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Prévia do material em texto

2 
 
 3
 
MMaannuuaall 
ddaa MMaaggiiaa 
 
 
 
 
 
 4 
 
Edição 
Maury “Shi Dark” Abreu 
 
Textos 
Marcelo “Arsenal” Cassaro 
Maury “Shi Dark” Abreu 
 
Ilustração da Capa 
André Vazzios 
 
Arte 
Todas as ilustrações, imagens e logos apresentados aqui perten-
cem a seus respectivos autores e são utilizados apenas com o pro-
pósito de resenha. 
 
 
 5
 
Introdução 06 
Como usar a Magia? 09 
Lista de Magias 16 
Itens Mágicos 64 
Vantagens, Desvantagens e Kits 94 
Wynna, Deusa da Magia 111 
 
 
 
 
 
 
 
 
 6 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
IInnttrroodduuççããoo 
 
 
 7
A Magia é tão importante quanto a vida. Você negaria a vida a alguém? 
Wynna é a Deusa que, dizem, teria dado aos artonianos o dom da magia. Por isso ela é muito 
aclamada e lembrada em quase todas as regiões do Reinado e além. Além disso, também é 
atribuída a ela a criação de uma série de raças e criaturas mágicas, como fadas, gênios e 
tantos outros. 
O MANUAL 3D&T trouxe aos Mestres e jogadores todas as regras para utilizar magia e itens 
mágicos em suas campanhas. Mas ainda há mais a ser mostrado. O MANUAL DA MAGIA oferece 
ao leitor uma nova lista de magias, itens mágicos e personagens interessantes para serem 
utilizados em suas campanhas. Tudo compatível com o cenário de TORMENTA e as regras do 
3D&T. 
 
Há muito tempo a equipe de TORMENTA anunciou 
uma série de futuros suplementos para o cenário e 
o jogo 3D&T. Um destes suplementos era o MANUAL 
DA MAGIA – que, infelizmente, nunca foi lançado. 
O mercado mudou. A Editora Talismã já não tem 
mais os direitos sobre 3D&T, que rumou para a Mythos 
e recebeu uma revista própria – que, infelizmente, não 
saiu da número 01. TORMENTA também trocou de casa, 
estando agora sob a responsabilidade da Jambô Edito-
ra – que, felizmente, segue firme com o cenário, tendo 
lançado já dois novos módulos básicos para D&D 3.5 e 
outros suplementos d20. 
Mas o 3D&T tem estado parado ultimamente, e 
seus suplementos anunciados parecem ter sido esque-
cidos. Mas não na internet, onde os fãs não se cansam 
de desenvolver mais e mais suplementos extra-oficiais. 
O livro que você tem em mãos é um exemplo disso. Ele 
carrega o nome de um dos mais aguardados suple-
mentos para 3D&T, e contêm quase o mesmo material: 
regras para personagens magos, kits de personagem, 
magias novas e antigas, itens mágicos e muito mais. 
 
O Que é 3D&T? 
3D&T é a sigla para o jogo DEFENSORES DE TÓQUIO 
3ª EDIÇÃO. Trata-se de um jogo de RPG, um jogo que 
acontece na imaginação de seus participantes, que 
contam estórias e se divertem participando de grandes 
aventuras, dignas de heróis de filmes, lendas e estórias 
em quadrinhos. 
Apesar do nome (“defensores de Tóquio”) o 3D&T 
não se limita a estórias que envolvam defender Tóquio 
(embora a idéia original, da 1ª Edição, fosse exatamen-
te esta). Trata-se de um jogo de heróis poderosos, 
capazes de feitos muito além da realidade. A ambien-
tação é baseada em animes, mangás e vídeo games – 
como Dragonball e Street Fighter. 
3D&T não é conhecido por regras complexas e rea-
listas, mas por regras simples e bastante exageradas. 
Qualquer personagem iniciante já é capaz de disparar 
bolas de fogo pelas mãos, correr como um tigre, voar 
como um pássaro, respirar debaixo d’água, etc. Este é 
um jogo de heróis poderosos. 
O MANUAL 3D&T é o livro básico para jogar este 
RPG. Você vai precisar dele para usar este livro que 
tem em mãos, e também qualquer outro suplemento 
para 3D&T. 
Ao longo de sua existência o 3D&T teve três manu-
ais básicos, sendo o MANUAL 3D&T REVISADO, AMPLIA-
DO E TURBINADO sua versão mais recente. Este livro foi 
originalmente publicado pela Talismã, e ao menos por 
enquanto ainda é o livro básico definitivo para o jogo. 
Existem, entretanto, outras versões, como o SUPER 
MANUAL 3D&T TURBINADO, distribuído gratuitamente na 
Internet na forma de net-book e que contêm algumas 
atualizações opcionais para o sistema. O MANUAL DA 
MAGIA 3D&T, entretanto, ainda é fiel às regras do últi-
mo livro publicado. Entretanto, ainda é possível utilizar 
qualquer uma destas outras versões do jogo em con-
junto com este livro, bastando algumas poucas adapta-
ções. Por esta razão sempre que formos mencionar o 
manual básico, ele será citado apenas como MANUAL 
3D&T – podendo referir-se à qualquer uma das versões 
do livro. 
 
O Que é Tormenta? 
3D&T é um jogo, um conjunto de regras para jogar 
RPG. TORMENTA é um cenário, uma ambientação, o 
lugar (imaginário) onde as aventuras ocorrem. 
TORMENTA é um cenário de Fantasia Medieval, simi-
lar à nossa Idade Média, mas com toques de fantasia – 
ambientação esta baseada e imortalizada com as estó-
rias da trilogia O Senhor dos Anéis. Aqui temos huma-
nos dividindo terreno com elfos, anões, halflings (tam-
bém chamados de hobbits), orcs, goblins, trolls e mui-
tas outras raças fantásticas. Aqui, a magia é um ele-
mento essencial para a sobrevivência humana, uma 
ferramenta muito mais segura e eficiente do que a tec-
nologia. 
TORMENTA é um mundo cheio de aventuras, que in-
cluem desde afugentar um grupo de kobolds que ater-
roriza uma vila até combater o maior inimigo do mundo, 
que dá nome ao cenário: a terrível Tormenta, uma tem-
pestade misteriosa que destrói tudo o que toca, e invo-
ca demônios e seres extra-planares por onde passa. 
 8 
Assim, Tormenta é um mundo de grandes perigos. 
Um mundo que precisa de heróis. Você está pronto 
para ser um deles? 
 
O Que é o Manual da Magia? 
“A magia é mais importante que a vida. Você nega-
ria a vida a alguém?”. Este provérbio mencionado pelos 
clérigos de Wynna, a deusa da magia, mostra a impor-
tância que a magia tem no mundo. Em Arton, de cada 
10 pessoas ao menos uma é um aventureiro, e de cada 
quatro aventureiros ao menos um tem poderes e habili-
dades ligados à magia. 
Os magos são os mais conhecidos praticantes de 
magia, mas não são os únicos. Há também feiticeiros, 
bruxos, clérigos, paladinos e tantos outros. Embora 
este livro geralmente utilize o termo “mago”, ele abran-
ge todos estes personagens. 
O MANUAL DA MAGIA 3D&T é um suplemento extra-
oficial para o jogo TORMENTA 3D&T – mas seu material 
também pode ser aproveitado em qualquer outro cená-
rio que utilize magia. Além disso, jogadores que utili-
zem regras para super-poderes também acharão este 
livro muito interessante, uma vez que todas as novas 
magias descritas aqui podem ser transformadas em 
super-poderes. 
Este livro está dividido em diferentes capítulos, cada 
um dedicado a um elemento ligado à magia. Primeiro 
trazemos todas as regras para se usar magia – que, na 
verdade, são duas, as regras de magia por Focus e 
regras de Magia Extrema. O Mestre deve decidir qual 
das duas regras pretende utilizar, baseado no tipo de 
campanha que escolheu. Em seguida temos um capítu-
lo todo dedicado à lista de magias – desde magias 
antigas, que já foram vistas em outros livros e manuais, 
até magias totalmente novas, jamais vistas antes. Se-
guindo, trazemos as regras para itens mágicos (leve-
mente modificadas e ampliadas em relação àquelas 
que já foram vistas em outros títulos), incluindo uma 
lista de novos itens mágicos. O capítulo seguinte desti-
na-se aos personagens, pois traz novas Vantagens, 
Desvantagens (incluindo Vantagens e Desvantagens 
Únicas) e Kits de Personagem para serem utilizados 
em jogo, todos de alguma forma ligados à magia. O 
capítulo final é destinado à Wynna, a Deusa da Magia, 
mostrando aspectos ligados à deusa, as regras para 
seus servos (incluindo os ilustres e recém surgidos 
paladinos de Wynna), seus poderes e tudo o mais. 
Enfim, o MANUAL DA MAGIA 3D&T é um suplemento 
muito útil para Mestres e jogadores que desejam au-
mentar as possibilidades quando o assunto é poder 
mágico. Esperamos que seja de bom agrado a todos. 
 
 
 9
PPaarrttee 11:: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CCoommoo uussaarr 
aa MMaaggiiaa?? 
 10 
 
Magiaé um elemento muito importante – algu-
mas vezes até o MAIS importante – nos jogos de 
RPG. Ela aparece não apenas nos mundos de fan-
tasia medieval, onde sua presença é fundamental, 
mas também em muitos cenários modernos e até 
futuristas. Em certas histórias, o único tipo de “su-
perpoder” possuído por humanos é a magia 
Contudo, vamos lembrar também que a magia não 
está presente em TODOS os gêneros de games e ani-
me. Em muitos deles não existe qualquer mágica. 
Neste jogo, magia é um tipo de poder bem específi-
co. Mesmo quando dizemos que um lutador lança uma 
“magia”, isso não é necessariamente mágica verdadei-
ra – as bolas de fogo dos lutadores marciais até podem 
ser inexplicáveis pela ciência, mas em termos de jogo 
elas NÃO são mágicas! De fato, em vídeo games de 
luta, vemos pouquíssimos personagens que são magos 
legítimos. 
O Mestre tem a palavra final sobre a existência ou 
não de magia no mundo da aventura. Ela pode ser 
comum (qualquer personagem jogador pode ter, pa-
gando por ela); incomum (não pode ser comprada du-
rante a criação do personagem); rara (apenas NPCs 
poderosos fazem mágica); ou totalmente inexistente. 
Em mundos sem magia, naturalmente, ficam proibi-
das também todas as Vantagens e Desvantagens que 
estejam de alguma forma ligadas a magia: Arcano, 
Clericato, Paladino, Fetiche, Resistência à Magia, Ar-
madura Extra e/ou Vulnerabilidade contra Magia... 
“Mago” é qualquer personagem capaz de usar má-
gica verdadeira. Vários tipos de personagem podem ter 
poderes mágicos sem ser exatamente magos (como 
clérigos, paladinos, bardos...), mas em vários pontos do 
livro vamos nos referir a todos eles como “magos”. 
 
MAGIA POR FOCUS OU 
MAGIA EXTREMA? 
As regras de magia de 3D&T foram originalmen-
te criadas baseadas nas regras do Sistema Dae-
mon, com divisão por Caminhos e Focus. Mais re-
centemente, entretanto, uma nova regra surgiu: a 
regra de Magia Extrema! 
Originalmente o MANUAL DA MAGIA havia sido de-
senvolvido para usar as regras de magia por Focus. 
Com o aumento do número de fãs desta nova regra, de 
Magia Extrema, optei por usar as duas em conjunto. 
O foco principal deste livro é a magia por Focus. En-
tretanto este capítulo apresentará aos leitores ambas 
as regras, para que cada um utilize aquela que melhor 
lhe convier. No capítulo seguinte, onde consta a lista de 
magias, todas as magias são apresentadas com regras 
para ambos os sistemas de magia. Basta ignorar o 
outro e seguir jogando. 
CAMINHOS E FOCUS 
A magia está dividida em seis Caminhos Ele-
mentais: Fogo, Terra, Água, Ar, Luz e Trevas. Um 
mago pode se especializar em apenas um Caminho, 
ou então em vários deles. 
Quando construir seu personagem mago, você pode 
escolher quantos Caminhos quiser. Cada Caminho tem 
um valor que vai de 1 a 5, como se fosse uma das Ca-
racterísticas básicas (F, H, R, A e PdF). Esse valor será 
seu Focus: se você tem Fogo 3, por exemplo, seu Fo-
cus no Caminho Elemental do Fogo será 3. Cada ponto 
de Focus, em qualquer Caminho, custa 1 ponto normal 
de personagem. 
Como acontece com as Características, nenhum 
personagem jogador recém-criado pode ter Focus aci-
ma de 5. Para ter valores superiores, utilize as mesmas 
regras aplicadas às Características, com custos em 
Pontos de Experiência mais elevados. 
Fogo: o mais destruidor elemento. O Caminho do 
Fogo é o mais tentador e, ao mesmo tempo, o mais 
perigoso. Com suas magias o mago pode criar, contro-
lar e moldar as chamas, assim como resistir ao fogo e 
calor. 
Água: além de criar e controlar água, uma vez que 
o corpo humano é formado por 70% de água, este Ca-
minho também está ligado à cura, resistência e trans-
mutação do corpo. 
Ar: um dos mais destrutivos elementos da natureza, 
responsável pelos tornados e furacões, e também coi-
sas sutis como odores. Como o som é provocado por 
vibrações no ar, este Caminho também é responsável 
pelas magias sonoras. 
Terra: a força bruta, o terremoto, a destruição. O 
mago da terra tem o poder sobre o solo e as pedras, e 
também sobre a duração, determinação, resistência, 
força de vontade e a passagem do tempo. 
Luz: este é o Caminho da luz e da ilusão. Tudo o 
que vemos não passa de luz refletida; portanto, o mago 
da luz tem poder sobre aquilo que as pessoas vêem... 
ou não vêem. Mas cuidado, esta magia também pode 
ser destrutiva – ela lida com os raios laser! O Caminho 
da Luz também trata da mágica purificadora, ligada ao 
bem. 
Trevas: o Caminho das sombras, escuridão, morte 
e destruição. Esta magia é mais utilizada por vilões 
como vampiros, demônios e elfos negros; heróis rara-
mente seguem o Caminho das Trevas, pois este é o 
caminho ligado ao mal e decadência. 
 
MAGIA EXTREMA 
Os mundos fantásticos de RPG nasceram quase 
todos da fantasia medieval de Tolkien e, mais re-
centemente, do jogo Dungeons & Dragons. Muitos 
 11
e muitos cenários foram desenvolvidos desde en-
tão. Alguns, mais fiéis a obras como O Senhor dos 
Anéis, Conan o Bárbaro e Lahnkmar, são lugares 
com “baixo nível de mana” — a magia existe, mas é 
limitada e está ao alcance de poucos estudiosos ou 
seres especiais. Em outros, como TORMENTA a ma-
gia é uma força comum, amplamente utilizada por 
aventureiros, podendo ser aprendida (até mesmo 
em escolas!) por quase qualquer pessoa com força 
de vontade e aptidão suficientes. E em outros luga-
res a magia é coisa absolutamente estúpida, igno-
rante, apelativa e destruidora! É a Magia Extrema! 
Magia Extrema seria um equivalente mágico para o 
Poder de Gigante, já descrito no MANUAL 3D&T — mas 
não funciona da mesma forma. Usar Magia Extrema 
NÃO é simplesmente pegar as regras de magia nor-
mais e multiplicar seus efeitos por dez (talvez isso até 
funcionasse, mas deixamos a tentativa por sua conta). 
O emprego de Magia Extrema serve para demonstrar 
como a mágica é muito mais poderosa em determina-
dos lugares, ou nas mãos de determinadas pessoas. 
(“Por que eu daria aos personagens jogadores po-
der para arrasar todas as aldeias e cidades por onde 
vão passar?” você pergunta. Duas respostas: 1) Por-
que é divertido! 2) Porque você sempre pode dar a 
seus adversários o MESMO poder, ou MAIS!) 
A mecânica da Magia Extrema tem muito em co-
mum com as regras de magia normais de 3D&T, espe-
cialmente quanto à sua classificação em seis Caminhos 
Elementais. No entanto, em histórias de “muita mana”, 
quase qualquer pessoa pode usar magia, e grandes 
magos pode usar magia repetidas vezes. 
Os Caminhos Elementais ainda são válidos, mas 
não possuem mais medidas em Focus — ou seja, não 
há Terra 1, Fogo 3 ou coisa assim. Cada Caminho é 
representado por uma única Vantagem. Se você tem a 
Vantagem, será automaticamente capaz de lançar to-
das as magias correspondentes àquele caminho (des-
de que satisfaça suas outras exigências). 
Existem três escolas de Magia Extrema. Para lan-
çar Magia Extrema, um personagem deve ter pelo me-
nos uma das seguintes Vantagens: 
Magia Branca (2 pontos): é a magia sagrada, li-
gada ao Caminho Elemental da Luz. Quase todas as 
suas magias são curativas (como Cura) ou defensivas 
(como Proteção Mágica), enquanto algumas poucas 
são ofensivas (como Esconjuro e Mortos-Vivos). No 
entanto, as magias brancas mais poderosas podem ser 
lançadas apenas por aqueles que servem aos deuses 
(ou seja, aqueles que também têm as Vantagens Cleri-
cato ou Paladino). 
Magia Negra (2 pontos): conjuradores de magia 
negra invocam o poder das criaturas de caos e destrui-
ção cuja força rivaliza com os deuses (ou invocam po-
der dos deuses malignos). Corresponde ao Caminho 
Elemental das Trevas, e quase todas as suas magias 
são ofensivas ou destrutivas. 
Magia Elemental (2 pontos): também chamada de 
Xamanismo; é a magia ligada à natureza e aos espíri-
tos, representada pelos quatro Caminhos Elementais 
restantes: Terra, Água, Fogo e Ar. Por essa razão seus 
efeitos são extremamente variados, incluindo magias 
ofensivas do Fogo, magias congelantes da Água, ma-
gias da Terra (em geral ineficazes contraoponentes 
voadores) e magias do Ar (que permitem formar barrei-
ras de ar, voar ou respirar sob a água). Existe ainda o 
xamanismo espiritual, que afeta a alma, a força vital e 
criaturas mágicas. 
Todo personagem jogador que tenha uma destas 
Vantagens começa com três magias conhecidas, à 
escolha do Mestre. Magias das escolas negra e ele-
mental podem ser aprendidas com mestres ou em guil-
das (as Vantagens Mestre e Patrono permitem, cada 
uma, conhecer mais três magias). Magia branca é a-
prendida em templos (Clericato permite conhecer mais 
três magias). 
Em cenários de Magia Extrema, qualquer pessoa 
pode lançar qualquer magia que pertença à sua escola 
(branca, negra ou shamânica), é preciso apenas co-
nhecê-la. O aprendizado de novas magias é explicado 
mais adiante. No entanto, as magias mais poderosas 
consomem muitos Pontos de Magia, sendo que a maio-
ria das pessoas e criaturas comuns simplesmente não 
tem PMs suficientes para lançá-las. Portanto, a medida 
real do poder de um mago é sua quantidade total de 
Pontos de Magia. 
Qualquer conjurador pode lançar qualquer magia 
que pertença à sua escola (Branca, Negra ou Elemen-
tal), é preciso apenas conhecer as palavras mágicas de 
invocação. Apenas ver outra pessoa realizando a ma-
gia não é o bastante, porque as palavras são sussurra-
das. Mais tarde, se tiver a Vantagem própria e outras 
exigências necessárias, você já será capaz de lançar a 
nova magia. 
Existem também magias poderosas que exigem ou-
tras Vantagens. Por exemplo, as mais poderosas ma-
gias brancas só podem ser conjuradas por servos dos 
deuses, aqueles que tenham a Vantagem Clericato ou 
Paladino. 
Uma peculiaridade quanto a mulheres magas: du-
rante alguns (1d–2) dias antes e depois “daqueles di-
as”, sua energia mágica cai e seu total de PMs fica 
temporariamente reduzido para Rx1. 
 
Vantagens e Desvantagens 
Nas regras de Magia Extrema algumas Vantagens e 
Desvantagens irão funcionar de forma diferente. Todas 
as seguintes Vantagens e Desvantagens sofrem modi-
ficações em relação às regras mencionadas no MANU-
AL 3D&T. 
Arcano: Esta Vantagem diz que você tem uma po-
derosa aptidão natural para a magia, e pode se tornar 
um grande mago mais facilmente. Você pode utilizar 
 12 
Magia Branca, Magia Elemental e Magia Negra livre-
mente, como se tivesse comprado todas estas Vanta-
gens. 
Área de Batalha: Além dos dois efeitos normais vis-
tos no MANUAL 3D&T, uma Área de Batalha pode ofe-
recer o seguinte efeito extra: 
• Pela duração do efeito, você pode lançar qualquer 
de suas magias conhecidas com metade (arredondado 
para baixo) do custo normal em PMs. 
Armadura Extra: Além dos tipos já vistos no MANU-
AL 3D&T acrescente os seguintes: 
• Magia Branca (2 pontos). 
• Magia Elemental (2 pontos). 
• Magia Negra (3 pontos). 
Assombrado: Um conjurador de magias Assom-
brado não pode lançar nenhuma magia enquanto está 
sofrendo o efeito desta Desvantagem. 
Clericato: Esta Vantagem ainda diz que você é um 
sacerdote, druida, xamã ou outro tipo de servo dos 
deuses, ou de outras entidades superiores. Em troca 
de cumprir certas obrigações, você pode lançar certas 
magias divinas que outros conjuradores não podem. 
Sozinha, esta Vantagem não permite lançar magias 
(mas ainda permite adquirir kits como Servos dos Deu-
ses e outros que tenham Clericato como exigência). No 
entanto, usuários de Magia Branca só conseguem lan-
çar as mais poderosas magias divinas quando também 
possuem Clericato. O mesmo vale para certos tipos de 
Magia Negra, pois para utilizá-las o conjurador deve 
servir a uma entidade maligna. 
Para personagens conjuradores, esta Vantagem 
também permite a você começar com três magias ex-
tras, além das magias iniciais (cumulativas com Mestre 
e Patrono). Elas são escolhidas pelo Mestre. Uma di-
vindade não vai ensinar outras magias até que você se 
torne mais experiente. 
Fetiche: Quando você utiliza um fetiche quebrado 
ou improvisado, suas magias consomem duas vezes 
mais PMs que o normal. 
Poder Oculto: Esta Vantagem não pode ser usada 
para aumentar seu poder mágico. Mas ainda serve 
para aumentar sua Resistência e, portanto, elevar tem-
porariamente seus Pontos de Magia para lançar magi-
as mais poderosas. 
Telepatia: Esta Vantagem continua sendo um re-
quisito importante para magias de influência e controle 
da mente. 
Vulnerabilidade: Além dos tipos já vistos no MANU-
AL 3D&T acrescente os seguintes: 
• Magia Branca (-1 ponto). 
• Magia Elemental (-1 ponto). 
• Magia Negra (-2 pontos). 
Energia Vital, Pontos de Magias Extras, Resis-
tência à Magia, Restrição de Magia: estas Vantagens 
e Desvantagens não são afetadas pelas novas regras, 
e continuam funcionando de forma normal. 
 
Personagens já Existentes 
É possível que você tenha personagens já construí-
dos com as regras de magia por Focus, ou encontre 
NPCs com estas mesmas regras em outros títulos já 
publicados, mas prefira usar a regra de Magia Extrema. 
Neste caso faça as seguintes modificações nas estatís-
ticas dos personagens: 
• Personagens com Focus em Luz adquirem Magia 
Branca. 
• Personagens com Focus em Trevas adquirem Ma-
gia Negra. 
• Personagens com Focus em Água, Ar, Fogo e/ou 
Terra adquirem Magia Elemental. 
 
EXIGÊNCIAS, CUSTO, 
ALCANCE E DURAÇÃO 
 
Escola 
Aqui consta a escola da magia, a Vantagem mágica 
principal que você precisa possuir para ser capaz de 
lançá-la: Magia Branca, Magia Elemental, ou Magia 
Negra. Se você é um conjurador de Magia Elemental, 
então pode lançar qualquer magia desta escola, não 
importando se pertence aos tipos Água, Ar, Fogo, Ter-
ra, ou Espírito. 
Muitas magias, como Ataque Mágico, pertencem a 
mais de uma escola. Você não precisa ter todas as 
Vantagens mencionadas para lançar a magia, basta ter 
uma. No entanto, certas magias poderosas como Dese-
jo exigem que o conjurador tenha domínio sobre duas 
ou mais escolas. 
Importante: esta informação apenas será importan-
te se o Mestre estiver utilizando a regra de Magia Ex-
trema. Se você utiliza regras de magia por Focus, igno-
re esta informação. 
Exigências 
Aqui consta o Focus mínimo necessário para reali-
zar a magia em questão. Muitas exigem Caminhos 
específicos (Água 1 e Fogo 3, por exemplo). Quando a 
descrição diz apenas “Focus”, quer dizer que qualquer 
Caminho pode servir. 
Além de Focus, algumas magias também exigem 
certas Vantagens. Muitas só podem ser realizadas por 
sacerdotes (Clericato), outras apenas por Paladinos. 
Da mesma forma, todas as magias de leitura e controle 
da mente exigem que o mago tenha Telepatia ou a 
Perícia Artes. 
 13
Importante: se você utiliza a regra de Magia Extre-
ma, ignore a informação a respeito de Focus necessá-
rio. Outras exigências (como Vantagens), entretanto, 
ainda devem ser respeitadas. 
Custo 
Lançar magias exige que o mago utilize sua própria 
energia espiritual. Portanto, quando faz magia, um 
mago gasta Pontos de Magia. 
Cada magia tem um custo diferente para ser reali-
zada (e às vezes mantida). ”Padrão” significa que o 
mago consome 1 PM para cada ponto de Focus neces-
sário; quando uma magia envolve dois ou mais Cami-
nhos, vale o Focus mais alto. Nenhuma magia jamais 
consome mais de 5 PMs, a menos que sua descrição 
diga o contrário (como Ressurreição). 
Nota: pelas regras de Magia Extrema cada magia 
tem um custo fixo em PMs. Caso apareça a informação 
“padrão” na descrição da magia, utilize a regra explica-
da no parágrafo anterior para determinar seu custo em 
PMs. 
Magias instantâneas, cujo efeito desaparece imedia-
tamente (como uma bola de fogo que explode e some 
no mesmo instante), permitem ao mago recuperar seus 
PMs mais tarde de forma normal, com descanso ou 
itens. Contudo, quando o efeito é duradouro (como 
criar um pássaro de fogo ou um demônio das trevas, 
por exemplo), os Pontos de Magia ficam “presos” na 
magia. Mesmo com descanso ou itens, o mago não 
pode recuperá-los; seu total de PMs estará temporari-
amente reduzido, até que a magia termine. Um mago 
pode cancelarsua própria magia quando quiser, mas 
ainda assim deve descansar ou usar itens para restau-
rar seus PMs. 
Vale lembrar que, se você possui Focus acima de 1, 
então possui automaticamente Focus em todos os ní-
veis anteriores. Se um mago tem Focus 4 em Água, por 
exemplo, ele pode escolher usar Focus 1, 2, 3 ou 4 
sempre que quiser – e perdendo menos Pontos de 
Magia para realizar essas magias mais fracas (a menos 
que a magia tenha Focus 4 como exigência, claro). 
A maioria das magias que afetam criaturas podem 
ser lançadas contra um único alvo. Outras, como Pâni-
co e Paralisia, têm um custo de 1 Ponto de Magia por 
criatura. Esta é a única situação em que um mago pode 
gastar mais de 5 PMs em uma única magia, caso dese-
je atingir mais de cinco criaturas. 
A maioria das magias que não causa dano permite 
à vítima fazer um teste de Resistência para evitar o 
efeito; certas condições ou Vantagens (como Resistên-
cia à Magia) concedem bônus ou redutores nesse tes-
te, mas um resultado 6 será SEMPRE uma falha. 
Quando uma vítima tem sucesso em seu teste e con-
segue evitar o efeito de uma magia, mesmo assim o 
mago perderá os PMs que usou para lançá-la. 
NENHUMA magia tem efeitos cumulativos consigo 
mesma. Uma criatura que esteja sob efeito de uma 
magia sustentável ou permanente torna-se automati-
camente imune àquela mesma magia — mesmo que 
seja realizada por outro mago. Isso quer dizer que não 
se pode usar Megalon ou Mikron várias vezes para 
aumentar ou reduzir o tamanho de uma criatura; ou 
então acumular bônus oferecidos por Aumento de Da-
no, Proteção Mágica e outras. 
Metade do Custo: algumas Vantagens e itens per-
mitem lançar magias por metade de seu custo normal. 
Estas condições NÃO são cumulativas: por exemplo, 
um Elementalista lançando suas magias em uma Área 
de Batalha não vai reduzir seu custo em PMs para ¼, e 
sim para metade. 
PMs Permanentes: algumas magias especialmente 
poderosas, como Desejo e Maldição das Trevas, exi-
gem que o conjurador sacrifique certo número de Pon-
tos de Magia permanentemente (como se estivessem 
presos para sempre em uma magia sustentável). Uma 
vez gastos, esses PMs nunca mais podem ser recupe-
rados, reduzindo o total do mago para sempre. Um 
conjurador ainda pode voltar a aumentar seus PMs de 
formas normais (elevando sua Resistência ou com-
prando Pontos de Magia Extras). 
Estas magias nunca são afetadas por Vantagens ou 
itens que reduzem o número de PMs necessários para 
lançar uma magia — o mago sempre deve sacrificar o 
custo integral. Mesmo que a magia um dia venha a ser 
cancelada, os PMs sacrificados nunca são recupera-
dos. 
Apenas Arquimagos (veja no capítulo Vantagens, 
Desvantagens e Kits de Personagem) podem recuperar 
PMs permanentes. 
Alcance 
A distância máxima do mago que a magia pode a-
tingir. Magias instantâneas e sustentáveis (veja adian-
te) se dissipam imediatamente quando deixam a área 
de efeito. Magias permanentes devem ser realizadas 
dentro dessa área, mas depois o mago pode se afastar 
sem que o efeito termine. 
“Padrão” significa que o alcance depende do Focus: 
50m para Focus 1; 100m para Focus 2; 200m para 
Focus 3; 500m para Focus 4; e 1km para Focus 5. Do-
bre o alcance para cada ponto de Focus a cima de 5. 
Quando uma magia envolve dois ou mais Caminhos, 
vale o Focus mais baixo. 
Apesar destas longas distâncias, é absolutamente 
necessário que o mago tenha contato visual com o 
ponto ou criatura onde a magia será lançada. Vanta-
gens e magias como Sentidos Especiais podem ajudar 
nisso. 
Perceba que alcance e área de efeito não são a 
mesma coisa: Terreno Escorregadio de Neo têm alcan-
ce de 30m, mas afeta apenas uma área de 1m de diâ-
metro por nível de Focus. 
Magias acertam automaticamente, sem precisar de 
nenhum teste por parte do mago, a menos que sua 
 14 
descrição diga o contrário. “Apenas ao toque” quer 
dizer que o mago deve tocar a criatura ou objeto que 
recebe a magia. Para atingir ou tocar um alvo que este-
ja livre para se mover (e que NÃO queira receber a 
magia), o mago deve fazer um ataque baseado em 
Força. Este tipo de “ataque” não causa nenhum dano, 
mas se vencer a Força de Defesa da vítima ela será 
atingida pela magia. Contra este ataque, a Armadura 
da vítima não entra em sua Força de Defesa. 
“Apenas o mago” quer dizer que a magia nunca po-
de ser lançada contra outras pessoas, apenas o próprio 
conjurador que a invocou. 
Magia Extrema: nas regras de Magia Extrema, que 
não utilizam Focus, utilize os PMs utilizados na magia 
como determinante do Alcance e da área de efeito: 1 
PM significa 50m; 2 PMs significa 100m, e assim por 
diante. 
Duração 
Existem três tipos de duração para uma magia: ins-
tantânea, sustentável ou permanente. 
Instantâneas: como o nome diz, estas magias du-
ram apenas um instante. Elas realizam seu efeito no 
momento em que são lançadas, e então acabam — 
como uma Explosão, que explode, causa dano e então 
desaparece. Ataque Mágico, A Lança Infalível de Talu-
de, O Crânio Voador de Vladislav e todas as magias de 
cura são outros exemplos de magias instantâneas. Os 
Pontos de Magia gastos com a magia podem ser recu-
perados na primeira oportunidade. 
Sustentáveis: magias sustentáveis permanecem a-
tivas pelo tempo que o mago quiser manter seus Pon-
tos de Magia nela. Uma vez lançada, o mago tem liber-
dade para lançar outras magias, mesmo enquanto uma 
ou mais magias sustentáveis já estão ativas — o único 
limite é o consumo de PMs. 
Algumas magias, como Corpo Elemental e Megalon, 
são sustentáveis apenas durante um certo limite de 
tempo. Aumento de Dano, Criatura Mágica e Força 
Mágica são outras magias sustentáveis. 
Quando um mago fica com 0 PVs, quaisquer magi-
as sustentáveis que ele esteja mantendo são imedia-
tamente canceladas. 
Permanentes: magias permanentes realizam seu 
efeito quando são lançadas, mas o efeito se conserva 
ativo. Como nas mágicas instantâneas, os Pontos de 
Magia gastos podem ser recuperados na primeira opor-
tunidade. 
Algumas magias dizem “permanente até ser cance-
lada”; isso quer dizer que a mágica vai durar até ser 
interrompida de alguma forma. O modo mais comum de 
fazer isso é com Cancelamento de Magia. 
 
MAGIA OU PSIQUISMO? 
Poderes mágicos e psíquicos costumam ser vistos 
como coisas diferentes, mas em 3D&T não é assim: 
ambos são poderes sobrenaturais usados para gerar 
efeitos. 
A única diferença é que a magia afeta matéria, e-
nergia e os sentidos – mas de modo geral não afeta 
diretamente a mente e as emoções. Contudo, pessoas 
com habilidades telepáticas podem combinar esse po-
der com mágica. Por esse motivo, muitas magias de 
influência e controle da mente têm Telepatia como exi-
gência. 
 
MAGIAS INICIAIS 
Qualquer criatura com um mínimo poder mágico já 
conhece algumas magias básicas. Este é o simples 
“poder bruto” da magia, as coisas mais simples que se 
pode fazer com ela. Elas aparecem na Lista de Magias 
marcadas com um asterisco (“*”). 
As magias iniciais são as seguintes: Ataque Mágico; 
Aumento de Dano; Cancelamento de Magia; Corpo 
Elemental; Criatura Mágica; Cura Mágica; Cura Sagra-
da; Detecção de Magia; Força Mágica; Ilusão; Invisibili-
dade; Proteção Mágica; Proteção Contra o Elemento; 
Transporte. 
Você não poderá lançar magias se não pude satis-
fazer suas exigências, mesmo que elas estejam entre 
as Magias Iniciais. Por exemplo, para lançar Cura Má-
gica, é preciso ter Água ou Luz 1 e Clericato (ou Medi-
cina). Se você não tem Focus em Água ou Luz, ou não 
tem Clericato nem Medicina, então não pode lançar 
Cura Mágica. 
Alguns Kits de Personagens arcanos tem listas dife-
rentes de Magias Iniciais, ou podem ter uma ou outra 
magia a mais entre suas Magias Iniciais. Para mais 
detalhes a respeito, consulte o MANUAL DO AVENTUREI-
RO 3D&T. 
Qualquer personagem com a Vantagem Mestre já 
pode começar com três magias novas, além das iniciais 
– se você puder satisfazer suas exigências. Essas ma-
gias são escolhidas pelo Mestre. Repare que certas 
magias constamcomo raras ou até lendárias; elas nun-
ca podem ser possuídas por um mago durante a cria-
ção do personagem. 
Novas Magias 
Todas as outras magias da lista devem ser aprendi-
das. Elas podem ser ensinadas por um mestre, desco-
bertas em livros e pergaminhos antigos, ou apenas 
através de observação. Magos, clérigos e criaturas com 
poderes mágicos não precisam de livros de magia, 
grimórios ou coisa parecida para registrar as magias 
que conhecem – mas esses livros existem, escritos 
com a intenção de instruir novos magos. 
 15
Aprender uma nova magia é simples: basta conhe-
cer as palavras mágicas de invocação. Apenas ver 
outra pessoa realizando a magia não é o bastante, 
porque as palavras são sussurradas (contudo, existe 
uma magia chamada Leitura dos Lábios que permite 
descobrir essas palavras enquanto outro mago as con-
jura). Mais tarde, se tiver o Focus mínimo e outras exi-
gências necessárias, você já será capaz de lançar a 
nova magia. 
Aprender uma nova magia ouvindo-a uma só vez é 
difícil: exige um teste de H-3, ou H+1 se você tem a 
Perícia Idiomas. Audição Aguçada (de Sentidos Espe-
ciais) também oferece um bônus de +1 no teste. Em 
caso de falha, acrescente um bônus de +1 no teste 
quando escutar a mesma magia uma próxima vez. 
Personagens com Memória Expandida dispensam esse 
teste, pois são automaticamente bem-sucedidos em 
memorizar palavras que escutaram apenas uma vez. 
Opcional: Magia dos Deuses 
Servos dos deuses (clérigos, paladinos, druidas, 
xamãs e outros) não aprendem magia da forma tradi-
cional. Suas magias são efeitos divinos, que apenas 
podem ser concedidos pelos deuses. Portanto, eles 
apenas podem aprender novas magias quando os pró-
prios deuses oferecem a eles esse benefício. Portanto, 
cabe ao Mestre decidir quando um servo dos deuses 
poderá aprender uma nova magia ou não. 
Esta é uma regra opcional. O Mestre decide se pre-
tende utilizá-la ou não. A vantagem em é que o Mestre 
pode, assim, impor maiores limites na quantidade de 
magias que os servos dos deuses são capazes de 
aprender (uma vez que, de certa forma, eles tem aces-
so a mais magias do que os arcanos, o que não é nor-
mal). 
Opcional: Magia dos Feiticeiros 
Os feiticeiros também são um caso à parte. Diferen-
te dos magos eles nunca estudaram para aprender 
suas magias – elas simplesmente apareceram em suas 
mentes! 
De forma geral os feiticeiros conhecem apenas suas 
cinco Magias Iniciais. A única forma de aprenderem 
novas magias é se estas forem despertadas em suas 
mentes. Criaturas e NPCs poderosos (como gênios e 
dragões) podem despertar novas magias nas mentes 
dos feiticeiros, mas algumas vezes estas magias tam-
bém podem despertar naturalmente. Por exemplo, em 
um momento de desespero um jovem feiticeiro pode 
“sem querer” disparar uma magia que ele mesmo não 
conhece contra seus inimigos. A magia simplesmente 
surge em sua mente! 
É claro, o personagem ainda precisará de algum 
tempo de prática para aprender a conjurar a magia de 
forma efetiva. Depois da primeira manifestação da nova 
magia (que deve ser decidida pelo Mestre) o persona-
gem tem direito a um teste de H-3 para tentar realizá-la 
novamente. Se for bem-sucedido ele consegue apren-
der a magia de forma efetiva, e poderá usá-la normal-
mente dali em diante. Caso contrario, toda vez que ele 
tentar utilizá-la alguma coisa estranha acontecerá (por 
exemplo, ele utilizará o Caminho Elemental errado, 
gerando um efeito muito diferente do que deveria). 
 
 
 16 
 
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 17
 
O MANUAL DA MAGIA 3D&T é voltado especialmen-
te para Arton, o mundo de TORMENTA. Sendo assim, 
existem aqui muitas magias específicas deste cená-
rio – mas que podem ser utilizadas em outros cená-
rios normalmente, onde podem ser conhecidas por 
nomes diferentes. 
As magias são apresentadas conforme explicado no 
capítulo anterior, com Escola, Exigências (em Cami-
nhos, Focus e Vantagens, se houverem), Custo (em 
PMs), Alcance e Duração. Em seguida há uma descri-
ção dos efeitos da magia. As magias são descritas nas 
regras de magia por Focus, mas sua adaptação para 
as regras de Magia Extrema são muito simples. 
Sempre os efeitos de uma magia forem dependen-
tes do Focus, ignore a informação e substitua, em seu 
lugar, os PMs utilizados. Por exemplo, na magia A Ar-
ma de Allihanna o mago recebe um bônus em FA igual 
ao Focus em Água utilizado; pelas regras de Magia 
Extrema o bônus será igual aos PMs utilizados. Um 
mago nunca poderá gastar mais do que 5 PMs na utili-
zação de uma magia, a menos que a descrição diga o 
contrário. 
 
LISTA DE MAGIAS 
 
Abençoar Água 
Escola: Branca, Elemental/Água. 
Exigências: Luz 1, Clericato ou Paladino. 
Custo: 1 PM. 
Duração: instantânea. 
Alcance: apenas ao toque. 
Esta magia simples permite a um clérigo ou paladi-
no transformar água pura em água benta (até 0,5 litros 
para cada ponto de Focus em Luz). A água benta é 
abençoada, e pode ferir criaturas que sejam vulnerá-
veis apenas a ataques sagrados ou que tenham Luz 
como exigência. 
 
Abençoar Arma 
Escola: Branca. 
Exigências: Luz 1, Paladino. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: apenas ao toque. 
O paladino consegue imbuir sua arma com uma au-
ra sagrada, oferecendo a ela todas as características 
de uma arma Sagrada (pode ferir criaturas vulneráveis 
apenas a magia e armas mágicas e oferece F+1 e A+1 
ao usuário quando ele combate mortos-vivos, criaturas 
das trevas ou que tenham certos tipos de Insanidade – 
como Homicida). Mas ela NÃO oferece os bônus de 
uma Arma Especial padrão (FA+1). Não afeta uma 
arma que seja considerada Sagrada (como uma Arma 
Especial). 
Esta magia não pode ser conjurada sobre uma Ar-
ma Especial Profana ou uma arma que esteja sob efei-
to das magias Profanar Arma ou Arma Profana. 
 
Acalmar Animais 
Escola: Branca, Elemental/Terra. 
Exigências: Terra 1, Clericato. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Esta magia é capaz de acalmar animais (incluindo 
animais mágicos) que estejam na área de alcance da 
magia. Animais treinados para atacar, ou que sejam 
naturalmente agressivos, tem direito a um teste de 
Resistência para negar o efeito. As criaturas afetadas 
não fogem ou atacam, ficam paradas no lugar, mas 
poderão fugir ou atacar em caso de ameaça. 
 
Ação Aleatória 
Escola: Branca, Elemental/Fogo, Elemental/Água. 
Exigências: Fogo ou Água 1, Telepatia. 
Custo: padrão. 
Duração: 1 rodada. 
Alcance: padrão. 
O alvo dessa magia deve obter sucesso em um tes-
te de Resistência +1. Caso fracasse, será forçado a 
agir aleatoriamente na próxima rodada. Jogue 2d con-
tra a tabela para determinar a ação do personagem 
afetado: 
[2-4] Ataca a si mesmo (acerta automaticamente). 
[5-6] Ataca o ser mais próximo (incluindo aliados, 
mas não um familiar). 
[7] Foge com a maior valocidade possível. 
[8] Solta o que esta segurando. 
[9] Fica imóvel. 
[10] Não faz nada além de se defender. 
[11] Fala ou faz barulhos. 
[12] Ataca o conjurador, ou se aproxima se não for 
possível atacar. 
 
Aderência 
Escola: Elemental/Água, Elemental/Terra. 
 18 
Exigências: Água 1, Terra 1. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: apenas o mago. 
Também conhecida como “Patas de Aranha” esta 
magia permite ao mago aderir-se a superfícies verticais 
(ou até mesmo ao teto), possibilitando a ele caminhar 
normalmente, como se fosse solo normal. É preciso 
estar com as mãos livres e os pés descansos para que 
a magia surta efeito. Assim, o mago passa a se deslo-
car pelas paredes e teto com metade de sua velocida-
de normal. 
É possível “arrancar” o mago da parede. Para isso é 
necessário aplicar uma Força igual ao Focus do mago 
em Água e Terra (considere sempre o menor dos dois). 
Então se o mago tem Água 3 e Terra 2, poderá ser 
arrancado da parede por um personagem com Força 2 
ou mais. Isso, obviamente, não cancela a magia, quepode continuar a ser sustentada pelo mago. 
 
Afetar Fogueiras 
Escola: Elemental/Fogo. 
Exigências: Fogo 1-4. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Esta magia permite controlar chamas do tamanho 
de uma lamparina (Fogo 1), fogueira de acampamento 
(Fogo 2), pessoa (Fogo 3) ou uma GRANDE fogueira, 
como uma casa em chamas (Fogo 4). Ela não permite 
criar fogo, apenas controlar fogo já existente. Usado 
para provocar dano, esse fogo pode causar dano de 1d 
(para Fogo 1) e no máximo 2d (para Focus 2 ou mais). 
 
Agilidade 
Escola: Elemental/Água. 
Exigências: Água 1. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: apenas o mago. 
O mago torna-se mais ágil, gracioso e veloz. Ele re-
cebe um bônus em Habilidade igual ao seu Focus em 
Água, mas APENAS para Esquivas, para determinar 
seu movimento e em testes de FD – mas NÃO para 
calcular FA, testes de Resistência e outras situações 
similares. 
Magia Extrema: cada 1 PM gasto com esta magia 
oferece um bônus de H+1 para Esquiva, movimento e 
FD, mas não para outras situações. 
 
Alarme! 
Escola: Elemental/Ar. 
Exigências: Ar 1. 
Custo: 0 PMs. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Esta magia de advertência permite ao mago traçar 
um círculo invisível medindo 5m de raio com Ar 1, e 
dobrando de tamanho para cada nível extra de Focus 
(10m para Ar 2, 20m para Ar 3; 40m para Ar 4...). Ao 
penetrar nessa área, qualquer criatura maior que um 
camundongo emite um som agudo. Esse som pode ser 
ouvido por quaisquer pessoas ou apenas pelo mago, à 
sua escolha. 
O círculo protegido permanece no lugar, e não se 
desloca com o mago. É permitido ao mago ficar fora da 
área protegida, desde que ela continue dentro do al-
cance. Embora indique que uma criatura entrou na área 
protegida, esta magia não permite ao mago determinar 
sua posição. 
 
Ao Alcance da Mão 
Escola: Elemental/Água, Elemental/Terra, Negra. 
Exigências: Água, Terra ou Trevas 3. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: apenas o mago. 
Esta magia reproduz exatamente o efeito de Mem-
bros Elásticos (na verdade, um personagem que já 
possua esta Vantagem nunca vai precisar da magia). 
Com ela o mago pode projetar mãos mágicas feitas de 
água, pedra ou sombra, que aumentam sua distância 
de combate corpo-a-corpo. 
Além da óbvia utilidade para ataques à distância, 
esta magia também é excelente para lançar outras 
magias que funcionam apenas ao toque. 
Em alguns lugares esta magia é também conhecida 
como “Tentáculos”, mas seus efeitos são exatamente 
os mesmo. 
 
Amaldiçoar Água 
Escola: Negra, Elemental/Água. 
Exigências: Trevas 1, Clericato. 
Custo: 1 PM. 
Duração: instantânea. 
Alcance: apenas ao toque. 
Funciona de modo oposto à Abençoar Água, geran-
do uma água profana que pode ser usada para causar 
dano a seres bondosos de natureza mágica. 
 19
O Amor Incontestável de Raviollius 
Escola: Branca, Elemental/Espíritos. 
Exigências: Luz 3, Ar 2, Telepatia. 
Custo: 2 PMs. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Apesar de seu grande poder, Raviollius era um ma-
go pacífico. Ele devotou a vida ao estudo de magias 
não violentas, capazes de incapacitar seus inimigos 
sem ferir ou matar – mas quase sempre de forma humi-
lhante! Assim, seu nome costuma figurar no título de 
muitas magias não letais. 
O Amor Incontestável foi a primeira magia criada 
por Raviollius. Qualquer criatura atingida por ela deve 
fazer um teste de Resistência; se falhar, vai se apaixo-
nar perdidamente pela primeira criatura em que colocar 
os olhos! Uma criatura nesse estado não pode fazer 
qualquer ataque contra a pessoa amada, e nem permi-
tir que seja atacada (como se tivesse um Código de 
Honra). Contudo, se receber qualquer ataque (mesmo 
que não sofra dano), a magia será cancelada. 
O Mestre pode aplicar modificadores no teste de 
Resistência, de acordo com a situação (+1 para um 
inimigo; -1 para um amigo ou colega; -2 para alguém 
que já era um interesse romântico da vítima). Mortos-
Vivos e personagens com alguma Devoção ou Protegi-
do Indefeso são imunes a esta magia. 
Em animais assexuados ou certas criaturas pouco 
inteligentes, o efeito pode ser diferente: a vítima consi-
dera a criatura amada como sendo sua mãe! 
 
Andar na Água 
Escola: Elemental/Água. 
Exigências: Água 2, Clericato. 
Custo: 1 PM por criatura. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
O alvo desta magia é capaz de andar sobre qual-
quer líquido como se fosse chão sólido: os pés do alvo 
flutuam a cerca de 4cm a cima do líquido. Note que as 
criaturas ainda podem sofrer dano por calor, caso este-
jam andando por cima de lava, ou tóxicos, caso este-
jam andando sobre algum tipo de líquido tóxico. Caso a 
magia seja conjurada quando o alvo estiver dentro de 
um líquido, ele é transportado para a superfície (18m 
por turno). 
 
Andar no Ar 
Escola: Elemental/Ar. 
Exigências: Ar 2, Clericato. 
Custo: 1 PM por criatura. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
O alvo desta magia é capaz de andar no ar como se 
fosse chão sólido. Para subir ou descer ele deve usar 
um ângulo mínimo de 45° (ou seja, você não pode sim-
plesmente subir para o alto como se estivesse voando) 
como se estivesse subindo uma escada. Ventos fortes 
podem atrapalhar, podendo empurrar uma criatura que 
caminhe no ar (mas ela não chega a “cair”). 
 
Anfíbio 
Escola: Elemental/Ar, Elemental/Água. 
Exigências: Ar 2, Água 2. 
Custo: 1 PM por criatura. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Esta magia permite a uma criatura se mover e respi-
rar livremente na água doce ou salgada. Ela não preci-
sa de Perícias para nadar e pode se mover na água 
com a mesma velocidade que teria em terra (normal-
mente, sem esta magia, um personagem na água se 
move com metade da velocidade normal). Lançada 
sobre uma criatura aquática, a magia tem efeito contrá-
rio, permitindo que ela possa respirar em terra. 
 
O Apavorante Gás de Luigi 
Escola: Elemental/Ar. 
Exigências: Ar 1. 
Custo: 1 PM por criatura. 
Duração: 1d minutos. 
Alcance: padrão. 
Criada por Luigi Sortudo, o famoso bardo pessoal 
do Rei Thormy de Valkaria, esta magia fraca e inofen-
siva serve apenas para trazer risos e embaraços. 
O alvo tem direito a um teste de Resistência. Se fa-
lhar... bem, começa a emitir sonora flatulência pelos 
minutos seguintes. Isso não provoca nenhum dano ou 
penalidade, só constrangimentos! 
 
A Arma de Allihanna 
Escola: Elemental/Água, Elemental/Terra. 
Exigências: Água 1, Clericato. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: apenas o clérigo. 
Muito comum entre druidas, esta magia faz brotar 
do chão uma arma qualquer, à escolha do conjurador 
(espada, machado, lança, arco e flecha...), feita de 
 20 
madeira, cipó e espinhos muito afiados. Ela é conside-
rada mágica, e ataca com Força ou PdF (à escolha do 
clérigo) igual ao Focus em Água, até o limite de F5 ou 
PdF5. Por exemplo, um clérigo com Água 3 pode gas-
tar 3 PMs e invocar uma arma que oferece Força 3 ou 
PdF 3. 
O bônus não é cumulativo com a Força ou PdF na-
turais do clérigo. Então, se você tem F2, Água 3 e gas-
ta 3 PMs para uma Arma de Allihanna, sua Força final 
é 3, não 5. Você pode voluntariamente criar uma arma 
com Força igual ou inferior à sua (o dano é menor, mas 
será uma arma mágica). 
A Arma de Allihanna é mais difícil de ser invocada 
em lugares estéreis, sem vegetação: em terrenos ro-
chosos, secos, urbanos ou amaldiçoados (como casas 
e cemitérios mal-assombrados), o custo em PMs é 
dobrado. Caso seja transportada para esse tipo de 
terreno, a arma ainda conserva seu dano normal, mas 
não será mais mágica. 
 
Arma Sagrada 
Escola: Branca. 
Exigências: Luz 4, Paladino. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: apenas ao toque. 
Similar à Abençoar Arma, mas a arma do paladino 
torna-se uma Arma Especial Sagrada (e não somente 
uma arma Sagrada) mas que oferece +3 na FA ao in-
vés de apenas +1. Se esta magia for conjurada sobre 
uma arma mágica ou Arma Especial, ela substitui as 
estatísticas originais por estes efeitos. Os efeitos deArma Sagrada não se acumulam com os efeitos de 
Abençoar Arma. 
Esta magia não pode ser conjurada sobre uma Ar-
ma Especial Profana ou uma arma que esteja sob efei-
to das magias Profanar Arma ou Arma Profana. 
 
Arma Profana 
Escola: Negra. 
Exigências: Trevas 4, Paladino. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: apenas ao toque. 
Perceba que uma das exigências da magia é a Van-
tagem Única Paladino, mas paladinos não podem ter 
Focus em Trevas. Esta é uma magia profana, que ape-
nas pode ser realizada por paladinos caídos, algozes e 
anti-paladinos. 
Similar à Profanar Arma, mas a arma do anti-
paladino torna-se uma Arma Especial Profana (e não 
somente uma arma Profana) mas que oferece +3 na 
FA ao invés de apenas +1. Se esta magia for conjurada 
sobre uma arma mágica ou Arma Especial, ela substitui 
as estatísticas originais por estes efeitos. Os efeitos de 
Arma Profana não se acumulam com os efeitos de 
Profanar Arma. 
Esta magia não pode ser conjurada sobre uma Ar-
ma Especial Sagrada ou uma arma que esteja sob 
efeito das magias Abençoar Arma ou Arma Sagrada. 
 
A Armadura de Allihanna 
Escola: Elemental/Água, Elemental/Terra. 
Exigências: Água 1, Clericato. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: apenas o clérigo. 
Também comum entre druidas, esta magia permite 
fazer brotar do chão uma armadura de madeira e cipó, 
que se enrosca no corpo do mago. Ela fornece um 
bônus de Armadura igual ao Focus em Água do clérigo, 
até o limite de A5. Por exemplo, um conjurador com 
Água 4 pode gastar 4 PMs e invocar uma armadura 
que oferece A4. 
O bônus não é cumulativo com a Armadura natural 
do conjurador. Então, se você tem A1, Água 4 e gasta 
4 PMs para uma Armadura de Allihanna, sua Armadura 
final é 4, não 5. Você pode voluntariamente criar uma 
armadura igual ou inferior à sua (a proteção é menor, 
mas será uma armadura mágica). 
Assim como a Arma de Allihanna, esta magia custa 
duas vezes mais para ser invocada ou mantida em 
lugares estéreis. 
 
Armadura Elétrica 
Escola: Elemental/Ar. 
Exigências: Ar 2, Luz 2. 
Custo: 1 PM por turno (veja o texto). 
Duração: sustentável. 
Alcance: apenas o mago. 
Esta magia reproduz o efeito de Toque de Energia, 
com dano elétrico. Graças a ela o mago pode transmitir 
pela pele uma carga elétrica com Força de Ataque igual 
ao seu Focus em Ar ou Luz, aquele que for menor, 
+1d. Exemplo: um mago com Ar 4 e Luz 5 quando con-
jura a magia pode atacar com FA 4+1d. Habilidade não 
é incluída. 
A carga elétrica atinge quaisquer criaturas que este-
jam à distância de combate corporal (mesmo que não 
estejam tocando diretamente o mago). Estas qualida-
des tornam a Armadura Elétrica ótima para se proteger 
contra um grande número de atacantes. 
 21
Magia Extrema: nas regras de Magia Extrema con-
sidere que o mago pode utilizar de 1 a 5 PMs; cada PM 
utilizado com esta magia oferece FA 1. Por exemplo, se 
ele gasta 4 PMs poderá atacar com a magia com FA 
4+1d. 
 
