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O Feiticeiro e suas Subclasses
C
om olhos brilhando dourado, uma humana estica
suas mãos e libera o fogo dracônico que queima
em suas veias. A medida que um inferno
consome seus oponentes, asas de couro surgem
nas suas costas e ela ergue-se no ar.
Os longos cabelos balançam com a conjuração
do vento, um meio elfo abre seus braços
totalmente e joga a cabeça para trás. Erguendo-o
momentaneamente do chão, uma onda de magia surge sobre
ele, por meio dele e, fora dele, uma poderosa explosão de
relâmpago.
Esgueirando-se atrás de uma estalagmite, uma halfling
aponta seu dedo em um troglodita em investida. Uma
explosão de chamas é liberada através do seu dedo e atinge a
criatura. Ela toma cobertura atrás da formação rochosa com
um sorriso, sem saber que sua magia selvagem deixou sua
pele com um brilho azulado.
Os feiticeiros carregam um patrimônio mágico conferido a
eles por uma linhagem exótica, alguma influência de outro
mundo ou exposição a forças cósmicas desconhecidas. Não é
possível estudar feitiçaria como se aprende um idioma, assim
como não se aprende a viver uma vida lendária. Ninguém
escolhe a feitiçaria: os poderes escolhem o feiticeiro.
Magia Bruta
A magia é parte de todo feiticeiro, inundando corpo, mente e
espirito com um poder latente que espera para ser dominado.
Alguns feiticeiro carregam magia que emerge de uma antiga
linhagem infundida com a magia dos dragões. Outros
carregam uma magia bruta, incontrolável dentro de si, uma
tormenta caótica que se manifesta de formas inexplicáveis.
A aparência dos poderes de feitiçaria são vastamente
imprevisíveis. Algumas linhagens dracônicas produzem
apenas um feiticeiro por geração, porém, em outras linhas de
descendência, todos os indivíduos serão feiticeiros. A maior
parte do tempo, os talentos de feitiçaria aparecem
aparentemente ao acaso. Alguns feiticeiros não conseguem
determinar a origem do seu poder, enquanto outros o
relacionam com estranhos eventos de suas vidas. O toque de
um corruptor, a bênção de uma dríade no nascimento de um
bebê ou experimentar a água de uma fonte misteriosa podem
conceder o dom da feitiçaria. Também é possível adquirir
esse dom de uma divindade da magia, da exposição as forças
elementais dos Planos Interiores ou do caos alucinante do
Limbo ou ao vislumbrar o funcionamento interno da
realidade.
Os feiticeiros não veem serventia em grimórios ou antigos
tomos de conhecimento místico buscados pelos magos, nem
buscam um patrono para conceder-lhes suas magias, como
um bruxo faz. Ao aprender a explorar e canalizar sua própria
magia inata, eles descobrem novas e incríveis formas de
liberar esse poder.
Poderes Inexplicáveis
Os feiticeiros são raros no mundo e é incomum encontrar um
feiticeiro que não esteja envolvido na vida de aventuras de
alguma forma. Pessoas com poder mágico fluindo em suas
veias descobrem cedo que o poder não gosta de ficar quieto.
A magia de um feiticeiro gosta de ser exercida e tem uma
tendência de fluir de maneiras imprevisíveis se não for
chamada.
Muitas vezes, os feiticeiros tem motivações obscuras ou
quixotescas que os leva a aventuras. Alguns buscam uma
maior compreensão da força mágica que os infunde ou a
resposta do mistério de sua origem. Outros, esperam
encontrar uma forma de se livrar dele ou de liberar seu
potencial máximo. Independente dos seus objetivos, os
feiticeiros são tão uteis para um grupo de aventureiros
quanto os magos, compensando a falta de variedade de
conhecimento mágico com uma enorme flexibilidade no uso
das magias que eles conhecem.
Criando um Feiticeiro
A pergunta mais importante a se considerar quando estiver
criando seu feiticeiro é a origem do seu poder. Quando
começar o seu personagem, você irá escolher uma origem
que o vincula a uma linhagem dracônica ou a influência da
magia selvagem, mas a fonte exata do seu poder cabe a você
decidir. É uma maldição de família, passada a você de um
ancestral distante? Ou algum evento extraordinário não
apenas abençoou você com magia inerente mas também
deixou uma cicatriz?
Como você se sente em relação ao poder mágico que corre
através de você? Você o abraçou, tentando dominá-lo ou
deleita-se com sua natureza imprevisível? Ele é uma bênção
ou uma maldição? Você o buscava ou foi ele que te
encontrou? Você teve a opção de recusá-lo ou você queria ter
tido? O que você pretende fazer com ele? Talvez você creia
que esse poder lhe foi dado para algum propósito maior. Ou
você pode decidir que esse poder lhe dá o direito de fazer o
que quiser, de tomar o que você quer daqueles que não
possuem tal poder. Talvez seu poder ligue você a um
poderoso individuo no mundo – a criatura feérica que
abençoou você no nascimento, o dragão que colocou uma
gota de seu sangue em suas veias, o lich que criou você
através de um experimento ou a divindade que escolheu você
para carregar seu poder.
Nota do autor
Esse material foi feito de fã para fãs, visando divulgar, de
forma fácil e acessível, material sobre as subclasses das
classes presentes nos livros oficiais de D&D. Você pode
entrar em contato com o autor para críticas e sugestões pelo
Discord: Jo_Vic#1339.
