Prévia do material em texto
3: e..
)> )>
::oz
m ""O
~ :::o
(J) N om
cn:é No -<N
Zz cn-~" -
,
/
•
n~ EDITORA
'-tY9 CIÊNCIA MODERNA
•
•
JAN PRZEWOZNIK
MAREK SOSZYNSKI
. Técnicas para analisar e melhorar sua
própria maneira de pensar em xadrez
. Métodos para aumentar sua criatividade
. Mais de 200 exercícios especializados
em xadrez para fortalecer seu jogo
. Conselhos para estabelecer objetivos e
enfrentar o estresse
. Técnicas para superar bloqueios mentais
1
Jan Przewoznik e
MarekSoszynski
Como pensar
em xadrez
Tradução
Nadine Sickermann
Revisão Técnica
Grande Mestre Internacional
Darcy G. M. V. Lima
�� EDITORA
\.YJ CIÊNCIA MODERNA
Doorigin�I
How to think in Chess
©Editora Ciência Moderna Ltda. 2004
Original edition copyright© by The McGraw-Hill Companies. Ali rights reserved.
Portuguese language edition copyright© 2004 by Editora Ciência Moderna. Ali rights reserved.
Todos os direitos para a língua portuguesa reservados pela EDITORA CIÊNCIA MODERNA LTDA.
Nenhuma parte deste livro poderá ser reproduzida, transmitida e gravada, por qualquer meio eletrônico,
mecânico, por fotocópia e outros, sem a prévia autorização, por escrito, da Editora.
Editor: Paulo André P. Marques
Supervisão Editorial: Carlos Augusto L. Almeida
Produção Editorial: Tereza Cristina N. Q. Bonadiman / João Luís Fortes
Capa: Paulo Vermelho
Diagramação: Mareia Lips
Tradução: Nadine Sick�rmann
Revisão Técnica: Grande Mestre Internacional Darcy G. M. V. Lima
Assistente Editorial: Daniela M. Oliveira
Várias Marcas Registradas aparecem no decorrer deste livro. Mais do que simplesmente listar esses
nomes e informar quem possui seus direitos de exploração, ou ainda imprimir os logotipos das mesmas,
o editor.declara estar utilizando tais nomes apenas para fins editoriais, em benefício exclusivo do dono
da Marca Registrada, sem intenção de infringir as regras de sua utilização.
FICHA CATALOGRÁFICA
Przewoznik, Jan e Soszynski, Marek
Como pensar em xadrez
Rio de Janéiro: Editora Ciência Moderna Ltda., 2004.
Xadrez
1-Título
ISBN: 85-7393-302-X
Editora Ciência Moderna Ltda.
Rua Alice Figueiredo, 46
CEP: 20950-150, Riachuelo- Rio de Janeiro- Brasil
Tel: (21) 2201-6662/2201-6492/2201-6511/2201-6998
Fax: {21)2201-6896/2281-5778
E-mail: lcm@lcm.com.br
coo 001642
Sumário
Prefácio
I - Introdução .......................................................................................................................... 1
II -Análise individual ........................................................................................................... 9
1. Posições para análise individual ........................................................................ 9
2. Análise de soluções para as posições do treinamento .................................... 11
3. Como analisar os protocolos de pensar em voz alta ........................................ 23
4. Exemplo de protocolo de análises .................................................................... 26
5. Exercícios .......................................................................................................... 31
6. Soluções para os exercícios ............................................................................. 58
III - Métodos para solução .................................................................................................. 75
1. Análise de posições críticas .............................................................................. 76
2. Possibilidades de forçar e não forçar agrupamentos ....................................... 84
3. Movimentos combinados, possibilidades
de agrupamento ................................................................................................ 86
4. Formando as possibilidades em três grupos .................................................... 87
5. Formação de plano ........................................................................................... 88
6. Preferência por algum movimento ou plano ..................................................... 91
7. A variante básica ............................................................................................... 94
8. Antecipação ...................................................................................................... 94
9. Aprofundamento progressivo ............................................................................ 97
1 O. Verificação ...................................................................................................... 103
11. Protegendo ..................................................................................................... 103
12 . Análises de conflito ........................................................................................ 104
13. Experimentando ............................................................................................. 105
14. Clarificação ..................................................................................................... 1 06
15. Fortalecimento ................................................................................................ 1 06
16. Confirmaçã ..................................................................................................... 1 08
17. Não execução de movimentos ....................................................................... 11 O
18. Calculando apenas seus próprios movimentos ............................................. 111
19. Dúvida metódica ............................................................................................. 112
20. V isando a liquidação parcial ou total ............................................................. 115
21. Retorno metódico para problemas mais gerais ............................................. 117
IV Como pensar em xadrez
IV - Teste a sua fantasia de xadrez .................................................................................... 119
1. Construção do teste .......................................................................................... 11 9
2. Como resolver os problemas e avaliar desempenho ...................................... 122
3. Problemas ......................................................................................................... 126
4. Respostas ......................................................................................................... 186
5. Soluções completas ......................................................................................... 1 88
6. Classificação dos problemas e pontuação ...................................................... 232
7. Soluções favoráveis para soluções criativas ................................................... 239
8. Você é um pensador criativo ............................................................................. 241
V - lreinamento psicológico ............................................................................................. 243
1. Estabelecendo objetivos ............................ , ..................................................... 244
2. Pensamento positivo ........................................................................................ 248
3. Administração do estresse ............................................................................... 251
4. Desenvolvimento do caráter ............................................................................. 259
5. Auto-imagem positiva ....................................................................................... 261
Bibliografia ......................................................................................................................... 263
Índice 265
Prefácio
O jogo de xadrez é fascinante nos mais variados níveis. Desde a lógica do cálculo tático até
as profundezas da concepção de estratégias, desde a beleza de um jogo refinado de fins
estudados até o corte e a confiança de um jogocompetitivo, desde a evolução da teoria de
abertura até a excentricidade dos campeões mundiais. Isso tudo é parte do que o termo
"xadrez" abrange.
Mas qualquer coisa que acharmos intrigante no xadrez - qualquer coisa que capture a nossa
imaginação - o faz devido à maneira particular pela qual os nossos cérebros funcionam. Por
essa razão, a psicologia do xadrez sempre será um tema complexo e compelativo.
"Psicologia" também é, obviamente, outro termo que pode abranger uma diversificada gama
de assuntos. Em um determinado momento do livro de Jan Przewoznik e Marek Sosynski,
você poderá estar lendo algo que parece um texto de auto-ajuda, aprendendo a superar
bloqueios mentais ou lendo conselhos sobre como lidar com o estresse competitivo. Em
outro momento, você poderá estar examinando os "protocolos" de pensamentos de fortes
jogadores enquanto eles analisam profundamente uma posição crítica.
Há muitos anos, quando eu era um jogador em desenvolvimento (infelizmente, não consigo
mais me descrever com esses termos), lembro-me de ser muito crítico em relação ao meu
processo de pensar em xadrez. De fato, qualquer jogador sério deve examinar com muito
cuidado a maneira como ele ou ela pensa ao jogar. Algumas vezes, para desenvolver sua
performance, você deve se observar objetivamente e achar algo para "puxar''. Então, você
poderá observar como a sua maneira de jogar resultará em mudança, e poderá tentar o
mesmo processo diversas vezes. Se um professor não lhe der as técnicas necessárias, você
poderá criar algumas sozinho. Resultados de torneios e a felicidade ou o sofrimento que
eles provocam também lhe darão conhecimentos valiosos, mesmo que não sejam sempre
agradáveis.
Com a perspectiva de desenvolver o jogo de alguém, também pode ser muito útil observar
outros jogadores pensando e entender os processos típicos que criam o pensamento de
xadrez. Aprender sobre "antecipação" e "aprofundamento progressivo" pode até mesmo
beneficiar seu jogo. Afastar-se por alguns minutos e ter uma perspectiva mais ampla a seu
respeito como um cérebro humano lutando para dominar as complexidades do seu jogo
pode ser mais recompensador para você como jogador do que analisar a jogada 18.Tdg1 !?
de lvanchunk contra a defesa Siciliana variante Najdorf . Isso depende do tipo de pessoa que
você é e de como gosta de enfrentar as coisas.
Entretanto, você deve ser avisado de que este não é um livro comum sobre xadrez e certa
mente há partes dele que se parecem mais com um esoterismo acadêmico. Algumas das
análises de protocolos, por exemplo, são muito detalhadas e podem não parecer tão úteis
para o desenvolvimento do jogador (podem ser, no entanto, de interesse para um psicólogo
ou para um programador de computadores). Essa seção da psicologia esportiva é mais de
valor prático e pode ajudar jogadores a renovar a sua abordagem ou acrescentar um toque
mais criativo ao seu jogo.
VI Como pensar em xadrez
Um livro como este pode se revelar um grande negócio para o leitor inteligente, seja ele um
. jogador que quer se desenvolver, um professor de xadrez que quer desenvolver outra pes
soa ou até mesmo um psicólogo que só quer observar um cérebro pensante em ação. Há
algo para todos, mesmo que algumas partes não atraiam a todos.
Como alguém que escreveu sobre a psicologia do xadrez (no livro "Genius in Chess", publi
cado por Batsford), sei o quanto uma pessoa que escreve sobre esse tema deve ao grande
pioneiro da psicologia do xadrez Adriaan De Groot. Você verá seu nome e seus métodos
aparecerem diversas vezes nesse livro - um sinal visível de que Przewoznik e Sosynski
estão seguindo o conhecido método de se basear na experiência de outras pessoas. Os
autores também dão as suas próprias contribuições e tenho certeza de que os leitores as
notarão por si próprios.
Jon Levitt
Londres
Fevereiro 2001
Prefácio
Este livro teve origem nos textos de Jan Przewoznik sobre o tema de pensar em xadrez que
foram inicialmente publicados em várias revistas, jornais e livros poloneses. Esses textos
foram traduzidos para o inglês por Marek Sosynski, e depois melhorados, reescritos e
complementados por nós dois.
Nós gostaríamos de agradecer às várias pessoas que tornaram este livro possível. Inicial
mente, reconhecemos e agradecemos aos vários jogadores de xadrez, tanto da etapa adul
ta como da etapa júnior, homens e mulheres, com ou sem títulos, que concordaram em·
participar de vários testes psicológicos e experiências de treinamento. Eles nos ajudaram a
assegurar que este livro não fosse de teorias vazias, mas sim que estaria fundamentado
empiricamente. Nossos agradecimentos também vão para Jon Levitt, por escrever o prefá
cio, e para Taylor Kingston, Warren Clarke, Mike Donnelly e outros que nos fizeram suges
tões e comentários úteis nos rascunhos dos textos em inglês. O devido reconhecimento
também é dado aqui para a permissão que a editora Mounton de Gruyter nos concedeu para
podermos citar trechos do livro clássico de Adriaan de Groot,"Thought and Choice in Chess".
Nós sabemos que apenas arranhamos a superfície da psicologia do xadrez, e somente a
arranhamos um pouco, em lugares convenientes. Entretanto, nosso objetivo não era um
volume exaustivo de referências acadêmicas, mas, ao invés disso, um livro incomum e
necessário e, no final das contas, de ajuda inteligente e prática. Nós acreditamos firmemente
que todos que desejam treinar sistematicamente para desenvolver o seu xadrez são recep
tivos a conselhos psicológicos e terapêuticos, mas, acima de tudo, estão preparados para
pensar sobre o jogo e sua abordagem individual e vão certamente se beneficiar deste livro.
Jan Przewoznik
Marek Soszynski
Fevereiro 2001
I - Introdução
Como pensar em xadrez? Esta pergunta pode ser abordada de diferentes formas. Em um
extremo, ela se refere ao problema imediato que cada jogador de xadrez enfrenta brava
mente a cada jogada, ou seja, qual o próximo movimento a ser feito no tabuleiro. Em um
outro extremo, ela se refere ao problema que cada jogador de xadrez ambicioso enfrenta no
decorrer do jogo como um todo: qual o movimento que deve ser feito após o movimento que
está sendo desenvolvido pelo adversário.
Se você quer melhorar, você deve mudar. E tem que mudar, pois algo que está fazendo agora
está imperfeito ou o deixa em segundo lugar. Mas, qual a parte de seu modo de pensar que
não está correta? Conhecer a si próprio é um princípio de desenvolvimento que existe desde
os tempos de Sócrates e seu valor é comprovado em muitos caminhos da vida. Ele é obriga
tório no treino de xadrez; além disso, é válido notar não apenas o que você vai fazer, como
também como vai fazer, como vai pensar e como vai resolver problemas. Esse auto-conhe
cimento é muito necessário e se aplica não somente a pequenos detalhes (de movimentos
individuais e planos de jogo imediatos), mas também para a sua visão geral (do seu caráter
e sua futura carreira de jogador de xadrez). A não ser que você saiba onde está e onde quer
chegar, o progresso é impossível.
Vamos começar com a maneira de pensar durante o jogo. Os movimentos sobre um tabuleiro
de xadrez podem ser isoladamente elogiados ou criticados, mas eles são o resultado de
processos de pensamento que podem e devem ser investigados. Neste livro, nós apresen
tamos uma pesquisa clássica feita pelo psicólogo e jogador de xadrez holandês Adriaan de
Groot. Na época, e depois do famoso torneio de AVRO em 1938, ele pôde fazer diversas
perguntas aos maiores jogadores do mundo (Alexander Alekhine, Max Euwe, Reuben Fine,
Saio Flohr, Paul Keres e Saviely Tartakower), sujeitá-los a vários testes de xadrez e, depois,
comparar suas respostas e resultados com os de jogadores mais fracos (como duas campe
ãs holandesas). Um dos resultados foi inesperado. Para resumir, ao decidir um movimento,
o jogador mais forte não fazia cálculos mais profundos do que o jogador mais fraco. De fato,
os melhores jogadores n�o podiam memorizar posiçõesde jogos típicos muito bem e pare
ciam ter uma enorme memória interna de planos e padrões de etapas de jogos (ou "peda
ços"). Adriaan de Groot não acreditava que eles analisassem mais detalhadamente ou
longamente as variações do que os outros jogadores. Essa descoberta ainda tem o poder de
surpreender todos os dias.
Por favor, não entendam isso mal. Jogadores fortes podem calcular mais profundamente,
rapidamente e com menos erros do que jogadores mais fracos, mas essa pode não ser a
explicação completa para que alguns dos melhores do mundo aniquilem rapidamente ad
versários fortes durante uma exibição simultânea. Só porque jogadores com títulos podem
calcular mais profundamente, não quer dizer que eles o façam durante todos os seus jogos,
nem que a sua capacidade de cálculo possa ser a única razão do seu sucesso. Dê uma
rápida olhada nos exemplos a seguir:
2 Como pensar em xadrez
Najdorf-Pilz, Warsaw, 1934
1.d4 ft:lf6 2.c4 e6 3.ft:)c3 ii..b4 4.�c2 c5 5.dxc5 .txc5 6.ft:lf3 d5 7.J.g5 dxc4 8.e3 0-
0 9 . .txc4 ft:lbd710.0-0 h611.�h4 'i'a512.a3 JJ.e713.b4 't'i'b614.lUd1 a515.!lab1
axb416.axb4 g;>h817.lt:lb5 lt:lb818 . .tg3 ft:la619 . .td6 ft:lg8 20.ft:leS g6 21 . .txe?
ft:lxe7 22.l!d6 ft:lc6 23.ft:lxg6+ fxg6 24.'i¼}'xg6 ft:)axb4 25.'i'xh6+ ç!.?g8 26.1ixe6
.txe6 27.J.xe6+ n f7 28.'@'g6+ ,;i)h8 29.�xf71-0.
"Esse jogo foi premiado com o primeiro lugar de brilhantismo e ninguém ficou mais surpreso
do que eu, já que não conseguia enxergar além de dois movimentos à frente."
Declaração feita por Miguel Najdorf ( Chess Montfy, setembro de 1992).
Nunn-Tal, Wijk aan Zee, 1982
1.e4 c5 2.ft:lf3 e6 3.d4 cxd4 4.ft:lxd4 ft:lc6 5.ft:lc3 a6 6.g3 'i'c7 7.JJ.g2 ft:lf6 8.0-0 h6
9.lt:lb3 JJ.e71 O.a4 d611.f4 0-012.g4 JJ.d713.h4 b514.g5 ft:lh715.J.e3 b416.ft:)e2
d517.exd5 exd518.'iWxd5:. ac819.a5 ft:lb8 20.ft:led4 �g4 21 . .r:tae1 n fd8 22.'ã'e4
l1e8 23.JJ.f2 J.d7 24.'i'dS 'i'd6 25.ft:lfS �xd5 26.ft:lxe7+ l'!xe7 27 . .txdS J:1xe1
28.J:1xe1 J:1xc2 29.I'le7 .tc6 30 . .txf?+ 'it;>f8 31.l:tc? hxg5 32.J.cS+ 1-0.
"Até onde posso me lembrar'', escreveu o vencedor no seu livro "Secrets of Grandmaster
Chess", "eu não calculei profundamente uma variação simples de mais de dois movimentos
durante todo o curso do jogo." (Com certeza, isso não era típico para o taticamente orientado
John Nunn.)
Além disso, outra importante descoberta foi feita por Adriaan de Groot, e que depois foi
confirmada várias vezes por outros pesquisadores. Jogadores de xadrez, inclusive os me·
lhores, não usam como regra fazer de imediato uma lista mental curta e ordenada de todos
os movimentos prováveis que depois serão considerados um de cada vez, eles somente
usam um movimento. Não se trata simplesmente de como as pessoas abordam a maioria
dos problemas, nem há razão para que elas abordem todos os problemas dessa maneira. É
somente uma maneira de resolver problemas dentre muitas outras; nós lhe daremos exem
plos de maneiras mais práticas no capítulo Ili.
Por que há tantas abordagens do problema em relação a qual movimento fazer a seguir? Por
que não há apenas uma maneira simples e "verdadeira"? Bem, desde que muitas das
características táticas e de posicionamento persistem, o que se descobre ao analisar uma
determinada área detalhadamente pode ser relevante para a análise de uma outra área
considerada anteriormente. Essa outra área deverá, então, ser analisada novamente. Inevi
tavelmente, as mesmas áreas serão reconsideradas; corretamente, o jogador humano con
ferirá novamente suas conclusões. Esses não são defeitos que devam ser criticados e treina
dos em um jogador de xadrez. E, muitas vezes, ao estudar uma estra!égia ou combinação
- --- - ---------- - -- - -----���--
!-Introdução 3
específica, deve-se pensar a respeito de qual movimento irá iniciar toda a ação, mesmo que
a idéia geral ou o tema já estejam claros. Em outras palavras, uma seleção prévia de planos
é feita ao invés de uma seleção prévia de movimentos. Um jogador pode ter resolvido
racionalmente que suas melhores perspectivas dentro de um jogo em particular ou estão em
uma consolidação central, ou, ao invés disso, estão em um ataque da minoria na ala da
dama. Claramente, essa não foi uma decisão simples entre os dois movimentos seguintes.
No capítulo 11, quatro posições serão apresentadas para análise individual, usando o méto
do de pensar em voz alta. Análises detalhadas dessas posições serão dadas e depois uma
maneira específica de analisar o pensamento sobre xadrez será apresentada. A partir disso,
o leitor será capaz de avaliar sua própria maneira de pensar durante a resolução de proble
mas e decidir que direção de autodesenvolvimento seguirá.
É claro que Adriaan de Groot estava ciente de que o método de pensar em voz alta cria
algumas dificuldades, já que há a necessidade de se pensar e de se verbalizar o pensamen
to simultaneamente. Apesar disso, os jogadores geralmente reconhecem que o processo de
tornar decisões corresponde à situação do torneio.
Os estudos de Adriaan de Groot não foram discutidos amplamente na,iteratura de xadrez e
nem na literatura psicológica. Mas este trabalho inovador dedica mais atenção a eles, junta
mente com jogadores de xadrez e psicólogos interessados em pesquisar processos
cognitivos. Parece que o método de pensar em voz alta, apesar de consumir muito tempo e
de ser de difícil execução, pode servir como um componente valioso no treinamento de
xadrez.
As vantagens de pensar em voz alta e a análise de protocolo
1. O método de pensar em voz alta, junto com a análise de protocolo verbal, pode desenvol
ver no jogador de xadrez um hábito eficiente e organizado de se pensar um jogo de
xadrez de forma consciente e aplicada.
2. Posições críticas em momentos decisivos da batalha, nas quais o jogador pode iniciar
um procedimento fixo de pensamento e, através disso, ficar independente das suas
emoções ou outros fatores que possam perturbar o processo de pensamento.
3. O treinador pode aumentar a perspicácia no processo de pensamento de seu jovem
aluno e descobrir como ele progride, algo que não descobriria caso se concentrasse
somente nos resultados da análise.
4. A implementação de um certo rigor metodológico durante o jogo, particularmente em
momentos críticos, pode prevenir problemas com o tempo (ou resolvê-los).
5. Usar certos padrões de pensamentos organizados não restringe, de forma alguma, a
criatividade; o que ocorre é exatamente o oposto. A habilidade, aliada ao seu bom uso,
pode ajudar na descoberta de idéias originais.
O capítulo IV é destinado à aplicação do método de pensar em xadrez. O leitor será capaz de
aplicar os meios de pensamentos conhecidos na solução de problemas. A palavra chave
para a solução de todos os problemas é fantasia.
4 Como pensar em xadrez
A fantasia nunca desaparecerá do xadrez. Sempre existirão inovadores prendados nesse
campo e capazes de achar meios não-convencionais de se desvendar problemas que sur
gem no tabuleiro de xadrez, provocando a admiração de observadores imparciais e instru
ídos. Essa criatividade está na natureza do xadrez. Gostando ou não, entre o placar de
torneios, os pontos de classificação, as categorias e as normas do mundo do xadrez um
lugar proeminente está reservado para o estético, o artístico e o verdadeiramente criativo.
Para levar a nossa criatividade a níveis cada vez mais altos, nós estudamos cuidadosamen
te as teorias da abertura, meio-jogo e final ; examinamos um número infinito de posições
padrão e tentamos aprender e memorizar o maior número possível de princípios gerais; nos
familiarizamos com os jogos dos Grandes Mestres.
A imitação é desejável para adquirir conhecimentos de xadrez. Ela também é bem natural e
onipresente na vida. Mas não devemos nos preocupar com essas coisas proveitosas e
desenvolver nosso intelecto meramente para copiar padrões de jogo estabelecidos há mui
to tempo e ensaiar exemplos clichês. O que é exigido de nós é a criatividade! Uma aborda
gem original dos problemasrecorrentes aliada à habilidade de criar novas abordagens.
Muito espaço nos manuais de xadrez é dedicado a problemas de natureza técnica. Muito é
dito sobre peões isolados, o "centro de peões flutuantes", a dominação do par de bispos, o
cavalo "bom" e o cavalo "mau" e assim por diante. As conclusões se tornaram generalizadas.
Mas muito pouco foi escrito sobre exceções às regras, sobre paradoxos.
É precisamente esse tópico um pouco negligenciado que abordamos nessa seção. Nós não
estamos interessados na situação onde o jogador repete e reproduz a sua experiência
anterior e o seu jogo costumeiro. Durante a resolução de problemas-padrão no tabuleiro,
você trilha seu caminho através de rotas conhecidas, apegando-se a procedimentos conhe
cidos e testados. Aqui, nós não estamos particularmente preocupados com esse tipo de
pensamento copiado ou, como os psicólogos o chamam, "pensamento reproduzido".
O que nos atraiu foi a situação onde o jogador procura soluções "profundamente" escondi
das, em que opções executáveis estão realmente obscurecidas por padrões enraizados de
pensamento. E o eventual resultado, a solução correta, primeiro pareceu improvável demais
para ser verdadeira. Por isso era difícil de ser vista.
Nós procuramos a palavra certa para melhor expressar esse estado e encontramos o termo
fantasia. Nesse contexto, fantasia significa a habilidade para imaginar situações, incidentes
e uma série de eventos (seriam os movimentos de um jogo de xadrez) que são transforma
ções, enriquecimentos de experiências anteriores. A imaginação de alguém sobre situações
ou eventos completamente novos. O que é vital na fantasia é o paradoxo, a apresentação
distinta de contradições.
Fantasia é uma das condições essenciais para a criatividade, seja literária, musical, artística
ou no tabuleiro.de xadrez. Com a sua ajuda, podemos atacar nossos dogmas já enraizados.
Quando encontramos sinais de fantasia no xadrez pela primeira vez, experimentamos uma
dissonância cognitiva e ficamos cara-a-cara com algo estranho às nossas percepções ante
riores. Aos nossos olhos, os princípios de xadrez são arruinados. Nós ficamos pasmos com
o fato de um cavalo, que anda pouco, capturar um bispo, que anda muito, e em longas
I -Introdução 5
diagonais. Ficamos pasmos que um simples peão, em um certo momento, prove ser mais
forte que uma rainha, e que o rei, na abertura do jogo, ao invés de se esconder atrás do
último baluarte, dirige-se vitoriosamente para a batalha, diretamente para o fogo do exército
inimigo.
Agora, após uma análise mais profunda de cada caso individual, nós invariavelmente che
gamos à conclusão de que o que parecia irracional é na verdade racional. Movimentos,
estratégias e idéias que, de acordo com a opinião geral, vão contra os princípios e o senso
comum, são, na verdade, guiadas pelas diferentes e inicialmente imperceptíveis exigências
da lógica do tabuleiro de xadrez. Alguém poderia dizer, parafraseando o filósofo americano
John Dewey, que existem coisas velhas e familiares nas pegadas das coisas novas. É aí que
encontramos a fantasia. Mas, quando algo novo ocorre, coisas distantes e estranhas se
tornam óbvias e inevitáveis. E sempre há um certo senso de aventura rio contato intelectual
com o mundo, e é essa aventura que aqui chamamos de fantasia.
Se você estiver preparado para achá-las, existem, em todas as etapas do jogo de xadrez,
oportunidades para a fantasia, a originalidade, os empreendimentos, a arte, a aventura, a
criatividade, a ingenuidade ou simplesmente para algo "um pouco diferente", chame como
quiser. Este é o caso na mais simples das circunstâncias:
O branco poderia simplesmente promover rainha com xeque, mas, ao invés disso, temos
1 .�f61 �h7 2.f8= l:t �h6 3. l:t h8#. Não é ser "apressado", mas é realmente o jeito mais
rápido de vencer.
Uma certa linha da sólida, "entediante" Defesa de Caro-Kann era conhecida da teoria: 1.e4
c6 2.d4 d5 3.lbd2 dxe4 4.lbxe4 lbd7 5.lbg5 lbgf6 6 . .id3 e6 7.[b1f3 J.d6 8.'{i'e2
h6 9.lbe4 lbxe4 1 O.\o/e4 lbf6 11.\o/h4. Com certeza, nada extraordinário poderia acon
tecer aqui nesse ponto, certo? (veja o próximo diagrama).
Desde que 11...0-0? É respondida por 12.�xh6 gxh6 13.'ilt'xh6 seguido por g2-g4-g5, o
preto tem que se contentar com um mundano 11...'ii'c7, ou 11...'i\f'a5+ 12.�d2 'fí'h5. Ou, pelo
menos, foi assim que se pensou. E, então, durante um jogo, Anatoly Karpov veio com um
11 ... �e7!?, que ameaçava ... g7-g5, constrangendo a rainha branca (Kamsky-Karpov,
Dortmund, 1993).
6 Como pensar em xadrez
A seguir, um caso ao qual daremos muita ênfase ao longo do livro- procure e acharás.
Movimento do preto
À primeira vista, a formação ao lado do rei parece um pouco vulnerável para uma peça em
posição de sacrifício em h3, mas imaginamos que Adolf Anderssen olhou outra vez e achou
algo muito mais forte. 1 ... tZ:ixg2!! 2.<;pxg2 't!Nxf3+1 3.�g1 lt::ixd4 4.'i?Ue4 b5? Uma pena.
Isso também requer uma segunda olhada porque permite 5.�d5 �xe4 6 . .!he4 quando o
branco deveria ter somente um peão a menos. 5.�d3? 15 6.�xd4 gb7 0-1 (Saalbach
Anderssen, Leipzig, 1858)
Para dar à fantasia do xadrez as características de uma aventura, nós decidimos fazer um
capítulo parcialmente em forma de teste, forçando o leitor a lidar com problemas incomuns.
Para quem esse capítulo é direcionado? Acima de tudo, esperamos que interesse a um
vasto grupo de jogadores de xadrez autodidatas. Os mais adiantados podem, a princípio,
ficar entediados com exercícios que não serão nada difíceis para eles. Podem não ver
nenhum sinal de fantasia nas soluções. Mas lembre-se de que esses exercícios foram orga
nizados do mais fácil para o mais difícil. O que é realmente óbvio para os jogadores mais
adiantados, pode ser uma chance de descoberta para os jogadores menos avançados.
E os menos avançados? Eles devem completar os exercícios iniciais bem, mas depois tere
.mos· exercícios cada vez mais difíceis. Eles não precisam se desesperar! Através desses
exercícios, eles podem determinar seu nível de desenvolvimento atual e o que devem esperar.
- -·
·-· - . . .. ·-, ... . ... . . . . ·· ·-· ·· .. . . . - ·· -···· .....
!-Introdução 7
Com o tempo, eles serão capazes de resolver cada vez mais exercícios. E isso pode servir
como padrão de medida para avaliar seu progresso.
Nós estamos confiantes de que esse é um capítulo para aqueles que não estão interessados
em contar os pontos ganhos após um campeonato, mas, ao invés disso, queremos encorajá
los a realizar no tabuleiro todas as idéias brilhantes e notáveis que tiverem. Seria então esse
capítulo para todos os jogadores de xadrez afortunados? Sem nenhum perdedor entre eles?
No mundo dos paradoxos tudo é possível.
No capítulo final, nós sugerimos os elementos básicos para o trabalho de aperfeiçoamento
pessoal no jogo de xadrez, incorporando métodos psicológicos aplicados ao esporte e a
outras áreas. Os caminhos principais para o desenvolvimento no xadrez serão considerados.
Antes de mais nada, apresentamos as técnicas para estabelecer objetivos e pensamento
positivo. Se você quiser ser um vencedor, tem que pensar como um! Você tem que saber para
onde está indo e deve perceber isso muito cedo, pois é muito importante para saber até onde
o seu jogo irá.
Em segundo lugar, não é importante estar ciente somente do seu objetivo, mas também de
como alcançá-lo. Nesse ponto, surgem perguntas sobre a formação de caráter e como lidar
com o estresse. Você deve aprender as técnicas para superar obstáculos, manter a persis
tência, extrair a satisfação mesmo que da vitória mais insignificante e corrigir sua rota quan
do dela se desviar.
Em terceiro lugar, no caminho para o objetivo, crer em si mesmo, em seu potencial e nas
suas reservas internas é muito importante para o jogador de xadrez. Deve-se ter a habilida
de para construir uma imagem positiva sobre si mesmo.
Esperamos que este livro torne mais fácil, ao jogador de xadrez ou ao seu treinador,traba
lhar sistematicamente na melhoria do seu padrão de jogo ou no de seu aluno, e que lhe dê
a oportunidade de refletir sobre uma questão mais profunda: como eu penso na verdade?
II - Análise individual
1. Posições para análise individual
Instruções
A seguir estão as suas instruções. Você será apresentado a quatro posições e terá meia hora
para montar cada uma em um tabuleiro completo e para desenvolver a melhor jogada em
conjunto com alguns planos e variações, etc.
É muito importante se lembrar que essa .tarefa não é somente para que você escolha um
movimento em cada posição, mas também para expressar seus pensamentos em voz alta
durante a sua escolha. Esses pensamentos devem ser gravados em uma fita de áudio. O
valor do exame depende muito da informação precisa de seus pensamentos, especialmente
sobre os movimentos e variações que forem considerados. É vital que tudo que venha à sua
mente durante a escolha de um movimento seja dito em voz alta. Enfatizamos que todos os
seus pensamentos sobre a posição são importantes. Tente pensar que isso é um jogo normal
de um torneio, mas, diferentemente do que ocorre em um torneio, fale sobre tudo que vir,
verificar ou planejar. A idéia é que, mais tarde, você possa avaliar minuciosamente os seus
pensamentos gravados.
Você também deve notar que esses não são meros testes para sua técnica e para achar combi
nações vencedoras. A situação não é necessariamente "jogada do Branco para vencer, ache a
solução." Se a situação é realmente "posicional" ou "tática;· e se o jogo pode ser _vencido, empa
tado ou perdido, isso deve ser descoberto por você. As circunstâncias se assemelham às condi
ções de um torneio: você chegou a uma certa posição e o jogo tem que continuar.
Para se acostumar com a nova situação de verbalizar seus pensamentos enquanto estuda
uma posição, será útil que você pratique com alguns exemplos antes. Se o método de
pensar em voz alta lhe apresentar algumas dificuldades no início, pratique com mais alguns
exemplos para desenvolver mais o hábito de relatar o que está pensando. Uma vez que você
esteja certo de que analisar e falar ao mesmo tempo não lhe causam mais dificuldades,
podemos começar com a finalização de um jogo em si.
Em cada posição, é a vez do Branco jogar e você estará sempre jogando com as peças
brancas.
O tempo de trinta minutos que você tem disponível para escolher um movimento para cada
posição é maior do que você provavelmente terá em um jogo prático, porém:
i) em um jogo, você terá visto essa posição sendo alcançada e, dessa forma, já estará
familiarizado com ela;
ii) verbalizar seus pensamentos em voz alta provavelmente diminuirá a velocidade de seu
raciocínio. Ainda assim, talvez você não precise de todo o tempo para decidir. Mas
lembre-se que esse não é e nem deve ser um jogo rápido.
1 O I Como pensar em xadrez
Vamos começar com o treinamento prático.
Posição #1
Posição #2
Posição #3
II -Análise individual 1 11
Posição #4
2. Análise de soluções para as
posições do treinamento
Agora, você será capaz de comparar as suas análises gravadas com as que são citadas
abaixo. Essas análises são baseadas principalmente nos protocolos melhorados, ou seja,
nas transcrições das pesquisas feitas, durante a década de 80, pelo co-autor deste livro Jan
Przewoznik, tendo como base um variado grupo de 36 jogadores de xadrez poloneses que
iam desde a categoria I até Grandes Mestres.
Posição #1
.1
.,,,
.i.
Na posição 1, não é possível tirar a torre de h8 já que 1 .'i'xh8 I!b5 e o Branco logo receberá
o mate, por exemplo, 2.b4 litxb4+ 3.axb4 �xb4+ 4.<ot>a1 'i/Va3+ 5.<i>b1 �a2#. O Branco
também perde após o pacífico 1.'ttxb7 'i!i'xb7 2"bb7 l:.b8 3 . .tc6 litb6 4,ge4 ãab5 e as
ameaças do Preto na coluna b são decisivas. Após 1.1'ke5 c4, um contra-ataque na coluna f
salva o Branco: 2.%1xf7+! <.t>xf7 3.g6+! hxg6! 4.�xg6+ rt;e7 5.'t!.\i'xg7+ <.t>d6 6.'t\i'xh8 c3 7.'t\i'b8+
rJ;;e7 8.'+.lfe8+; causando, assim, um empate por xeque perpétuo que finaliza o jogo.
12 1 Como pensar em xadrez
Parece que o Branco está em dificuldades. Seu rei está sendo ameaçado pelo perigo ligado
aos movimentos 1 ... l:tb5, 2 ... .lixb2+, 3 ... l:ta2#. Por outro lado, sua rainha está en prise e,
desta forma, não há tempo para a defesa çt;,a 1, � b1. Então, alguém poderia ter a impressão
de que a posição do Branco é difícil. Mas antes vamos ver a conclusão do jogo.
1.'i¾teS c4 2.�xf7+! wxf7 3.g6+ <;tie8 4.'i¼Yb8+ �d8 5.�xb7 'i¼Yc8 6.�c6+ @d8
7.�xg7 lãg8 8.1{fxd4+ @c7 9.gxh7 .l:td8 10.W§c3 c;.t;ib6 11.�b7! 'W'b8 12.dxc4!
'iãi'e513.'io/b4+ rt;a714.�d5! lã axdS 15.cxdS 'i¼Yxd516.'iãi'xa4+ 1-0. (Essa é a versão,
com as cores invertidas, do jogo Lutikov-Taimanov, USSR, 1969. Isto é, Taimanov, na verda
de, venceu o jogo usando as peças pretas).
Da posição inicial, o melhor movimento é 1. I;Ixf7+!!: um golpe imediato na coluna f. Após
1 ... <.t>xf7?, o Branco resolve instantaneamente todos os seus problemas com um contra
ataque como, por exemplo, 2. l:tf1+ <t;e7 3.'iéfxh8 J:'l. b5 4.'l!ll'xg7+ Wd6 5.'i/Hf8+ '.t>d7 (se
5 ... �c7 6.'llWf4+ @d8 7.'llWc1!). Agora, o Branco tem a disposição empate com 6.<,!.)a1 l:txb2
7. l;lf7+, ou 6 . .ià f7+ �xf7 7.'i!fxf7+. De fato, o Branco pode, provavelmente, jogar suas fichas
no seu magnífico bispo e nos peões extras da última linha e tentar mais. Nesse caso, a
pressão em cima de b2 pode ser aliviada pela troca da própria dama ou com ela dando
xeque em f4 e voltando para c1.
A verdadeira batalha começa após 1.l:%xf7+!! �xf7 2.�e5+ (mas não 2.'+j'xh8 l:1b5 com
uma vitória para o Preto, por exemplo, 3.'.t>a1 J:[xb2 4.Ad5 Axd5 5.'t'fxg7+ �17). Agora, o
Preto tem várias possibilidades. Nós consideraremos uma de cada vez.
A 'mais ameaçadora parece ser o bloqueio 2 ... 'iéfe6, com a possibilidade de mate após
3.'t'fc7+ @e8 4.'i/Vxa5 'i/Va2#. Por isso, o Branco não captura a torre e procura um xeque
perpétuo: 2 ... 'i/Ve6 3.'iéfc7+ <;t>e8 (3 ... tkd7 4.'+ixa5 com vantagem para o Branco já que o
mate não é mais ameaçador; da mesma forma, após 3 ... <t;f8 4.'i'd8+ '@'e8 5.'iWxa5, o Branco
mantém a vantagem.) 4.�b8+ <t.Jd7 5.'i/Vxb7+ (o Preto tirou a rainha da importante diagonal
d8-a5, mas seu rei no centro está constantemente exposto a xeques.) 5 ... çt;,d8 6.'Wb8+ 'l{Vc8
(O Branco forçou o Preto a uma retirada parcial de suas forças. Se 6 ... <;pe7 então 7.�c7+
'.t>e8 8.�c6+, ou 7 ... '+j'd7 8.'+j'xa5 ambos vencem; ou 6 ... @d7 7.'i'b7+ com a repetição de
posição.) 7.'@'d6+ 'i!Vd7 (Mas não 7 ... �e8?? por causa de 8.�c6+ e o Branco vence imedi
atamente.) 8.'f>Vb8+ @e7 (8 ... 'Wc8 9.'Wd6+ empate.) 9.'i!fxh8 'i!fe6 (De outra forma, o Branco
vai jogar 10.fkxg7 e 1Ui'f6+.) 10.c4 dxc3 11.J:.1.xc3 'i!fa2+ 12.iit,,c1 '+j'a1+ 13.ç.t,d2 fkxb2+
14 . .l;tc2 'We5 15.'i!fc8 �xg5+ 16.e3 \'Ke5 ou 16 ... J:tb5, mas, por ora, o Branco não tem
dificuldades para defender o ,seu rei e essa posição garante um empate. Então, talvez na
variação 2 ... '@'e6, o Preto deverá aceitar um empate como resultado de 3.'ã'c7+ '.t>e8 4.'1Wb8+
cJ;;e7 5.'i'kc7+ cJ;;e8, ou 4 ... @d7 5.'Wxb7+ @d8 6.'i\fb8+ 'Wc8 7.�d6+ 'l{Vd7 8.W'b8+ 1/fc8.
Seguindo o 2.'+.\fe5+, o Preto também poderia tentar remover seu rei. Após 2 ... <;t;>f8 3."i/Hb8+
�e8 4.l:lf1+ (4.'t'kf4+!?) @e7 5.'We5+ @d8 (5 ... '+j'e6 6.\'Kc7+ �d7 7.'i!Vxa5 com vantagem
para o Branco; 5 ... <;t;>d? 6.'+j'xg7+ �d8 7.'i!Vxh8 (7.l:%f6! "fiel 8.1/fxh8 é até mais forte.)
7 ... .l:!.b5 8.'i'f6+ '+i'xf6 9.gxf6 também com vantagem para o Branco.) 6.'i!fxg7 Ii1b5 7.'ã'xh8
(7.l:1c1!?) J:l.xb2+ 8.cJ;;a1 J:xc2 e, nesse ponto, distante do fim do jogo, o Branco pode ter
problemas em relação ao posicionamento incerto de seu rei. Então, após 2.'i!fe5+ '@'f8, é
mais simples jogar 3. lil f1 com numerosas ameaças. Aqui estão alguns exemplos:
11-Análiseindividual 1 13
Posição após 3 . .a. f1 (análise).
a) 3 ... I:. b5 4.�d5 .t:l xb2+ 5. @a 1, com vitória do Branco;
b) 3 ... c4 4.�d5 J:1xd5 5.'i/Kxd5 'i/Kc7 6.dxc4 <itie8 (6.. .<;t.?g8 7.J;xf?! "i/kxf7 8.'@'d8+ 'Wf8
9. 'i'd5+ 'l!ff7 1 O.'l!f d8+, com xeque perpétuo) 7. 'i'e4+ <,t,d8 8.'�xd4+ e o Preto não
pode se libertar, ele terá que voltar. 8 ... <,t,e8.
c) 3 ... c4 4.�d5 l::lxd5 5.'\'fxd5 'i!/c7 6.dxc4 g6 7.'@'xd4 .a.gs (7 ... @g8 8.:txf7+! (B.'fJ.d1!?
tencionando 9.'fl/f6) 8 ... @xf7 9.'t'.+'d8+ 'l!ff8 10.'l!fd5+ <t,g7 11.'i+'d?+! 'i'f7 12.'i'd4+ e,
novamente, temos um empate por xeque perpétuo).
Há outra tentativa para o Preto tentar a vitória: 2 ... <.t>d8 3.�b8+ @d? (3 ... @e7 4.'l/.fe5+
repete a posição.) 4.Af5+! <t;e? (4 ... Ae6 5.�xe6+ <t;xe6 6.'l!fxh8, com vantagem para o
Branco; 4 ... @c6 5.'i'xh8 .§.b5 6.'i'c8+ @d6 7.'l/.fd7+ <itie5 8.'i/Kxf7 e o Branco vence.) 5.'�e5+!
(5.'i'xh8?? J:1b5) 5 ... <itif8 (5 ... �e6 6.�xe6 '@'xe6 7.'i/Kxg7+ e 8.'@'xh8, com vantagem para
o Branco; 5.A.>d8 6.'+lt'b8+, com repetição de posição.) 6.�b8+ �e8 (6 ... we7 7.ti'e5+ e
repetição de posição.) 7.J:1f1!! l:!.b5 (7 ... we7! 8.'i'e5+ <itid8 9.'i/Kxg7 l:1b5 com jogo pouco
claro.) 8.�d7+! (j;e7 �xb5 vence.
Esse é o motivo, precisamente por causa do 1..!hf7+!!, pelo qual a posição inicial pode-ser
avaliada como igual. Consequentemente, 1 . .a. f7 +!!, sendo o movimento mais forte, pode ser
atribuída a letra "a" na fórmula de soluções propostas. (Não se preocupe com os detalhes
nesse momento, nós veremos a fórmula em uso mais à frente.)
Mas fraco que o movimento 1 . .t:lxf7+!! é1 .'i/Ke5 , embora esse movimento origine também uma
batalha difícil . O movimento 1.'@'e5 possui uma armadilha muito engenhosa. O inoportuno
1 ... l:lb5? seria seguido por 2.�d5! e o Branco tomaria a iniciativa: 2 ... l1xb2+ 3'.<.t>a1 - O Preto
tem agora um punhado de problemas, já que 4 . .l'lb1 .a.xb1 5.l:txb1, e mais adiante 6.l:xb7+ é
ameaçado, ou o prosaico 4.�xe6 fxe6 5.'l!fxg7+, resultando, em ambos os casos, em vitória do
Branco. Portanto, o Preto terá que responder ao 1. 'l!f e5 com 1 ... c4!. Agora, só resta ao Branco o
sacrifício conhecido 2.1:xf?+ (j;xf?. Na partida descrita acima, o jogo continuou com 3.g6? e
depois, com 3 ... <&>e8?, o peão branco se tornou muito ameaçador. Portanto, era necessário
responder confiantemente com 3 ... hxg6! 4.�xg6 (4. J:l f1? �f5 vence). O Preto agora tem duas
possibilidades principais. O Branco empata de uma maneira perspicaz após 4 ... @xg6?, mas
perde após a resposta correta de 4 ... <t;e7! Aqui estão as análises das duas possibilidades:
14 j Comopensaremxadrcz
Posição após 4 .... xg6+ (análise)
a) 4 ... <;t,xg6 5 . .t:1g1+ <bf7 6.'ilfxg7+ (6.lbg7+? <;t,e8 7.tiff6 tifd6! e o Preto vence.) 6 ... <;t,e8
7.'i/r'xh8+ <;t,e7 8.ft'h4+ (O único movimento possível! Se 8. ::tg7+, então 8 ... �17.) 8 ... <;t>d6
9. tiff4+ : e5 10.: g5! 'ii'c5 11.dxc4! .txc4 (De outra forma, o Preto estaria situado em
Zugzwang, e o peão-h branco poderia marchar mais para frente.) 12. 'i:1'18+ �c6 13. 'iif6+
com Jogo ganho para o Branco. Igualmente 8 ... <;t,d7 não ajuda o Preto a achar um
caminho para a vitória, já que o Branco pode, de imediato, descer rapidamente para a
sétima fila com várias ameças, como, por exemplo, 8 ... <bd7 9. l:t g7 + (melhor seria 9.dxc4!
com idéias de e3, :td1 ou l:g4.) 9 ... <;t,c8 10.ti'f6 c3 (O Preto pode se esconder com
10 ... �b8-a7 que faz com que toda a linha 9. l::g7+ ..tc8 10.tt'f6 se torne discutível.)
11. :l 98+! <bc7 12.�e7 + -'.d7 13. 'i'd8+ <;i;>c6 14. J:t g6+ com jogo ganho para o Branco;
ou 11...<;i;>d? 12.l:l.g7+ i;.t>d6 13.'i'txe6+ (Mais forte é o 13."fke7+ lte5 14.:lg5+ <;&>14
15. tiff6+ : f5 16 . .a xf5+ quando o Preto perde a sua rainha ou recebe o mate.) 13 ... 'it?xe6
14. l: 96+ e 15. l: xb6. Portanto, o Preto tem que jogar para conseguir um empate imedi-
atamente: 11 ... <;t,d7 12 . .!:1 g7 + <;t.,c8 13 . .a g8+. Como também 8. 'ir'h4+ <;t,d6 9. U'f4+ <t>c6,
em vez de 9 ... l:l e5, perdendo após 1 O. ll g6, enquanto o Branco abriga várias ameaças
na variação 9 ... <;t,d7 10. l:t g7 + <i>c8 11. 'i'f8+ 'ii'd8 12. tit'b4!
b) 4 ... <J;e7 5.'ii'xg7+ �d6 6.fi'xh8 c3 7.1rb8+ ve7 8. e8+ com xeque perpétuo. Mas o
Preto poderia fortalecer seu jogo com 7 ... ...,d7 8.1te8+ (8 .... e8+ �e7 com vitória para o
Preto) 8 ... <bc7 9.'i:í'e7+ ltb8 10.'ii'f8+ �c8! 11."i:i'b4 llb5 12.'+'t'xa4 l:l.xb2+ 13.\ta1
.t1a2+ 14.�xa2#.
O bispo pendurado em 96, a casa fraca b2 - essas são as razões que nos fazem concluir que
o Preto vencerá após 1.'i'e5 c4 2 . .!lxf7+ 'it>xf7 3.g6+ hxg6 4 . .l;Lxg6+ 'it?e7!. Assim, o Branco
terá que continuar o ataque com 3.!tf1+ �e8 4.ti'b8+ (4.ti'xg7 l:g8 5.'iWxh7 c3 com jogo
ganho para o Preto.) 4 ... 'iWd8 (Após 4 ... <;t,d7, a torre poderia ser capturada com 5.'Uxh8 c3
6. "i/i'xg7+ <;i;>d6 7.fi'f8+ <i>c7 8.fte7+ c;t;>b8 9. l::t 18+ �a7 1 O. 'iWb4 tifxb4 11.axb4 ll xg5 12. l:t f1
�xh3 13.:lh1, com jogo igual.) 5.'Uxb7.
II -Análise individual 1 15
Posição após 5. 'i/Vxb7 (análise)
O Preto possui uma torre a mais, e somente dois peões a menos. Porém, suas forças, espa
lhadas por todo o tabuleiro, não estão adequadamente coordenadas. Por causa disso, o
Branco pode, apesar de tudo, manter a pressão, mesmo sabendo que está jogando com
uma torre a menos!
Agora, por exemplo, 5 ... li1f8? perde para 6.Ãc6+ Ãd7 7.Ãxd7+ 'ii'xd7 8.llxf8+. Agora,
6.�c6+ �d7 7 . .C!.f41 está ameaçado, e, contra o perigo de 8.l:le4!, nem 7 ... .r:te5 (porque
8.�xd7+ tixd7 9.'i't'b8+ 'Ud8 10.'fkxe5+ vence) e nem 7 ... Ãxc6 8.'fkf7# salvam o Preto.
Também, de nenhuma ajuda é 5 ... c3 6.�c6+ �d7 7. l;!. f4 e se segue como mostrado nas
variações apresentadas anteriormente.
Após 5 ... cxd3 6.�c6+ �d7 7.exd3 �xc6? 8.fVf7#.
O Preto ainda pode tentar 5 ... l:txg5, mas, após 6 . .tc6+ .td7 7. l:t f4!, o ataque do Branco
mais uma vez se desenvolve com uma força enorme.
Vale considerar 5 ... l:tc5 com a idéia de retornar material após 5.Ãc6+ l:1xc6 7.tixc6+ </;e7
8. 'ii'xa4 ou 8.dxc4 ou, o melhor de todos, 8 . .l:!. f4. Porém, o Branco agora tem três peões para
as suas peças, o que é suficiente para essa posição.
A melhor defesa para o Preto está ligada aos movimentos 5 ... 'ii'c8 ou 5 ... tid6. Agora, a
batalha está em seu ápice, mas é o Preto quem dita os termos em muitas linhas. Por exemplo,
após 5 ... 'li'c8:
a) 6.tvxg7 l:tg8 7.t;'xd4 (7.'i't'xh7 J:laxg5 com vantagem para o Preto.) 7 ... llaxg5 8.�xh7
.r:l.8g7 com vantagem para o Preto. Porém, após 8.'1Wd6!., o Branco não está pior. Ele
pode continuar com 9.�c6+ �d7 10.�d5, ou empatar com 10.�xd7+;
b) 6.tixg7 .tlg8 7.tixd4 'li'c5!? 8.'it'f6 'tie7 9.'i:fc3 .l:laxg5 com idéia de ... .tlg1 com vantagem;
c) 6.�c6+ '.f.>d8 7.tib4 J:hg5 8.tid6+ Ad7 9.�xd7 'ii'xd7 10.'ii'b8+ 'ii'c8 11.tid6+ <i;e8
12 . .C. f4 com igualdade;
d) 6.&c6+ </;d8 7.'fixg7 J:l.g8 8.�xd4+ <:;c7 9.l:lf6 :iaxg5 10 . .tg2 �d7! E o Preto man
tém a vantagem, mas 1 O.�xa4 é uma melhora!
16 Como pensar em xadrez
Baseando-se nas análises acima, o movimento 1 .1\fe5 pode ser atribuído à letra "b" na
fórmula de soluções propostas. Apesar de ser mais fraco do que 1. l:l xf7 +!!, o que cria proble
mas ao Branco para obter o empate, isso conduz a um jogo mais excitante. Ao mesmo tempo,
o Preto tem chances melhores através de uma defesa precisa.
O movimento 1.1Wxb7+ é mais fraco do que 1. n f7+!! ou 1. �e5. Após 1...'i/fxb7 2.gxb7 t:!. b8
3 . .tc6 .!:!. b6 4.Ag2 l:l ab5, além de recuperar um peão, o Preto també� obtém uma inicia
tiva muito mais perigosa, por exemplo:
Posição após 4 ... .t:!.ab5 (análise).
a) 5.b3 axb3 6.c4 dxc3 7.Il.xc3 b2 8.a4 �a2+ 9.@xa2 b1=�+ 10.l:1xb1 l;txb1 11.Y.xc5
lii6b2+ 12.�a3 l:!.b3+ 13.@a2 l:!.1b2+ 14.<t>a1 l:lxe2 com vantagem para o Preto.
b) 5.b3 axb3 6.c4 dxc3 7.%:lxc3 b2 8.d4 cxd4 9 . .llcf3 l:!.xg5 com vantagem para o Preto;
c) 5.b3 axb3 6.cxb3 l:!.xb3+ (6 ... gxb3 pode ser mais forte) 7.@c2 l:Lxa3 com vantagem
para o Preto;
d) 5 . .l:.ce1 l;lxb2+ 6.'iit>c1 .cla2 7.@d2 l:tbb2 8.l:lc1 �b3! novamente com vantagem para
o Preto.
O movimento 1. 'tlfxb7 pode ser atribuído à próxima letra: "c."
Após 1. 'tlfxh8, o Branco simplesmente recebemate. 1... l:!. b5 e agora:
a) 2.J';lcd1 %:lxb2+ 3.@c1 llb1+ 4.'>t>d2 �a5+ 5.c3 'i/kxc3#;
b) 2.b4 J:lxb4+ 3.axb4 �xb4+ 4.'iit>a1 t;'a3+ 5.@b1 U'a2#;
c) 2.b3 l:!.xb3+ 3.cxb3 tvxb3+ 4.@a1 't'fa2#;
d) 2.c4 %:lxb2+ 3.ct>a1 1\fb3 e ... �a2# segue inevitavelmente.
Mates similares vêm após 1.�f4 ou 1.�g3. Dos três movimentos, 1.'+j'xh8, 1.'�f4 e 1.\'i'g3,
o primeiro é o melhor, já que o Branco pode ao menos tomar uma torre. Isso poderia ser
significativo nesse jogo caso o Preto não tenha visto o sacrifício da torre após 1. '@'xh8 .a. b5
2.b3 e tenha movido 2 ... axb3 (como aconteceu a alguns jogadores testados durante as
II-Análise individual 17
análises). Depois, 3.c4! dxc3 4.t½'xg7 salvam o dia. Desse modo, U!fxh8 requer, pelo me
nos, que o Preto ache o único caminho para vencer. Os dois outros movimentos (1.'ll\ff4 e
1 .1\fg3) deixam o Preto com mais liberdade para continuar o ataque e podem ser considera
dos, em níveis práticos, inferiores a 1.t½'xh8.
Em princípio, não existem grandes diferenças entre os movimentos 1.'tiff4 e 1.'tifg3. Nas
posições dadas, ambos são muito fracos e serão derrotados após 1 ... � b5. A superioridade
do· primeiro movimento, de um ponto de vista prático, está no encorajamento do Preto ao
Branco para tomar o peão indefeso em h3. Então, após 1 ... �xh3?? 2.'ll\fxf7+, o jogo vira
radicalmente a favor do Branco. É claro que uma "cilada" assim é muito transparente; porém,
o movimento 1. 'i!+'g3 não contribui em absolutamente nada para a defesa.
Baseando-se na análise acima citada, nós podemos estabelecer a hierarquia dos movimentos:
a=íl.xf7+
b=�e5
C=�Xb7+
d=�Xh8
e='i!+'f4
f='@'g3
onde a>b>c>d>e>f ( em outras palavras, "a" é melhor do que "b", "b" é melhor do que "c" e etc.
Posição #2
Essa posição é muito enganosa, onde nenhum dos reis pode se sentir seguro. O rei branco
está mais exposto ao ataque, mas o par de bispos representam um escudo difícil de se
penetrar. Os bispos controlam casas importantes ao redor do rei. Por outro lado, o avançado
peão-h5 cria a oportunidade para o Branco abrir a coluna g ou a coluna h, o que pode ser
decisivo em um ataque contra o monarca preto.
18 Como pensar em xadrez
Em troca, o Preto ameaça com a manobra ... .l;l fb8, ... J:l b3, ... '+}i'b 7 e ... a3, esmagando a posição
ao redor do rei branco, ou possivelmente ... J:l.fb8, ... 't'fr'd7, ... a3 quando b2-b3 não podem ser
movidos nesse momento devido ao mate: ... llxb3, .. :lWa4+, ... '@'c2+. Perigoso também poderia
ser o sacrifício do peão ... lbd7 e ... �f6. Essa é, provavelmente, a melhor opção para o Preto.
Assim, ele abre mão do peão-e4, mas, em troca, elimina um defensor importante, o bispo em
c3.
Nessa posição do jogo de Konstantinopolsky-Aronin, em Moscou, 1950, o Branco sacrificou
material compulsivamente. 1.llxe4? êbxe4 2.'tWxe4 'ili'd7! E, após esse movimento de
fensivo, o Preto pôde contra-atacar. A idéia central envolve a troca de bispos de casas pretas.
3 . .txh5 .íif e8 4.Wr'd3 .tf6! s . .txf6 gxf6 6.lãa3 �a7! 7.'ili'd2 @f 8 8 . .tg4 �cs 9 . .te2
(9.Tc3 a3!) 9 ... �g110.,td3 �xh211.'{¾H2 'f§h112 . .tf1 �h7+ 13.fS? (13 . .td3!? i\t'h1
14.�f1) 13 ... l;!e514.g4 I'lae815.I1h3? �xh3 0-1.
Já que ambos os reis estão expostos, o Branco deve acelerar a ação ofensiva. Se o Branco
começar a agir na ala do rei imediatamente, o contra-ataque do Preto chegará tarde. Um
1.g4! é, nesse momento, uma ótima solução. Variações concretas confirmam isso:
a) 1.g4 hxg4 2.h3 llfb8 3.hxg4 a3 4.b4 '+li'd7 5.g5 't'fr'a4+ 6.@d2 l2:id7 7.J:le4 com uma
vantagem ganhadora do Branco, já que após a retirada do bispo 8. 'i{f h3 está ameaçado,
atacando o cavalo com tempo e, mais adiante, 9.lãh1 com a ameaça de mate em h8;
b) 1.g4 hxg4 2.h3 gxh3? 3.'i{fxh3 tencionando l:ih1 e �h8#;
c) 1.g4 hxg4 2.h3 't'fr'd7 (esta posição também pode ser obtida através de transposição de
movimentos: 1.h3 'i/kd7 2.g4 hxg4) 3.hxg4 lbxg4 4.�xg4! �xg4 5. ll g1 �f5 6.�xe4!