Armadura Espectral 
Escola: Elemental/Espíritos. 
Exigências: Trevas 3. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: apenas o mago. 
Esta é uma magia rara. Erguendo uma majestosa 
armadura de luz negra espectral à volta do corpo do 
mago, esta magia oferece um bônus de Armadura +2 e 
proteção total contra certos ataques espectrais enquan-
to esta ativa. O mago torna-se imune, por exemplo, ao 
toque de podridão das múmias e outros ataques espe-
ciais de mortos-vivos – como dreno de energia. 
 
Armadura Extra 
Escola: todas. 
Exigências: veja abaixo. 
Custo: padrão (veja o texto). 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Enquanto está ativa, esta magia reproduz em uma 
ou mais criaturas o efeito de um dos vários tipos da 
Vantagem Armadura Extra. Se você lança Armadura 
Extra: Força sobre uma criatura, por exemplo, sua Ar-
madura será dobrada contra qualquer ataque baseado 
em Força. 
Cada Armadura Extra corresponde a uma magia di-
ferente. Então, se você conhece as palavras mágicas 
para Armadura Extra: Frio/Gelo, este é o único tipo que 
poderá invocar até aprender os demais tipos. 
Cada Armadura Extra têm suas próprias exigências: 
Corte: Terra 2, Ar 1. 
Perfuração: Terra 2, Luz 1. 
Contusão: Terra 3. 
Explosão: Ar 3. 
Calor/Fogo: Fogo 3. 
Frio/Gelo: Ar 2, Trevas 1. 
Luz/Raio Laser: Luz ou Trevas 3. 
Relâmpago/Elétrico: Terra 3. 
Vento/Som: Ar 2, Terra 1. 
Água/Ácido: Água ou Terra 3. 
Magia/Armas Mágicas: Focus 2 em três Caminhos. 
Qualquer ataque com Força: Focus 3 em três 
Caminhos. 
Qualquer ataque com PdF: Focus 4 em três Cami-
nhos. 
Os últimos três tipos de Armadura Extra (magia, 
Força e PdF) são raros. 
Magia Extrema: Nas regras de Magia Extrema, ca-
da tipo de Armadura Extra têm seu próprio custo em 
PMs: 
Corte, Perfuração, Contusão, Explosão: 1 PM por 
turno. 
Calor/Fogo, Frio/Gelo, Luz/Raio Laser, Relâmpa-
go/Elétrico, Vento/Som, Água/Ácido: 2 PMs por turno. 
Magia/Armas Mágicas, Força, Poder de Fogo: 3 
PMs por turno. Estes três tipos são considerados raros. 
Além disso, esta magia também existe em versões 
diferentes para cada escola. Por exemplo, há uma Ar-
madura Extra: Água/Ácido na Escola Branca, outra na 
Escola Negra, e uma terceira na Escola Elemental. Um 
conjurador de Magia Branca não pode lançar as outras 
duas versões, mesmo aprendendo suas palavras. 
 
Armadura Mental 
Escola: Elemental/Terra, Elemental/Espíritos. 
Exigências: Terra 3, Telepatia. 
Custo: 1 PM. 
Duração: sustentável. 
Alcance: apenas o mago. 
Esta magia protege totalmente a mente do mago 
contra efeitos telepáticos: enquanto a Armadura Mental 
está ativa, ele não será afetado por nenhuma magia 
que tenha Telepatia como exigência. A própria Vanta-
gem Telepatia também não vai funcionar contra ele. 
Magos da Terra poderosos usam esta magia em 
conjunto com Permanência (que é também uma magia 
da Terra) para ganhar imunidade total contra ataques 
telepáticos. 
 
Asfixia 
Escola: Elemental/Ar, Negra. 
Exigências: Ar 5. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Lançada contra uma criatura, esta magia exige um 
teste de Resistência; se falhar, a vítima não consegue 
mais respirar. 
Uma vítima de Asfixia pode prender a respiração 
durante Rx5 minutos, se estiver em repouso ou veloci-
dade normal; ou um turno por ponto de Resistência se 
 22 
estiver em combate ou realizando grande esforço físi-
co. Esgotado esse tempo, começa a perder 1 PV por 
turno até a morte. 
Esta magia não tem nenhum efeito contra Mortos-
Vivos, Construtos e – obviamente – quaisquer outras 
que não precisem respirar. Anfíbios PRECISAM respi-
rar, mesmo que seja na água. 
 
Ataque Mágico * 
Escola: todas. 
Exigências: Focus 1. 
Custo: padrão. 
Duração: instantânea. 
Alcance: padrão. 
Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar 
dano usando magia – todos os Caminhos (ou Escolas) 
podem causar dano. Você pode disparar chamas, jatos 
líquidos, vento cortante, meteoros, raios de luz, garras 
de escuridão... 
O tipo exato de ataque depende da imaginação do 
mago. A Focus em Terra, por exemplo, poderia atacar 
com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra, 
um imenso monolito ou uma mão rochosa gigante. O 
efeito visual pode mudar, mas existe um limite: ele 
NUNCA vai causar dano maior que 1 para cada ponto 
de Focus, até o limite de 5. Então, se você tem Focus 2 
e lança a magia, sua chuva de meteoros/parede/mono-
lito/mão de pedra vai resultar em FA+2. Sempre. 
Um Ataque Mágico funciona mais ou menos como 
um ataque normal; sua Força de Ataque é o resultado 
do poder mágico + sua Habilidade + 1d. Você pode 
usar esta magia tanto para ataques corporais (como se 
fosse Força) ou à distância (Poder de Fogo, mas res-
peitando o alcance máximo da magia). 
O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos 
diferentes, até o limite de um alvo para cada ponto de 
Focus. Com Focus 3 você pode atacar até três alvos 
diferentes e causar 1+H+1d em cada um. O ataque é 
simultâneo, mas cada alvo exige uma rolagem separa-
da. Alvos distantes têm direito a Esquivas. 
Esta mágica ésimples, conhecida por todos os ma-
gos iniciantes; numerosas outras magias permitem 
causar dano muito maior pelo mesmo custo em PMs. 
Magos mais experientes sabem combinar todos ou 
mais Caminhos em efeitos mais poderosos, e por um 
custo menor em PMs. 
 
Ataque Vorpal 
Escola: Branca, Elemental/Ar. 
Exigências: Ar ou Luz 4. 
Custo: 1 PM por turno. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
O efeito desta magia rara é semelhante a Aumento 
de Dano, mas não aumenta o dano propriamente dito. 
Em vez disso, transforma uma arma ou ataque comum 
em ataque vorpal – ou seja, capaz de decapitar o ad-
versário e matá-lo com um só golpe! 
Sempre que um personagem sob efeito desta magia 
(o próprio mago ou outra pessoa) consegue um Acerto 
Crítico e vence a FD da vítima, esta deve imediatamen-
te fazer um teste de Armadura: se falhar, terá a cabeça 
cortada. Veja mais detalhes sobre armas vorpal no 
capítulo Itens Mágicos, em Arma Especial. 
 
Aumento de Dano * 
Escola: todas. 
Exigências: Focus 1. 
Custo: 1 PM por turno. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Em vez de causar dano direto, esta magia pode ser 
usada para aumentar OUTRA fonte de dano. Você 
pode, digamos, criar uma espada de chamas para au-
mentar o dano de sua Força (ou a Força de um cole-
ga). O aumento é igual ao Focus utilizado, até um má-
ximo de Focus 5. Além disso, o dano passa a ser con-
siderado mágico. 
Então, se você tem Terra 2 pode gastar 1 PM por 
turno e transformar em pedra os punhos de seu colega 
anão que tinha Força 3; ele agora terá F5. Mas se você 
tem Focus 5, os punhos do anão terão F8. 
Magia Extrema: você pode gastar de 1 a 5 PMs. 
Cada 1 PM utilizado com esta magia aumenta a Força 
do alvo em +1. 
 
Aura Profana 
Escola: Negra. 
Exigências: Trevas 7, Clericato. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: apenas ao toque. 
Esta magia envolve o alvo com uma aura malévola 
que o protege. Visualmente o efeito é similar à Prote-
ção Mágica com Trevas, mas os efeitos são bem dife-
rentes. 
O alvo recebe +2 de bônus na FD e nos testes de 
Resistência. Também adquire Resistência à Magia (se 
já não tinha), mas funcionando apenas contra magias 
conjuradas por criaturas bondosas (que tenham os 
Códigos de Honra dos Heróis e/ou Honestidade) ou 
magias realizadas com Luz (ou Magia Branca). O alvo 
afetado também torna-se imune a ação mental (Telepa-
 23
tia, e todas as magias que a tenham como exigência) e 
Possessão. E finalmente, caso o alvo seja atingido por 
uma criatura bondosa, esta deve fazer um teste de 
Resistência ou sofrerá uma penalidade de F-1 (esse 
dano pode ser recuperado com descanso), até um 
mínimo de F0. 
Magia Extrema: o custo desta magia é de 7 PMs. 
 
Aura Sagrada 
Escola: Branca. 
Exigências: Luz 7, Clericato. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: apenas ao toque. 
Esta magia envolve o alvo com uma aura sagrada 
que o protege. Visualmente o efeito é similar à Prote-
ção Mágica com Luz, mas os efeitos são bem diferen-
tes. 
O alvo recebe +2 de bônus na FD e nos testes de 
Resistência. Também adquire Resistência à Magia (se 
já não tinha), mas funcionando apenas contra magias 
conjuradas por criaturas malignas (que tenham ou se-
jam criadas com magias de Trevas/Magia Negra, mor-
tos-vivos e criaturas que tenham certos tipos de Insani-
dade, como Homicida) ou magias realizadas com Tre-
vas (Magia Negra). O alvo afetado também torna-se 
imune a ação mental (Telepatia, e todas as magias que 
a tenham como exigência) e Possessão. E finalmente, 
caso o alvo seja atingido por uma criatura maligna, esta 
deve fazer um teste de Resistência ou ficará cega (co-
mo na magia Cegueira, feita com Luz/Magia Branca). 
Magia Extrema: o custo desta magia é de 7 PMs. 
 
Banf! 
Escola: Elemental/Ar. 
Exigências: Ar 3. 
Custo: padrão. 
Duração: instantânea. 
Alcance: padrão. 
Esta magia élfica permite realizar um único teleporte 
de curto alcance (a até 20m) para qualquer direção 
escolhida pelo mago. Não permite se teleportar para o 
interior de objetos sólidos (se isso for tentado, os pon-
tos são gastos mas a magia não funciona). O nome da 
magia deve-se ao barulho que o efeito produz, com o 
desaparecimento e reaparecimento do feiticeiro. 
 
Bênção 
Escola: Branca. 
Exigências: Luz 1, Clericato ou Paladino. 
Custo: 1 PM por criatura. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Com uma bênção, todos os aliados do clérigo se 
enchem de bravura e recebem um bônus de +1 em sua 
FA e em seus testes de Resistência contra medo. 
 
Bola de Fogo 
Escola: Elemental/Fogo. 
Exigências: Fogo 3. 
Custo: 1 PM para cada 1d de dano + H (veja a se-
guir). 
Duração: instantânea. 
Alcance: padrão. 
A Bola de Fogo é simplesmente um outro nome pa-
ra a magia Explosão de Fogo. Os efeitos são exata-
mente os mesmos, assim como as exigências e custos. 
A única diferença é o nome – mais comum entre magos 
mais experientes. 
 
Bola de Fogo de Questor 
Escola: Elemental/Fogo. 
Exigências: Fogo 5. 
Custo: 1 PM para cada 1d de dano + H (veja a se-
guir). 
Duração: instantânea. 
Alcance: padrão. 
Uma versão mais rara e melhorada da Bola de Fogo 
(veja a magia anterior). Tem exatamente o mesmo 
efeito, com a diferença de que o mago pode escolher 
certa quantidade de pessoas (igual ao Focus) dentro da 
área afetada; essas pessoas NÃO recebem qualquer 
dano. 
A criação desta magia é atribuída a Questor Silver-
moon, um arqueiro/mago da agora em ruínas Shano-
wer. Dizem que ele a teria criado para combates envol-
vendo muitos aliados. Poucos magos em Arton conhe-
cem esta magia, sendo muito difícil adquiri-la. 
 
Bola de Lama 
Escola: Elemental/Terra. 
Exigências: Terra 1. 
Custo: 1 PM. 
Duração: instantânea. 
Alcance: padrão. 
Esta magia é muito parecida com A Seta Infalível de 
Talude. Mas, ao invés de uma seta luminosa, produz 
um punhado de matéria barrenta e malcheirosa, que 
 24 
atinge o alvo sem causar muito dano. Cada bola ataca 
com FA 1 (Contusão). 
Se quiser, o mago pode criar bolas de lama extras. 
Com Focus 2 em Terra pode-se criar duas bolas; com 
Focus 3, três bolas, e assim por diante — até um má-
ximo de 5 bolas de lama. 
As bolas de lama podem ser dirigidas contra alvos 
diferentes, ou contra um mesmo alvo para uma FA 
maior (três bolas de lama atacam juntas com FA 6). 
O alvo de uma bola de lama fica sujo e malcheiroso, 
sofrendo penalidade de -1 em todos os testes que en-
volvam carisma e aparência durante uma hora, ou até 
se limpar. 
Magia Extrema: o custo normal desta magia é de 0 
PMs, mas se o mago gastar alguns PMs ele pode criar 
bolas de lama extras. Cada bola de lama extra aumen-
ta o custo da magia em +1 PM (até o máximo de 5 
bolas de lama, por 4 PMs). 
 
Buraco Negro 
Escola: Negra. 
Exigências: Ar 7, Trevas 7. 
Custo: padrão (veja o texto). 
Duração: 3 turnos. 
Alcance: veja o texto. 
Felizmente, muito poucos magos no mundo têm po-
der suficiente para usar esta terrível magia. Diz a lenda 
que ela teria sido criada por Vlannytic, um antigo sumo-
sacerdote de Tenebra, que encontrou a morte invocan-
do a fúria de sua deusa. 
Quando lançada em certo ponto, esta magia cria um 
vácuo poderoso capaz de sugar TUDO e TODOS que 
estejam nas proximidades (incluindo o próprio mago!). 
Para resistir à sucção, quaisquer criaturas na área de-
vem ter sucesso em um teste de Força por turno, com 
um bônus de +1 para cada 30m de distância do ponto 
central. Para objetos, faça um teste de Armadura -1. 
Não se conhece o destino das coisas e criaturas 
sugadas pelo Buraco Negro, uma vez que elas jamais 
retornam. Uns poucos estudiosos sugerem que as víti-
mas podem ser enviadas para outros mundos. Na ver-
dade, os clérigos de Tenebra acreditam que esta magia 
abre um portal para o lugar onde vive sua deusa, e 
sonham um dia poder realizar essa viagem... 
Magia Extrema: nas regras de Magia Extrema esta 
magia tem custo de 90 PMs. 
 
Cajado em Cobra 
Escola: Elemental/Terra, Negra. 
Exigências: Terra 1, Trevas 3. 
Custo: 2 PMs. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Esta mágicatransforma um cajado, vara, galho de 
árvore ou outro objeto de madeira semelhante em uma 
cobra venenosa, totalmente sob seu controle. A cobra 
tem F0, H3, R1, A0, PdF0; se acertar um ataque ela 
não causa dano imediato, mas a vítima deve ter suces-
so em um teste de Resistência ou será envenenada. 
Uma vítima envenenada sofre um redutor temporá-
rio de -1 em todas as suas Características e começa a 
perder 1 PV por rodada até a morte, ou até ser curada. 
O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido 
de Medicina (Habilidade +1) ou qualquer magia de cura 
(mas usada deste modo a magia não restaura PVs; 
apenas impede que o veneno continue agindo). 
 
Camaleão 
Escola: Branca, Elemental/Terra, Elemental/Ar. 
Exigências: Luz 2. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: apenas ao toque. 
O alvo desta magia adquire as cores da paisagem 
ao seu redor, tornando mais difícil de enxergá-lo. Ele 
passa a fazer testes para se esconder como se tivesse 
a Especialização Furtividade – ou, caso ele já tenha 
esta Especialização, recebe um bônus de H+2 em to-
dos os testes envolvendo-a. 
Esta magia também pode ser conjurada sobre obje-
tos. Neste caso qualquer teste para encontrar o objeto 
sofre uma penalidade de -2. 
Na Grande Academia Arcana muitos alunos usam 
Camaleão para esgueirar-se pelos corredores ou para 
esconder os pertences de seus colegas. 
 
Cancelamento de Magia * 
Escola: todas. 
Exigências: veja a seguir. 
Custo: padrão. 
Duração: permanente. 
Alcance: padrão. 
Qualquer praticante de magia pode cancelar uma 
mágica ou efeito realizado por outro mago (até mesmo 
aqueles mantidos através de Permanência). Para isso, 
além de pagar o custo em PMs, ele deve possuir em 
pelo menos um de seus Caminhos um Focus igual ou 
superior ao Focus do mago que lançou a magia. 
Não se trata do Focus da MAGIA, e sim do MAGO 
que a realizou. Então, se o Grande Talude (que tem 
Luz 9) usou Focus 1 para criar uma pequena ilusão 
mágica, seria necessário outro mago com Luz 9 ou 
 25
mais para cancelar essa ilusão! Claro que, na maioria 
das vezes, um mago não tem condições de saber o 
Focus exato do autor da magia; é uma questão de ar-
riscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que 
tentou fazê-lo perderá seus PMs. 
NÃO é preciso que os dois magos (o autor e o “can-
celador”) usem o mesmo Caminho. Por exemplo, um 
mago com Terra 4 pode ter sua magia cancelada por 
alguém com Focus 4 ou mais em QUALQUER outro 
Caminho. 
Não podem ser canceladas magias de duração 
permanente. Mas existem certas magias, como Ceguei-
ra, que são permanentes ATÉ SEREM CANCELADAS; 
nestes casos o Cancelamento pode funcionar. 
Itens mágicos em geral não podem ser dissipados 
por Cancelamento de Magia. Quando são alvo desta 
magia, entretanto, eles perdem suas propriedades má-
gicas por um número de turnos igual à quantidade de 
PMs empregados no Cancelamento. 
Magia Extrema: o custo em PMs para dissipar uma 
magia é igual ao dobro do custo original para lançá-la. 
Claro que, na maioria dos casos, um mago não tem 
condições de saber o custo exato do autor da magia; é 
uma questão de arriscar. Mesmo que o Cancelamento 
falhe, o mago que tentou fazê-lo perderá seus PMs. 
Não é preciso que os dois magos (o autor e o “can-
celador”) pertençam à mesma escola. Uma Magia Ne-
gra pode ser cancelada por um conjurador de Magia 
Branca, Magia Elemental (qualquer) ou Magia Negra. 
 
Cancelamento Superior 
Escola: Branca. 
Exigências: veja a seguir. 
Custo: padrão. 
Duração: permanente. 
Alcance: padrão. 
O Caminho da Luz tem uma forma mais rara e efi-
caz de Cancelamento de Magia, com consumo de e-
nergia mais baixo. Funciona exatamente como Cance-
lamento de Magia, mas exige Focus em Luz igual à 
metade ou mais do que o Focus do MAGO que conju-
rou a magia. Ele ainda deve consumir os PMs normais. 
Magia Extrema: funciona como Cancelamento de 
Magia, mas o cancelador precisa gastar a mesma 
quantidade de PMs usada para lançar a magia original 
(em vez de duas vezes mais). 
 
O Canto da Sereia 
Escola: Elemental/Espíritos. 
Exigências: Ar 1, Telepatia (ou Perícia Arte). 
Custo: 1 PM. 
Duração: sustentável. 
Alcance: o mesmo de Telepatia. 
De modo geral, magia não afeta a mente e as emo-
ções. Apenas pessoas que possuam habilidades natu-
rais para tocar a mente (ou seja, Telepatia) ou o cora-
ção (a Perícia Artes) podem combinar esse poder com 
mágica, criando efeitos de influência e controle da men-
te. 
O Canto da Sereia é a mais simples e conhecida 
magia de dominação mental/emocional. Ela afeta ape-
nas uma criatura que esteja ao alcance visual, ou ao 
alcance da voz (ou música). A vítima têm direito a um 
teste de Resistência +1 para negar o efeito: se falhar, 
enquanto durar a magia, ela passa a aceitar quase tudo 
que o mago diz como “sugestões bastante razoáveis”. 
Há limites para a influência que o controlador tem 
sobre a vítima. Ela nunca pode ser convencida a fazer 
algo que acredite poder resultar em dano para si mes-
ma, ou pessoas com quem se importe; e nem nada que 
vá contra seus Códigos de Honra, Devoção, Protegido 
Indefeso – enfim, qualquer coisa que envolva alguma 
grande crença ou objetivo. Caso a vítima sofra qual-
quer ataque ou dano, a magia é imediatamente cance-
lada. 
Qualquer personagem com a Perícia Manipulação 
pode lançar esta magia como uma habilidade natural, 
pelo custo normal em PMs. Neste caso ela não é con-
siderada uma magia e quaisquer proteções ou vulnera-
bilidades do alvo contra mágica não têm efeito. 
 
Cegueira 
Escola: Branca, Negra. 
Exigências: Luz ou Trevas 2. 
Custo: 1 PM por criatura. 
Duração: permanente até ser cancelada. 
Alcance: padrão. 
Lançada diretamente contra os olhos de uma criatu-
ra, esta magia pode ofuscar (com luz) ou obscurecer 
(com trevas) sua visão. O mago não precisa fazer ne-
nhum teste para acertar, mas a vítima tem direito a um 
teste de Resistência para ignorar o efeito. Se falhar, 
ficará cega até que a magia seja cancelada. 
Uma criatura cega sofre um redutor de H-1 para fa-
zer ataques corporais, e H-3 para ataques à distância e 
Esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Ra-
dar sofrem apenas H-2 para ataques à distância e Es-
quivas). Nenhum remédio ou método de cura mundano 
pode curar esta cegueira, e nem magias de cura nor-
mais. As únicas magias capazes de devolver a visão 
são Cancelamento de Magia, Cura Total, Cura de Mal-
dição, Desejo ou a própria Cegueira (lançada através 
do Caminho/escola oposto: Luz [Magia Branca] para 
curar Trevas [Magia Negra], ou Trevas [Negra] para 
curar Luz [Branca]). 
 26 
Criaturas dotadas de Infravisão também serão afe-
tadas pela Cegueira. Infravisão, Ver o Invisível, Visão 
Aguçada e Visão de Raios-X (todos da Vantagem Sen-
tidos Especiais) serão afetadas. Contudo, certas criatu-
ras que não dependem da visão – como morcegos, 
toupeiras ou personagens com Radar – são imunes a 
esta magia. 
 
Chuva Quente 
Escola: Elemental/Água, Elemental/Fogo. 
Exigências: Água 1, Fogo 1. 
Custo: 0. 
Duração: sustentável. 
Alcance: apenas o mago. 
Os habitantes de Malpetrim atribuem a criação des-
ta magia àquela que foi sua mais ilustre habitante – 
Niele, a maga elfa mais famosa, poderosa e desejada 
de Arton. Tudo que ela faz é criar uma pequena e con-
fortável chuva de água quente, ótima para tomar banho 
e curar resfriados. 
A Chuva Quente pode ser invocada apenas em a-
posentos fechados, e só pode ser mantida enquanto o 
mago continua entoando as palavras mágicas de ativa-
ção – é impossível usá-la em conjunto com outras má-
gicas. Essas palavras se parecem muito com certas 
cantigas élficas infantis. Por alguma razão, a água cria-
da pela Chuva Quente NÃO serve para matar a sede. 
 
Coma 
Escola: Negra. 
Exigências: Trevas 6, Telepatia. 
Custo: padrão. 
Duração: permanente até ser cancelada. 
Alcance: apenas ao toque. 
É uma felicidade que apenas uns poucos magos 
necromantes conheçam esta raríssima magia, e menos 
ainda possam usá-la – apenas telepatas. 
Caso consiga tocar a vítima,esta deve fazer um tes-
te de Resistência -1. Se falhar, seus Pontos de Vida 
caem imediatamente para zero e ela cai inconsciente, 
ainda viva, mas em estado de congelamento. 
Sob efeito do Coma a vítima não envelhece, e após 
um ano nesse estado a maioria das doenças, venenos 
ou maldições deixa de funcionar. Por esse motivo um 
mago pode usar o Coma sobre si mesmo como medida 
de emergência, para preservar sua vida (usada sobre si 
próprio, a magia não exige Telepatia). Dizem que vá-
rios necromantes poderosos podem estar escondidos 
em coma, esperando por alguma pessoa ou evento que 
venha despertá-los. 
Uma vítima desta magia não pode ser despertada 
por meios mundanos, mesmo que receba dano. Ape-
nas um Cancelamento ou Desejo pode interromper o 
Coma. 
Magia Extrema: nas regras de Magia Extrema esta 
magia tem custo de 10 PMs. 
 
Conjurar Animais 
Escola: Elemental/Terra, Elemental/Água. 
Exigências: Terra 1, Água 1. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Esta magia permite ao mago conjurar um animal 
que exista nas redondezas; o animal surge por encanto 
bem diante do mago, mas não estará necessariamente 
sob seu controle (para conseguir isso o mago deve 
usar outros meios). 
O tamanho e espécie do animal dependem do Fo-
cus total do mago em Terra e Água: 
Focus 1: gato, cachorro, animais pequenos em ge-
ral. 
Focus 2: raposa, cabra, ovelha. 
Focus 3: lobo, javali, leopardo. 
Focus 4: cavalo, zebra. 
Focus 5: camelo. 
Focus 6: urso, girafa. 
Focus 7: crocodilo. 
Focus 8: rinoceronte, elefante. 
As Características exatas do animal dependem do 
Mestre, mas em geral sua soma não excede o Focus 
da magia. Se você usou Focus 3, então tem 3 pontos 
para distribuir entre as 5 Características do animal. 
 
Contra-Ataque Mental 
Escola: Elemental/Espírito. 
Exigências: Fogo 4, Telepatia. 
Custo: 2 PMs. 
Duração: sustentável. 
Alcance: apenas o mago. 
Uma versão mais poderosa e perigosa de Armadura 
Mental, esta rara magia não apenas bloqueia a mente 
do mago contra efeitos telepáticos, mas também envia 
um golpe mental como contra-ataque automático. 
Quando uma criatura tenta usar Telepatia ou qual-
quer magia mental contra um alvo com Contra-Ataque 
Mental ativado, o atacante deve imediatamente fazer 
um teste de Resistência. Falha resulta em 1d pontos de 
dano, que ignoram totalmente a Força de Defesa do 
atacante. Caso os PVs do atacante cheguem a zero 
 27
devido a esse contra-golpe, ele entra em Coma (veja a 
magia de mesmo nome). 
Especial: por algum motivo, sempre que alguém 
tenta usar um poder telepático contra um anão de Arton 
para descobrir onde fica seu reino secreto (Doherimm, 
a Montanha de Ferro), o anão manifesta um efeito idên-
tico a esta magia. Por isso ninguém se atreve a usar 
leitura mental em anões para obter essa informação. 
 
Controlar Elemento 
Escola: todas. 
Exigências: Focus 1 ou mais. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável (veja abaixo). 
Alcance: padrão. 
Especialmente valorizada por magos elementalistas, 
esta magia permite controlar e moldar objetos e criatu-
ras constituídos do elemento utilizado: 
Água (ou Escola Elemental/Água): o mago pode 
controlar as águas, fazendo com que fiquem mais agi-
tadas ou mais calmas, conforme a sua vontade. Tam-
bém é possível abrir espaços dentro da água, formando 
um tipo de corredor. Pode ser usado para controlar 
criaturas constituídas por água (como elementais da 
água). 
Ar (ou Escola Elemental/Ar): o mago pode contro-
lar o ar e os ventos, fazendo com que fiquem mais for-
tes ou mais fracos, conforme a sua vontade. Pode ser 
usado para criar lufadas de vento capazes de arremes-
sar criaturas, mas estes efeitos nunca chegam a causar 
dano (a menos que a criatura seja arremessada pe-
nhasco abaixo...). Pode ser usado para controlar criatu-
ras constituídas por ar (como elementais do ar). 
Fogo (ou Escola Elemental/Fogo): o mago pode 
controlar o fogo, aumentando ou reduzindo chamas. 
Pode ser usado para criar barreiras de fogo ou para 
apagar as chamas, mas nunca para causar dano (a 
menos que o alvo decida atravessar a tal barreira de 
chamas...). Pode ser usado para controlar criaturas 
constituídas de fogo (como elementais do fogo). 
Luz (ou Escola Branca): o mago pode controlar a 
luz, aumentando ou reduzindo sua intensidade. Pode 
ser usado para controlar criaturas constituídas de 
luz/laser (como elementais da luz). 
Terra (ou Escola Elemental/Terra): o mago pode 
controlar a terra. Pode ser usado para abrir passagens 
em rocha sólida, ou para transformar terra em argila ou 
barro. Também permite controlar criaturas constituídas 
de terra (como elementais da terra). 
Trevas (ou Escola Negra): o mago pode controlar 
as trevas e a escuridão, aumentando ou reduzindo sua 
intensidade. Permite controlar as sombras, fazendo-as 
movimentar-se ou mudar se forma – mas elas não po-
dem ser usadas para atacar e causar dano. Pode ser 
usado para controlar criaturas constituídas de trevas ou 
sombras (como elementais das trevas ou sombras). 
Escola Elemental/Espíritos: o mago pode contro-
lar espíritos, como fantasmas, aparições e similares. 
Note que Controlar Elemento não permite “criar” o 
elemento em questão, apenas controlar aquele que já 
existe. Cada ponto de Focus com o Caminho Elemental 
escolhido (ou para cada 2 PMs utilizados) o mago pode 
controlar 3 metros cúbicos deste mesmo elemento. 
Caso a magia seja utilizada contra criaturas conscien-
tes estas tem direito a um teste de Resistência para 
não serem controladas; caso contrário passam a ser 
controladas pelo mago como na magia Dominação 
Total. A dificuldade do teste de Resistência depende do 
Focus do mago (ou os PMs gastos): 
Focus 1 (ou 2 PMs): teste de Resistência +3. Cria-
turas com R1 ou mais são imunes. 
Focus 2 (ou 4 PMs): teste de Resistência +2. Cria-
turas com R2 ou mais são imunes. 
Focus 3 (ou 6 PMs): teste de Resistência +1. Cria-
turas com R3 ou mais são imunes. 
Focus 4 (ou 8 PMs): teste de Resistência. Criaturas 
com R4 ou mais são imunes. 
Focus 5 (ou 10 PMs): teste de Resistência -1. Cria-
turas com R5 ou mais são imunes. 
Caso o mago tenha Focus superiores (ou gaste 
mais PMs), a dificuldade não aumenta. 
A magia tem duração sustentável, mas por no má-
ximo dez minutos. Depois deste tempo o mago deve 
gastar a mesma quantidade em PMs novamente para 
continuar com o controle. 
É possível utilizar os Caminhos Secundários para 
controlar outros tipos de elemento. Por exemplo, com 
Fogo + Terra será possível controlar o Magma, en-
quanto com Ar + Água é possível controlar o Gelo. 
 
Controle de Mortos-Vivos 
Escola: Negra. 
Exigências: Trevas ou Terra 2, Clericato. 
Custo: 2 PMs por morto-vivo. 
Duração: permanente até ser cancelada. 
Alcance: padrão. 
Magos necromantes e clérigos de deuses malignos 
podem, em vez de expulsar Mortos-Vivos (veja Escon-
juro de Mortos-Vivos, mais adiante), tentar controlá-los. 
O procedimento é exatamente o mesmo: quando o 
conjurador murmura preces, todos os Mortos-Vivos à 
vista dentro do alcance devem fazer um teste de Resis-
tência: falhar significa que estará totalmente sob seu 
controle, podendo seguir ordens simples como atacar, 
acompanhar, carregar e coisas assim. Um Morto-Vivo 
 28 
ordenado a atacar lutará até ser destruído, ou até que 
seja ordenado a parar. 
Esta magia NÃO funciona com cadáveres comuns, 
apenas Mortos-Vivos. Para transformar um cadáver em 
uma destas criaturas existe outra magia, Criação de 
Mortos-Vivos. 
O Controle é um pouco menos eficiente que o Es-
conjuro. Qualquer Morto-Vivo cuja Resistência seja 
IGUAL ou MENOR que a Habilidade do conjurador é 
imune a esta magia. Por exemplo, é inútil para um clé-
rigo com H3 tentar Controlar uma Múmia com R3 – ela 
não precisa fazer o teste de Resistência. 
Quaisquer Mortos-Vivos que não possam ser Es-
conjurados também não podem ser Controlados. 
Na maior parte dos mundos medievais, controlar 
Mortos-Vivos é considerado um ato maligno, pois você 
está privando os mortos de seu descanso.A atitude 
correta é destruir essas criaturas assim que as encon-
trar. Druidas, paladinos e quaisquer personagens que 
possuam o Código de Honra dos Heróis são proibidos 
de usar esta magia, ou permitir que seus companheiros 
o façam. 
 
Cores 
Escola: Branca. 
Exigências: Luz 2. 
Custo: 0 PMs. 
Duração: veja abaixo. 
Alcance: padrão. 
Esta mágica simples permite ao mago alterar as co-
res de uma pessoa, criatura ou objeto. Caso receba 
esta magia contra a sua vontade, o alvo tem direito a 
um teste de Resistência +1 para evitar o efeito. A ma-
gia não afeta objetos ou criaturas invisíveis. Dura um 
minuto para cada ponto de Focus do mago em Luz 
(mas também pode ser Cancelada). O tamanho do 
objeto afetado depende do Focus em Luz do mago (ou 
os PMs gastos): 
Luz 2 (ou 1 PM): uma imagem pequena (em movi-
mento) ou com até 1m de diâmetro (imóvel). 
Luz 3 (ou 2 PMs): imagem com até 1m de diâmetro 
(em movimento) ou do tamanho de um homem (imó-
vel). 
Luz 4 (ou 3 PMs): do tamanho de um homem (em 
movimento) ou um cavalo (imóvel). 
Luz 5 (ou 4 PMs): um cavalo (em movimento) ou 
elefante (imóvel). 
Luz 6 (ou 5 PMs): elefante em movimento ou dra-
gão imóvel. 
Luz 7 (ou 6 PMs): dragão em movimento ou exérci-
to imóvel. 
Luz 8 (ou 7 PMs): exército em movimento ou aldeia 
imóvel. 
Luz 9 (ou 8 PMs): aldeia em movimento ou monta-
nha imóvel. 
Luz 10 (ou 9 PMs): uma montanha em movimento! 
Magia Extrema: em Magia Extrema o custo desta 
magia depende do item que o mago pretende mudar as 
cores: 1 PM para cada ponto de Focus mencionado a 
cima, menos 1. 
 
Corpo Elemental * 
Escola: Elemental (todas), Negra. 
Exigências: Focus 5. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável por 1 hora (veja a seguir). 
Alcance: apenas o próprio mago. 
Um conjurador pode transformar seu corpo comple-
tamente em um elemento – água, ar, fogo, luz, terra ou 
trevas (ou ainda matéria espiritual). Nestas formas você 
não precisa respirar, é imune a todos os venenos e 
doenças, e não pode ser ferido facilmente: apenas 
magia, armas e ataques mágicos podem lhe causar 
dano. 
Você também pode ser ferido por um ataque base-
ado no elemento oposto àquele em que está transfor-
mado. Os opostos são ar/terra, fogo/água, luz/trevas. 
Então, um Corpo Elemental de Trevas pode ser ferido 
por uma tocha comum (que emite luz). O mago tam-
bém continua vulnerável a todas as outras formas de 
ataque que não causam dano, como paralisia, ceguei-
ra, controle mental e outras. 
O Corpo Elemental pode ser mantido durante até 
uma hora. Esgotado esse prazo, será necessário gas-
tar mais 5 PMs para manter a magia por mais uma 
hora. Uma vez que o mago raramente tem chance de 
recuperar os PMs gastos anteriormente, é difícil manter 
o Corpo Elemental por períodos muito longos. 
Cada Caminho pode gerar um Corpo Elemental com 
propriedades diferentes, pelo mesmo custo em PMs. 
Com Focus superior (ou por um custo maior em PMs, 
caso utilize as regras de Magia Extrema) poderá reali-
zar efeitos especiais. 
Água: o mago se transforma em água, capaz de 
passar pelas frestas mais finas. Se tiver Focus 7 (ou 
por 25 PMs extras), pode também regenerar 1 Ponto 
de Vida a cada dois turnos. Com Focus 8 (ou por 30 
PMs extras), pode regenerar 1 PV por turno. 
Ar: o mago se transforma em névoa ou fumaça (vi-
sível), capaz de penetrar em qualquer lugar que não 
esteja hermeticamente fechado. Com Focus 6 (ou por 
20 PMs extras) você também pode voar como se tives-
se Levitação. Com Focus 7 (ou por 25 PMs extras), 
 29
pode se transformar em ar puro e ficar totalmente invi-
sível. 
Magia Elemental/Espírito: o mago se transforma 
em um Fantasma, adquirindo temporariamente a Van-
tagem Única de mesmo nome, mas sem uma Devoção. 
Por mais Pontos de Magia o mago também pode adqui-
rir os poderes Levitação, Invisibilidade e Possessão (+5 
PMs cada). Vale apenas para as regras de Magia Ex-
trema. 
Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de 
queimar ao toque (sua FA por Força recebe +1). Com 
Focus 6 (ou por 20 PMs extras) você também pode 
voar como se tivesse a Vantagem Levitação. Com Fo-
cus 7 (ou por 30 PMs extras), pode expelir rajadas de 
fogo pelas mãos com PdF 5, sem nenhum custo extra 
em Pontos de Magia. 
Luz (ou Magia Branca): o mago se transforma em 
uma imagem, um holograma. Com Focus 6 (ou por 20 
PMs extras) também pode voar como se tivesse Levi-
tação. Com Focus 7 (ou por 25 PMs), pode ficar total-
mente invisível (apenas em locais iluminados). Com 
Focus 8 (ou por 35 PMsextras), seus movimentos se 
aproximam da velocidade da luz; você recebe tempora-
riamente H+5 e Ataque Múltiplo! 
Terra: o mago se transforma em uma criatura ro-
chosa, mais lenta, mas extremamente difícil de ferir. 
Enquanto estiver nesta forma sua Habilidade cai 2 pon-
tos (podendo atingir H0); mas você tem Armadura Extra 
contra TODOS os ataques (mesmo que seja atacado 
com magia, armas mágicas ou ar, sua Armadura será 
dobrada). Por 25 PMs, você recebe temporariamente 
um bônus de F+2. Por 30 PMs, um bônus de F+4. 
Trevas (ou Magia Negra): o mago se transforma 
em uma sombra, capaz de deslizar sorrateiro através 
de qualquer abertura. Com Focus 6 (ou por 20 PMs 
extras) também pode voar como se tivesse Levitação. 
Com Focus 7 (ou por 25 PMs extras), pode ficar total-
mente invisível (apenas em locais escuros). 
Magia Extrema: nas regras de Magia Extrema esta 
magia tem custo de 15 PMs para ser ativada a cada 
hora. Pagando mais PMs é possível ampliar os poderes 
do Corpo Elemental (veja a descrição de cada escola). 
 
O Crânio Voador de Vladislav 
Escola: Negra. 
Exigências: Trevas 3, Ar 1. 
Custo: 1 PM. 
Duração: instantânea. 
Alcance: padrão. 
Esta mágica permite ao mago disparar pelas mãos 
um apavorante crânio humano envolto em magia ne-
gra, que explode quando atinge o alvo. Este ataque 
tem FA igual a H+2d, e ignora totalmente a Armadura 
do alvo, seja mágica ou não – a menos que o alvo te-
nha Armadura Extra contra magia: neste caso, sua 
Armadura funciona de forma normal (não é dobrada). 
 
Criação de Frutas e Vegetais 
Escola: Elemental/Água. 
Exigências: Água 1. 
Custo: padrão. 
Duração: permanente. 
Alcance: padrão. 
Esta magia pode criar uma quantidade de frutas e 
vegetais suficientes para alimentar uma pessoa por 24 
horas. Os vegetais não são escolhidos pelo mago (em 
geral são frutas e legumes da estação) e sempre sur-
gem acomodados sobre o chão, em um ninho de folhas 
limpas. (Não, você NÃO pode fazer cair cocos na ca-
beça do oponente, espertinho...) 
 
Criação de Mortos-Vivos 
Escola: Negra. 
Exigências: Trevas 3. 
Custo: padrão. 
Duração: permanente. 
Alcance: até 10m por ponto de Focus. 
Esta é apenas uma variação necromante de Criatu-
ra Mágica (veja adiante). Só que, em vez de construir 
uma criatura com magia pura, você lança a magia so-
bre um cadáver; ele não retorna à vida, mas se levanta 
e obedece a todas as suas ordens (a obediência é 
automática; não é necessário usar Controle de Mortos-
Vivos). 
O poder de um Morto-Vivo criado assim só depende 
do Focus do mago, não importando as Características, 
Vantagens ou poderes que ele tinha quando estava 
vivo. 
Exemplo: se você tem Trevas 3 e gastou 3 PMs (o 
mínimo permitido), então tem 3 pontos de personagem 
para distribuir entre as Características da criatura (For-
ça, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fo-
go). 
Um Morto-Vivo não tem inteligência, mas sabe se-
guir ordens simples como seguir, proteger, atacar... em 
combate, sempre luta até ser destruído (ou Esconjura-
do). Todos os Mortos-Vivos são imunes a magias que 
tenham Telepatia como exigência, bem como quais-
quer outros poderes que envolvem controle da mente, 
emoções ou sono. 
Mortos-Vivos criados com esta magia podem ser 
Esconjurados normalmente, ou então Controlados por 
outra pessoa (para retomar o controle, seu criador tam-
bém terá que usar Controle de Mortos-Vivos). 
 30 
Vale lembrar que, na maioria dos mundos, criar 
mortos-vivos é um crime horrível. Druidas, paladinos e 
quaisquer personagensque possuam o Código de 
Honra dos Heróis são proibidos de usar esta magia, ou 
permitir que seus companheiros o façam. 
 
Criar Vento 
Escola: Elemental/Ar. 
Exigências: Ar 1 a 5. 
Custo: padrão. 
Duração: instantânea. 
Alcance: padrão. 
Esta magia faz soprar um vento forte diante do ma-
go, impedindo uma criatura de se aproximar com Força 
equivalente a 1 para cada ponto de Focus em Ar. A 
ventania também oferece proteção contra ataques des-
se mesmo alvo (FD = A + H + 1d + Focus em Ar). 
 
Criatura Mágica * 
Escola: todas. 
Exigências: Focus 1. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Magia pura pode ser usada para construir criaturas: 
diabretes de fogo, estátuas de pedra, pássaros de luz... 
qualquer coisa que sua imaginação mandar. 
O poder dessa criatura depende do Focus da magia 
(ou dos Pontos de Magia gastos). Se você usou Focus 
4, (ou gastou 4 PMs), você tem 4 pontos de persona-
gem para distribuir entre as Características da criatura 
(Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de 
Fogo). Não é permitido construir uma criatura com 0 
pontos. 
A criatura não tem mente própria; ela precisa ser 
controlada pelo mago, que não pode realizar nenhuma 
outra ação enquanto faz isso. Você também não pode 
mudar as Características da criatura — se quiser fazê-
la diferente, terá que gastar mais PMs e construir tudo 
de novo. O mago pode enxergar e ouvir através de sua 
criatura (mas ela não pode se afastar além do alcance 
máximo). 
Não se esqueça que seus próprios Pontos de Magia 
ficam “presos” na criatura enquanto ela continuar exis-
tindo. Os seguintes poderes extras podem ser adicio-
nados à criatura, por um custo maior: Aceleração (+1 
PM), Aparência Inofensiva (+1 PM), Levitação (+1 PM), 
Sentidos Especiais (+1 PM cada). Poderes extras po-
dem exceder o limite original de 5 PMs. 
Criaturas Mágicas têm as mesmas imunidades de 
um Construto (é como se fossem Construtos feitos de 
magia). Elas não respiram, não comem ou bebem, não 
dormem, são imunes a doenças, venenos, magias que 
afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem 
com criaturas vivas. 
 
Criatura Mágica Superior 
Escola: todas. 
Exigências: Focus 2. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Esta magia é idêntica a Criatura Mágica, mas mais 
eficiente: cada 2 pontos de Focus (ou cada 2 Pontos de 
Magia gastos) valem 3 pontos para Características. 
Então, se você tem Focus 6 (ou se gastou 6 PMs), tem 
9 pontos para distribuir entre suas Características (ne-
nhuma delas pode exceder 5). 
O custo por poderes extras é normal. Esta é uma 
magia rara, e o conjurador precisa ser capaz de lançar 
Criatura Mágica. 
 
Criatura Mágica Suprema 
Escola: todas. 
Exigências: Focus 2. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Idêntica a Criatura Mágica, mas muito mais podero-
sa: cada ponto de Focus (ou cada PM gasto) vale 2 
pontos para Características. Então, se você tem Focus 
7 (ou gastou 7 PMs), tem 14 pontos para distribuir entre 
suas Características (nenhuma delas pode exceder 5). 
O custo por poderes extras é normal. Esta é uma 
magia rara, e o conjurador também precisa ser capaz 
de lançar Criatura Mágica Superior. 
 
Cura Mágica * 
Escola: Branca. 
Exigências: Água ou Luz 1, Clericato. 
Custo: 2 PMs para cada 1d PVs (veja a seguir). 
Duração: instantânea. 
Alcance: apenas ao toque. 
Utilizada por clérigos, as magias da Água e da Luz 
podem curar. Para cada 2 PMs gastos, você pode curar 
1d Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura. 
Além de curar PVs, Cura Mágica também pode cu-
rar aflições como doenças, venenos, cegueira ou para-
lisia – exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. 
 31
Contudo, quando usada deste modo, a magia consome 
4 PMs e não restaura PVs. 
Usada contra Mortos-Vivos, esta magia CAUSA da-
no em vez de curar. Para curar PVs em Mortos-Vivos 
existe uma outra versão desta magia, chamada Cura 
Para os Mortos (veja mais adiante). 
 
Cura Mágica Superior 
Escola: Branca. 
Exigências: Água ou Luz 1, Clericato e Código de 
Honra (1ª Lei de Asimov, Honestidade ou Heróis). 
Custo: 1 PM para cada 1d PVs (veja a seguir). 
Duração: instantânea. 
Alcance: apenas ao toque. 
Igual à Cura Mágica comum, mas restaura 1d PVs 
para cada 1 PM gasto. Esta é uma magia rara, conce-
dida pelos deuses apenas a sacerdotes de grande 
benevolência, que não causam mal a seus semelhan-
tes. 
 
Cura de Maldição 
Escola: Branca. 
Exigências: Água 4, Luz 4, Clericato e Código de 
Honra (1ª Lei de Asimov, Honestidade ou Heróis). 
Custo: padrão. 
Duração: instantânea. 
Alcance: apenas ao toque. 
Esta poderosa magia pode curar aflições normal-
mente imunes a todas as outras formas de cura, como 
a licantropia, petrificação, envelhecimento mágico e 
outras maldições – exceto a morte. Qualquer doença 
que possa ser vencida com Cura Total também pode 
ser erradicada com Cura de Maldição. Contudo, esta 
magia não serve para restaurar Pontos de Vida. 
Poucos clérigos têm poder para lançar esta magia, 
e raramente o farão sem um bom motivo: quase sem-
pre um sacerdote vai exigir que um aventureiro e seus 
colegas executem alguma missão para sua ordem an-
tes de remover uma maldição. 
Esta magia também pode remover para sempre 
uma Desvantagem Maldição (incluindo aquelas causa-
das pela magia Maldição das Trevas), mas apenas 
quando lançadas por clérigos mais poderosos: com 
Água 5 e Luz 5 (ou 20 PMs, em Magia Extrema) para 
uma Maldição de 0 pontos, Água 6, Luz 6 (ou 30 PMs) 
para -1 ponto, Água 7, Luz 7 (ou 40 PMs) para -2 pon-
tos, e Água 8, Luz 8 (ou 50 PMs) para -3 pontos. Natu-
ralmente, apenas conjuradores muito poderosos podem 
remover as aflições mais graves. Caso a magia seja 
utilizada por um personagem sem estes requisitos, a 
Maldição voltará após 1d dias. 
 
Cura para os Mortos 
Escola: Negra. 
Exigências: Trevas 1. 
Custo: 2 PMs para cada 1d PVs (veja a seguir). 
Duração: instantânea. 
Alcance: apenas ao toque. 
Esta é uma rara mágica necromante própria para 
restaurar Pontos de Vida em Mortos-Vivos, uma vez 
que as mágicas de cura convencionais não funcionam 
com eles. Para cada 2 PMs gastos, você pode curar 1d 
Pontos de Vida em si mesmo ou outra criatura, até o 
limite de seu Focus. 
Normalmente esta mágica é conhecida apenas por 
magos necromantes, ou por Mortos-Vivos poderosos e 
inteligentes o bastante para aprender esta magia. Exis-
te também uma Cura Superior para os Mortos (1 PM 
cura 1d PVs). 
 
Cura Sagrada * 
Escola: Branca. 
Exigências: Água 1 ou Luz 1, Paladino. 
Custo: 3 PMs. 
Duração: instantânea. 
Alcance: apenas ao toque. 
Este é o lendário poder de cura possuído por quase 
todos os paladinos. Através do toque de suas mãos, 
ele pode curar em qualquer criatura (exceto ele mes-
mo) uma quantidade de Pontos de Vida igual à que ele 
próprio tiver no momento. Então, um Paladino que es-
teja com 9 PVs poderá curar 9 PVs em outra pessoa. 
Usada contra Mortos-Vivos, esta magia CAUSA da-
no em vez de curar. 
Magia Extrema: nas regras de Magia Extrema o 
custo desta magia é de 5 PMs. 
 
Cura Total 
Escola: Branca. 
Exigências: Água ou Luz 4, Clericato, Código de 
Honra (1ª Lei de Asimov, Honestidade ou Heróis). 
Custo: 6 PMs. 
Duração: instantânea. 
Alcance: apenas ao toque. 
Conjuradores divinos poderosos não precisam mais 
rolar dados para descobrir quantos PVs podem curar: 
esta poderosa magia restaura todos os Pontos de Vida 
de uma criatura. 
Assim como a Cura Mágica, Cura Total também po-
de curar doenças, venenos, cegueira ou paralisia, ex-
ceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Na verda-
 32 
de, certas aflições mais poderosas podem ser curadas 
APENAS com esta magia. Usada deste modo, Cura 
Total consome 10 PMs e não restaura PVs. 
Usada contra Mortos-Vivos, esta forte magia exige 
da criatura um teste de Resistência; falha reduz os PVs 
da criatura imediatamente para zero. 
Magia Extrema: nas regras de Magia Extrema o 
custo desta magia é 5 PMs. 
 
Desejo 
Escola: todas. 
Exigências: Focus 8 empelo menos três Cami-
nhos. 
Custo: 2 PMs (veja a seguir). 
Duração: permanente. 
Alcance: ilimitado. 
Esta é uma das mais poderosas magias existentes. 
Infelizmente, para realizá-la, o mago deve gastar dois 
Pontos de Magia PERMANENTEMENTE: esses PMs 
nunca mais serão recuperados, nem mesmo com re-
pouso ou itens, como se estivessem presos para sem-
pre em uma magia sustentável. 
Entre outras coisas, um Desejo pode ser usado pa-
ra: 
• Trazer uma criatura de volta à vida. 
• Cancelar qualquer doença, magia ou maldição. 
• Aumentar uma Característica em 1 ponto, exceto 
Resistência, até um máximo de 5. (Para aumentar uma 
Característica até 6 são necessários TRÊS Desejos!) 
• Pedir um objeto mágico qualquer. 
• Imitar qualquer outra magia existente, mesmo que 
você não saiba lançá-la e não tenha nenhuma das 
exigências necessárias. 
• Transformar uma criatura em outra, fazendo-a ad-
quirir uma Vantagem Única (e talvez perdendo uma já 
existente), mas sem modificar a pontuação total da 
criatura. 
• Ganhar uma Vantagem que custe 1 ponto. Vanta-
gens mais caras podem ser ganhas com mais Desejos, 
ao custo de 1 ponto por Desejo. 
• Eliminar uma Desvantagem de até -1 ponto. Des-
vantagens mais caras podem ser perdidas com mais 
Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo. 
Um Desejo nunca pode ser usado para: 
• Pedir algo que desafia a vontade dos deuses (a 
critério do Mestre), alterando gravemente o destino do 
mundo. 
• Pedir a morte de alguém. 
• Pedir mais Desejos. 
Magia Extrema: nas regras de Magia Extrema o 
custo desta magia é de 5 PMs, e sua perda também é 
permanente. Além disso, o mago deve ter as Vanta-
gens Arcano OU Clericato como exigência. 
 
Desespero 
Escola: Negra. 
Exigências: Trevas 1, Telepatia, Clericato. 
Custo: 1 PM por criatura. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Desespero é uma versão mais fraca da magia Pâni-
co (veja adiante). O alvo tem direito a um teste de Re-
sistência, e se falhar será tomado por um sentimento 
de medo. Ele então sofre uma penalidade de -2 em 
todos os seus testes, incluindo Resistência, Perícias e 
Características. 
 
Desmaio 
Escola: Branca, Elemental/Espíritos, Negra. 
Exigências: Luz, Terra ou Trevas 1, Telepatia. 
Custo: 1 PM por criatura. 
Duração: veja abaixo. 
Alcance: padrão. 
Esta é uma das magias mais cobiçadas por magos 
e clérigos telepatas. Eles podem usá-la para fazer com 
que uma ou mais criaturas percam a consciência, des-
maiando se falharem em um teste de Resistência +1. 
Apesar de versátil, esta é uma magia relativamente 
fraca. Ela dura um minuto para cada ponto de Focus do 
mago no Caminho empregado (ou para cada PM gas-
to), mas também pode ser Cancelada. Uma criatura 
inconsciente conserva os Pontos de Vida e Magia que 
tinha quando desmaiou, e vai despertar automatica-
mente se sofrer qualquer dano. 
Mortos-Vivos, Construtos e quaisquer outras criatu-
ras que não estejam vivas são imunes a esta magia. 
Criaturas com Resistência 3 ou mais também não po-
dem ser afetadas. 
 
Destruir Criatura 
Escola: todas. 
Exigências: Focus 3 ou mais. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: apenas ao toque. 
Destruir Criatura não é uma magia, mas um conjun-
to de magias diferentes. Existe a magia Destruir Elfos, 
destruir Goblinóides, Destruir Dragões, etc. Assim, um 
 33
mago que conheça a magia Destruir Elfos não neces-
sariamente conhecerá a magia Destruir Halflings. 
Quando esta magia é conjurada sobre uma arma 
qualquer (de longo alcance ou combate corporal) ela 
torna-se especialmente poderosa contra o tipo de cria-
tura em questão. Sempre que o usuário atacar este tipo 
de criatura específica a arma receberá um bônus de +3 
para determinar sua Força de Ataque. Por exemplo, 
Destruir Dragões permite que o usuário receba um 
bônus de FA+3 sempre que combater dragões e criatu-
ras aparentadas (como wyverns e protodracos). 
Existe uma versão desta magia para cada membro 
de Vantagem Única (Destruir Elfos, Destruir Anões, 
Destruir Goblinóides, etc), bem como uma para cada 
tipo de categoria de monstros (Destruir Dragões, Des-
truir Gigantes, Destruir Insetos, etc). 
 
