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Prévia do material em texto

MORDENKAINEN APRESENTA
MONSTROS DO MULTIVERSO
DUNGEONS DRAGONS
Um bestiário de aliados e inimigos magníficos para 
o maior RPG de todos os tempos
MORDENKAINEN APRESENTA
MONSTROS DO MULTIVERSO
Créditos
Designer Principal: Jeremy Crawford
Direção de Arte: Emi Tanji e Kate Irwin
Este livro é uma revisão de conteúdos que apareceram 
originalmente nos livros Volo’s Guide to Monsters (2016) 
e MordenkaineiTs Tome ofFoes (2018). Também inclui opções 
revisadas do Princes of the Apocalypse (2015), Eberron: Rising 
from the Last War (2019) e Mythic Odysseys ofTheros (2020).
Design Original: Jeremy Crawford, Adam Lee, Mike Mearls,
Christopher Perkins, Ben Petrisor, Sean K Reynolds,
Robert J. Schwalb, Matt Sernett, Chris Sims, Nolan Whale 
e Steve Winter
Design da Revisão: Sydney Adams, Judy Bauer,
Jeremy Crawford, Makenzie De Armas, Dan Dillon,
Ari Levitch, Ben Petrisor e Taymoor Rehman
Edição: Judy Bauer, Michele Cárter, Kim Mohan
e Christopher Perkins
Design Gráfico: Trystan Falcone e Emi Tanji
Ilustrações da Capa: Grzegorz Rutkowski
Ilustrações Internas: Dave Allsop, Tom Babbey,
John-Paul Balmet, Thomas M. Baxa, Mark Behm,
Eric Belisle, Michael Berube, Mike Bierek, Jared Blando, 
Zoltan Boros, Christopher Bradley, Alix Branwyn,
Sobre a Capa
O mago Mordenkainen voa pelo Plano Astral montado em 
um ki-rin — sem perceber o encouraçado astral que se 
esgueira em direção a eles — nesta pintura de Grzegorz 
Rutkowski.
Aleksi Briclot, IP Dmitry Burmak, Filip Burburan,
Christopher Burdett, Sidharth Chaturvedi, Jedd Chevrier, 
Conceptopolis, Daarken, Nikki Dawes, Eric Deschamps, 
Simon Dominic, Dave Dorman, Nicholas Elias, 
Wayne England, Jason Felix, Justin Gerard, Justyna 
Gil, Lars Grant-West, Jon Hodgson, Ralph Horsley, 
Tyler Jacobson, Mike Jordana, Vance Kelly, Julian Kok, 
Michael Komarck, Daniel Landerman, Olly Lawson, 
Daniel Ljunggren, Valera Lutfullina, Warren Mahy, 
Lorenzo Mastroianni, Brynn Metheney, Aaron Miller, 
Francisco Miyara, Caio Monteiro, Scott Murphy, 
Marta Nael, Marco Nelor, Jim Nelson, Adam Paquette, 
PINDURSKI, Cláudio Pozas, April Prime, Grzegorz 
Rutkowski, Marc Sasso, Chris Seaman, llya Shkipin, 
Rudy Siswanto, David Sladek, Craig J Spearing, Bryan Sola, 
Zack Stella, Sarah Stone, Philip Straub, Arnie Swekel, 
Thom Tenery, David A. Trampier, Cory Trego-Erdner, 
Beth Trott, Brian Valeza, Randy Vargas, Franz Vohwinkel, 
Anthony S. Waters, Campbell White, Richard Whitters, 
Eva Widermann, Sam Wood, Shawn Wood, Ben Wootten, 
Zuzanna Wuzyk e Min Yum
Engenharia de Projeto: Cynda Callaway
Técnico de Imagem: Kevin Yee
Especialista em Pré-impressão: Jefferson Dunlap
D&D Game Studio
Produção Executiva: Ray Winninger
Designers Chefes: Jeremy Crawford e Christopher Perkins 
Gestão de Design: Steve Scott
Departamento de Design: Sydney Adams, Judy Bauer,
Makenzie De Armas, Dan Dillon, Amanda Hamon,
Ari Levitch, Ben Petrisor, Taymoor Rehman,
F. Wesley Schneider e James Wyatt
Direção de Arte Sênior: Richard Whitters
Departamento de Arte: Trystan Falcone, Kate Irwin,
Emi Tanji, Shawn Wood e Trish Yochum
Produção Sênior: Dan Tovar
Produção: Bill Benham, Robert Hawkey e Lea Heleotis
Direção de Gestão de Produtos: Liz Schuh
Gestão de Produto: Natalie Egan, Chris Lindsay e Hilary Ross
Marketing
Gerente de Marketing de Marca Global: Brian Perry
Gerente de Marca Global: Shelly Mazzanoble
Gerente de Comunicações de Marketing Sênior: Greg Tito 
Gerente de Comunidade: Brandy Camel
620D0868190001 PT
ISBN: 978-0-7869-6815-2
Primeira impressão em inglês: novembro de 2021
Primeira impressão: outubro de 2022
987654321
Aviso: pedimos ao mago Mordenkainen que escrevesse uma nota bem-humorada para este 
livro. Recebemos esta resposta: "O dia em que eu começara escrever notas frívolas para 
manuais de jogos será o dia em que me aposentarei da magia e abandonarei todo o respeito 
próprio." A maga rival de Mordenkainen, Tasha, aparentemente interceptou nosso pedido 
e nos enviou este bilhete: "Mordenkainen perdeu o senso de humor em algum lugar entre 
a cidade de Creyhawk e o Plano Astral. Cabeça para cima, meus queridos. O multiverso está 
repleto de horrores, muitos dos quais são detalhados neste livro. Prepare sua risada e algumas 
boas magias. Se vamos ser devorados, é melhor enfrentar a escuridão com um sorriso."
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards ofthe Coast, Forgotten Realms, o ampersand do dragão, Dungeon Master, os demais nomes de produtos e suas respectivas logos 
são marcas registradas da Wizards ofthe Coast nos EUA e em outros países. Todos os personagens e suas características marcantes são propriedades da Wizards of the Coast. 
Os materiais descritos nesta declaração são protegidos sob a lei de Direitos Autorais dos Estados Unidos da América e em todo o mundo por tratados internacionais de propriedade 
intelectual. Toda e qualquer reprodução, uso ou publicação do material (textual ou ilustrado) contido nesta obra é proibida sem a autorização expressa por escrito da Wizards 
ofthe Coast.
Impresso na EUA. ©2022 Wizards ofthe Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Produzido por: Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont. CH.
Representada por: Hasbro, De Entree 240, 1101 EE Amsterdam, NL. Hasbro UK Ltd., P.O. Box 43 Newport, NP19 4YH, UK.
Conteúdo
Como Usar Este Livro............................ 4
Raças Fantásticas...................................5
Criando seu Personagem...........................5
Aarakocra.................................................... 6
Aasimar........................................................7
Bugurso.......................................................8
Centauro......................................................9
Duergar......................................................10
Duplicantes................................................11
Eladrin.......................................................12
Elfo Marinho..............................................13
Fada............................................................14
Firbolg........................................................15
Genasi........................................................16
Traços dos Genasi da Agua...................16
Traços dos Genasi do Ar....................... 17
Traços dos Genasi do Fogo................... 17
Traços dos Genasi da Terra..................17
Githyanki................................................... 18
Githzerai.................................................... 19
Gnomo das Profundezas......................... 20
Goblin........................................................ 21
Golias........................................................ 22
Hobgoblin..................................................23
Kenku........................................................ 24
Kobold....................................................... 25
Laparlonj...................................................26
Minotauro..................................................27
Morfos....................................................... 28
Orc..............................................................29
Reptante.....................................................30
Sátiro......................................................... 31
Shadar-kai................................................. 32
Tabaxi........................................................ 33
Tortuga...................................................... 34
Tritão......................................................... 35
Yuan-ti....................................................... 36
Bestiário............................................... 37
Abishais.....................................................38
Abishai Azul...........................................38
Abishai Branco...................................... 39
Abishai Negro........................................40
Abishai Verde.........................................40
Abishai Vermelho..................................41
Adepto de Artes Marciais.........................42
Alhoon.......................................................43
Alkilith.......................................................45
Allip............................................................46
Amaldiçoado Pétreo.................................47
Amnizu...................................................... 48
Andarilho Gigante.................................... 49
Aprisionador............................................. 50
Armanita....................................................51
Arqueiro.....................................................52
Arquidruida............................................... 53
Babau......................................................... 54
Bael............................................................55
Balhanoth..................................................56
Banderhob................................................. 58
Baphomet..................................................59
Bardo......................................................... 61
Barghest....................................................62
Barrete Vermelho..................................... 63
Beijo da Morte...........................................64
Berbalang.................................................. 65
Boca de Grolantor.................................... 66
Bodak........................................................ 67
Boggle....................................................... 68
Bruxos....................................................... 69
Bruxo da Arquifada...............................69
Bruxo d'0 Grande Antigo..................... 70
Bruxo do Infero..................................... 70
Bruxos-cadáver......................................... 71
Bruxo-cadáver....................................... 71
Bruxo-cadáver Comandante.................72
Bruxo-cadáver Inumano.......................72
Bulezau......................................................73
Buscador.................. 74
Campeão..... !.............................................75
Canoloth....................................................76
Cão Yeth............................................... 77
Catoblepas................................................. 78
Cérebro Ancião......................................... 79
Choldrith........................................ 82
Colecionador de Cadáveres..................... 83
Demogorgon............................................. 84
Demônio Bocarra..................................... 86
Derro.........................................................87
Derro...................................................... 87
Derro Sábio............................................88
Descendente de Kyuss............................. 89
Devorador..................................................90
Dhergoloth................................................ 91
Dilacerador Cinzento...............................92
Dinossauros.............................................. 93
Brontossauro.........................................93
Deinonico............................................... 93
Dimetrodon............................................93
Estegossauro.........................................94
Hadrossauro..........................................94
Quetzalcoatlus....................................... 94
Velocirraptor..........................................94
Draegloth...................................................95
Dragonete de Guarda...............................96
Drow Aracnomante...................................97
Drow Capitão de Casa.............................. 98
Drow Consorte Predileto.........................99
Drow Inquisidora.................................... 100
Drow Lâmina Sombria...........................101
Drow Matriarca...................................... 102
Duelista....................................................104
Duergar....................................................105
Duergar Déspota..................................106
Duergar Guarda de Pedra.................. 106
Duergar Kavalaracni........................... 107
Duergar Laminalma........................... 108
Duergar Mestre Mental.......................109
Duergar Senhor da Guerra.................110
Duergar Xarrorn..................................110
Constructos Duergar.............................. 111
Duergar Gritador.................................111
Duergar Martelador............................ 111
Dybbuk.....................................................112
Eidolon.....................................................113
Eidolon................................................. 113
Estátua Sagrada..................................113
Eladrin.....................................................114
Eladrin Invernal...................................114
Eladrin Outonal................................... 115
Eladrin Primaveril............................... 115
Eladrin Veranil.................................... 116
Encouraçado Astral................................ 117
Engenho de Fogo Infernal...................... 118
Enxame de Larvas Pútridas.................. 119
Escurídeos.............................................. 120
Escurídeo............................................. 120
Escurídeo Ancião.................................120
Espectros da Espada.............................. 121
Espectro da Espada Comandante.... 121
Espectro da Espada Guerreiro.......... 121
Esquivo....................................................122
Estrangulador.........................................123
Fênix........................................................ 124
Filho das Profundezas........................... 125
Flind........................................................ 126
Flor-cadáver............................................ 127
Fraz-Urb'luu............................................ 128
Gado.........................................................130
Auroques.............................................. 130
Boi........................................................ 130
Rothé das Profundezas.......................131
Vaka Fétida...........................................131
Garrad'osso............................................. 132
Gauth....................................................... 133
Geryon..................................................... 134
Giff............................................................136
Gigante da Pedra Andarilho
dos Sonhos...........................................137
Gigante da Tempestade Quintessencial... 138 
Gigante das Nuvens Sorridente............. 140
Gigante de Fogo Encouraçado............... 141
Gigante do Gelo Eviterno....................... 142
Girallon....................................................143
Githyanki................................................. 144
Githyanki Comandante Supremo..... 144
Githyanki Gish..................................... 145
Githyanki Kith'rak............................... 145
Githzerai..................................................146
Githzerai Anarquista...........................146
Githzerai Iluminado.............................147
Gnolls.......................................................148
Gnoll Caçador...................................... 148
Gnoll Roedor de Carne........................148
Gnoll Descarnado...................................149
Golfinhos.................................................150
Golfinho............................................... 150
Golfinho Encantador........................... 150
Graz'zt......................................................151
Grungs.................................................... 153
Grung....................................................153
Grung Guerreiro de Elite.................... 154
Grung Selvagem..................................154
Guardião Sombrio..................................155
Hidroloth.................................................156
Hobgoblin Devastador............................ 157
Hobgoblin Sombra de Ferro.................. 158
Hutijin...................................................... 159Isatis Silvestre......................................... 161
Juiblex.......................................................162
Jurado da Angústia..................................164
Jurado da Angústia Faminto...............164
Jurado da Angústia Miserável............. 165
Jurado da Angústia Perdido................165
Jurado da Angústia Raivoso................166
Jurado da Angústia Solitário...............166
Ki-rin...... ..................................................167
Kobold Escudo de Dragão...................... 169
Kobold Feiticeiro Escamoso..................170
Kobold Inventor...................................... 171
Korred......................................................172
Krutiks.....................................................173
Krutik Jovem........................................ 173
Krutik Adulto........................................174
Krutik Senhor da Colmeia..................174
Lagarto ígneo.......................................... 175
Lagarto ígneo Bruxo de Imix............. 175
Lagarto ígneo Guerreiro..................... 175
Lesma Mangual...................................... 176
Leucrota................................................... 177
Leviatã......................................................178
Lorde Caveira..........................................179
Magos...................................................... 180
Mago Aprendiz.................................... 180
Mago Abjurador...................................181
Mago Adivinhador............................... 181
Mago Conjurador.................................182
Mago Encantador.................................182
Mago Evocador.................................... 183
Mago Ilusionista...................................184
Mago Necromante...............................185
Mago Transmutador............................ 186
Marut....................................................... 187
Mastim das Sombras..............................188
Mastim das Sombras Alfa.................. 188
Mastim das Sombras.......................... 188
Maurezhi..................................................189
Meazel............................................... 190
Mecanismos.............................................191
Mecanismo Batedor de Bronze.......... 192
Mecanismo Defensor de Pedra.........192
Mecanismo Disparador de Carvalho.... 193
Mecanismo Naja de Ferro.................. 193
Meenlock................................................. 194
Megera Annis..........................................195
Megera Bheur..........................................196
Merregon................................................. 197
Merrenoloth............................................ 198
Mestre Ladrão.........................................199
Mirmidão Elemental.............................. 200
Mirmidão Elemental da Água............ 200
Mirmidão Elemental do Ar.................200
Mirmidão Elemental do Fogo.............201
Mirmidão Elemental da Terra............201
Moloch..................................................... 202
Molydeus..................................................204
Montaranha.............................................205
Montaranha Fêmea.............................205
Montaranha Macho.............................205
Morkoth................................................... 206
Nabassu.................................................. 208
Nagpa..................................................... 209
Narzugon................................................ 10
Neogi........................................................211
Neogi Filhote.......................................211
Neogi....................................................212
Neogi Mestre....................................... 212
Neotelídeo...............................................213
Névoa Vampírica.....................................214
Nilbog.................................. 215
Nuperibo.................................................. 16
Oblexos................... :..............................217
Cria de Oblexo..................................... 217
Oblexo Adulto......................................218
Oblexo Ancião...................................... 219
Ogros de Guerra.....................................220
Ogro Aríete................................... v.... 220
Ogro Brutamontes de Corrente......... 220
Ogro Howdah....................................... 221
Ogro Lançador de Setas.....................221
Oinoloth...................................................222
Olheiro.................................................... 223
Orcus....................................................... 224
Orthon..................................................... 226
Pescador das Cavernas.......................... 227
Predador de Aço..................................... 228
Prole Estelar............................................229
Prole Estelar Bruta............................. 230
Prole Estelar Grue............................... 230
Prole Estelar Maga Larva................... 231
Prole Estelar Mutiladora..................... 232
Prole Estelar Vidente...........................233
Prole do Mar............................................234
Quitina..................................................... 235
Rastreador Rastejante........................... 236
Ratos Cranianos......................................237
Rato Craniano......................................237
Enxame de Ratos Cranianos..............237
Rutterkin.................................................. 238
Sacerdote da Guerra.............................. 239
Sacerdote Kraken...................................240
Salamandra de Gelo................................241
Sapomoth................................................. 242
Senhor da Guerra.................................... 243
Shadar-kai...............................................244
Shadar-kai Belicista da Alma.............245
Shadar-kai Dançarino das Sombras... 245
Shadár-kai Tecelão das Trevas..........246
Shoosuva.................................................247
Sibriex.....................................................248
Sonâmbulo..............................................250
Tanarukk.................................................251
Tempestade Anciã.................................. 252
Testemunha Mental................................253
Titivilus................................................... 254
Tlincalli................................................... 256
Tortugas.................................................. 257
Tortuga.................................................257
Tortuga Druida.................................... 257
Trolls........................................................258
Troll Atroz............................................ 258
Troll Espiritual.................................... 259
Troll da Podridão................................ 259
Troll do Veneno...................................260
Uivador................................................... 261
Ulitharid................................................ 262
Vargouille...............................................263
Vegepigmeus.......................................... 264
Vegepigmeu........................................ 264
Vegepigmeu Comandante..................265
Vegepigmeu Espinhoso..................... 265
Velocídeo............................................... 266
Wastrilith............................................... 267
Xavartes.................................................268
Xavarte............................................... 268
Xavarte Bruxo de Raxivort...............268
Yagnoloth............................................... 269
Yeenoghu...............................................270
Yuan-ti Anátema..................................... 272
Yuan-ti Guardião de Ninhada................ 273
Yuan-ti Mestre do Poço.......................... 274
Yuan-ti Orador de Pesadelos................. 276
Yuan-ti Sussurradorde Mentes.............277
Zaratan.................................................. 278
Zariel..................................................... 279
Zuggtmoy...............................................281
Listas de Monstros............................283
Como Usar 
Este Livro
O multiverso de Dungeons & Dragons transborda 
perigo, e a maioria destas ameaças são monstros. 
Um companheiro para o Livro dos Monstros, este livro 
coleta monstros de diferentes planos de existência, cada 
criatura pronta para trazer desafios a heróis de D&D 
de variados níveis. O livro também inclui estatísticas 
de jogo para personagens não jogadores, que podem 
ajudar ou antagonizar os heróis, e uma série de raças 
fantásticas que os jogadores podem considerar para 
seus personagens.
Os monstros e raças fantásticas dos capítulos a seguir 
são acompanhados por comentários ocasionais do pode­
roso mago Mordenkainen, um dos magos mais eruditos 
do mundo D&D de Greyhawk. A arquimaga Tasha, rival 
amigável de Mordenkainen, também se manifesta.
Juntos, os monstros, personagens não jogadores e raças 
fantásticas aqui apresentados fornecem uma série de no­
vos amigos e inimigos para povoar seus mundos de D&D.
O Que Você Encontrará Aqui
O Capítulo 1, ”Raças Fantásticas", apresenta mais 
de 30 opções de raças para personagens dos 
jogadores, complementando as opções do Livro 
do Jogador e demais livros de D&D. Essas raças 
estrearam em outras ocasiões, e aparecem todas 
juntas aqui pela primeira vez, cada uma delas 
revisada para se adequar ao estado atual do jogo. 
O Capítulo 2, "Bestiário", contém mais de 250 
monstros e PNJs, cada um representado por 
um bloco de estatísticas e um texto explicativo. 
Quando estiver preparando uma aventura como DM, 
considere utilizar essas criaturas em seus jogos, 
misturando-as com os monstros e PNJs do Livro dos 
Monstros. As criaturas neste capítulo se encaixam 
perfeitamente com criaturas de outros livros de 
D&D que você utiliza.
O Apêndice, "Listas de Monstros", torna mais fácil 
encontrar os blocos de estatísticas certos para 
suas aventuras. Este apêndice lista os monstros 
e PNJs do livro por tipo de criatura, nível de desafio 
e ambiente.
4 COMO USAR ESTE LIVRO
CAPÍTULO 1
Raças Fantásticas
EUNINDO RAçAS FANTÁSTICAS de todo 
?' 0 multiverso de D&D, este capítulo oferece
j as seguintes raças para personagens dos
-JL. jogadores, complementando as opções
de raças no Livro do Jogador:
Aarakocra Firbolg Goblin Reptante
Aasimar Genasi, água Golias Sátiro
Bugurso Genasi, ar Hobgoblin Shadar-kai
Centauro Genasi, fogo Kenku Tabaxi
Duergar Genasi, terra Kobold Tortuga
Duplicantes Githyanki Laparlonj Tritão
Eladrin Githzerai Minotauro Yuan-ti
Elfo marinho Gnomo das Morfos
Fada profundezas Orc
Muitas dessas raças são baseadas em criaturas que
aparecem no Livro dos Monstros ou no bestiário deste
D livro. Consulte seu DM para saber se as opções aqui
< ■ Z apresentadas são apropriadas para sua campanha.
1 N Caso você use uma raça deste capítulo, primeiro
N
1
leia a seção ’ Criando seu Personagem" abaixo.
Criando seu Personagem
No Io nível, escolha se seu personagem é membro da 
raça humana ou de uma das raças fantásticas. Caso 
escolha uma raça fantástica deste capítulo, siga estas 
regras adicionais durante a criação do personagem.
Aumento do Valor de Atributo
Ao determinar seus valores de atributo, você aumenta 
um deles em 2 e aumenta um valor diferente em 1, ou 
aumenta três valores diferentes em 1. Siga essa regra 
independentemente do método que usar para determinar 
os valores, como rolagem de dados ou compra de pontos. 
A seção "Criação Rápida" da classe do personagem 
oferece sugestões de quais valores aumentar. Você pode 
seguir essas sugestões ou ignorá-las, mas não pode 
aumentar qualquer valor acima de 20.
Idiomas
Seu personagem pode falar, ler e escrever Comum 
e outro idioma que você e seu DM concordarem que 
seja adequado para o personagem. O Livro do Jogador 
oferece uma lista de idiomas para escolher. O DM 
é livre para modificar tal lista para uma campanha.
5CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS
Se você preferir determinar a altura ou peso do seu 
personagem aleatoriamente, consulte a tabela Altura 
e Peso Aleatórios no Livro do Jogador e escolha 
a linha da tabela que melhor representa o porte 
que você imagina para seu personagem.
Aarakocra
Um povo alado que se originou no Plano Elemental do 
Ar, os aarakocra planam pelos céus por onde viajam. 
Os primeiros aarakocra serviram aos Duques do 
Vento de Aaqa — poderosos seres do ar — e foram 
imbuídos de uma fração do poder de seus mestres 
sobre os ventos. Seus descendentes ainda controlam 
o que resta desse poder.
Vistos de baixo, os aarakocra parecem pássaros 
grandes e, portanto, às vezes são chamados de povo 
pássaro. Somente quando eles se empoleiram em 
um galho ou andam pelo chão é que sua natureza 
humanoide fica clara. De pé, os aarakocras têm cerca 
de 1,5 m de altura e pernas longas e estreitas que se 
afunilam em garras afiadas. Seus corpos são cobertos 
de penas — geralmente vermelhas, alaranjadas, 
amarelas, marrons ou cinzas. Eles também têm 
cabeça de ave, muitas vezes parecidas com as de 
papagaios ou águias.
Traços dos Aarakocra
Como um aarakocra, você tem os seguintes 
traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Tamanho. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é de 9 metros.
Garras. Você tem garras que pode usar para 
desferir golpes desarmados. Quando você acerta com 
elas, o golpe causa dano cortante igual a ldó + seu 
modificador de Força, ao invés do dano contundente 
normal para um golpe desarmado.
Manipulador de Vento. A partir do 3o nível, você 
pode conjurar a magia lufada de vento usando este 
traço, sem exigir componente material. Uma vez 
que conjurar essa magia com esse traço, você não 
poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso 
longo. Você também pode conjurar a magia usando 
quaisquer espaços de magia de 2o círculo ou superior 
que você tenha.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de 
conjuração quando você conjura lufada de vento utili­
zando este traço (escolha um ao selecionar esta raça).
Voo. Devido às suas asas, você tem deslocamento 
de voo equivalente ao seu deslocamento de caminhada. 
Você não pode usar esse deslocamento de voo se 
estiver usando uma armadura média ou pesada.
Cada criatura em D&D, incluindo cada personagem 
de jogador, tem um rótulo especial nas regras 
que identifica que tipo de criatura ela é. A maioria 
dos personagens de jogador é do tipo humanoide. 
As raças neste capítulo indicam qual o tipo 
de criatura do personagem.
Aqui está uma lista dos tipos de criatura do jogo 
em ordem alfabética: aberração, celestial, constructo, 
dragão, elemental, feérico, fera, gigante, gosma, 
humanoide, infero, monstruosidade, morto-vivo 
e planta. Esses tipos não têm regras por si só, mas 
algumas regras no jogo afetam criaturas de certos 
tipos de formas diferentes. Por exemplo, a magia 
curar ferimentos não funciona em um constructo 
ou morto-vivo.
Expectativa de Vida
A expectativa de vida normal de um personagem 
de jogador no multiverso de D&D é de cerca de um 
século, presumindo que o personagem não encontre 
um fim violento durante uma aventura. Membros de 
algumas raças, como anões e elfos, podem viver por 
séculos. Caso membros típicos de uma raça neste 
livro possam viver mais de um século, esse fato 
é mencionado na descrição da raça.
Altura e Peso
Personagens dos jogadores, independentemente 
da raça, se encaixam nas mesmas variedades 
de altura e peso dos humanos de nosso mundo.
Tipo de Criatura
6 CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS
Aasimar
Seja descendendo de criaturas celestiais ou imbuídos 
com poderes dos céus, os aasimar são mortais que 
carregam uma centelha dos Planos Superiores em 
suas almas. Eles podem atiçar essa centelha para 
trazer luz, aliviar ferimentos e liberar a fúria dos céus. 
Aasimar podem surgir entre qualquer população de 
mortais. Eles se parecemcom seus pais, mas vivem 
por até 160 anos e geralmente têm características que 
indicam sua herança celestial. Esta herança começa 
geralmente de forma sutil, se tornando mais óbvia 
quando o aasimar ganha a habilidade de revelar sua 
natureza celestial completa. A tabela Características 
Celestiais de Aasimar contém exemplos que você 
pode escolher ou usar como inspiração para criar 
suas próprias.
Características Celestiais de Aasimar
d6 Características Celestiais
1 Uma cobertura de sardas metálicas, brancas ou cor 
de carvão.
2 Olhos metálicos, luminosos ou escuros.
3 Cabelo totalmente colorido.
4 Uma sombra de tonalidade incomum.
5 Uma auréola fantasmagórica coroando sua cabeça.
6 Arco-íris cintilando em sua pele.
Traços dos Aasimar
Como um aasimar, você tem os seguintes 
traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe 
o tamanho ao selecionar esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é de 9 metros.
Mãos Curativas. Como uma ação, você pode tocar 
uma criatura e rolar um número de d4s equivalente ao 
seu bônus de proficiência. A criatura recupera pontos 
de vida iguais ao total obtido. Uma vez que você usar 
este traço, não poderá usá-lo novamente até terminar 
um descanso longo.
Portador da Luz. Você conhece o truque luz. 
Carisma é o atributo usado na conjuração dele. 
Resistência Celestial. Você tem resistência a dano 
necrótico e dano radiante.
Revelação Celestial. Quando você alcançar 
o 3o nível, escolha uma das opções de revelação 
abaixo. Dali em diante, você pode usar uma ação 
bônus para liberar a energia celestial dentro de 
você, obtendo os benefícios dessa revelação. Sua 
transformação dura 1 minuto, ou até que você use 
uma ação bônus para encerrá-la. Uma vez que você se 
transformar utilizando a revelação abaixo, não poderá 
usá-la novamente até terminar um descanso longo:
Consumação Radiante. Luz abrasadora irradia tempo­
rariamente de seus olhos e boca. Pela duração, você 
emite luz plena em um raio de 3 metros e meia-luz
por 3 metros adicionais, e ao final de cada um de seus 
turnos, cada criatura a até 3 metros de você sofre 
dano radiante igual ao seu bônus de proficiência. 
Até que a transformação se encerre, uma vez por 
turno você pode causar dano radiante extra ao causar 
dano a um alvo utilizando um ataque ou uma magia. 
O dano extra é igual ao seu bônus de proficiência. 
Espírito Radiante. Duas asas espectrais luminosas 
surgem temporariamente de suas costas. Até que 
a transformação se encerre, você tem deslocamento 
de voo equivalente ao seu deslocamento de caminhada, 
e uma vez por turno você pode causar dano radiante 
extra ao causar dano a um alvo utilizando um ataque 
ou unia magia. O dano extra é igual ao seu bônus de 
proficiência.
Manto Necrótico. Seus olhos se transformam breve­
mente em poços de escuridão, e asas fantasmagóricas, 
porém incapazes de voar, brotam temporariamente 
de suas costas. Criaturas que não sejam seus 
aliados a até 3 metros de você e que possam vê-lo 
devem ser bem-sucedidos em uma salvaguarda de 
Carisma (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu 
modificador de Carisma) ou ficar amedrontadas 
por você até o fim do seu próximo turno. Até que 
a transformação se encerre, uma vez por turno você 
pode causar dano necrótico extra ao causar dano 
a um alvo utilizando um ataque ou uma magia. 
O dano extra é igual ao seu bônus de proficiência.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até 
18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, 
na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão 
você só consegue discernir tons de cinza.
CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS 7
Bugurso
Nem bicho nem urso, bugursos são os primos parrudos 
dos goblins e hobgoblins. Com raízes na Agrestia das 
Fadas, os primeiros bugursos residiam em lugares 
escondidos, em espaços sombrios e difíceis de alcançar. 
Há muito tempo e sem que ninguém visse, eles 
chegaram ao Plano Material, instigados a se espalharem 
por todo o multiverso pelo deus conquistador Maglubiyet. 
Séculos depois, eles ainda carregam o dom feérico de se 
espreitarem sem serem vistos, e muitos deles escaparam 
da influência daquele deus.
Eles têm membros longos e são cobertos por 
pelos ásperos, com orelhas em forma de cunha 
e dentes pontiagudos. Apesar de seu porte formidável, 
os bugursos são silenciosos, graças à magia feérica 
que os permite se esconder em espaços aparentemente 
pequenos demais para eles.
Traços dos Bugursos
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é de 9 metros.
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem 
em salvaguardas para evitar ou encerrar a condição 
enfeitiçado em si mesmo.
Ataque Surpresa. Se você acertar uma criatura 
com uma jogada de ataque, a criatura sofre 2d6 pontos 
de dano extra se ainda não tiver agido em um turno 
no combate atual.
Membros Longos. Ao efetuar um ataque corpo 
a corpo em seu turno, seu alcance é 1,5 m maior 
que o normal.
Porte Poderoso. Você é considerado como uma 
categoria de tamanho acima ao determinar sua 
capacidade de carga e o peso que pode empurrar, 
arrastar ou levantar.
Sorrateiro. Você é proficiente na perícia Furtividade. 
Além disso, sem se espremer, você pode se mover 
e parar em um espaço grande o suficiente para uma 
criatura Pequena.
Como um bugurso, você tem os seguintes Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Você
18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, 
na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão 
também é considerado um goblinoide para qualquer você só consegue discernir tons de cinza.
pré-requisito ou efeito que requeira que você seja um 
goblinoide.
8 CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS
ER
IC
 B
EL
IS
LE
. )
ED
D 
CH
EV
RI
ER
Centauro
Centauros galopeiam pelo multiverso, e suas 
origens podem ser traçadas até diferentes reinos. 
Os centauros apresentados aqui vêm de Faéria 
e ressoam misticamente com o mundo natural. 
Da cintura para cima, eles se assemelham a elfos, 
exibindo toda a variedade de tons de pele élficos. 
Da cintura para baixo, eles têm corpos de cavalos.
Traços dos Centauros
Como um centauro, você tem os seguintes 
traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um feérico.
Tamanho. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é 12 metros.
Afinidade com a Natureza. Sua conexão feérica 
com a natureza lhe dá uma conexão intuitiva com 
o mundo natural e os animais nele presentes.
Você tem proficiência com uma das perícias a seguir, 
à sua escolha: Lidar com Animais, Medicina, 
Natureza ou Sobrevivência.
Carga. Se você se mover ao menos 9 metros 
em linha reta na direção de um alvo e, em seguida, 
atingi-lo com um ataque com arma de combate corpo 
a corpo no mesmo turno, você pode imediatamente, 
como uma ação bônus, realizar outro ataque contra 
o alvo usando seus cascos.
Cascos. Você tem cascos que pode usar para 
desferir golpes desarmados. Quando você acerta 
com eles, o golpe causa dano contundente igual 
a ldó + seu modificador de Força, ao invés do dano 
contundente normal para um golpe desarmado.
Porte Equino. Você é considerado como uma 
categoria de tamanho acima ao determinar sua 
capacidade de carga e o peso que pode empurrar, 
arrastar ou levantar.
Além disso, qualquer escalada que exija mãos 
e pés é especialmente difícil para você por causa 
de suas pernas equinas. Quando você faz uma 
escalada desse tipo, cada 0,3 m de deslocamento 
custa a você 1,2 m adicional, ao invés do 0,3 m 
adicional normalmente aplicado.
CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS 9
Duergar
Duergars são anões cujos antepassados foram 
transformados após anos morando nos lugares 
mais profundos do Subterrâneo. Esse reino ctônico 
é saturado de uma estranha energia mágica e, ao longo 
das gerações, os primeiros duergar absorveram 
traços dela. Eles foram alterados ainda mais 
quando devoradores de mentes e outras aberrações 
invadiram a região, realizando neles experiências 
horríveis. Alimentados pela magia do Subterrâneo, 
essesexperimentos deram aos primeiros duergar 
poderes psiônicos, que foram passados para seus 
descendentes. Com o tempo, eles se libertaram de 
seus tiranos aberrantes, e forjaram uma nova vida 
no Subterrâneo e além.
Como outros anões, os duergar normalmente têm 
expectativa de vida de 350 anos.
Traços dos Duergar
Como um duergar, você tem os seguintes 
traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Você também 
é considerado um anão para qualquer pré-requisito 
ou efeito que requeira que você seja um anão.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
é de 9 metros.
Fortitude Psiônica. Você tem vantagem em 
salvaguardas para evitar ou encerrar as condições 
encantado ou atordoado em si mesmo.
Magia dos Duergar. A partir do 3o nível, você pode 
conjurar a magia aumentar/reduzir usando este traço, 
sem exigir componente material. A partir do 5o nível, 
você também pode conjurar a magia invisibilidade 
usando este traço, sem exigir componente material. 
Uma vez que conjurar uma dessas magias com esse 
traço, você não poderá conjurar essa magia novamente 
até terminar um descanso longo. Você também pode 
conjurar essas magias usando quaisquer espaços 
de magia que tiver do círculo apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo 
de conjuração ao conjurar estas magias utilizando 
este traço (escolha um ao selecionar esta raça).
Resistência a Toxinas. Você tem vantagem em 
salvaguardas para evitar ou encerrar a condição 
envenenado em si mesmo. Você também tem
resistência a dano venenoso. e>
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
36 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, 
na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão 
você só consegue discernir tons de cinza.
CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICASIO
Em sua verdadeira forma, os duplicantes parecem 
desbotados, seus traços quase desprovidos de detalhes. 
E raro ver um duplicante desse jeito, pois um duplicante 
típico muda sua forma da mesma maneira que os demais 
trocam de roupa. Uma forma casual — criada no 
impulso do momento, sem profundidade ou história — 
é chamada de máscara. Uma máscara pode ser usada 
para expressar um estado de espírito ou para servir 
a um propósito específico e, em seguida, pode nunca 
ser usada novamente. No entanto, muitos duplicantes 
desenvolvem identidades mais profundas, criando 
personas completas, com histórias e crenças. 
Um aventureiro duplicante pode ter personas 
para diversas situações, incluindo negociações, 
investigações e combates.
Personas podem ser compartilhadas por vários 
duplicantes; uma comunidade pode ser o lar de 
três duplicantes curandeiros, e quem estiver de 
plantão adota a personalidade de Andréa, a médica 
gentil. Personas podem até mesmo ser passadas 
por gerações em uma família, permitindo que um 
duplicante mais jovem se aproveite dos contatos 
estabelecidos pelos usuários anteriores da persona.
Traços dos Duplicantes
Como um duplicante, você tem os seguintes 
traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um feérico.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe 
o tamanho ao selecionar esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é de 9 metros.
Instinto Duplicante. Graças à sua conexão com 
o reino das fadas, você ganha proficiência com 
duas das perícias a seguir, à sua escolha: Atuação, 
Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.
Metamorfo. Como uma ação, você pode alterar sua 
aparência e sua voz. Você determina as especificidades 
das mudanças, incluindo sua coloração, comprimento 
do cabelo e sexo. Você também pode ajustar sua 
altura e peso e pode alterar seu tamanho entre 
Médio e Pequeno. Você pode se passar por um 
membro de outra raça, apesar de nenhuma estatística 
de jogo se alterar. Você não pode copiar a aparência 
de um indivíduo que nunca tenha visto, e deve adotar 
uma forma que tenha a mesma disposição básica de 
membros que a sua. Suas roupas e equipamentos não 
são alterados por este traço.
Você permanece na nova forma até usar uma ação 
para voltar à sua forma original ou até morrer.
Duplicantes
Com a aparência sempre mutável, duplicantes vivem 
entre muitas sociedades sem serem percebidos. 
Qualquer duplicante pode adotar o rosto que quiser 
de forma sobrenatural. Para alguns duplicantes, um 
rosto novo é só um disfarce. Para outros duplicantes, 
um rosto novo pode revelar um aspecto de sua alma.
Os primeiros duplicantes no multiverso apareceram 
em Faéria, e a maravilhosa essência mutável desse 
plano permanece nos duplicantes até hoje — mesmo 
naqueles duplicantes que jamais colocaram os pés 
no reino das fadas. Cada duplicante decide como 
usar sua habilidade de mudar de forma, canalizando 
o perigo ou a alegria da Agrestia das Fadas. As vezes, 
eles adotam novas formas por motivos de maldade ou 
malícia, e em outras vestem uma nova identidade para 
corrigir erros ou ajudar os oprimidos.
CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS II
Eladrin
Eladrins são elfos de Faéria, um reino de belezas 
perigosas e magia sem limites. Usando tal magia, os 
eladrin podem ir de um lugar para outro em um piscar 
de olhos, e cada eladrin ressoa com emoções capturadas 
de Faéria na forma de estações — relações que afetam 
o humor e a aparência do eladrin. As estações dos 
eladrin podem mudar, apesar de alguns permanecerem 
na mesma estação para sempre. Escolha sua estação 
ou role na tabela Estações dos Eladrin. Seu traço 
Transe permite que você mude sua estação.
Assim como os demais elfos, eladrins podem viver 
além dos 750 anos.
Estações dos Eladrin
d4 Estação
1 Outono: paz e benevolência, quando a colheita 
do verão é compartilhada com todos.
2 Inverno: contemplação e pesar, quando a energia 
vibrante do mundo adormece.
3 Primavera: entusiasmo e celebração, marcada pela 
alegria e esperança conforme a tristeza do inverno 
passa.
4 Verão: ousadia e agressão, tempo de energia 
irrestrita e clamor por ação.
Traços dos Eladrin
Como um eladrin, você tem os seguintes 
traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Você também 
é considerado um elfo para qualquer pré-requisito 
ou efeito que requeira que você seja um elfo.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é de 9 metros.
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem 
em salvaguardas para evitar ou encerrar a condição 
enfeitiçado em si mesmo.
Passo Feérico. Como uma ação bônus, você pode se 
teleportar magicamente até 9 metros para um espaço 
desocupado que você possa ver. Você pode usar este 
traço um número de vezes igual ao seu bônus de 
proficiência, e recupera todos os usos ao terminar 
um descanso longo.
Quando você alcançar o 3o nível, seu Passo Feérico 
ganha um efeito adicional baseado na sua estação; 
caso o efeito requeira uma salvaguarda, a CD é igual 
a 8 + bônus de proficiência + seu modificador de 
Inteligência, Sabedoria ou Carisma (escolha um 
ao selecionar esta raça)
Outono. Imediatamente após usar seu Passo Feérico, 
até duas criaturas à sua escolha que você possa 
ver e que estejam a até 3 metros de você devem ser 
bem-sucedidas em uma salvaguarda de Sabedoria 
ou serem encantadas por você por 1 minuto, ou até 
que você ou seus companheiros causem qualquer 
dano àquelas criaturas.
Inverno. Quando você usa seu Passo Feérico, 
uma criatura à sua escolha que você possa ver 
e que esteja a até 1,5 metro de você antes de você 
se teleportar deve ser bem-sucedida em uma 
salvaguarda de Sabedoria ou ficar amedrontada 
por você até o fim do seu próximo turno.
Primavera. Quando você usa seu Passo Feérico, você 
pode tocar uma criatura voluntária a até 1,5 metro 
de você. Aquela criatura teleporta ao invés de você, 
aparecendo em um espaço desocupado de sua escolha 
e que você possa ver a até 9 metros de você. 
Verão. Imediatamente após você usar seu Passo
Feérico, cada criatura à sua escolha que você possa 
ver e que esteja a até 1,5 metro de você sofre dano 
ígneo equivalente a seu bônus de proficiência.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na 
perícia Percepção.
Transe. Você não precisadormir, e magia não pode 
fazê-lo dormir. Você pode concluir um descanso longo 
em 4 horas se passar essas horas meditando em 
transe, durante o qual você se mantém consciente. 
Sempre que você termina este transe, você pode 
mudar sua estação, e pode ganhar duas proficiências 
que você não tenha com uma arma ou uma ferramenta 
à sua escolha selecionadas do Livro do Jogador. 
Você adquire misticamente essas proficiências, 
extraindo-as da memória compartilhada dos elfos, 
e as retém até terminar seu próximo descanso longo.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até 
18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, 
na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão 
você só consegue discernir tons de cinza.
12 CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS
Elfo Marinho
Elfos marinhos se apaixonaram pela beleza selvagem 
do oceano logo nos primeiros dias do multiverso. 
Enquanto outros elfos viajavam de reino em reino, 
os elfos marinhos navegavam nas correntes e explo­
ravam as águas de outros mundos. Hoje, esses 
elfos podem ser encontrados onde quer que existam 
oceanos, bem como no Plano Elemental da Agua. 
Assim como os demais elfos, elfos marinhos 
podem viver além dos 750 anos.
Traços dos Elfos Marinhos
Como um elfo marinho, você tem os seguintes 
traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Você 
também é considerado um elfo para qualquer pré- 
requisito ou efeito que requeira que você seja um elfo.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é 9 metros, e você tem um deslocamento de natação 
equivalente ao seu deslocamento de caminhada.
Amigo do Mar. Animais aquáticos têm uma 
afinidade extraordinária com seu povo. Você pode
_____________________________________
Elfos de Reinos Diversos
Criados pelo deus Corellon, os primeiros elfos eram seres 
feéricos que saltitavam pelos vários planos de existência, 
mudando sua forma física à vontade. Além da glória de 
Arvandor, seu lugar favorito era a Faéria — um reino 
de paixão desenfreada. Foi para este lugar de esplendor 
que os elfos fugiram após serem exilados da presença de 
Corellon por conspirarem com a rival de seu deus, Lolth. 
E foi lá que eles se transformaram de criaturas feéricas 
para humanoides, e perderam sua habilidade de mudar 
de forma à vontade. Posteriormente, eles choraram 
muitas vezes ao perceberem o que haviam perdido, 
sua tristeza tornada ainda mais profunda pela influência 
de Faéria. Mas em Faéria, eles também descobriram 
as potenciais alegrias de serem pessoas de forma fixa, 
e redescobriram a esperança assim que renunciaram 
à traição de Lolth.
Grande parte dos elfos eventualmente se espalhou 
de Faéria para outros mundos, conforme o desejo 
de viajar e a curiosidade os levou aos confins do multi­
verso. Nesses outros mundos, os elfos desenvolveram 
a forma física que agora se associa a eles. Por causa 
de sua natureza mutável inicial, cada grupo de elfos 
assumiu misticamente algumas características do 
ambiente ao qual se ligou, sejam florestas (elfos silves­
tres), travessias feéricas no Plano Material (altos elfos), 
o Subterrâneo (drow), o Sombral (shadar-kai), a Faéria 
(eladrin) ou os oceanos (elfos marinhos).
Em alguns lugares, Corellon desapareceu da 
memória dos elfos, mas o sangue do deus ainda flui 
dentro deles, mesmo que eles nada saibam de sua 
origem. Esse sangue é o que faz com que eles evoluam 
após passar séculos conectados a um ambiente 
particular, então é apenas uma questão de tempo 
até que outros tipos de elfos surjam.
comunicar ideias simples a qualquer fera que tenha 
deslocamento de natação. Elas podem entender 
o significado de suas palavras, embora você não 
tenha a habilidade especial para entendê-las de volta. 
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem 
em salvaguardas para evitar ou encerrar a condição 
enfeitiçado em si mesmo.
Criança do Mar. Você pode respirar ar e água 
e tem resistência a dano gélido.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na 
perícia Percepção.
Transe. Você não precisa dormir, e magia não pode 
fazê-lo dormir. Você pode concluir um descanso longo 
em 4 horas se passar essas horas meditando em 
transe, durante o qual você se mantém consciente.
Sempre que termina este transe, você pode ganhar 
duas proficiências que você não tenha com uma arma 
ou uma ferramenta à sua escolha, selecionadas a partir 
do Livro do Jogador. Você adquire misticamente essas 
proficiências, extraindo-as da memória compartilhada 
dos elfos, e as retém até terminar seu próximo 
descanso longo.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, 
na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão 
você só consegue discernir tons de cinza.
CAPÍTULO 1 1 RAÇAS FANTÁSTICAS 13
Fada
A Faéria é lar de muitos povos fantásticos, incluindo 
as fadas. As fadas são um povo pequenino, mas 
não tanto quanto seus amigos pixies e sprites.
As primeiras fadas falavam Elfico, Goblin ou Silvestre, 
e os encontros com visitantes humanos levaram 
muitas delas a aprender também o idioma Comum. 
Infundidas com a magia da Faéria, a maioria das 
fadas se parece com pequenos elfos com asas de 
inseto' mas cada fada tem uma característica física 
especial que a diferencia. Para sua fada, role na tabela 
Características Feéricas, ou escolha uma opção nela. 
Você também está livre para criar suas próprias 
características se nenhuma das sugestões abaixo 
se encaixar no seu personagem.
Características Feéricas
d8 Característica
1 Suas asas são como as de um pássaro.
2 Você tem a pele brilhante e multicolorida.
3 Você tem orelhas especialmente longas.
4 Uma névoa cintilante te envolve 
permanentemente.
5 Você tem um pequeno chifre espectral na testa, 
como um chifrezinho de unicórnio.
6 Você tem pernas de inseto.
7 Você cheira a brownies frescos.
8 Um frio perceptível mas inofensivo te envolve.
Traços das Fadas
Como uma fada, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um feérico.
Tamanho. Você é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é de 9 metros.
Magia das Fadas. Você conhece o truque 
arte drufdica.
A partir do 3o nível, você pode conjurar a magia 
fogo das fadas usando este traço. A partir do 5o nível, 
você também pode conjurar a magia aumentar/ 
reduzir usando este traço. Uma vez que conjurar 
fogo das fadas ou aumentar/reduzir usando este traço, 
você não poderá conjurar essa magia novamente 
até terminar um descanso longo. Você também pode 
conjurar essas magias usando quaisquer espaços 
de magia que tiver do círculo apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo 
de conjuração ao conjurar estas magias utilizando 
este traço (escolha um ao selecionar esta raça).
Voo. Devido às suas asas, você tem deslocamento 
de voo equivalente ao seu deslocamento de caminhada. 
Você não pode usar esse deslocamento de voo se 
estiver usando uma armadura média ou pesada.
CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS
QOO
Firbolg Traços dos Firbolg
Primos distantes dos gigantes, os primeiros firbolgs 
vagavam pelas florestas primordiais do multiverso, 
e a magia dessas florestas se entrelaçou com as almas 
dos firbolg. Séculos depois, essa magia ainda ressoa 
dentro de um firbolg, mesmo aquele que nunca viveu 
sob os galhos de uma das grandes florestas.
A magia de um firbolg é do tipo obscurecedora, 
que permitia a seus ancestrais atravessar as florestas 
sem perturbá-las. Tão profunda é a conexão entre 
um firbolg e os lugares selvagens do mundo que 
eles podem se comunicar com a flora e a fauna.
Firbolgs podem viver até 500 anos.
Como um firbolg, você tem os seguintes traços raciais. 
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é de 9 metros.
Fala da Fera e da Folha. Você tem a capacidade de 
se comunicar de maneira limitada com feras, plantas 
e vegetação. Elas podem entender o significado de 
suas palavras, embora você não tenha a habilidade 
especial para entendê-las de volta. Você tem vanta­
gem em todos os testesde Carisma que fizer para 
influenciá-las.
