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Módulo I Cultura Maker Atividade avaliativa

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Questões resolvidas

Em relação à origem e ao significado da palavra Maker, considerada o núcleo da Cultura Maker, assinale a única opção correta a seguir.
A) Etimológica, a palavra maker é proveniente do inglês e corresponde em português ao termo fazer. Entre as definições do dicionário Michaelis, o fazer está relacionado à capacidade de dar existência ou forma a algo, a conceber, criar e produzir a partir de matérias-primas diversas.

Em relação aos quatro pilares básicos, que segundo alguns escritores estruturam o movimento maker, numere a 2ª coluna de acordo com a 1ª.
1 Criatividade 2 Colaboratividade 3 Sustentabilidade 4 Escalabilidade Ordem correta 3 / 4 / 1 / 2

Para entender melhor as motivações que impulsionam a Cultura Maker na contemporaneidade, é importante conhecer mais a fundo sobre o seu surgimento e suas especificidades. A esse respeito, assinale a única alternativa correta a seguir.
a O movimento Arts & Crafts - ou Artes & Ofícios em português - surgido na Inglaterra na segunda metade do século XIX, é apontado como um marco diretamente ligado ao movimento Maker atual. O movimento Arts & Crafts era pautado pela valorização do artesanal e pela produção de artefatos por meio de métodos alavancados pela criatividade, opondo-se à produção em massa e à industrialização do artesanato e das artes em geral.

A respeito do primeiro hackerspace (espaços destinado à troca de experiências, concepção e execução de projeto) do Brasil, o Garoa Hacker Clube, que começou a ser desenvolvido em 2009, pouco depois do NoiseBridge, em São Francisco, e o NYC Resistor, em Nova Iorque, respectivamente em 2007 e 2008, podemos afirmar que:
A) o Garoa Hacker Clube é um espaço comunitário localizado na cidade de São Paulo, e se mantém por meio do auxílio de associados e frequentadores. O local possui uma infraestrutura ideal para eventos, cursos e projetos nas mais variadas áreas como eletrônica, robótica, audiovisual entre outros.

Em relação à Cultura Maker e a educação, analise as seguintes afirmativas e depois marque a opção correta.
c) I; II; IV e V.
• Um dos grandes desafios da educação nos dias atuais é o desinteresse dos alunos e a distância entre os conteúdos ensinados e as possibilidades de aplicações práticas que eles oferecem. Muitos autores concordam que a Cultura Maker oferece um amplo leque de opções que dinamizam o ensino e aproxima teoria e prática. Assim, essa Cultura aplicada à educação é capaz de potencializar metodologias de ensino e tornar o aprendizado menos teórico e mais participativo.
• Combater a evasão escolar é outro desafio trabalhado há décadas. Parcela considerável dessa evasão se deve à necessidade do jovem trabalhar para garantir seu sustento e o da família. E iniciativas como a do Hackerspace Itinerante com duas abordagens, uma com o foco principal em linguagens de programação e criação de circuitos eletrônicos e outra em projetos mais informais e inclusivos, ensinando técnicas acessíveis de criação de eletrônicos, máquinas e objetos, revelam como essa Cultura Maker pode auxiliar o desenvolvimento de novas formas de aprender e, consequentemente, contribuir na redução da evasão escolar.
• Na atualidade, a educação não enfrenta mais desafios em relação ao desinteresse dos estudantes e ao alto índice de evasão escolar, pois a sala de aula pouco a pouco deixou de ser um espaço de reprodução do conhecimento e se tornou de produção e de valorização do pensamento crítico. Portanto, já contempla as vantagens que a metodologia da Cultura Maker poderia propiciar.
• Algumas vantagens da aplicação da metodologia da Cultura Maker na educação podem ser destacadas como: fomentar o pensamento crítico, permitindo que o aluno reconheça dificuldades ou problemas e busque soluções conforme sua realidade; aproximar teoria e prática, atraindo o interesse do estudante, pois ao colocar a mão na massa, ele pode aplicar conceitos antes vistos apenas teoricamente; promover o uso e a familiarização das tecnologias, onde o estudante tenha contato físico com ferramentas e aprenda operá-las; levar o aluno a buscar soluções para problemas cotidianos de forma criativa, desenvolvendo assim sua capacidade de agir com autonomia em situações que exijam tomada de decisão rápida e efetiva.
• A máxima da Cultura Maker “faça você mesmo” possibilita ao estudante adquirir maior autonomia. Com orientações do professor, o jovem será estimulado a seguir parte do aprendizado por conta própria, descobrindo seu caminho e metodologias adequadas de acordo com seus próprios interesses e habilidades, trocando conhecimentos com colegas que estarão desenvolvendo projetos no mesmo espaço.