Na descrição da classe também se encontram todas as
características de classe opcionais presentes no Tasha’s
Cauldron of Everything
Todas as magias citadas aqui podem ser encontradas em
português, assim como a lista de magias dessa classe, no site:
https://dnd5spells.rpgist.net/pt-BR
https://dnd5spells.rpgist.net/pt-BR
O Feiticeiro
Nível
Bônus de
Proficiência Características
Truques
Conhecidos
Magias
Conhecidas 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
Pontos
de
Feitiçaria
1º +2 Conjuração, Origem de Feitiçaria 4 2 2 — — — — — — — — —
2º +2 Fonte de Magia 4 3 3 — — — — — — — — 2
3º +2 Metamágica 4 4 4 2 — — — — — — — 3
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade,
Versatilidade de Feitiçaria
5 5 4 3 — — — — — — — 4
5º +3 Orientação Mágica 5 6 4 3 2 — — — — — — 5
6º +3 Característica da Origem de
Feitiçaria
5 7 4 3 3 — — — — — — 6
7º +3 — 5 8 4 3 3 1 — — — — — 7
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade 5 9 4 3 3 2 — — — — — 8
9º +4 — 5 10 4 3 3 3 1 — — — — 9
10º +4 Metamágica 6 11 4 3 3 3 2 — — — — 10
11º +4 — 6 12 4 3 3 3 2 1 — — — 11
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 6 12 4 3 3 3 2 1 — — — 12
13º +5 — 6 13 4 3 3 3 2 1 1 — — 13
14º +5 Característica da Origem de
Feitiçaria
6 13 4 3 3 3 2 1 1 — — 14
15º +5 — 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 — 15
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 — 16
17º +6 Metamágica 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1 17
18º +6 Característica da Origem de
Feitiçaria
6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1 18
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1 19
20º +6 Restauração Mística 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1 20
Características de Classe
Como um feiticeiro, você adquire as seguintes características
de classe.
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d6 por nível de feiticeiro 
Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de
Constituição 
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu
modificador de Constituição por nível de feiticeiro após o 1°
Proficiências
Armaduras: Nenhuma 
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões e bestas leves 
Ferramentas: Nenhuma 
Testes de Resistência: Constituição, Carisma 
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação,
Intuição, Intimidação, Persuasão e Religião
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento concedido pelo seu antecedente:
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma
simples
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de
aventureiro
Conjuração
Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou
ancestral, deixou uma marca inapagável em você, infundindo
você com magia arcana. A fonte desse poder, independente
da sua origem, flui em suas magias. Veja o capítulo 10 do
Livro do Jogador para as regras gerais de conjuração e o
capítulo 11 para a lista de magias de feiticeiro.
Truques
Você conhece quatro truques, à sua escolha, da lista de
magias de feiticeiro. Você aprende truques de feiticeiro
adicionais, à suaescolha, em níveis mais altos, como
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O
Feiticeiro.
Espaços de Magia
A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaços de magia de 1°
nível e superiores você possui disponíveis para conjuração.
Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma
espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra
todos os espaços de magia gastos quando você completa um
descanso longo.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível
mãos flamejantes e você tiver um espaço de magia de 1° nível
e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar mãos
flamejantes usando qualquer dos dois espaços.
Magias Conhecidas de Primeiro Nível e
Superiores
Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista
de magias de feiticeiro.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Feiticeiro mostra
quando você aprende mais magias de feiticeiro, à sua
escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que
você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo,
quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender
uma nova magia de 1° ou 2° nível.
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe,
você pode escolher uma magia de feiticeiro que você conheça
e substituí-la por outra magia da lista de magias de feiticeiro,
que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços
de magia.
Habilidade de Conjuração
Carisma é a sua habilidade de conjuração para suas magias
de feiticeiro, já que o poder da sua magia depende da sua
capacidade de projetar sua vontade no mundo. Use seu
Carisma sempre que alguma magia se referir à sua
habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu
modificador de Carisma para definir a CD dos testes de
resistência para as magias de feiticeiro que você conjura e
quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
 
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu
modificador de Carisma 
Modificador de ataque de magia = seu bônus de
proficiência + seu modificador de Carisma
Foco de Conjuração
Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5)
como foco de conjuração das suas magias de feiticeiro.
Origem de Feitiçaria
Escolha uma origem de feitiçaria, que descreve a fonte do
seu poder mágico inato, entre as detalhadas no final da
descrição da classe.
Sua escolha lhe confere características quando você a
escolhe, no 1° nível e novamente no 6°, 14° e 18° nível.
Fonte de Magia
No 2° nível, você alcança uma profunda fonte de magia dentro
de você. Essa fonte é representada pelos pontos de feitiçaria,
que permitem que você crie uma variedade de efeitos
mágicos.
Pontos de Feitiçaria
Você tem 2 pontos de feitiçaria e ganha mais a medida que
alcança níveis elevados, como mostrado na coluna Pontos de
Feitiçaria da tabela O Feiticeiro. Você nunca poderá ter mais
pontos de feitiçaria que os mostrados na tabela para o seu
nível. Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos
quando termina um descanso longo.
Conjuração Flexível
Você pode usar seus pontos de feitiaria para ganhar novos
espaços de magia ou sacrificar espaços de magia para ganhar
pontos de magia adicionais. Você aprende novas formas de
usar seus pontos de feitiçaria quando alcança níveis elevados.
Os espaços de magia criados desaparecem ao final de um
descanso longo.