Magia dos Firbolg. Você pode conjurar as magias 
detectar magia e disfarçar-se com este traço. Quando 
usa esta versão de disfarçar-se, você pode parecer 
até 1 metro mais baixo ou mais alto. Uma vez que 
conjurar uma dessas magias com esse traço, você não 
poderá conjurar essa magia novamente até terminar
um descanso longo. Você também pode conjurar essas 
magias usando quaisquer espaços de magia que tiver.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de 
conjuração ao conjurar estas magias utilizando este 
traço (escolha um ao selecionar esta raça).
Passo Oculto. Como uma ação bônus, você pode 
tornar-se magicamente invisível até o começo do 
seu próximo turno, ou até que você ataque, 
cause dano ou force alguém a jogar uma 
salvaguarda. Você pode usar este traço 
um número de vezes igual ao seu bônus 
de proficiência, e recupera todos 
os usos ao terminar um 
descanso longo.
Porte Poderoso. Você 
é considerado como uma 
categoria de tamanho 
acima ao determinar 
sua capacidade 
de carga e o peso 
que pode em­
purrar, arrastar 
ou levantar.
ÚtUAtAtAo CHAIAÇA/ ApKeiAíAi í|Ue bniACAK 
de eScoiAíle-eScohíÂe com firbolg íjue 
áesaparecem é úiverMo; maS inútil.
TAWA
CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS
2&
Da ESQUERDA PARA A DIREITA: GENASI DA TERRA, GENASI DA ÁGUA, GENASI DO FOGO E GENASI DO AR
Genasi
Com sua ancestralidade ligada aos gênios dos Planos 
Elementais, cada genasi pode explorar o poder de um 
dos elementos. Ar, terra, fogo e água — esses são os 
quatro pilares do Plano Material, e os quatro tipos de 
genasi. Alguns genasi são descendentes diretos de um 
gênio, enquanto outros nasceram de pais não genasi 
que viviam próximos a um lugar impregnado pela 
magia de um gênio.
Um genasi típico tem expectativa de vida de 120 anos.
Traços dos Genasi da Água
Os genasi da água descendem dos marids, gênios 
aquáticos do Plano Elemental da Agua. Os genasi 
da água são perfeitamente adequados para a vida 
subaquática e carregam dentro de si a força das ondas. 
Sua pele geralmente tem tons de azul ou verde, às 
vezes uma mistura dos dois. Se tiverem um tom de 
pele humano, haverá uma textura brilhante que capta 
a luz, como gotículas de água ou escamas de peixe 
quase invisíveis. Seus cabelos podem se parecer com 
algas marinhas, ondulando como se estivessem em 
uma corrente, ou até mesmo como a própria água.
Como um genasi da água, você tem os 
seguintes traços.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe 
o tamanho ao selecionar esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é 9 metros, e você tem um deslocamento de natação 
equivalente ao seu deslocamento de caminhada.
Anfíbio. Você pode respirar ar e água.
Chamado da Onda. Você conhece o truque bolha 
ácida. A partir do 3o nível, você pode conjurar a magia 
criar ou destruir água usando este traço. A partir 
do 5o nível, você também pode conjurar a magia 
caminhar sobre as águas usando este traço, sem exigir 
componente material. Uma vez que conjurar criar ou 
destruir água ou caminhar sobre as águas usando este 
traço, você não poderá conjurar essa magia novamente 
até terminar um descanso longo. Você também pode 
conjurar essas magias usando quaisquer espaços de 
magia que tiver do círculo apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo 
de conjuração ao conjurar estas magias utilizando 
este traço (escolha um ao selecionar esta raça).
Resistência a Acido. Você tem resistência a dano ácido.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até 
18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, 
na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão 
você só consegue discernir tons de cinza.
CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS
Traços dos Genasi do Ar
Os genasi do ar descendem dos djinn, os gênios do 
Plano Elemental do Ar. Incorporando muitos dos traços 
eólicos de seus ancestrais do outro mundo, os genasi do 
ar podem utilizar-se de sua conexão com os ventos.
Os tons de pele dos genasi do ar incluem variações 
de azul, junto com toda a gama de tons de pele humana, 
com nuances azuladas ou acinzentadas. As vezes, sua pele 
é marcada por linhas que parecem rachaduras, contendo 
energia branco-azulada que se espalha. O cabelo de um 
genasi do ar pode soprar como um vento fantasmagórico, 
ou ser feito inteiramente de nuvens ou vapor.
Como um genasi do ar, você tem os seguintes 
traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe 
o tamanho ao selecionar esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é 10,5 metros.
Fôlego Infinito. Você pode prender a respiração 
indefinidamente enquanto não estiver incapacitado. 
Resistência a Eletricidade. Você tem resistência 
a dano elétrico.
Unir-se ao Vento. Você conhece o truque toque 
chocante. A partir do 3o nível, você pode conjurar 
a magia queda suave usando este traço, sem exigir 
componente material. A partir do 5o nível, você também 
pode conjurar a magia levitação usando este traço, sem 
exigir componente material. Uma vez que conjurar 
queda suave ou levitação usando este traço, você não 
poderá conjurar essa magia novamente até terminar 
um descanso longo. Você também pode conjurar essas 
magias usando quaisquer espaços de magia que tiver 
do círculo apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo 
de conjuração ao conjurar estas magias utilizando 
este traço (escolha um ao selecionar esta raça).
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até 
18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, 
na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão 
você só consegue discernir tons de cinza.
Traços dos Genasi do Fogo
Descendentes dos ifriti, os gênios do Plano Elemental 
do Fogo, os genasi do fogo canalizam a natureza 
extravagante e destrutiva das chamas. Eles exibem 
sua herança em seus tons de pele, que podem variar 
de uma cor profunda de carvão até tons de vermelho 
e laranja. Alguns apresentam tons de pele comuns 
aos humanos, mas com marcas de fogo, como luzes que 
giram lentamente sob a pele, assemelhando-se a brasas, 
ou linhas vermelhas brilhantes traçando seus corpos 
como rachaduras. O cabelo dos genasi de fogo pode 
se assemelhar a fios de fogo ou fumaça de fuligem. 
Como um genasi do fogo, você tem os seguintes traços.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe 
o tamanho ao selecionar esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é de 9 metros.
Abarcar a Chama. Você conhece o truque criar 
chamas. A partir do 3o nível, você pode conjurar a magia 
mãos flamejantes usando este traço. A partir do 5o nível, 
você também pode conjurar a magia lâmina flamejante 
usando este traço, sem exigir componente material.
Uma vez que conjurar mãos flamejantes ou lâmina flame­
jante usando este traço, você não poderá conjurar essa 
magia novamente até terminar um descanso longo. Você 
também pode conjurar essas magias usando quaisquer 
espaços de magia que tiver do círculo apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo 
de conjuração ao conjurar estas magias utilizando 
este traço (escolha um ao selecionar esta raça).
Resistência ao Fogo. Você tem resistência 
a dano ígneo.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, 
na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão 
você só consegue discernir tons de cinza.
Traços dos Genasi da Terra
Com sua ancestralidade ligada aos dao, gênios do 
Plano Elemental da Terra, os genasi da terra herdam 
a força inabalável dos dao e o controle sobre a terra.
A pele de um genasi da terra pode ser da cor de 
pedra e terra, ou um tom de pele humana com brilhos 
cintilantes como pó de gemas. Alguns genasi da terra 
têm linhas marcando sua pele como rachaduras, 
revelando veias brilhantes semelhantes a pedras 
preciosas ou um brilho fraco e amarelado. O cabelo 
dos genasi da terra pode parecer esculpido em pedra 
ou cristal, ou assemelhar-se a tiras de metalfiado.
Como um genasi da terra, você tem os seguintes traços. 
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe 
o tamanho ao selecionar esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é de 9 metros.
Caminhada Telúrica. Você pode se mover em terrenos 
difíceis sem gastar movimentação extra se estiver usando 
seu deslocamento de caminhada no solo ou no chão.
Fundir-se à Pedra. Você conhece o truque proteção 
contra lâminas. Você pode conjurá-lo normalmente, 
e também pode conjurá-lo como uma ação bônus 
um número de vezes equivalente ao seu bônus de 
proficiência, recuperando todos os usos ao terminar 
um descanso longo.
A partir do 5o nível, você também pode conjurar 
a magia passo sem rastro usando este traço, sem exigir 
componente material. Uma vez que você conjurar essa 
magia com esse traço, não poderá fazê-lo novamente 
até terminar um descanso longo. Você também pode 
conjurar essa magia usando quaisquer espaços de 
magia de 2o círculo ou superior que você tenha.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo 
de conjuração ao conjurar estas magias utilizando 
este traço (escolha um ao selecionar esta raça).
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, 
na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão 
você só consegue discernir tons de cinza.
CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS
Outrora membros de um povo que escapou da 
servidão aos devoradores de mentes, os githyanki 
se separaram de seus primos, githzerai, e fugiram 
para o Plano Astral. Nesse reino argênteo e atemporal, 
os githyanki aprimoraram seus poderes psiônicos 
e construíram uma grande cidade chamada Tu'narath. 
Desde então, eles se espalharam por todo o multiverso, 
começando em postos avançados fora do Plano Astral, 
chamados de creches, onde o tempo passa e seus 
filhos podem atingir a idade adulta.
Um povo magro com tons de pele amarelo, verde 
e marrom, os githyanki complementam suas proezas 
físicas com poderes psiônicos, imbuídos neles pelos 
devoradores de mente e cultivados por eras no Plano 
Astral. Agora, todos os githyanki podem usar seu vínculo 
psíquico com aquele plano para acessar fragmentos de 
conhecimento deixados para trás por seres que viajam, 
vivem e morrem dentre as prateadas nuvens astrais. 
Os githyanki que residem no Plano Astral podem 
viver eternamente.
Traços dos Githyanki
Como um githyanki, você tem os seguintes 
traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é de 9 metros.
Conhecimento Astral. Você pode acessar 
misticamente um depósito de experiências de entidades 
conectadas ao Plano Astral. Sempre que terminar 
um descanso longo, você ganha proficiência em uma 
perícia de sua escolha e com uma arma ou ferramenta 
de sua escolha, selecionada do Livro do Jogador, 
conforme você projeta momentaneamente sua 
consciência para o Plano Astral. Essas proficiências 
duram até o fim do seu próximo descanso longo.
Psionismo Githyanki. Você conhece o truque mãos 
mágicas e, quando conjura o truque usando este traço, 
a mão é invisível.
A partir do 3o nível, você pode conjurar a magia salto 
usando este traço. A partir do 5o nível, você também 
pode conjurar a magia passo nebuloso usando este 
traço. Uma vez que conjurar salto ou passo nebuloso 
usando este traço, você não poderá conjurar essa magia 
novamente até terminar um descanso longo. Você 
também pode conjurar essas magias usando quaisquer 
espaços de magia que tiver do círculo apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo 
de conjuração ao conjurar estas magias utilizando este 
traço (escolha um ao selecionar esta raça). Nenhuma 
dessas magias requer componentes materiais quando 
conjurada usando este traço.
Resiliência Psíquica. Você tem resistência |
a dano psíquico.
18 CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS
Githzerai
Os githzerai migraram para o Caos Eternamente 
Mutável do Limbo após a antiga ruptura que separou 
seus ancestrais de seus primos, os githyanki. O Limbo 
é um sorvedouro turbulento de matéria e energia, 
desmoronando e se reformulando sem propósito 
ou direção, até que uma criatura exerça um esforço 
deliberado para estabilizá-lo. Por meio de seu potente 
poder psiônico, os githzerai construíram um lar 
para si em meio ao caos. Com o passar dos anos, 
os exploradores githzerai se espalharam por outros 
planos e mundos do multiverso.
Os githzerai são geralmente esguios, com a pele 
salpicada em tons de amarelo, verde ou marrom. 
Eras cultivando seus poderes mentais dentro do 
caos eterno do Limbo infundiram os githzerai com 
a habilidade de moldar a energia psiônica para 
se proteger e sondar mentes.
Traços dos Githzerai
Como um githzerai, você tem os seguintes 
traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é de 9 metros.
Disciplina Mental. Suas defesas psíquicas inatas 
concedem vantagem em salvaguardas para evitar 
ou encerrar as condições enfeitiçado e amedrontado 
em si mesmo.
Psionismo Githzerai. Você conhece o truque mãos 
mágicas e, quando conjura o truque usando este traço, 
a mão é invisível.
A partir do 3o nível, você pode conjurar a magia 
égide usando este traço. A partir do 5o nível, você 
também pode conjurar a magia detectar pensamentos 
usando este traço. Uma vez que você conjurar escudo 
ou detectar pensamentos usando este traço, você não 
poderá conjurar essa magia novamente até terminar 
um descanso longo. Você também pode conjurar essas 
magias usando quaisquer espaços de magia que tiver 
do círculo apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo 
de conjuração ao conjurar estas magias utilizando este 
traço (escolha um ao selecionar esta raça). Nenhuma 
dessas magias requer componentes materiais quando 
conjurada usando este traço.
Resiliência Psíquica. Você tem resistência 
a dano psíquico.
Gnomo das Profundezas
Gnomos das profundezas, ou svirfneblin, são naturais 
do Subterrâneo e são impregnados com a magia 
deste reino escondido. Eles conseguem se camuflar 
de forma sobrenatural, e sua magia svirfneblin 
os torna difíceis de encontrar. Essas habilidades 
os permitiram sobreviver por gerações entre os 
perigos do Subterrâneo.
Como outros gnomos, os gnomos das profundezas 
podem viver por séculos, até 500 anos.
Traços dos Gnomos
das Profundezas
Como um gnomo das profundezas, você tem 
os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Você 
também é considerado um gnomo para qualquer 
pré-requisito ou efeito que requeira que você 
seja um gnomo.
Tamanho. Você é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é de 9 metros.
Camuflagem Svirfneblin. Quando faz um teste 
de Destreza (Furtividade), você pode fazer o teste com 
vantagem. Você pode usar este traço um número de 
vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera 
todos os usos ao terminar um descanso longo.
Dádiva dos Svirfneblin. A partir do 3o nível, você 
pode conjurar a magia disfarçar-se usando este traço. 
A partir do 5o nível, você também pode conjurar 
a magia indetectável usando este traço, sem exigir 
componente material. Uma vez que conjurar uma 
dessas magias com esse traço, você não poderá 
conjurar essa magia novamente até terminar um 
descanso longo. Você também pode conjurar essas 
magias usando quaisquer espaços de magia que 
tiver do círculo apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo 
de conjuração ao conjurar estas magias utilizando 
este traço (escolha um ao selecionar esta raça).
Resistência dos Gnomos a Magia. Você tem 
vantagem em todas as salvaguardas de Inteligência, 
Sabedoria e Carisma contra magias.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até 
36 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, 
na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão 
você só consegue discernir tons de cinza.
20 CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS
TO
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GoblinUm povo subterrâneo, goblins podem ser encontrados 
em todos os cantos do multiverso, geralmente ao lado de 
seus semelhantes, bugursos e hobgoblins. Muito antes 
de o deus Maglubiyet conquistá-los, os primeiros goblins 
serviram na corte da Rainha do Ar e das Trevas, uma 
das arquifeéricas de Faéria. Os goblins prosperaram no 
perigoso domínio dela graças a uma dádiva especial por 
ela concedida — um talento sobrenatural para encontrar 
os pontos fracos em inimigos maiores do que eles 
e para se livrar de problemas. Os goblins levaram esta 
bênção feérica com eles para outros mundos do Plano 
Material, mesmo que eles não se lembrem do reino 
féerico que habitavam antes da ascensão de Maglubiyet. 
Agora, vários goblins buscam seus próprios destinos, 
escapando das conspirações de arquifeéricos e deuses.
Traços dos Goblins
Como um goblin, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Você 
também é considerado um goblinoide para qualquer 
pré-requisito ou efeito que requeira que você seja um
Tamanho. Você é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é de 9 metros.
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem 
em salvaguardas para evitar ou encerrar a condição 
enfeitiçado em si mesmo.
Fuga Ligeira. Você pode usar a ação Desengajar 
ou Esconder-se como uma ação bônus em cada um 
dos seus turnos.
Fúria dos Pequenos. Quando você causa dano 
a uma criatura com um ataque ou magia e a criatura 
é de uma categoria de tamanho maior que a sua, você 
pode fazer com que o ataque ou magia cause dano 
extra à criatura. O dano extra é igual ao seu bônus 
de proficiência.
Você pode usar este traço um número de vezes 
igual ao seu bônus de proficiência, recuperando todos 
os usos ao terminar um descanso longo, e não pode 
usá-lo mais que uma vez por turno.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, 
na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão 
você só consegue discernir tons de cinza.
CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS 21
Golias
Os primeiros golias viviam nos picos mais altos 
das montanhas — muito acima das copas das árvores, 
onde o ar é rarefeito e ventos frígidos uivam. Parentes 
distantes dos gigantes, e infundidos com a essência 
sobrenatural do lar montanhoso de seus ancestrais, 
os golias têm entre 2,1 e 2,5 metros de altura e uma 
ampla gama de tons de pele que lembram diferentes 
tipos de pedra.
Traços dos Golias
Como um golias, você tem os seguintes traços raciais. 
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é de 9 metros.
Duro como Pedra. Você pode se beneficiar da 
firmeza das pedras para evitar dano. Quando você 
sofre dano, você pode usar sua reação para rolar ldl2. 
Adicione seu modificador de Constituição ao número 
rolado e reduza do dano total.
Você pode usar este traço um número de vezes igual 
ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos 
ao terminar um descanso longo.
Nascido nas Montanha. Você tem resistência 
a dano gélido. Ainda, você se aclimata naturalmente 
a grandes altitudes, mesmo que nunca tenha vivenciado 
uma. Isso inclui elevações acima de 6.000 metros.
Pequeno Gigante. Você tem proficiência na perícia 
Atletismo e é considerado como uma categoria de 
tamanho acima ao determinar sua capacidade de 
carga e o peso que pode empurrar, arrastar e levantar.
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Hobgoblin
As origens dos hobgoblins podem ser traçadas aos 
campos da Faéria, onde apareceram pela primeira vez 
ao lado de seus semelhantes, os goblins e os bugursos. 
Muitos deles foram levados para longe da Faéria 
pelo deus conquistador Maglubiyet, que os comandou 
como soldados, mas o reino das fadas deixou sua 
marca; onde quer que estejam no multiverso, eles 
ainda canalizam um aspecto da regra de reciprocidade 
da Agrestia das Fadas, que cria um vínculo místico 
entre o doador e o receptor de um presente.
Em alguns mundos, esses laços levam os hobgoblins 
a formar comunidades com vínculos interpessoais 
profundos. Em Eberron e em Forgotten Realms, vastas 
legiões de hobgoblins surgiram, com grupamentos 
de soldados dedicados, conhecidos por sua unidade.
Hobgoblins são geralmente mais altos que seus primos 
goblins, mas não tão grandes quanto bugursos. Eles têm 
orelhas curvas e pontiagudas, e narizes que brilham 
em vermelho ou azul quando manifestam emoções.
Traços dos Hobgoblin
Como um hobgoblin, você tem os seguintes 
traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Você 
também é considerado um goblinoide para qualquer 
pré-requisito ou efeito que requeira que você seja um 
goblinoide.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é de 9 metros.
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem 
em salvaguardas para evitar ou encerrar a condição 
enfeitiçado em si mesmo.
Presente Feérico. Você pode usar este traço 
para executar a ação Ajudar como uma ação bônus, 
e pode fazê-lo um número de vezes igual ao seu bônus 
de proficiência. Você recupera todos os usos ao final 
de um descanso longo.
Começando no 3o nível, escolha uma das opções 
abaixo cada vez que você realizar a ação Ajudar com 
este traço:
Despeito. Até o começo do seu próximo turno, 
a primeira vez que a criatura que você ajudar 
acertar um alvo com uma jogada de ataque, 
aquele alvo tem desvantagem na próxima jogada 
de ataque que fizer dentro de um minuto.
Hospitalidade. Você e a criatura que você ajudar 
ganham um número de pontos de vida temporários 
equivalentes a ldó mais seu bônus de proficiência. 
Passagem. Você e a criatura que você ajudar 
aumentam seu deslocamento de caminhada 
em 3 metros até o começo do seu próximo turno.
Sorte dos Muitos. Se você errar uma jogada de 
ataque ou falhar em um teste de atributo ou salvaguarda, 
você pode usar seus laços de reciprocidade para ganhar
um bônus na jogada igual ao número de aliados que você 
pode ver a até 9 metros de você (bônus máximo de +3). 
Você pode usar este traço um número de vezes igual 
ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos 
ao terminar um descanso longo.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, 
na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão 
você só consegue discernir tons de cinza.
CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS 23
Kenku
Um povo emplumado semelhante a corvos, os kenku 
são abençoados com visão aguçada e memória 
sobrenaturalmente precisa. Porém, nenhum deles 
consegue se lembrar da origem do primeiro kenku, 
e eles costumam brincar que existem tantas histórias 
de origem do kenku quanto existem kenkus. Alguns 
deles retratam sua gênese como uma maldição, 
sendo um povo de pássaros que não voam, condenados 
a imitar as criações de outras pessoas. Outros kenkus 
recitam poemas enigmáticos, mas belos, sobre seu 
advento ser um evento abençoado, no qual foram 
enviados ao multiverso para observar e catalogar 
suas muitas maravilhas.
Qualquer que seja sua verdadeira origem, os kenkus 
são mais comumente encontrados no Sombral e no 
Plano Material, e tendem a ter a coloração típica 
dos corvos.
Traços dos Kenku
Como um kenku, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Tamanho. Seu tamanho é Médio ou Pequeno.
Você escolhe o tamanho ao selecionar esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é de 9 metros.
Especialista em Cópias. Quando você copia 
escritos ou trabalhos manuais produzidos por você 
ou outra pessoa, você tem vantagem em quaisquer 
testes de atributo que fizer para produzir uma 
duplicata exata.
Lembrança Kenku. Graças à sua memória 
sobrenatural, você tem proficiência em duas perícias 
à sua escolha.
Além disso, quando faz um teste de atributo usando 
qualquer perícia na qual tenha proficiência, você pode 
obter vantagem no teste antes de rolar o d20. Você 
pode obter vantagem desse modo um número de vezes 
igual ao seu bônus de proficiência,e recupera todos 
os usos quando termina um descanso longo.
Mimetismo. Você consegue imitar com precisão 
sons que tenha ouvido, incluindo vozes. Uma criatura 
que ouça os sons que você emite só consegue perceber 
que são imitações com um teste bem-sucedido
de Sabedoria (Intuição) contra CD 8 + seu bônus |
de proficiência + seu modificador de Carisma.
CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS
Como um kobold, você tem os seguintes traços raciais. 
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Tamanho. Você é Pequeno.
Kobold
Uma das menores criaturas dracônicas do multiverso, 
kobolds demonstram sua ancestralidade dracônica 
no brilho de suas escamas e em seus rugidos. 
Lendas dizem que os primeiros kobolds emergiram 
do Subterrâneo, próximo aos covis dos primeiros 
dragões. Em algumas regiões, os kobolds servem 
a dragões cromáticos ou metálicos — até mesmo 
os adorando como seres divinos. Em outros lugares, 
os kobolds sabem muito bem o quão perigosos esses 
dragões podem ser, e ajudam outros a se defender 
da destruição dracônica.
Qualquer que seja sua relação com os dragões, 
as escamas dos kobolds tendem a ser cor de 
ferrugem, embora ocasionalmente algum kobold 
exiba uma cor de escama mais parecida com 
a de um dragão cromático ou metálico. O grito 
de um kobold pode expressar uma variedade 
de emoções: raiva, determinação, euforia, medo 
e mais. Independentemente da emoção expressa, 
seu grito ressoa com poder dracônico.
Traços dos Kobolds
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
é de 9 metros.
Grito Dracônico. Como uma ação bônus, você 
solta um grito em inimigos a até 3 metros de você. 
Até o início de seu próximo turno, você e seus aliados 
têm vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer 
um dos inimigos que puderam ouvi-lo. Você pode usar 
este traço um número de vezes igual ao seu bônus 
de proficiência, e recupera todos os usos ao terminar 
um descanso longo.
Legado Kobold. A conexão dos Kobolds com os 
dragões pode se manifestar de maneiras imprevisíveis 
dentre os kobolds. Escolha uma das opções de legado 
para seu kobold:
Astúcia. Você tem proficiência com uma das perícias 
a seguir, à sua escolha: Arcanismo, Investigação,
Medicina, Prestidigitação ou Sobrevivência.
Enfrentamento. Você tem vantagem em salvaguardas 
para evitar ou encerrar a condição amedrontado 
em si mesmo.
Feitiçaria Dracônica. Você conhece um truque 
da lista de magias do feiticeiro, à sua escolha.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo 
de conjuração para tal truque (escolha um ao 
selecionar esta raça).
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, 
na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão 
você só consegue discernir tons de cinza.
CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS 25
Laparlonj
Laparlonjs se originaram em Faéria, onde falavam 
a língua silvestre e incorporavam o espírito das viagens 
e da liberdade. Com o tempo, esses povo coelho saltou 
para outros mundos, trazendo a exuberância do reino 
feérico com eles, e aprendendo novas línguas à medida 
que seguiam.
Os laparlonjs são bípedes, com pés longos 
característicos dos coelhos com os quais se 
assemelham, e com pelagem em uma variedade 
de cores. Eles compartilham os sentidos aguçados 
e as pernas poderosas de lebres e coelhos, e são 
cheios de energia, como uma mola enrolada. Os 
laparlonjs são abençoados com um pouco de sorte 
feérica, e, durante as aventuras, frequentemente se 
encontram a poucos metros de distância dos perigos.
Traços dos Laparlonjs
Como um laparlonj, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe 
o tamanho ao selecionar esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é de 9 metros.
Disparo da Lebre. Você pode adicionar seu bônus 
de proficiência à sua iniciativa.
Orelhas Compridas. Você tem proficiência na 
perícia Percepção.
Salto do Coelho. Como uma ação bônus, você pode 
saltar um número de metros igual a 1,5 vez seu bônus 
de proficiência, sem provocar ataques de oportunidade. 
Você só pode usar este traço se seu deslocamento for 
superior a 0. Você pode usá-lo um número de vezes igual 
ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos 
ao terminar um descanso longo.
Sorte nos Pés. Ao falhar em uma salvaguarda 
de Destreza, você pode usar sua reação para rolar ld4 
e adicionar o resultado à salvaguarda, potencialmente 
transformando uma falha em sucesso. Você não 
pode usar esta reação se estiver caído ou se seu 
deslocamento for 0.
CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS
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H
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Chifres. Você tem chifres que pode usar para desfe­
rir golpes desarmados. Quando você acerta com eles, 
o golpe causa dano perfurante igual a ldó + seu modi­
ficador de Força, ao invés do dano contundente normal 
para um golpe desarmado.
Chifres de Aríete. Imediatamente após acertar 
uma criatura com um ataque corpo a corpo como 
parte da ação Atacar em seu turno, você pode usar 
uma ação bônus para tentar empurrar o alvo com 
seus chifres. O alvo deve estar a até 1,5 metro de 
você, e não pode ter um tamanho maior do que uma 
categoria acima da sua. A menos que ele seja bem- 
sucedido em uma salvaguarda de Força contra CD 8 + 
seu bônus de proficiência + seu modificador de Força, 
você o empurra para até 3 metros de distância de você. 
Memória Labiríntica. Você sempre sabe para onde 
está o norte, e tem vantagem em qualquer teste de 
Sabedoria (Sobrevivência) que fizer para se localizar 
ou rastrear.
Traços dos Minotauros
Como um minotauro, você tem os seguintes 
traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é de 9 metros.
Chifrada em Arranco. Imediatamente após realizar 
a ação Correr em seu turno e se mover pelo menos
6 metros, você pode fazer um ataque corpo a corpo 
com seus chifres como uma ação bônus.
MINOTAURO
Minotauros são humanoides de peitoral 
largo, com cabeças semelhantes às de touros. 
Agraciados com um forte e sobrenatural 
senso de direção, os minotauros são ótimos 
navegadores. Alguns sábios acreditam que os 
minotauros foram criados inicialmente pela Senhora 
da Dor para patrulhar os labirintos mágicos que ela usa 
para prender seus inimigos.
Os chifres dos minotauros variam em tamanho, 
de cerca de 30 cm a até três vezes esse comprimento. 
Minotauros, com frequência, esculpem seus chifres, 
seja para afiar suas pontas, gravar símbolos de poder 
neles ou banhá-los em bronze, evitando assim que se 
quebrem em batalha.
O cabelo espesso se estende pelo pescoço e pelas 
costas musculosas dos minotauros, e alguns têm 
longas mechas de cabelo no queixo e nas bochechas. 
Suas pernas terminam em cascos pesados e fendidos, 
e eles têm caudas longas e tufadas.
CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS 27
Ancestral Licantropo
Morfos
Morfos às vezes são chamados de licantocados, 
por serem descendentes de pessoas que contraíram 
licantropia total ou parcial. Humanoides com aspecto 
bestial, morfos não podem mudar totalmente de 
forma, mas podem melhorar temporariamente suas 
características animalescas entrando em um estado 
que chamam de morfismo.
Os morfos são semelhantes aos humanos em altura 
e constituição, mas normalmente são mais ágeis 
e flexíveis. Suas características faciais têm aspecto 
bestial, geralmente com olhos grandes e orelhas 
pontudas; a maioria dos morfos também tem dentes 
caninos proeminentes. Eles têm pelos semelhantes 
aos de animais em quase todas as partes de seus 
corpos. Embora a aparência de um morfo possa 
evocar em um observador a lembrança de um animal, 
eles permanecem claramente identificáveis como 
morfos, mesmo nos momentos de maior ferocidade.
A maioria dos morfos lembra algum tipo particular 
de licantropo. Você pode escolher o tipo de licantropo 
em sua história, ou pode determiná-lo aleatoriamente 
rolando na tabela Ancestral Licantropo. A tabela tam­
bém fornece sugestõespara a opção de Morfismo que 
você pode ter como resultado de sua ancestralidade.
d6 Ancestral Opção Sugerida
de Morfismo
1 Licantropo urso Pele de fera
2 Licantropo javali Pele de fera
3 Licantropo rato Passo ágil
4 Licantropo tigre Passo ágil
5 Lobisomem 
(traços de lobo)
Presa longa
6 Lobisomem
(traços de cão)
Caça selvagem
Traços dos Morfos
Como um morfo, você tem os seguintes traços raciais. 
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é de 9 metros.
Instintos Bestiais. Canalizando sua fera interior, 
você tem proficiência em uma das seguintes perícias 
à sua escolha: Acrobacia, Atletismo, Intimidação 
ou Sobrevivência.
Morfismo. Como uma ação bônus, você pode 
assumir uma aparência mais bestial. Essa 
transformação dura 1 minuto, até que você morra, 
ou até que você use uma ação bônus para retornar 
à aparência normal. Quando você morfa, você ganha 
pontos de vida temporários equivalentes a 2 x seu 
bônus de proficiência. Você pode morfar um número 
de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera 
todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Sempre que você morfa, você ganha um benefício 
adicional com base em uma das seguintes opções 
(escolha quando você seleciona esta raça):
Caça Selvagem. Enquanto morfado, você tem vantagem 
em testes de Sabedoria, e nenhuma criatura a até 9 me­
tros de você pode fazer jogadas de ataque com vanta­
gem contra você, a menos que você esteja incapacitado. 
Passo Ágil. Enquanto morfado, seu deslocamento 
de caminhada aumenta em 3 metros. Além disso, 
você pode se mover até 3 metros como uma reação 
quando uma criatura termina o turno dela a menos 
de 1,5 metro de você. Este deslocamento reativo não 
provoca ataques de oportunidade.
Pele de Fera. Você ganha ldó pontos de vida 
temporários adicionais. Enquanto estiver morfado, 
você tem um bônus de +1 na sua Classe de Armadura. 
Presa Longa. Quando você morfa, e como uma ação 
bônus em seus outros turnos enquanto morfado, 
você pode usar suas presas alongadas para desferir 
um golpe desarmado. Se você acerta com as presas, 
o golpe causa dano perfurante igual a ldó + seu 
modificador de Força, ao invés do dano contundente 
normal para um golpe desarmado.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, 
na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão 
você só consegue discernir tons de cinza.
28 CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS
Orc
Os ores atribuem sua criação ao deus caolho Gruumsh, 
um guerreiro imparável e líder poderoso. As qualidades 
divinas de Gruumsh ressoam nos ores, concedendo 
a eles um reflexo de sua resiliência e tenacidade 
incomparáveis, e o deus preparou suas crianças 
para viverem tanto acima quanto abaixo da terra.
Em alguns mundos, como Eberron, os ores estavam 
entre os primeiros defensores da ordem natural, 
contra as invasões de ínferos e demais ameaças 
extraplanares. As bênçãos de Gruumsh fizeram dos 
ores guardiões incansáveis e aliados poderosos onde 
quer que se encontrem, mesmo quando voltam sua 
devoção a outros deuses.
Traços dos Orcs
Como um orc, você tem os seguintes traços raciais. 
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é de 9 metros.
Pico de Adrenalina. Você pode realizar a ação 
Correr como uma ação bônus. Você pode usar este 
traço um número de vezes igual ao seu bônus de 
proficiência, e recupera todos os usos ao terminar 
um descanso longo.
Sempre que você usar este traço, você ganha 
um número de pontos de vida temporários 
equivalentes ao seu bônus de proficiência.
Porte Poderoso. Você é considerado como uma 
categoria de tamanho acima ao determinar sua 
capacidade de carga e o peso que pode empurrar, 
arrastar ou levantar.
Resistência Implacável. Quando você for reduzido 
a 0 ponto de vida, mas não morrer, você pode ser 
reduzido a 1 ponto de vida ao invés disso. Uma vez 
que você usar este traço, só poderá usá-lo de novo 
após terminar um descanso longo.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, 
na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão 
você só consegue discernir tons de cinza.
Reptante
Os sáurios reptantes, dizem os sábios, são primos 
distantes dos draconatos e kobolds. Apesar de sua 
semelhança com outros povos escamados, entretanto, 
os reptantes são uma raça própria, e vivem nos 
mundos do Plano Material desde que estes foram 
criados. Dotados pelos deuses com defesas físicas 
notáveis e uma conexão mística com o mundo 
natural, os reptantes podem sobreviver em situações 
que seriam mortais para outras pessoas, contando 
apenas com sua astúcia. Devido a esse fato, muitos 
mitos sobre os reptantes afirmam que estes seres 
foram colocados pelos deuses no Plano Material 
para guardar suas maravilhas naturais.
Os reptantes têm escamas coloridas que exibem uma 
grande variedade de padrões. Suas características 
faciais individuais são tão variadas quanto as 
dos lagartos.
Traços dos Reptantes
Como um reptante, você tem os seguintes 
traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é 9 metros, e você tem um deslocamento de natação 
equivalente ao seu deslocamento de caminhada.
Armadura Natural. Você tem uma pele dura 
e escamosa. Quando não estiver usando armadura, 
sua CA base é 13 + seu modificador de Destreza. 
Você pode usar sua armadura natural para determinar 
sua CA caso a armadura que você estiver usando 
te deixe com uma CA menor. Os benefícios de um 
escudo se aplicam normalmente enquanto você usa 
sua armadura natural.
Intuição da Natureza. Graças à sua conexão 
mística com a natureza, você ganha proficiência em 
duas das perícias a seguir, à sua escolha: Furtividade, 
Lidar com Animais, Medicina, Natureza, Percepção 
ou Sobrevivência.
Mandíbula Faminta. Você pode se lançar em um 
frenesi por alimento. Como uma ação bônus, você 
pode realizar um ataque especial com sua mordida. 
Se o ataque acertar, ele causa o dano normal e você 
ganha pontos de vida temporários iguais ao seu bônus 
de proficiência. Você pode usar este traço um número 
de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera 
todos os usos ao terminar um descanso longo.
Mordida. Você tem uma boca com presas, que pode 
usar para desferir golpes desarmados. Quando você 
acerta com ela, o golpe causa dano cortante igual 
a ldó + seu modificador de Força, ao invés do dano 
contundente normal para um golpe desarmado.
Prender a Respiração. Você pode prender 
a respiração por até 15 minutos.
30 CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS
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H
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SÁTIRO
Originários da Faéria — um reino de emoção pura — 
sátiros prosperam com a energia do divertimento. 
Eles se parecem com elfos, mas têm pernas caprinas, 
cascos fendidos e chifres de carneiro ou de cabra. 
A magia do reino feérico deu a eles uma habilidade 
inata de atuar, encantar e resistir à intrusão mágica. 
Embora sejam normalmente encontrados em Faéria, 
os sátiros vagam para outros planos de existência, 
mais frequentemente para o Plano Material. Lá, eles 
procuram levar um pouco do esplendor de seu plano 
natal para outros mundos.
Traços dos Sátiros
Como uma sátiro, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um feérico.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é 10,5 metros.
Aríete. Você pode usar sua cabeça e chifres para 
desferir golpes desarmados. Quando você acerta 
com eles, o golpe causa dano contundente igual 
a ldó + seu modificador de Força, ao invés do dano 
contundente normal para um golpe desarmado.
Farrista. Como uma personificação da folia, você 
tem proficiência nas perícias Atuação e Persuasão 
e em um instrumento musical de sua escolha.
Resistência a Magia. Você tem vantagem em 
salvaguardas contra magias.
Saltos de Alegria. Sempre que você efetua um salto 
em distância ou um saltoem altura, pode rolar um 
d8 e somar o número rolado x 0,3 m ao resultado, 
mesmo quando inicia o salto parado. Essa distância 
extra tem o custo normal de deslocamento.
CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS 31
Como um shadar-kai, você tem os seguintes 
traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Você 
também é considerado um elfo para qualquer pré- 
requisito ou efeito que requeira que você seja um elfo.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é de 9 metros.
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem 
em salvaguardas para evitar ou encerrar a condição 
enfeitiçado em si mesmo.
Benção da Rainha Corvo. Como uma ação bônus, 
você pode se teleportar magicamente até 9 metros 
para um espaço desocupado que você possa ver. 
Você pode usar este traço um número de vezes igual 
ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os 
usos ao terminar um descanso longo.
A partir do 3o nível você também ganha resistência 
a todo tipo de dano quando teleporta usando este 
traço. Esta resistência dura até o começo do seu 
próximo turno. Durante esse tempo, você parece 
fantasmagórico e translúcido.
Resistência Necrótica. Você tem resistência a dano 
necrótico.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na 
perícia Percepção.
Transe. Você não precisa dormir, e magia não pode 
fazê-lo dormir. Você pode concluir um descanso longo 
em 4 horas se passar essas horas meditando em 
transe, durante o qual você se mantém consciente.
Sempre que termina este transe, você pode 
ganhar duas proficiências que você não tenha 
com uma arma ou uma ferramenta à sua escolha, 
selecionadas a partir do Livro do Jogador. Você 
adquire misticamente essas proficiências, extraindo-as 
da memória compartilhada dos elfos, e as retém até 
terminar seu próximo descanso longo.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, 
na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão 
você só consegue discernir tons de cinza.
Shadar-kai
Shadar-kai são os elfos do Sombral, atraídos 
originalmente para este reino sombrio pela 
Rainha Corvo. Ao longo dos séculos, alguns 
deles continuaram a servi-la, enquanto outros se 
aventuraram no Plano Material para forjar seus 
próprios destinos.
Outrora, shadar-kais eram feéricos como seus 
demais parentes élficos; agora eles existem em um 
estado entre a vida e a morte, graças à transformação 
que sofreram pela energia sinistra do Sombral.
Shadar-kais têm tons de pele acinzentados, e enquanto 
eles estão no Sombral também se tornam enrugados, 
refletindo a natureza tenebrosa daquele plano sombrio.
Assim como os demais elfos, shadar-kais podem 
viver além dos 750 anos.
Traços dos Shadar-kais
32 CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS
ER
IC
 B
EL
IS
LE
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AR
K 
M
O
LN
AR
,
Tabaxi
Criados pelo Lorde Felino — um ser divino dos 
Planos Superiores — para misturar as qualidades 
de humanoides e felinos, tabaxis são um povo variado, 
tanto em atitude quanto em aparência. Em algumas 
regiões, os tabaxi vivem como os felinos que sua 
aparência reflete, curiosos por natureza e à vontade 
em ambientes lúdicos. Em outros lugares, os tabaxi 
vivem como as demais pessoas, não exibindo 
o comportamento felino que o Lorde Felino pretendia. 
A aparência dos tabaxi é tão variada quanto suas 
atitudes. Alguns tabaxis têm características ou padrões 
em sua pele como tigres, onças ou outros felinos 
grandes, enquanto outros se assemelham mais aos 
gatos domésticos. Outros ainda têm padrões únicos 
ou podem estilizar seu pelo de acordo com suas 
preferências — ou podem até mesmo não ter pelos!
Traços dos Tabaxi
Como um tabaxi, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe 
o tamanho ao selecionar esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é 9 metros, e você tem um deslocamento de escalada 
equivalente ao seu deslocamento de caminhada.
Agilidade Felina. Seus reflexos e agilidade permitem 
que você se mova com uma explosão de velocidade. 
Quando você se move em seu turno de combate, você 
pode dobrar seu deslocamento até o fim do turno. 
Uma vez que você usar este traço, não poderá usá-lo 
novamente até tenha se movido 0 metro em um de 
seus turnos.
Garras Felinas. Você pode usar suas garras para 
desferir golpes desarmados. Quando você acerta com 
elas, o golpe causa dano cortante igual a ldó + seu 
modificador de Força, ao invés do dano contundente 
normal para um golpe desarmado.
Talento Felino. Você tem proficiência nas perícias 
Furtividade e Percepção.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e,
na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão 
você só consegue discernir tons de cinza.
CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS 33
Tortuga
Tortugas têm um ditado: "Carregamos nossos lares 
nas costas". Este povo tartaruga vive em muitos 
mundos, na maioria das vezes viajando para cima 
e para baixo pelas costas, ao longo de cursos de 
água e pelo do mar. Tortugas não têm uma história 
unificada de como foram criados, mas todos têm
a sensação de estar misticamente conectados ao 
mundo natural. Carregar seu abrigo nas costas dá 
aos tortugas uma sensação especial de segurança
onde quer que vão, pois mesmo que visitem um 
país distante e desconhecido, eles têm um lugar 
para dormir.
Tortugas exibem a mesma gama de coloração 
e padrões encontrados entre as tartarugas, 
e muitos tortugas gostam de adornar seus 
cascos de maneiras distintas.
Traços dos Tortuga
Como um tortuga, você tem os seguintes 
traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe 
o tamanho ao selecionar esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é de 9 metros.
Armadura Natural. Seu casco lhe concede CA base 
de 17 (seu modificador de Destreza não afeta este 
número). Você não pode usar armadura leve, média 
ou pesada, mas se usar um escudo poderá aplicar 
o bônus do escudo normalmente.
Casco Defensivo. Você pode se recolher para dentro 
do casco como uma ação. Até que saia, você ganha um 
bônus de +4 na CA, e tem vantagem em salvaguardas 
de Força e Constituição. Enquanto estiver dentro do 
casco você é considerado caído, seu deslocamento 
é 0 e não pode aumentar, você tem desvantagem nas 
salvaguardas de Destreza, não pode realizar reações 
e a única ação que pode realizar é uma ação bônus 
para sair do casco.
Garras. Você tem garras que pode usar para 
desferir golpes desarmados. Quando você acerta com 
elas, o golpe causa dano cortante igual a ldó + seu 
modificador de Força, ao invés do dano contundente 
normal para um golpe desarmado.
Intuição da Natureza. Graças à sua conexão 
mística com a natureza, você ganha proficiência em 
uma das perícias a seguir, à sua escolha: Furtividade, 
Lidar com Animais, Medicina, Natureza, Percepção 
ou Sobrevivência.
Prender a Respiração. Você pode prender 
a respiração por até 1 hora.
CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS
M
AR
K 
BE
H
M
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R
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Z 
VO
H
W
IN
KE
Traços dos Tritões
Como um tritão, você tem os seguintes traços raciais. 
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é 9 metros, e você tem um deslocamento de natação 
equivalente ao seu deslocamento de caminhada.
Anfíbio. Você pode respirar ar e água.
Controle do Ar e da Água. Você pode conjurar
Tritão
Originalmente oriundos do Plano Elemental da 
Agua, vários tritões adentraram o Plano Material 
séculos atrás, como resposta à crescente ameaça 
de elementais malignos. Esses tritões se espalharam 
pelos oceanos dos mundos, protegendo a superfície 
dos terrores das profundezas. Com o tempo, os 
tritões estenderam seu domínio desde o fundo até 
a superfície do oceano.
Os tritões têm mãos e pés palmados, pequenas 
barbatanas nas panturrilhas e uma coloração que 
se aproxima do azul e do verde.
«A A 1
i|||||!K Al Ifc - JnV I
a magia névoa obscurecente com esse traço. A partir Emissário do Mar.Você pode comunicar ideias
do 3o nível, você pode conjurar a magia lufada simples a qualquer fera, elemental ou monstruosidade
de vento com esse traço. A partir do 5o nível, você 
também pode conjurar a magia caminhar sobre as 
águas com ele. Uma vez que conjurar uma dessas 
magias com esse traço, você não poderá conjurar essa 
magia novamente até terminar um descanso longo. 
Você também pode conjurar essas magias usando 
quaisquer espaços de magia que tiver do círculo 
apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo 
de conjuração ao conjurar estas magias utilizando 
este traço (escolha um ao selecionar esta raça).
que tenha deslocamento de natação. Elas podem 
entender o significado de suas palavras, embora 
você não tenha a habilidade especial para entendê- 
las de volta.
Guardião das Profundezas. Adaptado às frias 
profundezas do oceano, você tem resistência 
a dano gélido.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, 
na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão 
você só consegue discernir tons de cinza.
CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS 35
Yuan-ti
Yuan-tis eram inicialmente humanos que se 
transformaram em um povo serpente através 
de rituais ancestrais. A maioria dos yuan-ti foi 
corrompida por esses rituais, se tornando monstros, 
mas alguns yuan-ti se tornaram um novo povo, que 
mistura características de humanos e cobras.
Abençoados com resistência a efeitos mágicos 
e venenosos pelos rituais que os criaram, cada yuan-ti 
manifesta sua herança ofídica de diferentes maneiras: 
língua bifurcada, olhos de cobra, nariz semelhante 
ao de uma serpente ou outra características ofídicas. 
Qualquer que seja a aparência de um yuan-ti, eles têm 
o poder de buscar o bem ou o mal no multiverso.
Traços dos Yuan-ti
Como um yuan-ti, você tem os seguintes traços raciais,
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe 
o tamanho ao selecionar esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é de 9 metros.
Conjuração Ofídica. Você conhece o truque 
rajada de veneno. Você pode conjurar a magia 
amizade animal um número ilimitado de vezes com 
esse traço, mas o alvo deve ser uma cobra. A partir 
do 3o nível, você também pode conjurar a magia 
sugestão usando esse traço. Uma vez que o faça, 
você não pode conjurá-la novamente até terminar 
um descanso longo. Você também pode conjurar 
essa magia usando quaisquer espaços de magia 
de 2o círculo ou superior que você tenha.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo 
de conjuração ao conjurar estas magias utilizando 
este traço (escolha um ao selecionar esta raça). 
Resistência a Magia. Você tem vantagem 
em salvaguardas contra magias.
Resistência a Veneno. Você tem vantagem em 
salvaguardas para evitar ou encerrar a condição 
envenenado em si mesmo. Você também tem 
resistência a dano venenoso.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até 
18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, 
na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão 
você só consegue discernir tons de cinza.
CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS
APITULO 2
Bestiário
kiZ
VL
STE BESTIÁRIO FORNECE ESTATÍSTICAS 
de jogo e conhecimentos sobre mais 
de 250 monstros próprios para sua 
campanha de D&D. O capítulo inclui
velhos conhecidos de edições passadas do jogo, 
bem como criaturas criadas para a presente edição. 
Este capítulo é um acompanhamento para 
o Livro dos Monstros, e adota apresentação 
semelhante. Se você não estiver familiarizado com 
o formato dos blocos de estatísticas, leia a introdução 
do Livro dos Monstros antes de seguir adiante. 
Ela explica as terminologias dos blocos de estatísticas 
e fornece regras adicionais para vários traços de 
monstros — informações que não são repetidas aqui.
As criaturas neste bestiário são organizadas 
alfabeticamente. Algumas são reunidas em 
grupos, com um cabeçalho; por exemplo, a sessão 
"Dinossauros" contém blocos de estatísticas para 
vários dinossauros, que são apresentados em ordem 
alfabética dentro daquela sessão.
Aqui você encontrará algumas armas que 
causam tipos de dano não usuais, e conjurações 
que funcionam de formas atípicas. Tais exceções 
são características especiais daqueles monstros, 
e representam como ele usa a arma ou conjura 
a magia; a exceção não tem efeito sobre como 
um arma ou magia funciona para outras criaturas.
Por fim, se um bloco de estatísticas contém o nome 
de uma classe dentro do nome do monstro, ou entre 
parênteses sob o nome dele, o monstro é considerado 
membro daquela classe para efeitos de cumprimento 
de pré-requisitos de itens mágicos.