(6. �xe4? .âf6 7 . .âxf6 �xf6 com um contra-ataque do Preto ao longo da coluna b) e,
agora, o Preto não é mais capaz de rebater as ameaças a g7 e a e7;
d) 1.g4 .t:1fb8 2.g5 lZ\d7 3.lãxe4 .âf8 4.f5 com a idéia de l1h4 e ameaças ao longo da fila
h. O Branco, em um momento que ele considera crítico, pode até mesmo recuar o rei
para a ala do rei;
e) 1.g4 hxg4 2.h3 lbd7 3.hxg4 com vantagem para o Branco. Uma possibilidade excitante
é 3 ... .âf6 4.J:l.xe4 lbc5? 5 . .t:lh1! �xc3 6.�h3 f5 7.g5! g6 8.�xc3 vencendo.
Ligeiramente mais devagar do que um ataque ao rei por 1.g4 é 1.h3, que pode ser visto, por
exemplo, na comparação de duas variantes: 1.g4 lã fb8 2.g5 lbd7 3. J:1 xe4 e 1.h3 li fb8 2.g4
llb3 3.g5 lbd7. No segundo caso, o Preto ganhou um tempo e não parece que o movimento
h2-h3 foi útil para o Branco: 4.llxe4 �f8 5.lãe8 lãa? 6."lWe7 (6.�xh5! ameaça �xf7+ e
6 ... g6 fatalmente abriria a longa diagonal preta.) 6 ... '@'b7 7.�xh5 g6 8.�xg6 I:r xc3+! (É
agora que o tempo extra entra em jogo.) 9.bxc3 'ili'b3+ 1 O. 't}}'d2 fxg6 e o Preto consegue, pelo
menos, um empate. Por essa razão, o Branco deve mover 5.f5 ou 5.�xh5, com vantagem.
Baseando-se nas análises acima, pode-se reconhecer que o 1.g4 imediato é um pouco me
lhor do que o preparatório 1.h3, embora o Branco possa manter a vantagem nos dois casos.
Consequentemente, nós devemos atribuir ao movimento 1.g4 a letra ua" na fórmula de
soluções propostas e ao movimento 1.h3 a letra "b."
II-Análise individual 19
Ambos os movimentos, 1.h3 e 1.g4, imediatamente iniciam uma luta na ala do rei (1.h3
ligado somente a 2.g4), onde se esperava que eles conseguiriam uma vantagem. 1. J:la3
também parece bastante lógico, salvaguardando o Branco da manobra 1:1. f8-b8-b3 ou do
ataque a4-a3. Já que um deveria contar com um ataque do Preto à posição original da
rainha, 1. I:!. a3 provaria ser um movimento defensivo. A desvantagem é que, com isso, o
Branco não poderia iniciar os ataques à ala do rei e, algumas vezes, a torre pode ser útil para
o ataque a essa área. Ao movimento 1. I'1 a3 pode ser atribuída a letra "c" na fórmula de
soluções propostas.
A próxima letra, "d", devemos atribuir ao movimento 1. l:ldd1. O Branco planeja transferir a
torre de d1 para um ataque ao rei, considerando que a outra torre, se requerida, vigia as
linhas inimigas a4-a3. O sentido em mover l:t dd1 é mais evidente na variante 1. I:!. dd1 l:!. fb8
2.h3 �d7 3.g4 hxg4 4.hxg4 êbxg4 5.�xg4 1Jfxg4 6. llg1 e o Preto perde imediatamente.
Após 1. l';L dd1, é claro que 2.�xf6 �xf6 3. 'ill'xe4 não é perigoso. Nele, um peão Preto obtém
compensação suficiente na forma de pressão ao longo da coluna b e na diagonal a1-h8. O
movimento 1. ll dd 1 tem a desvantagem de que a torre seria útil tomando o peão e4 com
tempo contra o bispo e7 (compare as variações com 1.g4). Porém, como o profilático 1. Ila3
, o movimento 1.11 dd1 não renuncia à vantagem do Branco. Os dois movimentos, 1 . .§. a3 e
1. I:!. dd1, podem ser reconhecidas como iguais: C=d.
Os próximos movimentos têm menos mérito do que os acima mencionados. Considerare
mos um de cada vez.
O movimento 1.'i!fh3, em princípio, vai contra a possibilidade de 1...�d7 (suas idéias princi
pais: controle do g4, transferência da rainha para a4 após a4-a3). O provável final não é
esperançoso ao Preto, com fraquezas em a4 e e4. Além disso, ele deve enfrentar o par de
bispos brancos. 1 .1\fh3 não ameaça 2.�xh5 já que o Preto, então, obtém contrajogo após
2 ... luxh5 3.'�xh5 �f6 (ou 3 ... f5 e depois somente ... �f6).
O movimento 1.'i!fg3 não apenas falha, após 1 ... h4, para mais ataques do Branco, mas
também requer outro movimento da rainha. Após 2.'W'xh4 Luxd5!, o Preto toma a iniciativa
com decisão. E, se 2.'W'g5 depois 2 ... lbe8! (similarmente 2 ... êbh7!), com a idéia de 3 ... �f6, a
troca dos bispos das casas pretas serv�m para o Preto, que está atacando b2. Outra vanta
gem para o Preto é o avanço do seu peão h, que não será mais atacado pelo bispo.
O movimento 1.f5, além de não ameaçar 2.�g5 (por causade 2 ... êbxd5), também concede
ao Preto um tempo importante após 1 .. .'�d7. O Preto ataca o peão f5 e sua rainha está
melhor posicionada na diagonal a4-e8, de onde ameaça um deslocamento para a4, por
exemplo, 1.f5 �d7 2.1l¼'f4 J:1 fb8 3.h3 l:t b3 4.g4 a3. Uma possibilidade é 5.g5 �a4, na qual,
se o Branco capturar o cavalo, é mate em dois, ou se 6.@d2 l::txc3!, e se 6.<;!;>c1 êbxd5!.
Movimentos como 1.g3 e 1.�b4, que não contribuem com nada de substancial à posição do
Branco, também podem ser vistos como uma perda de tempo, e, além disso, também não
causam muitos danos.
Baseando-se nas análises acima, podemos estabelecer para a Posição 2 a seguinte hierar
quia de movimentos da fórmula de sucessivas soluções propostas:
20 1 Como pensar em xadrez
onde a>b>c=d>e=f=g=h=i=j>k.
a=g4
b=h3
C=l:!.a3
d=l:t dd1
e=ffr'h3
f='ii'g3
g=f5
h=g3
i=.tb4
i=Ad1
k=llxe4
Posição #3
O Branco possui um peão a menos e, portanto, deve pensar em conseguir alguma compen
sação para isso. Ele deveria jogar suas fichas em um ataque contra o rei preto. No jogo
Chernishev-Ostrivoj, Stavropol, 1967 (cores invertidas para melhor análise) se seguiu o
atordoante movimento 1.�d7+, e depois de 1 ... <t,b8 2.1\Vxd3 e o Preto é derrotado. Assim,
também seria com o movimento 1.. . .txd7 2. 'i!Vxd3 ou 2.11 xa7 com ameaças decisivas; após
1...@xd7 2 .. 1/fxd3+ o Branco também vence sem dificuldades. O movimento 1.. . .t1xd7 tam
bém é fraco e a ele se segue o 2 . .§.xa? e o Preto não pode repelir simultaneamente três
ameaças: 3. l:1 a8#, 3. 'l/i'xb7# e 3. l1 a8+ vencendo a rainha. A idéia por trás do sacrifício, que
foi considerado um dos mais brilhantes movimentos que o Grande Mestre Alexander Kotov
já viu, está na variação 1.:.'ii'xd7! 2.l:!.xa7 'ii'b5 3.i::!.d1 <;t.>b8 4.l:l.da1! <t.>c8 5.lãd1 e um
empate por repetição dos movimentos.
II -Análise individual 1 21
O Preto não seria salvo por 2 ... c6, devido a 3. J:t a8+ <J;c7 4. 'ilff4+ 'it'd6 5. fí'xd6+ lt xd6
6. l:lxh8 com vantagem para o Branco; também de nenhuma ajuda é 2 ... �d8, já que depois
dele viria 3.'i'f6+ e 4.'i'xh8+. É claro que a rainha não poderia ser capturada: 2 ... l:l.xf3
3.lla8#.
Essas análises foram feita por Kotov que considerou essa posição igual. Porém, 1.�d7+?!
'i'xd7! 2.l:1xa7 '§'d6!, no lugar de 2 ... 'i!Vb5?, leva o Preto à vitória! Aqui estão alguns exem
plos:
a) 3.J:ta8+ 'ôt;>d7 4.l:l.xh8 l:l.xf3;
b) 3.'il+'f6 J:te8! (3 ... J:td8?? 4 . .l:%a8+ <;pd7 5 . .Clxd8+) 4 . .Cla8+ 'ôt.>d7 5.l:1xe8 ..t.>xe8;
c) 3.'§'xb7+ @d7 4.tí'b5+ <i;;e7 5.J:lxc7+ "ii'xc7 6.'ti'xd3 l:l.d8 com vitória para o Preto.
Consequentemente, o sacrifício da peça é incorreta e leva o Preto à vitória. Na posição
inicial, uma das três retiradas equivalentes da rainha deve ser escolhida.
Aqui está a hierarquia de movimentos da fórmula de sucessivas soluções propostas:
onde a=b=c>d>e>f=g=h.
c='i!Ve4
d=�d7+
e= lii fd1
f=.�c6
g=�b5
h="i!tc6
22 1 Como pensar em xadrez
Posição #4
Na posição 4, o Branco alcançou uma grande superioridade na ala do rei. Essa posição foi
alcançada após a aceitação do sacrifício posicional de peça 1.lbfSI!, onde a pressão das
peças brancas não pode ser contida. As seguintes variações ilustram isso:
a) 1 ... �xg5 2.�xg5 gxf5 3.gxf5 f6 (3 ... q)e8 4.'i/ih5 f6 5.�h6! e não 5.�xe8 fxg5) 4.�h6
lH7 5.�h5 �e8 6.lãg4! (6.llxg7 .l:lfxg7 7.l1xg7 �xh5 8 . .lãxc7 é igual. 6.llg4 foi
planejado com a ameaça 7.�xg7+ J::!.fxg7 8.�xh7! �xh7 9.Lth4+ �h5 10 . .l:txh5#.)
6 ... 1ie7 7. 'ii'h4 q)d7 8.'ii'g3! 1i'f8 9.�d1 ! l:le7 10. 'i'h4 '@'f7 11 . .âxg7+ l1xg712. l:hg7
'irxg7 13. llxg7 <;t.,xg7 14.b4! e no jogo Chekhover-Zhukhovitsky, Leningrado, 1947, o
Branco converteu sua vantagem material em vitória.
b) 1 ... gxf5 2.gxf5 �f6 3.q)xh7! @xh7 4.�xg7 �xg7 5.Uxg7+ J:txg7 6.�h5+ @98 7. J:txg7+
<oPxg7 8.'irg5+ 'i.t>h7 9.f6! J:tg8 10.'il¼'h5#.
c) Porém, o Preto também tem 1 ... �f6. E agora? A resposta é que o Branco ainda deve
pressionar com um ataque direto vagamente ao longo das linhas há pouco menciona
das. Consequentemente, nem 2.q)e3 q)e8!? 3 . .âxf8 �xg5; nem 2.h4 (com a intenção
de responder 2 ... gxgS com 3.hxgS! gxfS gxfS) já que leva a um empate após 2 ... gxf5
3.gxf5 �d8 4.q)xh7 <;i.,xh7 5.!lxg7+ l:l.xg7 (5 ... �xg7? 6.�g5) 6.�xg7 �xg7 7.�h5+
�h6 8 . .J:tg6 fxg6 9.�xg6+ @h8 10.'i/kxh6+ 'it>g8 11.�g6+. Mais promissor é 2.'i/ke3!?
gxf5 (2 ... �xgS 3. 'ffl xgS) 3.gxf5 �d8 4. J::!. g4! com possibilidades de ataques. Porém,
2. 'i'.tf3! (um tipo de movimento de espera que também incorpora a ameaça de 3.q)xg7
gxg7 4. '+'i xf7!) é provavelmente mais claro. As transposições para as linhas acima
ainda são possíveis, de outra maneira, um exemplo é 2 ... gxf5 3.gxf5 '+i'd8 4.q)h7! ..t>xh7
5 . .âc1 ! ameaçando 6. 'f!le3.
Enquanto nestes tipos de posição não é possível examinar todas as variantes, o(s) sacrifício(s)
é(são) de caráter intuitivo, as análises descritas acima indicam que a oferta da posição da
peça inicial é correta. A pressão do exército branco provará ser decisiva.
Ao invés de 1.q)f5, o Branco poderia calmamente mover 1.h4, planejando uma volta do
cavalo a h3 e forçar através de f2-f4. Nesse caso, ele preservaria uma vantagem de espaço.
Entretanto, o movimento 1.f4 perde um peão e o movimento 1.Ch5, uma peça inteira (o
Branco precisa da casa h5 para sua própria rainha!).
11-Análiseindividual 23
Aqui está a hierarquia dos movimentos:
onde a>b>c>d.
a=lt:lf5
b=h4
c=f4
d=lt:lh5
3. Como analisar os protocolos
de pensar em voz alta
Análise quantitativa
Cada protocolo de pensar em voz alta contém um pouco de todos os movimentos conside
rados pela pessoa que realizou os testes. Esses movimentos constituem a chamada "árvore
de análise". Mesmo que o executor dos testes seja capaz de especificar esse número no
chamado "protocolo de espaço", ele não pode ter certeza de que o número é igual ou
próximo ao número ·total de movimentos considerados. Para a consideração transitória de
um movimento, o método de pensar em voz alta não é adequado, já que não consegue
englobar todos os pensamentos envolvidos. A pessoa testada não dirá em voz alta certos
pensamentos, mesmo que os tenha considerado. Movimentos individuais, como as unida
des fundamentais da árvore de análise, são muito pequenos para que todos sejam captura
dos durante o teste. Geralmente, a pessoa que está realizando os testes é, apesar do treino,
incapaz de constatar tudo. Para usar uma analogia com um microscópio, pode-se dizer que
o poder de solução do método de pensar em voz alta é insuficiente. Isso causa, de vez em
quando, movimentos isolados que escapam à atenção do jogador de xadrez testado e do
examinador. {Obviamente, quando o jogador está trabalhando sozinho, ele assume a posi
ção de examinador ao analisar sua própria análise gravada.)
Porém, a confiabilidade do método aumenta naturalmente se o examinador mantiver em
mente a fórmula de sucessivas soluções propostas (uma das noções mais importantes no
treinamento de pensamentos discutido aqui). Todos os elementos da fórmula são movimen
tos isolados, mas cada um deles é, geralmente, parte de uma série de movimentos. As
soluções propostas não são apenas simplistas, mas variações inteiras. Cada solução indivi
dual proposta pode ser atribuída a uma letra do alfabeto, mas essa letra pode indicar unida
des de significados maiores do que movimentos simples. Uma letra na fórmula pode signifi
car a linha atual do pensamento do jogador de xadrez. Para o examinador, a fórmula de
sucessivas soluções propostas será como um compasso que permite a orientação em rela
ção à direção atual dos pensamentos do jogador.
24 Como pensar em xadrez
Cada solução proposta seguida da variação de vários movimentos é, consequentemente,
uma unidade volumétrica maior. O método de pensar em voz alta alcança isso mais facilmen
te. É claro que também podem existir omissões. Em outras palavras, a pessoa testada calcu
la, em alguns segundos, alguma variação, porémfalha ao verbalizá-la. Entretanto, essas
omissões no protocolo de espaço devem ser poucas, ou, pelo menos, são facilmente
identificadas, já que envolvem grandes pausas durante a fala. Deve ser dada atenção a
essas pausas e a maneira correta de verbalização da pessoa testada.
Então, podemos dizer que a fórmula de sucessivas soluções propostas contém dados de
pendentes entre si. Na base dessa fórmula, vários parâmetros quantitativos podem ser defi
nidos em relação a como um jogador de xadrez soluciona problemas durante um jogo.
Os parâmetros dados a seguir são, na sua maioria, baseados nas propostas de Adriaan de
Groot.
N - o número total de sucessivas soluções propostas. De um lado, esse número pode ser
o reflexo da mentalidade de xadrez da pessoa testada. Um valor alto de N pode indicar uma
mentalidade empírica. Esse tipo de jogador, ao resolver problemas de xadrez, prefere uma
abordagem com base no processamento de uma grande quantidade de dados, calculando
e checando várias vezes um grande número de variações. Por outro lado, um número de N
mais baixo pode ser característica de um tipo de jogador teórico, para o qual o pensamento
não é tão empírico quanto dedutivo, resultando na deliberação de menos variações. Na
literatura, uma distinção similar é feita, algumas vezes, entre "analítico" e "intuitivo". Entretan
to, note que essa distinção não corresponde, necessariamente, a jogadores táticos ou a
jogadores posicionais. Mikhail Tal era, obviamente, um impressionante jogador tático que
conseguia calcular exatamente quando requerido; ainda assim, muitos dos seus sacrifícios
foram feitos com bases intuitivas ao invés de terem sido feitos de acordo com computações
precisas.
Por outro lado, o valor de N pode ser uma função da posição no tabuleiro, onde quem está
em situação mais complicada é forçado a calcular variações (mesmo que seja predominan
temente um jogador "teórico"); assim, o valor de N será mais alto. E, por outro lado, um
número mais baixo para N pode corresponder a uma posição mais direta.
Para ilustrar os próximos parâmetros, nós usamos abaixo uma fórmula representativa para
propostas de soluções na qual as letras significam os primeiros movimentos considerados;
quanto mais perto do início do alfabeto a letra estiver, melhor é o movimento.
a-b-f-g-g-g-h-b-b-c-g-h-a-a-b-a-ª
No exemplo acima, N = 16. Esse é o número total de letras na seqüência (excluindo a letra
em negrito, que significa a decisão tomada.)
II -Análise individual 25
A - o conjunto de ações alternativas (movimentos candidatos) considerado pela pessoa
que está realizando o teste deve ser visto como sendo igual ao conjunto de alternativas no
processo de tomar decisões. No nosso exemplo, A = 6, já que na fórmula aparecem 6 propos
tas diferentes de soluções: a, b, c, f, g, h. As repetições são omitidas. O valor de A pode ter um
conteúdo psicológico definido, a saber: ele pode ser associado com a versatilidade fluente e a
semântica de pensamentos espontâneos. Podemos assumir que pessoas caracterizadas por
grande fluência e versatilidade considerariam muitas propostas de soluções diferentes no
processo de escolha dos movimentos. Pode ser que a fluência de pensamentos possa estar
mais relacionada e mais próxima ao valor de N, enquanto que a versatilidade fica mais próxi
ma ao valor de A. Como no caso de N, o valor de A pode depender da situação no tabuleiro, e
não somente das características individuais da pessoa que está realizando o teste.
n - o total global de mudanças sucessivas nas propostas de soluções . Esse valor se
aplica a todas as propostas da fórmula, mas aqui deve ser notado cada exemplo de mudan
ça, ou seja, cada abordagem nova ao problema (inclusive a primeira letra como um exemplo
de "mudança"). Na fórmula a-a-a-a-b-a o valor de n chega a 3, já que as quatro primeiras
letras "a" são consideradas um abordagem simples; no nosso exemplo original acima (a-b
f-g-g-g-h-b-b-c-g-h-a-a-b-a-a), n= 12.
P ma
x
- o número de propostas de soluções reexaminadas. Esse valor se refere a todas as
propostas consideradas mais de uma vez, ou seja, todas as letras que aparecem mais de
uma vez na fórmula. No nosso exemplo anterior, P ma,=10, já que esse é o número de vezes
que essa proposta de solução aparece. (a primeira aparição da letra não é contabilizada,
mas cada repetição é. Então, já que "a;' "b" e "g" aparecem repetidas vezes, enquanto o "h"
é repetido apenas uma vez, o total é 10.)
O significado psicológico de P mu pode variar. Pode, por exemplo, refletir uma "fixação funci
onal," quando a pessoa que está realizando o teste é incapaz de romper certas barreiras
inimigas durante o processo de solucionar os exercícios, e repetidamente direciona sua
atenção aos mesmos movimentos, "andando em círculos". E quando, ao mesmo tempo,
letras do final do alfabeto são repetidas. Por exemplo, a pessoa que está realizando os testes
analisa qualitativamente movimentos inferiores. Entretanto, se letras do início do alfabeto
são constantemente repetidas, isso pode ser uma evidência da boa capacidade de concen
tração no problema e do produtivo pensamento da pessoa que está realizando os testes. Um
valor alto de P m
ax
também pode ser uma evidência da dificuldade de tomar decisões.
Note que o valor também pode se referir a uma proposta simples; como no exemplo P mu(b) = 3.
P .. , - o número de vezes que uma proposta é reconsiderada, mas somente nas séries
únicas mais longas. Do ponto de vista psicológico, esse valor representa a habilidade de
concentração na única proposta de solução escolhida.
D
max
- o comprimento máximo de variações calculadas, o número medido de movimentos
do Branco e do Preto. Esse valor revela até onde o jogador de xadrez é capaz de calcular
variações, até onde ele pode ou quer se estender para prever os desdobramentos dos
eventos no tabuleiro de xadrez.
26 Como pensar em xadrez
D também pode medir a habilidade de um indivíduo para imaginar interações espaciais e
m';;�ipulá-las em sua mente. Pode, porém, juntamente com outros fatores, apenas refletir a
situação no tabuleiro de xadrez.
T - o tempo para resolver os exercícios. Por um lado, isso pode refletir a maior velocidade
de um indivíduo para solucionar problemas e pode variar de acordo com o estilo cognitivo,
reflexivo contra impulsivo. Por outro lado, o tempo para a solução pode simplesmente ser
uma função da dificuldade do exercício.
e - a soma das classificações. Cada letra na fórmula de propostas de soluções sucessivas
pode ser atribuída a uma classificação apropriada. Assim, quanto mais forte o movimento é
considerado, menor a classificação dada, por exemplo, a= 1, b = 2, c = 3, etc. (Entretanto, se
dois ou mais movimentos forem igualmente fortes, então eles obviamente receberiam a
mesma classificação.) Substituindo as classificações pelos movimentos respectivos do exem
plo, teremos:
fórmula: a-b-f-g-g-g-h-b-b-c-g-h-a-a-b-a-a
classificação: 1 2 6 7 7 7 8 2 2 3 7 8 1 1 2 1
A seguir, somando-os, teremos o valor e= 65. Um valor relativamente alto (como provavel
mente é esse) pode indicar preocupação com os movimentos fracos; mas um indicador mais
confiável é a "economia de pensamento", porque ela leva em conta o número de propostas
de soluções (N). Isso será discutido mais à frente.
4. Exemplo de protocolo de análises
Análise quantitativa
Pessoa que toma parte na sessão: jogador não identificado com títulos
Posição #1
Movimentos considerados: b = �e5, c = 1Wxb7+, d= '!'fxh8.
b>C >d
Fórmula de soluções propostas sucessivas:
d-d-c-d-d-d-d-d-d-d-d-d-d-d-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-d-d-d-b-b-b·b·
b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b
II-Análise individual 1 27
(Note que, na evidência do protocolo, o jogador não somente falhou ao não escolher o
movimento mais forte, a= .§.xf7+, mas nem mesmo o considerou.)
N = 56 T = 16' 50"
A=3 p max(b) = 39
n=6 P,.,(b) = 24
e= 145 Dmax
=15
Posição #2
Movimentos considerados: a = g4, b = h3,k = t1 xe4.
Fórmula de soluções propostas sucessivas:
k-k-k-k-k-k-b-b-b-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a
N = 28 T = 7' 10"
A=3 p max(a) = 19
n =3 P,
0
,(a)=19
e= 52 Dmax
= 9
Posição #3
Movimentos considerados: a= 'y/qf4, b = 1/!l'e2, c = �e4.
Fórmula de soluções propostas sucessivas:
a-c-b-a-b-c-c-c-c-c-c-a-b-c-c-c
N = 15
A=3
T = 6' 50"
p mox(c) = 9
28 Como pensar em xadrez
n=9
e= 15
Posição #4
P,
0
,(c)=6
Movimentos considerados: a= tZ:lf5 b = tZ:lh5 c = tZ:ixh7
Fórmula de soluções propostas sucessivas:
b-a-c-a-a-a-a-a-a-a-a-b-c-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a
N = 38 T=12'45"
A=3 p max<c) = 34
n=7 P..,(c) = 25
e= 145 Dmax
= 13
Análise quantitativa
Pessoa que toma parte na sessão: (o mesmo) jogador não identificado com títulos
1. Uniformidade de escolha de análise: P m./N
(A proporção do tempo usado para o movimento que foi escolhido no final das contas.)
Posição #1 39/56 = 70%
Posição #2 19/28 = 68%
Posição #3 9/15 = 60%
Posição #4 35/38 = 92%
São números muito bons, as escolhas são aceitas quando se pensa mais do que 50% do
tempo. Valores muito baixos indicariam que o movimento escolhido provavelmente foi sele
cionado após um tempo relativamente curto.
II -Análise individual 1 29
2. Concentração no problema: P .,,/N
(A habilidade de se concentrar continuamente em uma única solução proposta.)
Posição #1 24/56 = 43%
Posição #2 19/28 = 68%
Posição #3 6/15 = 40%
Posição #4 25/38 � 66%
Os resultados indicam a capacidade de longa concentração em bons movimentos.
3. Desorganização de pensamento: n/N
(A volatilidade ou "taxa de rotação" dos movimentos considerados.)
Posição #1 4/56 = 7%
Posição #2 3/28 = 11 %
Posição #3 9/15 = 60%
Posição #4 7/38 = 18%
Esses resultados estão muito bons, o pensamento está bem organizado. Está pior na posi
ção 3, mas a mutabilidade a-c-b-a-b-c talvez possa ser vista como a consideração de movi
mentos possíveis.)
4. Economia de pensamento: N/e
(A concentração em soluções superiores face às inferiores.)
Posição #1 56/145 = 39%
Posição #2 28/52 = 54%
Posição #3 15/15 = 1 00%
Posição #4 38/44 = 86%
30 Como pensar em xadrez
Esses resultados geralmente também são muito bons. A baixa pontuação da posição 1
simplesmente reflete o fato de que o melhor movimento não foi examinado minuciosamente.
A pontuação máxima da posição 3 foi alcançada devido à consideração dos três melhores
movimentos que era igualmente fortes. ( A fórmula de soluções propostas sucessivas para a
posição 3 foi a = b = c >d>e>f = g = h, que aumentou uma classificação de uma série de
movimentos atípica e, neste caso, um placar excepcional para a economia de pensamento.)
Conclusões sobre o trabalho adicional para a pessoa em questão:
Vale a pena praticar e, em posições críticas, aplicar o modelo das fases de solução de um
problema:
1) A fase de orientação - a fase de familiarização com a posição, com o problema; geração
de hipóteses iniciais sobre qual a solução correta;
2) A fase de exploração inicial - introdução de cálculo de variações, exploração de planos
de jogo possíveis;
3) A fase investigativa, a principal;
4) A fase de finalmente somar os argumentos para escolher um movimento em particular
em detrimento dos outros.
Mais detalhes dessa abordagem por fases são dados no próximo capítulo (veja a seção 9,
"Aprofundamento progressivo")
Em posições de caráter tático, na fase de orientação ou na fase de exploração inicial, deve
ser aplicado o modelo de combinações de soluções referentes aos elementos a seguir.
a) Qual poderia ser o motivo (condição prévia) da combinação? - Uma fraqueza ou defici
ência na posição do adversário, como uma fileira na retaguarda mal defendida e a falta
de um plano de fuga para o rei.
b) Qual poderia ser o tema (resultado) da combinação? - A situação desejada após a
combinação foi alcançada, como, por exemplo, o rei inimigo estar em xeque-mate.
c) Quais recursos ou meios (estratagemas) podem ser explorados? - Os dispositivos e
"truques" táticos disponíveis, como o desvio ou a sobrecarga de um defensor.
Agora você está familiarizado com um método um pouco complicado de análise de pensa
mento em xadrez. Entretanto, não perca o ânimo com as possíveis dificuldades. Lembre-se
do modelo geral de aprendizado, incluindo os quatro níveis para adquirir o domínio.
Nível 1: Incompetência inconsciente
Presumivelmente, você não conhecia o conceito anteriormente mencionado de estudar
pensamentos marcando a fórmula de soluções sucessivas além de avaliar e analisar os
parâmetros. Você o desconhecia e, dessa forma, não era capaz de aplicá-lo.
Nível li: Incompetência consciente
II-Análise individual 31
Agora que conhece o método, você está consciente dele, mas ainda assim pode ter proble
mas em aplicá-lo. Analisando mais severamente, isso ainda é incompetência.
Nível Ili: Competência consciente
Conforme o treinamento se desdobra, você irá, cada vez mais, analisar seu pensamento
com técnica. A estrutura e o progresso da sua própria abordagem para solucionar um proble
ma em particular serão muito familiares a você durante a solução. Você estará consciente,
sempre que quiser, de todos os parâmetros em todos os momentos. E você fará isso com
competência.
Nível IV: Competência inconsciente
E então virá uma hora, após muitas séries de sessões de treinamentos, quando você não
estará mais consciente da maneira organizada, econômica e focada de- como está solucio
nando os problemas. Essa é a competência de um mestre, uma competência inconsciente.
Alguns processos serão realizados em sua mente em um nível superior e magistral.
Mas, para chegar a isso, é preciso praticar. Por isso, você achará alguns exercícios para fazer
nas próximas páginas.
5. Exercícios
Para começar, um pequeno teste proposto na sua época pelo jogador de xadrez checo Jiri
Veseley.
No tempo mais curto, você tem que fazer um passeio com o cavalo de a1 para h8 na
seqüência, mas sem capturar nenhum peão preto pelo caminho, e sem deixar o cavalo
atacado, por exemplo, nos quadrados b1, c1, d1, e1, f1 g1, h1, h2, f2, c2, a2, a3, b3, d3, etc.
32 Como pensar em xadrez
Devem ser feitas duas tentativas e em cada uma o tempo deve ser medido. Esse teste mede,
além de outras coisas, o poder de concentração e a habilidade de cálculo prolongado de
variações - D
max ·
Você deve concentrar-se no tempo que leva para completar o teste e na quantidade de erros
e tipos de erros cometidos. (Opcionalmente, um movimento ilegal ou botar o cavalo en prise
pode ser punido com um penalidade de dez segundos.) Um resultado sensacional seria
completar o exercício em cerca de 3 minutos sem nenhum erro; juniores fortes com força de
mestre completaram esse teste em 4 a 5 minutos na segunda tentativa. Os Mestres Interna
cionais Ingleses Jonathan Penrose e Bill Hartston alcançaram tempos de 2 e 3 minutos
respectivamente; alguns Grandes Mestres levaram um tempo significantemente maior.
Agora alguns exercícios mais convencionais - mais de setenta. O ideal é tentar resolvê-los
em voz alta, gravando as suas respostas em uma fita de áudio. (Falando de forma geral, os
exercícios são mais simples do que as quatro propostas de treinamento, e é improvável que
você perca mais de meia hora com cada um deles. Além disso, os resultados que damos no
final são correspondentemente bem menos detalhados) Anote a árvore de análise das
variações calculadas e depois analise seus processos de pensamento de acordo com os
parâmetros mencionados anteriormente.
Após comparar sua análise de cada exercício com a solução impressa, você pode fazer mais
alguns treinamentos adicionais:
1. Memorizar a posição inicial.
2. Jogue através das variações principais relevantes (se houver alguma) de memória.
3. No caso de uma linha principal longa, determine a posição final e a compare com a
arrumação atual.
4. Mais uma vez, determine a posição inicial de memória.Assim é como podemos praticar a técnica de calcular variações futuras - Dmax' Os exercícios
lidam muitas vezes com a habilidade de descobrir movimentos difíceis (para qualquer um
dos lados e não necessariamente no primeiro movimento). Se esses exercícios lhe causa
rem problemas, você deverá voltar sua atenção para o aumento das alternativas possíveis -
o valor A.
Mais uma última dica. Ainda que de maioria tática, as posições que seguem são extrema
mente variadas e não tem uma ordem em particular. Algumas são relativamente fáceis, mas
isso não significa que você não precise resolvê-los. Então, você deve obviamente divertir-se,
mas lembre-se ao longo dos exercícios que o objetivo é ganhar perspicácia de pensamento
e praticar bons hábitos.
II-Análise individual J 33
Exercício #1
(a) Branco dará mate em três.
(b) Virando o tabuleiro (isto é, para que o rei preto fique em a1), o Branco
ainda dará mate em três.
Exercício #2
Vez do Preto. Ele pode vencer?
Exercício #3
Vez do Branco para jogar e vencer.
34 1 Como pensar em xadrez
Exercício #4
Branco dará mate em oito movimentos.
Exercício #5
Vez do Preto de jogar e vencer.
Exercício #6
.t
Branco dará mate em cinco movimentos.
II -Análise inruvidual 1 35
Exercício #7
É a vez do Preto, o que ele deve jogar?
Exercício #8
Jogada do Preto.
Exercício #9
Movimento do Preto.
36 1 Como pensar em xadrez
Exercício #1 O
Movimento do Branco.
Exercício #11
Movimento do Preto.
Exercício #12
Jogada do Branco.
II-Análise individual J 37
Exercício #13
Movimento do Branco.
Exercício #14
Jogada do Branco.
Exercício #15
É a vez do Branco.
38 1 Comopensar emxadrez
Exercício #16
(a) Movimento do Branco, com qual resultado?
(b) Movimento do Preto, com qual resultado?
Exercício #17
.,
Jogada do Preto.
Exercício #18
Movimento do Preto.
II -Análise individual 1 39
Exercício #19
Branco dará mate em três movimentos.
Exercício #20
!. ... .1 •
ii . .., ii
.ti i
ú'lii
Jogada do Branco.
Exercício #21
Branco joga 1. J: a8-a2. Como você responde?
Escreva as variantes principais.
40 1 Como pensar em xadrez
Exercício #22
Movimento do Branco. Comece e anote as variações principais.
Exercício #23
Movimento do Branco. Como você jogaria?
Exercício #24
Jogada do Preto. Escolha seu movimento e o justifique com variantes.
Exercício #25
•
•
•
•
•
•
. -�·
•• &
II-Análiseindividual 1 41
• &
• it'
Movimento do Preto. Ache um caminho para a vitória.
Exercício #26
Jogada do Preto. Selecione o melhor movimento e
dê algumas variantes otimistas para o Preto.
Exercício #27
É a vez do Branco. Decida como continuar.
42 l Como pensar em xadrez
Exercício #28
•1.• ••
i. --·
i �·
---·
. -�·
•• •wA
Jogada do Branco, mas quem está vencendo? Especifique as variantes.
Exercício #29
Jogada do Branco. Escolha um movimento e inicie a análise.
Exercício #30
O Preto acabou de jogar ... a4-a3 e ofereceu um empate. Qual é a sua resposta?
Aceitação do meio ponto ou um movimento específico no tabuleiro? E se for a última
opção, qual movimento?
II-Análiseindividual 1 43
Exercício #31
Movimento do Preto.
Exercício #32
Jogada do Branco.
Exercício #33
É a vez do movimento Branco.
44 l Como pensar em xadrez
Exercício #34
Como o Branco continua daqui?.
Exercício #35
Jogada do Branco.
Exercício #36
Jogada do Branco.
II -Análise individual 1 45
Exercício #37
Você consegue achar o movimento que Chigorin, jogando de Brancas, ignorou?
Exercício #38
Você consegue achar o movimento que Capablanca, jogando de pretas, ignorou?
Exercício #39
Você consegue achar o movimento que o oponente de
Capablanca jogando de pretas, ignorou?
46
J
Como pensar em xadrez
Exercício #40
Movimento do Branco.
Exercício #41
Jogada do Branco.
Exercício #42
O Branco terá uma vitória rápida?
II-Análise individual 1 47
Exercício #43
O Preto terá uma vitória rápida?
Exercício #44
Movimento do Branco.
Exercício #45
Jogada do Preto.
48 1 Como pensar em xadrez
Exercício #46
Jogada do Preto.
Exercício #47
Jogada do Branco.
Exercício #48
Movimento do Branco.
II -Análise individual 1 49
Exercício #49
Qual a jogada que você acha que o Branco deve fazer nessa posição?
Exercício #50
Jogada do Preto
Exercício #51
Movimento do Preto.
50 J Comopensaremxadrez
Exercício #52
!. .i.
''
Movimento do Branco.
Exercício #53
Agora é movimento do Preto, mas com qual resultado?
Exercício #54
Novamente é movimento do Preto.
11-Análiseindividual 1 51
Exercício #55
Mais uma vez é movimento do Preto.
Exercício #56
Agora é a vez do Branco.
Exercício #57
Movimento do Preto, mas com qual resultado? Especifique as linhas principais.
52 1 Como pensar em xadrez
Exercício #58
O Branco tem o primeiro movimento.
Exercício #59
É jogada do Branco.
Exercício #60
Movimento do Branco, com qual resultado?
1.•
'
Exercício #61
II-Análise individual 1 53
(a) Movimento do Preto.
(b) Movimento do Branco.
Exercício #62
É jogada do Branco.
Exercício #63
Movimento do Branco.
54 1 Como pensar em xadrez
Exercício #64
É Jogada do Branco. Apoie suas escolhas com variantes.
Exercício #65
De um jogo muito, muito velho. É movimento do Branco.
I
'
.t
Exercício #66
Jogada do Preto.
li-Análise individual J 55
Exercício #67
É claro que o Branco está para dar mate,
mas qual é o número mínimo de movimentos a serem feitos?
Exercício #68
É jogada do Branco.
Exercício #69
Movimento do Branco.
56 1 Como pensar em xadrez
Exercício #70
Novamente é movimento do Branco.
Exercício #71
Jogada do Preto.
Exercício #72
É jogada do Branco, mas com qual resultado?
II-Análiseindividual 1 57
Exercício #73
É movimento do Branco.
Exercício #74
Jogada do Branco.
Exercício #75
Finalmente, é jogada do Preto, mas com qual resultado?
58 Como pensar em xadrez
Exercício #1
Galitzky, 1900
6. Soluções para os exercícios
(a) A solução é 1 . .tf61gxf62.@f8 f5 3.lbf7#.
(b) Nós não sabemos se Galitzky planejou que se o Preto se movesse acima no tabuleiro,
haveria um mate igualmente rápido após 1.<;t>c3!, por exemplo, 1 ... b1 =� 2.tbc2+ 't\l'xc2
3.<;.t>xc2#.
Exercício #2
Panasewicz-Wroblewski, Lodz, 1953
O Preto é incapaz de vencer. 1 ... lH3+ 2.@xf3; se 2 . .txf3 'i'g1+ e
L 3.<;.t>e2 'i{ff1+ 4.@e3 �g1+ (4 ... 11e1+ 5.'l!fxe1 't{fxe1+ 6.�e2 'tli'g3+ 7.Wd2 'tli'g5+
8. <;t>c2 '¼!fxh6 9. 1:1 b3 'i{fxg7 10. l:!. b7 +-) 5. �e2 'l!ff1 +=;
li. 3.'l!ff2 'i{fc1+ (3 ... �g5+ 4.@e2 l;l.b2+ 5.@f1 I;lxf2+ 6.@xf2 'tlfxh6 7.l;l.a8 'f§xg7
8.J:l.xa6+ <;i,c7 9.d6+ @b7 10.d7+-) 4.l.::td2 '@'c3+ 5.l::td3 'l!fc1+=.
2 •• .'ã'h1+ 3.@g4 U.g1+ 4.lig3 'i'xe4+ 5.c;t.,g5 .U.xg3+ 6.@f6 J:1f3+ 7 • .txf3 �xf3+
*.lbf5+ ,W,xf5+ 9.çt,g7 g510.'i&°h 2 �g6+ 11.@h8 f612 . .J:ta8 a513.'ii°b21-0.
Exercício #3
Selesniev, 1921
1.d7 @c7 2.d8=�+ @xd8 3.0-0-0+ vencendo. A manobra nada óbvia de roçar poderia
facilmente passar desapercebida.
Exercício #4
Shinkman, 1887
1.0-0-0 wxa7 2.lild8 wxa6 3.!;l.d7 i;t>xa5 4.l1d6 @xa4 5.�d5 wxa3 6.l:1d4 ,;t>xa2
7. l:1 d3 i;t>a1 8. I;'t a3#. também aqui o movimento 0-0-0 pode ser facilmente omitido do
conjunto considerado nas alternativas A.
II -Análise individual 59
deve ser admitido, entretanto, que 1.c;!;>d2 não é mais lenta, por exemplo, 1...@xa7 2. I3.e1
@xa6 3.l:te7 @xa5 4.l:te6 @xa4 5 . .l'ie5 c.t>xa3 6.@c3 @a4 7.l;!c5 @a3 8.l:ta5#.
Exercício #5
Ribli-Adorjan, Hungria, 1983
1...� f1 ! 0-1.
Outro exemplo onde temos que incluir os movimentos obscuros no conjunto de alternativas
A. Xadrez não é um jogo de movimentos isolados; xadrez é um jogo de idéias. Por isso é mais
fácil descobrir os movimentos que não são evidentes nos três últimos exemplos, se nós
procurarmos criativamente e não mecanicamente, as razões das combinações.
Exercício #6
Pauly, 1910
1.�b5+ (1.1\Ye5 0-0!) 1...@f82.1tf5+@e8 3.'i41'e5 com mate no próximo movimento,
devido a que o Preto já perdeu o direito de rocar.
Nesse exemplo foi necessário descobrir uma resposta forte do adversário. Essa é uma
habilidade excepcionalmente importante: procurar as continuações de movimentos fortes
do seu adversário com a mesma atenção com que procura os seus.
Exercício #7
Tichy-Schoeneberg, Praga, 1981
1...@h8?? 2.�c2! 1-0. Após 1.. . ..t>f8 o jogo é empate por 2.�c2! (de qualquer maneira)
2 ... l\ff1 3. �b1 �e2 4. '!'kc2.
Enquanto calculamos as variações possíveis de um jogo, não devemos procurar somente
nossos movimentos fortes, mas também os movimentos fortes do oponente!
Exercício #8
Em. Lasker-Loman, Londres simultâneo, 1910
1 ... I'1 c3+ 2.@g4?? (2.'i:t>f2 vence!) 2 ... 12. c4+ 3.<;t>g5 J;1, h4! 4.@xh4 g5+ 5.çt>xg5 @g7
0-1. Outro exemplo de falta de percepção de uma resposta surpresa do oponente.
60 1 Como pensar em xadrez
Exercício #9
Richter-NN, Berlim, 1930
1 ... .&!. h1+ 2.i;t,xh1 gxf2 3.lã fSl 1-0. Quando nós começamos uma combinação, devemos
sempre lembrar de examinar as várias respostas combinadas do nosso oponente.
Exercício #1 O
Loyd, 1878
1.f8=t! ! (1.f8=@? lãf4+ 2.'+/#xf4 empate) 1 ... .l;f.c4 2.�c8 @g3 3.c7 r;!;>f3 4 . .IH8+ i;t;>e3
5.c8 e o Branco vence.
Exercício 11
Babushkin-Postnikov, URSS, 1970
1 ... h3?? (1 ... J:!.e1 2.e7 l'.1xe3 com uma vitória fácil.) 2.e7 h2 3.e8=lD!! e um empate por
xeque perpétuo!
Exercício 12
Kamisky-NN, 1903
1.d8=l2J+l (1.d8='+!#? nxh6+ 2.çJ.,xh6 c1=�+ =) 1 ... @f6 2.g8=l2J+l (2.g8='+!# J:lxh6+ 3.@xh6
c1='if+ 4.�h5 �h1+ 5.@g4 1\i'g2+ 6.�f4 '+/#xg8) 2 ... �f5 (2 ... l:lxg8 3.@xg8 �e5 4.'bc6+
@e4 5.l2Jb4+-) 3.lL\e7+ e o Branco vence.
Exercício 13
Herbstmann and Kubbel, 1937
1.l2Jg1 'be3+ (1 ... e1='+!# 2. lof3+ =) 2.�h3 l2Jf4+ 3.�h2 lt::lg4+ ( 3 ... ltif1+ 4.�h1 e1=lti
5.ltif3+ ltif3) 4.�h1 lL)f2+ (4 ... e1='if =, 4 .... e1=lti 5.ltif3+ ttixf3=) 5.@h2 e1=l2J 6.lt::lf3
l2Jxf3+ 7.@g3 <be3 empate por afogamento!.
Um bom exemplo de encontrar lances surpreendentes, e também de concentração e aten
ção - tantos movimentos de afogamento!
II-Análise individual 1 61
Exercício 14
Bremel-Kertis, Budapeste, 1948
1.a7 axb1 ='iãr 2.aB= l:t +! (2.a8='il½'+ 'itib4 3. '§'b7+ <.t>c3 4.'l/kxb1 =) 2 ..• 'it;ib4 3. n bB+ <;tic3
4. J:J. xb1 e o Branco vence.
Exercício 15
Rinck, 1916
1.�e4+ (1.e6 @f6 2.�d5 �c5 3.b7 �a? 4.@a2 @e7=) 1 ... <.t>h6 2.b7 �g7 3.bB=i.!
com vitória do Branco. Se ao invés de 3.b8='i'I? �xe5+ 4.'+»'xe5=.
Exercício 16
Hartston e Wason, 1983
(a) O Branco vence com 1.aS!. 1.@e4? permite que o Preto empate por 1...a5! (não por
1...<;,t;,f7? 2.@d5 @f6 3.ç&)c6 @xf5 4.@b6 @e6 5.<;,t;,xa6 @d7 6.@b7 vencendo) 2.@f4 @f7
3.@e5 <;,t;,e7 4.@d5 @f6 5.<;,t;,c5 �xf5 6.@b5 @e6 7.<;,t;,xa5 @d7 8.@b6 @c8=.
(b) Se fosse a vez do Preto, somente 1 ... aS! poderia empatar; com qualquer outro movimen
to ele seria derrotado.
Exercício 17
Em. Lasker-Euwe, Nottingham, 1936
A posição está aproximadamente balanceada, mas é importante ver que um dos movimen
tos candidatos é um perdedor: 1 ... �aS?? 2.b4! .txb4 3.lbc2 e o Preto abandonará.
Exercício 18
Flohr-Euwe, Semmering, 1937
1 ... .!;l g3? 2.<;t>c2! 1... Jl xb2 venceria imediatamente.
62
J
Como pensar em xadrez
Exercício 19
Loyd, 1869
1 .�f1 g3 (1 ... �b2 2.1/fb1 g63.�xb2#; 1 ... �d4 2.'f§d3 g6 3.W/xd4#; 1 ... �f62.�f5 g6 3.'{4fxf6#)
2.tbg6+ hxg6 3.�h3#.
Exercício 20
Klovsky-Muratov, Moscou, 1967
O jogo correu da seguinte forma: 1.tbg6+! hxg6?? (1...<.pg8 2.l2Jf4) 2.fxg6 ,;t,98 3.'Vi'h4
'{We6 4.�h7+ @f8 5.tbh6 1/..c7 6.$.g5 d5 7.�xf6 gxf6 8.g7+ rt;e7 9.g8=�+ �d6
10.�g3+ 1-0.
Exercício 21
Forintos-Larsen, Monte Cario, 1967
Após 1. na2, o preto deve retirar o bispo e aceitar um empate! ½ -½. Se o Preto tentar a
armadilha 1 ... g3??? 2.b8=�?? g2+ ele perderia após o preciso 2.1:i g2!!.
Exercício 22
Fine-Yodovich, Moscou, 1937
1.d4 d5 2.c4 e6 3.tL)c3 tbf6 4.tbf3 c5 5.�g5 cxd4 6.tbxd4 e5 O primeiro, quarto e
quinto movimento foram jogados por Mikhail Yudovich Sr. após pensar durante muitos minu
tos, ou, após fingir sinais de hesitação. Ele queria criar uma certa impressão psicológica no
seu oponente.
7.tL)db5 Até aqui se considerava que 7 ... d4 8.l2Jd5 l2Jxd5 9.�xd8 �b4+ 10.lt::ic3 dxc3 dá um
bom jogo ao Preto. Reuben Fine já tinha jogado essa posição (contra William Winter, Hastings,
1936-37), e fortaleceu a variante : 1 O. 'ilkd2 �xd2+ 11.@xd2 @xd8 12.cxd5 b6 13.g3!. Agora,
com base nas longas deliberações do oponente, ele acreditava que Yudovich não sabia do
aperfeiçoamento.
7 ... a6 Com esse movimento, que deve ter surpreendido Fine, nós alcançamos a posição
diagramada. 8.tbxd5 Ainda havia tempo para 8.lt::ia3! d4 9.lt::id5 tt::ixd5 10.�xd8 gb4+
11 .�d2 �xd2+ 12.�xd2 lt::ib4!, ou, como alternativa 8.�a4 �d7 9.cxd5. 8 ... axb5 9.tbxf6+
(Com a idéia 9 ... gxf6 1 O.\lfxd8+ <;t>xd8 1 Ubf6+.) 9 .. .'i'xf6!! 1 O.J.xf6 3'.b4+ 11. 'Wd2
1/..xd212.<;t>xd2 gxf613.cxb5 $.e6 e o Preto venceu em 43 movimentos. Incidentemente,
o nono movimento do Preto reapareceu no jogo Shakarova -Zankovich, Simferopol, 1989.
Exercício 23
Geller-Weltmander, Gorki, 1954
II -Análise individual 1 63
1.e4 e5 2.ê21f3 lt:lc6 3.�b5 a6 4.�a4 lt:lf6 5.0-0 d6 6.c3 lt:lxe4 7.d4 �d7 8. !1 e1 lt:lf6
9.�xc6 �xc6 10.dxe5 dxe5 11.�xd8+ .i:t.xd8. No jogo Lilienthal-Alekhine, Paris, 1933,
o campeão mundial jogou 11 ... @xd8 após pensar por um minuto, prevendo o movimento
posterior do bispo branco para h6! 12.lt:lxeS �e4 13.�d2 Be7 14.êbxe4 l2:)xe4. alcan
çando a posição diagramada. 15.�h611 com vantagem para o Branco.
Exercício 24
Sherbakov-Furman, Moscou, 1955
1 ... fxe6 2. �xg6+ �g7 3.lt:le4 l:!. f8 4.g3 �xe4!1 Um movimento surpresa, que o Branco
deveria ter previsto antes de jogar 1. 11 e6. 5.�xe4 �e8 e o Preto logo venceu.
Exercício 25
Ancygin-Zhurav lev, Minsk, 1952
O Preto jogou 1 ... 'ili'f3+? 0-1. O Branco abandonou devido à variante 2. �xf3 gxf3 3.@xf3
çt,g1, mas 3.@f2! @h1 4.@f1 resultaria em empate. A vitória do Preto viria com 1 ... �g1,
planejando avançar o peão-h e fazer de 2 ... �f3+ uma ameaça real.
Exercício 26
Chig orin-Blackburne, Viena, 1898
O Branco tem muito material de vantagem. Isso diminuiu sua vigilância. O Preto jogou 1 ... b3
como sua última chance, depois o Branco respondeu casualmente 2. �f8. Então seguiu-se
de ... bxc2 3.�c5+ <ot>a8 4.�fd4?? Era suficiente mover a outra rainha. Para Chigorin
pareceu que nessa posição ele poderia jogar tudo o que queria 4 .. .'�xa5+ 0-1. O final
poderia ser 5.l:La2 �e1+! 6.tbxe1 c1=�#.
Exercício 27
Onescius-Gama, Bucareste, 1955
0-1. O Branco abandonou, mas ele poderia ter terminado o jogo a seu favor. 1.�g7+!! ou
1 ... @xg7 2 gxh4, ou 1...El.xg7 2.l:!.d8+ l:!.g8 3.!:txg8+ �xg8 4.gxh4.
64 Como pensar em xadrez
Exercício 28
N. Fischer-Ghitescu, Bucareste, 1962
0-1. O Branco abandonou já que ele supôs que perderia na corrida dos peões. De fato era
possível empatar desse modo: 1.bxa5 bxa5 2.<;,t,f2 �xf3 3.@e3!!, ou pela transposição 1.<;,t,f2
�xf3 2.bxa5, etc.
Exercício 29
Strekalowski-Rudenko, Moscou, 1961
O Branco poderia ter tentado 1.tt)xd5 �xf2 2.'l/kxf2 @xa1+ 3.�f1 "tWd4+ e 4 ... "{Wxd5 com um
jogo igual ou poderia ter tentado mais com 1. lã e1 .§.xe1 2. 'i/kxe1 Ac6 3.lud5! Ad7 4.luc3.
Porém, ele jogou 1. ,l;t b1 e seu oponente abandonou 1-0. Agora o Preto poderia ter se
salvado com 1 ... �xa2!! 2.lhb2 l1xb2 e 3 ... l:tb1.
Exercício 30
Feuerstein-Mednis, Nova Iorque, 1956
É melhor aceitar um empate do que jogar o perdedor 1. %!. b7? �c61! 0-1. Se 2.�xc6 a2
3. J:ra7 �c5+. Propostas de empate em posições simples podem enfraquecer a atenção.
Exercício 31
Hedke-An. Sokolov, Biel, 1992
De vez em quando você terá que aprender uma lição desagradável. 1 ... �xh3?, esperando
com otimismo 2.gxh3 �xf3+, é rebatido com 2.�d5 �f5 3.gxh3 1-0. O jogo iria nivelar-se
após um movimento mais prudente, como 1 ... Ab7. Por outro lado, em vez do bispo protegera rainha, um pouco de pensamento lateral sugere o oposto, 1 .. .'i/¼'a8!? antes.
Exercício 32
Foltys-Sajtar, Marianzke Lazne, 1951
O Branco quer tirar a rainha Preta de f6 para que ela não proteja mais o cavalo; então 1 .�c7!
Vl§xc7 2.ll)xf6+ gxf6 3.�xf5 deixando a ala do rei Preto uma bagunça.
II-Análise individual 1 65
Exercício 33
Defesa Caro-Kann (cores invertidas)
Uma posição ardilosa bem conhecida na teoria. Essa posição normalmente seria alcançada
através de 1.e4 c6 2.d4 d5 3.lZ:ic3 dxe4 4.lZ:ixe4 êZ:id7 5.lZ:ig5 (5.j;,,c4 lZ:igf6 6.êZ:igS transpõem)
5 ... lZ:igf6 6.�c4 e6 7.�e2, somente para esse exercício trocamos as cores. Todos os movi
mentos dos peões do diagrama perdem para 1...êZ:ixf2!, como quase qualquer outro movi
mento. (por exemplo, 1. �e2 tZ:ixf2 2. wxf2 'iWxe3+ 4. wg3 �d6+ 5. <i?h4 'ilih6#), enquanto que
1.'i/kc2 pode ser respondido com 1...�xe3!.
Realmente, o único movimento que luta pela igualdade é 1.tZ:ib3!(7 ... lZ:ib6! na defesa Caro
Kann.)
Exercício 34
Kasparov-Svidler, Internet Chess Club blitz, 26 de maio de 1998
Parece que todos que jogam virtualmente no ciberespaço hoje em dia, ainda o fazem sob
um pseudônimo. Para esse jogo em particular, o Branco pegou emprestado o apelido Dahlia,
enquanto que o Preto usou suas iniciais, que são PBS. Apesar de ser apenas um jogo
"amistoso" de 6 minutos, Kasparov mostra precisão: 1 .�xh6+! i;t,xh6 2. 'i'c1 + �g7 (2 ... �d2
3.lhd2!) 3.h6+ @h8 4.g7+ i;t>h7 5.l:tg1 l:td8 6.g8=�+ :txg8 7.l:.g7+ 1-0.
Exercício 35
Zukertort-Knorre, Wroclaw, 1866
O jogador polonês tem uma vitória em um movimento. 1.�c1 ! 1-0. Não há nenhuma defesa
real contra Bxh6.
Exercício 36
Langrock-C. Engelbert, Hamburgo, 2000
A fortaleza do fianchetto (f7-g6-h7, �g7, êZ:if6) normalmente dá a impressão de ser difícil de
quebrar. Entretanto ... 1.tZ:ifS! Muitas combinações vão de encontro à esse movimento imedi
atamente. 1 ... 'ii'cS - Se 1 ... gxf5 2. 'ilig5 e a defesa 2 ... lZ:ie8 é impossível, porque a rainha em
e7 estaria pendurada. Essas nuanças extras nãodevem passar despercebidas por jogado
res táticos. 2.�xg7 gxfS 3:�gS 1-0. A fortaleza caiu surpreendentemente rápido.
66 1 Como pensar em xadrez
Exercício 37
Chigorin-NN, simul., 1880
Mikhail Chigorin na verdade jogou 1. '@' d3?, e teve sorte de não ser punido com 1 ... � fS. O
caminho que ele deveria ter tomado era 1.� 17 +! 1t'xf7 2. U d8+ @xd8 3. Q'xf7 fxgS 4. :t d1 +
$J.d7 5.'�e6 (Isso deixa claro que o Preto não terá compensação suficiente para a rainha,
que era a única razão para duvidar de 1.�f7+.) 5 ... @c8 6.'t/i'xd7+ g.,b8 7.'l/ixe7 vencendo.
Exercício 38
Havasi-Capablanca, Budapeste, 1929
O Preto tem vários movimentos que o deixam mais perto da vitória. O jogo na verdade acabou
com 1 ... b5 2.d5 exd5 3.exd5 b4 4.�d2 b3 5.l:f.b2 l:tc2 6.'*lre3 J::txb2 7.l:txb2 tZ:ic4
8. 'i&'c1 Wa3 0-1. Entretanto, há também uma uma vitória combinativa: 1 ... .a xf3! 2.gxf3 't/i'd1 +
3. �g2 .1: c1. Capablanca era tão estrategicamente forte e no fim de jogo, que ele poderia
cometer algum erro tático ou relutar em combinar. Algo que não se aplica ao resto de nós.
Exercício 39
Capablanca-Crossland, Sheffield simul., 1919
Capablanca sacrificou uma torre em g7, e agora trouxe a outra do lado oposto. Essas são as
ações para induzir pânico no oponente durante uma demonstração simultânea. O jogo
terminou com 1 ... �f6? 2.�xg7 �f4+ 3. 'ilt'b1 'ti'Vh2 4. 'i"if1 f6 5.� h6+ 1-0. Talvez se ele
tivesse mantido a calma, o Preto poderia ter achado 1...\Wh41 2.�xg7 'ã'xf2 e assim teria
vencido o futuro campeão mundial.
Exercício 40
Asmundsson-Bjerring, Ribe, 1973
Nós esperamos que você não tenha perdido muito tempo olhando 1. 'i/i'a4+. O jogo terminou
com 1. :t xa5! 'ti'xa5 2.1',xf7 + <;i.,f8 (2 ... @xf7 3.'@'d7+) 3.lZ:ig5 �f6 4. {4'd7 lt::\e7 5.�b3 1-0.
Exercício 41
Von Bahr-Dzevlan, Estocolmo, 2000
1.Axf7! lit>xf7 2. 'i'§c4+ çi;>f8 3. 'i'Ve6 .ã. g8 4. 't'fxf6+ <it>e8 5. tfe6+ Wf8 6.lZ:ib5 1-0. Se
6 ... cxb5, o Branco poderia escolher 7.'i!li'f6+ ou 7.:1c7.