Criando Espaços de Magia. Você pode transformar
pontos de magia disponíveis em um espaço de magia, com
uma ação bônus, no seu turno. A tabela Criando Espaços de
Magia mostra o custo para criar um espaço de magia de
determinado nível. Você não pode criar espaços de magia
acima do 5° nível.
Criando Espaços de Magia
Nível do Espaço de Magia Custo de Pontos de Feitiçaria
1º 2
2º 3
3º 5
4º 6
5º 7
Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de
Feitiçaria. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode
gastar um espaço de magia disponível e ganhar uma
quantidade de pontos de feitiçaria igual ao nível do espaço.
Metamágica
No 3° nível, você adquire a habilidade de distorcer suas
magias para se adequarem às suas necessidades. Você ganha
duas das seguintes opções de Metamágica, à sua escolha.
Você adquire outra no 10° e 17° nível.
Você pode usar apenas uma opção de Metamágica em uma
magia quando a conjura, a não ser que esteja descrito o
contrário.
Magia Acelerada
Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de
conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria
para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para
essa magia.
Magia Aumentada
Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura a
realizar um teste de resistência contra o seu efeito, você pode
gastar 3 pontos de feitiçaria para dar desvantagem a um alvo
da magia no primeiro teste de resistência feito contra ela.
Magia Cuidadosa
Quando você conjurar uma magia que obriga outras criaturas
a realizarem um teste de resistência, você pode proteger
algumas dessas criaturas da força total da magia. Para tanto,
você gasta 1 ponto de feitiçaria e escolhe um número dessas
criaturas até o seu modificador de Carisma (mínimo de uma
criatura). Uma criatura escolhida passa automaticamente no
teste de resistência contra a magia.
Magia Distante
Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 1,5
metro ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para
dobrar o alcance da magia.
Quando você conjura uma magia com alcance de toque,
você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar o alcance
da magia para 9 metros.
Magia Duplicada
Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter
mais de uma criatura como alvo no nível atual dela e não
possua alcance pessoal, você pode gastar um número de
pontos de feitiçaria igual ao nível da magia para ter uma
segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1 ponto de
feitiçaria se a magia for um truque).
Magia Estendida
Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1
minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para
dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.
Magia Potencializada
Quando você rola o dano de uma magia, você pode gastar 1
ponto de feitiçaria para jogar novamente um número de
dados de dano, até seu modificador de Carisma (mínimo de
um). Você deve usar a nova rolagem.
Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já
tenha usado uma opção diferente de Metamágica durante a
conjuração da magia.
Magia Sutil
Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto
de feitiçaria para fazê-lo sem qualquer componente somático
ou verbal.
Magia Teleguiada
Se você fizer uma jogada de ataque para uma magia e errar,
você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para rolar novamente
o d20 e deve usar a nova jogada.
Você pode usar Magia Teleguiada mesmo se já tiver usado
uma opção metamágica diferente durante a conjuração.
Magia Transmutada
Quando você conjura uma magia que causa um tipo de dano
da lista a seguir, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para
mudar aquele tipo de dano para um dos outros tipos listados:
ácido, frio, fogo, raio, veneno, trovão.
Aumento no Valor de Habilidade
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
característica.
Versatilidade de Feitiçaria
Sempre que você atinge um nível nesta classe que concede a
característica Aumento no Valor de Habilidade, você pode
fazer um dos seguintes, representando a magia dentro de
você fluindo de novas maneiras:
Substitua uma das opções que você escolheu para a
característica Metamagia por uma opção de metamagia
diferente disponível para você.
Substitua um truque de feiticeiro que você aprendeu com
a característica de conjuração desta classe por outro
truque de feiticeiro.
Orientação Mágica
A partir do 5º nível, você pode acessar sua fonte interna de
magia para tentar evocar o sucesso do fracasso. Quando você
falha em um teste de habilidade, você pode gastar 1 ponto de
feitiçaria para rolar novamente o d20 e deve usar o novoteste, potencialmente transformando a falha em um sucesso.
Restauração Mística
No 20° nível, você recupera 4 pontos de feitiçaria gastos
sempre que você terminar um descanso curto.
Linhagem Dracônica
Sua magia inata vem de magia dracônica que foi misturada
ao seu sangue ou ao sangue dos seus ancestrais.
Geralmente, os feiticeiros com essa origem traçam sua
descendência de poderosos feiticeiros que fizeram uma
barganha com um dragão ou que tenham um dragão como
parente. Algumas dessas linhagens estão bem definidas no
mundo, mas a maioria é obscura. Qualquer feiticeiro pode
ser o primeiro de uma nova linhagem, como resultado de um
pacto ou de outra circunstância excepcional.
Ancestral Dracônico
No 1° nível, você escolhe um tipo de dragão como seu
ancestral. O tipo de dano associado a cada dragão será usado
por características que você ganhará posteriormente.
Ancestral Dracônico
Dragão Tipo de Dano
Azul Elétrico
Branco Frio
Bronze Elétrico
Cobre Acido
Latão Fogo
Preto Acido
Ouro Fogo
Prata Frio
Verde Veneno
Vermelho Fogo
Você pode falar, ler e escrever em Dracônico. Além disso,
sempre que você fizer um teste de Carisma quando estiver
interagindo com dragões, seu bônus de proficiência será
dobrado se ele se aplicar a esse teste.
Resiliência Dracônica
A medida que a magia flui pelo seu corpo, ela faz com que os
traços físicos do seu ancestral dracônico surjam. No 1° nível,
seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e aumenta em
mais 1 sempre que você ganhar um nível na classe.
