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<p>1</p><p>Bob Brinkman</p><p>A COLÔNIA ESQUECIDA</p><p>2</p><p>#12: A COLÔNIA ESQUECIDA</p><p>Por Bob Brinkman</p><p>Artista de Capa: David Griffith • Editor: Richard Jansen-Parkes</p><p>Diretor de Arte: Jeremy Mohler • Artes Internas: Chris Yarbrough</p><p>Cartógrafo: keith Curtis • Layout: Jamie Wallis • Desenvolvedor: Chris Doyle</p><p>Jogadores da Fase de Testes: (The Dungeon Games Crew)</p><p>Timothy “Dick Tim” Bates, Billy Johnson, Sara Mangan,</p><p>Amy Petrik, John Petrik, Lara Serra e Blake Suter.</p><p>CRÉDITOS DA EDIÇÃO NACIONAL</p><p>Editora: Sagen Editora</p><p>Editores: Gabriel Martins Iricevolto, Pedro Barbosa Mello Dumont,</p><p>Tiago Pereira Malheiro • Tradução: Fernanda Castro</p><p>Consultor de Tradução: Gustavo Moscardo Domingues</p><p>Revisão: Maria Luiza Pinto Ribeiro • Diagramação: R. Rodrigues</p><p>Revisão de prova: João Pedro Lima Gonçalves, Pedro Ivo Martins dos Santos</p><p>Artista de adaptação de capa para versão nacional: Amarílis Caccia Buoso</p><p>Colaboração Galápagos Jogos: Danilo Sardinha, Paula Pizzauro, Persio Sposito</p><p>Impressão: Gráfica Ipsis</p><p>Visite os sites:</p><p>WWW.SAGENEDITORA.COM.BR</p><p>WWW.GOODMAN-GAMES.COM</p><p>WWW.GALAPAGOSJOGOS.COM.BR</p><p>Todos os direitos desta edição são reservados à Sagen Editora</p><p>Fifth Edition Fantasy e esta aventura são copyright@ Goodman games</p><p>3</p><p>__________________________________________________________________________________________</p><p>Brinkman, Bob</p><p>A Colônia Esquecida / Bob Brinkman; tradução de Fernanda Castro - 1ª Ed. – Barueri, SP: Sagen Editora, 2020.</p><p>28 p. : il.</p><p>Tradução de: The Forgotten Hive</p><p>ISBN: 978-65-86600-08-7</p><p>1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. “Roleplaying games”. 4. Fifth Edition Fantasy.</p><p>__________________________________________________________________________________________</p><p>Dados internacionais de catalogação na publicação:</p><p>*Os termos de licença acima foram mantidos em sua língua original, resguardando a integridade de suas cláusulas e base legal.</p><p>Th is printing of Fift h Edition Fantasy</p><p>#12:Th e Forgotten Hive is done under</p><p>version 1.0 of the Open Gaming License,</p><p>and the System Reference Document by</p><p>permission from Wizards of the Coast,</p><p>Inc.Designation of Product Identity: Th e</p><p>following items are hereby designated as</p><p>Product Identity in accordance with Section</p><p>1(e) of the Open Game License, version 1.0:</p><p>Fift h Edition Fantasy #12: Th e Forgotten</p><p>Hive, all proper nouns, capitalized terms,</p><p>italicized terms, artwork, maps, symbols,</p><p>depictions, and illustrations, except such</p><p>elements that already appear in the System</p><p>Reference Document or have been released</p><p>as Open Content.</p><p>Designation of Open Content: Subject to the</p><p>Product Identity designation above, such</p><p>sections of creature and NPC statistics as</p><p>derive from the SRD are designated as Open</p><p>Gaming Content.</p><p>Some of the portions of this book which are</p><p>delineated OGC originate from the System</p><p>Reference Document and are copyright ©</p><p>1999, 2000 Wizards of the Coast, Inc. Th e</p><p>remainder of these OGC portions of these</p><p>book are hereby added to Open Game</p><p>Content and, if so used, should bear the</p><p>COPYRIGHT NOTICE “Fift h Edition</p><p>Fantasy #12: Th e Forgotten Hive, copyright</p><p>© 2016 Goodman Games, all rights reserved,</p><p>visit www.Goodman-games.com or contact</p><p>info@Goodman-games.com”</p><p>Fift h Edition Fantasy #12: Th e Forgotten</p><p>Hive is copyright © 2018 Goodman Games.</p><p>Open game content may only be used</p><p>under and in the terms of the Open Game</p><p>License. Goodman Games is not affi liated</p><p>with Wizards of the CoastTM. Goodman</p><p>Games makes no claim to or challenge to any</p><p>trademarks held by Wizards of the CoastTM.</p><p>OPEN GAME LICENSE Version 1.0a Th e</p><p>following text is the property of Wizards</p><p>of the Coast, Inc. and is Copyright 2000</p><p>Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All</p><p>Rights Reserved.</p><p>1. Defi nitions: (a)”Contributors” means the</p><p>copyright and/or trademark owners who</p><p>have contributed Open Game Content;</p><p>(b)”Derivative Material” means copyrighted</p><p>material including derivative works and</p><p>translations (including into other computer</p><p>languages), potation, modifi cation,</p><p>correction, addition, extension, upgrade,</p><p>improvement, compilation, abridgment</p><p>or other form in which an existing work</p><p>may be recast, transformed or adapted; (c)</p><p>“Distribute” means to reproduce, license,</p><p>rent, lease, sell, broadcast, publicly display,</p><p>transmit or otherwise distribute; (d)”Open</p><p>Game Content” means the game mechanic</p><p>and includes the methods, procedures,</p><p>processes and routines to the extent such</p><p>content does not embody the Product</p><p>Identity and is an enhancement over the</p><p>prior art and any additional content clearly</p><p>identifi ed as Open Game Content by the</p><p>Contributor, and means any work covered</p><p>by this License, including translations and</p><p>derivative works under copyright law, but</p><p>specifi cally excludes Product Identity. (e)</p><p>“Product Identity” means product and</p><p>product line names, logos and identifying</p><p>marks including trade dress; artifacts;</p><p>creatures characters; stories, storylines,</p><p>plots, thematic elements, dialogue, incidents,</p><p>language, artwork, symbols, designs,</p><p>depictions, likenesses, formats, poses,</p><p>concepts, themes and graphic, photographic</p><p>and other visual or audio representations;</p><p>names and descriptions of characters,</p><p>spells, enchantments, personalities, teams,</p><p>personas, likenesses and special abilities;</p><p>places, locations, environments, creatures,</p><p>equipment, magical or supernatural abilities</p><p>or eff ects, logos, symbols, or graphic designs;</p><p>and any other trademark or registered</p><p>trademark clearly identifi ed as Product</p><p>identity by the owner of the Product Identity,</p><p>and which specifi cally excludes the Open</p><p>Game Content; (f) “Trademark” means the</p><p>logos, names, mark, sign, motto, designs that</p><p>are used by a Contributor to identify itself</p><p>or its products or the associated products</p><p>contributed to the Open Game License by</p><p>the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using”</p><p>means to use, Distribute, copy, edit, format,</p><p>modify, translate and otherwise create</p><p>Derivative Material of Open Game Content.</p><p>(h) “You” or “Your” means the licensee in</p><p>terms of this agreement.</p><p>2. Th e License: Th is License applies to any</p><p>Open Game Content that contains a notice</p><p>indicating that the Open Game Content</p><p>may only be Used under and in terms of</p><p>this License. You must affi x such a notice</p><p>to any Open Game Content that you Use.</p><p>No terms may be added to or subtracted</p><p>from this License except as described by the</p><p>License itself. No other terms or conditions</p><p>may be applied to any Open Game Content</p><p>distributed using this License.</p><p>3.Off er and Acceptance: By Using the Open</p><p>Game Content You indicate Your acceptance</p><p>of the terms of this License.</p><p>4. Grant and Consideration: In consideration</p><p>for agreeing to use this License, the</p><p>Contributors grant You a perpetual,</p><p>worldwide, royalty-free, non-exclusive</p><p>license with the exact terms of this License to</p><p>Use, the Open Game Content.</p><p>5.Representation of Authority to Contribute:</p><p>If You are contributing original material</p><p>as Open Game Content, You represent</p><p>that Your Contributions are Your original</p><p>creation and/or You have suffi cient rights</p><p>to grant the rights conveyed by this License.</p><p>6.Notice of License Copyright: You must</p><p>update the COPYRIGHT NOTICE portion</p><p>of this License to include the exact text of</p><p>the COPYRIGHT NOTICE of any Open</p><p>Game Content You are copying, modifying</p><p>or distributing, and You must add the title,</p><p>the copyright date, and the copyright holder’s</p><p>name to the COPYRIGHT NOTICE of any</p><p>original Open Game Content you Distribute.</p><p>7. Use of Product Identity: You agree not</p><p>to Use any Product Identity, including as</p><p>an indication as to compatibility, except as</p><p>expressly licensed in another, independent</p><p>Agreement with the owner of each element</p><p>of that Product Identity. You agree not to</p><p>indicate compatibility or co-adaptability with</p><p>any Trademark or Registered Trademark in</p><p>conjunction with a work containing Open</p><p>Game Content except as expressly licensed</p><p>in another, independent Agreement with</p><p>the owner of such Trademark or Registered</p><p>Trademark.</p><p>para o alvo da magia.</p><p>A segunda ameaça da sala é a inalação dos próprios esporos.</p><p>Personagens que não tomarem precauções para impedir a inalação</p><p>dos esporos devem ser bem-sucedidos em uma salvaguarda de</p><p>Constituição CD 12. Se falhar, o personagem contrairá uma</p><p>infecção fúngica que causa vista podre (esta infeccão dolorosa</p><p>causa sangramento dos olhos e, por fi m, cega a vítima).</p><p>O que pareciam ser cogumelos podem ser reconhecidos, em</p><p>um exame mais atento, como um tipo de crisálida. Esses</p><p>“cogumelos” abrigam zangões e guerreiros malltod, selecionados</p><p>para amadurecer até a idade adulta e servir à colônia.</p><p>A sala é guardada por um par de zangões malltod, enquanto</p><p>vários dos ainda mais perigosos guerreiros malltod estão matu-</p><p>rando para assumirem seus postos em algumas semanas. Existem</p><p>cento e dez pupas se desenvolvendo nessa câmara. Os esporos</p><p>dos cogumelos são subprodutos do rápido amadurecimento pelo</p><p>qual os malltod passam.</p><p>Os zangões malltod estão escondidos nos fundos da sala, e ata-</p><p>cam imediatamente qualquer personagem que perturbe seus pa-</p><p>rentes em desenvolvimento ou então ao primeiro sinal de espo-</p><p>ros pegando fogo. Os malltod lutarão até a morte.</p><p>22</p><p>ZANGÃO MALLTOD (ELFO DA PRAGA) (2)</p><p>Planta Média, caótico mau</p><p>CA: 12</p><p>Pontos de Vida: 14 (4d6)</p><p>Deslocamento: 9 m</p><p>FOR DES CON INT SAB CAR</p><p>10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2)</p><p>Perícias: Furtividade +6, Percepção +4</p><p>Imunidades à Condição: cego</p><p>Sentidos: percepção às cegas 45 m, Percepção passiva 14</p><p>Idiomas: Élfi co, Subcomum</p><p>Nível de Desafi o: 1/4 (50 XP)</p><p>Conjuração Inata: O atributo de conjuração inata do zangão</p><p>malltod é a Inteligência (salvaguarda de magia CD 12, +4</p><p>para acertar com ataques mágicos). Ele pode conjurar</p><p>raio nauseante de modo inato uma vez ao dia, sem a</p><p>necessidade de componentes materiais.</p><p>AÇÕES</p><p>Garra: Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m,</p><p>um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) perfurante.</p><p>Sopro de Fúria (Recarga 6): O zangão malltod exala um</p><p>cone de 4,5 metros de insetos que picam. Cada criatura na</p><p>área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza</p><p>CD 10. Se falhar, a criatura sofrerá 5 (2d4) pontos de dano. Se</p><p>for bem-sucedida, a criatura sofrerá metade do dano.</p><p>recompensa de experiência</p><p>Por matar os guardiões do criadouro, divida 100 XP entre os</p><p>personagens.</p><p>23</p><p>ÁREA 14 BEIRADA DO PRECIPÍCIO</p><p>Os passos ecoam nessa área, e até o mais suave dos sons ecoa repetida-</p><p>mente no ar. Na metade da câmara, o chão afunda, mergulhando e</p><p>sumindo de vista. Estalidos fracos e sibilantes vêm do fundo, como se</p><p>existissem coisas deslizando invisíveis na escuridão. O teto da caver-</p><p>na está em sombras, e nem mesmo as pontas das estalactites são vistas</p><p>emergindo da escuridão.</p><p>Abaixo do precipício, uma massa de cinco fúrias de besouros</p><p>encilhados gigantes foi perturbada pela presença de um trio</p><p>de lagartos-das-cavernas gigantes que espreitam, movendo-se</p><p>entre as estalactites na escuridão. Com seu instinto de sobre-</p><p>vivência despertado, os besouros encilhados estão escalando o</p><p>precipício de 18 metros em uma tentativa de abandonar a área e</p><p>escapar. Trinta metros acima, os lagartos identifi caram os perso-</p><p>nagens como potenciais competidores por comida (uma raridade</p><p>nessas cavernas). Isso põe os personagens diretamente no meio</p><p>da confusão.