TASHA
IreíivievváAj luta
Mew Amif MovAe^WIAe"'“ sobre eles- Awxo aS 
contra monstros e W a luto
enjoA- Por <|Ue nAO Sentor S s
Eu oS
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO 37
Abishais
Todo abishai foi um mortal no passado, que, de 
alguma forma, recebeu a benção de Tiamat antes 
da morte e, como recompensa, viu sua alma se 
transformar em um diabo dracônico para servir 
a vontade dela nos Nove Infernos. Cada tipo de abishai 
é associado a uma das cinco cabeças dracônicas 
de Tiamat: azul, branco, preto, verde e vermelho.
Tiamat despacha abishais como seus agentes, 
enviando-os para representar seus interesses nos 
Infernos e em todo o multiverso. Alguns têm tarefas 
simples, como entregar mensagens a cultistas. Outros 
têm responsabilidades maiores, como liderar grandes 
grupos, àssassinar alvos e servir em exércitos. Em 
todo caso, os abishais são fanáticos leais a Tiamat, 
prontos para sacrificar suas vidas se necessário.
Abishais estão fora da hierarquia normal 
dos Nove Infernos, tendo sua própria cadeia 
de comando e, por fim, respondendo a Tiamat 
(e Asmodeus, quando ele decide usá-los). 
Outros arquidiabos podem comandar abishais 
para trabalhar para eles, mas a maioria dos
Abishai Azul
Buscadores de histórias esquecidas e relíquias 
perdidas, os abishais azuis são os mais astutos
arquidiabos raramente o faz, uma vez que nunca 
está claro se um abishai segue as ordens de Tiamat 
ou de Asmodeus. Há um risco inerente em revogar 
uma ordem dada por Tiamat, mas interferir nos 
planos de Asmodeus leva à destruição garantida.
e eruditos de sua espécie. Suas pesquisas sobre 
assuntos ocultos, colhidas de pilhas de tomos 
por todo o multiverso, permitem a eles se tornarem 
feiticeiros talentosos. Eles usam sua magia para 
devastar os inimigos de Tiamat.
Abishai Azul
Infero Médio (diabo, mago), normalmente ordeiro e mau
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 202 (27d8 + 81)
Deslocamento 9 m, voo 15 m
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 17 (+3) 22 (4-6) 23 (4-6) 18 (+4)
Salvaguardas Int 4-12, Sab 4-12
Perícias Arcanismo 4-12
Resistências a Dano gélido; contundente, perfurante e cortante 
de ataques não mágicos que não sejam com prata
Imunidades a Dano elétrico, ígneo, venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16 
Idiomas Dracônico, Infernal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 17 (18.000 XP) Bônus de Proficiência 4-6
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão 
no escuro do abishai.
Ações_______________________________
Ataques Múltiplos. O abishai faz três ataques de mordida 
ou de Golpe Elétrico.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: 4-8 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2dl0 4- 2) perfurante mais 
14 (4d6) elétrico.
Colpe Elétrico. Ataque Mágico à Distância: 4-12 para acertar, 
alcance 36 m, um alvo. Dano: 36 (8d8) elétrico.
Conjuração. O abishai conjura uma das seguintes magias, 
usando Inteligência como seu atributo de conjuração 
(CD 20 para evitar magia):
À vontade: disfarçar-se, ilusão menor, mãos mágicas
2/dia cada: enfeitiçar pessoa, dissipar magia, invisibilidade maior, 
muralha de energia
Ações Bônus
Teleporte. O abishai se teleporta, juntamente com qualquer 
equipamento que esteja vestindo ou carregando, para um 
espaço desocupado que ele possa ver a até 9 metros.
Resistência a Magia. O abishai tem vantagem nas salvaguardascontra magias e outros efeitos mágicos.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Assassinos e espiões experientes, os 
abishais negros podem tecer sombras para 
mascarar sua presença, permitindo-lhes 
chegar a um local onde possam desferir 
um golpe fatal em seus alvos.
Abishai Verde
Os abishais verdes são adeptos da descoberta 
de segredos e outras informações confidenciais, 
enquanto suas habilidades diplomáticas e sua 
magia garantem que eles possam manipular até 
mesmo os oponentes mais astutos.
Abishai Vermelho
Os abishais vermelhos se destacam dentre os 
abishais quando se trata de capacidade de liderança 
e poder bruto. Abishais vermelhos lideram outros 
diabos em batalha, ou assumem o comando de cultos 
problemáticos para garantir que eles continuem 
a cumprir as ordens de Tiamat. Um abishai vermelho 
representa uma figura assustadora, e essa visão pode 
inspirar os aliados do abishai, enchendo-os de uma
Abishai Branco
Abishai Negro
Os abishais brancos lutam 
com uma fúria imprudente, 
tornando-os ideais para reforçar 
as fileiras dos exércitos de Tiamat. 
Os abishais brancos lutam sem medo, 
tornando-se vórtices de destruição 
no campo de batalha.
vontade fanática de lutar.
Abishai Branco
Infero Médio (diabo), normalmente ordeiro e mau
combate corpo a corpo durante aquele turno, mas as jogadas 
de ataque contra ele têm vantagem até o início de seu 
próximo turno.
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 68 (8d8 + 32)
Deslocamento 9 m, voo 12 m
Ações
Ataques Múltiplos. 0 abishai faz um ataque com mordida, 
um ataque com garra e um ataque com espada longa.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1 d4 + 3) perfurante
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 13 (+1)
Salvaguardas For +6, Con +7
Resistências a Dano contundente, perfurante e cortante
de ataques não mágicos que não sejam com prata
Imunidades a Dano gélido, ígneo, venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11
Idiomas Dracônico, Infernal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 6 (2.300 XP) Bônus de Proficiência +3
mais 3 (ld6) gélido.
Carra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1 dl0 + 3) perfurante. 
Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para 
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1 d8 + 3) energético, 
ou 8 (1 dl0 + 3) energético se usada com duas mãos.
Reações
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão 
no escuro do abishai.
Resistência a Magia. O abishai tem vantagem nas salvaguardas 
contra magias e outros efeitos mágicos.
Imprudente. No início de seu turno, o abishai pode ganhar 
vantagem em todas as jogadas de ataque com arma de
Represália Violenta. Em resposta a sofrer dano, o abishai 
desfere um ataque de mordida contra uma criatura aleatória 
a até 1,5 metro dele. Se nenhuma criatura estiver ao alcance, 
o abishai se move até metade de seu deslocamento em 
direção a um inimigo que possa ver, sem provocar ataques 
de oportunidade.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO 39
Abishai Negro
Infero Médio (diabo), normalmente ordeiro e mau
Resistência a Magia. O abishai tem vantagem nas salvaguardas 
contra magias e outros efeitos mágicos.
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)
Deslocamento 9 m, voo 12 m
Ações
Ataques Múltiplos. O abishai faz um ataque de mordida 
e dois ataques de cimitarra.
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 17(+3) 14(4-2) 13 (+1) 16(4-3) 11 (+0)
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: 4-6 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1 dl0 4- 3) perfurante mais 
9 (2d8) ácido.
Salvaguardas Des 4-6, Sab 4-6
Perícias Furtividade 4-6, Percepção 4-6
Resistências a Dano gélido; contundente, perfurante e cortante 
de ataques não mágicos que não sejam com prata
Imunidades a Dano ácido, ígneo, venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16 
Idiomas Dracônico, Infernal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência 4-3
Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: 4-6 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1 d6 4- 3) energético. 
Escuridão Rastejante (Recarga 6). O abishai conjura escuridão 
em um ponto a até 36 metros dele, não exigindo componentes 
materiais ou concentração. O atributo utilizado na conjuração 
é Sabedoria. Enquanto a magia persistir, 0 abishai pode mover 
a área da escuridão em até 18 metros como uma ação bônus.
Ações Bônus
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão 
no escuro do abishai.
Furtividade nas Sombras. Enquanto estiver sob meia-luz 
ou escuridão, 0 abishai executa a ação Esconder.
Abishai Verde
Infero Médio (diabo), normalmente ordeiro e mau
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 195 (26d8 + 78)
Deslocamento 9 m, voo 12 m
FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 12 (+1) 19 (+4)
Salvaguardas Int +8, Car +9
Perícias Enganação +9, Intuição +6, Percepção +6,
Persuasão +9
Resistências a Dano gélido; contundente, perfurante e cortante 
de ataques não mágicos que não sejam com prata
Imunidades a Dano ígneo, venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16 
Idiomas Dracônico, Infernal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 15 (13.000 XP) Bônus de Proficiência +5
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão 
no escuro do abishai.
Resistência a Magia. O abishai tem vantagem nas salvaguardas 
contra magias e outros efeitos mágicos.
Ações
Ataques Múltiplos. O abishai faz dois ataques com a Garra 
ínfera, ou faz um ataque com a Garra ínfera e usa Conjuração. 
Garra Infera. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d8 + 3) energético. 
Se o alvo for uma criatura, ele deverá ser bem-sucedido 
em uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou sofrerá
16 (3dl0) pontos de dano venenoso e ficará envenenado por 
1 minuto. O alvo envenenado pode repetir a salvaguarda no 
final de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre 
si em caso de sucesso.
Conjuração. O abishai conjura uma das seguintes magias, 
sem requerer componentes materiais e usando Carisma 
como atributo de conjuração (CD 17 para evitar magia):
À vontade: alterar-se, imagem maior
3/dia cada: enfeitiçar pessoa, detectar pensamentos, medo 
1/dia cada: confusão, dominar pessoa, sugestão em massa
40 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Abishai Vermelho
Infero Médio (diabo), normalmente ordeiro e mau
Classe de Armadura 22 (armadura natural) 
Pontos de Vida 289 (34d8 + 136)
Deslocamento 9 m, voo 15 m
FOR DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 15(4-2) 19 (+4)
Salvaguardas For +12, Con +10, Sab +8
Perícias Intimidação +10, Percepção +8
Resistências a Dano gélido; contundente, perfurante e cortante 
de ataques não mágicos que não sejam com prata
Imunidades a Dano ígneo, venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 18 
Idiomas Dracônico, Infernal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 19 (22.000 XP) Bônus de Proficiência +6
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão 
no escuro do abishai.
Resistência a Magia. O abishai tem vantagem nas salvaguardas 
contra magias e outros efeitos mágicos.
Ações
Ataques Múltiplos. O abishai faz um ataque de mordida e um 
ataque de garra, e pode usar Presença Aterradora ou Incitar 
Fanatismo.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 22 (3dl0 + 6) perfurante mais 
38 (7dl0) ígneo.
Carra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 17 (2dl0+ 6) energético 
mais 11 (2dl 0) ígneo.
Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do abishai, que 
esteja a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem-sucedida 
em uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 ou ficar amedrontada 
por 1 minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de 
cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso 
de sucesso. Caso seja bem-sucedida nasalvaguarda ou quando 
o efeito se encerrar para ela, a criatura fica imune à Presença 
Aterradora do abishai pelas próximas 24 horas.
Incitar Fanatismo. O abishai escolhe até quatro outras 
criaturas a até 18 metros dele que possam vê-lo. Até o início 
do próximo turno do abishai, cada uma dessas criaturas faz 
jogadas de ataque com vantagem e não pode ser amedrontada.
Poder da Rainha dos Dragões. O abishai escolhe como alvo 
um dragão que possa ver a até 36 metros dele. O dragão 
deve fazer uma salvaguarda de Carisma CD 18. Um dragão 
cromático faz esta salvaguarda com desvantagem. Em um 
teste bem-sucedido, o alvo fica imune ao Poder da Rainha dos 
Dragões do abishai por 1 hora. Se falhar, o alvo fica enfeitiçado 
pelo abishai por 1 hora. Enquanto enfeitiçado dessa forma, 
o alvo considera o abishai um amigo confiável a ser ouvido 
e protegido. Este efeito termina se o abishai ou seus 
companheiros causarem dano ao alvo.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO 41
Adepto de Artes Marciais
Humanoide Médio, qualquer alinhamento
Adepto de Artes
Marciais
Os adeptos das artes marciais são monges
Perícias Acrobacia +5, Furtividade +5, Intuição +5 
Sentidos Percepção passiva 13
Classe de Armadura 16 (Defesa sem Armadura)
Pontos deVida 60 (lld8 + 11)
Deslocamento 12 m
FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0)
Idiomas qualquer um idioma (geralmente Comum)
Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2
Defesa Sem Armadura. Enquanto o adepto não usa armadura 
e não empunha escudo, sua CA inclui seu modificador de 
Sabedoria.
disciplinados com amplo treinamento em combate 
corpo a corpo. Alguns protegem mosteiros, outros 
viajam pelo mundo em busca de iluminação ou novas 
formas de combate para dominar. Alguns se tornam 
guarda-costas, trocando suas proezas de combate 
e lealdade por comida e alojamento.
Ações
Ataques Múltiplos. O adepto faz três ataques desarmados 
ou cinco ataques de dardos.
Ataque Desarmado. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para 
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1 d8 + 3) contundente. 
Uma vez por turno, o adepto pode causar um dos seguintes
Alguns artistas marciais se adornam com tatuagens 
para homenagear inspirações ou instrutores, ou 
para comemorar aprendizados profundos, triunfos 
ou derrotas. Você pode jogar na tabela Tatuagens 
de Adeptos de Artes Marciais para determinar 
que tipo de tatuagem um adepto possui.
efeitos adicionais (escolha um ou jogue um d4): Tatuagens de Adeptos de Artes Marciais
1 a 2: Derrubar. O alvo deve ser bem-sucedido em uma 
salvaguarda de Destreza CD 13, ou fica caído.
3 a 4: Empurrar. O alvo deve ser bem-sucedido em uma 
salvaguarda de Força CD 13 ou é empurrado para até
3 metros de distância do adepto.
Dardo. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar, 
alcance 6/18 m, um alvo. Dano: 5 (1 d4 + 3) perfurante.
Reações
Defletir Projétil. Em resposta ao ser atingido por um ataque de 
arma de combate à distância, o adepto desvia o projétil. O dano 
causado pelo ataque é reduzido em 1 dl0 + 3. Se o dano for redu­
zido a 0, o adepto pega o projétil, se ele for pequeno o suficiente 
para caber em uma mão e o adepto tiver uma mão livre.
do Tatuagem
1 Desenhos que fazem os braços parecer feitos 
de mármore ou granito.
2 Escamas de dragão coloridas.
3 Colagem de criaturas elementais ou feéricas
divertidas.
4 Constelações na palma de cada mão.
5 Trecho de um manual de luta.
6 Flores bonitas, mas venenosas.
7 Dois couatls se entrelaçando, pintados em tinta
O 
metálica. z<
8 Paisagem detalhada retratando belezas naturais.
42 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Não-Morte Colaborativa
Alhoon
Devoradores de mentes que buscam magia 
arcana são exilados como desviados, e, para eles, 
nenhuma aliança eterna com um cérebro ancião 
(aparece neste livro) é possível. O caminho para 
se tornar um lich oferece uma forma alternativa 
de escapar da permanência da morte, mas esse 
caminho é longo e cheio de barreiras. Alhoons são 
devoradores de mentes que usaram atalhos para 
atingir o estado de lich.
Os cérebros anciões proibiram os devoradores 
de mentes de perseguir poderes mágicos além 
dos psiônicos, mas essa não é uma proibição que 
eles têm que reforçar com frequência. Os ilitídes 
não toleram mestres que não sejam membros de 
sua própria espécie, então não é de sua natureza 
se curvar a deuses ou patronos de outro mundo. 
No entanto, a magia continua sendo uma tentação. 
Nas páginas de um livro de magias, um ilitíde enxerga 
uma sistemática para adquirir autoridade. Por meio 
dos escritos do mago autor, o ilitíde identifica 
o funcionamento de uma mente altamente inteligente. 
A maioria dos devoradores de mentes que encontra 
um livro de magias reage com aversão ou indiferença, 
mas para alguns um livro de magias é uma porta 
de entrada para uma nova maneira de pensar.
Por um tempo, o estudo de tais textos proibidos 
pode ser escondido de outros ilitídes e até mesmo de 
um cérebro ancião. Mas eventualmente, devoradores 
de mentes arcanistas determinados a buscar a magia 
devem fugir da colônia para sua própria segurança. 
Uma vez que experimentam a liberdade da colônia, 
alguns valorizam sua privacidade, outros procuram 
comungar com mentes semelhantes e outros ainda 
buscam dominar outra colônia, elevando-se à posição 
de liderança normalmente ocupada por um cérebro 
ancião. Independentemente disso, todos esses 
arcanistas enfrentam o mesmo destino imutável: 
quando morrem, não se unem à rede de mentes 
do cérebro ancião — mentes desviadas nunca são 
aceitas como parte do coletivo. Para eles, a morte 
significa esquecimento.
Ser um lich oferece salvação e a perspectiva de 
buscar o conhecimento indefinidamente. No entanto, 
aprender o segredo para se tornar um lich requer que 
um conjurador arcano esteja no ápice do poder — um 
desafio significativo para devoradores de mentes, dada 
a escassez de mentores e treinamentos disponíveis.
Confrontando esta realidade, um grupo de nove 
arcanistas devoradores de mentes usou sua magia 
arcana e psiônica para tecer uma nova verdade. 
Esses noves se denominaram os alhoon, e aqueles 
que seguem seus passos são referenciados pelo 
mesmo nome.
Para se tornarem alhoons, os arcanistas devoradores 
de mentes devem cooperar na criação de um periapto 
da prisão mental, um recipiente do tamanho de um 
punho, feito de prata, esmeralda e ametista. O processo 
requer pelo menos três arcanistas devoradores de 
mentes e o sacrifício de um número igual de almas de 
vítimas vivas, em um ritual de três dias de conjuração 
e comunhão psiônica. Após sua conclusão, uma 
não-morte dotada de livre-arbítrio é concedida 
aos devoradores de mentes, transformando-os 
em alhoons.
Inicialmente, pode ser difícil distinguir um alhoon 
de um devorador de mentes normal. A diferença mais 
óbvia é a falta da camada de muco sempre presente 
de um devorador de mentes. Sem essa proteção, a pele 
do alhoon fica seca e rachada, e seus olhos podem 
parecer enrugados e fundos. Ambas as pistas são 
facilmente ignoráveis por alguém que nunca viu um 
devorador de mentes. Entretanto, em pouco tempo 
a carne do alhoon murcha e as órbitas oculares 
vazias brilham com pontadas de luz fria como 
as de outros liches.
Ao contrário do filactério de um lich verdadeiro, 
o periapto da prisão mental não restaura os alhoons 
à não-morte caso eles sejam destruídos. Em vez 
disso, a mente de um alhoon destruído é transferida 
para o periapto, onde permanece em comunhão com 
quaisquer outras mentes alhoon presas, bem como 
com as almas dos que foram sacrificados.
A não-morte conferida por um periapto da prisão 
mental dura tanto quanto a vida da vítima viva 
selecionada. Assim, um alhoon que sacrificou um 
elfo de 200 anos pode esperar uma existência muito 
mais longa do que daquele que sacrificou uma pessoa 
de 35 anos. Alhoons podem estender sua existência 
repetindo o ritual com novas vítimas, efetivamente 
zerando a contagem para eles próprios.
Destruir um periapto da prisão mental consigna 
ao esquecimento aqueles queestão presos nele, 
e assim os alhoons frequentemente trabalham juntos 
para criar proteções elaboradas para seus periaptos 
e locais ritualísticos preferido. As vezes, um único 
alhoon é encarregado do periapto da prisão mental, 
mas esta é uma proposição perigosa. Aquele que 
detém o periapto ganha vantagem em ataques, 
salvaguardas, e testes contra os alhoons associados 
à sua criação, sendo que esses alhoons, por sua 
vez, têm desvantagem em ataques, salvaguardas 
e testes contra o portador. Além disso, o portador 
pode se comunicar telepaticamente com qualquer 
alma sacrificada presa em seu interior, e os alhoons 
dentro do periapto podem falar telepaticamente com 
o portador. Uma criatura que carregue o periapto não 
pode impedir a comunicação dos alhoons, mas pode 
silenciar as almas presas.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO 43
Ataques Múltiplos. O alhoon faz dois ataques de Toque 
Arrepiante ou Raio Arcano.
Toque Arrepiante. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +8 para 
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (4d6) gélido 
e o alhoon recupera 14 pontos de vida.
Raio Arcano. Ataque Mágico à Distância: +8 para acertar, 
alcance 36 m, um alvo. Dano: 28 (8d6) energético.
Rajada Mental (Recarga 5-6). O alhoon magicamente emite 
energia psíquica em um cone de 18 metros. Cada criatura 
nessa área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda 
de Inteligência CD 16 ou sofre 22 (4d8 + 4) pontos de dano 
psíquico e fica atordoada por 1 minuto. Um alvo pode repetir 
a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, encerrando 
o efeito sobre si em caso de sucesso.
Alhoon
Morto-vivo Médio (devorador de mente, mago), normalmente neutro 
e mau
Classe de Armadura 15 (armadura natural) 
Pontos de Vida 150 (20d8 + 60) 
Deslocamento 9 m, voo 4,5 m (pairar)
FOR
11 (+0)
DES
12 (+1)
CON
16 (+3)
INT
19 (+4)
SAB
17 (+3)
CAR
17 (+3)
Salvaguardas Con +7, Int +8, Sab +7, Car +7
Perícias Arcanismo +8, Enganação +7, Furtividade +5,
História +8, Intuição +7, Percepção +7
Resistências a Dano elétrico, gélido, necrótico
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado,
envenenado, exaustão, paralisado
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 17 
Idiomas Dialeto Obscuro, Subcomum, telepatia 36 m
Nível de Desafio 10 (5.900 XP) Bônus de Proficiência +4
Resistência a Magia. O alhoon tem vantagem nas salvaguardas 
contra magias e outros efeitos mágicos.
Resistência à Expulsão. O alhoon tem vantagem nas 
salvaguardas contra qualquer efeito que expulse mortos-vivos.
Ações
Conjuração. O alhoon conjura uma das seguintes magias, sem 
necessidade de componentes materiais e usando Inteligência 
como seu atributo de conjuração (CD 16 para evitar magia): 
À vontade: detectar magia, detectar pensamentos, disfarçar-se, 
luzes dançantes, mãos mágicas, prestidigitação arcana 
1/dia cada: dominar monstro, globo de invulnerabilidade, 
invisibilidade, modificar memória, muralha de energia, 
transição planar (somente pessoal)
Reações
Negar Magia (3/dia). O alhoon escolhe como alvo uma criatura 
que possa ver a até 18 metros e que esteja conjurando uma 
magia. Se a magia for de 3o círculo ou inferior, ela falha, mas 
quaisquer espaços de magia ou cargas não são perdidos.
44 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Alkilith
Infero Médio (demônio), normalmente caótico e mau
Classe de Armadura 17 (armadura natural) 
Pontos de Vida 168 (16d8 + 96) 
Deslocamento 12 m, escalada 12 m
FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 19 (+4) 22 (+6) 6 (-2) 11 (+0) 7 (-2)
Salvaguardas Des 4-8, Con 4-10
Perícias Furtividade 4-8
Resistências a Dano ácido, elétrico, gélido, ígneo; contundente, 
cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10
Idiomas entende Abissal mas não consegue falar
Nível de Desafio 11 (7.200 XP) Bônus de Proficiência 4-4
Fenda Abissal. Se o alkilith envolver uma porta, janela ou 
abertura similar de forma contínua por 6d6 dias, a abertura 
se torna um portal permanente para uma camada aleatória 
do Abismo.
I Amorfo. O alkilith pode se mover por espaços de até 2,5 cm 
* sem se espremer.
Aparência Falsa. Se o alkilith estiver imóvel no começo do 
combate, ele tem vantagem em sua iniciativa. Além disso, 
se uma criatura não viu o alkilith se mover ou agir, esta criatura 
deve ser bem-sucedida em um teste de Inteligência CD 18 
(Investigação) para discernir que o alkilith não é um muco 
ou fungo normal.
Fomentar Confusão. Qualquer criatura que não seja um 
demônio e que começar seu turno a até 9 metros do alkilith 
deverá ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria 
CD 18 ou ouvirá momentaneamente um zumbido fraco dentro 
de sua cabeça, tendo desvantagem em sua próxima jogada 
de ataque, salvaguarda ou teste de atributo.
Se a salvaguarda contra Fomentar Confusão falhar por 5 
ou mais, ao invés disso a criatura será submetida à magia 
confusão por 1 minuto (não é necessária concentração por 
parte do alkilith). Enquanto sob o efeito daquela confusão, 
a criatura é imune a Fomentar Confusão.
Alkilith
Um alkilith pode ser facilmente confundido com 
algum tipo de fungo podre que aparece em batentes 
de portas, janelas e outros portais. Essas infestações 
gotejantes ocultam a natureza demoníaca do alkilith, 
fazendo o que deveria ser uma advertência terrível 
parecer algo estranho, mas inócuo. Onde quer que 
os alkilith se enraízem, eles enfraquecem a estrutura 
da realidade, criando um portal através do qual 
demônios ainda mais sórdidos podem invadir. 
O aparecimento de um alkilith no mundo anuncia 
algo de extremamente errado, e uma catástrofe 
iminente. Um alkilith procura por aberturas como
uma janela ou porta em torno da qual possa criar 
raízes, esticando seu corpo ao redor daquele espaço 
e se anexando com uma secreção pegajosa. Se não 
for perturbada, a abertura se sintoniza com o Abismo 
e, eventualmente, se torna um portal para esse plano 
(veja "Portais Planares" no Livro do Mestre).
Alkiliths surgem de pedaços rejeitados do corpo 
horrível e trêmulo de Juiblex (aparece neste livro). Eles
Resistência a Magia. O alkilith tem vantagem nas salvaguardas 
contra magias e outros efeitos mágicos.
Escalada de Aranha. O alkilith pode escalar superfícies difíceis, 
tal como no teto de cabeça para baixo, sem precisar fazer teste 
de atributo.
Natureza Incomum. O alkilith não precisa comer, beber, 
dormir ou respirar.
gradualmente se tornam autoconscientes e procuram 
encontrar seu caminho para o Plano Material. Já que 
a maioria dos cultistas os considera muito arriscados 
N
de invocar — eles podem, afinal, criar portais para 
o Abismo — os alkiliths precisam encontrar outras 
rotas para fugir de seu plano nativo.
Ações________________________________
Ataques Múltiplos. O alkilith faz três ataques de tentáculo.
Tentáculo. Arma de Combate Corpo a Corpo: 4-8 para acertar, 
alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 18 (4d6 4- 4) ácido.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO 45
Conhecimento Insidioso
Allip
Quando uma criatura descobre um segredo que um 
ser poderoso protegeu com uma maldição potente, 
o resultado geralmente é a criação de um allip. 
Os segredos protegidos dessa maneira variam em 
escopo, desde o nome real de um lorde demônio até 
as verdades ocultas da ordem cósmica. A criatura 
adquire o segredo, mas a maldição aniquila seu 
corpo e deixa para trás um ser espectral composto 
por fragmentos da psique da vítima e uma agonia 
psíquica avassaladora.
Todo allip é assolado por uma visão horrível que 
atormenta o que resta de sua mente. Na presença 
de outras criaturas, um allip procura aliviar esse 
fardo compartilhando seu segredo. A criatura pode 
transmitir apenas um fragmento do conhecimento 
que a condenou, mas esse pedaço é o suficiente 
para destruir o receptor com uma angústia mental 
temporária e compulsões violentas. Os sobreviventes 
de um ataque de allip por vezes permanecem com 
a compulsão de aprender mais sobre o que gerou 
essa monstruosidade. Frases estranhas ecoam emsuas mentes e visões esquisitas ocupam seus sonhos. 
A sensação de que alguma verdade colossal está muito 
próxima de suas memórias os atormenta por dias, 
meses, e até anos após seu encontro fatídico.
Um allip pode tentar compartilhar seu conhecimento 
para escapar de sua maldição e adentrar a vida após 
a morte. Ele pode transferir conhecimento de sua 
mente guiando outra criatura a escrever o que ele sabe. 
Esse processo leva dias ou até semanas. Um allip pode 
realizar essa tarefa se espreitando no escritório ou local 
de trabalho de um estudioso. Se o allip permanecer 
escondido, sua vítima será gradualmente dominada por 
uma energia inquietante. Um estudioso, impulsionado 
por vontades repentinas de trabalhar noite e dia, produz 
resmas de texto com pouca memória do que exatamente 
estes documentos contêm. Se o allip for bem-sucedido, 
ele deiXa o mundo — e seu terrível segredo se esconde 
em algum lugar do texto do estudioso, esperando para 
ser descoberto por sua próxima vítima.
Allip
Morto-vivo Médio, normalmente neutro e mau
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 40 (9d8)
Deslocamento 0 m, voo 12 m (pairar)
FOR DES CON INT SAB CAR
6 (-2) 17 (+3) 10 (+0) 17 (+3) 15 (+2) 16 (+3)
Salvaguardas Int +6, Sab +5
Perícias Furtividade +6, Percepção +5
Resistências a Dano ácido, elétrico, ígneo, trovejante; 
contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos 
Imunidades a Dano gélido, necrótico, venenoso
Imunidades à Condição agarrado, amedrontado, caído, contido, 
enfeitiçado, envenenado, exaustão, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15 
Idiomas os idiomas que sabia em vida
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3
Movimento Incorpóreo. O allip pode se mover através de 
outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. 
Ele sofre 5 (1 dl0) pontos de dano energético se terminar 
o turno dentro de um objeto.
Natureza Incomum. O allip não precisa comer, beber, 
dormir ou respirar.
Ações
Toque Enlouquecedor. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +6 para 
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 17 (4d6 + 3) psíquico. 
Crito Balbuciante (Recarga 6). Cada criatura a até 9 metros 
do allip e que possa ouvi-lo deve fazer uma salvaguarda 
de Sabedoria CD 14. Se falhar, o alvo sofre 12 (2d8 + 3) 
pontos de dano psíquico e fica atordoado até o fim do seu 
próximo turno. Em caso de sucesso, ele sofre metade do 
dano e não é atordoado. Constructos e mortos-vivos são 
imunes a este efeito.
Sussurro de Compulsão. O allip escolhe como alvo três 
criaturas que possa ver a até 18 metros. Cada alvo deve ser 
bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 14, 
ou sofre 12 (2d8 + 3) pontos de dano psíquico e deve usar 
uma reação para fazer um ataque de arma de combate corpo 
a corpo contra uma criatura da escolha do allip que o allip 
possa ver. Constructos e mortos-vivos são imunes a este efeito. 
1
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Amaldiçoado Pétreo
Constructo médio, normalmente ordeiro e mau
Amaldiçoado Pétreo
Os amaldiçoados pétreos são gerados por meio de 
rituais alquímico falhos, realizados em humanoide que 
foram transformados em pedra. 0 ritual, que requer 
uma mistura de sangue de basilisco e cinzas das 
penas queimadas de uma cocatrice, desperta um eco
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 19 (3d8 + 6)
Deslocamento 3 m
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 5 (-3) 14 (+2) 5 (-3) 8 (-1) 7 (-2)
Vulnerabilidades a Dano contundente
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado,
envenenado, exaustão, petrificado
Sentidos Percepção passiva 9
Idiomas os idiomas que sabia em vida
Nível de Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2
Oportunista Astuto. O amaldiçoado pétreo tem vantagem nas 
jogadas de ataques de ataques de oportunidade.
Aparência Falsa. Se o amaldiçoado pétreo estiver imóvel 
no começo do combate, ele tem vantagem em sua iniciativa. 
Além disso, se uma criatura não viu o amaldiçoado pétreo se 
mover ou agir, esta criatura deverá ser bem-sucedida em um 
teste de Inteligência CD 18 (Investigação) para discernir que 
o amaldiçoado pétreo não é uma estátua.
sombrio do espírito da vítima petrificada, animando 
a estátua e transformando-a em um guardião útil.
Amaldiçoados pétreos possuem um ímpeto vil de 
matar os vivos, mas eles são totalmente leais a quem 
realizou o ritual para animá-los e obedecem às ordens 
deste ser da melhor maneira possível.
Em combate, garras de pedra emergem dos dedos 
do amaldiçoado pétreo, gotejando uma lama grossa 
e cinzenta. Essa lama alquímica transforma aqueles 
afetados pelas garras em estátuas.
Como parte do ritual usado para criar um 
amaldiçoado pétreo, um crânio de obsidiana do 
tamanho de um punho se forma dentro do torso da 
criatura. O crânio não é visível enquanto o amaldiçoado 
pétreo está ativo mas, quando morta, a estátua se 
estilhaça e o crânio cai no chão. Por ser o cerne da 
alquimia usada para criar esses horrores, um eco 
fraco das memórias da vítima original ressoa dentro 
do crânio. Um portador de magia hábil pode tentar 
extrair memórias do crânio, seja para saber sobre 
o passado da vítima ou descobrir informações que, 
caso contrário, seriam perdidas.
Natureza Incomum. O amaldiçoado pétreo não precisa comer, 
beber, dormir ou respirar.
Ações
Garras Petrificantes. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para 
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d8 + 3) cortante. 
Se o alvo for uma criatura, ele deverá ser bem-sucedido em 
uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou começará a se 
transformar em pedra, ficando contido até o fim do seu 
próximo turno, quando deverá repetir a salvaguarda. O efeito 
termina se a segunda salvaguarda for bem-sucedida; caso 
contrário, o alvo fica petrificado por 24 horas.
Sussurros Ocultos
Mesmo que uma criatura transformada em um 
amaldiçoado pétreo esteja morta há muito tempo, 
um vago sussurro de suas memórias vive no crânio 
de obsidiana embutido no corpo do amaldiçoado. 
Ao fim de um descanso curto, um personagem pode 
fazer um teste de Inteligência CD 20 (Arcanismo) 
para tentar extrair uma memória do crânio, na forma 
de um resposta a uma pergunta verbal feita ao crânio 
pelo personagem. Depois que esse teste for feito, seja 
ele bem-sucedido ou não, o crânio não pode ser usado 
dessa maneira novamente.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO 47
Amnizu
Infero Médio (diabo), normalmente ordeiro e mau
Classe de Armadura 21 (armadura natural)
Pontos de Vida 202 (27d8 + 81)
Deslocamento 9 m, voo 12 m
FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 20 (+5) 12 (+1) 18 (+4)
Salvaguardas Des +7, Con +9, Sab +7, Car +10
Perícias Percepção +7
Resistências a Dano gélido; contundente, perfurante e cortante 
de ataques não mágicos que não sejam com prata
Imunidades a Dano ígneo, venenoso
Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 17 
Idiomas Comum, Infernal, telepatia 300 m
Nível de Desafio 18 (20.000 XP) Bônus de Proficiência +6
V/sÃo Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no 
escuro do amnizu.
Resistência a Magia. O amnizu tem vantagem nas 
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Ações
Ataques Múltiplos. O amnizu usa Podridão Cegante ou
Esquecimento, se disponível. Ele também faz dois ataques 
com o Chicote do Capataz.
Chicote do Capataz. Arma de Combate Corpo a Corpo: 
+11 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 9 (1 d8 + 5) 
cortante, mais 16 (3dl0) energético.
Amnizu
Amnizus lideram as legiões infernais em batalha 
e comandam os guardiões nos portões dos Infernos. 
Os amnizus são arrogantes, agressivos e implacáveis, 
mas também são estrategistas muito inteligentes 
e irrestritamente leais — qualidades que os 
arquiduques infernais valorizam.
Alguns amnizus realizam a tarefa crítica de vigiar 
o Rio Estige a partir de fortalezas ao longo das 
margens degradadas do rio, por onde ele flui por 
Dis e Estígia. Eles coletam as almas que chegam 
na forma de lêmures (veja o Livro dos Monstros). 
Lêmures não têm personalidades ou memórias; 
elessão movidos apenas pelo desejo de cometer 
o mal. Os amnizus que aqui patrulham implantam 
as regras dos Nove Infernos nas mentes dos recém- 
chegados, e os organizam em legiões.
Variante^-Invocar Diabo
Alguns amnizus têm uma ação que lhes permite 
invocar outros diabos:
Invocar Diabo (1/dia). O amnizu invoca 2d4 diabos barbados ou 
1 d4 diabos farpados (ambos aparecem no Livro dos Monstros). 
Um diabo invocado aparece em um espaço desocupado a até 
18 metros do amnizu, age como um aliado do amnizu e não 
pode invocar outros diabos. Ele permanece por 1 minuto, 
até que o amnizu morra ou até que seu invocador o dispense 
usando uma ação.
Podridão Cegante. O amnizu escolhe como alvo uma ou 
duas criaturas que ele possa ver a até 18 metros. Cada alvo 
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria 
CD 19 ou sofrer 26 (4dl2) pontos de dano necrótico e ficar 
cego até o início do próximo turno do amnizu.
Esquecimento (Recarga 6). O amnizu escolhe como alvo uma 
criatura que possa ver a até 18 metros. A criatura deve ser 
bem-sucedida em uma salvaguarda de Inteligência CD 18 ou 
sofrer 26 (4dl2) pontos de dano psíquico e ficar atordoada por 
1 minuto. A criatura atordoada repete a salvaguarda ao final 
de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si em 
caso de sucesso. Se o alvo ficar atordoado pelo minuto inteiro, 
ele esquece tudo o que sentiu, experimentou e aprendeu nas 
últimas 5 horas.
Conjuração. O amnizu conjura uma das seguintes magias, sem 
necessidade de componentes materiais e usando Inteligência 
como seu atributo de conjuração (CD 19 para evitar magia):
À vontade: comando
3/dia: dominar monstro
1/dia: enfraquecer intelecto
Reações
Encanto Instintivo. Quando uma criatura a até 18 metros 
do amnizu faz uma jogada de ataque contra ele, e há outra 
criatura dentro do alcance do ataque, o atacante deve fazer 
uma salvaguarda de Sabedoria CD 19. Se falhar, o atacante 
deve alvejar a criatura mais próxima a ele, não incluindo 
o amnizu ou a si mesmo. Se múltiplas criaturas estiverem 
próximas, o atacante escolhe qual criatura será o alvo. 
Se for bem-sucedido na salvaguarda, o atacante fica imune 
ao Encanto Instintivo do amnizu por 24 horas.
48 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Andarilho Gigante
Elemental Grande, sem alinhamento
, ta *
Deslocamento 15 m
FOR DES CON
18 (+4) 13 (+1) 14 (+2)
Imunidades a Dano ígneo
Sentidos Percepção passiva 11 
Idiomas —
Nível de Desafio 1 (200 XP)
INT SAB CAR
4 (-3) 12 (+1) 6 (-2)
Bônus de Proficiência +2
Absorção de Fogo. Sempre que o andarilho gigante é sujeito 
a dano ígneo, ele não sofre dano e recupera uma quantidade 
de pontos de vida igual à metade do dano ígneo causado.
Ações
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1 d8 + 4) perfurante. 
Explosão de Fogo (Recarga 5-6). O andarilho escolhe uma 
criatura que possa ver a até 18 metros como alvo. Cada criatura 
em uma esfera de 3 metros de raio centrada naquele ponto 
deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 12, sofrendo
14 (4d6) pontos de dano ígneo se falhar, ou metade desse 
dano em caso de sucesso. O fogo se alastra, contornando 
cantos, e incendeia objetos inflamáveis na área que não 
estejam sendo usados ou carregados.
Andarilho Gigante
Esses monstros ferozes e majestosos exibem atributos 
tanto de pássaros quanto de répteis, mas não sào 
realmente nem um nem outro. Andarilhos gigantes têm 
uma afinidade sobrenatural com o fogo e podem cuspir 
jatos de jogo em inimigos distantes. Eles costumam ser 
achados em áreas tropicais vulcanicamente ativas ou 
regiões que ofereçam similarmente tanto fontes de água 
quanto de calor extremo.
Lagartos ígneos apreciam andarilhos gigantes 
e desejam adotá-los sempre que possível. Eles 
fornecem estábulos para essas criaturas em seus 
covis e, em troca, os andarilhos gigantes servem 
voluntariamente como montaria para guerreiros 
lagartos ígneos (nesse livro).
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO 49
I
Aprisionador
Um aprisionador é uma criatura similar a uma 
arraia que normalmente espreita em ambientes 
subterrâneos. Ele pode mudar a cor e textura de seu 
lado rígido e externo para ajudar a se disfarçar nos 
seus arredores, enquanto seu lado interno se prende 
a pisos, paredes ou tetos em seu território de caça. 
Ele permanece parado enquanto espera sua presa se 
aproximar. Quando um alvo está dentro do alcance, 
ele se solta dessa superfície e se enrola em volta da 
presa, esmagando-a, sufocando-a e depois digerindo-a. 
Somente um amontoado de ossos, metal, tesouro 
e outras coisas indigestíveis é deixado para trás. 
A habilidade de um aprisionador de alterar a cor 
e textura de seu lado externo permite que ele se 
misture com qualquer superfície feita de pedra, terra 
ou madeira, escondendo sua presença de qualquer 
escrutínio, exceto o mais rigoroso. Ele não pode 
mudar sua textura para aquela de uma superfície 
coberta de grama ou neve, mas é esperto o bastante 
para mudar sua cor de acordo e então se esconder sob 
uma camada fina de vegetação ou neve de verdade.
Um aprisionador que espreite no chão de seu 
território de caça pode cobrir quaisquer restos 
presentes com seu corpo, fazendo com que pareçam 
irregularidades na superfície. A criatura pode em vez 
disso se conectar a uma parede ou teto próximos, 
usando os restos como isca; qualquer criatura que 
parar para investigar se torna a próxima refeição 
do aprisionador.
Um aprisionador precisa comer uma refeição do 
tamanho de um pequenino. Com um suprimento 
estável de comida, um aprisionador fica satisfeito 
de ficar em um só lugar, tornando-o uma ameaça 
em masmorras movimentadas e em rotas através 
dos ermos que tenham bastante tráfego. Quando há 
poucas presas, um aprisionador entra um estado de 
hibernação que pode durar por meses, embora ainda 
esteja ciente de quando uma presa se aproxima. 
Um aprisionador à beira da inanição pode desafiar 
seus instintos e abandonar seu velho território em 
busca de mais caça.
Aprisionador
Monstruosidade Grande, sem alinhamento
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 68 (8dl0 + 24)
Deslocamento 6 m, escalada 6 m
FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 10 (+0) 17 (+3) 2 H) 13 (+1) 4 (-3)
Perícias Furtlvidade +2
Sentidos visão às cegas 9 m, visão no escuro 18 m,
Percepção passiva 11
Idiomas —
Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência 4-2
Aparência Falsa. Se o aprisionador estiver imóvel no chão, 
na parede ou no teto no começo do combate, ele tem
vantagem em sua iniciativa. Além disso, se uma criatura 
não viu o aprisionador se mover ou agir, esta criatura 
deve ser bem-sucedida em um teste de Inteligência CD 18 
(Investigação) para discernir que o aprisionador não 
é parte do chão, da parede nem do teto.
Escalada de Aranha. O aprisionador pode escalar superfícies 
difíceis, incluindo de cabeça para baixo no teto, sem precisar 
fazer um teste de atributo.
Ações_________________________________
Sufocar. Uma criatura Grande ou menor a até 3 metros do 
aprisionador deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de 
Destreza CD 13 ou fica agarrada (CD 13 para escapar). Até 
que o agarramento termine, o alvo sofre 13 (3d6 + 3) pontos 
de dano contundente mais 3 (1 d6) pontos de dano ácido no 
início de cada um dos seus turnos. Enquanto agarrado dessa 
forma, o alvo também fica contido, cego e privado de ar. 
O aprisionador pode sufocar apenas uma criatura por vez.
50 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
3
U
u
a
Armanita
Infero Grande (demônio), normalmente caótico e mau
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 94 (9dl 0 + 45)
Deslocamento 18 m
FOR
21 (+5)
DES
18 (+4)
CAR
13 (+1)
Armanita
Grandes manadas de armanitas cruzam os campos 
destruídos do Abismo, empenhados em devastar 
e matar e impulsionados por uma sede desenfreada 
de sangue. Sendo eles controlados por demônios mais 
poderosos ou avançando para a batalha sem motivo 
particular, os armanitas usam suas garras e cascos, 
bem como suas longas caudas em forma de chicote, 
para destroçar os inimigos.
Nos exércitosdos lordes demônios, os armanitas 
desempenham o papel de cavalaria pesada, liderando 
o ataque e destruindo os flancos de tropas inimigas. 
Os armanitas lutam o tempo todo — lutando até 
mesmo entre si caso não encontrem outro inimigo. 
Eles são a tropa de choque ideal, totalmente 
implacáveis e ousados à beira da estupidez.
Parte do que torna os armanitas tão temíveis 
é a quantidade de armas que eles têm à disposição. 
Eles possuem cascos densos, garras que terminam 
em unhas onduladas e caudas longas, cujas cristas 
serrilhadas podem dilacerar a carne de uma vítima; 
e usam todas elas para entalhar seus inimigos. 
Quando enfrentam formações mais robustas, 
eles podem invocar sua magia inata para soltar 
raios e abrir buracos nas fileiras inimigas.
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11 
Idiomas Abissal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência +3
Resistência a Magia. O armanita tem vantagem nas 
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Ações
Ataques Múltiplos. O armanita faz um ataque de garra, 
um ataque de cascos e um ataque com a Cauda Serrada.
Carra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d4 + 5) cortante 
mais 9 (2d8) elétrico.
Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) contundente. 
Se a criatura for Grande ou menor, ela deverá ser bem-sucedida 
em uma salvaguarda de Força CD 16 ou ficará caída.
Cauda Serrada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para 
acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 16 (2dl0 + 5) cortante. 
Lança Elétrica (Recarga 5-6). O armanita solta um raio elétrico 
em uma linha de 18 metros de comprimento por 3 metros 
de largura. Cada criatura na linha deve ser bem-sucedida em 
uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 36 (8d8) pontos 
de dano elétrico se falhar, ou metade desse dano em caso 
de sucesso.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Arqueiro
Arqueiros defendem castelos, caçam animais selvagens 
nos limites das civilizações, servem como artilharia 
em unidades militares e ocasionalmente ganham bem 
servindo como mercenários ou guardas de caravana.
Alguns arqueiros renomados e grupos de arqueiros 
são conhecidos pelas particularidades de suas flechas. 
Você pode rolar na tabela Flechas do Arqueiro para 
determinar distinções nas flechas usadas por um 
arqueiro individual ou um grupo deles.
Flechas do Arqueiro
d!2 Flechas
Arqueiro
Humanoide Médio, qualquer alinhamento
Classe de Armadura 16 (couro batido)
Pontos de Vida 75 (10d8 + 30) 
Deslocamento 9 m
FOR DES CON
11 (+0) 18 (+4) 16 (+3)
INT SAB CAR
11 (+0) 13 (+1) 10 (+0)
Perícias Acrobacia +6, Percepção +5
Sentidos Percepção passiva 15
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2
1 Penas da juba de um urso-coruja
2 Penas de cocatrice
3 Penas de bico-de-machado
4 Penas de planetar
5 Penas de couatl
6 Penas de pégaso
7 Penas de grifo
8 Penas de vrock
9 Penas de períton
10 Rêmige de folha de dríade
11 Rêmige de escama de dragão
12 Rêmige de asa de estirge
Ações
Ataques Múltiplos. O arqueiro faz dois ataques com espada 
curta ou arco longo.
Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1 d6 + 4) perfurante. 
Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +6 para acertar, 
alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 8 (1 d8 + 4) perfurante.
Ações Bônus
Olho do Arqueiro (3/dia). Imediatamente após fazer uma 
jogada de ataque ou jogada de dano com uma arma de combate 
à distância, o arqueiro pode rolar 1 dl0 e adicionar o número 
rolado ao total.
52 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Ações
for
14 (+2)
CON
12 (+1)
CAR
11 (+0)
DES
14 (+2)
Ataques Múltiplos. O arquidruida faz três ataques de cajado 
ou Incendiar. Ele pode substituir um desses ataques por um 
uso de Conjuração.
Classe de^Armadura 14 (gibão de peles)
Pontos de Vida 154 (28d8 + 28) 
Deslocamento 9 m
Arquidruida
Humanoide Médio (druida), qualquer alinhamento
Salvaguardas Int +5, Sab +9
Perícias Medicina +9, Natureza +5, Percepção +9
Sentidos Percepção passiva 19
Idiomas Druídico mais quaisquer dois idiomas
Nível de Desafio 12 (8.400 XP) Bônus de Proficiência +4
INT SAB
12 (+1) 20 (+5)
Arquidruida
Os arquidruidas vigiam as maravilhas naturais de seus 
domínios. Eles raramente interagem com pessoas além 
de seus bosques e santuários, a menos que haja uma 
grande ameaça à ordem natural ou a uma comunidade 
próxima. Um arquidruida normalmente tem um ou 
mais alunos druidas (veja o Livro dos Monstros), 
e o covil do arquidruida é tipicamente guardado 
por feras leais e criaturas feéricas.
Quando um arquidruida usa sua ação Alterar 
Forma, você pode escolher a criatura em que ele 
se transforma, obedecendo às restrições da ação. 
Ou você pode rolar na tabela Formas Preferenciais 
do Arquidruida para determinar a forma que 
o arquidruida adota. Essas criaturas aparecem 
no Livro dos Monstros, salvo indicação em contrário.