Além disso, partes da sua pele são cobertas com
minúsculas escamas lustrosas de dragão. Quando você não
estiver utilizando armadura, sua CA será igual a 13 + seu
modificador de Destreza
Afinidade Elemental
A partir do 6° nível, quando você conjurar uma magia que
cause dano do tipo associado ao seu ancestral dracônico,
adicione seu modificador de Carisma ao dano. Ao mesmo
tempo, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para ganhar
resistência a esse tipo de dano por 1 hora. O bônus de dano
se aplica a uma única rolagem de dano da magia, não à
diversas rolagens.
Asas de Dragão
No 14° nível, você adquire a habilidade de brotar um par de
asas de dragão das suas costas, ganhando deslocamento de
voo igual ao seu deslocamento atual. Você pode criar essas
asas com uma ação bônus, no seu turno. Elas duram até que
você as dissipe, com uma ação bônus no seu turno. Você não
pode manifestar suas asas quando estiver vestindo uma
armadura, a não ser que a armadura seja feita para acomodá-
las, e roupas que não forem feitas para se acomodar às suas
asas devem ser destruídas quando você manifestá-las.
Presença Dracônica
A partir do 18° nível, você pode canalizar a assustadora
presença do seu ancestral dracônico, fazendo com que
aqueles que o rodeiam fiquem impressionados ou
amedrontados. Com uma ação, você pode gastar 5 pontos de
feitiçaria para recorrer a esse poder e exalar uma aura de
admiração ou medo (à sua escolha) a uma distância de 18
metros. Por 1 minuto ou até você perder sua concentração
(como se você tivesse conjurado uma magia de concentração),
cada criatura hostil que começar seu turno nessa aura, deve
ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou
ficará enfeitiçada (se você escolheu admiração) ou
amedrontada (se você escolheu medo) até a aura terminar.
Uma criatura que seja bem sucedida no teste de resistência
ficará imune a sua aura por 24 horas.
Magia Selvagem
Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que
constituem a base da ordem da criação. Você deve ter sido
exposto a algum tipo de magia bruta, talvez de um portal
planar que levava ao Limbo, a Planos Elementais ou ao
misterioso Reino Distante. Talvez você tenha sido abençoado
por uma poderosa criatura feérica ou marcado por um
corruptor. Ou sua magia pode ser uma casualidade do seu
nascimento, sem qualquer razão aparente. No entanto, ela
existe, essa magia caótica fervilha dentro de você, esperando
por qualquer brecha.
Surto de Magia Selvagem
A partir do momento que você escolhe essa origem, no 1°
nível, sua conjuração pode liberar surtos de magia selvagem.
Imediatamente após você conjurar uma magia de feiticeiro de
1° nível ou superior, o Mestre pode solicitar que você role um
d20. Se você rolar um 1, role na tabela Surto de Magia
Selvagem, presente na próxima página, para criar um efeito
mágico aleatório. Um surto só pode ocorrer uma vez por
turno. Se o efeito de um surto for uma magia, ela é muito
selvagem para ser afetada por Metamagia. Se ela
normalmente exige concentração, nesse caso não será
necessário; a magia permanece por sua duração total.
Marés de Caos
A partir do 1° nível, você pode manipular as forças do acaso e
do caos para ganhar vantagem em uma jogada de ataque,
teste de habilidade ou teste de resistência. Quando o fizer,
você deve finalizar um descanso longo antes de poder usar
essa característica novamente.
A qualquer momento, antes de recuperar o uso dessa
característica, o Mestre pode pedir para você rolar na tabela
Surto de Magia Selvagem, imediatamente após você conjurar
uma magia de feiticeiro de 1° nível ou superior. Após isso,
você recupera o uso dessa característica.
Dobrar a Sorte
A partir do 6° nível, você adquire a habilidade de mudar o
destino usando sua magia selvagem. Quando outra criatura
que você possa ver realizar uma jogada de ataque, um teste
de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar sua
reação para gastar 2 pontos de feitiçaria para rolar 1d4 e
aplicar o número rolado como um bônus ou uma penalidade
(à sua escolha) na jogada da criatura. Você pode fazer isso
depois da criatura fazer a jogada, mas antes do efeito ocorrer.
Caos Controlado
No 14° nível, você ganha um controle modico sobre seus
surtos de magia selvagem. Sempre que você rolar na tabela
Surto de Magia Selvagem, você pode rolar duas vezes e usar
qualquer resultado.
Bombardeio de Magia
A partir do 18° nível, a energia nociva das suas magias se
intensifica. Quando você rolar o dano de uma magia e rolar o
maior dano possível em qualquer dado, escolha um desses
dados, role ele novamente e adicione o valor rolado ao dano.
Você pode usar essa característica apenas uma vez por
rodada.
Alma Favorecida
Às vezes, a centelha da magia que alimenta um feiticeiro vem
de uma fonte divina que brilha dentro da alma. Ter uma alma
tão abençoada é um sinal de que sua mágica inata pode vir de
uma conexão familiar distante, mas poderosa, a um ser
divino. Talvez seu antepassado fosse um anjo, transformado
em um mortal e enviado para lutar em nome de um deus. Ou
o seu nascimento pode se alinhar com uma antiga profecia,
marcando você como servo dos deuses ou um escolhido
portador da magia divina.
Um Alma Favorecida, com um magnetismo natural, é visto
como uma ameaça por algumas hierarquias religiosas. Como
um estranho que domina o poder sagrado, um Alma
Favorecida pode minar uma ordem existente, reivindicando
uma ligação direta com o divino.