II -Análise individual 1 67
Exercício 42
T. Kuhn-Zaas, Ohio, 1960
O jogo começou com 1.e4 c6 2.d4 dS 3.lt:)c3 dxe4 4.lt:)xe4 lt:)d7 5.lt\f3 lt\gf6 6.lt\xf6+
lt\xf6 7.�c4 �g4 8.c3 W#c7
Nesse diagrama o Branco venceu com 9.&xf7+??@xf7 10.lt\e5+ @e8 ??11.lt\xg4 1-0,
mas a razão para todas essas interrogações é claro que é 10 ... �xe5+!! 11.dxe5 �xd1,
quando seria o Preto a vencer. Não há uma vitória rápida e forçada para o Branco; ele tem
que se contentar com linhas como 9.�b3 e6 10.lt:le5 ou 9.h3 ao invés disso.
Uma emboscada idêntica existe após 1.e4 d5 2.exd5 '©'xd5 3.lt:lc3 'i'd6 4.d4 iuf6 5.lt:lf3 a6
(ou 5 ... c6) 6,gc4 gg4 7.gxf?+??, etc. tendo visto impressas essas armadilhas simples,
você agora não tem nenhuma desculpa para cair nelas em um jogo real.
Exercício 43
Hodgson-Arkell, Surre, 1996
Inicialmente talvez o Preto tenha querido jogar diretamente 1 ... .ti h4, mas então ele notou
que o rei poderia escapara via e3 após 2.ti:igxh4 �f2+ 3.@xf2 W#g3+. Por isso ele impede
essa saída com 1 ... êt:)c4!!. Dessa forma o Branco rapidamente recebeu mate através de
I:!.c2 ,!;l.h4 3.lt\gxh4 &f2+ 4.<;t>xf2 'm'g3# 0-1.
Exercício 44
P. Blatny-Formaneck, Nova Iorque, 2000
1.lt\xhS! gxhS 1 ... �c7 (melhor) pode ser respondida com 2.0-0-0. 2:m'xhS eS 2 ... d4 3.Q:ie4!
Quando seu cavalo pousar em f6 ele será capturado, e a coluna g será fatalmente aberta.
3.Il.g1 1-0. O Branco ameaça 4.�h6 e 5.g6, juntamente com outras coisas.
Exercício 45
Orstein-Reshevsky, Reykjavik, 1984
1 ... lt)xf3+! 0-1. O Branco não queria ver 2.ti:ixf3 gxc3 3.l\Vxc3 lue2+.
Fazemos muitas menções à juniores nesse livro, então é válido adicionar algo sobre alguém
no final da escala etária. Samuel Reshevsky (1911-1992), que foi uma criança prodígio,
empatou em primeiro lugar nesse torneio aberto. Allan Savage lembra de um incidente no
New York Open no mesmo ano. "Assistindo ao recesso de uma sessão, lembro-me de ver
Sammy esmagando um oponente jovem em uma posição equilibrada até muito tarde, quan-
68 Como pensar em xadrez
do quase todo mundo já havia ido para cama. Em 73 ele tinha mais energia e vontade de
vencer que a grande maioria dos participantes. Vê-lo o sentado ali com a sua capa famosa,
dando tudo o que podia, sempre será uma inspiração para mim." Por essas razões, Reshevsky
sempre será um modelo para qualquer jovem aspirante a jogador de xadrez.
Exercício 46
L. Paulsen-Anderssen, Leipzig, 18n
Não dá para evitar o fato de que o Preto está ruim independente do que faça, mas isso não
é desculpa para perder a calma. 1 ... Qig3+?? 2.hxg3 .!:t f6 3. s. f2! ( ... ) 1-0. O Preto deveria
ter tentado 1 ... 1:1. ab8! primeiro, que torna ... ltlg3+ em uma ameaça genuína e assegura que
ele ainda esteja no jogo.
Exercício 47
Stefansson-V. Jandovsky, Pardubice, 2000
O Branco está bem ciente da torre perdida do Preto em h8. 1.Qixd4!exd4 (1 ... .§. xh3 2.ltlxc6)
2.$,,Xd7 + ák.xd7 3. l:í. xh8 �e6 4.b3 1-0.
Exercício 48
Soszynski-Henderson, Nottingham, 1999
1.Qif5!! Qixe4 Essa é a linha que o Branco tem que considerar mais cuidadosamente antes
de jogar 1 .l2\f5. É claro que 1 ... gxf5?? entra em xeque-mate logo após 2. 'l/Vg5+, assim como
1 ... b4 2.�f8! bxc3?? 3. Ibh8+ e 2 ... ltlh5 3 . .lãxh5! gxh5 4.�g7 �xg7 5.tfg5. 2.Qixe4 �xd2+
3.@xd2 gxf5 4.Qixd6 l';!.d8 5.Ah5! essa também seria a resposta para 4 ... ltlf6. 5 ... Qif6
6.Axf7+ c;t,h7 7.ák.f8+ Qih5# 1-0.
Exercício 49
Pecot-Hedrera, email, 1998
Esse é um dos nossos exercícios favoritos. Acreditamos que você tenha evitado a pequena
armadilha 1.'l/Vxc7+?? 'l/Vxc7 2.l:tb7 'i{Ne7! vencendo, por exemplo, 3.@xg4 <;i?f6 4 . .§.xe7
<i;xe7 5.@g5 d4!. (Incidentemente, John Nunn jogaria 2 ... 'l/Ve7, que se move em uma linha
de ataque mútuo, fazendo assim com que seja difícil de ver, um movimento "linear".)
A continuação correta do jogo é 1.h5! gxh5 2. 1:1 h1 l';!, c1 3. �xh5+ @f8 4. �h8+ 1-0.
1.@xg4 @e7 não é claro.Exercício 50
Szpiro-Stahlberg, Jurata, 1937
II-Análise individual 1 69
1 ... 'li'h1 + 2.@e2 não é nada especial. 1 ... J.d6 parece natural, mas o melhor de todos é
1 ... �e7!! pretendendo 2.�h7 �f6! O jogo continuou com 2.'t!fxe7 (2.'lêfg7 'i'Vh1+ 3.�d2
.llh8 4.@c2 �h2+ 5.�d2 �e4+ 6.@b3 @d7 com clara vantagem) 2 ... .!:!.h8 3.<;t>d1 'ã'e4
4.�d2 l:l.h1+(4 ... b6!)5.çJ;>e2 �h2+6.@d1b6 7.nc1 <;!;>b70-1.
Exercício 51
KI. Schulz- S. Bücker, Bad Neuenahr, 1987
O Preto já tem dois peões a menos, então ele não pode ser impreciso com seu próximo
movimento. De fato ele empata com 1 .•• n d6! 2.�xd6 �e3+ 3.<;!;>g2 �e2+ ½-½.
Exercício 52
M. Probert-G. Ward, 199?
Mesmo que não aparecesse em um conjunto de exercícios, seu sexto sentido tático deveria
lhe dizer sempre que "há" alguma coisa. 1.êl)bS! �cS+ (1 .. .'�xd1 2. l:.t axd1 cxb5 3. l:.t d8#)
2.<;t>h1 �d7 3.e6 (ou, mais precisamente, 3.'i/fxd7+ @xd7 4.�g4+ @e8 5.lôc7#.) 3 .. .'�xd1
4.êbc7# 1-0.
Exercício 53
Deacon-Anderssen, Londres, 1962
Naturalmente você não deve assumir que toda ameaça deve ser evitada. Simplesmente
jogue 1 ... e4! indiferentemente. 2.'�xf7+ �h6 3.lhf4 'i'xf4+ 0-1.
Exercício 54
L. Davis-Moreland, corr., 19 90
Aqui está (mais um) lembrete para estabelecer bem as suas prioridades. O Preto parece que
vai mesmo perder seu cavalo em d4. "O que? Perder o cavalo? Eu prefiro desistir da rainha!"
1 .. .'iWxe41 2.gxe4 gxe4 Os bispos pretos estão completamente sem oposição. 3. li f2
llfd84.Wf1êZ:lc25.'i!)Yh5 llxc4 6.<;tJg1.tc50·1.
70 1 Como pensar em xadrez
Exercício 55
Tartakower-Schlechter, Viena, 1908 (variação do jogo)
A posição mostra em xeque-mate claro em quatro. 1 ... n f2+ 2.Wh1 .tt h2+! 3.�xh2 é2Jf3+
4.Wh1 !!xg1#.
Exercício 56
Westman-Havanski, Cracow, 1964
Quando jogado com precisão, tudo acaba muito rápido. 1 . .txd6! cxd6 2. l;;t xe8! 1:l xe8
3.�f5+! 1-0.
Exercício 57
Kashdan-Reshevsky, Nova Iorque, 1940
A posição não é mais do que um empate. 1...d1=1&'. (Se 1 ... d1=lu+ 2.<t>d2) 2.'iVe7+ Wh6
3.'{tg5+ @g7 Agora o Branco pode assegurar o meio ponto com 4.�e7+ novamente, por
exemplo, 4 ... '@'f7 5.h6+! @g8 6.h7+ '@'xh7 7.'@'e8+ etc. No jogo real, entretanto, ele foi muito
mal: 4.�xg6+?? <;!;>f8 5.�d6+ <;!;>e8 0-1.
Exercício 58
Soszynski-Hansford, corr., 1992
O jogo começou 1.b3 e5 2,gb2 é2Jc6 3.e3 d5 4.�b5 �d6 5.f4 f6 (5 ... 'i\fh4+ 6.g3 'l:\Ye7 é
mais seguro.) 6.�h5+ g6 7.�h4 exf4 8.tbf3 fxe3 (8 ... @f7!?) 9.0-01&'e7 10.é2Jc3 .te6
11.é2Jd4 ,m,d7 Alcançando a posição diagramada. 12. nxf6! .tf5 13.étJxdS 0-0-0? 14.é2Jxc6
bxc6 15 . .ta6+ 1-0. O Preto está enfrentando o panorama de 15 ... �b816.�f7! �e817.lt:lxc7!
i;,.xc7 18. 'i\fb4+ forçando o xeque-mate.
Exercício 59
Krakops-St. Pedersen, Gausdal, 2000
Um sacrifício prepara um ataque duplo. 1.&xa6! bxa6 2. �xa6+ �b8 3. �c4 1-0.
Exercício 60
Abrahams-Booth, 1923
II-Análise individual 1 71
O peão passado a do Preto é irrelevante. O Branco vence ao sobrecarregar o bispo defensor.
1.f6! gxf6 2.g4! hxg4 3.h5 �f8 4.h6 .txh6 5.Jg,xd6+! cxd6 6.c7, etc. Uma alternativa
mais lenta é 1.g4 g6 2.fxg6 fxg6 3.gxh5 gxh5 4.@d4! e 5.�g5.
Exercício 61
Monacell-Shedd, corr., 1984
(a) Só testando. É sua própria culpa se você procurou eternamente um "grande" movimento
para o Preto. Não há nada muito notável acontecendo, exceto se levarmos em conta a
continuação abaixo do jogo, se fosse a vez do Preto, ele seria melhor aconselhado a retro
ceder o seu bispo de casas pretas. Ao invés de 1 ... lt:id7 que é respondido por �a6-b7.
(b) O Branco vence com 1.11xh4! 'ii'xh4 2.'L\Xd5! 'L\a6 (2 ... cxd5 3.�xd5 lt:if6 4.�b5+)
3.'�a4 'Lle7 4.'L\xe7 <:J;;xe7 5.1:§'xc6 1:!ad8 6 . .txa6 �xg4 7.'�c7+ �d7 8.�d6+ çt)e8
9 . .tb5 1-0. 1.lt:ixd5 é a combinação errada porque permite 1...�xf2+.
Exercício 62
Hort-Hübner, Atenas, 1969
O Branco mantém a vantagem com 1.'�'d1!. Ele está certo ao rejeitar 1.�d2 lt:ie5! e1 .�xf6
�xd4 2.�xd8 �xc3.
Exercício 63
NN-NN, Praga, 1957 (variante do jogo)
Se 1.t½'xe4 '+.lf'e8! Com uma leve vantagem para o Branco. O movimento vencedor, após
explorar completamente a fraqueza da linha posterior do Preto é 1. �a7!!, por exemplo,
1...'t\i'e8 2.'+li'xe7.
Exercício 64
P. Georghiou-Yekta, Kensigton, 1996
Bastante óbvio, mas você pode justificar? 1 .êt)xd5! cxd5 2.1:l xd5 �e6 (2 ... �c8 3. ÍÍ c5)
3 . .l:l. e5 '1Wc8 4 . .l:l. c1 (ou .l:l. c5 como na última anotação) com uma posição avassaladora.
72 Como pensar em xadrez
Exercício 65
Busnardo-NN, Roma, 1590
É xeque-mate em três. Não muito difícil, mas você tem que achá-lo. 1 • .te6+! sJ;>xe6 2. 't/Ue8+
lZ:lge7 3.d5# 1-0.
Exercício 66
Akimov-Pridorozhni, St. Petersburg, 2000
O mais importante a prever é 1 ... .l;ld8?? 2.�xd8+! 1-0,porque o Branco se descrava
depois de 2 ... 1,t>xd8 3.0-0-0+!. O Preto deveria considerar 1...�xc3+ e 2 ... J:ib8 ou 2 ... l:ld8.
Exercício 67
Mackay, 1920
Somente dois movimentos são necessários; o primeiro é 1. 1'. e3!, seguido por
1 ... -.t;,d8 2.�b6#;
ii. 1 ... �b7 2.1\fxd7#;
iii. 1 ... 't\Ye7 2.l:lc3#.
Exercício 68
Miles-Summerscale, Dublin, 1993
Um bispo promiscuo atrai a rainha preta para longe dos seus afazeres domésticos. 1 . .tb4! �xb4
2.lZ:lxf6+ gxf6 3.'{i'g6+ �h8 4.�xh6+ @g8 5.�g6+ �h8 6.�xf6+ @g87.ne31-0.
Exercício 69
Ribli-M. Orso, Hungria, 1977
i. 1.l'.:txf6?! gxf6 2.iil}'hS+ -.t.>e7 3.�c4 .aaf8 é sem perspectiva para o Branco.
ii. No jogo, Zoltan Ribli ficou suficientemente feliz com 1.cxb6 cxb6 2.c4 �xa2 3.d5, de
qualquer maneira vencendo logo.
iii. A linha mais decisiva, porém, tira vantagem da posição horrível da rainha preta através
de 1.a4! bS 2.lla1!.
- -- - -- --- - ---- ....... - - .. . . .. ·-. . - ... ..
- ·- - ... .
II -Análise individual 1 73
Exercício 70
Ritson Morry-Mieses, Londres, 1940
1.�f2! Esse movimento estava em sua lista de candidatos? O ponto dessa retirada inicial
mente obscura é evitar que o bispo seja derrubado após ... 'ã'xd5. 1 ... .=. a7 (1 ... b5 2. l::t c6!)
2.b4 �xd5 3.: xc7 1-0.
Exercício 71
M. Pallova-Sikorova, Ostrava, 1997
O Preto errou com 1 ... : e5?? 2.lt:\c6+ 1-0. Entretanto, ela poderia ter ganho com 1 ... l::te8!.
A torre tem mais opções a partir daqui, por exemplo, 2.lt:'lxf3 J:l.d8 ou 2.�c3 f2 3 . .ill.g2 lle1.
Exercício 72
lnfantozzi, 1983 (conclusão de um estudo}
1. c7 .1:1. c4 2 . .ill.b3 :xc7 3 . .ill.xf7 1:1 b7+ 4.<;1.,c2 1:1 b8 é somente um empate. O Branco vence
com 1.�b3!:
i. 1 ... �xb3 2.c7 ( agora as peças pretas estão esbarrando umas com as outras.) 2 ... lí b4
3.c8=ti'+ �e6 4.<it;>a1 �xc8 5.g8=ti'+
ii. A defesa mais longa é 1 ... �96+ 2.<;Pb2 !1d8 3.c7 � e8 4.g8='ii' It xg8 5.�xg8 �f5, mas
o bispo do preto não pode proteger a casa de promoção para sempre. Tipicamente, o rei
Branco irá para b8 para apoiar seu próprio bispo que está vindo para c8. Enquanto isso
o rei preto será incapaz de exercer muita influência nos eventos.
Exercício 73
Botvinnik-Glicoric, Moscou, 1956
O rei preto saiu das profundezas e ficou sujeito a ser pego em uma rede de mate. Agora, se
ele voltar para o fim do tabuleiro, ele poderá levar xeque do cavalo branco, o que não seria
uma boa notícia para a desprotegida rainha preta. 1. 11 h1 ! <;i;>b3 Agora é mate em seis.
2.'i'i'h4 <;t>b2 3.g4 1-0. Já que o Preto abandonou, 3.g4 era obviamente rápido o suficiente,
entretanto, tecnicamente falando, 3. Ii c1 é mais rápido.
7 4 1 Como pensar em xadrez
Exercício 74
Kieseritz-Schweig, Paris, 1849
O motivo primário dessa posição é a falta de casas para a rainha. Talvez ela possa ser
forçada a ir até onde ela não deseja? 1.l'le4+ �d8 2.!;te8+ Ou 2.I;ld4+ <,t,c8 3.1:ld7! 'iWf8
(ou 3 ... 'i\YhB) 4.g7 vencendo. 2 ... <:J;;c7 3.1:198! W/e7 4. g_g7! 1lYxg7 5.l2ie8+ 1-0.
Exercício 75
P. Dias-Peixoto, Barreiro, 2000
1 ... �a3, esperando um 2.bxa3?, é desnecessariamente otimista já que o Preto tem algo
mais simples e forte. 1 ... h4 2.t2le2? Após 2.ebe4 (ou 2.ebf1) o Branco perde a qualidade
para 2 ...gh5. Outra tentativa é 2.d5!? que vence após 2 ... hxg3?? 3.dxc6, mas simplesmente
perde um peão para 2 ... ebxd5. Ainda assim essas são preferíveis ao texto. 2 ... W/f5 3.<:J;;d2
e5 0-1. 4.�h2 (ou 4.�e3) é respondido com 4 ... ebc4+!.
III - Métodos para solução
Na nossa pesquisa seletiva da fronteira entre o xadrez e a psicologia, nós apresentaremos
métodos para solucionar problemas de xadrez em termos psicológicos baseados nas teori
as e descobertas do pesquisador holandês Adriaan de Groot. O que nos interessa aqui são
os métodos que os jogadores de xadrez usam freqüentemente durante o processo de pen
sar, particularmente em movimentos importantes ou decisivos do jogo. Por exemplo, em
situações onde ocorrem mudanças súbitas nas posições ou quando ocorrem as condições
necessárias para levar adiante um golpe decisivo, etc.
Nossos exemplos podem ser usados com vantagem por treinadores, especialmente aque
les que estão ensinando a jovens jogadores uma certa maneira sistemática de pensar. O
material também pode ser útil para aqueles jogadores intermediários que, em seu trabalho
de autodesenvolvimento, querem elaborar o seu próprio sistema de pensamento metódico
em xadrez.
Vamos começar definindo o que é método. De Groot diz: "Um método de solução pode ser
caracterizado rapidamente como uma transformação típica de problema:• [T&C, p. 280.J Isso
significa que uma tarefa ou problema é substituído por outro mais específico, e é essa
substituição ou transformação que é chamada de método. No caso de enfrentar uma posição
particular em um tabuleiro de xadrez, o problema de qual movimento fazer a seguir é subs
tituído por um problema (ou uma série de problemas componentes) de como abordar a
posição globalmente, como agrupar ou decidir entre planos ou movimentos possíveis, etc. É
essa mudança (se for freqüente e sistemática o suficiente para ser "típica") que é um método,
não a sua execução. Então é importante entender que nós ainda estamos no nível do proble
ma, e não considerando os elementos específicos do tabuleiro em detalhes. "Troque os
cavalos e empurre o peão-b" pode ser um exemplo de método de vencer, mas não é um
método de solução como nós definimos.
Métodos de solução que são empregados subconscientemente também são métodos de
acordo com de Groot. Na sua opinião, qualquer técnica, procedimento, abordagem ou opera
ção que aparecem nos protocolos de pensar em voz alta do jogador de xadrez e nos proces
sos atuais de um problema podem ser tratados como métodos [T&C, pág. 282]. Essa vasta
definição é uma das razões porque a lista desse capítulo é tão variada e longa: vinte e um
"métodos", que ainda não esgotam as possibilidades.
Na elaboração do material, quatro fontes básicas de informação foram utilizadas:
1) Os métodos mais freqüentemente mencionados na literatura sobre o assunto.
2) Os métodos descobertos nos protocolos de pensar em voz alta das pesquisas de de
Groot e daquelas do co-autor Jan Przewoznik.
7 6 Como pensar em xadrez
3) Observações dos próprios jogadores, publicadas em colunas da imprensa de xadrez ou
relatadas verbalmente.
4) Nossas próprias experiências.
1. Análise de posições críticas
Nós vamos começar com o método mais popular da teoria de xadrez. Esse método aparece
em três estágios.
1) Estática.
2) Dinâmica.
3) Avaliador.
Estática
O jogador de xadrez se concentra na organização de certas peças estáticas no tabuleiro,
suas "constelações" características; ele checa o ganho de material de ambos os lados. A
diferença entre um mestre e um jogador menos avançado é que o mestre captura unidades
de maior importância. Onde o jogador mais fraco percebe a peças individuais na seguinte
arrumação ...
... o mestre pega a totalidade de uma posição com um bispo fianchetto. Na literatura, esses
agrupamentos são muitas vezes chamados de grupos ou pedaços. (Se xadrez fosse uma
língua, esses pedaços seriam suas palavras.)
Dinâmica
Na seqüência a seguir o jogador de xadrez analisa as possibilidades dinâmicas inerentes à
posição. Ele considera uma gama extensa de planos no tabuleiro, as ameaças do oponente
e as ameaças que ele próprio pode criar.
Vale notar que (com base na experiência prática) muitas vezes os aspectos estáticos e
dinâmicos coexistem no processo de solucionar problemas de xadrez. E o caminho para a
maestria no xadrez é através da associação de estruturas típicas no tabuleiro com planos de
jogo satisfatórios.
III- Métodos para solução 1 77
A posição previamente mencionada com o bispo fianchetto é, na mente de um mestre, muito
rapidamente associada com a possibilidade de ataque ... Lg4, ... Dd7, ... Bh3, ... h5=h4. Todo o
progresso do xadrez depende, junto com outros fatores, da associação de quantas estrutu
ras típicas como essa forem possíveis com bons planos de jogo, manobras, etc.
Avaliador
A característica de uma posição (momento estático) assim como os resultados das possibi
lidades (momento dinâmico) são avaliados no final (momento avaliador). Os testados na
maioria dos protocolos iriam agora expressar julgamentos sobre as posições durante essa
fase. Por exemplo, eles diriam: "Essa seria uma posição de vitória para mim."
Vamos usar, como exemplo, uma posição do jogo a seguir.
Ziatdinov-Yudasin, URSS, 1985
1.d4 l'ilf6 2.c4 e6 3.l'i!c3 .tb4 4.e3 cS 5.l'i!ge2 cxd4 6.exd4 dS 7.cs l'ile4 8.�d2
l'ilxd2 9.'�xd2 a5 10.a3 �xc3 11.l'i!xc3 a412.�d3 b6 13.l'i!xa4!? �xa414 . .tb5+
�d7 15.�xa4 �xa4 16.1Wb4 b5! 17.b3 l'ilc6 18.'i\fc3 b41 19.�d3 (19.'it'g3!?)
19 ... 'i'a5! 20.bxa4 b3+ 21 .'.t>e2 'i,'Vxa4 22. 1:1 hd1 o-o 23. 'i\f c3 n b8 24. I1 d3 h6 25.�f1
l'i!aS 26.l.tb1l'ilc427.-.t,g1 b2 28.h4 h5! 29.l:lg3 96 30.l:!13 'it>g7 31.t1d3
Treinamento #1 movimento do Preto
Execute as análises da estática e da dinâmica da posição; some as continuações básicas,
fazendo comparações de avaliação. Escolha o movimento que você faria em um jogo de
torneio. Justifique o plano de jogo escolhido.
7 8 Como pensar em xadrez
Agora vamos comparar as suas deliberações com o que realmente estava acontecendo no
tabuleiro.
Avaliação estática
Materialmente, o Branco tinha um adicional de qualidade. Se ele tivesse que avaliar as
chances de ambos os lados nessa base, então ele poderia dizer simplesmente: "Uma vitória
para o Branco:' É claro que uma expressão assim é muito simplificada. Jogadores de xadrez
mais fracos, que têm menos conhecimento e experiência, cometem esse erro. Eles avaliam
o material separadamente das características particulares da posição e sua dinâmica.
Então vamos considerar os aspectos característicos da posição. Aqui é útil ter uma estrutura
analítica própria, compreendendo, além de outros, os seguintes elementos.
1) Linhas (colunas e filas)
2) Diagonais
3) Pontos fortes e fracos
4) O centro
5) Localização do rei
6) Posição de peças individuais
7) Estrutura de peões
8) Comparação com posições típicas
Devemos voltar nossa atenção aos tópicos acima na posição citada.
1) O Preto exerce grande pressão nas colunas a e b com a torre, além de ter também uma
terceira opção (a possibilidade de invadir b3 e capturar o peão em a3).
O Branco controla a importante terceira fila; pode exercer pressão na coluna f, atacando o
peão f7; e aí tem a possibilidade de abrir forçosamente a posição com o movimento g2-g4,
que poderia evoluir para um ataque às colunas g e h.
2) O Branco controla a diagonal a1-h8, fazendo com que a ruptura ... e6-e5 seja impraticável.
Ele também controla a diagonal e1-a5, que concentra sua atenção no problema de troca de
rainhas em a5. No futuro o Branco poderá assumir o controle da diagonal h2-b8, não apenas
incomodando a torre em h8, como também ameaçando uma invasão no campo preto da ala
da rainha. Se o cavalo partir de c4, então o assédio ao rei Preto desde a casa e5 também
estará ameaçado.
O Preto pressiona a diagonal a4-d1, impedindo, por exemplo, que o Branco coloque uma
torre desprotegida em d1; ele também controla a importante diagonal a4-e8,evitando o
avanço do peão c5 em certas circunstâncias. Vale notar que o Preto poderia explorar a
diagonal h8-a1 para pressionar o centro branco. Detectar essa nuanças em uma posição é
o primeiro passo na direção de um jogo criativo!
III - Métodos para solução 7 9
3) Pontos fortes do Branco (casas): e5 - onde a rainha poderia estabelecer-se. f3, g3 - de
onde a rainha ou a torre poderiam atacar. d3, c3, b1 - como postos defensivos contra o forte
peão b2.
Pontos fracos do Branco: b3 - onde uma torre poderia invadir.
Pontos fortes do Preto: b3 - onde uma torre poderia invadir.
Pontos fracos do Preto: c6 -casa que deve ser controlada por um longo perío
do; f6, h6 - como áreas fracas em torno do rei, longe de quaisquer peças
defensivas.
4) O centro é dominado pelo Branco, que no assim chamado centro estendido tem os peões
d4 e c5. Por sua vez, o Preto tem a forte estrutura de peões em d5-e6-f7.
5) Posicionamento do rei. O rei branco está a salvo. O rei preto, com a falta de peças de apoio,
pode ser atacado pela rainha, pela torre e pelos peões f-, g- e h-.
6) Posição individual das peças. As peças maiores do Branco, presas à defesa dos peões a3
e d4, assim como da casa b1, estão muito passivas. Entretanto, em circunstâncias favoráveis
a rainha e a torre poderiam atacar o rei preto.
O Preto tem peças muito ativas - 'i/#a4, n b8 e lZ:ic4 - que exercem pressão em muitas casas
no campo do oponente. O peão b2 tem um papel fundamental; ele é fortemente apoiado e
prende as peças brancas à casa b1.
7) Estrutura dos peões. O peão c5 do Branco poderia ser forte; o avanço dos peões f- e g
poderiam indicar uma ameaça; a3 e d4 são fracos. O trunfo principal do Preto está em b2.
8) Comparação com posições típicas. A famosa idéia de Reti de colocação da bateria �b2
e 1!fa1 pode ser citada aqui, como ocorreu, por exemplo, nos dois jogos a seguir.
1.lbf3 d5 2.g3 lbf6 3 . .ig2 96 4.c4 d4 5.d3 .ig7 6.b4 0-0 7.lbbd2 c5 8.lbb3 cxb4
9.�b2 tz:ic610.tz:ibxd4 lbxd411.�xd4 b612.a3 .tb713.�b2 bxa314.lixa3 'f/Jc7
15. 'ii)Ya1 (Reti-Rubinstein, Karlsbad, 1923).
1 .lbf3 d5 2.c4 c6 3.b3 .if5 4.g3 lbf6 5.�g2 lbbd7 6 . .ib2 e6 7.0-0 �d6 8.d3 0-0
9.lbbd2 e5 1 O.cxd5 cxdS 11.It. c1 W§e712.!il c2 a5 13.a4 h614. 'iYa1 (Reti-Em. Lasker,
Nova Iorque, 1924). A noção de que a rainha está indo para o canto logo será pertinente ao
jogo Ziatdinov-Yudasin, atualmente sob consideração.
80 Como pensar em xadrez
Avaliação da dinâmica
O Branco pode:
• atacar o levemente enfraquecido f7 e todo o campo preto na ala do rel;
• ganhar controle de mais espaço na ala do rei jogando, por exemplo, f2-f3, g2-g3, çt.,g1-
g2-h3, g3-g4;
• considerar a possibilidade de abrir mão da torre pelo cavalo de c4 -, mas pensando na
fragilidade dos peões em a3, d4 e no peão forte em b2 essa idéia é de valor duvidoso.
O Preto está sempre ameaçando, entre outras coisas, a:
• quebrar o bloqueio na casa b1 e avançar com o peão b2;
• invadir a casa b3 com a torre;
• jogar o rompimento típico ... e6-e5, em certas circunstâncias;
• reagrupar com ... 'f#a4-b5, ... 1:l.b8-a8-a4, ... 'i'b5-a6 e ... Jiia4xa3;
• marchar com o rei até a ala da rainha, para apoiar o ataque ou para evitar o ataque do
Branco na ala do rei.
Avaliação geral das características e variações da posição
Em relação ao reagrupamento ... 'f'.fa4-b5, ... l:tb8-a8-a4, ... 'i'b5-a6, o Branco poderia então
mover a rainha para c2, planejando após ... êbc4xa3 devolver a qualidade através de l1d3xa3
J:l a4xa3 \ltc2xb2 com igualdade. Leonid Yudasin, um Grande Mestre israelense, achou
muito interessante o plano de colocar seu rei em c6, com uma ruptura ... e6-e5 posterior - e
foi isso que ele decidiu fazer no final das contas.
31 ... @f8! 32.1lf3 <i;e733.Ild3 lâb5 34.ltf3 �a6 35.g3llb736.Wg2 �a4 37.�d3?
Era necessário manter o peão f7 sob observação.
37 ... �d7 38.l:tf3 'it;>c6 39.Il.d3 't.\t'a8! 40.l;!f3 'i'h8 Isso demonstra uma perspicácia
muito profunda da posição! Aquele que vê esse tipo de possibilidade demonstra sinais de
criatividade superior no xadrez ou conhece bem os clássicos. Compare, por exemplo, a idéia
da manobra .tla1-c1-c2, f¼'d1-a1 (apoiando um bispo em b2), lãf1-c1, como ocorreu em
alguns jogos de Richard Reti quando ele jogou a abertura batizada com seu nome.
Nesse momento, ocorre um indicador importante no desenvolvimento do conhecimento
global do jogador de xadrez. A estrutura precisa de uma posição, nesse caso a estrutura do
peão d4-c5 oposta a d5-e6 está ligada na mente de um mestre a certas possibilidades
dinâmicas, ou seja a quebra ... e6-e5. Para a sua mente essa estrutura e plano associado é
um pedaço simples e unitário que ele percebe em um piscar de olhos.
41. I1 d3 eSI Assim é como o Preto coroa a idéia principal do seu plano de jogo escolhido.
Após 42.dxe5 'ii'xe5 43.'l/fxe5 t2Jxe5 44 . .l'àc3 êbc4, vindo a seguir ... @xc5, ... d5-d4 e a união
m -Métodos para solução 81
das forças do preto ( %:!. b7, loc4, @c5, t:, b2) deve decidir a batalha a seu favor. Vale notar que
o jogador com as peças pretas deve ter tido essa idéia entre seus planos enquanto examina
va a posição em seu 3111• movimento!
42.'�c2 exd41 Mas preferivelmente não 42 ... e4, por causa de 43.Wfa4+ @c7, e repentina
mente o Branco penetra o campo inimigo fazendo certas ameaças ao rei, como incomodar o
rei com um xeque perpétuo. Assim também é 42.'!\f'a8 43.dxe5 loxa3 44 . .lãxa3 '!\f'xa3 45.e6
que repentinamente daria ao Branco um contrajogo forte.
O jogo do Preto é baseado no pensamento de que o rei é uma peça forte no ataque e que
como o Branco dispersou suas peças maiores, não representa uma grande ameaça. Além
disso apareceu um novo elemento na batalha. Em algumas variantes existe a ameaça de
transição para o final - o que seria uma vitória para o Preto, graças a posição ativa do seu rei,
além de outras coisas.
43.'�a4+ �xc5 44:�·as �b8 45.<;t>h2 .i:ta7 46.�f6 ltle5! Esse movimento força al
guns eventos. 47. n xd4 ct,xd4 48.f4 �d3 Melhor teria sido 48 ... @c3, por exemplo, 49. '+lVxe5+
'+lVxe5 50.fxe5 c,t;,c2 ou 49.fxe5 'i.t>b3 50.'l{Vf3+ @a2. Em ambas as linhas o Preto realiza
graciosamente a idéia da marcha do rei para a ala da rainha.
49.fxe5 r;t>c2 50 . .l:te1 Jogado com uma pequena cilada em mente: 50 ... b1=1'/? 51.'t&'f2+
@c3 52.!!.xb1 �xb1 53.'W"xa7. 50 ... <;t>b3! 51.e6 fxe6 52.llxe6 �a2153.Ub61}Yxb6
Como muitas vezes acontece em jogos conduzidos estrategicamente, no final alguém tem
que demonstrar a habilidade de calcular precisamente as variantes. 54. � xb6 l1 f7
55.'fi}'xg6l:!. f2+ 56.�g1 n d2 0-1. Essa posição merece um diagrama porque é relaciona
da com o nosso treinamento.
Note como o Preto realizou seu plano de transferir o rei para a ala da rainha. O peão branco
em a3 serviu nessa posição não somente como um objeto de ataque, mas também como um
escudo defensor do rei preto. Detalhes como esse devem ser vistos para desenvolver a
elasticidade do seu pensamento no tabuleiro de xadrez.
Mais adiante suplementaremos esse tópico importante com um exemplo de como é traba
lhar com jovens jogadores de xadrez. Vamos olhar uma posição do jogo a seguir.
82 Como pensar em xadrez
Schreiber-Szcukiewicz, Straszecin, 1999
1.e4 c5 2.éiJf3 éiJc6 3.d4 cxd4 4.éiJxd4 e5 5.éiJbS d6 6.c4 �e6 7.éiJ 1 c3 a6 8.lL)a3 f5
9.i.d3 f4 10.éiJc2 éiJf6 11.éiJdS i,e7 12.0-0 0-0 13.f3 :cs 14.i.d2 éiJhS! Com a
engenhosa idéia de 15 ... �xdS 16.cxdS 'i/fb6+ 17.@h1 lt:lg3+ 18.hxg3 .!:tf6! O movimento
14 ... lt:lhS foi tão perigoso porque juniores normalmente vêem melhor as suas ameaças do
que as ameaças dos seus oponentes. Aqui o jovem estava a altura do desafio.
15.�e1 'iie8 16.b4 i.d8 17.bS éiJe7 18.bxa6 bxa6 19.l:t b1 'ftg6 20.l:1 b7 : f7
21.éiJcb4 as
Treinamento #2 Movimento do Branco.
(Como no exemplo anterior) Execute as análises da estática e da dinâmica da posição;
some as continuações básicas, fazendo comparações de avaliação. Escolha o movi
mento que você faria em um jogo de torneio. Justifique o plano de jogo escolhido.Pode-se assumir que as trocas diretas em e7 e uma incursão de um cavalo em d5 mantêm a
vantagem do Branco. Entretanto, na sua análise era necessário considerar um movimento original ...
22. 'ã'a4 Por que é tão difícil que a idéia de uma incursão de rainha surja? Porque na análise
de posições críticas é algumas vezes difícil perceber que duas áreas remotas de um tabulei
ro de xadrez podem ter algo em comum. Nesse caso existe uma ligação secreta entre as
casas d1 e e8, que pode ser vista na linha 22 ... axb4 23.'iWe8+ .r:lf8 24.lt:lxe?+ �xe7 25.'iWxg6
hxg6 26 . .!:txe7. Que foi exatamente o que o jovem calculou. Exceto que após o 26 ... �xc4
seguinte, o Preto não teria preocupações futuras! Entretanto, mesmo que você não tenha
planejado jogar 22.'ti'a4, você deveria ter visto esse movimento em suas análises.
Ao trabalhar com jovens jogadores vale a pena separar duas coisas - as idéias e os cálculos
de variantes deles. Aqui, a abordagem original da posição deve ser observada e a procura
criativa, encorajada. Mas os cálculos de variantes deles precisam ser polidos! O jogo teve a
seguinte continuação:
III-Métodos para solução 83
22 ... '2if6 23.'2ixf6+ gxf6 24.'2id5 l:1g725. l:I. f2 '2ixd5 26 .exd5 e4 27.�xe4 f5 28. lã xg7 +
çt>xg7 29.dxe6 'W'xe6 30.�c3+ <;i;)h6 31.j,d5 Iib8 32 . .txe6 l:l.b1+ 33 . .!ãf1 1-0.
Contra o movimento planejado 33 ... �b6+ viria 34.c5! �xc5+ 35.Ad4+-.
Não foi por acidente que um jogo de juniores e um exemplo com o controverso Da4 foram
escolhidos. Por quê? Ao trabalhar com jogadores de xadrez jovens, o treinador irá analisar
posições críticas repetidamente e dará exercícios para serem resolvidos. Nesses exercícios
a qualidade da avaliação do treinador é muito importante. A psicologia moderna indica que
uma avaliação negativa irá fazer com que o jogador crie uma auto-imagem através dos
anos, reduzindo assim sua motivação para o trabalho. E uma auto-imagem negativa pode
ter um efeito inibidor no desenvolvimento da criatividade de uma criança, pode induzir a falta
de confiança em si mesmo durante um jogo, pode fazer com que ele seja menos ambicioso
e assim por diante. Estudos feitos nas escolas britânicas resultaram na proporção de 4:1 de
avaliações negativas para avaliações positivas! Sabemos, é claro, que muito depende tam
bém da personalidade do treinador. O jogo e seus comentários abaixo podem ser um exem
plo clássico.
Treinador - Aluno
1.e4 as 2.d4 .t1 a6
• Treinador: "Por que você jogou 2 ... l:l a6?"(nesse ponto o treinador não está depreciando
o valor do movimento.)
• Aluno: "Porque estou planejando ... ll a6-e6-xe4+!"
Vale a pena reconhecer o fato de uma jogada estratégica ter sido elaborada por um jogador
jovem! Então você captura a6 com o bispo e conversa um pouco sobre táticas.
Veja que não estamos propondo um, assim chamado, método de trabalho "sem estresse".
Definitivamente não! Não é possível viver sem estresse; ele representa um tempero precioso
da vida que nós desenvolvemos ao encontrar desafios. Ao invés disso, vamos marcar bem
esse fato, os treinadores que ensinam crianças devem se concentrar na qualidade dos
comentários feitos nas análises dos seus alunos. Treinadores podem ler sobre a influência
de análises negativas em uma criança, chamado de "ensino desamparado", no esplêndido
livro, Optimistic Chi/d (Seligman et ai, 1997.)
Vale a pena criar uma abordagem criativa das análises de posições críticas. Uma das várias
técnicas da psicologia da criatividade é o método de descobrir soluções análogas. Abaixo
descrevemos seus princípios e possibilidades de aplicação no xadrez.
Nome do método: Descoberta de soluções análogas
Assunto: Nós procuramos soluções criativas e úteis que alguém já tenha aplicado a proble
mas semelhantes.
Objetivos: A descoberta de possibilidades novas, criativas e úteis para enfrentar e resolver
problemas.
84 Como pensar em xadrez
Método:
1) Definimos o problema e suas soluções em potencial; ou então, para o momento. não
estabeleça o problema.
2) Analisamos outros domínios onde problemas similarmente estruturados foram efetiva
mente resolvidos.
3) Analisamos essas soluções efetivas.
4) Procuramos maneiras de como aplicar soluções similares ao nosso problema ou domí
nio.
Exemplo:
1) Nós queremos que os outros veículos trafeguem mais lentamente perto do nosso. Temos
medo de carros que se aproximam muito rapidamente.
2) Procuramos uma situação em que os carros desaceleram. A resposta surge quando
aparece uma viatura policial no horizonte!
3) Percebemos que o nome "homens com distintivo" não se refere somente aos distintivos
em seus uniformes, mas também em seus veículos.
4) Então, a solução é pintar o distintivo da polícia em nosso carro.
Exemplo de xadrez:
1) Queremos aprender a arte de "matar" uma posição, o que muitas vezes é útil em um
torneio: mate-a, empate rápido e podemos relaxar!
2) Procuramos as maneiras como outras pessoas fizeram isso. Rapidamente achamos um
bom exemplo - O Grande Mestre sueco Ulf Andersson.
3) Analisamos centenas de jogos onde ele jogou como Branco.
4) Incorporamos as suas idéias de abertura e transições rápidas para posições seguras no
meio ou final do jogo onde nada desfavorável poderia acontecer. (Tipicamente ele co
meça com 1.Cf3 e segue com a abertura inglesa ou catalã.) E na análise de posições
críticas podemos aplicar seu método de pacificar uma posição.
2. Possibilidades de forçar e não
forçar agrupamentos
Nesse método de pensar. agrupa-se os movimentos considerados, dividindo-os em movi
mentos que forçam jogadas (isto é, quando apontam para movimentos únicos do oponente)
e movimentos que não forçam jogadas (isto é, quando o alcance de uma resposta razoável
do oponente é mais amplo, onde ele tem mais liberdade de escolha).
III-Métodos para solução 85
Vamos dar uma olhada em um exemplo mais complicado desse método.
Larsen-Petrosian, Santa Manica, 1966
1 .e4 cS 2.lilf3 lilc6 3.d4 cxd4 4.lilxd4 96 s . .te3 .tg7 6.c4 lilf6 7.lilc3 lilg4 8.'i'xg4
ll)xd4 9.'i'd1 lile61 o. 'i'd2 d611 . .te2 ,td712.0-0 0-0 13. ll ad1 .tc614.lild5 LI e8
15.f4 lilc716.f5 lila617.lt.g4 lilc518.fxg6 hxg619.Vf2 .rã f8
Treinamento #3 Movimento do Branco
(Como nos exemplos anteriores) Execute as análises da estática e da dinâmica da posi
ção; some as continuações básicas, fazendo comparações de avaliação. Escolha o
movimento que você faria em um jogo de torneio. Justifique o plano de jogo escolhido.
O Branco pode dividir suas possibilidades em grupos.
1) Primeiro grupo: movimentos que fundamentalmente não forçam jogadas, que não "des
troem pontes," como 20.�xc5, 20.'t\fh4.
2) Segundo grupo: movimentos que forçam jogadas, como 20.e5!!, perturbando a dinâmi
ca da posição.
Vamos inspecionar a primeira possibilidade. 20.�xc5 dxc5 21.lbf6+ �xf6 22.l:bdS t'l.axd8
e o Preto tem uma conhecida compensação para a rainha; 20. �xc5 dxc5 21. 'fkxc5 Axd5
22 . .ti xd5 "@'b6 23.b4 'i'i'xc5+ 24.bxc5 com um jogo igual; 20. 'i/f h4 �xd5 21. lhd5 e6! com
bom jogo para o Preto.
Bent Larsen seleciona a outra possibilidade mas ele tem que calcular algumas maneiras de
forçar variações que desbalanceiam o equilíbrio material.
8 6 1 Como pensar em xadrez
20.e511 �xe5 21.'i'h4 .txd5 22. I1 xd5 lt::\e6? Melhor seria 22 ... e6, ainda com vantagem
para o Branco. 23. fJ. f3 ! 1;,, f6 23 ... fS também não é útil, por causa de 24. � h3 42\ g7 (24 ... r;J;; f?
25.!ixf5!) 25.�f3! ..t,f7 26. l;!.b5 b6 27.�xa8 't}'xa8 28,gd4, de acordo com Larsen. 24.�h6
J;,,97 2s:�x96!! lt::lf4 26.Ibf4 fx96 27.�e6+ t1f728. 11xf7�h8 29.1195! b5 30 . .t:t 93 1-0.
Como via de regra, escolher movimentos que forçam jogadas em posições táticas complica
das requer muito tempo de reflexão - especialmente se os cálculos necessários forem de
fato muito profundos e com muitas ramificações. Por isso certos jogadores declinam essas
escolhas, mesmo quando acham que um movimento que force uma jogada possa vencer o
jogo. Desse modo eles ganham tempo e adiam a solução. Uma decisãodessas também é
tomada quando há pouco tempo disponível.
3. Movimentos combinados, possibilidades
de agrupamento
Movimentos razoáveis tendem a combinar em grupos inteiros. Freqüentemente são forma
dos dois desses grupos alternados. Uma eventualidade dessas direciona os futuros proces·
sos de pensamento. Vamos ver uma posição do jogo abaixo.
Tal-Ghitescu, Miskolc, 1963
1.e4 e5 2.lt::\f3 lt::\c6 3 . .tb5 a6 4.�a4 .!bf6 5.0-0 �e7 6.ld.e1 b57.�b3 d6 8.c3 0-0
9.h3 h610.d4 .l:te811.lt::\bd2 �f812 . .!bf1 �d713 . .!b93 .!ba514.1;,,c2 c515.b3 96
16.�e3 .!bc6 17.d5 lt::\e7 18.Wd2 @h7
Treinamento #4 Movimento do Branco
(Como nos exemplos anteriores) Execute as análises da estática e da dinâmica da posi·
ção; some as continuações básicas, fazendo comparações de avaliação. Escolha o
movimento que você faria em um jogo de torneio. Justifique o plano de jogo escolhido.
III-Métodos para solução 8 7
Aqui o Branco tinha dois grupos básicos para considerar.
1) Primeiro grupo: movimentos que nós chamamos de arriscados - 19.�xc5
2) Segundo grupo: movimentos que podemos chamar de quietos - 19.lt:\h2, 19.a4 e pare
cidos.
Mikhail Tal seleciona o primeiro deles, que requer o cálculo de vários movimentos, além de
avaliação intuitiva da posição.
Incidentemente notamos que a idéia realizada aqui tem uma contrapartida no famoso es
quema de David Bronstein: 1.e4 e5 2.lt:\f3 lt:\c6 3.�c4 lt:\f6 4.lt:\g5 d5 5.exd5 lt:\a5 6.d3 h6
7.lt:\f3 e4 8.dxe4!? lt:\xc4 9.W/d4 (Bronstein-Rojahn, Moscou, 1956). Esse é um caso típico
de explorar analogias durante a solução de um problema.
19.�xc5 dxc5 20.lt:\xe5 lt:\c8 21.f4 W/e7 22.c4 �g7 23.lt:\f3 bxc4 24.bxc4 lt:\d6 25.e5
lt:\xc4 26.'�c3 �b5 27.C.ad1 .flad8 28.d6 lt:\xd6 29.exd6 \'fb7 30.lt:\e5 lt:\d7 31.lt:\h5!
�h8 32.�g3 lt:\xe5 33.fxe5 'i/fd7 34.lt:\f4! �xe5 35.�xg6+ �h8 36.�xf7 �d4+ 37.C.xd4
J:;txe1+ 38.W/xe1 '§'xf7 39.W/e5+ '+}fg7 40.'�xc5 �c6 41.l:d2 1-0.
Complementamos, sem dar nenhum exemplo no momento, que para apoiar a superioridade
de um movimento em relação a outros, os jogadores de xadrez aplicam mais métodos. Eles
procuram argumentos conclusivos, comparam possibilidades mútuas e aumentam a base
de argumentos a favor do movimento.
4. Formando as possibilidades
em três grupos
Agora apresentamos mais uma variante do método de agrupar possibilidades. Enquanto
aplicamos esse método três áreas devem ser checadas:
1) As ameaças do oponente.
2) Suas próprias possibilidades de executar algum tipo de ação.
3) As possibilidades de executar algum plano de longo alcance.
O uso de posições envolvendo dois jogadores muito táticos foi deliberado. Sem dúvida
enfrentaram a decisão - com calma ou com agressividade? E com eles normalmente era
com agressividade! Decisões similares são tomadas por todo jogador de xadrez.
88 Como pensar em xadrez
5. Formação de plano
O objetivo e função desse método não difere da formulação de planos em outras disciplinas.
Um plano é uma certa ordem de tarefas a serem executadas, uma seqüência de atividades
a serem empreendidas . A literatura de planejamento em xadrez é enorme (por exemplo, os
livros de Max Euwe e Peter Romanovsky). Aqui nós devemos nos concentrar em uma ques
tão que é mais concernente e ao mesmo tempo bem particular, a saber, a transformação de
planos de jogo.
Um exemplo de realização de um plano, e a transformação de uma vantagem em outra, é o
seguinte, criado pelo mestre Svetozar Gligoric.
Gligoric-Bolbochan, Tel Aviv, 1966
1 .d4 d5 2.c4 c6 3.ll\f3 lbf6 4.lbc3 g6 5.�f4 �g7 6.e3 0-0 7 . .l;l. c1 e6 8.�e2 lbbd7
9.0-0 b610.cxd5exd5 (10 ... cxd5? 11.�d6e 12.ltJb5) 11 .lbeS �b7 12.b4 lbxe513.�xe5
Ite814 .�b3 l:lc815.�fd1i;!;>e7 16.�f31ãed817.b5c518:@'a3 �a8
No movimento 10 o Branco trouxe à tona a primeira fraqueza no campo oposto - um peão
atrasado em c6. Desse modo o Branco chegou ao objetivo 1 - a criação de um objeto de
ataque no campo oponente. Então com o avanço de b2-b4-b5 ele criou uma fraqueza dife
rente (em d5) e em troca alcançou o objetivo 2- a redução das possibilidades de defesa do
adversário. Agora, com mais alguns movimentos ele se concentrou em um ataque ao novo
objetivo.
19.lbe2 lbe4 20 . .txg7 @xg7 21.lt:)f4 O Branco conseqüentemente executa seu plano
de pressionar o peão em d5. Ao mesmo tempo surgiram as condições necessárias para
explorar a próxima fraqueza - as casas pretas ao redor do rei preto.
21 ... li d7 22.dxc5 � xc5 23. ã xc5 bxc5 24.�xe4 dxe4 25. II c1 'ii'd6 26.h4 I:I. c7
27.�b3 i;t>g8 28 . .lid1'@'f629.'ill'a4! i;t>g7
III - Métodos para solução 8 9
Treinamento #5 (Movimento do Branco)
(Como nos exemplos anteriores) Execute as análises da estática e da dinâmica da posi
ção; some as continuações básicas, fazendo comparações de avaliação. Escolha o
movimento que você faria em um jogo de torneio. Justifique o plano de jogo escolhido.
30.b6!! Essa é a próxima transformação. O Branco está para alcançar o objetivo 3 - um
ataque ao rei. As peças brancas olharão para a ala do rei onde o Preto está fraco nas casas
pretas. 30 .. .'f§xbG 31.'�e81 '{êf c6 32.'�eS+! Assim é como o Branco explora as casas
fracas em torno do rei adversário. Agora se 32 .. .'tl}'f6 33. �xc7; se 32 ... i;ttf8 33. Jl d8+; e se
32 ... @h6 33.�gS+ <;!.,g7 34.êz::ihS+; com vitória em todos os casos. 32 ... 16 33.�xc7+1 1-0.
Vimos um exemplo modelo de transformação. O Branco continuou a criar objetos de ataque.
O xadrez é um jogo (um esporte, uma arte e uma ciência) direcionado a alcançar objetivos
parciais. A sua natureza é em que, tanto quanto possível, alguém tenha que pensar no
desenvolvimento de iniciativas corretas a partir dos primeiros movimentos. É importante que
juntamente com autoconfiança, o jogador tenha segurança nas suas capacidades. Vamos
mencionar vários bloqueios mentais possíveis que podem impedir o desenvolvimento de
um jogador com alto potencial e que podem modificar negativamente a escolha dos planos.
Bloqueio mental #1: Convicções errôneas
Um exemplo geral - "Uma pessoa inteligente deve ser um bom pensador." Mas não neces
sariamente. Pessoas inteligentes podem produzir soluções mais do que racionais ou aplicar
o esquema adquirido. Elas podem ser especialmente insistentes na sua autoconfiança,
como pessoas racionais que estão sempre certas. A sua eloqüência pode levar pessoas
estranhas a errarem. Elas podem tirar conclusões apressadas de qualquer premissa quan
do na verdade a situação requer uma análise mais detalhada. Podem ser caracterizadas por
um certo tipo de arrogância, etc.
9 O Como pensar em xadrez
Um exemplo de xadrez: "um mestre deve conhecer aberturas extremamente bem. Ele não
pode se enganar." Existe o perigo de alguém procurar uma maneira de escapar pelas laterais.
Bloqueio mentar #2: A suposição de que existe apenas uma solução
Não necessariamente. Existem jogadores de xadrez, como Gary Kasparov, que procuram
um movimento perfeito em qualquer posição dada. Mas também sempre existiram
pragmatistas, como Tigran Petrosian, que eram capazes de manobrar, mas não fazer deci
sões ligadas a essas manobras.
Bloqueio mental #3: Adesão inflexível aos princípios
O que você vê no desenho?
D
Um ponto. Ou talvez um buraco - uma abertura no branco. É uma característica do nosso
pensamento que percebamos mais rapidamente negativos em uma imagem, por exemplo,
em uma imagem real, do que positivos. Nos concentramos no ponto escuro, apesar do
desenho ser 99,5% branco. Assim como em uma página de texto impresso (como essa),
normalmente só os responsáveis pela impressão estariam cientes dos "rios" brancos fluindo
em torno das palavras pretas.
Um exemplo de xadrez: "O cavalo na lateral é pouco útil." Entretanto, não necessariamente.
Existem muitas variações nas quais o cavalo teria um papel útil, mesmo na lateral do tabulei
ro. Na Abertura Reti (1 .it)f3 d5 2.c4 dxc4 3.ltJa3), na Siciliana Fechada (1.e4 c5 2.ltJc3 ltJc6
3.g3 g6 4.�g2 �g7 5.d3 d6 6.it)h3), ou contra a Defesa Holandesa Leningrado (1.d4 f5
2.g3 it)f63.j,g2 g6 4.it)h3), para mencionar somente alguns exemplos de aberturas habi
tuais.
Bloqueio mental #4: pensamento negativo
Negativismo e excesso de crítica podem bloquear boas idéias. Nós devemos tentar olhar
para as coisas como "diferentes" ou "interessantes;' em vez de avaliá-las como "boas" ou
"más" prematura ou desnecessariamente. Devemos evitar os erros do negativismo e procu
rar as possibilidades subjacentes de uma situação em vez de nos concentrarmos em suas
desvantagens aparentes.
III -Métodos para solução 91
Bloqueio mental #5: evitando riscos ou o medo de errar
Um célebre exemplo da 3M Company. A empresa permitiu que seus funcionários dedicas
sem uma parte do horário de trabalho em pesquisas criativas, cerca de 15% das horas de
trabalho. Um dos seus cientistas cantava em um coro. Ele costumava marcar páginas impor
tantes do livro de músicas com tiras de papel que caíam constantemente. Isso o irritava muito.
Um dia, entretanto, ele lembrou que seus colegas descobriram um tipo de fita adesiva
defeituosa que aderia muito pouco. Ele a testou de várias maneiras e viu que essa fita
adesiva era perfeita para marcar livros: ela ficava onde era colada mas era também fácil de
desgrudar e podia se escrever em cima. Assim, um dos produtos de escritório de maior
vendagem da 3M Company foi criado.
Ter medo de derrotas pode bloquear a criatividade do jogador de xadrez fazendo com que
ele perca a oportunidade de jogar um jogo muito mais interessante. Bons exemplos de
pessoas que gostam de assumir riscos seriam os jogadores Tal e Kasparov. Vale a pena dar
uma olhada na última abordagem inventiva e aventureira do jogo abaixo.
Kasparov-Short, Sarajevo, 1999
1.d4 l2:\f6 2.c4 e6 3.l2:\c3 .i.b4 4.l2:\f3 c5 5.g3 0-0 6 . .tg2 cxd4 7.l2:\xd4 d5 8.cxd5
l2:\xd5 9 . .td2 .txc3 1 O.bxc3 l2:\b6 11.�e3 l2:\d5 12. 'ii'd2 l2:\d713.�g5 �c714.l2:\b5
�c5 15.c4 �xc4 16.l::tb1 l2:\7b6 17.0-0 h6 18 . .i.xh6!? gxh6 19.e4 l2:\e7 20.!'l.fc1
'i/á'a4 21.fixh6 �d7 22 . .%:'!.cS l2:\g6 23.�gS �c2 24.l2:\a3 'i'd3 25.h4 'i}fxa3 26.hS
W/e7 27.eS �e8 28.�e4 f5 29.exf6 J;'lxf6 30.hxg6 'i4Yg7 (30 ... .tc6 31 . .tc2 'i/á'g7)
31.�h7+ �f8 32.'tl¼'h4 l:tc8? (32 ... �xg6) 33 . .!;1 h5 .txg6 34 . .11 h8 + �f7 35.!:txc8 l2:\xc8
36.l:1xb7+ l2:\e7 37.�xg6 + 'i\rxg6 38.�b4 'i'f5 39.'io/xe7+ c;t>g6 40.'i4Yh7+ 1-0.
Em seus próprios jogos vale a pena notar se você é suficientemente ambicioso em seus planos.
6. Preferência por algum
movimento ou plano
Durante a seleção de um movimento em posições críticas já na fase inicial da análise, a
atenção do jogador se direciona para certas possibilidades, excluindo totalmente muitas
outras. É claro que essa focalização resulta de circunstâncias puras do xadrez, mas fatores
psicológicos também são significativos. Vamos nos inspirar na experiência de Kasparov e
ver como ele constrói seus planos para lutar pela iniciativa. Abaixo temos um jogo excelente
dele com Viswanathan Anand.
Anand-Kasparov, Linares, 1999
1.e4 c5 2.l2:\f3 d6 3.d4 cxd4 4.l2:\xd4 l2:\f6 5.l2:\c3 a6 6.f3 e6 7 . .te3 b5 8.g4 h6 9.'lli'd2
l2:\bd710.0-0-0 .tb711.h4 b4 12.l2:\b1 d5 13.�h3
92 Como pensar em xadrez
Essa é a primeira posição crítica.
Treinamento #6 Movimento do Preto.
(Como nos exemplos anteriores) Execute as análises da estática e da dinâmica da posi
ção; some as continuações básicas, fazendo comparações de avaliação. Escolha o
movimento que você faria em um jogo de torneio. Justifique o plano de jogo escolhido.
Após 13 ... lõe5 e 13 ... dxe4 o Branco pode executar o seu plano básico de g4-g5-g6, com um
ataque ao rei preto no centro. Também existe uma terceira possibilidade levemente maluca.