</p><p>Na duração de duas rodadas, os eventos vêm à tona conforme os</p><p>besouros encilhados alcançam a beirada do precipício e avançam</p><p>em direção ao grupo. Percebendo isso, os lagartos-das-cavernas</p><p>atacam do alto. Por estarem escondidos na escuridão, pelo avan-</p><p>ço louco dos besouros e ao modo silencioso com que se aproxi-</p><p>mam pairando, os lagartos gigantes recebem o fator surpresa – a</p><p>menos que um dos personagens esteja especifi camente olhando</p><p>para cima durante essa rodada. Os besouros encilhados estão</p><p>mais interessados em fugir do que em brigar, mas, caso sejam</p><p>atacados, as fúrias atacarão seus agressores. Contudo, caso seja</p><p>permitido que os besouros passem em segurança, eles serão uma</p><p>grande ameaça para o mundo exterior à caverna.</p><p>Qualquer personagem bem-sucedido em um teste de Inteligência</p><p>(Natureza) CD 12 reconhece os besouros encilhados pelo que</p><p>eles realmente são: versões gigantes de pragas devoradoras de</p><p>raízes, capazes de destruir campos inteiros. E versões gigantes</p><p>que escapam podem se multiplicar e espalhar fome e devastação</p><p>generalizada.</p><p>Qualquer fonte de luz que atinja o fundo do precipício iluminará</p><p>várias pedras brilhantes no chão da caverna. A área está repleta</p><p>de cristais de quartzo, valendo 1 PC cada. Existem mil desses</p><p>cristais espalhados que podem ser coletados.</p><p>LAGARTO-DAS-CAVERNAS GIGANTE (3)</p><p>Fera Pequena, sem alinhamento</p><p>CA: 14</p><p>Pontos de Vida: 5 (2d4)</p><p>Deslocamento: 9 m, escalar 9 m, planar 18 m</p><p>FOR DES CON INT SAB CAR</p><p>4 (-3) 18 (+4) 10 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)</p><p>Sentidos: percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 11</p><p>Idiomas: -</p><p>Nível de Desafi o: 1/8 (25 XP)</p><p>Patágio: O lagarto não provoca um ataque de oportunidade</p><p>quando plana para longe do alcance de um inimigo.</p><p>Aparência Falsa: Enquanto o lagarto permanecer parado, ele</p><p>é indistinguível de um pedaço de rocha.</p><p>AÇÕES</p><p>Mordida: Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance</p><p>1,5 m, um alvo. Dano: 1 perfurante mais 5 (1d10) venenoso.</p><p>FÚRIA DE BESOUROS</p><p>ENCILHADOS GIGANTES (5)</p><p>Fúria Média de feras Minúsculas, sem alinhamento</p><p>CA: 13 (armadura natural)</p><p>Pontos de Vida: 17 (5d8 - 5)</p><p>Deslocamento: 6 m, escalar 6 m, enterrar-se 3 m</p><p>FOR DES CON INT SAB CAR</p><p>2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 1 (-5)</p><p>Resistência a Dano: contundente, cortante, perfurante</p><p>Imunidades à Condição: agarrado, amedrontado, atordoado,</p><p>caído, enfeitiçado, paralisado, petrifi cado</p><p>Sentidos: percepção às cegas 6 m, Percepção passiva 8</p><p>Idiomas: -</p><p>Nível de Desafi o: 0 (10 XP)</p><p>Fúria: A fúria pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-</p><p>versa, e também mover-se através de qualquer abertura larga</p><p>o sufi ciente para um inseto Minúsculo. A fúria não pode</p><p>regenerar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.</p><p>Escalada de Aranha: A fúria pode escalar superfícies difíceis</p><p>sem a necessidade de um teste de habilidade, mesmo estando</p><p>de cabeça para baixo.</p><p>AÇÕES</p><p>Mordida: Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance</p><p>1,5 m, um alvo no espaço da fúria. Dano: 2 (1d4) perfurante.</p><p>Se a fúria estiver com metade dos pontos de vida ou menos, a</p><p>mordida causa 1 (1d4 - 1) ponto de dano perfurante.</p><p>Do tamanho do polegar de um homem e com metade da lar-</p><p>gura, esses besouros listrados em marrom e branco agitam</p><p>suas compridas e emplumadas antenas enquanto deslizam em</p><p>fúrias pelo solo. Suas mandíbulas abrem e fecham em cliques</p><p>enquanto eles avançam.</p><p>24</p><p>recompensa de experiência</p><p>Se os personagens conseguirem matar os lagartos-das-cavernas</p><p>gigantes, divida 75 XP entre eles. Se os personagens puderem</p><p>destruir todas as fúrias além dos lagartos, divida 50 XP adicionais</p><p>entre eles. Se alguma fúria de besouros encilhados gigantes esca-</p><p>par, divida 10 XP (por fúria destruída) entre eles.</p><p>ÁREA 15 CÂMARA REAL</p><p>Essa câmara enorme está repleta de cogumelos bufa-de-lobo arre-</p><p>dondados e de vários tamanhos. No canto mais distante, encontra-se</p><p>uma criatura inchada, humanoide e quase élfi ca na forma, mas</p><p>totalmente repulsiva e doentia. Esporos se desprendem da criatura,</p><p>contribuindo para a atmosfera fétida da câmara. Estalagmites e es-</p><p>talactites emergem para formar pilares imponentes, dando à sala</p><p>a aparência de uma gigantesca mandíbula pronta para devorar os</p><p>descuidados.</p><p>Se os personagens não realizaram nenhum descanso lon-</p><p>go desde que cruzaram o rio (área 5A), eles encontrarão uma</p><p>rainha malltod imatura, acompanhada por dois zangões malltod</p><p>que a alimentam com o xarope rosado das vespas melíferas.</p><p>Caso os personagens realizaram um descanso longo, em vez disso</p><p>a rainha é acompanhada por um guerreiro malltod, maturado</p><p>às pressas para protegê-la. A rainha terá digerido o rubromel, tor-</p><p>nando-se imune a qualquer efeito de desvantagem. Os esporos</p><p>recém-despertos da rainha absorveram</p><p>nutrientes e estão cres-</p><p>cendo rápido (os cogumelos no chão), e ela lutará até a morte</p><p>para protegê-los.</p><p>Os zangões não entram em combate a menos que a própria rai-</p><p>nha seja ameaçada, mas o guerreiro atacará os personagens assim</p><p>que um dos ovos parecidos com cogumelos seja incomodado ou</p><p>caso qualquer criatura se aproxime da rainha em um raio de três</p><p>metros.</p><p>ZANGÃO MALLTOD (ELFO DA PRAGA) (2)</p><p>Planta Média, caótico e mau</p><p>CA: 12</p><p>Pontos de Vida: 14 (4d6)</p><p>Deslocamento: 9 m</p><p>FOR DES CON INT SAB CAR</p><p>10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2)</p><p>Perícias: Furtividade +6, Percepção +4</p><p>Imunidades à Condição: cego</p><p>Sentidos: percepção às cegas 45 m, Percepção passiva 14</p><p>Idiomas: Élfi co, Subcomum</p><p>Nível de Desafi o: 1/4 (50 XP)</p><p>Conjuração Inata: O atributo de conjuração inata do zangão</p><p>malltod é a Inteligência (salvaguarda de magia CD 12,</p><p>+4 para acertar com ataques mágicos). Ele pode conjurar</p><p>raio nauseante de modo inato uma vez ao dia, sem a</p><p>necessidade de componentes materiais.</p><p>AÇÕES</p><p>Garra: Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m,</p><p>um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) perfurante.</p><p>Sopro de Fúria (Recarga 6): O zangão malltod exala um</p><p>cone de 4,5 metros de insetos que picam. Cada criatura na</p><p>área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza</p><p>CD 10. Se falhar, a criatura sofrerá 5 (2d4) pontos de dano. Se</p><p>for bem-sucedida, a criatura sofrerá metade do dano.</p><p>GUERREIRO MALLTOD (ELFO DA PRAGA) (1)</p><p>Planta Média, caótico e mau</p><p>CA: 13 (armadura natural)</p><p>Pontos de Vida: 15 (2d8 + 6)</p><p>Deslocamento: 9 m</p><p>FOR DES CON INT SAB CAR</p><p>16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0)</p><p>Perícias: Intimidação +2</p><p>Imunidade à Condição: cego</p><p>Sentidos: percepção às cegas 45 m, Percepção passiva 10</p><p>Idiomas: Élfi co, Subcomum</p><p>Nível de Desafi o: 1/2 (100 XP)</p><p>Conjuração Inata: O atributo de conjuração inata do</p><p>guerreiro malltod é a Inteligência (salvaguarda de magia CD 8,</p><p>+0 para acertar com ataques mágicos). Ele pode conjurar</p><p>raio nauseante de modo inato uma vez ao dia, sem a</p><p>necessidade de componentes materiais.</p><p>AÇÕES</p><p>Garra: Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m,</p><p>um alvo. Dano: 9 (1d12 + 3) perfurante.</p><p>Parecendo um espécime élfi co extraordinariamente forte, e</p><p>ainda assim com um rosto liso, desprovido de olhos, e um</p><p>rastro de vermes voadores pingando de sua boca, o guerreiro</p><p>malltod é um inimigo aterrorizante. Vestindo apenas uma</p><p>tanga rudimentar, essas criaturas não precisam de armas,</p><p>confi ando em suas garras bizarramente longas e em suas fúrias</p><p>de insetos picadores. Os guerreiros malltod têm 1,8 metro</p><p>de altura.</p><p>25</p><p>RAINHA MALLTOD IMATURA</p><p>(ELFO DA PRAGA) (1)</p><p>Planta Média, caótico mau</p><p>CA: 13 (armadura natural)</p><p>Pontos de Vida: 45 (6d8 + 18)</p><p>Deslocamento: 9 m</p><p>FOR DES CON INT SAB CAR</p><p>17 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2)</p><p>Imunidade a Dano: venenoso</p><p>Imunidades à Condição: cego</p><p>Sentidos: percepção às cegas 45 m, Percepção passiva 14</p><p>Idiomas: Élfi co, Subcomum</p><p>Nível de Desafi o: 1 (200 XP)</p><p>Conjuração Inata: O atributo de conjuração inata da</p><p>rainha malltod é a Inteligência (salvaguarda de magia CD 12,</p><p>+4 para acertar com ataques mágicos). Ela pode conjurar</p><p>raio nauseante de modo inato uma vez ao dia, sem a necessi-</p><p>dade de componentes materiais.</p><p>AÇÕES</p><p>Ataques Múltiplos: A rainha malltod realiza dois ataques de</p><p>garra.</p><p>Garra: Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m,</p><p>um alvo. Dano: 6 (1d6 + 3) perfurante.</p><p>Esporos de Memória: Após sua morte aparente, o corpo da</p><p>rainha libera uma nuvem de esporos que se espalha por um</p><p>raio de 15 metros. Cada um desses esporos se transforma por</p><p>conta própria em uma espécie de cogumelo, capaz de produ-</p><p>zir uma nova rainha com todas as memórias da antiga. Se for</p><p>cuidado por zangões, um único desses ovos chocará e dará</p><p>origem a uma rainha, com os outros ovos sendo destruídos na</p><p>ocasião do nascimento da nova matriarca. Caso sejam deixa-</p><p>dos para trás, todos os ovos chocarão e liberarão rainhas. Nes-</p><p>sas circunstâncias, a colônia é abandonada à medida que as</p><p>rainhas se espalham para longe e afastam-se umas das outras.</p><p>Parecendo uma donzela élfi ca inchada, a pele da rainha ain-</p><p>da não escureceu, tendo a coloração branca e brilhante dos</p><p>cogumelos asa-de-anjo. Seus contornos tremem com insetos</p><p>picadores, e ela exala pequenos sopros de esporos fúngicos e</p><p>pesados que caem no chão. Seu rosto desprovido de olhos e</p><p>sua mandíbula escancarada aumentam o aspecto sobrenatu-</p><p>ral e monstruoso deste horror há muito tempo esquecido.</p><p>recompensa de experiência</p><p>Por matar a rainha malltod (independentemente dos zangões ou</p><p>o guerreiro estarem envolvidos), divida 300 XP entre os perso-</p><p>nagens. Caso os personagens invistam tempo e esforço para cui-</p><p>dadosamente expurgar os esporos caídos, some um adicional de</p><p>100 XP para dividir entre eles.</p><p>completa destruição da colônia malltod e das vespas</p><p>melíferas signifi ca que a área pode fi nalmente respirar</p><p>aliviada, e que a vida pode aos poucos voltar ao Bos-</p><p>que Pestilento (o que se tornará visível nos próximos</p><p>meses conforme a nova vegetação começar a surgir).</p><p>Qualquer resultado menor do que o êxito absoluto permitirá que</p><p>essas ameaças ressurjam para incomodar o grupo e os arredores,</p><p>de novo e de novo, tornando-se mais difíceis de eliminar a cada</p><p>tentativa frustrada.</p><p>concluindo a aventura</p><p>Assim que uma vitória direta for alcançada – interrompendo ao</p><p>menos temporariamente as vespas melíferas e os malltod –, as</p><p>dríades da fl oresta fi carão gratas e concederão uma noz de carva-</p><p>lho para cada personagem a fi m de identifi cá-los como “amigos</p><p>dos bosques”. Os talismãs garantem vantagem em qualquer joga-</p><p>da envolvendo interações sociais com criaturas feéricas.</p><p>A</p><p>26</p><p>apêndice a: novos itens mágicos</p><p>rubromel</p><p>Poção, rara</p><p>Beber esse xarope sanguinolento faz quem o consome entrar em um furor de violência, permitindo que todos os efeitos de desvanta-</p><p>gem sejam evitados por dez minutos. Caso ameaçado, o consumidor do rubromel entrará imediatamente em combate corpo a corpo</p><p>com o inimigo mais próximo, continuando a fazê-lo até que todas as ameaças sejam neutralizadas. Os fungos são imunes aos efeitos</p><p>negativos do rubromel.</p><p>anel do coração fúnebre</p><p>Anel, raro</p><p>Maldição. O portador desse anel torna-se cada vez mais desconfortável junto a grupos de pessoas. Começando com dez, o número</p><p>aceitável de pessoas vai reduzindo em uma por mês até que o proprietário do anel não suporte mais a companhia de nenhuma outra</p><p>vida inteligente. Além disso, devido ao seu óbvio desconforto, o portador do anel recebe desvantagem em todos os testes baseados</p><p>em perícias de Carisma. O anel só pode ser removido através da magia remover maldição.</p><p>cajado de durame</p><p>Cajado, muito raro (requer sintonia)</p><p>A sintonia exige que o cajado tenha sido ofertado voluntariamente por uma dríade prestes a</p><p>morrer. Uma vez em sintonia, pode ser utilizado como um bastão mágico que garante um</p><p>bônus de +1 para jogadas de ataque e de dano contra criaturas não feéricas. Enquanto es-</p><p>tiver sendo empunhado, ele garante um bônus de +1 em jogadas de ataques mágicos. O</p><p>cajado também apresenta as seguintes propriedades adicionais. Quando uma dessas pro-</p><p>priedades for utilizada, ela não pode ser usada novamente antes do próximo alvorecer.