Em algumas culturas, somente aqueles que podem
reivindicar o poder de um Alma Favorecida pode comandar o
poder religioso. Nessas terras, as posições eclesiásticas são
dominadas por algumas linhagens e preservadas ao longo
das gerações.
Magia Divina
Seu vínculo com o divino permite que você aprenda magias
da classe clérigo. Quando a sua característica Conjuração
permite que você aprenda ou substitua um truque ou uma
magia de feiticeiro de 1º nível ou superior, você pode escolher
a nova magia da lista de magias do clérigo ou da lista de
magias do feiticeiro. Você deve obedecer todas as restrições
para selecionar a magia, e isso a torna uma magia de
feiticeiro para você.
Além disso, escolha um alinhamento pela fonte do seu
poder divino: o bem, o mal, a ordem, o caos ou a
neutralidade. Você aprende uma magia adicional com base
nessa afinidade, como mostrado abaixo. É uma magia de
feiticeiro para você, mas não conta para o seu número de
magias conhecidas. Se você substituir mais tarde essa magia,
você deve substituí-la por uma magia da lista de magias do
clérigo.
AlinhamentoMagia
Bem curar ferimentos
Mal infligir ferimentos
Ordem benção
Caos perdição
Neutralidade proteção contra o bem e o mal
Favorecido Pelos Deuses
A partir do 1º nível, o poder divino protege seu destino. Se
você falhar em um teste de resistência ou errar um ataque,
pode rolar 2d4 e adicioná-lo ao total, possivelmente alterando
o resultado. Depois de usar essa característica, não pode usá-
la novamente até terminar um descanso curto ou longo
Cura Fortalecida
A partir do 6° nível, a energia divina que o percorre pode
fortalecer as magias de cura. Sempre que você ou um aliado
dentro de 1,5 metros de você rola dados para determinar o
número de pontos de vida que uma magia restaura, você
pode gastar 1 ponto de feitiçaria para repetir qualquer
número desses dados uma vez, desde que você não esteja
incapacitado. Você pode usar essa característica apenas uma
vez por turno.
Asas Transcendentais
A partir do 14° nível, você pode usar uma ação bônus para
manifestar um par de asas espectrais em suas costas.
Enquanto as asas estão presentes, você tem um
deslocamento de voo de 9 metros. As asas duram até que
você esteja incapacitado, morra, ou as desfaça com uma ação
bônus.
O alinhamento que você escolheu para sua característica
Magia Divina determina a aparência das asas espectrais: asas
de águia para o bem ou a ordem, asas de morcego para o mal
ou o caos e asas de libélula para a neutralidade.
Recuperação Sublime
No 18° nível, você ganha a capacidade de superar lesões
graves. Como uma ação bônus, quando tiver menos da
metade de seus pontos de vida restantes, pode recuperar um
número de pontos de vida igual à metade dos seus pontos de
vida máximos. Depois de usar essa característica, não pode
usá-la novamente até terminar um descanso longo.
Adepto das Sombras
Você é uma criatura das sombras, pois sua magia inata vem
do próprio Pendor das Sombras. Você pode traçar sua
linhagem para uma entidade desse lugar, ou talvez tenha sido
exposto à sua energia caída e transformado por ela.
O poder da magia das sombras molda uma aura estranha
pálida sobre sua presença física. A centelha da vida que o
sustenta está abafada, como se ela lutasse para permanecer
viável contra a energia escura que imbui sua alma. A sua
escolha, você pode escolher ou rolar na tabela Peculiaridades
do Adepto das Sombras para criar uma peculiaridade para o
seu personagem.
Peculiaridade do Adepto das Sombras
d6 Peculiaridade
1 Você está sempre gelado ao toque.
2 Quando você está dormindo, você não parece respirar
(embora você ainda deva respirar para sobreviver).
3 Você mal sangra, mesmo quando gravemente ferido.
4 Seu coração bate uma vez por minuto. Este evento às
vezes o surpreende.
5 Você tem dificuldade em lembrar que as criaturas vivas
e os cadáveres devem ser tratados de maneira
diferente.
6 Você piscou. Uma vez. Semana passada.
Olhos da Escuridão
A partir do 1º nível, você tem uma visão no escuro com um
alcance de 36 metros.
Quando você alcança o 3° nível nesta classe, aprende a
magia escuridão, que não conta para o seu número de magias
conhecidas. Além disso, você pode conjurá-la, gastando 2
pontos de feitiçaria ou gastando um espaço de magia. Se
conjurá-la com pontos de feitiçaria, você pode ver através da
escuridão criada pela magia.
Força do Túmulo
A partir do 1º nível, sua existência em um estado de
crepúsculo entre a vida e a morte dificulta a sua derrota.
Quando receber dano que o reduza a 0 pontos de vida, pode
fazer um teste de resistência de Carisma (CD 5 + o dano
recebido). Em um sucesso, em vez disso, cai para 1 ponto de
vida. Você não pode usar essa característica se for reduzido a
0 pontos de vida por dano radiante ou por um golpe crítico.
Depois de fazer um teste de resistência desse bem-
sucedido, não pode usar essa característica novamente até
terminar um descanso longo.
Cão do Mal Presságio
No 6° nível, você ganha a habilidade de invocar uma criatura
uivante da escuridão para perseguir seus inimigos. Como
uma ação bônus, pode gastar 3 pontos de feitiçaria para
invocar magicamente um cão do mal presságio para atacar
uma criatura que possa ver dentro de 36 metros de alcance.