13 ... gS! Uma maneira radical, "moderna" de parar a tempestade de peões brancos. A prefe
rência de Kasparov por planos ativos pode ser vista claramente. Isso se tornará ainda mais
evidente nas anotações para o 162 Movimento. 14.hxgS hxg5 15.exdS lõxd5 16.�xgS
Essa é a Segunda posição crítica.
Treinamento #7 Jogada do Preto.
(Como nos exemplos anteriores) Execute as análises da estática e da dinâmica da posi
ção; some as continuações básicas, fazendo comparações de avaliação. Escolha o
movimento que você faria em um jogo de torneio. Justifique o plano de jogo escolhido.
III-Métodos para solução 93
Essa posição já apareceu anteriormente no jogo Anand-Van Wely, um jogo rápido. Então Loek
Van Wely jogou 16 ... 't!fxg5 17.�xg5 �h6. Entretanto, isso certamente não serviu para que
Kasparov entrasse em um fim de jogo onde ele tivesse que lutar duro por um empate sem
nenhuma chance de vitória. Planos de jogos passivos simplesmente não são do seu feitio!
Agora a chave para tudo isso é o jogo de Leko-Topalov, jogado anteriormente no mesmo
torneio em Linares. Nesse jogo o Preto adotou a investida 16 .. .'�a5, atacando o peão em a2
mas ao mesmo tempo correndo o risco de uma torre branca invadir a fila h. Atividade indo de
encontro a atividade ainda maior. Kasparov, por outro lado, escolhe movimentos ativos que
desmobilizam simultaneamente as peças do oponente.
16 ... 'ã'b6! Kasparov executa seu plano básico de jogo ativo no centro envolvendo os se
guintes pontos:
1) No caso de uma troca de torre ( ... li'1xh1, l;l.d1xh1}, o Preto aumenta a pressão na casa
d4 com ajuda de duas peças, a rainha e o bispo, ao jogar ... �f8-g7.
2) O plano também está baseado na forte posição do cavalo, que além de manter o bispo
branco fora da casa e3, ameaça o ataque tático ... lüd5-c3. Várias ameaças táticas, que
surgem incidentemente durante a realização do plano, também são características da
concepção de jogo de Kasparov.
3) Foi planejada uma iniciativa combinada sobre as diagonais a7-g1 e h8-a1, e sobre a fila
c, explorando as ameaças táticas ... li'1c8, ... lüd7-c5, e (após a troca em d4} ... l2Jc5-b3+.
4) Um elemento posicional importante é a colocação do cavalo em b1, juntamente com a
situação restrita do rei branco.
5) Outro elemento importante no plano do Preto é: Tempo! Como veremos a seguir, as
ameaças táticas ganharão tempo para o seu ataque.
O tempo todo observamos concentração consistente na procura por planos vivos de ação,
ou movimentos de ação, evitando os passivos.
17.Ag2 l'lxh1 18.�xh1 tlc8! 19.l:l.e1! 19.f4? tbc3! 20.bxc3 bxc3 21.l2Jxc3 �a3#.
19 .. :+JaS!! 20.f4 'i¼fxa2 21.f5 lt)c51 Mais uma vez isso mostra a dinâmica excepcional das
peças nos planos de Kasparov. 22.fxe6 Ag7 23.exf7+ �xf7 24.�xd5+ Jogado talvez
sob a influência da iminente dificuldade de tempo. No ponto de vista de Kasparov 24. �f2+!
<;t>g8 25.'@'f5! �xd4 26.�g6+ �g7 27.li'1e8+ l:txe8 28.'i\fxe8+ �h7 29.'i\fh5+ empata por
xeque perpétuo.
A continuação do curso do jogo, ainda muito emocionante, de fato está fora do tema dessa
seção, então nós a incluímos com o mínimo de comentários.
24 .. .'i}fxdS 25.l'le7+ <;f;>g8 26 . .i:txg7+ �xg7 27.l2Jc3 bxc3 28.lt)fS+ çt,f7 29.'i¼fxdS+
.txd5 30.l2Jd6 c;t,96 31.lt)xca wxg5 32.l2Jb6 .te6 33.bxc3 c;t>xg4 34.@b2 çpf4 35.@a3
a5 36.lt)a4 lt)e4? (36 ... l2Jd7! vencendo) 37.lt)b2! lt)xc3 38.l2Jd3+ c;t>e3 39.l2Jc5 �f5
40.c;t>b2 l2Jd5 41.l2Jb7 a4 42.c4 lt)b6 43.lt)d6 Ad3 44.c5 lbd5 45.@a3 Ac2 46.l2Jb5
lt)e7 47.lt)a7?? (47.l2Jc3 é um empate!) @d4 48.c6 l2Jd5 49.l2Jb5+ @c5 50.c7 Af5! 0-1.
94 Como pensar em xadrez
7. A variante básica
O próximo método, estabelecendo a variaante básica, define o "centro" em torno do qual
toda a análise é feita. No curso da análise o jogador se esforça para checar, acima de tudo,
quais são as continuações mais lógicas para ambos os lados em sua opinião. Desse modo
sua atenção será centrada em algumas variações básicas, de cujas análises muitas vezes
dependem as análises da idéia completa, plano de jogo ou movimento.
No jogo acima mencionado a variante básica foi 13 ... g5 14.hxgS hxgS 15.exd5 �xdS
16.,txgS 'i'b6! Foi em cima dessa jogada que todo o plano de Kasparov estava baseado.
Não há nenhuma dúvida de que também serão empreendidos debates teóricos subseqüen
tes à variação 13 ... g5.
A preferência de umjogador por um certo plano de jogo ou movimento pode se originar do
seu estilo geral de jogo. Conseqüentemente, durante as análises dos seus próprios jogos,
os jogadores de xadrez devem dirigir sua atenção para os erros que surgem em posições
críticas originados de uma limitação do seu estilo. Inconsistências podem existir. Por exem
plo, alguém que prefere jogar em posições muito seguras e calmas; ele elimina das suas
considerações opções que sejam agressivas e vencedoras. A desarmonia entre os planos
preferidos de alguém e o repertório de abertura também deve ser investigado. Por exemplo,
alguém pode gostar de jogar com seus cavalos em posições fechadas, mas em muitas
aberturas ele recebe um par de bispos com os quais não sabe como lidar. Esses exemplos
podem ser multiplicados muitas vezes. O leitor deve executar uma análise profunda e inde
pendente.
8. Antecipação
Ao interpretar fragmentos individuais dos protocolos de pensar em voz alta, de Groot dirige
sua atenção para o fenômeno da antecipação, ou seja, de como a previsão do que poderia
acontecer no tabuleiro de xadrez e de como a posição analisada podem ser avaliadas no
final das contas.
Antecipação pode ser relacionada, juntamente com outras coisas, a:
• escala de dificuldade do problema (por exemplo: "Será difícil calcular tudo.");
• previsão de resolução do problema (por exemplo: "Haverá um mate ou não? Eu acho que sim!");
• estratégia ou a direção de investigação futura (por exemplo: "É necessário atacar!").
De acordo com de Groot, uma antecipação é uma declaração na qual a pessoa testada fala
com certas restrições sobre a (esperada) natureza da solução do problema, ou sobre o
problema que está apenas começando a ser definido.
Aqui damos alguns exemplos dos sinais característicos de que um jogador de xadrez está
executando uma antecipação. �Eu acho isso," "Eu tenho a impressão de que" ou "Parece
que:· Palavras como "presumivelmente" e "provavelmente" refletem um jogador incerto dos
seus julgamentos.
III - Métodos para solução 9 5
A antecipação ocorre desde o início do trabalho do jogador, no momento em que ele tenta
formular um problema. Entretanto, também pode ocorrer a qualquer momento no processo
de solução. Após a fase inicial de formulação do problema, as características antecipadas da
solução são muitas vezes claramente definidas, embora em outras ainda sejam apenas
provisórias e hipotéticas. Tipicamente, quanto mais altos os padrões de um jogo mostrados
por um jogador, mais confiáveis são as suas antecipações. Obviamente, na continuação do
curso do pensamento, sob a influência de novas informações, o jogador de xadrez irá checar
o valor dessas antecipações {e também irá checar o valor dos seus planos, movimentos
possíveis, preferências e expectativas).
A onipresença da antecipação nos processos de pensamento dos jogadores de xadrez é um
fenômeno especialmente digno de interesse; de Groot considera que toda operação realiza
da na mente de um jogador de xadrez tem como objetivo averiguar se uma antecipação
anterior estava correta ou não. Nos protocolos de pensar em voz alta foi possível distinguir
muitas antecipações de caráter qualitativo. Familiaridade com elas pode ser útil no treina
mento ou durante o pensamento em um jogo de xadrez. Se o jogador conhecer muitos tipos
de variação, ele pode consciente e sistematicamente introduzi-los enquanto soluciona
problemas no tabuleiro. A consciência de muitas antecipações possíveis poderia ajudá-lo a
aumentar sua elasticidade e organização de pensamentos.
Vamos começar com o exemplo tirado de um jogo.
Tuk-Asenova, Lublin, 1969
Treinamento #8 Movimento do Branco.
{Como nos exemplos anteriores) Execute as análises da estática e da dinâmica da posi
ção; some as continuações básicas, fazendo comparações de avaliação. Escolha o
movimento que você faria em um jogo de torneio. Justifique o plano de jogo escolhido.
Preste atenção nos seus processos de pensamento. Você pode até mesmo gravá-los na sua
fita de áudio de "pensamentos em voz alta".
Vamos listar a seguir, depois de de Groot [T&C, pág. 448], as possíveis antecipações básicas
da posição em foco junto com exemplos. As antecipações específicas são:
1) Dificuldade do problema.
9 6 Como pensar em xadrez
2) (Forma do) argumento final (solução).
3) Várias características de como o objetivo foi atingido.
4) Vários atributos da solução (propriedades).
5) Resultados ou desenlaces (específicos).
6) Melhor movimento objetivamente: favorito.
7) Problema (objetivo) do tabuleiro.
8) Movimentos e planos {objetivos) possíveis.
9) Argumentação (objetiva) demonstrável.
1 O) Problema da essência da dinâmica {objetivo).
11) Solvabilidade (objetivo).
12) Valor {objetivo): expectativa.
13) Nível de satisfação.
14) Possibilidades de aperfeiçoamento.
15) Confiabilidade da avaliação ou expectativa.
16) Riscos envolvidos.
17) Urgência {de proceder ativamente).
Aqui estão os exemplos concretos.
1) "Será necessário calcular um pouco. Esse não é um grande problema para mim." Desde
o início o jogador prevê se o problema será difícil ou não, prevê o nível de dificuldade.
2) "Aqui temos uma combinação para desviar uma peça da última fila e dar o mate lá, ou
algum movimento quieto. Sim. A oitava fila está enfraquecida; tenho que achar uma
solução que envolva isso:· A jogadora organiza movimentos possíveis em grupos alter
nados ou então pesa um movimento contra vários outros; ela expressou uma preferên
cia por um movimento ou um grupo de movimentos. Ela espera que esse movimento, ou
grupo de movimentos, seja mais importante na justificativa final de selecionar um movi
mento ao invés de outro. Olhando a posição do ponto de partida, o jogador já está
antecipando a base para sua justificativa final de um movimento sobre o outro.
3) "Deva haver um mate na última fila , com desvio das peças pesadas." Na literatura sobre
xadrez nós falamos em "tema de combinações."
4) "Alguém deve agir rapidamente para que ela não tenha tempo de abrir caminho para o rei:'
5) "Se ela pegar a peça oferecida, então darei mate na última fila ."
6) "Esse com certeza é um movimento de desvio."
7) "Então tenho um problema: Como eu desvio as peças pesadas da defesa da oitava fila?"
8) "Os seguintes movimentos podem vir a ser considerados: 1.�xc7, 1.h3, 1.@f1, por exemplo:·
9) "Somente serão considerados agora os movimentos que requerem uma reação instan
tânea da parte do oponente. Ou haverá um mate ou haverá alguma defesa para o Preto.
Esclarecerei isso e farei a escolha entre a combinação e um movimento mais lento."
III -Métodos para solução 9 7
1 O) "Alguém deve se apressar na execução de uma combinação, em um momento já será
tarde demais se o rei puder escapar para algum lugar. Então, antes da mais nada, vou
calcular os movimentos de desvio com sacrifícios, e somente mais tarde vou pesar
continuações mais calmas."
11) "Tudo pode ser resolvido no tempo disponível."
12) "Provavelmente tenho um jogo ganho."
13) "Certo. Se eu achar a combinação final isso será uma pérola. Isso será marcante!"
14) "Por via das dúvidas, eu ainda serei capaz de checar todas as variações secundárias."
15) "Infelizmente terei que calcular com precisão excepcional porque estou me desfazendo
do meu material! Haverá um mate na última fila ou não terei a vantagem, e então será
um empate."
16) "Me arriscarei muito se eu negligenciar alguma coisa. Também poderia jogar quietamente,
mas então seria um empate."
17) "Preciso jogar ativamente."
Agora você pode comparar os seus processos de pensamento, particularmente as antecipa
ções que usou, com as possibilidades acima. Vale a pena fazer isso! Intuição pode ser
desenvolvida.
Está na hora de vermos como o jogo se desenvolveu. 1 JJ,.xc7?? 11xc72. l:!. xb4 Foi com isso
que o Branco estava contando. Entretanto uma surpresa estava guardada. 2 ... l;i. ac8! 0-1.
Enquanto se faz antecipações, vale a pena lembrar o velho ditado, o feitiço vira contra o
feiticeiro.9. Aprofundamento progressivo
Nos seus testes e pesquisas, de Groot notou que no mundo dos principais jogadores de
xadrez duas tendências interrelacionadas dominam o processo de pensamento. Primeiro,
costuma aparecer um esforço geral para provar a exatidão do movimento escolhido, que é
especialmente visível nas fases mais adiantadas da solução. Em segundo, uma inclinação
para um aprofundamento progressivo e extensão da análise é notório. Idéias e variações
que antes foram notadas apenas superficialmente, são agora o tema para checagem preci
sa com a ajuda desse método. O jogador considera mais possibilidades, tenta fortalecer o
jogo de ambos os lados durante a análise e tenta examinar as variações o mais minuciosa
mente possível.
O fenômeno de aprofundamento progressivo ocorre principalmente quando a pessoa testa
da está resolvendo problemas de alta complexidade. Planos, idéias ou mesmo movimentos
particulares são checados sucessivamente várias vezes. Variações são examinadas cada
vez mais profundamente; mesmo novas possibilitlades são examinadas para ambos os
lados. O aprofundamento gradual de um problema, aparente na maioria dos protocolos, se
desenvolve através de quatro fases. Cada protocolo pode ser examinado do ponto de vista
98 Como pensar em xadrez
de aprofundamento progressivo e, de acordo com de Groot, essas mesmas quatro fases
podem ser discernidas separadamente. Abaixo damos as descrições resumidas.
A fase de orientação: Antes de qualquer coisa, o jogador de xadrez executa um reconheci
mento geral das direções possíveis do jogo, movimentos particulares e suas conseqüências.
A fase da exploração: As análises não são muito profundas nem muito abrangentes; tam
bém não levam a definições conclusivas, mas retornam para as avaliações iniciais. E elas
sempre visam o estabelecimento de um plano concreto de como proceder na próxima fase,
quando a "análise realmente séria" tomará lugar.
A fase da investigação: Nessa fase investigações mais sistemáticas, destinadas à procura
de um objetivo concreto, são executadas. Freqüentemente essas investigações estão liga
das às análises "pró" ou "contra" um movimento ou plano preferido. As análises são mais
abrangentes e profundas. Seu objetivo é examinar a exatidão de um movimento ou plano
preferido. Se esse exame indica que o movimento não vale a pena (por exemplo, quando o
jogador finalmente aceita que seu sacrifício bem visto ou a manobra defensiva que ele
pretendia fazer no final das contas não vale a pena), uma mudança de preferências pode
acontecer. Provavelmente haverá uma crise de expectativas que irá iniciar uma nova fase de
exames mais profundos. A terceira fase, entretanto, pode ser dividida em duas ou mais fases
de aprofundamento progressivo. Finalmente surgirá no final desses exames o movimento
preferido que a pessoa testada intenciona jogar no tabuleiro.
A fase de teste (Demonstração): Isso compreende uma breve recapitulação de fases ante
riores. O jogador de xadrez também pode novamente checar a fundo várias das variações
que são cruciais para o argumento final de um movimento ao invés de outro. No momento em
que o jogador faz seu movimento no tabuleiro, ele está subjetivamente convencido, tanto
quanto é possível na posição dada, que esse é o melhor movimento, ou pelo menos não é
pior do que as outras possibilidades. Na última fase o jogador se esforça para submeter as
"evidências materiais," por assim dizer, provando que ele tomou a melhor decisão e é por
isso que essa fase recebe esse nome.
Ao trabalhar o nosso próprio pensamento em xadrez, ou trabalhando o pensamento de
juniores, vale a pena desenvolver o procedimento de utilização desse tipo de fase na solu
ção de problemas. Seria bom desenvolver hábitos de trabalho baseados na organização
sistemática de procedimentos sucessivos.
Vamos dar uma olhada em um exemplo de um protocolo de pensar em voz alta; mas primeiro
vamos mostrar como o jogo começou.
Wind-de Groot, Utrecht, 1935
1.e4 e5 2.lbf3 d5 3.exd5 e4 A moderna linha do Gambito Elefante é 3 ... �d6. Um exemplo
mais recente continuou 4.gbS+!? c6 5.dxc6 bxc6 6.�c4 e4 7.'ii'e2 /of6 8.d3 0-0 9.dxe4
/oxe410.0-0 l;le8 11.�e3 �g4 12.lt:lbd2? lt:lxd2 13.'lilt'xd2 �xf3 14.gxf3 �xh2+ 15.<;t,xh2
'lth4+ e o Preto rumou à vitória (Tr. Cox-Hebden, Walsall jogo rápido, 2000).
III- Métodos para solução
1 99
4.� b5+ ?! O Branco deveria jogar o conhecido 4. � e2 e 5.d3. 4 ... c6 5.dxc6 bxc6 6. ota4
exf3 7. �xf3 ê2if6 8.0-0 �e7 9.�xc6+ ê2ixc610.�xc6+ otd711.'ã'f3 0-0 12.d3 'ã'c7
13.êZ)c3 .td614.h3 �c615.1We2 .!! fe816.'i\fd2 ê2i h5 em vez de 16 ... l'Vb7! 17.f3 l'Vb6+
18.d4 �e5 19.lbe2 �b5, o Preto deixa o Branco fora de prumo e em uma situação levemen
te confusa.
17.'i\fg5 oth2+ 18.r;t>h1 J;Ie5 19.1¾Yh4 lã f5 20.êZ)e4 �g3 21.'t'fg4 �e5? 22.�e3
�f4 23.�d4 't'Vxd4 24.�xf5 96 25.'�c5 'i¼}'d7 26.�xh5!? Transformando a cena dras
ticamente. Presumivelmente o Branco entendeu que a remoção das rainhas e dos cavalos
valeria o preço da sua estrutura de peões e que a situação geral ficaria melhor.
A explicação alternativa é o erro psicológico de "Eu joguei assim porque foi isso que vi." (É
claro que um movimento se revelar na verdade um erro depende da posição no tabuleiro,
isso sem mencionar as respostas dos oponentes.) O jogador calcula certas variantes, a
profundidade de vários movimentos, sente-se "no controle" dos acontecimentos, percebe
que o resultado não é particularmente bom para ele, mas o faz assim mesmo. Ele sente-se
prazerosamente seguro nas suas previsões de seqüências de movimentos, assim acaban
do por anular ou convenientemente desconfiar das suas próprias avaliações das posições
resultantes. Ele espera que seu oponente cometa algum erro (nesse caso o Preto não
perceberá 26 ... Bxe4), ou que algo agradável aconteça. O erro normalmente é associado
com longas linhas forçantes. Muitos jogadores fracos, contentes por terem visto mais além
do que normalmente e se bajulando por terem visto além dos seus oponentes, de boa
vontade optam por essas linhas esperando o melhor.
26 ... �xe4! 27.'t'Vg41Wxg4 28.hxg4 �c6 29. l;! fe1
Treinamento #9 Movimento do Preto.
(Como nos exemplos anteriores) Execute as análises da estática e da dinâmica da posi
ção; some as continuações básicas, fazendo comparações de avaliação. Escolha o
movimento que você faria em um jogo de torneio. Justifique o plano de jogo escolhido.
Aqui, no lugar das nossas próprias análises, damos uma versão de um dos protocolos
originais de de Groot datado de 1939, assim como foi traduzido do holandês e publicado no
Thought and Choice [T&C, págs. 101-102, 424-425.]. Assim como muitas transcrições, o
conteúdo pode algumas vezes ser levemente separado e nem sempre o significado é claro.
1 00 Como pono'1r om "'"dro'"
NB: Nós, em todo caso, adaptamos as anotações de xadrez para esse livro.
O tema era Nico Cortlever (1925-1995; ele se tornou um mestre internacional em 1950).
Cortlever "achava que pensar em voz alta notadamente diminuía a velocidade do seu raci
ocínio" , não obstante, "ele sentia que seus protocolos lhe davam uma visão representativa
do seu pensamento atual" [T&C, pág. 84). e de Groot o considerava uma das pessoas que
"verbalizam facilmente"[T&C, pág. 380]. Ele tinha 15 minutos para considerar a posição do
ponto de vista do Preto; o que se segue são pensamentos que ele verbalizou durante esse
tempo. (Ele começou contando os peões.)
[I] Dificuldade: Essa é a minha primeira impressão. A Segunda é que de acordo com os
números atuais eu estaria fora, mas é uma posição agradável. Eu posso fazer muitas coisas,
como sempre. Botar a minha torre no jogo, em cima dos peões. Não há lugar para essa torre
na fila e, exceto na minha casa e7. E eu sempre poderia prevenir com ... @f8. 29 ... i.1tf8 é
impossível[?]. Se eu, por exemplo, jogar 29 ... l:tb8, e ele 30.J:lab1 �d5, então ele ainda
poderia entrar. Eu posso tentar bloquear seus peões; então não poderei vencer, mas isso
tambémnão seria muito fácil de qualquer maneira. Também posso procurar algo para fazer
ao longo da coluna h: ... g5, ... h5, ... ri;;g7, ... .'1h8. Então ele teria que jogar algo como f3. Troca
de torres em geral não é bom; tenho que evitar isso.
[li] O primeiro movimento a ser considerado é 29 ... �f8 para manter a torre longe. Então
30. l:1 e2 e dobrá-los; ... mas também não ajuda. Mas se então ele avançar com seus peões:
c4, b4, ou algo assim; então será difícil pará-los. Imediatamente, isso não serve, após 30.c4
então ... .ti d8 e ... l::I. d5 segue e eu o bloqueio.
29 ... h5, eu não gosto muito dessa idéia.
Se imediatamente 29 ... l:tb8, então 30.J:le7 é irritante.
Eu deveria jogar 29 ... @f8, ou talvez 29 ... �g5.
Oh não, 29 ... %:!. b8 30. U e7 não funciona por causa de 30 ... l:.t xb2. Conseqüentemente ele
terá que responder com 30. I:lab1 ou 30.b3. Então talvez 30 ... �d5; mas então vem 31.c4 e
isso não é tão bom. Eu não fico bem no final das contas. Ele ainda pode jogar c3. Posso
prevenir isso?
29 ... J:lb8 30.l:.tab1 e agora ... �d2-c3. Ou talvez 29 ... Ub8 e aí 30 ... ci!tf8; então ele ainda não
poderá jogar b4, então talvez 29 ... %:t b8 30. l:I. ab1 @f8 31.c3. Não, também não se aplica.
[Ili] Talvez ainda aconteça algo melhor; ainda na ala do rei:
29 ... �g5 ou algo como isso, 30.l:l.e5 f6 - não, um toque de fantasia.
29 ... h5 imediatamente, 30.gxh5 gxh5 ou 30 ... @g7; não, então 31. <bg1, Também não ajuda
muito.
29 ... l:.td8 e 30 ... l:.td5, também não é nada.
III -Métodos para solução J 1 O 1
29 ... libS 30.J:!.ab1 h5 31.gxh5 então 31...J:!.b5 32.@g1, ou 32.hxg6, ... Ihh5 e 33 ... Il.h2.
talvez não seja tão maluco.
[IV] 29 ... J:!.bS 30.liab1 h5 31.gxh5, 31.f3 não é tão bom, então a torre vai para g5 [via b5],
conseqüentemente 31.gxh5 l:t b5 32.hxg6. Estarei fazendo algo a ele? Também posso jogar
imediatamente 30 ... J:!. b5 e depois ... h5.
O bispo pode fazer alguma coisa? 29 ... �d2 (30.l:1e2) ... �b4. Um pouco devagar. E os
bispos estão bem colocados. Sim, um pouco devagar.
29 ... a5, mas isso é tolice. A torre tem que fazer alguma coisa; outros movimentos são passi
vos demais nessa posição. 29 ... a5 30. J;le7 J::1e8, troca de torre; não, não é nada.
Sim, começar com 29 ... llbS.
29 ... l:1 b8 também foi a escolha de Max Euwe quando ele foi testado por de Groot. Se ele
estivesse com problemas de tempo, também teria feito essa jogada sem examinar as conse
qüências muito profundamente.
O protocolo impresso acima pode ser analisado em termos de aprofundamento progressivo;
então nós obteremos aproximadamente a seguinte divisão [T&C, págs. 266-267].
Fase de orientação - 1
Fase de exploração - 11
Fase de investigação - Ili
Fase de justificação - IV
Note que nem sempre é possível estabelecer limites precisos entre as fases.
Para o registro, descrevemos abaixo como o jogo terminou (do diagrama anterior)
29 ... liJ. b8 30.b3 Mais tarde veremos os pensamentos de Cortlever sobre a posição após
30.Tb1.
30 ... J:1 b5 31 . .lã e7?! Perda de tempo. O Branco deveria ter botado seus peões c e d em
movimento.
31 ... l;!gS 32.f3 32.l:1xa7? perde a torre para 32 ... Uxg4 33.f3 l:!.h4+ 34.@g1 �e3+.
32 ... hS 33.gxhS 33. n xa7? hxg4 34..ifa6?? entra em um mate forçado: 34 ... J:!. h5+ 35. @g1
�e3+ 36.<,!;>f1 gxf3, etc.
102 1 Como pensar em xadrez
33 ... nxh5+34.<;,t.,g1 i.d635.l;tee1 otc5+36.@f1 lãh1+37,'iat,)e2 .!;lh238.1:lg1 .txg1
39. 1:1 xg1 <;,t.,f8 40.d4 <J-;e7 41.c4 g5 42. l1 e1 @ d6 43. 'iat,)f2 f6 44.b4 J:. h4 45. 11 d1
.td7 46.bS �f5 47 . .tl d2 1:1 h1 48.l:1 b2 li b1 !? O Preto pensou que estava aumentando
suas chances de vitória ou diminuindo suas chances de derrota?
49.11 d2?? A conseqüência das trocas de torres deveria ser o empate, apesar de poder ser
muito bom para o Branco, por exemplo, 49.llxb1 Si.Xb1 50.c5+ @d5 51.a4 �xd4?? 52.b6
vencendo.
49 ... 11 b4 50.c5+ @d5 51.b6 axb6 52.cxb6 lã xb6 0-1.
Seguindo o protocolo acima, de Groot pediu a Cortlever que considerasse a nova posição
após 29 ... J:lb8 30. l1ab1 (o movimento enfrentado por Cortlever, não 30.b3 como ocorreu no
jogo). Ele continuou a verbalizar seus pensamentos, mas nessa ocasião por apenas 1 O
minutos. A transcrição foi reproduzida abaixo. (Como antes, as anotações de xadrez foram
livremente adaptadas para suprir as necessidades desse livro.)
Movimento do Preto.
Vamos dar uma olhada:
30 ... �d2 31 . .lãe7 �c3 32.b3 J:lb4 . ... Ah, não, 3Ule7 é ruim.
30 ... h5, depois o quê? Ou 30 ... l::tb5. Depois 31.I.le7 h5 32.gxh5 J:lxh5+ 33cbg1 �h2+ e
34 ... �d6. Então 35.J:lbe1 ou algo assim. Se eu não fizer nada, acredito que gradualmente
irei perder. Segurar os peões não está funcionando tão bem. Não, tenho que fazer algo na
ala do rei.
Talvez se eu jogar 30 ... .lã b4, não me parece forte o suficiente. O bispo em f4 terá então que
se mover primeiro. Não, melhor deixar como está.
Não, olhe novamente: 30 ... 1:: b5 31.c4; depois 31... 1:1 g5 e ganho um peão; a não ser que
32.f3. Então 33 ... h5 34.gxh5 .§.xh5+ e avançar com o peão g, nada mal.. ..
III- Métodos para solução 103
30 ... I:!.b5 31.ne? h5 32.gxh5 .§.xh5+ 33.<,t,g1 lih2 34.f3 g5 35.l1xa7 g4 36.1U1 g3 amea
ça mate! Nada desagradável. Se ele agora defender o peão em vez de 32.gxh5, então 32.f3,
então capturareii duas vezes em g4 e em seguida .tlg5.
30 ... %:1. b5. Então oferecerei um peão em g4, para parar o ataque (após ... h5, possível. Mas
agora posso pegar com a torre; após f3 eu moverei o peão h para frente. Isso também dá
boas chances.
Sim, devo jogar 30 ... n b5.
Nos protocolos e em outros lugares foi possível observar os métodos seguintes que nós
mencionamos abaixo.
10. Verificação
"Quando um resultado [de análise) é favorável ou desfavoravelmente incerto, verificação (es
forçando-se para correção) de um contra-jogo ou jogo próprio respectivamente, se segue."[T&C,
pág. 289.) Se a avaliação repentina e inesperadamente parece se alterar significativamente
após um simples movimento, essa verificação irá estabelecer se esse é o resultado de o erro
de um dos lados ou do observador, falhando em ver a posição como um todo.
Aqui temos mais um exemplo curto e doce. 1.d4 f5 2.j,. g5 h6 3.� h4 "Com certeza, isso
não pode estar certo! O Branco perde uma peça tão cedo em uma linha padrão ... Oh, eu
posso ver agora."3 ••• g5 4.e4!.
11. Protegendo
O jogador nota conscientemente, internamente ou com palavras, que ele alcançou alguns
objetivos concretos ou resultados provisórios que são confiáveis. Por exemplo: "Com material
extra, eu deverei vencer''; "Com um bispo em g2 eu não receberei mate:• Esse tipo de pensa
mentos podem dar ao jogador um senso de controle sobre a situação e o sentimento de
segurança de que ele agora tem conclusões sólidas nas quais pode se apoiar. Parece que
sentimentos emocionais de segurança e controle são importantes em processos cognitivos.
Exemplos comuns de proteção incluem o alívio e a realização, como verbalizado em pensa
mentos, sentidos após a realização dos movimento a seguir:
• finalmente conseguindo rocar (ou conectar as torres) em uma linha de abertura afiada
ou desconhecida;
• ao menos recuperar o material seguindo um gambito especulativo ou sacrifício;
• ativar ou trocar uma peça problemática (como o bispo na casa branca do Preto na
defesa francesa);
• privando o oponente do par de bispos em uma posição de aberta;
• bloqueando com segurança um peão omitido ou isolado com um cavalo.
104 Como pensar em xadrez
12. Análises de conflito
Esse é um outro método de checagem crítica antes da análise. Dessa vez, porém, o jogador
procura pelas razões de ter feito erros na avaliação das variações, planos, etc. O "conflito" do
título surge quando um objetivo supostamente atingível prova, no momento, estar
frustradamente fora de alcance. O jogador tenta então descobrir o porquê disso, e precisa
mente onde e o que é o bloqueio. Abaixo temos uma ilustração.
Przewoznik-Brustkern, Berlim, 1999
.A •
. -�.•
•
•
•
•
•
•••
É a vez do Branco jogar. Qualquer continuação "normal" faria pouco para contestar que ele
está em pior situação. Então ele corretamente conclui que a hora mais apropriada para golpes
táticos chegou, uma vez que o rei preto não está suficientemente protegido na ala do rei.
1.�h5!! l2Jf8 1 ... gxh5 2.'t'kxh5+ @f8 3.'½'kh8+ @f7 4.'+\i'xg7# ou 1 ... '+\i'b4+ 2.@f1 quando o
Preto não pode fazer nada ao rei branco. 2.11 xg6! O tempo é o que importa! Xeques desco
bertos, geralmente perigosos, são ameaçados. E após a recaptura em um momento em g6,
o Preto não terá tempo para uma contra-ação já que tudo acontecerá com o xeque.
2 ... lt)xg6 3.�xg6+ <.t,xg6 4. WUhS+ @f6 Enquanto preparava toda a combinação, o Branco
procurou longamente por movimentos que forçavam o jogo nessa posição. No final das
contas, o curso mais seguro após a investida de material em uma posição dessas é terminar
o jogo com uma série de xeques culminando em mate. 5'tlí'h4+ empata, mas o mate não
pôde ser visto naquele momento e o Branco não ficaria satisfeito com menos do que um
ponto completo. Então o método de análise de conflito veio para ajudar o Branco. O diálogo
interno foi mais ou menos assim: "O que está acontecendo? Tem que haver um mate ou
ameaça real aqui. Ahá! Continuo procurando movimentos que ponham o rei preto em xeque,
agora talvez haja algum movimento quieto aqui." E realmente havia.
5. l;!. f1 !? Como já foi mencionado, o Branco não estava interessado em um empate.
5 ... lL\g3?? Se 5 .. .'t{Vb4+ 6.tt:ld2+ vencendo. As chance são preservadas com 5 ... .J:l.d7, mas
então o Branco alcançaria um fim de jogo ganho após 6.tt:le5+ @e7 7.l:lf7+ ç8;,d8 8.lhd7+
'tlfxd7 9.<'tJxd7 @xd7 1 O.'�'e5.
ill- Métodos para solução 105
Entretanto, o Preto tem 5 ... J:lc7!!. Quando consideramos 6.ltie5+ <j;e7 7.1.lf?+ '.tid8, vemos
que comparado à linha 5 ... :ld7, 8.l:lxd7+ não é mais possível e é o Preto que ameaça
xeques terríveis em d2. O Branco tem que aceitar o material retornado (após 5 ... Ilc7), con
tinuando com 6.'iixe8 fí'b4+ 7.ltid2+ <.t>e5 com o Preto superior.
6.lLJe5+ 1-0.0 Preto abandonou por causa de 6 ... ltixf1 7.ltig4# e 6 ... ltif5 7.ltig4#.
O momento chave, crucial para iniciar a combinação, foi a decisão de excluir movimentos de
xeque do campo de busca, e em vez disso, se concentrar na preparação de possíveis
movimentos quietos preparando ou ameaçando um mate forçado. Toda a maneira prévia de
pensar teve que ser novamente questionada.
Em alguns manuais de xadrez não é recomendado que se repita duas ou três vezes as
ramificações de uma árvore de análise, mas a prática confirma o oposto. Até mesmo jogado
res de xadrez fortes e experientes repetem as variações em suas mentes, isso é importante
para conseguir o aprofundamento progressivo, um entendimento mais profundo da posição.
Outro benefício dessa análise repetida das variações é a afirmação de que tudo está real
mente sob controle. Isso lhe dá um sentimento de segurança completa. Pesquisas confirmam
o fato de que muitas pessoas gostam de resolver problemas dessa maneira, elas não se
guem o caminho mais curto nas suas análises, mas preferem checar várias vezes.
13. Experimentando
Experimentando é a investigação empírica das variações, certas hipóteses, idéias, planos
ou movimentos individuais. Na opinião de de Groot, esse método é particularmente impor
tante no xadrez. Ele completa várias funções:
• Ele pode descobrir diretamente a solução de um problema;
• Ele permite que o jogador adquira mais informações sobre um problema;
• Ele ajuda a descobrir novas maneiras de solucionar problemas.
Vamos ver um exemplo. O mais simples e mais freqüente é checar se o movimento dado leva
a uma vitória ou a uma derrota.
Moldojarov-Ehlvest, Riga, 1977
1.e4 e6 2.d4 d5 3.loc3 �b4 4.�d2 dxe4 5.ft'g4 ft'xd4 6.0-0-0 h5 7.ft'g3 �d6 8.�f4 h4
9.fí'g4 ltif6
106 Como pensar em xadrez
O Preto já alcançou uma posição esplêndida. Por exemplo, 1 O. 'i'g5 ""xf4+ 11. 'i'xf4 'ii'c5
12.<'l)xe4 �xe4 13.'i'xe4 <'i)c6 14.�f3 �d7
Enquanto isso, o Branco, além de mostrar pouco conhecimento da abertura, desinteressa
damente captura g7, com certeza sem verificar muito.
1 O. Wxg7?? Um erro típico em que outros acabam caindo também.
A certeza do Branco baseou-se somente em 10 ... Axf4+ 11.<,i;>b1 l:tg8 12.'ii'xg8+ <'l)xg8
13 . .:txd4, sem checar outras ramificações. 10 ... Axf4+ 11.<,i;>b1 l:h71 0-1. A torre não pode
ser capturada com xeque.
14. Clarificação
Esse método é muito parecido com o anterior. Se os resultados dos exames de algum
movimento ou variante não são claros e o jogador tem dificuldades com a avaliação, então
surge uma tendência natural de tentar esclarecer e explicar esses pontos obscuros.
15. Fortalecimento
Esse é um dos métodos mais frequentes de pensamento de xadrez. O fortalecimento depen
de disso: se o resultado (posição final) de cálculo de variações é desvantajoso, então a
análise tem que ser aumentada; possibilidades diferentes, que não foram levadas em conta
previamente, devem ser consideradas. Na prática, todo jogo contém possibilidades de forta
lecimento das variações dadas. Vamos dar uma olhada em um exemplo (apócrifo?).
R. Steel-NN, Calcutá, 1886
1.e4 e5 2.lt.)c3 lt.)c6 3.f4 exf4 4.d4 'i'h4+ 5.�e2 d5 6.exd5 �g4+ 7.lõf3 0-0-0 8.dxc6
�cS Nesse ponto Bilguer dá 8 ... �f6 9.'i'e1 Axf3+ 10.gxf3 .:te8+ 11.�e4 'iWh5 12.�f2
�h4+, com igualdade dinâmica.
III- Métodos para solução 1 107
9.cxb7+ Hoje em dia é recomendado 9.'i/ke1 'i/kh5! (9 .. :f'Je7+ 10.@d2!) 10.cxb?+ Wb8
11.@d2 gxf3 12.gxf3 gxd4 13.�d3 com muitas complicações pelo caminho. 9 ... ©b8
10.lbb5 êbf6 Também é possível lutar para manter o ataque como: 10 ... .txf3+ 11.gxf3 lZ:if6.
11.c3 li he8+ 12.@d3 �f5+ 13.@c4! .te6+! 14.<;!.ixc5 a5!
Treinamento #10 Jogada do Branco.
(Como nos exemplos anteriores) Execute as análises da estática e da dinâmica da posi
ção; some as continuações básicas, fazendo comparações de avaliação. Escolha o
movimento que você faria em um jogo de torneio. Justifique o plano de jogo escolhido.
Parece que um prêmio de beleza está aparecendo, mas para quem? O Preto arregaçou
suas mangas para dar dois mates no viajante branco, por exemplo, 15.lZ:ixh4?? lZ:ie4+
16.@c6 �d5#; ou 15 ... lZ:id?+ 16.r;!;>c6 �d5+ 17.r;!;>xd5 lZ:ib6+! 18.r;!;>c5 l:d5+ 19.r;!;>c6 l:e6+
20.lZ:id6 Iàexd6# também é possível. Talvez você tenha descoberto esses mates rapidamen
te e talvez tenha então aplicado conscientemente o método de fortalecimento. Onde? Bem
aqui.
15.lbxc7! Abre o caminho para sua Alteza Real! E também cria problemas para o inimigo.
15 ... @xc7? 16.lt:ixh4 tl.d5+ 17.Wc4 l:txd4+ 18.<;t>xd4 l:td8+ 19.wcs J:txd1 20 . .txf4+ com
vitória do Branco.
15 ... 'i'hS+ 16.lbeS lbd7+! 16 .. .'{fxd1 seria prematuro por causa de 17.lZ:ic6+ <t>xc7
18.gxf4+ ou 17 ... �xb7 18.�a6+ vencendo.
17.<.i;>bS 'i'xd1 18 . .ixf4 Nada demais seria ganho com 18.lZ:ic6+? @xb7 19.lZ:ixa5+ @c8-
+. De fato, o Branco deveria jogar 18.lt.)xd?+! quando o menos ruim, mas ainda mau para o
Preto, é 18 ... r;!;>xb7 19.lZ:ic5+ <#;a7 (19 ... <J;;xc7 20.gxf4+)20.lt)xe8 .l:1xe8 21.@xa5. 18 .. JWxa1.
108 Como pensar em xadrez
19.iit>a6!! isso parece bem fantástico. Seria um mate bonito após 20.tbc6#. Interessante
também parece ser 19 ... i&.dS 20.tbxd7+ .§.xd7 21.tbe6+! I;1d6+ 22.i&.xd6# ou 19.A;,xc7
20.tbd7+, embora não 20.�bS?? J:1a8+.
19 ... lt:)xe5 20.lbxe8 f6 Em vez de defender o peão, o Preto deveria ter defendido o cavalo
com algo que ele possa dispensar, como sua única torre restante: 20 ... l:1d5!.
21.dxeS f5 22.� e3 l:! xe8 23 . .t b51 O curso desse jogo é uma testemunha constante do
fato de que o rei é realmente a peça mais importante do xadrez. 23 .. .'i/Vxh1 Ou 23 .. .'@'xb2
24.�a7+ rj;;c7 25.�cS com ameaças decisivas. O Preto consome material constantemente.
24.�a7+! g;c7 25 . .tcS 26.�d6+ é ameaçador. De nenhuma ajuda é 25 .. .'@'d1 por causa
de 26.'itia7! 25 ... 1l d8?? Mas isso também não ajuda! Sem dúvida o maior erronesse jogo
fascinante. O jogo deveria ter terminado em empate com a linha 25 ... l'l c81 (ou 25 ... � cB!)
26.�b6+ i;t;>b8 27.�a7+ <J:;c7 28.�b6+.
26.<.!;a7!! Agora o Preto é forçado a resignar por causa de 27.�b6#.
Entre os xeques e mates que você normalmente percebe durante um caminho tão acidenta
do, procure metodicamente fortalecer a proteção do seu rei. Se você aplicar a noção de
Steinitz de que o rei é uma peça forte desde o início do jogo, lembre-se de não deixar o seu
rei sentir-se totalmente isolado, com nenhum apoio de outras peças ou dos peões.
16. Confirmação
Se o resultado do cálculo de algumas variantes for favorável, isso será gravado na mente do
jogador de xadrez; essas variaantes recebem o seu próprio "rótulo" positivo, de aprovação.
Esse método prova ser muito bom em posições complicadas, nas quais é possível se perder
em uma gama de variações. Então é benéfico visualizar as várias ramificações e suas
avaliações finais. (Embora talvez sejam os jogadores fortes com uma imaginação pictórica
bem desenvolvida que possam fazer melhor uso desse método.) vamos ver um exemplo
muito vívido.
III -Métodos para solução 109
Alekhine-Hofmeister, St. Petersburg, 1917
Movimento do Branco.
O Preto acabou de jogar ... b6-b5 (ao invés de ... !l e2!), então en passant não é possível.
1.axb5 1.lhb5 tira o cavalo da vista da torre, permitindo 1 ... lbf1+ 2.@h1 lbg3+ 3.'.tih2
lbf1+ ½-½. 1 ... êL\e4 Outros movimentos também não ajudariam o Preto. O método de confir
mação, premiando as sub-variantes com uma avaliação final positiva, poderia ser assim.
a) 1 ... l:l.e2 2.J:l.xe2 lbxe2 3.b6! - vencendo.
b} 1 ... lbf1+ 2.c.t>h1 lbg3+ 3 . .!lxg3 '@xg3 4.b6! e agora:
b1) 4 ... axb6 5.cxb6 'iêí'xd6 6.l:l.xc8+ '@'b8 7.b7+ l:txb7 8.axb7+ �xb7 9 . .t:r.xb8+ <;t,xb8 10.�f2
- vencendo.
b2} 4 .. .'i!Nxd6 5.cxd6 .!lxc2 6.dxe7 J-J.xe7 7.b7+ <;!.)b8 8.�h2+ lic7 9.�f4! �c5 10.g3 hxg3
11.h4 �d4 12.�xc7+ <;t,xc7 13.d6+ ..t,b8 14.d7 �b6 15.h5 - vencendo.
2.b6! êL)xd6 Parece que o Preto tem algum recurso defensivo: 2 ... axb6 3.cxb6 \lt'xg2+!
Entretanto, seguindo 4.l:txg2 lbxd6 5.b7+! lbxb7 6.axb7+ 1'txb7 7.l:l.a2+ �b8 8.1'.a7+
�a8 9 . .t:r.ba3!, ainda é o Branco quem está com vantagem.
3.cxd6 l;iec7 3 ... J-J.c7 4.b7+ �b8 5.bxc8='@'+ @xc8 6.<J;h1!. 4.b7+ @b8 5.d7!! 1/Ug3+
6.<it,;>h11-0.
Considerando que a força de jogo de um competidor depende, em grande parte do seu grau
de habilidade de calcular variantes, certamente vale a pena adotar métodos de apoio. Um
deles é o método anteriormente mencionado de premiar avaliações de fim positivo (como
em confirmação) ou avaliações de fim negativo (como talvez fortalecimento).
11 O Como pensar em xadrez
17. Não execução de movimentos
No decorrer de uma análise, o jogador de xadrez muitas vezes parte de princípio fazer movi
mentos alternativos para o Branco e para o Preto. Isso ocorre, por exemplo, quando ele per
gunta o que acontece a seguir se ele não fizer uma jogada, ou pergunta o que acontece se o
adversário não jogar nada; de Groot chama isso de princípio de não mover [ T&C, pág. 289].
Dubinin-Aronin, Leningrado, 1947
1.e4 lbf6 2.e5 lbd5 3.c4 l2:\b6 4.c5 l2:\d5 5.JÍc4 c6 6.l2:\c3 l2:lxc3 7.dxc3 d5 8.cxd6
exd6 9.l2:\f3 d5 10.�d3 JÍQ4 11.h3 JÍh5 12.JÍf4 l2:\d7 13.'i&'e2 lbc5 14.JÍc2 l2:\e6
15.�e3 �e7 16.0-0-0 �as 17.@b1 0-0-0 18.g4 �g6 19.�f5 @b8 20.l2:\d4 ltixd4
21.cxd4 c5 22.dxcs �xcs 23.�d4 !! he8 24.f4 1;.te6 25.'&e3 Jlc6 26.�xg6 hxg6
27.fS JÍxd4 28.í!. xd4 li:!. c5 29.'i!fd2 gxf5 30.gxfS �b5 31. � d1 lã. c5 32. �f4 @a8
33.1!U31!4'c6 34.a3 a6 35.�g2 96 36.e6 gxf5 37.exf7 l;!. f8 (37 .. .'i/Ne6) 38.1!fg71!4'd6
39.I1xd5 l:l.xd5 40.I:!.xdS �e7 41.�xf8+ �xf8 42.Jlxf5 c,t>b8
Movimento do Branco.
Nesse momento o Preto, esperando pela resposta do seu oponente, poderia aplicar o méto
do de não execução de movimentos. "E agora o que acontece se eu apenas me sentar e
esperar?" A resposta com certeza seria rápida. Aplicando o método de calcular apenas os
movimentos de um dos lados (neste caso os movimentos do oponente) nós teremos h3-h4-
h5-h6-h7-h8=1lt e o Branco vence.
Então, alguma coisa tem que ser feita, como o método de não execução de movimentos
indica, mas infelizmente nada pode salvar o Preto agora.
43.h4 b5 44.hS @c7 45. J;1 f1 ! as 46.h6 b4 47.a4 c,t>d7 48.h7 <lte7 49. &!. e1+@d7 50. l:t h1 !
1-0.
.... .. .. . . . .. . . .. . - -· . · - ·-·· ·· ··-- --- ·· . . . .. . . .. -·· - - - . ... �--· ·-· ---
III - Métodos para solução 111
18. Calculando apenas seus
próprios movimentos
Esse método é uma variação do anterior. Pode acontecer que em um fim de jogo, por exem
plo, um jogador trabalhe somente seus próprios movimentos sucessivos, omitindo as res
postas do seu oponente. Isso também se aplica muitas vezes durante a elaboração de um
plano de jogo, quando o jogador de xadrez trama a organização das suas forças. Aqui
damos um exemplo muito característico.
Augustin-Nunn, Moscou, 1977
1.e4 e5 2. ll:ic3 êbf6 3.g3 �c5 4.�g2 d6 5.lbge2 êbc6 6.0-0 John Nunn, no seu livro
Secrets of Grandmaster Chess, considera esta jogada como um movimento duvidoso. "Uma
dessas raras ocasiões em que o rocar logo é desaconselhado. Já que dá ao Preto um
objetivo claro para almejar."
6 ... h5 7.d3 Agora, ou até mais cedo, o Branco deveria ter jogado o cuidadoso lt:ic3-a4,
trocando o bispo em c5. 7 ... h4 8,gg5 hxg3 9.ft:lxg3 Uma imagem conhecida da partida
de Viena. Em seguida a um começo pacífico uma luta árdua logo se inicia. Daqui o Branco
conta com uma cravada na diagonal h4-d8; o Preto conta com o ataque.
9 ... ft:ld4 1 O.lZ:lh5 êbe6 11.ft)xg7+ O momento crítico do jogo. Outras possibilidades com
plicadas são 11.ltixf6+ gxf6 12.�e3 e 11.�xf6 gxf6 12.êZ:ldS. Entretanto, de acordo com
Nunn, elas não são melhores do que o texto. 11 ... êbxg7 12.lt'id5.
12 ... ft:lxd5! Um excelente de sacrifício posicional de rainha, após o que o Preto obtém um
perigoso ataque na ala do rei. 13.gxd8 êbf4 14.�g5 ft)ge6 15,gxf4 êbxf4 16.�h1
ge6 Foi possível ganhar material através de 16 ... ttixg2 17.'it>xg2 �h3+18.@h1 �xf1, mas
então o notável poder das peças pretas se dissiparia. "O plano correto do Preto:' diz Nunn: "é
simplesmente cercar e eliminar o peão h , e com isso expor o rei branco."
112 Como pensar em xadrez
17.�f3 J:!. h4! 18 . .r:tg1 <#;e7 O Preto precisa usar bem todas as peças. Ele não pode perder
o poder potencial que a torre em a8 tem. Afinal de contas, ele tem que ter compensação para
a rainha. 19. l:I g2 lbxg2 20.�xg2 ti ah8 21. \'f d2 1:1. xh2+ 22.c;t,g1 l:i 2h4 O Preto não
precisa de pressa. O rei não vai escapar: 23.�f1? t'1h1+ (ou 23 ... t'lgB) 24.ii.xh1 :txh1+
25.<it>g2 :txa1 ou 23.�f3 _ij_g8+ 24.�f1 .l'J.f4! 25.�e2 �g4!, com uma vantagem clara para
o Preto em ambas as linhas.
23.J:te1 1:1.gB 24 . .fle3 �xe3 25.'ii°xe3 �h3 26.�f1 �xg2+ e o Branco abandonou
depois de meia dúzia de movimentos.( .•. ) 0-1.
A base para o sucesso do Preto foi a sua excelente coordenação das peças. O Preto usou suas
forças de maneira econômica. Você viu alguma das suas peças sem utilidade? Não. A casa f4
também foi importante, peças secundárias gostam de bases fortes. E talvez em algum ponto o
Preto tenha usado o princípio de calcular apenas os seus próprios movimentos: ... �e6, .. .'@'h4,
... �e?, ... .l:ah8, ... :txh2+. (Compare a anotação de Nunn com seu 162• movimento.)
19. Dúvida metódica
Desconfie de gregos que trazem presentes. Essa suspeita, antes de trazerem o cavalo para
Tróia, poderia ser o lema dessa seção.
O método de dúvida metódica aparece em duas variedades. A primeira é quando o jogador
"examina algo apesar de tudo," mesmo sabendo desde o início que isso não vale a pena e
que nada de bom vai sair disso, quando ele, por exemplo, inclui movimentos sem significado
em uma lista de movimentos candidatos. A segunda é quando o jogador calcula dúvidas
metodicamente sobre a validade dos resultados positivos alcançados.
Vale a pena empenhar brevemente dúvidas metódicas nas situações onde ooponente nos
dá material "de graça"; quando nós ganhamos uma posição e queremos executar uma
combinação decisiva "imortal" que leva ao mate com o último peão; quando nós concluímos
a análise das avaliações finais; etc. Isso é suficiente para dar a alguém a instrução curta:
"Muito bem. Parece interessante. Mas como vou aplicar a dúvida metódica, talvez eu me
contradiga?". Vale a pena usar a vantagem desse método quando nós temos tempo para
refletir.
Aqui temos alguns exemplos de uma prática em torneio. Antes de mais nada, vamos dar uma
olhada abaixo no final do jogo.
Schmidt-Pirc, Noordwijk, 1938
1.d4 lbf6 2.lbf3 e6 3.c4 d5 4.lbc3 lbbd7 5.�g5 �e7 6.e3 0-0 7.'ti'c2 h6 8.�h4 c5
9.l:td1 1!fa5 10.cxd5 lbxd5 11.�xe7 lbxe7 12.�e2 lbf6 13.0-0 a6 14.tia4 'i'fb6
15.dxc51Wxc5 16.lbe4 lbxe4 17.'ifxe4 l[id518,tbe5 tbf619,'i'd4 'i'xd4 20.: xd4
b5 21.�f3 %:l.b822.l:Ic1 �b7 23.�xb7 %:l.xb7 24.g3 l:Ia825.b4<,!;>f826.i;!;>g2�e8
27.l:i c6 <#;e7 28.e4 lbd7 29.lbd3.
III -Métodos para solução J 113
Treinamento #11 Movimento do Preto.
(Como nos exemplos anteriores) Execute as análises da estática e da dinâmica da posi
ção; some as continuações básicas, fazendo comparações de avaliação. Escolha o
movimento que você faria em um jogo de torneio. Justifique o plano de jogo escolhido.
O Preto poderia agora se defender eficientemente na variante 29 ... .e!. aa7, por exemplo,
30 . .e!. dd6 lob8! 31 . .e!. b6 � xb6 32. lbb6 lod7 33. � c6 a5. Porém, ao invés disso ele jogou
por uma cilada.
29 ... .l:t b6? Não há dúvidas de que o Preto estava contando com as seguintes variantes:
30 . .c!.c? %1d6 31.%1xd6 �xd6 32.l;!.b? �c6 ou 30 .. lhd7+ �xd7 31 . .l:!.xb6 �c7. E foi abso
lutamente necessário checá-los mais uma vez! Realmente material sério foi sacrificado.
30. l:t xd7+ 'it>xd7 31.ll:\eS+I isso foi o que o Preto não previu, o xeque interposto muda a
situação radicalmente. Se antes ele tivesse rotineiramente trabalhado a dúvida na sua mente,
talvez ele tivesse se protegido da derrota.
Nimzowitsch-Euwe, Karlsbad, 1929
1.e3 ll:\f6 2.b3 96 3.�b2 �g7 4.f4 d6 5.'it'c1 o-o 6.ll:\f3 �g4 7.�e2 lZ)c6 a.o-o es
9.fxe5 ll:lxe510.d3 ll:\xf3+ 11 .J.xf3 �xf312.?1xf3 d513.\\Yf1 lZ)g414.�xg7 ci!txg7
15.h3 ll:le516. � g3 fS 17. '*'f4 'i¼ff618.d4 lZ)f719. \lfxc7 l:t ac8 (19 ... %1fc820. \lfxb7??
'1\fd6) 20.'t\Yxb7 't\t'h4 21.c;t,h2 f4 22. n f3 (22. R g4) 22 . .. fxe3
(Como nos exemplos anteriores) Execute as análises da estática e da dinâmica da posi
ção; some as continuações básicas, fazendo comparações de avaliação. Escolha o
movimento que você faria em um jogo de torneio. Justifique o plano de jogo escolhido.
114
J
Como pensar em xadrez
Treinamento #12 Movimento do Branco.
A posição do Branco já é bem difícil. Mas ele continuou de maneira bem inteligente.
23.lt)c3!? li xc3? e o Preto caiu em uma armadilha. O que deveria ter sido jogado é
23 .. .'i!r'xd4 24.Iiiaf1 1\fe5+ 25.<;!;)h1 .tic7 ou 24.lhf7+ .t:!.xf7 25.'i'xc8 'i!fe5+ 26.�g1 e2
27.Iiie1 l:f1+ 28.lhf1 1'Ne3+.
24. li af1 e2 25. I1 xf7 + J! xf7 26. 'i'xf7 + <i!;>h6 27 .W#f8+ e o Preto teve que abandonar por causa
de 27...'ii!.>g5 28.1lff6+ <;!;)h5 29.g4+. Mais uma vez, dúvida metódica, como um método aplicado por
menos do que doze segundos, poderia ter protegido o Preto de surpresas desagradáveis .
Kuzmin-Polugaevsky, Riga, 1975
1.e4 c5 2.lt)f3 d6 3.d4 cxd4 4.lt)xd4 lt)f6 5.lt)c3 a6 6 . .tgs e6 7.f4 b5 8.e5 dxe5
9.fxe5 "f!lc7 10:i'e2 lt)fd7 11.0-0-0 J.b7 12:�fhS g6 13.'ii'h4 �g714.J.e7 'i'xe5
15.�xb5 axb5 16.lt)dxbS g5 17 . .txgS 0-0 18.l1he1�f5 19.tbd6 'i'g6 20.lt)xb7
�xc3 21.bxc3 l:l.xa2 22.l:td3 tbc6 23 . .th6 1Ha8 24.J:tg3 �xc2+ 25.�b1 nxc3+
26. n xg6+ hxg6 27.J.c1 n b8 28 . .tb2 l1xb729.I:l. c1 li xc1 + 30.ç,tixc1 e5 31.'f!}'c4
l:1 b6 32.h4 tbf6 33.'ffi'cS tbd7 34. 'i'd6 lt)cb8 35:i'd3 lt c6+ 36.�d1 !!. e6 37.g4
<;t.?g738.'i\fb3 !'!f6 39.h5 .l;!,f1+40.<;i.?e2 l:!.h1 41 . .ta3 ãa1 42.�d6
Treinamento #13 Movimento do Preto
III - Métodos para solução
1
115
(Como nos exemplos anteriores) Execute as análises da estática e da dinâmica da posi
ção; some as continuações básicas, fazendo comparações de avaliação. Escolha o
movimento que você faria em um Jogo de torneio. Justifique o plano de jogo escolhido.
O Preto está em grandes dificuldades. Mas ele acha uma interessante possibilidade escon
dida.
42 ... 1:1 a6! ! 43 . .t xb8? O Branco ainda não viu a ameaça. Se ele em algum momento
tivesse iniciado a dúvida metódica, talvez tivesse descoberto que não estava vencendo, já
que o oponente preparou uma fortaleza. E talvez ele tivesse jogado alguma outra coisa
aumentando suas chances de vitória.