</p><p>Emaranhar. Ao atingir um alvo com um ataque corpo a corpo, o portador pode</p><p>fazer com que um brotamento de plantas surja do chão logo abaixo do alvo, pren-</p><p>dendo-o. O alvo permanece detido até que obtenha sucesso em uma salvaguarda</p><p>de Força CD 10.</p><p>Bom Fruto. O portador pode fazer com que o cajado produza dez frutos,</p><p>capazes de curar 1 ponto de vida cada um. Um único fruto também</p><p>fornece nutrição sufi ciente para um dia (para herbívoros ou onívoros).</p><p>Frutos não consumidos perdem suas propriedades mágicas ao nascer</p><p>do sol do dia seguinte.</p><p>Falar com os Animais. O portador do cajado pode usar esse poder</p><p>para comunicar-se com as criaturas selvagens por um período de</p><p>2 (1d4) minutos. O conhecimento dos animais é limitado, mas eles</p><p>podem oferecer pequenas informações ou seguir</p><p>instruções simples</p><p>(ao critério do DM).</p><p>Trovão. Ao realizar um ataque corpo a corpo bem-sucedido usando</p><p>o cajado, o portador pode fazê-lo emitir um estrondo de um trovão,</p><p>audível por até 60 metros. O alvo deverá ser bem-sucedido em uma</p><p>salvaguarda de Constituição CD 15. Se falhar, o alvo fi cará atordoado</p><p>até o fi nal do próximo turno do portador.</p><p>27</p><p>ANOTAÇÕES</p><p>28</p><p>ANOTAÇÕES</p><p><<</p><p>/ASCII85EncodePages false</p><p>/AllowTransparency false</p><p>/AutoPositionEPSFiles true</p><p>/AutoRotatePages /All</p><p>/Binding /Left</p><p>/CalGrayProfile (Dot Gain 20%)</p><p>/CalRGBProfile (sRGB IEC61966-2.1)</p><p>/CalCMYKProfile (U.S. Web Coated \050SWOP\051 v2)</p><p>/sRGBProfile (sRGB IEC61966-2.1)</p><p>/CannotEmbedFontPolicy /Warning</p><p>/CompatibilityLevel 1.4</p><p>/CompressObjects /Tags</p><p>/CompressPages true</p><p>/ConvertImagesToIndexed true</p><p>/PassThroughJPEGImages true</p><p>/CreateJobTicket false</p><p>/DefaultRenderingIntent /Default</p><p>/DetectBlends true</p><p>/DetectCurves 0.0000</p><p>/ColorConversionStrategy /LeaveColorUnchanged</p><p>/DoThumbnails false</p><p>/EmbedAllFonts true</p><p>/EmbedOpenType false</p><p>/ParseICCProfilesInComments true</p><p>/EmbedJobOptions true</p><p>/DSCReportingLevel 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De gemaakte PDF-documenten kunnen worden geopend met Acrobat en Adobe Reader 5.0 en hoger.)</p><p>/NOR <FEFF004200720075006b00200064006900730073006500200069006e006e007300740069006c006c0069006e00670065006e0065002000740069006c002000e50020006f0070007000720065007400740065002000410064006f006200650020005000440046002d0064006f006b0075006d0065006e00740065007200200066006f00720020007500740073006b00720069006600740020006100760020006800f800790020006b00760061006c00690074006500740020007000e500200062006f007200640073006b0072006900760065007200200065006c006c00650072002000700072006f006f006600650072002e0020005000440046002d0064006f006b0075006d0065006e00740065006e00650020006b0061006e002000e50070006e00650073002000690020004100630072006f00620061007400200065006c006c00650072002000410064006f00620065002000520065006100640065007200200035002e003000200065006c006c00650072002000730065006e006500720065002e></p><p>/PTB <FEFF005500740069006c0069007a006500200065007300730061007300200063006f006e00660069006700750072006100e700f50065007300200064006500200066006f0072006d00610020006100200063007200690061007200200064006f00630075006d0065006e0074006f0073002000410064006f0062006500200050004400460020007000610072006100200069006d0070007200650073007300f5006500730020006400650020007100750061006c0069006400610064006500200065006d00200069006d00700072006500730073006f0072006100730020006400650073006b0074006f00700020006500200064006900730070006f00730069007400690076006f0073002000640065002000700072006f00760061002e0020004f007300200064006f00630075006d0065006e0074006f00730020005000440046002000630072006900610064006f007300200070006f00640065006d0020007300650072002000610062006500720074006f007300200063006f006d0020006f0020004100630072006f006200610074002000650020006f002000410064006f00620065002000520065006100640065007200200035002e0030002000650020007600650072007300f50065007300200070006f00730074006500720069006f007200650073002e></p><p>/SUO <FEFF004b00e40079007400e40020006e00e40069007400e4002000610073006500740075006b007300690061002c0020006b0075006e0020006c0075006f0074002000410064006f0062006500200050004400460020002d0064006f006b0075006d0065006e007400740065006a00610020006c0061006100640075006b006100730074006100200074007900f6007000f60079007400e400740075006c006f0073007400750073007400610020006a00610020007600650064006f007300740075007300740061002000760061007200740065006e002e00200020004c0075006f0064007500740020005000440046002d0064006f006b0075006d0065006e00740069007400200076006f0069006400610061006e0020006100760061007400610020004100630072006f0062006100740069006c006c00610020006a0061002000410064006f00620065002000520065006100640065007200200035002e0030003a006c006c00610020006a006100200075007500640065006d006d0069006c006c0061002e></p><p>/SVE <FEFF0041006e007600e4006e00640020006400650020006800e4007200200069006e0073007400e4006c006c006e0069006e006700610072006e00610020006f006d002000640075002000760069006c006c00200073006b006100700061002000410064006f006200650020005000440046002d0064006f006b0075006d0065006e00740020006600f600720020006b00760061006c00690074006500740073007500740073006b0072006900660074006500720020007000e5002000760061006e006c00690067006100200073006b0072006900760061007200650020006f006300680020006600f600720020006b006f007200720065006b007400750072002e002000200053006b006100700061006400650020005000440046002d0064006f006b0075006d0065006e00740020006b0061006e002000f600700070006e00610073002000690020004100630072006f0062006100740020006f00630068002000410064006f00620065002000520065006100640065007200200035002e00300020006f00630068002000730065006e006100720065002e></p><p>/ENU (Use these settings to create Adobe PDF documents for quality printing on desktop printers and proofers. 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Th e owner of any Product Identity</p><p>used in Open Game Content shall retain all</p><p>rights, title and interest in and to that Product</p><p>Identity.</p><p>8. Identifi cation: If you distribute Open</p><p>Game Content You must clearly indicate</p><p>which portions of the work that you are</p><p>distributing are Open Game Content.</p><p>9. Updating the License: Wizards or its</p><p>designated Agents may publish updated</p><p>versions of this License. You may use any</p><p>authorized version of this License to copy,</p><p>modify and distribute any Open Game</p><p>Content originally distributed under any</p><p>version of this License.</p><p>10 Copy of this License: You MUST include</p><p>a copy of this License with every copy of the</p><p>Open Game Content You Distribute.</p><p>11. Use of Contributor Credits: You may</p><p>not market or advertise the Open Game</p><p>Content using the name of any Contributor</p><p>unless You have written permission from the</p><p>Contributor to do so.</p><p>12 Inability to Comply: If it is impossible for</p><p>You to comply with any of the terms of this</p><p>License with respect to some or all of the</p><p>Open Game Content due to statute, judicial</p><p>order, or governmental regulation then You</p><p>may not Use any Open Game Material so</p><p>aff ected.</p><p>13 Termination: Th is License will terminate</p><p>automatically if You fail to comply with all</p><p>terms herein and fail to cure such breach</p><p>within 30 days of becoming aware of the</p><p>breach. All sublicenses shall survive the</p><p>termination of this License.</p><p>14 Reformation: If any provision of this</p><p>License is held to be unenforceable, such</p><p>provision shall be reformed only to the extent</p><p>necessary to make it enforceable.</p><p>15 COPYRIGHT NOTICE Open Game</p><p>License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of</p><p>the Coast, Inc. System Rules Document</p><p>Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc.;</p><p>Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip</p><p>Williams, based on original material by</p><p>E. Gary Gygax and Dave Arneson. Fift h</p><p>Edition Fantasy #12: Th e Forgotten Hive,</p><p>copyright © 2018 Goodman Games, all rights</p><p>reserved, visit www.Goodmangames.com or</p><p>contact info@Goodmangames.com</p><p>4</p><p>a colônia esquecida</p><p>Por Bob Brinkman</p><p>CENÁRIO</p><p>ão muito tempo atrás, forças goblinoides de um reino</p><p>inimigo iniciaram um cerco a uma fortaleza. Os ata-</p><p>cantes enviaram engenheiros de combate com ordens</p><p>para escavar o solo e se infi ltrarem pelos muros da</p><p>fortaleza. Mas, para espanto dos goblins, uma das paredes exter-</p><p>nas da torre desabou muito antes que o esperado, esmagando-os.</p><p>Os engenheiros de combate, ao que parecia, cavaram inadverti-</p><p>damente sob um complexo de cavernas já existente, e não faziam</p><p>ideia de quão rápido as coisas iriam ruir.</p><p>A batalha foi imediatamente iniciada, e os defensores saíram</p><p>vitoriosos. Mas, com as ruínas da fortaleza fornecendo pouca ou</p><p>nenhuma proteção, as forças humanas foram obrigadas a recuar.</p><p>Agora, o local permanece abandonado, deixando as cavernas</p><p>recém-expostas livres para a exploração.</p><p>Enquanto isso, debaixo da terra...</p><p>Sabe-se, há muito tempo, que o mais temido e difamado inimigo</p><p>da raça élfi ca foi conduzido para baixo da superfície, longe da luz</p><p>do sol. Contudo, ainda que essa afi rmação possa ser verdadeira,</p><p>os elfos obscuros não eram, de fato, os mais temidos ou mais</p><p>malignos inimigos do povo élfi co. Na verdade, assim como os</p><p>outros elfos, os elfos obscuros continuam a viver em harmonia</p><p>em seu ambiente subterrâneo mesmo enquanto travam guerras</p><p>com os territórios na superfície.</p><p>Existia outra raça, élfi ca em sua aparência mas muito mais rela-</p><p>cionada com os miconídeos vegetais, que representava um perigo</p><p>maior. Os malltod eram a ameaça real – verdadeiros habitantes</p><p>subterrâneos, e uma praga na superfície. Descontrolados, eles</p><p>consumiriam e destruiriam grandes áreas, até que, fi nalmente, o</p><p>povo élfi co decidiu iniciar uma guerra para dizimar sua terrível</p><p>raça. E eles quase conseguiram.</p><p>Desconhecidas para o mundo da superfície, várias colônias de</p><p>malltod sobreviveram, isoladas da superfície como armadilhas</p><p>Colônia Esquecida é uma aventura projetada para</p><p>a 5ª Edição do maior RPG de todos os tempos.</p><p>Ela foi projetada para 4-6 personagens de nível 1.</p><p>Uma variedade de classes de personagem é sugerida</p><p>para explorar as catacumbas subterrâneas e enfrentar as ameaças</p><p>que elas contêm.</p><p>A</p><p>N</p><p>A aventura pode ser inserida em praticamente qualquer local</p><p>fronteiriço, onde os personagens recebem informações pelos</p><p>moradores locais sobre os acontecimentos recentes, ou que talvez</p><p>sejam arrastados ao local para lutar em um confl ito subitamente</p><p>encerrado.</p><p>esperando para serem disparadas. Assim como fungos comuns,</p><p>os malltod podem fi car inativos por centenas de anos antes de</p><p>acordarem e se enraizarem quando as condições se tornam favo-</p><p>ráveis. Agora, uma dessas colônias foi acidentalmente perturba-</p><p>da, e um antigo mal começa a despertar.</p><p>As cavernas dos malltod a princípio não parecem ser habitadas</p><p>por humanoides inteligentes, e os aventureiros irão gradualmen-</p><p>te perceber que elas abrigam uma ameaça sombria que cresce a</p><p>cada dia. Os malltod estão despertando, e eles – assim como seus</p><p>servos – estão com fome.</p><p>Como uma praga de gafanhotos, seus números estão aumentan-</p><p>do, e, caso a colônia torne-se forte o sufi ciente, torrentes de mall-</p><p>tod inundarão a superfície e devorarão tudo em seu caminho.</p><p>a história dos malltod</p><p>A guerra contra os malltod aconteceu há mais de um mi-</p><p>lênio, e muito da história sobre aquela época foi perdida</p><p>ou esquecida, exceto pelo mais disciplinado dos sábios.</p><p>Quando as primeiras evidências sobre os malltod forem</p><p>encontradas, personagens elfos bem-sucedidos em um</p><p>teste de Inteligência (História) CD 20 terão ouvido falar</p><p>sobre a espécie, e poderão relembrar informações frag-</p><p>mentadas sobre o tema quando o DM considerar apro-</p><p>priado (como durante o primeiro contato com eles).</p><p>As informações devem ser muito limitadas, mas podem</p><p>incluir a característica dos malltod de formar enxames,</p><p>como enxames de gafanhotos em uma área e devorar</p><p>toda a vida vegetal ali.</p><p>5</p><p>visão geral</p><p>Como provavelmente o grupo está alheio ao perigo que corre,</p><p>os membros devem reunir as evidências diante deles, separar as</p><p>lendas dos fatos e agir rápido para evitar que a praga dos malltod</p><p>seja libertada.