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COMO JOGAR O jogo de DUNGEONS & DRAGONS se desdobra de acordo com os seguintes passos. 1. O Mestre descreve o ambiente. É o que o Mestre diz aos 
jogadores, onde os aventureiros estão e os arredores, apresentando um escopo básico de opções para eles (quantas portas os conduzem para fora do cômodo, o que 
está sobre a mesa, quem está na taverna e assim por diante). 2. Os jogadores descrevem o que querem fazer. Algumas vezes, um jogador fala por todo o grupo, 
dizendo: "Nós seguimos pela porta leste", por exemplo. Aventureiros diferentes tomam ações diferentes, um aventureiro pode procurar por um baú do tesouro, enquanto 
que um segundo examina um símbolo esotérico cravado na parede e um terceiro mantém a vigília à aproximação de monstros. Os jogadores não têm que agir em 
turnos, mas o Mestre escuta cada jogador e decide como resolver suas ações. Algumas vezes, resolver uma ação é simples. Se um aventureiro quer atravessar o 
cômodo e abrir a porta, o Mestre pode simplesmente dizer que a porta se abre e descreve o que ela revela. Mas a porta pode estar trancada, o piso pode esconder uma 
armadilha mortal, ou pode haver outra circunstância mais desafiadora para que o aventureiro complete a tarefa. Nesses casos, o Mestre decide o que acontece, 
geralmente contando com a jogada dos dados para determinar o resultado de uma ação. 3. O Mestre narra os resultados das ações dos aventureiros. Descrever os 
resultados leva a outro ponto de decisão, o que retorna o fluxo do jogo de volta para o passo 1. Esse padrão se mantém se os aventureiros estão cautelosamente 
explorando uma ruína, conversando com um príncipe corrupto, ou sendo presos em um combate mortal contra um poderoso dragão. Em certas situações, 
particularmente em combate, a ação é mais bem estruturada e os jogadores (e o Mestre) usam turnos para escolher e resolver ações. Mas na maior parte do tempo, o 
jogo é fluido e flexível, adaptando às circunstâncias da aventura. Com frequência, a ação em uma aventura se ambienta na imaginação dos jogadores e do Mestre, 
contando com as descrições verbais do Mestre para imaginarem a cena. Alguns Mestres gostam de usar música, arte ou efeitos de sons gravados para ajudar a 
preparar o clima, e muitos jogadores e Mestres fazem uso de vozes diferentes para os vários aventureiros, monstros e outros personagens que vivem no jogo. Algumas 
vezes, um Mestre pode dispor de um mapa e usar marcadores ou miniaturas para representar cada criatura envolvida na cena e ajudar os jogadores a acompanhar 
onde cada um está. DADOS DE JOGO O jogo usa dados poliédricos com diferentes números de lados. Você pode encontrar dados assim em lojas de jogos e em 
livrarias. Nestas regras, os diferentes dados são referenciados pela letra d seguido do número de lados: d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Por exemplo, um d6 é um dado de 
seis faces (o dado cúbico típico que muitos jogos utilizam). O dado percentual, ou d100, funciona um pouco diferente. Você gera um número de 1 a 100 ao jogar dois 
dados de dez faces enumerados de 0 a 9. Um dado (escolhido antes de jogar) fornece as dezenas, e o outro as unidades. Se vocês tirar um 7 e um 1, por exemplo, o 
número final é 71. Dois 0 representam 100. Alguns dados de dez faces são enumerados em dezenas (00, 10, 20 e por aí vai), facilitando a identificação entre dezenas e 
unidades. Nesse caso, se tirar 70 e 1, tem-se 71, se tirar 00 e 0, tem-se 100. Quando você precisar jogar os dados, as regras dizem quantos dados de um determinado 
tipo serão utilizados, bem como os modificadores a adicionar. Por exemplo, "3d8 + 5" significa que você deve jogar três dados de oito faces, adicioná-los, e somar 5 ao 
total. A mesma notação aparece nas expressões "1d3" e "1d2". Para simular a jogada de 1d3, jogue 1d6 e divida o resultado pela metade (arredondando para cima). 
Para simular "1d2", jogue 6 qualquer dado e atribua 1 ou 2 ao resultado par ou ímpar. (Outra maneira é, se o número tirado é mais da metade do número de lados do 
dado, tem-se um 2). O D20 A espadada de um aventureiro machuca o dragão ou apenas resvala em suas escamas duras como ferro? O ogro acredita no blefe 
ultrajante? Um personagem consegue atravessar a nado um rio em fúria? Um personagem consegue evitar a explosão de uma bola de fogo, ou ele sofre todo o dano 
das chamas? Em casos como esses, quando os resultados são incertos, o jogo DUNGEONS & DRAGONS conta com a jogada de um dado de 20 lados, um d20, para 
determinar sucesso ou falha. Cada personagem e monstro no jogo têm suas capacidades definidas por seis habilidades. As habilidades são Força, Destreza, 
Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma, e elas estão tipicamente entre 3 e 18 para a maioria dos aventureiros (monstros podem ter valores tão baixos quanto 1 
ou tão altos quanto 30). Essas habilidades e os modificadores derivados delas são a base para quase todas as jogadas com um d20 que um jogador faz para um 
personagem ou monstro. Testes de habilidades, jogadas de ataque, testes de resistência são os principais tipos de jogadas feitas com o d20, formando a base das 
regras do jogo. Todos os três seguem os seguintes passos. 1. Jogue o dado e adicione os modificadores. Tipicamente, é um modificador derivado de uma das seis 
habilidades, e algumas vezes soma-se o bônus de proficiência para refletir uma perícia particular do personagem (veja o capítulo 1 para maiores detalhes de cada 
habilidade e como determinar os modificadores das habilidades). 2. Aplique bônus ou penalidades circunstanciais. Uma característica de classe, uma magia, uma 
situação particular ou algum outro efeito pode fornecer um bônus ou penalidade para um teste. 3. Compare o total com o número alvo. Se o total for igual ou exceder o 
número alvo, o teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência é um sucesso. Caso contrário, é um fracasso. O Mestre é quem geralmente determina os 
números alvos e diz aos jogadores se suas jogadas foram bem ou mal sucedidas. O valor alvo para um teste de habilidade ou teste de resistência é chamado de Classe 
de Dificuldade (CD). O valor alvo para uma jogada de ataque é chamado de Classe de Armadura (CA). Essa simples regra governa a resolução da maioria das 
atividades em um jogo de D&D. O capítulo 7 fornece regras mais detalhadas para usar o d20 em jogo. VANTAGEM E DESVANTAGEM Algumas vezes, um teste de 
habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência é modificado por uma situação especial chamada vantagem ou desvantagem. Uma vantagem reflete uma 
circunstância positiva que envolve uma jogada de d20, enquanto que uma desvantagem reflete o oposto. Quando você tem uma vantagem ou desvantagem, jogue um 
segundo d20 quando fizer a jogada. Use o maior resultado das duas jogadas se você tem vantagem, e use o menor deles se tem desvantagem. Por exemplo, se você 
tem desvantagem e tira 17 e 5, você usa o 5. Se em vez disso for vantagem e você tira os mesmos números, você usa o 17. Regras mais detalhadas para vantagem e 
desvantagem são apresentadas no capítulo 7. O ESPECÍFICO VENCE O GERAL Esse livro contém regras, especialmente nas partes 2 e 3, que governam como se 
joga. Dito isso, muitos traços raciais, características de classe, magias, itens mágicos, habilidades de monstros e outros elementos do jogo quebram as regras gerais de 
alguma forma, criando uma exceção de como o resto do jogo funciona. Lembre-se disso: se uma regra específica contradiz uma regra geral, a específica vence. 
Exceções às regras são geralmente mínimas. Por exemplo, muitos aventureiros não têm proficiência com arcos longos, mas todos os elfos da floresta têm por causa de 
um traço racial. Essa peculiaridade cria uma pequena exceção no jogo. Outros exemplos de exceções às regras podem ser mais notáveis. Por exemplo, um aventureiro 
não pode normalmente atravessar paredes, mas algumas magias fazem isso ser possível. Magias contam como a maioria das exceções às regras. ARREDONDE PARA 
BAIXO Há mais uma regra geral que você precisa saber de início. Sempre que você dividir um númerode novas ideias e ação ousada. (Caótico) 4 Ganancia. Eu estou nisso somente 
pelo dinheiro e pela fama. (Mal) 5 Povo. Eu gosto de ver sorrisos nos rostos das pessoas quando eu atuo. Isso é tudo o que importa. (Neutro) 6 Honestidade. A arte 
deve refletir a alma; ela deve vir de dentro e revelar quem realmente somos. (Qualquer) d6 Vínculo 1 Meu instrumento é o meu bem mais precioso, e ele me lembra de 
alguém que eu amo. 2 Alguém roubou meu precioso instrumento, e algum dia eu vou recuperá-lo. 3 Eu quero ser famoso, custe o que custar. 4 Eu idolatro um herói de 
lendas antigas e avalio meus atos pelos dessa pessoa. 5 Eu farei qualquer coisa para provar minha superioridade sobre meu odiado rival. 6 Eu farei qualquer coisa pelos 
outros membros da minha velha trupe. d6 Fraqueza 1 Eu frei qualquer coisa para ganhar fama e renome. 2 Eu sou um otário de rosto bonito. 3 Um escândalo me 
impede de sempre voltar para casa novamente. Esse tipo de problema parece me seguir. 4 Uma vez eu satirizei um nobre que ainda quer minha cabeça. Foi um erro 
que provavelmente vai se repetir. 5 Eu tenho problema para manter meus sentimentos verdadeiros ocultos. Minha língua afiada me mete em problemas. 6 Apesar dos 
meus melhores esforços, eu não sou confiável para os meus amigos. Diagramado por BigGod Traduzido por Leonardo P. CHARLATÃO Você sempre teve um jeito com 
as pessoas. Você sabe o que os toca, você pode provocar os desejos de seus corações depois de alguns minutos de conversa, e com algumas perguntas importantes 
você pode lê-los como se fossem livros infantis. É um talento útil, e que você está perfeitamente disposto a usar para sua vantagem. Você sabe o que as pessoas 
querem e você entrega, ou melhor, você promete entregar. O bom senso deve guiar as pessoas para longe de coisas que parecem boas demais para ser verdade, mas 
o senso comum parece estar em falta quando você está por perto. A garrafa de líquido cor de rosa certamente vai curar essa erupção inconveniente, esta pomada – 
nada mais do que um pouco de gordura com uma pitada de pó de prata – pode restaurar a juventude e vigor, e há uma ponte na cidade que de repente está a venda. 
Estas maravilhas soam improváveis, mas você as faz soar com o um negócio real. Proficiências em Perícias: Enganação, Prestidigitação Proficiências em ferramentas: 
kit de disfarce, kit de falsificação Equipamento: Um conjunto de roupas finas, um kit de disfarce, ferramentas de enganação a sua escolha (dez garrafas fechadas com 
rolha cheias com líquidos coloridos, um conjunto de dados viciados, um baralho de cartas marcadas ou um anel de sinete de um duque imaginário) e uma algibeira 
contendo 15 peças de ouro ESQUEMAS FAVORITOS Cada charlatão tem um ponto de vista que ele ou ela usa em preferencia a outros esquemas. Escolha uma farsa 
favorita ou role na tabela. HABILIDADE: IDENTIDADE FALSA Você criou uma segunda identidade que inclui documentação, conhecimentos estabelecidos, e disfarces 
que lhe permitam assumir essa pessoa. Adicionalmente, você pode forjar documentos incluindo papéis oficiais e cartas pessoais, desde que você tenha visto um 
exemplar daquele tipo de documento ou a caligrafia que você tentar copiar. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS Charlatães são personagens coloridos que escondem 
seu eu verdadeiro por trás de máscaras que eles constroem. Eles refletem o que as pessoas querem ver, o que eles querem acreditar e como eles veem o mundo. Mas 
o eu verdadeiro deles são as vezes atormentados por uma consciência inquieta, um velho inimigo, ou problemas profundos de confiança. d6 Golpe 1 Eu trapaceio em 
jogos de azar 2 Eu raspo moedas ou forjo documentos 3 Eu me insinuo na vida das pessoas para atacar suas fraquezas e obter suas fortunas 4 Eu uso novas 
identidades, como roupas 5 Eu faço jogos usando habilidade manual nas esquinas 6 Eu convenço pessoas que aquele lixo inútil é mais valioso que seu suado dinheiro 
d8 Traço de Personalidade 1 Eu me apaixono e desapaixono facilmente, e estou sempre buscando alguém 2 Eu tenho uma piada para cada ocasião, especialmente 
ocasiões onde o humor é inapropriado 3 Elogiar é o meu truque preferido para conseguir o que eu quero 4 Eu sou um jogador nato que não posso resistir a me arriscar 
por uma potencial recompensa 5 Eu minto sobre quase tudo, mesmo quando não há uma boa razão para isso 6 Sarcasmos e insultos são as minhas escolhas de armas 
7 Eu mantenho vários símbolos sagrados em mim e invoco qualquer que seja a divindade que venha a ser útil a qualquer momento 8 Eu embolso qualquer coisa que eu 
vejo que pode ter algum valor d6 Ideal 1 Independência. Eu sou um espirito livre – ninguém me diz o que fazer. (Caótico) 2 Equidade. Eu nunca tenho como alvo 
pessoas que não podem perder algumas moedas. (Leal) 3 Caridade. Eu distribuo o dinheiro que eu adquiri com pessoas que realmente precisam. (Bom) 4 Criatividade. 
Eu nunca uso o mesmo golpe duas vezes. (Caótico) 5 Amizade. Bens materiais veem e vão. Laços de amizades duram para sempre. (Bom) 6 Aspiração. Eu sou 
determinado a me tornar alguém melhor. (Qualquer) d6 Vínculo 1 Eu enganei a pessoa errada e tenho que trabalhar para garantir que essa pessoa nunca cruze o meu 
caminho ou o caminho daqueles que eu gosto. 2 Devo tudo ao meu mentor – uma pessoa horrível que provavelmente está apodrecendo em uma prisão em algum lugar. 
3 Em algum lugar lá fora, eu tenho um filho que não me conhece. Eu estou fazendo o mundo melhor para ele ou ela. 4 Eu venho de uma família nobre, e um dia eu vou 
recuperar minhas terras e o titulo daqueles que me roubaram. 5 Uma pessoa poderosa matou alguém que eu amo. Algum dia, eu vou ter a minha vingança. 6 Eu 
enganei e arruinei uma pessoa que não merecia isso. Eu procuro reparar meus erros mas nunca serei capaz de me perdoar. d6 Fraqueza 1 Eu não resisto a um rosto 
bonito. 2 Estou sempre em dívida. Eu gasto meus ganhos ilícitos em luxúrias decadentes o mais rápido que eu consigo obtê-los. 3 Eu estou convicto de que ninguém 
pode me enganar do mesmo jeito que eu engano os outros. 4 Eu sou ganancioso com meus próprios bens. Eu não posso resistir a me arriscar se houver dinheiro 
envolvido. 5 Eu não posso resistir a golpear pessoas mais poderosas do que eu. 6 Eu odeio admitir isso e odiarei a mim mesmo por isso, mas eu correrei e preservarei a 
minha própria pele se as coisas ficarem difíceis. Diagramado por BigGod Traduzido por Leonardo P. CRIMINOSO Você é um criminoso experiente com um histórico de 
contravenções. Você gastou um bom tempo entre outros criminosos e ainda mantém contato com eles e com o submundo do crime. Você está mais perto do que a 
maioria das pessoas do assassinato, roubo e violência que prevalece no ventre da sociedade, e você sobreviveu até esse ponto desprezando a lei e os regulamentos da 
sociedade. Proficiências em Perícias: Enganação, Furtividade Proficiências em Ferramentas: Um tipo de conjunto de jogos, ferramentas de ladino Equipamento: Um pé 
de cabra, um conjunto de roupas escuras comuns com capuz e uma algibeira contendo 15 peças de ouro. ESPECIALIDADE CRIMINAL Existem muitos tipos de 
criminosos, e dentro de uma guilda de ladrões ou organização criminosa similar, membros individuais possuem especialidades particulares. Mesmo criminosos que 
operam fora destas organizações têm fortes preferências por certos tipos de crimes em detrimento de outros. Escolha o papel que desempenhou em sua vida de 
criminoso, ou role na tabela. HABILIDADE: CONTATO CRIMINOSO Você tem um contato seguro e confiável que age como seu informante em uma rede criminosa. Você 
sabe como conseguir mensagens de e para o seu contato, mesmo a grandes distâncias; especificamente, você conhece os mensageiros locais, mestres de caravana 
corruptos, e marinheiros escusos que podem transmitir seus recados. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS Criminosos parecem ser vilões por fora, e muitos deles são 
vilões por dentro também. Mas alguns possuem características simpáticas, senão redentoras. Pode sim haver honra entre ladrões, mas criminosos raramente mostram 
qualquerrespeito pela lei ou autoridade. VARIANTE DE CRIMINOSO: ESPIÃO Embora suas habilidades não sejam muito diferentes das habilidades de ladrões ou 
contrabandistas, você aprendeu e praticou-as em um contexto bem diferente: como um agente de espionagem. Você pode ser um agente oficial sancionado pela coroa 
ou talvez você vende os segredos que descobre pela oferta mais alta. d8 Especialidade d8 Especialidade 1 Chantagista 5 Ladrão de estrada 2 Assaltante 6 Assassino 
de aluguel 3 Executor 7 Batedor de carteiras 4 Receptador 8 Contrabandista d8 Traço de Personalidade 1 Eu sempre tenho um plano para o que fazer quando as coisas 
dão errado. 2 Eu estou sempre calmo, não importa a situação. Eu nunca levanto minha voz ou deixo minhas emoções me controlarem. 3 A primeira coisa que faço ao 
chegar a um novo local é decorar a localização de coisas valiosas – ou onde essas coisas podem estar escondidas. 4 Eu prefiro fazer um novo amigo a um novo inimigo. 