Desvio de Disparos 
Escola: Branca, Elemental/Ar. 
Exigências: Ar 3. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: apenas o mago. 
Enquanto mantém esta magia ativa, o usuário torna-
se extremamente difícil de atingir com armas de longo 
alcance. Uma camada protetora de ar à volta de seu 
corpo desvia flechas, facas e outras armas arremessa-
das ou disparadas. 
Quaisquer ataques com Poder de Fogo feitos contra 
o mago terão sua Força de Ataque reduzida em -4. 
Assim, essa magia permite atravessar uma chuva de 
flechas tranqüilamente. Conta-se que o bardo Luigi 
Sortudo ganhou seu apelido fazendo exatamente isso 
(omitindo apenas que ele possuía um manto tratado 
com esta magia). 
Desvio de Disparos protege apenas contra ataques 
mundanos, não tem efeito contra magia ou ataques 
mágicos (incluindo uma Arma Especial). 
 
Detecção do Bem/Mal 
Escola: Branca, Negra. 
Exigências: Luz 1, Clericato. 
Custo: padrão. 
Duração: instantânea. 
Alcance: padrão. 
Esta magia de detecção pode ser usada para locali-
zar o bem ou o mal. Quando é conjurada, a magia avi-
sa, instintivamente, ao clérigo da presença de uma 
fonte de bem ou mal. A característica “bem ou mal” 
deve ser julgada pelo Mestre. Em geral, criaturas que 
possuem ou sejam feitas com magia de Trevas/Magia 
Negra são consideradas malignas (assim, como certos 
tipos de Insanidade), enquanto criaturas que tenham ou 
sejam feitas com Luz/Magia Branca (ou que tenham 
certos Códigos de Honra) são consideradas boas. 
Com Focus maior é possível ampliar o poder desta 
magia: 
Focus 1: o clérigo pode apenas sentir a presença 
das fontes de maldade ou bondade dentro do alcance. 
Focus 2: o clérigo pode saber quantas são as fon-
tes de bondade ou maldade dentro do alcance. 
Focus 3: o clérigo consegue sentir a direção onde 
se encontra a fonte de bondade ou maldade. 
É possível usar a magia especificamente para de-
tectar bondade e maldade, nunca as duas juntas. O 
clérigo deve decidir quando conjura a magia. 
 
Detecção de Magia * 
Escola: todas. 
Exigências: Focus 1. 
Custo: 1 PM. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Esta é uma magia básica, muito simples para qual-
quer pessoa com um poder mágico mínimo. Ela permi-
te ao praticante ver um brilho luminoso suave emitido 
por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob 
efeito de magia. 
Normalmente não funciona contra criaturas ou seres 
mágicos (mortos-vivos, magos, dragões...), mas fun-
cionará em qualquer criatura que esteja, no momento, 
sob efeito de uma magia – como uma pessoa domina-
da mentalmente, um mago protegido por um escudo 
invisível, ou uma criatura sob efeito de uma magia de 
Invisibilidade (mas não criaturas que tenham invisibili-
dade como uma habilidade natural). Ilusões mágicas 
também podem ser detectadas por esse método. 
 
Dominação Total 
Escola: Branca, Elemental/Espírito e Negra (todas 
as três). 
Exigências: Luz 6, Trevas 6, Telepatia. 
Custo: padrão. 
Duração: permanente até ser cancelada. 
Alcance: padrão. 
Esta é a mais poderosa magia de controle mental 
conhecida, e felizmente poucos em Arton têm poder 
suficiente para usá-la. A vítima deve fazer um difícil 
teste de Resistência -3. Se falhar, torna-se um escravo 
total do mago, incapaz de desobedecer qualquer ordem 
sua e capaz de sacrificar a própria vida em sua defesa. 
Tudo que a pessoa Dominada era ou acreditava não 
 34 
importa mais – sejam Devoções, Protegidos Indefesos, 
Códigos de Honra ou qualquer outra coisa. 
Entre as aventuras cantadas pelos bardos, as mais 
difíceis envolvem resgatar um herói nobre ou uma pes-
soa inocente escravizada por Dominação Total, a ser-
viço de algum vilão ou monstro (dragões vermelhos são 
conhecidos por fazer escravos com esta magia). O 
problema está em vencer essa pessoa sem matá-la, ou 
reunir poder suficiente para Cancelar a magia. 
Magia Extrema: apenas magos que tenham as trêsVantagens Mágicas (Branca, Negra e Elemental) po-
dem usar esta magia (além, é claro, de Telepatia). O 
custo para o uso desta magia, em Magia Extrema, é de 
20 Pontos de Magia. 
 
Enxame de Trovões 
Escola: Branca, Elemental/Ar. 
Exigências: Ar ou Luz 3. 
Custo: 1 PM. 
Duração: instantânea. 
Alcance: padrão. 
Com esta mágica o mago pode disparar pelas mãos 
um estrondo sônico, que ruma na direção do alvo como 
pequenas lâminas giratórias luminosas. 
Este ataque tem FA igual a H+2d e ignoram total-
mente a Armadura do alvo em sua Força de Defesa — 
a menos que tenha Armadura Extra contra magia: nes-
te caso, sua Armadura é normal (não dobra). 
 
A Erupção de Aleph 
Escola: Elemental/Fogo, Elemental/Terra. 
Exigências: Fogo 3, Terra 3. 
Custo: 4 PMs. 
Duração: instantânea. 
Alcance: padrão. 
A criação esta magia é atribuída a Aleph Olhos 
Vermelhos, mas alguns estudiosos contestam essa 
teoria; Aleph é conhecido como um mago irresponsável 
e incompetente, que por algum motivo caiu nas graças 
de Wynna – a Deusa da Magia – e recebeu dela gran-
des poderes. Portanto, ele supostamente não seria 
capaz de desenvolver uma magia própria. 
A Erupção de Aleph permite abrir um buraco no 
chão, abaixo do oponente, e atingi-lo com um jato de 
lava derretida com FA 9. Essa lava mágica ignora a 
Armadura do alvo, a menos que ele tenha Armadura 
Extra contra Calor/Fogo ou contra Magia/Armas Mági-
cas: neste caso sua Armadura é normal (não dobra). 
Magia Extrema: em Magia Extrema o custo desta 
magia é de 5 PMs. 
 
Esconjuro de Mortos-Vivos 
Escola: Branca, Elemental/Espíritos. 
Exigências: Água, Ar, Fogo ou Luz 1, Clericato. 
Custo: 1 PM por Morto-Vivo. 
Duração: permanente. 
Alcance: até 10m por ponto de Focus. 
A maioria dos clérigos tem poder para expulsar Es-
queletos, Zumbis, Múmias e outros Mortos-Vivos com 
esta magia. Quando o clérigo começa a entoar suas 
preces, quaisquer Mortos-Vivos em seu campo de vi-
são devem fazer um teste de Resistência: falhar signifi-
ca que a criatura tenta fugir, e nunca mais volta a in-
comodar aquele clérigo. A magia não vai funcionar 
caso o clérigo não consiga enxergá-los, e vice-versa. 
Quanto maior a Habilidade do clérigo, mais chances 
ele tem de ser bem-sucedido. Caso a Resistência do 
Morto-Vivo seja menor que a Habilidade do clérigo, 
essa diferença será aplicada como redutor no teste de 
Resistência. Um Esqueleto com R1, ao resistir a um 
clérigo com H3, deve fazer um teste de Resistência -2 
(3 - 1). Caso essa diferença seja de 4 ou mais, o Morto-
Vivo não tem direito a nenhum teste — o esconjuro é 
automaticamente bem sucedido. 
Qualquer Morto-Vivo cuja Resistência seja maior 
que a Habilidade do clérigo é imune a esta magia. Por 
exemplo, é inútil para um clérigo com H4 tentar Escon-
jurar um Vampiro com R5; ele não precisa fazer o teste 
de Resistência. Existem também certos Mortos-Vivos 
poderosos (como os Liches) que nunca podem ser 
esconjurados. 
 
Escudo da Fé 
Escola: Branca, Negra. 
Exigências: Focus 1, Clericato. 
Custo: 1 PM por turno. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Escudo da Fé é simplesmente uma versão clerical 
da magia Proteção Mágica. 
 
Escuridão 
Escola: Negra. 
Exigências: Trevas 3. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Este ritual cria uma esfera de escuridão no ponto 
que o mago escolher (dentro do alcance da magia), 
medindo 6m de raio. 
 35
Dentro da área de escuridão é impossível usar 
qualquer sentido ligado à visão (incluindo Visão Aguça-
da, Infravisão, Raios-X e Ver o Invisível). Outros senti-
dos, como Radar, Faro ou Audição Aguçada funcionam 
normalmente. 
 
Explosão 
Escola: Elemental (todas), Negra. 
Exigências: Focus 3. 
Custo: 1 PM para cada 1d de dano + H (veja a se-
guir). 
Duração: instantânea. 
Alcance: padrão. 
O mago pode fazer um ataque devastador, seme-
lhante ao Ataque Mágico, com a diferença de que ex-
plode no ponto de impacto em uma grande bola de 
fogo, explosão d’água, globo de luz, estilhaços de ro-
chas, estrondo sônico ou impacto de trevas — depen-
dendo do Caminho utilizado. 
A explosão tem FA igual a H+1d para cada PM gas-
to (máximo 5 PMs). O dano se reduz em 1d para cada 
3m de distância do ponto de impacto. O dano máximo 
desta magia é de H+5d. 
Alvos que consigam uma Esquiva recebem +1 em 
sua Força de Defesa para evitar o dano. As vantagens 
desta magia são que não é possível se esquivar com-
pletamente da explosão, e ela pode apanhar muitos 
alvos ao mesmo tempo. 
 
Falar com Animais 
Escola: Elemental/Terra. 
Exigências: Terra 1, Telepatia, Clericato. 
Custo: 1 PM. 
Duração: sustentável. 
Alcance: apenas ao toque. 
O alvo desta magia recebe os mesmos benefícios 
de alguns druidas e servos de Allihanna: o personagem 
torna-se capaz de falar com animais naturais. Algumas 
vezes pode funcionar com monstros naturais (como 
grifos). A compreensão vai depender da inteligência do 
próprio animal. 
 
Falar com Plantas 
Escola: Elemental/Terra. 
Exigências: Terra 1, Telepatia, Clericato. 
Custo: 1 PM. 
Duração: sustentável. 
Alcance: apenas ao toque. 
Funciona da mesma forma que a magia Falar com 
Animais, mas para falar com plantas ou criaturas-planta 
(como os trolls, que em Arton são feitos de matéria 
vegetal). 
 
Fascinação 
Escola: Branca, Elemental/Espíritos. 
Exigências: Luz 4, Artes. 
Custo: 1 PM. 
Duração: permanente até ser cancelada. 
Alcance: apenas ao toque. 
Diz a lenda que esta magia foi criada por um artista 
frustrado, muito competente em mágica, mas incapaz 
de produzir uma verdadeira obra de arte. Lançada so-
bre uma pintura, escultura, traje ou outra peça artística, 
ela exige de qualquer observador um teste de Resis-
tência +1. Se falhar, a vítima não consegue tirar os 
olhos do objeto, totalmente encantada com sua beleza. 
O transe pode ser interrompido facilmente: basta 
que a vítima receba qualquer dano ou apenas seja 
sacudida (“Ei, acorda!”). Mortos-vivos, Construtos, Cria-
turas Mágicas e seres com R2 ou mais são imunes. 
Embora pareça inofensiva, esta mágica pode ser 
perigosa. Caso não seja arrancada de seu transe, uma 
vítima pode observar o objeto de sua fascinação duran-
te dias, sem comer, beber ou dormir, até morrer de 
inanição. Conta-se histórias de aventureiros solitários 
que morreram em casas ou mansões abandonadas, 
contemplando um quadro ou estátua até a morte. A 
presença de objetos tratados com esta magia é proibi-
da no Reinado, sob pena de apreensão da peça e pri-
são. 
Existe uma versão mais rara desta magia que pode 
ser lançada sobre criaturas (apenas o próprio mago). 
As exigências, efeito e testes para resistir são os mes-
mos, mas ela funciona apenas em criaturas do sexo 
oposto. 
 
Fechadura 
Escola: Elemental/Ar. 
Exigências: Ar 3. 
Custo: padrão. 
Duração: permanente até ser cancelada. 
Alcance: padrão. 
Lançada sobre uma porta, fechadura ou cadeado, 
esta magia cria uma .tranca. mágica com uma força 
equivalente ao Focus da magia (no mínimo F3). A ma-
gia também pode ser lançada contra uma armadura, 
fivela ou qualquer peça de vestuário que tenha disposi-
tivos metálicos de fecho, impedindo o usuário de vestir 
(ou tirar!) a peça. Caso seja lançada em um objeto 
 36 
usado ou carregado por uma criatura, ela tem direito a 
um teste de Resistência para evitar o efeito. 
Todos os testes da Perícia Crime ou outros quais-
quer contra os itens sob efeito de Fechadura são con-
siderados Difíceis. 
 
Ferrões Venenosos 
Escola: Elemental/Água, Negra. 
Exigências: Água 1, Trevas 2. 
Custo: 1 PM. 
Duração: instantânea. 
Alcance: padrão. 
Com esta magia o usuário dispara pelos dedos uma 
pequena chuva de dardos, parecidos com espinhos de 
cacto. O mago faz um ataque com FA igual a H+2d. Se 
vencer a FD da vítima, esta deve fazer um teste de 
Resistência -1 para negar o efeito. Se falhar, será en-
venenada. 
Uma vítima envenenada sofre um redutor temporá-
rio de -1em todas as suas Características e começa a 
perder 1 PV por rodada até a morte, ou até ser curada. 
O veneno pode ser detido com umteste bem-sucedido 
de Medicina (H+1) ou qualquer magia de cura (usada 
deste modo a magia não restaura PVs; apenas impede 
que o veneno continue agindo). 
 
A Flor Perene de Milady “A” 
Escola: Branca, Elemental/Água. 
Exigências: Água ou Luz 1. 
Custo: 0. 
Duração: permanente até ser cancelada. 
Alcance: padrão. 
Inventada por uma antiga aluna da Academia Arca-
na (que preferiu se manter anônima para evitar proble-
mas...), esta magia simples pode ser realizada por mui-
tos magos iniciantes. Ela faz nascer um pequeno e 
singelo gerânio, totalmente inofensivo. Acontece que, 
quando ele é arrancado, uma nova flor nasce no local – 
e assim indefinidamente, sendo impossível remover a 
flor por meios normais. Lançada contra uma criatura 
viva, ela terá direito a um teste de Resistência para 
negar o efeito; se falhar, terá uma linda florzinha nas-
cendo em alguma parte de seu corpo... 
A única forma de remover a flor é com mágica (ge-
ralmente através de Cancelamento de Magia); por isso 
a Flor Perene costuma ser usada pelos magos para 
aborrecer os não-magos que zombam de seu poder. As 
flores arrancadas desaparecem momentos depois. Esta 
magia não pode de nenhuma forma ser usada para 
causar dano ou provocar qualquer penalidade. 
 
Força Mágica * 
Escola: todas. 
Exigências: Focus 1. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Qualquer das escolas pode usar magia para realizar 
algum esforço físico. Você pode criar um braço de pe-
dra, uma garra de fogo, um tentáculo de trevas ou 
qualquer outra forma capaz de levantar, empurrar, pu-
xar, atacar ou causar dano. 
Não importa qual a forma dessa manifestação, sua 
Força será sempre igual ao Focus (ou ao número de 
Pontos de Magia gastos, até o limite de 5 PMs). Portan-
to, Água 3 cria um jato d’água com Força 3 (capaz de 
levantar 2.000 quilos). Obviamente, quanto maior o 
Focus do mago, mais Força ele será capaz de invocar. 
Esta magia é própria para fazer esforço físico, não 
para atacar. Um ataque realizado com Força Mágica 
sempre tem FA = F + H0 + 1d, independente da Habili-
dade real do mago. 
 
Fúria Guerreira 
Escola: Elemental/Fogo, Elemental/Espíritos. 
Exigências: Fogo 4, Teleptia (ou Artes). 
Custo: 2 PMs. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Esta magia desperta na pessoa afetada uma fúria 
guerreira que a favorece em combate. Durante a fúria 
uma criatura luta melhor (H+1, F+1 e PdF+1), mas não 
pode pensar claramente, atacando o primeiro inimigo 
que vê pela frente. Além disso, um personagem em 
fúria jamais pode se esquivar, usar magia, usar um 
Ataque Especial, Levitação, Teleporte ou qualquer 
outra Vantagem que utilize PMs ou conceda quaisquer 
benefícios em combate. 
Esta magia pode ser lançada sobre um companhei-
ro para melhorar suas habilidades, ou então contra um 
inimigo para impedi-lo de usar outros poderes que te-
nha. Criaturas que recebam a Fúria Guerreira contra a 
sua vontade têm direito a um teste de Resistência para 
negar o efeito. 
A Fúria só pode ser invocada em situações de com-
bate. Embora seja uma magia sustentável, seu efeito 
cessa assim que a luta termina; a criatura que estava 
em Fúria fica imediatamente esgotada, sofrendo um 
redutor temporário de -1 em todas as suas Característi-
cas durante uma hora. Caso entre em Fúria outra vez 
dentro desse período, os redutores são cumulativos. 
 
 37
Furtividade de Hyninn 
Escola: Branca, Negra. 
Exigências: Trevas 1 ou Luz 1. 
Custo: 1 PM. 
Duração: sustentável. 
Alcance: apenas ao toque. 
Esta magia concede um bônus de H+2 em testes de 
Furtividade para o conjurador ou seu aliado, facilitando 
que consiga mover-se escondido e em silêncio. Além 
disso, caso o alvo não tenha a Especialização Furtivi-
dade, mesmo assim ele pode realizar testes para Tare-
fas Difíceis. 
 
A Gagueira de Raviollius 
Escola: Branca, Elemental/Água, Elemental/Ar. 
Exigências: Água 2, Ar 2, Luz 1. 
Custo: 2 PMs. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
O alvo deve fazer um teste de Resistência; se fa-
lhar, será acometido por uma gagueira terrível – mas, 
caso tenha sucesso, o próprio mago sofre este efeito. 
A Gagueira de Raviollius impede o uso de qualquer 
Perícia que envolva a voz (como Manipulação). Lançar 
magias também se torna muito difícil; para ser capaz 
de realizar uma magia enquanto estiver gago, antes é 
preciso ter sucesso em um teste de Resistência. Se 
falhar, a magia não funciona (e também não gastará 
PMs). 
 
Garras de Atavus 
Escola: Elemental/Água, Elemental/Terra. 
Exigências: Terra 1, Água 2. 
Custo: 1 PM. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Lançada sobre uma criatura (o próprio mago ou ou-
tra pessoa), esta magia faz crescer garras em suas 
mãos para causar dano maior. Enquanto durar o efeito, 
o alvo da magia recebe Força+3 e causa dano por cor-
te. 
 
Identificação 
Escola: todas. 
Exigências: Focus 1. 
Custo: padrão. 
Duração: instantânea. 
Alcance: apenas ao toque. 
Com Detecção de Magia é possível verificar a pre-
sença de um ou mais objetos mágicos. Esta magia, 
entretanto, não permite identificar a natureza exata da 
magia. Identificação serve para isso, para que o mago 
seja capaz de identificar, com grande precisão, a natu-
reza da magia – os efeitos de um item mágico, a magia 
que afeta uma área, etc. 
Para usar Identificação o mago deve ter Focus igual 
à metade do Focus da magia a ser identificada (arre-
dondado para cima). Por exemplo, um mago esta ten-
tando identificar o efeito de um anel que ele já identifi-
cou como sendo um item mágico. O Mestre sabe que 
trata-se de um raríssimo anel de proteção +4 (ou seja, 
oferece FD+4). Isso é equivalente a uma magia de 
Focus 4, portanto o mago precisará de Focus 2 ou mais 
para identificar o item corretamente. 
Usar Identificação sobre um item que não se sabe 
se é mágico ou não é possível, mas algumas vezes a 
magia vai simplesmente ser consumida sem necessi-
dade, caso o item não seja realmente mágico. 
Itens malditos também podem ser identificados, e as 
exigências serão mais altas ou mais baixas dependen-
do do poder do próprio item (itens malditos mais pode-
rosos são mascarados para que não sejam identifica-
dos facilmente). 
Em último caso o Mestre deve determinar as exi-
gências de Focus. 
Magia Extrema: o mago deve gastar uma quanti-
dade de PMs igual ao nível do item mágico (o bônus 
que ele oferece, o custo da Vantagem que ele oferece, 
etc). 
 
Ilusão * 
Escola: todas. 
Exigências: Luz 1. 
Custo: 1 PM. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Esta magia permite criar imagens falsas, baseadas 
em coisas que o mago conhece bem – se um mago 
tenta projetar uma imagem de algo que nunca viu, 
qualquer pessoa ou criatura tem direito a um teste de 
Resistência para evitar ser enganada. O mesmo vale 
para imagens que pareçam absurdas ou fora de lugar 
(um peixe de duas pernas, um pássaro voando dentro 
d’água, um orc usando uma luxuosa armadura comple-
ta...). O Mestre pode aplicar modificadores ao teste. 
Imagens criadas através desta magia não têm chei-
ro, não emitem qualquer som (para isso existe Ilusão 
Avançada: veja adiante) e não podem causar qualquer 
dano. Elas não têm nenhuma solidez: qualquer objeto 
material pode atravessar uma ilusão. 
 38 
É possível criar ilusões pequenas e simples com 
Focus 1. Mas, quanto maior o Focus, maiores e mais 
sofisticadas elas se tornam: 
Luz 1: uma imagem do tamanho de um objeto pe-
queno, que possa ser seguro com uma só mão, e imó-
vel. 
Luz 2: uma imagem pequena (e em movimento) ou 
com até 1m de diâmetro (imóvel). 
Luz 3: imagem com até 1m de diâmetro (em movi-
mento) ou do tamanho de um homem (imóvel). 
Luz 4: do tamanho de um homem (em movimento) 
ou um cavalo (imóvel). 
Luz 5: um cavalo (em movimento) ou elefante (imó-
vel). 
Luz 6: elefante em movimento ou dragão imóvel. 
Luz 7: dragão em movimento ou exército imóvel. 
Luz 8: exército em movimento ou aldeia imóvel. 
Luz 9: aldeia em movimento ou montanha imóvel. 
Luz 10: uma montanha em movimento! 
 
Ilusão Avançada 
Escola: todas.Exigências: Luz 1, Ar 1. 
Custo: 2 PMs. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Esta magia funciona exatamente como Ilusão, obe-
decendo aos mesmos limites de tamanho determinados 
pelo Focus. A diferença é que, com um Focus em Ar 
igual a Luz, a Ilusão também vai produzir sons e chei-
ros. Contudo, ela ainda não tem solidez, não pode cau-
sar dano. 
Magia Extrema: em Magia Extrema a magia produz 
sons e cheiros, mas consome duas vezes mais PMs 
(por exemplo, 4 PMs para uma imagem pequena em 
movimento ou com até 1m imóvel). 
 
Ilusão Total 
Escola: todas. 
Exigências: Luz 1, Ar 1, Terra 1. 
Custo: 3 PMs. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Esta é a mais eficiente magia de Ilusão, capaz de 
enganar completamente todos os sentidos – porque é 
uma imagem SÓLIDA. Apenas em casos muito especi-
ais são permitidos testes de Resistência para perceber 
essa ilusão (como a imagem de uma pessoa morta, por 
exemplo), a critério do Mestre. Sentidos Especiais não 
fazem diferença. A única forma de perceber algo sus-
peito é por Detecção de Magia, e nem mesmo isso 
garante que se trata mesmo de uma ilusão! 
A Ilusão Total é tão perfeita que pode até mesmo 
causar dano, mas será “dano ilusório”. Caso receba 
dano de uma ilusão, o personagem tem direito a um 
teste de Resistência; se tiver sucesso, ele percebe que 
nada sofreu. Se falhar, sofre dano normal (a FA de uma 
ilusão é sempre igual ao Focus usado para criá-la, 
+H+1d). Uma criatura que tenha seus PVs reduzidos a 
zero por dano ilusório pode cair e ficar inconsciente, 
mas não morrerá. 
Magia Extrema: uma Ilusão Total consome três ve-
zes mais PMs que uma Ilusão normal (por exemplo, 6 
PMs para uma imagem pequena em movimento ou 
com até 1m imóvel). 
 
Imagem Turva 
Escola: Branca, Negra. 
Exigências: Ar, Luz ou Trevas 2. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Em alguns lugares conhecida como Borrão, esta 
magia quando lançada sobre uma criatura, torna sua 
imagem difícil de enxergar. Ela não pode ser vista com 
nitidez, parecendo desfocada. Lutar com a criatura 
afetada será bem mais difícil: o adversário sofre um 
redutor de -1 em Habilidade para atacar e se defender. 
Personagens com Sentidos Especiais de qualquer 
tipo não podem ser enganados pela Imagem Turva, e 
atacam normalmente. 
 
Impulso 
Escola: todas. 
Exigências: Focus 1, Telepatia. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Quando esta magia é conjurada sobre uma criatura, 
o alvo enche-se de coragem para fazer coisas que 
normalmente não faria – como se declarar a alguém, 
dizer algumas verdades a um superior, desafiar alguém 
mais forte... 
A magia oferece um bônus de +2 em Iniciativa e to-
dos os testes que envolvam carisma e empatia. Por 
outro lado, qualquer teste que envolva prudência e 
concentração sofrerá uma penalidade de -3. 
 
 39
Inferno de Gelo 
Escola: Branca, Elemental/Água. 
Exigências: Ar, Luz ou Trevas 2. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
A verdadeira origem desta magia é controversa. Al-
guns magos afirmam que seus primeiros usuários seri-
am bárbaros de uma tribo desconhecida, que se es-
condem nos pontos mais remotos das Montanhas Ui-
vantes – mas histórias mais exageradas dizem que 
eles receberam esta magia de Beluhga, a Rainha dos 
Dragões Brancos. 
Esta mágica permite ao usuário disparar pelas mãos 
uma pequena salva de pontas de gelo, afiadas como 
facas e gélidas como uma nevasca. O mago ataca com 
FA igual a H+2d, e este ataque ignora totalmente a 
Armadura do alvo, que não entra em sua Força de De-
fesa. 
Como efeito extra, se receber qualquer dano, o alvo 
deve ainda fazer um teste de Resistência: se falhar 
ficará congelado e Indefeso durante uma rodada, inca-
paz de atacar, se esquivar ou usar magia. 
 
Invisibilidade * 
Escola: todas. 
Exigências: Luz 1. 
Custo: 2 PMs. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
O mago da luz tem poder sobre aquilo que podemos 
ver... ou não podemos ver! Esta magia permite ao ma-
go tornar objetos e criaturas invisíveis. No entanto, 
coisas invisíveis ainda podem ser ouvidas, farejadas ou 
percebidas de outras formas. Ver o Invisível (de Senti-
dos Especiais) vence totalmente esta magia. 
Atacar uma criatura invisível impõe ao atacante um 
redutor de H-1. Uma criatura invisível NÃO pode atacar 
ou lançar outras magias enquanto está nesse estado, 
ou a invisibilidade será cancelada. O mesmo acontece 
se ela, a qualquer momento, sofrer dano superior a 1 
PV. 
Como na magia Ilusão, quanto maior o Focus (ou 
quanto mais PMs gastos), maiores os objetos ou criatu-
ras que podem ser tornadas invisíveis: 
Luz 1: algo do tamanho de um objeto pequeno, que 
possa ser seguro com uma só mão, e imóvel. 
Luz 2: algo pequeno (e em movimento) ou com até 
1m de diâmetro (imóvel). 
Luz 3: algo com até 1m de diâmetro (em movimen-
to) ou do tamanho de um homem (imóvel). 
...E assim por diante, como na magia Ilusão. 
Magia Extrema: em Magia Extrema o custo em 
PMs não é fixo, ele varia conforme o efeito que se de-
seja da magia. 
 
Invisibilidade Superior 
Escola: todas. 
Exigências: Luz 1. 
Custo: 2 PMs. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Igual a Invisibilidade, mas mais eficiente, porque 
permite ter os mesmos efeitos com metade do Focus 
normalmente exigido (ou metade dos PMs necessá-
rios), arredondado para cima. Então, basta Focus 2 
para tornar invisível uma criatura do tamanho de um 
homem, em movimento. Esta magia rara é cobiçada 
por magos que desejam proteger a si mesmos e seus 
companheiros durante incursões perigosas. 
 
Invisibilidade Suprema 
Escola: todas. 
Exigências: Luz 1. 
Custo: 4 PMs. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Esta magia funciona da mesma forma que a magia 
Invisibilidade (com as mesmas limitações de Focus e 
tamanho da criatura). Entretanto, diferente da Invisibili-
dade normal, um alvo de uma Invisibilidade Maior PO-
DE atacar outras criaturas sem cancelar os efeitos da 
magia. Entretanto, se a qualquer momento o alvo sofrer 
mais de 1 ponto de dano, a invisibilidade é cancelada. 
Magia Extrema: o custo em PMs desta magia é o 
mesmo da magia Invisibilidade. 
 
Invocação do Dragão 
Escola: veja adiante. 
Exigências: veja a seguir. 
Custo: padrão. 
Duração: instantânea. 
Alcance: padrão. 
Esta magia rara permite atrair a atenção de uma 
espécie de dragão, desde que ele exista ao alcance 
(em uma área com 10km de raio, existirá um dragão 
com um resultado 1 em 1d6, dependendo da região). O 
dragão leva 3d turnos para atender ao chamado. A 
magia apenas desperta seu interesse: ela não concede 
 40 
qualquer controle sobre a fera, nem garante que ela 
não vai atacar o invocador assim que chegar... 
Esta magia serve para atrair uma das seis espécies 
de dragões elementais, os mais comuns em Arton. A 
espécie invocada depende do Caminho (ou da escola) 
empregado: 
Luz 5: Dragão Branco (Magia Branca): este dra-
gão glacial vive apenas em áreas geladas, como as 
Montanhas Uivantes. F3, H3, R4, A4, PdF5 (frio/gelo), 
Focus 4 em Luz e 2 nos demais (ou a Vantagem Magia 
Branca). Invulnerável a ataques baseados em luz, frio 
ou gelo, naturais ou mágicos. 
Trevas 6: Dragão Negro (Magia Negra): habitam 
pântanos e cavernas. F4, H4, R4, A5, PdF6 (veneno), 
Focus 5 em Trevas (ou Magia Negra) e 3 em todos os 
outros Caminhos. Invulnerável a ataques baseados em 
ácido, veneno ou trevas, naturais ou mágicos. 
Terra 7: Dragão Verde (Elemental/Terra): vivem 
em montanhas e florestas, sendo mais comuns em 
Galrasia e nas Montanhas Sanguinárias. F4, H5, R5, 
A5, PdF6 (ácido), Focus 6 em Terra (ou Magia Elemen-
tal/Terra) e 4 em todos os demais Caminhos. Invulne-
rável a ataques baseados em ácido, veneno ou terra, 
naturais ou mágicos. 
Ar 8: Dragão Azul (Elemental/Ar): dizem que estes 
dragões voam eternamente e nunca precisam descer 
ao chão, mas fazem seus ninhos nas montanhas. F5, 
H5, R5, A6, PdF7 (relâmpago), Focus 7 em Ar (ou Ma-
gia Elemental/Ar) e 5 em todos os demais Caminhos. 
Invulnerável a ataques baseadosem ar e eletricidade, 
naturais ou mágicos. 
Água 9: Dragão Marinho (Elemental/Água): eles 
podem respirar livremente sob a água e nadar tão bem 
quanto voam, habitando o fundo dos oceanos e áreas 
costeiras. F5, H6, R6, A6, PdF7 (água), Focus 8 em 
Água (ou Magia Elemental/Água) e 6 em todos os ou-
tros Caminhos. Invulnerável a ataques baseados em 
ácido, veneno ou água, naturais ou mágicos. 
Fogo 10: Dragão Vermelho (Elemental/Fogo): o 
mais poderoso dragão elemental de Arton, encontrado 
apenas em desertos e crateras vulcânicas. F6, H6, R7, 
A7, PdF8 (fogo), Focus 9 em Fogo (ou Magia Elemen-
tal/Fogo) e 7 em todos os outros Caminhos. Invulnerá-
vel a ataques baseados em fogo natural ou mágico. 
Estas Características são típicas para dragões adul-
tos (os únicos que esta magia pode invocar). Elas de-
vem ser ajustadas em -2 para filhotes, -1 para jovens, 
+1 para adultos maduros e até +4 para dragões muito 
antigos. Mais informações no vindouro MANUAL DOS 
DRAGÕES 3D&T. 
Todos os dragões podem fazer até três ataques por 
turno: duas garras (Força), uma mordida (Força+2). 
Eles têm também Levitação, Sentidos Especiais (to-
dos), Telepatia e conhecem praticamente todas as 
magias permitidas para suas escolas. Todos os dra-
gões têm a magia Pânico como uma habilidade natural, 
que podem usar sem gastar PMs. 
Cada Invocação corresponde a uma magia diferen-
te. Então, se você conhece as palavras mágicas para 
invocar um dragão negro, este é o único tipo que pode-
rá convocar até aprender os demais tipos. Não se co-
nhece a existência de magias capazes de atrair espé-
cies mais raras. 
Dragões são inteligentes e não aparecem simples-
mente diante de um bando de aventureiros armados, 
esperando para serem mortos! Quase sempre ele vai 
primeiro examinar a área de uma distância segura com 
seus Sentidos Especiais, para ter certeza de que não é 
uma armadilha, antes de se revelar. No entanto, é certo 
que TODOS os dragões possuem pelo menos um Có-
digo de Honra – e esse pode ser seu mais importante 
ponto fraco, se os aventureiros puderem descobri-lo. 
Desnecessário dizer, mas invocar dragões é extre-
mamente arriscado. Um crime punido com a morte 
dentro dos limites do Reinado. 
Magia Extrema: nas regras de Magia Extrema a 
espécie de dragão invocada dependerá da escola em-
pregada, sendo que cada espécie tem um custo dife-
rente em PMs; este custo é igual ao Focus necessário. 
 
Invocação do Elemental 
Escola: todas. 
Exigências: Focus 5. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Esta magia é muito semelhante a Criatura Mágica, 
uma vez que faz surgir um ser mágico feito de um úni-
co elemento. A grande diferença é que, em vez de 
apenas criar uma forma animada e não vivente, a ma-
gia invoca uma criatura viva de um outro plano. Essas 
criaturas são conhecidas como elementais. 
Todos os elementais são seres que possuem natu-
ralmente as habilidades da magia Corpo Elemental, 
com todas as habilidades possíveis, sem limite de tem-
po ou gasto de PMs. Suas cinco Características de-
pendem do Focus utilizado (ou do consumo em Pontos 
de Magia). Cada 2 pontos de Focus (ou cada 2 PMs) 
resultam em 1 ponto para Características (nenhuma 
delas pode exceder 5). 
Os elementais são seres inteligentes. Não precisam 
de supervisão constante por parte do invocador para 
executar ordens. Infelizmente, um elemental arrancado 
de seu plano de origem tem como único desejo retornar 
o mais rápido possível. Para isso ele tem duas opções: 
cumprir uma missão para o invocador em troca de li-
berdade, ou então matá-lo — o que provocaria o can-
celamento da magia, libertando a criatura. O mais co-
mum é que o elemental ataque primeiro e, se acreditar 
que o invocador é poderoso demais para ser vencido, 
só então vai seguir suas ordens. 
 41
Um elemental que tenha sido escravizado por lon-
gos períodos pode tentar se vingar antes de voltar para 
casa. Contudo, existem casos raros de elementais que 
se tornam amigos do invocador e retornam pacifica-
mente sempre que ele chamar. É o caso de Slinn, o 
elemental do ar que acompanha Raven Blackmoon. 
Cada Invocação de Elemental corresponde a uma 
magia diferente. Existem versões raras desta magia 
que permitem combinar duas escolas para invocar e-
lementais diferentes, muito mais poderosos: elementais 
do magma, do vácuo, do relâmpago e outros. Esses 
seres têm os poderes e imunidades dos dois combina-
dos. 
Magias e poderes que não afetam Construtos tam-
bém não afetam elementais. 
Magia Extrema: em Magia Extrema o custo desta 
magia é de 2 a 10 PMs, e cada 2 PMs resulta em 1 
ponto para as Características do elemental. 
 
Invocação do Elemental Superior 
Escola: todas. 
Exigências: Focus 5. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Idêntica à Invocação do Elemental, mas mais efici-
ente. Cada ponto de Focus (ou cada PM gasto) vale 1 
ponto para Características. Então, se você tem Focus 5 
(ou gastou 5 PMs), tem 5 pontos para distribuir entre 
suas Características (nenhuma delas pode exceder 5). 
Esta é uma magia rara, e o conjurador precisa ser 
capaz de lançar Invocação do Elemental. 
Magia Extrema: em Magia Extrema esta magia tem 
custo de 2-10 PMs, e cada PM gastos oferece 2 pontos 
às Características do elemental. 
 
Invocação do Elemental Supremo 
Escola: todas. 
Exigências: Focus 5. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Esta magia permite a conjuração dos maiores e 
mais furiosos elementais. Apenas magos muito confian-
tes ousam lançá-la, uma vez que o monstro primeiro 
precisa ser vencido antes de obedecer a seu mestre. 
Funciona de forma idêntica à Invocação do Elemen-
tal, mas cada 2 pontos de Focus (ou cada 2 PMs gas-
tos) valem 3 pontos para Características. Então, se 
você usou Focus 6 (ou gastou 6 PMs), tem 9 pontos 
para distribuir entre suas Características (nenhuma 
delas pode exceder 5). 
Esta é uma magia rara, e o conjurador precisa ser 
capaz de lançar Invocação do Elemental Superior. 
Magia Extrema: em Magia Extrema esta magia tem 
custo de 2-10 PMs, e cada 2 PMs gastos oferece 3 
pontos às Características do elemental. 
 
Invocação da Fênix 
Escola: Branca. 
Exigências: Ar 5, Luz 5, Código de Honra (veja a-
baixo). 
Custo: 10 PMs. 
Duração: instantânea. 
Alcance: padrão. 
Esta magia pode ser usada apenas por persona-
gens honrados (com Código de Honra dos Heróis e/ou 
Honestidade), incluindo Paladinos. Através dela é pos-
sível invocar o lendário pássaro fênix, que leva 1d tur-
nos para atender ao chamado. 
As aves fênix são criaturas muito inteligentes e no-
bres; elas não obedecem ordens, mas estarão sempre 
prontas a lutar por uma causa justa. Uma fênix tem F5, 
H6, R7, A6, PdF8; Fogo 5, Luz 3, Ar 3, Levitação e 
Telepatia. Também podem lançar Cura Mágica Superi-
or pelo custo normal em PMs. 
Uma fênix sempre ganha a iniciativa em combate, 
sem precisar de testes. Em casos extremos a ave pode 
se sacrificar, explodindo em uma chuva de chamas 
com FA 14 que atinge todos os inimigos (mas não os 
aliados) a até 100m. Dessa chuva se originam 1d-1 
jovens fênix, pois é assim que elas se reproduzem: as 
fênix nascem apenas como fruto de um sacrifício herói-
co. 
Um personagem só pode realizar esta magia outra 
vez após um ano. 
Magia Extrema: o custo desta magia, em regras de 
Magia Extrema é de 5 PMs, mas o gasto é permanente, 
e não pode ser recuperado de formas normais. 
 
Invulnerabilidade 
Escola: todas. 
Exigências: veja abaixo. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
A Invulnerabilidade é uma magia rara, parecida com 
Armadura Extra, mas melhor; sob seu efeito, enquanto 
a magia durar, uma criatura é completamente imune 
contra aquele tipo de dano. 
 42 
Cada tipo de Invulnerabilidade corresponde a uma 
magia diferente. Então, se você conhece as palavras 
mágicas para Invulnerabilidade: Calor/Fogo, este é o 
único tipo que poderá invocar até aprender os demais 
tipos. 
Cada tipo tem suas próprias exigências: 
Corte: Terra 3, Ar 2. 
Perfuração:Terra 3, Luz 2. 
Contusão: Terra 4. 
Explosão: Ar 4. 
Calor/Fogo: Fogo 4. 
Frio/Gelo: Ar 3, Trevas 2. 
Luz/Raio Laser: Luz ou Trevas 4. 
Relâmpago/Eletricidade: Terra 4. 
Vento/Som: Ar 3, Terra 2. 
Água/Ácido: Água ou Terra 4. 
Magias e Armas Mágicas: Focus 4 em três Cami-
nhos. 
Qualquer ataque com Força: Focus 5 em três 
Caminhos. 
Qualquer ataque com Poder de Fogo: Focus 6 em 
três Caminhos. 
Nenhuma destas raríssimas magias é ensinada por 
Mestres. Acredita-se que os últimos três tipos (magia, 
Força e PdF) são conhecidos apenas pelos deuses. 
Magia Extrema: pelas regras de Magia Extrema, 
cada tipo de invulnerabilidade tem um custo em PMs 
por turno: 
Corte, Perfuração, Contusão, Explosão: 2 PMs por 
turno. 
Calor/Fogo, Frio/Gelo, Luz/Raio Laser, Relâmpa-
go/Elétrico, Vento/Som, Água/Ácido: 4 PMs por turno. 
Magia/Armas Mágicas, Força, Poder de Fogo: 6 
PMs por turno. Estes três tipos são considerados raros. 
 
Lágrimas de Hyninn 
Escola: Branca. 
Exigências: Luz 3, Terra 2, Clericato. 
Custo: 3 PMs. 
Duração: permanente até ser cancelada. 
Alcance: apenas ao toque. 
Os clérigos de Khalmyr afirmam que esta magia foi 
criada para combater o crime. Por outro lado, sacerdo-
tes da ordem de Hyninn juram que na verdade ela exis-
te para testar as habilidades dos ladrões. Sua verdadei-
ra origem, contudo, ninguém sabe. 
Esta mágica pode ser lançada apenas sobre apo-
sentos. Uma vez realizada, qualquer ladrão em seu 
interior terá suas habilidades reduzidas: todos os testes 
envolvendo Crime ou suas Especializações sofrem 
redutor de -3, tornando muito difícil um teste bem-
sucedido. Só os ladrões mais habilidosos conseguem 
trabalhar nessas condições! 
Esta magia está ativa em vários castelos e palácios 
importantes de Arton. 
 
Lágrimas de Wynna 
Escola: Negra. 
Exigências: Ar 4, Trevas 6. 
Custo: 1 PM. 
Duração: permanente. 
Alcance: apenas ao toque. 
Dizem os clérigos de Wynna que sua deusa verte 
lágrimas cada vez que esta magia é lançada, pois ela 
remove totalmente as habilidades mágicas de uma 
criatura. 
O alvo tem direito a um teste de Resistência -3 para 
negar o efeito. Se falhar, suas habilidades de aprender 
e lançar magias desaparecem para sempre (ele perde 
quaisquer Vantagens mágicas que possua). Não será 
possível para a vítima recobrar seus poderes no futuro. 
Habilidades naturais que imitam magias (como o olhar 
petrificante de uma medusa, por exemplo) não são 
afetadas. 
Os únicos mortais que se sabe conhecer esta magia 
são o Grande Talude e Gwen Haggenfar, a sumo-
sacerdotisa de Wynna. Ambos a utilizam apenas com 
permissão da própria Wynna, pois isso significa remo-
ver de uma criatura seu poder mágico — a dádiva mais 
preciosa oferecida pela deusa. 
Não é possível reverter a perda, nem mesmo com 
um Desejo. 
Magia Extrema: em Magia Extrema o custo desta 
magia é de 5 PMs. 
 
A Lança Infalível de Talude 
Escola: Branca, Elemental/Fogo. 
Exigências: Luz 1, Fogo 1. 
Custo: 1 PM. 
Duração: instantânea. 
Alcance: padrão. 
Esta mágica simples permite criar uma lança lumi-
nosa que surge ao lado do mago e é imediatamente 
disparada, explodindo ao atingir o objetivo. Essa lança 
sempre acerta com FA 2 e, contra ela, qualquer alvo é 
considerado Indefeso (apenas sua Armadura vale na 
Força de Defesa). 
 43
Se quiser, o mago pode criar lanças extras. Com 2 
PMs pode-se criar duas lanças; com 3 PMs, três lan-
ças, e assim por diante — até um máximo de 5 lanças. 
As lanças podem ser dirigidas contra alvos diferen-
tes, ou contra um mesmo alvo para uma FA maior (três 
lanças atacam juntas com FA 6). 
 
Leitura de Lábios 
Escola: Branca, Elemental/Ar. 
Exigências: Ar 1 ou Luz 1. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Esta é uma magia muito simples, mas que pode ser 
preciosa. Ela permite ouvir perfeitamente as palavras 
de qualquer criatura que esteja em seu campo de vi-
são. Além de sua utilidade óbvia em espionagem, Lei-
tura de Lábios será bem útil para o mago que deseja 
conhecer as magias de seus inimigos – pois permite 
ouvir com perfeição as palavras mágicas que eles 
murmuram, e mais tarde utilizá-las (veja em Magias 
Iniciais). 
Leitura de Lábios pode ser combinada com Sentidos 
Especiais (seja a magia ou a Vantagem de mesmo 
nome) para enxergar ainda mais longe, desde que o 
alvo esteja dentro do alcance. Qualquer personagem 
com a Perícia Investigação já têm treinamento para 
conseguir o mesmo efeito desta magia, bastando um 
teste de Habilidade +1. 
 
A Loucura de Atavus 
Escola: Negra. 
Exigências: Água 1, Trevas 2, Insano. 
Custo: 2 a 15 PMs. 
Duração: um dia. 
Alcance: apenas ao toque. 
Esta magia pode ser lançada apenas por magos 
loucos (ou seja, que tenham a Desvantagem Insano). O 
alvo deve fazer um teste de Resistência -1: se falhar, 
também ficará Insano durante uma hora, ou até a ma-
gia ser cancelada. O tipo exato de insanidade é esco-
lhido pelo Mestre, e sua gravidade depende do gasto 
em PMs do conjurador: 
• 2 PMs: uma insanidade de 0 pontos. 
• 5 PMs: uma insanidade de -1 ponto. 
• 10 PMs: uma insanidade de -2 pontos. 
• 15 PMs: uma insanidade de -3 pontos. 
 
Luz 
Escola: Branca. 
Exigências: Luz 1. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Este ritual permite ao mago criar uma luz equivalen-
te a uma tocha, suficiente para ler um pergaminho ou 
iluminar a até 10m. Essa magia deve ser lançada em 
um local, objeto ou criatura, para que o ponto luminoso 
se fixe no local. 
Caso seja lançada contra os olhos de uma criatura, 
a vítima tem direito a um teste de Resistência para 
ignorar o efeito. Se falhar, ficará cega pelo tempo da 
duração da magia, ou até que ela seja cancelada (veja 
na magia Cegueira os redutores sofridos por uma cria-
tura cega). Mesmo que a magia seja mantida por lon-
gos períodos, uma criatura cega tem direito a um novo 
teste de Resistência por hora. 
 
A Mágica Silenciosa de Talude 
Escola: Elemental/Ar. 
Exigências: Ar 4. 
Custo: 1 PM. 
Duração: sustentável. 
Alcance: apenas o mago. 
Os magos do ar dominam a magia de Silêncio, mas 
também sabem como vencê-la. Inventada pelo Mestre 
Máximo da Magia, esta mágica permite lançar magias 
sem emitir som. Sob efeito de Silêncio ele continua 
incapaz de falar ou ouvir nada, mas pode lançar magi-
as. O mesmo vale se estiver amordaçado, embaixo 
d’água ou coisa assim. 
Esta magia é uma das poucas que podem ser lan-
çadas em silêncio total, sem palavras (apenas gestos 
com as mãos; sem estes gestos, não se pode lançar a 
magia). Magos excepcionalmente paranóicos costu-
mam usar esta magia o tempo todo para evitar que 
suas palavras sejam ouvidas, ou seus lábios lidos – e 
suas magias descobertas. 
 
Maldição das Trevas 
Escola: Negra. 
Exigências: Trevas 5 a 7. 
Custo: 5 a 15 PMs. 
Duração: permanente. 
Alcance: ilimitado. 
Esta magia poderosa e terrível é usada apenas em 
casos extremos. Invocada pelas criaturas mais maléfi-
 44 
cas, a magia impõe sobre a vítima uma Maldição esco-
lhida pelo conjurador. 
O poder da Maldição depende do Focus do conjura-
dor: 
• Trevas 5 para uma Maldição ínfima (0 pontos). 
• Trevas 6 para uma Maldição suave (-1 ponto). 
• Trevas 7 para uma Maldição grave (-2 pontos). 
A vítima não tem direito a um teste de Resistência. 
A Maldição pode ser escolhida livremente entre as op-
ções disponíveis no tópico “Maldições” do capítulo 
“Vantagens, Desvantagens e Kits” deste livro, além de 
quaisquer outras que o Mestre julgar apropriadas. O 
conjurador também pode, com esta magia, infligir sobre 
a vítima qualquer Desvantagem de mesma pontuação, 
à sua escolha (Má Fama, Monstruoso, Insano e Inculto 
seriam opções clássicas). 
A Maldição pode ser removida de maneiras normais 
(como Cura de Maldição). A magia também pode ser 
cancelada pelo próprio conjurador livremente, quando 
ele desejar, mas sem que ele recupere seus PMs per-
didos. 
Esta magia é empregada como tática de último re-
curso por conjuradores malignos encurralados, quando 
estão perto da derrota: eles podem tentar barganharpela própria vida, ou simplesmente morrer com a satis-
fação de ter amaldiçoado seu inimigo. Um vilão tam-
bém pode rogar uma Maldição contra qualquer pessoa 
que desejar, em qualquer lugar, por crueldade ou forma 
de chantagem. 
Magia Extrema: pelas regras de Magia Extrema es-
ta magia tem custo de 5 a 15 PMs, e este custo é 
“permanente”. O custo é de 5 PMs para uma Maldição 
ínfima (0 pontos), 10 PMs para uma Maldição suave (-1 
ponto) e 15 PMs para uma Maldição grave (-2 pontos). 
 
Mãos de Fogo 
Escola: Elemental/Fogo. 
Exigências: Fogo 1. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável (veja abaixo). 
Alcance: apenas o mago. 
Esta magia faz com que as mãos do mago fiquem 
flamejantes como tochas. Funciona exatamente como a 
magia Aumento de Dano com Fogo. A diferença é que 
o mago pode a qualquer momento arremessar as cha-
mas em suas mãos, reproduzindo os efeitos da magia 
Ataque Mágico com Fogo – sem precisar conjurar uma 
nova magia para isso, nem consumir mais PMs. Uma 
vez que as Mãos de Fogo sejam arremessadas, a ma-
gia se dissipa (sua duração passa a ser instantânea). 
 
A Marcha da Batalha 
Escola: Branca, Elemental/Espírito, Negra. 
Exigências: Ar 1, Luz ou Trevas 1, Perícia Artes. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Esta magia é utilizada principalmente por bardos, 
pois sua invocação exige a habilidade de cantar e tocar 
algum instrumento musical (ou seja, a Perícia Artes ou 
Especializações próprias). 
Através de uma música vibrante, muito exaustiva 
para o bardo, esta magia enche de entusiasmo todos 
os seus aliados, oferecendo um bônus de +1 até +5 
(conforme o Focus ou gasto de PMs) em sua FA e FD 
enquanto durar a magia. Ao contrário de outras magias 
que auxiliam aliados, A Marcha da Batalha afeta todas 
as pessoas escolhidas dentro do alcance, sem custo 
adicional em PMs. 
 
A Marcha da Coragem 
Escola: Branca, Elemental/Espírito. 
Exigências: Ar 1, Luz 1, Perícia Artes. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Esta magia é utilizada principalmente por bardos, 
pois sua invocação exige a habilidade de cantar e tocar 
algum instrumento musical (ou seja, a Perícia Artes ou 
Especializações próprias). 
Enquanto durar a música, a Marcha impede total-
mente que os aliados do invocador dentro da área de 
efeito sejam afetados por qualquer forma de medo, 
natural ou mágico. Ela também impede e/ou cancela 
imediatamente os efeitos da magia Pânico. 
Ao contrário de outras magias que auxiliam aliados, 
A Marcha da Coragem afeta todas as pessoas escolhi-
das dentro do alcance, sem custo adicional em PMs. 
 
Magia Perdida 
Escola: Branca, Elemental/Espírito. 
Exigências: Ar 3, Trevas 3, Telepatia, conhecer a 
magia a ser apagada (veja abaixo). 
Custo: 1 PM. 
Duração: permanente. 
Alcance: apenas ao toque. 
O objetivo desta magia é apagar da mente de um 
mago as palavras necessárias para realizar uma magia 
específica. Ela costuma ser utilizada como punição, 
para remover magias perigosas das mentes de magos 
 45
criminosos ou encrenqueiros – uma prática comum na 
Academia Arcana e em tribunais de todo o Reinado. 
Além de perder para sempre o conhecimento sobre 
determinada magia, a vítima nunca mais será capaz de 
aprendê-la outra vez. 
Magia Perdida pode ser aplicada apenas sobre víti-
mas inconscientes (estar acordado torna qualquer um 
imune). Personagens que tenham Arcano têm direito a 
um teste de Resistência -2 para negar o efeito; sem 
esta Vantagem, não são permitidos testes para evitar a 
perda da magia. 
Para realizar o procedimento, é preciso que o mago 
saiba exatamente qual magia pretende apagar da men-
te da vítima – e ele próprio também deve conhecer 
essa magia. As Magias Iniciais de alguém não podem 
ser apagadas. 
 
Marionete 
Escola: Elemental/Terra, Negra. 
Exigências: Ar 6, Terra 4 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável por 1 hora (veja a seguir). 
Alcance: padrão. 
Esta magia poderosa não afeta a mente, mas con-
trola totalmente o corpo de uma criatura. A vítima deve 
fazer um teste de Resistência -1: se falhar, cada movi-
mento seu estará sob total controle do mago. 
A vítima ainda tem consciência de tudo que aconte-
ce à sua volta, podendo ver, ouvir e até falar com certo 
esforço (mas não lançar magias). Contudo, seu corpo 
vai realizar apenas os movimentos que o mago deseja. 
A vítima pode ser manipulada para se movimentar, 
lutar, usar habilidades de combate... enfim, fazer qual-
quer coisa de que seja capaz. Não há como resistir. 
É absolutamente necessário que o mago observe a 
vítima para controlar seus movimentos (coisa que ele 
prefere fazer à distância, é claro). Se a qualquer mo-
mento ele perder contato visual, não pode mais contro-
lar a vítima – mas ela estará paralisada, incapaz de se 
mover até que a magia termine, seja Cancelada ou até 
que o mago recupere o controle. 
A Marionete pode ser mantida durante até uma ho-
ra. Esgotado esse prazo, será necessário gastar mais 5 
PMs para manter a magia por mais uma hora. Como 
não há chance de recuperar os PMs gastos anterior-
mente, é difícil manter a Marionete por períodos muito 
longos. 
Se uma vítima nesse estado faz qualquer coisa que 
viole um Código de Honra, deve fazer um teste de Re-
sistência. Se falhar, a magia é cancelada – mas a víti-
ma desmaia com o choque, com seus PVs reduzidos a 
zero. 
Magia Extrema: pelas regras de Magia Extrema, 
esta magia tem custo de 5 PMs por hora. 
Mata-Dragão 
Escola: Negra. 
Exigências: Fogo 5, Trevas 6. 
Custo: 4 PMs. 
Duração: instantânea. 
Alcance: padrão. 
Também conhecida em algumas regiões como 
“Dragon Slayer” ou “Dragon Slave”, esta é uma das 
mais poderosas magias de destruição conhecidas. O 
mago dispara através das mãos uma carga de energia 
explosiva que ataca com FA 20 no ponto de impacto! O 
dano é reduzido em -2 para cada 10m de distância, até 
um limite máximo de 100m. 
Invocar esta magia leva dois turnos – ou seja, ela só 
pode ser lançada no final do segundo turno (perdendo 
automaticamente a iniciativa em combate). Durante sua 
invocação, o mago é considerado Indefeso. Se durante 
a execução o mago for atacado, interrompido ou obri-
gado a realizar qualquer outra ação, a magia será per-
dida (mas nenhum PM será gasto). Não custa lembrar: 
seria muito saudável para quem realiza a magia (e 
seus aliados) manter-se a mais de cem metros do pon-
to de impacto... 
Dentro do Reinado, qualquer pessoa que se mostre 
capaz de lançar esta magia será caçada como se fosse 
o pior dos demônios! 
Magia Extrema: seguindo as regras de Magia Ex-
trema a Mata-Dragão é uma magia ainda mais podero-
sa! O custo para realizá-la é de 20 PMs, e o Alcance é 
de 100m. A carga disparada pelo mago, entretanto, 
ataca o alvo com FA = H+30 e destrói tudo a até 10mm 
do ponto de impacto com FA 20! 
 