Formas Preferenciais do Arquidruida
d8 Forma Preferencial
1 Elemental do ar
2 Elemental da terra
3 Elemental do fogo
4 Crocodilo gigante
5 Mamute
6 Lesma mangual (aparece neste livro)
7 Tricerátopo
8 Elemental da água
Cajado. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1 d6 + 2) contundente 
mais 21 (6d6) venenoso.
Incendiar. Ataque Mágico à Distância: +9 para acertar, alcance
36 m, um alvo. Dano: 26 (6d6 + 5) ígneo e o alvo fica cego até 
o início do próximo turno do druida.
Conjuração. O arquidruida conjura uma das seguintes magias, 
usando Sabedoria como atributo de conjuração (CD 17 para 
evitar magia):
À vontade: emaranhar, falar com animais, sentido feral 
3/dia cada: dominar fera, fogo das fadas, mensageiro animal, 
passo arbóreo
1/dia cada: comunhão com a natureza (como uma ação), 
curar ferimentos em massa
Ações Bônus
Alterar Forma (2/dia). O arquidruida se transforma magicamente 
em uma fera ou elemental com nível de desafio 6 ou inferior, 
e pode permanecer nessa forma por até 9 horas. O arquidruida 
pode escolher se seu equipamento cai no chão, se funde com 
sua nova forma ou se é usado pela nova forma. O arquidruida 
volta a sua forma verdadeira ao morrer ou ficar inconsciente. 
O arquidruida pode retornar à sua forma original usando uma 
ação bônus.
Enquanto nessa nova forma, o bloco de estatísticas do 
arquidruida é substituído pelo bloco de estatísticas daquela 
forma, exceto que o arquidruida mantém seus pontos de vida 
atuais, seus pontos de vida máximos, essa ação bônus, seus 
idiomas e a habilidade de falar e sua ação de Conjuração. 
Os ataques da nova forma contam como mágicos para 
o propósito de superar resistência e imunidade a ataques 
de dano não mágicos.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO 53
Babau
Infero Médio (demônio), normalmente caótico e mau
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 82 (lld8 + 33)
Deslocamento 12 m
FOR DES CON
19 (+4) 16 (+3) 16 (+3)
INT
11 (+0)
SAB
12 (+1)
CAR
13 (+1)
Perícias Furtividade +5, Percepção +5
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo; contundente, 
cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 15 
Idiomas Abissal
Nível de Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2
Babau
Demônios e diabos lutam incessantemente pelo 
controle dos Planos Inferiores. Uma dessas batalhas 
colocou as legiões da arquidiaba Glasya contra 
as hordas berrantes do senhor demônio Graz'zt 
(aparece neste livro). Diz-se que quando Glasya 
feriu Graz'zt com sua espada, os primeiros babaus 
surgiram de onde o sangue dele atingiu o chão. 
A aparição repentina deles ajudou a derrotar Glasya 
e garantiu o lugar de Graz’zt como um dos mais 
proeminentes lordes demônios do Abismo.
Um demônio babau tem a astúcia de um diabo 
e a sede de sangue de um demônio. Ele tem uma 
pele coriáceabem esticada sobre sua estrutura 
esquelética e um chifre curvo projetando-se 
da parte de trás de seu crânio alongado. O olhar 
maligno de um babau pode enfraquecer uma 
criatura, e suas garras brilham com gosma ácida.
Ações___________________________________
Ataques Múltiplos. O babau faz dois ataques de garra. Ele pode 
substituir um desses ataques por um uso de Conjuração ou
Olhar Enfraquecedor.
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1 d4 + 4) cortante mais
2 (1 d4) ácido.
Conjuração. O babau conjura uma das seguintes magias, sem 
necessidade de componentes materiais e usando Sabedoria 
como atributo de conjuração (CD 11 para evitar magia):
À vontade: dissipar magia, escuridão, esquentar metal, 
levitação, medo
Olhar Enfraquecedor. O babau escolhe como alvo uma
criatura que possa ver a até 6 metros. O alvo deve fazer uma 
salvaguarda de Constituição CD 13. Se falhar, por 1 minuto 
o alvo causa metade do dano com ataques de armas que 
usem Força. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada 
um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso 
j °de sucesso. z
L .1 ■ ------- 1
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Bael
Com a Guerra de Sangue entre diabos e demônios 
ocorrendo por eras e sem um fim à vista, há 
oportunidades abundantes para que arquidiabos 
ambiciosos ganhem fama, glória e poder nesta 
luta contínua. O duque Bael, um dos vassalos mais 
importantes de Mammon, ganhou fama e aclamação 
por suas vitórias. Encarregado de liderar sessenta 
e seis companhias de diabos farpados (veja o Livro dos 
Monstros), Bael provou ser um gênio da estratégia, 
ganhando estima para si e para seu mestre como 
resultado das vitória consecutivas sobre o exército 
abissal. Mammon confia em Bael para guardar suas 
propriedades devido à perspicácia de Bael em batalha. 
Em uma época em que tantos outros arquidiabos 
perderam suas posições, Mammon nunca foi deposto, 
o que é uma prova da habilidade de Bael no campo 
de batalha.
Por suas realizações, Bael recebeu o título 
de General de Bronze. Apesar de suas conquistas, 
ele tem dificuldade em navegar pelo atoleiro que 
é a política infernal. Seus críticos o chamam de 
ingênuo, embora nunca em sua frente. Seu principal 
interesse sempre foi liderar soldados em batalha, 
então ele acha frustrante ter suas ambições de 
ascender a um posto mais alto bloqueadas com 
frequência por rivais mais astutos politicamente.
Bael prefere transformar seus adversários em 
servos, e os mortais obrigados a servi-lo ganham se 
veem nesta situação miserável ao serem vítimas de 
seus estratagemas superiores. Bael poupa, de bom 
grado, a vida daqueles que derrota — se eles lhe 
prometerem sua alma e serviço. Demônios são uma 
exceção; embora esteja disposto a corromper quase 
todos os demais inimigos, ele sempre destrói os 
demônios que derrota.
Bael também acolhe mortais em seu serviço 
caso eles sejam capazes de lhe fornecer vantagem 
na politicagem. Ele recruta indivíduos experientes 
e confia neles para representar seus interesses 
na corte de Mammon, o que o deixa livre para 
perseguir seu desejo de batalha.
Apesar de sua falta de interesse em questões fora 
de batalha, ou talvez por causa dela, Bael ganhou um 
pequeno grupo de seguidores cultistas. Aqueles que 
o adoram em seu altar o chamam de Rei do Inferno, 
e os mais iludidos acreditam que ele é o senhor de 
todos os diabos. Em círculos arcanos, certos escritos, 
como o temido Livro do Fogo, dizem que foi Bael quem 
revelou a magia invisibilidade ao mundo, embora 
alguns estudiosos da magia refutem veementemente 
tais afirmações. Bael às vezes é descrito como um 
sapo, um gato, um humano ou alguma combinação 
dessas formas.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO 55
Bael
ínfero Grande (diabo), ordeiro e mau
Classe de Armadura 18 (placas) 
Pontos deVida 189 (18dl0 + 90) 
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
24 (+7) 17 (+3) 20 (+5) 21 (+5) 24 (+7) 24 (+7)
Salvaguardas Des +9, Con +11, Int +11, Car +13
Perícias Intimidação +13, Percepção +13, Persuasão +13
Resistências a Dano gélido; contundente, perfurante e cortante 
de ataques não mágicos que não sejam com prata
Imunidades a Dano ígneo, venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado,
envenenado, exaustão
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 23 
Idiomas todos, telepatia 36 m
Nível de Desafio 19 (22.000 XP) Bônus de Proficiência +6
Pavor. Qualquer criatura que não seja um diabo, e que comece 
o turno a até 3 metros de Bael, deve ser bem-sucedido em uma 
salvaguarda de Sabedoria CD 22 ou ficar amedrontado por ele 
até o início de seu próximo turno. Uma criatura obtém sucesso 
automático nessa salvaguarda se Bael desejar, ou se ele estiver 
incapacitado.
Resistência Lendária (3/dia). Bael escolhe se quer ser bem- 
sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.
Resistência a Magia. Bael tem vantagem nas salvaguardas 
contra magias e outros efeitos mágicos.
Regeneração. Bael recupera 20 pontos de vida no início de seu 
turno. Se ele sofrer dano gélido ou radiante, este traço não 
funcionará no início de seu próximo turno. Bael morre somente 
se iniciar seu turno com 0 ponto de vida e não se regenerar.
Ações
Ataques Múltiplos. Bael faz dois ataques com sua Maça 
Estrela Infernal.
Maça Estrela Infernal. Arma de Combate Corpo a Corpo: 
+13 para acertar, alcance 6 m, um alvo. Dano: 16 (2d8 + 7) 
energético mais 9 (2d8) necrótico.
Comando Infernal. Cada um dos aliados de Bael a até
18 metros dele não pode ser enfeitiçado ou amedrontado 
até o fim do próximo turno dele.
Conjuração. Bael conjura uma das seguintes magias, sem 
necessidade de componentes materiais e usando Carisma 
como atributo de conjuração (CD 21 para evitar magia):
À vontade: alterar-se (pode se tornar Médio), detectar magia, 
enfeitiçar pessoa, invisibilidade, imagem maior 
3/dia cada: dissipar magia, muralha de fogo, sugestão, voo 
1/dia: dominar monstro
Teleporte. Bael se teleporta, juntamente com qualquer 
equipamento que esteja vestindo ou carregando, para 
um espaço desocupado que possa ver a até 36 metros.
Balhanoth
Nativo do Sombral, o vicioso e predatório balhanoth 
altera a realidade em seu covil para que o lugar 
pareça convidativo para os viajantes. Uma forma 
limitada de telepatia permite a um balhanoth 
identificar imagens de lugares onde sua presa espera 
que suas necessidades e desejos sejam atendidos, 
como uma pousada ou um templo que ofereça cura. 
Em seguida, ele transforma a realidade em torno de 
si, escondendo-se e refazendo seu ambiente para se 
parecer com tal lugar. A imitação é imperfeita, mas 
é boa o suficiente para enganar criaturas gananciosas 
ou desesperadas. Uma vez que sua presa entra na 
armadilha, ele agarra os alvos e se teleporta para 
longe, se alimentando de seu medo e desespero. 
Construtores de masmorras e tiranos do 
Subterrâneo às vezes se aventuram no Sombral 
para capturar balhanoths e usá-los como guardiões.
O Covil de um Balhanoth
No Sombral, os balhanoths fazem seus covis perto 
de locais habitados por criaturas que eles caçam. 
Eles normalmente assombram estradas e caminhos 
bem movimentados, arrebatando pessoas que passem 
por ali. Um balhanoth usado como guardião no 
Subterrâneo pode se esconder em cavernas próximas 
a passagens do Subterrâneo, e guardar os caminhos 
de entrada e saída do enclave de seus mestres.
Ações de Covil
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo todos 
os empates), um balhanoth pode realizar uma das 
seguintes ações de covil, mas não pode realizar 
a mesma ação duas rodadas seguidas:
Desaparecer. O balhanoth escolhe uma criatura 
a até 150 m como alvo. O alvo deve ser bem- 
sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 
ou o balhanoth se torna invisível para aquela 
criatura por 1 minuto. Este efeito termina se 
o balhanoth atacar o alvo.
Distorcer Terreno. O balhanoth distorce a realidade 
ao seu redor em uma área de até 150 metros 
quadrados. Após 10 minutos, o terreno na área 
muda para assumir a aparência de um local que 
um humanoide procurae cujas vontades o balhanoth 
tenha detectado (veja Efeitos Regionais abaixo).
A transformação afeta apenas o material não vivo
Ações Lendárias
Bael pode executar 3 ações lendárias dentre as opções abaixo. 
Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez 
e apenas no final do turno de outra criatura. Bael recupera 
ações lendárias gastas no início do seu turno.
Magia dos ínferos. Bael usa Conjuração ou Teleporte. 
Comando Infernal. Bael usa Comando Infernal.
Ataque (Custa 2 Ações). Bael faz um ataque com a Maça 
Estrela Infernal.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
e não pode criar peças móveis ou com propriedades 
mágicas. Qualquer objeto criado nesta área é, após 
uma inspeção cuidadosa, revelado como uma farsa. 
Os livros são repletos de páginas vazias, os itens 
dourados são falsificações óbvias e assim por diante. 
A transformação dura até que o balhanoth morra ou 
execute esta ação de covil novamente.
Teleporte. O balhanoth escolhe uma criatura a até
150 m como alvo. O alvo deve ser bem-sucedido em 
uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 ou então ele, 
juntamente com qualquer equipamento que esteja 
vestindo ou carregando, é teleportado para um 
espaço desocupado à escolha do balhanoth a até 
18 metros.
Efeitos Regionais
Uma região que contenha o covil de um balhanoth se 
torna distorcida pela presença não natural da criatura, 
o que cria um ou mais dos seguintes efeitos:
Detectar Vontades. O balhanoth pode sentir as 
vontades mais intensas de qualquer humanoide 
a até 1,5 quilômetro de distância e descobre se esses 
desejos envolvem algum local: um lugar seguro para 
descansar, como um templo, uma casa ou outros.
Balhanoth
Aberração Grande, normalmente caótico e mau
Classe de Armadura 17 (armadura natural) 
Pontos de Vida 114 (12dl0 + 48) 
Deslocamento 7,5 m, escalada 7,5 m
FOR DES CON
17 (+3) 8 (-1) 18 (+4)
INT SAB CAR
6 (-2) 15 (+2) 8(-l)
Salvaguardas Con +8
Perícias Percepção +6
Imunidades à Condição cego
Sentidos visão às cegas 150 m (cego além desse alcance),
Percepção passiva 16
Idiomas compreende Dialeto Obscuro, telepatia 1,5 km
Nível de Desafio 11 (7.200 XP) Bônus de Proficiência +4
Resistência Lendária (2/dia). O balhanoth escolhe se quer 
ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.
Ações
Ataques Múltiplos. O balhanoth faz um ataque de mordida 
e dois ataques de tentáculo.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 19 (3dl0 + 3) perfurante. 
Tentáculo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, 
alcance 3 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) contundente e o alvo 
fica agarrado (CD 15 para escapar) e é movido até 1,5 metro 
em direção ao balhanoth. Até o agarramento terminar, o alvo 
fica contido e o balhanoth não pode usar este tentáculo contra 
outros alvos. O balhanoth tem quatro tentáculos.
Ações Lendárias
O balhanoth pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo 
dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode 
ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. 
O balhanoth recupera ações lendárias gastas no início do 
seu turno.
Mordida. O balhanoth faz um ataque de mordida contra uma 
criatura que tenha agarrado.
Teleporte. O balhanoth se teleporta, juntamente com qualquer 
equipamento que esteja vestindo ou carregando, e qualquer 
criatura que esteja agarrando, até 18 metros para um espaço 
desocupado que possa ver.
Desaparecer. O balhanoth se torna magicamente invisível por 
até 10 minutos, ou até imediatamente após fazer uma jogada 
de ataque.
Isca Sobrenatural. Criaturas a até 1,5 quilômetro 
do covil do balhanoth experimentam a sensação 
de estar próximas a tudo o que mais desejam.
A sensação fica mais forte quanto mais perto 
as criaturas chegam do covil do balhanoth.
Se o balhanoth morrer, esses efeitos cessam 
imediatamente.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO 57
58
Banderhob
Um banderhob é um híbrido de sombra e carne. 
Por meio de magia vil, esses componentes assumem 
uma forma vertical enorme e horrível que lembra 
um sapo bípede. Nessa forma, o banderhob serve 
temporariamente a seu criador, como um bandido, 
ladrão e sequestrador que engole os desavisados.
As megeras criaram um ritual para a criação de 
banderhobs — uma megera que conheça o ritual 
pode estar disposta a ensiná-lo pelo preço certo. 
Alguns outros feéricos malignos e ínferos poderosos 
também conhecem o processo, assim como alguns 
magos mortais.
Durante sua breve existência, um banderhob 
tenta cumprir as ordens de seu criador. Ele cumpre 
sua missão, sem se preocupar com os danos que 
sofre ou causa. Seu único desejo é servir e ser bem- 
sucedido. Um banderhob designado para rastrear 
um alvo é particularmente perigoso quando a ele 
é fornecida uma mecha de cabelo, um item pessoal 
ou outro objeto conectado ao alvo. A posse de tal 
item permite que ele sinta a localização da criatura 
a até 1,5 quilômetro de distância.
Um banderhob cumpre seus deveres até o fim de sua 
existência. Quando ele expira, geralmente vários dias 
após seu nascimento, ele deixa para trás apenas uma 
gosma remanescente e fiapos de sombra. As lendas 
citam uma torre sinistra no Sombral, onde as sombras 
às vezes se reformam e banderhobs vagueiam.
Banderhob
Monstruosidade Grande, normalmente neutro e mau
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 84 (8dl0 + 40)
Deslocamento 9 m
FOR
20 (+5)
DES
12 (+1)
CON
20 (+5)
INT
11 (+0)
SAB
14 (+2)
CAR
8(-l)
Perícias Atletismo +8, Furtividade +7
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12
Idiomas entende Comum e os idiomas de seu criador, 
mas não consegue falar
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3
Conexão Ressonante. Se o banderhob tiver um pequeno pedaço 
de uma criatura ou de um objeto em posse dela, como uma 
mecha de cabelo ou uma lasca de madeira, ele conhece a rota 
mais direta para tal criatura ou objeto se ele estiver a menos 
de 1,5 quilômetro do banderhob.
Ações___________________________________
Ataques Múltiplos. O banderhob faz um ataque de mordida 
e um ataque com a língua. Ele pode substituir um desses 
ataques por um uso de Passo da Sombra.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (3d6 + 5) perfurante e, 
se for uma criatura Grande ou menor, o alvo ficará agarrado
(CD 16 para escapar). Até que o agarramento termine, 
a criatura fica contida e o banderhob não pode usar seu 
ataque de mordida ou ataque de Língua em outro alvo. 
Língua. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, 
alcance 4,5 m, uma criatura. Dano: 10 (3d6) necrótico e o alvo 
deve fazer uma salvaguarda de Força CD 16. Se falhar, o alvo 
é puxado para um espaço a até 1,5 metro do banderhob. 
Passo da Sombra. O banderhob se teleporta até 9 metros 
para um espaço desocupado com meia-luz ou escuridão 
que ele possa ver.
Engolir. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, 
alcance 1,5 m, uma criatura Média ou menor agarrada pelo 
banderhob. Dano: 15 (3d6 + 5) perfurante. A criatura é engolida 
e o agarramento termina. Uma criatura engolida fica cega 
e contida, tem cobertura total contra ataques e outros efeitos 
de fora do banderhob e sofre 10 (3d6) pontos de dano necrótico 
no começo de cada turno do banderhob. Uma criatura reduzida 
a 0 ponto de vida desse modo para de sofrer dano necrótico 
e se torna estável.
O banderhob pode manter somente uma criatura engolida 
por vez. Enquanto o banderhob não estiver incapacitado, ele 
pode regurgitar a criatura a qualquer momento (nenhuma 
ação necessária) em um espaço a até 1,5 m dele. A criatura 
regurgitada fica caída. Se o banderhob morrer, ele também 
regurgita uma criatura engolida.
Ações Bônus
Furtividade nas Sombras. Enquanto estiver sob meia-luz 
ou escuridão, o banderhob executa a ação Esconder-se.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Baphomet
A civilização é uma fraqueza e a brutalidade uma 
fortaleza no credo de Baphomet, o Rei Chifrudo 
e o Príncipe das Feras. Ele é adorado por aqueles que 
querem se livrar dasamarras da civilidade e libertar 
sua natureza bestial, já que Baphomet vislumbra um 
mundo sem barreiras, onde criaturas vivam seus 
desejos mais sanguinolentos.
Os cultos devotados a Baphomet usam labirintos 
e nós complexos como emblema. Eles criam lugares 
secretos para se satisfazerem, incluindo labirintos 
do tipo que seu mestre prefere. Coroas manchadas 
de sangue e armas de ferro e latão decoram seus 
altares profanos.
Com o tempo, um cultista de Baphomet fica 
contaminado por sua influência, ganhando olhos 
cobertos de sangue e cabelos grossos e espessos. 
Chifres pequenos eventualmente brotam da testa 
do cultista. Com o tempo, um devoto cultista pode se 
transformar inteiramente em um minotauro, o que 
é considerado a maior dádiva do Príncipe das Feras.
Baphomet aparece como um temível minotauro 
de 6 metros de altura e seis chifres de ferro. Uma luz 
diabólica brilha em seus olhos vermelhos. Embora 
ele seja cheio de desejo de sangue bestial, existe 
dentro dele um intelecto cruel e astuto dedicado 
a subverter toda a civilização.
Baphomet empunha uma grande glaive chamada 
Dilaceradora de Corações. Ele também ataca seus 
inimigos e os espeta com seus chifres, pisoteando 
os oponentes e os rasgando com seus dentes como 
uma besta.
Covil de Baphomet
O covil de Baphomet é seu palácio, o Lyktion, que fica 
na camada do Abismo chamada de Labirinto Eterno. 
Aninhado nas passagens tortuosas do labirinto planar, 
o Lyktion é mantido de forma impecável e é rodeado 
por um fosso construído na forma de um labirinto 
tridimensional. O palácio é uma estrutura elevada 
cujo interior é tão labiríntico quanto o plano em que se 
encontra; e é povoado por minotauros, goristros e qua- 
sits, todos os quais aparecem no Livro dos Monstros.
Ações de Covil
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo todos os 
empates), Baphomet pode realizar uma das seguintes 
ações de covil, mas não pode realizar a mesma ação 
duas rodadas seguidas:
Inverter a Gravidade. Baphomet escolhe uma 
sala dentro do covil que não seja maior que
30 metros em qualquer dimensão.
Até a próxima contagem de
iniciativa 20, a gravidade é 
invertida dentro daquela sala.
Quaisquer criaturas ou objetos 
que estejam dentro sala quando 
isso acontecer caem em direção
à nova atração da gravidade, a menos que tenham 
algum meio de permanecer no ar. Baphomet pode 
ignorar a reversão da gravidade se estiver na
sala, embora goste de usar essa ação para pousar 
em um teto e atacar alvos voando perto dele. 
Sala Ilusória. Baphomet conjura miragem arcana, 
afetando uma sala dentro do covil que não seja 
maior do que 30 metros. O efeito se encerra na 
próxima contagem de iniciativa 20. O atributo 
de conjuração do Baphomet para essa magia 
é Carisma.
Selar o Caminho. Baphomet sela uma porta ou outra 
entrada dentro do covil. Esta abertura deve estar 
desocupada. Ela é preenchida com pedra sólida 
por 1 minuto ou até que Baphomet realize essa 
ação de covil novamente.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Efeitos Regionais
A região que abriga o covil do Baphomet 
é distorcida pela magia dele, criando um 
ou mais dos seguintes efeitos:
Feras em Pânico. Feras a até 1,5 quilômetro do 
covil ficam amedrontadas e desorientadas, como 
se estivessem constantemente sob a ameaça de 
serem caçadas, e podem atacar ou entrar em pânico 
mesmo quando nenhuma ameaça visível estiver 
por perto.
Labirintos de Cerca Viva. A vida vegetal em um raio 
de até 1,5 quilômetro do covil se torna mais densa 
e forma paredes de árvores, sebes e outras espécies 
de flora, tomando a forma de pequenos labirintos. 
Reino Seduzente. A até 9 quilômetros do covil, 
todos os testes de Carisma (Persuasão) e Carisma 
(Atuação) têm desvantagem e todos os testes 
de Carisma (Enganação) e Carisma (Intimidação) 
têm vantagem.
Se Baphomet morrer, esses efeitos desaparecem 
ao longo de ldlO dias.
Baphomet
ínfero Enorme (demônio), caótico e mau
Classe de Armadura 22 (armadura natural)
Pontos de Vida 319 (22dl 2 + 176)
Deslocamento 12 m
FOR DES CON INT SAB CAR
30 (+10) 14 (+2) 26 (+8) 18 (+4) 24 (+7) 16 (+3)
Salvaguardas Des +9, Con +15, Sab +14
Perícias Intimidação +17, Percepção +14
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo
Imunidades a Dano venenoso; contundente, cortante 
e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, 
envenenado, exaustão
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 24 
Idiomas todos, telepatia 36 m
Nível de Desafio 23 (50.000 XP) Bônus de Proficiência +7
Memória Labiríntica. Baphomet pode relembrar perfeitamente 
qualquer caminho que tenha percorrido, e é imune à magia 
labirinto.
Resistência Lendária (3/dia). Baphomet escolhe se quer ser 
bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.
Resistência a Magia. Baphomet tem vantagem nas 
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Ações
Ataques Múltiplos. Baphomet faz um ataque de mordida, 
um ataque com os chifres e um ataque com a Dilaceradora 
de Corações. Ele também usa Presença Aterradora.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para acertar, 
alcance 3 m, um alvo. Dano: 19 (2d8 + 10) perfurante. 
Chifres. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para acertar, 
alcance 3 m, um alvo. Dano: 17 (2d6 + 10) perfurante.
CULTISTAS DE BAPHOMET
Baphomet concede a seus cultistas habilidades 
especiais. Todos os seus devotos ganham o traço 
Memória Labiríntica abaixo. Ele concede a seus 
recrutas o traço Rastreador Infalível, e os líderes 
do culto ganham o traço Incitar os Caçadores.
Memória Labiríntica. Esta criatura pode relembrar 
perfeitamente qualquer caminho que tenha percorrido.
Rastreador Infalível. Como uma ação bônus, esta criatura 
cria, magicamente, um vínculo psíquico com uma criatura 
que possa ver. Durante a próxima hora, como uma ação bônus, 
esta criatura aprende a distância e direção atuais para o alvo 
se ele estiver no mesmo plano de existência. O vínculo termina 
se esta criatura estiver incapacitada ou se usar esta habilidade 
em um alvo diferente.
Incitar os Caçadores (Recarrega após um Descanso Curto ou 
Longo). Como uma ação, esta criatura permite a cada aliado 
que tenha a característica Rastreador Infalível e que esteja 
a até 9 metros dela, fazer um ataque com arma, como uma 
reação, contra o alvo do Rastreador Infalível daquele aliado.
Se Baphomet se mover ao menos 3 metros em linha reta 
na direção do alvo imediatamente antes de atingi-lo, o alvo 
sofrerá 16 (3dl0) pontos de dano perfurante adicionais. 
Se o alvo for uma criatura, ele deverá ser bem-sucedido 
em uma salvaguarda de Força CD 25 ou será empurrado 
para até 3 metros de distância e ficará caído.
Dilaceradora de Corações. Arma de Combate Corpo a Corpo: 
+17 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 21 (2dl0 + 10) 
energético.
Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha de Baphomet, 
que esteja a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem-sucedida 
em uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 ou ficar amedrontada 
por 1 minuto. Uma criatura amedrontada pode repetir a salva­
guarda no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito 
sobre si em caso de sucesso. Essas salvaguardas posteriores 
têm desvantagem se Baphomet estiver dentro do campo 
de visão da criatura.
Caso seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito 
se encerrar para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora 
de Baphomet pelas próximas 24 horas.
Conjuração. Baphomet conjura uma das seguintes magias, 
sem necessidade de componentes materiais e usando Carisma 
como atributo de conjuração (CD 18 para evitar magia):
3/dia cada: dissipar magia, dominar fera, labirinto,
muralha de pedra
1/dia: teleportar
Ações Lendárias
Baphomet pode executar 3 ações lendárias dentre as opções 
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada 
por vez e apenas no final do turno de outra criatura. Baphomet 
recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.
Ataque com a Dilaceradora de Corações. Baphomet faz 
um ataque com a Dilaceradora de Corações.
Carga (Custa 2 Ações). Baphomet se move até o máximodo deslocamento sem provocar ataques de oportunidade, 
e então faz um ataque de chifres.
6o CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Salvaguardas Des +4, Sab +3
Perícias Acrobacia +4, Atuação +6, Percepção +5
Sentidos Percepção passiva 15
Idiomas quaisquer dois idiomas
Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
FOR
11 (+0)
DES
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT SAB
10 (+0) 13 (+1)
Classe de Armadura 15 (cota de malha parcial)
Pontos de Vida 44 (8d8 + 8)
Deslocamento 9 m
CAR
14 (+2)
Humanoide Médio, qualquer alinhamento
Ações
Ataques Múltiplos. O bardo faz dois ataques com espada curta 
ou arco curto. Ele pode substituir um desses ataques por um 
uso de Conjuração.
Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para 
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1 d6 + 2) perfurante. 
Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, 
alcance 24/96 m, um alvo. Dano: 5 (1 d6 + 2) perfurante. 
Cacofonia (Recarga 4-6). Cada criatura em um cubo de
4,5 metros originado no bardo deve fazer uma salvaguarda 
de Constituição CD 12. Se falhar, a criatura sofre 9 (2d8) 
pontos de dano trovejante e é empurrada 3 metros para 
longe do bardo. Em caso de sucesso, a criatura sofre metade 
do dano e não é empurrada.
Conjuração. O bardo conjura uma das seguintes magias, 
usando Carisma como atributo de conjuração (CD 12 para 
evitar magia):
À vontade: luzes dançantes, mãos mágicas, prestidigitação arcana 
1/dia cada: enfeitiçar pessoa, invisibilidade, sono
Ações Bônus
Provocar (2/dia). O bardo escolhe uma criatura a até 9 metros 
como alvo. Se o alvo puder ouvir o bardo, deve ser bem- 
sucedido em uma salvaguarda de Carisma CD 12 ou terá 
desvantagem nos testes de atributo, jogadas de ataque 
e salvaguardas até o início do próximo turno do bardo.
Bardo
Bardos são poetas, contadores de histórias 
e artistas talentosos que viajam para todo lado. 
Eles são geralmente encontrados em tavernas 
ou na companhia de bandos de aventureiros, 
mercenários rudes e clientes ricos.
Cada bardo é mestre em pelo menos um tipo 
de atuação. Você pode escolher o tipo principal 
de um bardo ou rolar na tabela Tipos de Atuação 
do Bardo para determiná-lo.
Tipos de Atuação do Bardo
dlO Tipo de Atuação
1 Poesia
2 Canto
3 Gaita de fole
4 Flauta
5 Dança
6 Tambor
7 Alaúde
8 Fantoches
9 Mímica
10 Dramaturgia
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Há muito tempo, o deus Maglubiyet — conquistador 
e depois senhor dos primeiros goblinoides — negociou 
com o General de Gehenna por ajuda. O general 
forneceu yugoloths, que morreram a serviço de 
Maglubiyet. No entanto, quando chegou a hora de 
honrar sua parte no pacto, Maglubiyet desistiu do 
acordo. Como vingança, o General de Gehenna criou 
os devoradores de almas barghests, para sorver das
Um barghest anseia pelo dia em que possa 
completar sua missão, retornar para Gehenna e servir 
ao General diretamente em suas legiões de yugoloths, 
mas ele não mata goblinoides indiscriminadamente. 
Ao devorar as almas de líderes goblinoides e outros 
indivíduos poderosos, um barghest ganha um status 
elevado na vida após a morte. Barghests geralmente 
mantêm sua verdadeira natureza em segredo, 
atacando ocasionalmente goblins solitários quando 
a oportunidade surge, até que cheguem à idade adulta 
e sejam capazes de buscar presas mais fortes.
Barghest
almas dos goblinoides.
A missão de todo barghest, implantada neles pelo 
General de Gehenna, é consumir almas. Ele come 
essas almas ao devorar os corpos daqueles que mata, 
preferindo os goblinoides.
Um barghest evita o contato com fogos grandes. 
Qualquer conflagração maior que seu corpo atua 
como um portal para Gehenna, e o expulsa para 
aquele plano, onde é provável que seja morto ou 
escravizado por um yugoloth por seu fracasso.
Barghest
Infero Grande, normalmente neutro e mau
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 60 (8dl 0 + 16)
Deslocamento 18 m (9 metros na forma de goblin)
FOR DES CON INT SAB CAR
19(4-4) 15(4-2) 14(4-2) 13(4-1) 12(4-1) 14(4-2)
Perícias Enganação +4, Furtividade 4-4, Intimidação 4-4, 
Percepção 4-5
Resistências a Dano elétrico, gélido; contundente,
cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano ácido, venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão às cegas 18 m, visão no escuro 18 m,
Percepção passiva 15
Idiomas Abissal, Comum, Goblin, Infernal, telepatia 18 m 
Nível de Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência 4-2
Banimento por Fogo. Quando o barghest começa seu turno 
envolto em chamas de pelo menos 3 metros de altura ou 
largura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de 
Carisma CD 15 ou ser banido instantaneamente para Gehenna. 
Alimentar-se da Alma. O barghest pode se alimentar do 
cadáver de um feérico ou humanoide que ele tenha matado 
nos últimos 10 minutos. Essa ação leva pelo menos 1 minuto
e destrói o cadáver. A alma da vítima fica presa no barghest 
por 24 horas, após as quais é digerida e a pessoa não pode ser 
revivida. Se o barghest morrer antes que a alma seja digerida, 
a alma é liberada. Enquanto uma alma está presa no barghest, 
qualquer magia que tente restaurar a alma à vida tem 50 por 
cento de chance de falhar e ser desperdiçada.
Ações___________________________________
Ataques Múltiplos. O barghest faz um ataque com mordida 
e um ataque com garra.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: 4-6 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 4- 4) perfurante.
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: 4-6 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1 d8 4- 4) cortante.
Conjuração. O barghest conjura uma das seguintes magias, 
sem necessidade de componentes materiais e usando Carisma 
como atributo de conjuração (CD 12 para evitar magia):
À vontade: ilusão menor, levitação, passo sem rastro
1/dia cada: enfeitiçar pessoa, porta dimensional, sugestão
Ações Bônus ___________________________
Alterar Forma. O barghest se transforma em um goblin Pequeno 
ou volta à sua forma original. Suas estatísticas, exceto o tamanho 
e deslocamento, são as mesmas em todas as formas. Qualquer 
equipamento que esteja usando ou carregando não é transfor­
mado. O barghest volta a sua forma verdadeira ao morrer. . H
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CAPÍTULO 2 | BESTIÁR1O
Barrete Vermelho
Um barrete vermelho é uma criatura feérica homicida 
nascida da sede de sangue. Os barretes vermelhos, 
embora pequenos, têm uma força formidável, que usam 
para caçar e matar sem hesitação ou arrependimento. 
Na Faéria, ou onde aquele plano toca o mundo 
material em uma travessia feérica, se uma 
criatura senciente agir em um desejo intenso de 
derramamento de sangue, um ou mais barretes 
vermelhos podem aparecer no solo encharcado 
do sangue de uma pessoa morta. No início, os 
novos barretes vermelhos parecem minúsculos 
cogumelos manchados de sangue, empurrando 
seus chapéus para fora do solo. Quando a luz da 
lua incide sobre um desses chapéus, surge uma 
criatura que se assemelha a um gnomo enrugado 
e pequeno, com as costas arqueadas e uma estrutura 
robusta. A criatura tem um barrete de couro pontudo, 
roupas de material semelhante, botas de ferro pesadas 
e uma arma de lâmina pesada. A partir do momento 
em que os barretes vermelhos despertam, eles desejam 
apenas assassinato e carnificina, e procuram 
constantemente satisfazer esses desejos.
Os barretes vermelhos carecem de sutileza. Eles 
vivem para o confronto direto e o caos do combate 
mortal. Mesmo que um barrete vermelho quisesse 
ser furtivo, as botas de ferro da criatura o forçam 
a dar passos pesados e estrondosos. Porém, quando 
um barrete vermelho está perto de uma presa em 
potencial, ele pode encurtar a distância rapidamente 
e dar um golpe violento com sua arma antes que 
o alvo possa reagir.
O desejo de matar dos barretes vermelhos 
está enraizado em sua vontade de sobreviver. 
Para sustentar sua existência não natural, elesdevem ensopar seus chapéus com o sangue fresco 
de suas vítimas. Quando os barretes vermelhos 
nascem, seus chapéus são cobertos com sangue 
úmido, e eles sabem que se o sangue não for 
reabastecido pelo menos uma vez a cada três dias, 
eles desaparecerão como se nunca tivessem existido.
Alguns deles podem sentir o ser cujos atos assassinos 
os levaram ao nascimento. Eles normalmente usam essa 
conexão inata para encontrar seu criador e fazer dessa 
criatura sua primeira vítima, embora eles possam, 
em vez disso, procurar seu criador para desfrutar da 
proximidade de uma alma gêmea. Embora os barretes 
vermelhos geralmente não operem em grupos, um 
indivíduo responsável pelo surgimento de vários deles 
no mesmo local pode atrair o grupo inteiro para servir 
como seguidores, emulando os atos assassinos desse 
indivíduo. Alguns magos e megeras perversos conhe­
cem métodos para atrair barretes vermelhos para fora 
da Faéria e podem, da mesma forma, fazer com que 
grupos deles trabalhem como servos terríveis.
Em qualquer caso, se um barrete vermelho trabalha 
com outro ser, ele exige ser pago em vítimas. 
Um patrono que tenta reprimir o desejo natural 
e necessário de sangue de um barrete vermelho 
corre o risco de se tornar seu próximo alvo.
Barrete Vermelho
Feérico Pequeno, normalmente caótico e mau
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 45 (6d6 + 24)
Deslocamento 7,5 m
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 13(4-1) 18 (+4) 10(4-0) 12(4-1) 9 (-1)
Perícias Atletismo 4-6, Percepção 4-3
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 
Idiomas Comum, Silvestre
Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência 4-2
Botas de Ferro. O barrete vermelho tem desvantagem em 
testes de Destreza (Furtividade).
Tamanho pela Força. Para efeitos da manobra agarrar, o barrete 
vermelho é considerado Médio. Além disso, empunhar uma arma 
pesada não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque.
Ações__________________________________
Ataques Múltiplos. O barrete vermelho faz três ataques 
de Foice Malévola.
Foice Malévola. Arma de Combate Corpo a Corpo: 4-6 para 
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d4 + 4) cortante. 
Perseguição Férrea. O barrete vermelho se move até o máximo 
do deslocamento na direção de uma criatura que ele possa ver 
e chuta com suas botas de ferro. O alvo deve ser bem-sucedido 
em uma salvaguarda de Destreza CD 14, ou sofre 20 (3dl0 4- 4) 
pontos de dano contundente e fica caído.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Beijo da Morte
Um beijo da morte é um observador inferior 
que pode surgir quando um observador 
verdadeiro tem um pesadelo vívido no qual 
ele perde sangue. Sua coloração e forma se 
assemelham às do observador que o sonhou, 
mas sua tonalidade é mais apagada e, em 
vez de olhos mágicos que emitem raios,
possui dez longos tentáculos, cada um terminando 
em uma boca cheia de dentes. Ele pode falar 
por qualquer um de seus tentáculos dentados, 
em uma voz aguda e anasalada.
Os beijos da morte temem os verdadeiros 
observadores, que podem facilmente matá-los ou 
subjugá-los. Sem o egoísmo de seus parentes mais 
fortes, o beijo da morte geralmente se submete 
ao domínio de seu criador ou de qualquer outro 
observador que encontrar, mas tenta escapar 
assim que o observador se distrai.
Classe de Armadura 15 (armadura natural) 
Pontos de Vida 142 (15dl0 + 60) 
Deslocamento 0 m, voo 9 m (pairar)
FOR
18 (+4)
DES
14 (+2)
CON
18 (+4)
INT
10 (+0)
SAB
12 (+1)
CAR
10 (+0)
Salvaguardas Con +8, Sab +5
Perícias Percepção +5
Imunidades a Dano elétrico
Imunidades à Condição caído
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 15 
Idiomas Dialeto Obscuro, Subcomum
Nível de Desafio 10 (5.900 XP) Bônus de Proficiência +4
Beijo da Morte
Aberração Grande (observador), normalmente neutro e mau
O beijo da morte consome sangue, que também 
usa para curar e gerar energia elétrica dentro de 
seu corpo. Com medo de morrer de fome, ele drena 
obsessivamente até mesmo pequenas criaturas, 
tais como ratos, deixando para trás um rastro de 
cadáveres sem sangue. Quando no subsolo, ele usa seus
Sangue Elétrico. Uma criatura a até 1,5 metro do beijo 
da morte sofre 5 (ldlO) pontos de dano elétrico toda vez 
que acerta o beijo da morte com um ataque corpo a corpo 
que cause dano perfurante ou cortante.
Ações
tentáculos como antenas, cutucando e examinando 
o ambiente em todas as direções. Na superfície, ele 
geralmente mantém seus tentáculos retraídos durante 
a caça e, em seguida, ataca com eles para pegar os 
oponentes desprevenidos.
O beijo da morte carece da proeza em combate e da 
inteligência de um verdadeiro observador. Na maioria 
dos casos, ele simplesmente agarra sua presa com um 
ou mais de seus tentáculos e drena o sangue até que 
a presa entre em colapso. Se estiver em uma posição 
superior e seu inimigo não representar nenhuma 
ameaça, ele pode brincar com sua comida, atrasando 
a morte de sua presa.
O beijo da morte prefere caçar sozinho. Se encontrar 
outro de sua espécie ele pode lutar, fugir ou se unir, 
dependendo de sua saúde e orgulho.
Ataques Múltiplos. O beijo da morte faz três ataques de 
tentáculo. Até três desses ataques podem ser substituídos 
por Drenagem de Sangue — uma substituição por tentáculo 
que estiver agarrando uma criatura.
Tentáculo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, 
alcance 6 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) perfurante e o alvo 
ficará agarrado (CD 14 para escapar) se for uma criatura Enorme 
ou menor. Até que o agarramento termine, o alvo fica contido 
e o beijo da morte não pode usar este tentáculo contra outro 
alvo. O beijo da morte tem dez tentáculos.
Drenar de Sangue. Uma criatura agarrada pelo tentáculo 
de um beijo da morte deve fazer uma salvaguarda de 
Constituição CD 16. Se falhar, o alvo sofre 22 (4dl0) 
pontos de dano elétrico, e o beijo da morte recupera 
pontos de vida equivalentes à metade do dano.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Berbalang
Berbalangs rastejam sobre os restos petrificados de
deuses mortos à deriva no Plano Astral. Obcecados 
em reunir segredos, tanto dos deuses que habitam 
quanto dos ossos de criaturas mortas, eles invocam 
os espíritos dos mortos e os obrigam a revelar o que 
aprenderam em vida.
Os berbalangs preferem falar apenas com coisas 
mortas e, especificamente, apenas com os espíritos 
que invocam na esperança de descobrir segredos. 
Eles gravam suas histórias nos ossos que pertenceram 
a essas criaturas, preservando assim as informações 
que obtêm.
A busca pelo conhecimento impulsiona tudo 
o que os berbalangs fazem. Embora eles aprendam 
seus segredos principalmente com os mortos, eles 
não hesitam em espionar os vivos para extrair 
conhecimento deles também. Um berbalang pode 
criar uma duplicata espectral de si mesmo e enviar 
a duplicata para reunir informações em outros 
planos, observando os lugares onde os deuses e seus 
servos se reúnem. Quando um berbalang vivência um 
ambiente por meio de sua duplicata, seu corpo real 
fica inconsciente e não pode se proteger. Assim, um 
berbalang normalmente usa sua duplicata por apenas 
um curto período de tempo antes de retornar sua 
consciência ao corpo.
O conhecimento que os berbalangs acumulam os 
torna grandes fontes de informação para pessoas 
poderosas que viajam pelos planos. Os berbalangs 
ignoram pedidos, entretanto, a menos que sejam 
acompanhados de segredos específicos ou dos ossos 
de uma criatura particularmente interessante. Alguns 
githyanki conseguiram fazer acordos com estas 
criaturas, usando os berbalangs para espionar seus 
inimigos e vigiar suas creches no Plano Material.
Berbalang
Aberração Média, normalmente neutro e mau
Classe de Armadura 14 (armadura natural) 
Pontos de Vida 49 (14d8 - 14)
Deslocamento 9 m, voo 12 m
FOR DES CON INT SAB CAR
9 (-1) 16 (+3) 9(-l) 17 (+3) 11 (+0) 10 (+0)
Salvaguardas Des +5, Int +5
Perícias Arcanismo +5, História +5, Intuição +2, Percepção +2, 
Religião +5
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 12 
Idiomas todos
Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
AçõesAtaques Múltiplos. O berbalang faz um ataque com mordida 
e um ataque com garra.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1 dl0 + 3) perfurante 
mais 4 (1 d8) psíquico.
Carra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (2d4 + 3) cortante.
Conjuração. O berbalang conjura uma das seguintes magias, 
sem necessidade de componentes materiais e usando
Inteligência como atributo de conjuração:
À vontade: falar com mortos
1/dia: transição planar (somente pessoal)
Ações Bônus____________________________
Duplicata Espectral (Recarrega após um Descanso Curto ou 
Longo). O berbalang cria uma duplicata espectral de si mesmo, 
em um espaço desocupado que possa ver a até 18 metros. 
Enquanto a duplicata existir, o berbalang permanece inconsciente. 
Um berbalang só pode ter uma duplicata por vez. A duplicata 
desaparece quando ela ou o berbalang é reduzido a 0 ponto 
de vida, ou quando o berbalang a desfaz (nenhuma ação 
necessária).
A duplicata tem as mesmas estatísticas e conhecimento que 
o berbalang, e tudo que a duplicata vivência é sabido por ele. 
Todo dano causado pelos ataques da duplicata é psíquico.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Boga de Grolantor
Os gigantes das colinas consomem comida estragada 
e carcaças de mortos com tanto entusiasmo quanto 
crianças comendo sobremesa e raramente sofrem 
com esses hábitos alimentares. Quando um de sua 
espécie se torna incapaz de reter comida, esse gigante 
é visto, entre os gigantes da colina adoradores do deus 
Grolantor, como o receptáculo de uma mensagem 
da divindade.
Os compatriotas do gigante doente o separam do resto 
da comunidade, muitas vezes prendendo-o em uma 
gaiola ou amarrando-o a um poste. Um sacerdote 
de Grolantor visita o gigante faminto diariamente, 
tentando ler presságios nas poças de bile que o gigante 
da colina vomita. Se a doença passar logo, eles permitem 
que o gigante da colina se reúna à sociedade novamente. 
Se não, o gigante da colina fica tão faminto ao ponto do 
desespero, para que a fome de Grolantor possa ter uma 
boca no mundo.
Uma boca de Grolantor é reverenciada como uma 
sagrada personificação da fome dolorida de Grolantor. 
Ao contrário de um gigante da colina tipicamente 
lento, uma boca de Grolantor é fina como um chicote, 
alerta como um pássaro e constantemente inquieta. 
As bocas são mantidas perpetuamente presas ou 
acorrentadas; se eles se libertarem, certamente 
matarão qualquer um que esteja por perto antes de 
serem derrubados ou espalhar a matança. O único 
momento em que bocas de Grolantor são soltas 
é durante uma guerra, durante uma incursão contra 
um assentamento inimigo ou como a última linha de 
defesa dos fiéis de Grolantor. Depois que uma boca 
de Grolantor abate e devora sua cota de inimigos, ele 
desmaia entre os restos sangrentos de suas vítimas, 
tornando-se fácil de recapturar.
Boca de Grolantor
Gigante Enorme (gigante da colina), geralmente caótico e mau
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 105 (1 Odl2 + 40) 
Deslocamento 15 m
FOR DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 10 (+0) 18 (+4) 5 (-3) 7 (-2) 5 (-3)
Perícias Percepção +1
Imunidades à Condição amedrontado
Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas Gigante
Nível de Desafio 6 (2.300 XP) Bônus de Proficiência +3
1 a 3: O gigante faz três ataques de punho contra uma criatura 
aleatória ao seu alcance. Se nenhuma criatura estiver ao alcance, 
o gigante fica furioso e ganha vantagem em todas as jogadas 
de ataque até o fim do próximo turno.
4 a 5: O gigante faz um ataque de punho contra cada criatura 
ao seu alcance. Se nenhuma criatura estiver ao alcance, 
o gigante faz um ataque com o punho contra si mesmo-.
6 a 7: O gigante faz um ataque de mordida contra uma criatura 
aleatória ao seu alcance. Se nenhuma outra criatura estiver 
ao alcance, seus olhos vidram e ele fica atordoado até o início 
de seu próximo turno.
8 a 10: O gigante faz um ataque de mordida e dois ataques 
de punho contra uma criatura aleatória ao seu alcance. 
Se nenhuma criatura estiver ao alcance, o gigante fica 
furioso e ganha vantagem em todas as jogadas de ataque 
até o fim do próximo turno dele.
Boca do Caos. O gigante é imune à magia confusão.
Em cada um de seus turnos, o gigante usa todo seu 
deslocamento para se mover em direção à criatura mais 
próxima ou qualquer outra coisa que possa perceber como 
alimento. No início de cada um dos turnos do gigante, jogue 
um dlO para determinar sua ação:
Ações
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, 
alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 15 (3d6 + 5) perfurante 
e o gigante recupera magicamente uma quantidade de pontos 
de vida igual ao dano causado.
Punho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, 
alcance 3 m, um alvo. Dano: 18 (3d8 + 5) contundente.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Bodak
Um bodak é o que resta de uma pessoa que reverenciou 
Orcus (aparece neste livro). Desprovido de vida e alma, 
ele existe apenas para causar a morte.
Um adorador de Orcus pode fazer os votos rituais 
enquanto esculpe o símbolo do lorde demônio em seu 
peito, sobre o coração. O poder de Orcus esfola o corpo, 
a mente e a alma, deixando para trás uma carcaça 
senciente que consome a energia vital próxima a ele. 