5 Eu sou incrivelmente receoso em confiar. Aqueles que parecem mais amigáveis geralmente têm mais a esconder. 6 Eu não presto atenção aos riscos envolvidos em 
uma situação. Nunca me alerte sobre as probabilidades de fracasso. 7 A melhor maneira de me levar a fazer algo é dizendo que eu não posso fazer. 8 Eu explodo ao 
menor insulto. d6 Ideal 1 Honra. Eu não roubo de irmãos de profissão. (Leal) 2 Liberdade. Correntes foram feitas para serem quebradas, assim como aqueles que as 
forjaram. (Caótico) 3 Caridade. Eu roubo dos ricos para dar aos que realmente precisam. (Bom) 4 Ganância. Eu farei qualquer coisa para me tornar rico. (Mal) 5 Povo. 
Eu sou leal aos meus amigos, não a qualquer ideal, e todos sabem que posso viajar até o Estige por aqueles que eu me preocupo. (Neutro) 6 Redenção. Há uma 
centelha de bondade em todo mundo. (Bom) d6 Vínculo 1 Eu estou tentando quitar uma velha divida que tenho com um generoso benfeitor. 2 Meus ganhos ilícitos são 
para sustentar minha família. 3 Algo importante foi roubado de mim, e eu vou recupera lo. 4 Eu me tornarei o maior ladino que já existiu. 5 Eu sou culpado de um terrível 
crime. Espero algum dia poder me redimir. 6 Alguém que amo morreu por causa de um erro que cometi. Isso nunca acontecerá novamente. d6 Fraqueza 1 Quando vejo 
algo valioso, não consigo pensar em mais nada, além de rouba-lo. 2 Quando confrontado com uma escolha entre dinheiro e amigo, eu geralmente escolho o dinheiro. 3 
Se há um plano, eu vou esquecê-lo. Se eu não esquecê lo, vou ignora-lo. 4 Eu tenho um “tique” que revela se estou mentindo. 5 Eu viro as costas e corro quando as 
coisas começam a ficar ruins. 6 Um inocente foi preso por um crime que eu cometi. Por mim tudo bem. Diagramado por BigGod Traduzido por Leonardo P. EREMITA 
Você viveu em reclusão – ou em uma comunidade protegida, como um mosteiro, ou totalmente sozinho – para uma formação de parte de sua vida. Em seu tempo 
afastado do clamor da sociedade, você encontrou silêncio, solidão, e talvez algumas das respostas que você procurava. Proficiências em Perícias: Medicina, Religião 
Proficiências em Ferramentas: kit de herbalismo Idiomas: Um da sua escolha Equipamento: Um porta pergaminho recheado de notas de seus estudos ou orações, um 
cobertor de inverno, um conjunto de roupas comuns, um kit de herbalismo e 5 peças de ouro. VIDA DE RECLUSÃO Qual foi a razão do seu isolamento, e o que mudou 
para permitir que você acabasse com a solidão? Você pode conversar com o seu Mestre para determinar a exata natureza da sua reclusão, ou você pode escolher ou 
rolar na tabela para determinar a razão por trás de sua reclusão. HABILIDADE: DESCOBERTA A reclusão tranquila de seu exílio estendido deu a você acesso a uma 
descoberta única e poderosa. A exata natureza dessa revelação depende da natureza de sua reclusão. Pode ser uma grande verdade sobre os cosmos, os deuses, os 
poderosos seres dos planos exteriores, ou as forças da natureza. Pode ser uma situação que ninguém tenha visto antes. Você pode ter descoberto um fato há muito 
tempo esquecido, ou desenterrado uma relíquia do passado que poderia reescrever a história. Pode ser uma informação que seria prejudicial as pessoas que levaram 
você ao exílio, e daí a razão do seu retorno a sociedade. Converse com o seu Mestre para determinar os detalhes da sua descoberta e seu impacto na campanha. 
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS Alguns eremitas estão bem adaptados a uma vida de reclusão, enquanto outros se irritam contra ela e anseiam por companhia. Quer 
eles abracem a solidão ou anseiam escapar dela, a vida solitária molda as atitudes e ideais. Poucos são levados levemente a loucura por seus anos a parte da 
sociedade. OUTROS EREMITAS Este antecedente Eremita assume um tipo contemplativo de reclusão que permite espaço para estudo e oração. E você quiser jogar 
recluso em um deserto áspero que vive fora das terras enquanto evita companhia de outras pessoas, olhe para o antecedente Forasteiro. Por outro lado, se você quer ir 
em uma direção mais religiosa, o Acólito pode ser o que você esteja procurando. Ou pode até ser um Charlatão, se passando por uma pessoa sábia e santa e deixando 
tolos piedosos ajuda-lo. d8 Vida de Reclusão 1 Eu estava a procura de iluminação espiritual. 2 Eu estava participando da vida em comunidade de acordo com os 
ditames da ordem religiosa. 3 Eu estava exilado por um crime que eu não cometi. 4 Eu me retirei da sociedade depois que um evento alterou a minha vida. 5 Eu 
precisava de um lugar tranquilo para trabalhar na minha arte, literatura, música ou manifesto. 6 Eu precisava comungar com a natureza, longe da civilização. 7 Eu era o 
protetor de uma antiga ruína ou relíquia. 8 Eu era um peregrino em busca de uma pessoa, lugar, ou relíquia de significado espiritual. d8 Traço de Personalidade 1 Eu 
estive isolado por tanto tempo que eu raramente falo, preferindo gestos e grunhidos ocasionais. 2 Eu sou absolutamente sereno, mesmo em face do desastre. 3 O líder 
da minha comunidade tinha algo sábio a dizer sobre cada tópico, e eu estou ansioso para compartilhar essa sabedoria. 4 Eu sinto uma enorme empatia por todos os que 
sofrem. 5 Eu estou alheio a etiqueta e expectativas sociais. 6 Eu conecto tudo o que me acontece a um grande plano cósmico. 7 Eu muitas vezes me perco em meus 
próprios pensamentos e contemplação, tornando-me alheio ao meu redor. 8 Eu estou trabalhando em uma grande teoria filosófica e amo compartilhar minhas ideias. d6 
Ideal 1 Bem Maior. Meus dons são feitos para serem compartilhados com todos, não para serem usados em meu próprio benefício. (Bom) 2 Lógica. Emoções não 
devem nublar nossos sentidos do que é certo e verdadeiro, ou o nosso pensamento lógico. (Leal) 3 Pensamento Livre. Questionamento e curiosidade são os pilares do 
progresso. (Caótico) 4 Poder. Solidão e contemplação são caminhos que levam ao poder místico ou mágico. (Mal) 5 Viva e Deixe Viver. Se intrometer nos assuntos dos 
outros só causa problemas. (Neutro) 6 Autoconhecimento. Se você conhece a si mesmo, não há mais nada para conhecer. (Qualquer) d6 Vínculo 1 Nada é mais 
importante do que outros membros do meu convento, ordem, ou associação. 2 Eu entrei em reclusão para me esconder daqueles que podem ainda estar me caçando. 
Devo um dia enfrenta-los. 3 Eu ainda estou procurando a iluminação que eu persegui na minha reclusão, e ela ainda me escapa. 4 Eu entrei em reclusão porque eu 
amei que eu não poderia ter. 5 Se a minha descoberta for revelada, ela poderá trazer ruína ao mundo. 6 Meu isolamento me deu grande conhecimento sobre um grande 
mal que somente eu posso destruir. d6 Fraqueza 1 Agora que eu retornei ao mundo, eu aproveito seus prazeres um pouco mais. 2 Eu abrigo trevas, pensamentos 
sanguinários que meu isolamento e meditação não conseguiram dominar. 3 Eu sou dogmático em meus pensamentos e filosofia. 4 Eu deixo minha necessidade de 
vencer argumentos ofuscar amizades e harmonia. 5 Eu arrisco muito para descobrir um pedacinho do conhecimento perdido. 6 Eu gosto de guardar segredos e não os 
compartilho com ninguém. Diagramadopor BigGod Traduzido por Leonardo P. FORASTEIRO Você cresceu no ermo, longe da civilização e do conforto da cidade e da 
tecnologia. Você já testemunhou a migração de rebanhos maiores que florestas, sobreviveu a clima mais extremo do que qualquer morador da cidade pode 
compreender e gostou da solidão de ser a única criatura pensante por quilômetros em qualquer direção. Os ermos estão no seu sangue, como se você fosse um 
nômade, um explorador, um recluso, um caçador-coletor, ou mesmo um saqueador. Mesmo nos lugares onde você não conhece as características específicas do 
terreno, você conhece os caminhos dos mundos selvagens. Proficiências em Perícias: Atletismo, Sobrevivência Proficiências em Ferramentas: Um tipo de instrumento 
musical Idiomas: Um da sua escolha Equipamento: Um cajado, uma armadilha de caça, um troféu de um animal que você matou, um conjunto de roupas de viajante e 
uma bolsa algibeira contendo 10 peças de ouro. ORIGEM Você já esteve em lugares estranhos e viu coisas que os outros não conseguem entender. Considere algumas 
das terras que você visitou, e como elas impactaram você. Você pode rolar na tabela a seguir para determinar sua ocupação durante seu tempo no mundo selvagem, ou 
escolher uma que melhor se adapte a sua personalidade. HABILIDADE: ANDARILHO Você tem uma excelente memória para mapas e geografia, e você sempre pode 
lembrar da disposição geral do terreno, assentamentos e outras coisas ao redor. Adicionalmente, você pode encontrar comida e água fresca para si mesmo e até cinco 
outras pessoas por dia, desde que a região ofereça bagas, água e assim por diante. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS Muitas vezes considerado rude e grosseiro entre 
as pessoas civilizadas, forasteiros tem pouco respeito pelos maneirismos da vida nas cidades. Os laços de tribo, clã, família, e o mundo natural de que eles são parte, 
são os laços mais importantes para a maioria dos forasteiros. d10 Origem d10 Origem 1 Guarda florestal 6 Caçador de recompensas 2 Armadilheiro 7 Peregrino 3 
Colono 8 Nômade tribal 4 Guia 9 Caçador-coletor 5 Exilado ou pária 10 Saqueador tribal d8 Traço de Personalidade 1 Eu sou impulsionado por um desejo de viajar que 
me levou para longe de casa. 2 Eu vejo os meus amigos como se eles fossem uma ninhada de filhotes recém-nascidos. 3 Uma vez eu corri 40 quilômetros sem parar 
para avisar ao meu clã da aproximação de uma horda de orcs. Eu faria tudo de novo se eu tiver que fazer. 4 Eu tenho uma lição para cada situação, elaborado a partir 
da observação da natureza. 5 Eu não dou valor a pessoas ricas ou bem-educadas. Dinheiro e maneiras não irão salva-lo de um urso-coruja faminto. 6 Eu estou sempre 
pegando coisas, brincando com elas distraidamente, e as vezes quebrando-as acidentalmente. 7 Eu me sinto muito mais confortável ao redor de animais do que de 
pessoas. 8 Eu fui, na verdade, criado por lobos. d6 Ideal 1 Mudança. Vida é como as estações do ano, em constante mudança, e nós devemos mudar com ela. (Caótico) 
2 Bem Maior. É responsabilidade de cada pessoa trazer o máximo de felicidade para toda a tribo. (Bom) 3 Honra. Se eu me desonrar, eu desonro meu clã inteiro. (Leal) 
4 Poder. Os mais fortes são destinados a governar. (Mal) 5 Natureza. O mundo natural é mais importante do que todas as construções da civilização. (Neutro) 6 Glória. 
Eu preciso ganhar glória em batalha, para mim e para meu clã. (Qualquer) d6 Vínculo 1 Minha família, clã ou tribo é a coisa mais importante na minha vida, mesmo 
quando eles estão longe de mim. 2 Um ferimento na natureza intocada do meu lar é um ferimento em mim. 3 Eu trarei uma terrível ira sobre os malfeitores que 
destruíram a minha terra natal. 4 Eu sou o último da minha tribo, e cabe a mim garantir que os nomes deles virem lenda. 5 Eu sofro visões terríveis de um desastre que 
está por vir e farei qualquer coisa para evita-lo. 6 É o meu dever providenciar crianças para sustentar minha tribo. d6 Fraqueza 1 Eu sou muito apaixonado por cerveja, 
vinho e outras bebidas alcóolicas. 2 Não há espaço para cuidados em uma vida vivida ao máximo. 3 Eu me lembro de cada insulto que eu recebi e nutro um 
ressentimento silencioso em relação a qualquer um que já me ofendeu. 4 Eu sou lento para confiar nas pessoas de outras raças, tribos e sociedades. 5 Violência é a 
minha reposta para quase todos os desafios. 6 Não espere de mim salvar aqueles que não podem salvar a si mesmo. É caminho da natureza que o mais forte prospera 
e o mais fraco perece. Diagramado por BigGod Traduzido por Leonardo P. HERÓI POPULAR Você veio de uma categoria humilde da sociedade, mas está destinado a 
muito mais. O povo de sua vila já o reconhece como campeão, e seu destino o conduz a batalhas contra tiranos e monstros que ameaçam o povo aonde quer que ele 
vá. Proficiências em Perícias: Adestrar Animais, Sobrevivência Proficiências em Ferramentas: Um tipo de ferramentas de artesão, veículos (terrestres) Equipamento: Um 
conjunto de ferramentas de artesão (de sua escolha), uma pá, uma panela de ferro, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 peças de ouro. 
EVENTO DEFINIDOR Você anteriormente possuía uma simples profissão entre os camponeses, talvez um fazendeiro, mineiro, serviçal, pastor, lenhador ou até mesmo 
coveiro. Mas algo aconteceu e o colocou em um caminho diferente, marcando-o para grandes feitos. Escolha ou determine aleatoriamente um evento definidor que o 
marcou como o herói do povo. HABILIDADE: HOSPITALIDADE RÚSTICA Já que você ascendeu da categoria de pessoas comuns, é fácil se misturar a eles. Você pode 
encontrar lugar entre os camponeses para se esconder, descansar ou se recuperar, a menos que isso ofereça um risco direto a eles. Eles o esconderão da lei e de 
qualquer um procurando por você, conquanto que não tenham que arriscar suas vidas por você. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS Um herói popular é uma pessoa 
comum, pra melhor ou pra pior. Muitos heróis populares olham para suas origens humildes como uma virtude, não uma deficiência, e seus lares e comunidades 
permanecem muito importantes para eles. d10 Evento Definidor 1 Eu me levantei contra agentes de um tirano. 2 Eu salvei pessoas durante um desastre natural. 3 Eu 
enfrentei sozinho um terrível monstro. 4 Eu roubei de um mercador corrupto para ajudar os pobres. 5 Eu liderei uma milícia em batalha contra um exército. 6 Eu invadi o 
castelo de um tirano e roubei armas para entregar ao povo. 7 Eu treinei os camponeses no uso de ferramentas agrícolas como armas para enfrentar soldados de um 
tirano. 8 Um lorde rescindiu um decreto que desfavorecia o povo após eu protestar contra ele. 9 Um ser celestial, feérico, ou similar, deu-me uma benção ou revelou 
minha origem secreta. 10 Recrutado para o exército de um lorde, eu prevaleci na liderança e fui contemplado por heroísmo. d8 Traço de Personalidade 1 Eu julgo as 
pessoas por suas ações, não por suas palavras. 2 Se alguém está em apuros, eu estou sempre pronto para ajudar. 3 Quando eu fixo minha mente em algo, eu sigo esse 
caminho, não importa o que fique no meu caminho. 4 Eu possuo um forte senso de justiça e sempre tento encontrar a solução mais equitativa para os argumentos. 5 Eu 
confio em minhas habilidades e farei o que for necessário para que os outros confiem também. 6 Pensar é para os outros, eu prefiro agir. 7 Eu abuso de palavras longas 
na tentativa de soar inteligente. 8 Eu me entedio fácil. Pra onde devo ir para me encontrar com meu destino? d6 Ideal 1 Respeito. As pessoas merecem ser tratadas com 
dignidade e respeito. (Bom) 2 Justiça. Ninguém merece tratamento preferencial perante a lei, quanto menos há alguém acima dela. (Leal) 3 Liberdade. Não pode haver 
permissão para tiranos oprimirem o povo. (Caótico) 4 Força. Se eu ficar forte, eu posso pegar tudo o que eu quiser – o que eu desejar. (Mal) 5 Sinceridade. Não há nada 
de bom em fingir ser algo que não sou. (Neutro) 6 Destino. Nada nem ninguém pode me manter longo do meu chamado. (Qualquer) d6 Vínculo 1 Eu tenho família, 
embora não faça a mínima ideia de ondeeles estão. Um dia, espero vê-los novamente. 2 Eu trabalhei na terra, eu amo a terra, e eu defenderei a terra. 3 Um nobre 
orgulhoso me deu uma bela surra, eu vou me vingar em qualquer valentão que encontrar. 4 Minhas ferramentas são símbolo de minha vida passada, eu as carregarei 
para nunca me esquecer de minhas origens. 5 Eu devo proteger aqueles que não podem fazê-lo por si. 6 Eu desejo que meu amor de infância venha comigo para que 
eu possa buscar meu destino. d6 Fraqueza 1 O tirano que comanda minha terra não vai parar até ver meu cadáver. 2 Eu estou convencido sobre o significado do meu 
destino, e cego aos riscos e falhas. 3 As pessoas que me conhecem desde criança sabem de um vergonhoso segredo meu, eu não poderei voltar para casa nunca. 4 Eu 
tenho uma fraqueza pelos vícios da cidade, especialmente a bebedeira. 5 Secretamente, eu acredito que as coisas estariam melhores se eu fosse um tirano que 
governasse a região. 6 Eu tenho dificuldades em confiar em meus aliados. Diagramado por BigGod Traduzido por Leonardo P. MARINHEIRO Você navegou em uma 
embarcação por anos. Nesse tempo você enfrentou poderosas tempestades, monstros das profundezas, e aqueles que queriam afundar sua embarcação para a 
profundidade sem fim. Seu primeiro amor é a linha distante do horizonte, mas chegou a hora de tentar algo novo. Discuta a natureza do navio que você navegou 
anteriormente com o seu Mestre. Era um navio mercante, uma embarcação naval, um navio de descoberta, ou um navio pirata? Quão famoso (ou abominável) você é? 