</p><p>Além disso, existem kobolds canibais – os últimos de uma tribo</p><p>em decadência, presos debaixo da terra há muito tempo – que</p><p>são uma ameaça adicional. Não existe um refúgio realmente</p><p>“seguro” para os personagens nos confi ns das cavernas; eles são</p><p>invasores hostis em um lugar ao qual nunca pertenceram. Entre-</p><p>tanto, os malltod precisam ser impedidos, e basta que apenas um</p><p>deles escape para que o terrível ciclo recomece.</p><p>A aventura está repleta de oportunidades para expansão, e possui</p><p>diversas ameaças em potencial que podem retornar para ator-</p><p>mentar os personagens. Mestres ambiciosos podem permitir que</p><p>o grupo mergulhe nos túneis dos engenheiros de combate abaixo</p><p>ou que explore as ruínas da fortaleza acima. Existe até a possibili-</p><p>dade de reunir os kobolds canibais com seus parentes, separados</p><p>há muito tempo (com um resultado provavelmente desastroso).</p><p>ganchos de aventura</p><p>O DM pode escolher em qual lugar os aventureiros ouvirão falar</p><p>sobre as cavernas pela primeira vez, mas recomenda-se que as ru-</p><p>ínas da fortaleza fi quem em um local remoto para que a jornada</p><p>até lá induza o suspense. A chance de ser o primeiro a explorar</p><p>um sistema de cavernas, até então desconhecido, em busca de</p><p>riquezas deve ser tentação sufi ciente para a maioria dos aventu-</p><p>reiros que procuram construir uma reputação.</p><p>Além da curiosidade óbvia, existem várias razões secundárias pe-</p><p>las quais os heróis se deslocariam até as cavernas. Alguns ganchos</p><p>sugeridos incluem:</p><p>Fuga. Enquanto escapam de um grupo de goblins, os persona-</p><p>gens acabam se deparando com a entrada do sistema de cavernas</p><p>sob as sombras da fortaleza arruinada. As cavernas fornecem uma</p><p>potencial segurança, oferecendo a chance de assumir uma postu-</p><p>ra defensiva contra os goblins – enquanto elas estão vazias.</p><p>Busca. Rumores sobre grandes tesouros em um antigo sistema</p><p>de cavernas chegam aos ouvidos dos personagens. Certamente,</p><p>se as cavernas permaneceram seladas e desconhecidas por tanto</p><p>tempo, elas devem ter sido escondidas de propósito para proteger</p><p>algum grande segredo. Talvez os rumores sobre a câmara funerá-</p><p>ria imperial sejam verdadeiros!</p><p>Guerra. O cerco à fortaleza era apenas uma das hostilidades em</p><p>andamento. Os personagens podem estar trabalhando para qual-</p><p>quer um dos lados do confl ito, podem ter sido recrutados para</p><p>o exército ou mesmo estarem tentando escapar da guerra como</p><p>fugitivos. Existem várias missões militares que justifi cariam a</p><p>presença dos personagens na área, como por exemplo:</p><p>• Explorar os escombros da fortaleza em busca de suprimentos</p><p>abandonados.</p><p>• Armar uma emboscada na esperança de atrapalhar os goblins</p><p>invasores.</p><p>• Localizar mapas descrevendo a movimentação de tropas que</p><p>possivelmente estariam com os engenheiros de combate.</p><p>• Explorar os túneis dos engenheiros de combate em busca de</p><p>uma rota oculta por trás das linhas inimigas.</p><p>áreas inexploradas</p><p>Existem várias áreas incluídas nos mapas e mencionadas na aven-</p><p>tura que foram propositalmente omitidas no texto. Essas áreas</p><p>não são essenciais para a aventura, mas foram incluídas aqui para</p><p>despertar a imaginação do DM e permitir que ele as expanda</p><p>conforme sua vontade.</p><p>A</p><p>aventura não se aprofunda nas diversas maneiras pelas</p><p>quais os personagens podem se encontrar a caminho da</p><p>caverna, em vez disso, foca nos eventos subsequentes.</p><p>Comece lendo e parafraseando o seguinte:</p><p>A jornada até as cavernas foi longa. A uma semana de distância do</p><p>último sinal de civilização, a agora arruinada fortaleza encontra-se</p><p>ao longo da fronteira disputada com o território goblin ao oeste. Faz</p><p>um mês desde que a fortaleza literalmente caiu, e as coisas ao redor</p><p>fi caram mais calmas. Tropas se deslocaram rumo a novos confl itos,</p><p>e a situação parece segura o sufi ciente para permitir a exploração do</p><p>recém-descoberto sistema de cavernas.</p><p>A viagem até o local e o tempo necessário para isso são deixados</p><p>ao critério do DM, mas a jornada deve levar pelo menos uma</p><p>semana saindo de uma cidade ou aldeia próxima.</p><p>CARACTERÍSTICAS GERAIS</p><p>Condições. O sistema de cavernas estava selado há muito tem-</p><p>po, existe apenas uma pequena abertura de ventilação para a su-</p><p>perfície. Embora o ar seja seguro para respirar, ele é úmido e</p><p>fétido. A atmosfera é quente e opressivamente úmida – bastante</p><p>desconfortável, mas não perigosa. Deve-se dar ênfase às condi-</p><p>ções miseráveis do lugar.</p><p>Paredes. Exceto quando indicado o contrário, as paredes das ca-</p><p>vernas são naturalmente compostas de calcário.</p><p>Passagens. Exceto quando indicado o contrário, as passagens</p><p>do sistema de cavernas possuem apenas 1,5 metro de diâmetro.</p><p>Os túneis são apertados, e criaturas com mais de 1,5 metro de</p><p>altura realizam jogadas de ataque e salvaguardas de destreza com</p><p>desvantagem enquanto estiverem neles. Algumas criaturas, como</p><p>os kobolds, podem se benefi ciar disso.</p><p>iniciando a aventura</p><p>6</p><p>Câmaras. Em contraste com as passagens, exceto quando indica-</p><p>do o contrário, o teto das câmaras do sistema de cavernas chega</p><p>aos 6 metros de altura.</p><p>Iluminação. Exceto quando indicado o contrário, o interior do</p><p>sistema de cavernas é escuro.</p><p>Descansando Durante a Aventura. Embora seja possível des-</p><p>cansar por curtos ou longos períodos dentro do sistema de</p><p>cavernas, os habitantes do subterrâneo não fi carão parados.</p><p>Descansar por um curto período ao sul do rio (área 5) não oca-</p><p>siona nenhum encontro, enquanto aqueles que tentam descansar</p><p>por um longo período têm uma chance em 10 de encontrar uma</p><p>fúria de vespas melíferas.</p><p>FÚRIA DE VESPAS MELÍFERAS</p><p>Fúria Média de feras Minúsculas, sem alinhamento</p><p>CA: 12 (armadura natural)</p><p>Pontos de Vida: 22 (5d8)</p><p>Deslocamento: 1,5 m, voo 12 m</p><p>FOR DES CON INT SAB CAR</p><p>2 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (-5) 7 (-2) 1 (-5)</p><p>Resistências a Dano: contundente, cortante, perfurante</p><p>Imunidades à Condição: agarrado, amedrontado, atordoado,</p><p>caído, enfeitiçado, paralisado, petrifi cado</p><p>Sentidos: percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 8</p><p>Idiomas: -</p><p>Nível de Desafi o: 1/2 (100 XP)</p><p>Susceptibilidade ao Fogo: A fúria recebe um ponto de dano</p><p>adicional em todos os ataques que causem dano ígneo.</p><p>Fúria: A fúria pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-</p><p>versa, e também mover-se através de qualquer abertura larga o</p><p>sufi ciente para criaturas Minúsculas. A fúria não pode regenerar</p><p>pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.</p><p>AÇÕES</p><p>Picada: Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 0 m,</p><p>uma criatura no espaço da fúria. Dano: 10 (4d4) perfurante, e</p><p>o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Consti-</p><p>tuição CD 10. Se falhar, o alvo fi cará incapacitado por (1d4 - 1)</p><p>rodadas. Se a fúria estiver com metade dos pontos de vida ou</p><p>menos, a picada causa 5 (2d4) pontos de dano perfurante.</p><p>Essas vespas do tamanho de polegares são desprovidas de</p><p>cor, e mesmo seus olhos facetados são de uma coloração mar-</p><p>fi m doentia combinando com a pele. Seus zumbidos podem</p><p>ser sentidos tanto quanto ouvidos, persistindo por distâncias</p><p>superiores a oitocentos metros.</p><p>Descansar por um período longo uma vez que tenham cruzado o</p><p>rio (área 5) altera o encontro fi nal (na área 15) permitindo que um</p><p>guerreiro malltod substitua os zangões malltod. Além disso, uma</p><p>vez que cruze o rio, qualquer grupo tentando realizar um descan-</p><p>so curto tem uma chance de 1 em 6 (aumentado para 1 em 2</p><p>em um descanso longo) de encontrar três zangões malltod.</p><p>ZANGÃO MALLTOD (ELFO DA PRAGA) (3)</p><p>Planta Média, caótico e mau</p><p>CA: 12</p><p>Pontos de Vida: 14 (4d6)</p><p>Deslocamento: 9 m</p><p>FOR DES CON INT SAB CAR</p><p>10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2)</p><p>Perícias: Furtividade +6, Percepção +4</p><p>Imunidades à Condição: cego</p><p>Sentidos: percepção às cegas 45 m, Percepção passiva 14</p><p>Idiomas: Élfi co, Subcomum</p><p>Nível de Desafi o: 1/4 (50 XP)</p><p>Conjuração Inata: O atributo de conjuração inata do zan-</p><p>gão malltod é a Inteligência (salvaguarda de magia CD 12,</p><p>+4 para acertar com ataques mágicos). Ele pode conjurar</p><p>raio nauseante de modo inato uma vez ao dia, sem a necessi-</p><p>dade de componentes materiais.</p><p>AÇÕES</p><p>Garra: Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m,</p><p>um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) perfurante.</p><p>Sopro de Fúria (Recarga 6): O zangão malltod exala um</p><p>cone de 4,5 m de insetos que picam. Cada criatura na área</p><p>deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 10. Se falhar, a</p><p>criatura sofrerá 5 (2d4) pontos de dano. Se for bem-sucedida,</p><p>a criatura sofrerá metade do dano.</p><p>Com um rosto liso e sem olhos, e com pulmões cheios</p><p>de vermes, o zangão malltod é uma visão horripilante.</p><p>Com corpos alienígenas e assexuados, essas criaturas</p><p>aparentemente élfi cas não carregam armas. Em vez disso,</p><p>usam suas garras irregulares e as fúrias de mosquitos que os</p><p>infestam para combater suas presas. Sendo os menores dentre</p><p>os malltod adultos, essas criaturas chegam a 1,5 m de altura.</p><p>Aventureiros podem descansar por um curto ou longo período</p><p>do lado de fora das cavernas sem nenhum incidente.</p><p>7</p><p>A Colônia Esquecida</p><p>1,5 metro</p><p>8</p><p>SOLDADO GOBLIN (4)</p><p>Humanoide Pequeno (goblin), neutro e mau</p><p>CA: 15 (armadura de couro batido, escudo)</p><p>Pontos de Vida: 9 (2d6 + 2)</p><p>Deslocamento: 9 m</p><p>FOR DES CON INT SAB CAR</p><p>8 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1)</p><p>Perícias: Furtividade +6</p><p>Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9</p><p>Idiomas: Comum, Goblin</p><p>Nível de Desafi o: 1/4 (50 XP)</p><p>Escapada Ágil: O soldado goblin pode realizar ações de</p><p>Desengajar ou Esconder como ações bônus a cada turno.</p><p>Treinamento Militar: O soldado goblin tem vantagem em</p><p>jogadas de ataque contra uma criatura se pelo menos um</p><p>dos aliados do soldado goblin estiver a menos de 1,5 m da</p><p>criatura.</p><p>AÇÕES</p><p>Cimitarra: Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance</p><p>1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) cortante.</p><p>Arco curto: Ataque à Distância:</p><p>+4 para acertar, alcance</p><p>24/96 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) perfurante.</p><p>ENCONTROS SELVAGENS</p><p>Durante uma longa jornada de uma semana ou mais pela natureza selvagem, existe o perigo de se deparar com um dos muitos</p><p>pelotões goblinoides espalhados pela área. Existe uma chance de 1 em 8 de encontrar aleatoriamente um pelotão de goblins</p><p>uma vez ao dia, e uma chance de 1 em 10 durante a noite – aumentada para 1 em 6 caso o grupo esteja usando fogo para ilu-</p><p>minar o acampamento. É importante destacar que nem todos esses encontros devem ser imediatamente hostis; alguns goblins</p><p>podem ser curiosos ou até mesmo amigáveis com o grupo.</p><p>SARGENTO GOBLIN (1)</p><p>Humanoide Pequeno (goblin), neutro e mau</p><p>CA: 17 (cota de malha parcial, escudo)</p><p>Pontos de Vida: 27 (6d6 + 6)</p><p>Deslocamento: 9 m</p><p>FOR DES CON INT SAB CAR</p><p>8 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 8 (-1) 10 (+0)</p><p>Perícias: Furtividade +6</p><p>Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9</p><p>Idiomas: Comum, Goblin</p><p>Nível de Desafi o: 1 (200 XP)</p><p>Escapada Ágil: O sargento goblin pode realizar ações de</p><p>Desengajar ou Esconder como ações bônus a cada turno.</p><p>Treinamento Militar: O sargento goblin tem vantagem em</p><p>jogadas de ataque contra uma criatura se pelo menos um</p><p>dos aliados do sargento goblin estiver a menos de 1,5 m da</p><p>criatura.</p><p>AÇÕES</p><p>Ataques Múltiplos: O sargento goblin faz dois ataques com</p><p>sua cimitarra. Ele tem desvantagem no segundo ataque.</p><p>Cimitarra: Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance</p><p>1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) cortante.</p><p>Arco Curto: Ataque à Distância: +4 para acertar, alcance</p><p>24/96 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) perfurante.</p><p>recompensa de experiência</p><p>Se os personagens conseguirem matar o grupo de goblins,</p><p>divida 400 XP entre eles.