Megalon 
Escola: Elemental/Água, Elemental/Terra. 
Exigências: Água 1, Luz 1, Terra 1. 
Custo: 1 PM por turno. 
Duração: sustentável. 
Alcance: apenas ao toque. 
Esta magia torna uma criatura maior e mais forte. O 
aumento depende do Focus do mago em Água, Luz e 
Terra (ou do consumo de Pontos de Magia): cada pon-
to de Focus (ou cada 2 PMs) aumentam em 50% o 
tamanho da criatura (mas não sua velocidade), e con-
cedem um bônus temporário de +1 em Força, Resis-
tência (incluindo Pontos de Vida e Magia) e Poder de 
Fogo do alvo. Roupas, armas e armaduras que estejam 
com a criatura também são ampliadas. 
Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de seu 
criador Megalon, um antigo e absurdamente poderoso 
sumo-sacerdote de Megalokk, o Deus dos Monstros. 
Usando-a em conjunto com Permanência, ele criou no 
 46 
passado versões gigantescas de criaturas normais 
como lagartos, insetos, aranhas e escorpiões. Esses 
monstros titânicos e únicos são conhecidos como “me-
galontes”, e ainda podem ser encontrados vagando em 
lugares inóspitos. Vencer um megalonte está entre os 
maiores desafios que um aventureiro poderia enfrentar 
em Arton. 
Criaturas que recebam a magia contra a vontade 
têm direito a um teste de Resistênciapara negar o efei-
to. Cada 2 PMs para realizar Megalon podem reverter 
um nível dos efeitos de Mikron (veja adiante). 
Magia Extrema: o custo desta magia, em Magia Ex-
trema, é de 2 PMs por turno. 
 
Mikron 
Escola: Elemental/Água, Elemental/Terra. 
Exigências: Água 1, Terra 1, Trevas 1. 
Custo: padrão. 
Duração: permanente até ser cancelada. 
Alcance: apenas ao toque. 
Exatamente oposta a Megalon, esta magia torna 
uma criatura menor e mais fraca. A redução depende 
do Focus em Água, Terra e Trevas: para ponto de Fo-
cus (ou cada 2 PMsgastos) reduzem em 50% o tama-
nho e velocidade da criatura, e concedem uma penali-
dade temporária de -1 em Força, Resistência (incluindo 
Pontos de Vida e Magia) e Poder de Fogo do alvo (até 
um mínimo de 0). Roupas, armas e armaduras que 
estejam com a criatura também são reduzidas. 
Ao contrário de Megalon, a magia Mikron é perma-
nente. Ela pode ser Cancelada ou então revertida com 
Megalon. O oposto também é possível. 
Criaturas que recebam a magia contra a vontade 
têm direito a um teste de Resistência para negar o efei-
to. 
Magia Extrema: o custo desta magia, em Magia Ex-
trema, é de 2 PMs por turno. 
 
Um Momento de Tormenta 
Escola: Elemental/Terra. 
Exigências: Água 2, Ar 1, Terra 1, Trevas 4. 
Custo: 3 PMs. 
Duração: sustentável. 
Alcance: 100m de raio. 
Esta perigosíssima magia foi criada por Murrice Le-
magrag, um mago que escapou vivo de uma área de 
Tormenta. 
Uma vez invocada, a magia cria um efeito seme-
lhante a uma manifestação da Tormenta – mas em 
escala muito menor. Um turno após sua invocação, 
uma nuvem rubra surge diretamente acima do mago e 
começa a despejar chuva ácida. A chuva provoca a 
perda de 1 PV por turno (que ignoram qualquer Força 
de Defesa, exceto Armadura Extra ou Invulnerabilidade 
contra Químico) em todos que estejam a até 100m do 
mago, até que a nuvem se dissipe. Qualquer criatura 
que perca 10 PVs dessa forma deve fazer um teste de 
Armadura: se falhar, perderá um ponto de Armadura 
permanentemente. 
A magia pode ser invocada apenas ao ar livre. Infe-
lizmente para o mago invocador, a nuvem permanece 
ativa apenas enquanto ele próprio estiver no centro do 
fenômeno, imóvel, murmurando as palavras mágicas (e 
provavelmente sofrendo dano, pois o próprio mago 
NÃO é imune ao efeito!). Mover-se ou teleportar-se 
para fora da área de efeito provoca o imediato cessar 
da chuva. Vale lembrar que o velho Lemagrag, seu 
criador, morreu utilizando-a... 
Esta magia só pode ser realizada por magos que 
tenham observado uma área de Tormenta pelo menos 
uma vez. Sua divulgação é extremamente restrita, e 
sua invocação é permitida apenas em áreas controla-
das da Academia Arcana de Valkaria, para estudar o 
fenômeno da Tormenta. Usar esta magia em qualquer 
outro ponto do Reinado é um crime punido com a mor-
te! 
Magia Extrema: o custo desta magia é de 5 PMs. 
 
Monstros do Pântano 
Escola: Elemental/Água, Elemental/Terra, Negra. 
Exigências: Água 3, Trevas 4. 
Custo: 3 PMs por troll. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Com esta magia é possível invocar em qualquer lu-
gar, dentro da área de efeito, um ou mais trolls para 
lutar pelo mago. Trolls são criaturas humanóides feitas 
de matéria vegetal, com garras, presas e um altíssimo 
poder de regeneração: eles recuperam 2 PVs por turno. 
Mesmo depois de reduzido a 0 PVs, os restos de um 
troll sempre vão regenerar até reconstituir a criatura 
completa. A única forma de realmente matá-los é com 
fogo ou ácido, pois eles não conseguem regenerar 
esse tipo de dano. 
Trolls têm F2, H2, R3, A1, PdF0. Eles fazem três a-
taques por turno com as garras (FA=F+H+1d) e mordi-
da (F+H+1d+1). Trolls invocados por esta magia sur-
gem no mesmo turno, magicamente, não sendo neces-
sário que existam na região. Eles não seguem ordens: 
atacam quaisquer criaturas à vista, exceto o próprio 
mago. Caso a batalha termine, a magia seja interrom-
pida ou não existam oponentes para enfrentar, os trolls 
desaparecem. 
 
 47
A Morte Estelar 
Escola: Branca, Elemental/Fogo, Negra. 
Exigências: Luz 9, Fogo 9, Trevas 8. 
Custo: 4 PMs. 
Duração: instantânea. 
Alcance: padrão. 
Esta é a mais poderosa magia destrutiva conhecida 
em Arton, e talvez em todo o universo! 
Quando a Morte Estelar é invocada, uma das estre-
las do céu desaparece (sua falta será notada apenas 
anos mais tarde, porque a luz das estrelas leva muito 
tempo para atingir um planeta). Toda a sua matéria é 
convertida em energia, e reunida em um único disparo. 
Sua Força de Ataque é considerada infinita: QUAL-
QUER COISA atingida pela magia será destruída, seja 
uma criatura, um avatar, um deus menor ou mesmo um 
planeta, sem direito a testes para resistir! Uma Força 
de Defesa infinita tem 50% de chance de resistir a esse 
ataque. 
O mago tem controle total sobre aquilo que será 
destruído – ele pode acabar com uma criatura, uma 
montanha, um reino ou um continente sem afetar nada 
em volta. Não é necessário nenhum teste para acertar. 
Obviamente, cada vez que a Morte Estelar é usada, 
um sol morre em algum lugar do universo – de modo 
que o Grande Talude, o único que se acredita conhecer 
esta magia, quase nunca a utiliza. Ele diz que, caso 
este ataque destrua o sol de um mundo habitado, a 
própria Deusa da Magia pagará pelo crime com sua 
vida! 
Magia Extrema: o custo desta magia, pelas regras 
de Magia Extrema, é de 10 PMs permanentes. 
 
Movimentação Livre 
Escola: Branca, Elemental/Água. 
Exigências: Água 2, Luz 3, Clericato ou Paladino. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: apenas ao toque. 
O alvo desta magia torna-se capaz de movimentar-
se livremente mesmo quando esta sob efeito de algu-
ma magia ou efeito de Paralisia ou similar. Ele também 
pode mover-se de forma normal em ambientes estra-
nhos, como debaixo d’água (mas a magia não permite 
que o personagem “respire” debaixo d’água). Ataques 
com Força não sofrem nenhuma penalidade, mas os 
com PdF não são afetados. 
 
Mundo dos Sonhos 
Escola: Branca, Elemental/Espíritos, Negra. 
Exigências: Luz, Terra ou Trevas 7, Telepatia. 
Custo: 1 PM por criatura. 
Duração: sustentável por 1 hora (veja a seguir). 
Alcance: padrão. 
Muitos grupos de aventureiros acreditaram viver pe-
rigos imensos, horrores indescritíveis ou prazeres glori-
osos, quando na verdade estavam sob efeito desta 
magia. Mundo dos Sonhos é um tipo diferente de ilu-
são, que afeta diretamente a mente do alvo. Ela faz a 
vítima acreditar que está vivendo uma outra realidade, 
totalmente controlada pelo mago. 
Personagens presos no Mundo dos Sonhos acredi-
tam com todas as forças que ainda estão no mundo 
real. Todos os seus poderes, habilidades e magias 
parecem normais, mas podem ser alterados (ou elimi-
nados) de acordo com o desejo do mago. Embora seja 
uma poderosa experiência, nada que acontece no 
Mundo dos Sonhos terá qualquer efeito físico no mun-
do real – para todos os efeitos, é apenas um sonho. 
Personagens que morram durante o sonho despertam 
imediatamente, sem nenhum dano. 
Qualquer dano sofrido pela vítima no mundo real 
cancela imediatamente a magia. Ela pode ser susten-
tada durante apenas uma hora – mas, como nos so-
nhos o tempo passa de forma diferente, um mago pode 
fazer suas vítimas acreditarem que passaram-se mui-
tos anos. 
A magia funciona melhor quando lançada sobre cri-
aturas que estejam adormecidas ou inconscientes. 
Criaturas despertas têm direito a um teste de Resistên-
cia -1 para notar que a realidade foi alterada. Combates 
ou aventuras ocorridos no Mundo dos Sonhos não 
rendem Pontos de Experiência. 
Comenta-se que Mundo dos Sonhos é usada para 
testar aventureiros e observar seu comportamento, 
antes que sejam aceitos para realizar missões impor-
tantes – ou ingressar em organizações como a Ordem 
de Khalmyr, a Ordem da Luz, o Protetorado do Reino e 
outras. Por outro lado, existe uma lenda sobre um po-
deroso mago vampiro que mantém uma aldeia inteira 
adormecida há séculos, tendo sonhos felizes, enquanto 
ele se alimenta de seu sangue...A Muralha Prismática 
Escola: Branca, Elemental, Negra (todas as três). 
Exigências: Focus 3 ou mais nos seis Caminhos 
Elementais. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Quando A Muralha Prismática é conjurada ela cria 
uma muralha vertical opaca de cores brilhantes que 
protege contra todas as formas de ataque.A muralha 
brilha com cinco cores, cada uma com poder e propósi-
to distintos. 
 48 
Qualquer criatura com R3 ou menos que olhar para 
a muralha deve fazer um teste de Resistência ou sofre 
os efeitos da magia Cegueira. Fora isso, é possível se 
aproximar da muralha normalmente. Caso alguém tente 
atravessá-la sofrerá todos os seus efeitos. Cada cor 
tem um efeito de proteção, um efeito de ataque e uma 
magia capaz de anular seus efeitos: 
• Vermelho – Invulnerabilidade a PdF – Ataque Má-
gico com Fogo – anulada por Inferno de Gelo. 
• Amarelo – impede Petrificação e venenos – Ata-
que Mágico de Eletricidade – Raio Desintegrador. 
• Verde – imunidade a sopro de dragão – Ferrões 
Venenosos – anulada por Proteção Mágica. 
• Azul – Armadura Mental – Petrificação – anulada 
por A Lança Infalível de Talude. 
• Violeta – Invulnerabilidade a Magia e Armas Mági-
cas – A Loucura de Atavus – anulada por Cancelamen-
to de Magia. 
Assim, se um personagem tenta passar pela mura-
lha sofrerá os efeitos de Ataque Mágico com Fogo, 
Ataque Mágico com Eletricidade, Ferrões Venenosos, 
Petrificação e A Loucura de Atavus. Os Ataques Mági-
cos são realizados com Focus igual ao Focus do mago 
em Foco (para o Ataque Mágico de Fogo) e Luz (para o 
Ataque Mágico de Eletricidade). 
Se alguém lançar a magia Cancelamento de Magia 
sobre a Muralha Prismática, poderá bloquear a cor 
violeta, e com isso a muralha não causará mais A Lou-
cura de Atavus e não terá Invulnerabilidade a Magia e 
Armas Mágicas. A única forma de anular totalmente 
uma Muralha Prismática é com as magias Inferno de 
Gelo, Raio Desintegrador, Proteção Mágica, A Lança 
Infalível de Talude e Cancelamento de Magia. Confor-
me estas magias forem sendo conjuradas na Muralha, 
uma de suas cores desaparece. 
Um Cancelamento de Magia não pode cancelar to-
talmente A Muralha Prismática, independente do Focus 
(ou dos PMs) do mago “cancelador”. 
A Muralha Prismática tem 1,2m de largura por 60cm 
de altura para cada ponto de Focus do mago em seu 
Caminho mais baixo. 
Magia Extrema: o custo desta magia, pelas regras 
de Magia Extrema, é de 15 PMs. 
 
Nobre Montaria 
Escola: Branca, Elemental/Ar. 
Exigências: Ar 5, Fogo 4, Perícia Animais. 
Custo: 2 PMs por grifo. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Magos poderosos usam esta magia para invocar gri-
fos, criaturas com corpo de leão, cabeça, garras e asas 
de águia. Grifos têm F2-3, H5-7, R3-4, A1-2, PdF0, 
Aceleração e Levitação, sendo talvez as criaturas voa-
doras mais rápidas de Arton. Eles fazem três ataques 
por turno com as garras (FA= F+H+1d–1) e o bico 
(F+H+1d). 
A magia funciona apenas se existirem grifos dentro 
do alcance; eles não existem no Reinado, mas são 
muito comuns nas Montanhas Sanguinárias e outras 
áreas montanhosas. O grifo surge em 1d turnos e se-
gue as ordens de seu invocador, podendo servir como 
montaria pelo tempo que a magia é sustentada. Caso 
seja ordenado a lutar, o grifo obedece, mas irá embora 
assim que a luta terminar. 
Magia Extrema: o custo desta magia é de 4 PMs 
por grifo, nas regras de Magia Extrema. 
 
A Nulificação Total de Talude 
Escola: Branca, Negra. 
Exigências: Luz 6, Terra 6, Trevas 8. 
Custo: 4 PMs. 
Duração: permanente. 
Alcance: apenas ao toque. 
O Grande Talude é o único mortal em Arton capaz 
de lançar esta magia, oferecida a ele pessoalmente 
pela própria Wynna. Ela não pode ser ensinada e nem 
aprendida por qualquer outra criatura. 
A Nulificação Total consegue fazer uma criatura ou 
objeto sumir completamente da existência. Ele não 
apenas desaparece – a memória de todos que o co-
nheceram também. Ninguém mais no mundo vai lem-
brar dele ou de seus feitos, como se a vítima nunca 
existisse. Os únicos a saber de sua existência serão os 
deuses e o próprio Talude. 
Uma vítima bem-sucedida em um teste de Resis-
tência -4 não vai desaparecer, mas vai enlouquecer, 
perder seus poderes e toda a memória de quem foi, 
exatamente como o resto do mundo. Caso a magia 
seja usada sobre uma criatura que realizou façanhas 
notáveis no passado, essas façanhas não serão desfei-
tas – mas ninguém será capaz de lembrar quem foi seu 
autor. 
Lançada contra um deus, a magia apaga sua exis-
tência da memória de seus sacerdotes e cancela seu 
status divino. Sim, é possível afetar um deus com esta 
magia – mas, como ela só funciona ao toque, Talude 
poderia nulificar apenas divindades menores. Não adi-
antaria tentar isso contra um avatar do Panteão (ata-
ques contra um avatar não afetam seu respectivo 
deus). 
Não há forma de reverter a Nulificação, pelo simples 
fato de que não haveria motivo para isso; ninguém 
seria capaz de lembrar nada sobre a pessoa ou objeto 
a ser restaurado. Dizem que esta foi a magia usada 
pelo Panteão para punir os deuses traidores Tilliann 
 49
(que hoje vaga como um mendigo louco pelas ruas de 
Valkaria) e o Terceiro (que foi totalmente apagado). 
Desde que recebeu este dom de Wynna, Talude 
jamais o usou contra ninguém. (Por outro lado, se ele o 
tivesse feito, nós nunca poderíamos saber...) 
Magia Extrema: o custo desta magia é de 10 PMs. 
 
Pacto com a Serpente 
Escola: Elemental/Fogo, Negra. 
Exigências: Fogo 3, Terra 1, Trevas 1. 
Custo: 1 PM por dragoa. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Entre as magias de invocação de criaturas, esta é 
uma das mais arriscadas. Ela convoca um pequeno 
grupo de dragoas-caçadoras de Galrasia para lutar 
pelo mago. 
Dragoas-caçadoras têm F2, H3, R2, A0, PdF0, Are-
na (florestas) e Energia Extra 1. Elas surgem no mes-
mo turno, magicamente, não sendo necessário que 
existam na região. Extremamente selvagens, elas não 
sentem medo e lutam até a morte – mas também não 
obedecem ordens e atacam quaisquer criaturas à vista, 
incluindo aliados do mago. Se não houver outras criatu-
ras por perto, elas chegam a atacar o próprio mago. 
Quando a batalha termina, a magia é interrompida, 
ou caso não existam oponentes por perto, as dragoas 
retornam a Galrasia. Contudo, se existir uma ou mais 
mulheres entre os inimigos derrotados, as caçadoras 
vão levá-la(s) consigo como oferenda à Divina Serpen-
te, sua deusa. 
 
Pânico 
Escola: Negra. 
Exigências: Trevas 2, Telepatia. 
Custo: 1 PM por criatura. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Quando esta magia é lançada contra uma criatura, 
esta deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, vai 
ficar apavorada e tentar fugir do mago de qualquer 
maneira, o mais rápido que puder. Uma vítima em pâ-
nico não pode usar qualquer manobra, Vantagem ou 
magia que consuma PMs – exceto aquelas que ajudem 
em sua fuga, como esquivas, Aceleração, Transporte, 
Teleporte... 
O Pânico vai durar até que a magia termine ou até 
que a vítima saia do alcance da magia (o que pode ser 
difícil, se o mago começar uma perseguição...). Perso-
nagens ou criaturas que por algum motivo sejam imu-
nes ao medo – como personagens sob efeito de Fúria – 
nunca são afetados por esta magia. 
Dragões, certos mortos-vivos e outras criaturas têm 
esta magia como uma habilidade natural. Mortos-vivos 
geralmente são imunes a medo, mas esta magia ainda 
funciona NORMALMENTE contra eles, agindo como 
um tipo de repulsão. 
 
Paralisia 
Escola: Branca. 
Exigências: Terra 1, Clericato. 
Custo: 1 PM por criatura. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Esta é uma magia pacificadora, usada por clérigos 
benevolentes para encerrar lutas sem matar – ou por 
clérigos menos nobres, para deixar a vítima indefesa 
antes de ter a cabeça esmagada pela maça... 
Cada vítima desta magia deve ter sucesso em um 
teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada, inca-
paz de se mover, falar ou usar qualquer magia ou ma-
nobra que gaste PMs. Umoponente paralisado é con-
siderado Indefeso. Contudo, atacar a vítima (mesmo 
sem causar dano) provoca o imediato cancelamento da 
magia. 
Criaturas que tenham Telepatia ainda podem usá-la 
para se comunicar, mesmo neste estado. 
Magia Extrema: nas regras de Magia Extrema o 
custo desta magia é de 2 PMs por criatura. 
 
Passos sem Pegadas 
Escola: Elemental/Terra. 
Exigências: Terra 1, Clericato. 
Custo: 1 PM. 
Duração: sustentável. 
Alcance: apenas ao toque. 
O alvo da magia não deixa rastros nem pegadas 
quando caminha por qualquer tipo de terreno, incluindo 
lama e neve. Qualquer teste para rastreá-lo torna-se 
uma tarefa Difícil. 
 
Permanência 
Escola: Elemental/Terra. 
Exigências: Terra 6. 
Custo: 5 PMs. 
Duração: permanente até ser cancelada. 
Alcance: padrão. 
 50 
Esta é uma magia importante para fabricar itens 
mágicos, mas também tem uma infinidade de outras 
aplicações. Ela serve para tornar permanente qualquer 
outra magia ou efeito, sem que os PMs do mago fi-
quem “presos” nela. Então, um mago pode usar Au-
mento de Dano com Fogo 1 para criar uma espada de 
chamas e depois lançar sobre ela Permanência, para 
ter de volta o Ponto de Magia que normalmente ficaria 
preso na espada. 
Permanência é usada para tornar criaturas mágicas 
mais duradouras, aumentar a duração de ilusões, ou 
ainda fixar um efeito mágico no corpo de uma criatura. 
Um mago poderia lançar Detecção de Magia sobre si 
mesmo, e logo após Permanência; a partir de então 
poderia detectar magia sempre que quisesse. 
Infelizmente, apenas as magias mais simples e fra-
cas podem ser tornadas permanentes. Com Terra 6, 
apenas magias e efeitos com Focus 1 podem receber 
Permanência; com Terra 7, apenas magias e efeitos 
com Focus 2; e assim por diante. 
O número máximo de magias ou efeitos que uma 
criatura pode ter em seu corpo, através de Permanên-
cia, é igual à sua própria Resistência. 
Magia Extrema: o custo desta magia é de 1 a 5 
PMs, e seu gasto é permanente. O conjurador deve 
sacrificar metade dos PMs necessários para lançar a 
magia original (arredondado para cima). Assim, para 
tornar permanente uma Criatura Mágica feita com 5 
PMs, o conjurador sacrifica 3 PMs. 
 
Petrificação 
Escola: Elemental/Terra. 
Exigências: Terra 7. 
Custo: 3 PMs. 
Duração: permanente até ser cancelada. 
Alcance: ao toque ou contato visual (veja a seguir). 
Esta é a temível magia que transforma criaturas em 
pedra. Ela pode ser lançada de duas maneiras: com 
um contato visual (basta à vítima olhar para o mago) ou 
ao toque. Em ambos os casos a vítima tem direito a um 
teste de Resistência para negar o efeito. 
Uma criatura transformada em pedra não está mor-
ta: ela pode ser revertida ao estado normal através de 
poções, pergaminhos ou as magias Cancelamento de 
Magia, Cura de Maldição ou Desejo. As “estátuas” de 
seres petrificados são quase indestrutíveis, e não po-
dem ser danificadas com armas ou ataques normais – 
apenas por magia e armas mágicas. Caso sofra qual-
quer dano, por mínimo que seja, uma criatura petrifica-
da estará morta (mas ainda pode ser revertida ao nor-
mal e depois ressuscitada). 
Criaturas como a medusa, o basilisco, o cocatriz e 
outros monstros têm a Petrificação como uma habilida-
de natural, que podem usar livremente sem gastar Pon-
tos de Magia. Perceba que, nestes casos, a petrifica-
ção NÃO é considerada uma magia – e portanto não 
poderia ser anulada com Cancelamento de Magia. 
Magia Extrema: o custo desta magia é de 5 PMs. 
 
Poder Telepático 
Escola: Elemental/Espíritos. 
Exigências: Focus 4. 
Custo: 1 PM. 
Duração: sustentável. 
Alcance: apenas o mago. 
Esta magia, enquanto ativa, oferece ao mago todos 
os poderes e benefícios da Vantagem Telepatia – inclu-
indo a habilidade de lançar magias que a tenham como 
exigência. Isso torna esta magia muito cobiçada por 
magos não-telepatas que desejam usar seu poder para 
influenciar e controlar outras pessoas. 
A telepatia oferecida por esta magia é idêntica à 
Vantagem de mesmo nome em todos os aspectos. 
 
Portal para o Saber 
Escola: Elemental/Espíritos. 
Exigências: Focus 3 em pelo menos dois Cami-
nhos. 
Custo: 2 PMs. 
Duração: instantânea. 
Alcance: padrão. 
Esta magia é apenas uma versão mais simples da 
magia Teleportação Planar. Quando é conjurada, seus 
alvos são imediatamente teleportados à entrada da 
Academia Arcana. A magia não permite teleportar-se 
para nenhum outro lugar. Em todos os demais senti-
dos, funciona como uma Teleportação Planar. 
Esta magia é comumente ensinada (ou fornecida na 
forma de pergaminho) a alunos que tenham dificuldade 
em chegar na Academia através de seus portais fixos, 
ou a aventureiros que estejam realizando missões à 
Academia. 
 
Profanar 
Escola: Negra. 
Exigências: Trevas 2, Clericato. 
Custo: 1 PM. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Esta magia foi criada pelos clérigos da Mãe Noite, e 
tem sido muito utilizada por todos os servos da Deusa 
das Trevas. 
 51
O clérigo consegue imbuir energia negativa em uma 
área (de acordo com o alcance). Magias de Controle ou 
Esconjuro de Mortos-Vivos sofrem uma penalidade de -
2 em seu Focus. Além disso, todos os mortos-vivos 
dentro da área recebem um bônus de +1 em todos os 
seus testes (ataque, defesa, testes de Resistência, 
etc). Mortos-vivos que sejam criados ou invocados 
deste desta área recebem um bônus de R+1 apenas 
para determinar seus PVs e PMs. 
Se a área onde a magia foi conjurada tiver um altar 
ou outro símbolo de sua divindade (geralmente Tene-
bra ou Ragnar) os efeitos são duplicados (-4 em Focus 
para Controle e Esconjuro de Mortos-Vivos, +2 em 
todos os testes para mortos-vivos e R+2 para determi-
nar PVs e PMs). 
 
Profanar Arma 
Escola: Negra. 
Exigências: Trevas 1, Paladino. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: apenas ao toque. 
Perceba que uma das exigências da magia é a Van-
tagem Única Paladino, mas paladinos não podem ter 
Focus em Trevas. Esta é uma magia profana, que ape-
nas pode ser realizada por paladinos caídos, algozes e 
anti-paladinos. 
O paladino consegue imbuir sua arma com uma au-
ra sagrada, oferecendo a ela todas as características 
de uma arma Profana (pode ferir criaturas vulneráveis 
apenas a magia e armas mágicas e oferece F+1 e A+1 
ao usuário quando ele combate criaturas da luz ou que 
tenham os Códigos de Honra dos Heróis e/ou Honesti-
dade). Mas ela NÃO oferece os bônus de uma Arma 
Especial padrão (FA+1). Não afeta uma arma que seja 
considerada Profana (como uma Arma Especial). 
Esta magia não pode ser conjurada sobre uma Ar-
ma Especial Sagrada ou uma arma que esteja sob 
efeito das magias Abençoar Arma ou Arma Sagrada. 
 
Praga de Kobolds 
Escola: Elemental/Terra, Negra. 
Exigências: Terra 1, Trevas 1. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Muitos magos e clérigos são conhecidos por invocar 
criaturas para lutar em seu lugar. Praga de Kobolds 
(também conhecida como “O Pesadelo de Katabrok”, 
por razões desconhecidas) é a mais simples dessas 
magias de invocação. A mágica faz surgir em qualquer 
lugar dentro da área de efeito um grupo de kobolds (F1, 
H0, R0, A1, PdF1). 
Para cada ponto de Focus (ou para cada 2 PMs 
gastos), a magia invoca 1d kobolds, até um máximo de 
3d criaturas (com Focus 3, ou por 6 PMs). Eles surgem 
no mesmo turno, magicamente, não sendo necessário 
que existam na região. Não sentem medo e lutam até a 
morte. Infelizmente, também são incontroláveis: atacam 
ao acaso quaisquer criaturas à vista, incluindo aliados 
do mago (mas nunca o próprio mago). Por esse motivo, 
magias como esta são normalmente empregadas por 
magos solitários, ou que não tenham lá muita preocu-
pação com a segurança dos companheiros. 
Quando a batalha termina, ou caso não existam o-
ponentes por perto, os kobolds desaparecem. Sendo 
sustentável, o mago também pode escolher interromper 
a magia e sumir com as criaturas quando quiser. O 
mesmo vale para quaisquer outras magias de invoca-
ção de criaturas. 
 
Proteção Contra Magia 
Escola: todas.Exigências: Focus 2. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Muito similar à Proteção Contra o Elemento, mas 
oferece proteção contra ataques mágicos, feitos com 
magia ou armas mágicas. Com Focus 2 (em qualquer 
Caminho) o mago é capaz de criar uma barreira mágica 
que reduz em 1 o Focus de qualquer magia lançada 
contra ele. Cada ponto de Focus a cima de 2 aumenta 
a resistência em +1. Então, um mago com Focus 4 
consegue reduzir o Focus de uma magia lançada con-
tra ele em 3 pontos. 
 
Proteção Mágica * 
Escola: todas. 
Exigências: Focus 1. 
Custo: 1 PM por turno. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Outra mágica simples, que pode realizada com 
qualquer dos Caminhos – mas, quanto maior o Focus 
usado, maior sua eficiência. O praticante usa sua má-
gica para se proteger, criando uma parede de fogo, 
uma armadura de pedra, um escudo de luz sólida ou 
qualquer outra coisa. 
O aumento é igual ao seu Focus. Então, com Focus 
3, você pode erguer uma barreira à sua volta (ou à 
volta de um companheiro) para conseguir A+3. Esta 
proteção é cumulativa com a Armadura natural do alvo, 
 52 
mas não é cumulativa com qualquer outra magia de 
proteção. 
Magia Extrema: o aumento na Armadura é igual 
aos Pontos de Magia utilizados a cada turno. Se você 
utiliza 3 PMs por turno, em cada um destes turnos terá 
A+3, por exemplo. 
 
Proteção Mágica Superior 
Escola: Branca. 
Exigências: Luz 1. 
Custo: 1 PM por turno. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
O Caminho da Luz tem uma versão mais eficaz de 
Proteção Mágica; cada ponto de Focus (ou cada PM 
gasto) em sua invocação oferece A+2 para o alvo, em 
vez de +1. 
 
Proteção Contra o Elemento * 
Escola: todas. 
Exigências: Focus 1. 
Custo: 1 PM por turno. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Muito semelhante à Proteção Mágica comum, mas 
mais efetiva – porque ela protege melhor contra o ele-
mento escolhido. Além de aumentar sua Armadura, 
quem recebe a magia também terá Armadura Extra 
contra aquele elemento. 
Então, se você é um mago com Armadura 3 e Água 
3 sendo atacado com Terra, pode gastar 1 PM por tur-
no e usar Proteção Mágica comum para ficar com A6. 
Mas se está sendo atacado com Água, neste caso terá 
A12! 
Magia Extrema: cada PM gasto em sua invocação 
oferece para o alvo A+2 e Armadura Extra contra o 
elemento certo. Então, se você tem A1, conjura Prote-
ção contra Fogo e gasta 3 PMs, durante uma rodada 
terá A1+6 e Armadura Extra: Fogo (ou seja, sua Arma-
dura final contra calor/fogo será A14!). 
 
Proteção Contra a Tormenta 
Escola: Branca, Elemental/Fogo, Negra. 
Exigências: Luz 1, Água 1, Fogo 2, Trevas 3. 
Custo: 1 PM por pessoa. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Esta magia foi criada nos laboratórios da Academia 
Arcana, após exaustivos estudos sobre a Tormenta. 
Ela fornece certa proteção contra os efeitos climáticos 
da tempestade mística. 
A magia concede invulnerabilidade total contra a 
chuva ácida, relâmpagos e neblina venenosa das áreas 
de Tormenta. Não funciona contra ácido, relâmpagos 
ou veneno de qualquer outra origem. Mas também 
funciona contra os efeitos da magia Um Momento de 
Tormenta. 
Os estatutos da Academia decretam que esta magia 
DEVE ser ensinada (ou fornecida através de pergami-
nho) a qualquer pessoa ou grupo disposto a explorar 
áreas de Tormenta, em troca da promessa de um rela-
tório (caso os exploradores sobrevivam). Infelizmente, 
é uma magia experimental e ainda não foi totalmente 
aperfeiçoada; existe uma chance em três (1 ou 2 em 
1d) de que ela PAREÇA funcionar, mas apenas até o 
momento de enfrentar o clima infernal da Tormenta... 
 
Proteção Superior Contra a Tormenta 
Escola: Branca. 
Exigências: Luz 2, Água 1, Fogo 2, Trevas 3. 
Custo: 2 PMs por pessoa. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Esta magia é uma descoberta recente, um aprimo-
ramento da versão original. Seu custo em energia é 
mais elevado, mas não existe nenhuma chance de 
falha. 
 
Raio Desintegrador 
Escola: Elemental/Ar, Negra. 
Exigências: Ar 4, Trevas 4. 
Custo: padrão. 
Duração: instantânea. 
Alcance: padrão. 
Esta temível magia tem o objetivo de destruir por 
completo um objeto ou criatura, reduzindo-a a nada. 
Apenas um Desejo poderia recuperar qualquer coisa 
desintegrada com esta magia. 
O Raio Desintegrador pode afetar qualquer objeto 
material, cujo peso não exceda os Focus do mago em 
Ar e Trevas: com Focus 4 am ambos os Caminhos (o 
mínimo necessário), ele pode Desintegrar objetos ou 
criaturas pesando até 50kg; dobre o peso para cada 
ponto de Focus a cima de 4, valendo sempre o mais 
baixo. Lembramos que, mesmo com Focus elevado, o 
mago só pode tentar Desintegrar um objeto de cada 
vez. 
Caso seja usada contra criaturas (vivas ou não) ou 
alvos em movimento, a magia funciona apenas ao to-
 53
que. Criaturas têm direito a um teste de Resistência 
para negar o efeito. Uma criatura Desintegrada não 
pode ser ressuscitada (exceto através de um Desejo). 
Objetos mágicos – ou que estejam sob efeito de 
qualquer magia – também podem ser Desintegrados, 
mas eles têm direito a um teste de Resistência como se 
tivessem R5. Certos artefatos e outros objetos mágicos 
muito poderosos não podem ser Desintegrados. 
Raio Desintegrador funciona apenas com criaturas e 
objetos feitos de matéria: não pode afetar fogo, eletrici-
dade, magia e outras formas de energia (mas você 
ainda poderia Desintegrar aquilo que abastece essa 
energia, como o combustível que alimenta o fogo). Um 
zumbi ou esqueleto pode ser Desintegrado, porque tem 
um corpo físico – mas não um fantasma, espírito ou 
sombra. 
Magia Extrema: cada 2 PMs permitem Desintegrar 
objetos ou criaturas pesando até 50kg: dobre o peso 
para cada 2 PMs extras, até um máximo de 1.200kg 
(mais ou menos o peso de um dragão adulto; 10 PMs). 
 
Recuperação 
Escola: Branca. 
Exigências: Água ou Luz 1. 
Custo: 5 PMs, além de 1d PMs da vítima (veja adi-
ante). 
Duração: instantânea. 
Alcance: apenas ao toque. 
Esta é uma das únicas magias de cura que não exi-
ge poder divino (Clericato), porque ela utiliza as pró-
prias energias da vítima. Seu custo em energia é ele-
vado, para o mago e para a vítima, mas pode ser a 
única opção quando não há um conjurador divino por 
perto. 
A magia acelera a capacidade de regeneração da 
vítima, fazendo com que se recobre de ferimentos mais 
rapidamente – mas a energia curativa também vem da 
própria vítima. 1d PMs são usados para restaurar a 
mesma quantidade de PVs. 
Cada nova aplicação da magia exige mais 5 PMs do 
conjurador. 
 
Recuperação Natural 
Escola: Branca. 
Exigências: Água ou Luz 1. 
Custo: 5 PMs. 
Duração: instantânea. 
Alcance: apenas ao toque. 
Similar à Recuperação comum, esta magia cura a 
vítima absorvendo energia das pessoas e criaturas 
próximas – mas sem feri-las ou causar qualquer perda 
verdadeira de PMs. Leva mais tempo para agir (a víti-
ma recobra 1 PV por turno), e o conjurador deve se 
manter concentrado (sem realizar outra ações) durante 
todo o processo, sendo assim pouco indicada para uso 
em combate. 
A magia funciona normalmente apenas em áreas 
selvagens ou populosas, onde existam muitas criaturas 
vivas (plantas, animais, pessoas). Caso seja usada em 
cemitérios, ruínas, desertos e outros lugares estéreis; 
os PMs necessários para a cura serão sugados do 
próprio conjurador. 
 
A Resistência de Helena 
Escola: Branca, Elemental/Terra. 
Exigências: Terra 4, Luz 1. 
Custo: 1 PM por turno. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Esta magia pode ser lançada sobre objetos comuns, 
não mágicos, e não maiores que uma armadura com-
pleta. Enquanto estiver ativa, a magia torna esse objeto 
totalmente inquebrável por meios mundanos – apenas 
armas mágicas e outras magias poderão quebrá-lo. 
Lançada sobre uma armadura ou escudo que um 
personagem esteja usando, a magia concede Armadu-
ra Extra contra todos os ataques, exceto magia e ar-
mas mágicas. 
Esta magia é muito rara e difícil de obter. Sua cria-
dora, a maga Helena, confiou a magia apenasa sua 
filha Morgane, pertencente ao grupo Ghost Riders. 
 
Ressurreição 
Escola: Branca. 
Exigências: Luz 3, Terra 4, Água 5, Clericato. 
Custo: especial (veja a seguir). 
Duração: permanente. 
Alcance: apenas ao toque. 
Esta poderosa mágica clerical pode devolver à vida 
qualquer criatura que tenha morrido por causas não 
naturais (não funciona com criaturas que morreram de 
velhice, seja natural ou mágica). Não importa há quanto 
tempo a criatura está morta, desde que o clérigo tenha 
à disposição grande parte do cadáver – ou, pelo me-
nos, o crânio. Criaturas completamente destruídas (por 
ácido, lava, desintegração...) não podem ser devolvidas 
à vida com esta mágica. 
Para ser ressuscitada, a criatura deve ser bem-
sucedida em um teste de Resistência +2. Ela então 
volta à vida e recupera imediatamente todos os seus 
Pontos de Vida e Pontos de Magia. Infelizmente, esta 
magia nunca funcionará duas vezes em uma mesma 
pessoa, mesmo que seja lançada por outro clérigo; no 
 54 
entanto, essa criatura ainda pode voltar à vida por ou-
tros meios mágicos (como um Desejo). 
Quando usa esta magia, o clérigo tem seus próprios 
PVs e PMs imediatamente reduzidos para 0; ele não 
poderá ser curado com mágica, e vai precisar de 4d 
horas de descanso para recuperar 1 PV; a partir de 
então pode se recuperar normalmente. 
Usada contra mortos-vivos, esta magia exige da cri-
atura um teste de Resistência -2; falha resulta em sua 
destruição total. 
Magia Extrema: o custo desta magia, pelas regras 
de Magia Extrema, é de 1 PM permanente. Por outro 
lado, ele não tem seus PVs e PMs reduzidos a zero, e 
pode agir normalmente após usar a magia. 
 
A Rocha Cadente de Vectorius 
Escola: Elemental/Ar, Elemental/Terra. 
Exigências: Ar 1, Terra 5. 
Custo: 3 PMs. 
Duração: instantânea. 
Alcance: padrão. 
Esta temível mágica faz com que um meteoro caia 
dos céus sobre a vítima, com Força de Ataque 16! O 
mago não precisa de testes para acertar, mas a vítima 
tem direito a uma tentativa de Esquiva com redutor de -
2. Por motivos óbvios, esta magia só pode ser usada 
ao ar livre. 
Qualquer criatura que tenha perdido mais da meta-
de de seus PVs com este ataque fica presa embaixo do 
meteoro, sendo considerada Indefesa; vai precisar de 
um turno e um teste bem-sucedido de Força para se 
libertar. Se falhar não sofre dano extra, mas só poderá 
tentar de novo no turno seguinte. 
Magia Extrema: o custo desta magia é de 5 PMs. 
 
Roubo de Magia 
Escola: Negra. 
Exigências: Fogo 2, Trevas 2. 
Custo: 0 PMs (veja adiante). 
Duração: enquanto o toque durar (veja a seguir). 
Alcance: apenas ao toque. 
Esta magia permite ao mago roubar a energia mági-
ca de outra pessoa apenas tocando-a. O mago pode 
roubar até 2 Pontos de Magia por turno (que serão 
transferidos para seus próprios PMs, sem exceder o 
limite máximo). A vítima não tem direito a nenhum teste 
de Resistência. 
Magos malignos costumam manter vários prisionei-
ros em seus covis especialmente para drenar suas 
forças com o Roubo de Magia: por essa razão, é co-
mum que esconderijos destes vilões estejam repletos 
de vítimas algemadas às paredes (devidamente Inde-
fesas, para evitar a necessidade de testes), em locais 
estratégicos. Por outro lado, esta magia também permi-
te a um companheiro ceder seus próprios Pontos de 
Magia voluntariamente para seu colega mago. 
 
Roubo de Vida 
Escola: Negra. 
Exigências: Fogo 2, Trevas 2. 
Custo: 1 PM por turno (veja adiante). 
Duração: enquanto o toque durar (veja a seguir). 
Alcance: apenas ao toque. 
Também conhecida como “A Mordida do Vampiro”, 
esta magia permite ao mago roubar a energia vital de 
outra pessoa apenas tocando-a. O mago pode gastar 1 
PM e roubar 1d Pontos de Vida por turno (que serão 
transferidos para seus próprios PVs, sem exceder o 
limite máximo). 
Esta magia não tem efeito sobre Mortos-Vivos, 
Construtos e outros seres que não estejam realmente 
vivos. 
 
O Sacrifício do Herói 
Escola: Branca. 
Exigências: Focus 3, Paladino. 
Custo: 0 PMs. 
Duração: 1d+2 turnos. 
Alcance: apenas o paladino. 
Dizem que este é o poder máximo possuído pelos 
guerreiros sagrados, uma tática de último recurso – 
pois, uma vez utilizada, resulta em sua morte. A magia 
só pode ser utilizada quando o paladino está Perto da 
Morte ou com Pontos de Vida reduzidos a zero. Nessa 
situação dramática, usando as últimas forças que res-
tam, ele pode escolher invocar o Sacrifício e trocar sua 
própria vida pela vitória. 
Ao invocar a magia o paladino tem seus PVs restau-
rados ao máximo e recebe um bônus de +3 em Força, 
Habilidade e Armadura. Essa energia formidável vai 
durar 1d+2 turnos, sendo este o tempo que ele tem 
para vencer seu inimigo ou cumprir sua missão. Esgo-
tado esse tempo, o paladino morrerá. 
Paladinos mortos através do Sacrifício jamais po-
dem ser ressuscitados, nem mesmo através de Dese-
jos; suas vidas foram oferecidas em honra aos deuses 
que eles servem, e essa oferenda não pode ser viola-
da. 
 
Sanidade 
Escola: Branca. 
 55
Exigências: Água, Luz ou Ar 2. 
Custo: 1 PM. 
Duração: uma hora. 
Alcance: apenas ao toque. 
Esta mágica pode anular o efeito da Desvantagem 
Insano durante uma hora, ou então cancelar o efeito da 
magia Loucura de Atavus. 
 
Santuário 
Escola: Branca. 
Exigências: Luz 1, Clericato. 
Custo: 1 PM por criatura, por turno. 
Duração: sustentável. 
Alcance: apenas ao toque. 
Esta magia invoca uma aura de paz similar àquela 
que protege os clérigos de Marah. Qualquer pessoa 
que tente atacar o alvo desta magia deve antes passar 
em um teste de Resistência. Se falhar, seu ataque será 
interrompido, e sua ação será perdida. A magia não 
impede que o alvo seja atacado ou sofra os efeitos de 
magias ou ataques de área não direcionados a ele. O 
alvo também não poderá atacar ou a magia será dissi-
pada. Por outro lado, ele pode usar magias que não 
sejam de ataque e realizar outras ações não agressivas 
(como se proteger, lançar magias de cura ou invocar 
uma criatura). 
 
Sentidos Especiais 
Escola: Branca, Elemental/Ar. 
Exigências: Luz 1, Ar 1. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: apenas o mago. 
Esta magia permite simular temporariamente uma 
das habilidades sensoriais de Sentidos Especiais. En-
quanto a magia está ativa, o mago possui aquele Sen-
tido exatamente como descrito na Vantagem – mas só 
pode manter um de cada vez. Os Sentidos Especiais 
são: 
Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito bai-
xos ou muito distantes. 
Faro Aguçado: você tem sensores químicos capa-
zes de farejar tão bem quanto um perdigueiro. 
Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode 
encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres 
humanos e muitos animais). Você também pode enxer-
gar no escuro, mas apenas quando não há fontes de 
calor intenso por perto, como chamas. 
Radar: você pode ver na escuridão total e também 
perceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não 
cores), mesmo de costas ou de olhos vendados. 
Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. In-
visibilidade (seja a Vantagem ou a magia) é inútil contra 
você. Atenção: Radar, Infravisão e outros Sentidos 
Especiais NÃO servem para ver coisas invisíveis. 
Visão Aguçada: você é equipado com visão mi-
croscópica (para ver coisas minúsculas) e telescópica 
(para ver a grandes distâncias). 
Visão de Raios-X: você pode ver através de portas 
e paredes, exceto aquelas que estejam sob efeito de 
magia ou sejam feitas de chumbo, ou outros materiais 
muito densos. 
 
A Seta Infalível de Talude 
Escola: Branca, Elemental/Ar. 
Exigências: Luz ou Fogo 1. 
Custo: 0 PMs. 
Duração: instantânea. 
Alcance: padrão. 
Versão muito mais modesta de A Lança Infalível de 
Talude, esta deve ser uma das mais fracas magias 
ofensivas – e uma das primeiras ensinadas na Grande 
Academia Arcana. Os instrutores costumam observar 
de perto os alunos que aprendem esta magia, avalian-
do seu comportamento com ela antes de ensinar mági-
cas mais perigosas. 
Em vez de uma lança, a mágica cria ao lado do ma-
gouma pequena seta (como aquelas disparadas por 
bestas) luminosa que dispara de imediato. Ela sempre 
acerta com FA 1, e o alvo não é considerado Indefeso 
contra ela (ao contrário do que acontece com a Lança 
Infalível). 
Um mago com Focus mais elevado pode criar setas 
adicionais. Com Focus 2 em Luz e Fogo pode-se criar 
duas setas; com Focus 3, três setas, e assim por dian-
te, até um máximo de 5 setas. 
As setas podem ser dirigidas contra alvos diferen-
tes, ou contra um mesmo alvo para uma FA maior (três 
setas atacam juntas com FA 3). 
Magia Extrema: o custo normal desta magia é de 0 
PMs, mas se o mago gastar alguns PMs ele pode criar 
setas extras. Cada seta extra aumenta o custo da ma-
gia em +1 PM (até o máximo de 5 setas, por 4 PMs). 
 
Silêncio 
Escola: Branca, Elemental/Ar. 
Exigências: Ar 3. 
Custo: 2 PMs. 
Duração: permanente até ser cancelada. 
 56 
Alcance: padrão. 
Esta magia pode ser lançada contra um local ou 
uma criatura, mas não em objetos. Em um local, vai 
afetar um volume esférico com até 3m de raio para 
cada ponto de Focus do mago em Ar (ou para cada 2 
PMs gastos, até 15m por 10 PMs). Dentro desta área 
será impossível ouvir ou produzir qualquer som. Não se 
pode realizar magias dentro desta área, mas persona-
gens que estejam fora da área podem lançar magias lá 
dentro. 
Lançada contra uma criatura, a magia vai impedir 
que ela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa, assim 
como produzir qualquer som. Um ladrão se tornaria 
totalmente silencioso e sorrateiro (podendo, dependen-
do da situação, receber bônus quando usa as Perícias 
Crime ou Investigação), mas um mago ficaria impossi-
bilitado de invocar magias! 
Caso uma criatura receba esta magia contra a sua 
vontade, pode tentar resistir com um teste bem-
sucedido de Resistência +1. 
 
O Soco de Arsenal 
Escola: Elemental (todas). 
Exigências: Ar 2, Água 2, Terra 2. 
Custo: 1 PM. 
Duração: instantânea. 
Alcance: padrão. 
Ninguém sabe se Mestre Arsenal, o sumo-sacerdote 
de Keenn, foi realmente o criador desta magia – mas 
ele parece ter sido o primeiro visto a utilizá-la. 
Com o consumo de 1 PM, o usuário pode aplicar um 
único golpe com Força de Ataque igual a F+H+2d. Ob-
viamente, esta mágica só pode ser utilizada contra 
alvos que estejam à distância de luta corpo-a-corpo. 
Além de sofrer dano, a vítima do Soco deve ter su-
cesso em um teste de Força (sem bônus): se falhar, 
será arremessada a uma distância igual a 3m para 
cada ponto de dano que sofreu (mas sem sofrer dano 
extra). 
 
Sono 
Escola: Branca, Elemental/Espíritos, Negra. 
Exigências: Luz, Terra ou Trevas 2, Telepatia. 
Custo: 1 PM por criatura. 
Duração: veja a seguir. 
Alcance: padrão. 
Uma versão mais poderosa da magia Desmaio, ela 
consegue fazer suas vítimas adormecerem profunda-
mente se falharem em um teste de Resistência +1. 
A magia dura dez minutos para cada ponto de Fo-
cus do mago (mas também pode ser Cancelada). Uma 
criatura inconsciente conserva os Pontos de Vida e 
Magia que tinha quando desmaiou, e vai despertar 
automaticamente se sofrer qualquer dano. 
Mortos-Vivos, Construtos e quaisquer outras criatu-
ras que não estejam vivas são imunes a esta magia. 
Criaturas com Resistência 5 ou mais também não po-
dem ser afetadas. 
Magia Extrema: o custo desta magia, pelas regras 
de Magia Extrema, é de 2 PMs por criatura. Cada 1 PM 
usado faz com que a magia dure dez minutos. 
 
Teia 
Escola: Elemental/Água, Elemental/Terra. 
Exigências: Terra 1, Água 1. 
Custo: padrão. 
Duração: 1d turnos por Focus. 
Alcance: padrão. 
Quando esta magia é conjurada ela cria uma teia 
mágica com 6m de raio. As teias precisam estar presas 
em dois pontos opostos (teto e chão, duas paredes, 
árvores, etc), caso contrário elas se emaranham e de-
saparecem no mesmo turno. 
Criaturas presas na teia não podem se mover, e são 
consideradas Indefesas. Um mago enredado precisa 
obter sucesso em um teste de Habilidade para ser ca-
paz de conjurar sua magia. Ah sim, lembramos que teia 
queima com facilidade, e qualquer um que esteja preso 
em uma teia em chamas sofrerá 1d-2 pontos de dano 
por turno (sem direito a FD) até que a teia toda queime 
por completo, ou o personagem consiga se livrar. 
Quando a magia é conjurada qualquer personagem 
dentro da área de efeito pode realizar um teste de Re-
sistência para não ficar preso, mas neste caso não 
poderá se movimentar (embora não seja considerado 
Indefeso). 
Livrar-se da teia e movimentar-se exige sucesso em 
um teste de Força. Cada ponto de margem de acerto 
permite ao personagem se mover 1m. Por exemplo, se 
um personagem com F3 obtêm 1 no teste de Força, ele 
poderá se mover 2m. Caso fracasse no teste, o perso-
nagem não poderá se mover. 
Personagens presos ainda podem atacar, mas sua 
Força de Ataque é calculada sem a Habilidade (ou 
seja, geralmente F+1d). 
A magia dura 1d turnos para cada ponto de Focus 
em Terra e Água (considere o menor Focus entre os 
dois). 
Magia Extrema: em Magia Extrema a duração des-
ta magia é igual a 1d turnos para cada 2 PMs empre-
gados em sua conjuração. 
 
 57
Teleportação 
Escola: todas. 
Exigências: Focus 6 em pelo menos dois Cami-
nhos. 
Custo: 1 PM por criatura. 
Duração: instantânea. 
Alcance: padrão. 
Este é o poder máximo de transporte mágico, muito 
mais poderoso que a Vantagem Teleporte. O mago 
(e/ou aqueles que ele deseja transportar, dependendo 
da carga permitida por seu Focus) simplesmente desa-
parece de um lugar e reaparece em outro. 
O limite de distância para a Teleportação é padrão: 
um mago com Focus 6 (o mínimo permitido) vai alcan-
çar até 2km de distância. Naturalmente, Focus mais 
elevados permitem atingir distâncias maiores. Para 
medir a essa distância, sempre vale o Focus do Cami-
nho mais baixo. 
O mago deve conhecer exatamente o lugar de des-
tino. Esse lugar deve ser totalmente familiar ao mago, 
seja através de presença anterior ou uma imagem níti-
da (vista por uma bola de cristal ou outro meio mágico). 
Simples descrições do lugar não vão ajudar. 
Outra exigência para a Teleportação é que deve e-
xistir, no local de destino, pelo menos um dos elemen-
tos que fazem parte dos dois Caminhos usados na 
magia. Por exemplo: um mago com Trevas 6 e Água 6 
NÃO poderia teleportar alguém para o meio do Deserto 
da Perdição durante o dia (nessa situação não existe 
água e nem trevas); mas poderia fazê-lo durante a 
noite, ou então dentro de um oásis conhecido. 
Uma criatura teleportada contra a sua vontade tem 
direito a um teste de Resistência +1 para evitar o efeito. 
Não é possível teleportar nada para o interior de obje-
tos sólidos. 
Caso o mago tente uma Teleportação para um lugar 
que não conhece, existe apenas uma chance em 6 
(jogue 1d6) de sucesso: em caso de falha, o(s) passa-
geiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar, escolhido 
pelo Mestre. 
Magia Extrema: nas regras de Magia Extrema o 
custo desta magia é de 15 PMs para uma distância de 
2 km. Para 5 PMs extras dobre esta distância. 
 
Teleportação Avançada 
Escola: todas. 
Exigências: Focus 7 em pelo menos dois Cami-
nhos. 
Custo: 1 PM por criatura. 
Duração: instantânea. 
Alcance: especial (veja a seguir). 
Exatamente igual à Teleportação normal, com a di-
ferença de que não está restrita ao alcance padrão – 
não existe um limite de distância para esta magia. No 
entanto, o mago ainda deve conhecer exatamente o 
lugar de destino. A Teleportação Avançada não pode 
ser usada para alcançar outros mundos. 
Com esta magia, as chances de uma Teleportação 
bem-sucedida para um lugar desconhecido é maior: 1 
ou 2 em 1d6. 
Magia Extrema: o custo desta magia é de 15 PMs. 
Além disso, o mago deve ter pelo menos duas Vanta-
gens Mágicas quaisquer. 
 
Teleportação Infalível de Vectorius 
Escola: todas. 
Exigências: Focus 7 em pelo menos dois Cami-
nhos, Teleporte. 
Custo: 1 PM por criatura. 
Duração: instantânea. 
Alcance: especial (veja a seguir). 
O Grande Vectorius conseguiu aperfeiçoar a magia 
Teleportação Avançada, tornando-a ainda mais eficien-
te. Estanova versão funciona exatamente como a ante-
rior, mas NÃO depende da presença de nenhum ele-
mento no local de destino. Além disso, uma Teleporta-
ção para um lugar desconhecido tem chance maior de 
sucesso: 1 a 3 em 1d6. 
Magia Extrema: o custo desta magia é de 15 PMs. 
Além disso, o mago deve ter pelo menos duas Vanta-
gens Mágicas quaisquer e mais a Vantagem Teleporte. 
 