43 ... ll)xbS 44.'f,fxbS gxhS 45.'ii'xeS+ <,t>g8 46.'t!,fbS+ @g7 47.'ij}'b2+ ct,g8 48.gxhS
,l;I. e6+ O Preto alcançou um empate posicional. 49.@f3 �h7 SO.<;t>f4 � h6 51.@gS 11 e6
52.1l}'h2 li h6 53.'*.Yf4 wg7 54.'i!fr'xf7+ <,t>xf7 55.c;t>xh6 e temos um empate!
Dúvida metódica pode ser incluída em situações onde o oponente nos dá algum material.
Esse método pode se afirmar no xadrez ... e na vida!
20. Visando à liquidação
parcial ou total
O Jogador de xadrez, antecipando diversas variantes para trabalhar, tenta selecionar a
seqüência que vai simplificar a tarefa para ele, que vai diminuir tanto quanto possível a
quantidade de ramificações de toda árvore de análise. Ele poderia executar isso, por exem
plo, examinando primeiro variações curtas ou aquelas que o levarão a avaliações claras.
Vamos dar uma olhada em uma ilustração aguda, tirada do Pierce Gambit.
1.e4 eS 2.lbc3 ll)c6 3.f4 exf4 4.ll)f3 A partida que levou ao Treinamento 10 viu 4.d4
'i'¼'h4+ 5.@e2. 4 ... gS 5.d4 g4 6.�c4 gxf3 7.0-0 Assim foi como a idéia de William Timbrei!
foi realizada. O Branco já tinha rocado e trazido algumas peças para jogo. Enquanto isso, o
Preto está atrás no desenvolvimento e tem uma fraqueza duradoura na sua estrutura de
peões, principalmente a infame casa f7, ambos os lados têm que ficar de olho nessa variante.
7 ... dS A teoria prefere 7 ... lbxd4! em parte por causa de 8.'i'¼'xd4? 't'Vg5 ameaçando ... �f8-
c5, assim como um mate. Por outro lado a recomendação de Keres 7 ... �g7 8.�xf4 �xd4+
9.�h1 �xc3 10.�xf7+ <;i;>xf7 11.1i'd5+ �e7 12.e5, foi respondido por Graham Burgess,
que mostrou que após 12 .. .'�f8 13.'l:lfxf3 't'Vg7 14.-+}Yxc3 lbh6 os sacrifícios do Branco pare
cem injustificados. 8.exdS .t g4
116 1 Como pensar em xadrez
Treinamento #14 Jogada do Branco.
(Como nos exemplos anteriores) Execute as análises da estática e da dinâmica da posi
ção; some as continuações básicas, fazendo comparações de avaliação. Escolha o
movimento que você faria em um jogo de torneio. Justifique o plano de jogo escolhido.
Lembre-se dos seus processos de pensamento. Você, por exemplo, aplicou o método eco
nômico de eliminação parcial?
Foi possível começar com uma rápida consideração dessas linhas, como sugerido pela
intuição, que não devem terminar bem para o Branco.
a) 9.dxc6 f2+ 10.J:lxf2 Axd1 11.cxb? �g4! (mas não 11 ... r!bB? 12.AbS+ <J;;e713.�xf4
Ji..g4 14.Iàet+ Ae6 15.�es f6 16.JJ.xcl! e o Branco vence.) 12.Ji..b5+ �d? 13.lbd5 I1b8
14.Axf4 J:l.xb7 15 . .l;!.e1+ �e? 16.r!xe?+ <.t>xe7! -+. Essa variação é citada por Keres.
b) 9 . .l:!.e1+ lbge7 10.gxf3 {10.lbe4 Ag711.gxf3 lba5 12.JJ.ft �h5 13.c4 rI.gB 14.@f2 b5
15.lbcS @fB 16.Ji..xf4 lbxc4 e, de acordo com Keres, o Preto tem grande vantagem) 10 ... Ji..h3
11.Ji..xf4 l:!.g8+ 12.Ag3 lba5 13.�b5+ c6 14.lbe4! �g7 15.@h1 {15.dxc6 f/xd4+ com
grande vantagem para o Preto) 15 ... 'i'xd5 16.c4 'ii'd7 17.d5 <;t>f8 18.d6 lbf5 19.lbc5 lbxg3+
20.hxg3 'i\ff5 com uma vantagem decisiva para o Preto, Milner-Barry-Alexander, Cambridge,
1932.
e) Agora o terceiro e importante exemplo, no qual aparece a possibilidade do Branco tentar
forçar um empate. 9. �e1 + �e? 1 O.�xf4 lbxd4 11.Ji..e5 lbe2+ (Pode parecer que o Preto
devesse tentar 11...lbxc2, mas complicações extremas não estão necessariamente a seu
favor: 12.'+'je4 f6 13.'ikxg4 Ji..c5+ 14.@h1 lbxa1 15.d6! é apenas um exemplo.) 12.fbxe2fxe2 13.�xe2 Ji..xe2 14.�xe2 f6 15.l:!.xf6! {15 .'ikh5+ <J;;fB! 16.'fJ..fS h6! 17.J:l.aft .l;!.h7 18.c4
@dl!; ou 15.1J.xf6 lbxf6 16.'f1.xf6 'ikxd5! 17.'Jàe6 0-0-0! 18.J:l.xel f/d4+ e em ambos os
casos o Preto provavelmente tem vantagem.) 15 ... lbxf6 16.�xf6 t:tf8 17.'i'jh5+ terminaria
em xeque perpétuo, ½-½ Pol-Rubin, corr., 1971. O que deve ser tentado na nossa prática é o
bloqueio 9 ... lbe7 (com um dos cavalos). Se falham em dar resultados satisfatórios ao Preto,
então estaríamos enfrentando um tipo de empate cul-de-sac, o qual sem dúvida muitos
jogadores exaustos poderiam aceitar.
III -Métodos para solução 117
Do diagrama o movimento essencial para o Branco é ...
9. 'i7' d2! É isso que apresenta ao Preto os maiores problemas na defesa. A jogada mais
precisa para ambos os lados é presumivelmente ao longo das linhas indicadas por Glazkov:
9 ... luce7 10.'�xf4 '+,lfd7 11.d6 lug6 12.'!\i'e4+ @d8 13.h3! �e6 14.�xe6 'tlfxe6 15.'�xb7
J;L c8 16.dxc7 + 1:1 xc7 17.'!\i'a8+ l1 c8 18. '+,lfxf3 com uma pequena vantagem para o Branco.
Mas existem tantas possibilidades ao longo do caminho, que se deve ser muito cuidadoso
com a sentença mencionada. Em cada caso, as complexidades futuras estão além dos
limites do nosso assunto.
21. Retorno metódico para
problemas mais gerais
Os resultados alcançados até agora são coordenados, somados e generalizados. Mais uma
vez, todas as análises e avaliações prévias são checadas. No curso de um retorno tão
metódico para problemas mais básicos, avaliações anteriores são novamente testadas com
relação a tudo que é a favor e contra. Esse tipo de método auxiliar, graças ao qual é possível
verificar avaliações anteriores, de Groot chamou de "aprofundamento dialético" ou algo
menos pretensioso, "análise pró-con"[ T&C, pág.291 ].
IV - Teste a sua fantasia de xadrez
1. Construção do teste
Nós queremos desde o início deixar claro que essa seção não é de natureza científica. As
pessoas que usarem esse teste para sua instrução, assim como treinadores, instrutores ou
professores de xadrez devem ter em mente que testes devem cumprir certos requerimentos
científicos se eles forem confiáveis e significantes. Geralmente um teste bem construído é
caracterizado por:
1. Padronização. Deve haver uniformidade no procedimento durante o exame, reduzindo
ao mínimo qualquer efeito da influência do indivíduo examinador ou de fatores externos
ao exame.
2. Normalização. Envolve estabelecer indicadores ou normas, calculados ao se estudar
grupos grandes. Com essas normas, podemos interpretar o resultado de um indivíduo
em relação à experiência de exemplos na população como um todo.
3. Objetividade (confiança de marcação). Sem considerar quem analisa os resultados, ou
onde é feita a análise, estes devem chegar às mesmas conclusões. Os princípios de
avaliação operacional são especificados sem ambigüidade.
4. Confiabilidade. A congruência (repetição) com que o teste mede o que quer que seja.
5. Validade. Isso nos diz se o teste dado realmente mede o que é pretendido.
Como você perceberá, esses requerimentos podem não ser totalmente alcançados quando
um campo tão complexo e difícil de ser compreendido como a criatividade do xadrez está
sendo estudado.
Ao construir esse teste, não nos baseamos em métodos estatísticos geralmente usados na
psicologia. Nós levamos em consideração somente as nossas experiências, mais de uma
década de prática competitiva e trabalhos de treinamento. Por isso nos precavemos contra o
uso dos problemas e exercícios deste livro com o propósito de seleção. Gostaríamos que
aqueles que tivessem essa intenção tenham em mente que esse capítulo em forma de teste
é baseado em experiência subjetiva.
Como estabelecer uma medida e sua comparação:
• se é mais difícil trabalhar em uma longa variante ou achar uma idéia bem escondida;
• se é mais fácil calcular uma variante longa com muitos movimentos ou várias variantes
mais curtas;
• se é mais difícil descobrir uma manobra complicada com um cavalo ou com um bispo;
• se é mais brilhante uma combinação tática não esperada ou uma manobra estratégica
surpreendente;
120 Como pensar em xadrez
• se um mate de torre é melhor do que um feito pela rainha;
• a dificuldade do mesmo sacrifício da rainha em duas posições completamente diferen
tes.
Poderíamos dar mais exemplos, mas nos contentaremos com apenas esses. E nós não
vamos nos referir aqui ao problema de acumular "pontos" para esses elementos. Apesar das
dificuldades metodológicas, nós tentamos organizar os problemas de uma forma mais ou
menos lógica. A seção a seguir mostra os princípios pelos quais nos guiamos.
1. Classificação de problema
Em cada problema nós tentamos separar os seguintes elementos:
• se a solução tem um caráter mais estratégico ou mais tático;
• se a posição vem de uma abertura, um meio de jogo ou de um fim de jogo.
Nós chamamos sua atenção para as expressões "mais estratégico" e "mais tático." Não
existe uma coisa "puramente estratégica" ou "puramente tática" no xadrez. Estratégia, o
plano que nós empreendemos no tabuleiro de xadrez, e tática, a maneira específica como o
executamos, são noções imprecisas. Cada plano estratégico contém muitos motivos de
combinação e táticos, e cada operação tática tem princípios estratégicos. Na literatura sobre
xadrez esta relação entre estratégia e tática é muitas vezes expressada em termos como
esses: estratégia envolve a questão de o que deve ser feito, considerando que tática envolve
a questão de como deve ser feito. Então decidimos, nos baseando em sentimentos subjeti
vos, nomear problemas para uma categoria "estratégica" e para uma categoria "tática" (com
isso abandonando os métodos de julgamento de avaliações conhecidos na psicologia). Nós
tentamos avaliar qual fator, estratégico ou tático, predomina na solução dos problemas.
A categoria dos problemas foi nomeada da seguinte maneira:
• Abertura, se menos do que uma dúzia de movimentos foi feito no jogo e nem todas as
peças foram movidas dos seus pontos iniciais;
• Meio de jogo, se o número de movimentos completados está em figuras duplas, se a
maioria das peças foi desenvolvida;
• Final, se ambos os lados têm de sobra apenas uma ou duas peças (com ou sem peões).
Em muitos casos a designação de categorias foi incerta, já que as linhas divisórias entre a
abertura, meio de jogo e final não estão bem definidas. Se em um caso específico você
chegar a uma opinião diferente, não há nada que o impeça de reclassificar o problema e
incluir a sua pontuação em uma categoria diferente e apropriada.
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 121
Baseados nas considerações acima, nós agrupamos os problemas da seguinte forma:
1. Estratégia de abertura
li. Estratégia de meio de jogo
Ili. Estratégia de final
IV. Táticas de abertura
V. Táticas de meio de jogo
VI. Táticas de final
Há 20 problemas para cada uma das categorias acima.
2. Nível progressivo de dificuldade
Os problemas foram organizados de forma que o mais fácil, aquele que um jogador 1400
(100 BCF) pode resolver, aparece no início, mas o grau de dificuldade aumenta gradualmen
te até o problema mais difícil de todos, onde até mesmo Grandes Mestres terão que se
esforçar muito!
Naturalmente, quando essa seqüência foi elaborada, surgiram dúvidas na determinação do
porquê um problema ser mais difícil do que outro. Mesmo que adotássemos um critério de
medição: o comprimento de variantes calculadas, número de linhas que tiveram que ser
checadas, número de motivos táticos contidos na solução, etc., chegaríamos ao ponto onde
teríamos que relacionar o mensurável ao imensurável, comparando fatores materiais com
fatores qualitativos. Nesses instantes nós confiamos na nossa própria experiência.
Para diminuir a chance de errar, os 20 problemas contidos em cada uma das seis categorias
foram agrupados de acordo com o nível do jogo. (Embora, obviamente, as comparações
entre avaliações, graduações, categorias e títulos só devam ser tratadas como umaorienta
ção inicial.)
• Problemas 1 ao 5 são relacionados a um nível elementar, correspondendo à categoria
de 1600-1800 (125-150 BCF; Categorias li a Ili); acreditamos que apenas um ou dois
desses problemas possam ser resolvidos pela maioria dos jogadores 1400 (100 BCF;
Categoria IV).
• Problemas 6 ao 1 O são relacionados a um nível intermediário, correspondendo ao
rating de 2000-2200 (175-200 BCF; Categoria I para o candidato a mestre).
• Problemas 11 ao 15 são relacionados ao nível de Mestres, correspondendo ao rating de
2300 (210+ BCF).
• Problemas 16 ao 20 são relacionados ao nível de Grandes Mestres, correspondendo
aos títulos de IM e GM, e ao rating acima de 2450 (230+ BCF).
122 Como pensar em xadrez
Com esses agrupamentos fica muito mais fácil comparar os níveis de dificuldade, e também
interpretar resultados posteriores.
2. Como resolver os problemas
e avaliar desempenho
Você tem 120 problemas na sua frente que devem ser solucionados na seqüência. Em cada
problema nós lhe dizemos qual é o lado que terá o primeiro movimento e sugerimos três
análises possíveis de jogo. Dessas três análises, uma, apenas uma, está correta. Gostaría
mos de ressaltar que esses não são problemas para testar a habilidade em descobrir com
binações. Você não deve assumir que para cada posição pode ou deve ser achada uma
combinação vencedora. Tente pensar como se fosse um jogo comum de um torneio que você
tivesse pego em uma certa posição e que agora tivesse que dar continuidade. O progresso
do jogo deve ser antecipado o mais precisamente possível. Isso quer dizer que você tem que
se decidir por uma das três respostas possíveis e ser capaz de justificar adequadamente a
sua escolha. Em outras palavras, perceber o que está de fato acontecendo e o que aconte
cerá em seguida no tabuleiro.
Depois você poderá comparar suas respostas com as que constam na seção de soluções.
Agora você terá que executar uma tarefa de muita responsabilidade, a de autocrítica hones
ta. Também é uma tarefa difícil determinar quão bem os problemas foram executados. O que
e como avaliar é proposto nas próximas subseções.
1. Avaliação intuitiva
Como avaliação intuitiva nos referimos à avaliação feita logo após a familiarização inicial
com o problema. Acreditamos que após um ou dois minutos você já será capaz de dizer qual
das respostas é a correta, e será capaz também de declarar aproximadamente porque essa
é a resposta correta.
Pontuação
Sem pontuação - Resposta errada (das possíveis respostas A, B ou C).
1 ponto - A resposta correta foi escolhida, porém um plano de apoio diferente foi considera
do, sendo esse plano inadequado para os requerimentos da posição.
2 pontos - A resposta correta foi dada, baseada na previsão do plano de jogo correto ou da
combinação correta.
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 123
2. Avaliação analítica
Como avaliação analítica nos referimos a todos os nossos julgamentos de fatores posicionais:
movimentos, planos, idéias, ataques e defesas, filas, colunas e casas, diagonais, peças
"boas" e "ruins", etc. Incluímos as avaliações de variantes completas, assim como a nossa
avaliação subjetiva de meios de solução (na medida em que eram coerentes, lógicos e bem
ordenados). Nós deliberadamente deixamos de lado o cálculo de variantes, criando
uma categoria em separado para esta avaliação. Ao mesmo tempo, nós mostramos que
utilizando um artifício como esse de separar a técnica de calcular as variações, a noção de
avaliação analítica é interpretada de maneira diferente da normalmente encontrada na lite
ratura sobre xadrez.
Pontuação
Sem pontuação - Resposta errada. Não foi dada atenção para fatores elementares posicionais
importantes ; omissão dos motivos táticos principais.
1 ponto - Uma resposta errada foi dada. Foram notados os fatores posicionais elementares
e motivos táticos principais.
2 pontos - A resposta correta foi dada. Somente alguns dos fatores posicionais importantes
e motivos táticos foram notados. Um sentimento subjetivo de incerteza de que talvez o
problema não tenha sido corretamente solucionado.
3 pontos - A resposta correta foi dada. Alguns fatores posicionais e motivos táticos sem
maior importância foram deixados de lado, mas a maioria foi notada.
4 pontos - A resposta correta foi dada. Todos os fatores posicionais e motivos táticos impor
tantes foram notados. Uma combinação ideal de avaliação da posição e das variações
surgiu disso. Controle absoluto dos acontecimentos no tabuleiro.
3. Calculando variantes
Já que a habilidade no cálculo das variantes é uma técnica especialmente importante no
arsenal dos jogadores de xadrez, nós a apresentamos aqui como um suplemento, separan
do-o da avaliação analítica. Você deve apenas considerar todos os movimentos que tenha
examinado, sem levar em conta as avaliações, idéias, planos ou coisas do gênero. Deve-se
prestar atenção nas variantes que são particularmente essenciais para a solução, constitu
indo a sua base principal, esse é o motivo de as chamarmos de variantes principais. Muitas
vezes, entretanto, temos que considerar muitas variações curtas do tipo parentético ou do
tipo direto, aquelas em que o jogo não tão bom, ou algumas vezes pobre, do oponente
aparece. Nós as chamaremos de variações laterais.
124 Como pensar em xadrez
Pontuação
Sem pontuação - Cálculos completamente errados das variantes, com erros e sem nenhu
ma conexão com os requerimentos da posição. As variações não funcionaram de maneira
alguma, em uma situação onde era necessária uma grande preocupação com os cálculos.
1 ponto - Variantes calculadas em conformidade com os requerimentos da posição, mas não
inteiramente, as variantes principais (mencionadas na solução) e as laterais semelhantes.
2 pontos - Variantes principais bem calculadas, mas poucas variantes laterais. Alguns erros
sem importância.
3 pontos - Variantes principais e algumas laterais bem calculadas.
4 pontos - Variantes principais e laterais completamente calculadas sem erros. Um senti
mento subjetivo de total controle dos acontecimentos no tabuleiro.
4. Uso do tempo
Todas as nossas atividades de xadrez são realizadas em um tempo determinado, mais curto
ou mais longo. O tempo também é a medida da nossa habilidade para resolver problemas. É
por isso que vale a pena dedicar um pouco de atenção a ele na avaliação das soluções.
Antes de determinar os princípios de ganhar pontos, nós levamos em conta a situação de
torneio com as suas condições típicas de tempo de jogo e problemas de tempo.
Pontuação
Sem pontuação - Tempo usado para resolver o problema: mais de 60 minutos.
1 ponto - Tempo usado: 31 a 60 minutos.
2 pontos - Tempo usado: 16 a 30 minutos.
3 pontos -Tempo usado: 5 a 15 minutos.
4 pontos - Tempo usado: menos de 5 minutos.
Quando tivermos incluído todas as nossas pontuações na tabela da seção V poderemos
continuar com a interpretação dos resultados. Podemos contar os pontos de cada categoria,
somar o total de todas as categorias e com isso determinar qual porcentagem da totalidade
dos pontos possíveis foi alcançada. Lembre, no entanto, que do ponto de vista metodológico,
nós não devemos comparar as categorias entre si, já que não há nenhum critério comum
definido para ganho de pontos nesse livro; não há nenhuma análise sobre como uma cate
goria em particular satisfaz os parâmetros que representa. Em outras palavras, não é suge
rido aqui, de uma maneira clara e distinta, e levando procedimentos estatísticos em conta,
que problemas, por exemplo, da categoria ESTRATÉGIA DE ABERTURA, realmente perten
cem a essa categoria, ou que o problema 120 é de fato mais difícil do que o problema 100.
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 125
Apesar dessas limitações formais, nós ainda podemos tentar uma soma geral. Baseando
nos nos dados adquiridos, podemos fazer uma análise minuciosa da nossa própria
criatividade, definir os atributos da nossa maneira de pensar e observar seus pontos fortes efracos. Para que a margem de erros fosse a menor possível, tomamos o cuidado de lhe
apresentar algumas das dificuldades de procedimentos que nós encontramos ao selecionar
as posições de tabuleiro para esse livro. Ao mesmo tempo, não tivemos dúvida de que o
preço que pagamos ao evitar certas exigências metodológicas não foi muito grande, se
comparado ao valor que experimentar o mundo da fantasia do xadrez tem.
126 Como pensar em xadrez
3. Problemas
Problema #1
Movimento do Branco.
A Após 1.�a6 o Branco tem vantagem
B. Após 1.�a6 o B ranco perde logo
e. Após 1 .�a6 a posição é igualada
Problema #2
Movimento do Preto.
A 1 ... 3l.d6 é fraco do ponto de vista posicional. O Branco está claramente melhor após
esse movimento.
B. 1 ... �d6 é a única chance que o Preto tem de alcançar uma margem.
C. O movimento 1 ... �d6 é bom; o Preto iguala.
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 127
Problema #3
Movimento do Branco.
A O Branco, apesar de ter uma peça a menos, vence logo.
B. O Branco, apesar de ter uma peça a menos, consegue um empate.
C. O Branco está perdido.
Problema #4
Movimento do Branco.
A. O rei preto está preso. O Branco vence.
B. O Preto vence usando as suas forças na ala do rei.
C. Em uma situação difícil, o Preto acha a continuação que o leva a um empate.
128 Como pensar em xadrez
Problema #5
Movimento do Branco.
A. O Branco não tem compensação para o seu peão e o contra-ataque do Preto irá vencer.
B. O Branco tem um peão a menos mas acha uma maneira interessante de igualar o jogo.
C. O Branco termina o ataque rapidamente e com estilo.
A O Branco é capaz de vencer.
Problema #6
Movimento do Branco.
B. Um empate é inevitável, entretanto isso pode ser feito de maneira divertida.
C. O Branco tem material insuficiente para alcançar uma vitória.
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 129
Problema #7
Movimento do Branco.
A. O Branco pode armar uma armadilha, mas perde de qualquer maneira.
8. O Branco pode empatar!
C. O Branco deveria desistir.
A O Branco pode empatar.
8. O Branco é capaz de vencer.
Problema #8
Movimento do Branco.
C. O Preto quebra a resistência do Branco e vence.
130 Como pensar em xadrez
Problema #9
Movimento do Branco.
A O Branco vence.
B. Será um empate.
C. O Branco ainda tem uma última armadilha à sua disposição, mas tudo deverá terminar
em um empate.
Problema #1 O
Movimento do Preto.
A O Preto pode executar uma manobra interessante e com isso conseguir uma posição
melhor.
B. O Preto vence imediatamente.
C. O Preto tem que se defender cuidadosamente para igualar o jogo.
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 131
Problema #11
Movimento do Preto.
A A dominação posicional do Branco é só ilusão. O preto vence.
B. A grande vantagem de espaço é suficiente para a vitória do Branco.
C. Alguns movimentos posicionais fortes e o Preto iguala o jogo.
Problema #12
Movimento do Branco.
A Está na hora de uma combinação de vitória. O Branco vence.
B. Está na hora de uma manobra de vitória. O Branco vence!
C. O Branco pode alcançar uma posição um pouco melhor.
132 Como pensar em xadrez
Problema #13
Movimento do Branco.
A Uma boa solução posicional leva o Branco a possuir uma vantagem.
B. Uma boa solução tática leva o Branco a possuir uma vantagem.
C. O Branco pode realizar uma idéia interessante, igualando o jogo.
Problema #14
Movimento do Preto.
A Essa posição aguda leva a um xeque perpétuo.
B. O rei do Preto está menos seguro. O Branco vence.
C. O Preto vence porque seu rei está mais seguro.
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 133
Problema #15
Movimento do Branco.
A Apesar de ter duas peças em perigo o Branco vence.
8. O Branco tem problemas com duas das suas peças mas consegue achar uma combina
ção que leva ao empate.
C. O Preto ganha material e vence o jogo.
Problema #16
Movimento do Branco.
A O Branco deve perder porque a sua primeira linha está muito fraca.
8. O Branco vence imediatamente porque as peças do Preto estão mal posicionadas.
C. O Branco deve perder porque as suas peças estão mal posicionadas.
134 Como pensar em xadrez
Problema #17
Movimento do Preto.
A As torres do Branco podem trabalhar duro. O Branco está ganho.
a O Preto pode conseguir empatar.
C. O preto vence. Duas peças menores derrotam as duas torres.
Problema #18
·Movimento do Branco.
A O Branco vence, mas somente após uma jogada precisa com seu rei.
a Um empate é inevitável, apesar do Preto ainda ter que lutar por ele.
C. O Branco tem que se conformar com um empate, mas ele deve fazer isto com
humor.
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 135
Problema #19
Movimento do Branco.
A O Branco pode complicar a posição.
8. O Branco precisa lutar por um empate.
C. O Branco vence ao atacar o rei inimigo.
Problema #20
Movimento do Branco.
A. Devido às suas atividades o Branco pode conseguir um empate.
B. O Preto está melhor, mas precisa defender-se cuidadosamente.
C. O Branco vence graças à atividade das suas peças.
136 Como pensar em xadrez
Problema #21
Movimento do Branco.
A O melhor que o Branco tem a fazer é desistir na hora apropriada. Como agora!
8. O Preto vence, mas tem que evitar uma pequena armadilha.
C. Será um empate!
Problema #22
Movimento do Branco.
A Embora tenha uma peça a menos, o Branco tem um recurso engenhoso que empata o
jogo.
8. Embora tenha uma peça a menos, o Branco tem um recurso engenhoso e vence.
C. O Preto mantém a calma e vence.
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 137
Problema #23
Movimento do Preto.
A Existe uma combinação espetacular aqui. O Preto vence.
B. Um ataque fantástico está indo na direção do rei Preto. O Branco vence.
C. Será somente um empate!
Problema #24
Movimento do Branco.
A O Preto tem muito material de vantagem e vence.
B. Apesar da grande vantagem de material do Preto, o Branco vence.
C. Apesar da grande vantagem de material do Preto, o Branco consegue um empate.
138 1 Comopensaremxadrez
Problema #25
Movimento do Branco.
A A quantidade de material não é tão importante, mas sim a sua qualidade! O Preto vence
devido ao peão h2.
B. O B ranco consegue meio ponto pelo xeque perpétuo.
C. O Preto perde mesmo tendo um peão h2 tão forte.
Problema #26
Movimento do Preto.
A O Preto é capaz de fazer mais além de defender sua posição, é hora de um contra
ataque decisivo!
B. O ataque do B ranco é suficiente para conseguir um empate.
C. O Preto não é capaz de defender sua posição e perde.
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 139
Problema #27
Movimento do Branco.
A O Branco está claramente melhor.
8. A posição é igual.
C. O Preto está claramente melhor.
Problema #28
Movimento do Branco.
A O Branco pode salvar meio ponto.
B. O Branco está pior mas pode tentar uma cilada.
C. O Branco está ganho.
140 Como pensar em xadrez
Problema #29
Movimento do Preto.
A O Branco ganha uma peça e vence o jogo.
a O Branco não pode evitar a captura do seu rei.
C. A posição está equilibrada.
Problema #30
Movimento do Branco.
A O Branco vence.
B. O Branco escapa. É um empate.
C. O Preto vence.
A Um empate é inevitável.
B. O Preto vence forçosamente .
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 141
Problema #31
Movimento do Preto.
C. O Branco deveria vencer com três peões pela qualidade.
A O Branco vence!
B. O Branco pode empatar.
Problema #32
Movimento do Branco.
C. As manobras do Preto são muito sutis e ele vence.
142 1 Como pensar em xadrez
Problema #33
Movimento do Preto.
A O Preto pode vencer de maneira brilhante.
8. O Preto pode igualar o jogo.
C. O Preto pode conseguir uma iniciativa forte.
Problema #34
Movimento do Preto.
A O Preto consegue clara vantagem.
B. O Preto empata.
C. O Preto deve perder.
A O Preto está melhor.
B. O Preto pode empatar.
C. O Branco está melhor.
A O Preto pode vencer.
B. Essa posição é igual.
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 143
Problema #35
Movimento do Preto.Problema #36
Movimento do Preto.
C. Os peões centrais do Branco são os fatores determinantes da sua vitória.
144 1 Como pensar em xadrez
Problema #37
Movimento do Preto.
A. O Branco vence.
B. Empate.
C. O Preto vence.
Problema #38
Movimento do Preto.
A O Preto está um pouco melhor porque o cavalo está melhor posicionado do que o bispo
branco.
B. O cavalo está perdido, conseqüentemente o Branco vence.
C. Em uma situação difícil o Preto pode conseguir um empate.
IV - Teste a sua fantasia de xadrez 145
Problema #39
Movimento do Preto.
A O Preto toma a iniciativa e tem melhores perspectivas.
a O preto pode igualar.
C. O Preto está um pouco pior.
Problema #40
Movimento do Branco.
A A melhor coisa que o Branco pode fazer é promover seu peão imediatamente. É o
suficiente para vencer.
8. O Branco tem um bom golpe que o ajuda a vencer. A promoção do peão é adiada!
C. O Preto pode conseguir um empate.
146 j Como pensar em xadrez
Problema #41
Movimento do Preto.
A O Branco vence
B. O Preto vence .
C. Será um empate.
Problema #42
Movimento do Branco.
A O Branco tem que pensar como igualará o jogo.
B. O Branco tem uma maneira efetiva de ganhar vantagem.
C. O Branco tem uma maneira efetiva de vencer.
IV - Teste a sua fantasia de xadrez 14 7
Problema #43
Movimento do Branco.
A O Branco tem uma iniciativa dominante e mantém uma vantagem clara.
13. O Branco vence.
C. O Preto é capaz de conseguir uma posição melhor.
Problema #44
Movimento do Branco.
A O peão e3 está fraco e por isso o Branco vence.
13. Será um empate.
C. O Branco não é capaz de salvar a posição. O Preto vence.
148 1 Como pensar em xadrez
Problema #45
Movimento do Branco.
A O Branco acha uma maneira efetiva de ganhar vantagem.
8. O Branco acha uma maneira efetiva de conseguir um empate.
C. A dominação do Preto é decisiva, ele vence.
Problema #46
Movimento do Branco.
A O Branco vence.
8. O Branco está um pouco melhor.
C. A posição é igual.
A O Branco tem vantagem.
B. A posição é igual.
C. O Preto tem vantagem.
A O Preto vence.
a O Preto está igualado.
C. O Branco vence.
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 149
Problema #47
Movimento do Branco.
Problema #48
Movimento do Branco.
150 1 Como pensar em xadrez
Problema #49
Movimento do Branco.
A O Branco está claramente melhor.
B. A posição é igual .
C. O Preto está claramente melhor.
Problema #50
Movimento do Branco.
A O Branco vence.
B. Empate.
C. O Preto vence.
N -Teste a sua fantasia de xadrez 151
Problema #51
Movimento do Branco.
A O Branco vence.
B. Essa posição é igual.
C. O Preto vence.
Problema #52
Movimento do Branco.
A O Branco tem compensação para os dois peões.
B. O Branco vence rapidamente.
C. O Preto na verdade está melhor e vence.
152 Como pensar em xadrez
Problema #53
Movimento do Branco.
A O Branco vence.
B A posição é igual.
C. O Preto tomará a iniciativa.
Problema #54
Movimento do Branco.
A O rei do Preto está fraco, por isso o Branco vence.
B Tendo uma peça a mais, o Preto vence.
C. Xeque perpétuo finaliza o jogo.
A Será um empate.
a O Preto está perdido.
C. O Preto está ganho.
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 153
Problema #55
Movimento do Preto.
Problema #56
Movimento do Preto.
A O Preto tem que tomar cuidado para não cair em uma cilada, então ele vence.
B. De repente, tudo termina em um empate.
C. O Preto pode derrotar o Branco facilmente, desde que ele não capture o peão em g6.
154 1 Como pensar em xadrez
Problema #57
Movimento do Branco.
A O Branco faz um ataque que lhe dará vantagem.
B. O Preto vence.
C. Essa posição é igual.
Problema #58
Movimento do Preto.
A O Branco está melhor.
B. O Preto está um pouco melhor.
C. O Preto pode vencer.
A O Branco vence.
a Empate.
C. O Preto vence.
A O Preto tem vantagem.
B. A posição é igual .
IV - Teste a sua fantasia de xadrez 155
Problema #59
Movimento do Branco.
Problema #60
Movimento do Preto.
C. O Branco está claramente melhor, mas tem que ser cuidadoso, O Preto tem alguns
truques à sua disposição.
156
J
Como pensar em xadrez
Problema #61
Movimento do Preto.
A Se o Preto capturar o bispo em a1, ele perderá imediatamente.
B. O Preto coloca a ala do rei Branco sob muita pressão e vence.
C. O Preto só pode empatar.
A O Branco pode empatar.
B. O Branco pode vencer.
Problema #62
Movimento do Branco.
C. De repente o Branco encontra uma parede de tijolos e perde.
A O Branco vence.
a Esse é um empate forçado.
C. O Preto vence.
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 157
Problema #63
Movimento do Preto.
Problema #64
Movimento do Branco.
A O Branco pode derrotar o Preto facilmente, se ele jogar "fantasticamente".
B. endo um peão h tão forte, o Preto pode esperar vencer nessa posição.
C. O jogo deve terminar com um empate.
158 1 Comopensar emxadrez
Problema #65
Movimento do Preto.
A O rei do Branco está muito ativo, por isso ele vence.
B. O rei do Branco está muito fraco, por isso ele só conseguirá um empate.
C. O rei do Branco está muito fraco, por isso o Preto vencerá.
A O Branco vence rapidamente.
Problema #66
Movimento do Preto.
a O Preto tem um recurso engenhoso e uma vantagem estratégica.
C. O Preto tem um recurso engenhoso e pode empatar.
A O Branco vence.
B. Essa posição é igual.
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 159
Problema #67
Movimento do Branco.
C. O Branco está um pouco melhor.
Problema #68
(Sim, existe uma torre preta em a1 .)
Movimento do Branco.
A O Branco captura quase todos os peões e vence o jogo.
B. O Branco tem que lutar por um empate, com sucesso.
C. Os peões brancos estão perdidos e por isso o jogo está terminado para ele.
160 Como pensar em xadrez
Problema #69
Movimento do Branco.
A O Preto faz um sacrifício na ala da dama e vence.
B. Mesmo em uma posição tão quieta o Branco pode vencer rapidamente, com um golpe
tático.
C. O Branco pode conseguir uma posição melhor devido a uma manobra interessante.
Problema #70
Movimento do Preto.
A O Preto está um pouco melhor.
B. O Preto está ganho.
C. Branco está claramente melhor.
A O Branco vence.
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 161
Problema #71
Movimento do Branco.
B. Essa posição deve terminar em um empate.
C. O Preto vence.
Problema #72
Movimento do Preto.
A O Preto fica sem recursos e não é capaz de vencer.
B. O Preto vence, mas tem que produzir evidências de fantasia.
C. O Preto vence após uma manobra difícil.
162 1 Como pensar em xadrez
A Após 1 ... gxh4 o Branco vence.
Problema #73
Movimento do Preto.
B. Esse é o momento certo de jogar 1 ... gxh4 e empatar.
C. Esse é o momento certo de jogar 1 ... gxh4 e vencer.
Problema #74
Movimento do Preto.
A As ameaças do Branco são decisivas e ele vence.
B. O Preto pode empatar.
C. As ameaças do Branco não são perigosas, o Preto está melhor.
IV - Teste a sua fantasia de xadrez 163
Problema #75
Movimento do Preto.
A O Branco pode vencer com facilidade.
B. O Preto pode empatar!
C. O Preto tem uma última cilada à sua disposição mas perde de qualquer maneira.
A O Branco está melhor.
Problema #76
Movimento do Branco.
B. A posição é igual para ambos os lados.
C. O Preto está melhor.
164 1 Como pensar em xadrez
Problema #77
Movimento do Preto.
A Preto tem uma manobra interessante.
B. O Preto tem um sacrifício interessante de uma peça.
C. O Preto tem um sacrifício interessante de um peão.
Problema #78
Movimento do Branco.
A Após 1.Txh1 o Branco está perdido.
B. O Branco pode vencer.
C. O Branco pode empatar.
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 165
Problema #79
Movimento do Preto.
A O Branco não pode evitar que seu rei entre em mate.
B. Em uma situação difícil o Preto pode empatar.
C. O Branco vence.
Problema #80
Movimento do Preto.
A O Preto pode capturar o peão em e6, o que poderia igualar o jogo.
B.O Preto não pode capturar o peão em e6 porque após lüg5 ele está perdido.
C. A única maneira de igualar o jogo é ... �xb5.
166 Como pensar em xadrez
Problema #81
Movimento do Branco.
A Será um empate.
B. Movimento do Branco mas o Preto tem a palavra final e vence.
C. Em posições agudas como essa, o tempo é o fator mais importante. Por isso o Branco
jogando vence.
Problema #82
Movimento do Branco.
A O Branco tem uma peça a mais, mas o Preto vence.
B. O Branco tem uma peça a mais, o que é suficiente para vencer.
C. O Branco pode empatar.
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 167
Problema #83
Movimento do Branco.
A O Branco está melhor.
B O Branco pode igualar o jogo.
C. O Preto toma a iniciativa.
Problema #84
Movimento do Branco.
A O Branco tem que lutar, com sucesso, por um empate.
8. O Branco está muito ativo e vence.
C. O Branco está um pouco melhor.
168 1 Comopensaremxadrez
Problema #85
Movimento do Branco.
A O Branco vence.
a O Branco está um pouco melhor.
C. As chances são iguais.
Problema #86
Movimento do Branco.
A O Branco vence com facilidade.
a O Branco pode vencer.
C. O Branco está um pouco melhor.
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 169
Problema #87
Movimento do Preto.
A O Branco pode esperar vencer nessa posição.
8. O Preto pode esperar igualar o jogo.
C. O Preto pode esperar vencer nessa posição.
Problema #88
Movimento do Preto.
A O Preto está claramente pior.
B. O Preto tem uma idéia interessante, mas com um resultado pouco claro.
C. O Preto está ganho facilmente.
170 1 Comopensar emxadrez
Problema #89
Movimento do Preto.
A O Preto faz seu melhor para contratacar e consegue um empate.
a O Preto faz seu melhor para contratacar, para sua vantagem.
C. O Branco está um pouco melhor.
Problema #90
Movimento do Branco.
A O Branco vence.
B. O jogo deve terminar em um empate.
C. O Branco não consegue evitar a derrota, mas pode tentar uma última armadilha.
IV - Teste a sua fantasia de xadrez 171
Problema #91
Movimento do Branco.
A O Branco não permite que o rei inimigo escape e vence.
B. O Branco, com duas peças a menos, pode conseguir um empate .
C. O Branco, com duas peças a menos, está perdido.
Problema #92
Movimento do Branco.
A O Branco vence.
8. O Branco está um pouco melhor.
C. A posição está igual.
172 1 Como pensar em xadrez
Problema #93
Movimento do Branco.
A A posição é igual para ambos os lados.
B. O Branco tem vantagem.
C. O Preto tem uma vantagem decisiva.
Problema #94
Movimento do Branco.
A O Branco vence.
B. O Branco está um pouco melhor.
C. A posição é igual.
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 173
Problema #95
Movimento do Branco.
A O Branco ganha a iniciativa e melhor perspectivas.
B. O Branco tem que lutar por um empate.
C. O Preto ganha a iniciativa e está bem.
Problema #96
Movimento do Branco.
A O Branco vence.
B. O Branco consegue igualdade total.
C. O Branco está perdido.
17 4 Como pensar em xadrez
Posição #97
Movimento do Branco.
A O B ranco vence forçosamente.
B. O Preto vence forçosamente.
C. A posição está nivelada.
Posição #98
Movimento do Branco.
A O Branco coloca a posição do Preto sob muita pressão.
B. A posição é igual.
C. De repente o Preto está vencendo.
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 175
Posição #99
Movimento do Branco.
A As duas peças brancas não permitem que o rei inimigo escape da rede de mate.
8. O Preto tem grande vantagem de material e vence.
C. O jogo deve terminar em um empate.
Problema #100
Movimento do Preto.
A O Branco vence!
B. O Preto tem um recurso engenhoso e vence!
C. Em uma situação difícil, o Preto acha uma maneira de igualar o jogo.
176 1 Comopensaremxadrez
Problema #101
Movimento do Preto.
A Em uma posição difícil, o Preto acha um motivo fantástico e empata.
B. A coluna h verá atividade séria e o rei Preto levará em mate .
C. O Preto tem um ataque e vence!
Problema #102
Movimento do Branco.
A O Branco tem uma partida ganha.
B. O Branco perdeu tem o jogo perdido, do ponto de vista estratégico.
C. A posição é igual.
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 177
Problema #103
Movimento do Preto.
A O Branco deve tomar cuidado para não cair em algumas armadilhas, então ele vencerá.
B. O Preto, com uma torre a menos, pode empatar.
C. O Preto, com uma torre a menos, pode vencer!
Problema #104
Movimento do Branco.
A O Branco vence .
B. O Branco só pode alcançar um empate.
C. O Preto vence.
178 1 Comopensaremxadrez
Problema #105
Movimento do Preto.
A O Preto pode igualar o jogo.
B. O Preto vence.
C. O Branco vence.
Problema #106
Movimento do Preto.
A A posição do Preto é destruída, o Branco vence.
B. Essa posição aguda deve terminar em um empate.
C. O Preto tem uma vantagem decisiva.
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 179
Problema #107
Movimento do Branco.
A O Branco pode escapar, empate!
B. De repente, o Branco está ganho!
C. O Preto vence mas tem que jogar com cuidado .
Problema #108
•• ,., .•
• •
•
•
• j.. -�
•• •
-,��--
Movimento do Branco.
A O Branco vence.
B. A posição do Branco é um pouco melhor.
C. Essa posição esta nivelada.
180 1 Como pensar em xadrez
Problema #109
•
8
Movimento do Preto.
A O Preto evita todas as armadilhas do Branco e vence!
B. A posição é igual.
C. O Branco vence .
Problema #110
Movimento do Branco.
A O Branco não permite que o rei inimigo escape e vence.
B. O Preto tem muita vantagem em material, mas o Branco pode conseguir um empate.
C. O Preto mantém a calma e vence.
IV-Teste a sua fantasia de xadrez 181
Problema #111
Movimento do Branco.
A O Branco vence.
B. As chances são iguais.
C. O Preto tem vantagem.
Problema #112
Movimento do Branco.
A O ataque do Branco é decisivo.
B. O Branco tem uma torre a menos, mas consegue um empate.
C. Após uma defesa forte, o Preto vence.
182 Como pensar em xadrez
Problema #113
Movimento do Branco.
A O Branco vence.
B. Essa posição está nivelada.
C. O Preto vence.
Problema #114
Movimento do Preto.
A Em uma posição difícil o Preto acha uma maneira interessante de igualar o jogo.
B. O Branco vence ao mover seus peões para frente.
C. A vitória do Preto é alcançada através de um contra-ataque elegante.
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 183
Problema #115
Movimento do Branco.
A As dificuldades ao longo da diagonal d1 -h5 são desagradáveis, por isso o Branco está
perdido.
B. As dificuldades ao longo da diagonal d1-h5 não são muito opressivas, o Branco iguala
o jogo.
C. As udificuldades" ao longo da diagonal d1-h5 são somente uma ilusão, o Branco vence.
Problema #116
Movimento do Branco.
A O Branco pode punir o Preto severamente.
B. A posição está mais ou menos nivelada.
C. Graças a um pequeno truque o Branco pode preservar uma pequena vantagem.
184 1 Como pensar em xadrez
Problema #117
Movimento do Branco.
A O Branco tem uma peça a menos, mas mesmo assim iguala o jogo .
B. O Preto tem uma peça a mais e deve vencer.
C. O Branco tem uma peça a menos mas vence!
Problema #118
Movimento do Preto.
A O Preto vence!
B. O Preto pode alcançar um jogo nivelado.
C. Os peões em d4 e e3 do Preto estão perdidos, assim como toda a posição.
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 185
Problema #119
Movimento do Branco.
A Os bispos do Branco são uma ameaça, será um empate.
B. O Preto se defende e vence.
C. Os cavalos do Preto aparentemente estão fracos, mas ele ainda vence com o material!
Problema #120
Movimento do Branco.
A O ataque do Preto ao longo da coluna c é decisivo.
B. O Branco tem uma boa combinação que lhe dá a vitória .
C. O Branco tem uma boa manobra que lhe dá a vitória.
186 1
Como pensar em xadrez
4. Respostas
Problema Resposta Problema Resposta
1. B 31. A
2. e 32. A
3. A 33. e
4. A 34. A
5. e 35. B
6. A 36. A
7. B 37. e
8. B 38. e
9. A 39. A
10. B 40. B
11. A 41. B
12. B 42.e
13. A 43. A
14. e 44. B
15. B 45. A
16. B 46. A
17. e 47. A
18. A 48. e
19. e 49. A
20. e 50. B
21. e 51. A
22. B 52. A
23. A 53. e
24. e 54. A
25. e 55. e
26. e 56. B
27. B 57. A
28. B 58. B
29. e 59. B
30. A 60. e
Problema Resposta
61. B
62. B
63. e
64. e
65. e
66. B
67. A
68. B
69. e
70. A
71. A
72. A
73. A
74. e
75. A
76. A
77. A
78. B
79. B
80. A
81. e
82. e
83. A
84. B
85. A
86. B
87. e
88. B
89. B
90. B
IV -Teste a sua fantasia de xadrez
1
187
Problema Resposta
91. A
92. A
93. B
94. A
95. A
96. B
97. e
98. A
99. A
100. A
101. e
102. e
103. e
104. e
105. B
106. B
107. B
108. A
109. e
11 o. e
111. A
112. A
113. A
114. A
115. e
116. A
117. B
118. A
119. A
120. e
188 Como pensar em xadrez
5. Soluções completas
Problema #1
Holaszek-Magnusson, Skopje, 1972
RESPOSTA CORRETA: B. "Após 1.Aa6 o Branco perde logo."
CLASSIFICAÇÃO: EST RATÉGIA -ABERTURA
PARADOXO: Peças mais fortes e maiores não têm onde se esconder.
O movimento 1.�a6?? não é bom. Após 1 ... �xa6 2.'flxa6 fS! 3.4Jc3 bS! O Preto está
ganhando material. 4.4Je5 4Jb8 5.4Jxb5 �xe5+ e o Branco abandona.
Problema #2
Kudrin-Miles, EUA, 1989
RESPOSTA CORRETA: C. "O movimento 1 ... Ad6 é bom; o Preto iguala."
CLASSIF ICAÇÃO: ESTRATÉGIA-ABERTURA
PARADOXO: Movimento anti-posicional não é tão ruim.
Algumas vezes podemos ver aberturas como 1.e4 e5 2.tbf3 .ik.d6?! jogadas por jogadores
fracos. Mas o movimento 1 ... .i.d6 foi jogado por um Grande Mestre forte! E funciona : 2.lt.)bd2
(2.tbxe5 �xe5 3.f4 �d6 4.e5 �c5 seguido por ... d7-d6.) 2 ... 4Jxf3+ 3.4Jxf3 4Je7 4.eS
�cS 5.b4?! (5.�f4!? com igualdade) 5 ... J.b6 6 . .tf4 0-0 7 . .tc4 4Jg6 8.�g3 d6! 9.exd6
1;1 e8+ 1 O.�e2 'i'f6!? Com iniciativa para Preto.
Problema #3
Blumenfeld-NN, Rússia, 1903
RESP OSTA CORRETA: A. "O Branco, apesar de ter uma peça a menos, vence logo."
CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA-ABERTURA
PARADOXO: A rainha é menos importante do que o bispo.
O Branco vence rapidamente. 1.'ti'xd4 4JXd4 2.4Jf6+ �f8 3.�h6#.
Problema #4
Maczulski-Kolish, Paris, 1878
[Fontes diferentes dão detalhes um pouco diferentes.]
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 189
RESPOSTA CORRETA: A. "O rei preto é pego. O Branco vence."
CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA- MEIO DO JOGO
PARADOXO: Bom sacrifício da rainha.
Não há nenhuma chance para as peças do Preto. 1.'tlfd8+! �xd8 2.�gS+.
Problema #5
Dvoirys-Feher, Budapeste, 1991
RESPOSTA CORRETA: C. "O Branco termina o ataque rapidamente e com estilo."
CLASSIFICAÇÃO TÁTICA- MEIO DO JOGO
PARADOXO: Bom sacrifício da rainha.
O Branco precisa jogar só um movimento, 1. � gS! ! e o Preto abandona em vista das varian
tes 1 ... .txg5 2.li:th8+ <;t>g7 3.Ii:t3h7# e 1 ... li:txd5 2.li:th8+! .txh8 3.'tWxd8+ q.;,g7 4.�xh8#.
Problema #6
Troitzky, 1895
RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco é capaz de vencer ".
CLASSIFICAÇÃO:TÁTICA-FINAL
PARADOXO: O rei e o bispo podem dar xeque-mate sozinhos.
O último peão branco parece perdido e um bispo solitário não pode dar mate. Por isso, um
empate? Não! Veja: 1.�h6+! i;t>g8 2.g7 <;t>f7 ou 2 ... e6+ 3.�d6! �f7 4.�e5! �g8 5.'it>f6 e5
6.�e6 e4 7.@f6 e3 8.gxe3 e o Branco vence com facilidade. 3.g8='i¾f +!! Mas não 3.c.t>e5?
e6! com um empate. Agora, entretanto, o Branco vence usando seu rei, bispo e outros peões
laterais. 3 ... c;t;>xg8 4.i;t>e6! i;t>h8 5.<;t>f7! eS O que mais? 6.gg7#. Se você achar que não
tem mais material suficiente para vencer, tente usar as forças do seu oponente!
Problema #7
Gurvich [?], (conclusão de um estudo)
RESPOSTA CORRETA: B. "O Branco pode empatar!"
CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA- FINAL
PARADOXO: Bispo igual a duas torres.
Uma possibilidade é abandonar de uma vez. Outra é o abandono após 1.'it>c3 i;t>c5, tendo
em mente 2.�xd4+??. Mas quem jogar 2.j,f2! (ou 2.�g1!) pode ficar satisfeito: 2 ... c.t>d5
190 1 Como pensar em xadrez
3.Axd4 é um empate, assim como 2 ... J:ld8 3.�g1 (ou 3.Ae3). Então, temos um empate
devido a falta de material do Branco.
Problema #8
Hoch, 1973 (conclusão de um estudo)
RESPOSTA CORRETA: B. "O Branco é capaz de vencer."
CLASSIFICAÇÃO: EST RATÉGIA-FINAL
PARADOXO: Peças mais fortes pegas por peças mais fracas.
A solução tem armadilhas psicológicas. Quão natural parece tentar 1.Bxh1 Rxb5. Em um
jogo de um torneio isso seria uma boa razão para ir para casa. Mas aqui você está procuran
do por algo especial e achará 1.�d7!! A rainha preta não tem onde se esconder em todo o
tabuleiro, por exemplo, 1 ... �g2 2.11 b2+ ou 1 ... �h8 2. l::!. h5+ seguido por .1:1. xh8. A última
chance é 1 .. .'@'h3!, mas agora 2 . .!H5+! 'it>b4 3.Il f4+! e 4.�xh3 vence.
Problema #9
Przewoznik-Ehrenfeucht, Jaszowiec, 1984
RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco vence:·
CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA- FINAL
PARADOXO: O Branco sacrifica suas duas últimas peças no final.
1.hxg611 As últimas duas peças não eram tão importantes quanto a terceira que está para
ser coroada, a rainha. 1 .•. eixc41 ... @xe7 2.g7 .i1d8 3.g8='i!f l:txg8 4.�xg8 vencendo. 2.g7
r1 d8 2 ... l::!. d2+ 3. 'it>g1 lôe3 4.g8=11i' l:I. xg2+ 5. 'i!fxg2 l2Jxg2 6. J:t h7. 3. J:t d7!0 Branco tem
tempo após 3 ... .I;lg8 para jogar 4.bxc4. O resto é simples. 3 ... .:t xd7 4.gB='iW 'Lld6 5.'t'.¼'h8+
<;t,e6 6:i¼fxh6+ 'it>d5 7.'ifd2+ �e6 8.'ife3 eits 9.'i1Yc3 .:d4 10.'W'cB+ �f6 11.g4
ei d6 12.'t!i' h8+ <;i.,e6 13.g5 l:t f4 14.g6 1-0.
Problema #1 O
Lowens-Stafford, corr., 1950
RESPOSTA CORRETA: B. ·o Preto vence imediatamente."
Classificação: tática - abertura
Paradoxo: Sob ataque? Fique onde está!
Caso você esteja imaginando, o jogo começou com uma linha duvidosa da Defesa Petroff:
1.e4 e5 2.'LJf3 'Llf6 3.eixe5 eic6?! 4.eixc6 dxc6 5.e5 eie4 6.d3? alcançando a posi
ção diagramada. Agora é a morte súbita. 6 ..• �c5!! e o Branco abandonou em vista de
7.dxe4 �xf2+! 8.�e2 �g4+ ou 7.�e3 �xe3 8.fxe3 'i!fh4+ 9.g3 l2Jxg3.
Problema #11
Kamsky-Tiviakov, Daugavpils, 1985
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 1 191
RESPOSTA CORRETA: A. "A dominação posicional do Branco é só ilusão. O preto vence."
CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA-MEIO DE JOGO
PARADOXO: Três movimentos anti-posicionais vencem.
Quem joga ... g7-g6 normalmente preserva seu bispo em g7, de tão importante que essa peça é
considerada. Isso nasceu do fato de que embora a posição teste tenha sido alcançada diversas
vezes desde então, o movimento certo só foi feito na menor parte dos casos. Aqui o Preto tem
uma mente aberta. 1 ... �xd4! 2.�xd4 e6 3.lbe3 e51 Os três movimentos "anti-posicionais":
• 1 ... �xd4 deixa o Preto sem seu bispo forte;
• 2 ... e6 enfraquece a casa d6; e
• 3 ... e5 enfraquece a casa d5 e também perde um tempo com ... e7-e6-e5.
Mas o Branco acaba de abandonar. Mais uma referência ao material, uma peça é perdida.
Problema #12
Alekhine-Chajes, Karlsbad, 1923
RESPOSTA CORRETA: B. "Está na hora de uma manobra de vitória. O Branco vence!"
CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA-MEIO DE JOGO
PARADOXO: O Branco se livra da cravada.
Nenhuma tática ao longo da oitava linha; é hora de uma manobra decisiva. 1.11 h1 ! ll d7 ou
1 ... ,;t,a7 2. llg7+ l.td7 3. fixd7+ lLJxd7 4. �h7 l:ld8 5. t!.e7 com idéia de 6.lLJf7. 2 . .i::t. a1 ! e o
Preto abandona. Colunas para as torres!
Problema #13
Taimanov-Suetin, Kiev, 1954
RESPOSTA CORRETA: A. "Uma boa solução tática leva o Branco a uma margem."
CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA -ABERTURA
PARADOXO: O Branco troca bispo posicionalmente importante.
Outro exemplo onde o bispo forte é forte porque ele pode ser trocado. 1 .�xc6+! bxc6
2.'tlfr'a4 'i'd7 3.lbf3 f6. O Branco tem os fracos peões em c5 e c6 sob observação. 4�e3 e5
5.lbe4 lbe6 6.Ilc1 l::r.b8 7.'tlfr'c2 �e7 O Preto não tem compensação após 7 ... lLJd4
a.�xd4 cxd4 9.'t1Vxc6. 8.l2:Jxc5 �xcs 9.�xcs lt:\xcs 10.�xc5 I!xb2 11.l2:Jxe5! e o
Branco eventualmente venceu o jogo.
192 1 Como pensar em xadrez
Problema #14
Janowski-Maroczy, Munique,1900
RESPOSTA CORRETA: C. "O Preto vence porque seu rei está mais seguro."
CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA-MEIO DE JOGO
PARADOXO: Atacar o rei? Sim, mas nem sempre diretamente.
Uma posição extremamente complexa; existem tantas ameaças na ala do rei e no centro. O
Preto pode vencer através de 1 ... �xd4! 2.'ilh6+ @e8 3.'Wg7 (ou 3.'f/g5) 3 ... 'f/xf6!. Agora
uma pessoa com mente aberta vê mais adiante, uma casa na esquina. 1 ... 'ti'aB Em direção
ao rei branco! (1 .. .'ii'e8 tem um objetivo similar) 2 . .1:1 d3 Se 2.Jl.a7!, então 2 ... b6 com a idéia
consistente de .... 'i'ic8-a6. 2 .. .'@'a6 0-1.
Problema #15
Ljubojevic-Gelfand, Novi Sad, 1990
RESPOSTA CORRETA: B. "O Branco tem problemas com duas das suas peças mas conse
gue achar uma combinação que leva ao empate."
CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA-ABERTURA
PARADOXO: Rainha e cavalo em perigo ao mesmo tempo? Ofereça a rainha!
O Branco está em dificuldades com duas das suas peças sob ataque. Ele acha um perpétuo.
1.'ii'xf6!! gxf61 ... bxc3? 2.exf7+ �xf7 3.�e6! e o Branco vence. Por exemplo, 3 ... 'ila5 4.luxg7+!
Jl.xg7 5.'i'ie7#. Vtid5! 1Yla7 3.lbxf6+ <J;ldB 4.lbd5+ 'iiteB 5.ll\f6+ 'iitdB 6.lbd5+ ½ - ½.
Problema #16
Schiffers-Chigorin, St. Petersburg, 1878
RESPOSTA CORRETA: B. "O Branco vence imediatamente porque as peças do Preto estão
mal posicionadas."
CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA-MEIO DE JOGO
PARADOXO: Oferta especial para o oponente, leve tudo, qualquer coisa, o que desejar!
O Branco precisou apenas de um movimento: 1. � c2!! e o Preto abandona, apesar de todas as
peças do Branco estarem sob ataque. As ameaças de 2. J:1 xc8 mate e 2. "i!í'xe6 são decisivas ..
Problema #17
Fuss-Olbrich, Bad Kissingen, 1989
RESPOSTA CORRETA: C. "C. O preto vence. Duas peças menores derrotam as duas torres!'
CLASSIFICAÇAO: T ÀT ICA- FINAL
IV -Teste a sua fantasia de xadrez
1 193
PARADOXO: Duas peças leves derrotam duas torres.
Sim, o Preto vence e as duas torres do Branco não podem ajudar. 1 ... e2 2.lia1 "2.ltb1 ttld1
3.rl.d7 �b3 4.1.1xb3 e1='@' 5.l:!xf7 é uma defesa dura para o Branco (a vantagem do Preto é
óbvia e deve ser o suficiente para vencer, mas pode não ser tão fácil)" - Karsten Mueller. lt:\d1 A
primeira torre está fora do jogo. 3. l;!, d8 Esperando por 3 ... e1 ='J/1/? 4 . .§. xd5 e 5 . .§. axd1. 3 ... �b3!