Essa fama é amplamente explorada? Ainda está navegando, ou sente saudades e presume-se perdido? Quais eram as suas funções a bordo – contramestre, capitão, 
navegador, cozinheiro, ou outra posição? Quem era o capitão e o primeiro imediato? Você deixou o navio de bom grado com seus companheiros, ou em fuga? 
Proficiências em Perícias: Atletismo, Percepção Proficiências em Ferramentas: Ferramentas de navegador, veículos (marítimo) Equipamento: Uma malagueta* (porrete), 
15 metros de corda de seda, um amuleto da sorte como um pé de coelho ou uma pequena moeda com um buraco no meio (ou você pode rolar uma bugiganga aleatória 
na tabela Bugigangas no Capítulo 5), um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 peças de ouro. * Pino de madeira ou de metal que se prende na roda 
do leme HABILIDADE: PASSAGEM DE NAVIO Quando você precisar, você pode garantir passagem grátis em um veleiro par você e seus companheiros de aventura. 
Você pode navegar a bordo do navio que você serviu, ou outro navio que você tenha boas relações (talvez um capitaneado por um ex-companheiro de tripulação). Como 
você está pedindo um favor, você não pode ter certeza que a programação ou a rota rá atender a sua necessidade. Seu Mestre irá determinar quanto tempo leva para 
chegar onde você precisa ir. Em troca da sua passagem grátis, é esperado que você e seus companheiros ajudem a tripulação durante a viagem. CARACTERÍSTICAS 
SUGERIDAS Marinheiros podem ser muito durões, mas as responsabilidades da vida em um navio fazem deles geralmente bastante confiáveis. A vida a bordo de um 
navio molda a sua visão e as suas ligações mais importantes VARIANTE DE MARINHEIRO: PIRATA Você passou a sua juventude sob a influência de um infame pirata, 
um cruel cortador de gargantas que te ensinou a sobreviver em um mundo de tubarões e selvagens. Você já se entregou ao roubo no alto-mar e enviou mais de uma 
alma merecedora para a sepultura salgada. Medo e derramamento de sangue não são estranhos para você, e você já ganhou de algum modo uma reputação 
desagradável em muitas cidades portuárias. Se você decidiu que sua carreira de marinheiro envolveu pirataria, você pode escolher a habilidade Má Reputação (veja 
barra lateral) em vez da habilidade Passagem de Navio. VARIANTE DE HABILIDADE: MÁ REPUTAÇÃO Se o seu personagem tem o antecedente Marinheiro, você 
pode selecionar essa habilidade de antecedente em vez de Passagem de Navio. Não importa onde você vá, as pessoas tem medo de você devido a sua reputação. 
Quando você estiver em um estabelecimento civilizado você consegue escapar de crimes menores como recusa de pagar comida em uma taverna ou derrubar portas de 
uma loja local, uma vez que a maioria das pessoas não irão relatar sua atividade para as autoridades. d8 Traço de Personalidade 1 Meus amigos sabem que podem 
confiar em mim, não importa o quê. 2 Eu trabalho duro para que eu possa me divertir quando o trabalho for feito. 3 Eu gosto de velejar em novos portos e fazer novos 
amigos sobre um garrafão de cerveja. 4 Eu estico a verdade para o bem de uma boa história. 5 Para mim, uma briga de taverna é uma boa forma de conhecer uma nova 
cidade. 6 Eu nunca deixo passar uma aposta amigável. 7 Minha linguagem é tão suja quanto um ninho de otyugh 8 Eu gosto de um trabalho bem feito, especialmente se 
eu conseguir convencer alguém a fazê-lo d6 Ideal 1 Respeito. A única coisa que mantem um navio unido é o respeito mutuo entre capitão e a tripulação. (Bom) 2 
Justiça. Todos nós fazemos o trabalho, então todos nós compartilhamos as recompensas. (Leal) 3 Liberdade. O mar é livre – a liberdade de ir a qualquer lugar e fazer 
qualquer coisa. (Caótico) 4 Maestria. Eu sou um predador, e os outros navios no mar são a minha presa. 5 Povo. Eu sou comprometido com os meus companheiros de 
tripulação, não aos ideais. (Neutro) 6 Aspiração. Algum dia eu vou ter o meu próprio navio e desenharei meu próprio destino. (Qualquer) d6 Vínculo 1 Eu sou leal ao meu 
capitão em primeiro lugar, todo o resto em segundo. 2 O navio é mais importante – tripulações e capitães veem e vão. 3 Eu sempre me lembro do meu primeiro navio. 4 
Em uma cidade portuária, eu tenho uma amante cujos olhos quase me roubaram do mar. 5 Eu fui roubado de minha parte justa nos lucros, e pretendo conseguir o que é 
meu. 6 Piratas implacáveis assassinaram meu capitão e tripulantes, saquearam nosso navio, e me deixaram para morrer. A vingança será minha. d6 Fraqueza 1 Eu sigo 
ordens, mesmo se achar que elas estão erradas. 2 Eu farei de tudo para evitar ter que fazer trabalho extra. 3 Uma vez alguém questionou minha coragem, eu nunca 
recuo, não importa quão perigosa seja a situação. 4 Uma vez eu comecei a beber, é difícil parar. 5 Eu não consigo ajuda mas bolso com moedas soltas e outras 
bugigangas me atraem. 6 Meu orgulho provavelmente vai levar a minha destruição. Diagramado por BigGod Traduzido por Leonardo P. MORADOR DE RUA Você 
cresceu nas ruas, sozinho, órfão e pobre. Você não tinha ninguém para cuidar e olhar por você, então você aprendeu a se virar sozinho. Você lutou ferozmente por 
alimento e mantinha uma vigília constante nas outras almas desesperadas que poderiam roubar você. Você dormia nos telhados e becos, exposto aos elementos, e 
suportou doenças sem a vantagem de remédios ou lugares de recuperação. Você sobreviveu, apesar de todas as dificuldades, e o fez através da astúcia, força, 
velocidade, ou uma combinação de cada. Você começa a sua carreira de aventuras com dinheiro suficiente para viver modestamente, mas de forma segura por pelo 
menos dez dias. Como você conseguiu esse dinheiro? O que te permitiu a libertar-se das circunstâncias desesperadoras e embarcar em uma vida melhor? Proficiências 
em Perícias: Prestidigitação, Furtividade. Proficiências em Ferramentas: Um kit de disfarces, ferramentas de ladino Equipamento: Uma pequena faca, um mapa da 
cidade que você cresceu, um rato de estimação, um símbolo para lembrar seus pais, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 peças de ouro. 
HABILIDADE: SEGREDOS DA CIDADE Você conhece os padrões secretos e fluxo das cidades e pode achar passagens através da expansão urbana que outros se 
perderiam. Quando você não está em combate, você (e companheiros que você liderar) pode viajar entre quaisquer duas localizações na cidade duas vezes mais rápido 
que sua movimentação normalmente permitiria. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS Moradores de rua são moldados pela vida de pobreza, para o bem e para o mal. Elestendem a ser motivados por um compromisso com as pessoas com quem partilham a vida na rua ou por um desejo ardente de achar uma vida melhor – e talvez obter 
algum retorno sobre todas as pessoas ricas que o trataram mal. d8 Traço de Personalidade 1 Eu escondo restos de comida e bugigangas nos meus bolsos. 2 Eu faço 
um monte de perguntas. 3 Eu gosto de me espremer em lugares pequenos onde ninguém pode me pegar. 4 Eu durmo de costas para um parede ou uma árvore, com 
tudo o que eu tenho embrulhado em um pacote entre meus braços. 5 Eu como feito um porco e tenho maus modos. 6 Eu acho que alguém que é bom comigo está 
escondendo más intenções. 7 Eu não gosto de tomar banho. 8 Eu digo sem rodeios o que outras pessoas estão insinuando ou escondendo. d6 Ideal 1 Respeito. Todas 
as pessoas, ricas ou pobres, merecem respeito. (Bom) 2 Comunidade. Nós temos que cuidar um dos outros, porque ninguém mais irá fazer isso. (Leal) 3 Mudança. Os 
baixos são erguidos, e os altos e poderosos são derrubados. Mudança é a natureza das coisas. (Caótico) 4 Retribuição. O rico precisa ser apresentado o que a vida e a 
morte se parecem na sarjeta. (Mal) 5 Povo. Eu ajudo as pessoas que me ajudam – isso é o que nos mantém vivos. (Neutro) 6 Aspiração. Eu vou provar que eu sou 
digno de uma vida melhor. d6 Vínculo 1 Minha vila ou cidade é o meu lar, e eu vou lutar para defendê-la. 2 Eu patrocino um orfanato para evitar que outros enfrentem o 
que eu fui forçado a enfrentar. 3 Eu devo minha sobrevivência a outros moradores de rua que me ensinaram como viver nas ruas. 4 Eu tenho uma dívida que nunca 
conseguirei pagar com a pessoa que teve pena de mim. 5 Eu escapei da minha vida de pobreza roubando uma pessoa importante, e eu sou procurado por isso. 6 
Ninguém mais terá que enfrentar as dificuldades que eu passei, d6 Fraqueza 1 Se eu estiver em desvantagem, eu vou fugir de uma luta. 2 Ouro parece muito dinheiro 
para mim, e eu farei qualquer coisa por mais ouro. 3 Eu nunca vou confiar plenamente em alguém além de mim. 4 Eu prefiro matar alguém em seu sono do que em uma 
luta justa. 5 Não é roubo se eu precisar mais do que aquela pessoa. 6 Pessoas que não conseguem se proteger conseguem o que merecem. Diagramado por BigGod 
Traduzido por Leonardo P. NOBRE Você entende de riqueza, poder e privilégio. Você carrega um título nobre, e sua família possui terras, coleta impostos, e exerce uma 
influencia politica significativa. Você pode ser um aristocrata mimado pouco familiar com o trabalho ou com o desconforto, um ex-comerciante elevado à nobreza, ou um 
malandro deserdado com um sentido desproporcional de direitos. Ou você pode ser um proprietário de terra honesto e trabalhador que se preocupa profundamente com 
as pessoas que vivem e trabalham na sua terra, sutilmente ciente da sua responsabilidade para com eles. Converse com seu Mestre para chegar a um titulo adequado e 
determinar a quantidade de autoridade o título carrega. Um título de nobreza não fica com você – é conectado a uma família inteira, e qualquer titulo que você segurar, 
passará para seus filhos. Você não precisa determinar seu título de nobreza sozinho, você também deve conversar com o seu Mestre para descrever sua família e a 
influencia dela sobre você. Sua família é antiga e estabelecida, ou só recentemente que você foi agraciado com o seu título? Qual a influencia que sua família exerce, e 
sobre qual área? Que tipo de reputação sua família tem entre os outros aristocratas da região? Como as pessoas comuns consideram sua família? Qual é a sua posição 
na família? Você é o herdeiro ou o chefe da família? Você já herdou o título? Como você se sente sobre essa responsabilidade? Ou você está tão abaixo da linha de 
herança que ninguém se importa como que você faz, contanto que você não envergonhe a família? Como é que o chefe da família se sente sobre a sua carreira de 
aventuras? Você está de bem com a família, ou afastado do restante da família? Sua família tem um brasão de armas? Uma insígnia que você pode usar em um anel de 
sinete? Cores específicas que você usa o tempo todo? Um animal que você considera como um símbolo de sua linha ou mesmo um membro espiritual da família? Esses 
detalhes ajudam a estabelecer sua família e seu título como características do mundo da campanha. Proficiências em Perícias: História, Persuasão Proficiências em 
Ferramentas: Um tipo de conjunto de jogo Idiomas: Um da sua escolha Equipamento: Um conjunto de roupas finas, um anel de sinete, um pergaminho de linhagem e 
uma bolsa contendo 25 peças de ouro. HABILIDADE: POSIÇÃO DE PRIVILÉGIO Graças a sua origem nobre, as pessoas tendem a pensar o melhor de você. Você é 
bem vindo na alta sociedade, e as pessoas assumem que você tem direito de estar onde você está. As pessoas comuns fazem todos os esforços para acomodá-lo e 
evitar seu desprazer, e outras pessoas de alta origem tratam você como um membro da mesma esfera social. Você pode garantir uma audiência com um nobre local se 
você precisar. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS Nobres são nascidos e criados para um estilo de vida muito diferente do que a maioria das pessoas já experimentou, e 
suas personalidades refletem a educação. Um título nobre vem com uma infinidade de vínculos – responsabilidades coma família, com outros nobres (incluindo o 
soberano), com o povo que confia nos cuidados da família, ou mesmo com o próprio título. Mas essa responsabilidade é uma boa maneira de enfraquecer um nobre. 
VARIANTE DE NOBRE: CAVALEIRO A cavalaria está entre os mais baixos títulos nobres na maioria das sociedades, mas pode ser o caminho para um status mais 
elevado. Se você desejar ser um cavaleiro, escolha a habilidade Servos (veja na barra lateral) em vez da habilidade Posição de Privilégio. Um dos seus servos comuns é 
substituído por um nobre que serve como o seu escudeiro, ajudando você em troca de treinamento em seu próprio caminho para a cavalaria. Seus dois servos restantes 
pode incluir um cavalariço para cuidar do cavalo e um servo que lustra sua armadura (e ainda ajuda você a colocá-la). Como um emblema da cavalaria e os ideais do 
amor cortesão, você pode incluir entre os seus equipamentos um estandarte ou outro sinal de um nobre lorde ou lady a quem você deu o seu coração – em uma espécie 
de casta devoção. (Essa pessoa pode ser o seu vínculo) VARIANTE DE HABILIDADE: SERVOS Se o seu personagem tem um antecedente Nobre, você pode 
selecionar essa habilidade de antecedente em vez de Posição de Privilégio. Você tem o serviço de três servos leais a sua família. Esses servos podem ser assistentes 
ou mensageiros, e um pode ser um mordomo. Seus servos são pessoas comuns que podem executar tarefas rotineiras para você, mas eles não lutam por você, não 
seguirão você em áreas obviamente perigosas (como masmorras) e deixarão você se forem frequentemente ameaçados ou abusados. d8 Traço de Personalidade 1 
Minha bajulação eloquente faz com que todos com quem eu converse se sinta a pessoa mais maravilhosa e importante do mundo. 2 As pessoas comuns me amam por 
minha bondade e generosidade. 3 Ninguém pode duvidar, olhando para o meu porte real, que eu estou acima das massas plebeias. 4 Eu tenho grande cuidado de 
sempre estar no meu melhor e seguir as ultimas modas. 5 Eu não gosto de sujar as minhas mãos, e eu não vou ser pego em acomodações inadequadas. 6 Apesar da 
minha origem nobre, eu não me coloco acima das outras pessoas. Nós todos temos o mesmo sangue. 7 Meu apoio, uma vez perdido, é perdido para sempre. 8 Se você 
me ferir, eu irei esmagá-lo, arruinar seu nome, e salgar seus campos. d6 Ideal 1 Respeito. O respeito me é devido por causa da minha posição, mas todas as pessoas, 
independente da posição, merecem ser tratados com dignidade. (Bom) 2 Responsabilidade. É o meu dever respeitar a autoridade daqueles acima de mim, assim como 
aqueles abaixo de mim devem respeito a mim. (Leal) 3 Independente. Devo provar que posso me cuidar sem mimos da minha família. (Caótico) 4 Poder. Se eu puder 
alcançar mais poder, ninguém vai me dizero que fazer. (Mal) 5 Família. O sangue corre mais grosso do que a água. (Qualquer) 6 Obrigação Nobre. É o meu dever 
proteger e cuidar das pessoas abaixo de mim. (Bom) d6 Vínculo 1 Eu vou encarar qualquer desafio para ganhar a aprovação da minha família. 2 A aliança da minha 
casa com outra família nobre deve ser mantida a todo custo. 3 Nada é mais importante do que os outros membros da minha família. 4 Eu sou apaixonado pela herdeira 
de uma família que a minha família despreza. 5 Minha lealdade ao meu soberano é inabalável. 6 O povo comum deve me ver como um herói do povo. d6 Fraqueza 1 Eu 
secretamente acredito que todos estão abaixo de mim. 2 Eu escondo um segredo verdadeiramente escandaloso que poderia arruinar minha família para sempre. 3 Eu 
também ouvi muitas vezes insultos e ameaças veladas em cada palavra dirigida a mim, e me irrito muito rápido. 4 Eu tenho um desejo insaciável de prazeres carnais. 5 
Na verdade, o mundo gira ao meu redor. 6 Pelas minhas palavras e ações, muitas vezes envergonho minha família. Diagramado por BigGod Traduzido por Leonardo P. 