Os bodaks, em sua maioria, passam a existir dessa 
maneira e, em seguida, são liberados para espalhar 
a morte em nome de Orcus.
Bodaks são extensões da vontade de Orcus além 
do Abismo, servindo aos objetivos do príncipe 
demônio e outros asseclas. Orcus pode acessar 
tudo que um bodak vê ou ouve. Se assim desejar, 
ele pode falar por meio de um bodak para se dirigir 
diretamente a seus inimigos e seguidores.
Um bodak retém vagas lembranças de sua vida 
passada. Ele procura seus antigos aliados e inimigos 
para destruí-los, enquanto sua alma distorcida busca 
apagar qualquer coisa conectada à sua vida anterior. 
Os asseclas de Orcus são a única exceção a essa 
compulsão; um bodak os reconhece como almas 
gêmeas e os poupa de sua ira. Qualquer um que 
conhecia o indivíduo antes de sua transformação 
em bodak consegue reconhecer seus maneirismos 
e outras pistas sutis de sua identidade verdadeira.
Perícias Furtividade +6, Percepção +4
Resistências a Dano gélido, ígneo; contundente,
Bodak
Morto-p/po Médio, normalmente caótico e mau
Classe de Armadura 15 (armad 
Pontos de Vida 58 (9d8 + 18) 
Deslocamento 9 m
ura natural)
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 12 (+1)
cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano necrótico, venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 14 
Idiomas Abissal, os demais idiomas que sabia em vida
Nível de Desafio 6 (2.300 XP) Bônus de Proficiência +3
Encarada Mortal. Quando uma criatura que possa ver os olhos 
do bodak começar seu turno a até 9 metros dele, o bodak pode 
forçar tal criatura a fazer uma salvaguarda de Constituição 
CD 13 caso ele não esteja incapacitado e a criatura possa vê-lo. 
Se a salvaguarda falhar por 5 ou mais, a criatura é reduzida 
a 0 ponto de vida, a menos que seja imune à condição 
amedrontado. Se falhar, a criatura sofre 16 (3dl0) pontos 
de dano psíquico.
A menos que esteja surpresa, uma criatura pode desviar o olhar 
para evitar a salvaguarda no início de seu turno. Se o fizer, ela tem 
desvantagem em jogadas de ataque contra o bodak até o início de 
seu próximo turno. Se a criatura olhar para o bodak nesse ínterim, 
ela deve fazer a salvaguarda imediatamente.
Hipersensibilidade à Luz Solar. O bodak sofre 5 pontos de 
dano radiante se começar seu turno sob luz solar. Enquanto 
sob luz solar, ele tem desvantagem em jogadas de ataque 
e testes de atributo.
Natureza Incomum. O bodak não precisa comer, beber, 
dormir ou respirar.
Ações
Punho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1 d4 + 2) contundente 
mais 9 (2d8) necrótico.
Encarada Atrofiante. Uma criatura que o bodak possa ver 
a até 18 metrosdele deve fazer uma salvaguarda de Constituição 
CD 13, sofrendo 22 (4dl0) pontos de dano necrótico se falhar, 
ou metade desse dano em caso de sucesso.
Ações Bônus
Aura de Aniquilação. O bodak ativa ou desativa essa aura 
mortal. Enquanto ativa, a aura causa 5 pontos de dano 
necrótico a qualquer criatura que termine seu turno a até 9 
metros do bodak. Mortos-vivos e ínferos ignoram esse efeito.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Boggle
Feérico Pequeno, normalmente caótico e neutro
Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 18 (4d6 + 4) 
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
8 (-1) 18 (+4) 13 (+1) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
Perícias Furtividade +6, Percepção +5, Prestidigitação +6 
Resistências a Dano ígneo
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15 
Idiomas Silvestre
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Bônus de Proficiência +2
Ações
Soco. Arma de Combate Corpo a Corpo: +1 para acertar, 
alcance l,5m, um alvo. Dano: 2 (1 d6 - 1) contundente.
Poça de Óleo. O boggle cria uma poça de óleo não inflamável. 
A poça tem 2,5 centímetros de profundidade e cobre o solo 
no espaço do boggle. A poça é terreno difícil para todas as 
criaturas, exceto boggles, e dura 1 hora. O óleo tem um dos 
efeitos adicionais, à escolha do boggle:
Óleo Escorregadio. Qualquer criatura não-boggle que entrar 
na poça ou começar seu turno nela deve ser bem-sucedido 
em uma salvaguarda de Destreza CD 11 ou ficar caído. 
Óleo Pegajoso. Qualquer criatura não-boggle que entrar na 
poça ou começar seu turno nela deve ser bem-sucedido 
em uma salvaguarda de Força CD 11 ou ficar contido. 
Em seu turno, uma criatura pode usar uma ação para 
tentar se desprender, encerrando o efeito e movendo-se 
para o espaço desocupado mais próximo à sua escolha 
com um teste de Força CD 11 bem-sucedido.
Ações Bônus____________________________
Óleo de Boggle. O boggle excreta óleo não inflamável de seus 
poros, concedendo a si um dos seguintes benefícios à sua 
escolha, até usar esta ação bônus novamente:
Óleo Escorregadio. O boggle tem vantagem em testes 
de Destreza (Acrobacia) feitos para escapar de amarras 
e encerrar agarramentos, e pode mover-se por aberturas 
de tamanho suficiente para uma criatura Minúscula sem 
se espremer.
Óleo Pegajoso. O boggle tem vantagem em testes de Força 
(Atletismo) feitos para agarrar e em qualquer teste de atributo 
para se segurar em outra criatura, em uma superfície ou 
em um objeto. O boggle também pode escalar superfícies 
difíceis, incluindo de cabeça para baixo no teto, sem precisar 
fazer um teste de atributo.
Fenda Dimensional. O boggle cria uma fenda invisível e imóvel 
dentro de uma abertura ou moldura que possa ver a até
1,5 metro, desde que o espaço não seja maior que 3 metros 
em qualquer dimensão. A fenda dimensional conecta a distância 
entre essa abertura e um ponto a até 9 metros dela, contanto 
que o boggle possa vê-lo ou especificar a distância e direção 
(por exemplo "9 metros para cima"). Enquanto estiver próximo 
à fenda, o boggle pode ver através dela, sendo considerado 
próximo ao ponto de destino, e tudo que o boggle colocar na 
fenda (incluindo partes de seu corpo) surge na outra ponta. 
Apenas o boggle pode usar a fenda, e ela dura até o fim do 
próximo turno dele.
Boggle
Boggles são os pequenos monstrinhos dos contos 
de fadas. Eles espreitam pelas periferias da Faéria 
e também são encontrados no Plano Material, onde 
se escondem sob as camas e dentro de armários, 
esperando para assustar e atormentar as pessoas 
com suas travessuras.
Boggles nascem de sentimentos de solidão. Eles se 
materializam quando um ser sapiente se sente isolado 
ou abandonado perto de um lugar onde a Faéria toca 
o mundo. Por exemplo, uma criança abandonada pode 
involuntariamente conjurar um boggle e vê-lo como 
uma espécie de amigo imaginário. Boggles também 
podem aparecer no sótão da casa de uma viúva 
solitária, ou na caverna de um eremita.
Boggles se envolvem em brincadeiras mesquinhas 
para se divertir, usando o óleo que excretam para 
causar problemas. Também não é incomum que um 
boggle quebre pratos, esconda ferramentas, assuste 
vacas para diminuir seu leite ou esconda um bebê 
no sótão. Embora as atitudes dos boggles possam 
causar angústia e danos não intencionais, a intenção 
é fazer travessuras — e não destruição. Se ameaçado, 
um boggle foge ao invés de lutar.
Um boggle pode criar aberturas mágicas para 
viajar distâncias curtas ou para roubar itens que de 
outra forma estariam fora de seu alcance. Para criar 
tal fenda espacial, um boggle deve estar adjacente 
a um espaço definido por uma moldura, como uma 
janela ou porta aberta, uma lacuna entre as barras 
de uma gaiola ou a abertura entre os pés de uma cama 
e o piso. A fenda é invisível e desaparece após alguns 
segundos — tempo suficiente para o boggle pisar, 
alcançar ou atacar através dela.
68 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Classe de Armadura 13 (16 com armadura arcana)
Pontos de Vida 67 (15d8)
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
9 (-1) 16 (+3) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 18 (+4)
Salvaguardas Sab +3, Car +6
Perícias Arcanismo +2, Enganação +6, Natureza +2, Persuasão +6
Imunidades à Condição enfeitiçado
Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas quaisquer dois idiomas (normalmente Silvestre)
Nível de Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2
Bruxo da Arquifada
Humanoide Médio, qualquer alinhamento
Bruxos
Bruxos obtêm poder arcano através de pactos mágicos 
com entidades misteriosas. Enquanto alguns usam 
suas habilidades para servir às fontes de seu poder, 
outros as usam para atrapalhar ou mesmo destruir 
essas entidades.
Bruxo da Arquifada
Bruxos da Arquifada ganham seus poderes por 
meio de pactos mágicos forjados com os senhores 
de Faéria. Esses bruxos se associam com criaturas 
feéricas menores como boggles, velocídeos e barretes 
vermelhos (todos aparecem nesse livro) ou mesmo sáti­
ros e sprites (ambos aparecem no Livro dos Monstros).
Bruxo d'O Grande Antigo
Bruxos d’O Grande Antigo ganham seus poderes 
por meio de pactos mágicos forjados com entidades 
místicas de reinos estranhos e distantes da existência. 
Alguns desses bruxos se associam com cultistas 
devotados a essas entidades, bem como aberrações 
que tenham os mesmos objetivos, enquanto outros 
bruxos d'0 Grande Antigo são especialistas em 
eliminar o caos e a maldade inspirados por seres 
bizarros de além das estrelas.
Ações
Ataques Múltiplos. O bruxo faz dois ataques com rapieira 
ou usa Mundo Desconcertante duas vezes.
Rapieira. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1 d8 + 3) perfurante mais 7 
(2d6) energético.
Mundo Desconcertante. O bruxo pronuncia uma palavra mágica 
desconcertante, escolhendo uma criatura que possa ver a até 
18 metros como alvo. O alvo deve ser bem-sucedido em uma 
salvaguarda de Sabedoria CD 14 ou sofre 9 (2d8) pontos de dano 
psíquico e tem desvantagem na sua próxima jogada de ataque 
até fim do próximo turno do bruxo.
Conjuração. O bruxo conjura uma das seguintes magias, usando 
Carisma como atributo de conjuração (CD 14 para evitar magia):
À vontade: armadura arcana (somente pessoal), disfarçar-se, 
falar com animais, ilusão menor, luzes dançantes, mãos 
mágicas, prestidigitação arcana
1/dia cada: enfeitiçar pessoa, imobilizar monstro, porta dimensional
Reações
Fuga em Névoa (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). 
Em resposta a sofrer dano, o bruxo fica invisível e se teleporta, 
juntamente com qualquer equipamento que esteja vestindo 
ou carregando, para um espaço desocupado a até 18 metros 
que ele possa ver. Ele permanece invisível até o início de seu 
próximo turno ou até que ele ataque, faça uma jogada de dano 
ou conjure uma magia.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO 69
Bruxo d'O Grande Antigo
Humanoide Médio, qualquer alinhamento
Classe de Armadura 13 (16 com armadura arcana)
Pontos de Vida 91 (14d8 + 28)
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR 
9(-l) 16 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4)
Salvaguardas Sab +4, Car +7
Perícias Arcanismo +4, História +4
Resistênciasa Dano psíquico
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 
Idiomas quaisquer dois idiomas, telepatia 9 m
Nível de Desafio 6 (2.300 XP) Bônus de Proficiência +3
Aura Sussurrante. No início de cada turno do bruxo, cada 
criatura a sua escolha até 3 metros dele deve ser bem-sucedida 
em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou sofre 10 (3d6) 
pontos de dano psíquico, desde que o bruxo não esteja 
incapacitado.
Ações
Ataques Múltiplos. O bruxo faz dois ataques com adaga.
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +6 para 
acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 5 (1 d4 + 3) 
perfurante mais 10 (3d6) psíquico.
Vazio Uivante. O bruxo abre uma brecha extraplanar momentâ­
nea a até 18 metros dele. A brecha é um cubo de 6 metros 
preenchido por gritos. Cada criatura nessa área deve fazer uma 
salvaguarda de Sabedoria CD 15. Se falhar, a criatura sofrerá 
9 (2d8) pontos de dano psíquico e ficará amedrontada pelo bruxo 
até o início do próximo turno do bruxo. Em caso de sucesso, 
a criatura sofre metade do dano e não fica amedrontada.
Conjuração. O bruxo conjura uma das seguintes magias, usando 
Carisma como atributo de conjuração (CD 15 para evitar magia):
À vontade: armadura arcana (somente pessoal), detectar magia, 
falar com mortos, ilusão menor, levitação, mãos mágicas, 
orientação, prestidigitação arcana
1/dia cada: detectar pensamentos, portais arcanos, visão 
da verdade
Bruxo do Infero
Bruxos do ínfero ganham seus poderes por meio 
de pactos mágicos forjados com os arqui-ínferos 
dos Planos Inferiores. Esses bruxos costumam ter 
diabretes ou quasits (veja o Livro dos Monstros) 
como companheiros e tendem a extremos filosóficos: 
se aliando aos cultos ínferos ou dedicando suas 
vidas a destruir esses cultos.
Bruxo do Ínfero
Humanoide Médio, qualquer alinhamento
Classe de Armadura 13 (16 com armadura arcana)
Pontos deVida 78 (12d8 + 24)
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 16 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4)
Salvaguardas Sab +4, Car +7
Perícias Arcanismo +4, Enganação +7, Persuasão +7, Religião +4 
Resistências a Dano ígneo
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas quaisquer dois idiomas (normalmente Abissal ou Infernal)
Nível de Desafio 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência +3
A Sorte do Próprio Tenebroso (Recarrega após um Descanso 
Curto ou Longo). Quando o bruxo faz um teste de atributo 
ou salvaguarda, ele pode somar um dlO à jogada. Isso pode 
ser feito após a jogada ser realizada, mas antes dos efeitos 
da jogada ocorrerem.
Ações
Ataques Múltiplos. O bruxo faz três ataques com cimitarra.
Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) contundente 
mais 14 (4d6) ígneo.
Fogo Infernal. Fogo verde explode numa esfera com 3 metros 
de raio centrada em um ponto a até 36 metros do bruxo. Cada 
criatura nesta área deve fazer uma salvaguarda de Destreza 
CD 15, sofrendo 16 (3dl0) pontos de dano ígneo e 11 (2dl0) 
pontos de necrótico se falhar, ou metade desse dano em caso 
de sucesso.
Conjuração. O bruxo conjura uma das seguintes magias, usando 
Carisma como atributo de conjuração (CD 15 para evitar magia): 
À vontade: alterar-se, armadura arcana (somente pessoal), 
ilusão menor, mãos mágicas, prestidigitação arcana 
1/dia cada: banimento, sugestão, transição planar
Reações________________________________
Repreensão ínfera (3/dia). Em resposta a ser ferido por uma 
criatura que possa ver a até 18 metros dele, o bruxo força 
uma criatura a fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15, 
fazendo com que ela sofra 22 (4dl0) pontos de dano necrótico 
se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Bruxos-cadáver
A formação de um pacto entre um bruxo e um patrono 
não é uma ocasião trivial — pelo menos não para 
o bruxo. As consequências da quebra de tal pacto 
podem ser terríveis e, em alguns casos, letais. 
Um bruxo que não consiga cumprir sua barganha 
com seu patrono maligno corre o risco de ressuscitar 
dos mortos como um bruxo-cadáver, um morto-vivo 
ímpio que visa servir seu patrono sobrenatural.
Um necromante poderoso também pode descobrir 
os métodos perversos para se criar um bruxo-cadáver, 
e então subjugá-lo, agindo como seu patrono.
Bruxo-cadáver
Um desejo irresistível de servir consome a mente 
de um bruxo-cadáver recém ressurgido. Quaisquer 
objetivos e ambições que ele teve em vida e que não 
agradem a seu patrono desaparecem, à medida que 
os desejos de seu mestre se tornam o propósito que 
o move. O bruxo-cadáver imediatamente retorna 
ao trabalho em nome de seu patrono.
Qualquer que seja o objetivo, ele sempre reflete os 
interesses do patrono, que vão desde preocupações 
menores até questões de alcance cósmico. Um bruxo- 
cadáver, sob o domínio de um infero, pode trabalhar 
para destruir um templo específico dedicado a um 
deus bondoso, enquanto um que sirva ao Grande 
Antigo pode caçar os materiais necessários para 
trazer uma entidade apavorante para o mundo.
Para cumprir objetivos mais difíceis, o bruxo-cadáver 
pode ser forçado a servir a outra criatura poderosa, 
ou precisar reunir seus próprios servos.
Bruxo-cadáver Comandante
Embora bruxos-cadáver existam para servir aos seus 
patronos, eles mantêm alguma liberdade quando se 
trata de conceber táticas e executar planos. Bruxos- 
cadáver poderosos recrutam criaturas inferiores para 
ajudá-los a cumprir suas missões, tornando-se os 
mentores por trás de vastas conspirações e intrigas que 
culminam na realização de grandes atos malignos.
Bruxo-cadáver Inumano
Privado de grande parte de sua magia como uma 
forma especial de punição, um bruxo-cadáver 
inumano permanece no limbo entre o bruxo que 
fora e a existência miserável de um inumano.
Bruxo-cadáver
Morto-vivo Médio (bruxo), normalmente neutro e mau
Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)
Pontos de Vida 36 (8d8)
Deslocamento 9 m
FOR DES CON
11 (+0) 15 (+2) 10 (+0)
INT SAB CAR
14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)
Salvaguardas Int +4, Car +5
Perícias Arcanismo +4, História +4
Resistências a Dano necrótico; contundente, cortante e perfurante 
de ataques não mágicos que não sejam com prata
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado, exaustão
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 
Idiomas os idiomas que sabia em vida
Nível de Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2
Resistência à Expulsão. O bruxo-cadáver tem vantagem nas 
salvaguardas contra qualquer efeito que expulse mortos-vivos. 
Natureza Incomum. O bruxo-cadáver não precisa comer, 
beber, dormir ou respirar.
Ações
Ataques Múltiplos. O bruxo-cadáver faz dois ataques com 
Garra Mortífera ou Raio da Cova.
Garra Mortífera. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para 
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) necrótico. 
Raio da Cova. Ataque Mágico à Distância: +5 para acertar, 
alcance 36 m, um alvo. Dano: 14 (2dl0 + 3) necrótico. 
Conjuração. O bruxo-cadáver conjura uma das seguintes 
magias, usando Carisma como atributo de conjuração 
(CD 13 para evitar magia):
À vontade: armadura arcana, detectar magia, disfarçar-se, 
mãos mágicas
1/dia cada: escalada de aranha, dissipar magia, fome de Hadar, 
invisibilidade
CAPÍTULO 2 1 BESTIÁRIO 71
Classe de Armadura 13 (16 com armadura arcana)
Pontos de Vida 110 (20d8 + 20)
Deslocamento 9 m
Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)
Pontos de Vida 37 (5d8 + 15)
Deslocamento 9 m
DES
14 (+2)
FOR
11 (+0)
CON
16 (+3)
INT
12 (+1)
SAB
14 (+2)
CAR
16 (+3)
Bruxo-cadáver Comandante
Morto-vivo Médio (bruxo), normalmente neutro e mau
Bruxo-cadáver Inumano
Morto-vivo Médio (bruxo), normalmente neutro e mau
FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 17 (+3)
Salvaguardas Int +5, Car +6
Perícias Arcanismo +5, História +5, Percepção +4
Resistências a Dano necrótico; contundente, cortante e perfurante 
de ataques não mágicos que não sejam com prata
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado, exaustão
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepçãopassiva 14 
Idiomas os idiomas que sabia em vida
Nível de Desafio 8 (3.900 XP) Bônus de Proficiência +3
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão 
no escuro do bruxo-cadáver.
Resistência à Expulsão. O bruxo-cadáver tem vantagem nas 
salvaguardas contra qualquer efeito que expulse mortos-vivos.
Natureza Incomum. O bruxo-cadáver não precisa comer, 
beber, dormir ou respirar.
Ações
Ataques Múltiplos. O bruxo-cadáver faz dois ataques com 
Garra Mortífera ou Raio da Cova.
Garra Mortífera. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para 
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (3d6 + 3) necrótico. 
Raio da Cova. Ataque Mágico à Distância: +6 para acertar, 
alcance 36 m, um alvo. Dano: 13 (3d8) necrótico. Se o alvo 
for Grande ou menor, ele deverá ser bem-sucedido em uma 
salvaguarda de Força CD 16 ou ficará contido, conforme 
filamentos de sombra o envolvem por 1 minuto. Um alvo 
contido pode usar sua ação para repetir a salvaguarda, 
encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
Conjuração. O bruxo-cadáver conjura uma das seguintes 
magias, usando Carisma como atributo de conjuração 
(CD 14 para evitar magia):
À vontade: armadura arcana, detectar magia, disfarçar-se, 
ilusão menor
1/dia cada: dissipar magia, escuridão, invisibilidade, 
porta dimensional, voo
Salvaguardas Sab +4
Perícias Arcanismo +3, Percepção +4
Resistências a Dano necrótico; contundente, cortante e perfurante 
de ataques não mágicos
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado, exaustão
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 
Idiomas os idiomas que sabia em vida
Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, 
o bruxo-cadáver tem desvantagem nas jogadas de ataque, 
assim como em testes de Sabedoria (Percepção) que 
dependam da visão.
Natureza Incomum. O bruxo-cadáver não precisa comer, 
beber, dormir ou respirar.
Ações
Ataques Múltiplos. O bruxo-cadáver faz dois ataques de Drenar 
Vida ou de Raio da Cova.
Drenar Vida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, 
alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 6 (1 d8 + 2) necrótico. O alvo 
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição 
CD 13 ou seus pontos de vida máximos serão reduzidos em 
uma quantidade igual ao dano sofrido. Essa redução dura até 
que o alvo termine um descanso longo. O alvo morre caso 
seus pontos de vida máximos sejam reduzidos a 0.
Um humanoide morto por este ataque ressurge 24 horas depois 
como um zumbi (veja o Livro dos Monstros) sob o controle do 
bruxo-cadáver, a menos que o humanoide seja restaurado à vida 
ou seu corpo seja destruído. O bruxo-cadáver não pode ter 
mais do que doze zumbis sob seu controle ao mesmo tempo. 
Raio da Cova. Ataque Mágico à Distância: +5 para acertar, 
alcance 18 m, um alvo. Dano: 12 (2d8 + 3) necrótico.
Conjuração. O bruxo-cadáver conjura uma das seguintes 
magias, usando Carisma como atributo de conjuração 
(CD 13 para evitar magia):
À vontade: armadura arcana, detectar magia, disfarçar-se 
1/dia cada: imobilizar pessoa, medo
7Z CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Bulezau
Manifestações doentias de raiva animalesca, 
os bulezaus personificam a violência da natureza. 
Por todo o Abismo, esses demônios escondem-se 
em desfiladeiros profundos e penhascos elevados, 
e muitos encontram seu lugar nas fileiras dos exércitos 
dos lordes demônios, servindo como soldados de 
infantaria na guerra sem fim do Abismo.
Bulezaus anseiam por violência. A ânsia de matar 
e a complacência de morrer os tornam membros 
comuns em muitas comitivas de lordes demônios. 
Quando não estão sendo encurralados por demônios 
maiores e mais fortes, os bulezaus se reúnem em 
turbas, lutando entre si até que um alvo melhor 
apareça ou até que um demônio mais forte os force 
à subserviência.
Doenças desfigurantes atormentam o bulezaus: 
olhos com crostas, vermes se contorcendo nas feridas 
abertas e um fedor de carne podre que os segue onde 
quer que vão.
Bulezau
Infero Médio (demônio), normalmente caótico e mau
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 52 (7d8 + 21)
Deslocamento 12 m
FOR DES CON
15 (+2) 14(4-2) 17 (+3)
INT SAB
8 (-1) 9 (-1)
CAR
6 (-2)
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 9
Idiomas Abissal, telepatia 18 m
Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2
Presença Podre. Qualquer criatura, exceto demônios, 
que comece seu turno a até 9 metros do bulezau deve 
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição 
CD 13 ou sofrer 3 (1 d6) pontos de dano necrótico.
Sa/to Parado. O salto em distância do bulezau é de até
6 metros e seu salto em altura é de até 3 metros, com 
ou sem uma corrida inicial.
Firmeza nos Pés. O bulezau tem vantagem em salvaguardas de 
Força e Destreza feitas contra efeitos que o fariam ficar caído.
Ações
Rabo Farpado. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para 
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ld!2+ 2) perfurante 
mais 4 (1 d8) necrótico. Se o alvo for uma criatura, ele deverá 
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 13 
contra doença ou ficará envenenado até que a doença termine. 
Enquanto estiver envenenado desse modo, o alvo apresenta 
bolhas purulentas, tosse moscas, sua pele apodrecida descama 
e deve repetir a salvaguarda a cada 24 horas que se passem. 
Se for bem-sucedido, a doença acaba. Se falhar, os pontos de 
vida máximos do alvo são reduzidos em 4 (1 d8). O alvo morre 
caso seus pontos de vida máximos sejam reduzidos a 0.
AI^uiaS por ^jue o bulezAU, cokvi Ma a Sua furiA
e violencÍA, +erv\ cAbeçA áe cAbrA- Eu Sempre respondo, voce 
ja viu uma CAbrA? EIaS Sao +eiwioSaS/ cruéis, e rArAmervte
cAem Sem AiA+eS Acer+Ar Sua caiacIa vahaS vezeS-
*
Voce poáe per^uiA+Ar Se isso iaao é mui+o específico. E eu ái^o,
iaao me+A o chifre oruÁe jaao foi Mimado . TASHA
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Buscador
O buscador é um poderoso constructo 
semelhante a uma aranha, concebido 
e construído pelos seguidores de Lolth do 
Subterrâneo para um propósito original — 
rondar o Abismo e capturar demônios para 
esses cultistas escravizarem ou usarem em 
seus rituais. Os autômatos se provaram tão 
eficazes e temíveis que agora realizam uma 
variedade de missões.
Embora os buscadores tenham sido criados 
para operar apenas no Abismo, eles às vezes 
são despachados quando um poderoso devoto 
de Lolth precisa de alguma criatura ou objeto 
capturado e trazido de volta vivo e intacto. Apenas 
sob as mais raras circunstâncias um buscador 
é entregue ou vendido a outros, já que os cultistas 
de Lolth não querem correr o risco de que suas 
criações se voltem contra eles.
Buscador
Constructo Grande, normalmente ordeiro e mau
Classe de Armadura 19 (armadura natural) 
Pontos de Vida 210 (20dl0 + 100) 
Deslocamento 12 m, escalada 12 m
FOR DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 16 (+3) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 4 (-3)
Salvaguardas Des +8, Con +10, Sab +5
Perícias Furtividade+8, Percepção +5
Imunidades a Dano necrótico, psíquico, venenoso; contundente, 
cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam 
com adamantina
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado,
envenenado, exaustão, paralisado
Sentidos visão às cegas 9 m, visão no escuro 18 m,
Percepção passiva 15
Idiomas entende Abissal, Élfico e Subcomum mas não 
consegue falar
Nível de Desafio 14 (11.500 XP) Bônus de Proficiência +5
Rastreador Implacável. O mestre do buscador lhe designa 
uma presa. A presa pode ser uma criatura ou objeto específico 
com o qual o mestre está pessoalmente familiarizado, ou pode 
ser um tipo geral de criatura ou objeto que ele já tenha visto 
antes. O buscador sabe a direção e a distância até a presa, 
contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência. 
Um buscador só pode ter uma presa por vez. O buscador 
também sabe a localização de seu mestre.
Ataques Múltiplos. O buscador faz dois ataques de Perna 
Dianteira e usa Raio de Força ou Raio Paralisante,se disponível. 
Perna Dianteira. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para 
acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 15 (2d8 + 6) cortante. 
Raio de Força. O buscador escolhe uma criatura que possa 
ver a até 18 metros como alvo. O alvo deve fazer uma 
salvaguarda de Destreza CD 16, sofrendo 27 (5dl0) pontos 
de dano energético se falhar, ou metade desse dano em caso 
de sucesso.
Raio Paralisante (Recarga 5-6). O buscador escolhe uma 
criatura que possa ver a até 18 metros como alvo. O alvo deve 
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 18 
ou fica paralisado por 1 minuto. O alvo paralisado pode repetir 
a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, encerrando 
o efeito sobre si em caso de sucesso.
Se a criatura paralisada for Média ou menor, o buscador 
poderá pegá-la como parte de seu deslocamento e caminhar 
ou escalar com ela a toda velocidade.
Conjuração. O buscador conjura uma das seguintes magias, 
não exigindo componentes e usando Sabedoria como atributo 
de conjuração (CD 13 para evitar magia):
3/dia cada: teia, transição planar (somente em si e até 
uma criatura incapacitada, que é considerada voluntária 
para a magia)
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
TY
LE
3 
JA
C
O
B
S
O
N
Campeão
Campeões são guerreiros poderosos que aprimoraram 
suas habilidades de luta em guerras ou arenas de gla­
diadores. Para soldados e outras pessoas que lutam 
para sobreviver, campeões são tão influentes quanto 
nobres, e sua presença é apreciada como sinal de
status dentre os governantes. Campeão
Um campeão típico carrega um brasão, uma heráldica 
que é associada ao campeão por toda parte. Você pode
Humanoide Médio, qualquer alinhamento
criar um brasão para um campeão ou rolar na tabela 
Brasão do Campeão para determiná-lo.
Classe de Armadura 18 (placas) 
Pontos de Vida 143 (22d8 + 44) 
Deslocamento 9 m
Brasão do Campeão
d!2 Brasão
1 Três velas acesas sobre um fundo púrpura.
2 Serpente marinha enrolada ao redor de um 
tridente sobre um fundo azul.
3 Berrante banhado em ouro sobre um fundo 
cinza.
4 Punho erguido segurando uma âncora sobre 
um fundo com quadrantes em azul e branco.
5 Tartaruga com uma torre entalhada no casco 
sobre um fundo branco.
6 Crânio de dragão suspenso em um dos lados 
por asas de dragão sobre um fundo vermelho.
7 Pé de galinha amarelo sobre um fundo preto.
8 Relâmpago partindo um navio ao meio sobre 
um fundo azul.
9 Duas panteras deslocadoras agachadas se 
encarando sobre um fundo amarelo.
10 Galhos emaranhados sobre um fundo verde.
11 Urso-coruja vermelho com uma coroa prateada 
sobre um fundo quadriculado preto e branco.
12 Bigorna preta rachada ao meio sobre um fundo 
alaranjado.
FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1)
Salvaguardas For +9, Con +6
Perícias Atletismo +9, Intimidação +5, Percepção +6
Sentidos Percepção passiva 16
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nível de Desafio 9 (5.000 XP) Bônus de Proficiência +4
Indomável (2/dia). O campeão joga novamente uma 
salvaguarda em que tenha falhado.
Ações
Ataques Múltiplos. O campeão faz três ataques com espada 
grande ou arco curto.
Espada Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para 
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) cortante 
mais 7 (2d6) cortante se o campeão tiver mais da metade 
dos seus pontos de vida totais.
Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +6 para acertar, 
alcance 24/96 m, um alvo. Dano: 5 (1 d6 + 2) perfurante 
mais 7 (2d6) perfurante se o campeão tiver mais da metade 
dos seus pontos de vida totais.
Ações Bônus
Recuperar o Fôlego (Recarrega após um Descanso Curto 
ou Longo). O campeão recupera 20 pontos de vida.
CAPÍTULO 2 | BESTIÃRIO 75
Canoloth
Uma espécie de yugoloth, os canoloths são 
rastreadores e guardiões infernais empregados por 
poderes malignos. Eles preferem firmar contratos 
para guardar tesouros valiosos e locais importantes. 
Eles sempre fazem exatamente o que lhes é pedido — 
nem mais, nem menos.
Com os sentidos aguçados o suficiente para apontar 
a localização de criaturas invisíveis nas proximidades, 
os canoloths reagem sem titubear a qualquer ameaça 
ao que guardam. Além disso, eles emitem um campo 
de distorção mágica que impede que criaturas 
próximas a eles teleportem.
Os canoloths confrontam intrusos de forma rápida 
e terrível, projetando línguas longas e espinhosas para
agarrar seus inimigos e arrastá-los para perto. O que
acontece a seguir depende do contrato. A menos que 
seja instruído a matar, um canoloth meramente agarra 
seu prisioneiro, mas, se receber ordens para tal,
irá dilacerar sua presa, membro a membro.
Canoloth
Infero Médio (yugoloth), normalmente neutro e mau
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 120 (16d8 + 48)
Deslocamento 15 m
FOR
18 (+4)
DES
10 (+0)
CON
17 (+3)
INT
5 (-3)
SAB
17 (+3)
CAR
12 (+1)
Perícias Investigação +3, Percepção +9
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo; contundente, 
cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano ácido, venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 19 
Idiomas Abissal, Infernal, telepatia 18 m
Nível de Desafio 8 (3.900 XP) Bônus de Proficiência +3
Tranca Dimensional. Outras criaturas não podem teleportar 
de ou para espaços a até 18 metros do canoloth. Qualquer 
tentativa de fazê-lo é desperdiçada.
Resistência a Magia. O canoloth tem vantagem nas 
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Sentidos Sobrenaturais. O canoloth não pode ser 
surpreendido, a menos que esteja incapacitado.
Ações
Ataques Múltiplos. O canoloth faz um ataque de mordida 
ou língua e um ataque de garra.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1 d6 + 4) perfurante 
mais 18 (4d8) energético.
Carra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1 d6 + 4) cortante mais 
9 (2d8) energético.
Língua. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, 
alcance 9 m, um alvo. Dano: 10 (1 dl2 + 4) perfurante mais 
7 (2d6) ácido. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, 
ela ficará agarrada (CD 15 para escapar), será puxada até 
9 metros em direção ao canoloth e ficará contida até que 
o agarramento termine. O canoloth pode agarrar um alvo 
por vez com sua língua.
76 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
________
CÃo Yeth
Feérico Grande, normalmente neutro e mau
Classe de Armadura 14 (armadura natural) 
Pontos de Vida 51 (6dl 0 + 18) 
Deslocamento 12 m, voo 12 m (pairar)
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 17 (+3) 16 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 7 (-2)
Perícias Percepção +5
Imunidades a Dano contundente, cortante e perfurante de 
ataques não mágicos que não sejam de armas de prata 
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, exaustão 
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Idiomas entende Comum, Élfico e Silvestre mas não consegue falar 
Nível de Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2
Banimento Solar. Se o cão yeth começar seu turno na luz do 
sol, ele é transportado para o Plano Etéreo. Enquanto a luz do 
sol brilhar no local de onde foi banido, o cão deve permanecer 
no Etéreo Profundo. Após o pôr do sol, ele retorna à Fronteira 
Etérea no mesmo local, de onde normalmente parte para 
encontrar sua matilha ou seu mestre. O cão é visível no 
Plano Material enquanto está na Fronteira Etérea, e vice-versa, 
mas não pode afetar ou ser afetado por nada no outro plano. 
Uma vez adjacente a seu mestre ou um companheiro de matilha 
que esteja no Plano Material, um cão yeth na Fronteira Etérea 
pode retornar ao Plano Material usando uma ação.
Vínculo Telepático. Enquanto o cão yeth está no mesmo plano 
de existência de seu mestre, ele pode transmitir magicamente 
o que sente ao seu mestre, e os dois podem se comunicar 
telepaticamente um com o outro.
Ações
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) perfurante mais 
14 (4d6) psíquico se o alvo estiver amedrontado.
Uivo Pernicioso. O cão yeth uivamagicamente. Cada inimigo 
a até 90 metros do cão deve ser bem-sucedido em uma 
salvaguarda de Sabedoria CD 13 ou fica amedrontado por 
ele até o fim do próximo turno do cão ou até que o cão seja 
incapacitado. Um alvo amedrontado que começa seu turno 
a até 9 metros do cão deve usar todo seu deslocamento 
naquele turno para se afastar o máximo possível do cão, 
deve terminar o movimento antes de realizar uma ação e deve 
seguir a rota mais direta, mesmo que haja perigo no caminho. 
Um alvo que tenha sucesso na salvaguarda fica imune ao uivo 
de todos os cães yeth pelas próximas 24 horas.
CÃo Yeth
j
Concedido por poderosos feéricos a indivíduos que 
os agradam, os cães yeth servem a seus mestres 
como cães de caça. Eles saem em busca de sua 
presa, perseguindo-a até que esteja exausta demais 
para revidar. Apenas a ameaça do amanhecer leva 
a matilha de volta ao esconderijo.
Uma matilha de cães yeth pode ser criada por 
poderosos feéricos, como a Rainha do Ar e das 
Trevas. O mestre de cada matilha pode se comunicar 
telepaticamente com seus cães yeth para dar ordens 
de longe. Se o mestre de uma matilha é morto, os 
cães procuram um novo mestre, normalmente um 
vampiro malvado, um necromante ou uma megera 
(todos aparecem no Livro dos Monstros).
Um cão yeth mede cerca de 1,5 metro de altura 
até o ombro e pesa cerca de 200 quilos. Sua cabeça 
tem um rosto semelhante ao de um humano e olhos 
vermelhos brilhantes. A criatura exala um odor 
de fumaça.
Os cães yeth emitem um uivo horrível que faz com 
que a maioria das criaturas fuja aterrorizada. Eles 
perseguem aqueles que fogem e os atormentam antes 
de matá-los. Os que revidam, descobrem que armas 
mundanas atravessam parcialmente os cães yeth, 
como se eles fossem feitos de névoa, mas armas 
mágicas ou prateadas podem feri-los.
Os cães yeth não suportam a luz do sol. Uma 
matilha caça à noite e procura retornar à sua toca 
escura antes do amanhecer. Se um cão yeth for 
exposto à luz natural do sol, ele desaparecerá, 
sendo levado para o Plano Etéreo, e seu mestre 
poderá recuperá-lo somente após o pôr do sol.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO 77
Catoblepas
Os catoblepas são tão repugnantes quanto os pântanos 
vis nos quais vivem, um conglomerado de partes 
inchadas de búfalos, dinossauros, javalis e hipopótamos. 
Apesar de sua fisiologia desajeitada, um catoblepas se 
assemelha a um animal natural em seu comportamento, 
vagando por seu lar pantanoso, se alimentando da 
vegetação, ocasionalmente comendo um pedaço de 
carniça e chafurdando na lama. Um catoblepas pode 
ser visto com um companheiro, com quem escolhe 
passar a vida e, ocasionalmente, com uma cria. 
Um catoblepas ataca qualquer um que se aproxime 
demais, especialmente para proteger seus filhotes. 
O fedor de um catoblepas, uma mistura do cheiro 
de morte com gás do pântano e almíscar de gambá, 
revela como ele é muito mais assustador do que 
sua aparência sugere. Quando ataca, um catoblepas 
revela a extensão de sua natureza horrível. 0 pescoço 
alongado da criatura tem dificuldades em erguer 
sua cabeça, mas uma encarada de seus olhos 
ensanguentados pode apodrecer a carne. No final de 
sua cauda está uma clava que, ao acertar um alvo, faz 
corpo e alma tremerem, deixando a vítima incapaz de 
agir enquanto o catoblepas se alimenta de seu corpo.
as histórias sobre ela estão arraigadas na cultura 
popular. Qualquer boato de um catoblepas se 
aninhando nas proximidades é considerado um mau 
presságio, mesmo se o boato for falso. Em algumas 
regiões, a silhueta de um catoblepas, com a cauda 
estendida sobre o corpo e a cabeça baixa, é um símbolo 
heráldico sinistro que significa morte ou condenação.
Sábios dizem que os deuses da pestilência e da 
podridão criaram os catoblepas como personificações 
de sua influência, enquanto outras histórias os vinculam 
ao infortúnio. Alguns desses contos dizem que megeras 
que vivem nos pântanos cuidam de catoblepas como 
gado, bebendo o leite dos monstros e usando-os como 
guardiões ou animais de estimação. Outras lendas 
dizem que aqueles de coração impuro podem domar 
um catoblepas, e há boatos sobre bruxos malévolos 
e cavaleiros perversos que os cavalgam em batalha.
Catoblepas
Monstruosidade Grande, sem alinhamento
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 84 (8dl 0 + 40)
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 12(4-1) 21 (+5) 3 (-4) 14 (+2) 8 (-1)
Perícias Percepção 4-5
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Idiomas —
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência 4-3
Território Arruinado
A natureza doentia e decadente de um catoblepas 
traz à tona características semelhantes no habitat 
pantanoso da criatura. Tais atoleiros se tornam 
sombrios, emaranhados e mais fétidos do que eram 
antes. Tudo que há de benéfico no ambiente, como 
ervas com propriedades curativas e água potável, 
se torna degradado, e os gases do pântano adquirem 
um pouco do odor do catoblepas. Os animais da região 
ficam mais agressivos e sujeitos a doenças. Criaturas 
corrompidas, assim como aquelas que querem evitar 
ser notadas, costumam fixar residência próximo ao 
território de um catoblepas.
Catoblepas no Folclore
Pessoas comuns raramente veem um catoblepas, 
mas a criatura tem uma reputação tão temida que 
Fedor. Qualquer criatura que não seja um catoblepas e que 
comece o turno a até 3 metros dele deve ser bem-sucedida 
em uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou fica envenenada 
até o início do seu próximo turno. Em caso de sucesso, a criatura 
fica imune ao Fedor de qualquer catoblepas por 1 hora.
Ações
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 
3 m, um alvo. Dano: 21 (5d6 4- 4) contundente e o alvo deve ser 
bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou 
ficar atordoado até o início do próximo turno do catoblepas. 
Raio da Morte (Recarga 5-6). O catoblepas escolhe uma 
criatura que possa ver a até 9 metros como alvo. O alvo 
deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 16, sofrendo 
36 (8d8) pontos de dano necrótico se falhar, ou metade desse 
dano em caso de sucesso. Se a salvaguarda falhar por 5 ou 
mais, o alvo sofre 64 pontos de dano necrótico em vez disso. 
O alvo morre se for reduzido a 0 ponto de vida por esse raio.
78 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
C
R
A
IC
 I 
SP
EA
R
IN
C
Cérebros anciões são assim chamados entre os não- 
ilitídes por agirem como uma central de comunicação 
para uma colônia inteira de devoradores de mente, 
como um cérebro faz para um corpo vivo. Ligada 
ao cérebro ancião, a colônia age como um único 
organismo, agindo em conjunto como se cada ilitíde 
fosse um dedo de uma mão.
Um cérebro ancião considera a si e a seus desejos 
a coisa mais importante no multiverso, e os devoradores 
de mente na sua colônia nada mais que extensões da sua 
vontade. Cada um preside sobre sua colônia de acordo 
com sua personalidade individual e reservas de conheci­
mento e experiência coletados. Alguns cérebros anciões 
reinam como tiranos, enquanto outros servem como sá­
bios, conselheiros e depósitos de informação e sabedoria 
para os devoradores de mente que os protegem e nutrem.
O Covil de Um Cérebro Ancião
Cérebro Ancião
Âncora Psiônica. O cérebro ancião escolhe como alvo
A
A expressão máxima da dominação dos devoradores’ - 
de mente, um cérebro ancião se espalha dentro de 
uma cuba de salmoura viscosa, atendido por lacaios 
devoradores de mentes conforme toca os pensamen­
tos de criaturas próximas e distantes. Ele rabisca 
nas telas das mentes das criaturas, reescrevendo 
seus pensamentos e concebendo seus sonhos.
Um cérebro ancião se sustenta consumindo os cé­
rebros de outras criaturas. Se seus servos devoradores 
de mentes não trouxerem refeições diretamente a ele, 
o cérebro ancião distende gavinhas de pensamento, 
compelindo criaturas a virem até ele para que possa 
se alimentar delas.
Quando um devorador de mentes morre, os servos 
do cérebro ancião dão seu cérebro para o mestre, que 
então absorve o conhecimento e experiência contidos 
em seu interior.Devoradores de mentes veem essa 
unidade com o cérebro ancião com um estado sagrado 
equivalente a um pós-vida.
Mente da Colônia
O covil de um cérebro ancião jaz nas profundezas 
do coração de uma colônia de devoradores de mente. 
O cérebro reside numa piscina de salmoura levemente 
brilhante preenchida com água salobra infundida 
com seus fluidos vitais e energia psiônica.
As ambições de um cérebro ancião são sempre 
temperadas por sua relativa imobilidade. Embora seus 
sentidos telepáticos tenham alcance de quilômetros, 
se mover para qualquer lugar é sempre uma ideia 
perigosa. Se forçado para fora de sua piscina de 
salmoura, um cérebro ancião morre rapidamente, 
e transportar um cérebro ancião em sua piscina 
através de túneis subterrâneos apertados e tortuosos 
frequentemente se prova difícil ou impossível.
Ações de Covil
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo todos os 
empates), um cérebro ancião pode realizar uma 
das seguintes ações de covil, mas não pode realizar 
a mesma ação duas rodadas seguidas:
uma criatura que possa ver a até 36 metros dele 
e a ancora por meio de pura força de vontade. O alvo 
deve fazer uma salvaguarda de Carisma CD 18. 
Com uma falha, seu deslocamento é reduzido a 0 
e ele não pode se teleportar. Um alvo pode repetir 
a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, 
encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. 
Inspiração Psíquica. O cérebro ancião escolhe 
como alvo uma criatura amigável que possa ver 
a até 36 metros dele. O alvo tem um lampejo de 
inspiração e ganha vantagem em uma jogada de 
ataque, teste de atributo ou salvaguarda que fizer 
antes do final de seu próximo turno.
Muralha Energética. O cérebro ancião conjura 
muralha de energia.
Efeitos Regionais
O território a até 7,5 quilômetros do cérebro ancião 
é alterado pela presença psiônica da criatura, o que 
cria um ou mais dos seguintes efeitos:
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO 79
ALOJAMENTO DOS ILITÍDES
'Sala de
GUARDAS
SALÃO ' 
COMUNAL
S«GÂMARA*DEW
TRANSFORMAÇÃO1
/
Biblioteca
fCEREBRAL*
CÂMARA DE
DISSECAÇÃO/ 
r BIBLIOTECA
TUNEL
DE FUGA
QgÂÃÍARADQ ■ 
GERÈBRÕ*ÀNGIÃU
/ ’lWIÍ7 
CÂMARA DOS 
I GlRlNOSzÃ
POÇO) DE DESCANSQli
IPRISÃÓ •
@OLÔNIA DOS
Devoradores de
MENTES
í CÂMARAS DE 
! PURIFICAÇÃÇ
i
CAVERNA INFERIOR
BLANDOX
(0 (Ss :1»
8o CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Espionagem Telepática. O cérebro ancião pode 
ouvir qualquer conversa telepática a até 7,5 quilô­
metros dele. A criatura que começou a conversa deve 
fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 quando 
o contato telepático for estabelecido. Se a salvaguarda 
tiver sucesso, a criatura fica ciente de que alguma coisa 
está espionando. A natureza do espião não é revelada. 
Paranoia. Criaturas a até 7,5 quilômetros de um 
cérebro ancião sentem como se estivessem sido 
seguidas, mesmo quando não estão.
Sussurros Psíquicos. Qualquer criatura com quem 
o cérebro ancião tenha formado um elo psíquico 
ouve sussurros fracos e incompreensíveis nos 
recônditos mais profundos de sua mente. Esses 
detritos psíquicos consistem dos pensamentos 
triviais do cérebro ancião misturados com aqueles 
de outras criaturas com as quais ele está conectado. 
Se o cérebro ancião morrer, esses efeitos terminam 
imediatamente.
Cérebro Ancião
Aberração Grande (devorador de mente), normalmente ordeiro e mau
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 210 (20dl0 + 100) 
Deslocamento 1,5 m, natação 3 m
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+0) 20 (+5) 21 (+5) 19 (+4) 24 (+7)
Salvaguardas Int +10, Sab +9, Car +12
Perícias Arcanismo +10, Enganação +12, Intimidação +12,
Intuição +14, Persuasão +12
Sentidos visão às cegas 36 m, Percepção passiva 14
Idiomas entende Comum, Dialeto Obscuro e Subcomum mas 
não consegue falar, telepatia 7,5 km
Nível de Desafio 14 (11.500 XP) Bônus de Proficiência +5
Sentido de Criatura. O cérebro ancião está ciente da presença 
de criaturas que tenham Inteligência 4 ou maior e que estejam 
em um raio de 7,5 quilômetros dele. Ele conhece a distância 
e a direção de cada criatura, bem como o valor de Inteligência 
de cada uma, mas não consegue sentir mais nada sobre ela. Uma 
criatura protegida pelas magias limpara mente, indetectável ou 
outra semelhante não pode ser percebida dessa maneira.
Resistência Lendária (3/dia). O cérebro ancião escolhe se quer 
ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado. 
Resistência a Magia. O cérebro ancião tem vantagem nas 
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Central Telepática. O cérebro ancião pode usar sua telepatia 
para iniciar e manter conversas telepáticas com até dez 
criaturas ao mesmo tempo. O cérebro ancião pode deixar 
essas criaturas ouvirem umas às outras telepaticamente 
enquanto conectadas dessa forma.