</p><p>9</p><p>ÁREA 1 CHEGANDO À CAVERNA</p><p>Percorrendo a fl oresta em direção ao local das recém-descobertas ca-</p><p>vernas, vocês quase tropeçam no que à primeira vista parecem ser</p><p>várias pequenas pilhas de fl ores brancas. Porém, um segundo olhar</p><p>revela que elas são parte de uma outrora elegante dríade, agora di-</p><p>lacerada e inchada, repleta de veneno. As pilhas não são fl ores, mas</p><p>sim abelhas albinas do tamanho de polegares, ou talvez sejam vespas,</p><p>que arrancam pedaços do cadáver e voam para o oeste.</p><p>As vespas melíferas que os personagens encontraram emergiram</p><p>recentemente da colônia central e estão apenas começando a</p><p>se estabelecer na natureza. Ainda que as vespas melíferas sejam</p><p>fáceis de serem derrotadas em combate, sua proliferação pode</p><p>trazer terríveis consequências a longo prazo para a região caso</p><p>não sejam combatidas. Seguir a trilha visível das vespas melíferas</p><p>de volta para a colônia (seja seguindo a fi la de insetos voadores</p><p>ou identifi cando a origem dos zumbidos) é fácil, exigindo um</p><p>teste bem-sucedido de Inteligência (Natureza) ou de Sabedoria</p><p>(Sobrevivência) CD 10.</p><p>Se os aventureiros seguirem a trilha até a colônia, leia ou parafra-</p><p>seie o seguinte:</p><p>Enquanto rastreiam os terríveis insetos, vocês escutam e sentem um</p><p>zumbido ameaçador crescendo cada vez mais. Ao chegar na borda de</p><p>uma pequena clareira, vocês encontram os estágios iniciais de uma</p><p>colônia emergindo do tronco de uma árvore. A árvore em si está</p><p>mostrando sinais de doença e podridão, enquanto a colônia brilha e</p><p>faz pingar uma substância rosa e viscosa parecida com uma mistura</p><p>de mel e fragmentos de carne.</p><p>Se os personagens entrarem na clareira, a fúria de vespas me-</p><p>líferas irá tratá-los como uma ameaça e atacará o grupo ime-</p><p>diatamente. Tão insistentes quanto abelhas assassinas, as vespas</p><p>melíferas não desistem até que o inimigo esteja morto, ou até que</p><p>elas próprias morram. A rainha da fúria, preciosa demais para se</p><p>arriscar em combate, é deixada para trás na colônia. Caso a árvo-</p><p>re, a colônia, e a rainha não sejam destruídas, a rainha produzirá</p><p>uma nova geração de vespas.</p><p>FÚRIA DE VESPAS MELÍFERAS</p><p>Fúria Média de feras Minúsculas, sem alinhamento</p><p>CA: 12 (armadura natural)</p><p>Pontos de Vida: 22 (5d8)</p><p>Deslocamento: 1,5 m, voo 12 m</p><p>FOR DES CON INT SAB CAR</p><p>2 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (-5) 7 (-2) 1 (-5)</p><p>Resistências a Dano: contundente, cortante, perfurante</p><p>Imunidades à Condição: agarrado, amedrontado, atordoado,</p><p>caído, enfeitiçado, paralisado, petrifi cado</p><p>Sentidos: percepção às cegas 3m, Percepção passiva 8</p><p>Idiomas: -</p><p>Nível de Desafi o: 1/2 (100 XP)</p><p>Susceptibilidade ao Fogo: A fúria recebe um ponto de dano</p><p>adicional em todos os ataques que causem dano ígneo.</p><p>Fúria: A fúria pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-</p><p>versa, e também mover-se através de qualquer abertura larga o</p><p>sufi ciente para criaturas Minúsculas. A fúria não pode regenerar</p><p>pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.</p><p>AÇÕES</p><p>Picada: Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 0 m,</p><p>uma criatura no espaço da fúria. Dano: 10 (4d4) perfurante,</p><p>e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de</p><p>Constituição CD 10. Se fahar, o alvo fi cará incapacitado por</p><p>(1d4-1) rodada. Se a fúria estiver com metade dos pontos</p><p>de vida ou menos, a picada causa 5 (2d4) pontos de dano</p><p>perfurante.</p><p>10</p><p>Essas vespas do tamanho de polegares são desprovidas de</p><p>cor, e mesmo seus olhos facetados são de uma coloração mar-</p><p>fi m doentia combinando com a pele. Seus zumbidos podem</p><p>ser sentidos tanto quanto ouvidos, persistindo por distâncias</p><p>superiores a oitocentos metros.</p><p>Apesar da origem desagradável do mel dessas criaturas – ou talvez</p><p>por causa dela – a substância é altamente valorizada como uma</p><p>iguaria entre várias criaturas malignas, seja por seu sabor ou por</p><p>seus efeitos mágicos. Se um comprador for encontrado, o rubromel</p><p>na árvore (veja o apêndice A), que tem aproximadamente duas</p><p>doses, pode ser vendido por 150 PO cada.</p><p>recompensa de experiência</p><p>Se os personagens conseguirem matar as vespas melíferas, divida</p><p>100 XP entre eles. Se os personagens destruírem a colônia e sua</p><p>rainha, divida 50 XP adicionais entre eles.</p><p>ÁREA 2 ENTRADA DA CAVERNA</p><p>Vocês fi nalmente se aproximam das ruínas da fortaleza fronteiriça.</p><p>Mesmo à distância, vocês são capazes de identifi car o ponto onde a</p><p>parede externa desabou, escavada pelos engenheiros de combate até</p><p>o então desconhecido sistema de cavernas. Vocês podem ouvir o que</p><p>certamente deve ser o vento uivando através dos escombros empi-</p><p>lhados, mas, em algum lugar obscuro da sua imaginação, o som se</p><p>assemelha aos gritos dos mortos que nunca descansam. A entrada</p><p>para a caverna é seguida pelo que parece ser um longo túnel, com</p><p>pilhas de detritos de aparência instável e, acima do vento, o barulho</p><p>das pedras raspando umas nas outras.</p><p>Como os personagens podem presumir, o caminho para as cavernas</p><p>apresenta riscos de desabamento e queda de escombros. Existem</p><p>várias maneiras de explorar esse caminho traiçoeiro com segurança.</p><p>Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15</p><p>permite que um personagem escolha com segurança uma rota</p><p>que o grupo pode seguir sem perturbar as rochas. Guardiões ou</p><p>guardiãs com terreno favorito (Umbreterna) recebem seus bônus</p><p>de Explorador Natural para este teste.</p><p>Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15 ao lon-</p><p>go do caminho identifi ca claramente os pontos fracos da estrutu-</p><p>ra que causariam desabamentos, permitindo que o grupo escolha</p><p>uma rota segura.</p><p>Um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) ou Destreza (Acro-</p><p>bacia) CD 12 permite que um personagem em específi co possa</p><p>saltar, rastejar e escalar o caminho através da área perigosa.</p><p>Falhar em qualquer um dos testes acima resulta em um acidente</p><p>e em um desabamento. O personagem que falhou no teste deve</p><p>fazer uma salvaguarda de Destreza CD 10. Se falhar, o personagem</p><p>sofrerá (1d4) pontos de dano contundente. Se for bem-sucedido, o</p><p>personagem sofrerá metade do dano.</p><p>recompensa de experiência</p><p>Se um único personagem encontrar um caminho seguro para</p><p>todo o grupo, conceda a ele 100 XP. Personagens que consegui-</p><p>rem atravessar sem iniciar nenhum desabamento devem receber</p><p>25 XP cada.</p><p>ÁREA 3 POSTO DAS SENTINELAS</p><p>O ar nas passagens recurvadas da caverna começa a fi car com</p><p>um cheiro</p><p>esquisito: um odor animalesco, desagradável e pesado.</p><p>O caminho abre-se para uma câmara escura. Ainda assim, o som de</p><p>movimentos furtivos e um estranho estalar podem ser ouvidos vindos</p><p>lá de dentro.</p><p>Três kobolds canibais sentinelas se esconderam atrás de uma fenda</p><p>na rocha, fora de vista. Eles atacam caso o grupo se aproxime a</p><p>menos de 6 metros deles, ou caso o grupo descubra a presença</p><p>dos kobolds de alguma maneira. Apesar de preferirem não lutar</p><p>a menos que seja necessário, estes sentinelas lutarão até a morte</p><p>para proteger os remanescentes de seu povo.</p><p>Se for possível, os kobolds fi carão afastados, arremessando</p><p>pedras do tamanho de ovos encontradas no chão da caverna nos</p><p>PDJs. Se isso não funcionar, eles se aproximam e tentam, em</p><p>um ataque, morder os personagens dos jogadores em um frenesi</p><p>furioso e faminto.</p><p>Quando em combate, os kobolds não fazem o mínimo esforço</p><p>para permanecer em silêncio, usando os sons da batalha para cha-</p><p>mar a atenção de seus irmãos no salão comunal tribal (área 4).</p><p>KOBOLD CANIBAL (3)</p><p>Humanoide Pequeno (kobold), caótico e mau</p><p>CA: 13</p><p>Pontos de Vida: 5 (2d6 - 2)</p><p>Deslocamento: 9 m</p><p>FOR DES CON INT SAB CAR</p><p>7 (-2) 17 (+3) 8 (-1) 8 (-1) 9 (-1) 6 (-2)</p><p>Imunidades à Condição: cego</p><p>Vulnerabilidades a Dano: trovejante</p><p>Sentidos: percepção às cegas 30 m, Percepção passiva 9</p><p>Idiomas: Dracônico, Subcomum</p><p>Nível de Desafi o: 1/8 (25 XP)</p><p>Ecolocalização: Esses kobolds cegos desenvolveram a ha-</p><p>bilidade de “enxergar” os arredores usando a ecolocalização</p><p>(representada por sua percepção às cegas). Essa habilidade é</p><p>interrompida por 2 (1d4) rodadas por qualquer efeito trove-</p><p>jante. Além disso, um kobold não pode usar sua percepção às</p><p>cegas caso esteja surdo.</p><p>11</p><p>Frenesi Sangrento: Kobolds canibais têm vantagem em</p><p>ataques corpo a corpo contra qualquer criatura que não esteja</p><p>com todos os seus pontos de vida.</p><p>AÇÕES</p><p>Mordida: Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance</p><p>1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d4 + 3) perfurante.</p><p>Pedrada: Ataque à Distância: +5 para acertar, alcance 6/18 m,</p><p>um alvo. Dano: 5 (1d4 + 3) contundente.</p><p>Esses kobolds pálidos e magros são cegos, mas emitem uma</p><p>série de estalidos agudos para se movimentar em seu mundo</p><p>sombrio...</p><p>recompensa de experiência</p><p>Se os personagens conseguirem matar os kobolds, divida 75 XP</p><p>entre eles.</p><p>ÁREA 4 SALÃO COMUNAL TRIBAL</p><p>A passagem após o posto das sentinelas é curta, levando ao que parece</p><p>(e que cheira como) um salão comunal da tribo de kobolds locais.</p><p>Uma fogueira brilhante lança uma luz fraca que revela marcas de</p><p>mãos cheias de garras nas paredes da caverna. O estalar rápido dos</p><p>kobolds, combinado aos chiados sibilantes vindos da parte de trás da</p><p>câmara, deixam claro que os kobolds ainda residem na área.</p><p>Caso sejam alertados pelos sons da batalha no posto das sentine-</p><p>las (área 3), esses cinco kobolds canibais terão se retirado para</p><p>a região nordeste da caverna, entrando no labirinto sinuoso que</p><p>são as passagens além. Esses túneis têm apenas 1 metro de altura,</p><p>fazendo com que a maioria das raças tenha que rastejar através</p><p>deles, reduzindo a velocidade de deslocamento pela metade, e</p><p>concedendo desvantagem para esses personagens em todos os</p><p>ataques corpo a corpo. Caso sejam surpreendidos, os kobolds</p><p>fugirão para os túneis na primeira oportunidade, provavelmente</p><p>deixando algum deles para trás para atrasar os aventureiros.</p><p>Dentro da câmara, existem inúmeros sinais do desastre que vi-</p><p>timou os kobolds em um passado longínquo. As saídas colapsa-</p><p>das de ambos os túneis ao sul têm evidências de que os kobolds</p><p>tentaram escavá-los com as próprias mãos por um longo perío-</p><p>do. Anões bem-sucedidos em um teste de Inteligência (História)</p><p>CD 12 percebem que esses kobolds estavam tentando cavar sua</p><p>liberdade em meio aos escombros e detritos por mais de vinte</p><p>anos, baseado em quanto progresso é possível obter usando ape-</p><p>nas mãos com garras.</p><p>O próprio salão comunal mostra sinais perturbadores sobre o</p><p>quão longe os kobolds se desenvolveram durante o período nas</p><p>cavernas. Existem vários ossos espalhados ao redor da pequena</p><p>fogueira, facilmente identifi cáveis como ossos de kobold.</p><p>Todos mostram sinais de terem sido mastigados até a medula,</p><p>e um personagem que seja bem-sucedido em um teste de</p><p>Sabedoria (Sobrevivência) CD 10 enquanto os examina</p><p>notará as marcas onde a carne foi raspada por pedras afi adas.</p><p>Magros, enlouquecidos, cegos e canibais, esses kobolds lutaram</p><p>muito para sobreviver.</p><p>De volta à câmara, é possível encontrar diversas ferramentas,</p><p>provavelmente pertencentes aos primeiros kobolds que fi caram</p><p>presos no desmoronamento. Essas ferramentas simples mas fun-</p><p>cionais valem 2 PO cada. Além disso, qualquer sábio estudioso</p><p>de raças dracônicas pagaria entre 50 e 100 PO por informações</p><p>sobre a tribo, por exemplo por quanto tempo ela fi cou desapare-</p><p>cida e sobre seu desenvolvimento atrofi ado.</p><p>12</p><p>KOBOLD CANIBAL (5)</p><p>Humanoide Pequeno (kobold), caótico e mau</p><p>CA: 13</p><p>Pontos de Vida: 5 (2d6 - 2)</p><p>Deslocamento: 9 m</p><p>FOR DES CON INT SAB CAR</p><p>7 (-2) 17 (+3) 8 (-1) 8 (-1) 9 (-1) 6 (-2)</p><p>Imunidades à Condição: cego</p><p>Vulnerabilidades a Dano: trovejante</p><p>Sentidos: percepção às cegas 30 m, Percepção passiva 9</p><p>Idiomas: Dracônico, Subcomum</p><p>Nível de Desafi o: 1/8 (25 XP)</p><p>Ecolocalização: Esses kobolds cegos desenvolveram a ha-</p><p>bilidade de “enxergar” os arredores usando a ecolocalização</p><p>(representada por sua percepção às cegas). Essa habilidade é</p><p>interrompida por 2 (1d4) rodadas por qualquer efeito trove-</p><p>jante. Além disso, um kobold não pode usar sua percepção às</p><p>cegas caso esteja surdo.