SÁBIO Você ficou anos aprendendo sobre o conhecimento do multiverso. Você decorou manuscritos, estudou pergaminhos e escutou os grandes especialistas nos 
temas que lhe interessam. Seus esforços fizeram de você um mestre no seu campo de estudo. Proficiências em Perícias: Arcanismo, História Idiomas: Dois a sua 
escolha Equipamento: Um vidro de tinta negra, uma pena, uma faca pequena, uma carta de um falecido colega lhe perguntando algo que nunca terá a chance de 
responder, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 peças de ouro. Especialidade Para determinar a natureza de seus estudos, role um d8 ou 
escolha entre as opções na tabela. HABILIDADE: PESQUISADOR Quando você tentar obter ou recuperar um fragmento de conhecimento que você não conheça aquela 
informação, você descobre aonde e com quem pode obter essa informação. Normalmente ela será adquirida em bibliotecas, arquivos de escribas, universidade ou de 
outros sábios e pessoas aptas. Seu Mestre pode decidir que o conhecimento que você procura está escondido em algum lugar quase inacessível, ou é simplesmente 
impossível de se obter. Desvendar os segredos mais profundos do multiverso pode requerer uma campanha inteira. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS Sábios são 
definidos por seus extensivos estudos, e suas características refletem essa vida de estudo. Devotados a perseguição do conhecimento, um sábio valoriza qualquer 
informação acadêmica – algumas vezes como apenas importante, outras vezes mais importantes que seus próprios ideais. d8 Especialidade d8 Especialidade 1 
Alquimista 5 Professor 2 Astrônomo 6 Pesquisador 3 Acadêmico desacreditado 7 Aprendiz de mago 4 Bibliotecário 8 Escriba d8 Traço de Personalidade 1 Eu uso 
palavras polissilábicas para endossar minha impressão de grande erudição. 2 Eu já li todos os livro das grandes bibliotecas do mundo – ou gosto de me vangloriar de 
que tenha lido. 3 Eu costumo ajudar os outros que não são tão inteligentes quanto eu, e pacientemente explico tudo quantas vezes forem necessárias. 4 Não há nada 
que eu goste mais do que um bom mistério. 5 Eu voluntariamente escuto cada lado, e seus argumentos, antes de tomar uma decisão final. 6 Eu... falo... lentamente... ao 
conversar... com idiotas... que tentam... se comparar... comigo. 7 Eu sou terrível e horrivelmente desastroso em situações sociais. 8 Estou convencido de que todos 
tentam roubar os meus segredos. d6 Ideal 1 Conhecimento. O caminho para o poder e o auto aperfeiçoamento é através do conhecimento. (Neutro) 2 Beleza. O que a 
beleza aponta para além de nós mesmo também e verdadeiro. (Bom) 3 Logica. Emoções não devem nublar seu pensamento lógico. (Leal) 4 Sem Limites. Nada pode 
apaziguar a possibilidade infinita de toda a existência. (Caótico) 5 Poder. Conhecimento é o caminho para o poder e a dominação. (Mal) 6 Auto Aperfeiçoamento. O 
objetivo de uma vida de estudos é a melhoria de si mesmo. (Qualquer) d6 Vínculo 1 É meu dever proteger meus estudantes. 2 Eu guardo um texto ancestral que contém 
terríveis segredos que não podem cair em mãos erradas. 3 Eu trabalho para preservar uma biblioteca, universidade, arquivo de escribas ou monastério. 4 O trabalho a 
da minha vida é uma série de tomo relatando um campo ou conhecimento específico. 5 Eu venho procurando a minha vida inteira pela resposta de certa questão. 6 Eu 
vendi minha alma por conhecimento. Espero realizar grandes feitos para ganha-la de volta. d6 Fraqueza 1 Eu me distraio facilmente com a promessa de informação. 2 
Muitas pessoas gritam e correm quando veem um demônio. Eu paro e tomo notas de sua anatomia. 3 Desvendar um mistério ancestral pode muito bem valer o preço e 
uma civilização. 4 E prefiro soluções óbvias a complicadas. 5 Eu falo sem antes pensar em minhas palavras, invariavelmente insultando outros. 6 Eu não consigo 
guardar um segredo para salvar minha vida. Ou a vida de qualquer outra pessoa. Diagramado por BigGod Traduzido por Leonardo P. SOLDADO A guerra esteve na sua 
vida desde que você se recorda. Você foi treinado desde jovem, estudou o uso das armas e armaduras, aprendeu técnicas básicas de sobrevivência, incluindo como 
permanecer vivo no campo de batalha. Você pode ter feito parte de uma armada nacional, ou uma companhia de mercenários, talvez até mesmo uma milícia local, que 
cresceu proeminentemente durante uma guerra recente. Quando escolher esse antecedente, converse com seu Mestre para determinar qual organização militar você 
fez parte, quão longe você progrediu na hierarquia e que tipos de experiência você teve durante a sua carreira militar. Foi um exército de guarda, uma patrulha de cidade 
ou a milícia de uma pequena vila? Ou talvez você tenha participado da defesa pessoal de um nobre ou mercador, ou de um cartel de mercenários. Proficiências em 
Perícias: Atletismo, Intimidação. Proficiências em Ferramentas: Um tipo de conjunto de jogos, veículos (terrestres) Equipamento: Uma insígnia de patente, um troféu 
obtido de um inimigo caído (uma adaga, lâmina quebrada ou pedaço de um estandarte), um conjunto de dados de osso ou cartas de baralho, um conjunto de roupas 
comuns e uma algibeira contendo 10 peças de ouro. ESPECIALIDADE Durante seu tempo como soldado, você teve um papel específico em sua unidade ou exército. 
Role um d8 ou escolha entre as opções da tabela abaixo para determinar seu papel: HABILIDADE: PATENTE MILITAR Você possui uma patente militar da sua carreira 
como soldado. Soldados leais a sua antiga organização reconhecem sua autoridade e influência, e lhe prestam deferência, se forem de uma patente mais baixa. Você 
pode invocar sua patente para exercer influência sobre soldados e requisitar equipamentos simples ou cavalos para uso temporário. Você também pode ganhar acesso 
a acampamentos militares aliados e fortalezas onde sua patente é reconhecida. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS Os horrores de guerra combinados com a rígida 
disciplina que o serviço militar cobra, deixa marcas em todos os soldados, moldando seus ideais, criando fortes vínculos e até mesmo os deixando assustados e 
vulneráveis ao medo, vergonha e ódio. d8 Especialidade d8 Especialidade 1 Oficial 5 Curandeiro 2 Batedor 6 Contramestre 3 Infantaria 7 Porta-estandarte 4 Cavalaria 8 
Apoio (cozinheiro, ferreiro, ou semelhantes d8 Traço de Personalidade 1 Eu sou sempre polido e respeitoso. 2 Eu sou assombrado pelas memórias da guerra. Não 
consigo tirar as imagens de violência da minha cabeça. 3 Eu perdi muitos amigos, e sou muito devagar para fazer novos. 4 Eu tenho muitas histórias de inspiração e 
cautela da minha experiência militar que são relevantes em todas as situações de combate. 5 Eu não consigo encarar um Sabujo Infernal sem vacilar. 6 Eu gosto de ser 
forte e de quebrar coisas. 7 Eu tenho um senso de humor cru. 8 Eu enfrento os problemas de frente. Uma solução direta é o melhor caminho para o sucesso. d6 Ideal 1 
Grande Bondade. Nossa pilhagem é para sustentar nossas vidas em defesa deoutros. (Bom) 2 Responsabilidade. Eu faço o que tenho que fazer e obedeço a 
autoridade. (Leal) 3 Independência. Quando pessoas seguem uma ordem cegamente, elas suportam um tipo de tirania. (Caótico) 4 Força. A vida é como uma guerra, o 
mais forte vence. (Mal) 5 Viva e Deixa Viver. Ideais não são valiosos se você os matar, ou for à guerra por eles. (Neutro) 6 Nação. Minha cidade, nação ou meu povo, 
são tudo o que importa pra mim. (Qualquer) d6 Vínculo 1 Eu ainda daria a minha vida pelas pessoas com quem servi. 2 Alguém salvou minha vida no campo de batalha. 
Desde aquele dia eu nunca deixo nenhum amigo pra trás. 3 Minha honra é minha vida. 4 Eu nunca esquecerei a destruidora derrota que minha companhia sofreu ou os 
inimigos que a causaram. 5 Aqueles que lutam ao meu lado são por quem vale a pena morrer. 6 Eu luto por aqueles que não podem lutar por si mesmos. d6 Fraqueza 1 
O inimigo monstruoso que enfrentei em uma batalha ainda me deixa morto de medo. 2 Eu tenho pouco respeito por aqueles que não se provam bons combatentes. 3 Eu 
cometi um terrível erro em batalha, o que custou muitas vidas – eu farei de tudo para manter esse erro em segredo. 4 Meu ódio por meus inimigos é cego e irracional. 5 
Eu obedeço a lei, mesmo se a lei trouxer a angústia. 6 Eu prefiro comer minha armadura a admitir que estou errado. 
Bardo Truques Abrigo de Lâminas (p1) Ataque Certeiro (p1) Camaradas (p1) Consertar (p2) Globos de Luz (p2) Ilusão Menor (p2) Luz (p2) Mãos Mágicas (p2) 
Mensagem (p2) Prestidigitação (p3) Zombaria Malévola 1º Nível Compreender Idiomas (p6) Curar Ferimentos (p7) Detectar Magia (p7) Enfeitiçar Animal (p7) Enfeitiçar 
Pessoa (p8) Escrita Ilusória (p8) Falar com Animais (p8) Fogo das Fadas (p8) Heroísmo (p9) Identificar (p9) Imagem Silenciosa (p9) Maldição (p9) Onda Trovejante 
(p10) Palavra de Cura (p10) Passos Longos (p10) Queda Suave (p11) Riso histérico de Tasha (p12) Servo Invisível (p12) Sono (p12) Sussurros Perturbadores (p12) 
Transformação Momentânea (p13) 2º Nível Abrir (p14) Acalmar Emoções (p14) Boca Mágica (p15) Cativar (p16) Cegueira/Surdez (p16) Coroa da Loucura (p16) 
Despedaçar (p17) Detectar Pensamentos (p17) Esquentar Metais (p18) Força Fantasmagórica (p18) Habilidade Melhorada (p18) Imobilizar Pessoa (p18) Invisibilidade 
(p18) Localizar Animais ou Plantas (p19) Localizar Objeto (p19) Mensageiro Animal (p19) Nuvem de Adagas (p19) Restauração Menor (p21) Silêncio (p21) Sugestão 
(p21) Ver o Invisível (p22) Zona da Verdade (p22) 3º Nível Ampliar Plantas (p23) Clarividência (p24) Dificultar Detecção (p24) Dissipar Magia (p25) Enviar Mensagem 
(p25) Falar com os Mortos (p25) Falar com Plantas (p25) Fingir-se de Morto (p25) LISTA DE MAGIAS D&D 5 v1.4 Diagramação BigGod Tradução Apollo C. Idiomas 
(p26) Imagem Maior (p26) Medo (p27) Névoa Fétida (p28) Padrão Hipnótico (p28) Pequeno Refúgio de Leomund (p29) Rogar Maldição (p30) Símbolo de Proteção (p30) 
4º Nível Compulsão (p33) Confusão (p33) Invisibilidade Maior (p35) Localizar Criatura (p35) Metamorfose (p35) Movimentação Livre (p36) Porta Dimensional (p36) 
Terreno Ilusório (p37) 5º Nível Âncora Planar (p38) Animar Objetos (p38) Círculo de Teletransporte (p39) Curar Ferimentos em Massa (p41) Despertar (p41) Despistar 
(p41) Dominar Pessoa (p41) Imobilizar Monstro (p42) Lendas e Histórias (p42) Missão (p43) Modificar Memória (p43) Restauração Maior (p45) Reviver Mortos (p45) 
Similaridade (p46) Sonho (p46) Vidência (p47) 6º Nível Ataque Visual (p48) Dança Irresistível de Otto (p50) Encontrar o Caminho (p50) Ilusão Programada (p51) 
Proteger Fortalezas (p53) Sugestão em Massa (p54) Visão da Verdade (p54) 7º Nível Cubo de Energia (p55) Espada de Mordenkainen (p55) Forma Etérea (p55) 
Mansão Magnífica de Mordenkainen (p56) Miragem Arcana (p56) Projetar Imagem (p57) Regeneração (p57) Ressurreição (p57) Símbolo (p58) Teletransporte (p59) 8º 
Nível Dominar Monstro (p61) Eloquência (p62) Limpar a Mente (p62) Mente Débil (p62) Palavra de Poder Atordoar (p63) 9º Nível Metamorfose Verdadeira (p66) Palavra 
de Poder Curar (p67) Palavra de Poder Matar (p67) Previsão (p67) Bruxo Truques Abrigo de Lâminas (p1) Ataque Certeiro (p1) Borrifada Venenosa (p1) Camaradas (p1) 
Ilusão Menor (p2) Mãos Mágicas (p2) Prestidigitação (p3) Rajada Mística (p3) Toque Macabro (p4) 1º Nível Armadura de Agathys (p5) Braços de Hadar (p6) 
Compreender Idiomas (p6) Enfeitiçar Pessoa (p8) Escrita Ilusória (p8) Faísca da Bruxa (p8) Praga (p10) Proteção contra Bem e Mal (p11) Recuo Acelerado (p11) 
Repreensão Infernal (p12) Servo Invisível (p12) 2º Nível Cativar (p16) Coroa da Loucura (p16) Despedaçar (p17) Escuridão (p17) Imobilizar Pessoa (p18) Invisibilidade 
(p18) Nuvem de Adagas (p19) Passo das Brumas (p20) Patas de Aranha (p20) Raio do Enfraquecimento (p20) Reflexos (p21) Sugestão (p21) 3º Nível Círculo Mágico 
(p24) Contramágica (p24) Dissipar Magia (p25) Fome de Hadar (p26) Forma Gasosa (p26) Idiomas (p26) Imagem Maior (p26) Medo (p27) Padrão Hipnótico (p28) 
Remover Maldição (p29) Toque Vampírico (p30) Voo (p31) 4º Nível Banimento (p32) Porta Dimensional (p36) Secar (p37) Terreno Ilusório (p37) 5º Nível Contato 
Extraplanar (p40) Imobilizar Monstro (p42) Sonho (p46) Vidência (p47) 6º Nível Ataque Visual (p48) Carne para Pedra (p49) Círculo da Morte (p49) Criar Morto-Vivo 
(p49) Invocar Feérico (p51) Portão Arcano (p52) Sugestão em Massa (p54) Visão da Verdade (p54) 7º Nível Cubo de Energia (p55) Dedo da Morte (p55) Forma Etérea 
(p55) Viagem Planar (p59) 8º Nível Dominar Monstro (p61) Eloquência (p62) Mente Débil (p62) Palavra de Poder Atordoar (p63) Semiplano (p63) 9º Nível 
Aprisionamento (p64) Metamorfose Verdadeira (p66) Palavra de Poder Matar (p67) Previsão (p67) Projeção Astral (p68) Clérigo Truques Chama Sagrada (p1) Consertar 
(p2) Luz (p2) Orientação (p3) Poupar os Moribundos (p3) Resistência (p3) Taumaturgia (p4) 1º Nível Bênção (p5) Comando (p6) Criar ou Destruir Água (p7) Curar 
Ferimentos (p7) Detectar Bem e Mal (p7) Detectar Magia (p7) Detectar Veneno e Doença (p7) Escudo da Fé (p8) Infligir Ferimentos (p9) Maldição (p9) Palavra de Cura 
(p10) Proteção contra Bem e Mal (p11) Purificar Comida e Bebida (p11) Raio Guiado (p11) Santuário (p12) 2º Nível Acalmar Emoções (p14) Ajuda (p14) Arma Espiritual 
(p14) Augúrio (p15) Cegueira/Surdez (p16) Chama Contínua (p16) Descanso Tranquilo (p17) Encontrar Armadilhas (p17) Habilidade Melhorada (p18) Imobilizar Pessoa 
(p18) Localizar Objeto (p19) Oração de Cura (p20) Proteção Contra Venenos (p20) Restauração Menor (p21) Silêncio (p21) Vínculo de Proteção (p22) Zona da Verdade 
(p22) 3º Nível Animar os Mortos (p23) Caminhar na Água (p23) Círculo Mágico (p24) Clarividência (p24) Criar Água e Comida (p24) Dissipar Magia (p25) Enviar 
Mensagem (p25) Falar com os Mortos (p25) Farol de Esperança (p25) Fingir-se de Morto (p25) Guardiões Espirituais (p26) Idiomas (p26) Luz do Dia (p27) Mesclar-se às 
Rochas (p27) Palavra de Cura em Massa (p28) Proteção contra Energia (p29) Remover Maldição (p29) Reviver (p29) Rogar Maldição (p30) Símbolo de Proteção (p30) 