4.1;!, e8 �e6! Agora a segunda torre. 5.Ii d8 e1='ilf 6.I1 axd1 'ilfe5+ e o Preto venceu.
Problema #18
Derdle, 1921
RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco vence mas somente após uma jogar precisamente com
seu rei."
CLASSIFICAÇÃO: EST RATÉGIA- FINAL
PARADOXO: Algumas vezes você tem que recuar para vencer uma batalha.
Tudo parece simples, mas o Branco precisa evitar algumas armadilhas. 1.<;ti b1 ! ! Por que
não um jogo ativo, por que recuar em vez disso? Aqui está a razão: 1. @c3?? a3! 2.b4 @e5
3.@b3 ffd5 4.<,!;,xa3 <;t.,c6 5.@a4 @b6 e empata. 1 ... a3 2.b3! Por que não acelerar o peão
para transformar em rainha ao máximo? Por que não 2.b4? 2 ... <.t;>e5 3.@a2 <;!;>d5 4.@xa3
@c6 Agora nós entendemos ... Com um peão em b4 seria um empate. Não se apresse!
5.�a4 �b6 6.�b4 e agora o Branco vence sem problemas ou paradoxos.
Problema #19
Tal-Vaganian, URSS, 1973
RESPOSTA CORRETA: C. "O Branco vence ao atacar o rei inimigo."
CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA - ABERTURA
PARADOXO: A vulnerabilidade de peças distantes (T h8 desprotegido) decide o jogo.
O ataque do Branco é decisivo: 1 .i,xc61 Normalmente o Branco espera por ... a7-a6. 1 ... bxc6?
(1 ... �xc6 2.lt:\xc5 �xc5 3.lt:\xe6 etc.) 2.1:fh5+1 Um xeque muito útil, enfraquecendo a longa
diagonal. 2 ... 96 3.1:ff3 e o Preto abandona após 3 .. .'�e7 4.(LJXC51\Yxc5 5.1:ff7 + Wd8 6. 'W'f6+.
Problema #20
Schlosser-Kanchev, corr., 1967/8
RESPOSTA CORRETA: C. "O Branco vence graças à atividade das suas peças."
CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA - ABERTURA
194 Como pensar em xadrez
PARADOXO: Sacrifícios bons.
Primeiro, o Branco entra na fortaleza do rei inimigo através de métodos naturais: 1.j.xf7+!
Nada especial. 1 ... i;t, xf7 2. l:t xg7 + li Mas isso é realmente fantasia ! O Branco vence:
a) 2 ... �xg7 3.'ij'hS+ <;t>f6 4.'i!ff5#; 3 ... @f8 4.lbe6+ dxe6 5.lt:lxe6#;
b) 2 ... �xg7 3.�g4+ @f7 4.'i'hS+ c,t.?g7 5.lt:\f5+ <;t>f6 6.�g5+! @xf5 7.�h4+ �f4 8.�g3#
ou 6 ... <;t>eS 7.Af4+, por exemplo 7 ... <;t>f6 8.lt:lh6 lt:lxh6 9.�eS#.
O Branco também pode jogar 2.lt:lde6, mas .!hg7+ é mais forte e de qualquer maneira
precisará ser jogado na maioria das linhas após 2.Cde6.
Problema #21
Reli, 1921
RESPOSTA CORRETA: C. "Será um empate! "
Classificação: estratégia - final
PARADOXO: O peão foge, o rei o segue e consegue capturá-lo.
O Branco escolheu os caminhos certos: 1.i;t,g7! h4 2.@f6! Através da rota h8-g7-f6-e5 o rei
branco se aproxima dos dois peões. 2 ... i;t>b6 Alternativamente 2 ... h3 3.@e7 (ou 3.�e6)
3 ... h2 4.c7 <;t>b? 5.�d7 h1='i!f 6.c8='i!f+ e empata. 3.<;t>eS!! h3 3.A;xc6 4.@f4 h3 5.@g3 h2
6.@xh2. 4.<;t>d6 h2 5.c7 c;t>b7 6.<;t>d7 h1=\IY 7.c8='ã'+ e empata.
Problema 22
Tal-Platonov, URSS, 1973
RESPOSTA CORRETA: 8. "Embora tenha uma peça a menos, o Branco um recurso enge
nhoso e vence."
CLASSIFIC AÇÃO: ES TRATÉG IA- M EIO D E JOGO
PARADOXO: O Branco tem escolhas de capturas, mas prefere o sacrifício.
A posição é um mate em quatro movimentos. O Preto tem uma peça a mais, mas seus gd?,
lU8 e gf6 estão mal posicionados. 1. 'fá'h6! A sua peça mais forte entra em ação, forçando
um abandono instantâneo, já que após 1 ... l.'l. xg3 o Branco não captura material mas joga
2.�g6!! o Branco então fica com um peão, um bispo e uma torre a menos, mas ele tem uma
ótima idéia, um xeque-mate impossível de parar !
Problema 23
Levitsky-Marshall, Wroclaw, 1912
RESPOSTA CORRETA: A. "Existe uma combinação espetacular aqui. O Preto vence."
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 1 195
CLAS SIFICAÇAO: T ATICA- MEIO DE JOGO
PA RADOXO: Sacrifício surpreendente da rainha
Uma das mais famosas combinações de todos os tempos: 1 ... 1lf93!! e o Branco abandona
de uma vez. Exemplos: 2.hxg3 lZle2#; 2.fxg3 lZle2+ 3.cJ.>h1 J:ixf1#; 2.'t'fxg3 l2:le2+ 3.'i!;>h1
l2:lxg3+ 4.<�g1 l2:lxf1.
De fato, outro sacrifício surpreendente da rainha também era possível: 1 .. :+lYe3! atacando
sua irmã do outro time. Mais exemplos: 2.fxe3 l2:le2+ 3.�h1 1!xf1#; 2."+}fxe3 .Clxe3 3.fxe3
lde2+ 4.çph1 Uxf1#; 2.gxh3 �xg5+ 3.Uxg5 l2:lf3+.
Problema 24
Herbstman, 1948 (conclusão de um estudo)
RESPOSTA CORRETA: C. "Apesar da grande vantagem de material do Preto, o Branco
consegue um empate:•
Classificação: tática - final
PARADOXO: A torre livre não pode ser capturada sem uma punição.
As forças do Preto estão prevalecendo, mas as do Branco estão cooperando efetivamente:
1.ll f5+ i;t>e6 2.�e5+ @d6 3.1:tdS+!! Se 3 ... <;!.>xd5 4.c4+ e 5.gxa1. 3 ... <i;>c6 4.:t c5+!!
�b6 4 ... �xc5 5.cxb4+ e 6.gxa1. 5. l;!, b5+!! 'i!;>a6 6 . .!;!. a5+!! com um empate. O conceito
chave é a cooperação!
Problema 25
Simagin-Bronstein, Moscou, 1947
RESPOSTA CORRETA: C. "O Preto perde mesmo tendo um peão h2 tão forte:•
CLAS SIFICAÇÃO:TÁTICA- FINAL
PARADOXO: Oferta surpreendente.
1.�9511 Por que uma oferta dessas? Com certeza você precisa do seu bispo para o xeque
mate? Mas isso ainda pode ser feito: 1 ... fxg5 2.f6. Ou 1 ... 't'fxg5 2.'t'fd8+ i;t>g7 3.'t'fc7+ e 4.'t'fxh2.
1 ... h1='ii' 2.�ea+ i;t,973.\IY96+ �f8 3 ... <it>h84.gxf6#. 4.'+&'xf6+ç,t;98 5.'f#d8+ -J.,97 6.'i?ke7+
�98 7.'i'e8+ e o Preto abandona em vista de 7 ... @g7 8.f6+ '!:\Vh7 9.<bf7+ c,t,h8 10.�g7#.
Problema 26
Tal-Klaman, Moscou, 1957
RESPOSTA CORRETA : C. "O Preto não é capaz de defender sua posição e perde."
196 1 Como pensar em xadrez
CLASSIFICAÇAO: EST RATEGIA-MEIO DE JOGO
PARADOXO: Em uma posição difícil um movimento quieto a decide.
O Preto encontrou a última armadilha. 1 .. .'ã'aSI esperando por 2.'ili'xf8+ r:;c7 3.Wlxf6 b3!,
mas o Branco respondeu com igual habilidade. 2.lZ:ib31! Agora ele está ganho. 2 .. .'ã'dS
3.'+i'xf8+ <J;;c7 4.'i'xf6 l:1e8 5.l:!.c1 J.a4 6.'i'd4 't»'b7 7.l:ld1tle6?? 8.'i'c4+ e o
Preto abandonou. Mantenha-se "frio" mesmo em posições "quentes"!
Problema 27
Bernstein-Larsen, Amsterdã, 1954
RESPOSTA CORRETA: B. "A posição é igual ."
CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA· AB ERTURA
PARADOXO: O cavalo tem um papel mais importante do que a rainha.
A posição estaria mais equilibrada se o Branco tivesse jogado 1. "@'d3 em vez de 1 ... l2Jb4
2.'ttb1. Após 1.'ii'e3? o Preto ficou melhor: 1...lt)b4! 2. !t c1 lt)xa2! 3.lt)xa2 3. :.a1 l2Jb4!
4.%:!.xa5 l2Jc2#. 3 ... '+}fxa2 4.j,d4 eS 5,j,c3 hS!.
Problema 28
Mott-Smith-Thompson, 19??
RESPOSTA CORRETA: B. "O Branco está pior mas pode tentar uma cilada."
CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA-AB ERTURA
PARADOXO: O Branco tem uma peça a menos, mas oferece a troca de rainhas.
O sacrifício prematuro da sua peça (se é que realmente foi prematuro) não parece ter valido
a pena. Então, com um último suspiro, ele tentou corretamente 1.'ili'e11 (conspirando 1 ... t+'xe1
2. lt:)h5#} e foi recompensado com 1...g3?? 2.'it'xg3+!! 1-0. Se 2 ... 'ilt'xg3, o mate viria em
seguida. O que deveria ter sido jogado é o vencedor 1 ... -+'llg5! 2.l2Je6+ (2.ltJg6!?) 2 ... �xe6
3.'ili'xe6 l2Jf6 4.l:.xf6 "@'xf6 5.'+.i'xg4+ Wlg5 6.'t'Kd7+ -+'lle7 (6 ... r::;gB 7.-+'lle6+ c:;gl 8.-+'lldl+
'ilt'el transpõe.) 7.'ii'g4+ r:;f8!.
Problema 29
Amelung
RESPOSTA CORRETA: C. "A posição está equilibrada."
CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA-FINAL
PARADOXO: Sacrifícios surpreendentes permitem que o Preto construa uma "fortaleza."
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 1 197
Primeiro alguns sacrifícios, depois uma boa solução posicional. 1 ... ge7+! 2.�e8 Se o
Branco capturar o bispo, o Preto dá um garfo de cavalo. 2 ... j,f6 3.'f.ff2 Ou em qualquer
outro lugar, realmente não importa. 3 ... gg7! As casas f8, f7, f6, g6, h6 são protegidas. Não
há nenhum ponto de entrada para o rei branco. Empate.
Problema 30
Em. Lasker, 1924
RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco vence:'
CLASSIFICAÇÃO:TÁT ICA-MEIO DE JOGO
PARADOXO: O Branco sub-promove.
Algumas vezes um cavalo é mais forte do que uma rainha: 1.l!c8+! %1xc8 2.'t'§xa7+!!
2.bxc8='§'+ somente empata. 2 ... wxa7 3.bxc8=lt:J+!!
Problema 31
Chekhover, 1947
RESPOSTA CORRETA: A. "Um empate é inevitável."
CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA- FINAL
PARADOXO: Torre extra não é suficiente para vencer o final.
O único alvo lógico para o Preto é h2, mas não é suficiente para um ponto inteiro. 1 ... l;i h2
2.i;t>e1 !! � xg2 3.�f1 J:3. h2 4.<;t;>g1 li h3 5.@g2 � h5 6.f3 e o Branco fica a salvo. Empate.
Problema 32
Pogosyants, 1976
RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco vence!"
CLASSIFICAÇÃO: EST RATÉGIA- FINAL
PARADOXO: Em posições como essa normalmente pensamos: como empatar? Mas aqui
devemos pensar: como vencer!
O Branco vence com 1.'ffi'e4! ameaçando 2.'i!.>f2+# e 2.'l/ke1#. Se 1 ... fff8+ 2.�g3+ <;t>g1
3.'i!lfg2#. vejamos também um caminho errado: 1.'i!lfd5?? ft'g8+! 2.'l/kxg8, empate forçado!
198 1 Como pensar em xadrez
Problema #33
Thorbergsson-Tal, Reykjavik, 1964
RESPOSTA CORRETA: C. "O Preto pode conseguir uma iniciativa forte:·
CLASSIFICAÇÃO: EST RATÉGIA- MEIO DE JOGO
PARADOXO: Troca de um bispo que é importante do ponto de vista posicional.
Na formação fianchetto de peões f7-g6-h7, o bispo em g7 não é sacrossanto. Podemos trocá
lo, e por uma boa razão! 1 ... � d4!! 2.ll)xd4 O bispo tem que ser capturado. 2 ... cxd4
3.lbg2 lbgS! Em direção ao monarca branco. 4 . .!;t xe7 êbh3+ 5.@f1 l;i xe7 6 . .td2 êbf6!
7.lbh4 êbg4 8.êbf3 Se 8.,;t>g2 tfe8! ameaçando 9 ... %le2+!. 8 ... :1. e3! 9.i;!;>g2 'ã'e71 O.lã e1
E agora a posição está madura para soluções táticas. 1 O ..• êb xf4+1 11.gxf4 1:1. xe1
12.ll)xe112.Axe1 lt:\e3+. 12 ... '+wh4 13.�c1 Para evitar 13 ... t+'f2+ e 14 ... '@'xh2#. 13 ... ti'xe1
Podemos ver a vitória da estratégia do Preto. 14.h3 ll)h6 15.fS ll)xf5 16 . .t f4 êbh4+
17.�h2 ll)f3+ 18.ç!;>g2 �xh3+!! 19.<;t>xf3 ti'g1 ! 20 . .txgG 'ã'g4+ 21.c.t;>f2 'ii'xf4+ 22.�g1
hxg6 e o Branco abandonou.
Problema #34
lsakov-Nikitin, corr., 1947
RESPOSTA CORRETA: A. "O Preto consegue clara vantagem."
CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA- MEIO DE JOGO
PARADOXO: Sacrifício surpreendente de rainha.
Parece que o Preto não tem nenhuma chance de escapar devido à ameaça 2.Axd7+ .l:lxd7
3.Ilb8#, desde que 1 ... �xc6, então 2.'+lfxc6+ .l:ld7 3 . .C.b8#. Mas o Preto retém seu peão
extra e uma clara vantagem após 1 .. .'§'d3+!12.�xd3 (2.,;t>e1?? 1»'xb1) �xc6+ e 3 ... �xa4.
Problema #35
Rainer-Steinitz, Viena, 1860
RESPOSTA CORRETA: A. "O Preto está melhor."
CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA- ABERTURA
PARADOXO: O Preto voluntariamente enfraquece seu rei.
O Preto ataca o rei branco e ao mesmo tempo desprotege o seu: 1 ... g5! 2.'ti'e6 Se 2.'ilt'd1
'ttd7 3.b4 �b6 4.Ab2 'ilt'h3. Alternativamente 2.'it'xb7 lt:le5 3.cxd4 .l:!.b8 4.'i'id5 �xd4 5.lt:Jd2
g4! (Kusturin-Saracino, Itália, 1985) 2 ... ll)e5 3.'i'f5+ 'it;g7 4.�h1?! Se 4.i.xg5 '@'f8 com
vantagem para o Preto, por exemplo, 5.f4 '+J'xf5 6.exf5 @f7. 4 ... �h8 5. li g1 g4! 6.f4 6.fxg4
'i!fh4 com um ataque decisivo. 6 ... ll)f3 7.!'lxg4 'i»'h4!! 8.l,'lg2 'i!fxh2+!! 9.?lxh2 .!lg1#.
Problema #36
Gligoric-Smylov, Amsterdã, 1971
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 1 199
RESPOSTA CORRETA: A. "O Preto pode vencer!'
CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA-MEIO DE JOGO
PARADOXO: Em vez de um movimento áspero de ataque, um calmo de espera.
Talvez a sua mão quisesse empurrar a rainha, a torre ou o bispo? Espere um momento.
1 ... c;!;>h7!! Zugzwang! Por exemplo: 2. <.i?h2 l:l.xf3! 3.�xf3 il.xe4, e não haveria um xeque em
f8!; 2.'i!fe1 '@'f6!; 2.lid2 �xe4! 3.lãxd3 cxd3! 4.'f/fr'xe4 'i!Yxe4 5.fxe4 d2 e 6 ... d1='f!f. 2 . .!;tc1
�f6! 3 . .te1 'f!ff4. A torre em c1 está desfavoravelmente colocada, por exemplo, 4.Ilc2
.ct xf3! 5.1!kxf3 il.xe4.
Problema #37
Ooroshkievich-Tukmakov, Riga, 1970
RESPOSTA CORRETA: C. "O Preto vence."
CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA-ABERTURA
PARADOXO: Sacrifício surpreendente de rainha.
Inacreditavelmente, isso aconteceu em um jogo de um campeonato na URSS! O início foi
1.c4 eS 2.lbc3 lbc6 3.'Llf3 fS 4.d4 e4 s . .tg5 lbf6 6.dS exf3 7.dxc6 fxg2 8.cxd7+??
alcançando a posição diagramada. 8 ... 't'!xd7? e 8 ... il.xd7? vão de encontro a 9.ii.xg2, então
é claro que o Preto joga 8 ... ll)xd7!! 0-1. Uma peça está perdida em g5 ou h1.
Problema #38
Kobaidze-Ceretel li, URSS, 1969
RESPOSTA CORRETA: C. "Em uma situação difícil o Preto pode conseguir um empate."
CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA-FINAL
PARADOXO: Um oponente ataca nossa peça, então o convidamos a capturá-la.
O cavalo foi capturado: 1 ... lõa8 2.�d7!. Mas o bispo também pode ser capturado! 1 ... <;t>e8!!
2.j,xb6 @e7!. Empate, já que uma peça continua presa.
Problema #39
Keres-Botvinnik, Moscou, 1941
RESPOSTA CORRETA: A. "O Preto toma a iniciativa e melhores perspectivas."
CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA -ABERTURA
200 1 Comopensar emxadrez
-- . -- -
·- - -·-·· - .. ·--·- .. -
PARADOXO: Alguns movimentos "anti-posicionais" permitem que o Preto tome uma iniciati
va opressiva.
Primeiro, uma peça forte tem que ser trocada: 1 ... .txc3! 2. 'tlrxc3 Então vamos enfraquecer
a nossa ala do rei. 2 ... g5! Roque curto é arriscado agora. 3 . .ig3 cxd41 Enfraquecendo a
casa d5. 4.'�'xd4 tbc6! Afinal um movimento forte, em desenvolvimento. 5. \j'a4 �f5 6.e3
.U c8 7 .�d3 'ã'd7 1 E agora o Preto tem grande vantagem! 8.<;t>b1 .txd3+ 9 . l:t xd3 'ti'f5
10.e4 tbxe411.<;i;>a1 0-0 12. U d1 b5 13.tbxb5 lbd414.'ii'd3 tbc2+ 15.c;t,b1 lt)b4 e o
Branco resignou vários movimentos mais tarde.
Problema #40
Kantorowich, 1952
RESPOSTA CORRETA: B. "O Branco tem um bom golpe que o ajuda a vencer. A promoção do
peão é adiada!"
CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA - FINAL
PARADOXO: O Branco não promove seu peão.
A posição na verdade é um mate em nove, mas você deve evitar a promoção imediata já que
isso só levaria a um empate! Não faz diferença qual era a posição inicial do rei branco; com
uma jogada melhor o Preto não pode perder após 1.a8='l1i'?. 1.l::th6+! c;t>g1 2.l:th1+!!
Tenha consciência deque todos os outros movimentos apenas empatam. Após o sacrifício
da torre, entretanto, o Preto não sobreviverá muito tempo. 2 .. . r;t> xh1 3.a8='ii' c;t, g1 3 ... 'l1r'f1 +
4.<;&>g3+ wg1 5.'ii'a7+ �h1 6.'@'h7+ ti'h3+ 7.'@'xh3+ �g1 8.'ilt'g2#. 4:�a7+ (ãph1 5.'ft'h7+
�g1 6 .'it'g6+ 'ã'g4+ 7 .'fi'xg4+ r,t>f1 8.'ti'g5 �e1 9.\Wc1#.
Problema #41
Rusakov-Verlinsky, Moscou, 1948
RESPOSTA CORRETA: B. "O Preto vence."
CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA-ABERTURA
PARADOXO: Sacrifício surpreendente da rainha.
O valor das peças depende das circunstâncias. Aqui temos um exemplo. 1 .. .'ti'e7!! 2.fxe7
(O que mais?) 2 . .-. .tg7!! 0-1. Um final possível é 3.'l1i'xb2 Ãxb2 e 4 ... �xa1.
Problema #42
Alekhlne-Feldt, Tarnopol, 1916
[Fontes diferentes dão detalhes um pouco diferentes.)
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 201
RESPOSTA CORRETA: C. "O Branco tem uma maneira efetiva de vencer:•
CLASSIFICAÇÃO:TÁTICA-MEIO DE JOGO
PARADOXO: Sacrifício surpreendente da rainha.
O Branco acha pontos fracos no campo inimigo. 1.luc6! j/,,xc6 2.�xe6+ é muito bom, mas o
futuro campeão mundial achou 1.tt'if7!! <;!.?xf7 Se a rainha fugir, então 2.'i\t'xe6 seguido por
3.luh6+ '+.lYh8 4.,;;,g8+ l:l.xg8 5.luf7#. 2.'i¼fxe6+! <;!.?g6 Outros mates: 2 ... @xe6 3.lugS#, ou
2 ... 'it;>f8 3.lugS e 4.'*i'f7#. 3.g4! Movimentos corretos até o fim! 3 ... .te4 4.tt'ih4#.
Problema #43
Chernlng-Miles, Tunísia, 1985
RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco tem uma iniciativa dominante e mantém uma vantagem
clara."
CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA-ABERTURA
PARADOXO: Quando o seu próprio peão está no caminho ...
O Branco tem uma iniciativa opressora usando a casa e4 para suas peças: 1.e5! Outros
movimentos não são satisfatórios, por exemplo, 1 ,j/,,e2 j/,,xf3!? 2.�xf3 lud7 ou 1 ... lud7
imediatamente. 1 ... dxe5 1 ... WJe7 2.e6! �xf3 3.luxf3 fxe6 4.l\Yg6+ �f7 5.l\Yxe6+ tfxe6
6.dxe6 luc6 7.Ac4 com vantagem para o Branco. 2.tt'ie4 1'Uf4 3.tt'ifd2 Ameaçando 4.g3
lt:lf5 5.h3 �h5?? 6.lud6+. 3 ... �f5 4.�d3 �xe4 5.lL!xe4 lL\d7 6.g3 1i'g4 7.h3 'i¾Yh5
8.d6! 'm'g6 8 ... luf3 9.0-0 9. l:t d1 b3 1 o:�e21 f5 11.g41 O Branco quebra a posição do
Preto. O resto é fácil. 11 ... c4 12 . .t b1 fxg4 13. 'iWxc4 '§'f7 14. '§' c6 e o Branco logo vence.
Problema #44
Selesniev, 1919
RESPOSTA CORRETA: B. "Será um empate."
CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA - FINAL
PARADOXO: Sacrifícios em série no final.
Um empate forçado salva o jogo. 1.d6!! cxd6 2.c5 dxc5 2 ... bxc5 3.b6. 3. 11 xe311 Com um
empate forçado após 3 ... 1ii. xe3. 3 ... &!. h4 4. &!. h3! ! O mesmo empate forçado segue 4 ... Txh3.
4 ... J:'l h7 5. n e3 o Branco quer dar xeque-mate! 5 ... .i:t h4 6. J:1 h3, empate.
Problema #45
Gufeld-NN, simul., 19??
RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco acha uma maneira efetiva de ganhar vantagem."
202 1 Como pensar em xadrez
CLASSIFICAÇAO: TÁTICA-MEIO DE JOGO
PARADOXO: Um sacrifício, e cinco peças pretas podem capturar o "Heróico Cavalo".
De repente o Branco sacrifica seu cavalo 1.ll}e5!!, o que ele não pode evitar. Após 1 .. .'§'xe5,
1 ... .l:l 2xe5 ou 1 ... dxe5, então 2. 'i'Nxf7 + '.t>h8 3. �f8+ .ll xf8 4 . .l:lxf8+ ,;t,h7 5.g6#. Se 1 ... lZlxe5,
então 2.'iWxe2 hxg5 3 . .ll xg5 quando o Branco fica melhor apesar do cavalo preto estar tão
bem posicionado.
Problema #46
Reti, 1922
RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco vence."
CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA- FINAL
PARADOXO: O cavalo que anda pouco captura o bispo que anda muito.
1.lt;d4+ i;t>c5 1 ... c;!;>b7 2.c;!;>xh2 'iPa6 3.l2:lb3 �f4+ 4.,;t,h3 'iPb5 5.�g4 �b8 6.f4 @b4 7.f5
@xb3 8.f6 e o Branco vence. Após 1 ... @c5, o Branco não joga no centro e nem captura o
peão, 2.@xh2?? �f4+ 3.@h3 @xd4. O caminho certo é 2. <;t>h1 !! deixando o Preto em
Zugzwang. Se o bispo se mover poderá levar um duplo do cavalo.
Problema #47
Przewoznik-Stoica, Slatni Piasytsy, 1981
RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco tem vantagem."
CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA-MEIO D E JOGO
PARADOXO: Em vez de movimentos de ataque, dois movimentos calmos decidem.
1.h3!! Um paradoxo! Apesar de ter uma torre a menos, o Branco não ataca nem persegue o
material. Se 1.%lxe41'kxa3! 2.'!!fxa3 %ld1+. 1 .. .'i'½'a4! 2. <;t>h2!! Ele não ataca ainda. 2 . .l:lxe4
'fkd1+; 2.�xe4 �xc4 3.'i'Nf3 't'fh4. 2 ... f5 O Preto não tem nenhuma boa opção: 2 ... 'iPh7
3.'ii'xf7+ @xh6 4.%lxe4 %1xc4 5.'i!ff4+ g5 (5 ... @h7 6.1lxc4 e o Branco vence.) 6.'�f6+ <;#.,h7
7.'i'Ne7+; 2 ... 'fkd7 3.Iiixe4 't'fe7 4.'!i'g4 e �h6-g5-f6, 't'!g4-h4-h8#.
3.exf6 ,;!;>f7 3 ... l2:ld6 4.f7+! l2:lxf7 5.'i'f6! l2:lxh6 6.'+lt'xg6+ ,;t,f8 7.'�xh6+ �f7 8.'@'xe6+ <;t,g7
9.'+lt'e7+! e o rei preto está desamparado. 4.�xe4 1&'d1 5.'i/ig3 com idéia de �h6-g5,
Iiie4-h4-h7, '!'Kg3-h4, etc. 5 ... .!!'!c5 6.j,e3! lH5 7.llh4 �xf6 7 ... %lh5? 8.%lxh5 'i'xh5
9.'t\fc7+ vencendo. 8.'i't'c7+ lld7 9.� h7+ �e8 10.'f.fc8+ nd811.Jlh8+ �e712.l1xd8
'ti'xd8 13.'i;'xd8+ �xd8 e o Preto abandonou em vista de 14.�gS ri;e7 15.<;t>g3 <;t>f7
16.�xf6 �xf6 17.<;;>f4.
Problema #48
1. Sokolov-Cigan, Maribor, 1990
RESPOSTA CORRETA: C. "O Branco vence:'
CLASSIFICAÇÃO: TÁT ICA-ABERTURA
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 1 203
PARADOXO: P rincipais forças ainda em casa, mas o ataque é possível.
O desenvolvimento não tem nenhum papel aqui. 1.�xe5!! O jogo está terminado. 1 ... dxe5
2.�d8+ @f7 3.Jlxg7+1 i;t,xg7 4.'i\'e7+ ii,f7 Após 4 ... c;t,g8 ou @g6 o plano decisivo é
5.0-0-0 e 6.lig1+. 5.luf5+ i;t,98 6.�g5+ (6.I'id1 também vence) 6 ... cj.?f8 7.�g7+ i;t>e8
8:itxeS+ i;t,d8 9.�e7+ <bc8 10.�xf7 1-0.
Problema #49
Larsen-Berger, Amsterdã, 1964
RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco está claramente melhor:•
CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA-ABERTURA
PARADOXO: A torre não participa.
O jogo começou 1.e4 e5 2.j.c4 luf6 3.d3 d5 4.exd5 luxdS 5.luf3 luc6 6.0-0 i.g4
7.1:!. e1 JJ.e7 8.h3 �xf3 9.�xf3 lud4 alcançando a posição diagramada. O Branco está
claramente melhor, mas ele tem que jogar um xadrez valente.
10.'i\'g4! mais fraco era o 10.l!Vd1 ou 10.'iWxd5 'l:\l'xd5 11.Axd5 lbxc2. 10 ... 0-0 O sacrifício
do Branco é correto. 10 ... lbxc2 1 Uhe5 c6 12.'!lfxg7 .1:1f8 13. I:1xd5; 10 ... lbf6 11.�xg7 c;!;>d7
12. l:!.xe5; a única chance do Preto seria 10 ... �d611.lba3! 0-0 12.c3 lbe613.Cb5. 11. � xe5
luf6 12.\Wd1 j.d6 13.lãe1 .!;le8 14.i.e3 e o Branco confirmou sua vantagem.
Problema #50
Zakhodyakin, 1930 (conclusão de um estudo)
RESPOSTA CORRETA: B. "Empate."
CLASSIFICAÇÃO: EST RATÉGIA-FINAL
PARADOXO: O bispo não é pior do que a rainha, mesmo no final!
O Branco sobrevive. 1.i,cS!! f1='ili' 2.luh6+ <bh8 3.Ji..d6!! Após 4.Ae5, três peças, c;,l.,h8,
lbg7 e h7, estão fora do jogo. Quando a rainha preta captura o bispo em d6 ou e5, então
lbh6-f7+.
204 1 Como pensar em xadrez
Problema #51
Alekhine-Verlinsky, Odessa, 1918
RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco vence."
CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA-MEIO DE JOGO
PARADOXO: Movimento "passivo" vence.
O Branco está com problemas, apesar de ter uma peça a mais! Por exemplo, 1. l:1 cd1 'i,'xd6!
2. l:1 xd6 : f1 # ou 1. �c4 �xc4 2. 'fkxc4 'i'Vxd6. Ele poderia jogar 1. �g6+ hxg6 2. 'it'h3+ cJ.>g8
3.'ti'e6+ <bh8 4.h4!, mas a única alternativa real vence: 1.'i\fd11! 'ti'a5 1...$l.xd1 2.l:lxc7.
2.'it'xe2 't/kxe5 3.:ds 1-0.
Problema #52
Aratovsky-Podolsky, URSS, 1949
RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco tem compensação para os dois peões."
CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA -ABERTURA
PARADOXO: O Branco faz um movimento estranho na abertura 1.J.b4-f8.
O Branco tem compensação. 1.J. f8! Normalmente você pensaria que esse lugar é para um
bispo preto.
1 ... lt:)f6 Alternativas:
a) 1...@xf8 2.'li'd8#;
b) 1...tr'a5+ 2.b4! lbxb4 3.�xg7 lbc2+ 4.@f1 lbxa1 5.�xh8 com uma peça extra;
c) 1 ... �e7! 2.ii.xg7 11 g8 é a linha crítica, apesar do Branco parecer ter recompensa sufi
ciente após 3. 'fkd6! 'ii'c5 (3 .. .'+'§ xf3?? 4.0-0-0.) 4.0-0-0 'i'Vxd6 5. 11 xd6 lbf5 6. l:l d8+!
<it;>xd8 7.�f6+ e 8.l:txg8.
2.i&.xg7 .U g8 e agora (em vez de 3.lt:)d4?) Aratovsky sugere que o Branco deveria ter
jogado 3.'i/;'d4! l:1xg7 (3 .. .'iixf3 4.$l.xf6 f1xg1+ 5.lbxg1 vencendo; 3 ... �b4 4.'fkxf6 flxf65.ii.xf6 1:f.xg1+ 6.�xg1 �c2+ 7.'fkd2 lbxa1 B.b4! com vantagem para o Branco; 3 ... es
4.'iid6 ge6 5.il.xf6 l:1xg1+ 6.lbxg1 'i'Vxf6 7.�xc6+ bxc6 B.'i'/i xc6+ cJ.,e7 9.'itxaB vencendo,
análises feitas por Aratovsky.) 4.l:txg7 'i'xf3 5.0-0-0 �d7 6.lbf4! <it>e7 (6 ... lbb4 7.fixf6!
lbxa2+ 8.cj;d2! Eventualmente o Preto ficará sem xeques: 8 ... 'fkxf2+ 9.<:;d3 'fkf3+ 10.<:Jld4
'li'xd1+ 11.lbd3! eS+ 12.flxeS+ il.e6 13.'i'Vd6 cS+ 14.cJ;e3 com um jogo ganho.) 7.'Wd6+
@e8 8.f1dg1 e o Branco vence.
Incidentemente, a posição surgiu da Defesa Semi-Eslava onde a idéia de um bispo branco
aterrissar na casa f8 sem capturar nada também pode ser vista na seguinte linha , 1.d4 d5
2.c4 e6 3.lüc3 c6 4.e4 dxe4 5.lüxe4 .tb4+ 6.J.d2 'ã'xd4 7.�xb4 'ifxe4+ 8.�e2 �a6
9.�f8!? Um exemplo de uma solução análoga.
IV -Teste a sua fantasia de xadrez j 205
Problema #53
Tolush-Botivinnik, Leningrado, 1939
RESPOSTA CORRETA: C. "O Preto tomará a iniciativa."
CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA -ABERTURA
PARADOXO: Em um jogo complicado, o cavalo pode ser melhor do que uma torre.
O Branco começa com 1 . .tc7!? Tendo em mente 1 ... 'Wxc7 2.lDxd5 'Wd7 3 . .t:!.d1e64.lDc7!,
alternativamente 3 ... lDc6 4.tfe2! (ou 4 . .1..bS, mas não 4.f§c2 lDd4!). 1 .. .'ã'xc7 2.ll\xd5
.ttxd5! Agora está na vez do Preto! Ele toma a iniciativa. 3.\lfxd5 J.e6 3 ... lDc6 é mais
precisa. 4.\'fd2 (4.'tWd3!?) 4 ... .!l)c6 5.l1d1 l1d8 6.\'fc1 "ifa5+ 7 . .l:td2 11d5! 8.ll\e2
.i::t xcs 9.ll\c3 �xc3 1 O.bxc3 .!:t xc3 11.'f/b2 .!:t a3 12. �b5 �c3 13. �b2 �c5 14.'+!½'b1
�xa2 15.11xa2 �a5+ 16.11d2 .l:ta1 com vantagem decisiva.
Problema #54
Razuvaev-Lputian, Frunze, 1979
RESPOSTA CORRETA: A. "O rei do Preto está fraco, por isso o Branco vence."
CLASSIFICAÇÃO:TÁTICA-MEIO DE JOGO
PARADOXO: Sacrifício surpreendente do cavalo.
Em posições difíceis como essa, o material não tem um papel imediato. Por isso vamos sacri
ficar, mantendo essas peças fortes na reserva: 'ií'g5, l1 d6 e �b2! O Branco jogou 1 • .!l) d7! !
'tl+'xd7 Outros movimentos: 1 ... lDxd7 2. 1.1 h6#; 1 ... 3'.Xd7 2. l1xf6 �xf6 3.�xf6 com mate em g7
ou h5; 1 ... .Uxd7 2.l:1xf6 .Ud6 3 . .Uh6+ .r.1xh6 4.'ií'g7#. 2.nxd7 .txd7 3 • .txf6 .txf6 4.'t&'xf6
ti xc4 5.'t\t'e7 1-0.
Problema #55
Klebanov-Kalinichenko, URSS, 1970
RESPOSTA CORRETA: C. "O Preto está vencendo."
CLASSIFICAÇÃO:TÁTICA-FINAL
PARADOXO: O Preto precisa se apressar, mas decide "perder" tempo.
Essas são as possibilidades
a) O Preto pede após 1 ... �f3? 2.�xf3 <;t>xf3? 3.a7 porque o Branco ameaça coroar rainha
com xeque. A nova rainha eventualmente irá capturar um peão e poderá abrir mão de si
pela outra e, então, o peão b vai marchar para casa rumo à vitória.
b) O Preto empata após 1 ... �f3? 2.�xf3 g2! 3.a7 g1='ir' 4.a8=tf tfa1+.
c) O Preto vence após a continuação 1 ... .th1 ! 2.bS 2.�xh1 g2 3.�xg2 hxg2 4.a7 g1 ='if'
5.<;t,a6 (5.aB='i' 'i' a1+.) 5 ... ftg2 6.b5 �e5 7.b6 'i'c6. 2 ... g2 3.b6 3.a7 g1=fi' 4.a8=fi'
fi'a1 + 5.c;t,b6 fi'xa8. 3 ... g1 ='ã' 4.J.xh1 'i'xh1 5.b7 'i'b1 0-1.
206 1 Como pensar em xadrez
d) O Preto também vence após 1 ... �e5 2.�b6 @d6 3.a7 �xb7 4.<;pxb7 h2 e agora é o
Preto quem ameaça coroar rainha com xeque.
Problema #56
Lake [?], 1930
RESPOSTA CORRETA: B. "De repente tudo termina em um empate."
CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA- FINAL
PARADOXO: O cavalo não é pior do que a rainha, mesmo no final.
Após 1 ... �xg6 2.ltlf4+ e 3.ltlxh3 é um empate. 1 ... �g8 2.©e7+ �f8 3.ltlf5 h2 4.ltlg3
também leva ao mesmo resultado. Se 1 .. .citih6, então 2.ltle3! (com a idéia de 2 ... h2 3.ltlg4+)
2 ... <;t.>xg6 3.©f1. E então? Somente 1 ... �h8. Mas isso não é o suficiente: 1 ... <,t>h82.lt)e7!
h2 3.�d5 h1='ii'+ 4.�e6, empate! Esse é outro exemplo onde uma peça menor e um rei
não são inferiores a uma rainha e um rei.
Problema #57
Vorobiev-Goliak, corr., 19??
RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco faz um ataque que lhe dará vantagem."
CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA - ABERTURA
PARADOXO: Peões pequenos decidem o jogo em grande estilo!
O Branco joga um plano altamente estratégico. 1.b4!! 1.�xc6+ ©xc6 2.I1e1 também pode
ser bom, mas pode ser um pouco confuso, por exemplo, 2 ... ©e5 3.b4 �d6 4.d4 0-0-0 5.dxe5
�xb4. 1 ... �b6 Alternativas: 1 ... ©xb4 2.d4 0-0-0 3.c3; 1 ... �xb4 2.c3 �a5 3.d4 0-0-0 4.f6 e
5.'ilt'a4 estando o Branco melhor em ambos os casos. 2.b5 lZ:ld4 3.c3! lZ:lxb5 4.d4 Esse é
claramente um jogo de peões brancos, embora mais preciso seria 4.a4! ltld6 5.a5. 4 ... 0-0-
0 5.a4 5.'ii'b3 é até melhor. 5 ... �xd4? 6.axb5 �xc3 7. %1 xa7! c6 8.b6 1-0.
Problema #58
Jimenez Zerquera-Larsen, Mallorca, 1967
RESPOSTA CORRETA: B. "O Preto está um pouco melhor."
CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA- MEIO DE JOGO
PARADOXO: Solução posicional valente - 1 ... �xe5!
Não haverá um mate em g7; então deixe-nos trocar sem prejuízo o bispo forte. 1 ... � xe5!!
2.dxe5 d4 Os peões da ala da rainha estão fracos e o Preto deveria jogar contra eles.
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 1 207
3.�h6 !t fd8 4.�xe6 fxe6 5.1He1 l:td5 6 . .tf4 l:I. f8 7.g3 IU5 8.!tad1 8.h4 d39.'t'kd8!
com a idéia de 10 ... lüxe5. 8 ... s+Wb3! 9.h4 �xa4 1 O.'ffi'e4 'ffi'b3 11.cxd4 '@'xb2 12.11 b1
'i\rxd4 13. J:!. xb7 J:!. dxe5! e o Preto está no rumo da vitória.
Problema #59
Motor, 1972
RESPOSTA CORRETA: 8. "Empate."
CLASSIFICAÇÃO:TÁTICA- FINAL
PARADOXO: A torre força o peão oposto a promover.
1. l:I. g2!! O Preto é forçado a promover seu peão, e com xeque! 1 ... e1 ='i!f + 2.(,í;)f7 A idéia
do Branco é clara; não há xeque e o peão h não pode ajudar. 2 ... h5 3 . .U.g8+ @h7 4.l:i.g7+!!
'iith6 5 . .U.g6+ <;Ph7 6 . .U.g7+ �xg7 empate forçado! 2 .•. .tg7com uma proposta cruel: 3 . .!hg7
'ií'e7+! 4.<;t>xe7 <;t>xg7. 3.J:l.e2!! A torre trabalha muito duro. Se a rainha escapar, então
4 . .U.e8+ �f8 5.lhf8#; se 3 ... �c3, então 4.%:rg2!! Empate.
Problema #60
A. Petrosian-Hazai, Bélgica, 1970
RESPOSTA CORRETA: C. "O Branco está claramente melhor, mas tem que ser cuidadoso, O
Preto tem alguns truques à sua disposição."
CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA- MEIO DE JOGO
PARADOXO: Sacrifício bom e surpreendente da rainha.
O Preto jogou com muita fantasia. 1 ... \'t'b6!! 2.ll\xb6+ ?? 2. "tte2! era melhor, com a idéia de
ltJa4-c3, a3-a4, t2:\c3-b1-d2-b3, 'li'd2. O plano do Preto ... �g3-h2-g1-d4 poderia ser impedido
por um 'ti'e2-f1. 2 ... cxb6 3.h4 Contra ... h5-h4. 3 ... gxh4 4.,Wd2 h3! 5.gxh3 h4 Um empate
posicional.
Problema #61
Hass-Przewoznik, Kule, 1983
RESPOSTA CORRETA: B. "O Preto coloca a ala do rei Branco sob muita pressão e vence."
CLASSIFICAÇÃO:TÁT ICA- FINAL
PARADOXO: O Preto não captura nenhuma peça
O Preto não captura o bispo em a1. Ele prefere ir atrás do rei. 1 ... g5!! 2.e6 2.l:td2 1ha1
208 1 Como pensar em xadrez
3.'We2 'ii'b7! 4.I;ld6 lãg1 com a idéia de ... g5-g4+ e ... l::tg2; 2.l::td4 I;lc2!! 3.l:!.xe4 l:lxf2
4.I:!.d4 g4+ 5.I:!.xg4 fxg4+ 6.�xg4 .r:!.xa2 vencendo. 2 ..• 1:.c2 3.l:t.d2 <.t;>g6 0-1. O Branco
abandonou em vista de 4.l:%xc2 @h5! 5.'i'i'e2+ g4+ 6.'i'i'J,<g4+ 6.'i'xg4+ fxg4#. O Preto tam
bém poderia ter vencido com 3 ... g4+ 4.@h4 \\fxe6, ou 3 ... 11 xd2 4. \\fxd2 'i'f3.
Problema #62
Stean-Webb, Birgmingham, 1976
RESPOSTA CORRETA: B. "O Branco pode vencer."
CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA - ABERTURA
PARADOXO: Em uma batalha difícil, o Branco se mantém calmo e roca inesperadamente.
O direto 1.lod6+! .txd6 2.�xc6+ (ou 1 ... ct>d7 2.ltlxd4) vence facilmente, assim como 1.ltlc7+,
mas o Branco decide proteger primeiro seu rei. 1.0-0-0 â.b8 1 ... 1'.fd8 2.ltlbxd4. 2.lbfxd4
2.ltlc7+!. 2 ... ltlxd4 2 ... .td7 3.ltlxc6. 3.lbd6+ c;t>d8 4.lL!e4 'i'e5 5. I:txd4+ c;t>e7 6.�xc4
f5 7.f§xa7+ e agora o Branco está com dois peões a mais (apesar de mais tarde ter estra
gado tudo e no final ter perdido o jogo.)
Problema #63
Koskinen-Kasanen, Helsinski, 1967
RESPOSTA CORRETA: C. "O Preto vence."
CLASSIFICAÇÃO: TÁT ICA - MEIO DE JOGO
PARADOXO: Série de bons sacrifícios.
Se a sua posição perece irracional para você, então jogue de maneira irracional! 1 .. .'ii'xb4+!!2.i.xb4 l:td2!! O mate é inevitável: 3.l::txd2 axb4#; 3.ltlxd2 axb4# ou ... ltlc2#; 3.tfxd2
ltlc2+!! 4.'i/kxc2 axb4#. Mate o tempo todo.
Problema #64
Nikolaevsky-Taimanov, Tbilisi, 1967
RESPOSTA CORRETA: C. "O jogo deve terminar com um empate."
CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA- FINAL
PARADOXO: Empate por afogado interessante à disposição do Preto.
O principal é achar uma idéia! O Preto salva sua posição. 1 .'it>f2 i;t>f6 2.'wt>g3 'wt>g5 3.@h3
�f5 4.@h4 �g6 5.d6! A única chance de ganhar o peão h. 5 ... c;t,f6 6.r,t>xh5 <õt>e6
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 1 209
7.i:J;gS wxd6 8.wfS parece que o jogo terminou. 8 ... @c6! 9.�eS @b6 10.�d5 i;t>aS!!
O final forçado. 11 .�xc5 ½ -½. Empate por afogado!
Problema #65
Hoffmann-Petrov, Varsóvia, 1844
REPOSTA CORRETA: C. "O rei do Branco está muito fraco, por isso o Preto vencerá."
CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA-ABERTURA
PARADOXO: Roque sob fogo.
Assim chegamos a essa situação (sem comentários). 1.e4 e5 2.fL!f3 lbc6 3.�c4Jl.c5
4.c3 lbf6 5.d4 exd4 6.es lbe4 7.�d5 lbxf2 8.�xf2 dxc3+ 9.�g3 cxb2 10.�xb2
lbe7 11.ll)gS ll)xd5 12.lbxf7 alcançando a posição diagramada. O Preto tem um proble
ma para resolver, duas peças pesadas estão sob fogo. 12 ... (j.,xf7 13. 'i'xd5+ ,;t;>e8 14. 'i'xc5
�g5+ 15.i;t,f2 b6! parece surpreendentemente bom para ele, mas há um movimento melhor
(de outra maneira não teríamos usado essa posição em um teste!). 12 ... 0-0!! A torre em f8 é
mais importante do que a rainha em d8. 13.ll)xdS 13.'f/Yxd5 l:txf7 14.'t}fxc5 't'Vg5+ 15.<;t>h3
d5+ 16.e6 �xe6+ 17.g4 't'Vxg4#. 13 ... .tf2+ 14.�h3 14.<,t,g4 J:1f4+ 15.@g5 h6+ 16.@h5
.!lh4+ 17.<,\)g6 ti::ie7#. 14 ... d6+ 15.e6 15.g4 ll)f4#. 15 ... ll)f4+ 16.i:J;g4 lbxe6 17.ll)xe6
Não há tempo para 17.'i+'d5-17 ... l:tf4+ 18.,;t;,h5 l:!.h4#. 17 ... .txeG+ 18.@gS l;!. f5+ 19.<;1.,g4
h5+ 20.<;1.,h3 l:t f3# 0-1. Um conto do rei vagabundo.
Problema #66
Nimzowitsch-Alekhine, Dresden, 1926
RESPOSTA CORRETA: B. "O Preto tem um recurso engenhoso e uma vantagem estratégica."
CLASSIFICAÇÃO: EST RATÉGIA - ABERTURA
PARADOXO: Uma posição vantajosa alcançada através de um movimento anti-posicional.
O Preto pode conseguir a ascendência posicional! 1 ... g5! A princípio parece suicídio já que
abre gratuitamente linhas de ataque a f6 e f7. Entretanto, o ataque mais forte, como Alekhine
mostra, é o do Preto! Conforme o jogo continua, o Branco fica com problemas com seu peão
fraco em e5. 2.lbf3 2.�d3 gxf4 3.�xf4 Ah6! Schula-Stoeck, 1997. 2 ... gxf4 3 . .txf4 W/c7
(3 ... .:tg8!?) 4.Jl.d3 �d7 5.0-0 0-0-0 6.a3 .te8! 7.�e1 I1g8 8.�h4 h61 O Preto está
indo bem (apesar de mais tarde ter perdido seu caminho, e o jogo terminou em um empate.)
Problema #67
Vera-Smyslov, Barcelona, 1990
RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco vence."
210 Como pensar em xadrez
CLASSIFICAÇAO: TATICA- MEIO DE JOGO
PARADOXO: Sacrifício notável de peça.
O Branco pontua pensando no inesperado. 1.� c6!! A peça escondida ataca aonde dói! A
coluna e é. 1 ... � xc6 É possível o rei preto fugir da coluna e, mas nem assim consegue salvar
sua pele: 1...@f8 2.lt:ld5! lt:lxd5 3.lt:\g6+!! com mate forçado a seguir, por exemplo 3 ... @g7
4.lt:\e7+ @h8 5.1198+ (j.,h7 6.'l!!}'e4+ f5 7.�xf5+ �g6 8.'l!!}'xg6#. 2.êZlxc6+! Certamente não
2.lt:\c4+? .te4+. Lembre das chances de fantasia do seu oponente. 2 ... �f8 3.lbxb8 'i'xd4
4.'f§g3 .l:l.cS 5 . .l;td1 'f§eS 6.�xes J;txeS 7.êZld7+ êZlxd7 8 . .l;!.xd7 I1h5 9.l'.ld2 wg7
10.wc2 .l:l.h3 11 . .!!f2 h5 12.tbe4 1-0.
Também vencedor é o 1.lt:\d5+ lt:lxd5 2.�xd5, que ameaça 3.lt:lc6+ @f8 4.�xe8+! �xe8
5 . .C.g8+ <it>d7 6.l:l.d8#.
Problema #68
Simkhovich, 1927
RESPOSTA CORRETA: B. "O Branco tem que lutar por um empate, com sucesso."
CLASSIFICAÇÃO: EST RATÉGIA- FINAL
PARADOXO: O bispo não é pior do que a rainha.
O Branco tem que lutar por um empate. Ele deve, entretanto, inventar uma pequena dança
sádica. 1.1t.g4+ �d6 2.�f5! Uma diagonal vital. 2 ... na2! O Preto tem que eliminar o
obstáculo; após capturar o peão b ele vai mirar o peão a. 3.tZlxa2!! bxa2 4.<;t>c1 a1=�+
5.� b11 e o Branco simplesmente joga <;t>c1 -c2-c1-c2-c1 com um empate. A poderosa rai
nha de nove pontos está em a1 como um peão.
Outra possibilidade de empate parece ser 1 . .txc4 .l:l'.b1 2.�d3 .C.xb2 3.lt:le2, mas já que a
torre não será necessariamente capturada, nós preferimos a solução acima que é mais
clara.
Problema #69
Smyslov-Darga, Amsterdã, 1964
RESPOSTA CORRETA: C. "O Branco pode conseguir uma posição melhor devido a uma
manobra interessante."
CLASSIFICAÇÃO: EST RATÉGIA- MEIO DE JOGO
PARADOXO: Rearrumação passiva das peças proporciona vantagem.
Tudo parece muito calmo, mas a manobra rápida do Branco lhe dá uma iniciativa feroz.
1.j,d2! Chamando para casa uma peça desenvolvida, que com certeza merece um ponto
de exclamação. 1 ... !l, d8 2.e3! O Branco acha tempo para cercar seu bispo! Mas tudo isso
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 1 211
tem um ponto importante. O Branco planeja o reagrupar e2-e3, �g2-f1-b5, e um f4 em tempo
de prevenir um contra-jogo com ... lt:\e8, .. .f6, ... g5. 2 ... lbe8? Grande erro, deixando passar
o golpe central. 3.e4! dxe4 3 ... lt:\df6 4.e5 lt:\d7 5.�f1 seguido por �b5 e lt:\a4 com larga
vantagem. 4 . .txe4 .lã.c4 5.ll}b5 .§.xc1 + 6 . .lã.xc1 lbc5 7.dxc5! %.'l.xd2 8.cxb6 l;;lxb2
9.a4 @f81 0.l:tc81-0.
Problema #70
Portisch-Fischer, Santa Monica, 1966
RESPOSTA CORRETA: A. "O Preto está um pouco melhor."
CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA-ABERTURA
PARADOXO: O refém pode ser abandonado.
A torre aprisionada em a8 não precisa de proteção. O movimento inicial é mais importante.
Aqui está a prova. 1 ... 'tlt'd7!! 2.,ta3 .lã. e8 3.j,d3 f5 4.WUxa8? 4.'@'e2!? com uma posição
um pouco pior. 4 ... lbc6 5.'tlfxe8+ 'tl}'xe8 6.0-0 lba5 7 . .ll a e1 j,xc4 8.�xc4 lbxc4
9.j,c1 c5 1 O.dxc5 bxc511.� 14 h6! 12. Ji e2 g513.� e5 'i'd8 14. t't 1e1 @17 15.h3 f4
16.@h2 a6 17.l:l.e4 'i'd5! e o Preto percebe sua vantagem.
Problema #71
Przewoznik-Manolov, Katowice, 1976
RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco vence."
CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA-MEIO DE JOGO
PARADOXO: sacrifícios surpreendentes.
1.lle8+! @a7 2.lL\c6+!! O ponto! 2 ... bxc6 3. �xc7# significa que o Preto não tem tempo
para 3 ... 'i?kd1+; 2 ... Ilxc6 3.'!\i'xg4 �xg4 4.dxc6 são trocas irrelevantes que não afetam a
superioridade do Branco; se 2 ... �xc6 3.'t\Yxg4 vencendo. 2 ... <;.t,b6 3.'i'Ye3+ @b5 4.a4+. O
Branco venceu após 4 ... 't\Yxa4 5.lbd4+ @c4 6.'�e2+ @b4 7.WU d2+ @c4 8 . .!;Ie3 etc.
melhor seria 4. l:!.e4!, por exemplo, 4 ... 'i?kd1+ 5.<�b2 bxc6 (5 ... a5 6.a4+ ç!;,a6 7.'+Yia7#.) 6. J:l. b4+
'it>a5 7.'@'b6#.
Problema #72
Herbstman e Kubbel, 1937 (conclusão de um estudo)
RESPOSTA CORRETA: A. "O Preto fica sem recursos e não é capaz de vencer."
CLASSIFICAÇÃO:TÁT ICA-FINAL
PARADOXO: Batalha incomum de cavalos
212 1 Como pensar em xadrez
Nós entramos em um estudo estranho. 1 ... lbe3+ 1 ... e1 ='i!f 2.©f3+ e 3.©xe1 com um empate;
1 ... ©f4+ 2.c;t>h1 e1=© 3.©f3+! ©xf3 empate forçado. 2.<;!th3 lbf4+ 3.,.t;>h2 lbg4+ 3 ... ©f1+
4. �h1 empata como acima, enquanto 3 ... e1=© 4.©f3+! ©xf3+ 5.<;Pg3 também está claro. 4.<;i;>h1
ll)f2+ o Preto também pode escolher entre dois empates forçados após 4 ... e1=fi' ou 4 ... e1=©
5.©f3+ �xf3. 5.�h2 e1=lb Graças a Troitzky nós sabemos que três cavalos vencem um,
mas ... 6.lbf3+!! lbxf3+ 7.�g3 �e3 Empate por afogamento? Sim, empate por afogamento.
Problema #73
Karpov-Kasparov, Moscou, 1984
RESPOSTA CORRETA: A. "Após 1 ... gxh4 o Branco vence:•
CLASSIFICAÇÃO: EST RATÉGIA- FINAL
PARADOXO: O Branco declina troca automática.
Mesmo o campeão mundial da época e seus treinadores omitiram a resposta do Branco
após 1 ... gxh4?-2.lbg2!! Agora o Branco é capaz de penetrar no campo inimigo. 2 ... hxg3+
3.<bxg3 �e6 4.lbf4+ <J.,f5 5.lbxh S ..t>e6 6.lbf4+ �d6 7.�g4 �c2 8.�hS .td1
9.<;t,g6 <t,;e7
10.lZ)xdS+? Já que o peão d5 atrapalha mais o Preto do que o Branco, então este último
deveria jogar 10.©h5!! �xf3 11.©xf6.10 ..• <;t>e6? 10 ... �d6!? 11.lbxf6 gxf3. 11.lbc7+..t;>d7 12.lbxa6 .txf3 13.ç3;ixf6 �d614.<;t,f5 <J;;d5 15.(j.>f4 �h116.�e3 (j.>c417.lbc5
.tc6 18.lbd3 �g2 19.lZ)eS+ 'iitc3 20.lbg6 �c4 21.lbe7 .tb7? 21 ... �h1 22.©c8
�d5. 22.lbfS 1Lg2 23.ll)d6+ �b3 24.lbxbS �a4 25.lbd6 1-0.
Problema #74
Ravinsky-Kotov, Leningrado, 1949
RESPOSTA CORRETA: C. "As ameaças do Branco não são perigosas, o Preto está melhor."
CLASSIFICAÇÃO: ES T RATÉGIA- MEIO DE JOGO
PARADOXO: O rei se dirige ao centro.
IV -Teste a sua fantasia de xadrez
1 213
O rei Preto está bem valente. 1 ... @f7!! 2. l2:ig3 @e7! Um lugar melhor para o rei, no centro!
3.'ilfe2 h5! Agora a atenção se vira para o rei inimigo. 4.lbxh5 1lh8 5.'i¼}'xg4 ftxh5! 6.'i¼}'xh5
!t h8 7.�h7 .te4! 8.f4 'i½}'b2 9.'t\,Vxg5+ .tf6 10.'*Wxf6+ @xf6 e o Preto foi rumo à vitória.
Problema #75
Sobolevski, 1951
RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco pode vencer com facilidade:·
CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA- FINAL
PARADOXO: Rotação original da posição.
O Branco tem que evitar algumas armadilhas. 1 ... .th6! 2.lbg5 .tg7! Com dois cavalos
sozinhos, a posição poderia ser um empate. 3.fbe7+! 3.ge7? �f6! 4.�xf6 empate forçado;
3 . .td8? .tf6! 4.lbe7+ @f8 5.lbh7+ �e8 e um empate. 3 ... �h8 3 ... @f8 4.lbe6+ �f7
5.Axg7 vencendo. 4.lbf7+ @h7 A posição após o movimento 2 é girada, com qual resulta
do? 5 . .th4! Sirva-se! 5 ... �f6! 6.ltlg5+ @h6 7.ll)g8+ @h5 Agora o rei branco entra no
jogo. 8.ltlxf6+! @xh4 9.ltlf3#.
Problema #76
Alekhine-Tarrasch, Mannheim, 1914
RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco está melhor."