Teleportação Planar 
Escola: todas. 
Exigências: Focus 7 em pelo menos dois Cami-
nhos. 
Custo: 1 PM por criatura. 
Duração: instantânea. 
Alcance: especial (veja a seguir). 
Magias normais de Transporte ou Teleportação 
(comum, Avançada ou Infalível de Vectorius) não po-
dem ser usadas para viajar até outros Planos. A magia 
necessária para isso é muito mais poderosa, e poucos 
no mundo conseguem lançá-la. 
Uma Teleportação Planar pode enviar uma pessoa 
ou criatura para cada Pontos de Magia gasto. Para 
transportar cargas, cada PM vale 50kg. 
A magia só permite ao mago viajar para um lugar do 
Plano onde ele já esteve. Caso seja sua primeira via-
gem, ele vai aparecer em um ponto qualquer, escolhido 
ao acaso pelo Mestre. A magia nunca pode levar para 
o centro de um Plano, onde habitam os deuses, e tam-
 58 
bém não oferece ao mago e seus companheiros condi-
ções para sobreviver em outros Planos. Para isso eles 
devem recorrer a outros meios. 
Magia Extrema: o custo desta magia é de 15 PMs. 
Além disso, o mago deve ter as três Vantagens Mági-
cas (Branca, Elemental e Negra). 
 
Tempestade Explosiva 
Escola: Elemental/Fogo. 
Exigências: Fogo 9. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Esta é a mais poderosa magia do Fogo conhecida. 
Quando lançada, um ou mais alvos são atingidos por 
até 2d esferas de luz aniquiladora, cada uma com o 
poder destrutivo de FA = 10d que ignora a Armadura 
do alvo. Cada alvo só pode ser atingido por uma única 
esfera. 
Devido a seu altíssimo custo em energia mágica, 
poucos magos conseguem lançar a Tempestade Ex-
plosiva. 
Magia Extrema: em Magia Extrema, o custo desta 
magia é de 60 PMs. 
 
Terremoto 
Escola: Elemental/Fogo, Elemental/Terra. 
Exigências: Fogo 4, Terra 6. 
Custo: 1 PM para cada 2d de dano (veja a seguir). 
Duração: instantânea. 
Alcance: padrão. 
Esta magia é uma versão duas vezes mais destruti-
va de Explosão, mas com efeito apenas sobre o solo. 
Para cada Ponto de Magia gasto em Terremoto (no 
mínimo 3 PMs), ele terá Força de Ataque igual a H+2d 
para cada Ponto de Magia gasto (no mínimo 3 PMs). O 
dano se reduz em 1d para cada 10m de distância do 
ponto de impacto. Não existe limite para o dano máxi-
mo provocado por esta magia, exceto o próprio Focus 
do mago em Fogo e Terra. 
Alvos que consigam uma Esquiva recebem +1 em 
sua Força de Defesa para evitar o dano. Como em 
Explosão, não é possível se esquivar completamente 
do Terremoto e ele pode apanhar muitos alvos ao 
mesmo tempo. A única falha desta magia é que ela, 
obviamente, não afeta criaturas que estejam levitando 
ou voando. Poucos magos conhecem esta magia, e 
não parecem interessados em divulgá-la. 
Magia Extrema: para cada 2 PMs gastos com esta 
magia, ela provoca 2d de dano na área de efeito. 
Terreno Escorregadio de Neo 
Escola: Elemental/Água, Elemental/Terra. 
Exigências: Água 1, Terra 1. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Esta irritante magia atinge uma área circular, me-
dindo 1m de diâmetro por nível de Focus do mago em 
Água e Terra (ou então várias áreas com 1m cada). 
Nessa área, qualquer criatura que esteja em comba-
te ou movimento deve ter sucesso em um teste de Ha-
bilidade -2 (ou Habilidade +1 caso possua a Perícia 
Esportes). Se falhar, vai cair e será incapaz de atacar 
ou se defender até ficar se levantar. Cada tentativa de 
ficar de pé consome um turno e exige um novo teste. 
Ficar imóvel e lançar magias dentro da área não e-
xige testes. Criaturas que tenham qualquer tipo de 
bônus em testes de Resistência contra magia podem 
usar esse bônus no teste de Habilidade. Obviamente, a 
magia não tem efeito contra criaturas voadoras. 
Magia Extrema: a área afetada pela magia depen-
de dos PMs gastos: 1m de diâmetro para cada 2 PMs 
utilizados. Também é possível criar várias áreas com 
1m de diâmetro cada (uma área de 1m de diâmetro 
para cada 2 PMs gastos). 
 
Toque da Ferrugem 
Escola: Elemental/Terra. 
Exigências: Terra 2, Clericato. 
Custo: padrão. 
Duração: permanente. 
Alcance: apenas ao toque. 
Qualquer item de ferro, ou com ligas de ferro, que o 
clérigo tocar fica enferrujado instantaneamente. O ta-
manho do objeto a ser enferrujado depende do Focus 
em Terra. Cada ponto de Focus, sendo o mínimo Fo-
cus 2 (ou 2 PMs) afeta um objeto equivalente a um 
círculo de 2m (ou seja, com Focus 2 já é possível afetar 
armas e armaduras, os principais alvos desta magia). 
Se usado contra criaturas feitas de metal a magia 
causa automaticamente 1d pontos de dano para cada 
ponto de Focus que o clérigo possua, ignorando Força 
de Defesa (lembrando que ele ainda deve tocar seu 
alvo). 
Usada em combate contra criaturas não metálicas, 
esta magia pode enferrujar armas e armaduras metáli-
cas. Se o ataque acertar, a arma ou armadura estará 
danificada, o que reduz em 1 ponto a Força (se for uma 
arma de combate corporal), Poder de Fogo (arma de 
longo alcance) ou Armadura (se for uma armadura) do 
alvo. Estes pontos apenas podem ser restaurados se a 
arma for consertada ou trocada. Um teste da Especiali-
 59
zação Armeiro (de Mecânica) restaura os pontos (um 
teste para cada ponto perdido, sendo que cada teste 
consome uma hora; em caso de falha, o mesmo perso-
nagem não pode realizar um novo teste). Um armeiro 
ou ferreiro pode consertar os itens ao custo de T$ 
1dx10 + 50 para cada ponto restaurado. 
Importante salientar que itens mágicos geralmente 
não são afetados por esta magia. Apenas clérigos com 
Focus 5 ou mais em Terra podem afetar itens mágicos. 
Magia Extrema: cada 2 PMs permite afetar um ob-
jeto equivalente a um círculo de 2m, sendo que o mí-
nimo necessário para se realizar a magia são 4 PMs. 
Itens mágicos apenas são afetados quando o clérigo 
utiliza 10 PMs ou mais na conjuração da magia. 
 
O Toque do Unicórnio 
Escola: Branca. 
Exigências: Luz 6, Perícia Animais, Código de Hon-
ra (veja a seguir). 
Custo: 4 PMs. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Esta magia pode ser usada apenas por persona-
gens que possuam a Perícia Animais e o Código de 
Honra dos Heróis e/ou da Honestidade, incluindo pala-
dinos – sendo muito raro encontrar aventureiros com 
esta combinação. Através dela pode-se invocar um 
unicórnio, uma das criaturas mais nobres e puras de 
Arton. 
Unicórnios têm tipicamente F2-3, H3-4, R1, A1, 
PdF0, Aceleração e Sentidos Especiais. Eles possuem 
Cura Sagrada e todas as magias de Teleportação co-
mo habilidades naturais, que podem usar sem gastar 
PMs. Em estado selvagem, são as criaturas mais aris-
cas de Arton, sendo praticamente impossível capturar 
ou mesmo se aproximar de um deles. 
Esta magia permite invocar o unicórnio apenas se 
houver um deles ao alcance, geralmente nas florestas 
remotas onde vivem. O unicórnio invocado surge em 2d 
turnos. Ele pode socorrer pessoas com seu poder de 
cura ou teletransportar grupos, mas nunca vai se en-
volver em combates; qualquer sinal mínimo de agres-
são faz a criatura fugir. 
Matar um unicórnio é um dos piores crimes que se 
pode cometer contra a natureza, despertando a fúria 
imediata da deusa Allihanna: o criminoso recebe imedi-
atamente uma Maldição, sem ganhar pontos por ela. 
Essa Maldição normalmente envolve um bando de 
animais quaisquer que surgem do nada e atacam a 
vítima TODOS OS DIAS. (Ah, sim; vencer esses ani-
mais em combate NÃO rende Pontos de Experiência.) 
 
Transformação 
Escola: Elemental (todas). 
Exigências: Água 1, Luz 1, Terra 1. 
Custo: padrão. 
Duração: permanente até ser cancelada. 
Alcance: apenas ao toque. 
A Transformação não é apenas uma magia, mas 
uma gigantesca coleção delas. Existem milhares e 
milhares de magiasdiferentes para transformar criatu-
ras em outras criaturas, ou em objetos. Magias de 
Transformação em kobolds, goblins e pequenos ani-
mais são relativamente comuns, enquanto Transforma-
ção em dragões e outros monstros poderosos são mui-
to raras. 
Quase todas as magias de Transformação têm al-
gumas coisas em comum. É sempre necessário que o 
mago toque a vítima (em combate, exige um teste de 
Habilidade). Elas sempre têm como exigência níveis 
iguais de Focus em Água, Luz e Terra. O nível exato 
depende de quão difícil é resistir à magia: 
Focus 1: teste de Resistência +3. Criaturas com R1 
ou mais são imunes. 
Focus 2: teste de Resistência +2. Criaturas com R2 
ou mais são imunes. 
Focus 3: teste de Resistência +1. Criaturas com R3 
ou mais são imunes. 
Focus 4: teste de Resistência. Criaturas com R4 ou 
mais são imunes. 
Focus 5: teste de Resistência -1. Criaturas com R5 
ou mais são imunes. 
Focus 6: teste de Resistência -2. Criaturas com R6 
ou mais são imunes. 
Focus 7: teste de Resistência -3. Criaturas com R7 
ou mais são imunes. 
Criaturas transformadas terão todas as suas Carac-
terísticas modificadas, seja para melhor ou pior. Quase 
todas as suas Vantagens e Desvantagens serão perdi-
das, e outras recebidas. Poucas podem ser mantidas; 
tudo vai depender do julgamento do Mestre. 
Todas as magias de Transformação são permanen-
tes até serem canceladas, mas elas NÃO podem ser 
revertidas com Cancelamento de Magia. Isso pode ser 
feito apenas com um Desejo, ou então descobrindo o 
“ponto fraco” da magia. Todas elas têm um ponto fraco 
(ou mais de um), um ato relativamente simples que 
provoca seu cancelamento. 
Por exemplo, a famosa magia de Transformação em 
Sapo é revertida com o beijo de uma princesa, enquan-
to a Transformação em Pudim de Ameixa é cancelada 
quando alguém tenta comer o pudim! Estas duas magi-
as têm pontos fracos bem conhecidos; outros serão 
descobertos apenas depois de muita investigação. 
Para piorar as coisas, muitas vezes o próprio mago que 
 60 
realizou a magia NÃO conhece o método de cancela-
mento... 
Qualquer magia de transformação pode ser recebi-
da voluntariamente: ciente do que vai acontecer, a 
pessoa afetada não faz seu teste de Resistência. Nes-
tes casos, criaturas que normalmente seriam imunes 
(por ter Resistência elevada) também podem ser afeta-
das, com a diferença de que podem retornar ao normal 
quando quiserem. 
Magia Extrema: a dificuldade do teste vai depender 
da quantidade de PMs gastos com a magia. Substitua o 
valor de Focus apresentado a cima pela quantidade de 
PMs gastos (1 PM é o mesmo que Focus 1; 2 PMs é o 
mesmo que Focus 2, e assim por diante). 
 
Transformação em Orc 
Escola: Elemental (todas). 
Exigências: Água 2, Luz 2, Terra 2. 
Custo: padrão. 
Duração: permanente até ser cancelada. 
Alcance: apenas ao toque. 
Uma das mais simples e típicas magias de trans-
formação, tem o poder de transformar uma criatura em 
um horrível orc. Não afeta criaturas com Resistência 2 
ou mais, e vítimas com R1 ou menos tem direito a um 
teste de Resistência +2 (e quaisquer bônus) para negar 
o efeito. 
Um orc resultante desta magia tem F2, H2, R2, A1, 
PdF0, não importando quais eram as Características 
originais da vítima. Quaisquer Vantagens e Desvanta-
gens originais são perdidas, exceto Arma Especial, 
Perícias, Código de Honra, Devoção, Inculto, Insano, 
Protegido Indefeso e outras a critério do Mestre. Algu-
mas, como Aliado, Mestre e Patrono, podem ser recon-
quistadas – se você conseguir convencer as pessoas 
certas de que não é realmente um orc! Clericato pode 
ser mantido apenas se sua divindade original aceita 
orcs como clérigos. Orcs não são bem aceitos dentro 
dos limites do Reinado. 
O ponto fraco desta magia é que ela pode ser rever-
tida simplesmente mostrando ao orc uma flor de cacto 
conhecida como Noiva de Azgher. Infelizmente, esse 
raro cacto floresce apenas no Deserto da Perdição, 
durante apenas dois meses por ano – o que costuma 
obrigar a vítima a viver como orc durante algum tem-
po... 
 
Transformação em Outro 
Escola: Elemental (todas). 
Exigências: Água 1, Luz 1, Terra 1. 
Custo: padrão. 
Duração: permanente até ser cancelada. 
Alcance: apenas ao toque. 
Esta magia é extremamente útil como disfarce. Ela 
transforma uma pessoa em outra, de aspecto diferente, 
mas sem afetar qualquer de suas Características, Van-
tagens, Desvantagens e outros poderes e fraquezas. 
Por exemplo, um espião humano poderia usar esta 
magia para se parecer com uma jovem rapariga, um 
bárbaro musculoso, um elfo, um anão, ou outra pessoa. 
No entanto, mesmo na nova forma, ele ainda tem as 
mesmas habilidades. 
Curiosamente, a nova forma não pode ser escolhi-
da, e será sempre a mesma para cada pessoa. Então, 
ao lançar Transformação em Outro pela primeira vez, 
uma maga élfica pode se descobrir como um minotauro 
– e esta será sua outra forma sempre que voltar a usar 
esta magia. 
A nova forma não oferece qualquer Vantagem, 
mesmo que faça parte de uma Vantagem Única. Por 
exemplo, ao se transformar em elfo, você não recebe 
H+1 nem qualquer outro benefício da Vantagem Única 
Elfo. Mesmo uma transformação mais radical (em Anfí-
bio ou Centauro, por exemplo) não permite a você usar 
qualquer das habilidades especiais destas raças. Por 
outro lado, você também não sofre nenhuma de suas 
fraquezas ou Desvantagens. 
Personagens que sejam Monstruosos não podem 
usar esta magia para cancelar a Desvantagem; a nova 
forma também será Monstruosa, apenas diferente. O 
mesmo vale para personagens com Aparência Inofen-
siva. 
Transformação em Outro não afeta criaturas com 
Resistência 1 ou mais (exceto voluntariamente, como 
ocorre na maioria dos casos), e vítimas com R1 ou 
menos têm direito a um teste de Resistência +2 (e 
quaisquer bônus) para negar o efeito. A magia pode ser 
cancelada com um simples estalar de dedos feito pela 
vítima. 
 
Transformação em Pudim de Ameixa 
Escola: Elemental (todas). 
Exigências: Água 1, Luz 1, Terra 1. 
Custo: padrão. 
Duração: permanente até ser cancelada. 
Alcance: apenas ao toque. 
Muito conhecida entre os magos de Arton, a bravata 
“vou transformá-lo em pudim de ameixa” tem sua razão 
de existir. Esta é uma das primeiras magias de trans-
formação aprendidas pelos alunos da Academia Arca-
na – ou seja, qualquer mago recém-formado sabe usá-
la. Ela tem o poder de transformar uma criatura em... 
hã... um pequeno pudim de ameixa! 
Esta magia afeta apenas seres vivos com Resistên-
cia 0 – ou seja, a maioria das pessoas comuns e pe-
quenos animais. Criaturas com R1 ou mais são auto-
 61
maticamente imunes. Além disso, mesmo seres com 
R0 podem evitar o efeito com um teste de Resistência 
+3, mais quaisquer bônus que tenham. 
Qualquer tentativa de danificar (ou comer!) o pudim 
resulta no imediato cancelamento da magia, devolven-
do a vítima ao estado normal. Qualquer personagem 
formado na Academia pode possuir Pudim de Ameixa 
como uma de suas magias iniciais, sem custo extra. 
 
Transporte * 
Escola: todas. 
Exigências: Focus 1. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Outra mágica simples, que qualquer mago iniciante 
pode utilizar – mas, como a maioria delas, seu poder é 
maior quando aumenta o Focus. O mago pode usar 
sua magia como meio de transporte, seja levitando com 
o vento, sendo carregado por uma onda, sentado sobre 
uma rocha flutuante ou coisa assim. O mago pode 
transportar a si mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou obje-
to(s), desde que estejam dentro do alcance de sua 
magia. 
Existe uma velocidade máxima que você pode atin-
gir. Com Focus 1 pode transportar até 100kg (geral-
mente uma única pessoa) a até 10m/s. Cada nível se-
guinte de Focus dobra o peso e velocidade máximos 
(200kg a 20m/s com Focus 2; 400kg a até 40 m/s para 
Focus 3, e assim por diante). 
Esta magia permite viajar apenas ao nível do solo, 
ou pouco acima da água ou outra superfície líquida 
(lama, lava, areia movediça...). Para realmente voar 
existe uma outra magia, Vôo.Tropas de Ragnar 
Escola: Elemental/Fogo, Elemental/Terra, Negra. 
Exigências: Fogo 1, Terra 1, Trevas 1. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Esta mágica invoca um pequeno grupo de 1d-1 go-
blinóides para lutar contra os inimigos do mago. O tipo 
e poder exatos dependem do Focus em Fogo, Terra e 
Trevas: 
Focus 1: goblins (F0, H1, R1, A0, PdF0). 
Focus 2: goblins (F1, H1, R1, A1, PdF1). 
Focus 3: hobgoblins (F1, H1, R2, A1, PdF0). 
Focus 4: hobgoblins (F2, H2, R2, A2, PdF1). 
Focus 5: bugbears (F3, H2, R3, A2, PdF1). 
Focus 6: bugbears (F4, H3, R4, A3, PdF2). 
Os goblinóides invocados surgem instantaneamen-
te, não sentem medo e lutam até a morte – mas eles 
não podem ser controlados de nenhuma forma: uma 
vez invocados, atacam ao acaso quaisquer criaturas 
que estejam à vista, exceto o próprio mago. Quando a 
batalha termina, a magia é interrompida, ou caso não 
existam oponentes por perto, os goblinóides desapare-
cem. 
Magia Extrema: o tipo e poder exato de goblinóide 
invocado depende dos PMs gastos. Cada 2 PMs gas-
tos com a magia significam Focus 1. Então com 2 PMs 
é possível invocar 1d-1 goblins, com 4 PMs invoca-se 
1d-1 goblins mais fortes, com 6 PMs invoca-se hobgo-
lins, e assim por diante, até um máximo de 12 PMs. 
 
Trovão 
Escola: Elemental/Ar, Elemental/Luz. 
Exigências: Ar 3, Luz 3. 
Custo: padrão. 
Duração: instantânea. 
Alcance: padrão. 
Esta magia famosa, mas rara, permite disparar pe-
las mãos uma rajada elétrica em forma de relâmpago, 
que pode ziguezaguear livremente, atingindo até seis 
alvos escolhidos pelo mago. As vítimas atingidas so-
frem são atacar com FA = H + 1d + o Focus em Ar e 
Luz do mago (sempre o menor dos dois), sem direito a 
absorver com Armadura (ou seja, sua FD será igual a 
H+1d; a menos que possua Armadura Extra contra 
Elétrico ou Magia; neste caso, sua FD será normal). As 
vítimas tem direito a fazer um teste de Resistência para 
reduzir esse dano à metade. 
Qualquer objeto metálico maior que uma armadura 
(estátua, porta, jaula, âncora...) dentro do alcance atrai 
para si o relâmpago, impossibilitando o uso da magia. 
Magia Extrema: o trovão ataca com FA igual a H 
+1d + 1 para cada 2 PMs gastos com a magia. 
 
Trovão em Cadeia 
Escola: Elemental/Ar, Elemental/Luz. 
Exigências: Ar 4, Luz 4. 
Custo: padrão. 
Duração: instantânea. 
Alcance: padrão. 
Esta rara e perigosa magia permite ao mago lançar 
sobre a vítima um relâmpago, que ataca imediatamente 
com FA igual a H + 2d + o Focus do mago em Ar e Luz 
(sempre o menor dos dois), e o alvo não tem direito a 
absorver com Armadura (ou seja, sua FD será igual a 
H+1d; a menos que possua Armadura Extra contra 
Elétrico ou Magia; neste caso, sua FD será normal). 
 62 
Um teste de Resistência é permitido para reduzir esse 
dano à metade. 
Após o primeiro ataque, no turno seguinte, o relâm-
pago salta para na direção da criatura mais próxima e 
ataca com FA igual a H + 2d + o Focus do mago em Ar 
e Luz menos 1. Em seguida salta para outro alvo, com 
FA H + 2d + Focus -2. E assim por diante, até atacar 
com H+1d e dissipar-se no turno seguinte. 
O grande risco desta magia é que o mago NÃO con-
trola os alvos seguintes do raio, que pode ser qualquer 
criatura ao alcance – incluindo o próprio mago! Como 
acontece com Trovão, qualquer objeto metálico maior 
que uma armadura dentro do alcance atrai para si o 
relâmpago, impossibilitando o uso da magia. 
 
Vazio 
Escola: Branca, Negra. 
Exigências: Luz 6, Trevas 6, Telepatia. 
Custo: padrão. 
Duração: permanente. 
Alcance: apenas ao toque. 
Os bardos de Arton contam histórias tristes sobre 
heróis poderosos que vagam pelo mundo como pesso-
as vulgares, trabalhando em lavouras ou mercados, 
esquecidos de quem realmente foram – vítimas desta 
poderosa magia. Lançada sobre um personagem, ela 
exige um imediato teste de Resistência -2; se falhar, 
ele vai perder a memória de quem é e também esque-
cer a maioria de seus poderes, golpes e habilidades 
especiais de combate, tornando-se quase uma pessoa 
comum! 
A vítima perde imediatamente TODAS as suas Van-
tagens e Desvantagens, exceto aquelas diretamente 
ligadas à aparência (Aparência Inofensiva, Membros 
Extras, Monstruoso...) ou raça (Elfo, Goblin, Centau-
ro...). Perícias e magias também são todas perdidas, 
inclusive as magias iniciais. Na verdade, nenhuma Van-
tagem ou Desvantagem é realmente perdida – a vítima 
simplesmente não se lembra mais dela. Algumas vão 
retornar sozinhas, com o tempo. Mestres, Patronos, 
Aliados e Parceiros farão contato cedo ou tarde (assim 
como Inimigos...). Boa e Má Fama também serão reco-
bradas logo. 
Outras devem ser recuperadas por tentativa e erro. 
Sempre que surgir uma oportunidade em que uma Van-
tagem é absolutamente necessária, o jogador pode 
(com permissão do Mestre) fazer um teste com a Ca-
racterística mais adequada. Em caso de sucesso, ele 
recupera a Vantagem. Esse teste pode ser feito apenas 
em situações de extrema emergência – por exemplo, 
quando você está caindo em um abismo e tenta desco-
brir se tem Levitação. 
Infelizmente para a vítima, Desvantagens são recu-
peradas com muito mais facilidade. Um Código de Hon-
ra esquecido vai emergir sempre que você tentar violá-
lo, e uma Maldição vai reaparecer quando você menos 
esperar. 
Um Desejo permite recuperar as memórias perdi-
das. 
Magia Extrema: nas regras de Magia Extrema o 
custo desta magia é de 12 PMs. 
 
Verter Água de Pedra 
Escola: Elemental/Água, Elemental/Terra. 
Exigências: Terra 2, Água 3. 
Custo: padrão. 
Duração: instantânea. 
Alcance: apenas ao toque. 
Esta magia reproduz o poder natural recebido pelos 
clérigos de Azgher. Como sinal de respeito ao Deus Sol 
dos Sar-Allan, a magia pode ser invocada apenas du-
rante o dia. A água gerada com este efeito é suficiente 
para saciar seis pessoas. 
 
Virtude 
Escola: Branca. 
Exigências: Luz 1, Clericato ou Paladino. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: apenas ao toque. 
Invocando os poderes divinos, o alvo desta magia 
recebe um bônus de R+1, mas apenas para determinar 
seus Pontos de Vida. Estes PVs bônus desaparecem 
assim que a magia é cancelada. 
 
Visão do Passado 
Escola: Branca. 
Exigências: Luz 1. 
Custo: padrão. 
Duração: instantânea. 
Alcance: padrão. 
Segundo o célebre inventor Lorde Niebling de Val-
karia, esta magia tem uma explicação científica. Tudo 
que vemos é luz refletida, e a luz viaja pelo universo. 
Portanto, todas as imagens de tudo que aconteceu no 
mundo ainda estão viajando pelo universo, para algum 
lugar. O mago da luz tem poder para resgatar essas 
imagens e descobrir o que aconteceu no passado re-
cente. 
Ao invocar a magia, o mago pode enxergar o pas-
sado recente do mesmo lugar onde está (ou outro lu-
gar, caso use Sentidos Especiais ou outro meio). O 
 63
alcance é de 1 minuto para cada ponto de Focus utili-
zado (ou para cada PM utilizado). 
 
Vôo 
Escola: todas. 
Exigências: Focus 1. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Vôo é simplesmente uma versão mais avançada da 
magia Transporte, permitindo que as criaturas ou obje-
tos transportados se afastem do chão ou atinjam gran-
des alturas. A velocidade máxima é a mesma (10m/s 
com Focus 1; 20m/s com Focus 2; 40m/s com Focus 
3...). 
Contudo, o peso que você pode transportar com 
Vôo é menor: apenas a si mesmo ou até 50 kg com 
Focus 1; 100 kg com Focus 2; 200 kg com Focus 3; 
400 kg com Focus 4 e assim por diante. 
 
Zona da Verdade 
Escola: Branca, Elemental/Ar. 
Exigências: Ar 1, Luz 1, Telepatia, Clericato. 
Custo: padrão. 
Duração: sustentável. 
Alcance: padrão. 
Todas as criaturas dentro da área de alcance desta 
magia não podem mentir de forma deliberada ou inten-
cional, a menos que passem em um teste de Resistên-
cia (com penalidade igual ao Focus do clérigo em Ar e 
Luz – use o menor deles). É permitido um teste para 
cada afirmação da criatura. As criaturas afetadas sa-
bem que a magia esta fazendo efeito, e por isso podem 
optar por não falar. Personagens com a PeríciaMani-
pulação podem fazer um Teste Difícil para tentar “ocul-
tar” a verdade. 
Esta magia é muito utilizada por clérigos de Khalm-
yr, especialmente em seus tribunais por todo o Reina-
do. 
 
 64 
 
PPaarrttee 33:: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
IItteennss MMáággiiccooss 
 
 
 65
 
A ocorrência de magia em um mundo fantástico 
permite também o surgimento de vários elementos 
ligados a ela. Principalmente o surgimento de itens 
mágicos. 
Itens mágicos são cobiçados por todo tipo de aven-
tureiro, pois oferecem habilidades mágicas a quem não 
às tem – ou, para aqueles que já às têm, ampliam suas 
próprias habilidades. Itens mágicos podem ser armas 
mágicas, que oferecem habilidades extras em combate, 
anéis com poderes místicos, varinhas capazes de con-
jurar magias, bastões, colares, armaduras, pedras pre-
ciosas, braçadeiras... As possibilidades são imensas. 
Fabricar itens mágicos é extremamente difícil. Per-
gaminhos ou poções podem ser produzidos com algum 
empenho, sendo estas algumas atividades importantes 
nos templos de Tanna-Toh e a Grande Academia Ar-
cana. Mas as peças mais poderosas – como armas, 
armaduras, escudos e outros objetos – podem ser for-
jadas apenas por grandes magos, clérigos, dragões ou 
outras criaturas dotadas de muito poder e conhecimen-
to. 
Eis o porque dos itens mágicos serem tão valoriza-
dos e cobiçados por aventureiros. Quase sempre eles 
serão encontrados em lugares bem protegidos, como 
parte do tesouros de um monstro ou entre os pertences 
de um mago maligno. E muitos sonham com as maravi-
lhas que Mestre Arsenal deve abrigar em sua coleção 
secreta... 
O MANUAL DA MAGIA 3D&T traz, neste capítulo, uma 
lista de itens mágicos, incluindo seus preços típicos. A 
lista está dividida por tipos: anéis, armas, armaduras, 
bastões e cajados, pergaminhos, varinhas e itens di-
versos (que inclui tudo o que não entrou nas categorias 
anteriores e, portanto, é a maior lista). Além disso, 
também trazemos aqui uma nova lista de habilidades 
para Armas Especiais, e regras para a criação de itens 
mágicos. 
Usando de Itens Mágicos 
Não é preciso ser um mago para usar um item má-
gico; basta saber aquilo que ele pode fazer. 
Antes de começar é necessário ter em mente o que 
um personagem é capaz de carregar – afinal, ninguém 
pode carregar centenas de itens mágicos e utilizar to-
dos eles em conjunto. 
Cada personagem pode ter, no máximo, um anel 
em cada mão. Utilizar mais de um anel na mesma mão 
provoca conflito de energias, e o resultado é imprevisí-
vel (que pode ser desde simplesmente não funcionar, 
provocar uma explosão ou efeitos até piores). Além 
disso, anéis do mesmo tipo não se combinam. Ou seja, 
mesmo que o personagem utilize dois anéis de prote-
ção, eles não serão cumulativos – apenas o bônus 
maior funcionará. Considere como “anéis do mesmo 
tipo” aqueles que tem os mesmos efeitos: oferecem 
bônus nas mesmas Características, etc. Note, entretan-
to, que um bônus em uma Característica não é o mes-
mo que um bônus em uma jogada de dados. Por e-
xemplo, um bônus de A+1 NÃO É a mesma coisa que 
FD+1, e por isso estes bônus se acumulam. 
Um personagem pode carregar quantas armas pu-
der. Não há como acumular bônus, já que cada bônus 
é oferecido a uma arma. Se por alguma razão o perso-
nagem for capaz de atacar mais de uma vez por roda-
da, e cada ataque é realizado com uma arma, os bônus 
não se acumulam, mas são aplicados diferentemente 
para o ataque de cada arma. Por exemplo, se um go-
lem carrega na mão esquerda um machado mágico 
que oferece FA+1 e na direita uma espada mágica de 
FA+2, e por alguma razão ele for capaz de atacar duas 
vezes por rodada (uma com cada arma), ele terá FA+1 
quando atacar com o machado e FA+2 quando atacar 
com a espada, mas NÃO TERÁ FA+3 para ambos. Em 
uma manobra de Ataque Múltiplo não é necessário ter 
mais de uma arma, o personagem pode realizar todos 
os ataques com a mesma arma, mas se não for o caso, 
utilize esta mesma regra. 
Armaduras são vestimentas, e por isso não se pode 
vestir mais de uma (a não ser que o texto diga que 
certa vestimenta pode ser utilizada sobre uma armadu-
ra). Embora existam armaduras com efeitos especiais, 
a maioria delas apenas oferece bônus em defesa, que 
pode ser um bônus em Armadura ou Força de Defesa. 
Uma armadura deste tipo NÃO se combina com anéis e 
itens diversos que confiram o mesmo tipo de bônus. 
Por exemplo, uma armadura que oferece um bônus 
qualquer em FD não se combina com um anel de pro-
teção (apenas um dos dois funciona). Eles apenas se 
acumulam se os bônus forem diferentes (anel de prote-
ção FD+1 com uma armadura que ofereça A+1, por 
exemplo). 
Bastões, cajados, varinhas e pergaminhos são itens 
consumíveis, não são para vestir. Sendo assim, o per-
sonagem pode carregar quantos desejar e for capaz. 
No caso de itens diversos, cada caso é um caso. 
Em geral pode-se utilizar apenas um de cada tipo: um 
manto, um par de braçadeiras, um par de botas, um 
chapéu ou elmo, um colar, um cinto, um broche, etc. 
Cada caso deve ser avaliado pelo Mestre. 
Preço dos de Itens Mágicos 
Todos (ou quase todos) os itens mágicos descritos 
neste capítulo têm um preço, para o caso de serem 
adquiridos em mercados e similares. Este é um preço 
médio, em Tibares de cobre (um valor equivalente à 
Moeda mencionada no MANUAL 3D&T), mas pode vari-
ar um lugar a outro. Algumas Vantagens e Desvanta-
gens podem influenciar o preço dos itens: 
Arcano: Personagens com esta Vantagem podem 
tentar barganhar para conseguir desconto, uma vez 
que (a princípio) conhecem muito bem os itens mági-
cos. Com um teste de H-1 ele pode reduzir o preço em 
 66 
até 10%. Se o personagem tiver também a Especiali-
zação Lábia, o teste será Normal (apenas Habilidade). 
Boa Fama: Personagens com Boa Fama podem 
conseguir um desconto entre 5% e até 20% – a menos, 
claro, que a fama do aventureiro não seja bem vista 
pelo vendedor. 
Ciências Proibidas: Personagens com esta Espe-
cialização recebem o mesmo benefício de personagens 
com a Vantagem Arcano (veja a cima). 
Clericato: Os clérigos também conhecem bem os 
itens mágicos, e recebem o mesmo benefício dos per-
sonagens com a Vantagem Arcano (veja a cima). 
Genialidade: Esta Vantagem oferece automatica-
mente um bônus de +2 em qualquer teste de barganha 
ou Lábia. 
Lábia: Personagens com a Especialização Lábia 
podem convencer o vendedor a reduzir o preço. Neste 
caso faça um Teste de Habilidade (que pode ser Nor-
mal ou Difícil, dependendo da receptividade do vende-
dor) e, se obtiver sucesso, pode conseguir um descon-
to de até 20%. Se o personagem tiver Boa Fama rece-
be ainda bônus de H+1 no Teste, mas se tiver Má Fa-
ma receberá uma penalidade de H-2. 
Má Fama: Personagens com Má Fama podem so-
frer os efeitos inversos de Boa Fama, tendo o preço 
dos itens aumentados em até +20%. 
Sedução: Caso o comprador e o vendedor sejam 
de sexos opostos (e um considere a outra raça atraen-
te), personagens com esta Especialização podem ten-
tar um teste de H-1 para reduzir o preço em até 10%. 
Identificação de Itens Mágicos 
Quando um aventureiro vasculha os tesouros en-
contrados ao longo de sua missão ele nem sempre tem 
como saber se aquela adaga ou aquele anel são itens 
mágicos. Algumas vezes (1 ou 2 em 1d) um item mági-
co traz palavras inscritas nele que, quando pronuncia-
das em voz alta, ativam o poder mágico presente. Ou-
tras vezes o poder do objeto é secreto; aquele que 
encontrou a peça deve investigar sua história para 
descobrir o que ela consegue fazer. 
Um personagem mago, ou com algum conhecimen-
to místico, pode identificar um item mágico, através de 
um teste de H-2. Entretanto, apenas aqueles que te-
nham Focus 1 ou mais em qualquer Caminho ou a 
Especialização Ciências Proibidas (ou outra ligada à 
magia) podem realizar este teste. A magia Identificação 
(veja o capítulo anterior) permite descobrir, com exati-
dão, a natureza de um item mágico. 
Alguns itens mágicos são ativados apenascom o 
uso (como armas, armaduras e outros que são “vesti-
dos”), e com isso surtirão seu efeito mesmo que o per-
sonagem não o tenha identificado. Neste caso o Mestre 
deve lembrar de acrescentar as características do item 
ao personagem, mas NÃO DEVE revelar sua natureza 
ao jogador. Outros itens mágicos, entretanto, precisam 
de uma palavra de comando para funcionar (como é o 
caso de muitas varinhas), e por isso apenas funciona-
rão se o personagem souber de sua natureza. 
Criação de Itens Mágicos 
Qualquer personagem mago pode criar seus pró-
prios itens mágicos. As regras já foram mostradas no 
MANUAL 3D&T. Tais regras voltam a ser apresentadas 
aqui, apenas para facilitar sua consulta. 
 
Itens Mágicos Extremos: 
ARTEFATOS PARA TODOS! 
Em cenários de Magia Épica, objetos mágicos são 
extremamente comuns. Itens mágicos menores podem 
ser encontrados à venda em lojas, ou até mesmo fabri-
cados e improvisados em condições precárias. As re-
gras mencionadas aqui são opcionais, aconselháveis 
apenas para cenários de Magia Épica que utilizem as 
regras de Magia Extrema apresentadas no capítulo 1. 
Ignore as regras para fabricação de itens mágicos 
vistas até agora. Para fabricar um item com o mesmo 
efeito de uma magia, um mago deve ser capaz de lan-
çá-la (ou seja, ter a Vantagem da escola apropriada). 
Ele deve então gastar 2 Pontos de Experiência em 
materiais para cada PM necessário à conjuração da 
magia original. Não é necessário gastar PMs para fazer 
um item, apenas PEs. A fabricação leva uma hora para 
cada PM necessário para lançar a magia original. Po-
ções e pergaminhos consomem o mesmo tempo e 
metade dos PEs. Graças a essas facilidades, fabricar e 
vender amuletos é uma atividade comum entre aventu-
reiros. Por outro lado, graças a essas mesmas facilida-
des, itens mágicos são muito baratos (em média uma 
moeda de ouro para cada PM necessário à magia ori-
ginal). 
Existe uma chance razoável (1 em 1d6) de que 
qualquer item mágico seja amaldiçoado, incluindo a-
queles fabricados por personagens jogadores ou en-
contrados no comércio. O Mestre escolhe qual a natu-
reza exata da maldição (aquelas vistas na sessão 
“Maldições”, no capítulo “Vantagens, Desvantagens e 
Kits”, são bons exemplos). 
Certo, estes são os itens mágicos “comuns”, bara-
tos. Mas em cenários de Magia Épica, um artefato len-
dário feito pelos deuses pode ser encontrado nas mãos 
de qualquer aventureiro mediano. Ou mesmo nas mãos 
de um pateta! 
Em cenários de Magia Extrema, qualquer Arma Es-
pecial pode fazer um ataque com Poder de Gigante 
quando o usuário gasta 5 Pontos de Magia. Então, um 
guerreiro com F2, H3 e uma Arma Especial ataca com 
FA 6+1d. Gastando 5 PMs, sua F2 é multiplicada por 
dez e ele ataca com FA 24+1d! Todos os outros pode-
res, habilidades e custos disponíveis para uma Arma 
Especial não se alteram. 
 
 67
PERGAMINHOS MÁGICOS 
Um "pergaminho mágico" é um pedaço de per-
gaminho, papel ou papiro com uma magia armaze-
nada nele. Não é preciso ser conjurador para usar 
um pergaminho: basta ler as palavras em voz alta, e 
a mágica se manifesta como se fosse lançada por 
um conjurador mas sem consumir Pontos de Magi-
a. Qualquer personagem pode ler um pergaminho, 
exceto Incultos. 
Assim que as palavras são proferidas e a magia é 
lançada, o pergaminho se desfaz em pó. Não é possí-
vel escrever mais de uma magia por pergaminho. Ma-
gias sustentáveis lançadas a partir de pergaminhos 
sempre vão durar uma hora, ou até 5 turnos para ma-
gias que gastam 1 ou mais PMs por turno. 
A confecção de um pergaminho mágico é relativa-
mente simples: basta escrever no papel as palavras 
mágicas da magia desejada. Isso não gasta PMs e não 
é necessário usar Permanência, mas é preciso ter a 
Perícia Idiomas e também é claro conhecer e ser capaz 
de lançar a magia a ser inscrita. Infelizmente, o proces-
so é muito duro e demorado: para cada ponto de Focus 
exigido pela magia, sua confecção vai levar sessenta 
dias. Então, escrever em pergaminho a magia Cegueira 
(Luz ou Trevas 2) consome quatro meses, enquanto 
um Desejo (Focus 8 em três caminhos) levaria quatro 
anos! 
A produção de pergaminhos mágicos costuma ser 
realizada por estudiosos ou monges que passam a vida 
toda enclausurados em laboratórios e templos, dedi-
cando-se integralmente à tarefa: eles não têm tempo 
(ou disposição) para sair em aventuras. Por esse moti-
vo, não é permitido a personagens jogadores escrever 
pergaminhos. 
Uma vez que um pergaminho contém as palavras 
necessárias para invocar uma magia, um conjurador 
poderia aprendê-la em vez de lançá-la; se ele tiver as 
exigências necessárias, basta ler as palavras para si 
mesmo, em voz baixa: o pergaminho vai se desfazer, e 
a magia terá sido aprendida. Caso o conjurador não 
tenha ainda os Focus necessários, se quiser ele pode 
guardar o pergaminho consigo até ter poder suficiente 
para aprender a nova magia. 
Preço: para determinar o preço dos pergaminhos 
verifique o Focus da magia que ele reproduz e multipli-
que por 80. Este será o valor em Tibares de cobre (ou 
Moedas). Para magias com Focus a cima de 5, verifi-
que o custo deste Focus em pontos de personagem 
(veja o capítulo Poder de Gigante e Infinito, no MANUAL 
3D&T) e então multiplique por 80. Um pergaminho com 
uma magia de Focus 6, por exemplo, custará 8 x 80 = 
T$ 640. 
 
POÇÕES MÁGICAS 
Poções mágicas são produtos em estado liquido 
acomodados em frascos de vidro, cerâmica ou ou-
tros materiais. Cada frasco, quando encontrado, 
pode conter 1d-2 doses: cada dose, quando usada 
de forma adequada, pode realizar um efeito mágico 
da mesma forma que um pergaminho. 
Não é preciso ser conjurador para usar uma poção, 
mas muitas vezes é preciso saber COMO usá-la: uma 
poção de Cura Mágica só vai fazer efeito quando a 
vitima bebe não adianta esfregar no ferimento ou coisa 
assim. Uma poção de Explosão deve ser arremessada 
feito granada, e assim por diante. As instruções para o 
uso de uma poção podem vir inscritas no rótulo... ou 
não! Usar uma poção de forma errada vai produzir efei-
tos inesperados e indesejados. Assim como os perga-
minhos, magias sustentáveis lançadas a partir de po-
ções duram uma hora, ou 5 turnos para magias que 
gastam 1 ou mais PMs por turno. 
A fabricação de poções também não exige a magia 
Permanência, mas é totalmente diferente dos pergami-
nhos. Além de conhecer a magia necessária (e ser 
capaz de usá-la), o conjurador deve coletar todo tipo de 
ingredientes raros (e caros!): pena de grifo, unha de 
dragão azul, raiz de planta carnívora... essa coleta en-
volve viagens a lugares perigosos, investigações traba-
lhosas e combates contra criaturas estranhas. Em ter-
mos de jogo, para cada ponto de Focus necessário 
para a magia, o conjurador deve gastar um Ponto de 
Experiência (uma dose de poção de Imagem Turva, por 
exemplo, consome 2 pontos). Pontos gastos assim, é 
claro, não podem ser usados para evoluir o persona-
gem. 
Grupos de aventureiros podem se unir para procurar 
ingredientes de poções, cedendo seus Pontos de Expe-
riência (ou seja, ingredientes) para o conjurador. Mes-
mo com os ingredientes em mãos, a fabricação da po-
ção vai levar um dia para cada ponto de Focus exigido 
pela magia. 
Apenas personagens jogadores que tenham a Es-
pecialização Alquimia em conjunto com Arena, Clerica-
to, Mestre, Patrono ou Recursos podem fabricar po-
ções, pois esse tipo de atividade exige conhecimentos 
e um templo ou laboratório bem equipado. Poções só 
podem ser fabricadas durante os intervalos entre as 
aventuras, nunca durante. 
A seguir há uma lista de poções mágicas com efei-
tos diferentes de magias. 
Preço: para determinar o preço das poções verifique 
o Focus da magia que ela representa e multiplique por 
100. Este será o valor em Tibares de cobre (ou Moe-
das). Para poções com magias com Focus a cima de 5, 
verifique o custo deste Focus em pontos de persona-
gem (veja o capítulo Poder de Gigante e Infinito, no 
MANUAL 3D&T) e então multiplique por 100. Uma po-
çãocom uma magia de Focus 6, por exemplo, custará 
8 x 100 = T$ 800. 
Óleo Escorregadio 
Quando este óleo é arremessado contra o chão ele 
se espalha e reproduz o efeito da magia Terreno Escor-
 68 
regadio de Neo. Entretanto ele também pode ser pas-
sado sobre a pele ou outras superfícies para torná-las 
extremamente lisas. Uma pessoa que tenha passado o 
óleo sobre seu corpo (ou sobre suas roupas) recebe 
um bônus de +2 em todos os testes para escapar de 
agarramentos, abraços ou de tentáculos e cordas 
(mesmo que sejam de natureza mágica). Embora o 
próprio usuário não corra o risco de cair devido ao óleo, 
qualquer um que tentar segurá-lo irá escorregar – o 
que não é bom quando você esta caindo em um bura-
co... 
Preço: T$ 250. 
Poção do Amor 
Aquele que beber esta poção acaba enfeitiçado por 
uma magia similar à Dominação Total. A diferença é 
que a pessoa fica imediatamente apaixonada pela pri-
meira pessoa do sexo oposto que encontrar. A “vítima” 
tem direito a um teste de resistência para negar o efei-
to. O Mestre também pode impor penalidades para o 
teste, caso a pessoa seja muito atraente, ou um bônus, 
caso a pessoa seja Monstruosa ou algo assim. 
Os efeitos do encantamento desaparecem em 1d-3 
horas, caso a vítima que tomou a poção não veja ne-
nhuma criatura do sexo oposto nesse meio tempo – 
caso contrário a paixão será permanente, e apenas 
pode ser desfeita por um Cancelamento de Magia con-
tra Focus 2. 
Preço: T$ 540. 
Poção do Ar Molhado 
Esta poção tem uma consistência um pouco mais 
pastosa, mais parecendo um óleo do que uma poção. 
Quando o usuário bebe de seu conteúdo ele torna-se 
capaz de respirar normalmente debaixo d’água e tam-
bém de se locomover com velocidade normal neste 
ambiente. O efeito, entretanto, dura somente uma hora. 
Preço: T$ 200. 
Poção do Carisma 
Quando uma pessoa bebe esta poção ela é envolvi-
da por uma aura extremamente carismática durante 1d-
3 horas. A pessoa recebe um bônus de H+1 ou H+2 
(escolhido aleatoriamente quando se bebe a poção, 
podendo ser diferente em cada dose) em todos os tes-
tes que envolvam carisma, como barganhas, sedução, 
negociação, manipulação, etc. 
Preço: T$ 150. 
Poção da Grande Força 
Extremamente valorizada entre grandes guerreiros, 
esta rara poção torna seu usuário mais forte. Ela existe 
em três diferentes níveis, um mais forte que o outro, e 
cada nível oferece um bônus maior em Força: F+1, F+2 
ou F+3. O efeito dura 2d+3 turnos. 
Preço: de acordo com o bônus que ela oferece: T$ 
500 para F+1; T$ 800 para F+2; T$ 1.000 para F+3. 
Poção dos Heróis 
Quando um personagem bebe esta poção ele é en-
volto por uma aura de coragem e heroísmo. Recebe 
um bônus de +1 para determinar sua Força de Ataque, 
Força de Defesa e em todos os testes de Resistência 
durante 2d turnos. 
Preço: T$ 310. 
Poção da Genialidade 
Quem bebe esta poção adquire uma capacidade in-
telectual incrível durante alguns instantes. O persona-
gem recebe os benefícios da Vantagem Genialidade 
durante 1d turnos. Se o personagem já tem esta Van-
tagem, não surte qualquer efeito. 
Preço: T$ 250. 
Poção Ladina 
Este elixir é muito valorizado por ladinos de qual-
quer tipo. Aquele que a beber é envolto por uma aura 
de silêncio e adquire uma aptidão nata para se escon-
der. Em regras, o personagem recebe um bônus de +2 
em todos os testes da Especialização Furtividade du-
rante uma hora. 
Uma outra versão desta mesma poção faz com que 
o usuário consiga falar de forma fluente e incrível, re-
cebendo um bônus de +2 em todos os testes de Lábia 
e Sedução, além de outros testes que dependam de 
conversa. 
Preço: T$ 200. 
Poção de Saltar 
O usuário que beber esta poção conseguirá saltar 
duas vezes mais alto do que o normal se não tiver ne-
nhum impulso, ou três vezes mais alto do que o normal 
se puder pegar impulso. O efeito dura 2d turnos. 
Preço: T$ 300. 
Poção de Velocidade 
Quando ingerida, esta poção torna o usuário mais 
rápido, recebendo os benefícios da Vantagem Acelera-
ção durante 1d+1 turnos. Se o usuário já tem essa 
Vantagem, ele recebe um bônus de H+1 apenas para 
determinar sua velocidade. 
Preço: T$ 500. 
Poção da Verdade 
Dizem que esta poção teria sido inicialmente criada 
nos templos de Khalmyr. Aquele que a bebe fica total-
mente incapaz de falar qualquer mentira. O persona-
gem DEVE dizer sempre a verdade. Algumas vezes 
esta poção é usada para julgar as pessoas – embora 
nos tribunais de Khalmyr essa prática seja proibida! O 
efeito dura uma hora. 
Preço: T$ 210. 
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Poção da Visão de Águia 
Essa poção permite ao usuário enxergar com incrí-
vel precisão de detalhes, ou enxergar a uma distância 
muito grande. O personagem recebe os benefícios de 
Visão Aguçada, da Vantagem Sentidos Especiais du-
rante 1d+5 turnos. 
Preço: T$ 230. 
Poção de Visão no Escuro 
Esta poção é profundamente negra, parecendo algo 
maléfico. Quem a bebe, entretanto, não sofre qualquer 
efeito ruim, pelo contrário. Os olhos do usuário brilham 
com uma coloração amarelada e ele torna-se capaz de 
enxergar no escuro claramente – embora ainda não 
possa distinguir cores. O efeito da poção perdura du-
rante uma hora, e então desaparece. 
Preço: T$ 160. 
Pomada de Pedra 
Este óleo tem duas utilidades. Se ele for espalhado 
pelo corpo de uma criatura petrificada (seja pela magia 
Petrificação ou outros meios) a pessoa volta ao seu 
estado normal. Se o óleo for espalhado sobre o corpo 
de uma pessoa normal, sua pele adquire uma consis-
tência rochosa durante 2d+3 turnos. A criatura com a 
pele rochosa recebe A+2 e Armadura Extra a Corte e 
Perfuração e Vulnerabilidade a Químico/Água. 
Preço: T$ 1.500. 
Veneno 
Não se trata de uma poção, mas de veneno puro e 
simples. Existem vários tipos de veneno, cada um com 
seus efeitos. A seguir temos alguns exemplos de vene-
nos do tipo líquido, que contaminam por ingestão. Exis-
tem outros tipos de venenos que contaminam por ina-
lação (gases venenosos). Todos os venenos permitem 
um teste de Resistência (que pode ter um modificador 
positivo ou negativo) para negar o efeito, conforme sua 
descrição. 
• Arsênico: o personagem perde 1 PV permanen-
temente e perde 1 ponto de Resistência temporaria-
mente. O ponto de Resistência pode ser recuperado 
após um dia de descanso completo, mas o 1 PV não 
pode mais ser recuperado. Permite um teste de R+1 
para negar o efeito. Preço: T$ 250. 
• Bruma de Insanidade: o personagem recebe um 
tipo de Insanidade, escolhida aleatoriamente e de qual-
quer valor. A insanidade pode ser curada com magia 
ou apenas com repouso (ela desaparece após um dia 
inteiro de repouso). Permite um teste de Resistência 
para negar o efeito. Preço: T$ 600. 
• Excremento de Sapo: o personagem perde 1 
ponto de Habilidade temporariamente. Permite um tes-
te de R+1 para negar o efeito. Preço: T$ 230. 
• Musgo Id: o personagem recebe a Desvantagem 
Inculto. Uma magia Cura pode “curar” esta Desvanta-
gem; caso contrário o personagem precisará de um dia 
de descanso completo para que ela desapareça. Preço: 
300. 
• Poeira de Lich: o personagem sofre a perda de 2 
pontos de Força. Permite um teste de R-1 para negar o 
efeito. Preço: T$ 900. 
• Vapor Queimado: o personagem sofre a perda 
PERMANENTE de 1 ponto de Resistência (o que tam-
bém irá reduzir seus PVs e PMs). Permite um teste de 
R-1 para negar o efeito. Preço: T$ 5.000. 
Os danos às Características podem ser recupera-
dos à fração de 1 ponto por dia de descanso completo 
– a menos que o texto diga que trata-se de uma perda 
PERMANENTE. No final do dia o personagem deve 
fazer um novo teste de Resistência para tentar se cu-
rar. Ele pode substituir o teste de Resistência por um 
teste de Primeiros Socorros, que também pode ser 
realizado por outro personagem. Uma magia de Cura 
também restaura o dano, mas usada desta forma ela 
não irá restaurar PVs, apenas os pontos nas Caracte-
rísticas. Cura de Maldição não funciona, pois não é 
realmente uma maldição. 
 
OUTROS ITENS MÁGICOS 
Armas mágicas são muitocobiçadas entre aven-
tureiros – não apenas porque provocam dano mai-
or, mas também porque certos monstros e criaturas 
podem ser feridos APENAS com armas mágicas. 
Armaduras e escudos mágicos, por outro lado, for-
necem proteção bem maior. 
Uma arma é considerada "mágica" quando é uma 
Arma Especial ou quando está sob efeito de magia. 
Certas magias, como Aumento de Dano ou Ataque 
Vorpal, não apenas concedem bônus em combate co-
mo também tornam uma arma mágica. Essas magias, 
mais comuns, são temporárias; quando seu efeito ter-
mina, a arma volta ao normal. 
Mas uma verdadeira arma ou armadura mágica tem 
um efeito mágico sempre ativo. Por exemplo, uma Es-
pada Vorpal sempre vai funcionar como se estivesse 
sob efeito de Ataque Vorpal; e um escudo que tenha 
Invulnerabilidade: PdF vai tornar seu usuário imune a 
qualquer dano baseado em PdF, como se ele estivesse 
sob efeito da magia. 
Fabricar um destes itens é muito mais difícil que fa-
zer poções. Para cada ponto de Focus exigido pela 
magia a ser aplicada, o conjurador deve gastar 10 Pon-
tos de Experiência (representando os metais e outros 
materiais raros que ele precisa encontrar). Então, uma 
Espada Vorpal (Ar ou Luz 4) vai consumir nada menos 
que 40 PEs, enquanto um escudo com Invulnerabilida-
de: PdF (Focus 6 em três Caminhos) custaria 180 
PEs!!! 
A fabricação de um item mágico é também mais 
demorada: trinta dias para cada ponto de Focus exigido 
pela magia. Além de tudo isso, o conjurador precisa 
ainda lançar a magia Permanência sobre o item. Assim, 
 70 
a fabricação de armas, armaduras e escudos com efei-
tos poderosos só é possível para grandes magos. 
Existem também alguns itens extremamente raros 
que são capazes de lançar magias, como se fossem 
magos eles próprios! Você pode encontrar, digamos, 
uma lança que quando arremessada imita o efeito de A 
Lança Infalível de Talude; ou um anel capaz de dispa-
rar um Mata-Dragão. As magias destes itens não con-
somem PMs, mas em geral podem ser usadas apenas 
uma ou duas vezes por dia (às vezes mais, às vezes 
menos). O método para fabricar estes itens é desco-
nhecido: alguns dizem que eles foram feitos pelos pró-
prios deuses. 
Alguns itens mais poderosos concedem efeitos má-
gicos semelhantes a Vantagens: você pode achar um 
par de braceletes que, quando chocados um contra o 
outro, transformam você em outra coisa (Forma Alter-
nativa); uma capa que torna você invisível (Invisibilida-
de); um par de botas que aumentam sua velocidade 
(Aceleração); um escudo que devolve ataques ao ata-
cante (Reflexão); luvas mágicas que concedem a habi-
lidade de usar qualquer arma (Adaptador), e uma infini-
dade de outras peças. 
Alguns itens empregam os PMs do usuário para ati-
var seus poderes; outros têm seu próprio depósito de 
PMs (em geral 5 a 25 PMs). Estes itens podem precisar 
de recarga (o usuário precisa usar seus PMs para a-
bastecer o objeto) ou então recuperam seus PMs com 
o tempo, como se estivessem "descansando". 
Infelizmente, existem também itens mágicos maldi-
tos que concedem Desvantagens, como um anel cujo 
dono ganha a aparência de um ogre (Aparência Mons-
truosa) ou uma arma que piora seu desempenho (Pon-
to Fraco). Itens malditos não podem ser removidos de 
formas normais; geralmente é preciso usar a magia 
Cura de Maldição. 
E há certos itens que concedem bônus (ou penali-
dades, se forem malditos) em uma ou mais Caracterís-
ticas, sendo estas as peças mais raras de todas. 
Quando você consegue um machado de +1, isso quer 
dizer que sua Força de Ataque aumenta em 1 ponto 
enquanto você usa o machado. Desnecessário dizer 
que estes itens nunca podem ser fabricados por sim-
ples mortais... 
Estas regras permitem ao Mestre criar seus próprios 
itens mágicos livremente. A seguir temos uma lista de 
itens mágicos diversos que o Mestre pode introduzir em 
suas campanhas. Eles estão divididos em: anéis, ar-
mas, armaduras, varinhas, bastões e cajados, e itens 
diversos (todos aqueles que não entram nas categorias 
anteriores). 
 