4º Nível Adivinhação (p32) Banimento (p32) Controlar Água (p33) Guardião da Fé (p34) Localizar Criatura (p35) Moldar Rochas (p35) Movimentação Livre (p36) 
Proteção Contra a Morte (p36) 5º Nível Âncora Planar (p38) Coluna de Chamas (p39) Comunhão (p39) Curar Ferimentos em Massa (p41) Dissipar Bem e Mal (p41) 
Epidemia (p42) Lendas e Histórias (p42) Missão (p43) Praga de Insetos (p44) Restauração Maior (p45) Reviver Mortos (p45) Santificar (p46) Vidência (p47) 6º Nível 
Aliado Extra-Planar (p48) Banquete de Heróis (p48) Barreira de Lâminas (p48) Criar Morto-Vivo (p49) Cura (p50) Doença Plena (p50) Encontrar o Caminho (p50) 
Palavra de Recordação (p52) Proibição (p52) Visão da Verdade (p54) 7º Nível Forma Etérea (p55) Invocar Celestial (p56) Palavra Divina (p57) Regeneração (p57) 
Ressurreição (p57) Símbolo (p58) Tempestade de Fogo (p59) Viagem Planar (p59) 8º Nível Aura Sagrada (p60) Campo Antimagia (p60) Controlar o Clima (p61) 
Terremoto (p63) 9º NívelCura em Massa (p65) Portal (p67) Projeção Astral (p68) Ressurreição Verdadeira (p68) Druida Truques Arma Druídica (p1) Arte Druida (p1) 
Borrifada Venenosa (p1) Chicote de Espinhos (p1) Consertar (p2) Orientação (p3) Produzir Chama (p3) Resistência (p3) 1º Nível Bom Fruto (p5) Constrição (p6) Criar ou 
Destruir Água (p7) Curar Ferimentos (p7) Detectar Magia (p7) Detectar Veneno e Doença (p7) Enfeitiçar Animal (p7) Enfeitiçar Pessoa (p8) Falar com Animais (p8) Fogo 
das Fadas (p8) Névoa (10) Onda Trovejante (p10) Palavra de Cura (p10) Passos Longos (p10) Purificar Comida e Bebida (p11) Salto (p12) 2º Nível Crescer Espinhos 
(p16) Encontrar Armadilhas (p17) Esfera Flamejante (p17) Esquentar Metais (p18) Habilidade Melhorada (p18) Imobilizar Pessoa (p18) Lâmina Flamejante (p19) 
Localizar Animais ou Plantas (p19) Localizar Objeto (p19) Lufada de Vento (p19) Mensageiro Animal (p19) Passo sem Pegadas (p20) Pele de Árvore (p20) Proteção 
Contra Venenos (p20) Raio Lunar (p21) Restauração Menor (p21) Sentidos da Besta (p21) Visão no Escuro (p22) 3º Nível Ampliar Plantas (p23) Caminhar na Água 
(p23) Convocar Relâmpagos (p24) Dissipar Magia (p25) Falar com Plantas (p25) Fingir-se de Morto (p25) Invocar Animais (p27) Luz do Dia (p27) Mesclar-se às Rochas 
(p27) Muralha de Vento (p28) Nevasca (p28) Proteção contra Energia (p29) Respirar na Água (p29) 4º Nível Confusão (p33) Controlar Água (p33) Dominar Animais 
(p34) Inseto Gigante (p34) Invocar Elementais Menores (p35) Invocar Seres da Floresta (p35) Localizar Criatura (p35) Metamorfose (p35) Moldar Rochas (p35) 
Movimentação Livre (p36) Muralha de fogo (p36) Pele Rochosa (p36) Secar (p37) Tempestade Glacial (p37) Terreno Ilusório (p37) Vinhas Sufocantes (p37) 5º Nível 
Âncora Planar (p38) Barreira Antivida (p39) Caminhar por Árvores (p39) Comunhão com a Natureza (p40) Curar Ferimentos em Massa (p41) Despertar (p41) Epidemia 
(p42) Invocar Elemental (p42) Missão (p43) Muralha de Pedra (p44) Praga de Insetos (p44) Reencarnação (p45) Restauração Maior (p45) Vidência (p47) 6º Nível 
Banquete de Heróis (p48) Caminhar no Vento (p48) Cura (p50) Encontrar o Caminho (p50) Invocar Feérico (p51) Mover Terra (p51) Muralha de Espinhos (p52) Raio de 
Sol (p53) Teletransporte por Árvores (p54) 7º Nível Inverter a Gravidade (p56) Miragem Arcana (p56) Regeneração (p57) Tempestade de Fogo (p59) Viagem Planar 
(p59) 8º Nível Antipatia/Simpatia (p60) Controlar o Clima (p61) Explosão Solar (p62) Forma Animal (p62) Mente Débil (p62) Terremoto (p63) Tsunami (p63) 9º Nível 
Alterar Forma (p64) Previsão (p67) Ressurreição Verdadeira (p68) Tempestade da Vingança (p68) Feiticeiro Truques Abrigo de Lâminas (p1) Ataque Certeiro (p1) 
Borrifada Venenosa (p1) Camaradas (p1) Consertar (p2) Globos de Luz (p2) Ilusão Menor (p2) Lança de Fogo (p2) Luz (p2) Mãos Mágicas (p2) Mensagem (p2) 
Prestidigitação (p3) Raio de Ácido (p3) Raio de Gelo (p3) Toque Chocante (p4) Toque Macabro (p4) 1º Nível Armadura Arcana (p5) Compreender Idiomas (p6) Detectar 
Magia (p7) Enfeitiçar Pessoa (p8) Escudo Arcano (p8) Faísca da Bruxa (p8) Imagem Silenciosa (p9) Leque Cromático (p9) Mãos Flamejantes (p9) Mísseis Mágicos (p10) 
Névoa (p10) Onda Trovejante (p10) Orbe Cromático (p10) Queda Suave (p11) Raio Doentio (p11) Recuo Acelerado (p11) Salto (p12) Sono (p12) Transformação 
Momentânea (p13) Vitalidade Ilusória (p13) 2º Nível Abrir (p14) Alterar-se (p14) Aumentar/Diminuir (p15) Borrão (p16) Cegueira/Surdez (p16) Coroa da Loucura (p16) 
Despedaçar (p17) Detectar Pensamentos (p17) Escuridão (p17) Força Fantasmagórica (p18) Habilidade Melhorada (p18) Imobilizar Pessoa (p18) Invisibilidade (p18) 
Levitação (p19) Lufada de Vento (p19) Nuvem de Adagas (p19) Passo das Brumas (p20) Patas de Aranha (p20) Raio Ardente (p20) Reflexos (p21) Sugestão (p21) Teia 
(p22) Ver o Invisível (p22) Visão no Escuro (p22) 3º Nível Bola de Fogo (p23) Caminhar na Água (p23) Clarividência (p24) Contramágica (p24) Dissipar Magia (p25) 
Forma Gasosa (p26) Idiomas (p26) Imagem Maior (p26) Lentidão (p27) Luz do Dia (p27) Medo (p27) Nevasca (p28) Névoa Fétida (p28) Padrão Hipnótico (p28) Piscar 
(p29) Proteção contra Energia (p29) Relâmpago (p29) Respirar na Água (p29) Velocidade (p31) Voo (p31) 4º Nível Banimento (p32) Confusão (p33) Dominar Animais 
(p34) Invisibilidade Maior (p35) Metamorfose (p35) Muralha de fogo (p36) Pele Rochosa (p36) Porta Dimensional (p36) Secar (p37) Tempestade Glacial (p37) 5º Nível 
Animar Objetos (p38) Círculo de Teletransporte (p39) Cone Glacial (p40) Criação (p40) Dominar Pessoa (p41) Imobilizar Monstro (p42) Muralha de Pedra (p44) Névoa 
Mortal (p44) Praga de Insetos (p44) Similaridade (p46) Telecinésia (p47) 6º Nível Ataque Visual (p48) Círculo da Morte (p49) Corrente de Relâmpagos (p49) Desintegrar 
(p50) Globo de Invulnerabilidade (p51) Mover Terra (p51) Portão Arcano (p52) Raio de Sol (p53) Sugestão em Massa (p54) Visão da Verdade (p54) 7º Nível Bola de 
Fogo Controlável (p55) Dedo da Morte (p55) Forma Etérea (p55) Inverter a Gravidade (p56) Rajada Prismática (p57) Teletransporte (p59) Tempestade de Fogo (p59) 
Viagem Planar (p59) 8º Nível Dominar Monstro (p61) Explosão Solar (p62) Nuvem Incendiária (p62) Palavra de Poder Atordoar (p63) Terremoto (p63) 9º Nível Chuva de 
Meteoros (p65) Desejo (p65) Palavra de Poder Matar (p67) Parar o Tempo (p67) Portal (p67) Mago Truques Abrigo de Lâminas (p1) Ataque Certeiro (p1) Borrifada 
Venenosa (p1) Camaradas (p1) Consertar (p2) Globos de Luz (p2) Ilusão Menor (p2) Lança de Fogo (p2) Luz (p2) Mãos Mágicas (p2) Mensagem (p2) Prestidigitação 
(p3) Raio de Ácido (p3) Raio de Gelo (p3) Toque Chocante (p4) Toque Macabro (p4) 1º Nível Alarme (p5) Área Escorregadia (p5) Armadura Arcana (p5) Compreender 
Idiomas (p6) Convocar Familiar (p6) Detectar Magia (p7) Disco Flutuante de Tenser (p7) Enfeitiçar Pessoa (p8) Escrita Ilusória (p8) Escudo Arcano (p8) Faísca da Bruxa 
(p8) Identificar (p9) Imagem Silenciosa (p9) Leque Cromático (p9) Mãos Flamejantes (p9) Mísseis Mágicos (p10) Névoa (p10) Onda Trovejante (p10) Orbe Cromático 
(p10) Passos Longos (p10) Proteção contra Bem e Mal (p11) Queda Suave (p11) Raio Doentio (p11) Recuo Acelerado (p11) Riso histérico de Tasha (p12) Salto (p12) 
Servo Invisível (p12) Sono (p12) Transformação Momentânea (p13) Vitalidade Ilusória (p13) 2º Nível Abrir (p14) Alterar-se (p14) Arma Mágica (p14) Aumentar/Diminuir 
(p15) Aura Mágica de Nystul (p15) Boca Mágica (p15) Borrão (p16) Cegueira/Surdez (p16) Chama Contínua (p16) Coroa da Loucura (p16) Descanso Tranquilo (p17) 
Despedaçar (p17) Detectar Pensamentos (p17) Escuridão (p17) Esfera Flamejante (p17) Flecha Ácida de Melf (p18) Força Fantasmagórica (p18) Imobilizar Pessoa 
(p18) Invisibilidade (p18) Levitação (p19) Localizar Objeto (p19) Lufada de Vento (p19) Nuvem de Adagas (p19) Passo das Brumas (p20) Patas de Aranha (p20) Raio 
Ardente (p20) Raio do Enfraquecimento (p20) Reflexos (p21) Sugestão (p21) Teia (p22) Tranca Arcana (p22) Truque da Corda (p22) Ver o Invisível (p22) Visão no 
Escuro (p22) 3º Nível Animar os Mortos (p23) Bola de Fogo (p23) Círculo Mágico (p24) Clarividência (p24) Contramágica (p24) Dificultar Detecção (p24) Dissipar Magia 
(p25) Enviar Mensagem (p25) Fingir-se de Morto (p25) Forma Gasosa (p26) Idiomas (p26) Imagem Maior (p26) Lentidão (p27) Medo (p27) Montaria Fantasmagórica 
(p28) Nevasca (p28) Névoa Fétida Padrão Hipnótico (p28) Pequeno Refúgio de Leomund (p29) Piscar (p29) Proteção contra Energia (p29) Relâmpago (p29) Remover 
Maldição (p29) Respirar na Água (p29) Rogar Maldição (p30) Símbolo de Proteção (p30) Toque Vampírico (p30) Velocidade (p31) Voo (p31) 4º Nível Arca Secreta de 
Leomund (p32) Assassino Fantasmagórico (p32) Banimento (p32) Cão Fiel de Mordenkainen (p32) Confusão (p33) Controlar Água (p33) Escudo de Fogo (p34) Esfera 
Resiliente de Otiluke (p34) Recipiente Arcano (p53) Sugestão em Massa (p54) Visão da Verdade (p54) 7º Nível Bola de Fogo Controlável (p55) Cubo de Energia (p55) 
Dedo da Morte (p55) Espada de Mordenkainen (p55) Forma Etérea (p55)Inverter a Gravidade (p56) Isolar (p56) Fabricação (p34) Invisibilidade Maior (p35) Invocar 
Elementais Menores (p35) Localizar Criatura (p35) Metamorfose (p35) Moldar Rochas (p35) Muralha de fogo (p36) Olho Arcano (p36) Pele Rochosa (p36) Porta 
Dimensional (p36) Santuário Particular de Mordenkainen (p37) Secar (p37) Tempestade Glacial (p37) Tentáculos Negros de Evard (p37) Terreno Ilusório (p37) 5º Nível 
Âncora Planar (p38) Animar Objetos (p38) Círculo de Teletransporte (p39) Cone Glacial (p40) Contato Extraplanar (p40) Criação (p40) Criar Passagens (p40) Despistar 
(p41) Dominar Pessoa (p41) Imobilizar Monstro (p42) Invocar Elemental (p42) Lendas e Histórias (p42) Ligação Telepática de Rary (p42) Mão de Bigby (p43) Missão 
(p43) Modificar Memória (p43) Muralha de Energia (p44) Muralha de Pedra (p44) Névoa Mortal (p44) Similaridade (p46) Sonho (p46) Telecinésia (p47) Vidência (p47) 6º 
Nível Ataque Visual (p48) Carne para Pedra (p49) Círculo da Morte (p49) Contingência (p49) Corrente de Relâmpagos (p49) Criar Morto-Vivo (p49) Dança Irresistível de 
Otto (p50) Desintegrar (p50) Esfera Gélida de Otiluke (p50) Globo de Invulnerabilidade (p51) Ilusão Programada (p51) Invocação Instantânea de Drawmij (p51) Mover 
Terra (p51) Muralha de Gelo (p52) Portão Arcano (p52) Proteger Fortalezas (p53) Raio de Sol (p53) Mansão Magnífica de Mordenkainen (p56) Miragem Arcana (p56) 
Projetar Imagem (p57) Rajada Prismática (p57) Símbolo (p58) Simulacro (p58) Teletransporte (p59) Viagem Planar (p59) 8º Nível Antipatia/Simpatia (p60) Aprisionar 
Alma (não aparece no livro) Campo Antimagia (p60) Clone (p61) Controlar o Clima (p61) Dominar Monstro (p61) Explosão Solar (p62) Labirinto (p62) Limpar a Mente 
(p62) Mente Débil (p62) Nuvem Incendiária (p62) Palavra de Poder Atordoar (p63) Semiplano (p63) Telepatia (p63) 9º Nível Alterar Forma (p64) Aprisionamento (p64) 
Chuva de Meteoros (p65) Desejo (p65) Metamorfose Verdadeira (p66) Muralha Prismática (p66) Palavra de Poder Matar (p67) Parar o Tempo (p67) Pavor (p67) Portal 
(p67) Previsão (p67) Projeção Astral (p68) Paladino 1º Nível Auxílio Divino (p5) Bênção (p5) Comando (p6) Curar Ferimentos (p7) Detectar Bem e Mal (p7) Detectar 
Magia (p7) Detectar Veneno e Doença (p7) Escudo da Fé (p8) Forçar Duelo (p8) Heroísmo (p9) Proteção contra Bem e Mal (p11) Punição Ardente (p11) Punição Furiosa 
(p11) Punição Trovejante (p11) Purificar Comida e Bebida (p11) 2º Nível Ajuda (p14) Arma Mágica (p14) Convocar Montaria (p16) Localizar Objeto (p19) Proteção Contra 
Venenos (p20) Punição Sinalizadora (p20) Restauração Menor (p21) Zona da Verdade (p22) 3º Nível Arma Elemental (p23) Aura de Vitalidade (p23) Círculo Mágico 
(p24) Criar Água e Comida (p24) Dissipar Magia (p25) Luz do Dia (p27) Manto do Cruzado (p27) Punição Cegante (p29) Remover Maldição (p29) Reviver (p29) 4º Nível 
Aura de Pureza (p32) Aura de Vida (p32) Banimento (p32) Localizar Criatura (p35) Proteção Contra a Morte (p36) Punição Arrebatadora 5º Nível Círculo de Poder (p39) 
Dissipar Bem e Mal (p41) Missão (p43) Punição Banidora (p44) Punição Destrutiva (p45) Reviver Mortos (p45) Ranger 1º Nível Alarme (p5) Ataque Restringente (p5) 
Bom Fruto (p5) Chuva de Espinhos (p6) Curar Ferimentos (p7) Detectar Magia (p7) Detectar Veneno e Doença (p7) Enfeitiçar Animal (p7) Falar com Animais (p8) Marca 
do Caçador (p10) Névoa (p10) Passos Longos (p10) Salto (p12) 2º Nível Bloqueio de Flechas (p15) Crescer Espinhos (p16) Encontrar Armadilhas (p17) Localizar 
Animais ou Plantas (p19) Localizar Objeto (p19) Mensageiro Animal (p19) Passo sem Pegadas (p20) Pele de Árvore (p20) Proteção Contra Venenos (p20) Restauração 
Menor (p21) Sentidos da Besta (p21) Silêncio (p21) Visão no Escuro (p22) 3º Nível Ampliar Plantas (p23) Caminhar na Água (p23) Conjurar Artilharia (p24) Dificultar 
Detecção (p24) Falar com Plantas (p25) Flecha Elétrica (p25) Invocar Animais (p27) Luz do Dia (p27) Muralha de Vento (p28) Proteção contra Energia (p29) Respirar na 
Água (p29) 4º Nível Invocar Seres da Floresta (p35) Localizar Criatura (p35) Movimentação Livre (p36) Pele Rochosa (p36) Vinhas Sufocantes (p37) 5º Nível Aljava 
Veloz (p38) Caminhar por Árvores (p39) Comunhão com a Natureza (p40) Conjurar Rajada (p40). NÍVEL DE DESAFIO Boa parte dos conselhos nesta seção enfoca os 
valores XP de monstros e encontros, em oposição ao seu nivel de desafio. Nivel de desafio é apenas um indicativo que indica o nível em que o monstro se torna um 
desafio apropriado. Ao unir um encontro ou de aventura, especialmente em níveis mais baixos, cuidado ao usar monstros cujo desafio é maior do que o nível do grupo. 
Essa criatura pode causar dano suficiente com uma única ação para esmagar personagens de um nível inferior. Mesmo que um ogro tem um ND de 2, por exemplo, 
pode matar um feiticeiro de nível 1 sem rodeios com um único golpe. Muitas vezes, estes monstros têm características especiais ou recursos que podem ser difíceis ou 
impossíveis para personagens de nível inferior para lidar com eles. Por exemplo, um Rakshasa tem um ND de 13 e é imune a magias de nível 6 e/ ou inferior. 