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Questões resolvidas

Em relação à origem e ao significado da palavra Maker, considerada o núcleo da Cultura Maker, assinale a única opção correta a seguir.
A) Etimológica, a palavra maker é proveniente do inglês e corresponde em português ao termo fazer. Entre as definições do dicionário Michaelis, o fazer está relacionado à capacidade de dar existência ou forma a algo, a conceber, criar e produzir a partir de matérias-primas diversas.

Em relação aos quatro pilares básicos, que segundo alguns escritores estruturam o movimento maker, numere a 2ª coluna de acordo com a 1ª.
1 Criatividade 2 Colaboratividade 3 Sustentabilidade 4 Escalabilidade Ordem correta 3 / 4 / 1 / 2

Para entender melhor as motivações que impulsionam a Cultura Maker na contemporaneidade, é importante conhecer mais a fundo sobre o seu surgimento e suas especificidades. A esse respeito, assinale a única alternativa correta a seguir.
a O movimento Arts & Crafts - ou Artes & Ofícios em português - surgido na Inglaterra na segunda metade do século XIX, é apontado como um marco diretamente ligado ao movimento Maker atual. O movimento Arts & Crafts era pautado pela valorização do artesanal e pela produção de artefatos por meio de métodos alavancados pela criatividade, opondo-se à produção em massa e à industrialização do artesanato e das artes em geral.

A respeito do primeiro hackerspace (espaços destinado à troca de experiências, concepção e execução de projeto) do Brasil, o Garoa Hacker Clube, que começou a ser desenvolvido em 2009, pouco depois do NoiseBridge, em São Francisco, e o NYC Resistor, em Nova Iorque, respectivamente em 2007 e 2008, podemos afirmar que:
A) o Garoa Hacker Clube é um espaço comunitário localizado na cidade de São Paulo, e se mantém por meio do auxílio de associados e frequentadores. O local possui uma infraestrutura ideal para eventos, cursos e projetos nas mais variadas áreas como eletrônica, robótica, audiovisual entre outros.

Em relação à Cultura Maker e a educação, analise as seguintes afirmativas e depois marque a opção correta.
c) I; II; IV e V.
• Um dos grandes desafios da educação nos dias atuais é o desinteresse dos alunos e a distância entre os conteúdos ensinados e as possibilidades de aplicações práticas que eles oferecem. Muitos autores concordam que a Cultura Maker oferece um amplo leque de opções que dinamizam o ensino e aproxima teoria e prática. Assim, essa Cultura aplicada à educação é capaz de potencializar metodologias de ensino e tornar o aprendizado menos teórico e mais participativo.
• Combater a evasão escolar é outro desafio trabalhado há décadas. Parcela considerável dessa evasão se deve à necessidade do jovem trabalhar para garantir seu sustento e o da família. E iniciativas como a do Hackerspace Itinerante com duas abordagens, uma com o foco principal em linguagens de programação e criação de circuitos eletrônicos e outra em projetos mais informais e inclusivos, ensinando técnicas acessíveis de criação de eletrônicos, máquinas e objetos, revelam como essa Cultura Maker pode auxiliar o desenvolvimento de novas formas de aprender e, consequentemente, contribuir na redução da evasão escolar.
• Na atualidade, a educação não enfrenta mais desafios em relação ao desinteresse dos estudantes e ao alto índice de evasão escolar, pois a sala de aula pouco a pouco deixou de ser um espaço de reprodução do conhecimento e se tornou de produção e de valorização do pensamento crítico. Portanto, já contempla as vantagens que a metodologia da Cultura Maker poderia propiciar.
• Algumas vantagens da aplicação da metodologia da Cultura Maker na educação podem ser destacadas como: fomentar o pensamento crítico, permitindo que o aluno reconheça dificuldades ou problemas e busque soluções conforme sua realidade; aproximar teoria e prática, atraindo o interesse do estudante, pois ao colocar a mão na massa, ele pode aplicar conceitos antes vistos apenas teoricamente; promover o uso e a familiarização das tecnologias, onde o estudante tenha contato físico com ferramentas e aprenda operá-las; levar o aluno a buscar soluções para problemas cotidianos de forma criativa, desenvolvendo assim sua capacidade de agir com autonomia em situações que exijam tomada de decisão rápida e efetiva.
• A máxima da Cultura Maker “faça você mesmo” possibilita ao estudante adquirir maior autonomia. Com orientações do professor, o jovem será estimulado a seguir parte do aprendizado por conta própria, descobrindo seu caminho e metodologias adequadas de acordo com seus próprios interesses e habilidades, trocando conhecimentos com colegas que estarão desenvolvendo projetos no mesmo espaço.