</p><p>Frenesi Sangrento: Kobolds canibais têm vantagem em ata-</p><p>ques corpo a corpo contra qualquer criatura que não esteja</p><p>com todos os seus pontos de vida.</p><p>AÇÕES</p><p>Mordida: Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance</p><p>1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d4 + 3) perfurante.</p><p>Pedrada: Ataque à Distância: +5 para acertar, alcance 6/18 m,</p><p>um alvo. Dano: 5 (1d4 + 3) contundente.</p><p>recompensa de experiência</p><p>Se os personagens conseguirem matar os kobolds, divida 125 XP</p><p>entre eles.</p><p>ÁREA 5 O RIO</p><p>O rio não é muito largo, mas é óbvia a existência de uma correnteza</p><p>rápida, e também fi os de espuma branca em alguns pontos onde o</p><p>rio corre sobre pedras escondidas abaixo. As águas escuras fl uem de</p><p>leste a oeste, preenchendo o ar com um rugido elemental furioso.</p><p>Longas estalactites pendem do teto, e o túnel parece continuar do</p><p>outro lado...</p><p>Cruzar o rio pode ser perigoso. Apesar de relativamente raso –</p><p>apenas 1,5 metro –, a correnteza é muito forte. Existem diferen-</p><p>tes maneiras de atravessá-lo.</p><p>Personagens que desejarem simplesmente saltar por cima do rio</p><p>devem ser avisados de que as rochas ao longo da margem parecem</p><p>úmidas e escorregadias. Se eles tentarem saltar mesmo assim, de-</p><p>vem ser bem-sucedidos em uma salvaguarda de Destreza CD 13,</p><p>ou escorregarão durante o pulo e cairão na água corrente.</p><p>Personagens tentando caminhar pelo rio devem ser bem-sucedidos</p><p>em um teste de Força (Atletismo) CD 15. Se falharem, os perso-</p><p>nagens serão arrastados pelas águas. Aventureiros Pequenos têm</p><p>desvantagem nesses testes, mas, caso estejam amarrados à margem</p><p>por cordas ou outros meios, eles fazem o teste com vantagem.</p><p>É possível para personagens mais ágeis tentar atravessar usando as</p><p>estalactites do teto, escalando pedra por pedra. A travessia exige</p><p>dois testes bem-sucedidos de Destreza (Acrobacia) CD 12. Se</p><p>falharem, os personagens cairão na água. Personagens amarrados</p><p>ao teto por cordas ou meios similares realizam os testes com</p><p>vantagem.</p><p>Personagens que tentam atravessar remando uma embarcação</p><p>devem ser bem-sucedidos em dois testes separados de Força</p><p>(Atletismo) CD 10 enquanto batalham contra a correnteza. Se</p><p>falharem, a embarcação vira e eles caem na água. Usar uma cor-</p><p>da-guia ou dispositivo similar através do rio permite que reali-</p><p>zem os testes com vantagem.</p><p>Personagens arrastados pela correnteza viajam rio abaixo a uma</p><p>velocidade de 3 metros por rodada. Com um teste bem-sucedido</p><p>de Força (Atletismo) CD 10,</p><p>um personagem pode manter-</p><p>se parado nadando contra a correnteza. Ser bem-sucedido</p><p>no mesmo teste em uma rodada subsequente signifi ca que o</p><p>personagem conseguiu fi rmar os pés e que pode tentar atravessar</p><p>o rio caminhando (como explicado acima).</p><p>Mais abaixo, o rio bifurca-se, e ambos os riachos levam em di-</p><p>reção às cachoeiras que mergulham na escuridão. Os espaços de</p><p>desova (área 5b) fornecem um pouco de proteção, mas persona-</p><p>gens carregados para qualquer ponto da cachoeira estarão para</p><p>sempre perdidos.</p><p>Na primeira vez em que um personagem entra na água, ele é</p><p>atacado por uma fúria de peixes-das-cavernas. Anteriormente</p><p>sobrevivendo com uma dieta de plantas e nozes, a competição</p><p>feroz por recursos os transformou em onívoros vorazes. Assim</p><p>como seus primos menores, as piranhas, um cardume desses</p><p>peixes pode arrancar a carne de uma vítima e deixar apenas os</p><p>ossos acumulados no leito do rio.</p><p>13</p><p>FÚRIA DE PEIXES-DAS-CAVERNAS (1)</p><p>Fúria Média de feras Minúsculas, sem alinhamento</p><p>CA: 13 (armadura natural)</p><p>Pontos de Vida: 28 (8d8 - 8)</p><p>Deslocamento: 0 m, natação 18 m</p><p>FOR DES CON INT SAB CAR</p><p>13 (+1) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4)</p><p>Resistências a Dano: contundente, cortante, perfurante</p><p>Imunidades à Condição: agarrado, amedrontado, atordoado,</p><p>caído, enfeitiçado, paralisado, petrifi cado</p><p>Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8</p><p>Idiomas: -</p><p>Nível de Desafi o: 1 (200 XP)</p><p>Frenesi Sangrento: O cardume tem vantagem em ataques</p><p>corpo a corpo contra qualquer criatura que não esteja com to-</p><p>dos os seus pontos de vida.</p><p>Fúria: A fúria pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-</p><p>versa, e também mover-se através de qualquer abertura larga o</p><p>sufi ciente para criaturas Minúsculas. A fúria não pode regenerar</p><p>pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.</p><p>Respirar na Água: A fúria respira apenas debaixo d’água.</p><p>AÇÕES</p><p>Mordida: Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance</p><p>0 m, um alvo no espaço da fúria. Dano: 10 (4d4) perfurante.</p><p>Se a fúria estiver com metade dos pontos de vida ou menos, a</p><p>mordida causa 5 (2d4) pontos de dano perfurante.</p><p>A água se agita com a massa abundante de peixes. Esses ani-</p><p>mais, visivelmente parentes das piranhas, possuem dentes</p><p>enormes, parecidos com molares feitos para arrancar carne,</p><p>dando à boca dos peixes uma aparência humanoide pertur-</p><p>badora.</p><p>recompensa de experiência</p><p>Se os personagens conseguirem matar a fúria, divida 200 XP</p><p>entre eles.</p><p>ÁREA 5A – MARGEM DO RIO</p><p>O som da água corrente ecoa pela caverna. Aqui, o rio estreito abriu</p><p>caminho através da pedra, criando uma pequena margem rochosa</p><p>de cascalho, úmida pela névoa de respingos.</p><p>Em um dos lados, com os dedos mergulhados quase como raízes na</p><p>água, está uma mulher coberta de folhas. Ela está descansando entre</p><p>os corpos de várias outras de sua espécie, e está tão imóvel que, se não</p><p>fossem os movimentos superfi ciais de sua respiração, ela poderia ser</p><p>dada como morta. Sua forma, antes viçosa e verde, está agora enve-</p><p>lhecida, e suas folhas pendem sem vida. Seu rosto está contorcido de</p><p>raiva enquanto os olhos encaram descontroladamente a escuridão.</p><p>Um grupo de dríades, preocupadas com a recente libertação das</p><p>vespas melíferas, entrou nas cavernas para explorar e investigar a</p><p>natureza da ameaça à fl oresta. Enquanto elas lentamente desbra-</p><p>vavam as cavernas e a fortaleza acima, as vespas melíferas infes-</p><p>taram e mataram a árvore de uma das dríades, levando-a a um</p><p>estado caótico que a fez assassinar suas companheiras em um</p><p>impulso repentino.</p><p>Com sua árvore morta, não há como salvar a dríade corrompida.</p><p>Ela combateu a insanidade por um tempo, mas ao custo de sua</p><p>própria forma física.</p><p>Ao menor sinal de barulho ela fi ca de pé, com seus olhos selva-</p><p>gens e enlouquecidos, e ataca os personagens.</p><p>Morte. Ao morrer, a fonte de suas angústias desaparece, permi-</p><p>tindo que ela fale o que sabe enquanto seu corpo se desintegra</p><p>em uma pilha de madeira macia e apodrecida, deixando para trás</p><p>o último presente da dríade, feito com sua própria madeira de</p><p>cerne: um cajado de durame (veja o apêndice A).</p><p>A dríade não pode comunicar-se no idioma comum, apenas em</p><p>élfi co e silvestre. A dríade pode contar as seguintes informações</p><p>aos aventureiros:</p><p>• Ela pertencia à árvore na área 1. As vespas melíferas já haviam</p><p>matado a árvore, esburacando-a para construir sua colônia.</p><p>• O Bosque Pestilento já foi uma fl oresta vasta e saudável, lar</p><p>de muitas dríades. Ele foi destruído pelos escavadores sub-</p><p>terrâneos – os “malltod”.</p><p>• Apesar da aparência, os malltod não são primos dos elfos, e</p><p>sim dos miconídeos.</p><p>• Os malltod são devoradores da natureza, e não seus</p><p>guardiões. Eles foram conduzidos ao subterrâneo por seus</p><p>parentes milênios atrás, e pensava-se que estavam extintos.</p><p>• As recentes atividades dos engenheiros de combate envolvi-</p><p>dos no cerco à fortaleza acima violaram uma colônia malltod</p><p>selada há muito tempo, despertando-os e acabando com a</p><p>inatividade da colônia.</p><p>• Caso não sejam combatidos, os malltod se espalharão pelas</p><p>terras como um câncer. Uma praga de gafanhotos do tama-</p><p>nho de homens devorando toda a vida vegetal que eles pu-</p><p>derem alcançar.</p><p>14</p><p>DRÍADE CORROMPIDA (1)</p><p>Feérico Médio, neutro</p><p>CA: 11 (16 com pele-casca)</p><p>Pontos de Vida: 22 (5d8)</p><p>Deslocamento: 9 m</p><p>FOR DES CON INT SAB CAR</p><p>12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 15 (+2) 14 (+2)</p><p>Perícias: Furtividade +5, Percepção +4</p><p>Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14</p><p>Idiomas: Élfi co, Silvestre</p><p>Nível de Desafi o: 1 (200 XP)</p><p>Frenesi Sangrento: A dríade tem vantagem em ataques corpo</p><p>a corpo contra qualquer criatura que não esteja com todos os</p><p>seus pontos de vida.</p><p>Conjuração Inata: O atributo de conjuração inata da dríade</p><p>é o Carisma (salvaguarda de magia CD 13), e a dríade pode</p><p>conjurar as seguintes magias, sem a necessidade de compo-</p><p>nentes materiais:</p><p>À vontade: arte druídica</p><p>3/dia cada: emaranhar, onda trovejante</p><p>1/dia cada: pele-casca, crescer espinhos</p><p>Resistência a Magias: A dríade tem vantagem em salvaguar-</p><p>das contra magias e outros efeitos mágicos.</p><p>AÇÕES</p><p>Drenar Vida: Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar,</p><p>alcance 3 m, uma criatura. Dano: 10 (3d6) necrótico. O alvo</p><p>deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição</p><p>CD 10. Se falhar, o alvo terá seus pontos de vida máximos</p><p>reduzidos em uma quantidade igual à metade do dano sofrido.</p><p>Essa redução dura até que a criatura complete um descanso</p><p>longo. O alvo morre caso esse efeito reduza seus pontos de</p><p>vida máximos para 0.</p><p>Os olhos dela ardem em fúria. Suas folhas estão murchas, es-</p><p>curecidas, e sua casca começou a se desfazer. O que antes era</p><p>uma criatura de beleza feérica está agora fadada à decadên-</p><p>cia. Cercados pelo fedor da corrupção e do apodrecimento,</p><p>os galhos da dríade se movem de forma ameaçadora, como se</p><p>possuídos por uma voracidade própria.</p><p>recompensa de experiência</p><p>Se os personagens conseguirem matar a dríade, divida 200 XP</p><p>entre eles.</p><p>ÁREA 5B – ESPAÇOS DE DESOVA</p><p>De modo repentino, a profundidade dessa parte do rio sobe para um</p><p>metro antes de imediatamente diminuir novamente. Apesar da maré</p><p>furiosa que corre para as cachoeiras, a correnteza enfraquece graças</p><p>à presença de uma cavidade mais profunda abaixo da superfície,</p><p>formada por uma orla rochosa que se projeta na beira da água.</p><p>O rugido ecoante das cachoeiras é ensurdecedor, fazendo com que</p><p>seja impossível conversar até mesmo gritando. As paredes ao redor do</p><p>lago são lisas e sem margens.</p><p>Personagens entrando nessa câmara ainda sentem a pressão da</p><p>correnteza em seus torsos, mas a porção inferior da água é relati-</p><p>vamente calma. O movimento do rio não atinge a área protegi-</p><p>da, criada a partir da repentina subida e descida do leito do rio.</p><p>Em teoria, personagens podem fi car de pé na profundidade de</p><p>um metro e meio sem serem arrastados, graças ao degrau rochoso</p><p>que segura as águas da cavidade.</p><p>Personagens que tentem voltar rio acima caminhando devem ser</p><p>bem-sucedidos em um teste de Força (Atletismo) CD 15 para</p><p>cada 6 metros percorridos.</p><p>Se falharem, os personagens serão</p><p>arrastados para longe. Personagens com menos de 1,5 metro de</p><p>altura têm desvantagem nesse teste, mas recebem vantagem se</p><p>estiverem amarrados a uma corda ou meio similar.</p><p>Ainda que não representem risco imediato de queda nas</p><p>cachoeiras, as águas aqui são bastante perigosas. Esses são os</p><p>espaços de desova dos peixes-das-cavernas, e estão repletos de</p><p>peixes famintos. Junto com as próprias cachoeiras, essa área</p><p>apresenta um desafi o potencialmente mortal.</p><p>Por causa do movimento rápido da correnteza na superfície, as-</p><p>sociada à calmaria das águas mais profundas e ao fundo escorre-</p><p>gadio do lago coberto de lodo, personagens têm desvantagem em</p><p>todos os ataques da primeira rodada enquanto tentam se aclima-</p><p>tar a este ambiente.</p><p>Duas fúrias de peixes-das-cavernas podem perseguir os</p><p>personagens rio acima caso eles decidam fugir pela água.</p><p>No entanto, os peixes só os perseguem por quinze metros</p><p>antes de retornarem aos espaços de desova. Personagens</p><p>podem tentar passar para a orla rochosa nos limites da</p><p>cachoeira a fi m de evitar o combate. Ficar de pé na borda</p><p>exige um teste bem-sucedido de Destreza (Acrobacia) CD 20</p><p>a cada rodada. Se falhar, o personagem será arrastado da beirada</p><p>e provavelmente morto.