Enfrentando um antes de atingir o nível 13 e, assim, ganhar acesso a magias de nível 7, significa que conjuradores não serão capazes de afetar o rakshasa diretamente, 
colocando o grupo em uma séria desvantagem. Mesmo que o valor de XP de uma luta contra um rakshasa solitário está dentro do intervalo de um desafio médio ou 
difícil para um grupo de seis personagens de nível 10, tal encontro seria muito mais difícil para eles do que o XP só poderia sugerir. 
XP POR ND DE PERSONAGEM 
 Nível Fácil Médio Difícil Mortal 
 2 
 1 25 50 75 100 
 2 50 100 150 200 
 3 75 150 225 400 
 4 125 250 375 500 
 5 250 500 750 1.100 
 6 300 600 900 1.400 
 7 350 750 1.100 1.700 
 8 450 900 1.400 2.100 
 9 550 1.100 1.600 2.400 
 10 600 1.200 1.900 2.800 
 11 800 1.600 2.400 3.600 
 12 1.000 2.000 3.000 4.500 
 13 1.100 2.200 3.400 5.100 
 14 1.250 2.500 3.800 5.700 
 15 1.400 2.800 4.300 6.400 
 16 1.600 3.200 4.800 7.200 
 17 2.000 3.900 5.900 8.800 
 18 2.100 4.200 6.300 9.500 
 19 2.400 4.900 7.300 10.900 
 20 2.800 5.700 8.500 12.700 
 D&D Regras Basicas Mestre v0.1 | Construindo Encontros de Combate 
MULTIPLICADOR DE XP 
 Quantidade de Monstros Multiplicador de XP 
 Solitário---------- 
 Par (2 Monstros) 
 Grupo (3 a 6 Monstros) 
 x1.5 
 x2 
 Gangue (7 a 10 Monstros) 
 Bando (11 a 14 Monstros) 
 x2.5 
 x3 
 Horda (15 ou mais Monstros) x4 
CAPÍTULO 2: RAÇAS MA VISITA ÀS GRANDES CIDADES DOS MUNDOS DE DUNGEONS & DRAGONS – Águas Profundas, a Cidade Livre de Greyhawk, ou até 
mesmo a misteriosa Sigil, a Cidade das Portas – sobrecarrega os sentidos. Vozes conversam rápido em inúmeros idiomas. Os aromas de dúzias de cozinhas se 
misturam com os odores de ruas tumultuadas e do pobre saneamento. Edifícios em uma miríade de estilos arquitetônicosexibem as diversas origens de seus 
habitantes. E os próprios habitantes – pessoas de diferentes tamanhos, formas e cores, vestidos com um espectro deslumbrante de estilos e tons – representam muitas 
raças diferentes, desde os diminutos halflings e os robustos anões, até os majestosamente belos elfos, misturando-se entre uma grande variedade de etnias humanas. 
Espalhados entre os membros dessas raças mais comuns existem verdadeiras espécies exóticas: um poderoso draconato, abrindo caminho entre a multidão, e um 
tiefling astuto, à espreita nas sombras, com malícia em seus olhos. Um grupo de gnomos ri enquanto um deles ativa um brinquedo de madeira inteligente que se move 
por conta própria. Meio-elfos e meio-orcs vivem e trabalham ao lado de humanos, sem pertencer totalmente à raça de qualquer um de seus pais. E lá, bem longe da luz 
do sol, um solitário drow – um fugitivo da profunda extensão do Subterrâneo – tenta ganhar a vida em um mundo que teme a sua espécie. ESCOLHENDO UMA RAÇA 
Os humanos são a raça mais comum nos mundos de D&D, mas eles vivem e trabalham ao lado de anões, elfos, halflings, e inúmeras outras espécies fantásticas. Seu 
personagem pertence a um desses povos. Nem toda raça inteligente do multiverso é apropriada para ser um aventureiro controlado por um jogador. Anões, elfos, 
halflings e humanos são as raças mais comuns em um grupo de aventureiros típico. Draconatos, gnomos, meio-elfos, meio-orcs e tieflings são aventureiros menos 
comuns. Drow, uma sub-raça dos elfos, também são incomuns. Sua escolha da raça afeta muitos aspectos diferentes de um personagem. Estabelece qualidades 
fundamentais que existem ao longo da carreira de aventuras do seu personagem. Ao tomar essa decisão, tenha em mente o tipo de personagem que você quer jogar. 
Por exemplo, um halfling poderia ser uma boa escolha para um ladino furtivo, um anão faz um guerreiro resistente e um elfo pode ser um mestre da magia arcana. A 
raça do seu personagem não só afeta seus valores de habilidade e traços raciais, mas também fornece sugestões para a construção da história do seu personagem. A 
descrição de cada raça nesse capítulo inclui informações para ajudar você a interpretá-la como um personagem, incluindo personalidade, aparência física, 
características da sociedade e as inclinações de tendências raciais. Esses detalhes são sugestões para ajudar você a pensar sobre seu personagem, embora 
aventureiros possam divergir bastante dos padrões da raça. Vale a pena levar em consideração o porquê do seu personagem ser diferente como uma maneira de ajudar 
a escolher os antecedentes e os traços da personalidade de seu personagem. TRAÇOS RACIAIS A descrição de cada raça inclui traços raciais que são comuns aos 
membros daquela raça. Os tópicos seguintes aparecem entre os traços da maioria das raças. APRIMORAMENTO DE VALOR DE HABILIDADE Cada raça aumenta um 
ou mais valores de habilidade de um personagem. IDADE A idade mostra com quantos anos um membro daquela raça é considerado adulto, bem como a expectativa de 
vida da raça. Essa informação pode ajudar você a decidir com quantos anos de idade seu personagem inicia o jogo. Você pode escolher qualquer idade para seu 
personagem, o que pode explicar alguns de seus valores de habilidade. Por exemplo, se você interpretar um personagem muito jovem ou muito velho, sua idade pode 
explicar um valor de Força ou Constituição particularmente baixo, enquanto que a idade avançada pode explicar um alto valor de Inteligência ou Sabedoria. TENDÊNCIA 
A maioria das raças tem predisposição para certas tendências, descritas nesse tópico. Elas não são obrigatórias para os personagens, mas considere qual o motivo de 
seu anão ser caótico, por exemplo, em desacordo com a sociedade anã que é leal, pode ajudá-lo a definir melhor seu personagem. TAMANHO Os personagens da 
maioria das raças são Médios, uma categoria de tamanho que engloba criaturas entre 1,20 e 2,40 metros de altura. Membros de algumas poucas raças são de tamanho 
Pequeno (entre 0,60 e 1,20 metro de altura), o que significa que certas regras do jogo afetam eles de forma diferente. O mais importante dessas regras é que 
personagens Pequenos tem problemas ao empunhar armas pesadas, como explicado no capítulo 5. DESLOCAMENTO Seu deslocamento determina quão longe você 
pode mover se quando viajar (capítulo 8) ou em combate (capítulo 9). IDIOMAS Em virtude da raça, seu personagem pode falar, ler e escrever certos idiomas. O capítulo 
4 lista a maioria dos idiomas comuns no multiverso D&D. SUB-RAÇAS Algumas raças possuem sub-raças. Os membros de uma sub-raça têm os traços da raça parente 
em adição àqueles especificados para a sua sub-raça. As relações entre as sub-raças variam significativamente de raça para raça e de um mundo para outro. No 
cenário de campanha de Dragonlance, por exemplo, os anões da montanha e os anões da colina vivem juntos como diferentes clãs do mesmo povo, mas nos Reinos 
Esquecidos, eles vivem distantes, em reinos separados, e chamam a si mesmos de anões do escudo e anões dourados, respectivamente. 16 17 18 ANÃO "ESTÁ 
ATRASADO, ELFO!", O DROW OUVIU O TOM ÁSPERO DE uma voz familiar. Bruenor Martelo de Batalha subiu pelas costas do adversário morto, desconsiderando o 
fato de que o pesado monstro jazia sobre seu amigo élfico. Apesar desse novo desconforto, o nariz grande, pontudo e várias vezes quebrado do anão – bem como sua 
barba vermelha, raiada de branco, mas ainda cor de fogo – surgiu como uma visão agradável para Drizzt. "Eu sabia que ia te encontrar encrencado se saísse para te 
procurar!" –R.A. Salvatore, A Estilha de Cristal Reinos ricos de antiga grandeza, salões esculpidos nas raízes das montanhas, o eco de picaretas e martelos nas minas 
profundas e nas forjas ardentes, um compromisso com o clã e a tradição, e um ódio impetuoso contra goblins e orcs – essas linhas comuns unem todos os anões. 
BAIXOS E ROBUSTOS Audazes e resistentes, os anões são conhecidos como hábeis guerreiros, mineradores e trabalhadores em pedra e metal. Embora tenham 
menos de 1,50 metro de altura, os anões são tão largos e compactos que podem pesar tanto quanto um humano 60 centímetros mais alto. Sua coragem e resistência 
compete facilmente com qualquer povo mais alto. A pele dos anões varia do marrom escuro a um matiz mais pálido, tingido de vermelho, mas os tons mais comuns são 
o castanho claro ou bronzeado, como certos tons terrosos. O cabelo é longo, mas de estilo simples, geralmente negro, cinzento ou castanho, embora anões mais pálidos 
frequentemente possuem cabelos ruivos. Anões machos valorizam altamente suas barbas e preparam-nas com cuidado. LONGA MEMORIA, LONGO RANCOR Anões 
podem viver mais de 400 anos, então os anões mais antigos ainda vivos muitas vezes lembram-se de um mundo muito diferente. Por exemplo, alguns dos anões mais 
velhos que vivem na Cidadela de Felbarr (nos Reinos Esquecidos) lembram-se do dia, há mais de três séculos, que os orcs conquistaram sua fortaleza, forçando os a 
um exílio que durou mais de 250 anos. Essa longevidade concede aos anões uma perspectiva sobre o mundo que falta às raças de menor longevidade, como os 
humanos e os halflings. Anões são sólidos e duradouros como suas amadas montanhas, resistindo à passagem dos séculos com estoica resistência e poucas 
mudanças. Eles respeitam as tradições de seus clãs, traçando a história de seus ancestrais a partir da fundação de suas mais antigas fortalezas, na juventude do próprio 
mundo, e não as abandonam facilmente. Uma parte dessas tradições envolve a devoção aos deuses dos anões, aqueles que defendem os ideais anões de ser 
trabalhador, hábil em combate e devoto à forja. Os anões são determinados e leais, fiéis à sua palavra e decididos quando agem, às vezes a ponto de serem teimosos. 
Muitos anões têm um forte senso de justiça e demoram a se esquecer de erros cometidos contra eles. 19 Uma injustiça cometida contra um anão é uma ofensa para 
todo seu clã. O que começa como uma busca por vingança de um único anão, pode seno jogo, arredonde o resultado para baixo se ele terminar em 
fração, mesmo que a parte da fração seja maior que a metade. AVENTURAS O jogo de DUNGEONS & DRAGONS consiste em um grupo de personagens embarcando 
em uma aventura que o Mestre apresenta a eles. Cada personagem traz capacidades particulares para a aventura, na forma de um valor de habilidade e perícia, 
característica de classe, traços raciais, equipamentos e itens mágicos. Cada personagem é diferente, com várias forças e fraquezas, então, o melhor grupo de 
aventureiros é aquele que os personagens são completamente diferentes de seus companheiros. Os aventureiros devem cooperar para completar a aventura com 
sucesso. 7 A aventura é o coração do jogo, uma história com um começo, um meio e um fim. Uma aventura pode ser criada pelo Mestre ou comprada pronta, distorcida 
e modificada para se adequar às necessidades e desejos do Mestre. Qualquer que seja o caso, uma aventura apresenta um cenário fantástico, seja uma masmorra 
subterrânea, um castelo em ruína, uma área selvagem, ou uma cidade movimentada. Ela apresenta um rico elenco de personagens: os aventureiros criados e jogados 
pelos outros jogadores na mesa, bem como personagens do mestre (PdM). Esses personagens podem ser patronos, aliados, inimigos, contratados, ou apenas 
personagens extras na história de uma aventura. Com frequência, um PdM é o vilão, cujos planos direcionam muitas das ações da aventura. Ao longo de suas 
aventuras, os personagens encontram uma variedade de criaturas, objetos e situações que eles têm que lidar de alguma maneira. Algumas vezes os aventureiros e 
outras criaturas fazem o seu melhor para matar ou capturar o outro em combate. Outras vezes, os aventureiros dialogam com essas criaturas (ou mesmo objetos 
mágicos) com um objetivo em mente. É com frequência que, os aventureiros passam o tempo tentando resolver algum enigma, vencer um obstáculo, encontrar algo 
escondido ou resolver uma situação do momento. Enquanto isso, os aventureiros exploram o mundo, tomando decisões sobre aonde ir e o que eles tentarão fazer a 
seguir. Aventuras variam em tamanho e complexidade. Uma aventura curta pode apresentar apenas alguns desafios e pode tomar apenas uma sessão de jogo para se 
completar. Uma aventura longa pode envolver centenas de combates, interações e outros desafios, e durar dúzias de sessões a serem jogadas, se estendendo por 
semanas ou meses em tempo real. Geralmente, o final de uma aventura é marcado pelos aventureiros voltando para a civilização para descansar e desfrutar dos 
espólios de seu trabalho. Mas isso não é o fim da história. Você pode pensar que uma aventura é apenas um episódio de uma série de TV, feita de múltiplas cenas 
excitantes. Uma campanha é toda a série, um conjunto de aventuras em sequência, com um grupo consistente de aventureiros seguindo a narrativa do começo ao fim. 
OS TRÊS PILARES DA AVENTURA Aventureiros podem tentar fazer qualquer coisa que seus jogadores imaginarem e pode ser ainda mais fácil descrever suas ações 
em três grandes categorias: exploração, interação e combate. A Exploração inclui os movimentos dos aventureiros pelo mundo, como suas interações com objetos e 
situações que pedem sua atenção. A exploração é um momento de troca entre os jogadores, você diz o que quer que seu personagem faça e o Mestre diz o que 
acontece como resultado daquela ação. Em uma visão mais ampla, isso pode envolver os personagens gastando um dia na travessia de um morro acidentado ou uma 
hora ao atravessar o subterrâneo de uma caverna. Em outra ótica, pode significar um personagem puxando uma alavanca em uma masmorra para ver o que acontece. 
A Interação social caracteriza os aventureiros dialogando com alguém (ou alguma coisa). Pode significar exigir de um batedor capturado a entrada secreta do covil 
goblin, obter informações de um prisioneiro resgatado, clamar por misericórdia para um comandante orc, ou persuadir um espelho mágico tagarela a mostrar uma 
localização distante para os aventureiros. As regras dos capítulos 7 e 8 lidam com exploração e interação, bem como várias características de classes no capítulo 3 e 
traços de personalidade no capítulo 4. O Combate, o foco do capítulo 9, envolve personagens e outras criaturas brandindo armas, conjurando magias, movimentando-se 
taticamente e por aí vai – todos em um esforço para derrotar seus inimigos, seja com a morte de cada um deles, fazendo-os reféns ou forçando uma debandada. 
Combate é o elemento mais estruturado em uma sessão de D&D, com criaturas usando turnos para ter certeza que todos tiveram a chance de agir. Mesmo no contexto 
de um campo de batalha, são muitas oportunidades para os aventureiros tentarem acrobacias malucas, como deslizar escada abaixo sobre um escudo, examinar o 
ambiente (talvez ao puxar uma alavanca misteriosa) e interagir com outras criaturas, incluindo aliados, inimigos e grupos neutros. AS MARAVILHAS DA MAGIA Poucas 
aventuras de D&D terminam sem que algo mágico aconteça. Seja por bem ou por mal, magia aparece frequentemente na vida dos aventureiros, e é o foco dos capítulos 
10 e 11. Nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS, praticantes de magia são raros, diferenciados do povo por seus talentos extraordinários. O povo comum pode até 
ver evidência de magia no dia a dia, mas geralmente é pequena, como monstros fantásticos, uma prece pedida e visivelmente atendida, um mago caminhando nas ruas 
com um escudo animado como guarda-costas e por aí vai. Para os aventureiros, no entanto, magia é a chave para a sobrevivência. Sem a cura mágica dos clérigos e 
paladinos, os aventureiros rapidamente sucumbiriam aos ferimentos. Sem o revigorante suporte mágico dos bardos e clérigos, os combatentes poderiam ser 
sobrepujados por oponentes poderosos. Sem o poder mágico puro e a versatilidade dos magos e druidas, cada ameaça seria dez vezes pior. Magia é também a 
ferramenta favorita dos vilões. Muitas aventuras são movidas pelas maquinações dos conjuradores e que são muito empenhados em usá-las para algum fim doentio. O 
líder de um culto busca despertar um deus adormecido sob o mar, uma bruxa monstruosa sequestra jovens para magicamente drenar o vigor de suas vítimas, um mago 
louco trabalha para dar vida a um exército de autômatos, um dragão começa um ritual místico para se elevar a deus da destruição. Essas são algumas das ameaças 
mágicas que os aventureiros podem enfrentar. Com suas próprias magias, na forma conjurada e em itens mágicos, os aventureiros podem prevalecer!: 
 
MAGIAS 
A MAGIA PERMEIA O MUNDO DE D&D, na maioria das vezes aparecendo na forma de uma magia conjurada. Esse capítulo provê regras para a 
conjuração de magias. Diferentes classes de personagens têm modos distintos de aprender e preparar suas magias, e monstros as utilizam de maneira única. 