O cão usa as estatísticas do lobo atroz (ver o Manual dos
Monstros ou o apêndice C no Livro do Jogador), com as
seguintes alterações:
O cão é de tamanho médio, não grande, e conta como uma
monstruosidade, não uma fera.
Ele aparece com uma quantidade de pontos de vida
temporários iguais à metade do seu nível de feiticeiro.
Ele pode se mover através de outras criaturas e objetos
como se fosse terreno dificil. O cão leva 5 dano de energia
se terminar o seu turno dentro de um objeto.
No início do turno dele, o cão conhece automaticamente a
localização do alvo. Se o alvo estava escondido, ele não
está mais escondido do cão.
O cão aparece em um espaço desocupado de sua escolha
dentro de 9 metros do alvo. Role iniciativa para o cão. No
turno dele, ele pode se mover apenas em direção ao seu alvo
pela rota mais direta, e pode usar sua ação apenas para
atacar seu alvo. O cão pode fazer ataques de oportunidade,
mas apenas contra o álvo. Além disso, enquanto o cão fica a
até 1,5 metros do alvo, o alvo tem desvantagem em testes de
resistência contra qualquer magia que você conjurar. O cão
desaparece se for reduzido a 0 pontos de vida, se seu alvo for
reduzido para 0 pontos de vida ou após 5 minutos.
Caminhar nas Sombras
No 14° nível, você ganha a habilidade de passar de uma
sombra para outra.
Quando estiver em luz fraca ou escuridão, com uma ação
bônus, pode se teleportar magicamente até 36 metros para
um espaço desocupado que possa ver que também esteja em
luz fraca ou escuridão.
Forma Umbral
A partir do 18° nível, pode gastar 6 pontos de feitiçaria com
uma ação bônus para se transformar magicamente em uma
forma de sombras. Nesta forma, você tem resistência a todos
os danos, exceto dano de energia e dano radiante, e pode se
mover através de outras criaturas e objetos como se fossem
terrenos dificeis. Você recebe 5 dano de energia se terminar
seu turno dentro de um objeto.
Você permanece nessa forma por 1 minuto. Ela termina
caso fique incapacitado, caso morra, ou se a desfizer como
uma ação bônus.
Feiticeiro da Tempestade
Sua magia inata vem do poder elemental do ar. Muitos com
este poder podem traçar a origem de sua magia a uma
experiência de quase morte causada pela Grande Tormenta,
mas talvez você tenha nascido durante um enorme temporal
tão poderoso que as pessoas ainda contam histórias sobre
isso, ou sua linhagem pode incluir a influência de poderosas
criaturas do ar, como um djinni. Seja qual for o caso, a magia
da tempestade permeia seu ser.
Os feiticeiros da tempestade são membros inestimáveis da
tripulação de um navio. Sua magia permite que eles exerçam
controle sobre o vento e clima em suas proximidades. Suas
habilidades também são úteis para repelir ataques de
sahuagin, piratas e outras ameaças aquáticas.
Orador do Vento
Começando no 1º nível, a magia arcana que você comanda é
infundida com o elemento do ar. Você pode falar, ler e
escrever Primordial. Conhecer este idioma permite que
compreenda e possa ser entendido por aqueles que falam
seus dialetos: Aquan, Auran, Ignan e Terran.
Magia Tempestuosa
A partir do 1º nível, você pode usar uma ação bônus no seu
turno para criar rajadas giratórias de ar para envolvê-lo
brevemente, imediatamente antes ou depois de conjurar uma
magia de 1º nível ou superior. Ao fazê-lo, pode voar até 3
metros sem provocar ataques de oportunidade.
Coração da Tempestade
No 6° nível, você ganha resistência a dano elétrico e
trovejante. Além disso, sempre que começar a conjurar uma
magia de 1º nível ou superior que cause dano elétrico ou
trovejante, a magia tempestuosa se manifesta de você. Esta
manifestação faz com que as criaturas de sua escolha que
possa ver dentro de 3 metros de alcance recebam dano
elétrico ou trovejante (escolha um tipo de dano cada vez que
essa característica se ativa) igual à metade do seu nível de
feiticeiro.
Guia da Tempestade
No 6° nível, você ganhaa habilidade de controlar sutilmente o
clima ao seu redor.
Se estiver chovendo, pode usar uma ação para que a chuva
pare de cair em uma esfera de 6 metros de raio centrada em
si mesmo. Você pode encerrar esse efeito como uma ação
bônus.
Se estiver ventando, pode usar uma ação bônus a cada
rodada para escolher a direção que o vento sopra em uma
esfera de raio de 30 metros centrada em si mesmo. O vento
sopra nessa direção até o final do seu próximo turno. Essa
característica não altera a velocidade do vento.
Fúria da Tempestade
A partir do 14° nível, quando for atingido por um ataque
corpo-a-corpo, pode usar sua reação para causar dano
elétrico ao atacante. O dano é igual ao seu nível de feiticeiro.
O atacante também deve fazer um teste de resistência de
Força contra a CD das suas magias de feiticeiro. Em uma
falha, o atacante é empurrado em linha reta até 6 metros de
distância de você.
Alma da Tempestade
No 18° nível, você ganha imunidade a dano elétrico e
trovejante.
Você também ganha um deslocamento mágico de voo de
18 metros. Como uma ação, pode reduzir seu deslocamento
de voo para 9 metros por 1 hora e escolher um número de
criaturas dentro de 9 metros de você, igual a 3 + seu
modificador de Carisma. As criaturas escolhidas ganham um
deslocamento mágico de voo de 9 metros por 1 hora. Uma
vez que reduza seu deslocamento de voo desta maneira, não
pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou
longo.