</p><p>15</p><p>FÚRIA DE PEIXES-DAS-CAVERNAS (2)</p><p>Fúria Média de feras Minúsculas, sem alinhamento</p><p>CA: 13 (armadura natural)</p><p>Pontos de Vida: 28 (8d8 - 8)</p><p>Deslocamento: 0 m, natação 18 m</p><p>FOR DES CON INT SAB CAR</p><p>13 (+1) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4)</p><p>Resistência a Dano: contundente, cortante, perfurante</p><p>Imunidades à Condição: agarrado, amedrontado, atordoado,</p><p>caído, enfeitiçado, paralisado, petrifi cado</p><p>Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8</p><p>Idiomas: -</p><p>Nível de Desafi o: 1 (200 XP)</p><p>Frenesi Sangrento: O cardume tem vantagem em ataques</p><p>corpo a corpo contra qualquer criatura que não esteja com to-</p><p>dos os seus pontos de vida.</p><p>Fúria: A fúria pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-</p><p>versa, e também mover-se através de qualquer abertura larga o</p><p>sufi ciente para criaturas minúsculas. A fúria não pode regenerar</p><p>pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.</p><p>Respirar na Água: O cardume respira apenas debaixo d’água.</p><p>AÇÕES</p><p>Mordida: Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance</p><p>0 m, um alvo no espaço da fúria. Dano: 10 (4d4) perfurante.</p><p>Se a fúria estiver com metade dos pontos de vida ou menos, a</p><p>mordida causa 5 (2d4) pontos de dano perfurante.</p><p>A água se agita com a massa abundante de peixes. Esses ani-</p><p>mais, visivelmente parentes das piranhas, possuem dentes enor-</p><p>mes, parecidos com molares feitos para arrancar carne, dando</p><p>à boca dos peixes uma aparência humanoide perturbadora.</p><p>recompensa de experiência</p><p>Se os personagens conseguirem matar as duas fúrias, divida</p><p>400 XP entre eles.</p><p>ÁREA 6 CAMPO DE FUNGO</p><p>Um odor de decomposição e podridão preenche o ar, e punhados de</p><p>esporos se arrastam bem diante dos olhos de vocês. Fungos gigantes de</p><p>todos os formatos e cores enchem esta câmara, há várias trilhas des-</p><p>gastadas no chão, aparentemente formadas pela contínua passagem</p><p>de pés. De fato, agora que vocês olham mais de perto, vocês percebem</p><p>que essas trilhas foram utilizadas tantas vezes que já se encontram</p><p>mais de dois centímetros abaixo do resto do chão da câmara.</p><p>Um par de fungos uivadores estão em ambos os lados da entra-</p><p>da central ao sul. Eles estão dispostos de modo a pelo menos um</p><p>deles disparar o alarme quando a área for adentrada por qualquer</p><p>uma das três entradas ao sul, alertando as sentinelas do norte.</p><p>Entrar na câmara é tudo o que basta para alertá-los, e o uivo de</p><p>um fungo causará o uivo do outro.</p><p>Dois zangões malltod chegam uma rodada após o alarme,</p><p>vindos do norte e acompanhados por seus dois lagartos-das-</p><p>cavernas gigantes. A primeira ação dos malltod é agarrar seus</p><p>lagartos e jogá-los para cima, de modo que estes planem no ar e</p><p>possam atacar imediatamente.</p><p>Personagens interessados em determinar há quanto tempo as tri-</p><p>lhas estão sendo usadas podem realizar um teste de Inteligência</p><p>(Natureza) CD 15. Se forem bem-sucedidos, os personagens des-</p><p>cobrirão que foram necessários mais de mil anos de tráfego a pé</p><p>para desgastar as trilhas desse jeito. Personagens familiarizados</p><p>com trabalhos em pedra (como anões, por exemplo) têm vanta-</p><p>gem nesse teste.</p><p>Como a maioria dos malltod, a dieta dos zangões consiste intei-</p><p>ramente de vida vegetal. Os cadáveres de suas presas são utiliza-</p><p>dos para fertilizar os cogumelos. À exceção dos fungos uivadores,</p><p>a maioria dos cogumelos é comestível, ainda que seja necessário</p><p>um teste bem-sucedido de Inteligência (Natureza) CD 12 – para</p><p>cada tipo – para que se saiba disso com certeza, e eles não pos-</p><p>suem nenhum efeito especial além de uma variedade de sabores</p><p>exóticos.</p><p>Existem três cogumelos com propriedades mágicas, cada um deles</p><p>com um único representante nesta câmara. Identifi cá-los como</p><p>seguros (ou não) requer um teste bem-sucedido de Inteligência</p><p>(Natureza) CD 15 para cada cogumelo. Um personagem só pode</p><p>ser afetado por um cogumelo por vez. Comê-los novamente não</p><p>causa nenhum efeito (incluindo veneno).</p><p>Cor do</p><p>Cogumelo</p><p>Sabor Propriedades</p><p>Marrom com</p><p>verde</p><p>Quente e picante,</p><p>com um aroma de</p><p>peixe</p><p>N/A</p><p>Branco Cogumelo quase</p><p>sem sabor</p><p>N/A</p><p>Branco com</p><p>vermelho</p><p>Frango salgado N/A</p><p>Azul com azul</p><p>escuro</p><p>Abacaxi N/A</p><p>Laranja com</p><p>marrom</p><p>Sangue humano</p><p>com uma pitada</p><p>de pinhão</p><p>N/A</p><p>16</p><p>Amarelo com</p><p>branco</p><p>Bife de fígado e</p><p>limão</p><p>N/A</p><p>Verde com</p><p>amarelo</p><p>Peixe podre Regenera 7 pontos</p><p>de vida, mas apenas</p><p>uma vez.</p><p>Preto Tangerina Vantagem em testes</p><p>de Força por 1 hora.</p><p>Violeta com</p><p>branco</p><p>Tomate e alho Veneno – salvaguar-</p><p>da de Constituição</p><p>CD 12. Falhar causa</p><p>7 (3d4) pontos de</p><p>dano venenoso.</p><p>FUNGO UIVADOR (2)</p><p>Planta Média, sem alinhamento</p><p>CA: 5</p><p>Pontos de Vida: 7 (3d8 - 6)</p><p>Deslocamento: 0 m</p><p>FOR DES CON INT SAB CAR</p><p>1 (-5) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)</p><p>Imunidades à Condição: amedrontado, cego, surdo</p><p>Sentidos: percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 6</p><p>Idiomas: -</p><p>Nível de Desafi o: 0 (10 XP)</p><p>REAÇÕES</p><p>Uivo Desorientador: Mover-se para menos de 3 m de</p><p>proximidade de um fungo uivador faz com que ele emita</p><p>um uivo, audível em um raio de 30 m. O fungo continua a</p><p>uivar até que a perturbação pare ou que a criatura mova-se</p><p>para além do seu alcance por 1d6 rodadas. Alvos a até 9 m</p><p>de um fungo uivador que está uivando devem realizar uma</p><p>salvaguarda de Constituição CD 12. Se falharem, os alvos</p><p>fi carão desorientados, recebendo desvantagem por 2 (1d4)</p><p>rodadas em todos os ataques, salvaguardas e testes.</p><p>Esses cogumelos de grandes dimensões possuem uma distin-</p><p>tiva aparência inchada devido às lamelas vibratórias encon-</p><p>tradas debaixo de seus chapéus. Os fungos uivadores utilizam</p><p>essas nervuras para puxar o ar até os chapéus, permitindo</p><p>que produzam seu uivo sobrenatural. Os chapéus são verme-</p><p>lhos, pintados com o que parecem ser simples manchas bran-</p><p>cas. Na verdade, essas manchas são aberturas por onde o ar</p><p>é liberado, criando assim o ruído estridente e desorientador</p><p>que torna esses fungos úteis como sentinelas.</p><p>ZANGÃO MALLTOD (ELFO DA PRAGA) (2)</p><p>Planta Média, caótico e mau</p><p>CA: 12</p><p>Pontos de Vida: 14 (4d6)</p><p>Deslocamento: 9 m</p><p>FOR DES CON INT SAB CAR</p><p>10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2)</p><p>Perícias: Furtividade +6, Percepção +4</p><p>Imunidades à Condição: cego</p><p>Sentidos: percepção às cegas 45 m, Percepção passiva 14</p><p>Idiomas: Élfi co, Subcomum</p><p>Nível de Desafi o: 1/4 (50 XP)</p><p>Conjuração Inata: O atributo de conjuração inata do zan-</p><p>gão malltod é a Inteligência (salvaguarda de magia CD 12, +4</p><p>para acertar com ataques mágicos). Ele pode conjurar</p><p>raio nauseante de modo inato uma vez ao dia, sem a necessi-</p><p>dade de componentes materiais.</p><p>AÇÕES</p><p>Garra: Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m,</p><p>um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) perfurante.</p><p>Sopro de Fúria (Recarga 6): O zangão malltod exala um</p><p>cone de 4,5 metros de insetos que picam. Cada criatura na</p><p>área deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza</p><p>CD</p><p>10. Se falhar, a criatura sofrerá 5 (2d4) pontos de dano.</p><p>Se for bem-sucedida, a criatura sofrerá metade do dano.</p><p>LAGARTO-DAS-CAVERNAS GIGANTE (2)</p><p>Fera Pequena, sem alinhamento</p><p>CA: 14</p><p>Pontos de Vida: 5 (2d4)</p><p>Deslocamento: 9 m, escalar 9 m, planar 18 m</p><p>FOR DES CON INT SAB CAR</p><p>4 (-3) 18 (+4) 10 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)</p><p>Sentidos: percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 11</p><p>Idiomas: -</p><p>Nível de Desafi o: 1/8 (25 XP)</p><p>Patagia: O lagarto não provoca um ataque de oportunidade</p><p>quando plana para longe do alcance de um inimigo.</p><p>Aparência Falsa: Enquanto o lagarto permanecer parado, ele</p><p>é indistinguível de um pedaço de rocha.</p><p>17</p><p>AÇÕES</p><p>Mordida: Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance</p><p>1,5 m, um alvo. Dano: 1 perfurante mais 5 (1d10) venenoso.</p><p>recompensa de experiência</p><p>Se os personagens conseguirem matar seus oponentes, divida</p><p>170 XP entre eles.</p><p>ÁREA 7 A CÂMARA FUMEGANTE</p><p>O ar dessa sala rodopia com os fl ocos de fuligem e as nuvens de fu-</p><p>maça que sobem de várias pequenas fogueiras. As chamas tremem</p><p>e projetam sombras dançantes, quase obscurecendo os outros túneis</p><p>que levam para longe desse cenário infernal. Um odor de carne car-</p><p>bonizada paira no ar.</p><p>Personagens bem-sucedidos em um teste de Percepção passiva</p><p>CD 10 notarão sinais de movimento ao redor das bases das fo-</p><p>gueiras. Uma inspeção mais atenta revelará tratar-se de besouros</p><p>incineradores que se contorcem enquanto se alimentam. A ori-</p><p>gem das chamas vem de pequenas pilhas de morcegos albinos</p><p>mortos e outras pragas subterrâneas, amontoadas umas sobre as</p><p>outras e consumidas pelo fogo enquanto os insetos se alimentam.</p><p>Se os personagens forem cuidadosos o sufi ciente para não per-</p><p>turbar os besouros, eles não atacarão, e a área poderá ser atraves-</p><p>sada em segurança. Se os personagens simplesmente passarem</p><p>pela câmara sem se importarem em ser cuidadosos, os besouros</p><p>serão perturbados, e um bom número deles voará até a parede,</p><p>formando a palavra “QUEM” em idioma comum sob a luz bru-</p><p>xuleante.</p><p>Caso não sejam respondidos, um grupo de dez besouros</p><p>incineradores se lança ao ar e ataca. Caso sejam respondidos e</p><p>subornados com oferendas de carne, os besouros permitem que</p><p>os personagens atravessem livremente.</p><p>BESOURO INCINERADOR (10)</p><p>Fera Minúscula, sem alinhamento</p><p>CA: 11 (proteção natural)</p><p>Pontos de Vida: 1 (1d4-1)</p><p>Deslocamento: 3 m, voo 6 m</p><p>FOR DES CON INT SAB CAR</p><p>2 (-4) 11 (+0) 8 (-1) 6 (-2) 8 (-1) 2 (-4)</p><p>Sentidos: percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 9</p><p>Idiomas: Comum (apenas escrito)</p><p>Nível de Desafi o: 0 (10 XP)</p><p>AÇÕES</p><p>Incinerar: Ataque Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance</p><p>0 m, um alvo. Dano: 1 ígneo, e o alvo deve realizar uma</p><p>salvaguarda de Destreza CD 9. Se falhar, o alvo entrará em</p><p>combustão, recebendo 2 (1d4) pontos de dano ígneo no início</p><p>de cada turno. É possível repetir a salvaguarda ao fi nal de cada</p><p>turno, apagando as chamas se o alvo for bem-sucedido.</p><p>Quitina preta e vermelha recobre esses besouros do tamanho</p><p>de punhos. Enquanto alguns de seus primos maiores podem</p><p>brilhar, esses vermes queimam, deleitando-se com os restos</p><p>carbonizados de suas vítimas. Sua inteligência bruta garante</p><p>a eles uma compreensão básica do idioma Comum, e eles são</p><p>conhecidos por se comunicarem coletivamente com suas pre-</p><p>sas antes do banquete.</p><p>18</p><p>recompensa de experiência</p><p>Se os personagens conseguirem matar os besouros, divida 100 XP</p><p>entre eles. Se eles conseguirem passar pelos besouros sem entrar</p><p>em combate, divida 150 XP entre eles.</p><p>ÁREA 8 BURACO</p><p>O piso desse corredor dá lugar a um buraco aberto que se estende</p><p>por todo o diâmetro da passagem. O desabamento parece relativa-</p><p>mente recente, e o ruído das pedras caindo lá embaixo deixa claro o</p><p>perigo dele.</p><p>O buraco se estende por 18 metros, avançando por uma por-</p><p>ção desabada do sistema de túneis dos engenheiros de combate.</p><p>Seria necessário no mínimo uma semana de trabalho para liberar</p><p>esse corredor em qualquer direção. Apesar da presença do bura-</p><p>co, é possível mover-se através da passagem, mas os riscos devem</p><p>estar óbvios.</p><p>Manobrar ao redor do buraco sem nenhuma medida adicional de</p><p>segurança requer um teste bem-sucedido de Destreza (Acrobacia)</p><p>CD 15. Se falhar, o personagem despencará pelo buraco e sofrerá</p><p>21 (6d6) pontos de dano contundente ao atingir o fundo.</p><p>O buraco também desestabilizou as paredes e o restante do</p><p>piso da passagem. Mesmo fi ncando ganchos de ferro e cordas</p><p>guia para ajudar, os personagens precisam ser cuidadosos e ser</p><p>bem-sucedidos em um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10.