Ações
Tentáculo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, 
alcance 9 m, um alvo. Dano: 20 (4d8 + 2) contundente. 
Se o alvo for uma criatura Enorme ou menor, ficará agarrado 
(CD 15 para escapar) e sofrerá 9 (1 d8 + 5) pontos de dano 
psíquico no início de cada um dos seus turnos até esse 
agarramento terminar. O cérebro ancião pode ter até 
quatro alvos agarrados ao mesmo tempo.
Rajada Mental (Recarga 5-6). Criaturas à escolha do cérebro 
ancião num raio de 18 metros dele devem ser bem-sucedidas 
em uma salvaguarda de Inteligência CD 18 ou sofrerão 32 
(5dl0 + 5) pontos de dano psíquico e ficarão atordoadas 
por 1 minuto. Um alvo pode repetir a salvaguarda no final 
de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre 
si em caso de sucesso.
Conjuração Inata (Psiônico). O cérebro ancião conjura uma 
das seguintes magias, não exigindo componentes e usando 
Inteligência como atributo de conjuração (CD 18 para 
evitar magia):
À vontade: detectar pensamentos, levitação
3/dia: modificar memória
1/dia: dominar monstro, transição planar (somente pessoal)
Ações Bônus
Elo Psíquico. O cérebro ancião escolhe como alvo uma criatura 
incapacitada que percebe com seu traço Sentido de Criatura 
e estabelece um elo psíquico com o alvo. Até o elo terminar, 
o cérebro ancião pode perceber tudo que o alvo sentir. O alvo 
se torna ciente de que alguma coisa está conectada a sua 
mente quando não estiver mais incapacitado, e o cérebro 
ancião pode encerrar o elo a qualquer momento (nenhuma 
ação necessária). O alvo pode usar uma ação no seu turno 
para tentar quebrar o elo, fazendo-o com uma salvaguarda 
de Carisma CD 18 bem-sucedida. Se a salvaguarda for bem- 
sucedida, o alvo sofre 10 (3d6) pontos de dano psíquico. 
O elo também termina se o alvo e o cérebro ancião estiverem 
a mais de 7,5 quilômetros de distância. O cérebro ancião 
pode formar elos com até dez criaturas de cada vez.
Detectar Pensamentos. O cérebro ancião escolhe como alvo 
uma criatura com a qual tenha um elo psíquico. O cérebro 
ancião obtém conhecimento sobre o estado emocional do 
alvo e seus pensamentos principais (incluindo preocupações, 
amores e ódios).
Ações Lendárias
O cérebro ancião pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo 
dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser 
usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. 
O cérebro ancião recupera ações lendárias gastas no início 
do seu turno.
Quebrar Concentração. O cérebro ancião escolhe como alvo 
uma criatura a até 36 metros dele com a qual tenha um elo 
psíquico. O cérebro ancião quebra a concentração da criatura 
em uma magia que ela tenha conjurado. A criatura também 
sofre 2 (1 d4) pontos de dano psíquico por círculo da magia. 
Pulso Psíquico. O cérebro ancião escolhe como alvo uma criatura 
a até 36 metros dele com a qual tenha um elo psíquico. O alvo 
e inimigos do cérebro ancião a até 9 metros do alvo sofrem 
10 (3d6) pontos de dano psíquico.
Romper Elo Psíquico. O cérebro ancião escolhe como alvo 
uma criatura a até 36 metros dele com a qual tenha um elo 
psíquico. O cérebro ancião encerra o elo, fazendo com que 
a criatura tenha desvantagem em testes de atributo, jogadas 
de ataque e salvaguardas até o fim do próximo turno dela. 
Tentáculo (Custa 2 Ações). O cérebro ancião faz um ataquecom tentáculo.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
I
Choldrith
Monstruosidade Média (clérigo), normalmente caótico e mau
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 66 (12d8 + 12) 
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
FOR DES CON
12 (+1) 16 (+3) 12 (+1)
INT
11 (+0)
SAB
14 (+2)
CAR
10 (+0)
Perícias Atletismo +5, Furtividade +5, Religião +2
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 
Idiomas Subcomum
Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2
Ancestralidade Feérica. O choldrith tem vantagem nas 
salvaguardas contra ser enfeitiçado e não pode ser colocado 
para dormir com magia.
Escalada de Aranha. O choldrith pode escalar superfícies 
difíceis, incluindo de cabeça para baixo no teto, sem precisar 
fazer um teste de atributo.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do 
sol, o choldrith tem desvantagem em jogadas de ataque, 
assim como em testes de Sabedoria (Percepção) que 
dependam da visão.
Sentido de Teia. Enquanto estiver em contato com uma teia, 
o choldrith sabe a localização exata de qualquer outra criatura 
em contato com a mesma teia.
Andar na Teia. O choldrith ignora restrições de movimento 
causadas por teias.
Ações
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: 
+5 para acertar, alcance 1,5 metro ou 6/18 m, um alvo. 
Dano: 5 (1 d4 + 3) perfurante mais 10 (3d6) venenoso.
Conjuração. O choldrith conjura uma das seguintes magias, 
usando Sabedoria como atributo de conjuração (CD 12 para 
evitar magia):
À vontade: orientação, taumaturgia
1/dia cada: imobilizar pessoa, perdição
Teia (Recarga 5-6). Arma de Combate à Distância: +5 para 
acertar, alcance 9/18 m, uma criatura Grande ou menor. 
Dano: O alvo fica contido por teias. Como uma ação, o alvo 
contido pode fazer um teste de Força CD 11, rompendo 
a teia em caso de sucesso. A teia também pode ser atacada 
e destruída (CA 10, 5 PV, vulnerabilidade a dano ígneo 
e imunidade a dano contundente, psíquico e venenoso).
Ações Bônus
Adaga Espectral (Recarrega após um Descanso Curto ou 
Longo). O choldrith conjura uma adaga espectral flutuante 
a até 18 metros de si. O choldrith pode fazer um ataque mágico 
corpo a corpo (+4 para acertar) contra uma criatura a até
1,5 metro da adaga. Em caso de acerto, o alvo sofre 6 (1 d8 + 2) 
pontos de dano energético.
A adaga dura 1 minuto. Em turnos posteriores, como uma 
ação bônus, o choldrith pode mover a adaga até 6 metros 
e repetir o ataque contra uma criatura a até 1,5 metro da adaga.
criadas originalmente para servir a Lolth. Eles governam 
colônias de quitinas (neste livro) e as lideram em batalha 
na guerra de Lolth contra seus inimigos.
Quando os devotos de Lolth criaram as primeiras 
quitinas, ela observava enquanto seus seguidores usa­
vam magia arcana e poderes demoníacos, invocando 
sua ajuda com a centelha divina necessária para ga­
rantir a sobrevivência dos indivíduos, esperando que 
as novas abominações se dedicariam exclusivamente 
a ela. Mas não foi este o ritual realizado pelos devotos. 
Como vingança pela traição, a Rainha Aranha 
manipulou os rituais de criação para que criassem, 
eventualmente, choldriths ao invés de quitinas.
No começo, esses devotos não sabiam que as novas 
criaturas, as quais apelidaram de choldriths, eram 
sinais da ira de Lolth. Em vez disso, eles ficaram 
satisfeitos, porque os choldriths podiam botar ovos 
que geravam mais quitinas (e raramente choldriths) 
e podiam orientar as quitinas em seu trabalho. Mas 
os devotos logo perceberam seu erro — os choldriths 
pertenciam a Lolth, de corpo e alma. Os choldriths 
sussurraram para as quitinas sobre sua adoração pela 
Rainha Aranha e sua inimizade contra seus criadores, 
e as lideraram em uma revolta bem-sucedida.
Os choldriths nascem com uma conexão mística 
com Lolth, o que lhes confere magia divina. Eles 
também constituem a casta governante da maioria 
das colônias de quitinas. Uma colônia pode suster 
vários choldriths, que servem como comandantes, 
sacerdotes e supervisores. Os choldriths competem 
continuamente por posição, embora raramente se 
confrontem de alguma forma que coloque a colônia 
em risco. A colônia é governada por um soberano, que 
determina quais membros da colônia executam quais 
tarefas, incluindo se um choldrith tem permissão para 
botar ovos. As vezes, um governante choldrith recebe 
uma visão de Lolth que inspira toda a colônia para 
alguma ação grandiosa e muitas vezes violenta.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Colecionador de Cadáveres ES
Colecionador 
de Cadáveres
As antigas máquinas de guerra conhecidas como 
colecionadores de cadáveres se movem sem rumo 
pelas planícies destruídas de Acheron, até serem 
chamadas por um necromante para reforçar as fileiras 
de um exército invasor no Plano Material. Esses 
temíveis constructos obedecem a seus invocadores 
até serem dispensados de volta a Acheron, mas se um 
invocador tiver um destino ruim, um colecionador de 
cadáveres pode vagar pelo Plano Material por séculos, 
coletando cadáveres enquanto procura uma maneira 
de voltar para casa.
Os colecionadores de cadáveres respondem 
à convocação de um mortal apenas quando são 
chamados para a cena de uma grande batalha — 
seja em andamento, iminente ou transcorrida. 
Eles se embrulham nas armaduras e armas dos 
guerreiros caídos, e empalam os cadáveres desses 
guerreiros nas lanças e demais armas embutidas 
nas armaduras que recuperam.
Os cadáveres que se acumulam na carcaça de 
um colecionador de cadáveres não são apenas troféus 
de batalha macabros. Um colecionador de cadáveres 
pode convocar os espíritos desses corpos para lutar 
contra seus inimigos. Embora esses espectros sejam 
fracos individualmente, um colecionador de cadáveres 
pode invocar um número quase infinito
deles, se tiver tempo suficiente.
Constructo Grande, normalmente ordeiro e mau
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 189 (18dl 0 + 90) 
Deslocamento 9 m
Ataques Múltiplos. O colecionador faz dois ataques 
de pancada.
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 18 (3d8 + 5) contundente mais 
16 (3dl0) necrótico.
FOR DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 5 (-3) 11 (+0) 8 (-1)
Imunidades a Dano necrótico, venenoso, psíquico; 
contundente, cortante e perfurante de ataques 
não mágicos que não sejam com prata
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, 
envenenado, exaustão, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 
Idiomas entende todos os idiomas mas não consegue falar 
Nível de Desafio 14 (11.500 XP) Bônus de Proficiência +5
Resistência a Magia. O colecionador tem vantagem nas 
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Natureza Incomum. O colecionador não precisa comer, beber, 
dormir ou respirar.
Sopro Paralisante (Recarga 5-6). O colecionador libera gás 
paralisante em um cone de 9 metros. Cada criatura na área 
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição 
CD 18 ou ficar paralisada por 1 minuto. Uma criatura parali­
sada repete a salvaguarda ao final de cada um de seus turnos, 
encerrando o efeito em si em caso de sucesso.
Ações Bônus
Invocar Espectros (Recarrega após um Descanso Curto ou 
Longo). O colecionador chama os espíritos escravizados 
daqueles que matou; 1 d4 espectros (sem Sensibilidade 
à Luz Solar; veja o Livro dos Monstros) surgem em espaços 
desocupados a até 4,5 metros dele. Os espectros agem 
logo após o colecionador, na mesma contagem de iniciativa, 
e lutam até serem destruídos. Eles desaparecem quando 
o colecionador é destruído.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Demogorgon
Príncipe dos Demônios, a Besta Sibilante e Mestre 
das Profundezas Espiraladas, o Demogorgon 
é a personificação do caos, confusão e destruição, 
buscando corromper tudo o que é bom e minar 
a ordem no multiverso, para ver tudo ser arrastado, 
aos gritos, para as profundezas infinitas do Abismo. 
Este lorde demônio é uma fusão de diferentes 
formas. A parte inferior de seu corpo é de lagarto,
com pés palmados e com garras; de seus ombros 
etorso de primata brotam tentáculos com ventosas 
e acima do torso restam duas cabeças de símios 
aterradoras, chamadas Aameul e Hathradiah. 
Seus olhares trazem perplexidade e confusão 
para qualquer um que os enfrente.
Da mesma forma, o sinal do culto ao Demogorgon, 
o Y em espiral, leva aqueles que o contemplam por 
muito tempo ao delírio. Como resultado, todos os 
seguidores do Príncipe dos Demônios rompem 
com a realidade, mais cedo ou mais tarde.
Ações de Covil
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo todos os 
empates), o Demogorgon pode realizar uma das 
seguintes ações de covil, mas não pode realizar 
a mesma ação duas rodadas seguidas:
Duplicata Ilusória. 0 Demogorgon cria uma duplicata 
ilusória de si mesmo, que aparece no espaço que 
ele ocupa e dura até a contagem de iniciativa
20 da próxima rodada. No seu turno, o Demogorgon
Covil do Demogorgon
pode mover a duplicata ilusória a uma distância 
equivalente ao seu deslocamento de caminhada
0 Demogorgon se aninha em um palácio chamado 
Abismal, encontrado em uma camada do Abismo 
conhecida como Boca Voraz. 0 covil do Demogorgon 
é um lugar de confusão e dualidade; a parte do palácio 
que fica acima da água assume a forma de duas torres 
serpentinas, cada uma coroada por um minarete 
em forma de crânio. Lá, as cabeças do Demogorgon 
contemplam os mistérios arcanos, enquanto discutem 
sobre a melhor forma de obliterar seus rivais. A maior 
parte deste palácio se estende pelas profundezas 
subaquáticas, em cavernas frias e escuras.
(nenhuma ação necessária). A primeira vez que 
uma criatura ou objeto interage fisicamente com 
o Demogorgon (por exemplo, acertando-o com um 
ataque), há 50 por cento de chance de que a duplicata 
ilusória seja afetada, e não o Demogorgon, e nesse 
caso a ilusão desaparece.
Escuridão. 0 Demogorgon conjura a magia 
escuridão quatro vezes, escolhendo quatro 
áreas diferentes com a magia. 0 Demogorgon não 
precisa se concentrar nas magias, que terminam 
na contagem de iniciativa 20 da próxima rodada.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Efeitos Regionais
A região que abriga o covil do Demogorgon 
é distorcida pela magia dele, criando um 
ou mais dos seguintes efeitos:
Animais Enfurecidos. Feras a até 1,5 quilômetro do 
covil se tornam enfurecidas e violentas — mesmo 
criaturas que são dóceis normalmente. Dentro desta 
área, qualquer teste de atributo envolvendo a perícia 
Lidar com Animais tem desvantagem.
Feras Venenosas. A área a até 9 quilômetros do covil 
se torna superpovoada por cobras peçonhentas 
e outras feras venenosas.
Reino Seduzente. A até 9 quilômetros do covil, 
todos os testes de Carisma (Persuasão) e Carisma 
(Atuação) têm desvantagem e todos os testes de 
Carisma (Enganação) e Carisma (Intimidação) 
têm vantagem.
Se o Demogorgon morrer, esses efeitos desaparecem 
ao longo de ldlO dias.
CULTISTAS DO DEMOGORGON
Os seguidores do Demogorgon são, via de regra, 
assassinos solitários, conduzidos pela voz sussurrante 
de seu mestre. Seus seguidores mais abençoados 
ganham o traço Duas Mentes do Caos.
Duas Mentes do Caos. Esta criatura tem vantagem em todas 
as salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Demogorgon
Infero Enorme (demônio), caótico e mau
Classe de Armadura 22 (armadura natural) 
Pontos de Vida 464 (32dl2 + 256) 
Deslocamento 15 m, natação 15 m
FOR DES CON INT SAB CAR
29 (+9) 14 (+2) 26 (+8) 20 (+5) 17 (+3) 25 (+7)
Salvaguardas Des +10, Con +16, Sab +11, Car +15
Perícias Intuição +11, Percepção +19
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo
Imunidades a Dano venenoso; contundente, cortante e perfurante 
de ataques não mágicos
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado,
envenenado, exaustão
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 29 
Idiomas todos, telepatia 36 m
Nível de Desafio 26 (90.000 XP) Bônus de Proficiência +8
Resistência Lendária (3/dia). O Demogorgon escolhe se quer 
ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.
Resistência a Magia. O Demogorgon tem vantagem nas 
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Duas Cabeças. O Demogorgon tem vantagem em salvaguardas 
contra ficar atordoado, cego, surdo ou inconsciente.
Ações
Ataques Múltiplos. O Demogorgon faz dois ataques 
de tentáculos. Ele pode substituir um desses ataques 
por um uso de Olhar.
Tentáculo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para acertar, 
alcance 3 m, um alvo. Dano: 28 (3dl2 + 9) energético. O alvo 
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição 
CD 23 ou seus pontos de vida máximos serão reduzidos em 
uma quantidade igual ao dano sofrido. Essa redução dura até 
que o alvo termine um descanso longo. O alvo morre caso seus 
pontos de vida máximos sejam reduzidos a 0.
Olhar. O Demogorgon vira seu olhar mágico para uma criatura 
que possa ver a até 36 metros dele. O alvo deve ser bem- 
sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 23 ou sofrer 
um dos seguintes efeitos (escolha um ou role 1 d6):
1 a 2: Olhar Seduzente. O alvo fica atordoado até o início do 
próximo turno do Demogorgon, ou até que o Demogorgon 
não esteja mais em sua linha de visão.
3 a 4: Olhar da Confusão. O alvo sofre os efeitos da magia 
confusão, sem realizar uma salvaguarda. Este efeito dura até 
o início do próximo turno do Demogorgon. O Demogorgon 
não precisa se concentrar na magia.
5 a 6: Olhar Hipnótico. O alvo fica enfeitiçado pelo Demogorgon 
até o início do próximo turno do Demogorgon. O Demogorgon 
escolhe como o alvo enfeitiçado usa sua ação, reação 
e deslocamento.
Conjuração. O Demogorgon conjura uma das seguintes 
magias, sem necessidade de componentes materiais 
e usando Carisma como atributo de conjuração 
(CD 23 para evitar magia):
À vontade: detectar magia, imagem maior
3/dia cada: dissipar magia, medo, telecinese
1/dia cada: enfraquecer intelecto, projetar imagem
Ações Lendárias
O Demogorgon pode executar 2 ações lendárias, escolhendo 
dentre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária 
pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra 
criatura. O Demogorgon recupera ações lendárias gastas 
no início do seu turno.
Olhar. O Demogorgon usa o Olhar e deve usar ou Olhar 
Seduzente ou Olhar da Confusão.
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para acertar, 
alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 20 (2dl0 + 9) contundente 
mais 11 (2dl0) necrótico.
Conjurar uma Magia (Custa 2 Ações). O Demogorgon usa 
Conjuração.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO 85
(er+a vez, tirei uma <^arra[a inteira Ae licor 
«te morando <ta barrica (te um itemônio bocarra. 
Não tenho iiteia ãe onãe ele poãe ter (tevoraão 
tal achaão, maS não estou reclarvfanão.
TAWA
Demônio Bocarra
Os demônios bocarra compartilham a fome incessante 
por vísceras e carne mortal de seu mestre, Yeenoghu, 
que aparece neste livro. Depois que o demônio bocarra 
descansa por 8 horas, qualquer coisa que tenha sido 
devorada por ele é transportada diretamente para 
o esôfago do Senhor da Selvageria.
Demônios bocarra aparecem entre os bandos 
de guerra gnoll que adoram Yeenoghu, geralmente 
invocados como parte de oferendas ritualísticas de 
humanoides recém-mortos feitas para ele. Os gnolls 
não comandam os demônios, que simplesmente 
acompanham o bando de guerra e atacam 
quaisquer criaturas que os gnolls encontram.
Como os demônios bocarra são indiscriminados 
em sua fome, seus estômagos contêm todo tipo de 
esquisitices, além dos restos de sua presa recente. 
Você pode escolher um ou mais itens apropriados para 
sua campanha para formar o conteúdo do estômago 
de um demônio bocarra, ou jogar na tabela Conteúdo 
do Estômago do Demônio Bocarra.
Conteúdo do Estômago 
do Demônio Bocarra
d8 Conteúdo do Estômago
1 Odre de vinho intacto com vinho ainda dentro.
2 Frigideira de ferro.
3 Restos de estandarte de seda bordado com 
motivos de lua e estrelas.
4 Mão esquelética com manopla corroída.
5 Chaves sortidas.
6 Bota de couro velha.
7 Colmeia.
8 Dentes de humanoide.
Demônio Bocarra
Infero Médio (demônio), normalmente caótico e mau
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 33 (6d8 +6)
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB
14 (+2) 8 (-1) 13 (+1) 5 (-3) 8 (-1)
CAR
5 (-3)
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Idiomas entende Abissal mas não consegue falar
Nível de Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2
Ações
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d8 + 2) perfurante. 
Regurgitar (Recarga 6). O demônio vomita em um cubo de
4,5 metros. Cada criatura nessa área deve ser bem-sucedida 
em uma salvaguarda de Destreza CD 11 ou sofre 11 (2dl0) 
pontos de dano ácido e fica caída.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Derro
Os derros se esgueiram pelos reinos 
sob a terra, procurando por lugares 
onde estejam a salvo dos perigos do
Subterrâneo. Igualmente temerosos 
e perversos, bandos dessas criaturas 
da família dos anões atacam os mais 
fracos, ao passo que prestam reverências 
afetuosas a quaisquer criaturas que 
considerem mais poderosas. Um derro 
solitário pode parecer digno de pena, mas 
uma horda deles gargalhando, cuspindo, 
rosnando e uivando é horrível de se ver.
Indisciplinados quando em grupos 
e fracos individualmente, os derros 
já teriam morrido há muito tempo, 
não fosse por dois elementos de seu caráter. Eles 
são cautelosos e desconfiados, o que os ajuda muito 
enquanto navegam pelos perigos do Subterrâneo 
e de suas sociedades. Eles também têm uma tendência 
acima do normal de desenvolver poderes de feitiçaria. 
Os indivíduos que o fazem geralmente servem como 
líderes, e são conhecidos como sábios.
Fantasias grandiosas e fanatismo excessivo 
obscureceram a verdadeira origem dos derros, mesmo 
entre eles. A maioria dos anões não reconhece os derros 
como parentes, mas as lendas que os derros contam 
sobre seu povo e as histórias que os duergar acreditam 
compartilham de um pingo de verdade. De acordo com 
as histórias de alguns duergar, os derros descendem de 
uma comunidade anã que foi deixada para trás quando 
os outros escaparam da tirania dos devoradores de 
mentes. Esses remanescentes foram tão distorcidos 
pelo poder psiônico dos devoradores de mentes que 
se tornaram aberrações.
Os derros contam suas próprias histórias de 
escapadas e sobrevivência no Subterrâneo, onde 
devoradores de mentes nem sempre são os inimigos. 
Eles falam sobre dois irmãos, os deuses Diirinka 
e Diinkarazan, e de como Diirinka traiu seu irmão de 
forma astuta para que pudesse roubar o poder mágico 
do mal do qual eles fugiram. O perigo que os irmãos 
enfrentaram segundo a lenda varia, dependendo contra 
qual inimigo os sábios queiram liderar seu povo, mas 
a essência da história permanece a mesma: uma lição 
de sobrevivência a qualquer preço e um exemplo de 
como a enganação e a crueldade podem ser virtudes.
Derro
Aberração Pequena, normalmente caótico e mau
Classe de Armadura 13 (armadura de couro)
Pontos de Vida 13 (3d6 + 3)
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 5 (-3) 9 (-1)
Perícias Furtividade +4
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 7 
Idiomas Anão, Subcomum
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Bônus de Proficiência +2
Resistência a Magia. O derro tem vantagem nas salvaguardas 
contra magias e outros efeitos mágicos.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, 
o derro tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como 
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Ações
Lança de Cancho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para 
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1 d6) perfurante. 
Se o alvo for Médio ou menor, o derro poderá escolher não 
causar dano e derrubá-lo.
Besta Leve. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, 
alcance 24/96 m, um alvo. Dano: 6 (1 d8 + 2) perfurante.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO 87
Bônus de Proficiência +2
ad wdedA^rd de
Ações
for
9(-l)
DES
14 (+2)
CON
12 (+1)
Classe de Armadura 13 (armadura de couro)
Pontos de Vida 36 (8d6 + 8)
Deslocamento 9 m
Perícias Furtividade +4
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 7 
Idiomas Anão, Subcomum
Nível de Desafio 3 (700 XP)
Derro Sábio
Aberração Pequena (feiticeiro), normalmente caótico e mau
Resistência a Magia. O derro tem vantagem nas salvaguardas 
contra magias e outros efeitos mágicos.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, 
o derro tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como 
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Bastão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +1 para acertar, 
alcance l,5m, um alvo. Dano: 2 (ld6 - 1) contundente. 
Feixe Cromático. O derro lança um feixe brilhante de energia 
mágica em uma linha de 1,5 metro de largura e 18 metros de 
comprimento. Cada criatura na linha deve fazer uma salva­
guarda de Destreza CD 12, sofrendo 21 (6d6) pontos de dano 
radiante se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. 
Conjuração. O derro conjura uma das seguintes magias, 
usando Carisma como atributo de conjuração (CD 12 para 
evitar magia):
À vontade: mãos mágicas, mensagem, prestidigitação arcana 
1/dia cada: escalada de aranha, invisibilidade, sono
&d deerxrt-adert&d de /tne/yidêd de/ir&in. 
ded í^z^edédcrd. ôhd ca/ud-adLastrc
Ástrfdcrfed e/erc
e x^ret^eddv- ^íce -eed' i/-&^ed
— d/faddexridL^^e/n
88 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
ooo 
S*
2 
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DES
11 (+0)
FOR
16 (+3)
CON
18 (+4)
Salvaguardas Sab +1
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado, exaustão
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8
Idiomas entende os idiomas que sabia em vida, mas não pode falar 
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3
Regeneração. O descendente de Kyuss recupera 10 pontos 
de vida no início do seu turno se tiver ao menos 1 ponto 
de vida e não estiver sob a luz do sol ou em um corpo de 
água corrente. Se o descendente sofrer dano ácido, ígneo 
ou radiante, este traço não funcionará no início do próximo 
turno do descendente. O descendente é destruído apenas se 
começar seu turno com 0 ponto de vida e não se regenerar. 
Vermes. Se o descendente for alvo de um efeito que cure
Descendente de Kyuss
Morto-vivo Médio, normalmente caótico e mau
Classe de Armadura 10 
Pontos de Vida 76 (9d8 + 36) 
Deslocamento 9 m
doenças ou remova maldições, todos os vermes que 
o infestam secam e ele perde sua ação Verme Escavador.
Natureza Incomum. O descendente de Kyuss não precisa 
comer, beber, dormir ou respirar.
Ações
Ataques Múltiplos. O descendente de Kyuss faz dois ataques 
de garra e usa Verme Escavador.
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) cortante 
mais 7 (2d6) necrótico.
Verme Escavador. Um verme é lançado do descendente de 
Kyuss em direção a um humanoide que o descendente possa 
ver a até 3 metros. O verme se prende à pele do alvo, a menos 
que o alvo seja bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza 
CD 11. O verme é um morto-vivo Minúsculo com CA 6, 1 
ponto de vida, um valor de 2 (-4) em cada atributo e um 
deslocamento de 30 centímetros. Enquanto na pele do alvo, 
o verme pode ser morto por meios normais ou raspado usando 
uma ação (o descendente pode usar o Verme Escavador para 
lançar um verme que tenha sido raspado em direção a um 
humanoide que possa ver a até 3 metros do verme). Caso 
contrário, ao final do próximo turno do alvo, o verme se enterra 
sob a pele dele, causando 1 ponto de dano perfurante. No final 
de cada um de seus turnos, o alvo sofre 7 (2d6) pontos de dano 
necrótico por verme que o infesta (máximo de 10d6), e se for 
reduzido a 0 ponto de vida, morre e se reergue 10 minutos 
depois como um descendente de Kyuss. Se um alvo que estiver 
infestado pelos vermes for alvo de um efeito que cure doenças 
ou remova maldição, todos os vermes que o infestam secam.
Descendente de Kyuss 
Kyuss era um alto sacerdote de Orcus (aparece neste 
livro) que saqueou cadáveres de necrópoles para criar 
os primeiros descendentes de Kyuss. Mesmo séculos 
após a morte deKyuss, seus discípulos malignos 
continuam realizando os rituais horríveis que ele 
aperfeiçoou.
A distância ou com pouca luz, um descendente 
de Kyuss se parece com um zumbi comum. A medida 
que a vista esclarece, porém, as dezenas de pequenos 
vermes verdes entrando e saindo dele se tornam 
visíveis. Esses vermes saltam sobre humanoides 
próximos e se enterram em sua carne. Um verme que 
penetra no corpo de um humanoide chega ao cérebro 
da criatura. Uma vez dentro do cérebro, o verme mata 
seu hospedeiro e anima seu cadáver, transformando-o 
em um descendente de Kyuss, que cria mais vermes.
Descendentes de Kyuss são a expressão da vontade 
de Orcus de substituir tudo que é vivo por mortos-vivos. 
Deixado à própria sorte, um descendente de Kyuss 
solitário viaja sem rumo. Se encontrar uma criatura viva, 
o descendente ataca com a única intenção de criar mais 
descendentes. Quer os descendentes estejam dispersos 
ou agrupados, eles se reproduzem exponencialmente 
se nada os impedir.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Devorador
De todas as abominações liberadas por Orcus (aparece 
neste livro), os devoradores estão entre os mais temidos. 
Estes mortos-vivos altos e semelhantes a múmias 
vagam pelos planos, consumindo almas e espalhando 
o credo de Orcus, de substituir toda a vida pela 
morte eterna.
Um demônio menor que se prove digno a Orcus 
pode ter o privilégio de se tornar um devorador. 
O Príncipe dos Mortos-vivos transforma tais demônios 
em bípedes desidratados de 2,5 metros de altura e de 
caixa torácica oca, e então completa a nova criatura 
com uma fome por almas. Orcus concede a cada 
novo devorador a essência de um demônio menos
Devorador
Morto-vivo Grande, normalmente caótico e mau
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 189 (18dl 0 + 90)
Deslocamento 9 m
afortunado, alimentando assim a primeira incursão 
do devorador aos planos. A maioria dos devoradores 
permanece no Abismo ou nos Planos Astral ou Etéreo, 
perseguindo os planos e interesses de Orcus em tais 
reinos. Quando Orcus envia devoradores ao Plano 
Material, ele geralmente atribui a eles a missão para 
criar, controlar e liderar uma praga de mortos-vivos. 
Esqueletos, zumbis, carniçais, carneçais e sombras 
(todos os quais aparecem no Livro dos Monstros) são 
particularmente atraídos pela presença de um devorador. 
Devoradores caçam humanoides com a intenção de 
consumi-los de corpo e alma. Depois que um devorador 
leva um alvo até as portas da morte, ele puxa o corpo da 
vífima e prende a criatura dentro de sua caixa torácica. 
Enquanto a vítima tenta evitar a morte (geralmente 
sem sucesso), o devorador tortura sua alma com ruído 
telepático. Quando a vítima morre, ela passa por 
uma transformação horrível, surgindo do corpo do 
devorador para começar sua nova existência, agora 
um servo morto-vivo do monstro que o gerou.
FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3)
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10 
Idiomas Abissal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 13 (10.000 XP) Bônus de Proficiência +5
Natureza Incomum. O devorador não precisa comer, beber, 
dormir ou respirar.
Ações
Ataques Múltiplos. O devorador faz dois ataques de garra e pode 
usar ou Encarcerar Alma ou Dilacerar Alma, se disponível.
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) cortante 
mais 21 (6d6) necrótico.
Encarcerar Alma. O devorador escolhe um humanoide vivo 
que ele possa ver, a até 9 metros e com 0 ponto de vida. 
Essa criatura é teleportada para dentro da caixa torácica do 
devorador e é encarcerada lá. Enquanto estiver encarcerada 
dessa forma, a criatura fica contida e tem desvantagem em 
salvaguardas contra morte. Se a criatura morrer enquanto 
encarcerada, o devorador recupera 25 pontos de vida e recarrega 
imediatamente Dilacerar Alma. Além disso, no início de 
seu próximo turno, o devorador regurgita a criatura morta 
como uma ação bônus, e a criatura se torna um morto-vivo. 
Se a vítima tinha 2 ou menos dados de vida, se torna um 
zumbi. Se tinha de 3 a 5 dados de vida, se torna um carniçal. 
Caso contrário, se torna um inumano. (Os três aparecem no 
Livro dos Monstros). Um devorador só pode encarcerar uma 
criatura por vez.
Dilacerar Alma (Recarga 6). O devorador cria um vórtice 
de energia que drena vida em um raio de 6 metros centrado em 
si mesmo. Cada criatura nessa área deve fazer uma salvaguarda 
de Constituição CD 18, sofrendo 44 (8dl0) pontos de dano 
necrótico se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
í
90 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Dhergoloth
Uma espécie de yugoloth, os dhergoloths avançam 
para a batalha como redemoinhos de destruição, 
atacando com os cinco conjuntos de garras que se 
estendem de seus corpos atarracados e em formato 
de barril. Eles assinam contratos para acabar com 
revoltas, eliminar aglomerações e se livrar de batedores 
e escaramuçadores, e se divertem com a carnificina 
que criam, seu riso de regozijo se elevando acima 
dos gritos de suas vítimas.
Como.os dhergoloths não são muito astutos, seus 
empregadores devem ter cuidado ao instruí-los. 
Eles conseguem lidar com ordens simples, que não 
demandem muito tempo para cumprir. Quando recebem 
ordens complexas, no entanto, eles esquecem o que 
lhes é dito, ou nem mesmo ouvem e, em seguida, 
se atrapalham na tarefa que foi atribuída a eles.
Dhergoloth
Infero Médio (yugoloth), normalmente neutro e mau
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 119 (14d8 + 56)
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 10 (+0) 19 (+4) 7 (-2) 10 (+0) 9 (-1)
Salvaguardas For +6
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo; contundente, 
cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano ácido, venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão às cegas 18 m, visão no escuro 18 m,
Percepção passiva 10
Idiomas Abissal, Infernal, telepatia 18 m
Nível de Desafio 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência +3
Resistência a Magia. O dhergoloth tem vantagem nas 
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Ações
Ataques Múltiplos. O dhergoloth faz dois ataques de garra.
Carra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d8 + 3) energético.
Carras Chicoteantes (Recarga 5-6). O dhergoloth se move 
até o máximo do deslocamento em linha reta, e tem como 
alvo cada criatura que fique a até 1,5 metro dele durante 
esse movimento. Cada alvo deverá ser bem-sucedido em 
uma salvaguarda de Destreza CD 14 ou sofrerá 22 (3dl2 + 3) 
pontos de dano energético.
Conjuração. O dhergoloth conjura uma das seguintes magias, 
sem necessidade de componentes materiais e usando Carisma 
como atributo de conjuração (CD 10 para evitar magia): 
À vontade: escuridão, medo
Teleporte. O dhergoloth se teleporta juntamente com qualquer 
equipamento que esteja vestindo ou carregando para um 
espaço desocupado a até 18 metros que ele possa ver.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO 91
Dilacerador Cinzento
Um impulso curioso motiva o dilacerador cinzento. 
Apesar de sua forma abrutalhada e apetite terrível, 
ele deseja, acima de tudo, formar um vínculo com uma 
criatura inteligente e, uma vez vinculado, dar sua vida 
para proteger aquela criatura. Força imensa e uma 
natureza feroz tornam os dilaceradores cinzentos 
guardiões fervorosos, mas eles não têm uma gota 
de esperteza.
Dilaceradores cinzentos se reproduzem formando 
nódulos nos seus corpos que, ao atingir a maturidade, 
caem para começar uma vida como jovens dilaceradores 
cinzentos. Eles não sentem obrigações em relação 
aos seus jovens e não têm inclinação a se juntar 
com outros do seu tipo. Em vez disso, cada um tem 
uma necessidade acachapante de se vincular a uma 
criatura inteligente. Quando encontra um mestre 
adequado, ele canta para essa criatura — um trinado 
estranho, acompanhado de arranhões na terra e uma 
demonstração de deferência. Uma vezque o vínculo 
seja formado, o dilacerador cinzento serve seu mestre 
de forma devotada.
Um dilacerador cinzento pode ser um aliado poderoso, 
mas também é imprevisível. Em combate, um dilacerador 
cinzento luta perniciosamente e nunca prejudica seu 
mestre voluntariamente, mas fora de batalha, pode 
causar dificuldades consideráveis. Ele pode seguir seu 
mestre apesar de ser ordenado a ficar quieto, destruir 
a casa de seu mestre, cavar buracos no casco de um 
Dilacerador Cinzento
Monstruosidade Grande, normalmente caótico e neutro
navio, atacar devido a ciúmes ou pior.
A tabela Peculiaridades de Dilacerador Cinzento 
apresenta peculiaridades para dilaceradores cinzentos 
que podem ser geradas aleatoriamente ou selecionadas 
conforme desejado.
Peculiaridades de Dilacerador Cinzento
dl2 Peculiaridade
1 Odeia cavalos e outras montarias.
2 Ruge alto quando sua criatura vinculada 
é tocada por outra criatura.
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 189 (18dl0 + 90)
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 3 (-4) 6 H) 8(-l)
Salvaguardas For +8, Con +9
Perícias Percepção +2
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas —
Nível de Desafio 12 (8.400 XP) Bônus de Proficiência +4
3 Gosta de se aninhar.
4 Arranca árvores do chão e as mastiga.
5 Tem flatulência horrível, de fazer chorar.
Ações
Ataques Múltiplos. O dilacerador cinzento faz um ataque 
com mordida e dois com garra.
6 Traz oferendas de carne para sua criatura 
vinculada.
7 Cava o chão compulsivamente.
8 Ataca carrinhos e vagões como se fossem 
monstros terríveis.
9 Uiva quando chove.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 17 (2dl2 + 4) perfurante. 
Se o alvo for uma criatura, deverá ser bem-sucedida em 
uma salvaguarda de Força CD 16 ou ficará caída.
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, 
alcance 3 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) cortante, 
mais 10 (3d6) contundente se o alvo estiver caído.
10 Choraminga pateticamente no escuro.
11 Enterra tesouro que encontre.
12 Persegue pássaros, saltando no ar para pegá-los, 
independente da destruição que cause.
Reações
Frenesi Sangrento. Quando o dilacerador cinzento sofre dano, 
ele faz um ataque com garra contra uma criatura aleatória 
dentro de seu alcance, exceto seu mestre.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Dinossauros
O Livro dos Monstros tem estatísticas para vários tipos 
de dinossauros. Essa seção apresenta muitos outros.
Brontossauro
Esse enorme dinossauro de quatro patas é grande 
o bastante para que a maior parte dos predadores 
o deixe em paz. Sua cauda letal pode afastar 
ou matar ameaças menores.
Deinonico
Este primo maior do velocirraptor mata agarrando seu 
alvo com as garras e devorando-o.
Dimetrodon
Esse réptil com uma vela nas costas é comumente 
encontrado em áreas onde vivem dinossauros. 
Caça na orla e na água rasa, ocupando um papel 
similar ao do crocodilo.
Estegossauro
Esse dinossauro de constituição pesada tem linhas 
de placas nas suas costas e uma cauda flexível com 
espinhos que eleva para atacar predadores. Tende 
a viajar em rebanhos de idades mistas.
Hadrossauro
Um hadrossauro é um herbívoro semiquadrúpede com 
cristas ósseas na cabeça. Se criado desde filhote, pode 
ser treinado para carregar um cavaleiro.
Quetzalcoatlus
Esse parente gigante do pteranodon tem uma enverga­
dura de mais de 9 metros. Embora possa andar como um 
quadrúpede, fica mais confortável no ar.
Ações
Brontossauro
Fera Colossal (dinossauro), sem alinhamento
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 121 (9d20 + 27)
Deslocamento 9 m
FOR DES CON
21 (+5) 9 (-1) 17 (+3)
INT
2 (-4)
SAB
10 (+0)
CAR
7 (-2)
Salvaguardas Con +6
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas —
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3
Pisada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, 
alcance 6 m, um alvo. Dano: 27 (5d8 + 5) contundente 
e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda 
de Força CD 14 ou fica caído.
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, 
alcance 6 m, um alvo. Dano: 32 (6d8 + 5) contundente.
Velocirraptor
Esse dinossauro plumado tem mais ou menos 
o tamanho de um peru grande. E um predador 
agressivo e costuma caçar em bandos para 
derrubar presas maiores.
Deinonico
Fera Média (dinossauro), sem alinhamento
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 26 (4d8 + 8)
Deslocamento 12 m
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2)
Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas —
Nível de Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2
Bote. Se o deinonico se mover ao menos 6 metros em linha 
reta na direção de uma criatura e, em seguida, atingi-la com 
um ataque de garra, o alvo deverá ser bem-sucedido em uma 
salvaguarda de Força CD 12 ou ficará caído. Se o alvo estiver 
caído, o deinonico poderá fazer um ataque de mordida contra 
ele com uma ação bônus.
Ações
Ataques Múltiplos. O deinonico faz um ataque com mordida 
e dois ataques com a garra.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1 d8 + 2) perfurante. 
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1 d8 + 2) cortante.
Dimetrodon
Fera Média (dinossauro), sem alinhamento
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 19 (3d8 + 6)
Deslocamento 9 m, natação 6 m
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Perícias Percepção +2
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas —
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Bônus de Proficiência +2
Ações
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) perfurante.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO 93
Bônus de Proficiência +2
Perícias Percepção +2
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas —
Nível de Desafio 2 (450 XP)
QUETZ ALG OATLUS
Fera Enorme (dinossauro), sem alinhamento
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Ppntos de Vida 30 (4dl 2 + 4)
Deslocamento 3 m, voo 24 m
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Estegossauro
Fera Enorme (dinossauro), sem alinhamento
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 76 (8dl2 + 24)
Deslocamento 12 m
FOR DES CON INT
20 (+5) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4)
SAB CAR
11 (+0) 5 (-3)
Sobrevoo. O quetzalcoatlus não provoca ataques de 
oportunidade quando voa para fora do alcance de um inimigo.
Ações
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, 
alcance 3 m, uma criatura. Dano: 12 (3d6 + 2) perfurante. 
Se o quetzalcoatlus voar pelo menos 9 metros na direção 
do alvo imediatamente antes de atingi-lo, o alvo sofrerá
10 (3d6) pontos de dano perfurante adicionais.
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas —
Nível de Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2
Ações
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, 
alcance 3 m, um alvo. Dano: 26 (6d6 + 5) perfurante.
Hadrossauro
Fera Crande (dinossauro), sem alinhamento
Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 19 (3dl 0 + 3)
Deslocamento 12 m
FOR DES CON INT SAB CAR
15(+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 H) 10 (4-0) 5 (-3)
Perícias Percepção +2
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas —
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Bônus de Proficiência +2
Ações
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1 dl0 + 2) contundente.
Velocirraptor
Fera Minúscula (dinossauro), sem alinhamento
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 10 (3d4 + 3)
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2)
Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas —
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Bônus de Proficiência +2
Táticas de Crupo. O velocirraptor terá vantagem em uma 
jogada de ataque contra uma criatura se ao menos um de 
seus aliados, não incapacitado, estiver a até 1,5 metro da 
mesma criatura.
Ações
Ataques Múltiplos. O velocirraptor faz um ataque com mordida 
e um ataque com garra.
Mordida. Arma de CombateCorpo a Corpo: +4 para acertar, 
alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 5 (ld6 + 2) perfurante.
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1 d4 + 2) cortante.
94 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Draegloth
Um draegloth é um demônio criado por uma sacerdotisa 
elfa de Lolth em um ritual perigoso e profano no qual 
ele é infundido com a essência feérica da criadora 
e a essência infera de um glabrezu. Esse ritual 
raramente tem sucesso, mas os devotos de Lolth 
consideram que o risco vale a pena, já que a criatura 
resultante é abençoada com magia inata e poder 
físico. O draegloth normalmente serve a sua criadora, 
emprestando sua sede de destruição aos planos 
de sua criadora para triunfar diante de seus rivais. 
Um draegloth é um bípede do tamanho de um ogro, 
com quatro braços, pele púrpura e cabelo branco. 
Dois de seus braços são musculosos, com garras 
afiadas nas pontas, enquanto os outros dois são do 
tamanho e forma dos braços de um elfo, capazes de 
movimentos delicados. Embora a criatura seja muito 
musculosa, é graciosa como um elfo. Seu rosto feral 
apresenta olhos vermelhos brilhantes, um focinho 
canino e uma boca cheia de dentes afiados.
Entre as casas nobres dos drow de Menzoberranzan 
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos deVida 123 (13dl0 + 52)
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 15 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 11 (+0) 11 (+0)
em Forgotten Realms, a criação bem-sucedida de um 
draegloth por uma sacerdotisa é vista como um sinal 
do favor de Lolth quanto à sua casa — e um sinal do 
desprezo da senhora demônio pelos rivais da família, 
que não foram abençoados da mesma forma. A criação 
incita os líderes da casa a começar a fazer novos 
planos para atingir seus rivais quando o draegloth 
atingir a maioridade. Esses planos usam o draegloth 
num papel de destaque, porque suas habilidades 
podem mudar o rumo de uma batalha contra uma 
casa que não tiver seu próprio draegloth.
Embora draegloths tenham um papel importante 
nos planos do culto de Lolth, um draegloth não pode 
alcançar um status acima do de servo predileto de 
uma sacerdotisa do culto. Antes de um draegloth 
receber quaisquer deveres, ele recebe instruções 
sobre aceitar o papel dado a ele e não questionar 
autoridade. Muitos draegloths detestam furiosamente 
receber ordens mas, graças ao seu treinamento, 
tipicamente descontam sua frustração nos inimigos 
de seus criadores em vez do criador. Um draegloth que 
não consiga suprimir suas ambições pode abandonar 
seu criador e atacar por conta própria. Não está claro 
se esses draegloths rebeldes são parte do plano de 
Lolth para semear caos.
Perícias Furtividade +5, Percepção +3
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 13 
Idiomas Abissal, Élfico, Subcomum
Nível de Desafio 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência +3
Ancestralidade Feérica. O draegloth tem vantagem em salva­
guardas contra ser enfeitiçado e não pode ser colocado para 
dormir com magia.
Ações
Ataques Múltiplos. O draegloth faz um ataque com mordida 
e dois com garra.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, 
alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 16 (2dl0 + 5) perfurante. 
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, 
alcance 3 m, um alvo. Dano: 16 (2dl0 + 5) cortante.
Conjuração. O draegloth conjura uma das seguintes magias, 
sem requerer componentes materiais e usando Carisma como 
atributo de conjuração (CD 11 para evitar magia):
À vontade: escuridão, luzes dançantes
1/dia cada: confusão, fogo das fadas
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO 95
Dragonete
de Guarda
Um dragonete de guarda é uma criatura reptiliana 
criada a partir de escamas de dragão por meio de 
um ritual bizarro e aterrador. Quando treinado 
apropriadamente, um dragonete é obediente 
e territorial, o que o faz uma excelente fera 
de guarda que pode obedecer comandos simples.
O culto de Tiamat pratica o ritual para criar dragonetes
Dragonete de Cuarda Azul. O dragonete tem um deslocamento 
de escavação de 6 metros e resistência a dano elétrico.
Dragonete de Cuarda Branco. O dragonete tem um desloca­
mento de escavação de 6 metros, um deslocamento 
de escalada de 9 metros e resistência a dano gélido.
de guarda, assim como o fazem outros grupos que são 
proficientes em arcanismo e associados com dragões. 
O ritual requer a ajuda de um dragão cromático; o dragão 
tipicamente ajuda para recompensar seus aliados ou 
adoradores com um servo valioso.
O ritual, que leva vários dias, requer 25 quilos 
de escamas frescas de dragão (doadas pelo dragão 
aliado ao grupo), uma grande quantidade de carne 
fresca e um caldeirão de ferro. Quando o processo 
está completo, um ovo Pequeno emerge do caldeirão 
e choca dentro de poucas horas.
Um dragonete de guarda recém-chocado marca 
a primeira criatura que o alimentar (normalmente 
quem está planejando treiná-lo), estabelecendo um 
vínculo agressivo, mas de confiança, com aquele 
indivíduo. Um dragonete de guarda fica plenamente 
crescido em duas ou três semanas e pode ser treinado 
nesse mesmo tempo. E o equivalente de um cão de 
guarda em termos do que pode ser treinado para fazer. 
Um dragonete de guarda parece com o tipo de dragão 
a partir do qual foi criado, mas tem uma compleição 
musculosa, atarracada e sem asas. Um dragonete não 
pode se reproduzir e suas escamas não podem ser 
usadas para criar outros dragonetes de guarda.
VARIANTE: DRAGONETES
Cromáticos
Dragonete de Cuarda Negro. O dragonete pode respirar 
ar e água e tem um deslocamento de natação de 9 metros 
e resistência a dano ácido.
Dragonete de Cuarda Verde. O dragonete pode respirar 
ar e água e tem um deslocamento de natação de 9 metros 
e resistência a dano venenoso.
Dragonete de Cuarda Vermelho. O dragonete tem um desloca­
mento de escalada de 9 metros e resistência a dano ígneo.
Dragonete de Guarda
Dragão Médio, sem alinhamento
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 52 (7d8 + 21)
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 7 (-2)
Perícias Percepção +2
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas entende Dracônico mas não consegue falar
Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
Ações
Ataques Múltiplos. O dragonete de guarda faz um ataque 
de mordida e um ataque de cauda.