ANÉIS MÁGICOS 
Anéis mágicos são itens muito valorizados, pois não 
são pesados e podem ser utilizados facilmente. Entre-
tanto eles são limitados: uma criatura pode carregar 
apenas um anel mágico em cada mão. 
Um personagem pode criar seus próprios anéis má-
gicos. Neste caso utilize as regras normais para criação 
de itens mágicos (veja o tópico a cima). Qualquer anel 
pode ser utilizado para a criação de um anel mágico, 
embora os mais comuns sejam anéis de ouro com pe-
dras preciosas ou com outros traços belos e exóticos. 
A seguir esta uma lista de anéis mágicos disponí-
veis, incluindo seu preço de mercado (em Tibares de 
cobre). 
Anel de Anulação 
Este item bastante comum torna o usuário totalmen-
te imune a uma única magia. Assim, um anel de anula-
ção de Petrificação impede que o usuário seja afetado 
pela magia Petrificação (mas ele ainda pode ser petrifi-
cado de outras formas). 
Preço: de acordo com a magia que oferece anula-
ção: 2.000 vezes o Focus da magia. Para magias com 
Focus a cima de 5, verifique o custo deste Focus em 
pontos de personagem (veja o capítulo Poder de Gi-
gante e Infinito, no MANUAL 3D&T) e então multiplique 
por 2.000. 
Anel Arcano 
Este anel prateado tem uma ou mais pedras precio-
sas incrustadas. Quanto mais pedras ele tiver, mais 
poderoso ele será. Para cada pedra incrustada, o anel 
oferece ao seu usuário Pontos de Magia Extra x1. En-
tão, um anel com uma gema incrustada oferece PMs 
Extra x1, enquanto um anel com três pedras oferecerá 
PMs Extra x3. 
Os PMs Extras oferecidos por este anel são os pri-
meiros a serem gastos pelo personagem. Uma vez que 
eles sejam consumidos, eles NÃO PODEM ser recupe-
rados com descanso. Quando isso acontecer, o anel 
deixa de funcionar. Para recarregar um anel arcano um 
mago deve gastar ingredientes equivalentes a 5 Pontos 
de Experiência para cada pedra incrustada. Assim, 
recarregar um anel de uma pedra custa 5 PEs, enquan-
to um anel com duas pedras custa 10 PEs. Além disso, 
o mago ainda precisa conjurar uma magia Permanên-
cia sobre o item (embora nenhuma outra magia seja 
mais necessária). 
Preço: de acordo com o nível: T$ 2.000 (PMs Extra 
x1); T$ 5.000 (PMs Extra x2); T$ 10.000 (PMs Extra 
x3). Há rumores da existência de anéis mais podero-
sos, mas estes são lendários, e nunca encontrados à 
venda. 
Anel de Armazenar Magias 
Esse anel é capaz de armazenar uma certa quanti-
dade de magias, desde que a soma total dos Focus 
não ultrapasse 10. Por exemplo, seria possível arma-
zenar cinco magias com Focus total 2 (Lança Infalível 
de Talude, por exemplo) ou duas com Focus 5 (Corpo 
Elemental, por exemplo), ou qualquer combinação. As 
 71
magias armazenadas não precisam ser a mesma (po-
de-se, por exemplo, armazenar uma Lança Infalível de 
Talude, uma Armadura Elétrica, e quatro Ataques Má-
gicos de Focus 1). 
Quando a magia armazenada é lançada ela não 
consome PMs do usuário, mas também não pode ser 
utilizada novamente. Depois que todas as magias ar-
mazenadas sejam utilizadas, o item torna-se um anel 
normal. 
Preço: T$ 80.000. 
Anel do Camaleão 
O usuário deste anel ganha a capacidade de mes-
clar-se ao ambiente ao seu redor, tornando muito difícil 
encontrá-lo. Em regras, o personagem recebe um bô-
nus de +2 em todos os testes que envolvam se escon-
der em qualquer ambiente. Além disso, o personagem 
pode usar sua própria energia espiritual para tornar-se 
realmente invisível. Funciona como a Vantagem Invisi-
bilidade, mas apenas pode ser usada fora de combate 
– e o personagem ainda deve gastar os 4 PMs para 
ativar a Vantagem. 
Preço: T$ 3.800. 
Anel dos Desejos 
Um item muitíssimo raro, caro e desejado, um anel 
dos desejos permite ao seu usuário realizar uma única 
magia Desejo. Uma vez utilizado o anel torna-se cin-
zento e perde seu efeito. Ele ainda pode ser recarrega-
do com uma nova magia Desejo, seguindo as regras 
normais para a criação de itens mágicos (veja anteri-
ormente). 
Preço: T$ 100.000. 
Anel doDragão 
Trabalhado na forma de um pequeno dragão com 
uma gema preciosa na boca, este anel é uma versão 
aprimorada do Anel Elemental. Ele oferece Invulnerabi-
lidade total contra um dos seis elementos básicos para 
ataques comuns, e Armadura Extra contra ataques 
mágicos da mesma fonte. O anel sempre leva o nome 
do dragão que tem a mesma invulnerabilidade (o Anel 
do Dragão Marinho, por exemplo, oferece Invulnerabili-
dade contra Químico/Água natural e Amradura Extra 
contra Químico/Água mágico). 
Preço: T$ 6.000. 
Anel Elemental 
Um dos anéis mais famosos no Reinado, um anel 
elemental oferece ao seu usuário os benefícios da Van-
tagem Armadura Extra contra um dos seis elementos 
que compõem os Caminhos da Magia: fogo, água, ar, 
terra, luz ou trevas. 
Preço: T$ 5.000. 
Anel de Escudo Mental 
Geralmente produzido em ouro maciço, este anel 
torna o usuário imune a todas as tentativas de leitura 
ou influência de mentes – como a Vantagem Telepatia 
e todas as magias que tem esta Vantagem como Exi-
gência. 
Preço: T$ 7.000. 
Anel de Evasão 
O usuário deste anel torna-se mais ágil do que o na-
tural. Embora não aumente sua Habilidade efetiva, o 
usuário recebe um bônus de H+1 apenas para testes 
de Esquiva. 
Preço: T$ 2.800. 
Anel de Força 
Um anel de força sempre é ornamentado com ani-
mais que representem força bruta, como touros, búfa-
los e similares. Alguns, ao invés disso, trazem runas e 
ilustrações ligadas aos titãs – ou gigantes reais, os 
mais fortes gigantes de Arton. Quando um personagem 
coloca o anel em seus dedos, recebe um bônus de +1 
a +5 em sua Força. Este item é extremamente valori-
zado por todos aqueles que utilizam-se da força bruta. 
Um único exemplar deste anel é um item raro e difí-
cil de encontrar. Os mais poderosos (com bônus de 
F+4 ou F+5) são quase lendários, vistos apenas nas 
mãos de grandes heróis (ou vilões)! 
Preço: de acordo com o bônus que ele oferece: T$ 
2.100 (F+1); T$ 5.500 (F+2); T$ 10.000 (F+3); T$ 
35.000 (F+4); T$ 100.000 (F+5). 
Anel de Invisibilidade 
Quando este anel é colocado no dedo ele invoca 
sobre o usuário a magia Invisibilidade, como se fosse 
conjurada por um mago com Luz 5. Usar o anel não 
consome PMs, e sua habilidade funciona indefinida-
mente. Entretanto, como na própria magia, o persona-
gem não pode atacar ou realizar qualquer ato hostil, ou 
o efeito será cancelado. Colocar e tirar o anel consome 
uma rodada. A magia do anel ainda pode ser Cancela-
da, fazendo com que a pessoa volta a ficar visível – 
mas o anel poderá ser usado novamente 2d turnos 
depois. 
Preço: T$ 10.000. 
Anel de Lena 
Este poderosíssimo anel torna o usuário imune a 
todas as doenças e venenos não-mágicos, e também 
regenera continuamente qualquer dano recebido, da 
mesma forma que a Vantagem Regeneração. No en-
tanto, o anel só começa a funcionar 24 horas depois de 
ser colocado e caso seja removido, serão necessárias 
mais 24 horas de uso para a ativação. 
Preço: T$ 6.000. 
Anel de Proteção 
Os anéis de proteção são os mais comuns e mais 
valorizados anéis que se conhece. Usar um anel de 
proteção confere um bônus de +1 a até +5 na FD. 
Quanto maior o bônus que ele oferece, mais caro e 
 72 
mais raro ele é (exatamente por isso é mais comum 
encontrar anéis +1, sendo os de +4 e +5 extremamente 
raros). Nenhum personagem pode utilizar dois anéis de 
proteção, pois os bônus não se acumulam. 
Preço: de acordo com o bônus: T$ 1.000 (FD+1); T$ 
2.000 (FD+2); T$ 5.000 (FD+3); T$ 20.000 (FD+4); T$ 
50.000 (FD+5). 
Anel de Telecinésia 
O portador deste anel pode usar o poder da mente 
para mover objetos à distância. Funciona como uma 
magia Força Mágica, mas totalmente invisível, impossí-
vel de ver – mas que segue todas as limitações de 
peso e distância desta magia. Existem diferentes tipos 
de anéis, sendo que cada um reproduz um nível de 
Focus em Força Mágica. Infelizmente o personagem 
ainda precisa gastar seus próprios PMs para realizar o 
esforço (1 PM por ponto de Focus de Força Mágica). 
Preço: de acordo com o Focus: T$ 1.000 (Focus 1); 
T$ 2.500 (Focus 2); T$ 6.000 (Focus 3); T$ 12.000 
(Focus 4); T$ 25.000 (Focus 5). 
 
ARMAS MÁGICAS 
As armas mágicas estão divididas basicamente em 
dois tipos: as armas elementais e as Armas Especiais. 
Armas Especiais já foram mencionadas no MANUAL 
3D&T e por isso serão tratadas aqui apenas superfici-
almente. As armas elementais serão tratadas um pouco 
mais profundamente. 
 
Arma Especial 
Uma Arma Especial é um item mágico único. Ofere-
ce FA+1 em combate e ainda pode ter uma série de 
Vantagens próprias. Estas armas são o único tipo de 
item mágico que pode ser adquirido pelos jogadores 
através do uso de pontos de personagem. Entretanto, 
apenas personagens construídos com 7 pontos ou 
mais podem ter uma Arma Especial. 
Uma Arma Especial não pode ser criada por magos 
comuns através de Pontos de Experiência. Elas são 
artefatos, criados pelos deuses ou por outras criaturas 
muito poderosas – embora ela ainda possa ser adquiri-
da, em campanha, pelo uso de Pontos de Experiência. 
Uma Arma Especial PODE receber os benefícios de 
outras magias, se estas forem conjuradas sobre ela. 
Estes efeitos podem, inclusive, tornar-se permanentes 
– se a magia Permanência for conjurada sobre ela. 
As regras para Arma Especial aparecem no MANUAL 
3D&T. A seguir serão descritas novas habilidades es-
peciais para uma Arma Especial. Todas elas podem ser 
adquiridas com pontos de personagem ou Pontos de 
Experiência. Além disso, o Mestre deve sentir-se livre 
para criar Armas Elementais (veja mais adiante) com 
estas mesmas Habilidades Especiais. 
O Mestre também pode sentir-se livre para criar ar-
mas mágicas que não oferecem nenhum bônus em 
combate, mas que tem uma Habilidade Especial. Por 
exemplo, um personagem pode encontrar, em uma 
masmorra, uma espada mágica que não oferece ne-
nhum bônus em seus ataques, mas tem a Habilidade 
Profana – e vai oferecer os benefícios desta Habilidade 
sempre que for utilizada contra criaturas benignas. 
Afiada (+2 pontos) 
Uma arma afiada tem maiores chances de obter um 
Acerto Crítico. Em regras, sempre que você obtêm um 
resultado 5 ou 6 no lance de 1d para determinar sua 
Força de Ataque quando utiliza esta arma, este será 
um Acerto Crítico. 
Arma do Terror (+2 pontos) 
O portador de uma Arma do Terror pode conjurar a 
magia Pânico, a qualquer momento, sem consumir 
PMs. Criaturas imunes a medo não são afetadas. 
Anti-Criatura (+1 ponto) 
Também conhecidas como “Flagelo”, certas armas 
mágicas são feitas especificamente para serem usadas 
contra uma determinada criatura: elfos, humanos, go-
blinóides, dragões, licantropos, fadas... Quando utiliza-
das contra a criatura correta, estas Armas Especiais 
oferecem FA+4. Contra outras criaturas será uma Arma 
Especial comum. Membros de qualquer Vantagem 
Única (Centauro, Construto, Elfo, Fada, Morto-Vivo...) 
podem ser escolhida como alvo, bem como certas ca-
tegorias de monstros (dragões, gigantes, insetos, pei-
xes...). 
Dançarina (+2 pontos) 
Uma Arma Especial Dançarina pode ser liberada, 
através de uma palavra de comando, para que lute 
sozinha! A arma passa a levitar ao lado do personagem 
(não se distanciando a mais de 1m) e atacando com 
Força de Ataque igual Força do personagem +1d. En-
quanto a Arma Especial Dançarina luta sozinha, o per-
sonagem esta livre para fazer qualquer outra coisa. 
A arma pode ser pega novamente a qualquer mo-
mento, mas uma vez que isso seja feito, ela não poderá 
ser ativada novamente nos próximos cinco turnos. 
Defensora (+1 ponto) 
Uma Arma Especial padrão oferece um bônus em 
Força de Ataque. Há ainda os Escudos Especiais, que 
funcionam da mesma forma e oferecem o bônus em 
Força de Defesa. Uma Arma Especial Defensora, en-
tretanto, oferece bônus em ambos – mas não ao mes-
mo tempo. No início de cada turno o usuário de uma 
Arma Especial Defensora deve escolher se deseja re-
ceber bônus em FA ou FD. Este bônus perdura até o 
final do turno. 
Armas Especiaiscom Ataque Especial que tenham 
a Habilidade Defensora são ainda mais interessantes – 
pois o usuário pode dividir o bônus total da Arma Espe-
 73
cial entre FA e FD, contanto que a soma de ambos não 
ultrapasse o bônus total. Por exemplo, um personagem 
com uma Arma Especial com Ataque Especial e Defen-
sora decide gastar 3 PMs no Ataque Especial para ter 
um bônus total de +4. Este bônus de +4 pode ser colo-
cado todo em FA ou todo em FD, ou dividido de qual-
quer forma: FA+1 e FD+3; FA+2 e FD+2, e assim por 
diante, contanto que a soma não ultrapasse 4. 
Envenenada (+1 ponto) 
Esta Arma Especial é envolta por veneno. Sempre 
que o personagem que a utiliza obtiver um Acerto Críti-
co o alvo deve obter sucesso em um teste de Resistên-
cia +1. Se falhar, sofrerá a perda de 1 ponto de Resis-
tência, o que também reduz seus PVs e PMs. Este 
ponto pode ser recuperado mais tarde, com descanso 
(à fraca de um ponto por dia de descanso completo) ou 
com uma magia de Cura (mas usada desta forma ela 
não recupera PVs, apenas os pontos de Resistência 
perdidos – mas isso não irá recuperar os PVs que fo-
ram perdidos pela redução da Resistência). 
Explosão Elemental (+1 ponto) 
Escolha um dos seis Caminhos Elementais da Ma-
gia: Fogo, Água, Ar, Luz, Terra ou Trevas. Sempre que 
o usuário de uma Arma Especial com Explosão Ele-
mental obtiver um Acerto Crítico, uma explosão com o 
elemento escolhido envolve o alvo, provocando +3 
pontos de dano com este elemento. O tipo de elemento 
deve ser decidido quando o personagem adquire esta 
Habilidade Especial, e não pode ser alterado mais tar-
de. 
Profana (+1 ponto) 
Armas Sagradas oferecem bônus maior quando são 
usadas contra seres malignos. As armas Profanas são 
o inverso, elas oferecem um bônus de +1 na Força e 
Armadura do usuário quando ele enfrenta criaturas da 
luz (que possuam ou sejam criadas com magia de Luz) 
ou que tenha os Códigos de Honra da Honestidade 
e/ou Heróis. 
Obviamente, nenhuma Arma Especial pode ser Sa-
grada e Profana ao mesmo tempo. 
 
Arma Elemental 
Este é o tipo mais comum de arma mágica existente 
em Arton. Cada uma tem sobre si uma magia Aumento 
de Dano, em graduação diversa. 
Quando empunhada, uma Arma Elemental mostra 
sua lâmina (ou ponta, ou borda, ou outra parte destina-
da a danificar o esqueleto do inimigo...) envolta em 
uma aura ou nuvem composta de seu elemento: fogo, 
água, ar, terra, luz ou trevas. Em termos de jogo, Ar-
mas Elementais são classificadas como Água 1, Fogo 
2, Terra 4 e assim por diante. 
O efeito é exatamente igual à magia Aumento de 
Dano: uma espada com Terra 1 aumenta sua Força em 
+1 quando você a utiliza, enquanto um arco ou lança 
com Trevas 3 aumenta seu Poder de Fogo em +3. A-
lém disso, o dano passa a ser mágico, sempre baseado 
no elemento que deu origem à Arma Elemental (ca-
lor/fogo, químico/água, elétrico, etc). 
Fabricar uma Arma Elemental exige a magia Per-
manência e 10 Pontos de Experiência para cada ponto 
de Focus empregado. As mais fracas (Focus 1) são 
bem comuns, podendo até mesmo ser encontradas à 
venda em lugares especiais como Vectora. Contudo, 
mesmo a mais fraca Arma Elemental ainda custará 
muito dinheiro se comparada a uma arma vulgar não-
mágica. 
Preço: de acordo com o Focus: T$ 2.000 (Focus 1); 
T$ 4.000 (Focus 2); T$ 8.000 (Focus 3); T$ 20.000 
(Focus 4); T$ 50.000 (Focus 5). 
O Mestre deve sentir-se livre para criar suas pró-
prias Armas Elementais. Além disso, uma Arma Ele-
mental pode ainda ter qualquer uma das Habilidades 
Especiais descritas para Arma Especial – contando que 
ela seja encantada para isso. Neste caso fica à cargo 
do Mestre criar a arma. Para cada ponto de persona-
gem da habilidade especial aumente o preço da arma 
em + T$ 3.000. Por exemplo, uma Arma Elemental de 
Fogo 3 (custo normal T$ 8.000) que também tenha as 
habilidades Sagrada (1 ponto) e Veloz (1 ponto) custa-
rá, no fim, T$ 14.000. 
 
Armas que reproduzem Magias 
Algumas armas especiais têm a capacidade de re-
produzir os efeitos de algumas magias. Em geral a 
arma oferece ao personagem a capacidade de conjurar 
uma ou mais magias, contanto que gaste seus próprios 
PMs para reproduzi-la. 
Por exemplo, uma Arma Elemental de Trevas pode-
ria reproduzir os efeitos da magia Cegueira – gastando 
1 PM por criatura a ser afetada. Uma outra Arma Ele-
mental de Luz poderia reproduzir os efeitos de Enxame 
de Trovões – contanto que o portador da arma gastas-
se 1 PM para isso. O efeito da magia é considerado 
uma ação, e ele não poderá atacar na mesma rodada. 
Para produzir este tipo de arma um mago deve gas-
tar uma quantidade de Pontos de Experiência igual a 
10 vezes o Focus da magia a ser produzida. Além dis-
so, obviamente, ele deve ser capaz de conjurar a ma-
gia sobre a arma e então conjurar Permanência – se-
guindo as regras normais para criação de itens mági-
cos vista anteriormente. 
Um outro tipo de arma, mais específico, permite 
conjurar certas magias uma quantidade de vezes limi-
tada por dia. Por exemplo, um machado mágico pode-
ria permitir que seu portador conjurasse Ataque Mágico 
(com Focus 1) três vezes por dia e Detecção de Magia 
(com Focus 4) uma vez por dia. Neste caso o persona-
gem não irá consumir PMs para reproduzir os efeitos 
 74 
das magias. A criação deste segundo tipo de arma não 
é bem conhecida, e esta disponível apenas para NPCs. 
 
Armas Específicas 
A seguir esta uma pequena lista de armas específi-
cas que o Mestre pode colocar no caminho dos perso-
nagens. 
Adaga de Prata 
Esta adaga não é mágica. Ela não pode ferir criatu-
ras vulneráveis apenas a magia. Por outro lado, ela é 
especialmente eficaz contra licantropos e outras criatu-
ras vulneráveis à prata. Além disso, o usuário recebe 
um bônus de +1 ao determinar sua FA em todos os 
seus ataques – mas este bônus NÃO É mágico. 
Preço: T$ 1.000. 
Adaga de Assassino 
Esta arma é especialmente valorizada por ladrões, 
assassinos e outros tipos de ladinos. Ela tem uma lâ-
mina curva, e aparência bastante sombria. Trata-se de 
uma adaga mágica que oferece +1 de bônus para de-
terminar a FA. Além disso, quando é utilizada em um 
ataque furtivo, ataque surpresa ou qualquer um no qual 
a vítima não seja capaz de se defender de forma ade-
quada (como quando esta paralisada) o bônus sobe 
para +2. 
Preço: T$ 3.000. 
Arco dos Elfos 
Este arco longo é talhado com madeira branca, a 
partir de árvores que cresciam apenas na região de 
Lenórienn. Tem vários entalhes élficos, com runas e 
sinais da raça. Qualquer um que utilizar o arco recebe-
rá um bônus de +1 na Força de Ataque com Poder de 
Fogo – exceto os elfos, que recebem um bônus de +2 
quando utilizam a arma. Meio-elfos, elfos-do-céu e a 
maioria das sub-raças de elfo recebem os benefícios 
normais como se fossem elfos, mas elfos-do-mar não. 
Além disso, o arco dos elfos é fabricado de modo 
específico para destruir os maiores inimigos da raça – 
os goblinóides (goblins, bugbears e hobgoblins). Em 
regras, a arma recebe os benefícios da Habilidade Es-
pecial Anti-Criatura: Goblinóides. Ou seja, contra gobli-
nóides ele será um arco FA +3 nas mãos da maioria 
das raças e um arco FA +4 nas mãos de um elfo. 
Infelizmente, devido à situação atual de Lenórienn, 
estes arcos tornaram-se muito raros. A maioria de seus 
portadores faleceu na Infinita Guerra, e os itens se 
perderam com eles. Por isso é muito raro encontrar 
este item. Muitos dos poucos arqueiros arcanos que 
sobreviveram à guerra ainda usam estes itens com 
orgulho. 
Preço: T$ 8.000. 
Espada de Roubar Vidas 
Esta espada comporta-se como uma espada longa 
mágica que oferece +1 na Força de Ataque do usuário. 
Sempre que o portador obtêm um Acerto Crítico, entre-
tanto, o alvo deve realizar um teste de Resistência. Se 
falhar, perderá mais 2 Pontos de Vida – que serão 
transferidos para o portador da espada, exatamente 
como na magia Roubo de Vida (mas sem consumir 
PMs do portador). 
Preço: T$ 6.500. 
Flecha da Morte 
Esta flecha mágica não concede nenhum bônusna 
Força de Ataque do usuário. Entretanto, quando ela 
acerta um alvo específico, este deve realizar um teste 
de Resistência. Se falhar, o alvo morrerá instantanea-
mente! Se obtiver sucesso, o alvo apenas sofre dano 
normal – mas a flecha perderá seu efeito. 
Uma flecha da morte funciona apenas contra um ti-
po específico de criatura. Se for utilizada contra a cria-
tura errada, ela ataca como uma flecha mágica normal 
(sem nenhum bônus de ataque). O Mestre deve deter-
minar a qual tipo de criatura ela esta vinculada no mo-
mento em que ela é adquirida. Os tipos de criaturas 
permitidas são as mesmas permitidas à Habilidade 
Especial Anti-Criatura (veja a descrição anteriormente). 
Uma flecha da morte é um item. Uma vez que ela 
seja utilizada, não poderá ser usada novamente. 
Preço: T$ 40.000. 
Lâmina do Sol 
Muito valorizada por paladinos, a Lâmina do Sol tem 
a aparência de uma espada bastarda, mas o peso de 
uma espada curta. Ela comporta-se como uma Arma 
Especial Sagrada. Uma vez ao dia, entretanto, o usuá-
rio pode girar a lâmina sobre sua cabeça para produzir 
uma luz intensa equivalente à luz do sol, durante 1d+5 
turnos. A luz emana em um raio a até 18m do portador 
da arma. 
Qualquer criatura maligna (que seja feita ou que uti-
lize magia de Trevas, ou que tenha certos tipos de In-
sanidade, como Homicida) não receberá nenhum dos 
benefícios da arma, e ainda sofrerá uma penalidade de 
-2 para determinar sua Força de Ataque enquanto esti-
ver empunhando a arma. 
Preço: T$ 8.000. 
Lança do Relâmpago 
Esta lança comporta-se como uma arma mágica 
normal, sem oferecer qualquer bônus de ataque. Entre-
tanto quando ela é arremessada ela se transforma em 
um grande relâmpago. Ao custo de 1 PM o portador 
pode transformá-la em um trovão que reproduz os efei-
tos da magia Enxame de Trovões. Se o portador não 
gastar 1 PM durante o arremesso, a realizará um ata-
que normal com PdF, mas seu Dano Personalizado 
será sempre do tipo Relâmpago. 
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Preço: T$ 6.000. 
Maça da Destruição 
Esta arma geralmente comporta-se como uma maça 
mágica que oferece FA+1. Quando é utilizada contra 
qualquer tipo de Constructo, entretanto, ela se torna 
uma arma mágica que oferece FA+4. Além disso, o 
portador pode a qualquer momento conjurar a magia 
Terremoto (gastando os PMs normais exigidos por esta 
magia). 
Preço: T$ 21.000. 
Sagrada Vingadora 
A arma máxima de luta contra o mal. Nas mãos de 
qualquer personagem esta arma comporta-se como 
uma Arma Especial normal. Quando é utilizada por um 
paladino (qualquer personagem com a Vantagem Única 
Paladino) ela torna-se ainda mais poderosa. 
Nas mãos de um paladino a sagrada vingadora 
comporta-se como uma Arma Especial com Ataque 
Especial e Sagrada que oferece ao portador os benefí-
cios da Vantagem Resistência à Magia. Além disso, o 
paladino pode conjurar Cancelamento de Magia numa 
área igual a 1m por ponto de Habilidade, sem consumir 
PMs. Utilize o Focus do próprio paladino para esta ha-
bilidade. 
Preço: T$ 40.000. 
Tridente do Oceano 
Dizem que este tridente foi forjado pelo próprio 
Grande Oceano a partir dos recifes de corais que exis-
tem em suas águas. O tridente parece mesmo feito de 
corais, e comporta-se como um tridente mágico que 
oferece um bônus de +1 na Força de Ataque. Além 
disso, o usuário pode usar as magias O Canto da Se-
reia e Dominação Total a qualquer momento, sem con-
sumir PMs. Entretanto, as magias funcionam apenas 
contra peixes, crustáceos e outras criaturas marinhas. 
Seres inteligentes são imunes. 
Preço: T$ 10.000. 
 
ARMADURAS MÁGICAS 
Extremamente valorizadas por guerreiros poderosos 
(e mesmo os não tão poderosos), armaduras mágicas 
oferecem proteção além de uma armadura normal. Em 
geral, os magos não gostam de utilizar armaduras, pois 
elas atrapalham em seus movimentos necessários para 
a conjuração de magias – mas em 3D&T essa limitação 
não existe! Magos, clérigos, feiticeiros, bruxos... qual-
quer usuário de magia pode utilizar armaduras nor-
malmente, sem sofrer qualquer penalidade! 
Uma armadura mágica geralmente oferece um bô-
nus em Força de Defesa ou na própria Característica 
Armadura (o que é mais raro). Nenhuma armadura 
oferece bônus maiores do que +5 – mas, na verdade, 
já é difícil encontrar armaduras com bônus de +4... 
Além disso, algumas armaduras também podem ter 
efeitos especiais. 
Ao invés de apresentarmos uma lista de armaduras, 
ofereceremos a seguir as regras para que o Mestre crie 
suas próprias armaduras. A seguir estão algumas “Ha-
bilidades Especiais” que uma armadura mágica pode 
ter. O Mestre deve sentir-se livre para combinar qual-
quer Habilidade Especial que desejar, permitindo assim 
criar uma grande quantidade de armaduras mágicas. 
Preço: cada uma das Habilidades Especiais citadas 
a seguir tem um preço em Tibares de cobre. O preço 
final da armadura será igual à soma de todos estes 
valores. Assim, uma armadura que ofereça FD+1 e as 
Habilidades Camuflagem e Escorregadia custará T$ 
5.500. 
Bônus de Armadura 
Estas raras armaduras oferecem uma proteção mui-
to maior do que o normal. Em regras, a armadura ofe-
rece um bônus na Característica Armadura que vai de 
+1 a +5. São mais raras e mais valorizadas do que as 
armaduras com bônus de melhoria, porque os bônus 
de armadura são aplicados também à testes de Arma-
dura, e qualquer outro elemento que dependa da Ca-
racterística Armadura – e não somente em combate. 
Preço: de acordo com o bônus: T$ 2.000 (A+1); T$ 
5.000 (A+2); T$ 10.000 (A+3); T$ 25.000 (A+4); T$ 
60.000 (A+5). 
Bônus de Melhoria 
O tipo mais comum de habilidade para uma armadu-
ra mágica. Sempre que o usuário receber alguma ata-
que ele receberá um bônus (entre +1 e +5) para deter-
minar sua Força de Defesa – tornando, assim, mais 
difícil acertá-lo. 
Preço: de acordo com o bônus: T$ 1.000 (FD+1); T$ 
2.000 (FD+2); T$ 5.000 (FD+3); T$ 15.000 (FD+4); T$ 
40.000 (FD+5). 
Camuflagem 
Esta armadura parece normal. Entretanto, através 
de um comando, ela pode adquirir outra forma. Pode, 
por exemplo, mudar a natureza da armadura (ela é 
uma armadura de couro, mas pode se parecer com 
uma armadura de batalha, por exemplo), pode se trans-
formar em roupas comuns, ou qualquer outra coisa. 
Isso oferece, ao usuário, um bônus de +1 em todos os 
testes de Disfarce – além, é claro, de ocultar sua arma-
dura. 
Independente da forma que a armadura adquirir, ela 
sempre manterá todas as suas características normais. 
Preço: T$ 2.000. 
Escorregadia 
Esta armadura parece estar sempre impregnada 
com óleo. O usuário consegue se livrar facilmente de 
aprisionamentos, agarramentos e outros efeitos simila-
res. Em regras, recebe um bônus de +2 em qualquer 
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teste para evitar ficar aprisionado ou paralisado – com 
exceção de situações mágicas (como na magia Parali-
sia). 
Preço: T$ 2.500. 
Forma Etérea 
Esta armadura oferece ao usuário um poder similar 
ao de fantasmas, aparições e similares. Através de 
uma palavra de comando o usuário pode, uma vez por 
dia, tornar-se etéreo durante 1dx10 turnos. O persona-
gem (e todo o seu equipamento) adquire uma aparên-
cia translúcida. Nesta forma ele apenas pode ser ferido 
por magias, armas mágicas ou por ataques realizados 
por outros seres etéreos (como fantasmas e similares). 
Além disso, o próprio personagem passa a ser capaz 
de ferir seres etéreos como se seus ataques fossem 
mágicos – mas seus ataques NÃO SÃO realmente 
mágicos, portanto ele não pode ferir outros tipos de 
criaturas vulneráveis apenas a magia e armas mágicas. 
Um personagem etéreo para viajar para o Plano E-
téreo livremente (como uma ação normal), sem sofrer 
penalidades. Mas quando o tempo do efeito acabar, ele 
retorna ao Plano Material. 
Preço: T$ 6.000. 
Fortificação 
Esta armadura mágica envolve o personagem com 
uma aura que protege seus pontos vitais com maior 
eficácia. Sempre que o usuário receber um Acerto Crí-
tico existe uma pequena chance de a armadura anular 
os efeitos do Acerto Crítico, tornando-oum acerto nor-
mal. Existem três tipos de fortificação: leve (um resulta-
do 1 em 1d anula o Acerto Crítico), moderada (1 ou 2 
em 1d) ou pesada (1 a 4 em 1d). Há também um quarto 
tipo, chamado de Fortificação Total, que torna o usuário 
completamente imune a Acertos Críticos. 
Preço: de acordo com o tipo: T$ 3.000 (leve), T$ 
7.000 (moderada), T$ 18.000 (pesada) ou T$ 50.000 
(total). 
Contramágica 
Esta é uma habilidade que também pode ser adqui-
rida por um Escudo Especial (veja adiante). Um item 
com esta Habilidade pode defletir ou refletir magias – 
como as Vantagens Deflexão e Reflexão, mas somente 
contra magias que causem dano (como Ataque Mágico, 
Lança Infalível de Talude, Explosão, etc). A Contramá-
gica pode ser usada de duas formas: 
Deflexão: o personagem pode defletir magias que 
causem dano (como a Vantagem Deflexão). Siga todos 
os procedimentos normais para a Vantagem. 
Reflexão: o personagem pode refletir magias que 
causem dano (como a Vantagem Reflexão). Siga todos 
os procedimentos normais para a Vantagem. 
Geralmente uma armadura tem apenas a habilidade 
de Deflexão, ou só a de Reflexão, embora algumas 
vezes ela possa ter as duas. Importante salientar que 
estas habilidades funcionam APENAS contra ataques 
mágicos que causem dano, mas NÃO com ataques 
feitos com Poder de Fogo. 
Preço: de acordo com a forma como ela pode ser 
usada: T$ 4.000 ou +1 ponto (para Deflexão); T$ 
10.000 ou +2 pontos (para Reflexão). 
Silenciosa 
Esta armadura e forjada, lubrificada e encantada pa-
ra que não faça absolutamente nenhum ruído enquanto 
seu usuário se movimenta. Além disso, o personagem 
ainda é envolvido com uma aura de silêncio, recebendo 
um bônus de +2 em todos os testes de Furtividade ou 
outros para evitar barulho. 
Preço: T$ 3.200. 
 
Outras Habilidades 
Além das Habilidades descritas a cima, uma arma-
dura mágica ainda pode ter uma série de outras habili-
dades especiais. Algumas destas habilidades podem, 
inclusive, reproduzir os efeitos de Vantagens ou de 
magias. 
Por exemplo, uma armadura mágica poderia ofere-
cer àquele que a veste uma grande Resistência à Ma-
gia, como na Vantagem de mesmo nome. Outra pode 
aumentar a carga de mana do usuário (oferecendo 
Pontos de Magia Extra). E outra pode desviar os ata-
ques realizados contra o personagem (oferecendo, 
assim, os benefícios da magia Desvio de Disparos). 
O Mestre deve sentir-se livre para acoplar a uma 
armadura mágica qualquer Vantagem ou magia que 
desejar. Sinta-se livre para criar suas próprias armadu-
ras mágicas. No caso das magias, geralmente os efei-
tos desta estarão sempre ativos; em situações mais 
específicas, o usuário deverá utilizar seus próprios PMs 
para conjurar a magia. Neste caso, o Mestre tem a 
palavra final. 
Preço: o preço de uma armadura mágica deste tipo 
será sempre igual ao custo da Vantagem (ou o Focus 
da magia) multiplicado por T$ 5.000. Então, uma arma-
dura que ofereça Resistência à Magia custará T$ 
10.000, enquanto uma armadura que ofereça os bene-
fícios da magia Desvio de Disparos custará T$ 15.000. 
 
Armaduras Específicas 
A seguir esta uma pequena lista de armaduras es-
pecíficas que o Mestre pode colocar no caminho dos 
personagens. 
Armadura Celestial 
Esta armadura funciona como uma cota de malha 
mágica, de prata ou ouro. É extremamente fina e leve, 
e por isso pode ser usada debaixo de uma outra arma-
dura (contanto que esta outra armadura não seja uma 
armadura mágica que ofereça o mesmo tipo de bônus 
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que ela). A armadura oferece +1 de bônus em Força de 
Defesa e permite que o usuário utilize a magia Vôo 
(com Focus 1), uma vez ao dia, sem consumir PMs. 
Preço: T$ 5.000. 
Armadura Demoníaca 
Esta pavorosa armadura de batalha é toda dese-
nhada de forma a fazer com que seu usuário fique com 
a aparência de um ser demoníaco. O elmo se parece 
com a boca de um monstro, e o usuário enxerga por 
uma abertura semelhante a uma boca demoníaca, 
repleta de dentes. 
A armadura demoníaca oferece um bônus de A+2. 
Ela vem acoplada à garras que podem ser usadas para 
atacar. O ataque com as garras recebe bônus de +1 à 
Força de Ataque, e sempre causa dano por Corte. A-
lém disso, o toque das garras exigem do alvo um teste 
de R+1. Se falhar, o alvo sofre uma doença mágica 
igual à doença das múmias (penalidade de -1 em todas 
as suas Características). 
Apenas criaturas malignas conseguem usar esta 
armadura. Em geral, apenas criaturas que utilizem ou 
sejam criadas com o Caminho Trevas, ou que tenham 
certos tipos de Insanidade (como Homicida) podem 
usar esta armadura. Qualquer outra criatura que vesti-
la sofre penalidade de -1 em todas as suas Caracterís-
ticas enquanto a estiver vestindo. 
Preço: T$ 15.000. 
Armadura das Profundezas 
Esta armadura de batalha é decorada com sinais e 
imagens de corais, ondas e peixes. O usuário recebe 
um bônus de FD+1 e não sofre nenhuma penalidade 
devido à pressão d’água em locais muito profundos. A 
armadura também é encantada de forma a não atrapa-
lhar os movimentos quando o usuário esta debaixo 
d’água, permitindo-o nadar livremente sem penalidade. 
Por fim, o usuário pode respirar debaixo d’água (como 
na Vantagem Única Anfíbio) e pode conversar com 
qualquer criatura marinha, como peixes e crustáceos. 
Para os clérigos do Grande Oceano que vivem no 
Mundo Seco esta armadura é vista como um grande 
presente de seu deus àqueles que não nasceram com 
o dom da respiração aquática. 
Preço: T$ 5.500. 
Cota de Malha Élfica 
Famosa em Lenórienn, esta armadura tem sido es-
quecida nos últimos tempos, até porque tem se tornado 
bastante rara. Trata-se de uma fina e bela malha de 
mitral (como os elfos conseguiram este metal, encon-
trado basicamente em Doherimm, ainda é um mistério). 
A armadura oferece Força de Defesa +1 e é tão leve 
que pode ser usada por debaixo de uma outra armadu-
ra – embora costume ser usada sozinha, devido à sua 
grande beleza. 
Preço: T$ 5.000. 
Loriga Segmentada da Sorte 
Esta armadura de couro oferece bônus de A+1. In-
crustada nela estão dez gemas (cada uma no valor de 
T$ 1.000). Uma vez por semana o usuário desta arma-
dura permite ao seu usuário abusar da sorte e cancelar 
um teste qualquer para realizá-lo novamente. O perso-
nagem deve anunciar que quer usar a sorte ANTES de 
saber do resultado do teste, e então pode realizá-lo 
novamente. Mas se o novo resultado for pior, ele terá 
que se contentar com isso. 
Preço: T$ 12.000. 
Peitoral de Aço do Comando 
Este peitoral de aço mágico oferece bônus de FD+2. 
Além disso, ele irradia uma aura mágica de comando e 
liderança. O usuário recebe um bônus de +1 para todos 
os testes que envolvam carisma, liderança e Manipula-
ção. Ele também recebe bônus de Focus +1 quando 
utilizar a magia Esconjuro de Mortos-Vivos. Aliados a 
até 180m de distância recebem +1 de bônus em testes 
contra medo. Como estes benefícios vem da própria 
armadura, o usuário jamais poderá se esconder ou ficar 
fora da vista para que os aliados/inimigos recebam tais 
benefícios/penalidades. 
Preço: T$ 15.000. 
 
Escudo Especial (1 ponto) 
Um Escudo Especial é um item mágico único. Ele 
oferece um bônus de +1 para determinar a Força de 
Defesa. Sacar o escudo leva um turno, e se a qualquer 
momento você receber mais de 1 ponto de dano en-
quanto segura o escudo, faça um teste de Habilidade: 
se falhar, o escudo cai de suas mãos. Recuperar o 
escudo leva um turno. 
O Escudo Especial também pode ser arremessado, 
para causar dano de PdF+2. Neste caso o dano é con-
siderado mágico. 
Um Escudo Especial permanece guardado ou es-
condido sem interferir nos movimentos, até que o per-
sonagem decida usá-lo. Ele não pode ser usado por 
outros personagens, a menos que estes também te-
nham a Vantagem Escudo Especial. 
Um Escudo Especial funciona exatamente da mes-
ma forma que uma Arma Especial, com a diferença de 
que ele oferece bônus em Força de Defesa ao invés de 
Força de Ataque. Ele pode ser adquirido por pontos, ao 
custo de 1 ponto. Além disso, umEscudo Especial 
também pode ter as seguintes Habilidades Especiais 
(pelo mesmo custo em pontos que para Armas Especi-
ais): Afiado (o Acerto Crítico para FD será com um 
resultado 5 ou 6 no lance de 1d), Ataque Especial (ou 
Defesa Especial, já que os bônus vão pra FD), Dança-
rino, Defensor (o personagem pode dividir os bônus 
entre FA e FD), Maldito, Retornável, do Terror e Veloz. 
 
 78 
Outros Escudos 
Nem todos os escudos mágicos são considerados 
como Escudos Especiais (da mesma forma que nem 
todas as armas mágicas são consideradas Armas Es-
peciais). Alguns escudos apenas oferecem bônus em 
Armadura ou em Força de Defesa. Na verdade estes 
são os escudos mágicos mais comuns em Arton. 
Cada escudo mágico deste tipo tem sobre si uma 
magia Proteção Mágica, em graduação diversa. Quan-
do empunhado, sua superfície mostra-se envolta em 
uma aura de nuvem composta de seu elemento: fogo, 
água, ar, terra, luz ou trevas. O efeito é exatamente 
igual à magia Proteção Mágica: um escudo com Terra 
1 aumenta sua Armadura em +1 quando você o utiliza, 
enquanto outro escudo com Trevas 3 aumenta sua 
Armadura em +3. 
Para efeitos de fabricação, funciona exatamente da 
mesma forma que uma Arma Elemental (veja mais a 
cima). 
Preço: de acordo com o Focus: T$ 2.000 (Focus 1); 
T$ 4.000 (Focus 2); T$ 10.000 (Focus 3); T$ 25.000 
(Focus 4); T$ 60.000 (Focus 5). 
O Mestre deve sentir-se livre para criar seus pró-
prios escudos mágicos. Além disso, um escudo mágico 
pode ainda ter qualquer uma das Habilidades Especiais 
descritas para Escudo Especial – contando que ele 
seja encantado para isso. Neste caso fica à cargo do 
Mestre criar o escudo. Para cada ponto de personagem 
da habilidade especial aumente o preço da arma em + 
T$ 3.000. Por exemplo, um escudo mágico de Fogo 3 
(custo normal T$ 10.000) que também tenha as habili-
dades Retornável (1 ponto) e Veloz (1 ponto) custará, 
no fim, T$ 16.000. 
 
Outras Habilidades 
Além das Habilidades descritas anteriormente, um 
escudo mágico ainda pode ter uma série de outras 
habilidades especiais. Algumas destas habilidades 
podem, inclusive, reproduzir os efeitos de Vantagens 
ou de magias. 
O Mestre deve sentir-se livre para acoplar a um es-
cudo mágica qualquer Vantagem ou magia que dese-
jar. Sinta-se livre para criar seus próprios escudos má-
gicas. No caso das magias, geralmente os efeitos desta 
estarão sempre ativos; em situações mais específicas, 
o usuário deverá utilizar seus próprios PMs para conju-
rar a magia. Neste caso, o Mestre tem a palavra final. 
Preço: o preço de um escudo mágico deste tipo se-
rá sempre igual ao custo da Vantagem (ou o Focus da 
magia) multiplicado por T$ 3.000. Então, um escudo 
que ofereça Resistência à Magia custará T$ 3.000, 
enquanto um escudo que ofereça os benefícios da 
magia Desvio de Disparos custará T$ 9.000. 
 
Escudos Específicos 
A seguir esta uma pequena lista de escudos especí-
ficos que o Mestre pode colocar no caminho dos per-
sonagens. 
Escudo da Aniquilação 
Este escudo grande oferece ao usuário um bônus 
de +1 para determinar a Força de Defesa. Ele é todo 
liso, e absolutamente negro, parecendo sugar toda luz 
que o toca. Quando o escudo é utilizado para atacar 
ele atinge o alvo (o que exige um teste de ataque nor-
mal), mas não provoca dano – ao invés disso ele invo-
ca a magia Raio Desintegrador (mas que funciona A-
PENAS ao toque). A magia funciona como se fosse 
realizada por um mago com Ar 5 e Trevas 5, e o usuá-
rio ainda precisa gastar seus próprios PMs para que o 
item funcione. 
Se o escudo da aniquilação for usado para se de-
fender, e o usuário obtiver uma FD maior do que a FA 
do atacante, ele pode tentar desintegrar a arma de seu 
adversário – mas neste caso o usuário pode tentar um 
teste de Habilidade (ao invés de Resistência) para ne-
gar o efeito. 
Preço: T$ 30.000. 
Escudo do Conjurador 
Este escudo pequeno de madeira oferece FD+1 e 
tem uma tira de couro na parte inferior. Ali, um mago 
pode escrever uma magia qualquer, como se fosse um 
pergaminho (mas empregando apenas metade dos 
Pontos de Experiência e metade do tempo normalmen-
te necessários). Assim, o usuário do escudo poderá 
conjurar esta magia a qualquer momento, como uma 
ação livre, sem consumir PMs. 
Preço: T$ 5.000. 
Escudo Espinhoso 
Esta escudo grande de aço oferece +2 de bônus em 
Força de Defesa. Ele é cravejado com espinhos e três 
vezes por dia o usuário pode dar uma ordem para que 
um dos espinhos seja lançado contra o alvo. Funciona 
como um ataque normal com Poder de Fogo, mas o 
ataque é considerado mágico e recebe FA+1. 
Preço: T$ 6.500. 
Escudo do Leão 
Este belo escudo grande parece com a cabeça de 
um grande leão rugindo. Três vezes por dia seu usuário 
pode ordenar que o escudo morda um adversário. A 
mordida do escudo é considerada um ataque extra 
naquele turno, e tem Força de Ataque igual à F+1d. 
Este ataque de mordida é acrescentado a qualquer 
outra ação realizada pelo usuário – como outros ata-
ques. 
Preço: T$ 9.000. 
 
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MATERIAIS ESPECIAIS 
Alguns itens mundanos são construídos com mate-
riais especiais que oferecem alguns benefícios. Em 
geral, estes itens NÃO SÃO considerados mágicos, 
mas tem uma beleza muito superior e/ou oferecem 
algum bônus em jogadas de dado (geralmente um bô-
nus pequeno). Armas, armaduras, escudos e quaisquer 
outros itens podem ser forjados com estes materiais. 
Os tipos de materiais especiais conhecidos são descri-
tos a seguir. 
• Adamante: este material é encontrado única e ex-
clusivamente em minas que tenham uma alta incidên-
cia mágica. Em Arton o único lugar encontrado até o 
momento é a Mina de Adamante, localizada em Wynlla. 
Se mais algum lugar de Arton esconde este precioso 
item, ainda não é conhecido. 
O adamante é um metal ultra-resistente. Quebrar 
um item feito de adamante é uma tarefa quase impos-
sível (para se ter uma idéia, seria necessário um dano 
dez vezes maior do que o normal para quebrar um item 
qualquer feito deste material). Uma armadura ou escu-
do forjado com adamante oferecerá um bônus de A+1, 
enquanto uma arma de qualquer tipo forjada com este 
material oferecerá F+1 ou PdF+1 (dependendo do tipo 
de arma). Estes bônus, entretanto, não o tornam um 
item mágico. 
O mais curioso é que embora surja como um efeito 
mágico, o adamante não pode ser encantado para 
ampliar o dano que ele fornece. Embora a qualidade de 
maior resistência seja mantida, um item de adamante 
não pode ser encantado para que este bônus aumente. 
No caso, somente o bônus mais alto irá prevalescer. 
Preço: + T$ 3.000 além do preço normal do item. 
• Madeira de Tollon: o reino de Tollon é conhecido 
por fabricar armas e outros equipamentos com uma 
madeira especial, de uma espécie de árvore que cres-
ce somente dentro dos limites do reino. Uma arma feita 
com madeira de Tollon não oferece nenhum bônus de 
ataque, mas seu dano passa a ser considerado mági-
co. Preço: +T$ 500 além do preço normal do item. 
• Mitral: o mitral é um tipo raro de metal, encontrado 
basicamente nas cavernas de Doherimm, abaixo do 
território do Reinado – embora alguns boatos afirmem 
que ele também pode ser encontrado em outras caver-
nas. Ele se parece com a prata, mas é muito mais leve. 
É freqüentemente utilizado pelos anões para forjar 
armas e armaduras que, embora não ofereçam ne-
nhum bônus adicional no dano, são muito mais belas e 
leves do que um item normal (metade do peso tradicio-
nal). Preço: + T$ 300 além do preço normal do item. 
 
VARINHAS MÁGICAS 
Uma varinha mágica se assemelha a um bastão pe-
queno. Costumam ser feitas de madeira fina e bem 
trabalhada, embora algumas possam ser feitas de os-
sos, metais ou cerâmica (sendo os dois últimos mais 
incomuns). Algumas têm também pedras preciosas 
incrustadas em sua superfície, mas isso é muito raro. 
Cada varinha armazena uma magia. Sempre que o 
portador da varinha pronunciar as palavras de coman-
do adequadas (que podem estar gravadas na varinha, 
ou não) ela conjura a magia gravadanela. Algumas 
varinhas não são ativadas por palavras de comando, 
mas sim por gatilhos secretos. 
De modo geral as varinhas tem uma quantidade 
própria de Pontos de Magia. Quando são encontradas 
elas costumam ter 1dx10 Pontos de Magia para serem 
utilizados. Toda vez que a varinha é utilizada, ela con-
some os PMs normais daquela magia (por exemplo, 
uma varinha de Ataque Mágico de Fogo 3 irá consumir 
3 PMs). 
Não há uma lista de varinhas mágicas simplesmen-
te porque existem varinhas para todas (ou quase todas) 
as magias conhecidas. Quanto mais poderosa a magia, 
obviamente, mais rara será a varinha, e também mais 
alto será seu preço de mercado. 
Preço: multiplique o Focus da magia por 5.000. Este 
será o custo da varinha em Tibares de cobre. Assim, 
uma varinha de Explosão de Fogo 4 custará T$ 20.000. 
Fabricação: um mago pode tentar fabricar uma vari-
nha mágica. Neste caso siga as regras normais para a 
criação de itens descrita anteriormente (10 PEs para 
cada ponto de Focus da magia, mais o fato de ter que 
conjurar a magia e a Permanência sobre o item). Além 
disso, existe um custo extra de 1 Ponto de Experiência 
para cada PM que a varinha tenha (até um máximo de 
60 PEs). Assim, fabricar uma varinha com Ferrões Ve-
nenosos (Água 1, Trevas 2) que tenha 10 PMs para 
serem gastos custa 40 Pontos de Experiência (30 devi-
do à própria magia e mais 10 dos PMs) – além, é claro, 
de precisar conjurar a magia Permanência sobre o 
item. O tempo de fabricação é de trinta dias para cada 
ponto de Focus da magia. 
Recarga: um mago pode tentar recarregar uma va-
rinha. Para recuperar 1 PM de uma varinha o mago 
deve gastar 1 Ponto de Experiência (que simboliza os 
ingredientes necessários). Nenhuma magia é necessá-
ria, mas apenas personagens com a Especialização 
Ciências Proibidas ou que tenham Focus 1 ou mais em 
qualquer Caminho podem fazê-lo. A recarga leva um 
dia inteiro de trabalho para cada PM recuperado (sendo 
que o máximo que uma varinha pode ter é 60 PMs). 
Obviamente, o mago ainda precisa de um laboratório 
ou área de estudo para realizar a recarga (seguindo as 
regras normais para criação de itens mágicos). 
 