CLASSIFICAÇÃO: EST RATÉGIA - ABERTURA
PARADOXO: O Branco prefere uma rota mais longa até d4.
A melhor casa para o cavalo seria obviamente a d4, entretanto, não agora. 1.ll)g5! h6 o
Preto deve ter cuidado com o peão e4, por exemplo, 1 ... lbe5 2.�b3! Af5 3.�a4+ 'it>f8
4.Ac2!. 2.ltlh3 'f§e5 melhor seria 2 ... lbe5 3.lbf4 Af5 4.h3 h5 5.�b3 %:tc8 6.c4 seguido por
lbf4-e2-d4 com vantagem. 3. lã. c1 lZ)g4 4.lbf41 g5 5.h3 ll)gf6 6.ltle2 lbxd5 7.�xd5
1lt'xd5 8.lbd4 Finalmente! Agora a casa f5 é fator decisivo. 8 .. .'il§e5 9.ltlc4 'f§d5 1 O.lZ)f5!
<;t>f8 11.ltlfxd6 O Branco logo junta as coisas. 11 ... Il h7 12. I1 d1 'ilf c6 13 . .!:! d4 b5 14.axb6
�b7 15.lba5 1-0.
Problema #77
Janowsky-Capablanca, Nova Iorque, 1916
RESPOSTA CORRETA: A. "O Preto faz uma manobra interessante."
214 1 Como pensar em xadrez
CLASSIFICAÇAO: ES TRATÉGIA -ABERTURA
PARADOXO: Início passivo permite que o Preto obtenha vantagem.
A posição diagramada foi alcançada várias vezes. O Preto está pior, mas é claro que ainda
tem que achar urna continuação prática. Jogadores muitas vezes escolhem .. .f6 e/ou ... e6, a
menos que eles tenham aprendido algo com Capablanca, que jogou o "ilógico" 1 ... �d7!?.
De fato, essa retirada vai assegurar o apoio para um eventual ... b6-b5. 2.�e2 2.�b5! seria
mais adequado. 2 ... e6 3.0-0 �d6 4. l;!. fc1 r:J';e7 5.�c3 1%. hc8 6.a3? Enfraquecendo a
casa b3. 6.l2:)e5 foi um progresso. 6 ... tL)a5! 7.êL)d2 f5! 8.g3 b5! 9.13 lbc4 1 O.�xc4 bc4
11.e4 'it>f7 12.e5? Chances superiores são oferecidas por 12.exd5 exd5 13.f4 e lbd2-f3-e5.
12 ... �e7 13.14 b5. O Preto está claramente melhor, tendo o plano ... b5-b4 e ... g7-g5.
Problema #78
Tal-NN, URSS, 1958
[Origens diferentes dão detalhes um pouco diferentes.]
RESPOSTA CORRETA: B. "O Branco pode vencer."
CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA- MEIO D E JOGO
PARADOXO: O Branco evita movimentos automáticos.
Sem pensamento automático, jogue como Tal! 1.gxf6! ! Oferecendo a qualidade? 1 ... 1:1 xd1 +
2.lbxd1 !! Outra decisão inesperada. 2 .. .'ii°xd2 3.fxg7!! Agora tudo está claro. 3 ... �e6
4.g8='ti'+ 'it>d7 5.'ti'xc8+! 1-0.
Problema #79
Timman-Kasparov, Bugojno, 1982
RESPOSTA CORRETA: B. "Em uma situação difícil o Preto pode empatar."
CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA- MEIO D E JOGO
PARADOXO: Movimento quieto em uma batalha difícil.
Um movimento "quieto" complica o Branco. 1 ... 'ti'c6!1 Xeques nas colunas a e b também
são atraentes, por exemplo 1 ... t+'b7+ 2.�a1 'tlt'a6+ 3.lba2 %:ld3, mas então o Branco teria
dado o contragolpe 4.%:lxh7!! l:l.xe3 5 . .l:lxg7+ <;t,xg7 6.t+'e7+ @g8 7.lbh5! gxh5 8.�g5+ e
9.'it'xe3 ou 4 ... @xh7 5.�f7 e 6 . .l:1 h1; O Branco está vencendo em todas as linhas.
2.i;t>c2:td2+½-½ . Após 3.<;f.>xd2 '+}fxe8 4.lbd5, Kasparov joga 4 ... �e6 5.l:lxc4 �xd5
6.exd5 �b5 7 . .!fo5 �b2+ 8 . .r:t c2 1\i'b4+ 9. c;t>e2 tfb5+ 1 O. <;f.>f2 �xd5 com igualdade.
Problema #80
Sax-Seirawan, Bruxelas, 1988
IV -Teste a sua fantasia de xadrez
1
215
RESPOSTA CORRETA: A. "O P reto pode capturar o peão e6, o que poderia igualar o jogo."
CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA-ABERTURA
PARADOXO: Sacrifício inesperado de rainha.
O jogo começou com 1.e4 d6 2.d4 t2Jf6 3.l2Jc3 g6 4.f4 Ag7 5.l2Jf3 c5 6.Ab5+ Ad7
7.e5 l2Jg4 8.e6 alcançando a posição diagramada. O movimento 8 ... fxe6! ganhou o título
de novidade mais importante da Chess lnformant n. fJ 45. Xeque perpétuo concluiu o jogo.
9.l2Jg5 �xb5 10.t2Jxe6 �xd4! 11.ltJxdB Af2+ 12.@d2 Ae3+ ½-½.
Problema #81
Varavin-Golitsyn, URSS, 1990
RESPOSTA CORRETA: C. "Em posições difíceis como essa, o tempo é o fator mais importan
te. Por isso o Branco joga para vencer."
CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA- MEIO DE JOGO
PARADOXO: Bom sacrifício da rainha.
Talvez você esteja procurando por mates na oitava fila? Mas esse não é o fim da história!
Bons jogadores táticos devem ter horizontes mais amplos: as colunas f, g e h; a segunda,
terceira, quinta, sexta e sétima filas; as diagonais h3-c8, h1-a8, a4-e8 e a6-c8 também são
importantes. Vamos dar uma olhada.
1.'*Wxd5!! 'm'xd5 Ou 1 ... .t:1bxd5 2.llb2+! lilb5 3.l:txb5+ rlxb5 4.J:!.xg8+ vencendo; ou
1 ... �xd4+ 2. 'i'xd4 .1:1xg3 3.�xb5 e o Branco deve vencer facilmente. 2. %,1 f8+ � b7 3.� c8+
c,t.,a8! 3 ... r&b8 4.�a6+ �d8 5. l::txd8#; 3 .. .<.t>c6 4.cxd5+ l:1 bxd5 (4 ... @xd5 5. 'f:S.xg5+) 5. 'ilc3+
e 6.l:txh8, quando o Branco está ganho. 4.�e6+! �b7 5.�xd5+ t! bxd5 5 ... llgxd5
6 . .lhh8, o Branco vence. 6. II. b3+! i:;t>a6 7.cxd5 Axd4+ 8.'it,;>b1 !1h59. l'.1 f4! e o Branco
está vencendo.
Problema #82
Keres-Fischer, Curacao, 1962
RESPOSTA CORRETA: C. "O Branco pode empatar."
CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA- FINAL
PARADOXO: A rainha trabalha bem e de maneira original.
O Branco tem uma boa defesa: 1.'�e5!. Na verdade o Branco tem várias linhas de empate
boas. A mais simples provavelmente é 1..�g4 '+JVh1+ (1 ... g1='+'i 2.Af5+! fl!xf5 3.'+'Jg7+!
216 1 Comopensaremxadrez
<t;xg7 ½-½.) 2.�h3 g1=1i' 3.'i'g6+!, mas não 1.�h3?? 'i'f6+ 2.(,t,h5 '@'h6+ 3.'it>g4 't'fg6+ e
4 ... 't'fxg3+. 1 •.• 1i'h1+ Se 1 ... g1='ilí', então 2.�f5+ <t;g8 3.'We8+ com xeque perpétuo. 2.�h3
'ifxh3+ 3.�xh3 g1='it' 4.1i'e7+ @h8 5.'i'f8+ c;t>h7 6.\'ff7+ ½-½.
Entretanto, também devemos checar 1...'i/í'f2+ 2.c;i;>h3 g1=1i' (2 ... g1=lci+ não ajuda.) 3.�f5+
<t;h6 4. f/f6+ q.,h5 5.�g6+ 'i!txg6 6. '+!Ng5+!! �xg5 empate por afogamento!
Problema #83
Botvinnik-Sorokin, Moscou, 1931
RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco está melhor."
CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA - ABERTURA
PARADOXO: Arrumação anti-posicional dos peões brancos.
Mikhail Botvinnik "enfraquece" a sua posição lucrativamente. 1.'ti'e3! 'ti'xe3 2.fxe3 � g4 3.aS
ll)c8 Ou 3 ... 0ibd7 4.h3 �xf3 5.gxf3 0ic5 6.b4 0ie6 7.�xe6 fxe6 8.0ia4! e 9.0ic5 com vanta
gem para o Branco. 4.� c1 �xf3 5.gxf3 lbe7 6.lbd5! lbc6 Se 6 ... 0ifxd5, nem o 7.exd5 ou
7.�xd5 0ixd5 8.J:1xd5 seriam vantajosos para o Branco. 7.ll)xf6+ gxf6 8. l'1 d7 l1. ab8 9.q;f2!
lb xa5 1 O. ti cc7 U bc8 11. ti xf7 l:t xc7 12. 11 xc7 + � h8 13.� d5! e o Branco realizou a sua
vantagem. Podemos criar fraquezas no nosso próprio campo, desde que possamos criar maio
res fraquezas no campo inimigo.
Problema #84
Forgacs-Tartakower, St. Petersburg, 1909
RESPOSTA CORRETA: B. "O Branco está muito ativo e vence."
CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA- MEIO DE JOGO
PARADOXO: A segurança do rei branco não é importante.
O Branco começa um ataque forte abrindo a fila f. 1.f5! exf5 2.g4!! Não se preocupe com o
rei branco, é o do Preto que está em perigo. 2 ... fxg4 o Preto nãodeveria permitir 3.gxf5.
3.lZ)gS g6 Se 3 ... h6 4.0ih7 : fc8 5.0if6+! com um ataque forte. 4. !'1 f6 �g7 Se 4 ... lt:\d8, o
Branco planeja l:le1-f1 e 'ili'd2-f2-h4. 5.l:l.ef1 .te8 6.<.t;f4 ll)d8 7.e6! O Branco controla
dois pontos importantes, e5 e f7. 7 ... I:ta6 8.'fke5! 'it>h6 9.l:l.1f5 fxe6 10.lbf7+ U'xf7
11. l:1 hS+ � g7 12. I:i xg6# 1-0.
Problema #85
V. e M. Platov, 1909
RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco vence."
CLASSIFICAÇAO:TÀTICA- FINAL
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 217
PARADOXO: Duas peças menores são melhores do que a rainha no final.
O Branco pode capturar o peão a se quiser: 1.�f6 d4 2.l2:lf3 a1='ilf 3.�xd4+ �xd4 4.l2:lxd4
l2:lxd4 5.c;i,)g4 c;i,)xd3 6.@g5 @e4 7.<;1;>h6 c;i,)f5 8.@xh7 @f6 com um empate. Mas apenas um
empate com uma vantagem tão grande de material? Não! 1.i!. f6 d4 2.lZ)e2! a1 ='ii' 2 ... @xe2
3.�xd4 e o Branco vence facilmente. 3.lZ)c1 !! Hora de fantasia. O Branco ameaça mate em
g5, e 3 .. .'@'xc1 4.�g5+ @xd3 5.�xc1 não funciona para o Preto. 3 ... �a5 o Preto controla
a casa g5; se 3 ... h6 4.Ae5! e 5.�f4. 4.�xd4+! <;t,xd4 5.lbb3+ e 6.l2:lxa5 vencendo. O
movimento mais difícil de achar foi o 3.l2:lc1 !!.
Problema #86
V. e M. Platov, 1907
RESPOSTA CORRETA: B. "O Branco pode empatar:•
CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA-FINA L
PARADOXO: Afogue seu próprio rei forçando o empate!
O Branco tem que decidir se vai jogar pela vitória ou por um empate. Obviamente, por um
empate, caso contrário o peão h seria forte demais. 1.h7+ i;t>h8 2.�g7+! <!,xh7 3.i!.a1+!! O
que está acontecendo? 3 ... @g6 4. lã xc6+ 'it>h5 Parece que o Preto está vencendo. 5.Wb2!!
Ameaçando � c1. 5 ... h1 =� 6.1::t h6+! ! c;pxh6 empate por afogamento! Ele poderia tentar
5 ... �e4!? 6. 1:1 c1 'i.t>g4, mas a presença dos bispos opostos ainda fazem com que o empate
seja inevitável.
Problema #87
Hübner-Kasparov, Hamburgo, 1985
RESPOSTA CORRETA: C. "O Preto pode esperar vencer nessa posição."
CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA -ABERTURA
PARADOXO: Jogo original feito pelos cavalos.
O Preto inicia uma ataque forte. 1 ... lbe4!! o famoso ponto fraco em f2. Agora o Branco perde
após 2.'il¼'xe4 'tlfa5+; e se 2.l2:lgh3, então 2 .. .'�a5+ 3.@d1 l2:lexf2+! 4.l2:lxf2 c5!; ou 2.l2:ld3
d5!. As peças pretas cooperam bem. 2.i!.h3 'i¼f a5+ 3.@f1 lbgxf2 4.�xe6 fxe6 5.lZ)xe6
<;!?d7! 6.'llh3 ll)xh3 7.�xe4 l:le8 8.lbc5+ '!Wxc5 9.�g4+ i;t>c7 10.�xh3 O Preto
conclui o jogo inteligentemente. 10 ... �e7! 11.�xg7 J::I. hf8+ 12.�xfSA xf8+ 13.c;t>e1
�f2+ 14.Wd1 'ilfd4+ 15.i;t>c2 �e4+ 16.Wd2 �g5+ 17.'i!;>c3 \\Ye5+ 0-1.
218 1 Como pensar em xadrez
Problema #88
Taimanov-Larsen, Vinkovci, 1970
RESPOSTA CORRETA: B. "O Preto tem uma idéia interessante, mas com um resultado de
jogo obscuro."
CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA- MEIO DE JOGO
PARADOXO: Marcha incomum do peão g7.
O Preto fez um roque curto, mas não se preocupa com seu rei. 1 ... g5!? 1...l:td8 2.0-0 ou
2.'§'b5 seria passivo demais. 2.�g3 2.�xg5? �xg5 3.ltlxg5 d4. 2 ... g4 3.l2::id4 3.ltle5 �f6
4.ltlxc6 bxc6 5.0·0 J..e6 e o Preto ameaça 6 ... d4 ou, após 6.tvc2, 6 ... c5. Análises posteriores
acharam 3.ltld2! d4 4.ltlc4 'ij'f5 5.ltle2 dxe3 6.0-0! com um ataque. 3 ... l2::ixd4 4.exd4 .tg5
5.0-0. Belov joga 5.l:tc2!? l:te8+ 6.l:te2 l:txe2+ 7.<J.,xe2 J..e6 8.l:td1 com igualdade. O
resto do jogo é bem instrutivo. 5 ... �xc1 6. lâ xc1 J.e6 7.h3 gxh3 8.f;.e5 f6 9.l2::ie4 fxe5
10.'ti'g3+ �g4!! Fantasia! 11.�xg4+ @h8 12.l2::ig5 'i!rd2 13.1lc7 �xf2+ 14.@h2
1,!Yxg2+ 15.1!Yxg2 hxg2 e o Preto logo venceu.
Problema #89
Benko-Psakhis, Aruba, 1992
RESPOSTA CORRETA: B. "O Preto faz seu melhor para poder contra-atacar, para sua vanta
gem."
CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA-ABERTURA
PARADOXO: Quebra súbita no centro.
A posição do teste foi alcançada da seguinte forma: 1.c4 e5 2.Q:ic3 d6 3.d4 exd4 4. '+:kxd4
Q:ic6 5.'t'.fd2 l2::if6 6.g3 �e6 7.e4 f;.e7 8.b3?. Agora, do diagrama, não é possível rocar
automaticamente, mas 8 ... l2::ixe4! 9.Q:ixe4 O que há para o sacrifício do Preto? 9 ... d5!
1 O.cxd5 Alternativamente:
a) 10.ltlc3 d4 ameaçando ... �b4;
b) 10.�g2 J..b4 11.ltlc3 d4 12.�b2, que foi visto no jogo de Franco-Homero Holmes,
Leon, 1990, quando o Preto foi rumo à vitória após 12 ... 'tj'f6 13.ltlge2 0-0
1O ... .tb4 11.l2::ic3 �xd5 12.f3 'i!ff6! 13 . .tb2 0-0-0 e o Preto logo venceu.
Problema #90
Cheron, 1965
RESPOSTA CORRETA: B. "O jogo deve terminar em um empate:·
CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA- FINAL
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 1 219
PARADOXO: O cavalo e dois peões não são piores do que duas torres.
A introdução foi fácil de achar. 1.c7 l;l c6 2.e7 .tl he6 E agora? Talvez trazer a última peça
para a ação: 3.ll)d6! O Preto terá que capturar o cavalo cedo ou tarde. 3 ... lã cxd6+ 4.<;!;>c4
%:tc6+ 5.c;t>d5! O Branco tem empate:
a) 5 ... .lãxc7 6.i;!;>xe6 J::lc8 7.ç!;>d7 l:la8 8.e8=�+ Iixe8 9.<;!;>xe8 't\i'xh7;
b) 5 ... J:!.xe7 6.i.t;>xc6 J::le8 7.ç!;>d7;
c) 5 ... 11.ed6+ 6.i.Pe5 l:le6+ 7.@d5!!
O 3 .. .c;!;>xh7 também leva ao mesmo resultado, 4.<;!;>d4!! 1;!.cxd6+ 5.@c5 llc6+ 6.@d5 <;t,g7
7.e8='+j'! J:1cd6+ 8.'it>c5 llxe8 9.@xd6, com 10.c;t;•d7 e 11.c8="@' a seguir.
Problema #91
Kr. Georgiev-Pelitov, Pazardzhik, 1974
RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco não permite que o rei inimigo escape e vence."
CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA- AB ERTURA
PARADOXO: Movimentos quietos finalizam jogo difícil.
Um movimento "quieto" decide. 1. '@'f7! ! Não há escapatória para o rei Preto. 1.lu gf6 1 ... <;!;>d6
2.ái.f4+ @c5 3.ái.e3+ @b5 (3 ... @d6 4.'IJ.. dt+ <;!;>c7 5.�f4+ lt)eS 6.rJ.xdB.) 4.�b3+ @a5
5.gd2+ @a6 6.'i/Ka4+ @b6 7.'i/Ka5#; 1 ... �16 2.14+ @xe4 3.l:1e1+ it>f5 4.'f¼'h5+ g5 5.g4#.
2 . .t! d1 Agora o Branco ameaça 3.14+ @xe4 4.'i'kg6#. 2 ... �c5 3.lbd2 �xf2+ 4.�xf2
luxe4+ 4 .. .'+}Yb6+ 5.@e2 '+'/a6+ 6.lt)c4+ çt,xe4 7.'�g6#. 5.lbxe4 lã f8 6.�f4+! @xe4
7.l!!.e1+ 'i!;>d4 8.�e3+ c;t>e5 9.�c5# 1-0.
Problema #92
Krason-Szypulski, Varsóvia, 1984
RESP OSTA CORRETA: A. "O Branco vence."
CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA - MEIO DE JOGO
PARADOXO: Série de bons sacrifícios.
1.lbc6+!! Dois pontos de exclamação para marcar a fantasia. 1 ... bxc6 2 . .tf4+ <it>b7 3.�xc6+!
@xc6 4.lbd5+ (4./õa4+!) 4 ... <i!;>xd5 O rei preto tem que andar. Se 4 ... @b7 5.llt'c7+ é rotina,
mas é letal: 5 ... @a6 6.b4 lt)xd5 (6 ... 'fke6 7.b5+ @xb5 B.l:lfbt+ @a6 9.'iKc4+ </!;a5 10.'f.!íbS#.)
7.b5+! </!;xb5 8.a4+ �a6 9.'i'c4+ �b7 10.'i'xd5+ �c8 11.'+.l}'c6#. 5.I1ac1 lbc5 essa foi a
defesa do Preto contra três mates: 6.'i{fc4#; 6.'i/i'c6+ �xd4 7. lHd1#; e 6.'lWb3+ @xd4 7. l:1 fd1#.
6.'i'c4+ @c6 7.'@'a6+ @d7 8.�b5+ @e6 9.U.xc5 lue8 Após 9 ... /õd5 a posição do Preto
também fica sem esperanças: 10. llc6+ ãd6! (10 ... @dl?? 11.11 b6+ <i;cB 12.1;1. bB#.) 1 L�xd6
'fkxd6 12. �fc1 ! ge? 13. Y 1c5 lt)b6 14. llxf5 gxf5 (14 .. .'�xc6 15.'�xc6+ <tlxf5 16.'ikbS+ �g4
220 1 Comopensaremxadrez
17.1We5)15.'i/i'e5+. 10.l:teS+ �f611 . .:txe7 rt;xe712.'t'ke5+ �d713.tfxh8 �g714.'f.+'xh7
�xd4+ 15.,.t,h1 �e6 16.'i!\fh4 lt:)f6 17.h3 �e8 18.g4 �xg4 19.hxg4 lt:)d5 20 .12Vg3
.1: h8+ 21.@g2 f5 22.'i!\fb3 l:t h4 23.gxfS+ gxf5 24.�g3 tt g4 25.�xfS 1-0 .
Problema #93
Llpnitsky-NN, Kiev, 1956
RESPOSTA CORRETA: 8. "O Branco tem vantagem."
CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA - ABERTURA
PARADOXO: Ataque inesperado do peão branco.
O Branco está com problemas com seus peões c3 e c4. O Preto ameaça ... �c8-a6, .. .'ti'a4,
... lub8-c6-a5. Agora o Branco tem uma idéia poderosa, e de fato está melhor: 1.g4!! Alguns
exemplos:
a) 1 ... �a6 2.gxf5 exf5 3.t;'e3+ com vantagem, ou 2 ... �xc4 3.�g2 luc6 4.fxe6;
b) 1 ... Ab7 2.d5 0-0 3.gxf5 exf5 4.l1g1, ou 3 ... exd5 4.cxd5 l:lxf5 5.l:l.g1 (com idéia JJ.g2-
e4) 5 ... l:l xd5 8.'*'h6 96 7.JJ.g2;
c) 1 ... fxg4 2.11 g1 ou 2.gg2 com iniciativa;
d) 1...cxd4 2.cxd4 'i!fxd2+ 3.<it.>xd2 fxg4 4.l1g1 h5 5.h3! gxh3 6.gxh3 com iniciativa e vanta
gem.
Então, ao invés de problemas, um ataque. Mas somente após o destemido 1.g4!!.
Problema #94
Chandler-Vaganian, Londres, 1986
RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco vence."
CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA- MEIO DE JOGO
PARADOXO: Rainhaabnegada.
1. 'iêt'g2 !! A torre, o bispo e o peão do Preto cooperam bem, mas a rainha do Branco é
fantástica! O Preto não tem escolha quanto a que movimento fazer. 1 .. . l:l xh2 + 2. 'i!\f xh2
gxh2 3 .�h6+ �e7 4 .�g5+ @f8 5.�h6+ <i;e7 Após esses movimentos repetitivos, o
Branco segue adiante. 6.�96! �c7 (6 ... l1f8 7.�g5#) 7.�g5+ �f8 8.�h6+ �e7 9.f8=1:f +
l:lxf810.�xf8+ (10.�g5+!) 10 ... �d811.lU7 'it'e812.�g7 lt:)xe513.�f6+ 1-0.
IV-Testea suafantasia dexadrez l 221
Problema #95
Norwood-King, Londres, 1988
RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco ganha a iniciativa e melhores perspectivas."
CLASSIFICAÇÃO: TÁT ICA-ABERTURA
PARADOXO: Movimento "suicida".
1.e4!! O P reto pode capturar de duas maneiras e com um garfo. 1 ... �xf3 Se o P reto aceitar
a oferta, ele ficará sem um peão. 1...fxe4 2.<'llxe4 dxe4 3.�xe4+ �e6 4.t'llg5! <'llf8 5.�h3 e
uma captura em e6. 2.eSI Mais espaço! 2 .. .'W,e6 3.lbxf3 J;.e7 4.b4 O Branco alcançou
grande vantagem e a transformou facilmente em vitória. 4 ... hS 5.h4 g6 6.bS lbh6 7.bxc6
bxc6 8.J..gS lbb6 9.'t!fa6 'Wd7 1 O. f.1 ac1 lbc4 11 . .l:t b1 1:. b6 12. f.1 xb6 lbxb6 13.e6
fbc7 14.�f41lfd8 15.'+}Yxa7 lbg4 16.J;.c7 1-0.
Problema #96
A. e K. Sarychev, 1928 (conclusão de um estudo)
RESPOSTA CORRETA: 8. "O Branco consegue igualdade total."
CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA-FINAL
PARADOXO: Marcha "ilógica" do rei branco.
Xadrez é lógico; apesar de algumas vezes parecer completamente sem lógica. O Branco não
pode vencer após 1 .c.t;e6 por causa de 1 ... <;t;>e4! 2.c8=ti �f5+. Também o 1.c8=� �f5+
2.@c7 �xc8 3.<;t>xc8 b5 é ruim. Mas 1.c;t>c8!! Ele bloqueia seu próprio peão e permite que
o peão b7 corra. 1 ... bS Ele escapa. 2.@d7!! Outra curiosidade. O que o Branco pode ganhar
com tanta perda de tempo? 2 ... b4 E ele continua correndo. 3.<;t>d6! Finalmente a ameaça
majestosa, 4.c8=fk. 3 ... ..tfS O único movimento. 4.�eS! Uma segunda ameaça, 5.<;t>xf5 e
6.c8='@'. 4 ... J;.c8 5.<;i;id4 O que aconteceu? O rei capturou o peão corredor. Lógico!
Problema #97
Zinar, 1982
RESPOSTA CORRETA: C. "A posição está nivelada."
CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA-FINAL
PARADOXO: Caminhos estranhos do rei branco.
No final das contas a posição é igual, mas existem muitos paradoxos pelo caminho. 1 .<;t,g7!!
Se 1.<;t>f6? �xc6 2.�g5 @b6 3.@h6 i;t>a5 4.<,t,xh7 <bb4 5.<;!.>g6 <;!.>xc4 6.<;!.>f5 <bc3 7.c;t;e5 c4
8.a4 <i>b4. 1 ••. hS 2.<�f6! Após o peão. 2 ... h4 3.<;t>eS! <;t,xc6 Descartando a promoção.
3 ... h3 4.<;t;>d6 leva a um final de rainha empatado. 4.<;t,f4 <;t,b6 5.<;t,g4 <;t,aS 6.@xh4 @b4
222 1 Comopensaremxadrez
7.<;!;>g3!! Não 7.�g4? �xc4 8.<;t.,f3 <;t.,d3! 9.a4 c4 10.a5 c3 11.a6 c2 12.a7 c1='i' 13.a8='i'
'it'h1+. 7 ... <;!;>xc4 8.<;!;>f2! <;t>c3 9.�e2! 9.<;t.,e1?? e o preto promove em c1 com xeque.
9 ... c4 1 O.a4 empate.
Problema #98
Tal-Hjartason, Reykjavik, 1987
RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco coloca a posição do Preto sob muita pressão."
CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA-MEIO DE JOGO
PARADOXO: Meios não convencionais de brigar por iniciativa.
O Branco pressiona de uma maneira nada convencional. 1. Jj_ cS! Mirando a fraqueza em bS.
1 ... 't!Ya6 1 ... dxcS 2.lbfxeS! e o Branco vence após 2 ... <J.,g8 3.lbe7+. Outros movimentos:
1 ... lbc7 2.lbcxeS, ou 1 ... �xc6 2.I1xc6 com um jogo claramente melhor para o Branco.
2.,: xbS l:i:Jc7 2 ... J.xc6 3.dxc6 lbc7 4 . .claS! '§'xc6 5.lbxeS! dxes 6.-,j'xeS+ lbf6 7.%1c5
vencendo. 3. t'l b8! t\Yxd3 4.1:i:JcxeS! 'i\f d1 + 4 ... dxes S.'!\½'xeS+ lbf6 6. 'i'Ve7+ �h6 7. '+li'f8+
..t>hS 8.'�xf6, ou 5 ... @h6 6.'tWgS+ @g7 7.'W/e7+ @h6 8.'W/f8+ lbg7 9.'W/xf4+ vencendo em
todos os casos. 5.<;!;>h2 l:l.a1 6.l:i:Jg4+! @f7 7.l:i:Jh6+ <J;;e7 8.l:i:Jg8+ e o Preto abandona
em vista de 8 ... <;t.,f7 9.lbgS#.
Problema #99
Kaminer, 1925
RESPOSTA CORRETA: A. "As duas peças brancas não permitem que o rei inimigo escape
da rede de mate."
CLASSIFICAÇÃO:TÁTICA-FINAL
PARADOXO: O bispo não é pior do que uma rainha no final.
Uma estória de terror para o rei preto. 1. l:!. c2! ! Uma torre en prise. 1 ... 'il\f xc2 O que o Branco
pode fazer com apenas um bispo? 2 . .id8+ g5 A idéia, jogar contra o rei do Preto. 3 . .ia5
Ameaça 4.�e1+ '1Wf2 5.�xf2#, primeiro xeque mate. 3 ... \\Ye2 4 . .tc7! 5.�g3#, segundo
xeque mate. 4 ... 'io/f2 5.�d6!! Dessa vez sem ameaças, mas o Preto está em Zugzwang:
5 ... g4 6.J.e7+ '!\ff6 7.�xf6#, terceiro xeque mate; 5 .. .'+i'e1 6.g3+ 'i,'xg3+ 7.�xg3#, quarto
xeque mate; 5 ... '§'e2 6.�g3#, quinto xeque mate. 5 ... 'fff4+ 6.g3+! ifxg3+ 7 . .ixg3#, o
sexto e último xeque mate. Davi contra Golias, e tantos xeque mates.
Problema #100
Jakimchik, 1966 (conclusão de um estudo)
RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco vence!"
CLASSIFICAÇAO: T ATICA- FINA L
IV -Teste a sua fantasia de xadrez
1 223
PARADOXO: Jogadas surpreendentes, e depois subpromoção.
O peão e branco está muito adiantado para ser capturado, por isso o Preto busca contra-jogo.
1 ... g31 2.�f7 Não se apresse. 2.e7 �h5! 3.�c4 �e8! E o peão e seria inútil. 2 .. .c.t>e3!
(2 ... �b3 3.�g6+ e 4.e7) 3.�e8!! 3.e7? @f2! 4.e8='ij' (4.!l.d5 �a4) 4 ... �f3!! 5.�d5 �xg2+
6 . .âxg2 empate por afogamento! 3 ... @f2 3 ... Af3 4.@g1! e 5.e7. 4.j,c6 o Branco assume o
controle da importante longa diagonal. O Preto ainda está esperneando. 4 ... �e2! 5.e7 �f1
Agora 6.e8='ij' .âxg2+ 7.�xg2. 6.eB=lt:l!! O fim da fantasia. �e8-f6-e4 e o peão g3 está
perdido. O Branco vence.
Problema #101
Polugaevsky-Nezhmetdinov, Sochi, 1958
RESPOSTA CORRETA: e. "O Preto ataca e vence."
CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA- MEIO DE JOG O
PARADOXO: Sacrifício incomum de torre.
O ataque do Preto é intuitivo. 1 ... U xf4!! 2. l': xh2 2.�xf4 �xc2+ 3. 'i'.t'xc2 'ti'xc2 está ganho
para o Preto, assim como 2.gxf4 Axf4+! 3.�xf4 �xc2+. 2 ... l:I. f3+ 3.@d4 �g7!! Sem uma
rainha, mas com ameaças agradáveis. 4.a4 O que mais? Aqui está a análise de Rashid
Nezhmetdinov:
a) 4.�g1 .ctxg3! 5.�e2 l:l f3 6.�g1 �ed3+ 7.<;t.,c4 �xb2+ 8.<i>xb4 �c3+ 9.<.t.a3 b5! 10.�d4!?
�xd4 11.�xf3 �c3! 12.b4 �c4+ 13.<;t.,b3 �xa1 14.�g5 g3! E o Preto vence;
b) 4 . .tlf2! J;l.xf2 5.<.t.e3 lil.f3+ 6.@d2 .âh6+ 7.�f4 l1xg3 com ataque.
4 ... c5+ 5.dxc6 bxc6 6.�d3 lt:lexd3+ 7.iii;>c4 7.e5 �xe5+ 8.<Ji,e4 d5#. 7 ... d5+1 8.exd5
cxd5+ 9.�b5 U b8+ 10.(õpa5 lt:}c6+ 0-1. "Acho que foi meu melhor jogo; confessou
Nezhmetdinov. E nós concordamos com ele.
Problema #102
K. Hartmann-Recker, Alemanha, 1989
RESPOSTA CORRETA: C. Posição igual.
CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA -ABERTURA
PARADOXO: Tática óbvia falha.
1.e4 lt:lf6 2.lt:lc3 d5 3.exd5 lt:}xd5 4.d4 lt:}xc3 5.bxc3 lt:lc6 6.d5 lt:le5 7.it:}f3 �g4 foi
como esse jogo em particular alcançou a posição diagramada, entretanto a transposição da
Defesa Escandinava também era possível. 8.lt:}xe5?1 Melhor seria 8 . .te2 . 8 ... �xd1 9.j,b5+
224 1 Como pensar em xadrez
c6 10.dxc6 a6 o Preto não pode escolher agora. 10 ... 'l'Vd5? 11.cxb7+ 'it;>d8 12.lõc6+! 1-0
Fedorov-Chernin, Minsk, 1980. Se 10 ... �e2 então 11.lõd3, não 11.�xe2?? 'it'd5 12.c4
..Wxe5+ 13.�e3 0-0-0 14.cxb7+ 'it>b8 15.c.1tf3 'ii'f5+ Goldenberg-Chevaldonnet, Bordeaux,
1982. 11.c7+ 11.cxb7+! axb5 12.lõc6 é o que o Branco deveria ter jogado para ter vanta
gem. 11 ... axbS 12.cxd8=1»' + .l!t xd8 13 . .te3 �xc2 14. l:t c1 � fS Agora o Branco, pior,
tem sua posição destroçada. 15.<itie2? f6 16.tL)f3 �d3+ 17.<J.,d2 eS 18.� hd1 �a3 0-1.
Problema #103
Estrin-Nun, corr., 1965/66
RESPOS TA CORRETA: C. O Preto, com uma torre a menos, pode vencer!
CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA- AB ERTURA
PARADOXO: Movimentos surpreendentes em casas incomuns.
O Preto faz movimentos incomuns. 1 ... -t h2! ! Que lugar seria melhor para controlar a casa
e5 do que a casa h2? 2.@f2 GL\g3 3. 'i'e1 êL)fe4+! Na direção do rei branco. 4.<it;>f3 4.<t>e3
lõxh1 5.'i1.fxh1 exd4+ e o Preto vence. 4 ... GL\d2+!! Mais fraco seria 4 ... 1i'f6+ 5.@e3 'iff4+
6.�d3. 5.êL)xd2 (5.'i'xd2 'ir'f6+ 6.�f4 exf4 7. l:1xh2 0-0-0-+} 5 .. .'*Wf6+ 0-1. Se 6.�e3 ti'f4+
7.�d3 �f5+.
Problema #104
Polugaevsky-Korchnoi, Buenos Aires, 1980 (variaçãodo jogo)
RESPOSTA CORRETA: C. ·o Preto vence:·
C LAS SIFICAÇÃO: ES T RATÉGIA - FINAL
PARADOXO: Bom sacrifício de peão no final.
O Preto tem um peão extra e isso decidiu o final do jogo. Mas somente desesperadamente.
a) 1.�e6 b2 2.J:lb1 J:ld2 3.d7 �c7! O Preto vence facilmente;
b) 1.J:lb1! l:1d2!! 2 . .J:Lxb3 <;Pc5 3.llb1 J:ld5+! 4.'it;>e4 l:1xd6 vencendo.
1 ... .ct d2!! é uma boa introdução para a manobra de vitória.
Problema #105
Bogoljubow-Alekhine, Hastings, 1922
RESPOSTA CORRETA: B. "O Preto vence."
CLAS SIFICAÇÃO: EST RATÉGIA- M EIO D E JOGO
PARADOXO: Carreira impressionante do peão preto.
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 1 225
O trunfo principal do Preto é o peão b. 1 ... b4! 2. n xa8 bxc3! 3 . .l:1 xe8 c2! ! O valente peão
segue adiante. 4.l:txf8+ c;t>h7 5.lbf2 c1='ii'+ Agora a segunda parte, o uso da vantagem.
6.lbf1 lbe11 7.l:t h2 'ffxc4 8. J:t b8 J.b5 9. t1xb5 '+lt'xb5 e o Preto foi rumo à vitória. O Preto
também poderia ter vencido através de 2 .. .'itxa8 3.'ir'b3 t+'a1, mas ele quer estilo, estilo!
Problema ·#106
Kasparov-T. Petrosian, Tilburg, 1981
RESPOSTA CORRETA: B. "O Preto vence."
CLASSIFICAÇÃO: EST RATÉGIA- MEIO DE JOGO
PARADOXO: Grande virada do rei preto na frente das linhas inimigas.
O rei preto está com problemas, mas ele sabe se cuidar: 1 ... �c6!1 2. t1 ba3? bxc4 3. l::t xa6+
:txa6 4.r!xa6+ �b6 5.J.c5 'ti'd8 6.'ilr'a1 lbxc5 7.dxc5 <;t>xc5 8.t1a4 0-1.
Entretanto, o resultado correto seria um empate como Kasparov mostrou: 2.1&.xc7 bxc4 3. J:l b7
I:1 xc7 4. l::Xa6+ 1ha6 5. 'l'i'b5+ �d6 6 . ..Wxa6+ rt;e7 (6 ... 1l c6 7. 'iW a3+ e o Branco vence.)
7.1l.xd5 llxb7 8.Axb7 (8.'flxe6+? <j;d8 9 . ..WxeB+ <i;xeB 10.1l.xb7 c3 e o Preto vence.)
8 ... 'i,'b8 9.�f2 com igualdade.
Problema #107
Gurgenidze e Mitrofanov, 1982
RESPOSTA CORRETA: B. "De repente o Branco está ganho!"
CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA- FINAL
PARADOXO: Caminho estranho seguido pelo rei e dança estranha da torre.
O Branco faz alguns movimentos terrivelmente fortes. 1. t1b111 A rainha não pode recuar em
vista de llxg1 #. Veremos o porquê de 1 . .t1b1 em um momento. 1 ... c4 2.c;t>c6!! h4 3.c.t;>b7!
h3 4.<;f;>a811 c3 5.bxc3 'ffb8+ e o Branco tem o vencedor 6. l:1 xb8! h2 7. %:l h8!. Aqui
estava o motivo para 1. l:l b1; foi o primeiro passo da dança .!: f1-b1-h8-h2.
Problema #108
Mattison, 1930
RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco vence."
CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA- FINAL
PARADOXO: Dois bispos enlaçam a torre.
226 1 Comopensar emxadrez
Você acha que um empate não está longe de acontecer já que os dois bispos estão sob
ataque? Não se preocupe ao fazer um .!!t+� v ll terminando em 1.l::txd3 lixe6 2.ái.f4, ou
1 ... <;t>xh6 2.�g4. Você tem algo especial.
1 . .!l d5! .l:1xd52.ge3!1 Um golpe fantástico! O Branco ameaça dar xeque mate em f7. A torre
também está em perigo. As variações são favoráveis para o Branco.
a) 2 ... l1g5 {2 ... .l:J.d6.) 3.�f7+ J;!.g6 4.@h2! d2 5.ái.xd2 @g4 6.�xg6;
b) 2 ... íl.g5 3.Af7+ @h6 4.�e8!! Bispos maliciosos.
Também devemos estar cientes que de que 2.�d2?? perde a vitória: 2 ... ilf5!! 3.Axf5 empa
te por afogamento. Outro caminho errado é 2.Af4?? .l:J.g5 3.�f7+ lãg6 4.@h2 <;!;>g4!, que é
empate, assim como 4.�e8 d2 5.ái.a4.
Problema #109
Jaenisch, 1859
RESPOSTA CORRETA: C. "O Branco vence."
CLASSIFICAÇÃO:TÁTICA- FINAL
PARADOXO: O Branco promove para bispo em vez de para rainha.
O Branco vence após um pouco de luta dura. 1 ... g2+ as peças mais ativas principais do
P reto são seus peões avançados. 2.<;tig1 gaS Ameaçando ... Bxc3-d2-e3#. O Branco não
pode demorar. 3.g7 gxc3
4.g8=�!! isso não é um erro de impressão! Compare 4.g8='fk b1=1\Y+! 5.ái.xb1 Axd4+!
6.�xd4 empate forçado; ou 4.g8=t'.d �d2 5.@f2 .te3+! 6.�xe3 g1=�+ e o Preto vence.
4 ••. �d2 5.ge6+ @g36.ge5+ @f3 7.�d5+ �e3 8.@xg2 �c3 9.ga2 ,;t>d2 1 O.gcb1
�c1 11.�f4+ o Branco vence aqui, e também após 10 ... @e3 11.<;t>h3 .te1 12.dS.
Problema #11 O
1. Novak, 1991
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 1 227
RESPOSTA CORRETA: C. "O Preto mantém a calma e vence.•
CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA -ABERTURA
PARADOXO: Marcha valente do rei preto.
O Preto pode defender seu rei. A continuação natural é 1.J.xf4+ 1.'i'xf4+ <l;e7 e 2 ... <l;e8,
ou 1.dxc5+ 'it>xc5 e 2 ... c;t,b6 e o Preto está vencendo. 1 ... �dSI! Pior seria 1 ... e5? 2.dxc5+
r;&xc5 3. 'ij'xc4+ quando o Branco vence, ou 1 ... 'L!e5 2.�xe5+ <it;>c6 3.Axc4 lt::ia6 4.0-0 e
5. :tc1 com o Branco no ataque. O Branco também poderia decidir com 4.'i'f3+ 'it>b6 5.'yj'b3+.
2.1'.fhS+ eS 3.'ti'f3+ e4 4.'fi'hS+ gS! 5.�xg5 �d71 E o rei preto está salvo.
Problema #111
D. Paunovic-Yilmaz, Istambul, 1988
RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco vence."
CLASSIFICAÇÃO:TÁTICA-ABERTURA
PARADOXO: Jogo bom da rainha.
1.'t'fe511 Difícil de achar? A rainha trabalhou bem ao longo da diagonal a1-h8, mas o bispo
e o peão b2 ainda estão sob ataque. Mas está tudo bem. As forças do Preto estão divididas,
conseqüentemente mais fracas. 1 ... U b7. Outros movimentos também têm resultados ruins.
1 ... dxe5 2.�f7#; 1...'i/fxc4 2.lilxf8+! litxf8 3.'ihe7#; 1 ... e6 2.Axe6 dxe5 3.J:ld8#. 2.�d5!
Novas ameaças: 2 ... l:!.c7 3.�c6+! llxc6 4.I1xf8+ 'llkxf8 5.'i/kxe7+ @g8 6.'ilt'e8#; 2 ... dxe5
3 . .1'..f?#. 2 .•. 'it'b6 3.b3 �g4 Também possível seria o final 3 ... l:la7 4.'yj'e4 llc7 5.Af7+
<J.?d7 6.�e6+ c;t>c6 7.l'hd6+! exd6 8.�e4+ e logo vem o mate. 4.'ii'e4! �c8 Se 4 ... �xd1
5.�xb7 e o Preto está desamparado contra 6.I1xd1 e 6.1hf8+. 5.�c6+ �d8 6.lhf8+
llxf8 7.l:l.xd6+ <i;;c7 8.'vlfxe7+ @b8 9.1l.fxf8 1-0.
Problema #112
Ribli-Kouatly, Lucerne, 1985
RESPOSTA CORRETA: A. "O ataque do Branco é decisivo."
CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA- MEIO DE JOGO
PARADOXO: Ataque incomum com o bispo via g2-h3-e6-f7!
O Branco acha uma manobra estratégica fantástica para seu bispo. 1.i.h3!! Um caminho
para chegar a f7 via h3 e e6! Agora a ameaça principal é 2.'1!fh7+ @f8 3.lt::ie6+ fxe6 4.Axe6
e 5.'�g8#. 1 ... <;t>f8 Se 1 ... lt::ie5 2.1!Vh7+ 'it>f8 3.lt::ie6+ fxe6 4 . .1'..xe6 lt::if7 5.�b2! vencendo.
228 1 Como pensar em xadrez
2.lbe6+! ..t;>g8 2 ... fxe6 3.�xe6 já foi mencionado anteriormente. Agora o Branco repete
alguns movimentos mas já volta ao trabalho. 3.lbgS c;t,f8 4.lbe6+ �g8 5.lbxd8 li cxd8
6 . .tg2 .tf6 7.1i'h6 e6 8.h4 d5 9.h5 .tg7 10.1:fgS dxc4 11 . .tlxdB llxd8 12.bxc4
gxh513.�b2 e514.�d5 lld615.'ii}fxh5 rld716.1\ff51-0.
Problema #113
Korolkov, 1951
RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco vence."
CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA- FINAL
PARADOXO: lt:I+ � derrota J:!. +� na finalização.
O recurso principal do Branco é seu peão f6 forte, por isso a introdução é fácil de achar. 1 .f7!
.11 a6+! Se 1 ... l:lf6 2.�b2 vencendo, ou 1 ... l:lg8 2.fxg8=�+ @xg8 3.�e7+. 2 . .t a3!! 2.<;!;>b2?
l:!.f6; 2.�b1?? �xf5+ é pior. 2 ... .ttxa3+ 3.<;t>b2 %1a2+ com idéia de 4.@xa2?? �e6+ e
5 ... �xf7. 4.<;i;>c1! 4.@c3? .C.c2+! Com um empate. 4 .•. l:J.a1+ 4 ... lfo2+? 5.@d1. 5.<;!;>d2
:ta2+ 6.<;t>e3 J:la3+ 7.<;t>f4 lla4+ 8.'J;lg5 lãg4+! Defesa tenaz. 9.@xg4?? �xf5+ 10.'.t>xfS
'.1;>g7 11.@e6 @f8 12.@f6 seria um empate forçado. 9. <;t> h6! 11 g8 Que dança maravilhosa
do rei e da torre! 10.lbe7! .t e611 .fxg8=1\f+ .txg812.lbg6#.
Problema #114
Reshevsky-T. Petrosian, Zurique, 1953
RESPOSTA CORRETA: A. "Em uma posição difícil o Preto acha uma maneira interessante de
igualar o jogo."
CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA- MEIO DE JOGO
PARADOXO: Sacrifício de qualidade posicional.
A posição do Preto parece incerta, mas ele acha um recurso interessante. 1 ... .tl e6! ! O
cavalo em d5 será mais do que suficiente para qualquer torre! 2.a4 lbe7! 3.�xe6 fxe6
4. 'ii'f1 lbdS O Preto tem igualdade total. 5. n f3 .t d3 6.11 xd3 cxd3 7. 'i'xd3 b4 8.cxb4
axb4 9.as 1.1 as 10.:a1 'irc611 . .t c1 \!i'c712.a6 'ii}fb613.�d2 b314.\lfc4 h615.h3
b216.l:tb1 �h817.�e1 ½-½.
Problema #115
Smagin-Sahovic, Biel, 1990
RESPOSTA CORRETA: C. "As "dificuldades" ao longo da diagonal d1 -h5 são somente uma
ilusão, o Branco vence."
CLASSIFICAÇAO: T ATICA - ABERTURA
PARADOXO:Bom sacrifício de rainha.
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 1 229
O tema é velho mas a forma é nova. 1 .l2:)xg5!! J.xd1 2.l2:)xe6 'i'b8 Se 2 .. ."ti'd7 3.�xg7+
e 4.-'.f5, mas não 3.1Lf5 -'.h4!. 3.l2:lxg7+ ct,d8 Ou 3 ... (,f;f? 4.�h6!? �f8 5.0·0+ @g8 6.�7f5!
�g4 7 . .r:!. f4! -'.xf5 8.-'.xf5 �d8 (8 ... �xh6 9.�e6+ (,f;g711.�h5+ c;t;;g611.1l.f7+ @g512.h4#.}
9 . .i.e4!! .i.xh6 10.�xd5+ c;t;;g7 11.�h5+ c;t;;g6 12.lU6+ (,f;xh5 13 . .i.f3+ (,f;g5 14.g3 amea·
çando 15.h4#. Grande criatividade de Sergey Smagin! 4.�xd1 b5 5.l2:le6+ r;t;>c8 6.lbf5
� f8 7. IH1 ! ci>b7 8 . .ih6! �xh6 Smagin oferece outra boa idéia: 8 ... <.Pb6 9.�e3!! -'.xh6
10.�xd5+ c;t>a5 (10 ... <t,/bl 11.�cS+ <:J;cB 12. '1J. fl+·) 11.b4+ <j,,a4 12.a3! st;>b3 13.�c5+ st;>b2
14.l:tf2+! <;i.,xa1 15.�b3#. 9.l2:lc5+ 'it;lc8 10.l2:lxh6 l2:le7 11.J.e2 l2:lg6 12.lt)f7! 1-0.
Problema #116
Reshevsky-R. salgado, Long Beach, 1988
RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco pode punir o Preto severamente."
CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA - ABERTURA
PARADOXO: Fazendo progresso posterior.
Foi assim que tudo começou: 1.d4 l2:lf6 2.l2:)f3 96 3.c4 J.g7 4.l2:)c3 0-0 5.e4 d6 6.J.e2
c5 7.0-0 cxd4 Da lndia do Rei o jogo se transformou na Defesa Siciliana. 8.l2:lxd4 lbc6
9.�e3 J.d7 1 O. 'ti'd2 a6 11.f3 1l½'a5 Um movimento de torre provavelmente seria melhor.
12.l2:lb3 'tj'b4? Com esse erro chegamos à posição do teste.
Vendo a rainha super desenvolvida do Preto, o Branco resolve desenvolver pouco a sua.
13.�d1! A ameaça é 14.a3. O plausível 13.'ilkc2 é inferior, porque depois de 13 ... �a5!, a
agora duvidosa seqüência 14.e5?! �xb3 15.exf6 �xa1 iria atacar a rainha, não dando
tempo ao Branco para fazer o movimento que ele gostaria, que é 16.�d5. Colocar a rainha
na sua casa inicial evita isso, e transforma 14.e5 em um vencedor. 13 ... lt:laS 14.eS! 1-0. Se
o cavalo f6 afundar ou mergulhar, então o Branco jogará 16.�d5.
Problema #117
Maroczy-Romi, San Remo, 1930
RESPOSTA CORRETA: B. "O Preto tem uma peça a mais e deve vencer."
CLASSIFICAÇÃO: TÁTICA- MEIO DE JOGO
PARADOXO: Jogo ágil com peças pesadas.
Tendo problemas sérios para resolver, o Branco achou o melhor movimento naquelas circunstâncias.
1 . .l:te1!! A rainha não pode ser capturada por causa de 1 ... Il.xh6 2.Il.g8+ e 3.e8;;'i'+. 1 ... f!d2??
O Preto deve ao menos jogar 1 ... �xh3 2 . .§ e2! 'ti'd4. Porém, melhor do que isso, e para provar que
está ganho, é 1 ... .r:!. d3! ameaçando o mortífero ... .r:!. xh3+. O que o Branco faz após 1 ... .r:i. d2??
230 1 Como pensar em xadrez
2.�h5!!! Esse pode ser o "movimento do livro.• É mais um exemplo de movimento "colinear"
ao longo de uma linha de ataque mútuo. (ver exercício 49 do capítulo anterior.) 2 ... l:1 xg2+
3 . .i:txg2+ .r:txh54 . .l:txb2 .t:txh3+5.<;t>g1 lth76.nh2 .llg7+7.@f2 I:Ig88 . .l:th6çi.,f7
9.e8='i'+ l:txe810.l1 h7+ 1-0.
Problema #118
C. Ward-Suba, Inglaterra, 1990
RESPOSTA CORRETA: A. "O Preto vence!"
CLASSIFICAÇÃO:TÁTICA-ABERTURA
PARADOXO: Movimento surpreendente do bispo
O Preto desenvolve seu exército em grande estilo. 1 ... J.h3!! 2.J.xh3 axb4 3.\'fb5 bxa3
4 . .tc1 lt)e4 5 . .tg4 d3 6.exd3 Se 6.�xe3, então 6 ... dxe2 7.life1 I:l.d3, ou 6 ... t.õxg3!.
6 ... l:txd3 7.c5 lt)f2! Com 8 ... 'it'e4 e 9 ... 'it'h1# em mente. 8.lhf2 exf2+ 9.<;i;>xf2 '@'e4
10.tla2 l\fd5 11. l: d2 l:lxd2+ (11 ... %bb3) 12.�xd2 a2 13.�f3 'ã'xf3+! 14 . .txf3 a1='ti'
15.'ã'xb7 '@'h1+ 16.�e3 %1b8 0-1.
Problema #119
Rusinek, 1971
RESPOSTA CORRETA: A. "Os bispos do Branco são uma ameaça, será um empate.·
CLASSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA- FINAL
PARADOXO: Carrossel de peças.
1.� f3! lt)f2+ O Branco empata após 1 ... l.odf6+ 2.�xf6 .U.xf6 3.�xe4+, ou 1.. . .U.e6 2.cJ;>f5.
2.r;tig3 lüh1+ O único movimento. 3.�g2 wc6 A continuação lógica. 4.�a3! O rei e os
cavalos pretos estão presos; somente a torre pode se mover. 4 ... li h8 5 . .tb2! Se 5.�b4?
<bb5; 5 . .te7 cJ;>d7. 5 ... lã.b8 6 . .ta3 l::tb1 Ou 6 ... llb3 7.�f8. 7 . .tf8! A diagonal a3-f8 tem
IV-Testea suafantasia dexadrez 1 231
que continuar sob controle. 7 ... 1:1 a1 8.�g7! Outro tempo. 8 ... 11a79.� f8! n h7 1 O.�a3
l:!. h8 11.� b2 l: b8 12.�a3 lã b1 13.� f8 Empate. Um carrossel fantástico: b2-a3-f8-g7-
b2 e h8-b8-b1-a1-a7-h7-h8.
Problema #120
Najdorf-Kotov, Mar dei Plata, 1957
RESPOSTA CORRETA: C. "O Branco faz uma boa manobra que lhe dá a vitória."
CLA SSIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA-MEIO DE JOGO
PA RADOXO: manobra original do bispo.
1.�d1 li 1.�xf6 �xf6 2. �xh7+ �f8 não era atraente o suficiente para o Branco. 1 .. .'io/a5
2.�h5! Uma rota original para f7! 2 ... lã ed8 Se 2 ... tZlxh5 3.'l!i'xh5 vencendo. 3.�xf7+ <bf8
4.�h6! Essa já é a execução pela tática. 4 ... lbe8 5.�f4! �f6 6.�xg7+! <;;e7 7.�xe8
�xg7 8. J:l xh7 1-0. Um começo estratégico original e um final tático mordaz.
232 Como pensar em xadrez
6. Classificação dos problemas e pontuação
Nas próximas páginas estão as tabelas de pontuação nas quais você pode anotar os pontos
ganhos, de acordo com a sua própria avaliação, que nós confiamos que seja o mais objetiva
possível. (Imaginamos que você prefira usar fotocópias das páginas originais do livro.)
Cada problema foi atribuído a seis categorias dependendo se a solução:
• foi de natureza estratégica ou tática;
• se refere a abertura, meio do jogo ou final de jogo;
Lembramos que dentro da estrutura de cada categoria é possível atribuir problemas a um
padrão específico de jogo.
• Problemas de 1 a 5 em um nível elementar correspondem mais ou menos ao Elo 1600-
1800 (125-150 BCF; Categorias li a Ili).
• Problemas 6 a 1 O são de um nível intermediário que corresponde mais ou menos ao Elo
2000-2200 (175-200 BCF; Categoria I de candidato a mestre).
• Problemas 11 a 15 são do nível de mestre correspondendo mais ou menos ao Elo 2300
(210+ BCF).
• Problemas 16 ao 20 estão no nível que corresponde mais ou menos aos títulos IM e GM,
e a um padrão maior do que o Elo 1450 (230+ BCF).
A pontuação se mantém como na seção li:
• avaliação intuitiva: O, 1 ou 2 pontos;
• avaliação analítica: O, 1, 2, 3 ou 4 pontos;
• cálculo de variações: O, 1, 2, 3 ou 4 pontos.
Com base nas regras aceitas nesse formulário, nós novamente esclarecemos: regras alta
mente convencionais baseadas nas nossas opiniões e experiências subjetivas - você pode
tentar fazer uma análise da sua habilidade criativa para resolver problemas de xadrez.
Como já demos maiores detalhes em seções anteriores sobre os temas de pontuação,
interpretação de resultados e problemas relacionados não os repetiremos.
N,2 Problema
1.
2. 2
3. 12
4. 19
5. 27
6. 35
7. 39
8. 43
9. 49
10. 57
11. 62
12. 66
13. 76
14. 77
15. 83
16. 91
17. 93
18. 102
19. 11 O
20. 116
Total:
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 233
I. Estratégia de abertura
Avaliação
Intuitiva
Avaliação Cálculo Tempo Total
analítica de variações
234 Como pensar em xadrez
II. Estratégia de meio de jogo
N,2
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
Problema
11
12
14
22
26
33
36
47
58
60
69
74
79
84
88
105
106
112
114
120
Total:
Avaliação
Intuitiva
Avaliação Cálculo Tempo Total
analítica de variações
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
Problema
7
8
18
21
29
32
38
46
50
56
64
68
73
75
82
96
97
104
107
119
Total:
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 235
III. Estratégia de final
Avaliação
Intuitiva
Avaliação Cálculo Tempo Total
analítica de variações
236 Como pensar em xadrez
IV. Tática de abertura
N.2 Problema Avaliação Avaliação Cálculo
Intuitiva analítica de variações
1. 3
2. 10
3. 15
4. 20
5. 28
6. 37
7. 41
8. 48
9. 52
10. 53
11. 65
12. 70
13. 80
14. 87
15. 89
16. 95
17. 103
18. 111
19. 115
20. 118
Total:
Tempo Total
N.2
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.Problema
4
5
16
23
30
34
42
45
51
54
63
67
71
78
81
92
94
98
101
117
Total:
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 237
V. Tática de meio de jogo
Avaliação
Intuitiva
Avaliação Cálculo Tempo Total
analítica de variações
238 1 Comopensar emxadrez
VI. Tática de final
N.11 Problema Avaliação Avaliação Cálculo Tempo Total
Intuitiva analítica de variações
1. 6
2. 9
3. 17
4. 24
5. 25
6. 31
7. 40
8. 44
9. 55
10. 59
11. 61
12. 72
13. 85
14. 86
15. 90
16. 99
17. 100
18. 108
19. 109
20. 113
Total:
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 239
7. Soluções favoráveis
para soluções criativas
Você acaba de completar uma tarefa muito difícil resolvendo problemas de complexidade
variada. Esse trabalho, desde que tenha sido feito de maneira honesta e com muito esforço,
não será jogado fora. Solucionar esses problemas aumentará seus horizontes de pensa
mento em xadrez e o ajudará a se livrar de regras restritivas e exemplos vulgares. Presumi
mos que você irá recorrer ao conhecimento que adquiriu com esse livro ao enfrentar novos
problemas em batalhas de campeonatos. E muitas vezes irá surgir em sua mente uma idéia
inovadora, cuja execução lhe trará satisfação criativa plena.