Cada tipo de escama de dragão cromático cria 
um dragonete de guarda que lembra uma versão 
atarracada e sem asas daquele tipo de dragão, com 
habilidades únicas relacionadas àquele tipo. Cada 
um tem as características especiais descritas abaixo.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1 d8 + 3) perfurante.
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1 d6 + 3) contundente.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Drow Aracnomante
Conjuradores drow que tentem se devotar completa­
mente a Lolth, a Rainha Aranha, às vezes trilham 
o caminho sinistro do aracnomante. Oferecendo seu 
corpo e alma a Lolth, eles obtêm poder tremendo 
e uma conexão sobrenatural com as aranhas 
ancestrais dos Poços das Teias Demoníacas, 
canalizando magia desse lugar terrível.
Drow Aracnomante
Humanoide Médio (elfo), geralmente caótico e mal
Classe de Armadura 15 (couro batido) 
Pontos de Vida 162 (25d8 + 50) 
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 19 (+4) 14 (+2) 16 (+3)
Salvaguardas Con +7, Int +9, Car +8
Perícias Arcanismo+9, Furtividade+8, Natureza +9, Percepção +7 
Resistências a Dano venenoso
Sentidos visão às cegas 3 m, visão no escuro 36 m,
Percepção passiva 17
Idiomas Élfico, Subcomum, pode falar com aranhas 
Nível de Desafio 13 (10.000 XP) Bônus de Proficiência +5
Ancestralidade Feérica. O drow tem vantagem em salvaguardas 
contra ser enfeitiçado e não pode ser colocado para dormir 
com magia.
Escalada de Aranha. O drow pode escalar superfícies difíceis, 
incluindo de cabeça parabaixo no teto, sem precisar fazer 
um teste de atributo.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, 
o drow tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como 
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão. 
Andar na Teia. O drow ignora restrições de movimento 
causadas por teias.
Ações
Ataques Múltiplos. O drow faz três ataques, usando mordida, 
Toque Venenoso, Teia ou uma combinação deles. Um ataque 
pode ser substituído por um uso de Conjuração.
Mordida (Apenas na Forma de Aranha). Arma de Combate 
Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
salvaguarda de Constituição CD 15, sofrendo 31 (7d8) pontos 
de dano venenoso se falhar, ou metade desse dano em caso
de sucesso. Se o dano venenoso reduzir o alvo a 0 ponto 
de vida, ele fica estável porém envenenado durante 1 hora, 
mesmo após recuperar pontos de vida, ficando paralisado 
enquanto este veneno durar.
Toque Venenoso (Apenas na Forma Humanoide). Arma 
de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, 
um alvo. Dano: 35 (10d6) venenoso.
Mordida (Apenas na Forma de Aranha; Recarga 5-6). Arma 
de Combate à Distância: +8 para acertar, alcance 9/18 m, 
um alvo. Dano: O alvo fica contido por teias. Como uma ação, 
o alvo contido pode fazer um teste de Força CD 15, rompendo 
a teia em caso de sucesso. A teia também pode ser atacada 
e destruída (CA 10, 5 PV, vulnerabilidade a dano ígneo, 
imunidade a dano contundente, psíquico e venenoso).
Conjuração. O drow conjura uma das seguintes magias, sem 
necessidade de componentes materiais e usando Inteligência 
como seu atributo de conjuração (CD 17 para evitar magia): 
À vontade: luzes dançantes, mãos mágicas
1/dia cada: escuridão, dissipar magia, fogo das fadas, forma 
etérea, invisibilidade, praga de insetos, voo
Ações Bônus
Alterar Forma (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). 
O drow se transforma magicamente em uma aranha Grande, 
podendo permanecer nessa forma por até 1 hora, ou volta para 
sua forma verdadeira. Suas estatísticas, exceto o tamanho, 
são as mesmas em todas as formas. Ele pode falar e conjurar 
magias enquanto estiver na forma de aranha. Qualquer 
equipamento que esteja usando ou carregando na forma 
humanoide se funde à forma de aranha. Ele não pode ativar, 
usar, empunhar ou se beneficiar de qualquer outra forma 
desse equipamento. Quando morre, ele volta a sua forma 
humanoide.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO 97
Drow Capitão de Casa
Humanoide Médio (elfo, mago), qualquer alinhamento
Classe de Armadura 16 (cota de malha)
Pontos de Vida 162 (25d8 + 50) 
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1)
Salvaguardas Des +8, Con +6, Sab +6
Perícias Furtividade+8, Percepção +6
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16
Idiomas Élfico, Subcomum
Nível de Desafio 9 (5.000 XP) Bônus de Proficiência +4
Ancestralidade Feérica. O drow tem vantagem em salvaguardas 
contra ser enfeitiçado e não pode ser colocado para dormir 
com magia.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, 
o drow tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como 
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Ações
Ataques Múltiplos. O drow faz dois ataques com cimitarra 
e um ataque com chicote ou besta de mão.
Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1 d6 + 4) cortante mais 
14 (4d6) venenoso.
Chicote. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, 
alcance 3 m, um alvo. Dano: 6 (1 d4 + 4) cortante.
Besta de Mão. Arma de Combate à Distância: +8 para acertar, 
alcance 9/36 m, um alvo. Dano: 1 (1 d6 + 4) perfurante e o alvo 
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição 
CD 13 ou fica envenenado por 1 hora. Se a salvaguarda falhar 
por 5 ou mais, o alvo também ficará inconsciente enquanto 
estiver envenenado dessa forma. O alvo recupera a consciência 
se sofrer dano ou se outra criatura usar uma ação para 
sacudi-lo.
Conjuração. O drow conjura uma das seguintes magias, sem 
necessidade de componentes materiais e usando Carisma 
como atributo de conjuração (CD 13 para evitar magia):
À vontade: luzes dançantes
1/dia cada: escuridão, fogo das fadas, levitação
(somente pessoal)
Ações Bônus
Comandos de Batalha. Escolha uma criatura a até 9 metros 
do drow e que ele possa ver. Se a criatura escolhida puder 
ver ou ouvir o drow, a criatura pode usar a reação dela para 
fazer um ataque corpo a corpo ou usar as ações Esquivar 
ou Esconder-se.
Reações_________________________________
Aparar. O drow ganha um bônus de +3 na própria CA contra 
um ataque corpo a corpo que iria atingi-lo. Para tanto, o drow 
deve ver o atacante e estar empunhando uma arma de combate 
corpo a corpo.
.* -
(api+ÃeS Ae «ÃSa pro+e-j
- SejA Sua «rtUe «e.+o ou Se
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Drow Capitão de Casa
Um drow capitão de casa lidera as tropas de uma 
facção do Subterrâneo, seja defendendo uma fortaleza 
ou liderando forças contra inimigos. O estudo extremo 
de estratégia e tática desses oficiais os torna líderes 
efetivos em batalha.
Entre os devotos de Lolth na cidade de Menzober- 
ranzan em Forgotten Realms, cada casa nobre confia 
a liderança das suas forças militares um capitão 
de casa, que normalmente é o primeiro ou segundo 
filho de uma matriarca drow (aparece nesse livro). 
Em outros lugares, capitães de casa drow lutam na 
guerra contra Lolth, às vezes se aliando com duegar 
e outros que também desejem livrar seu mundo 
subterrâneo da malevolência dessa deusa.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
^
Drow Consorte Predileto
Humanoide Médio (elfo, mago), qualquer alinhamento
Classe de Armadura 15 (18 com armadura arcana)
Pontos de Vida 240 (32d8 + 96)
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4
Salvaguardas Des +11, Con +9, Car +10
Perícias Acrobacia +11, Atletismo +8, Furtividade +11, Percepção +8 
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 18 
Idiomas Élfico, Subcomum
Nível de Desafio 18 (20.000 XP) Bônus de Proficiência +6
Ancestralidade Feérica. O drow tem vantagem em salvaguardas 
contra ser enfeitiçado e não pode ser colocado para dormir 
com magia.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, 
o drow tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como 
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Drow Consorte
Predileto
Quase todas as sacerdotisas de Lolth, incluindo 
a poderosa matriarca drow nesse livro, tomam drows 
atraentes como consortes. Escolhidos tanto por sua 
beleza quanto por seu poder mágico, um consorte 
predileto drow é habilidoso tanto em conversas quanto 
em combate. Combinando os papéis de conselheiro, 
protetor e amante, alguns consortes prediletos 
se contentam com um papel de suporte, enquanto 
consortes mais ambiciosos desejam ser o poder por 
trás do trono — ou mesmo tomar o trono eles mesmos. 
Alguns consortes prediletos que provam sua 
esperteza ganham o ouvido, e talvez até o coração, 
da sua sacerdotisa, que considera seus conselhos 
úteis. Porém, nenhuma posição de consorte 
é garantida por muito tempo; as sacerdotisas 
de Lolth são notoriamente voláteis e um consorte 
precisa frequentemente lidar com rivais.
Alguns consortes prediletos trabalham por trás 
dos panos para minar os males encorajados por 
Lolth. Outros podem ser encontrados nas cidades 
do Subterrâneo, livres da influência de Lolth, onde 
esses conjuradores poderosos aplicam seu poder 
para encerrar a tirania dela.
Ações
Ataques Múltiplos. O drow faz três ataques com cimitarra ou 
Erupção Arcana. O drow pode substituir um desses ataques 
por um uso de Conjuração.
Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1 d6 + 5) cortante mais TI 
(6d8) venenoso.
Erupção Arcana. Ataque Mágico à Distância: +10 para acertar, 
alcance 36 m, um alvo. Dano: 36 (8d8) energético e, se o alvo 
for uma criatura Grande ou menor, o drow poderá empurrá-lopor até 3 metros.
Conjuração. O drow conjura uma das seguintes magias, sem 
necessidade de componentes materiais e usando Inteligência 
como seu atributo de conjuração (CD 18 para evitar magia):
À vontade: armadura arcana, luzes dançantes, mãos 
mágicas, mensagem
3/dia cada: bola de Fogo, invisibilidade, porta dimensional
1/dia cada: escuridão, fogo das fadas, levitação 
(somente pessoal)
Reações
Escudo Protetor (3/dia). Quando o drow, ou uma criatura a até 
3 metros dele, é atingido por uma jogada de ataque, o drow 
dá ao alvo um bônus de +5 na sua CA até o início do próximo 
turno do drow, o que pode fazer com que aquele ataque erre.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO 99
Drow Inquisidora
Devotos de Lolth esperam traição — a Rainha Aranha 
a incentiva, afinal de contas. Uma comunidade pode 
lidar com certo grau de facadas nas costas e deslealdade, 
mas a partir de certo ponto isso pode destrui-la. Para 
manter um semblante de ordem e expulsar traidores, 
sacerdotisas de Lolth usam inquisidoras. Inquisidoras 
são escolhidas dentre as fileiras do sacerdócio, e sua 
autoridade é igualada apenas pelas matriarcas drow 
(também nesse livro) das casas nobres. Qualquer um 
que elas decidirem não estar de acordo com a hierarquia 
sofre interrogatórios dolorosos e normalmente uma 
morte excruciante.
Variante^ Invocar Demônio
Algumas drow inquisidoras têm uma ação que lhes 
permite invocar um yochlol.
Invocar Demônio (1/dia). A drow tenta invocar magicamente 
um yochlol (veja o Livro dos Monstros), com 50% de chance 
de sucesso. Se a tentativa falhar, a drow sofre 5 (IdlO) pontos 
de dano psíquico. Caso contrário, o demônio invocado aparece 
em um espaço desocupado a até 18 metros de sua invocadora, 
age como um aliado da invocadora e não pode invocar outros 
demônios. Ele permanece por 10 minutos, até que ele ou sua 
invocadora morram ou até que sua invocadora o dispense 
usando uma ação.
Drow Inquisidora
Humanoide Médio (clérigo, elfo), normalmente neutro e mau
Classe de Armadura 16 (couraça peitoral)
Pontos de Vida 149 (23d8 + 46)
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 21 (+5) 20 (+5)
Salvaguardas Con +7, Sab +10, Car +10
Perícias Furtividade+7, Intuição+10, Percepção +10, Religião +8 
Imunidades à Condição amedrontado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 20 
Idiomas Élfico, Subcomum
Nível de Desafio 14 (11.500 XP) Bônus de Proficiência +5
Discernir Mentira. A drow entende quando uma criatura que 
possa ouvir falar uma mentira numa língua que a drow conheça. 
Ancestralidade Feérica. O drow tem vantagem em salvaguardas 
contra ser enfeitiçado e não pode ser colocado para dormir 
com magia.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, 
o drow tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como 
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Ações
Ataques Múltiplos. A drow faz três ataques com Lança Mortal.
Lança Mortal. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para 
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1 d6 + 5) perfurante 
mais 18 (4d8) necrótico. Os pontos de vida máximos do alvo 
são reduzidos em uma quantidade igual ao dano necrótico 
sofrido. Essa redução dura até que o alvo termine um descanso 
longo. O alvo morre caso seus pontos de vida máximos sejam 
reduzidos a 0.
Conjuração. A drow conjura uma das seguintes magias, sem 
necessidade de componentes materiais e usando Carisma 
como atributo de conjuração (CD 18 para evitar magia):
À vontade: detectar magia, luzes dançantes, mensagem, 
taumaturgia
1/dia cada: clarividência, detectar pensamentos, dissipar magia, 
escuridão, fogo das fadas, levitação (somente pessoal), silêncio, 
sugestão, visão da verdade
Ações Bônus
Adaga Espectral (Recarrega após um Descanso Curto ou 
Longo). A drow conjura uma adaga espectral flutuante a até 
18 metros de si. A drow pode fazer um ataque mágico corpo 
a corpo (+10 para acertar) contra uma criatura a até 1,5 metro 
da adaga. Se acertar, o alvo sofre 9 (1 d8 + 5) pontos de dano 
energético.
A adaga dura por 1 minuto. Como uma ação bônus em turnos 
subsequentes, a drow pode mover a adaga até 6 metros e repetir 
o ataque contra uma criatura a até 1,5 metro da arma.
IOO CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Drow Lâmina Sombria
Humanoide Médio (elfo, mago), qualquer alinhamento
Classe de Armadura 17 (couro batido)
Pontos de Vida 150 (20d8 + 60) 
Deslocamento 9 m
FOR DES CON
14 (+2) 21 (+5) 16 (+3)
INT
12 (+1)
SAB
14 (+2)
CAR
13 (+1)
Salvaguardas Des +9, Con +7, Sab +6
Perícias Furtividade +9, Percepção +6
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16 
Idiomas Élfico, Subcomum
Desafio 11 (7.200 XP) Bônus de Proficiência +4
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no 
escuro do drow.
Ancestralidade Feérica. O drow tem vantagem em salvaguardas 
contra ser enfeitiçado e não pode ser colocado para dormir 
com magia.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, 
o drow tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como 
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Ações
Ataques Múltiplos. O drow faz três ataques com Espada 
Sombria. Um desses ataques pode ser substituído por 
um ataque de besta de mão. O drow também pode usar 
Conjuração para conjurar escuridão.
Espada Sombria. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: 
+9 para acertar, alcance 1,5 m ou 9/18 m, um alvo.
Dano: 27 (7d6 + 5) necrótico.
Besta de Mão. Arma de Combate à Distância: +9 para acertar, 
alcance 9/36 m, um alvo. Dano: 8 (1 d6 + 5) perfurante e o alvo 
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição 
CD 13 ou fica envenenado por 1 hora. Se a salvaguarda falhar 
por 5 ou mais, o alvo também ficará inconsciente enquanto 
estiver envenenado dessa forma. O alvo recupera a consciência 
se sofrer dano ou se outra criatura usar uma ação para sacudi-lo. 
Conjuração. O drow conjura uma das seguintes magias, sem 
necessidade de componentes materiais e usando Carisma 
como atributo de conjuração (CD 13 para evitar magia):
À vontade: escuridão, luzes dançantes
1/dia cada:/ogo das fadas, levitação (somente pessoal)
Ações Bônus
Passo da Sombra. Estando em meia-luz ou escuridão, o drow 
se teleporta, juntamente com qualquer equipamento que esteja 
vestindo ou carregando, para um espaço desocupado a até
18 metros que possa ver e que também esteja em meia-luz 
ou escuridão. Ele então tem vantagem no primeiro ataque 
corpo a corpo que fizer antes do final do turno.
Drow Lâmina Sombria
Drow lâminas sombrias espreitam pelas passagens 
escuras do Subterrâneo, em tarefas de matança. 
Eles protegem enclaves e cidades do Subterrâneo 
contra inimigos e perseguem ladrões que fugiram com 
tesouros importantes. Na cidade de Menzoberranzan, 
em Forgotten Realms, casas nobres costumam 
empregar lâminas sombrias para eliminar rivais 
de outras casas. Nas comunidades livres da 
influência de Lolth, eles servem como espiões 
com a tarefa de estragar os planos daquele culto 
demoníaco. Em qualquer papel que assumam, se 
movem indetectados até o momento do ataque — 
e então são a última coisa que suas vítimas veem. 
Um lâmina sombria ganha seus poderes sobre 
as sombras através de um ritual em que matam um 
demônio das sombras e impedem misticamente que 
ele se reforme no Abismo, canalizando sua essência 
para dentro de si.
VARIANTE: INVOCAR DEMÔNIO
Alguns drow lâminas sombrias têm uma ação que lhes 
permite invocar um demônio.
Invocar Demônio das Sombras (1/dia). O drow tenta invocar 
magicamente um demônio das sombras (veja o Livro dos 
Monstros), com 50% de chance de sucesso. Se a tentativa falhar, 
a drow sofre 5 (1 dl0) pontos de dano psíquico. Caso contrário, 
o demônio invocado aparece em um espaço desocupado 
a até 18 metros de seu invocador, age como um aliado do 
invocador e não pode invocar outros demônios. Ele permanece 
por 10 minutos, até que ele ou seu invocador morram ou até 
que seu invocador o dispense usando uma ação.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Drow Matriarca
Entre drows seguidores de Lolth, cada casa nobre 
é lideradapor uma matriarca, uma sacerdotisa de Lolth 
influente encarregada de satisfazer a vontade da deusa 
enquanto trabalha na direção dos interesses da família. 
Matriarcas são a encarnação das intrigas e perfídias 
associadas com a Rainha das Aranhas. Cada uma 
fica no centro de uma vasta teia conspiracional, com 
demônios, aranhas e soldados recrutados posicionados 
entre ela e seus inimigos. Embora matriarcas tenham 
grande poder, esse poder depende de manter o favor da 
Rainha Aranha, e a deusa às vezes toma de volta o que 
deu, caprichosamente. O bloco de estatísticas aqui 
representa uma matriarca no auge de seu poder.
Uma matriarca quase nunca é encontrada sozinha. Ela 
é tipicamente acompanhada de um consorte predileto 
drow e de um capitão de casa drow, ambos apresentados 
neste livro. Outras criaturas do Subterrâneo também 
podem estar com a sacerdotisa, concedendo proteção 
ou conselhos.
Mães da Rebelião
Algumas matriarcas renunciam a Lolth e se juntam 
à guerra contra sua antiga deusa. Essas drow podem 
ser de qualquer alinhamento, e perdem as seguintes 
habilidades do seu bloco de estatísticas: Favor Fugidio 
de Lolth, Invocar Servo e Compelir Demônio. Mesmo 
sem essas habilidades, matriarcas drow são oponentes 
formidáveis e muitas delas ocupam posições de grande 
influência nos exércitos do Subterrâneo organizados 
contra os seguidores de Lolth.
O Lar de uma Matriarca
O palácio de uma drow matriarca é seu lar e sua 
fortaleza. Selos por toda a construção permitem que 
a matriarca use as seguintes ações de covil enquanto 
estiver nele.
Qualquer templo de Lolth pode servir como covil 
de uma matriarca enquanto ela estiver em seu interior, 
exceto caso ela tenha renunciado a Lolth ou outra 
matriarca esteja presente. Quando duas ou mais 
matriarcas se reúnem dentro de um templo de sua 
deusa, nenhuma delas pode usá-lo como covil.
Ações de Covil
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo todos os 
empates), a drow pode realizar uma das seguintes 
ações de covil, mas não pode realizar a mesma ação 
duas rodadas seguidas:
Arremesso Telecinético. A drow escolhe como alvo 
uma criatura que ela possa ver a até 18 metros dela 
e tenta afastá-la de sua presença. O alvo deverá ser 
bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 19 
ou será empurrado 2d6 x 3 metros através do ar. 
Uma criatura que atinja um objeto sólido sofre ldó
pontos de dano contundente para cada 3 metros 
movidos. Se solta em pleno ar, a criatura sofre 
dano por queda normalmente.
Perceber Intruso. A drow projeta sua mente através 
do covil, marcando quaisquer ameaças potenciais 
contra ela ou seu séquito. Até a contagem de iniciativa 
20 da próxima rodada, criaturas hostis dentro do 
covil não podem se ocultar dela nem obter benefício 
da condição invisível contra ela.
Teia Espectral. Uma teia de aranha espectral brilhante 
irrompe de um ponto que a drow possa ver a até
36 metros dela. Cada criatura a até 18 metros 
daquele ponto deve ser bem-sucedida em uma 
salvaguarda de Destreza CD 19 ou ficar contida por 
1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda 
no final de cada um de seus turnos, encerrando 
o efeito sobre si em caso de sucesso.
102 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Drow Matriarca
I Humanoide Médio (clérigo, elfo), normalmente neutro e mau
Classe de Armadura 17 (placas parcial)
Pontos de Vida 247 (33d8 + 99) 
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 18 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 21 (+5) 22 (+6)
Salvaguardas Con +9, Sab +11, Car +12
Perícias Furtividade+10, Intuição +11, Percepção +11, Religião +9 
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado 
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 21
Idiomas Élfico, Subcomum
Nível de Desafio 20 (25.000 XP) Bônus de Proficiência +6
Ancestralidade Feérica. A drow tem vantagem em salvaguardas 
contra ser enfeitiçada e não pode ser colocada para dormir 
com magia.
Equipamento Especial. A drow empunha um cetro tentacular.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, 
a drow tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como 
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Ações
Ataques Múltiplos. A drow faz dois ataques com Cajado 
Demoníaco ou um ataque com Cajado Demoníaco e três 
ataques com Cetro Tentacular.
Cajado Demoníaco. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para 
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1 d6 + 4) contundente 
ou 8 (1 d8 + 4) contundente, se usado com as duas mãos, mais 
14 (4d6) psíquico. O alvo deve ser bem-sucedido em uma 
salvaguarda de Sabedoria CD 19 ou o ficar amedrontado pela 
drow por 1 minuto. Uma criatura amedrontada pode repetir 
a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, encerrando 
o efeito sobre si em caso de sucesso.
Cetro Tentacular. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para 
acertar, alcance 4,5 m, uma criatura. Dano: 3 (ld6) contundente. 
Se for atingido três vezes pelo cetro em um turno, o alvo deverá 
ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou 
sofrerá os seguintes efeitos por 1 minuto: o deslocamento 
do alvo é reduzido pela metade, ele tem desvantagem em 
salvaguardas de Destreza e não pode usar reações. Além disso,
em cada um de seus turnos, ele pode fazer uma ação ou uma 
ação bônus, mas não ambas. O alvo pode repetir a salvaguarda 
no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre 
si em caso de sucesso.
Chama Divina (2/dia). Uma coluna de fogo divino com 3 metros 
de raio e 12 metros de altura irrompe a partir de uma área a até 36 
metros da drow. Cada criatura na linha deve ser bem-sucedida em 
uma salvaguarda de Destreza CD 20, sofrendo 14 (4d6) pontos 
de dano ígneo e 14 (4d6) pontos de dano radiante se falhar, 
ou metade desse dano em caso de sucesso.
Conjuração. A drow conjura uma das seguintes magias, sem 
necessidade de componentes materiais e usando Carisma 
como atributo de conjuração (CD 20 para evitar magia):
À vontade: comando, detectar magia, luzes dançantes, taumaturgia 
2/dia cada: banimento, barreira de lâminas, curarferimentos, 
imobilizar pessoa, silêncio, transição planar
1/dia cada: clarividência, detectar pensamentos, dissipar magia, 
escuridão, fogo das fadas, levitação (somente pessoal), 
silêncio, sugestão
Ações Bônus
Favor Fugidio de Lolth. A drow confere a benção de Lolth a um 
aliado que ela possa a ver a até 9 metros dela. O aliado sofre 
7 (2d6) pontos de dano psíquico mas tem vantagem na próxima 
jogada de ataque que fizer antes do final de seu próximo turno. 
Invocar Servo (1/dia). A drow invoca magicamente um glabrezu 
ou um yochlol (ambos aparecem no Livro dos Monstros). 
A criatura invocada aparece em um espaço desocupado 
a até 18 metros de sua invocadora, age como um aliado de sua 
invocadora e não pode invocar outros demônios. Ele permanece 
por 10 minutos, até que ele ou sua invocadora morram ou até 
que sua invocadora o dispense usando uma ação.
Ações Lendárias
A drow pode executar 3 ações lendárias dentre as opções 
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada 
por vez e apenas no final do turno de outra criatura. A drow 
recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.
Compelir Demônio. Um demônio aliado a até 9 metros da 
drow usa sua reação para fazer um ataque contra um alvo 
à escolha do drow que ela possa ver.
Cajado Demoníaco. A drow faz um ataque com Cajado 
Demoníaco.
Conjurar uma Magia (Custa 2 Ações). A drow usa Conjuração.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO 103
Duelista
Humanoide Médio, qualquer alinhamento
Classe de Armadura 17 (armadura de couro, Defesa Suave)
Pontos de Vida 66 (12d8 + 12)
Deslocamento 9 m
FOR
12 (+1)
DES
18 (+4)
CON
12 (+1)
INT
14 (+2)
SAB
11 (+0)
CAR
15 (+2)
Perícias Acrobacia +8, Atletismo +5, Persuasão +6
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2
Defesa Suave. Enquanto o duelista não usa armadura e não 
empunha escudo, sua CA inclui seu modificador de Carisma.
Ações
Ataques Múltiplos. O duelista faz um ataque com adaga 
e dois ataques com rapieira.Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +6 para 
acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 6 (1 d4 + 4) 
perfurante.
Rapieira. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1 d8 + 4) perfurante.
Ações Bônus
Pé Ligeiro. O duelista faz a ação Correr ou Desengajar.
Duelista
Duelistas são encrenqueiros charmosos que vivem 
pelos seus próprios códigos de honra. Eles desejam 
notoriedade, frequentemente se envolvem em casos 
românticos e ganham a vida como piratas e corsários, 
raramente ficando no mesmo lugar por muito tempo.
Muitos duelistas têm um floreio marcante com 
o qual embelezam suas ações para se tornarem mais 
memoráveis. Você pode jogar na tabela Floreios de 
Duelista ou escolher uma das opções para achar um 
floreio adequadamente dramático para um duelista.
Floreios de Duelista
d8 Floreio
1 Pisca e exibe um sorriso charmoso.
2 Se curva de forma teatral.
3 Gira a adaga constantemente.
4 Pontua suas frases com um animado "Há-HÃI".
5 Canta canções de marinheiro grudentas.
6 Manipula habilmente uma moeda de prata entre 
os dedos.
7 Emprega insultos variados.
8 Adiciona embelezamentos exibicionistas a seus 
golpes de rapieira.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
JU
LI
A
N
 K
O
K
Duergar
Duergar são anões dos recônditos mais profundos 
do Subterrâneo e de outros reinos sem sol. Suas 
personalidades e habilidades foram profundamente 
impactadas pela captura e tortura de seus ancestrais 
pelos devoradores de mente; eles foram infundidos 
com poderosas habilidades psiônicas mas também 
uma tristeza profunda. Em alguns, essa forma de 
desalento inspira trabalhos de beleza grandiosa 
mas melancólica, enquanto em outros se manifesta 
como raiva.
Como muitos que vivem no Subterrâneo, os duergar 
precisam estar constantemente preparados contra 
ataques e artimanhas de seus vizinhos. Para esse fim, 
guerreiros duergar cumprem uma variedade de papéis 
de combate, frequentemente combinando sua fúria em 
batalha com suas habilidades psiônicas ou treinando 
perigosas criaturas do Subterrâneo como montarias. 
Denegridos por muitos como enfadonhos, duergar 
são de fato profundamente apaixonados por aquilo 
ao qual se dedicam — mesmo que essa paixão 
raramente se manifeste como alegria. Eles trazem 
uma intensidade emocional para suas vidas, estejam 
explorando túneis vizinhos, defendendo seus lares, 
interagindo com suas famílias ou construindo novos 
trabalhos ousados. Os laços de amizade e irmandade 
são fortes, embora navegar as explosões inevitáveis de 
frustração e desespero não seja sempre fácil. De forma 
similar, duergar tendem a pensar na comunidade — no 
Subterrâneo, todos devem cooperar para sobreviver.
Entre os duergar de Forgotten Realms, a criação 
é um processo ardentemente passional. Eles 
tendem a preferir trabalhos que sejam resistentes 
e grandiosos, mas de uma forma nua, limpa, que 
favorece formas geométricas. As fortalezas que 
eles projetam são quadradas e cruas, e as armas 
que forjam são ferramentas flagrantes de violência. 
Embora outros possam difamar suas criações como 
frias e sem ornamentos ao ponto da austeridade, 
os duergar as veem como honrarias ao material 
usado e honestas quanto ao seu propósito.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO 105
Duergar Déspota
Duergar déspotas substituem partes de seus corpos 
com dispositivos mecânicos que eles controlam 
através de suas habilidades psiônicas.
Duergar Déspota
Humanoide Médio (anão), qualquer alinhamento
Classe de Armadura 21 (armadura natural) 
Pontos de Vida 119 (14d8 + 56) 
Deslocamento 7,5 m
FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 5 (-3) 19 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1)
Salvaguardas Con +8, Sab +6
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, 
envenenado, exaustão, paralisado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12 
Idiomas Anão, Subcomum
Nível de Desafio 12 (8.400 XP) Bônus de Proficiência +4
Resistência a Magia. O duergar tem vantagem nas 
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Motor Psíquico. Sempre que o duergar sofre um acerto crítico 
ou seus PV são reduzidos a 0, energia psíquica irrompe de seu 
corpo para causar 14 (4d6) pontos de dano psíquico em cada 
criatura a 1,5 metro dele.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, 
o duergar tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como 
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Ações
Ataques Múltiplos. O duergar faz dois ataques com Punho 
de Ferro e dois ataques com Pisada Esmagadora. Após um 
de seus ataques, o duergar pode se mover até o máximo do 
deslocamento sem provocar ataques de oportunidade. Ele pode 
substituir um desses ataques por um uso de Jato Flamejante. 
Punho de Ferro. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 23 (4d8 + 5) contundente. 
Se a criatura for Grande ou menor, ela deve ser bem-sucedida 
em uma salvaguarda de Força CD 17 ou é empurrada até
9 metros para longe numa linha reta e fica caída.
Pisada Esmagadora. Arma de Combate Corpo a Corpo: 
+9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (1 dl0 + 5) 
contundente, ou 21 (3dl0 + 5) contra um alvo caído.
Jato Flamejante. O duergar cospe fogo numa linha com 30 metros 
de comprimento e 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha 
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 16, 
sofrendo 18 (4d8) pontos de dano ígneo se falhar, ou metade 
desse dano em caso de sucesso.
Conjuração Inata (Psiônico). O duergar conjura uma das seguintes 
magias, não exigindo componentes e usando Inteligência como 
atributo de conjuração (CD 12 para evitar magia):
À vontade: ilusão arcana, mãos mágicas
1/dia: nuvem fétida
Duergar Guarda de Pedra
Guardas de pedra são tropas de elite empregadas em 
pequenos números para fortalecer grupos de guerra 
ou organizados em forças de ataque para missões 
específicas.
Duergar Guarda de Pedra
Humanoide Médio (anão), qualquer alinhamento
Classe de Armadura 18 (cota de malha, escudo)
Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
Deslocamento 7,5 m
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1)
Resistências a Dano venenoso
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10 
Idiomas Anão, Subcomum
Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
Resiliência Duergar. O duergar tem vantagem nas 
salvaguardas contra magias e as condições enfeitiçado, 
paralisado e envenenado.
Formação de Falange. O duergar tem vantagem em jogadas 
de ataque e salvaguardas de Destreza enquanto estiver a até 
1,5 metro de um aliado que esteja usando um escudo.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do 
sol, o duergar tem desvantagem em jogadas de ataque, 
assim como em testes de Sabedoria (Percepção) que 
dependam da visão.
Ações
Ataques Múltiplos. O duergar faz dois ataques com espada 
curta ou azagaia.
Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para 
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld6 + 4) perfurante, 
ou 11 (2d6 + 4) perfurante sob o efeito de Aumentar.
Azagaia. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: 
+6 para acertar, alcance 1,5 m ou 9/36 m, um alvo.
Dano: 7 (1 d6 + 4) perfurante, ou 11 (2d6 + 4) perfurante 
sob o efeito de Aumentar.
Invisibilidade (Recarrega após um Descanso Curto ou 
Longo). O duergar fica magicamente invisível por até 1 hora 
ou até atacar, forçar uma criatura a fazer uma salvaguarda 
ou sua concentração ser quebrada (como se estivesse se 
concentrando numa magia). Qualquer equipamento que 
o duergar vestir ou carregar fica invisível junto com ele.
Ações Bônus
Aumentar (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). 
Por 1 minuto, o duegar aumenta magicamente de tamanho, 
junto com tudo que estiver vestindo ou carregando. Enquanto 
aumentado, o duergar é Grande, dobra seus dados de dano 
em ataques de arma baseados em Força (já incluído nos 
ataques) e faz testes e salvaguardas de Força com vantagem. 
Se o duergar não tiver espaço para ficar Grande, ele chega 
ao tamanho máximo possível no espaço disponível.
CAPÍTULO 2| BESTIÁRIO
5
Duergar Kavalaracni
Duergar Laminalma
Kavalaracni são cavaleiros duergar treinados para 
lutar enquanto cavalgam montaranhas fêmeas 
(neste livro) ou outras criaturas do Subterrâneo 
que servem como montarias.
Laminalmas são combatentes duergar cuja maestria 
sobre poderes psiônicos os permite manifestar 
lâminas de energia psíquica para fatiar seus 
oponentes.
w ade dã/rn-aridirr de /a/trv f
Duergar Kavalaracni
Humanoide Médio (anão), qualquer alinhamento
Classe de Armadura 16 (lórica de escamas, escudo) 
Pontos de Vida 26 (4d8 + 8)
Deslocamento 7,5 m
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9(-l)
Resistências a Dano venenoso
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10 
Idiomas Anão, Subcomum
Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
Treinamento de Cavalaria. Quando o duergar atinge um alvo 
com um ataque corpo a corpo enquanto estiver montado, 
a montaria pode usar sua reação para fazer um ataque corpo 
a corpo contra o mesmo alvo.
Resiliência Duergar. O duergar tem vantagem nas 
salvaguardas contra magias e as condições enfeitiçado, 
paralisado e envenenado.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, 
o duergar tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como 
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Ações
Ataques Múltiplos. O duergar faz dois ataques com picareta 
de guerra.
Picareta de Cuerra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para 
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1 d8 + 2) perfurante 
mais 5 (2d4) venenoso.
Besta Pesada. Arma de Combate à Distância: +2 para acertar, 
alcance 30/120 m, um alvo. Dano: 5 (ldlO) perfurante.
Invisibilidade Compartilhada (Recarrega após um Descanso 
Curto ou Longo). O duergar fica magicamente invisível por 
até 1 hora ou até atacar, forçar uma criatura a fazer uma 
salvaguarda ou sua concentração ser quebrada (como 
se estivesse se concentrando numa magia). Qualquer 
equipamento que o duergar vestir ou carregar fica invisível 
junto com ele. Enquanto o duergar invisível estiver montado, 
sua montaria ficará invisível também. A invisibilidade termina 
mais cedo na montaria imediatamente após ela atacar.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO 107
Da esquerda para a direita: duergars laminalma, senhor da guerra e xarrorn.
Duergar Laminalma
Humanoide Médio (anão), qualquer alinhamento
Classe de Armadura 14 (couro) 
Pontos de Vida 27 (6d8) 
Deslocamento 7,5 m
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10(4-0) 12(4-1)
Resistências a Dano venenoso
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10 
Idiomas Anão, Subcomum
Nível de Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência 4-2
Resiliência Duergar. O duergar tem vantagem nas 
salvaguardas contra magias e as condições enfeitiçado, 
paralisado e envenenado.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, 
o duergar tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como 
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Laminalma. Ataque Mágico Corpo a Corpo: 4-5 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) energético, 
ou 13 (3d6 4- 3) energético sob o efeito de Aumentar. 
Invisibilidade (Recarrega após um Descanso Curto ou 
Longo). O duergar fica magicamente invisível por até 1 hora 
ou até atacar, forçar uma criatura a fazer uma salvaguarda 
ou sua concentração ser quebrada (como se estivesse se 
concentrando numa magia). Qualquer equipamento que 
o duergar vestir ou carregar fica invisível junto com ele.
Ações Bônus
Aumentar (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). 
Por 1 minuto, o duegar aumenta magicamente de tamanho, 
junto com tudo que estiver vestindo ou carregando. Enquanto 
aumentado, o duergar é Grande, dobra seus dados de dano 
em ataques de arma baseados em Força (já incluído nos 
ataques) e faz testes e salvaguardas de Força com vantagem. 
Se o duergar não tiver espaço para ficar Grande, ele chega 
ao tamanho máximo possível no espaço disponível.
z
ai
a:<<£O
IO8 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Duergar Mestre Mental
Usando máscaras assustadoras, mestres mentais 
duergar operam como espiões, tanto dentro de uma 
fortaleza duergar quanto além. Suas habilidades 
psionicamente aprimoradas lhes permitem ver através 
de ilusões com facilidade e encolher até um tamanho 
diminuto para espionar seus alvos.
Duergar Senhor da Guerra
Um senhor da guerra é igualmente astuto, inspirador 
e impiedoso. Um líder habilidoso em batalha, o senhor 
da guerra pode usar picos de energia psiônica para 
compelir os guerreiros que comanda a lutar com 
mais afinco.
Duergar Mestre Mental
Humanoide Médio (anão), qualquer alinhamento
Classe de Armadura 14 (couro) 
Pontos de Vida 39 (6d8 + 12) 
Deslocamento 7,5 m
FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1)
Salvaguardas Sab +2
Perícias Furtividade +5, Percepção +2
Resistências a Dano venenoso
Sentidos visão no escuro 36 m, visão verdadeira 9 m,
Percepção passiva 12
Idiomas Anão, Subcomum
Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
Resiliência Duergar. O duergar tem vantagem nas 
salvaguardas contra magias e as condições enfeitiçado, 
paralisado e envenenado.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, 
o duergar tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como 
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Ações
Ataques Múltiplos. O duergar faz dois ataques com Adaga 
de Veneno Mental. Ele pode substituir um desses ataques 
por um uso de Maestria Mental.
Adaga de Veneno Mental. Arma de Combate Corpo a Corpo: 
+5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1 d4 + 3) 
perfurante mais 10 (3d6) psíquico, ou 1 perfurante mais 
10 (3d6) psíquico enquanto estiver sob o efeito de Reduzir. 
Invisibilidade (Recarga 4-6). O duergar fica magicamente 
invisível por até 1 hora ou até atacar, forçar uma criatura 
a fazer uma salvaguarda ou sua concentração ser quebrada 
(como se estivesse se concentrando numa magia). Qualquer 
equipamento que o duergar vestir ou carregar fica invisível 
junto com ele.
Maestria Mental. O duergar escolhe uma criatura que possa 
ver a até 18 metros como alvo. O alvo deve ter sucesso em 
uma salvaguarda de Inteligência CD 12, ou o duergar faz com 
que use sua reação, caso disponível, para fazer um ataque 
com uma arma contra outra criatura que o duergar possa 
ver ou para se mover até 3 metros em uma direção à escolha 
do duergar. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são 
imunes a este efeito.
Ações Bônus
Reduzir (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). 
Por 1 minuto, o duegar diminui magicamente de tamanho, 
junto com tudo que estiver vestindo ou carregando. Enquanto 
reduzido, o duergar é Minúsculo, reduz seu dano de arma para 
1 e faz jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas 
com desvantagem se usarem Força. Ele ganha um bônus 
de +5 em todos os testes de Destreza (Furtividade) e +5 na 
sua CA. Ele também pode usar a ação Esconder-se como 
uma ação bônus em cada um dos seus turnos.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Duergar Senhor da Guerra
Humanoide Médio (anão), qualquer alinhamento
Classe de Armadura 20 (placas, escudo)
Pontos deVida 75 (10d8 + 30)
Deslocamento 7,5 m
FOR DES CON
18 (+4) 11 (+0) 17 (+3)
INT
12 (+1)
SAB CAR
12 (+1) 14 (+2)
Resistências a Dano venenoso 
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11
Idiomas Anão, Subcomum
Nível de Desafio 6 (2.300 XP) Bônus de Proficiência +3
Resiliência Duergar. O duergar tem vantagem nas 
salvaguardas contra magias e as condições enfeitiçado, 
paralisado e envenenado.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, 
o duergar tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como 
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Ações
Ataques Múltiplos. O duergar faz três ataques com Martelo 
Sintonizado Psiquicamente ou azagaia e usa Chamado 
ao Ataque.
Martelo Sintonizado Psiquicamente. Arma de Combate 
Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. 
Dano: 9 (1 dl0 + 4) contundente, ou 15 (2dl0 + 4) contundente 
sob o efeitode Aumentar, mais 5 (ldlO) psíquico.
Azagaia. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: 
+7 para acertar, alcance 1,5 m ou 9/36 m, um alvo.
Dano: 7 (1 d6 + 4) perfurante, ou 11 (2d6 + 4) 
perfurante sob o efeito de Aumentar.
Chamado ao Ataque. Até três aliados a até 36 metros desse 
duergar que possam ouvi-lo podem, cada um, usar sua reação 
para fazer um ataque com arma.
Invisibilidade (Recarga 4-6). O duergar fica magicamente 
invisível por até 1 hora ou até atacar, forçar uma criatura 
a fazer uma salvaguarda ou sua concentração ser quebrada 
(como se estivesse se concentrando numa magia). Qualquer 
equipamento que o duergar vestir ou carregar fica invisível 
junto com ele.
Ações Bônus
Aumentar (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). 
Por 1 minuto, o duegar aumenta magicamente de tamanho, 
junto com tudo que estiver vestindo ou carregando. Enquanto 
aumentado, o duergar é Grande, dobra seus dados de dano 
em ataques de arma baseados em Força (já incluído nos 
ataques) e faz testes e salvaguardas de Força com vantagem. 
Se o duergar não tiver espaço para ficar Grande, ele chegará 
ao tamanho máximo possível no espaço disponível.
Reações________________________________
Instrução Flagelante. Quando um aliado que o duergar possa 
ver faz uma jogada de d20, o duergar pode jogar um d6 e o aliado 
pode adicionar o número obtido ao d20 se aceitar sofrer 3 (1 d6) 
pontos de dano psíquico.
Duergar Xarrorn
Xarrorns são especialistas que constroem armas 
usando uma mistura de alquimia e poderes psiônicos.
Duergar Xarrorn
Humanoide Médio (anão), qualquer alinhamento
Classe de Armadura 18 (placas) 
Pontos de Vida 26 (4d8 + 8) 
Deslocamento 7,5 m
FOR DES CON
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2)
INT
11 (+0)
SAB CAR
10 (+0) 9 (-1)
Resistências a Dano venenoso 
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10
Idiomas Anão, Subcomum 
Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
Resiliência Duergar. O duergar tem vantagem nas 
salvaguardas contra magias e as condições enfeitiçado, 
envenenado e paralisado.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, 
o duergar tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como 
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Ações
Lança Ardente. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para 
acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 9 (1 dl2 + 3) perfurante, 
ou 16 (2dl2 + 3) perfurante sob o efeito de Aumentar, 
mais 3 (1 d6) ígneo.
Jato ígneo (Recarga 5-6). Da sua lança ardente, o duergar 
dispara um cone de fogo de 4,5 metros ou uma linha de fogo 
de 9 metros com 1,5 metro de largura. Cada criatura nesta 
área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 12, sofrendo 
10 (3d6) pontos de dano ígneo se falhar, ou metade desse 
dano em caso de sucesso.
Invisibilidade (Recarrega após um Descanso Curto ou
Longo). O duergar fica magicamente invisível por até 1 hora 
ou até atacar, forçar uma criatura a fazer uma salvaguarda 
ou sua concentração ser quebrada (como se estivesse se 
concentrando numa magia). Qualquer equipamento que 
o duergar vestir ou carregar fica invisível junto com ele.
Ações Bônus
Aumentar (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). 
Por 1 minuto, o duegar aumenta magicamente de tamanho, 
junto com tudo que estiver vestindo ou carregando. Enquanto 
aumentado, o duergar é Grande, dobra seus dados de dano 
em ataques de arma baseados em Força (já incluído nos 
ataques) e faz testes e salvaguardas de Força com vantagem. 
Se o duergar não tiver espaço para ficar Grande, ele chega 
ao tamanho máximo possível no espaço disponível.
IIO CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Um duergar gritador usa energia sônica para 
esmerilhar rocha até virar pó e arremessar 
invasores no chão.
Duergar Martelador
O duergar martelador é uma máquina de cavar 
e arma de cerco, usado para escavar túneis e sitiar
CONSTRUCTOS ÜUERGAR
Engenheiros duergar criativos construíram várias 
máquinas de guerra, incluindo algumas que podem 
se fundir com um duergar. Tal híbrido máquina- 
duergar é abastecido pela energia psiônica do duergar, 
e o duergar dentro da máquina pode canalizar 
psiquicamente sua dor em poder quando atacado.
Essas máquinas são usadas para auxiliar em 
projetos de construção e guerra. Alguns duergar 
se voluntariam bravamente para se tornar híbridos, 
enquanto outros duergar são forçados a se fundir 
por tiranos do Subterrâneo.
Exceto quando incapacitado, o duergar dentro 
da máquina pode se desvencilhar dela ao curso 
de um descanso curto, completando o processo 
no final do descanso.
Duergar Gritador
fortificações inimigas.
FOR DES CON INT SAB CAR
18(+4) 7 (-2) 12(4-1) 5 (-3) 5 (-3) 5 (-3)
Duergar Gritador
Constructo Médio (anão), qualquer alinhamento
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 38 (7d8 4- 7)
Deslocamento 6 m
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, 
envenenado, exaustão, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 7 
Idiomas entende Anão mas não consegue falar
Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência 4-2
Ações__________________________________
Ataques Múltiplos. O gritador faz um ataque com Furadeira 
e usa Grito Sônico.
Furadeira. Arma de Combate Corpo a Corpo: 4-6 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (1 dl2 4- 4) perfurante. 
Crito Sônico. O gritador emite energia destrutiva num cubo 
de 4,5 metros. Cada criatura na área deve ter sucesso em uma 
salvaguarda de Força CD 11 ou sofrer 7 (2d6) pontos de dano 
trovejante e fica caída.
Reações________________________________
Motor da Dor. Imediatamente após uma criatura a 1,5 metro 
do gritador acertá-lo com uma jogada de ataque, o gritador 
faz um ataque de Furadeira contra essa criatura.
Duergar Martelador
Constructo Médio (anão), qualquer alinhamento
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 33 (6d8 4- 6)
Deslocamento 6 m
FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 5 H) 5 (-3) 5 (-3)
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, 
envenenado, exaustão, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 7 
Idiomas entende Anão mas não consegue falar
Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência 4-2
Monstro de Cerco. O martelador causa o dobro de dano 
a objetos e estruturas.
Ações
Ataques Múltiplos. O martelador faz um ataque com garra 
e um ataque com martelo.
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: 4-5 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1 d6 4- 3) perfurante.
Martelo. Arma de Combate Corpo a Corpo: 4-5 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 4- 3) contundente.
Reações
Motor da Dor. Imediatamente após uma criatura a 1,5 metro 
do martelador acertá-lo com uma jogada de ataque, o martelador 
faz um ataque de martelo contra essa criatura.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Dybbuk
Dybbuks são demônios que aterrorizam mortais no 
Plano Material possuindo corpos e dando a eles um 
semblante de vida, após o que os demônios os usam 
para engajar em uma variedade de atividades sórdidas.
Em sua forma natural, dybbuks aparecem como 
águas-vivas voadoras translúcidas, com longos 
tentáculos que arrastam conforme se movem pelo ar. 
Porém, eles raramente viajam dessa forma. Em vez 
disso, um dybbuk possui um cadáver adequado 
como veículo, despertando esse corpo da morte. 
Dybbuks se deleitam ao aterrorizar outras criaturas 
fazendo seus corpos hospedeiros se comportarem 
de formas horripilantes — vomitando bolhas de 
sangue, excretando pilhas de vermes sacolejantes 
e contorcendo seus membros de formas impossíveis 
conforme rastejam pelo chão.
112
Dybbuk
Infero Médio (demônio), normalmente caótico e mau
Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 37 (5d8 + 15)
Deslocamento 0 m, voo 12 m (pairar)
FOR DES CON INT SAB CAR
6 H) 19 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2)
Perícias Enganação+6, Intimidação +4, Percepção +4
Resistências a Dano ácido, elétrico, gélido, ígneo, trovejante; 
contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos 
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição agarrado,amedrontado, caído, contido, 
enfeitiçado, envenenado, exaustão, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 14 
Idiomas Abissal, Comum, telepatia 36 m
Nível de Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2
Movimento Incorpóreo. O dybbuk pode se mover através de 
outras criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. 