CAJADOS 
Cajados são parecidos com bastões – parecem lon-
gas hastes de madeira com itens diversos entalhados 
(como pedras preciosas). Diferente das varinhas, os 
cajados reproduzem mais de uma magia, e não somen-
te uma (ou, reproduzem efeitos diferentes de magias). 
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E diferente dos bastões, os cajados tem seu uso limita-
do por uma certa quantidade de PMs (como as vari-
nhas). 
Como as varinhas mágicas, cajados têm sua própria 
quantidade de Pontos de Magia – geralmente 1dx10 
PMs. Toda vez que as magias contidas no cajado são 
utilizadas, ele consome PMs do item (e não do usuá-
rio). Para mais detalhes, leia as regras descritas para 
varinhas mágicas. No caso de poderes que não repro-
duzem magias, mas outros efeitos diversos, a descri-
ção trará a quantidade de PMs consumidos em cada 
utilização. 
Recarregar cajados segue a mesma regra descrita 
para as varinhas. A fabricação destes itens, entretanto, 
é pouco conhecida, e não pode ser realizada por per-
sonagens – apenas NPCs poderosos conseguirão fazê-
lo. 
A seguir esta uma lista de cajados que o Mestre po-
de utilizar. 
Cajado de Alterar o Tamanho 
Este raro cajado de madeira negra e robusta permi-
te utilizar as magias Megalon e Mikron, ambas com 
Focus 1. Algumas versões mais poderosas deste caja-
do permitem usar esta magia com Focus maior (po-
dendo chegar até Focus 5!). 
Preço: de acordo com o Focus: T$ 6.000 (Focus 1), 
T$ 15.000 (Focus 2), T$ 25.000 (Focus 3), T$ 32.000 
(Focus 4) e T$ 50.000 (Focus 5). 
Cajado de Cura 
Este é um cajado muito valorizado por aventureiros 
de todos os tipos. Ele é de madeira, mas tem runas 
prateadas que, em alguns casos, são traduzidos como 
orações a Lena, a Deusa da Vida e da Cura. O usuário 
deste cajado pode usar as seguintes magias: Cura 
Mágica (com Água 1 a 5), Cancelamento de Magia 
(com Focus 5) e Cura de Maldição. 
Preço: T$ 25.000 
Cajado das Florestas 
Os druidas e xamãs afirmam que este cajado é um 
presente da deusa dos animais a seus fiéis servos. 
Eles afirmam, inclusive, que os únicos que conhecem o 
processo de fabricação deste item são os entes, árvo-
res tão antigas que adquiriram inteligência. 
O usuário de um cajado das florestas pode conjurar 
as seguintes magias: Acalmar Animais, Armadura de 
Allihanna (com Água 4), Conjurar Animais (com Terra 4 
e Água 4 – somente animais naturais, que representam 
Allihanna) e Falar com Animais. 
Além disso, o cajado das florestas pode ser usado 
como um bordão mágico (FA+1), e aquele que o têm 
em mãos pode caminhar sem deixar nenhuma pegada 
(todos os testes para tentar rastreá-lo tornam-se um 
nível mais difícil). 
Preço: T$ 27.000. 
Cajado de Fogo 
Este cajado é feito de madeira com ligas de bronze. 
Seu portador pode realizar as seguintes magias: Bola 
de Fogo (com Fogo 4), Mãos de Fogo (com Fogo 1 – 
neste caso as “mãos” serão na verdade o cajado) e 
Proteção Mágica (com Fogo 4). 
Preço: T$ 8.000. 
Cajado de Gelo 
Fabricado com um diamante brilhante em cada ex-
tremidade, este cajado é o contrário do cajado de fogo. 
Seu portador pode realizar as seguintes magias: Ata-
que Mágico (com Gelo 5 – “Gelo” é um Caminho Se-
cundário que surge da união de Ar + Água), Inferno de 
Gelo, Proteção Mágica (com Gelo 3). 
Preço: T$ 22.000. 
Cajado do Poder 
O cajado do poder, como o nome sugere, é um item 
mágico extremamente poderoso, com habilidades de-
fensivas e ofensivas. O cajado permite usar as seguin-
tes magias: Armadura Extra a Magia e Armas Mágicas, 
Enxame de Trovões, Explosão de Fogo, Inferno de 
Gelo, A Lança Infalível de Talude, Paralisia, Proteção 
Mágica (Luz 6), A Seta Infalível de Talude, Vôo (Luz 1). 
O usuário desse cajado também recebe +1 em sua 
Força de Defesa e testes de Resistência. Além disso, 
ele pode ser usado em combate como um bordão má-
gico (dano por Contusão) que oferece FA+1. O bordão 
também permite ao usuário realizar um Ataque Especi-
al, mesmo que ele não tenha esta Vantagem – o usuá-
rio gasta 2 PMs e recebe FA+2 (totalizando FA+3, de-
vido ao bônus mágico). 
Por fim, um cajado do poder pode ser destruído pa-
ra desferir um poderoso ataque de área (seguindo as 
regras de uma magia Explosão). A quebra do item pre-
cisa ser de propósito, e deve ser anunciada por seu 
portador. Quando isso acontece, o cajado realiza uma 
magia Explosão com Focus igual aos PMs que ele ain-
da possui divididos por 2 (arredondado para baixo). 
Então, se o cajado ainda tem 21 PMs quando é que-
brado, ele criará uma Explosão com Focus 10! Uma 
Esquiva é permitida para reduzir o dano à metade. 
Usar esta habilidade, entretanto, tem um problema: 
aquele que quebrou o cajado tem 50% de chance (1 a 
3 em 1d) se ser afetado por uma magia Teleportação 
Planar. Se isso não acontecer, pior para ele – pois a 
carga de energias místicas o destruirá!... 
Preço: T$ 80.000. 
Cajado da Vida 
Este cajado permite ao usuário realizar as magias 
Cura Total e Ressurreição. Alguns atribuem à Lena a 
criação deste item, enquanto outros dizem que trata-se 
de uma obra de Thyatis. 
Preço: T$ 25.000. 
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BASTÕES 
Bastões se parecem com cetros; geralmente são 
feitos de ferro ou outro metal, embora alguns também 
sejam feitos de madeira. Podem medir entre 60cm a 
um metro de comprimento. Alguns são tão fortes que 
podem ser utilizados como armas (e neste caso eles 
sempre causarão dano por Contusão). 
Estes itens mágicos podem ter poderes variados, 
que podem reproduzir efeitos de magias (freqüente-
mente, mais de uma magia) ou podem oferecer pode-
res e habilidades muito diferentes. Diferente dos caja-
dos, entretanto, os bastões não possuem PMs próprios 
– seus poderes geralmente podem ser utilizados uma 
certa quantidade de vezes por dia, ou tem seu uso 
ilimitado, ou utilizam os PMs do próprio usuário. A se-
guir está a descrição de alguns bastões conhecidos, 
incluindo todas asformas de manipulação. 
Bastão da Absorção 
Este bastão tem a capacidade de absorver uma 
magia ou efeito mágico direcionado contra seu porta-
dor. Quando for alvo da magia o portador deve realizar 
um teste de Força de Defesa normal e, se o resultado 
for maior do que o ataque da magia, ele conseguirá 
absorvê-la. Apenas magias conjuradas diretamente 
contra o portador, ou que sejam realizadas em raio 
(como Trovão em Cadeia) podem ser absorvidas. 
Quando o bastão absorve uma magia, ele armazena 
todos os PMs que o conjurador utilizou para realizar a 
magia. Por exemplo, se o bastão é utilizado (com su-
cesso) contra uma magia Ataque Mágico com Fogo 3 
(custo 3 PMs) ele irá armazenar, em seu interior, 3 
PMs. Todos os PMs armazenados pelo bastão vão se 
acumulando, podendo chegar a um máximo de 50 
PMs. Ao atingir este máximo, ele não poderá mais ser 
usado para absorver magias. 
Quando um conjurador lança suas próprias magias, 
ele pode decidir utilizar os PMs armazenados no bas-
tão ao invés dos seus próprios PMs. Estes PMs arma-
zenados podem ser usados APENAS para conjurar 
magias, nunca para utilizar Vantagens ou Manobras 
especiais. 
Preço: T$ 110.000. 
Bastão do Cancelamento 
Este bastão mágico é o terror de todos os itens má-
gicos conhecidos. Quando ele toca a superfície de 
qualquer item mágico, ou de qualquer criatura que es-
teja sob efeito de uma magia, a magia é totalmente 
cancelada! Se o item estiver sendo segurado por um 
outro personagem, o usuário do bastão do cancela-
mento precisará obter sucesso em um teste de ataque 
para que o item funcione. Para itens que não estejam 
sendo carregados, existe uma chance em seis (1 em 
1d) de o item resistir ao cancelamento. 
Qualquer item mágico afetado por um bastão do 
cancelamento tem seus efeitos imediatamente cance-
lados. Artefatos também podem ser afetados, mas suas 
propriedades retornam após 1d dias. Uma magia Dese-
jo também é capaz de restaurar as habilidades de 
qualquer item mágico. 
Uma vez utilizado, o bastão do cancelamento perde 
suas propriedades e torna-se inútil. 
Preço: T$ 60.000. 
Bastão do Envelhecimento 
Este bastão pode ser usado como uma maça leve 
que oferece FA+1. Entretanto quando ele acerta seu 
alvo ele não causa dano em PVs. Ao invés disso, o 
bastão provoca a redução de 1 ponto de Força e 1 
ponto de Constituição (até um mínimo de F0 e R0) 
devido a um envelhecimento mágico. Os pontos perdi-
dos retornam à fração de 1 ponto por dia de descanso 
completo. Caso o usuário consiga um Acerto Crítico 
neste ataque, então o dano em F e R será permanente, 
e o personagem apenas poderá regenerar com uma 
magia Cura Completa (que, usada desta forma não 
cura PVs, apenas restaura 1 ponto na Característica 
perdida) ou Desejo. O bastão do envelhecimento ge-
ralmente tem 1dx10 PMs, e cada uso consome 1 PM. 
Preço: T$ 45.000. 
Bastão do Grande Poder 
Feito de metal, com uma esfera com bordas na pon-
ta e seis botões no cabo, este bastão tem várias habili-
dades, cada uma ativada por um dos botões. 
As seguintes habilidades podem ser usadas de for-
ma ilimitada: ele pode ser usado para atacar, como 
uma maça leve (Contusão e Mágico) que oferece 
FA+2. Pode se transformar em um espada (Corte) en-
cantada com Aumento de Dano (Fogo 2), um machado 
de guerra (Corte) que oferece FA+4.ou uma lança (Per-
furação) que oferece FA+3. 
Uma vez ao dia o bastão pode conjurar as seguintes 
magias (uma vez cada): Paralisia (mas com alcance de 
toque) e Pânico. Também uma vez por dia o bastão 
pode ser usado como uma maça que oferece FA+4 e 
todo o dano recebido pelo alvo é recuperado pelo usuá-
rio. 
Por fim, o bastão pode ser usado como uma vara de 
escalada que cresce até 15m em uma única rodada. 
Essa habilidade pode ser usada para forçar portas 
(como se tivesse F6). O último botão faz com que o 
bastão indique o norte magnético. 
Preço: T$ 120.000. 
Bastão das Maravilhas 
Dizem que este bastão foi criado por um servo de 
Nimb como uma brincadeira. O bastão, bem como a-
quele que o criou, é imprevisível e estranho. Cada vez 
que o bastão for utilizado ele poderá ter um efeito dife-
rente. Lance 4d contra a tabela abaixo para determinar 
o efeito do bastão cada vez que ele é utilizado. 
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[4] O alvo sofre penalidade de H-2 e não pode cor-
rer nem usar Aceleração (se a tiver) durante 2d turnos. 
Permite um teste de Resistência para negar o efeito. 
[5] O alvo fica brilhando intensamente durante 2d 
turnos. Permite um teste de Resistência para negar o 
efeito. 
[6] Jogue novamente. O alvo é afetado por uma Ilu-
são Total que o faz acreditar que o segundo efeito lan-
çado na tabela esta acontecendo. 
[7] O alvo é atacado por um Ataque Mágico de Ar 4. 
[8] O usuário o bastão recebe os benefícios de Po-
der Telepático durante 2d turnos. 
[9] Caem chuvas pesadas durante um turno, num 
raio de 9m centrado no usuário. 
[10] Reproduz os efeitos da magia Conjurar Animais 
com Focus igual a 1d. 
[11] O alvo é atacado por um Trovão em Cadeia. 
[12] O alvo é afetado pela magia Ação Aleatória. 
[13] 600 borboletas gigantes surgem repentinamen-
te em uma área de 7 metros. Elas voam durante 2 tur-
nos (durante os quais todos dentro da área ficarão 
cegos pelas asas das borboletas) e então desapare-
cem. 
[14] O alvo é afetado por uma magia Megalon. 
[15] Reproduz os efeitos da magia Escuridão. 
[16] Em uma área de 15 metros quadrados do bas-
tão a grama cresce (independente do tipo de terreno). 
Se já havia grama no local, esta grama cresce dez 
vezes mais. 
[17] O alvo torna-se etéreo durante 1d turnos. Per-
mite um teste de Resistência para negar. 
[18] O alvo é afetado por uma magia Mokron. 
[19] O alvo é atacado por uma Explosão de Fogo 3. 
[20] O alvo é afetado por uma magia Invisibilidade. 
[21] 1dx10 gemas (no valor de T$ 10 cada) são ati-
radas em um jato de 9m. As gemas atacam com PdF1 
(mais a Habilidade do usuário do bastão) e podem ser 
dirigidas a alvos diferentes. 
[22] Cores cintilantes brilham em uma área de 9 
metros na frente do bastão. As criaturas dentro da área 
ficam cegas (como na magia Cegueira). Um teste de 
Resistência é permitido para negar o efeito. 
[23] O usuário (1 a 3 em 1d) ou o alvo (4 a 6 em 1d) 
fica permanentemente com a pele azul, verde ou púr-
pura, SEM direito a teste de Resistência. 
[24] O alvo é afetado por uma magia Petrificação. 
Este é somente um tipo de bastão das maravilhas, o 
mais comum. Existem outros tipos, com efeitos diver-
sos. O Mestre pode criar muitos outros bastões, con-
forme sua criatividade ordenar. 
Preço: T$ 30.000. 
Bastão da Prontidão 
Este bastão pode ser usado como uma maça leve 
que oferece FA+1 e um bônus de +1 em Iniciativa. Se 
for empunhado com firmeza, ele permite conjurar uma 
das seguintes magias: Detecção do Bem/Mal, Detec-
ção de Magia ou Sentidos Especiais (Ver o Invisível, 
apenas), todas com Focus 5 nos Caminhos necessá-
rios. O uso destes poderes é ilimitado, mas apenas um 
poder pode ser invocado por turno. 
Além disso, caso o bastão seja fincado no chão e o 
portador ativar a habilidade de prontidão, o bastão irá 
detectar qualquer criatura inimiga num raio de 36 me-
tros. 
Preço: T$ 12.000. 
 
ITENS DIVERSOS 
Existem itens mágicos que não se encaixam em ne-
nhuma das categorias mencionadas anteriormente. 
São itens diversos, que podem ser vestimentas, cola-
res, broches, símbolos sagrados, mantos, etc. A lista é 
longa. O Mestre deve ter em mente a forma de uso de 
cada um destes itens para verificar se é possível ter 
mais de um do mesmo tipo. Por exemplo, de nada adi-
anta vestir dois mantos, somente um deles funcionará; 
assim como não é possível vestir duas botas (não, 
NÃO adianta colocar um pé de cada bota para ter am-
bos os benefícios; itens em pares, como botas e braça-
deiras, apenas funcionam quando usados EM PARES). 
A seguir esta a lista de itens mágicos diversos. Sin-
ta-se à vontade para alterar a lista. 
Aljava de Glórienn 
À primeira vista este item parece uma aljava normal, 
capaz de armazenarflechas normais. Entretanto ela é 
muito mais do que isso. Este item era fabricado, origi-
nalmente, pelos arqueiros arcanos de Lenórienn, que 
aprenderam o ofício com a própria Glórienn. A aljava 
permite armazenar o dobro de flechas ou setas do que 
o normal. 
Em geral, todos os personagens sofrem os efeitos 
da Desvantagem Munição Limitada (com exceção de 
alguns kits, como o artilheiro halfling). Assim, cada 
personagem tem munição igual a 5 vezes seu Poder de 
Fogo. Um personagem que esteja portando a aljava de 
Glórienn terá o DOBRO de munição – ou seja, sua 
munição será igual a PdF x10. 
Preço: T$ 2.000. 
Amuleto de Expulsão 
Este item sagrado pode ser forjado com o símbolo 
de um dos vinte deuses do Panteão (e, neste caso, 
apenas poderá ser usado por um servo da divindade 
em questão) ou pode ser forjado com um símbolo ge-
nérico, que represente todos os vinte deuses (sendo 
este mais comum). Um personagem portando este item 
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receberá um bônus de Focus +1 sempre que utilizar a 
magia Expulsar Mortos-Vivos. 
Preço: T$ 2.000. 
Amuleto da Saúde 
Um amuleto de ouro preso a uma corrente. Geral-
mente carrega a imagem de um leão, urso ou outro 
animal forte e vigoroso. O usuário deste item recebe 
um bônus de +1 a +3 em sua Resistência – o que, por 
tabela, também aumenta seus PVs e PMs. 
Preço: de acordo com o bônus: T$ 2.000 (R+1); T$ 
4.500 (R+2); T$ 9.000 (R+3). 
Amuleto contra Detecção 
Este amuleto de prata parece ter sido criado por 
Hyninn como presente a seus mais fiéis servos. Trata-
se de um amuleto de prata que protege o usuário con-
tra observações mágicas e qualquer tipo de detecção. 
Sempre que o usuário do amuleto estiver escondido ou 
mesmo invisível, e for alvo de qualquer forma de detec-
ção (como Detecção de Magia, Cancelamento de Ma-
gia ou outras formas mágicas de detecção) será mais 
difícil encontrá-lo. Em regras, a magia de detecção 
sofre uma penalidade de -2 em seu Focus para encon-
trá-lo (ou -2 no teste, no caso de uma bola de cristal). 
Caso o Focus seja reduzido a 0 a magia funciona nor-
malmente, mas não consegue detectar o usuário. 
Preço: T$ 4.400. 
Bola de Cristal 
O mais conhecido item de observação, trata-se de 
uma bola de cristal (!!) com cerca de 15 centímetros de 
diâmetro. É possível usá-la para enxergar qualquer 
lugar do mundo. O usuário precisa ter a Especialização 
Ciências Proibidas ou ter Focus 1 ou mais em qualquer 
Caminho para usar uma bola de cristal. 
Para usar a bola de cristal um personagem deve re-
alizar um teste de Habilidade. Quanto mais o persona-
gem conhece a pessoa ou o lugar a ser observado, 
mais fácil será o teste: H+1 para alguém bem conheci-
do; Habilidade normal para alguém o personagem co-
nhece, mas não muito profundamente; H-1 para al-
guém que o personagem já viu ao menos uma vez na 
vida, H-2 para alguém que o personagem apenas ouviu 
falar; e H-3 para alguém que nunca viu ou ouviu falar 
antes. Ter um item utilizado pela criatura a ser localiza-
da (incluindo uma peça de roupa ou pedaço do corpo) 
oferece +1 de bônus ao teste. 
Um personagem que esteja sendo observado por 
uma bola de cristal pode realizar um teste de H-1 (ou 
apenas Habilidade, se tiver Focus 1 ou mais ou se tiver 
a Especialização Ciências Proibidas) para perceber 
que esta sendo observado. 
O usuário de uma bola de cristal pode conjurar, a-
través do item, magias que lidam com os sentidos (co-
mo Sentidos Especiais), com a comunicação (como 
Falar com Animais) ou que lidem com detecção (como 
Detectar Bem/Mal). 
Existem bolas de cristal mais poderosas, que aju-
dam na observação. Por exemplo, existem bolas de 
cristal que permitem Ver o Invisível (como em Sentidos 
Especiais) e outras que permitem usar Telepatia com a 
criatura observada. Há também bolas de cristal que são 
tão poderosas que permitem observar criaturas em 
outros Planos! 
Preço: T$ 12.000 para bolas de cristal capazes de 
enxergar apenas o Plano onde se encontram, e T$ 
50.000 para bolas de cristal que permitem enxergar 
criaturas em outros Planos. Acrescente +T$ 2.000 se 
tiver a capacidde de Ver o Invisível e +T$ 5.000 se tiver 
Telepatia. 
Botas para Caminhar na Água 
Este par de botas de couro com fivelas de prata 
permite ao personagem caminhar sobre água e outros 
líquidos da mesma forma que na magia Andar na Água. 
O efeito da magia é permanente, e o personagem não 
consome PMs para fazê-lo. 
Preço: T$ 4.500. 
Botas para Caminhar no Ar 
Um par de botas de couro com um par de asas na 
parte de trás. O usuário recebe os benefícios da magia 
Andar no Ar permanentemente, sem precisar gastar 
PMs. 
Preço: T$ 3.500. 
Botas Aladas 
Este par de botas de couro se parece muito com as 
botas de caminhar no ar, pois também tem um par de 
asas na parte traseiras. Entretanto, o usuário pode ao 
invés de apenas caminhar no ar, levitar normalmente 
como se estivesse sob efeito da magia Vôo (com Focus 
igual à sua própria Habilidade), sem precisar gastar 
PMs. O item permanece ativo durante até duas horas 
por dia; depois disso ele apenas poderá voltar a ser 
utilizado no dia seguinte. 
Preço: T$ 3.500. 
Botas Élficas 
Os elfos fabricaram estas botas ainda na época de 
Lenórienn. Os batedores elfos eram enviados para 
espionar os exércitos hobgoblins utilizando-se de vários 
itens mágicos – entre eles, as botas élficas. 
Um personagem que utilize uma bota élfica não 
produz quase nenhum ruído ao seu movimentar: ele 
recebe um bônus de +2 em qualquer teste da Especia-
lização Furtividade, e pode realizar testes mesmo que 
não tenha esta Especialização. 
Preço: T$ 5.000. 
Botas do Inverno 
Estas botas costumam ser feitas com o couro de a-
nimais nativos das Montanhas Uivantes, como ursos 
brancos ou mastodontes. Seu usuário recebe os bene-
fícios da Vantagem Armadura Extra a Frio/Gelo e ainda 
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pode andar sob a neve com sua velocidade normal, e 
sem deixar pegadas. Além disso, as botas se fixam em 
superfícies muito lisas, como gelo – além de não escor-
regar em lugares deste tipo, o personagem torna-se 
imune à magia Terreno Escorregadio de Neo. 
Preço: T$ 8.000. 
Botas de Levitação 
Se parecem com botas de couro normal. Entretanto 
qualquer personagem que a utilizar poderá ativar a 
magia Transporte (com Focus igual à sua própria Habi-
lidade) sem gastar PMs. O item funciona durante até 
duas horas por dia; passado este tempo apenas poderá 
voltar a ser utilizado no dia seguinte. 
Preço: T$ 5.000. 
Botas da Velocidade 
O usuário destas botas pode tornar-se muito mais 
veloz do que o normal. Ele recebe os benefícios da 
Vantagem Aceleração (em situações de combate, o 
usuário ainda precisa gastar 1 PM para receber seus 
benefícios). Se o usuário já tem esta Vantagem, ele 
recebe um bônus de H+1 para determinar sua veloci-
dade – mas APENAS para velocidade. 
Preço: T$ 3.000. 
Bote Voador 
Este pequeno barco pode carregar até seis pessoas 
e um condutor. Ele esta constantemente sob efeito da 
magia Vôo, conjurada por um mago com Focus 5, sem 
limite de duração. O bote pode carregar até 800kg en-
tre pessoas e equipamentos, e se desloca a 160 m/s. 
O condutor direciona o bote para cima e para baixo 
através do leme na parte traseira. Para conduzir o bote 
é necessário um teste da Especialização Canoagem. 
Em geral os testes são considerados Fáceis, mas em 
certas situações (como durante uma fuga) eles podem 
se tornar Normais ou até Difíceis. 
Preço: T$ 10.000. 
Braçadeiras de Armadura Natural 
Estas braçadeiras apenas têm seu efeito místico re-
velado quando são usadas o par; usar somente uma 
braçadeira não fornece nenhum benefício. Quando o 
usuário veste as braçadeiras seu corpo todo se enrijece 
e torna mais forte e resistente: o portador recebe um 
bônus em sua Armadura que varia de +1 a +5. 
As braçadeiras de armadura natural já são natural-
mente raras e difíceis de encontrar. Quanto maior o 
bônus oferecido, mais difícil encontrá-la (e também 
mais cara ela será). As braçadeiras com bônus de +4 e 
+5 são lendárias, acredita-seque existam alguns pou-
cos exemplares em todo o mundo. 
Preço: de acordo com o bônus: T$ 2.000 (A+1); T$ 
5.000 (A+2); T$ 10.000 (A+3); T$ 30.000 (A+4); T$ 
100.000 (A+5). 
Braçadeiras de Arqueiro 
Estas braçadeiras parecem itens normais. Entretan-
to sempre que seu usuário utilizar qualquer arma de 
longo alcance, receberá um bônus de FA +2 (sempre 
que usar Poder de Fogo). 
Preço: T$ 3.700. 
Camisa Ladina 
Esta parece uma simples camisa de seda (e pode 
ser usada debaixo de uma armadura como uma roupa 
normal). Entretanto a camisa possui bolsos secretos 
que tem, em seu interior, pequenos instrumentos de 
ladões que oferecem um bônus de H+2 em todos os 
testes que envolvam destrancar fechaduras. Se forem 
separados da camisa, estes itens perdem seus efeitos; 
os efeitos retornam assim que os itens forem devolvi-
dos. Além disso, a camisa oferece ao usuário um bô-
nus de +2 em qualquer teste que envalva escapar de 
amarras e cordas. 
Preço: T$ 2.500. 
Capa de Teleporte 
Esta capa dourada e vermelha brilhante permite ao 
personagem teleportar-se como se tivesse a Vantagem 
Teleporte. Ele ainda deve gastar seus próprios PMs 
para realizar este efeito. Se o personagem já tem esta 
Vantagem, a capa não terá qualquer efeito. 
Preço: T$ 6.000. 
Caveira Negra 
Um item altamente maligno, encontrado principal-
mente em templos de deuses malditos, como Ragnar 
(ou Leenn) e Sszzaas. Ela se parece com uma caveira 
feita de ébano que emana uma aura maldita. 
Toda a área a até 30 metros da caveira é conside-
rada profana. Nesta área todas as criaturas malignas 
(que utilizem ou sejam criadas com magia de Trevas, 
ou que tenham certos tipos de Insanidade, como Homi-
cida) recebem um bônus de +1 em testes de Resistên-
cia e para determinar sua Força de Defesa quando os 
ataques são realizados por criaturas boas (que tenham 
Código de Honra dos Heróis e/ou Honestidade). Além 
disso, todas as criaturas malignas na área tornam-se 
imunes a efeitos de ação mental (Telepatia, e todas as 
magias que a tenham como exigência). 
A magia Esconjuro de Mortos-Vivos sofre uma pe-
nalidade de Focus -2 quando é realizada dentro desta 
área. Por outro lado a magia Controle de Mortos-Vivos 
recebe um bônus de Focus +2. Por fim, aquele que 
ativa a caveira pode conjurar sobre ela uma magia 
qualquer para que esta magia afete todas as criaturas 
dentro da área de 30m, ou somente criaturas malignas, 
somente criaturas boas, ou ainda somente criaturas 
devotas de uma divindade ou de uma raça específica. 
O usuário deve determinar estes fatores quando conju-
ra a magia. Para isso ele deve gastar o DOBRO de 
PMs que normalmente gastaria, e estes PMs ficarão 
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presos à caveira (como em uma magia sustentável). 
Magias que causem dano direto NÃO podem ser conju-
radas sobre a caveira. Alguns exemplos de magias 
possíveis são: Armadura Extra, Armadura Mental, Au-
mento de Dano, Cancelamento de Magia, Cegueira, 
Cura Mágica (ou qualquer outro tipo de cura, conjurada 
a cada rodada), Desvio de Disparos, Detecção de Ma-
gia, Ilusão (qualquer uma), Invisibilidade, Lágrimas de 
Hyninn, Lágrimas de Wynna, Pânico, etc... 
Preço: T$ 40.000. 
Cinto do Monge 
Este cinto, criado por uma ordem de monges e artis-
tas marciais há muito esquecida, oferece uma grande 
habilidade para combater desarmado. O usuário recebe 
um bônus de +1 em sua FA sempre que combate de-
sarmado (dano por Contusão). Se o usuário for um 
monge ou artista marcial o efeito é diferente: ao invés 
de +1 em FA o cinto oferece H+2 para situações de 
combate e movimento (mas não testes de Perícias, por 
exemplo). 
Preço: T$ 12.000. 
Chapéu dos Disfarces 
Este item mágico ficou famoso nas mãos do lendá-
rio bandido (e assassino) conhecido como o Camaleão. 
Seu usuário é capaz de mudar totalmente sua própria 
aparência, como em uma magia Transformação. O 
chapéu permite utilizar QUALQUER magia de Trans-
fomação, o que significa que o usuário pode se trans-
formar em QUALQUER criatura. Entretanto, o usuário 
do chapéu de disfarces NÃO recebe nenhuma Vanta-
gem, Desvantagem ou característica especial da criatu-
ra em que se transformou. 
Utilizar qualquer transformação custa 1 PM do pró-
prio usuário e dura até 1d minutos. Passado este tem-
po ele deverá gastar mais 1 PM para permanecer 
transformado. Transformar-se em alguma criatura es-
pecífica é mais difícil – exige o gasto de 2 PMs, ao 
invés de apenas 1 (sem falar de que o usuário deve ter 
visto a criatura pelo menos uma vez na vida). 
Preço: T$ 50.000. 
Chave de Wynna 
Trata-se de uma pequena e delicada chave dourada 
que traz a efígie da Deusa da Magia Wynna. Ela permi-
te, uma vez por dia, conjurar a magia Portal para o 
Saber. 
Preço: T$ 500. 
Colar das Bolas de Fogo 
Este item parece um item colar comum, sem muito 
valor. Quando ele é colocado no pescoço, entretanto, a 
ilusão que esconde sua real natureza é quebrada, e ele 
se transforma em um colar com corrente de ouro e 
inúmeras pedras douradas penduradas. O usuário (e 
apenas ele) pode retirar estas esferas e arremessá-las 
para produzir os mesmos efeitos da magia Bola de 
Fogo (Explosão de Fogo). Em geral, cada colar tem 
2d+3 PMs que podem ser usados para conjurar a ma-
gia. Entretanto o usuário NÃO escolhe quanto de dano 
casa esfera irá causar, isto já esta determinado. 
Por exemplo, um colar pode ter um total de 8 PMs e 
ter duas esferas. Cada esfera, quando arremessada, 
produz uma Bola de Fogo com 4 PMs (cada uma ataca 
com H+4d). Entretanto um outro colar pode ter os 
mesmos 8 PMs e as mesmas duas esferas, mas uma 
ataque com 5 PMs (H+5d) e a outra com 3 PMs 
(H+3d). O Mestre deve determinar quais os esfeitos de 
cada esfera assim que um personagem encontra o item 
mágico. 
Preço: T$ 500 para cada 1 PM. 
Colar dos Idiomas 
Criado nos templos de Tanna-Toh, este item permi-
te ao seu usuário conhecer todos os idiomas falados 
por povos civilizados de Arton. Não inclui idiomas fala-
dos por povos bárbaros ou idiomas animais. 
Preço: T$ 3.000. 
Colar de Movimento Livre 
Um personagem utilizando este colar tem sua mo-
vimentação totalmente livre. Ele não pode ser paralisa-
do de nenhuma forma, seja por magia ou a Vantagem 
Paralisia. Ele também não fica preso em teias e outras 
substâncias pegajosas. A magia Terreno Escorregadio 
de Neo também não funciona contra o usuário. Obvia-
mente o personagem ainda pode ser preso por corren-
tes, cordas, agarrado ou qualquer outra forma munda-
na de aprisionamento. 
Preço: T$ 6.000. 
Corda da Constrição 
Parece com uma corda de cânhamo normal, mas 
este item mágico pode, a partir de uma palavra de co-
mando, jogar para se enrolar em um alvo. A corda tem 
F5, H2, R2, A0, PdF0 e pode atacar como se tivesse 
Membros Elásticos. Se acertar seu alvo ela não causa 
dano, apenas se enrosca e imobiliza o alvo. Livrar-se 
da corda exige sucesso em um teste de H-2. É possível 
atacar a corda, mas neste caso o atacante imobilizado 
não poderá usar sua Habilidade para determinar a For-
ça de Ataque. Outras criaturas atacando a corda cau-
sam metade do dano na criatura aprisionada. 
Através de um novo comando de seu portador, a 
corda pode começar a precionar o alvo para causar-lhe 
dano de constrição. Neste caso corda ataca normal-
mente, e seu alvo é considerado Indefeso. A corda 
regenera 1 PV a cada rodada, mas caso seja reduzida 
a 0 PVs estará completamente destruída. 
Preço: T$ 6.000. 
Diamante do Caos 
Não há dúvidas de que este item mágico tenha sido 
criado por algum servo de Nimb – ou, segundo algu-
mas lendas, pelo próprio deus do caos. Qualquer cria-
 86 
tura pode usar os poderes de um diamante do caos; 
entretanto, nas mãos de uma pessoa mentalmente 
sadia (ou seja, qualquer criatura que não tenha algum 
tipo de Insanidade) este diamante impõem uma penali-
dade de -1 em TODAS as Características do portador. 
O diamante do caos tem as seguintes habilidades: 
• Ação Aleatória: o usuário pode conjurar a magia 
Ação Aleatória (durante 5 turnos) 1d-2 vezes ao dia, 
sem consumirPMs. O Mestre deve jogar em segredo o 
uso diário (que pode até mesmo ser zero) a cada início 
de dia. 
• Proteção contra Ordem: o usuário invoca uma 
área de 3m mágica que oferece um bônus de +1 em 
Força de Defesa e em testes de Resistência e imuni-
dade a poderes e efeitos de ação mental (Telepatia, e 
todas as magias que a tenham como exigência) ao 
usuário e todos os seus aliados, quando estes enfren-
tam qualquer criatura com Código de Honra da Hones-
tidade. Esta habilidade pode ser usada 1d-2 vezes ao 
dia (como anteriormente). 
• Palavra do Caos: esta habilidade pode ser usada 
1d-2 vezes ao dia (como as anteriores), e afeta todas 
as criaturas a até 9m de distância do portador do dia-
mante. O efeito desta habilidade vai depender da Re-
sistência da criatura afetada: 
R1 ou menos: a criatura morre instantaneamente. 
R2 ou R3: a criatura sofre os efeitos da magia Ação 
Aleatória durante um turno, fica atordoada (não pode 
realizar testes de Habilidade e não pode somar sua 
Habilidade para determinar FA e FD) durante 1d-3 tur-
nos e ainda fica surda durante 1d-2 turnos. 
R4: a criatura fica atordoada durante 1d-3 turnos e 
surda durante 1d-2 turnos. 
R5: a criatura fica surda durante 1d-2 turnos. 
Criaturas com qualquer tipo de Insanidade são imu-
nes à palavra do caos. 
Preço: T$ 20.000. 
Elmo de Telepatia 
O usuário recebe todos os benefícios da Vantagem 
Telepatia. O usuário é considerado como tendo esta 
Vantagem, e por isso pode até mesmo conjurar magias 
que a tenham como exigência. Entretanto, ele deve 
gastar seus próprios PMs para utilizá-la. 
Preço: T$ 4.000. 
Escaravelho de Proteção 
Este amuleto tem a forma de um escaravelho de 
prata. Ele parece um item normal, mas se permanecer 
nas mãos de uma pessoa por mais de um turno inteiro, 
ele brilhará levemente e runas e inscrições aparecerão 
em sua superfície demonstrando que trata-se de um 
item de proteção. 
O usuário do escaravelho recebe os benefícios da 
Vantagem Resistência à Magia. Além disso, o escara-
velho consegue absorver 10 pontos de dano que en-
volvam dreno de energia (como dano às Característi-
cas, ou a magia Roubo de Vida ou Roubo de Magia) ou 
efeitos de morte (efeitos místicos ou sobrenaturais que 
provocam a morte imediata do alvo – neste caso consi-
dere que ele absorve todos os 10 pontos de dano). 
Quando os 10 pontos de dano forem absorvidos, o 
escaravelho se destrói, transformando-se em pó. 
Preço: T$ 5.000. 
Escaravelho das Lâminas Afiadas 
Este escaravelho é feito de couro curtido e prata, e 
é capaz de aumentar ou reduzir seu tamanho de forma 
a ficar preso em qualquer arma cortante – como facas, 
espadas, machados, etc. Três vezes por dia o usuário 
pode invocar uma palavra de comando para que a ar-
ma com o escaravelho torne-se mais afiada durante 
2d+3 turnos. Sempre que o usuário desta arma obtiver 
um resultado 5 ou 6 em seu teste para determinar a 
Força de Ataque, este será considerado um Acerto 
Crítico (e não apenas com um 6). Não funciona em 
armas que já sejam naturalmente afiadas (que já te-
nham este benefício). 
Preço: T$ 3.800. 
Estatuetas de Poderes Incríveis 
Existem vários tipos de estatuetas de poderes incrí-
veis, cada uma com seus próprios poderes e habilida-
des. Quando a estatueta é jogada no chão e a palavra 
de comando é pronunciada, ela se transforma em uma 
criatura viva do tamanho normal (com algumas exce-
ções) que obedece ao portador do item. Caso a estatu-
eta seja quebrada ou danificada seriamente, seus po-
deres desaparecerão. Caso a criatura morra na forma 
animal, voltará a ser estátua e não poderá ser usada 
novamente dentro de 24 horas. 
A seguir estão alguns tipos de estatuetas de pode-
res incríveis: 
• O Bode das Distâncias: essa estatueta se trans-
forma em um grande bode com as mesmas estatísticas 
de um cavalo de montaria. Ele não precisa descansar, 
e pode ficar ativo durante até um dia inteiro ao longo de 
uma semana (continuamente ou em qualquer combina-
ção de tempo que não ultrapasse 24 horas por sema-
na). Passado este tempo ele volta a ser uma estatueta 
e não poderá ser usado nas próximas 24 horas. Preço: 
T$ 6.500. 
• O Bode da Dor: essa estatueta se transforma em 
um bode enorme, maior do que um touro, com as 
mesmas estatísticas de um corcel das trevas (mas sem 
Ligação Natural). O bode também pode realizar uma 
investida com seus chifres retorcidos que funciona co-
mo um Ataque Especial. O item pode ser ativado uma 
vez por mês durante até 12 horas. Preço: T$ 7.500. 
• O Bode do Desespero: quando ativada, a estatu-
eta se transforma em um grande bode com as estatísti-
cas de um cavalo de guerra, com a diferença de que 
seus chifres são considerados armas mágicas (FA+2). 
 87
O bode do desespero irradia uma aura igual à magia 
Pânico, a todos a até 9m, sem consumir PMs. Ele pode 
ser ativado uma vez a cada duas semanas durante 3 
horas (contínuas ou não). Preço: T$ 9.200. 
• Cão de Onix: quando ativada, esta estatueta se 
transforma em uma criatura similar a um cão de guerra 
(mesmas estatísticas de um lobo-das-cavernas) com 
Sentidos Especiais (Faro Aguçado, Infravisão e Ver o 
Invisível) e que pode se comunicar no idioma Valkar 
(embora tenha uma inteligência bastante limitada). 
Pode ser ativado uma vez por semana, durante seis 
horas (contínuas ou não) e obedece ao seu portador. 
Preço: T$ 16.100. 
• Corcel de Obsidiana: esta estatueta bastante rara 
pode se transformar em um belo corcel, quando ativa-
da. A criatura tem as estatísticas de um cavalo de guer-
ra e mais a Vantagem Levitação e pode usar Telepor-
tação Planar uma vez por dia sem consumir PMs, po-
dendo transportar todos os seu cavaleiro. O item pode 
ser ativada uma vez por semana durante 24 horas. 
Preço: T$ 20.000. 
• Coruja de Serpentina: esta estátua tem duas pa-
lavras de comando, sendo que cada palavra ativará 
uma habilidade diferente: com uma palavra ela se 
transformará em uma coruja normal (F0, H2, R1, A0, 
PdF0, Levitação), e com outra palavra de comando se 
transformará em uma coruja gigante (F2, H2, R2, A1, 
PdF0, Levitação). Entretanto, após se transformar três 
vezes em coruja gigante, a estatueta perderá seus 
poderes. A coruja invocada (normal ou gigante) pode 
se comunicar telepaticamente com seu portador, e será 
obediente a ele. O item pode ser ativado uma vez ao 
dia, durante 8 horas. Preço: T$ 8.800. 
• Elefante de Mármore: esta é a maior das estatue-
tas, do tamanho de um punho humano. Quando ativa-
da, ela se transforma em um elefante da savana nor-
mal, totalmente obediente ao portador. Pode ser ativa-
do quatro vezes por mês, durante até 24 horas. Preço: 
T$ 12.500. 
• Grifo de Bronze: essa estatueta mágica com 3cm 
de altura pode transformar-se em um grifo normal, du-
rante até 6 horas. Preço: T$ 12.000. 
• Leões de Ouro: estas estatuetas são construídas 
aos pares. Quando ativadas, se transformam em leões 
normais. Os leões podem ser ativados durante uma 
hora por dia, mas caso sejam vencidos em combate 
eles voltam à forma de estatuetas e não podem ser 
usados durante uma semana (ao invés de apenas 24 
horas). Preço: T$ 16.000. 
• Mosca de Ébano: quando esta estatueta de pode-
res incríveis é ativada ela se transforma em uma mosca 
gigante, do tamanho de um pônei. A mosca tem F2, 
H6, R2, A2, PdF0, Levitação, mas é totalmente incapaz 
de atacar, serve apenas para transportar passageiros. 
Preço: T$ 12.000. 
Ferradura da Velocidade 
Quando as quatro ferraduras são colocadas em um 
cavalo, elas invocam uma magia que é capaz de DO-
BRAR a velocidade com que o cavalo se desloca. Não 
tem qualquer influência em combates e similares, ape-
nas em deslocamento. 
Preço: T$ 4.700. 
Ferradura de Zéfiro 
Acredita-se que estas ferraduras tenham sido cria-
das originalmente por um feiticeiro e armeiro de Na-
malkah, o reino dos cavalos. Quando um cavalo utiliza 
as quatro ferraduras, ele passa a mover-se alguns cen-
tímetros a cima do solo. Assim, ele pode deslocar-se 
sobre superfícies líquidas (como água) ou instáveis 
normalmente,com sua velocidade padrão. 
Preço: T$ 3.800. 
Flauta Assombrada 
Apenas personagens com a Especialização Instru-
mento Musical podem utilizar este item. Quando a flau-
ta é tocada, o som sombrio que ela emana parece vir 
de outro lugar, a 9m de distância do flautista. Todas as 
criaturas que ouvirem o som devem obter sucesso em 
um teste de Resistência ou ficam abaladas (-2 de pena-
lidade em FA, FD e todos os testes posteriores). Caso 
as criaturas consigam ver o flautista, a flauta não surte 
efeito. 
Preço: T$ 4.300. 
Garrafa de Ar 
Esta garrafa mágica contêm, em seu interior, uma 
certa quantidade de ar, renovado contínuamente. 
Quando seu usuário esta em um lugar onde não pode 
respirar (como dentro d’água ou em um lugar com ar 
envenenado) ele pode utilizar o ar da garrafa para res-
pirar. Várias pessoas podem utilizar a garrafa (mas não 
ao mesmo tempo). Entretanto ela não permite respirar 
normalmente nesses lugares: o usuário deve usar uma 
rodada para obter o ar da garrafa e, após, prender sua 
respiração. 
Preço: T$ 8.000. 
Garrafa do Efreeti 
Este frasco, geralmente feito de bronze, tem uma 
tampa de chumbo repleta de selos e um fino rastro de 
fumaça é visto em seu interior. Quando o frasco é aber-
to ele libera um efreeti, um gênio do fogo (veja o MA-
NUAL DOS MONSTROS 3D&T para mais informações). A 
cada dia que o efreeti é libertado o Mestre deve jogar, 
secretamente 3d. Se obtiver 3 como resultado, o efreeti 
atacará aquele que o libertou. Se obtiver 18, o efreeti 
concederá, ao personagem, um único Desejo. Se obti-
ver qualquer outro resultado, o efreeti servirá lealmente 
o personagem que o libertou, durante dez minutos por 
dia ou até ser destruído (o que torna o item inútil). 
Preço: T$ 30.000. 
 88 
Harpa do Encantamento 
Apenas personagens com a Especialização Instru-
mento Musical podem tocar esta bela harpa dourada. O 
usuário da harpa pode conjurar a magia O Canto da 
Sereia uma vez a cada dez minutos sem consumir PMs 
– mesmo que não tenha Telepatia. A magia funciona 
com o Focus do músico em Ar mais um. Ou seja, se o 
usuário tem Ar 3, a magia funciona como se ele tivesse 
Ar 4. Assim, personagens que não tem Focus em Ar 
são considerados como tendo Ar 1 para utilizar a harpa 
do encantamento. 
Preço: T$ 12.000. 
Incenso da Meditação 
À primeira vista esse pedaço de incenso parece i-
gual a qualquer outro, com aroma adocicado até ser 
aceso. Quando acesso, qualquer personagem com 
Focus 1 ou mais (ou com as Especializações Ciências 
Proibidas ou Religião) pode fazer um teste de Habilida-
de para reconhecê-lo como um item mágico poderoso. 
Quando um conjurador divino (que tenha Clericato 
ou Paladino) permanece orando ao lado deste incenso 
por pelo menor oito horas, todas as suas magias que 
tenham Clericato e/ou Paladino como Exigência se 
tornarão magias máximas – ou seja, todos os efeitos 
numéricos das magias alcançam o valor máximo. Uma 
Cura Mágica de Focus 1, que geralmente cura 1d PVs, 
irá restaurar automaticamente 6 PVs (o máximo permi-
tido). 
Por outro lado, todas as magias terão seu custo em 
PMs aumentado em +2. 
Preço: T$ 20.000. 
Lanterna da Revelação 
Este item parece uma simples lanterna coberta, e 
funciona como tal na maioria das vezes. Entretanto sua 
luz também é capaz de tornar visível qualquer criatura 
invisível (seja de forma natural ou mágica) que esteja a 
até 7,5m de distância. 
Preço: T$ 22.000. 
Luvas de Destreza 
Estas raras e preciosas luvas de couro apenas fun-
cionam quando usadas aos pares. Seu usuário recebe 
grande agilidade e destreza manual. Em regras, o usu-
ário recebe um bônus entre +1 e +3 em Habilidade. 
Não se sabe da existência de luvas que concedam 
bônus maiores. 
Preço: de acordo com o bônus: T$ 4.000 (H+1); T$ 
10.000 (H+2); T$ 30.000 (H+3). 
Manoplas da Ferrugem 
Este par de manoplas parece velho e enferrujado, 
mas escondem um poder impressionante. Uma vez por 
dia seu usuário pode conjurar a magia Toque da Ferru-
gem. Além disso, o próprio usuário das manoplas e 
todo o equipamento que ele carrega ficam imunes a 
esta mesma magia e também a qualquer forma de fer-
rugem, natural ou mágica, como o ataque de um mons-
tro da ferrugem. 
Preço: T$ 10.000. 
Manopla da Força de Ogre 
Estas manoplas não são muito diferentes dos anéis 
de força (ah sim, e eles não podem ser usados em 
conjunto). Dizem que este item foi fabricado pelos mis-
teriosos e raros ogres-magos. Entretanto, os ogres-
mago foram encontrados em Arton apenas recente-
mente, enquanto estas manoplas já são vistas há al-
gum tempo. Acredita-se que tenha sido criada por al-
gum mago antigo e tenha recebido este nome apenas 
por conferir uma força similar à de um ogre. 
O usuário destas manoplas recebe um bônus de 
F+3 sempre que as estiver vestindo. É preciso usar as 
duas luvas para que a magia surta efeito. 
Preço: T$ 10.000. 
Manto da Aranha 
Este item mágico tornou-se famosa devido às ações 
do notório ladrão Andrus, o Aranha. O usuário deste 
manto torna-se capaz de andar pelas paredes e teto 
como se estivesse sempre sob efeito da magia Ade-
rência. Além disso, o usuário ainda fica imune ao apri-
sionamento por teias, naturais ou mágicas. Ele pode 
atravessar teias normalmente, como se não houvesse 
qualquer obstáculo em seu caminho – mas não conse-
gue correr. 
O personagem também recebe um bônus de +2 em 
todos os testes de Resistência contra venenos aracní-
deos. O usuário também torna-se capaz de conjurar a 
magia Teia, mesmo que não tenha Focus nenhum. 
Entretanto, ele deve consumir seus próprios PMs para 
utilizá-la. 
Preço: T$ 17.000. 
Manto da Arraia Gigante 
Este manto parece feito de couro sem nenhuma 
propriedade, mas quando seu usuário entre em água 
salgada ele o envolve totalmente, conferindo a capaci-
dade de respirar na água e movimentar-se neste ambi-
ente com deslocamento normal. O personagem fica 
quase idêntico a uma arraia gigantesca; apenas perso-
nagens que obtenham sucesso em um teste de Habili-
dade (ou H+2 se tiver Visão Aguçada) perceberão a 
diferença. 
O manto também oferece ao personagem a capaci-
dade de atacar com um ferrão de arraia, realizando um 
ataque extra por turno (que ataca com F+1d), mas a-
penas contra inimigos que estejam em sua retaguarda. 
Esse ferrão NÃO tem o mesmo veneno das demais 
arraias. 
Preço: T$ 9.000. 
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Manto do Carisma 
Este manto mágico faz com que as pessoas olhem 
o usuário como uma pessoa mais carismática. Aquele 
que usa este manto recebe um bônus de +1 em todos 
os testes que envolvam tratar com outras pessoas 
(como testes de Manipulação, Artes e similares). Algu-
mas variações do manto oferecem um bônus de +2. 
Preço: de acordo com o bônus: T$ 1.000 (+1) e T$ 
3.000 (+2). 
Manto do Deslocamento 
Este manto mágico invoca sobre o usuário os mes-
mos efeitos da magia Imagem Turva, sempre ativa e 
sem consumir PMs do usuário. 
Preço: T$ 10.000. 
Manto do Morcego 
Feito de tecido negro ou marrom, este manto mági-
co oferece ao usuário um bônus de H+2 em todos os 
testes para esconder-se, e permite que o usuário reali-
ze testes mesmo como se tivesse a Especialização 
Furtividade. 
O usuário do manto também adquire a capacidade 
de se dependurar eu qualquer superfície de ponta ca-
beça, como um morcego (embora não possa se fixar 
em outras superfícies, como em paredes) e também 
todos os benefícios da Vantagem Levitação (para isso 
ele deve segurar as duas pontas da capa, o que o im-
pede de realizar outras ações com os braços, como 
lutar). Por fim, o usuário pode usar livremente uma 
magia de Transformação em Morcego, sendo capaz de 
retornar à sua forma original a qualquer momento. Para 
isso ele deve gastar 2 PMs (duração sustentável). Des-
ta forma ele adquire a aparência e todos os benefícios 
de um morcego comum (F0, H1, R0, A0, PdF0, Levita-
ção, Sentidos Especiais – Radar). 
Por fim, o manto ainda oferece um bônus de FD+1 
ao personagem, tanto na forma normal quanto na for-
ma de morcego. 
Preço: T$ 11.000. 
Manto de ResistênciaEste manto mágico envolve o usuário com uma pro-
teção mágica que lhe oferece um bônus em todos os 
testes de Resistência. Note que o manto não aumenta 
a Resistência do usuário (portanto, não afeta seus PVs 
e PMs), apenas oferece um bônus (que geralmente 
varia de +1 a +3) nos testes de Resistência contra ma-
gia, venenos e outros efeitos. 
Preço: de acordo com o bônus: T$ 1.000 (+1); T$ 
2.000 (+2); T$ 5.000 (+3). 
Manto da Sorte 
Este manto ficou famoso ao ser usado pelas mãos 
de Luigi Sortudo, o bardo – que, diga-se de passagem, 
recebeu este nome justamente por estar usando o 
manto e ter escapado vivo de uma chuva de flechas. O 
manto era originalmente conhecido como Manto de 
Desviar Disparos. Hoje ele é mais conhecido como 
Manto da Sorte, justamente devido ao uso por Luigi. 
O Manto da Sorte envolve o usuário com a magia 
Desvio de Disparos permanentemente, tornando muito 
difícil acertá-lo com ataques de longa distância. Usá-lo 
não consome nenhum PM do usuário. 
Preço: T$ 12.000. 
Manuais Mágicos 
Estes manuais mágicos são extremamente raros. 
Eles existem em vários tipos, e cada um tem um nome 
próprio: o Manual da Rapidez de Movimentos, o Manu-
al da Saúde Corporal, Manual dos Exercícios, etc. Eles 
parecem manuais comuns, com dicas para melhorar a 
saúde, aumenta a força física, a agilidade corporal, a 
mira e arremesso, ou a consistência corporal. Entretan-
to, cada um deles tem uma poderosa magia Desejo 
inscrita em seu interior. 
Caso um personagem leia o manual inteiro (o que 
consome pelo menos seis dias de leitura direta, com 
pequenos intervalos para descanso e alimentação) ele 
automaticamente irá conjurar a magia sobre si, sem 
nem ao menos perceber. Ao final da leitura, o persona-
gem receberá um bônus de +1 PERMANENTEMENTE 
em uma de suas cinco Características (determinadas 
pelo tipo de manual). Este bônus PODE aumentar a 
Característica para um valor a cima de 5 (enquanto um 
Desejo normalmente não o faz). 
Cada manual oferece bônus a somente uma Carac-
terística. O Mestre deve determinar qual a Característi-
ca afetada antes que o personagem comece a ler o 
manual. 
Preço: T$ 110.000. 
Mão da Glória 
Este item mágico é uma mão humana mumificada, 
presa em correntes, que deve ser usada no pescoço 
como um colar. Quando um anel mágico é colocado na 
mão mumificada, o efeito do anel é conjurado sobre o 
usuário da mão – o que lhe possibilita usar um anel 
extra, como se tivesse uma mão extra. A mão, entre-
tanto, não consuma ser muito bem vista por cidadãos 
comuns, dando um ar de monstruosidade. 
Preço: T$ 5.200. 
Mochila de Carga 
Essa mochila mágica é capaz de carregar até 125kg 
de equipamento ou 850 litros. Entretanto, independente 
disso seu peso permanece sempre o mesmo, 7,5kg. 
Os itens dentro da mochila de carga ficam guarda-
dos em uma fissura no Plano Astral. Caso a mochila 
seja definicada (por dentro ou por fora) ela estará inuti-
lizada, e todo seu conteúdo ficará perdido na fissura. 
Uma criatura que seja jogada dentro da mochila ficará 
presa e sofrerá os efeitos de asfixia (veja o MANUAL 
 90 
3D&T), pois a única fonte de ar é a abertura da mochi-
la. 
Preço: T$ 2.400. 
Olhos de Águia 
Estas lentes de cristal se encaixam nos olhos do 
personagem e conferem Visão Aguçada (de Sentidos 
Especiais). Caso o personagem já tenha essa Vanta-
gem, não recebe nenhuma habilidade extra. 
Preço: T$ 2.000. 
Pedra da Boa Sorte 
Dizem que este item mágico é construído pelos dra-
gões dourados, uma sub-espécie de dragão verde rela-
tivamente rara em Arton. Se eles são os criadores ori-
ginais do item não se tem certeza, mas é certo que 
atualmente eles são os mais aptos a construí-los. Estes 
itens são especialmente valorizados em Fortuna. 
O portador de uma pedra da boa sorte recebe um 
bônus de +1 em todos os seus testes de Resistência, 
testes de Perícia e em testes para determinar FD e FA. 
Nas mãos de um dragão dourado o item torna-se ainda 
mais poderoso: todas as criaturas que tenham os Códi-
gos dos Heróis e/ou da Honestidade que estejam a até 
3 metros do dragão recebem estes benefícios (incluin-
do o próprio dragão). 
Preço: T$ 6.000. 
Robe do Arquimago 
Estes robes existem em três cores: branco, cinza ou 
preto. Um robe branco apenas pode ser usado por 
personagens que tenham Código de Honra dos Heróis 
e/ou Honestidade. Um robe preto apenas por persona-
gens com qualquer tipo de Insanidade ou que tenham 
ou sejam criados com magia de Trevas. E um robe 
cinza apenas pode ser usado por personagens que não 
tenham nenhuma destas características. Se um perso-
nagem usar um robe que não combina com suas esta-
tísticas, o item não funciona e ainda impõem um redu-
tor de -1 em TODAS as Caractersíticas do usuário. 
Além disso, somente magos podem usar o robe (ou 
seja, qualquer personagem que tenha Focus 1 ou mais 
em qualquer Caminho, incluindo clérigos, paladinos, 
druidas e xamãs). 
Quando um personagem mago utiliza o robe corre-
tamente ele recebe os benefícios da Vantagem Resis-
tência à Magia. Também recebe um bônus de A+2 e 
bônus de +1 em qualquer teste de Resistência. Por fim, 
o mago pode penetrar contra a Resistência à Magia de 
seus alvos (o bônus que o alvo recebe passa a ser de 
+2 ao invés de +3). 
Preço: T$ 20.000. 
Robe dos Olhos 
Este robe parece uma peça normal, até ser vestida. 
Quando isso acontece, vários olhos se abrem por toda 
a superfície do olho. O personagem torna-se capaz de 
enxergar em todas as direções ao mesmo tempo. Má-
gicamente, seu cérebro passa a ser capaz de captar as 
imagens e compreendê-las em todas as direções. 
O usuário do robe dos olhos recebe os benefícios 
de todos os Sentidos Especiais ligados à visão (Visão 
Aguçada, Infravisão, Visão de Raio-X e Ver o Invisível). 
O personagem também não poderá mais ser surpreen-
dido quando atacado pelas costas ou outras situações 
similares nem pode ser flanqueado. 
O grande problema do robe é que o usuário NÃO 
pode fechar os olhos contra ataques visuais. Ou seja, 
contra o olhar de uma medusa, por exemplo, ele NÃO 
TEM a opção de fechar os olhos ou desviar o olhar. 
Uma magia de Luz lançada diretamente contra o per-
sonagem o deixará cego durante um turno para cada 
ponto de Focus da magia. 
Preço: T$ 18.000. 
Tapete Voador 
Um dos meios de transporte mais comuns de Wynl-
la, o tapete voador nada mais é do que um tapete má-
gico capaz de voar, como na magia Vôo. Os tapetes 
existem em várias formas e tamanhos: 
Tamanho* Capacidade Velocidade Preço 
1m x 1,5m 150 kg 50 m/s T$ 8.000 
1,3m x 2m 300 kg 40 m/s T$ 12.000 
1,5m x 1,8m 450 kg 40 m/s T$ 13.000 
2m x 3m 600 kg 30 m/s T$ 20.000 
* largura por comprimento. 
O tapete é ativado por uma palavra de comando. 
Depois disso, ele segue as direções indicadas por esta 
mesma pessoa. Não é preciso estar sobre o tapete 
para ativá-lo, mas é preciso estar a uma distância de 
aproximadamente 3 metros ou menos (ou uma distân-
cia um pouco maior, se o personagem falar em voz 
alta). 
Preço: de acordo com o tamanho (veja a cima). 
Vassoura Voadora 
Um item muito apreciado pelos alunos da Academia 
Arcana, é também um meio rápido e simples de movi-
mentação em vôo. Uma vassoura voadora pode voar 
como na magia Vôo (realizada com Focus 4). A vas-
soura suporta até 100 kg de carga. Pode voar sozinha 
para um destino indicado, desde que tenha uma boa 
noção do caminho percorrido e seu destino final. Ela 
também pode ser “chamada” para perto do persona-
gem se este estiver a menos de 300m de distância. 
Preço: T$ 7.000. 
Vestimenta da Fé 
Este item sagrado é usado principalmente por ser-
vos dos deuses, mas na verdade qualquer personagem 
pode usá-lo. Quando vestido, este traje oferece ao 
usuário Armadura Extra contra tudo, exceto magias e 
 91
armas mágicas. Freqüentemente símbolos sagrados 
são gravados no traje, trazendo a aparência de roupas 
clericais. 
Preço: T$ 20.000. 
Vestimenta do Druida 
Este belo traje, geralmente verde e decorado com 
símbolos e figuras de animais, pode serusado sobre 
roupas ou armaduras. Um druida que utilize essa ves-
timenta recebe o Poder Concedido Transformação em 
Animal (se for um druida de Allihanna) ou Transforma-
ção em Monstro (se for um druida de Megalokk). Se o 
usuário já tem esse Poder Concedido, recebe uma 
utilização extra por dia. 
Preço: T$ 3.000. 
 