Se algumas vezes parece que quebrar hábitos mentais requer a intervenção de uuma inspi
ração divina" indefinível ou musa criativa, que pode ou não aparecer de acordo com seus
caprichos, então ao final desse capítulo seremos capazes de rapidamente contornar essas
noções. Nós mesmos podemos chamar os deuses para a Terra! Afinal de contas, nós vimos
como hábitos enraizados podem ser contornados e como usar julgamentos e opiniões atu
ais para nossa vantagem. Cada regra ou princípio, cada fórmula ou método de ação têm sua
exceção. Relatividade faz parte da natureza do xadrez! Não podemos dizer que essas exce
ções contradizem a lógica do xadrez. De fato elas representam exatamente o oposto. As
posições apresentadas no tabuleiro de xadrez diante de nós, cortesia de mestres genuínos,
não são as idéias conhecidas (que nos cegam com seu brilho falso), mas meramente os
ecos da realidade profundamente escondida.
Se em um momento crítico nós queremos chegar a uma camada mais profunda, temos que
estimular nossas ferramentas intelectuais para que possamos ver, em cada tese sua antíte
se, em cada proposta de solução sua contraproposta. Essa consciência da realidade de
diversas camadas pode e deve ser continuamente cultivada. O que pode nos ajudar nisso
são os problemas que foram apresentados aqui. O que nos ajuda nessa longa corrida são as
nossas reflexões sobre a natureza da solução de problemas. Se em um momento nós tenta
mos destacar as circunstâncias principais que conduzem ao pensamento criativo, a soma
das observações compiladas durante a análise dos 120 problemas reunidos aqui nos leva
apenas a abrir mais um capítulo. Mas isso será escrito agora por todos os leitores dessas
palavras, com seus próprios jogos e por sua própria criatividade.
Aqui relacionamos alguns faça e não faça que dizem respeito à criatividade do xadrez e que
nos ocorreram no final deste capítulo.
1. Não veja o valor da peça como algo fixo: que o peão vale um ponto, um bispo ou cavalo
3 pontos, a rainha 9. Esses valores podem ser alterados de acordo com a disposição das
forças no tabuleiro. Algumas vezes nós estamos inclinados a reavaliar um bispo de 2½
para 3½ pontos, um cavalo forte no centro pode valer 4 pontos, mas um cavalo desloca
do pode valer 2 pontos, e assim por diante. Entretanto, também pode ser o caso que
mesmo um bispo ou alguns peões, sob certas circunstâncias, possam ter um valor mais
alto do que uma rainha.
240 Como pensar em xadrez
2. Quando você estiver solucionando um problema, prometa a si mesmo que tentará resolvê
lo de maneira não convencional e criativamente, e não de acordo com alguns padrões
pré-estabelecidos. Tenha esse objetivo em mente!
3. Se você acaba de completar uma solução, então considere se não existe outro caminho,
talvez até mais interessante. Veja também idéias "tolas" como soluções possíveis. Você
terá então maiores chances de achar algo que vale a pena que outros podem ter deixa
do passar.
4. Tente considerar cada problema através de diversos pontos de vista.
5. Não tema algumas soluções difíceis. Você está em posição de resolver todos os proble
mas! Mesmo que você não seja capaz de resolver tudo, você pode se apoiar na sua
intuição.
6. Tente determinar claramente do que o problema depende.
7. Concentre-se no problema, no que você tem que resolver "aqui e agora". Não pense nas
conseqüências incidentais das suas decisões , que não tem nada a ver com xadrez
puro, como por exemplo o resultado do jogo. Essa não é hora para medo e ansiedade!
Esse é o momento da sua criatividade. Você tem que produzir um espetáculo único.
Aproveite o jogo por si só!
8. Quando você tiver muitas dificuldades em resolver um problema, pergunte-se se está
andando em círculos em relação à mesma proposta. Pense mais um pouco sobre o
objetivo que quer alcançar. Aumente o alcance da sua procura. Faça um breve intervalo
e recomece com mais calma.
9. Tente adiar, por enquanto, todas as avaliações: "isso é bom, isso é ruim." Cada idéia,
mesmo a que pareça duvidosa para você, pode se tornar uma boa idéia após uma
análise mais detalhada.
10. Tente recordar se você conhece algum problema ou exercício similar, e como você o
solucionou.
11. Tente determinar o que é prioridade (mais importante) e o que não é prioridade (menos
importante) no problema apresentado. Após decidir, inverta as prioridades, tente perce
ber coisas importantes nas coisas que não são prioridades e desvalorize as prioridades.
12. Lembre-se, você pode resolver qualquer problema! Acima de tudo, seja Aquele Que
Resolve Problemas, e não somente aquele que quer vencer, ganhar pontos, a qualquer
custo.
IV -Teste a sua fantasia de xadrez 241
8. Você é um pensador criativo?
Conheça a si próprio! Na tabela a seguir estão os fatores principais que possibilitam o
pensamento criativo. Seja o mais honesto e objetivo que puder, e para cada um dos vinte
fatores marque com um "X" a coluna que melhor o descreve no momento presente. Deste
modo você obterá um perfil das suas características fortes e fracas no campo da criatividade
e então será capaz de concentrar-se nos aspectos apropriados do seu desenvolvimento.
Além disso, esse perfil será útil para fins de comparação e monitoração de progressos. As
colunas numeradas indicam:
Uma característica muito fraca.
2 Uma característica fraca.
3 Uma característica forte.
4 Uma característica muito forte.
242 Como pensar em xadrez
Fator
1. Hierarquia clara de valores
2. Auto-estima alta
3. Autoconfiança
4. Julgamento independente
5. Teste crítico de informação
6. Habilidade de voltar da avaliação
7. Olhar intuitivamente para um problema
8. Agir com confiança e entusiasmo
9. Persistência
1 O. Habilidade de concentração
11 . Aberto a novas idéias
12. Curiosidade sobre o mundo
13. Originalidade
14. Flexibilidade
15. Capacidade de divertir-se
16. Imaginação (habilidade de visualização)
17. Senso de humor
18. Vontade de aceitar riscos
19. Habilidade de tomar decisões rapidamente
20. Interesses artísticos
1 2 3 4
Leitores que tiverem interesse em trabalhar mais a sua criatividade podem consultar a
Biografia Selecionada, e em particular os livros escritos por Tony Buzan e por Edward De
Bono.
V - Treinamento psicológico
Apesar da grande significação da psicologia do xadrez ser comumente enfatizada, pode-se
ter a impressão de que é um campo do qual mais falado do que deliberada e
sistematicamente feito. Similarmente, o inverso é verdade, pois há muitas possibilidades
inexploradas nas pesquisas de xadrez que poderiam ser usadas por psicólogos. Enquanto
isso, a combinação de psicologia e xadrez é importante para a prática de todo jogador sério.
Todas as autoridades enfatizam esse aspecto. (veja a bibliografia,no final desse livro, que
contém exemplos de vários trabalhos importantes feitos por muitos dos psicólogos e
terapeutas mencionados aqui.)
Não há dúvida de que cada jogador de xadrez que tenciona se desenvolver mais trabalha
seus próprios métodos de autodisciplina, regime de torneio, cultivo de desempenho e apti
dão, etc. Aqui devemos mostrar um modelo possível de uma abordagem sistemática do
autodesenvolvimento. O presente capítulo discute um programa que durou um ano para
jovens jogadores de xadrez, preparado dentro do contexto de atividades práticas, sessões
progressivas e repetidas com juniores em várias partes da Polônia. Também foi bem aceito
por jogadores adultos; xadrez pode ser um aspecto do caráter, independente da idade.
Apresentamos aqui os suportes teóricos e alguns exercícios práticos.
O programa se baseia em cinco "pilares."
1. Estabelecer objetivos.
2. Pensamento positivo.
3. Enfatizar a administração.
4. Desenvolvimento do caráter.
5. Auto-imagem positiva.
A escolha dessas direções de trabalho ao invés de outras foi baseada nas realizações da
psicologia esportiva contemporânea, e também na psicologia de melhoria pessoal e desen
volvimento de caráter. Em princípio, as atividades eram destinadas a auxiliar o desenvolvi
mento harmonioso e completo de uma pessoa jovem, e não eram limitadas somente ao
xadrez. Os pilares serão considerados agora um de cada vez.
244 Como pensar em xadrez
1. Estabelecendo objetivos
You have got to have a dream
lf you don't have a dream
How you gonna have a dream come true?
(Você tem que ter um sonho/ Se você não tiver um sonho
/ Como você irá tornar um sonho realidade?)
"Happy Talk:' Oscar Hammerstein li
Atualmente, é aceito em psicologia que uma das pré-condições de se alcançar o sucesso no
esporte, negócios ou na vida pessoal é o estabelecimento de objetivos. Para que um objeti
vo (ou resultado desejado) seja corretamente formulado, ele tem que satisfazer vários crité
rios. Aqui listamos os mais importantes. Um objetivo deve ser:
• Mensurável. Todos os dias o jogador de xadrez deve ser capaz de checar se ele está
mais próximo de alcançar seu objetivo.
• Concreto. O objetivo se refere ao comportamento observável.
• Positivo. A formulação do objetivo não é "Eu não ficarei chateado" e sim "Eu vou manter
a calma!". "Eu vou!" ao invés de "Eu vou tentar."
• Ambicioso. O objetivo gera entusiasmo e é motivador.
• Realista. O objetivo é ambicioso mas realista.
• Limitado. Deve se estipular tempo para alcançar um objetivo, e ele deve ser claro
quando for alcançado.
• Consistente. O objetivo deve estar em harmonia com outras metas e valores importantes.
• Satisfatório. O treinamento ou prática por causa do objetivo é em si aprazível.
Vale a pena, em certo momento da carreira ou do autodesenvolvimento, marcar os objetivos
mais importantes, de acordo com a divisão abaixo:
• Objetivos principais da carreira.
• Objetivos a longo prazo que tenham a ver com os objetivos principais estabelecidos da
carreira.
• Objetivos detalhados oriundos de objetivos de longo prazo.
Alguns exemplos:
• Objetivo principal da carreira: chegar a Grande Mestre
• Objetivos a longo prazo: analisar e anotar pessoalmente, consultando a literatura exis
tente, 300 jogos de David Bronstein.
V -Treinamento psicológico 245
• Objetivos detalhados: criar um catálogo das posições mais importantes dos jogos de
Bronstein nas quais ele tenha quebrado as regras básicas das estratégias e táticas do
xadrez, e escrever um artigo sobre isso em uma revista de xadrez.
O jovem jogador de xadrez pode, por contra própria ou junto com um treinador, estabelecer
um plano extenso para a realização de objetivos concretos com um alcance muito amplo. O
plano poderia, por exemplo, cobrir os seguintes elementos:
• aberturas;
• o meio do jogo;
• finais;
• treinamento para senso tático em xadrez;
• treinamento em estratégia do xadrez e jogo posicional;
• conhecimento profundo de um "herói," um jogador de xadrez que se possa tomar como
modelo;
• erudição e conhecimento geral da cultura do xadrez, contemporânea e histórica;
• agendamento de partidas e treinamentos;
• táticas de torneio;
• desenvolvimento de rigidez física e mental.
No final das contas é possível criar um "modelo mestre" definitivo, um ideal proporcional à
predisposição individual do competidor. O efeito de uma abordagem geral à realização dos
objetivos pode ser a consciência clara de quais técnicas o competidor deve adquirir durante
os vários anos do processo de treinamento.
Nesse ponto vale a pena responder a três questões:
1. O que eu devo fazer?
2. Como eu devo fazer?
3. Por que eu vou fazer isso?
A resposta para a primeira questão marca a direção da atividade; a resposta para a segunda
se refere ao método para alcançar o objetivo; a resposta para a terceira origina os fatores
motivadores e incentiva a ação. Vamos ver um exemplo de um modelo na prática:
O quê? Alcançar o nível de mestre em f2-f3 contra a Defesa Pire.
Como? Através de estudos diários dos jogos dos Grandes Mestres.
Por quê? Para, na próxima temporada, conseguir ganhar de algum Grande Mestre.
246 Como pensar em xadrez
E muito importante criar o terceiro elemento do trio, o "Por quê?". E o treinador quem tem um
papel crucial na criação, na manutenção e no reforço da motivação do competidor. O treina
dor tem que assegurar que o treinamento é adequadamente variado para evitar a monoto
nia, que o jogador se sinta pessoalmente envolvido no processo de planejamento e que
desfrute do sucesso ao longo do caminho.
Também vale a pena enfatizar que hoje em dia acentua-se a projeção de carreiras a longo
prazo; isso não se aplica somente aos esportes. O plano abaixo faz uma transferência desse
pensamento para uma divisão concreta de atividades.
Planejamento
Exercícios de treinamento
Sessões de treinamento
Período de treinamento
Ciclo pequeno de treinamento
Ciclo médio de treinamento
Ciclo grande de treinamento
Fase de aprendizado
Execução
minutos
horas
dia
semana
meses
ano
anos
Para concluir essa seção sobre o significado dos objetivos no desenvolvimento de um jovem
jogador de xadrez, apresentamos um exemplo possível de trabalho sistemático para o al
cance dos objetivos.
EXEMPLO
Jogadores de xadrez de uma certa região devem iniciar grupos de abertura temática. Por
exemplo, um trio de competidores pode se tornar especialista na linha 1.e4 d6 2.lt) f6
3.lt)c3 96 4.�e3 seguido por f2-f3 (que define a variação) e ft'd1-d2, com idéia de roque
na ala da rainha e uma batalha de peões na ala do rei, como uma maneira ativa de reagir
contra a Defesa Pire. Aqui nós recomendamos os seguintes passos:
INTENÇÃO
1.1 Forme o grupo, defina um local e hora para o encontro, estabeleça tarefas e responsabi
lidades (que conseqüências serão sofridas se o trabalho não for completado a tempo).
Estabeleça os padrões de trabalho com o treinador; em particular, o que o grupo quer alcan
çar e quanto tempo deve ser destinado à realização das etapas (e em que ponto quer
concluir a experiência).
CONHECIMENTO
V-Treinamento psicológico 247
1.2 Selecione de bancos de dados, livros, revistas e boletins todos os jogos relevantes de
especialistas nesse sistema (por exemplo, Leonid Yudasin, Nigel Short, etc.).
1.3 Olhe através de todos os jogos chaves sozinho em casa.
1.4 Escolha um grupo de posições críticas (aquelas que têm uma avaliação "obscura" nos
comentários).
1.5 Analise as posições críticas junto com o grupo; selecione planos apropriados para o
meio de jogo e prepare novidades para experimentar.
1.6 Organize um torneio temático interno ou jogos de treinamento baseados nas posições
críticas (por exemplo, um jogo rápido)
1.7 Além disso, escreva um artigo teórico em conjunto com o grupo sobre o assunto f2-f3. O
artigo será a arma secreta dos membros do grupo; por até dois anos esse artigo deverá ser
constantemente atualizado com experiências de jogosde torneios.
OBJETIVO A SER ALCANÇADO NESSA ETAPA: Os jogadores terão o conhecimento adqui
rido com a variação dada em um nível de 2400-2500 Elo. O treinador deverá avaliar se o
objetivo específico foi alcançado ao testar:
• se o competidor se lembra minuciosamente dos jogos mais importantes;
• se o competidor é capaz de especificar as variantes principais junto com as avaliações
finais das linhas e dos planos seguintes do jogo;
• se o competidor é capaz de especificar todas as posições críticas que são importantes
para a avaliação final da linha f2-f3;
• quais novidades o competidor preparou para essa linha;
• (através da análise do jogo) se o competidor jogou a abertura em um nível de Grande
Mestre.
TÉCNICAS
1.8 Jogos de torneio: Todos os participantec; do grupo compartilham análises, jogos e anota
ções.
1.9 Checar e pesquisar se melhorias foram introduzidas nas variantes já jogadas.
1.1 O Após dois anos de atualizações, publicar um artigo teórico em uma revista estrangeira
de xadrez.
248 Como pensar em xadrez
OBJETIVO: os competidores devem colher alguns benefícios, como:
• ganhar familiaridade com uma variação de abertura em nível mais alto;
• aprender os princípios de trabalho em equipe;
• adotar hábitos profissionais de trabalho em aberturas;
• entender alguns princípios da evolução perpétua no xadrez.
Através de uma abordagem tão sistemática, os jogadores de xadrez alcançarão mais um
objetivo. Ele aprenderão os bons hábitos de uma abordagem profissional à solução a longo
prazo de problemas , que pode ser útil para o futuro em suas próprias carreiras, como por
exemplo, em administração.
1.11 Aplicar a metodologia acima a uma nova variação de abertura, onde teremos uma
transferência de técnicas, hábitos de trabalho, assim como os benefícios chamados de
"transferência de aprendizado" (através do que fica mais fácil, por exemplo, dominar uma
segunda ou terceira língua estrangeira sucessivamente).
2. Pensamento positivo
Introdução
No caminho para alcançar objetivos estabelecidos, a literatura confirma unanimemente o
poder do pensamento positivo. Esse poder, enfatizado por psicólogos, também está docu
mentado em pesquisas médicas.
Conseqüentemente, o segundo pilar do treinamento psicológico é o desenvolvimento de
uma filosofia minuciosa de pensamento positivo, afirmativo e realista. Martin Seligman, o
eminente pesquisador do tema otimismo, estudou milhares de pessoas e chegou à conclu
são de que em muitas situações os pessimistas desistem mais facilmente e entram mais
freqüentemente em depressão. Foi Seligman quem descobriu o assim chamado "desampa
ro instruído," no qual uma pessoa espera o fracasso. Ele também descobriu muitas técnicas
que possibilitam a superação desse desamparo, ou seja a mudança da visão pessimista
que se tem do mundo para uma visão mais otimista. De acordo com Seligman, se nós
sempre virmos os nossos infortúnios como nossa culpa, então mais calamidades pessoais
acontecerão. Isso pode resultar no princípio que é chamado de profecia que se cumpre.
Na visão de Seligman, a psicologia das duas últimas décadas do século vinte mostra que o
ser humano é capaz de escolher sua própria maneira de pensar. Para usar uma linguagem
de teoria decidida, nós diríamos que o ser humano se auto direciona, isto é, assume as
responsabilidades por suas ações e também pela maneira como ele pensa. O slogan apro
priado que ilustra essa atitude é: "O que acontece comigo não é importante; o importante é
como reajo a esses acontecimentos."
V-Treinamento psicológico 249
Familiarizar-se com os achados de Seligman e de outros também é importante para alcançar
o sucesso no xadrez. Por isso é bom conhecer essa teoria. Agora vamos nos concentrar em
métodos selecionados que os jogadores de xadrez podem aplicar durante o treinamento
psicológico. Vamos começar com métodos derivados da teoria de Seligman.
Os cinco estágios da terapia cognitiva
Seligman propôs um método passo-a-passo para libertação da barreira do pensamento
pessimista. Aqui está:
1. Deve-se reconhecer os pensamentos automáticos que ocorrem em nossas mentes nos
piores momentos da vida. Exemplo: "Eu nunca vou me curar dessas dificuldades infini
tas de tempo. n
2. Deve-se controlar esses pensamentos automáticos e negativos, e conseguir evidências
que os contestem. Exemplo: "Quando estou preparado na abertura e o jogo vem natural
mente, eu não tenho problemas com o tempo."
3. Deve-se aprender a criar novas explicações chamadas "reatribuições", e empregá-las
contra os pensamentos automáticos. Exemplo: "Sou capaz de administrar o relógio em
um jogo de xadrez."
4. Deve-se aprender a se libertar dos pensamentos opressivos. Exemplo: "Em todos os
jogos dessa temporada, vou reservar cinco minutos para a última jogada para ter contro
le do tempo."
5. Deve-se aprender a reconhecer as "falsas suposições"(ver a lista de concepções erra
das abaixo).
Um exercício possível é identificar e anotar seus pensamentos automáticos e falsas suposi
ções; depois executar uma transformação, fazendo auto-análise em um, assim chamado,
"dicionário de mudanças".
Dicionário de transformação
As palavras que usamos influenciam nossos pensamentos, emoções e ações. Se nós mu
darmos a maneira como empregamos as palavras, mudaremos nossos pensamentos e
sentimentos, mudando nossas vidas! As palavras têm influência no que experimentamos e
como experimentamos. Elas criam novos padrões no nosso sistema nervoso.
Palavras usadas como rótulos podem originar várias emoções e sentimentos. A escolha de
uma palavra pode levá-lo à apatia, a escolha de outra, à ação. Aqui damos alguns exemplos
possíveis de um dicionário de transformação:
• Eu estou sozinho (um ponto de vista prematuro) - Estou disponível.
• Há um conflito aqui - Há um entendimento futuro aqui (alonga a perspectiva positiva
mente).
• Isso é um problema - Isso é uma oportunidade (amplia o ponto de vista).
?50 Cnmnru>nc::u•pm V:>�1"<>'7
• Eu sinto muito (Isso pode causar declínio emocional no humor) - Por favor me desculpe.
• Esse engarrafamento é terrível - Pelo menos posso ouvir a nova fita cassete ou CD.
Na prática do xadrez o treinador deve prestar muita atenção ao vocabulário do seu aluno. As
palavras que usamos exercem um efeito nos nossos pensamentos, emoções e ações. Repe
tindo: se nós mudarmos a maneira como usamos as palavras, podemos mudar nossos
pensamentos e sentimentos, mudando a maneira como vivemos nossas vidas!
P-L-A-N-K
(referência do autor às palavras Problem, Labeling, Aftermath, New evaluation, Knockout)
P-R-R-N-N
(Sigla resultante da tradução das palavras acima: Problema, Rotulagem, Resultado, Nova
avaliação, Nocaute)
O modelo de pensamento positivo de Seligman pode ser regularmente introduzido na vida
diária com a ajuda de um método que chamaremos de P-L-A-N-K (P-R-R-N-N). Aqui está
ele, precedido por uma introdução curta.
Você seria capaz de andar em cima de uma dura prancha de madeira no chão, com 30 cm de
largura e 10 m de comprimento sem perder o equilíbrio? Sua resposta provavelmente seria
Sim!.
E você seria capaz de andar sobre a mesma prancha se ela estivesse suspensa a 1 O cm do
chão? Talvez você respondesse novamente Sim!. Mas você seria capaz de andar sobre a
mesma prancha se ela estivesse suspensa de maneira segura a 30 m do chão? Duvidamos
que você responda imediatamente e inequivocamente Sim! como antes. E é exatamente a
mesma prancha em todos os casos. Talvez você pare para pensar sobre isso; talvez comece a
perguntar após mais algumas informações Por quanto?. O que estaria certo, pois quando você
assume algum risco, vale a pena saber o que você ganha com isso. Mas também é certo
afirmar que os riscos surgem da sua própria mente. No fim das contas, você certamente seria
capaz de andar sobre a tal prancha, não é? Sobre as duas alturas anteriores você não tinha
dúvidas, mas agora você criou obstáculos para si. De qualquer forma ... vamos começar!
1. Problema- uma situação difícil ou destrutiva:
Senti medo e ansiedade antes dos jogos com competidores muito fortes.
2. Rotulagem - Auto-análise e convicções anteriores:
Suponho que eu não sou páreo para ases como eles.
3. Resultado - O resultado de uma suposição dessas:
Eu nem mesmo tento; já espero a derrota.
4. Nova avaliação - Re-questionamento da suposição:
Posso derrotar até mesmo a oposição mais exigente!
5. Nocaute! - Ativação:
V -Treinamento psicológico 251
Vou elaborar um plano para derrotar um oponente específico, e então vou derrotá-lo. Já
consigo ver o sucesso!
Quem será a sua primeira vítima? Em situações difíceis escute seus diálogos internos. Você
escuta suposições negativas a seu respeito? Em caso positivo, aplique o método P-L-A-N-K
(P-R-R-N-N)!
3. Administração do estresse
Comentários introdutórios
O próximo elemento particularmente importante na elaboração de uma carreira de xadrez é
a habilidade de lidar com o estresse. Por muitos anos o jogador de xadrez irá operar em
condições de extrema competitividade e incerto do resultado das suas ações; todo o tempo
ele correrá o risco de ter sua auto-imagem contraditada por razões exteriores. Ainda não foi
conclusivamente estabelecido se batalhas travadas continuamente e exposição racional do
ego podem ter um efeito negativo no desenvolvimento dos relacionamentos interpessoais
dentro da família, na formação de relacionamentos no trabalho, etc. Por isso é importante ter
habilidade de resolver bem os problemas, isto é, de uma maneira que o reforço fortaleça e
não prejudique o ambiente interpessoal.
Por exemplo, no comércio e em outras profissões exigentes, a união harmoniosa do trabalho
com a vida em família é um problema muito difícil. Quando o envolvimento com a carreira é
muito grande, mesmo que esta seja coroada de sucessos, pode haver um efeito prejudicial
na vida em casa. (O tempo não é suficiente, por exemplo, para manter bons relacionamentos
com o conjugue ou com os filhos.) Não é nada surpreendente que um jornal empresarial
tenha feito certa vez a seguinte pergunta: "Por que os melhores diretores são os piores
pais?". Ou porque quando os políticos ou esportistas se aposentam cedo, muitas vezes
dizem que a razão da sua aposentadoria precoce é "para passar mais tempo com a família:·
Vamos começar estabelecendo o que é o estresse. Aqui damos uma definição que pode ter
sido fortuitamente tirada da maioria dos livros sobre o tema. "Estresse é a reação psicológica
a uma situação (uma exigência ou ameaça) percebida como excessiva para os recursos de
lidar com isso:• Estresse mental, conseqüentemente, é o estado de aumento da atividade do
sistema; e é também o estado de alta tensão emocional. Estresse é um estado do organismo
que pode ser provocado por várias causas, que são chamadas de tensivas. Ocorrem cone
xões entre o comportamento concreto e os sintomas psicológicos e emocionais que o acom
panham. Essa interdependência é exibida através dos fatores abaixo listados (além de
outros). Não é surpresa que nós sintamos estresse quando o fazemos!
• Galvanismo da pele
• temperatura da pele
• Suor
• Pressão sangüínea
252 Como pensar em xadrez
• Batimentos cardíacos
• Atividade bio-elétrica do coração (ECG)
• Taxa e profundidade de respiração
• Dilatação das pupilas
• Salivação
• Peristaltismo do canal alimentar
• Tensão muscular e palpitação
• Nível de glicose no sangue
Competições de xadrez geralmente duram muito tempo. Período esse em que um jogador de
xadrez está em um estado de tensão nervosa constante e prontidão prolongada. Isolar-se da
atmosfera da competição e esquecer o início eminente é difícil para alguns jogadores de
xadrez, mas é uma tarefa particularmente importante porque está ligada à manutenção do
bem-estar físico e mental, e também de amigos próximos e da família. Oleg Protopov, várias
vezes campeão mundial de patinação, considerou: "não é a performance que é o mais
importante, e sim a espera pelo início!' No xadrez, a espera pelo início e a preparação
normal da abertura podem ser minimizados com métodos como passeios, resolução de
problemas de xadrez, exercícios de respiração e relaxamento, meditação ou yoga, ou leitura
de um livro interessante.
Vamos dar uma olhada na vida competitiva de alguns grandes campeões, em como eles
lidam com a manutenção de um estado de preparação enquanto evitam o nervosismo antes
de uma partida. A dupla de patinação no gelo Protopov e Bielolusova não observam a
aparência dos seus adversários e só entram na área lateral do ringue de patinação pouco
antes do início da sua apresentação. O astro de corridas Ivan Mauger dorme no vestiário
pouco antes do início das corridas. O jogador de cricket Viv Richards também gosta de "tirar
uma soneca" antes de entrar no jogo (mas toma cuidado ao escolher um lugar calmo, longe
da bagunça dos seus companheiros de time).
É bom estar ciente de que as reações ao estresse podem ter três fases:
1. Reação de alarme
2. Fase de resistência
3. Fase de exaustão
Na primeira fase, o alarme, o organismo é mobilizado para enfrentar a situação, "lute ou vá
embora.• Isso é benéfico desde que o organismo esteja alerta para a nova situação e tenha
as reações apropriadas. Na segunda fase o organismo se adapta às novas circunstâncias,
operando em "rotações mais altas." Se o estresse persistir, então na terceira fase haverá um
colapso violento, onde podem ocorrer doenças, e eventualmente, em casos extremos, até
mesmo a morte. Por isso é bom controlar o estado emocional, a dependência de humores, o
nível de motivação, etc.
V - Treinamento psicológico 253
Para enfrentar o estresse que surge com a atividade do xadrez, técnicas triviais são insufici
entes. Atitudes têm que ser tomadas em diversos níveis.
1. Físico. Nesse nível o jogador de xadrez deve ter o cuidado de "afiar a lâmina," fortalecer
sua vitalidade, sua energia pessoal. Atividades ao ar livre, exercícios físicos e participa
ção em esportes devem ter um lugar cativo no seu treinamento.
2. Verbal. O jogador se esforça para pensar positivamente, procurando por caminhos fora
das circunstâncias enganadoras. Ele faz isso em um nível consciente e cognitivo, achando
significados novos e positivos para situações difíceis.
3. Atitude. Nesse nível o jogador tenta construir relacionamentos profundos e amigáveis
com as pessoas. Ele encontra outros jogadores de xadrez que também influenciam
seriamente o seu sucesso e que treinam sistematicamente; ele estabelece contato até
mesmo com representantes de outras disciplinas esportivas desde que lhe dêem boas
oportunidades de trocar experiências. Ele se lembra da importância de relaxar junto aos
amigos.
4. Valores. O jogador tenta dar sentido e significados à sua vida. Ele tenta entender qual é
o seu lugar dentro de uma gama mais ampla ou "elevada" de coisas, seja politica,
religiosa ou ecologicamente, etc.
Somente o controle desses quatro níveis pode criar uma base sólida para a administração
pessoal sob condições de muita pressão durante uma carreira esportiva duradoura.
Acima de tudo, profilaxia!
Os jogadores de xadrez já devem estar familiarizados com o termo profilaxia devido ao seu
uso por Aaron Nimzowitsc para designar a antecipação e frustração dos planos do oponente
por ações preventivas, o que é um elemento essencial em uma estratégia boa do xadrez.
Longe do tabuleiro, a profilaxia também é uma boa estratégia para lidar com planos incons
cientes e indutores de estresse, além das calamidades que a vida tem reservadas para nós.
Prevenção é melhor do que a cura. Por isso vale a pena considerar a neutralização do
estresse antes que ele ocorra. Aqui estão passos básicos que o ajudarão a enfrentar o
estresse, realizar objetivos e desenvolver elasticidade mental.
• Criar um sistema claro de valores, estabelecendo o que é mais importante na sua vida.
• Exercitar a sua força de vontade e caráter, tratando isso como uma tarefa vitalícia.
• Construir ligações apropriadas com outraspessoas.
• Beneficiar-se do apoio e da ajuda de outras pessoas; não se feche.
• Construa uma auto-imagem positiva.
• Aprenda sobre positividade e habilidade de comunicação; leia algo sobre inteligência
emocional (/E).
• Observe-se durante momentos difíceis de interação social e tire conclusões úteis.
• Empregue métodos de autocontrole emocional; domine algumas técnicas de relaxa
mento.
254 Como pensar em xadrez
• Esteja consciente dos seus monólogos internos.
• Concentre-se em completar exercícios; seja uorientado por tarefas"
• Faça uso efetivo do seu tempo.
• Seja fisicamente ativo e tenha uma dieta saudável.
Apesar de vários esforços efetivos, ainda assim o estresse ocorrerá. Afinal de contas é um
elemento inevitável da vida esportiva. Aqui estão algumas maneiras de enfrentar isso:
• Acima de tudo, saiba que o que você está sentindo é realmente estresse!
• Relate a situação atual do seu sistema de valores.
• Distancie-se dos eventos; tire vantagem de outras perspectivas como o tempo.
• Troque pensamentos negativos por pensamentos positivos.
• Procure ajuda e apoio de outras pessoas.
• Aja de maneira positiva imediatamente. Faça algo positivo, qualquer coisa, para sair do
torpor ou da inatividade.
• Ache novas avaliações para a situação; use, por exemplo, um dicionário de transformação.
• Reduza a tensão muscular através de exercícios de respiração.
• Mude para música e humor enaltecedores; isso pode incitá-lo a cantar (o que regula a
respiração) ou rir (o que relaxa os músculos).
Pensamentos irracionais
Nosso comportamento, ou suscetibilidade ao estresse, pode ser afeto por suposições irraci
onais ou negativas que aceitamos em nossos diálogos internos. Aqui estão algumas supo
sições erradas, baseadas nas de Albert Ellis:
• Nós devemos ser amados por todos, e todos devem aprovar o que fazemos.
• Devemos ser sempre competentes, agir efetiva e apropriadamente na situação; deve
mos ser inteligentes, brilhantes e as outras pessoas devem nos admirar, respeitar e
estimar.
• Alguns comportamentos e atitudes humanos são vergonhosos e imorais, e as pessoas
que os empregam devem ser severamente punidas.
• Os infortúnios e a boa sorte que nos acontecem são o resultado das atitudes de forças
externas que somos incapazes de evitar; não temos influências sobre esses eventos e
não podemos controlá-los.
• Se quisermos evitar a má sorte e o fracasso, devemos pensar no que está nos ameaçan-
do ou no que é perigoso para nós.
• É mais fácil viver a vida evitando problemas e responsabilidades.
• Devemos ser inteiramente livres e independentes de tudo e de todos.
• Nossa vida mental, nossas ações, são determinadas por nossas histórias, educação e
infância.
V-Treinamento psicológico 255
• Qualquer coisa com pouca perfeição é um fracasso.
• Como a6 outras pessoas se comportam conosco é particularmente importante. Deve
mos nos esforçar muito para mudar as outras pessoas e sua conduta.
• Cada problema tem apenas uma solução boa, e se esse método falhar quando for
aplicado os resultados serão lamentáveis.
• Em princípio, o homem é vítima dos seus sentimentos e paixões, e desse modo realmen
te não podemos controlá-los.
Essas são algumas máximas absurdas que fazem as nossas vidas ficarem mais difíceis.
Como normalmente acontece com esse tipo de listagem, cada jogador de xadrez, poderia
por conta própria adicionar mais algumas após pensar por um momento:
Exercitando o autocontrole
Os exercícios de autocontrole, que os jogadores de xadrez devem fazer, tiram vantagem do
fenômeno biológico "compressão inversa", ou biofeedback. No treinamento mental, os jo
gadores devem concentrar-se no seguinte grupo de problemas.
t Ter ciência do objetivo principal e objetivos intermediários que querem alcançar.
2. A arte de se concentrar mas sem tensão.
3. Treinamento psicológico no relaxamento.
4. Treinamento psicológico programado para a realização do objetivo.
5. Preparação psicológico, para competições específicas, levando em conta as circuns
tâncias específicas.
Relaxamento é uma das técnicas recomendadas contra o estresse. Relaxamento, ou libera
ção de tensão, já é empregado há muitos anos por esportistas no mundo todo. Uma grande
variedade de pesquisas confirma que o treino de relaxamento pode trazer muitos benefícios
para a pessoa em questão. Aqui estão alguns deles:
Mudanças físicas e psicológicas:
• descanso mais efetivo
• recuperação mental e física mais rápida
• respiração mais calma
• respiração mais profunda
• pulso mais fraco
• normalização da pressão sangüínea
• relaxamento dos músculos
256 Como pensar em xadrez
• ritmo mais lento das ondas cerebrais
• habilidade para descobrir sinais de tensão mais cedo e relaxamento dos músculos
• habilidade para trabalhar mais com menos fadiga
• melhora na digestão
• redução do risco de doenças cardíacas
• redução de possibilidade de recaída em várias doenças (por exemplo, doenças respira
tórias e da epiderme.)
Mudanças psicológicas:
• sentimento de espaço interno
• liberação de estados depressivos, ansiosos, agressivos ou destrutivos
• aumento de autoconfiança e valorização pessoal
• aumento de memória
• aumento de aprendizado
• mais realização no trabalho e outros setores, com menos esforço
• sentir emoções positivas mais freqüentemente
• superação de passividade ou agressão
• percepção de novas possibilidades de ação e desenvolvimento
• redução de sintomas de queixas físicas
• aumento de concentração
• eliminação de comportamentos destrutivos (fumo, comer em excesso, etc.)
Também devemos prestar atenção a certos perigos que podem causar ineficiência do treino
de relaxamento:
• expectativa de mudanças imediatas
• ruídos externos
• pensamentos dispersivos
• concentração insuficiente
• peculiaridade da situação
Hoje em dia não é difícil achar fitas cassete ou CDs de relaxamento; a única dificuldade é
escolher o mais apropriado para um competidor. Alguns efeitos negativos adicionais tam
bém foram observados. Mesmo quando pessoas jovens são convencidas do valor do relaxa
mento, elas têm problemas com a regularidade do treino e com a persistência.
Modelos de autocontrole
V -Treinamento psicológico 257
Para construir uma personalidade forte e resistente ao estresse, você pode tirar vantagem
dos sinais indicados por um especialista em "garimpar'' recursos humanos, o hipnoterapeuta
americano, Milton Erickson.
1. Concentrar-se no que é possível, não no que seria ideal e talvez inacessível. Preste
atenção no que você pode fazer "aqui e agora."
2. Concentre-se mais no futuro, e não fique relembrando como as coisas costumavam ser.
3. Examine objetivamente as situações. Pare e olhe as coisas de outra perspectiva, não
subjetivamente.
4. Não tente mudar o comportamento dos outros em relação a você, mas tire vantagem do
seu comportamento normal para alcançar benefícios mútuos.
5. Confie bastante na sua própria experiência. Você não precisa depender somente das
assim chamadas autoridades.
6. Você é responsável, no mais alto grau, por seu próprio comportamento.
A escola de terapia de Erickson foi mais tarde desenvolvida dentro da área de programação
neurolingüística (NLP) por outros psicólogos e psicoterapeutas. Esses médicos posterior
mente desenvolveram vários métodos efetivos de mudar suposições, comunicação pessoal
e controle emocional. O último item, em particular, poderia ser um provocador de pensamen
tos e útil aos jogadores de xadrez.
Do que depende a habilidade de fazer a escolha de quais "sentimentos devem ser
direcionados"? Aqui está um modelo de vários estágios (conforme Leslie Cameron-Bandler
e Michael Lebeau).
1. Estabelecer qual é a dificuldade do momento.
2. Acima de tudo, os sentimentos devem ser identificados, como por exemplo:
• paciência
• calma
• resolução
• coragem
• resignação
• aceitação
• frustração
• desapontamento
• precaução
• suspeita, etc.
258 Como pensar em xadrez
3. Pergunte a si mesmo o seguinte: "Se nessa situação eutenho um senso de, ou experi
mentei (algum sentimento em particular}, quais serão as conseqüências?
4. Após estabelecer as várias conseqüências, o melhor curso da ação para a situação
deve ser escolhido.
Exemplo:
1. A situação é anterior à jogada da última rodada decisiva.
2. Ocorre tensão emocional excessiva.
3. Eu não calcularei bem as variantes sob tensão emocional excessiva.
4. Preciso compreender que o "problema da última rodada" é, e sempre será, parte inte
grante da vida dos torneios. Se eu jogar bem, então serei capaz de sempre participar de
jogos importantes em rodadas finais. Isso é o meu treino diário.
No aprendizado da arte de direcionar as emoções, o jogador de xadrez deve dominar a arte
correlata à mudança para emoções opostas (a transformação dos sentimentos). Aqui estão
as técnicas:
• Trocar impaciência por paciência
• Trocar o senso de incompetência por confiança
• Trocar a falta de imaginação por assumir criativamente responsabilidades
• Trocar a desilusão por frustração (porque assim o objetivo se torna claro!)
• Transformar o tédio em expectativa agradável
• Trocar apatia por curiosidade
• Trocar excesso de trabalho por motivação
Aqui temos um exemplo de transformação de sentimentos através da identificação de esta
dos positivos da mente.
O estado inicial é esperança, que também contém elementos de dúvida e passividade. Por
isso esse sentimento é substituído por expectativa, Já que nesse estado uma pessoa se torna
otimista sobre algum acontecimento.
Técnicas e modelos de conduta positiva selecionados
Pode acontecer que um jogador de xadrez por si só crie impedimentos para alcançar seus
objetivos. Aqui estão as maneiras mais freqüentes de falsear a realidade e maneiras de
resolver esses problemas.
1. ASSUNTO OBSCURO
V - Treinamento psicológico 259
"As pessoas daqui não me permitem ser independente:· - Que pessoas especifica
mente?
2. AÇÕES OBSCURAS
"Sr. Treinador, você está me ignorando!" - Na sua opinião, como exatamente estou
fazendo isso?
3. COMPARAÇÕES OBSCURAS
"Sinto muito, mas o meu jogo era sem esperanças." - Sem esperanças comparado a
quê?
"Agora cometo menos erros de abertura."- Em relação a que eles diminuíram?
4. OPINIÕES DISFARÇADAS DE FATOS
"Essa é a maneira mais apropriada de executar o plano:· - na opinião de quem?
5. GENERALIZAÇÃO
"Sempre jogo pior no inverno:·- Sempre?
6. IMPEDIMENTOS OBSCUROS
"Eu não seria capaz de ser um Grande Mestre."- O que o está impedindo?
7. URGÊNCIAS OBSCURAS
"Eu tenho que chegar à final." - Você tem que ou quer?
8. DISTORÇÃO DA REALIDADE
"Você me irrita!" - Como é possível para mim irritá-lo? Quem decide o seu humor?
Se quiser ser um vencedor, você tem que pensar e sentir-se como um! Esse capítulo deve ser
de grande ajuda, mas não é em si o caminho a ser seguido. Você deve definir seu caminho.
Isso significa trabalhar o seu caráter, e esse é o tema da próxima seção.
4. Desenvolvimento do caráter
A famosa frase de William Steinitz "xadrez não é para almas tímidas", pode ser vista como o
ponto de partida para trabalhar sistematicamente o caráter de alguém. Os indicadores abai
xo poderão ser úteis ao longo do caminho. São um resumo de idéias que podem, acima de
todas as outras, ser incorporadas ao desenvolvimento do jogador de xadrez que tenha
"alma de guerreiro".
1. Planejamento. A habilidade de planejar realisticamente é o que separa as pessoas de
sucesso das demais. Por exemplo, planeje as suas atividades de manhã antes de iniciar
o seu dia. Planeje seu desenvolvimento a longo prazo, agendando treinamentos para o
ano inteiro e calendários de partidas.
2. Administração. Por um lado essa pode ser a administração da consideração do tempo
para as horas, dias e meses planejados. Por outro lado, pode ser a administração da
realização de objetivos, checando se as técnicas de planejamento foram adquiridas.
260 Como pensar em xadrez
3. Auto-diagnóstico. Você deve conseguir perceber seus atributos mentais. Vale a pena se
perguntar sobre questões importantes que envolvem suas atividades:
i) O que tenho feito para desenvolver o meu xadrez? (Aqui é requerida uma análise
objetiva.)
ii) O que mais tenho que fazer? Como? Por quê? Onde? Quem pode me ajudar?
iii) Como eu gostaria de estar daqui a cinco anos?
iv) O que estou fazendo pelo meu futuro agora?
v) Qual é a minha avaliação dos resultados (vitórias e derrotas) até agora?
vi) Que desculpas estou usando?
vii) Qual é a minha atitude dominante em relação à vida?
Pensar nas respostas para as questões acima permitirá que você tenha uma percepção
muito maior ao seu respeito.
4. Desenvolvimento intelectual. Esforce-se para sempre entender melhor o Mundo e
seguir os ideais em que acredita. Isso o ajudará a evitar os efeitos colaterais do desen
volvimento pessoal.
5. Treinamento da força de vontade. Sua força de vontade deve ser treinada para que
você possa compreender toda sua capacidade e integridade. Tente desenvolver a qua
lidade da tenacidade. Os resultados positivos de muito esforço somente serão visíveis
após um longo período de treino.
6. Pensamento positivo. Censure idéias desfavoráveis e pensamentos negativos. Não
envenene sua mente e sua volição. Desenvolva sua imaginação para coisas úteis.
7. Domínio emocional. O sucesso na vida profissional e pessoal é alcançado por pessoas
que são capazes de controlar sua vida emocional. Esforce-se para obter um modo de
vida calmo e seguro e renuncie a hábitos ruins.
8. Exame ativo. Pratique a execução correta das ações. Seja guiado pelo famoso princípio
japonês, o kaisen, a idéia de se aprimorar constantemente.
No nosso trabalho com jovens jogadores de xadrez poloneses, nós treinamos de muitas
maneiras o desenvolvimento do caráter de um jogador de xadrez. Aqui estão algumas des
sas maneiras propostas de ''Treinamento de força de vontade." Alguns dos melhores juniores
polonesas, de ambos os sexos, participaram; esses jovens hoje causam impacto em tornei
os adultos. (NB: Nem todas as atividades a seguir serão apropriadas para todos os partici
pantes. Sua conveniência e duração para um jogador em particular dependem da sua saú
de, idade e aptidão, além de outras coisas. Nenhum das atividades deve ser levada a
extremos e ninguém deve ser levado à compulsão.)
1) Um dia sem falar. (Não tão extremo quanto soa. Isso pode resultar tanto em diversão
quanto em frustração.)
2) Resolver problemas de xadrez até "quase cair."
3) Praticar patinação, caminhadas, canoagem, escaladas, etc. Qualquer atividade esporti
va que talvez seja um pouco desconhecida (possivelmente porque tenha requerimen
tos especiais como equipamento e/ou localização.)
V-Treinamento psicológico 261
4) Tomar algumas decisões difíceis, como alguns dias sem (escolha entre) televisão, do
ces, fofocas, conversas ao telefone celular, acesso a computadores, etc. (É claro que os
itens de uma lista como essa variam muito de pessoa para pessoa.)
5) Várias abdominais e flexões, de manhã e à noite , durante várias semanas
6) Programar um "Dia de Xadrez", ajudando a organizar e executar um programa para um
dia inteiro de várias atividades ligadas ao xadrez (mostruários, enigmas, pequenos
torneios, etc.)
Outra maneira recomendada de construção de caráter e desenvolvimento de perseverança
é a preservação sistemática de um "Diário Esportivo". Isso é apropriado para pessoas de
todas as idades. O diário pode incluir:
• Análises pessoais e observações de Grandes Mestres
• Informações sobre livros e revistas
• Informações sobre páginas interessantes na Internet
• Resultados de exames médicos e odontológicos
• Programas anuais de treinamento
• Programas anuais de torneios
• Plano trimestral de atividades
• Horários semanais e mens�is de lições/dissertações ou troca de trabalhos.
• Lista das tarefas caseiras
• Exame e revisão do horário
• Comparação mensal da carga de trabalho
• Testes e enigmas
• Comparação de resultados
• Comparação anual das suas melhores performances (permitindo o planejamento paraum futuro próximo.)
• Notas e comentários
• Outras observações e reflexões
5. Auto-imagem positiva
A escolha do último pilar do desenvolvimento do aspirante a jogador de xadrez foi principal
mente ditada pelas experiências pessoais do co-autor Przewoznik no seu trabalho junto aos
participantes jovens e adultos de vários cursos empresariais. O sucesso no esporte pode,
em larga escala, ser decidido por uma auto-imagem positiva e conhecimento dos seus
pontos fortes e fracos. Aqui estão vários sinais de maturidade que podem ser observados.
1. Uma pessoa madura se aceita e se comporta de maneira sincera em relação aos outros.
Ao se auto-aceitar, ele também tenta superar inclinações egoístas. O egoísmo é o sinto
ma básico de personalidade infantil, em desenvolvimento ou ainda imatura. De uma
--· . --- ... - - · · · - ··· · ····· _ _..,._ ----- --
262 Como pensar em xadrez
certa maneira o xadrez pode ser uma ameaça ao indivíduo em desenvolvimento, por
que assim ele expõe o seu próprio ego.
2. Uma pessoa madura se distingue por uma certa amplitude do "eu". Um indivíduo não
deveria se limitar exclusivamente às atividades da carreira solitária de xadrez. Um "eu"
amplo significa ter interesses múltiplos e diversificados, ter tempo para a família e amigos,
assim como ter interesse por cultura e pelas artes. Isso também responde à pergunta de
Erich Fromm sobre se é melhor Ter ou Ser? (materialismo contra experiência autêntica.)
3. Uma pessoa madura tem uma auto-imagem realista. Não tem uma opinião
exageradamente positiva a seu respeito. E também não busca objetivos irreais. Lembra
mos que não devemos tomar como impossível a superação da distância entre o "eu real"
e o "eu ideal" (o "eu" que somos no momento). Uma pessoa madura conhece seus
pontos fracos e fortes. Ela tem uma boa percepção de si mesma e, através disso, sabe
quais características deve desenvolver. Quando formamos um quadro do nosso caráter,
não devemos desperdiçar as oportunidades oriundas de modelos, sejam eles de com
portamento ou de vida de outras pessoas. Observando grandes jogadores de xadrez,
podemos juntar ao nosso quadro do "eu" ideal seus exemplos de costumes e hábitos
como pessoas de muito sucesso.
4. A habilidade de concentrar-se nas experiências físicas, emocionais e afetivas é impor
tante. Observar-se em situações estressantes pode levar a um entendimento melhor de
si e esse entendimento melhor permite a tomada de atitudes mais apropriadas no futuro.
Você, o leitor, agora está familiarizado com certas concepções psicológicas do trabalho com
o xadrez, mas talvez não seja o fim do assunto para você. Se estiver pensando seriamente
em progresso constante no xadrez, você deve considerar esses aspectos de maneira siste
mática. Aqui temos um velho provérbio chinês que diz mais ou menos o seguinte:
Ouça, e você esquecerá
Ouça e veja, e você saberá
Ouça, veja e faça, e você será capaz.
Esse ditado tem valor inestimável para o trabalho psicológico no desenvolvimento de al
guém em xadrez. Conhecimento por si só é insuficiente, você tem que ser capaz de executar.
Assim, não nos beneficiamos somente por ter uma mente consciente, também temos que
usá-la de maneira inteligente.
Por isso o encorajamos a seguir os procedimentos propostos anteriormente. Alguns dos
livros mencionados na bibliografia selecionada podem lhe ser de grande ajuda para traba
lhar problemas específicos. Lembre-se no entanto, como dissemos antes, que a sinalização
não é em si a estrada. Você mesmo deve seguir por ela através de várias experiências.
Desejamos-lhe sucesso.
. ·----····-· ............ . . .... ·- ·· - -
Bibliografia selecionada
Aqui nós fornecemos uma pequena amostra de material disponível em inglês pertinente ao
xadrez e/ou à psicologia que o leitor pode achar útil e esclarecedor.
Alder
Bandler & Grinder
Buzan
Cameron-Bandler & Lebeau
Covey
De Bono
de Groot
Ellis
Eliot
Fine
Fromm
Goleman
Golz & Keres
Grinder & Bandler
Hartston & Wason
Kotov
Krabbé
Krogius
Markham
Newell & Simon
Nunn
O'Connor & Seymour
Seligman
Sommer & Falstein
Suetin
Tracy
Neurolinguistic Programming ( 1994)
Frogs into Princes (1979)
Make the Most of your Mind {1986)
The Emotional Hostage {1985)
The Seven Habits of Highly Effective People (1989)
Teach Your Children How to Think {1992)
Lateral Thinking: Creativity Step-By-Step (1990)
Thought and Choice in Chess {1965)
Reason and Emotion in Psychotherapy (1994)
From Stress to Strength {1994)
The Psychology of the Chess Player (1967)
To Have or To Be? {1978)
Emotional lntelligence (1995)
Working with emotional lntelligence 1(1998)
Chess Combinations as a Fine Art {1976)
Patterns of Hypnotic Techniques of Milton Erickson (1975)
The Psychology of Chess (1983)
Think Like a Grandmaster {1971)
Chess Curiosities (1985)
Psychology in Chess {1976)
Visualisation (1989)
Human problem So/ving (1972)
Secrets of Grandmaster Chess (1997)
lntroducing Neuro-Linguistic Programming (1993)
What You Can Change ... and What You Can't (1995)
The Optimistic Chi/d {1996)
Learned Optimism {1998)
Psycho-Cybernetics 2000 {1993)
Three Steps to Chess Mastery (1983)
Maximum Achievements (1998)
Indice de jogadores e compositores
Os números sem negrito se referem aos 75 exercícios do capítulo Análise Individual; os
números em negrito se referem aos 120 problemas no capítulo Teste a Sua Fantasia no
Xadrez. Somente esses dois conjuntos de testes foram indexados.
Abrahams, 58
Adorjan, 4
Akimov, 65
Alekhine, 12, 40, 49, 64, 75, 101
Amelung, 27
Ancygin, 23-24
Anderssen, 44, 51
Aratovsky, 50
Arkell, 41
Asmundsson, 38
Babushkin, 11
Benko, 87
Berger, 47
Bernstein, 25
Bjerring, 38
Blackburne, 24
Blatny, 42
Blumenfeld, 2-3
Bogoljubow, 101
Booth, 58
Botvinnik, 72, 37, 51, 81
Bremel, 13
Bronstein, 23
Bücker, 49
Busnardo, 64
Capablanca, 36-37, 76
(Defesa Caro-Kann), 31
Ceretelli, 38
Chajes, 12
Chandler, 91-92
Chekhover, 30
Chernin, 41
Cheron, 88
Chigorin, 24, 35, 15
Cigan, 46
Crossland, 37
Darga, 67
Davis, 52
Deacon, 51
Dedrle, 17
Dias, 74
Doroshkievich, 35
Dvoirys, 4
Dzevlan, 39
Ehernfeucht, 9
Engelbert, 34
Estrin, 99
Euwe, 16, 17
Feher, 4
Feldt, 40
Feuerstein, 28
Fine, 21
Fischer, N, 26
Fischer, R, 68, 80
Flohr, 17
Foltys, 30
Forgacs, 82
Forintos, 19
Formanek, 42
Furman, 22
Fuss, 16
Galitzky, 1
Gama, 25
Gelfand, 14
Geller, 22
Georghiou, 63
Georgiev, 89
Ghitescu, 26
Gligoric, 71, 34
Goliak, 55
Golitsyn, 80
266 Como pensar em xadrez
Gufeld, 43
Gurgenidze, 103
Gurvich, 6
Hansford, 56
Hartmann, 98
Hartston, 15
Hass, 59
Havanski, 54
Havasi, 36
Hazai, 58
Hedke, 30
Hedrera, 47
Henderson, 46
Herbstmann, 22, 70
Hjartarson, 95
Hoch, 7
Hodgson, 41
Hoffman, 63
Holaszek, 1
Hort,60
Hübner, 61, 85
lnfantozzi, 71
lsakov, 32
Jakimchik, 97
Jaenisch, 104
Jandovsky, 45
Janowski, 13, 76
Jefferies, 13
Jimenez Zerquera, 56
Kalinichenko, 53
Kaminer, 96
Kaminsky, 12
Kamsky, 11
Kanchev, 19
Kantorovich, 38
Karpov, 71
Kasanen, 62
Kashdan, 55
Kasparov, 32, 72, 78, 85, 102
Keres, 37, 80
Kertis, 13
Kieseritzky, 73
King, 93
Klaman, 24
Klebanov, 53
Klovsky, 19
Knorre, 33
Kobaidze, 36
Kolish, 4
Korshnoi, 100
Korolkov, 108
Koskinen, 62
Kotov, 73, 115
Kouatly, 107
Krakops, 57
Krason, 90
Kubbel, 71
Kudrin, 2
Kuhn, 40
Lake, 54
Langrock, 34
Larsen, 19,25,47,56,86
Lasker, Em, 7, 16, 28
Levitsky, 22
Lipnitsky, 22
Ljubojevic, 14
Loman, 7
Lowens, 10
Loyd, 10, 18
Lputian, 52
Mackay, 65
Maczulski, 3
Magnusson, 1
Manolov, 70
Maroczy, 13, 112
Marshall, 22
Mattison, 103
Mednis, 28
Mieses, 68
Miles, 67, 2, 41
Mitrofanov, 103
Monacell, 59
Moreland, 52
Motor, 57
Mott-Smith, 26
Muratov, 19
Najdorf, 115
Nezhmetdinov, 98
Nikitin, 32
Nikolaevsky, 62
Nimzowitsch, 64
(NN),9, 12,35,62,64,3,43, 77,91
Norwood, 93
Nowak, 105
Nun, 99
Olbricht, 16
Onescius, 25
Ornstein,43
Orso, 67-68
Pallova, 70
Panasewicz, 2
Paulsen, 44
Pauly, 5
Paunovic, 106
Pecot, 47
Pedersen, 57
Peixoto, 74
Pelitov, 89
Petrosian, A, 58
Petrosian, T, 102, 109
Petrov, 63
Platonov, 21
Platov, 83-84
Podolsky, 50
Pogosyants, 30
Polugaevsky, 98, 100
Portisch, 69
Postnikov, 11
Pridorozhni, 64
Probert, 50
Przewoznik, 9, 45, 59, 69
Psakhis, 87
Rainer, 33
Ravinsky, 73
Razuvaev, 52
Recker, 99
Reshevsk¼ 43, 55,109,111
Reti, 19, 44
Ribli, 4, 67, 107
Richter, 9
Índice de jogadores e compositores 267
Rinck, 14
Ritson Morry, 68
Romi, 112
Rudenko, 27
Rusakov, 39
Rusinek, 114
Sahovic, 11 O
Sajtar, 30
Salgado, 111
Sax, 79
Sarychev, 93
Schiffers, 15
Schlechter, 53
Schlosser, 19
Schoenenberg, 6
Schulz, 49
Schweig, 73
Seirawan, 79
Selesniev, 3, 42
Shedd, 59
Sherbakov, 22
Shinkman, 3
Sikorova, 70
Simagin, 23
Simkhovich, 66
Smagin, 110
Smyslov, 34, 65, 68
Sobolevski, 73
Sokolov, An, 30
Sokolov, 1, 46
Sorokin, 81
Soszynski, 12, 46, 56
Stafford, 9-10
Stahlberg, 48
Stean, 60
Stefansson, 45
Steinitz, 33
Stoica, 45
Strekalowski, 27
Suba, 113
Suetin, 13
Summerscale, 66
Svidler, 32
Szpiro, 48
Szypulski, 90
268 1 Comopensar emxadrez
Taimanov, 13, 62, 86
Tal, 18, 21, 24, 31, 77, 95
Tarrasch, 75
Tartakower, 53, 82
Thompson, 26
Thorbergsson, 31
Tichy, 6
Timman, 78
Tiviakov, 11
Tolush, 51
Troitzky, 5
Tukmakov, 35
Von Bahr, 39
Vorobiev, 55
Vaganian, 18, 91-92
Varavin, 80
Vera, 65
Verlinsky, 39, 49
Ward, e, 113
Ward, G, 50
Wason, 15
Webb, 61
Weltmander, 22
Westman, 54
Wroblewski, 2
Yekta, 62
Yilmaz, 106
Yudovich, 21
Zaas,40
Zakhodyakin, 48
Zhuraviev, 23
Zinar, 94
Zukertort, 33