Ele sofre 5 (1 dl0) pontos de dano energético se terminar 
o turno dentro de um objeto.
Resistência a Magia. O dybbuk tem vantagem nas salvaguardas 
contra magias e outros efeitos mágicos.
Ação
Tentáculo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) necrótico. Se o alvo 
for uma criatura, seus pontos de vida máximos também são 
reduzidos em 3 (1 d6). Essa redução dura até que o alvo termine 
um descanso curto ou longo. O alvo morre caso seus pontos 
de vida máximos sejam reduzidos a 0.
Possuir Cadáver (Recarga 6). O dybbuk desaparece dentro de 
um cadáver intacto a até 1,5 metro dele que pertencesse a uma 
fera ou um humanoide Grande ou menor. O dybbuk ganha 
20 pontos de vida temporários. Enquanto está possuindo 
o cadáver, o dybbuk adota o tamanho do cadáver e não pode 
usar Movimento Incorpóreo. Em outros aspectos, suas 
estatísticas de jogo permanecem as mesmas.
Essa possessão dura até os pontos de vida temporários 
serem perdidos ou o dybbuk terminá-la como uma ação bônus. 
Quando a possessão termina, o dybbuk aparece em um espaço 
desocupado a até 1,5 metro do cadáver.
Conjuração. O dybbuk conjura uma das seguintes magias, 
sem necessidade de componentes materiais e usando Carisma 
como atributo de conjuração (CD 12 para evitar magia):
À vontade: porta dimensional
3/dia: força espectral
Ações Bônus
Controlar Cadáver. Enquanto Possuir Cadáver estiver ativo, 
o dybbuk força o cadáver a fazer alguma coisa anormal, como 
vomitar sangue, torcer a cabeça numa volta completa ou fazer 
um quadrúpede se mover como bípede. Qualquer fera ou 
humanoide que veja esse comportamento deve ter sucesso 
em uma salvaguarda de Sabedoria CD 12 ou ficar amedrontado 
pelo dybbuk por 1 minuto. A criatura amedrontada pode repetir 
a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando 
o efeito sobre si em caso de sucesso. Uma criatura que tenha 
sucesso em uma salvaguarda contra essa habilidade fica imune 
a Controlar Cadáver por 24 horas.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Eidolon
Para proteger lugares que consideram santificados, 
deuses costumam depender de eidolons, espíritos 
fantasmagóricos destinados a proteger um local 
sagrado. Forjados das almas daqueles com devoção 
inabalável, eidolons patrulham templos e jazigos para 
assegurar que nenhum inimigo profane, danifique 
ou pilhe esses lugares. Se um inimigo pisar num 
local protegido, o eidolon mergulha numa estátua 
especialmente preparada para abrigar sua alma; ele 
então anima essa efígie e usa a estátua para afastar 
os intrusos.
Eidolon
Morto-vivo Médio, qualquer alinhamento
Classe de Armadura 9
Pontos de Vida 63 (18d8 - 18) 
Deslocamento 0 m, voo 12 m (pairar)
FOR
7 (-2)
DES
8(-l)
CON
9(-l)
INT
14 (+2)
SAB
19 (+4)
CAR
16 (+3)
Salvaguardas Sab +8
Perícias Percepção +8
Resistências a Dano ácido, elétrico, ígneo, trovejante;
contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos 
Imunidades a Dano gélido, necrótico, venenoso
Imunidades à Condição agarrado, amedrontado, caído, contido, 
enfeitiçado, envenenado, exaustão, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 18 
Idiomas os idiomas que sabia em vida
Nível de Desafio 12 (8.400 XP) Bônus de Proficiência +4
Movimento Incorpóreo. O eidolon pode se mover através de 
outras criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. 
Ele sofre 5 (1 dl0) pontos de dano energético se terminar o turno 
dentro de um objeto que não seja uma estátua sagrada. 
Animação Sagrada (Recarga 5-6). Quando o eidolon se move 
para o espaço ocupado por uma estátua sagrada, ele pode 
desaparecer, fazendo com que a estátua se torne uma criatura 
sob o controle do eidolon. O eidolon usa o bloco de estatísticas 
da estátua sagrada em vez do seu próprio.
Resistência à Expulsão. O eidolon tem vantagem nas salvaguardas 
contra qualquer efeito que expulse mortos-vivos.
Natureza Incomum. O eidolon não precisa comer, beber, 
dormir ou respirar.
Ações
Pavor Divino. Cada criatura que não seja um morto-vivo 
a até 18 metros do eidolon, e que possa vê-lo, deve ser bem- 
sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou fica 
amedrontada por 1 minuto. Uma criatura amedrontada desta 
forma deve, no início de cada um dos seus turnos, usar a ação 
Correr para se afastar do eidolon pela rota mais segura possível, 
a menos que não haja para onde se mover. Neste caso, a criatura 
fica atordoada e não pode se mover novamente. Uma criatura 
amedrontada pode repetir a salvaguarda no final de cada um 
dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de 
sucesso. Se a salvaguarda do alvo for bem-sucedida ou se 
o efeito se encerrar para ele, o alvo ficará imune ao Pavor 
Divino de qualquer eidolon pelas próximas 24 horas.
Estátua Sagrada
Constructo Grande, alinhamento como o do eidolon
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 95 (10dl0 + 40)
Deslocamento 7,5 m
FOR
19 (+4)
DES
8(-l)
CON
19 (+4)
INT
14 (+2)
SAB
19 (+4)
CAR
16 (+3)
Salvaguardas Sab +8
Resistências a Dano ácido, elétrico, ígneo; contundente, 
cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano gélido, necrótico, venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, 
envenenado, exaustão, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 
Idiomas os idiomas que o eidolon sabia em vida
Aparência Falsa. Se a estátua estiver imóvel no começo do 
combate, ela tem vantagem em sua iniciativa. Além disso, se 
uma criatura não viu a estátua se mover ou agir, esta criatura 
deve ser bem-sucedida em um teste de Inteligência CD 18 
(Investigação) para discernir que a estátua não é um objeto. 
Habitante Fantasmagórico. O eidolon que entrar na estátua 
permanece dentro até que a estátua caia para 0 ponto de vida, 
o eidolon use uma ação bônus para sair da estátua ou o eidolon 
seja expulso ou forçado a sair por um efeito como uma magia de 
dissipar o bem e o mal. Quando sai da estátua, o eidolon aparece 
em um espaço desocupado a até 1,5 metro dela.
Inerte. Sem um eidolon dentro, a estátua é um objeto.
Natureza Incomum. A estátua não precisa comer, beber, 
dormir ou respirar.
Ações
Ataques Múltiplos. A estátua faz dois ataques com 
pancada ou rocha.
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, 
alcance 3 m, um alvo. Dano: 43 (6dl2 + 4) contundente. 
Rocha. Arma de Combate à Distância: +8 para acertar, alcance 
18/72 m, um alvo. Dano: 37 (6dl0 + 4) contundente.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Eladrin
Eladrins vivem no esplendor verdejante de Faéria. 
Eles são aparentados aos elfos encontrados no Plano 
Material. Mas enquanto os elfos podem temperar seus 
impulsos selvagens, os eladrins são governados pela 
emoção — e devido a sua natureza mágica, passam 
por mudanças físicas de acordo com as mudanças 
em seu temperamento.
Eladrins passaram séculos em Faéria, e muitos 
deles se tornam criaturas Feéricas como resultado — 
aqueles aqui apresentados são da variedade feérica. 
Alguns ainda são humanoides, porém, similares 
nesse aspecto ao resto do povo elfo.
A magia que flui pelos eladrins responde ao seu 
estado emocional transformando-os em aspectos 
sazonais, com habilidades e comportamentos que 
mudam com suas formas. Alguns eladrins podem 
continuar num aspecto em particular por anos, 
enquanto outros atravessam o espectro emocional 
toda semana.
Naturezas Mutáveis
Sempre que um dos eladrins aqui apresentados 
terminar um descanso longo, ele pode se associar 
com uma estação diferente, desde que não esteja 
incapacitado. Quando o eladrin faz essa mudança, 
ele pode usar o bloco de estatísticas da nova estação 
em vez de seu bloco de estatísticas antigo. Qualquerdano que o eladrin sofrer em sua forma antiga 
se aplica à nova forma, bem como quaisquer 
condições ou outros efeitos em andamento 
que o estejam afetando.
Eladrin Invernal
Quando a tristeza perturba os eladrins, eles entram na 
estação do inverno, tornando-se figuras de melancolia. 
Lágrimas congeladas descem por suas bochechas e sua 
tristeza palpável é emanada como um frio gélido.
Eladrin Outonal
Eladrins costumam entrar na estação do outono 
quando são tomados por sentimentos de boa vontade. 
Nesse aspecto, eles resolvem conflitos e aliviam 
o sofrimento usando sua magia para amenizar 
quaisquer males que aflijam as pessoas que os 
procuraram em busca de ajuda. Eles não toleram 
violência em sua presença e agem rapidamente 
para resolver disputas, garantindo que a paz 
continue a reinar.
Eladrin Primaveril
Seus corações cheios de alegria, eladrins primaveris 
saltitam pelos reinos silvestres, suas canções 
e gargalhadas preenchendo o ar. Esses eladrins 
brincalhões cativam outras criaturas para enchê-las 
com a alegria da primavera. Suas tropelias podem 
levar outras criaturas ao perigo e causar problemas 
para elas.
Eladrin Invernal
Feérico Médio (elfo), normalmente caótico neutro
Classe de Armadura 19 (armadura natural) 
Pontos de Vida 165 (22d8 + 66) 
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 17 (+3) 13 (+1)
Resistências a Dano gélido
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 
Idiomas Comum, Élfico, Silvestre
Nível de Desafio 10 (5.900 XP) Bônus de Proficiência +4
Resistência a Magia. O eladrin tem vantagem nas salvaguardas 
contra magias e outros efeitos mágicos.
Presença Entristecedora. Qualquer criatura não-eladrin que 
começar seu turno a até 18 metros do eladrin deve fazer 
uma salvaguarda de Sabedoria CD 13. Se falhar, a criatura 
será enfeitiçada pelo eladrin por 1 minuto. Enquanto estiver 
enfeitiçada dessa forma, a criatura tem desvantagem em testes 
de atributo e salvaguardas. A criatura enfeitiçada pode repetir 
a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando 
o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso seja bem-sucedida 
na salvaguarda, ou quando o efeito se encerrar para ela, 
a criatura fica imune à Presença Entristecedora de qualquer 
eladrin pelas próximas 24 horas.
Sempre que o eladrin causar dano à criatura enfeitiçada, 
a criatura enfeitiçada pode repetir a salvaguarda, encerrando 
o efeito sobre si em caso de sucesso.
Ações
Ataques Múltiplos. O eladrin faz dois ataques com espada 
longa ou arco longo. Ele pode substituir um desses ataques 
por um uso de Conjuração.
Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1 d8) cortante, ou 5 (1 dl0) 
cortante se usada com duas mãos, mais 13 (3d8) gélido.
Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +7 para acertar, 
alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 7 (1 d8 + 3) perfurante 
mais 13 (3d8) gélido.
Conjuração. O eladrin conjura uma das seguintes magias, sem 
necessidade de componentes materiais e usando Inteligência 
como seu atributo de conjuração (CD 16 para evitar magia): 
À vontade: lufada de vento, nevasca, névoa obscurecente
Ações Bônus
Passo Feérico (Recarga 4-6). O eladrin se teleporta, juntamente 
com qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando, 
para um espaço desocupado a até 9 metros que ele possa ver.
Reações________________________________
Reprimenda Frígida. Quando o eladrin sofre dano de uma 
criatura que possa ver e que esteja a até 18 metros dele, 
o eladrin pode forçar a criatura a fazer uma salvaguarda 
de Constituição CD 16. Se falhar, a criatura sofrerá 11 (2dl0) 
pontos de dano gélido.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Eladrin Outonal
Feérico Médio (elfo), normalmente caótico neutro
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 165 (22d8 + 66)
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 17 (+3) 18 (+4)
Perícias Intuição +7, Medicina +7
Resistências a Dano psíquico
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 
Idiomas Comum, Élfico, Silvestre
Nível de Desafio 10 (5.900 XP) Bônus de Proficiência +4
Presença Encantadora. Qualquer criatura não-eladrin que 
começar seu turno a até 18 metros do eladrin deve fazer uma 
salvaguarda de Sabedoria CD 16. Se falhar, a criatura será 
enfeitiçada pelo eladrin por 1 minuto. Em caso de sucesso, 
ela se torna imune à Presença Encantadora de qualquer 
eladrin durante 24 horas.
Sempre que o eladrin causar dano à criatura enfeitiçada, 
a criatura enfeitiçada pode repetir a salvaguarda, encerrando 
o efeito sobre si em caso de sucesso.
Resistência a Magia. O eladrin tem vantagem nas salvaguardas 
contra magias e outros efeitos mágicos.
Ações___________________________________
Ataques Múltiplos. O eladrin faz dois ataques com espada 
longa ou arco longo. Ele pode substituir um desses ataques 
por um uso de Conjuração.
Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para 
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1 d8 + 1) cortante, 
ou 6 (1 dl0 + 1) cortante se usada com duas mãos, 
mais 22 (5d8) psíquico.
Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +7 para acertar, 
alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 7 (1 d8 + 3) perfurante 
mais 22 (5d8) psíquico.
Conjuração. O eladrin conjura uma das seguintes magias, 
sem necessidade de componentes materiais e usando Carisma 
como atributo de conjuração (CD 16 para evitar magia):
À vontade: imobilizar pessoa
2/dia cada: curar ferimentos (como uma magia de 5o círculo), 
restauração menor
1/dia cada: restauração maior, revivifcar
Ações Bônus____________________________
Passo Feérico (Recarga 4-6). O eladrin se teleporta, juntamente 
com qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando, 
para um espaço desocupado a até 9 metros que ele possa ver.
Reações_________________________________
Promovera Paz. Se uma criatura enfeitiçada pelo eladrin 
acerta uma jogada de ataque enquanto está a até 18 metros 
do eladrin, o eladrin faz com que o ataque erre magicamente, 
desde que o eladrin possa ver o atacante.
$e wm elaãriiA ou+owal conviáar voce para 
o jah+ar/ veu\ha ãe estornado vazio. $ua 
boa vontade Se esteire a porçoes j-ar+aS-
No+a: moidar alguns ãos Meus «awi^os 
elaáriiAS priMaveriS para visilar MortÂe^kaineiA.
Eles vão eiasivxA—lo a relaxar.
TASHA
Eladrin Primaveril
Feérico Médio (elfo), normalmente caótico neutro
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 165 (22d8 + 66)
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 11 (+0) 18 (+4)
Perícias Enganação +8, Persuasão +8
Resistências a Dano psíquico
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 
Idiomas Comum, Élfico, Silvestre
Nível de Desafio 10 (5.900 XP) Bônus de Proficiência +4
Presença Animadora. Qualquer criatura não-eladrin que 
começar seu turno a até 18 metros do eladrin deve fazer uma 
salvaguarda de Sabedoria CD 16. Se falhar, a criatura será 
enfeitiçada pelo eladrin por 1 minuto. Em caso de sucesso, 
torna-se imune à Presença Animadora de qualquer eladrin 
durante 24 horas.
Sempre que o eladrin causar dano à criatura enfeitiçada, 
a criatura enfeitiçada pode repetir a salvaguarda, encerrando 
o efeito sobre si em caso de sucesso.
Resistência a Magia. O eladrin tem vantagem nas salvaguardas 
contra magias e outros efeitos mágicos.
Ações
Ataques Múltiplos. O eladrin faz dois ataques com espada 
longa ou arco longo. Ele pode substituir um desses ataques 
por um uso de Conjuração.
Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para 
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1 d8 + 2) cortante, 
ou 7 (IdlO + 2) cortante se usada com duas mãos, 
mais 22 (5d8) psíquico.
Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +7 para acertar, 
alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 7 (1 d8 + 3) perfurante 
mais 22 (5d8) psíquico.
Conjuração. O eladrin conjura uma das seguintes magias, 
sem necessidade de componentes materiais e usando Carisma 
como atributo de conjuração (CD 16 para evitar magia):
À vontade: gargalhada nefasta de Tasha
1/dia cada: imagem maior, sugestãoAções Bônus____________________________
Passo Feérico (Recarga 4-6). O eladrin se teleporta, juntamente 
com qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando, 
para um espaço desocupado a até 9 metros que ele possa ver.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
I
) í
I
i
Eladrin Veranil
Quando enfurecidos, eladrins entram na estação 
do verão, um estado ardente e tempestuoso que 
os transforma em guerreiros agressivos ansiosos 
para descarregar sua fúria. Sua mágica responde 
a sua fúria e amplifica sua habilidade de combate, 
ajudando-os a se mover com velocidade assustadora 
e a golpear com força terrível.
Eladrin Veranil
Feérico Médio (elfo), normalmente caótico neutro
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 165 (22d8 + 66) 
Deslocamento 15 m
FOR DES CON
19 (+4) 21 (+5) 16 (+3)
INT SAB CAR
14 (+2) 12 (+1) 18 (+4)
Perícias Atletismo +8, Intimidação +8
Resistências a Dano ígneo
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 
Idiomas Comum, Élfico, Silvestre
Nível de Desafio 10 (5.900 XP) Bônus de Proficiência +4
Presença Intimidadora. Qualquer criatura não-eladrin que 
começar seu turno a até 18 metros do eladrin deve fazer uma 
salvaguarda de Sabedoria CD 16. Se falhar, a criatura será 
amedrontada pelo eladrin por 1 minuto. Uma criatura pode 
repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, 
encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso seja 
bem-sucedida na salvaguarda, ou quando o efeito se encerrar 
para ela, a criatura fica imune à Presença Intimidadora 
de qualquer eladrin pelas próximas 24 horas.
Resistência a Magia. O eladrin tem vantagem nas salvaguardas 
contra magias e outros efeitos mágicos.
Ações
Ataques Múltiplos. O eladrin faz dois ataques com espada 
longa ou arco longo.
Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para 
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) cortante, 
ou 15 (2dl0 + 4) cortante se usada com duas mãos, 
mais 9 (2d8) ígneo.
Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +9 para acertar, 
alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) perfurante 
mais 9 (2d8) ígneo.
Ações Bônus
Passo Feérico (Recarga 4-6). O eladrin se teleporta, juntamente 
com qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando, 
para um espaço desocupado a até 9 metros que ele possa ver.
Reações
Aparar. O eladrin ganha um bônus de +3 na própria CA contra 
um ataque corpo a corpo que iria atingi-lo. Para fazê-lo, o eladrin 
deve ver o atacante e deve estar usando uma arma de combate 
corpo a corpo.
Eladrin Primaveril
Eladrin Invernal
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n6 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Encouraçado Astral
Enormes e aterrorizantes, encouraçados astrais 
assombram o vazio prateado do Plano Astral, fazendo 
com que os viajantes planares estremeçam só de pensar 
neles. Os encouraçados deslizam pelas brumas astrais 
desde o início do multiverso, tentando devorar todas 
as outras criaturas que encontram.
Coberto da cabeça à cauda por camadas de placas 
grossas e pontiagudas, um encouraçado tem dois 
membros deformados que culminam em garras de pinça 
aprimoradas magicamente. Constelações parecem 
girar nas profundezas de seu único olho e sua cauda 
serpenteante se arrasta no vazio prateado. Tudo o que 
ele engole é depositado em um semiplano único — um 
espaço fechado que contém eras de detritos, bem como 
os restos mortais de viajantes. O local tem gravidade e ar 
respirável e a matéria orgânica se decompõe ali. Quando 
o encouraçado morre, seu semiplano desaparece e seu 
conteúdo é liberado no Plano Astral.
Encouraçado Astral
Monstruosidade Colossal (titã), sem alinhamento
Classe de Armadura 20 (armadura natural) 
Pontos de Vida 297 (17d20 +119) 
Deslocamento 4,5 m, voo 24 m (pairar)
FOR DES CON INT SAB CAR
28 (+9) 7 (-2) 25 (+7) 5 (-3) 14 (+2) 18 (+4)
Salvaguardas Des +5, Sab +9
Perícias Percepção +9
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante 
de ataques não mágicos
Imunidades à Condição amedrontado, atordoado, caído, 
enfeitiçado, envenenado, exaustão, paralisado, petrificado 
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 19
Idiomas —
Nível de Desafio 21 (33.000 XP) Bônus de Proficiência +7
Cone Antimagia. O olho do encouraçado cria uma área 
de antimagia, como na magia campo antimagia, em um 
cone de 45 metros. No início de cada um dos seus turnos, 
ele decide para qual direção o cone se projeta. O cone não 
funciona enquanto o olho estiver fechado ou enquanto 
o encouraçado estiver cego.
Entidade Astral. O encouraçado não pode deixar o Plano Astral, 
nem pode ser banido ou transportado para fora desse plano.
Masmorra Semiplanar. Tudo que o encouraçado engole 
é transportado para um semiplano que não pode ser acessado 
por nenhum outro meio, exceto por uma magia desejo ou pelas 
habilidades mordida e Visita à Masmorra do encouraçado. 
Uma criatura pode deixar o semiplano apenas usando magia 
que permite viagens planares, como a magia transição planar. 
O semiplano se assemelha a uma caverna de pedra com 
cerca de 300 metros de diâmetro e um teto de 30 metros de 
altura. Como um estômago, ele contém os restos de refeições 
anteriores. O encouraçado não pode ser prejudicado de 
dentro do semiplano. Se o encouraçado morrer, o semiplano 
some e tudo dentro dele aparece ao redor do cadáver do 
encouraçado. Fora isso, o semiplano é indestrutível.
Resistência Lendária (3/dia). O encouraçado escolhe se quer 
ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.
Cortar o Cordão de Prata. Se o encouraçado obtiver um 
acerto crítico contra uma criatura que viaja por meio da 
magia projeção astral, o encouraçado pode cortar o cordão 
de prata do alvo ao invés de causar dano.
Natureza Incomum. O encouraçado não precisa comer, beber, 
dormir ou respirar.
Ações
Ataques Múltiplos. O encouraçado faz um ataque de mordida 
e dois ataques de garra.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para acertar, 
alcance 3 m, um alvo. Dano: 36 (5dl0 + 9) energético. Se o alvo 
for uma criatura Enorme ou menor e se esse dano o reduzir 
a 0 ponto de vida ou ele estiver incapacitado, o encouraçado 
o engolirá. O alvo engolido, junto com tudo o que ele está 
vestindo e carregando, aparece em um espaço desocupado 
no chão da Masmorra Semiplanar.
Carra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para acertar, 
alcance 6 m, um alvo. Dano: 19 (3d6 + 9) energético.
Ações Lendárias
O encouraçado pode executar 3 ações lendárias dentre as opções 
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por 
vez e apenas no final do turno de outra criatura. O encouraçado 
recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.
Carra. O encouraçado faz um ataque de garra.
Visita à Masmorra (Custa 2 Ações). Uma criatura Enorme ou 
menor que o encouraçado possa ver a até 18 metros deve 
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma CD 19 
ou ser teleportada para um espaço desocupado no chão 
da Masmorra Semiplanar. No final do próximo turno do 
alvo, ela reaparece no espaço do qual saiu ou no espaço 
desocupado mais próximo se aquele espaço estiver ocupado. 
Projeção Psíquica (Custa 3 Ações). Cada criatura a até
18 metros do encouraçado deve fazer uma salvaguarda 
de Sabedoria CD 19, sofrendo 26 (4dl 0 + 4) pontos 
de dano psíquico se falhar, ou metade desse dano 
em caso de sucesso.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Engenhos de fogo infernal são portadores semiautô- 
nomos de destruição. Amnizus (neste livro) e outros 
generais diabólicos os mantém na reserva até que seja 
necessário repelir uma incursão de demônios ou uma 
cruzada de mortais, mas ocasionalmente um desses 
híbridos mecânicos mágicos se solta, enfurecido por 
sua necessidade de destruir.
Engenhos de fogo infernal assumem muitas formas, 
mas todos têm um propósito: moer seus inimigos aos 
montes. Eles são incapazes de sutileza ou enganação, 
mas sua capacidade destrutiva é imensa. '
Criaturas mortais assassinadas por engenhos 
do fogo infernal estão amaldiçoadas a se juntar 
às legiões infernais em meras horas a não ser que 
conjuradores mágicos poderosos intervenhama seu 
favor. Os arquiduques dos Nove Infernos gostariam 
muito de modificar essa mágica para que funcionasse 
contra demônios, também, mas ainda não 
conseguiram realizar essa descoberta.
Engenho de Fogo 
Infernal
Engenho de Fogo Infernal
Constructo Enorme, normalmente ordeiro e mau
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 216 (16dl2 + 112)
Deslocamento 12 m
FOR DES CON
20 (+5) 16 (+3) 24 (+7)
INT SAB CAR
2 (-4) 10 (+0) 1 (-5)
Salvaguardas Des +8, Sab +5, Car +0
Resistências a Dano gélido, psíquico; contundente, perfurante 
e cortante de ataques não mágicos que não sejam com prata 
Imunidades a Dano ígneo, venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, exaustão, 
envenenado, inconsciente, paralisado, surdo
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10 
Idiomas entende Infernal mas não consegue falar
Nível de Desafio 16 (15.000 XP) Bônus de Proficiência +5
Existência Imutável. O engenho de fogo infernal é imune 
a quaisquer magias ou efeitos que alterariam sua forma.
Resistência a Magia. O engenho do fogo infernal tem 
vantagem nas salvaguardas contra magias e outros 
efeitos mágicos.
Natureza Incomum. O engenho do fogo infernal não precisa 
comer, beber, dormir ou respirar.
Ações
Passeio Triturador de Carne. Oengenhode fogo infernal se 
move até o máximo do deslocamento em linha reta. Durante 
esse movimento, ele pode invadir o espaço de criaturas 
Grandes ou menores. Uma criatura cujo espaço seja invadido 
pelo engenho de fogo infernal deve fazer uma salvaguarda de 
Destreza CD 18. Com um sucesso na salvaguarda, a criatura 
é empurrada para o espaço mais próximo fora do caminho 
do engenho do fogo infernal. Se falhar, a criatura fica caída 
e sofre 28 (8d6) pontos de dano contundente.
Se o engenho do fogo infernal continuar no espaço da 
criatura caída, a criatura também fica contida até que não 
esteja mais no mesmo espaço que o engenho do fogo infernal. 
Enquanto estiver contida dessa forma, a criatura, ou qualquer 
outra criatura a até 1,5 metro dela, pode fazer um teste de 
Força CD 18. Com um sucesso, a criatura é desviada para um 
espaço desocupado a sua escolha a até 1,5 metro do engenho 
do fogo infernal e não está mais contida.
Armas de Fogo Infernal. O engenho do fogo infernal usa uma 
das seguintes opções (escolha uma ou jogue um d6):
1 a 2: jato Derretedor de Ossos. O engenho do fogo infernal 
pulveriza uma chama ácida em um cone de 18 metros. Cada 
criatura no cone deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda 
de Destreza CD 20, sofrendo 11 (2dl0) pontos de dano ígneo 
mais 18 (4d8) pontos de dano ácido se falhar, ou metade 
desse dano em caso de sucesso. Criaturas que falharem na 
salvaguarda ficam encharcadas em ácido ardente e sofrem 
5 (1 dl0) pontos de dano ígneo mais 9 (2d8) pontos de dano 
ácido no final de seus turnos. Uma criatura afetada, ou outra 
criatura a até 1,5 metro dela, pode usar uma ação para limpar 
o combustível em chamas.
3 a 4: Mangual Elétrico. Arma de Combate Corpo a Corpo: 
+10 para acertar, alcance 4,5 m, uma criatura. Dano: 18 (3d8 + 5) 
contundente mais 22 (5d8) elétrico. Até três outras criaturas 
à escolha do engenho do fogo infernal que ele possa ver a até 
9 metros do alvo também devem fazer uma salvaguarda de 
Destreza CD 20, sofrendo 22 (5d8) pontos de dano elétrico 
se falharem, ou metade desse dano em caso de sucesso. 
5 a 6: Canhão Trovejante. O engenho do fogo infernal escolhe 
um ponto que possa ver a até 36 metros. Cada criatura a até 
9 metros daquele ponto deve ser bem-sucedida em uma 
salvaguarda de Destreza CD 20, sofrendo 27 (5dl 0) pontos 
de dano contundente mais 19 (3dl2) pontos de dano trovejante 
se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Se a opção escolhida matar uma criatura, a alma da criatura se 
ergue do Rio Estige como um lêmure em Avernus em 1 d4 horas. 
Se a criatura não for revivida antes disso, apenas uma magia 
desejo ou matar o lêmure e lançar ressurreição verdadeira no 
corpo original da criatura pode restaurá-la à vida. Constructos 
e diabos são imunes a este efeito.
ii8 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
IA
SO
N
 F
EL
IX
Bônus de Proficiência +2
Classe de Armadura 8
Pontos de Vida 22 (5d8)
Deslocamento 1,5 m, escalada 1,5 m
Vulnerabilidades a Dano ígneo
Resistências a Dano cortante, perfurante
Imunidades à Condição agarrado, amedrontado, caído, contido, 
enfeitiçado, paralisado, petrificado
Sentidos visão às cegas 3 m, Percepção passiva 6
Idiomas —
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Enxame de Larvas Pútridas
Enxame Médio deferas Minúsculas, sem alinhamento
FOR DES CON INT SAB CAR
2 H) 7 (-2) 10 (+0) 1 (-5) 2 H) 1 (-5)
PÚTRIDAS
Larvas pútridas são vermes do tamanho de um dedo 
que comem criaturas vivas e mortas, embora elas 
possam viver apenas comendo vegetação. Elas infestam 
cadáveres e pilhas de matéria em decomposição 
e atacam todos que as perturbem. Após escavar 
em uma criatura, as larvas pútridas mastigam 
instintivamente rumo às partes vitais.
Larvas pútridas fogem de chamas e fogo é a principal 
arma contra larvas pútridas quando estão dentro de um 
corpo. Magia que neutralize veneno também pode pará- 
las antes que matem seu hospedeiro.
Enxame de Larvas
Larva Pútrida Individual
Larvas pútridas são perigosas tanto sozinhas quanto num 
enxame. Veja o bloco de estatísticas para as mecânicas 
de um enxame de larvas pútridas. Uma larva pútrida 
individual não tem um bloco de estatísticas.
Qualquer criatura que entre em contato com uma 
larva pútrida individual deve ser bem-sucedida em uma 
salvaguarda de Constituição CD 10 ou fica envenenada, 
conforme a larva escava na criatura. A criatura 
envenenada sofre 3 (ldó) pontos de dano venenoso 
no fim de cada um de seus turnos. Sempre que 
o alvo envenenado sofre dano ígneo, ele pode repetir 
a salvaguarda, encerrando o efeito sobre si em caso 
de sucesso. Se o alvo envenenado terminar seu turno 
com 0 ponto de vida, ele é morto pela larva pútrida.
Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura 
e vice-versa, como também se mover através de qualquer 
abertura grande o suficiente para uma larva Minúscula. 
O enxame não pode recuperar pontos de vida ou ganhar 
pontos de vida temporários.
Ações
Mordidas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +0 para acertar, 
alcance 0 m, uma criatura no espaço do enxame. Dano: 7 (2d6) 
perfurante e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda 
de Constituição CD 10 ou fica envenenado. No fim de cada 
turno do alvo envenenado, o alvo sofre 3 (1 d6) pontos de dano 
venenoso. Sempre que o alvo envenenado sofre dano ígneo, 
ele pode repetir a salvaguarda, encerrando o efeito sobre 
si em caso de sucesso. Se o alvo envenenado terminar seu 
turno com 0 ponto de vida, ele morre.
119CAPÍTULO 2 I BESTIÁRIO
Escurídeos
Lendas antigas contam de uma fada seelie que traiu 
a Rainha do Verão. Em sua fúria, a Rainha do Verão 
amaldiçoou todos os membros de casa daquela fada. 
O nome verdadeiro da fada seelie foi apagado da história, 
mas contos a chamam de Dubh Catha ("Corvo Escuro" 
em Comum) e outros feéricos se referem aos descenden­
tes da casa como dubh sith — "escurídeos". Escurídeos 
moram em cavernas e câmaras isoladas sob as cidades 
de outras espécies. De seus enclaves, eles exercem dis­
cretamente seu comércio como ladrões e assassinos.
Escurídeo
A maldição da Rainha do Verão faz com que o corpo de 
um escurídeo absorva luz, o que encarquilha a criatura, 
de forma semelhante ao efeito do envelhecimento 
precoce. Por esse motivo, os escurídeos cobrem todo 
seu corpo com roupas quando há risco de exposição 
à luz. A luz que os escurídeos absorvem ao longo de 
suas vidas explode para fora quando eles morrem, 
incinerando-os junto à maioria de seus pertences.
Escurídeo Ancião
Um escurídeo sábio e respeitado pode passar por 
um ritual para se tornar um ancião. Outros anciões 
marcam o pretendente com tatuagens brilhantes, 
canalizando parte da luz absorvida pelo escurídeo. 
Se o ritual for bem-sucedido, o escurídeo cresce 
para uma forma mais alta, semelhante a um elfo.O escurídeo morre se o ritual falhar.
Escurídeo
Feérico Pequeno, normalmente caótico e neutro
Classe de Armadura 14 (armadura de couro)
Pontos de Vida 13 (3d6 + 3)
Deslocamento 9 m
FOR DES CON
9(-l) 16(+3) 12(4-1)
INT SAB CAR
10 (+0) 12 (4-1) 10 (+0)
Perícias Acrobacia +5, Enganação +2, Furtividade +7, Percepção +5 
Sentidos visão às cegas 9 m, visão no escuro 36 m,
Percepção passiva 15
Idiomas Élfico, Silvestre
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Bônus de Proficiência +2
Morte Luminosa. Quando o escurídeo morre, uma luz 
mágica brilha em um raio de 3 metros, conforme seu corpo 
e seus pertences, exceto objetos mágicos ou de metal, 
se transformam em cinzas. Cada criatura nesta área deve 
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição 
CD 10 ou fica cega até o fim do seu próximo turno.
Sensibilidade à Luz. Enquanto estiver sob luz plena, o escurídeo 
tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes 
de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Ações
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para 
acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 5 (1 d4 + 3) 
perfurante mais 7 (2d6) necrótico.
Escurídeo Ancião
Feérico Médio, normalmente caótico e neutro
Classe de Armadura 15 (couro batido)
Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1)
Perícias Acrobacia +5, Enganação +3, Furtividade +7, Percepção +6 
Sentidos visão às cegas 9 m, visão no escuro 36 m,
Percepção passiva 16
Idiomas Élfico, Silvestre
Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
Morte Incinerante. Quando o Escurídeo Ancião morre, uma 
luz mágica brilha em um raio de 3 metros, conforme seu corpo 
e seus pertences, exceto objetos mágicos ou de metal, se 
transformam em cinzas. Cada criatura nesta área deve fazer 
uma salvaguarda de Constituição CD 11. Se falhar, a criatura 
sofre 7 (2d6) pontos de dano radiante e fica cega até o fim 
do seu próximo turno. Em caso de sucesso, a criatura sofre 
metade do dano e não fica cega.
Ações
Ataques Múltiplos. O escurídeo ancião faz dois ataques 
com cimitarra.
Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1 d6 + 3) cortante mais 7 (2d6) 
necrótico.
Escuridão (Recarga após um Descanso Curto ou Longo). 
O escurídeo ancião conjura escuridão, sem necessidade 
de componentes materiais e usando Sabedoria como 
atributo de conjuração.
I2O CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Espectros da Espada
Quando guerreiros obcecados por glória morrem 
em batalha sem honra, eles podem assombrar o local 
como espectros da espada.
Espectro da Espada Comandante
Espectros da espada comandantes assombram 
campos de batalha, atacando todos que questionem 
seu valor mas vendo gentilmente aqueles que prezam 
seus feitos.
Espectro da Espada 
Comandante
Morto-vivo Médio, normalmente leal e mau
Classe de Armadura 18 (couraça peitoral, escudo)
Pontos de vida 127 (15d8 + 60)
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Perícias Percepção +4
Resistências a Dano necrótico; contundente, cortante 
e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, inconsciente,
envenenado, exaustão
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 
Idiomas os idiomas que sabia em vida
Nível de Desafio 8 (3.900 XP) Bônus de Proficiência +3
Desafiar a Expulsão. O comandante e quaisquer outros 
espectros da espada a até 9 metros dele têm vantagem em 
salvaguardas contra efeitos que expulsem mortos-vivos.
Natureza Incomum. O comandante não precisa comer, beber, 
dormir ou respirar.
Ações
Ataques Múltiplos. O comandante faz dois ataques com 
espada longa ou com arco longo.
Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para 
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1 d8 + 4) cortante, 
ou 9 (ldlO + 4) cortante se usada com as duas mãos.
Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar, 
alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 6 (1 d8 + 2) perfurante. 
Chamado da Honra (1/dia). Se o comandante tiver sofrido 
dano durante esse combate, ele dará a si mesmo vantagem 
nas jogadas de ataque até o fim do seu próximo turno e 1 d4 + 1 
guerreiros espectros da espada aparecerão em lugares desocupados 
a até 9 metros dele. Os guerreiros permanecem até chegarem 
a 0 ponto de vida e têm seus turnos imediatamente após 
o turno do comandante na mesma contagem de iniciativa.
Ações Bônus
Fúria Marcial. O comandante faz um ataque com espada longa 
ou arco longo, que causa 9 (2d8) pontos de dano necrótico 
adicionais, e jogadas de ataque contra ele têm vantagem até 
o início do seu próximo turno.
Espectro da Espada Guerreiro
Espectros da espada guerreiros são encontrados mais 
frequentemente em campos de batalha antigos onde 
soldados foram cercados e chacinados sem piedade.
Espectro da Espada Guerreiro
Morto-vivo Médio, normalmente leal e mau
Classe de Armadura 16 (cota de malha parcial, escudo)
Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)
Deslocamento 9 m
FOR
18 (+4)
DES
12 (+1)
CON
17 (+3)
INT
6 (-2)
SAB
9(-l)
CAR
10 (+0)
Resistências a Dano necrótico; contundente, cortante 
e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, inconsciente,
envenenado, exaustão
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 
Idiomas os idiomas que sabia em vida
Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2
Natureza Incomum. O guerreiro não precisa comer, beber, 
dormir ou respirar.
Ações___________________________________
Machado de Batalha. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para 
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1 d8 + 4) cortante, 
ou 9 (1 dl0 + 4) cortante se usada com as duas mãos.
Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar, alcance 
45/180 m, um alvo. Dano: 5 (1 d8 + 1) pontos de dano perfurante.
Ações Bônus
Fúria Marcial. O guerreiro faz um ataque com machado 
de batalha ou arco longo e jogadas de ataque contra ele têm 
vantagem até o início de seu próximo turno.
121CAPÍTULO 2 1 BESTIÁRIO
Esquivo
Esquivo
Os esquivos são carcaças desalmadas de viajantes 
que se perderam no Sombral, perambulando pelas 
vastidões cinzentas até esquecerem completamente 
Monstruosidade Média, normalmente caótico e neutro
Classe de Armadura 14 
Pontos de Vida 18 (4d8) 
Deslocamento 9 m
quem eram. Eles são tão desprovidos de identidade 
que se tornaram permanentemente invisíveis. 
Somente crianças podem ver um esquivo escondido 
sem a ajuda de um espelho ou de uma vela especial. 
Nas raras ocasiões em que um esquivo é visível, 
ele aparece como um bípede sem brilho, sem 
características e sem pelos.
Um esquivo pode ser invocado do Sombral através de 
um ritual, e ele é obrigado a obedecer aos comandos do 
invocador por 30 dias. Durante este tempo, se o esquivo 
estiver visível, um observador astuto pode deduzir 
quem o invocou, já que o esquivo assume uma vaga 
semelhança com seu mestre.
Cruéis e caóticos, os esquivos cumprem suas ordens 
da maneira mais violenta possível. Um esquivo que 
é invocado não pode retornar ao Sombral até que 
morra, então muitos iniciam derramamentos de sangue 
e caos sem se preocupar com suas próprias vidas.
Após matar uma pessoa no Plano Material, alguns 
esquivos ocupam a vida daquela pessoa como uma 
imitação discreta. Em casos extremos, esquivos 
invadiram aldeias, mataram todos os ocupantes 
e transformaram os locais em cidades fantasma, 
onde a comida é sem sabor, roupas sem cores são 
penduradas para secar, e o gado é mudado de curral 
em curral até morrer de fome.
FOR DES CON INT SAB CAR
6 (-2) 19 (+4) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2) 1 (-5)
Salvaguardas Con +2
Perícias Furtividade +8
Imunidades à Condição cego
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 8 
Idiomas entende Comum mas não consegue falar
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Bônus de Proficiência +2
Invisibilidade Falível. O esquivo é invisível. Essa invisibilidade 
pode ser contornada por três coisas:
Velas Sepulcrais. O esquivo aparece como uma forma translúcidae ofuscada quando exposto à luz de uma vela feita de gordura 
retirada de um corpo cuja identidade não se conhece. 
Crianças. Crianças humanoides, com 10 anos ou menos, 
podem enxergar por essa invisibilidade.
Superfícies Reflexivas. O esquivo aparece como um bípede 
sem brilho e de pele lisa caso seu reflexo possa ser visto em 
um espelho ou outra superfície.
Sem Rastro. O esquivo não deixa rastros que indiquem onde 
esteve ou para onde está indo.
Ações
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1 d4 + 4) cortante mais 3 (ld6) necrótico.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Estrangulador
O estrangulador é um predador subterrâneo muito 
mais perigoso do que seu tamanho pequeno e seus 
membros delgados e elásticos possam sugerir.
Estranguladores têm cartilagem em vez de esqueleto 
ósseo. Essa estrutura interna flexível permite que eles 
Estrangulador
Aberração Pequena, normalmente caótico e mau
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 13 (3d6 + 3)
Deslocamento 9 m
deslizem facilmente por fissuras e nichos estreitos nas 
paredes de seus lares cavernosos. Eles se escondem 
nesses locais, silenciosos e invisíveis, esperando que
FOR DES CON
16 (+3) 14(+2) 13(4-1)
INT SAB
4 (-3) 12 (4-1)
CAR
7 (-2)
uma presa apareça.
O método mais comum de um estrangulador para 
atrair uma presa envolve posicionar o corpo de sua 
última captura fora de seu esconderijo. Sempre que fica 
com fome, ele arranca alguns pedaços de carne e se 
alimenta. Nesse ínterim, o cadáver serve para atrair 
outras pessoas curiosas — exploradores da superfície, 
drows, duergars ou a presa favorita do estrangulador, 
os goblins — para dentro do seu alcance.
Quando um alvo aparece, as mãos em forma de 
estrela-do-mar do estrangulador saem de dentro do 
esconderijo, envolvem a garganta da vítima e prendem 
a infeliz criatura contra a parede da caverna. Como 
seus braços são muito longos, o estrangulador pode 
manter seu corpo bem dentro da fenda onde se esconde, 
fora do alcance da maioria das armas normais.
Estranguladores tendem a armar suas emboscadas 
sozinhos ao invés de trabalhar em conjunto, mas onde 
um estrangulador é encontrado, outros provavelmente 
estarão por perto. Eles se comunicam por meio de uivos 
estranhos e agudos que viajam longas distâncias através 
de cavernas e túneis, mas são difíceis de identificar 
ou localizar dentro do ambiente de uma caverna, 
tipicamente cheia de ecos.
Perícias Furtividade 4-6
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 
Línguas Dialeto Obscuro
Nível de Desafio 1 (100 XP) Bônus de Proficiência 4-2
Rapidez Aberrante (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). 
O estrangulador pode realizar uma ação extra em seu turno.
Desossado. O estrangulador pode ocupar e se mover por 
espaços de até 10 cm sem se espremer.
Escalada de Aranha. O estrangulador pode escalar superfícies 
difíceis, incluindo de cabeça para baixo no teto, sem precisar 
fazer um teste de atributo.
Ações
Ataques Múltiplos. O estrangulador faz dois ataques de tentáculo. 
Tentáculo. Arma de Combate Corpo a Corpo: 4-5 para acertar, 
alcance 3 m, um alvo. Dano: 5 (1 d4 4- 3) perfurante. Se o alvo 
for uma criatura Grande ou menor, ficará agarrado (CD 15 para 
escapar). Até que o agarramento termine, o alvo fica contido 
e o estrangulador não pode usar este tentáculo contra outro 
alvo. O estrangulador tem dois tentáculos. Se o ataque for um 
acerto crítico, o alvo também não consegue respirar ou falar 
até que o agarramento termine.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO 123
Fênix
Liberar uma fênix dos Planos Interiores cria uma 
explosão de fogo que se espalha pelo céu. Um enorme 
pássaro de fogo se forma no centro das chamas 
e da fumaça — um elemental ancião possuído pela 
necessidade de transformar tudo em cinzas. A fênix 
raramente fica em um lugar por muito tempo, pois seu 
objetivo é transformar o mundo inteiro em um inferno.
Fênix
Elemental Colossal, normalmente neutro
Classe de Armadura 18
Pontos de Vida 175 (10d20 + 70) 
Deslocamento 6 m, voo 36 m
FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 26 (+8) 25 (+7) 2 (-4) 21 (+5) 18 (+4)
Salvaguardas Sab +10, Car +9
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante 
de ataques não mágicos
Imunidades a Dano ígneo, venenoso
Imunidades à Condição agarrado, atordoado, caído, contido, 
envenenado, exaustão, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Idiomas —
Nível de Desafio 16 (15.000 XP) Bônus de Proficiência +5
Morte ígnea e Renascimento. Se a fênix morrer, ela explode. 
Cada criatura em uma esfera de 18 metros centrada na fênix deve 
fazer uma salvaguarda de Destreza CD 20, sofrendo 22 (4dl0) 
pontos de dano ígneo se falhar, ou metade desse dano em caso 
de sucesso. O fogo incendeia todos os objetos inflamáveis 
na área que não estejam sendo usados ou carregados. 
A explosão destrói o corpo da fênix e deixa para trás uma 
brasa em forma de ovo, que pesa 2,5 quilos. A brasa causa 21 
(6d6) pontos de dano ígneo a qualquer criatura que a toque, 
embora não mais do que uma vez por rodada. A brasa é imune 
a todos os danos e, após 1 d6 dias, uma nova fênix eclode. 
Forma de Fogo. A fênix pode se mover por espaços de até 
2,5 cm sem se espremer.
Uma criatura que tocar a fênix ou acertá-la com um ataque 
corpo a corpo enquanto estiver a 1,5 m dela sofre 5 (1 dl0)«k
pontos de dano ígneo. Além disso, a fênix pode entrar no 
espaço de uma criatura hostil e parar lá. Na primeira vez em 
que entra no espaço de uma criatura em um turno, aquela 
criatura sofre 5 (1 dl0) pontos de dano ígneo.
Com um toque, ela pode incendiar objetos inflamáveis na 
área que não estejam sendo usados ou carregados (nenhuma 
ação necessária).
Sobrevoo. A fênix não provoca ataques de oportunidade 
quando voa para fora do alcance de um inimigo.
Iluminação. A fênix irradia luz plena em um raio de 18 metros 
e meia-luz por mais 18 metros.
Resistência Lendária (3/dia). A fênix escolhe se quer ser bem- 
sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.
Monstro de Cerco. A fênix causa o dobro de dano a objetos 
e estruturas.
Ações
Ataques Múltiplos. A fênix faz um ataque de bico e um ataque 
de Garras Flamejantes.
Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para acertar, alcance
4,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d6 + 8) ígneo.
Carras Flamejantes. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para 
acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 17 (2d8 + 8) ígneo.
Ações Lendárias
A fênix pode executar 3 ações lendárias, escolhendo dentre 
as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode 
ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. 
A fênix recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.
Mover. A fênix se move até o máximo do deslocamento. 
Bicar. A fênix faz um ataque de bico.
Rasante (Custa 2 Ações). A fênix se move até o máximo do 
deslocamento e faz um ataque de Garras Flamejantes.
124 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Filho das Profundezas
Os filhos das profundezas começaram a vida como 
pessoas sequestradas da costa ou salvas de navios 
naufragados, a quem forças submarinas ofereceram 
uma terrível barganha: rendição de corpo e alma ou 
afogamento. Aqueles que se entregam são submeti­
dos a um antigo ritual difundido entre as criaturas 
aquáticas malignas. Seus métodos são dolorosos 
e o resultado nunca é certo, mas quando funciona 
a magia transforma uma pessoa que respira ar em 
um metamorfo que pode assumir uma forma aquática. 
Um filho das profundezas emerge do fundo das 
águas a serviço de seu mestre subaquático, que 
é provavelmente um kraken ou algum outro ser antigo 
das profundezas. Embora use o corpo e a mente de 
quem foi no passado como uma máscara, a criatura 
está empenhada em realizar os desejos de seu mestre. 
As vezes, um filho das profundezas retorna à sua antiga 
casa — encontrado vivo quando ninguém mais tinha es­
peranças. Em outras ocasiões, o filho das profundezas 
assume uma nova identidade. Em todo caso, é dever 
do filho das profundezas se infiltrar no mundo 
daqueles que respiram

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