Mente Aberrante
Uma influência estranha envolveu sua mente com seus
tentáculos, dando-lhe poder psiônico. Agora você pode tocar
outras mentes com esse poder e alterar o mundo ao seu
redor, usando-o para controlar a energia mágica do
multiverso. Esse poder brilhará de você como um farol de
esperança para os outros? Ou você será uma fonte de terror
para aqueles que sentem a facada em sua mente e
testemunham as estranhas manifestações de seu poder?
Como um feiticeiro da Mente Aberrante, você decide como
adquiriu seus poderes. Você nasceu com eles? Ou um
acontecimento mais tarde na vida o deixou brilhando com
consciência psiônica? Consulte a tabela de Origens
Aberrantes para uma possível origem do seu poder.
Origens Aberrantes
d6 Origem
1 Você foi exposto à influência deformadora do Reino
Distante. Você está convencido de que um tentáculo
está crescendo em você, mas ninguém mais pode ver.
2 Um vento psíquico do Plano Astral carregou energia
psiônica até você. Quando você usa seus poderes,
partículas fracas de luz cintilam ao seu redor.
3 Você já sofreu os poderes dominantes de um Abolete,
deixando uma lasca psíquica em sua mente.
4 Foi implantado em você um girino devorador de
mentes, mas a ceremorfose nunca foi concluída. E
agora seu poder psiônico é seu. Quando você o usa,
sua carne brilha com um muco estranho.
5 Quando criança, você tinha um amigo imaginário que
parecia um flumph ou uma estranha criatura parecida
com um ornitorrinco. Um dia, ele te presenteou com
poderes psiônicos, que acabaram não sendo tão
imaginários.
6 Seus pesadelos sussurram a verdade para você: seus
poderes psiônicos não são seus. Você os extrai de seu
gêmeo parasita!
Magias Psiônicas
Você aprende magias adicionais quando atinge certos níveis
nesta classe, conforme mostrado na tabela de Magias
Psiônicas. Cada uma dessas magias conta como uma magia
de feiticeiro para você, mas não conta para o número de
magias de feiticeiro que você conhece.
Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você pode
substituir uma magia que ganhou com esta característica por
outra magia do mesmo nível. A nova magia deve ser uma
magia de adivinhação ou encantamento da lista de magias do
feiticeiro, bruxo ou mago.
Magias Psiônicas
Nível de
Feiticeiro Magias
1º braços de Hadar, sussurros dissonantes,
lasca mental
3º acalmar emoções, detectar pensamentos
5º fome de Hadar, enviar mensagem
7º tentáculos negros de Evard, invocar
aberração
9º ligação telepática de Rary, telecinésia
Discurso Telepático
A partir do 1º nível, você pode formar uma conexão telepática
entre sua mente e a mente de outra pessoa. Como uma ação
bônus, escolha uma criatura que você possa ver a até 9
metros de você. Você e a criatura escolhida podem falar
telepaticamente um com o outro enquanto vocês dois estão a
até, 1,6 quilômetros vezes o seu modificador de Carisma, um
do outro (mínimo de 1,6 quilômetros). Para se entenderem,
cada um de vocês deve falar mentalmente em uma língua que
o outro conheça.
A conexão telepática dura um número de minutos igual ao
seu nível de feiticeiro. Ela termina mais cedo se você ficar
incapacitado ou morrer, ou se usar esta característica para
formar uma conexão com uma criatura diferente.
Feitiçaria Psiônica
A partir do 6º nível, quando você conjura qualquer magia de
1º nível ou superior da sua característica Magias Psiônicas,
você pode conjurá-la gastando um espaço de magia ou
gastando um número de pontos de feitiçaria igual ao nível da
magia. Se você conjurar a magia usando pontos de feitiçaria,
ela não requer componentes verbais ou somáticos, nem
materiais, desde que não sejam consumidos pela magia.
Defesas Psíquicas
A partir do 6º nível, você ganha resistência a dano psíquico e
tem vantagem em testes de resistência contra ser encantado
ou amedrontado.
Revelação da Carne
Começando no 14º nível, você pode liberar a verdade
aberrante escondida dentro de você. Como uma ação bônus,
você pode gastar 1 ou mais pontos de feitiçaria para
transformar seu corpo magicamente por 10 minutos. Para
cada ponto de feitiçaria gasto, você pode obter um dos
seguintes benefícios de sua escolha, os efeitos dos quais
duram até o fim da transformação:
Você pode ver qualquer criatura invisível a menos de 18
metros de você, desde que não esteja sob cobertura total.
Seus olhos também ficam pretos ou se tornam gavinhas
sensoriais se contorcendo.
Você ganha um deslocamento de voo igual ao seu
deslocamento de caminhada e pode pairar. Conforme você
voa, sua pele brilha com muco ou com uma luz
sobrenatural.
Você ganha um deslocamento de natação igual a duas
vezes seu deslocamento de caminhada e pode respirar
debaixo d'água. Além disso, brânquias crescem de seu
pescoço ou se espalham por trás de suas orelhas, crescem
membranas entre seus dedos ou você desenvolve cílios se
contorcendo que se estendem por sua roupa.
Seu corpo, juntamente com qualquer equipamento que
você esteja usando ou carregando, torna-se viscoso e
flexível. Você pode se mover através de qualquer espaço
tão estreito quanto 2,5 centimetros sem se apertar e pode
gastar 1,5 metros de movimento para escapar de
restrições não mágicas ou de ser agarrado.