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Módulo I – Cultura Maker – Atividade avaliativa 
 
1) Os acontecimentos da atualidade determinam um estilo de vida que nos faz acreditar 
na necessidade de termos tudo pronto, acessível a nosso consumo de forma rápida e 
instantânea. E tudo isso, que num primeiro olhar parece muito confortável e eficiente, traz 
sérias consequências. A respeito de algumas das consequências provocadas nesse 
cenário, assinale (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das alternativas. 
A) CERTA 
B) ERRADA 
C) CERTA 
D) ERRADA 
 
2) Entre algumas alternativas com propostas sustentáveis para resolver os problemas 
causados pela superprodução industrial nos dias atuais, surge, por exemplo: 
B) A Cultura Maker: uma opção que, além de quebrar com o ciclo do consumo excessivo, 
aproxima o usuário de seu objeto, pois ele mesmo participa de sua elaboração. 
 
3) Em relação à origem e ao significado da palavra Maker, considerada o núcleo da 
Cultura Maker, assinale a única opção correta a seguir. 
A) Etimológica, a palavra maker é proveniente do inglês e corresponde em português ao 
termo fazer. Entre as definições do dicionário Michaelis, o fazer está relacionado à 
capacidade de dar existência ou forma a algo, a conceber, criar e produzir a partir de 
matérias-primas diversas. 
 
4) Até pouco tempo era comum, por exemplo, procurar artesãos, alfaiates para ter peças 
sob medida. Com o processo de industrialização, a “cultura do fazer” foi perdendo forças 
contra o crescente monopólio das fábricas e suas produções em larga escala. Para que 
o estilo de vida pautado no consumo seja cada vez maior e constante, proporcionando 
um lucro mais expressivo, convencionou-se que não se pode ter produtos duráveis. Em 
relação a essa temática, marque (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das 
alternativas. 
A partir desses marcos históricos destacados, podemos dizer que: 
A) CERTA 
B) CERTA 
C) CERTA 
D) ERRADA 
 
 
5) Em relação aos quatro pilares básicos, que segundo alguns escritores estruturam o 
movimento maker, numere a 2ª coluna de acordo com a 1ª. 
1 Criatividade 
2 Colaboratividade 
3 Sustentabilidade 
4 Escalabilidade 
 
Ordem correta 3 / 4 / 1 / 2 
 
6) Para entender melhor as motivações que impulsionam a Cultura Maker na 
contemporaneidade, é importante conhecer mais a fundo sobre o seu surgimento e suas 
especificidades. A esse respeito, assinale a única alternativa correta a seguir. 
A) O movimento Arts & Crafts - ou Artes & Ofícios em português - surgido na Inglaterra 
na segunda metade do século XIX, é apontado como um marco diretamente ligado ao 
movimento Maker atual. O movimento Arts & Crafts era pautado pela valorização do 
artesanal e pela produção de artefatos por meio de métodos alavancados pela 
criatividade, opondo-se à produção em massa e à industrialização do artesanato e das 
artes em geral. 
 