ITENS DA ACADEMIA ARCANA 
Os itens a seguir são oferecidos como condecora-
ção especial e comprovação de escolaridade para alu-
nos da Grande Academia Arcana aprovados nos Tes-
tes de Proficiência. Em geral, não podem ser fabrica-
dos ou adquiridos fora da Academia – exceto através 
de falsificação; justamente por isso, a lista não inclui 
preços. 
Amuleto do Conhecimento Arcano 
Este amuleto traz o brasão da Academia Arcana e é 
oferecido como premiação a alunos aprovados no Tes-
te do Vento. Três vezes ao dia, oferece ao usuário um 
bônus de +2 em testes da Especialização Ciências 
Proibidas e outras que envolvam magia (o usuário pode 
realizar o teste mesmo que não tenha estas Especiali-
zações). O item, entretanto, não funciona dentro da 
Academia Arcana. 
Anel da Graça das Águas 
Este anel tem uma turmalina com o brasão da Aca-
demia incrustada. É oferecido como premiação aos 
alunos aprovados no Teste da Água. Oferece +1 na FD 
do usuário e, uma vez ao dia, +2 em testes das Espe-
cializações Ecologia, Botânica e Zoologia. 
Manto dos Dao 
Um belo manto azul escuro (para meninos) ou ver-
melho escuro (para meninas) com o símbolo da Aca-
demia e de Wynna bordados na gola e nas bordas. É 
oferecido como premiação aos alunos aprovados no 
Teste da Terra. Confere +2 em todos os testes de Re-
sistência (o que não aumenta seus PVs e PMs). 
Bastão do Favor de Wynna 
Um bastão de metal com faixas pintadas de cores 
exóticas e duas jóias preciosas em cada extremidade 
(um rubi e uma esmeralda). É oferecido como premia-
ção aos alunos aprovados no Teste do Fogo e, com 
isso formado na Academia Arcana. 
O bastão oferece um poder diferente, escolhido ale-
atoriamente a cada nascer do sol, lançando 2d contra a 
tabela abaixo: 
[2-4] a magia conjurada tem seu alcance dobrado. 
[5-6] a magia conjurada tem sua duração dobrada. 
Se tratar-se de uma magia sustentável, ela continua 
ativa por 1d turnos após ser abandonada pelo mago. 
Se for uma magia instantânea, nada acontece. 
[7-8] a magia conjurada fica sob efeito d’A Mágica 
Silenciosa de Talude. 
[9-10] todos os efeitos variáveis da magia (como 
dano) são aumentados em 50%. 
[11-12] a magia tem seu efeito máximo (dano má-
ximo, cura máxima, duração máxima, etc). 
Três vezes ao dia o usuário pode escolher usar o 
poder do bastão no exato instante em que sua magia é 
conjurada. Note que quando ele utilizar a magia pela 
primeira vez no dia, ele não saberá qual o efeito que 
surtirá. 
 
ITENS MALDITOS 
Até agora você viu uma longa lista de itens mágicos, 
itens que os aventureiros almejam quando vasculham 
cavernas e masmorras. Mas nestes mesmos lugares 
existem itens malditos, colocados ali apenas para en-
ganar, confundir e atrapalhar a vida de aventureiros 
descuidados. 
A seguir temos uma lista de itens mágicos que os 
aventureiros NÃO gostaria de encontrar em seu cami-
nho: itens malditos. 
Em geral um item maldito não revela sua natureza 
até que seja utilizado. Quando ele é vestido, ou utiliza-
do, seus efeitos podem tornar-se óbvios ou podem 
permanecer ocultos, sem que o usuário penalizado 
perceba. Caso seus efeitos sejam absolutamente pre-
visíveis, é provável que o item fique preso ao seu cor-
po, ou seja de alguma forma impossível se desfazer 
dele naturalmente. Apenas um Cancelamento de Magia 
ou uma Cura de Maldição podem remover um item 
maldito. O Focus necessário para esta tarefa deve ser 
determinado pelo Mestre, baseado na penalidade que o 
item maldito oferece. 
Uma Detecção de Magia utilizada sobre o item tem 
apenas uma chance em seis (1 em 1d) de detectar um 
efeito amaldiçoado; com qualquer outro resultado, a 
Detecção identifica o item como um item mágico. 
Anel da Inabilidade 
Este anel parece altamente mágico, mas na verda-
de torna o personagem extremamente desajeitado. O 
usuário sofre uma penalidade de H-2 para qualquer 
ação que envolva esta Característica. Além disso, o 
personagem ainda tem uma chance em seis (1 em 1d) 
de que suas magias falhem, sempre que ele tentar 
 92 
realizá-las – ele ainda consome os PMs normalmente, 
mas a magia não surte qualquer efeito. 
Anel de Masculinidade/Faminilidade 
Muitos atribuem a criação deste anel aos clérigos de 
Nimb, deus do caos, da sorte e do azar, embora muitos 
digam também que na verdade trata-se de um presente 
de Hyninn, deus da trapaça e dos ladrões. 
Este anel parece um belo anel de ouro ou prata, 
cheio de detalhes atraentes. Quando o usuário o coloca 
no dedo, entretanto, o anel parece colar em sua pele, 
tornando impossível retirá-lo por meios normais. So-
mente uma Cura de Maldição pode fazer com que o 
anel saia do dedo do usuário. 
Enquanto o anel estiver no dedo de uma criatura, 
entretanto, ele se transformará em uma criatura do 
sexo oposto ao seu. Por exemplo, se o personagem é, 
originalmente, um anão masculino, então adquire a 
forma de um anão feminino – ou vice-versa! Não existe 
nenhuma outra penalidade conferida pelo anel, apenas 
este problema “estético” – o que reforça a idéia de que 
seja tudo uma brincadeira de Nimb e/ou Hyninn... 
Armadura de Atração de Flechas 
Esta armadura se parece com uma armadura de ba-
talha altamente mágica. Na verdade ela oferece um 
bônus de A+1 sempre que o ataque é realizado com 
uma arma branca – ou seja, sempre que o atacante 
utiliza Força. Entretanto contra qualquer tipo de projétil 
(qualquer ataque com PdF) este bônus não se aplica – 
pelo contrário, a armadura impõem uma PENALIDADE 
de A-2! O efeito apenas aparece quando o usuário é 
atacado à distância – neste caso o projétil irá perseguí-
lo, mostrando a maldição do item. 
Armadura da Fúria 
Parecendo uma armadura mágica, a armadura da 
fúria faz com que o usuário mude levemente seu tem-
peramento. Ele sofre uma penalidade de -2 para todos 
os testes que envolvam carisma, conversa ou diálogo, 
incluindo qualquer teste de Manipulação e Artes. Todos 
os personagens e criaturas que atacarem o usuário de 
uma armadura da fúria também recebem um bônus de 
FA+1 enquanto ele vestir o item. 
Botas Dançantes 
Estas botas parecem itens mágicos, e geralmente 
funcionarão como um par de botas mágicas qualquer (o 
efeito deve ser escolhido pelo Mestre). Entretanto 
quando o usuário entra em combate, as botas forçam o 
usuário a dançar loucamente, impondo uma penalidade 
de H-3 durante todo o combate. 
Uma outra versão destas botas, chamadas de botas 
de cola soberana, fixa-se no solo toda vez que o per-
sonagem entra em combate. Em regras o efeito é o 
mesmo, apenas o efeito visual é diferente. 
Braçadeiras da Fraqueza 
Geralmente estas braçadeiras funcionam como bra-
çadeiras de armadura natural (cujo bônus pode variar 
de A+1 até A+5 – veja a descrição do item mágico). 
Entretanto a qualquer momento que o usuário enfrentar 
um oponente que seja construído com a mesma quan-
tidade de pontos que ele próprio, ou construído com 
mais pontos do que ele, este efeito desaparece, e o 
mesmo bônus é convertido em uma penalidade! Por 
exemplo, um par de braçadeiras da fraqueza (A+2) se 
transformará em um item maldito que oferece A-2 nes-
tas situações. 
Corda do Aprisionamento 
Esta corda funciona da mesma forma que uma cor-
da da constrição (veja em Itens Diversos). Entretanto 
ela não precisa de uma ordem para ser ativada – ela 
ataca a primeira criatura que se aproximar. Algumas 
cordas de aprisionamento são fabricadas de modo a 
não atacar um tipo de criatura – criaturas de uma certa 
raça ou espécie, ou servos de uma ou outra divindade. 
Espada da Fúria 
Este item parece uma simples espada mágica – ela 
não oferece nenhum bônus em combate, mas pode 
ferir criaturas vulneráveis apenas a magia e armas 
mágicas. Entretanto,seu portador sofre todos os efei-
tos da Desvantagem Fúria. Caso já tenha esta Desvan-
tagem, nada acontece. 
Manoplas da Descoordenação 
O usuário destas manoplas sofre uma penalidade 
de H-1 em qualquer situação de combate. Além disso, 
ocasionalmente, durante um combate, ele simplesmen-
te solta aquilo que estiver carregando – o que pode ser 
uma arma ou qualquer outro item. A cada turno o Mes-
ter deve lançar 1d, e se obtiver 1 ou 2, o personagem 
solta o que estiver carregando. Se for uma arma, ele 
terá que recolher a arma (o que consome uma rodada) 
ou terá que atacar sem usar armas (o que significa 
trocar seu Dano Personalizado para Contusão). 
Robe da Fraqueza 
Parece um robe mágico normal, mas quando é ves-
tido, este item automaticamente reduz a Força do usuá-
rio para F0. Além disso, caso o usuário seja um usuário 
de magia, ele esquece de TODAS as suas magias e 
todos os conhecimentos místicos (não pode mais reali-
zar testes que envolvam conhecimento místico, como 
testes de Ciências Proibidas). O robe pode ser retirado 
facilmente, mas os efeitos permanecem. A única forma 
de recuperar a Força perdida é com uma Cura Total 
(ou Cura de Maldição com Focus 4 ou mais), e para 
recuperar as magias (ou seja, relembrá-las) é necessá-
ria uma outra magia Cura de Maldição (com Focus 4 ou 
mais). 
 
 93
ITENS INTELIGENTES 
Alguns itens mágicos têm um poder muito especial: 
além de oferecer habilidades mágicas especiais, eles 
ainda são inteligentes, tendo personalidade própria. 
Alguns podem até comunicar-se, telepaticamente com 
seu usuário (ou, mais raramente, são capazes de falar 
um ou mais idiomas, podendo se comunicar com qual-
quer criatura capaz de falar o mesmo idioma). Itens 
inteligentes sempre serão artefatos, itens únicos e ge-
ralmente poderosos. 
Para criar um item inteligente vamos utilizar uma re-
gra de Pontos de Artefato. Os Pontos de Artefato de-
vem ser empregados na construção do item inteligente. 
Quanto mais Pontos de Artefato ele tiver, mais podero-
so será o item em questão. 
Itens inteligentes não possuem pontos em Caracte-
rísticas. Entretanto eles possuem outros aspectos que 
devem ser decididos pelo Mestre. 
Comportamento 
Um item inteligente tem suas motivações e sua for-
ma de pensar. O Mestre deve decidir esse tipo de coi-
sa. Se ele é carismático ou não, se é bondoso ou ma-
ligno, se cumpre algum objetivo específico, etc. Um 
item inteligente pode ter algumas Vantagens e Desvan-
tagens que ajudam a determinar esse comportamento 
(ele deve pagar ou receber os benefícios destas Van-
tagens e Desvantagens na forma de Pontos de Artefa-
to). 
Devoção: significa que o item tem um objetivo a 
cumprir. Caso contrário, além de receber as penalida-
des normais desta Desvantagem, o portador também 
não poderá usar nenhuma das habilidades especiais do 
item, e ele funcionará como um item normal. 
Código de Honra: significa que o item vive sob cer-
tos preceitos de honra. O item apenas aceitará agir 
caso seu portador esteja agindo de encontro a seus 
interesses. 
Insano: o item é completamente louco, e apenas 
funcionará caso seu portador esteja realizando uma 
ação que vá de encontro a seus objetivos. 
Idiomas 
Geralmente um item inteligente nem será capaz de 
se comunicar com seu portador. Por 1 Ponto de Artefa-
to ele será capaz de se comunicar com seu portador, 
independente do idioma que ele utilize. Por 2 Pontos 
ele também será capaz de se comunicar telepatica-
mente; mas além disso será capaz de se comunicar em 
idioma falado com qualquer criatura próxima, como 
uma criatura qualquer. Entretanto na comunicação 
falada ele poderá se comunicar em apenas um idioma. 
Para ser capaz de compreender outros idiomas o item 
deve ter a Perícia Idiomas ou alguma Especialização 
(siga as regras normais da Perícia). 
Habilidades do Item 
Um item inteligente pode oferecer a seu portador 
uma série de habilidades especiais. O tipo de habilida-
de vai depender da natureza do item. Uma arma inteli-
gente provavelmente oferecerá os benefícios de uma 
Arma Especial e mais algumas habilidades. 
As habilidades de um item inteligente são determi-
nadas por seus Pontos de Artefato. Cada habilidade 
custa um Ponto de Artefato. 
Vantagem: um item inteligente pode oferecer, a seu 
portador, os benefícios de alguma Vantagem. Neste 
caso o custo em Pontos de Artefato é igual ao custo da 
Vantagem. Caso a Vantagem consuma PMs, o porta-
dor deve utilizar seus próprios PMs. 
Desvantagem: alguns itens inteligentes conferem 
Desvantagens junto com suas habilidades. Neste caso 
ele recebe Pontos de Artefato extras de acordo com o 
custo da Desvantagem. 
Perícia: o item inteligente pode oferecer ao portador 
os benefícios de uma Perícia ou de alguma Especiali-
zação, utilizando seus Pontos de Artefato para comprar 
esta habilidade. 
Habilidades Mágicas: o item oferece ao portador a 
capacidade de conjurar uma ou mais magias. O custo, 
em Pontos de Artefato, é igual ao Focus que a magia 
utiliza. A magia pode ser utilizada somente uma vez por 
dia sem consumir PMs. Depois disso o portador deverá 
utilizar seus próprios PMs para conjura-la. 
Itens e Personagens 
Um item inteligente é considerado uma criatura co-
mo outra qualquer. Assim, ele pode escolher entre co-
operar ou não com seu portador. Caso decida não coo-
perar, ele pode escolher não manifestar uma (ou ne-
nhuma) habilidade especial. Ele pode comportar-se 
como um item normal, se assim desejar. Alguns itens, 
entretanto, podem fazer mais do que isso. 
Atrapalhar o Portador (1 Ponto de Artefato): caso 
não concorde com as atitudes do portador, ou caso 
seus objetivos não vão de encontro aos do portador, o 
item pode tentar atrapalha-lo em combate. O item pro-
voca uma penalidade de -1 em qualquer teste que en-
volva utiliza-lo (como FA-1, se for uma arma inteligen-
te). 
Dominar Portador (2 Pontos de Artefato): o item in-
teligente pode tentar subjulgar seu portador à sua von-
tade. Neste caso o portador deve fazer um teste de 
Resistência e, se falhar, terá que obedecer as ordens 
do item durante um dia inteiro – ou até que aconteça 
algum fato crítico, algo que vá totalmente contra o pen-
samento do portador. Neste caso ele faz um novo teste 
de Resistência para tentar voltar ao normal. 
 
 94 
 
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 95
 
O MANUAL 3D&T e o MANUAL DO AVENTUREIRO 
3D&T trazem em suas páginas Vantagens, Desvan-
tagens e Kits de Personagem bastante abrangen-
tes. Mas justamente por serem livros mais abran-
gentes eles não continham toda a informação pos-
sível sobre determinados assuntos. 
O MANUAL DA MAGIA 3D&T é um livro específico pa-
ra os usuários de magia, e isso torna possível desen-
volver muito mais os aspectos ligados à magia. Sendo 
assim, este capítulo destina-se a desenvolver e apre-
sentar uma lista de novas Vantagens, Desvantagens e 
Kits de Personagem ligados aos elementos mágicos. 
Além disso, aproveitamos este capítulo para explicar as 
mudanças em algumas regras para o caso de se usar 
regras de Magia Extrema. 
 
NOVAS VANTAGENS 
E DESVANTAGENS 
A seguir esta uma pequena lista e novas Vanta-
gens e Desvantagens que podem ser utilizadas em 
3D&T. Todas elas são ligadas de alguma forma a 
magos e outros conjuradores. 
 
Arquimago (especial) 
Arquimagos estão entre os maiores conjuradores da 
existência. Eles normalmente conquistam esse status 
após uma longa carreira como aventureiros, desafiando 
demônios e lutando ao lado de anjos (ou vice-versa). 
Apenas uma divindade maior — ou uma entidade com 
poder similar — pode transformar alguém em Arquima-
go. 
Apenas conjuradores feitos com 150 pontos ou mais 
podem chamar a atenção dos deuses capazes de con-
ceder esse status. Mesmo em mundos onde a magia 
seja muito comum e intensa, é raro existir mais de três 
ou quatro Arquimagos. 
Um Arquimago conhece todas as magias existentes 
(ele próprio inventou muitas delas), satisfazendoauto-
maticamente todas as exigências necessárias para 
lançá-las. A única exigência que ele ainda precisa 
cumprir é o Focus da magia (se esta regra estiver sen-
do usado, claro). Ele sempre consome apenas metade 
dos PMs necessários para lançar qualquer magia (ar-
redondado para cima). Além disso, arquimagos podem 
lançar magias que sacrificam PMs permanentes como 
se fossem magias comuns, recuperando os PMs perdi-
dos mais tarde com descanso. 
Todo Arquimago tem pelo menos um Código de 
Honra. 
Ser um Arquimago não é permitido para persona-
gens-jogadores recém-criados, por isso não existe um 
custo em pontos para esta Vantagem. Ela é permitida 
apenas para NPCs. 
Elementalista (2 pontos cada) 
(Esta Vantagem apenas é utilizada para as regras 
de Magia Extrema. Se estas regras não estiverem sen-
do utilizadas, use os Kits de Personagem Elementalista 
apresentados no MANUAL DO AVENTUREIRO 3D&T.) 
Escolha um tipo de Magia Elemental (Água, Ar, Fo-
go, Terra ou Espírito). Você gasta metade dos PMs 
necessários (arredonde para cima) para lançar magias 
do elemento escolhido. 
Você pode comprar esta Vantagem várias vezes, 
uma para cada elemento. Esta Vantagem não existe 
para as Magias Branca e Negra. 
 
Familiar (2 pontos) 
Você tem um pequeno animal mágico que partilha 
suas habilidades e aumenta seus poderes. Um familiar 
oferece a seu dono Pontos de Magia Extras x1, além 
de outros benefícios. 
Um Familiar une-se totalmente a seu dono, como se 
fosse um Parceiro. Eles passam a ser como uma só 
criatura, combinando suas Características mais altas 
(muito provavelmente as do próprio mago serão supe-
riores) e Vantagens. O conjurador e o Familiar também 
possuem uma Ligação Natural, sempre sabendo o que 
sentem e como localizar um ao outro. 
Exemplo: um mago com F1, H4, R2, A3, PdF1 e 
Arena une-se a um corvo familiar com F0, H1, R1, A0, 
PdF0 e Levitação. Agora a dupla terá F1, H4, R2, A3, 
PdF1, Arena, Levitação (o mago também será capaz 
de voar) e Pontos de Magia Extras x1. 
Os PMs Extras oferecidos pelo familiar são muito 
úteis para abastecer mágicas. Por esses e outros moti-
vos, familiares são extremamente cobiçados pelos ma-
gos — sendo muito comum que eles adotem bichos de 
estimação, esperando que um dia se tornem familiares. 
Estes são os animais que podem se tornar familia-
res. 
Camaleão: F0, H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade. 
Corvo (ou qualquer pássaro): F0, H1, R0, A0, 
PdF0, Levitação. 
Gato: F0, H2, R0, A0, PdF0, Sentidos Especiais 
(Audição, Faro, Visão Aguçadas). 
Cão/Lobo: F1, H1, R0/1, A0, PdF0, Sentidos Espe-
ciais (Audição, Faro Aguçados). 
Macaco: F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (florestas). 
Sapo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (pântanos). 
Serpente: F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia. 
Apenas usuários de magia (que tenham Focus em 
pelo menos um Caminho, ou que tenham as Vantagens 
Branca, Negra ou Elemental) podem receber os benefí-
 96 
cios de um familiar. Nenhum mago pode ter mais de 
um familiar ao mesmo tempo. 
Nota: o Mestre pode proibir a aquisição de um Fa-
miliar para um personagem recém-criado. Em vez dis-
so, um Familiar custará 20 Pontos de Experiência, de-
vendo ser conquistado em campanha. 
Se um Familiar morre, seu dono deve gastar 10 PEs 
para adquirir outro de mesmo tipo, ou 15 PEs para um 
Familiar de outro tipo. 
Outras criaturas também podem servir como familia-
res, mas neste caso podem custar mais pontos de per-
sonagem (ou Pontos de Experiência). 
 
Magia Irresistível (1 a 3 pontos) 
É mais difícil resistir às suas magias. O redutor so-
frido pela vítima depende do custo da Vantagem: 
1 ponto: a vítima sofre um redutor de -1 em seu 
teste de Resistência. 
2 pontos: a vítima sofre um redutor de -2 em seu 
teste de Resistência. 
3 pontos: a vítima sofre um redutor de -3 em seu 
teste de Resistência. 
 
Interferência Mágica (-1 ponto) 
Você emana uma aura de “anti-mágica” que dificulta 
o uso de magia nas proximidades. 
Sempre que uma magia é lançada a até 10m de vo-
cê, o Mestre rola secretamente um dado: com um re-
sultado 1 ou 2, a magia falha, mas gasta os PMs ne-
cessários normalmente. 
Qualquer conjurador de magias sente um mal-estar 
momentâneo quando você está perto, sendo capaz de 
perceber imediatamente sua interferência. Um conjura-
dor pode gastar 1 PM extra para ignorar a chance de 
falha e lançar sua magia normalmente na área afetada. 
 
KITS DE PERSONAGEM 
O MANUAL DO AVENTUREIRO 3D&T tem um capítulo 
inteiro dedicado a Kits de Personagem específicos para 
conjuradores arcanos. A seguir você terá mais alguns 
Kits que podem ser acrescentados à lista, podendo ser 
adquiridos por personagens jogadores ou NPCs. 
Por uma questão de espaço, não reapresentaremos 
os Kits que aparecem no MANUAL DO AVENTUREIRO. 
 
Arqueiro Arcano 
Custo: 1 ponto. 
Restrições: apenas elfos e meio-elfos; Focus 1 ou 
mais ou uma Vantagem Mágica (Magia Branca, Negra 
ou Elemental). 
Vantagens: pode comprar Tiro Carregável e Tiro 
Múltiplo por 1 ponto cada; suas flechas sempre são 
mágicas. 
Desvantagens: nenhuma. 
Pontos de Vida: Rx4. 
Pontos de Magia: Rx4. 
Os arqueiros arcanos eram constituídos apenas por 
membros da nobreza na antiga Lenórienn. São perso-
nagens que conseguem unir a força do arco às forças 
arcanas. Estes arqueiros costumavam comandar tropas 
élficas durante a Infinita Guerra contra os hobgoblins. 
Poucos arqueiros arcanos sobreviveram ao massa-
cre ocorrido em Lenórienn, e menos ainda surgiram 
depois disso. Os poucos existentes são respeitados 
pela maioria dos membros da raça. 
Qualquer flecha disparada por um arqueiro arcano é 
considerada mágica. Embora ela não ofereça bônus 
em combate, é capaz de ferir criaturas vulneráveis a-
penas à magia e armas mágicas (equivalentes a Focus 
1). Além disso, eles ainda podem adquirir as seguintes 
habilidades exclusivas: 
Flecha Carregada (1 ponto): o arqueiro arcano con-
segue lançar uma magia em sua flecha e, quando esta 
flecha atingir um alvo, este será atacado pela magia. 
Apenas magias Instantâneas podem ser usadas desta 
forma. O arqueiro arcano deve gastar os 1 PM acima 
do o normal para conjurar a magia e precisa de uma 
rodada para conjurar a magia e outra para disparar a 
flecha. 
Flecha Teleguiada (1 ponto): as flechas do arqueiro 
arcano impõem um redutor de H-2 contra seu alvo para 
calcular sua FD e tentativas de Esquiva. Consome 1 
PM toda vez que utilizado. 
Magias Iniciais: padrão e mais Desvio de Disparos. 
 
Guerreiro Mágico 
Custo: 1 ponto. 
Restrições: H1 ou mais e Focus 1 ou mais (ou uma 
Vantagem Mágica – Magia Branca, Negra ou Elemen-
tal). Proibido para Construtos e Mortos-Vivos. 
Vantagens: veja o texto. 
Desvantagens: nenhuma. 
Pontos de Vida: Rx5. 
Pontos de Magia: Rx3. 
Magia arcana e armaduras não combinam. Mas al-
guns magos, determinados a mesclar o poder da magia 
e a proteção do aço, desenvolveram formas de conjurar 
magia arcana mesmo sob a solidez de uma couraça 
pesada. 
Tamanho é o domínio do guerreiro mágico sobre 
suas magias que ele consegue até mesmo conjurá-las 
através de armas, realizando os movimentos necessá-
 97
rios com o próprio instrumento. Assim, o guerreiro má-
gico pode usar magias mesmo que esteja com um e-
quipamento inapropriado ou mesmo que esteja portan-
do uma arma, como uma Arma Especial ou outra qual-
quer. 
Os guerreiros mágicos estão surgindo apenas ago-
ra, no interior da Academia Arcana. Circulam pela insti-
tuição de ensino com suas blindagens coloridas, e mui-
tas vezes não recebem o respeito que merecem. 
Ao custo de 1 PM o guerreiro mágico pode fazer 
com que seus ataques neste turno sejam considerados 
mágicos. Ele não recebe nenhum bônus de dano, mas 
poderá ferir criaturas vulneráveis somente a magia e 
armas mágicas. 
O guerreiro mágico pode realizar um ataque normal, 
causando dano normal e pode conjurar uma magia que 
exija toque (como Fascinação) AO MESMO TEMPO, 
na mesma rodada, consumindo 1 PM a mais do que o 
normal. 
Magias Iniciais: padrão. 
 
Magi-Ranger 
Custo: 2 pontos.Restrições: Proibido para Construtos e Mortos-
Vivos. Focus 1 ou mais (ou uma Vantagem Mágica – 
Magia Branca, Negra ou Elemental). 
Vantagens: Arena (Focus +1 e H+2 em seu ambi-
ente) e Sobrevivência (no mesmo ambiente) gratuita-
mente. Pode comprar Sobrevivência e Animais por 1 
ponto cada. 
Desvantagens: nenhuma. 
Pontos de Vida: Rx5. 
Pontos de Magia: Rx3. 
Rangers são conhecidos por caçar monstros e ou-
tras criaturas malignas. Dominam técnicas próprias 
para encontrar, enfrentar e destruir seus inimigos elei-
tos. 
Os magi-ranger também são assim, mas combina-
ram suas habilidades tradicionais ao poder arcano. O 
magi-ranger combina habilidades de mago e ranger, 
com ênfase na caça e sobrevivência. 
Assim como os rangers normais, os magi-ranger 
são especializados em um tipo de ambiente (florestas 
tropicais, florestas temperadas, montanhas, pradarias, 
rios e lagos, oceanos, desertos ou regiões gélidas), no 
qual ele terá uma Especialização Sobrevivência e uma 
Arena. Além disso, o magi-ranger recebe um bônus de 
Focus +1 em cada Caminho quando esta em sua Are-
na (ou, caso use as regras de Magia Extrema, conside-
re que ele consome metade dos PMs normais). 
Um ranger normal pode tornar-se um magi-ranger, 
trocando de kit, ao custo de 10 Pontos de Experiência. 
Obviamente, a transição para o novo Kit deve ser expli-
cada durante a campanha. Da mesma forma, um mago 
comum também pode se tornar um mestre magi-ranger 
ao custo de 20 Pontos de Experiência, e também deve 
explicar o acontecimento durante a campanha. Os PVs 
e PMs que ele já tinha antes da troca de Kit, entretanto, 
não são alterados, apenas novos PVs e PMs adquiri-
dos com o possível posterior aumento da Resistência. 
Magias Iniciais: padrão. 
 
Mestre Maho-Jutsu 
Custo: 1 ponto. 
Restrições: Proibido para Construtos e Mortos-
Vivos. Focus 1 ou mais (ou uma Vantagem Mágica – 
Magia Branca, Negra ou Elemental). 
Vantagens: recebe Mestre (Chibi-sensei) gratuita-
mente. Veja o texto. 
Desvantagens: deve adotar pelo menos um Código 
de Honra. 
Pontos de Vida: Rx4. 
Pontos de Magia: Rx3. 
Os artistas marciais lutam e aperfeiçoam seu corpo 
através de movimentos cuidadosamente elaborados, 
que exigem estudo, treino e disciplina. Magos conjuram 
magias através de movimentos cuidadosamente elabo-
rados, que exigem estudo, treino e disciplina. No pas-
sado não muito distante, um antigo mestre percebeu 
esta grande semelhança entre artes marciais e artes 
arcanas. Assim nasceu o “mahou-jutsu”. 
Esta arte secreta combina os movimentos das téc-
nicas de combate desarmado com os componentes 
gestuais necessários para conjurar magias. Como re-
sultado, o praticante consegue desferir ataques e exe-
cutar magias quase simultaneamente – uma combina-
ção arrasadora. 
A verdadeira origem do mahou-jutsu é desconheci-
da, embora suspeite-se que teve origem entre os gê-
nios, no Reino de Wynna. No plano Material, seus pra-
ticantes são muito raros, e encontrar um mestre que 
aceite discípulos é um grande desafio. Em todo conti-
nente artoniano, o único mestre vivo conhecido de ma-
hou-jutsu reside na Grande Academia Arcana. Perten-
cente à minúscula raça dos sprites, Chibi-sensei não 
impressiona por seu tamanho ou atitude, mas em vá-
rias ocasiões já demonstrou ser um artista marcial e 
feiticeiro de extremo poder. 
O mestre mahou-jutsu combina qualidades de mago 
e de artista marcial, lembrando que ambos atuam me-
lhor sem armas ou armaduras. 
O mestre mahou-jutsu pode realizar um teste de a-
taque normal, causando dano normal, e pode conjurar 
uma magia AO MESMO TEMPO, na mesma rodada, 
consumindo 1 PM a mais do que o normal. 
O mestre mahou-jutsu pode adquirir os poderes Gri-
to de Kiai, Coragem Total e Imunidade Contra Veneno 
 98 
ao custo de 1 ponto cada um, seguindo as regras des-
critas no MANUAL DO AVENTUREIRO 3D&T. 
Um artista marcial pode tornar-se um mestre ma-
hou-jutsu, trocando de kit, ao custo de 10 Pontos de 
Experiência. Obviamente, a transição para o novo Kit 
deve ser explicada durante a campanha. Da mesma 
forma, um mago comum também pode se tornar um 
mestre mahou-jutsu seguindo a mesma regra. Os PVs 
e PMs que ele já tinha antes da troca de Kit, entretanto, 
não são alterados, apenas novos PVs e PMs adquiri-
dos com o possível posterior aumento da Resistência. 
Magias Iniciais: padrão. 
 
NOVAS VANTAGENS E 
DESVANTAGENS ÚNICAS 
Vantagens e Desvantagens Únicas não podem ser 
combinadas – cada personagem pode ter somente uma 
delas. Há algumas exceções, explicadas no MANUAL 
3D&T. A seguir estão algumas novas Vantagens e 
Desvantagens Únicas que podem ser adotadas por 
personagens jogadores ou NPC. 
 
Brownie (2 pontos) 
Os brownies parecem um tipo de híbrido entre os 
halflings e o povo-fada. São criaturas com cerca de 
meio metro de altura, pele morena e olhos azuis ou 
verdes. Formam pequenas comunidades próprias, ou 
vivem entre os halflings de Hongari ou os sprites de 
Pondsmânia – mas, sendo muito ligados à natureza, 
não costumam se estabelecer em cidades humanas. 
Brownies são curiosos e aventureiros. No entanto, 
são incapazes de caçar, lutar ou usar armas – são con-
ceitos que suas mentes simplesmente não conseguem 
entender. Mesmo diante da morte um brownie nunca 
será capaz de usar uma arma, ou mesmo dar um soco. 
Para se defender eles confiam em suas habilidades 
mágicas naturais. 
Brownies tem as seguintes características raiciais: 
Magias: Brownies podem usar as magias Proteção 
Mágica, Luz, Ilusão Avançada e Imagem Turva como 
habilidades naturais, todas com poder equivalente a 
Luz 6 e Ar 4 (se você usa as regras de Magia Extrema, 
considere que ele estaria usando 6 PMs). Eles não 
gastam nenhum Ponto de Magia para usar estas magi-
as, mas só podem realizá-las uma vez por dia cada – e 
com duração máxima de uma hora. 
Eles também nunca podem ter a Vantagem Resis-
tência à Magia. 
Modelo Especial: Brownies são pequenos, e por 
isso sofrem os efeitos desta Desvantagem. 
Incapaz de lutar: Borwnies nunca podem usar ma-
gias ofensivas nem lutar. 
Clericato: Brownies podem ser clérigos de qualquer 
divindade permitida aos sprites ou halflings, seguindo 
as regras normais. 
 
Espírito (0 pontos) 
Um Espírito é muito parecido com um Fantasma. 
Espíritos são Mortos-Vivos imateriais, que não po-
dem ser vistos ou ouvidos por pessoas sem os poderes 
de um Xamã (ou sem Vantagens ou magias próprias, 
como Ver o Invisível). Eles também não podem cance-
lar esta condição voluntariamente. 
Ao contrário de um Fantasma, um Espírito não pode 
usar sua Força, Poder de Fogo e outros meios para 
afetar qualquer criatura ou objeto no mundo material. 
Ele pode fazer isso apenas quando está possuindo o 
corpo de um mortal. No entanto, um Espírito desincor-
porado ainda pode afetar fisicamente um Xamã (veja 
adiante). 
Vulnerabilidade: Espíritos sofrem dano apenas por 
magias e armas mágicas. Ataques de Xamãs são con-
siderados mágicos contra eles. 
Imortal: Espíritos são considerados Imortais. Embo-
ra possam ser reduzidos a 0 PVs e então vencidos, 
eles na verdade são indestrutíveis e sempre retornam. 
Levitação, Possessão: todo Espírito tem estas ha-
bilidades. Um Espírito precisa ser bem-sucedido em um 
teste de Habilidade -2 para possuir um mortal ou Xamã 
e, quando bem-sucedida, a possessão pode durar 
quanto tempo ele quiser ou até ele ser expulso por um 
Médium (veja adiante). 
Quando a Possessão é realizada com um Xamã, 
em vez de seguir as regras normais, os dois persona-
gens reúnem suas Vantagens e Características mais 
altas, como em Parceiro, fundindo-se como uma só 
criatura. Para isso ele condensa a energia do Espírito 
em uma pequena esfera e, apanhando-a com as mãos, 
pressiona contra o próprio peito exclamando a chave 
sonora e o nome da técnica. 
Um Xamã pode incorporar qualquer espírito, mas 
deve ser bem-sucedido em um teste normal de Manipu-
lação ou Crime (H+1), ou H-3, para fazê-lo concordar. 
O teste é feito em segredo pelo Mestre, para que o 
jogador não saiba sefalhou. Em caso de falha, o Espí-
rito toma o controle total do Xamã como em uma Pos-
sessão normal, sem precisar fazer testes para ser bem-
sucedido, e pelo tempo que quiser. Muitos fantasmas 
zombeteiros tentam enganar Xamã inexperientes para 
poder desfrutar novamente de um corpo físico... 
O Aliado de um Xamã é um Espírito Guardião, uma 
entidade vinculada com sua afinidade mediúnica por 
amizade, respeito mútuo ou mesmo subserviência total. 
Com ele, a Possessão sempre funciona automatica-
mente, sem a necessidade de testes. Além disso, ape-
nas com um Espírito Guardião será possível realizar o 
Over Soul (veja adiante). 
 99
Embora Espíritos possam ser empregados como 
personagens jogadores (o que seria algo curioso...), 
recomenda-se que sejam usados apenas como NPCs 
ou Aliados. 
 
Médium (1 ponto) 
Esta é uma categoria mediúnica muito especial. Um 
personagem com esta Vantagem Única têm capacida-
des sobrenaturais similares a um Xamã, podendo ver e 
interagir com entidades espirituais, mas de uma forma 
particular: um Médium desenvolve, através de seu rigo-
roso condicionamento, a habilidade de comandar, con-
vocar ou expulsar Fantasmas e Espíritos, bastando 
para isso saber seu nome. Somente um destes especi-
alistas tem o poder de livrar, ou melhor dizendo, “exor-
cizar” pessoas e Xamãs que sofreram uma possessão 
espiritual. 
Um Médium não tem nenhum vínculo ou amizade 
com Espíritos, pois considera-os como ferramentas, 
não parceiros. Por isso não pode realizar a Possessão, 
mas ele conhece a técnica e pode ensiná-la a Xamãs. 
Muitas vezes o Médium age como um rigoroso treina-
dor de Xamãs, ensinando-lhes como fortalecer suas 
habilidades. 
Detecção de Espíritos: um Médium pode ver, ouvir 
e falar com Espíritos, mas não outras criaturas que 
estejam sob efeito da magia ou Vantagem Invisibilida-
de. 
Área de Batalha: todo Médium tem esta Vantagem, 
mas pode usá-la apenas contra Espíritos com Resis-
tência igual ou menor que sua Habilidade. Ele gasta 
apenas 1 Ponto de Magia para ativar a Vantagem, po-
de mantê-la por quanto tempo quiser, e o Espírito não 
tem direito a testes para evitar ser transportado. O Mé-
dium também pode optar por não ser transportado. 
Esse poder representa sua capacidade de banir e con-
jurar Espíritos à vontade, mantendo-o aprisionado no 
além. 
Magias: um Médium pode usar a magia Esconjuro 
de Mortos-Vivos contra Espíritos, seja apenas para 
afastá-los, seja para expulsar um Espírito que esteja 
possuindo um mortal, ou controlando um Xamã contra 
a sua vontade. Ele pode fazer isso gastando 1 Ponto 
de Magia, mas apenas contra Espíritos com Resistên-
cia igual ou menor que sua Habilidade. Contra Espíritos 
com R maior, ele precisa gastar mais 2 PMs para cada 
ponto de diferença entre sua Habilidade e a Resistên-
cia do Espírito (por exemplo, um Itako com H2 tentando 
expulsar um Espírito com R4 gastará 5 PMs). 
Todo Médium também pode usar as magias Parali-
sia e Marionete, pelo custo normal em PMs, mas ape-
nas contra Espíritos ou Xamãs sob efeito de Posses-
são. No entanto, suas magias nunca afetam alvos com 
Resistência maior que a Habilidade do Médium. 
Fetiche: para realizar suas conjurações e esconju-
rações, o Médium depende de um colar de contas sa-
grado. Sem um, suas habilidades são reduzidas: ele 
gasta duas vezes mais Pontos de Magia para usar 
qualquer de seus poderes. 
Devoção: todo Médium tem uma Devoção, geral-
mente para com seus mentores ou mesmo suas famí-
lias e clãs. Mas, às vezes, sua Devoção pode ser rela-
cionada a um desejo ou objetivo pessoal em particular. 
 
Meio-Gênio (4 pontos) 
Seres mágicos como os gênios podem visitar o 
mundo dos mortais por vontade própria, ou ser conju-
rados para fazer pactos com seus amos e realizar seus 
desejos. Não é raro que um gênio — voluntário ou es-
cravo — tenha um envolvimento romântico com um 
mortal. Embora essa união muito raramente resulte em 
frutos, o resultado pode ser um Meio-Gênio. 
Meio-gênios são mais ligados a seu lado humano, 
mas herdam alguns poderes mágicos naturais dos gê-
nios. Também apresentam forte ligação com um dos 
seis Caminhos Elementais da Magia. Lembram huma-
nos na aparência, sendo difícil saber a diferença ape-
nas pelo olhar. No entanto, todos trazem em alguma 
parte do corpo (em geral no peito ou nas costas) uma 
espécie de grande tatuagem, que lembra um tipo de 
diagrama arcano. É a chamada Marca de Wynna. 
Meio-gênios compartilham das seguintes Vantagens 
e Desvantagens: 
Ciências Proibidas: Meio-Gênios são extremamen-
te familiarizados com a teoria da magia, e por isso re-
cebem gratuitamente esta Especialização. 
Pequenos Desejos: Meio-Gênios podem realizar 
qualquer magia de Focus 1 (ou qualquer magia que 
geralmente custe 1 PM) livremente, sem consumir 
PMs. No entanto, devido à sua herança, ele pode con-
jurar estas magias apenas quando outra pessoa pede. 
Levitação: a maioria dos Meio-Gênios sabem voar, 
mesmo sem ter asas. Eles podem adquirir esta Vanta-
gem ao custo de 1 ponto, ao invés de 2. 
Armadura Extra: um Meio-Gênio recebe Armadura 
Extra de acordo com sua ancestralidade: 
Meio-Gênios da Água: recebem Armadura Extra a 
químicos. 
Meio-Gênios do Ar: recebem Armadura Extra a ar e 
som. 
Meio-Gênios do Fogo: recebem Armadura Extra a 
calor/fogo. 
Meio-Gênios da Terra: recebem Armadura Extra a 
corte e perfuração. 
Meio-Gênios da Luz: recebem Armadura Extra a luz 
e eletricidade. 
Meio-Gênios das Trevas: recebem Armadura Extra 
a ácido e trevas. 
 100 
Feiticeiro: Meio-Gênios podem adquirir o kit feiticei-
ro por 0 pontos, ao invés de 1. 
 
Fadas 
“Fada” é um nome genérico para muitas pequenas 
criaturas de natureza altamente mágica, muitas vezes 
ligadas à natureza ou a certos deuses. Elas podem ser 
conhecidas como pixies, sprites, dríades, sátiros, nin-
fas... 
O MANUAL 3D&T apresenta a Vantagem Única Fada 
(de 4 pontos) que reflete as características básicas de 
uma criatura deste tipo. Entretanto as fadas também se 
dividem em diferentes tipos. A seguir estão alguns tipos 
alternativos de fadas que o Mestre pode adotar. 
Dragonete: apesar do nome, estas criaturas não 
são consideradas dragões verdadeiros. Seu parentesco 
é muito mais próximo dos sprites. Também conhecidos 
como dragões-fadas, são parecidos com os dragões 
verdadeiros – exceto pelo tamanho: nunca ultrapassam 
meio metro, incluindo a cauda. As asas também são 
diferentes, como asas de insetos – translúcidas com 
nervuras como as libélulas ou coloridas como as borbo-
letas. Diferente dos dragões, não são sub-divididos em 
cores; dragonetes são sempre multicoloridos e brilhan-
tes. 
Dragonetes seguem as regras normais das Fadas: 
H+1 (até o máximo de H5), Aparência Inofensiva, Ar-
cano, Levitação, Modelo Especial, Vulnerabilidade: 
Magia e armas mágicas e nunca podem ter Resistência 
à Magia. Seu PdF é sua arma de sopro: pode ser ba-
seado em fogo, água, luz ou ar. 
Grigs: sagazes e tolerantes, estas fadas gostam de 
roubar comida, derrubar tendas e confundir viajantes 
com suas habilidades. Estas fadas têm a cabeça, torso 
e braço de humanóides, mas também tem asas, ante-
nas e patas de grilo (o que aumenta a distância de seu 
saltos). Medem por volta de 45cm de altura. 
Os grigs seguem as regras normais para Fadas 
(H+1, Aparência Inofensiva, Arcano, Levitação, Modelo 
Especial, Vulnerabilidade a magia e armas mágicas; 
nunca podem ter Resistência à Magia ou Monstruoso). 
O custo para ser um grig é 4 pontos. 
Pixies: são fadas que adoram pregar peças e con-
fundir viajantes perdidos. Não apreciam tanto o ouro, 
mas usam-no para irritar e frustar pessoas ganancio-
sas. Pixies são similares aos sprites: parecem peque-
nos elfos, mas de orelhas maiores e asas translúcidas. 
Medem cerca de 75cm. 
Pixies seguem as regras normais para Fadas: rece-
bem H+1 (até um máximo de H5), Aparência Inofensi-
va, Arcano, Levitação, Modelo Especial e Vulnerabili-
dade (magia e armas mágicas). Não podem ter Resis-
tência à Magia nem Monstruoso. Além disso,os pixies 
também têm Invisibilidade. O custo total para ser um 
pixie é 5 pontos. 
Sprites: são o povo-fada mais comum em Arton. 
Sua aparência pode variar, mas em geral são peque-
nos humanóides medindo não mais de 30cm de altura. 
Têm orelhas pontiagudas, um ou mais pares de asas 
translúcidas se inseto e olhinhos totalmente negros 
feito olhos de lagartixa. Alguns têm antenas. 
Sprites seguem todas as regras normais para uma 
Fada: tem H+1, Aparência Inofensiva, Arcano, Levita-
ção, Modelo Especial e Vulnerabilidade à magia e ar-
mas mágicas. Não podem ter Resistência à Magia nem 
Monstruoso. O custo para ser um sprite é de 4 pontos. 
 
Sátiro (2 pontos) 
Sátiros são seres com torso (acima da cintura) hu-
manóide, pernas e chifres de bode – mas eles podem 
assumir um disfarce mágico ilusório, parecendo total-
mente humanos por quanto tempo quiserem. Em am-
bas as formas o rosto humano é adornado com cava-
nhaque, ou apenas bigode. Não existem sátiros fê-
meas. 
Sátiros são apreciadores das coisas boas da vida: 
comida, bebida, esporte, música, dança, romance e 
quaiquer outras fontes de prazer. Peritos em arco e 
flecha, gostam muito de caçar por diversão – mas nun-
ca em excesso. 
O ponto fraco de qualquer sátiro é a beleza femini-
na. Eles nunca resistem a uma chance de conquista, 
perseguindo as ninfas, dríades e outras lindas habitan-
tes das florestas – bem como aventureiras atraentes 
que estejam de passagem. 
Quando confrontados com aventureiros, sátiros po-
dem fornecer informações sobre a floresta onde vivem 
para aqueles que aceitem competir em alguma prova – 
que pode ser tiro ao alvo, canto, dança ou até um con-
curso de piadas. Nem sempre é preciso vencer o sátiro 
para ter sua colaboração, às vezes basta que ele se 
divirta. Alguns momentos a sós com uma aventureira 
bonita seria também um excelente suborno para ter a 
colaboração do sátiro... 
Sátiros tem as seguintes características raciais: 
Código de Honra: Sátiros seguem o Código de 
Honra dos Cavalheiros, jamais atacando fêmeas e 
sempre aceitando um pedido de ajuda. 
Tiro Múltiplo: todos os Sátiros recebem um bônus 
gratuito de PdF+1 e também recebem a Vantagem Tiro 
Múltiplo. 
Perícias: Sátiros podem adquirir as Perícias Artes e 
Esportes por 1 ponto cada uma, ao invés de 2. 
O Canto da Sereia: Sátiros que tenham a Perícia 
Artes podem usar um instrumento musical (usualmente 
uma flauta) para lançar as magias O Canto da Sereia e 
Fascinação, quantas vezes quiserem e sem gastar 
Pontos de Magia – mas apenas contra mulheres. 
 101
Clericato: Sátiros não tem a disciplina para torna-
rem-se clérigos ou paladinos, e por isso jamais podem 
ter as Vantagens Clericato ou Paladino. 
 
Xamã (1 a 3 pontos) 
Importante: esta Vantagem Única não tem nenhu-
ma ligação com os kits de xamãs descritos no MANUAL 
DO AVENTUREIRO 3D&T. Entretanto, um personagem 
com a Vantagem Única Xamã também pode ter os kits 
de xamã se seguir suas regras normais. 
Certas pessoas nascem dotadas de grande afinida-
de com o mundo sobrenatural que os cerca. Estas são 
conhecidas como médiuns e adivinhos; são requisita-
dos por alguns crédulos, e espezinhados por muitos 
outros. De fato, quando alguém é verdadeiramente 
portador de capacidades mediúnicas, recebe o dom de 
“ver” coisas que os mundanos são incapazes de notar. 
Desde marcas residuais do passado, deixadas em ob-
jetos, até pressentir “vibrações” boas ou más no futuro 
de alguém — ou mesmo enxergar seres sobrenaturais, 
como fantasmas e espíritos dos elementos da nature-
za. 
No entanto, alguns raros médiuns têm habilidades 
ainda maiores. Seus dons são ainda mais enraizados, 
e sua percepção — através de intenso treinamento — é 
tamanha que permite a eles interagir completamente 
com as energias sobrenaturais à sua volta. Podem 
manipular essas energias, e até mesmo se fortalecer 
com elas. Estas pessoas, capazes de elevar sua medi-
unidade a ponto de gerar a energia conhecida como 
“Poder Oracular”, são conhecidas em seu meio como 
Xamãs. 
Detecção de Espíritos: o Xamã pode ouvir e en-
xergar Espíritos, mas não outras criaturas que estejam 
sob efeito da magia ou Vantagem Invisibilidade. Pode 
também falar com eles, mas não convocá-los ou expul-
sá-los, dependendo do auxílio de um Médium para tais 
coisas. 
Interação com Espíritos: o Xamã pode interagir fi-
sicamente com Espíritos, sendo capaz de tocá-los (e 
ser tocado por eles). Seus ataques são sempre consi-
derados mágicos contra Espíritos (mas não contra ou-
tras criaturas). 
Aliado: um Xamã tem um Espírito Guardião como 
Aliado, pelo custo normal: a mesma pontuação do Xa-
mã (custo já incluído na Vantagem), podendo aumentar 
seu total em 1 para cada ponto extra (comprado sepa-
radamente). O Mestre decidirá se este Espírito está 
disponível logo durante a criação do personagem, ou 
se vai aparecer apenas durante a aventura. 
Má Fama: todo Xamã é considerado “esquisito” ou 
mesmo perigoso por pessoas comuns, devido ao hábito 
de “falar sozinho” (e também porque coisas estranhas 
acontecem quando eles estão por perto...). Assim, qua-
se todo Xamã é uma pessoa solitária, evitada por to-
dos. 
Insano: todo Xamã é Insano, devido ao contato pro-
longado com o sobrenatural. O personagem deve ado-
tar uma forma qualquer de insanidade (exceto Fobia), 
sendo que seu custo afeta o custo total da Vantagem. 
Então, para um Xamã que seja Depressivo (–2 pontos), 
a Vantagem custa 1 ponto. Para um Paranóico (–1 
ponto), a Vantagem custa 2 pontos. E os Xamãs mais 
controlados, que lidam melhor com sua situação bizar-
ra, pagam 3 pontos pela Vantagem e devem assumir 
uma forma branda de Insano (0 pontos). 
 
VANTAGENS E DESVANTAGENS 
ÚNICAS EM MAGIA EXTREMA 
Nas regras de Magia Extrema algumas Vantagens e 
Desvantagens Únicas funcionarão de forma diferente. 
A seguir estão algumas das novas regras: 
Construtos: Estes personagens não podem adqui-
rir Magia Branca, Elemental ou Negra. Apenas um 
Meio-Golem poderá fazê-lo. 
 
A Técnica do Over Soul 
Esta é uma técnica aprimorada e muito mais com-
plexa que o Ryou-Gatai. Um Over Soul (“Alma Superi-
or”) consiste em fundir o Espírito Guardião do Xamã em 
um objeto inanimado, concedendo a ele uma manifes-
tação física. Normalmente a técnica é usada para criar 
armas mágicas com formidável poder destrutivo. 
Para realizar esta técnica, o Xamã deve utilizar um 
objeto dotado de algum valor sentimental para seu 
Espírito Guardião, ou importante para o próprio Xamã 
realizador desta técnica. Pode ser uma espada, pran-
cha de snowboard, alabarda, chiclete... qualquer coisa. 
Quanto mais forte o vínculo de ambos com o objeto, 
mais poderoso será o Over Soul. 
Para usar a técnica, tendo o objeto em mãos e seu 
Espírito Guardião disponível, o Xamã faz um teste de 
Habilidade -1. Em caso de sucesso, o Espírito se incor-
pora ao objeto e o transforma em uma Arma Especial. 
O poder da arma pode ser aumentado normalmente, 
com o gasto de Pontos de Experiência. 
Uma falha enfraquece o Espírito e o Xamã, impe-
dindo uma nova tentativa durante 1d turnos. Cada falha 
reduz seu Poder Oracular, provocando a perda de 4 
Pontos de Magia. 
Sob efeito do Over Soul, um Xamã e sua arma são 
Invulneráveis a dano normal, e têm Armadura Extra 
contra ataques mágicos (ou feitos por outros Xamãs). 
No entanto, sofrem dano normal quando atacados por 
outro Xamã sob efeito do Over Soul. 
Over Soul não é uma Vantagem, e não é preciso 
pagar pontos por ela, mas apenas Xamãs com um Fe-
tiche podem fazê-lo. Realizar e manter o Over Soul 
consome 1 Ponto de Magia por turno. 
 102 
Elfo Negro: Elfos Negros deixam de receber Focus 
+1 em Luz e Trevas, mas podem comprar Magia Bran-
ca e/ou Magia Negra por apenas 1 ponto cada. À luz do 
dia, precisam gastar duas vezes mais PMs para lançar 
magias. 
Fada: Uma Fada pode lançar Magia Branca e Ma-
gia Elemental como se tivesse estas Vantagens. 
Uma Fada pode lançar Magia Negra se adquirir esta 
Vantagem, mas neste caso não será mais capaz de 
usar Magia Branca.

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