Implosão Deformadora
A partir do 18º nível, você pode liberar seu poder aberrante
como uma anomalia de deformação espacial. Como uma
ação, você pode se teletransportar para um espaço
desocupado que você possa ver a até 36 metros de você.
Imediatamente após seu desaparecimento, cada criatura
dentro de 9 metros do espaço que você deixou deve fazer um
teste de resistência de Força. Em uma falha, uma criatura
recebe 3d10 de dano de energia e é puxada diretamente para
o espaço que você deixou, terminando em um espaço
desocupado o mais próximo possível do seu espaço anterior.
Em um teste bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano
e não é puxada.
Depois de usar esta característica, você não pode fazer isso
de novo até terminar um descanso longo, a menos que gaste
5 pontos de feitiçaria para usá-la novamente.
Alma Mecânica
A força cósmica da ordem o encheu de magia. Esse poder
surge de Mecanus ou de um reino como ele - um plano de
existência moldado inteiramente pela eficiência de um
relógio. Você, ou alguém de sua linhagem, pode ter ficado
enredado nas maquinações dos modrons, os seres ordeiros
que habitam Mechanus. Talvez seu ancestral até tenha
participado da Grande Marcha Modron. Seja qual for sua
origem dentro de você, o poder da ordem pode parecer
estranho para os outros, mas para você, ele faz parte de um
vasto e glorioso sistema.
Magia Mecânica
Você aprende magias adicionais quando atinge certos níveisnesta classe, conforme mostrado na tabela Magias
Mecânicas. Cada uma dessas magias conta como uma magia
de feiticeiro para você, mas não conta para o número de
magias de feiticeiro que você conhece.
Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você pode
substituir uma magia que ganhou com esta característica por
outra magia do mesmo nível. A nova magia deve ser uma
magia de abjuração ou transmutação da lista de magias do
feiticeiro, bruxo ou mago.
Magias Mecânicas
Nível de
Feiticeiro Magias
1º alarme, proteção contra o bem e mal
3º ajuda, restauração menor
5º dissipar magia, proteção contra energia
7º movimentação livre, invocar
constructo
9º restauração maior, muralha de energia
Além disso, consulte a tabela de Manifestações da Ordem e
escolha ou determine aleatoriamente uma maneira como sua
conexão com a ordem se manifesta enquanto você está
conjurando qualquer uma de suas magias de feiticeiro.
Manifestações da Ordem
d6 Manifestação
1 Engrenagens espectrais pairam atrás de você.
2 Os ponteiros de um relógio giram em seus olhos.
3 Sua pele brilha com um brilho metálico.
4 Equações flutuantes e objetos geométricos se
sobrepõem ao seu corpo.
5 Seu foco de conjuração assume temporariamente a
forma de um minúsculo mecanismo de relógio.
6 O tique-taque das engrenagens ou o toque de um
relógio podem ser ouvidos por você e por aqueles
afetados por sua magia.
Restaurar o Equilíbrio
A partir do 1º nível, sua conexão com o plano de ordem
absoluta permite que você equalize momentos caóticos.
Quando uma criatura que você pode ver a 18 metros de você
está prestes a rolar um d20 com vantagem ou desvantagem,
você pode usar sua reação para evitar que o teste seja afetado
pela vantagem e desvantagem.
Você pode usar esta característica um número de vezes
igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os
usos gastos quando termina um descanso longo.
Bastião da Lei
Começando no 6º nível, você pode explorar a grande equação
da existência para imbuir uma criatura com um escudo
brilhante de ordem. Como uma ação, você pode gastar de 1 a
5 pontos de feitiçaria para criar uma proteção mágica ao seu
redor ou de outra criatura que você possa ver a até 9 metros
de você. A proteção dura até que você termine um descanso
longo ou até que você use esta característica novamente.
A proteção é representada por um número de d8s igual ao
número de pontos de feitiçaria gastos para criá-la. Quando a
criatura protegida sofre dano, ela pode gastar alguns desses
dados, jogá-los e reduzir o dano recebido pelo total rolado
nesses dados.
Transe da Ordem
No 14º nível, você ganha a habilidade de alinhar sua
consciência aos cálculos infinitos de Mecanus. Como uma
ação bônus, você pode entrar neste estado por 1 minuto.
Enquanto isso, as jogadas de ataque contra você não podem
se beneficiar de vantagem, e sempre que você fizer uma
jogada de ataque, um teste de habilidade ou um teste de
resistência, você pode tratar uma jogada de 9 ou menos no
d20 como um 10.
Depois de usar essa ação bônus, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso longo, a menos que
gaste 5 pontos de feitiçaria para usá-la novamente.
Marcha Mecânica
A partir do 18º nível, você pode convocar espíritos da ordem
para eliminar a desordem ao seu redor. Como uma ação, você
convoca os espíritos em um cubo de 9 metros originado de
você. Os espíritos parecem modrons ou outros constructos
de sua escolha. Os espíritos são intangíveis e invulneráveis e
criam os seguintes efeitos dentro do cubo antes de
desaparecerem:
Os espíritos restauram até 100 pontos de vida, divididos
conforme você escolhe entre qualquer número de
criaturas de sua escolha no cubo.
Quaisquer objetos danificados inteiramente no cubo são
reparados instantaneamente.
Cada magia de 6º nível ou inferior termina em criaturas e
objetos de sua escolha no cubo.
Depois de usar esta ação, você não pode usá-la novamente
até terminar um descanso longo, a menos que gaste 7 pontos
de feitiçaria para usá-la novamente.

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