7) A respeito dos impactos positivos que o movimento Maker consegue gerar por meio 
de seus quatro pilares, assinale (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das 
alternativas. 
A) ERRADA 
B) CERTA 
C) CERTA 
D) CERTA 
 
8) Nos dias atuais, além de feiras, existem os Makerspaces, Hackerspaces e/ou FabLabs, 
que são espaços destinados para a troca de experiências e para concepção e execução 
de projetos no âmbito da Cultura Maker. Em entrevista à revista Observatório Itaú 
Cultural, Manoel Lemos (2014) define esse conjunto de espaços como sendo: 
D) laboratórios abertos que oferecem a infraestrutura necessária para que seus 
frequentadores trabalhem em seus projetos. Embora cada tipo de espaço tenha suas 
características próprias, a ideia é quase sempre a mesma: um espaço onde 
conhecimentos são compartilhados e projetos são construídos. Esses espaços crescem 
de maneira absurda nos Estados Unidos, na Europa e na China e também começam a 
aparecer aqui no Brasil. 
 
9) A respeito do primeiro hackerspace (espaços destinado à troca de experiências, 
concepção e execução de projeto) do Brasil, o Garoa Hacker Clube, que começou a ser 
desenvolvido em 2009, pouco depois do NoiseBridge, em São Francisco, e o NYC 
Resistor, em Nova Iorque, respectivamente em 2007 e 2008, podemos afirmar que: 
 
A) o Garoa Hacker Clube é um espaço comunitário localizado na cidade de São Paulo, e 
se mantém por meio do auxílio de associados e frequentadores. O local possui uma 
infraestrutura ideal para eventos, cursos e projetos nas mais variadas áreas como 
eletrônica, robótica, audiovisual entre outros. 
 
10) Em relação à Cultura Maker e a educação, analise as seguintes afirmativas e depois 
marque a opção correta. 
• Um dos grandes desafios da educação nos dias atuais é o desinteresse dos alunos 
e a distância entre os conteúdos ensinados e as possibilidades de aplicações 
práticas que eles oferecem. Muitos autores concordam que a Cultura Maker 
oferece um amplo leque de opções que dinamizam o ensino e aproxima teoria e 
prática. Assim, essa Cultura aplicada à educação é capaz de potencializar 
metodologias de ensino e tornar o aprendizado menos teórico e mais participativo. 
• Combater a evasão escolar é outro desafio trabalhado há décadas. Parcela 
considerável dessa evasão se deve à necessidade do jovem trabalhar para garantir 
seu sustento e o da família. E iniciativas como a do Hackerspace Itinerante com 
duas abordagens, uma com o foco principal em linguagens de programação e 
criação de circuitos eletrônicos e outra em projetos mais informais e inclusivos, 
ensinando técnicas acessíveis de criação de eletrônicos, máquinas e objetos, 
revelam como essa Cultura Maker pode auxiliar o desenvolvimento de novas 
formas de aprender e, consequentemente, contribuir na redução da evasão 
escolar. 
• Na atualidade, a educação não enfrenta mais desafios em relação ao desinteresse 
dos estudantes e ao alto índice de evasão escolar, pois a sala de aula pouco a 
pouco deixou de ser um espaço de reprodução do conhecimento e se tornou de 
produção e de valorização do pensamento crítico. Portanto, já contempla as 
vantagens que a metodologia da Cultura Maker poderia propiciar. 
• Algumas vantagens da aplicação da metodologia da Cultura Maker na educação 
podem ser destacadas como: fomentar o pensamento crítico, permitindo que o 
aluno reconheça dificuldades ou problemas e busque soluções conforme sua 
realidade; aproximar teoria e prática, atraindo o interesse do estudante, pois ao 
colocar a mão na massa, ele pode aplicar conceitos antes vistos apenas 
teoricamente; promover o uso e a familiarização das tecnologias, onde o estudante 
tenha contato físico com ferramentas e aprenda operá-las; levar o aluno a buscar 
soluções para problemas cotidianos de forma criativa, desenvolvendo assim sua 
capacidade de agir com autonomia em situações que exijam tomada de decisão 
rápida e efetiva. 
• A máxima da Cultura Maker “faça você mesmo” possibilita ao estudante adquirir 
maior autonomia. Com orientações do professor, o jovem será estimulado a seguir 
parte do aprendizado por conta própria, descobrindo seu caminho e metodologias 
adequadas de acordo com seus próprios interesses e habilidades, trocando 
conhecimentos com colegas que estarão desenvolvendo projetos no mesmo 
espaço. 
c) I; II; IV e V.

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