</p><p>Se falharem, os ganchos se soltarão e os personagens sofrerão um</p><p>destino similar.</p><p>ÁREA 9 CAVERNA FARFALHANTE</p><p>Essa câmara é notavelmente mais alta do que as outras, seu teto</p><p>obscurecido tanto pela distância quanto pelas sombras. Um leve far-</p><p>falhar vem lá de cima, como o raspar suave de um pergaminho ou</p><p>como folhas secas rolando sobre paralelepípedos. Em contraste com os</p><p>sons suaves da sala, o cheiro é mais do que extremo. O fedor sobe do</p><p>piso recoberto de guano brilhante, tomado por incontáveis insetos.</p><p>19</p><p>As tochas se extinguem ao entrar nessa sala devido à presença</p><p>do dióxido de carbono, que se desprende do guano em decom-</p><p>posição. Contudo, a caverna não é totalmente perigosa para ser</p><p>explorada graças à existência de uma pequena abertura de ven-</p><p>tilação lá em cima (pela qual os morcegos vêm e vão durante os</p><p>meses mais quentes). A camada de guano no chão tem quase</p><p>trinta centímetros de espessura, brilhando com as asas de inúme-</p><p>ras vespas melíferas – o alimento favorito dos morcegos.</p><p>Embora os insetos que vivem e se alimentam do guano sejam</p><p>totalmente inofensivos, eles são bastante perturbadores. O DM</p><p>deve reforçar a aparência alienígena repugnante das criaturas para</p><p>recriar a “atmosfera” da sala com precisão. Personagens que atra-</p><p>vessam remexendo o guano carregam o fedor com eles, receben-</p><p>do desvantagem por uma hora em todos os testes de furtividade.</p><p>Qualquer barulho alto ou voz acima de um sussurro faz com que</p><p>os morcegos empoleirados 30 metros acima saiam em revoada</p><p>pela câmara, formando dois grupos. Caso isso aconteça, muitos</p><p>insetos no chão também alçarão voo, e os morcegos entrarão em</p><p>um frenesi alimentar. Embora os personagens não sejam conside-</p><p>rados presas, cada uma das fúrias de morcegos albinos atacará</p><p>um personagem por rodada enquanto se alimentam dos insetos.</p><p>Visível na superfície de uma das paredes, existe um pequeno veio</p><p>de ouro. Com as ferramentas adequadas, ele pode ser minerado e</p><p>tem um valor de 200 PO, em uma tentativa menos refi nada (como</p><p>raspar com adagas ou algo do tipo) é possível escavar 50 PO.</p><p>FÚRIA DE MORCEGOS ALBINOS (2)</p><p>Fúria Média de feras Minúsculas, sem alinhamento</p><p>CA: 12</p><p>Pontos de Vida: 27 (5d8 + 5)</p><p>Deslocamento: 0 m, voo 9 m</p><p>FOR DES CON INT SAB CAR</p><p>5 (-3) 15 (+2) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)</p><p>Resistência a Dano: contundente, cortante, perfurante</p><p>Imunidades à Condição: agarrado, amedrontado, atordoado,</p><p>caído, enfeitiçado, paralisado, petrifi cado</p><p>Sentidos: percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 11</p><p>Idiomas: -</p><p>Nível de Desafi o: 1/4 (50 XP)</p><p>Ecolocalização: A fúria não pode usar sua percepção às cegas</p><p>caso esteja surda.</p><p>Audição Aguçada: A fúria tem vantagem em testes de</p><p>Sabedoria (Percepção) que dependam da audição.</p><p>Fúria: A fúria pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-</p><p>versa, e também mover-se através de qualquer abertura larga</p><p>o sufi ciente para um morcego minúsculo. A fúria não pode</p><p>regenerar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.</p><p>AÇÕES</p><p>Mordida: Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance</p><p>0 m, um alvo no espaço da fúria. Dano: 4 (2d4) perfurante.</p><p>Se a fúria estiver com metade dos pontos de vida ou menos, a</p><p>mordida causa 2 (1d4) pontos de dano perfurante.</p><p>recompensa de experiência</p><p>Por derrotar as fúrias, divida 100 XP entre os personagens.</p><p>ÁREA 10 ABATEDOURO ARBÓREO</p><p>O ar nessa caverna colossal cheira basicamente a poeira e decom-</p><p>posição antiga. Pendendo do teto, como cadáveres pendurados na</p><p>forca, existem grandes raízes</p><p>de árvores, mais largas que um ho-</p><p>mem e cobertas por marcas antigas de mordida. Na parte de baixo,</p><p>imensas estalagmites emergem como garras famintas. Até onde vocês</p><p>conseguem enxergar, essa caverna parece não ter fi m.</p><p>As raízes pendendo do teto pertencem às árvores drenadas e</p><p>sem vida que agora formam o Bosque Pestilento. Personagens</p><p>bem-sucedidos em um teste de Inteligência (Natureza) CD 10</p><p>imediatamente reconhecerão o lugar em que estão. O bosque</p><p>acima é uma coleção de árvores mortas e caídas, que nunca</p><p>apodreceram por completo.</p><p>Dizem que isso se deve à maldição agonizante do druida desses</p><p>bosques. As lendas afi rmam que a terra é amaldiçoada para nun-</p><p>ca produzir vida nova, e assim não alimentar a ameaça ancestral.</p><p>Essa história é, de fato, verdadeira. Foi a maldição do druida que</p><p>impediu os malltod de obterem uma fonte de comida grande o</p><p>sufi ciente para que se multiplicassem e escapassem.</p><p>A caverna se estende por quilômetros sem nenhuma saída. Caso</p><p>os personagens desejem explorar a imensa caverna, aqui estão</p><p>algumas das coisas que eles podem encontrar.</p><p>• A imagem de uma dríade, gritando de dor em silêncio, emer-</p><p>ge de uma estalagmite. Ela desfi a seus cabelos e suas folhas,</p><p>arrancando-as de si mesma enquanto a seiva escorre de seus</p><p>olhos. Depois de um tempo, a imagem se dissipa.</p><p>• O barulho de uma revoada de morcegos passa acima de suas</p><p>cabeças.</p><p>20</p><p>• Os personagens encontram um pedaço de terra que parece</p><p>ter sido recentemente remexido, como se algo estivesse antes</p><p>lá embaixo e agora emergisse na caverna.</p><p>• Uma única folha verde caída no chão.</p><p>• Uma pilha de nozes de carvalho extremamente antigas que</p><p>viram poeira ao serem tocadas.</p><p>ÁREA 11 CAVERNA DA MEMÓRIA</p><p>As paredes dessa caverna estão cobertas de entalhes. Eles são feitos de</p><p>modo rude, escavados profundamente como se devessem ser sentidos</p><p>ao invés de vistos. Cada uma das paredes é coberta por inúmeros de-</p><p>senhos, e elas parecem formar uma história progressiva. Um segundo</p><p>túnel leva para o leste a partir daqui.</p><p>Personagens que desejarem passar algum tempo estudando os</p><p>entalhes podem aprender um pouco sobre a história dos malltod</p><p>ao examinarem as cenas principais.</p><p>• O primeiro conjunto de entalhes mostra dois grupos de bo-</p><p>necos de palito. Um grupo está conectado a um círculo em</p><p>meio a um punhado de árvores, enquanto o outro está em-</p><p>baixo da terra, sugando as raízes.</p><p>• O segundo entalhe mostra três fi guras carregando algo –</p><p>possivelmente uma raiz – em direção a uma silhueta incha-</p><p>da, rodeada por cogumelos.</p><p>• O terceiro entalhe mostra ainda mais bonecos de palito su-</p><p>gando as raízes das árvores, e nenhuma fi gura é vista acima</p><p>da terra.</p><p>• O próximo entalhe mostra um grande número de fi guras,</p><p>aparentando segurar espadas e arcos, matando os habitantes</p><p>das profundezas. Nas bordas do desenho, parece que os mo-</p><p>radores do subterrâneo estão arrastando e talvez se alimen-</p><p>tando dos combatentes caídos.</p><p>• O entalhe fi nal mostra uma única fi gura ao lado de uma</p><p>parede, como se estivesse de guarda. Pedaços dos bonecos de</p><p>palito estão espalhados pelo chão.</p><p>Os entalhes da caverna detalham a história dos malltod e de seu</p><p>relacionamento com os elfos. Personagens bem-sucedidos em</p><p>um teste de Inteligência (História) CD 18 podem extrair mais</p><p>informações dos entalhes. Esse teste deve ser realizado para cada</p><p>uma das cenas.</p><p>A primeira cena representa os elfos celebrando a fl oresta e sua</p><p>fecundidade, enquanto os malltod estão abaixo, alimentando-se</p><p>em segurança da vida verdejante sobre suas cabeças. Isso foi an-</p><p>tes da grande guerra, quando, apesar de não viverem em equilí-</p><p>brio com a natureza, os malltod ainda eram pouco numerosos.</p><p>Naquela época, eles eram vistos como um incômodo, mas não</p><p>como uma ameaça.</p><p>O segundo e o terceiro conjunto de entalhes representam os</p><p>malltod realizando oferendas a sua deusa, Madarch. As lendas</p><p>afi rmam que eles sacrifi caram uma raiz da árvore do mundo,</p><p>Yggdrasil, e que foi por causa desse ato de blasfemia que os elfos</p><p>declararam guerra aos malltod.</p><p>O entalhe seguinte retrata a guerra dos malltod contra os elfos.</p><p>Conforme os elfos tombavam perante os malltod, suas carcaças</p><p>eram arrastadas para baixo a fi m de apodrecer, e depois eram de-</p><p>voradas pela rainha dos malltod enquanto estes brotavam em um</p><p>número cada vez maior de zangões e soldados. Foi nessa época</p><p>que a população malltod atingiu seu pico.</p><p>O último entalhe representa o destino dessa colônia em particular.</p><p>Derrotados e encurralados, os últimos guerreiros defensores</p><p>fi zeram desabar os túneis para a superfície, separando-os dos</p><p>elfos e preservando sua rainha e seus esporos.</p><p>ÁREA 12 PILHA DE DEJETOS</p><p>Essa caverna sem saída está abarrotada até o alto com resíduos e</p><p>dejetos, alguns parecem bem antigos. A quietude paira no ar, assim</p><p>como um estranho sentimento de antecipação pelas gigantescas pilhas</p><p>e pelo que pode ser encontrado entre esses itens descartados há séculos</p><p>ou mais. Aqui e ali, fragmentos de ossos se destacam entre os dejetos</p><p>amontoados, um lembrete cruel sobre a origem desse acervo.</p><p>Utilizada por muito tempo pelos malltod como um depósito de</p><p>lixo, a coleção de velharias nessa câmara é enorme tanto em ta-</p><p>manho quanto em escopo. Em alguns pontos, os montes chegam</p><p>ao teto, e em outros só é possível encontrar pequenas trilhas es-</p><p>premidas entre as pilhas instáveis. Procurar itens nessa sala deve</p><p>ser um processo demorado, e qualquer busca leva horas ao invés</p><p>de minutos, com seus próprios perigos.</p><p>Após cada hora de busca, cada personagem envolvido pode reali-</p><p>zar uma jogada na tabela de itens úteis abaixo. Após quatro horas</p><p>de busca, nada mais poderá ser encontrado. O DM é encorajado</p><p>a permitir que os personagens continuem procurando, encon-</p><p>trando item inútil atrás de item inútil.</p><p>21</p><p>D20 Resultado</p><p>1 1d8 PO</p><p>2 1d20 PC</p><p>3 Poção bafo de fogo</p><p>4 Par combinado de adagas</p><p>5 1d12 PP</p><p>6 3 fl echas prateadas</p><p>7 Saco grande</p><p>8 Frasco de óleo</p><p>9 Conjunto de pederneira</p><p>10 Varinha de teixo</p><p>11 1d12 fl echas</p><p>12 Espada curta (enferrujada, mas funcional)</p><p>13 Escudo +1</p><p>14 Bastão (com marcas de mordida)</p><p>15 Cota de malha (no tamanho de um anão)</p><p>16 Símbolo sagrado (Cabeça de Égua – Deméter)</p><p>17 Odre (cheio de vinagre)</p><p>18 Mercadoria (1,3 kg de ferro)</p><p>19 2 armadilhas de caça</p><p>20 Jogada na subtabela de “ganchos”</p><p>subtabela de “ganchos”</p><p>D10 Resultado</p><p>1 Mapa de uma catacumba distante</p><p>2 Um diário de 300 anos</p><p>3 Uma garrafa com um djinn morto</p><p>4 Um anel amaldiçoado (veja o apêndice A)</p><p>5 Uma mensagem não entregue</p><p>6 Uma bússola que não aponta para o Norte</p><p>7 Um entalhe antigo com o rosto de um dos</p><p>personagens</p><p>8 Uma peça de ouro “moderna” com o rosto do</p><p>monarca errado</p><p>9 Uma fada espetada em alfi netes como uma</p><p>borboleta dentro de uma caixa</p><p>10 Planos de batalha para o atual confl ito na</p><p>superfície</p><p>ÁREA 13 ESPAÇOS DE ESPORULAÇÃO</p><p>O ar bolorento dessa sala dança com as pequenas partículas que</p><p>rodopiam ao vento, formando redemoinhos visíveis. Aqui, cogume-</p><p>los gigantes elevam-se de 4 a 6 metros no ar, despejando pequenas</p><p>nuvens de esporos na atmosfera a intervalos regulares.</p><p>Os esporos no ar criam uma condição bastante perigosa,</p><p>prontamente reconhecida por aqueles que param para analisar</p><p>a situação. Personagens bem-sucedidos em um teste de</p><p>Inteligência (Natureza) CD 10 ou em um teste de Sabedoria</p><p>(Sobrevivência) CD 12 reconhecem de imediato as múltiplas</p><p>ameaças trazidas pelos esporos.</p><p>Carregar uma fonte desprotegida de fogo para dentro dessa</p><p>câmara resulta em uma explosão localizada, onde os esporos em</p><p>um raio de até 3 metros se incendeiam. Todas as criaturas nessa</p><p>área devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Destreza</p><p>CD 10. Se falhar, a criatura sofrerá 5 (2d4) pontos de dano</p><p>ígneo. Se for bem-sucedida, a criatura sofrerá metade do dano.</p><p>Além disso, conjurar magias ígneas nessa câmara (como raio de</p><p>fogo, mãos fl amejantes, etc.) faz com que o conjurador seja ime-</p><p>diatamente envolvido em um efeito ígneo similar sem nenhuma</p><p>chance de salvaguarda, ainda que também cause o dobro de dano</p>

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