Independentemente de sua origem,as magias seguem as seguintes regras abaixo. A magia é um efeito mágico discreto, uma formação simples de energias mágicas que 
preenche o multiverso em algo específico, uma expressão limitada. Conjurando uma magia, o personagem colhe cuidadosamente vertentes invisíveis da magia bruta 
que preenche o mundo, moldando-as em um padrão particular, deixando-as em uma vibração específica e, então, as liberando para desencadear o efeito desejado – em 
muitos casos, tudo em uma questão de segundos. Magias podem ser ferramentas versáteis, armas ou proteções. Elas podem causar dano ou desfazê-lo, impor ou 
remover condições, drenar energia vital ou restaurar a vida onde havia morte. Incontáveis magias foram criadas através do curso da história do multiverso e muitas delas 
caíram em esquecimento. Algumas ainda resistem em livros de magias bem velhos, em antigas ruínas ou presas na mente de deuses mortos. Ou elas podem ser 
reinventadas algum dia por um personagem que tenha acumulado poder e sabedoria suficiente para tanto. Nível da Magia Cada magia possui um nível que vai do 0 ao 
9. O nível da magia é um indicador do quanto a magia é poderosa, como a modesta (mas ainda impressionante)tornar a ambição de todo um clã. CLÃS E REINOS Os reinos anões estendem-se 
pelas profundezas das montanhas, onde eles mineram gemas e metais preciosos, e forjam itens admiráveis. Eles amam a beleza e a arte dos metais preciosos e das 
joias finas e, em alguns anões, esse amor transforma-se em avareza. O que não pode ser encontrado em suas montanhas, eles adquirem através do comércio. Eles não 
gostam de barcos, embora os comerciantes humanos e halflings lidem frequentemente com o comércio de bens anões por rotas marítimas. Membros de confiança de 
outras raças são bem-vindos em assentamentos anões, embora algumas áreas dessas cidades sejam vetadas até mesmo para eles. A unidade mor de uma sociedade 
anã é o clã, e os anões valorizam altamente o status social. Mesmo anões que vivem longe de seus próprios reinos valorizam suas identidades e filiações de clãs, 
reconhecem os anões parentes, e invocam os nomes de seus ancestrais em juramentos e xingamentos. Não possuir um clã é o pior destino de um anão. Anões em 
outras terras são tipicamente artesãos, geralmente ferreiros, armeiros e joalheiros. Alguns são mercenários ou guarda-costas, procurados pela sua coragem e lealdade, 
e bem recompensados por seus serviços. DEUSES, OURO E CLÃ Anões que seguem uma vida de aventuras podem ser motivados pelo desejo por tesouros – para uso 
próprio, para um propósito específico ou mesmo a partir do desejo altruísta de ajudar os outros. Outros anões são guiados pelo comando ou pela inspiração de uma 
divindade, um chamado direto ou simplesmente o desejo de trazer glória a um dos deuses anões. O clã e os ancestrais de um anão também são motivações 
importantes. Um anão pode buscar restaurar a honra perdida de um clã, vingar uma antiga ofensa sofrida pelo clã ou reconquistar um lugar no clã depois de ter sido 
exilado. Ou um anão pode buscar por um machado empunhado por um poderoso ancestral, perdido no campo de batalha há séculos. DIFÍCEIS DE CONFIAR Anões 
convivem razoavelmente bem com a maioria das outras raças. "A diferença entre um conhecido e um amigo é cerca de cem anos", é um ditado anão que pode ser uma 
hipérbole, mas certamente demonstra o quanto é difícil ganhar a confiança de um anão para o membro de uma raça de vida curta, como os humanos. Elfos. "Não é 
sensato depender dos elfos. É difícil prever o que um elfo vai fazer a seguir. Quando o martelo encontra a cabeça do orc, eles podem tanto começar a cantar ou sacar 
uma espada, ninguém sabe. Eles são volúveis e fúteis. Duas coisas a serem ditas sobre os elfos: eles não têm muitos ferreiros, mas os que têm fazem muito bem o 
trabalho. E quando orcs ou goblins avançam pelas montanhas, é bom ter um elfo ao seu lado. Talvez não tão bom quanto um anão, mas sem dúvida eles odeiam os orcs 
tanto quanto nós." Halflings. "Claro, eles são gente boa. Mas me mostre um herói halfling. Um império, um exército triunfante. Até mesmo um tesouro conquistado pelas 
mãos de um halfling. Nada. Como você pode levá-los a sério?" Humanos. "Você começa a conhecer uma humana, e então ela já está em seu leito de morte. Se você 
tiver sorte, ela terá descendentes – talvez uma filha ou neta – que têm mãos e coração tão bons quanto o dela. Só assim você pode fazer um amigo humano. E 
assisti-los partir! Se eles colocam o coração em algo, eles vão atrás, seja o tesouro de um dragão ou o trono de um império. Essa dedicação é digna de admiração, 
mesmo que ela os ponha em apuros com muita frequência." NOMES ANÕES O nome de um anão é concedido pelo ancião de um clã, de acordo com a tradição. Todos 
os nomes próprios anões têm sido utilizados e reutilizados através de gerações. O nome de um anão pertence ao clã, não ao indivíduo. Um anão que o usar 
indevidamente ou trouxer vergonha ao clã tem seu nome retirado e está proibido por lei de usar qualquer outro nome anão em seu lugar. Nomes masculinos: Adrik, 
Alberich, Baern, Barendd, Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, 
Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal. Nomes femininos: Amber, Artin, Audhild, Bardryn, Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Gunnloda, Gurdis, 
Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra. Nomes de Clãs: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil, Dankil, Fireforge, 
Frostbeard, Gorunn, Holderhek, Ironfist, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart. TRAÇOS RACIAIS DOS ANÕES Um personagem anão possui uma 
variedade de habilidades inatas, parte integrante da natureza dos anões. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2. Idade. Anões 
tornam-se maduros na mesma proporção que os humanos, mas são considerados jovens até atingirem a idade de 50 anos. Em média, eles vivem 350 anos. Tendência. 
A maioria dos anões é leal, pois acreditam firmemente nos benefícios de uma sociedade bem organizada. Eles tendem para o bem, com um forte senso de honestidade 
e uma crença de que todos merecem compartilhar os benefícios de uma ordem social justa. Tamanho. Anões estão entre 1,20 e 1,50 metro de altura e pesam cerca de 
75 kg. Seu tamanho é Médio. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 7,5 metros. Seu deslocamento não é reduzido quando estiver usando 
armadura pesada. Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 
metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Resiliência Anã. Você possui 
vantagem em testes de resistência contra venenos e resistência contra dano de veneno (explicado no capítulo 9). Treinamento Anão em Combate. Você tem proficiência 
com machados de batalha, machadinhas, martelos leves e martelos de guerra. Proficiência com Ferramentas. Você tem proficiência em uma ferramenta de artesão à 
sua escolha entre: ferramentas de ferreiro, suprimentos de cervejeiro ou ferramentas de pedreiro. Especialização em Rochas. Sempre que você realizar um teste de 
Inteligência (História) relacionado à origem de um trabalho em pedra, você é considerado proficiente na perícia História e adiciona o dobro do seu bônus de proficiência 
ao teste, ao invés do seu bônus de proficiência normal. Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Anão. O idioma Anão é repleto de consoantes duras e sons 
guturais, e essa característica influencia, como um sotaque, qualquer outro idioma que o anão falar. Sub-raça. Existem duas sub-raças principais de anões nos mundos 
de D&D: anões da colina e anões da montanha. Você deve escolher uma dessas sub-raças. ANÃO DA COLINA Como um anão da colina, você tem sentidos aguçados, 
maior intuição e notável resiliência. Os anões dourados de Faerûn, que vivem em seu poderoso reino ao sul do continente, são anões da colina, assim como os exilados 
Neidar e os depreciáveis Klar de Krynn, no cenário de Dragonlance. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1. Tenacidade Anã. Seu 
máximo de pontos de vida aumentam em 1, e cada vez que o anão da colina sobe um nível, ele recebe 1 ponto de vida adicional. ANÃO DA MONTANHA Como um 
anão da montanha, você é forte e resistente, acostumados a uma vida difícil em terrenos difíceis. Você, provavelmente tem a descendência daqueles mais altos (para 
um anão) e tende a possuir uma coloração mais clara. Os anões do escudo do norte de Faerûn, bem como o clã governante Hylar e os clãs nobres Daewar de 
Dragonlance, são anões da montanha. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2. Treinamento Anão com Armaduras. Você adquire 
proficiência em armaduras leves e médias. DUERGAR Nas profundas cidades do Subterrâneo vivem os duergar, ou anões cinzentos. Estes perversos e furtivos 
comerciantes de escravos invadem o mundo da superfície para fazer prisioneiros, então vendem suas presas para outras raças do Subterrâneo. Eles têm habilidades 
mágicasinatas para tornarem-se invisíveis e crescerem temporariamente até o tamanho de um gigante. ELFO "EU NUNCA IMAGINEI QUE TAL BELEZA EXISTISSE," 
LUA Dourada disse suavemente. A marcha do dia havia sido difícil, mas a recompensa no final estava muito além de seus sonhos. Os companheiros estavam em um 
alto rochedo sobre a lendária cidade de Qualinost. Quatro pináculos delgados erguiam-se dos cantos da cidade como hastes brilhantes, suas pedras brancas reluzentes 
mescladas com um tom prateado cintilante. Arcos graciosos, ligando um pináculo a outro, se elevavam no ar. Construídos por antigos ferreiros anões, eles eram fortes o 
suficiente para suportar o peso de um exército, no entanto, eles pareciam tão delicados, que um pássaro pousado sobre eles, poderia lhes tirar o equilíbrio. Estes arcos 
cintilantes eram as únicas fronteiras da cidade. Não havia nenhuma muralha em volta de Qualinost. A cidade élfica abria seus braços de forma amorosa para a 
imensidão. – Margaret Weis & Tracy Hickman, Dragões do Crepúsculo do Outono Elfos são um povo mágico de graça sobrenatural, vivendo no mundo sem pertencer 
inteiramente à ele. Eles vivem em lugares de beleza etérea, no meio de antigas florestas ou em torres prateadas brilhando com luz feérica, onde uma música suave ecoa 
através do ar e fragrâncias suaves flutuam na brisa. Elfos amam a natureza e a magia, a arte e o estudo, a música e a poesia, e as coisas boas do mundo. ESBELTOS E 
GRACIOSOS Com a sua graça sobrenatural e seus traços finos, os elfos parecem assustadoramente belos para os humanos e os membros de muitas outras raças. Em 
média, eles são ligeiramente mais baixos do que os humanos, variando de pouco menos de 1,50 metro até pouco mais de 1,80 metro de altura. Eles são mais delgados 
que os humanos, pesando entre 50 kg a 72 kg apenas. Os machos e as fêmeas são quase da mesma altura, mas os machos são um pouco mais pesados do que as 
fêmeas. A coloração da pele dos elfos varia da mesma maneira que os humanos, e também incluem peles em tons de cobre, bronze, até o branco-azulado, os cabelos 
podem ser de tons verdes ou azuis, e os olhos podem ser como piscinas douradas ou prateadas. Elfos não possuem pelos faciais e poucos pelos no corpo. Eles 
preferem roupas elegantes em cores brilhantes, e gostam de joias simples, mas belas. UMA PERSPECTIVA ATEMPORAL Elfos podem viver bem mais de 700 anos, 
isso dá a eles uma ampla perspectiva sobre eventos que possam perturbar profundamente raças que vivem uma vida mais curta. Eles são normalmente mais divertidos 
do que animados, e provavelmente mais curiosos do que gananciosos. Elfos tendem a permanecer distantes e não se incomodam com uma pequena dose de acaso. No 
entanto, quando perseguem um objetivo, seja 20 21 ORGULHOSOS, PORÉM GENTIS Embora possam ser arrogantes, os elfos geralmente são graciosos mesmo para 
aqueles que não correspondem às suas expectativas – normalmente aqueles não elfos. Ainda assim, eles podem encontrar o bem em qualquer um. Anões. "Anões não 
são nada espertos, broncos desajeitados. Mas o que os falta em humor, sofisticação e boas maneiras, sobra em bravura. E eu devo admitir, seus melhores ferreiros 
produzem arte que se aproxima da qualidade élfica." Halflings. "Halflings são pessoas de gostos simples e esta não é uma qualidade para se menosprezar. Eles são boa 
gente, se preocupam uns com os outros e cuidam de seus jardins, e já se provaram mais durões do que aparentam quando a necessidade surge." Humanos. "Toda 
aquela pressa, sua ambição e vontade de completar algo antes que suas breves vidas acabem – os esforços humanos parecem tão fúteis às vezes. Mas então você 
olha para suas realizações e tem que apreciar suas façanhas. Se ao menos eles diminuíssem o ritmo e aprendessem um pouco de requinte." aventurando-se em uma 
missão ou aprendendo uma nova habilidade ou arte, os elfos podem ser focados e implacáveis. Eles são lentos para fazer amigos e inimigos, e ainda mais lentos para 
esquecê-los. Eles respondem insultos mesquinhos com desdém e insultos graves com vingança. Assim como os galhos de uma árvore jovem, os elfos são flexíveis em 
face do perigo. Eles confiam primeiramente na diplomacia para resolver as diferenças antes de partir para a violência. Eles são conhecidos por recuar para suas casas 
na floresta perante os intrusos, confiantes de que podem simplesmente esperar os invasores irem embora. Mas quando surge a necessidade, os elfos revelam um 
poderoso lado marcial, demonstrando habilidade com a espada, o arco e a estratégia. REINOS ESCONDIDOS NA FLORESTA A maioria dos elfos habita pequenas 
aldeias florestais escondidas entre as árvores. Elfos caçam, coletam e cultivam seus alimentos, e sua perícia e magia os permite sustentar-se sem a necessidade de 
limpar e arar a terra. Eles são artesãos talentosos, criando roupas e objetos de arte finamente adornados. Seu contato com estrangeiros é geralmente limitado, embora 
alguns elfos levem uma boa vida negociando itens artesanais por metais (pois eles não têm interesse na mineração). Os elfos encontrados fora de suas terras são em 
geral menestréis viajantes, artistas ou sábios. Humanos nobres costumam contratar elfos para o serviço de tutores, para que possam ensinar esgrima ou magia aos 
seus filhos. EXPLORAÇÃO E AVENTURA Elfos se aventuram devido a sua fascinação em viajar. Tendo uma vida tão longa, eles podem desfrutar de séculos de 
exploração e descoberta. Eles não gostam do ritmo da sociedade humana, que é ao mesmo tempo rotineira no dia a dia, mas sempre acaba mudando ao longo das 
décadas, e por isso, eles procuram carreiras que os permita viajar livremente. Elfos também gostam de exercitar suas habilidades marciais ou ampliar seus poderes 
mágicos, e aventurar-se os permite fazê-lo. Alguns podem ser rebeldes que lutam contra a repressão injusta, enquanto outros podem ser campeões de causas morais. 
NOMES ÉLFICOS Elfos são considerados crianças até declararem-se adultos, algum tempo depois do centésimo aniversário, e durante este período eles são chamados 
por nomes de criança. Ao declarar a idade adulta, um elfo também seleciona um nome de adulto, embora aqueles que o conheciam quando jovem possam continuar a 
chamá-lo pelo nome de criança. O nome adulto de cada elfo é uma criação única, embora possa refletir os nomes de respeitados indivíduos ou outros membros da 
família. Há pouca diferença entre nomes masculinos e femininos, os grupos aqui refletem apenas tendências gerais. Além disso, cada elfo tem um nome de família, 
normalmente uma combinação de outras palavras élficas. Alguns elfos que viajam entre os humanos traduzem seus sobrenomes para o idioma comum, enquanto outros 
continuam usando a versão élfica. Nomes infantis: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael, Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia, Vall. Nomes 
masculinos adultos: Adran, Aelar, Aramil, Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios, Laucian, 
Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, Varis. Nomes femininos adultos: Adrie, Althaea, Anastrianna, Andraste, Antinua, 
Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava, 
Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe, Xanaphia. Sobrenomes (traduções comuns): Amakiir (Joia Florida), Amastacia (Flor das Estrelas), Galanodel (Sussurro da 
Lua), Holimion (Orvalho dos Diamantes), Ilphelkiir (Pétala Preciosa), Liadon (Folha de Prata), Meliamne (Calcanhar de Carvalho), Nailo (Brisa da Noite), Siannodel 
(Córrego Lunar), Xiloscient (Pétala de Ouro). TRAÇOS RACIAIS DOS ELFOS Seu elfo tem uma variedade de habilidades naturais, resultado de milhares de anos de 
refinamento élfico. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2. Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade física com praticamente a 
mesma idade dos humanos, a compreensãoélfica da idade adulta vai além da maturidade física, abrangendo sua experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente 
assume a idade adulta e um nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos. Tendência. Elfos amam a liberdade, a diversidade e a expressão 
pessoal, então eles inclinam-se forte e suavemente para aspectos do caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos outros como a sua própria, e são geralmente mais 
bondosos que o contrário. Os drow são exceção. Seu exílio no Subterrâneo fez deles perversos e perigosos. Drow são geralmente mais maus que o contrário. Tamanho. 
Elfos medem entre 1,50 a 1,80 metro de altura e possuem constituição delgada. Seu tamanho é Médio. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 
metros. Visão no Escuro. Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão superior em condições de escuridão e na penumbra. Você 
pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas 
tons de cinza. Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Percepção. Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser 
enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir. Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo 
semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum para tal meditação é "transe".) Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. 
Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos 
benefícios que um humano depois de 8 horas de sono. Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com entonações sutis e 
gramática complexa. A literatura élfica é rica e diversa, e suas canções e poemas são famosos entre outras raças. Muitos bardos aprendem essa língua para que 
possam adicionar canções élficas ao seu repertório. Sub-raça. Antigas divisões entre os povos élficos resultaram em três sub-raças principais: os altos elfos, os elfos da 
floresta, e os elfos negros, que são comumente chamados de drow. Escolha uma dessas sub-raças. Em alguns mundos, essas sub-raças são ainda mais divididas 
(como os elfos do sol e elfos da lua nos Reinos Esquecidos), então se você desejar, você pode escolher uma sub-raça ainda mais específica. ALTO ELFO Como alto 
elfo, você possui uma mente afiada e um domínio da magia básico. Em muitos dos mundos de D&D, existem dois tipos de altos elfos. Um tipo (que inclui os elfos 
cinzentos e elfos do vale de Greyhawk, os Silvanesti de Dragonlance, e os elfos do sol dos Reinos Esquecidos) são arrogantes e reclusos, acreditando serem superiores 
aos não elfos e até mesmo a outros elfos. O outro tipo (como os altos elfos de Greyhawk, os Qualinesti de Dragonlance e os elfos da lua dos Reinos Esquecidos) são 
mais comuns e amigáveis, e muitas vezes encontrados entre humanos e outras raças. Os elfos do sol de Faerûn (também chamado de elfos dourados ou elfos do 
amanhecer) têm pele bronzeada e cabelos cor de cobre, negros ou louro dourado. Seus olhos são dourados, prateados ou negros. Os elfos da lua (também chamados 
de elfos de prata ou elfos cinzentos) são muito mais pálidos, com pele de alabastro por vezes tingida de azul. Normalmente, eles têm cabelos de um branco prateado, 
negros ou azuis, diversos tons de loiro, castanho e vermelho não são incomuns. Seus olhos são azuis ou verdes com manchas douradas. Aumento no Valor de 
Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 1. Treinamento Élfico com Armas. Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos 
curtos. 22 23 Truque. Você conhece um truque, à sua escolha, da lista de truques do mago. Inteligência é a habilidade usado para conjurar este truque. Idioma Adicional. 
Você pode falar, ler e escrever um idioma adicional à sua escolha. ELFO DA FLORESTA Como um elfo da floresta, você possui sentidos e intuição aguçados, seus pés 
ágeis guiam-no rápida e furtivamente através de suas florestas nativas. Essa categoria inclui os elfos selvagens (grugach) de Greyhawk e os Kagonesti de Dragonlance, 
bem como as raças chamadas de elfos da floresta em Greyhawk e nos Reinos Esquecidos. Em Faerûn, os elfos da floresta (também chamados de elfos selvagens, elfos 
verdes ou elfos do bosque) são reclusos e desconfiados dos não elfos. A pele dos elfos da floresta tende a ser de matiz cobreada, algumas vezes com traços 
esverdeados. Seu cabelo geralmente é castanho ou negro, mas ocasionalmente podem ser loiros ou cor de cobre. Seus olhos são verdes, castanhos ou cor de avelã. 
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1. Treinamento Élfico com Armas. Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, 
arcos longos e arcos curtos. Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada aumenta para 10,5 metros. Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder 
mesmo quando você está apenas levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural. ELFO NEGRO (DROW) 
Descendentes de uma antiga sub-raça de elfos de pele negra, os drow foram banidos da superfície do mundo por seguirem a deusa Lolth pelo caminho do mal e 
corrupção. Agora, eles construíram sua própria civilização nas profundezas do Subterrâneo, moldados pelo Caminho de Lolth. Também conhecidos como elfos negros, 
os drow possuem pele negra similar a obsidiana polida e cabelos brancos opacos ou amarelo pálido. Normalmente eles possuem olhos muito pálidos (tão pálidos que 
são confundidos com olhos brancos) com tons de lilás, prata, rosa, vermelho e azul. Eles costumam ser menores e mais magros que a maioria dos elfos. Aventureiros 
drow são raros e a raça não existe em todo o mundo. Verifique com seu Mestre se a raça drow está disponível como personagem de jogador. Aumento no Valor de 
Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 1. Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro tem alcance de 36 metros de raio. Sensibilidade à Luz Solar. Você 
possui desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão quando você, o alvo do seu ataque, ou qualquer coisa que você 
está tentando perceber, esteja sob luz solar direta. Magia Drow. Você possui o truque globos de luz. Quando você alcança o 3° nível, você pode conjurar a magia fogo 
das fadas. Quando você alcança o 5° nível, você pode conjurar escuridão. Você precisa terminar um descanso longo para poder conjurar as magias desse traço 
novamente. Carisma é sua habilidade chave para conjurar essas magias. Treinamento Drow com Armas. Você possui proficiência com rapieiras, espadas curtas e 
bestas de mão. A ESCURIDÃO DOS DROW Se não fosse por uma única exceção conhecida, a raça dos drow seria universalmente ultrajada. Sua sociedade é 
depravada e preocupada com as graças de Lolth, sua deusa-aranha, quem sanciona o assassinato e o extermínio de famílias inteiras quando casas nobres disputam 
posições sociais. Os drow crescem acreditando que as raças que habitam superfície são inferiores, exceto como seus escravos. No entanto, pelo menos um drow 
quebrou esse estereótipo. No mundo dos Reinos Esquecidos, Drizzt Do'Urden, patrulheiro do Norte, provou sua índole de bom coração como um defensor dos fracos e 
inocentes. Rejeitando sua herança e imergindo num mundo que olha para ele com horror e aversão, Drizzt é um modelo para os poucos drow que seguem seus passos, 
tentando encontrar uma vida aquém da sociedade maligna da seu lar no Subterrâneo. Drow crescem acreditando que as raças da superfície são inferiores, servindo 
apenas como escravos. Drow que desenvolvem uma consciência ou acham necessário cooperar com membros de outras raças encontram dificuldade em sobrepujar o 
preconceito, especialmente quando eles são tão frequentemente recebidos com ódio. 24 25 Os confortos de um lar são os objetivosda maioria dos halflings: um lugar 
para viver em paz e sossego, longe de monstros saqueadores e embates de exércitos, com um fogo aceso e uma refeição generosa, e também uma bebida fina e boa 
conversa. Embora alguns halflings vivam seus dias em remotas comunidades agrícolas, outros formam bandos nômades que viajam constantemente, atraídos pela 
estrada afora e o vasto horizonte para descobrir as maravilhas de novas terras e povos. Mas mesmo esses halflings andarilhos amam a paz, a comida, uma lareira e um 
lar, mesmo que o lar seja em uma carruagem, empurrada ao longo de uma estrada de terra, ou uma balsa flutuando rio abaixo. PEQUENOS E PRÁTICOS HALFLING 
RÉGIS, O HALFLING, O ÚNICO DE SUA ESPÉCIE NUM RAIO DE centenas de quilômetros, prendeu os dedos por trás da cabeça e recostou-se contra a capa 
musgosa do tronco da árvore. Régis era baixo, mesmo para os padrões de sua diminuta raça, e a lanugem de suas madeixas castanhas e encaracoladas mal 
ultrapassava a marca de um metro. Mas a barriga alargava-se abundantemente, devido a seu amor por uma boa refeição — ou várias delas, dependendo das 
oportunidades que se apresentassem. O galho retorcido que lhe servia como vara de pesca erguia-se acima dele, seguro entre dois dos seus peludos dedos do pé, e 
inclinava-se sobre as águas plácidas do lago, perfeitamente espelhado na superfície vítrea do Maer Dualdon. – R. A. Salvatore, A Estilha de Cristal Os pequeninos 
halflings sobrevivem em um mundo cheio de criaturas maiores ao evitar serem notados, ou evitando o combate direto. Com uns 90 centímetros de altura, eles parecem 
inofensivos e assim conseguiram sobreviver por séculos às sombras dos impérios e à margem de guerras e conflitos políticos. Eles normalmente são robustos, pesando 
entre 20 kg e 22,5 kg. A pele dos halflings varia do bronzeado ao pálido com um tom corado, e seu cabelo é geralmente castanho ou castanho claro e ondulado. Eles 
têm olhos castanhos ou amendoados. Halflings do sexo masculino muitas vezes ostentam costeletas longas, mas barbas são raras entre eles e bigodes são quase 
inexistentes. Eles gostam de usar roupas simples, confortáveis e práticas, preferindo as cores claras. A praticidade dos halflings se estende para além de suas roupas. 
Eles se preocupam com as necessidades básicas e os prazeres simples, e não são inclinados à ostentação. Mesmo o mais rico dos halflings mantém seus tesouros 
trancados em um porão, em vez de expostos à vista de todos. Eles possuem um talento especial para encontrar a solução mais simples para um problema e têm pouca 
paciência para indecisões. GENEROSOS E CURIOSOS Halflings são um povo afável e alegre. Eles apreciam os laços de família e amizade, bem como o conforto do lar 
e da casa, nutrindo poucos sonhos de ouro e glória. Mesmo os aventureiros que existem entre eles normalmente aventuram-se no mundo por razões de comunidade, 
AFÁVEIS E POSITIVOS amizade, desejo de viajar ou curiosidade. Eles amam descobrir coisas novas, até mesmo as mais simples, tais como uma comida exótica ou um 
estilo estranho de vestuário. Halflings são facilmente movidos pela piedade e detestam ver qualquer ser vivo sofrer. Eles são generosos, partilhando alegremente o que 
eles possuem, mesmo em épocas de vacas magras. MISTURANDO-SE NA MULTIDÃO Halflings são adeptos de viver em comunidades de humanos, anões ou elfos, 
tornando-se valiosos e bem vindos. A combinação de sua inerente furtividade e sua natureza modesta ajudam os halflings a evitar uma atenção indesejada. Os halflings 
trabalham facilmente com os outros, e são leais a seus amigos, sejam eles halflings ou não. Eles podem demonstrar uma notável ferocidade quando seus amigos, 
familiares, ou comunidades são ameaçadas. JOVIALIDADE PASTORIL A maioria dos halflings vive em comunidades pequenas e pacíficas com grandes fazendas e 
bosques preservados. Eles nunca construíram um reino próprio, ou mesmo dominaram muitas terras além de seus tranquilos condados. Eles geralmente não 
reconhecem qualquer tipo de nobreza ou realeza halfling, ao invés disso buscam conselhos com os anciãos de suas famílias para guiá-los. As famílias preservam suas 
maneiras tradicionais ao despeito da ascensão e queda de impérios. Muitos halflings vivem entre outras raças onde seu trabalho duro e sua lealdade os oferece 
recompensas abundantes e conforto. Algumas comunidades halflings preferem viajar como forma de vida, dirigindo carruagens ou guiando barcos de lugar em lugar sem 
manter um lar permanente. Halflings tentam se dar bem com todo mundo e são relutantes em fazer vastas generalizações – especialmente as negativas. Anões. "Anões 
são amigos leais, e você pode confiar em sua palavra. Mas será que machucaria muito sorrir de vez em quando?" Elfos. "Eles são tão belos! Seus rostos, sua música, 
sua graça e tudo mais. É como se estivessem saído de um sonho maravilhoso. Mas não há como dizer o que está se passando por trás de sua face sorridente – 
certamente muito mais do que eles demonstram." Humanos. "Os humanos são realmente muito parecidos com a gente. Pelo menos alguns deles. Saia de seus castelos 
e fortalezas, vá conversar com os agricultores e pastores, e você vai encontrar um povo bom e forte. Não que haja algo de errado com os barões e os soldados – é 
preciso admirar a sua convicção. E protegendo suas próprias terras, eles também nos protegem." EXPLORANDO OPORTUNIDADES Halflings geralmente partem para 
o caminho do aventureiro para defender suas comunidades, apoiar seus amigos, ou explorar um mundo grande e cheio de maravilhas. Para eles, aventurar-se não é 
apenas uma carreira, é mais uma oportunidade ou às vezes uma necessidade. NOMES HALFLINGS Um halfling tem um nome dado a ele, um nome de família e 
possivelmente um apelido. Os nomes de família muitas vezes são apelidos que, de tão adequados, foram transmitidos através das gerações. Nomes masculinos: Alton, 
Ander, Cade, Corrin, Eldon, Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby. Nomes femininos: Andry, Bree, Callie, Cora, 
Euphemia, Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna. Nomes de família: Cata-Escovas, Bom-Barril, Garrafa Verde, 
Alta Colina, Baixa Colina, Prato Cheio, Folha de Chá, Espinhudo, Cinto Frouxo, Galho Caído. 26 27 TRAÇOS RACIAIS DOS HALFLINGS Seu halfling possui uma série 
de características em comum com todos os outros halflings. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2. Idade. Um halfling atinge a idade 
adulta aos 20 anos e pode chegar a 150 anos. Tendência. A maioria dos halflings é leal e boa. Via de regra, eles possuem um bom coração e são amáveis, odeiam ver o 
sofrimento dos outros e não toleram a opressão. Eles também são muito ordeiros e tradicionais, fortemente apegados à sua comunidade e ao conforto de suas antigas 
tradições. Tamanho. Halflings medem cerca de 0,90 metro de altura e pesam aproximadamente 20 kg. Seu tamanho é Pequeno. Deslocamento. Seu deslocamento base 
de caminhada é 7,5 metros. Sortudo. Quando você obtiver um 1 natural em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode jogar de novo 
o dado e deve utilizar o novo resultado. Bravura. Você tem vantagem em testes de resistência contra ficar amedrontado. Agilidade Halfling. Você pode mover-se através 
do espaço de qualquer criatura que for de um tamanho maior que o seu. Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Halfling. A linguagem Halfling não é secreta, 
mas os halflings são relutantes em compartilhá-la com os outros. Eles escrevem muito pouco, por isso eles não possuem uma literatura rica. No entanto, sua tradição 
oral é muito forte. Quase todos os halflings falam o idioma Comum para conversar com as pessoas das terras que habitam, ou através das quais eles estejam viajando. 
Sub-raça. Os dois tipos principais de halflings, Pés Leves e Robustos, são mais como famílias bem próximas do que verdadeiras sub-raças. Escolha uma destas sub 
raças. PÉS LEVES Comoum halfling pés-leves, você pode esconder-se facilmente, mesmo usando apenas outras pessoas como cobertura. Você geralmente é afável e 
se dá muito bem com os outros. Nos Reinos Esquecidos, os halflings pés leves espalharam-se até os lugares mais distantes e são a variedade mais comum. Pés-leves 
são mais propensos à vontade de viajar do que os outros halflings, e muitas vezes vivem ao lado de outras raças ou levam uma vida nômade. No mundo de Greyhawk, 
estes halflings são chamados pés-peludos ou companheiros altos. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 1. Furtividade Natural. Você pode 
tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for no mínimo um tamanho maior que o seu. ROBUSTO Um halfling robustos é mais 
resistente do que a média de sua raça e possui certa resistência aos venenos. Alguns dizem que os robustos têm sangue dos anões. Nos Reinos Esquecidos, esses 
halflings são chamados de austeros, e são mais comuns no sul. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 1. Resiliência dos Robustos. 
Você tem vantagem em testes de resistência contra veneno e tem resistência contra dano de veneno. HUMANO ESTAS SÃO AS HISTÓRIAS DE UM POVO 
INCANSÁVEL QUE, há muito tempo, saiu aos mares e rios em longos navios, primeiro para saquear e aterrorizar, em seguida para colonizar. No entanto, havia uma 
energia, um amor pela aventura, que foi cantado em cada página. Noite adentro Liriel leu, iluminada pela luz de velas após velas. Ela nunca tinha dado muita atenção 
para os humanos, mas essas histórias à fascinavam. Naquelas páginas amareladas estavam os contos de heróis corajosos, animais estranhos e ferozes, primitivos 
deuses poderosos e uma magia que era parte e dava forma àquela terra distante. – Elaine Cunningham, Filha dos Drow Nos confins da maioria dos mundos, os 
humanos são a mais jovem das raças comuns, chegando mais tarde no cenário mundial e com uma vida curta, se comparados aos anões, elfos e dragões. Talvez seja 
por causa de suas vidas mais curtas que eles se esforcem para alcançar o máximo que podem nos anos que têm. Ou talvez eles sintam que têm algo a provar às raças 
mais antigas, e é por esta razão que eles constroem seus poderosos impérios através da conquista e do comércio. O que quer que os motive, os humanos são os 
inovadores, os realizadores e os pioneiros dos mundos. UM AMPLO ESPECTRO Com sua propensão para a migração e conquista, os humanos são fisicamente mais 
diversificados que as outras raças comuns. Não há um humano típico. Um indivíduo pode ter entre 1,65 metro a 1,90 metro de altura e pesar entre 62,5 kg e 125 kg. Os 
tons de pele podem variar do negro ao muito pálido, e os cabelos podem ir do negro ao loiro (encaracolado, crespo ou liso). Homens podem possuir pelos faciais 
esparsos ou abundantes. A diversidade dos humanos pode ter uma pitada de sangue não humano, revelando indícios de elfos, orcs ou outras linhagens. Os humanos 
chegam à idade adulta no fim da adolescência e raramente vivem um século. VARIADOS EM TUDO Os humanos são os mais adaptáveis, flexíveis e ambiciosos entre 
todas as raças comuns. Eles têm amplos e distintos gostos, moralidades e hábitos nas muitas diferentes regiões onde eles se instalaram. Quando se estabelecem em 
um lugar, eles permanecem: eles constroem cidades que duram por eras, e grandes reinos que podem persistir por longos séculos. Um único humano pode ter uma vida 
relativamente curta, mas uma nação ou cultura humana preserva tradições com origens muito além do alcance da memória de qualquer um dos humanos. Eles vivem 
plenamente o presente – tornando os bem adaptados a uma vida de aventuras – mas também planejam o futuro, esforçando-se para deixar um legado duradouro. 
Individualmente e como grupo, os humanos são oportunistas adaptáveis, e permanecem alerta às dinâmicas mudanças políticas e sociais. 28 29 Kerri, Lureene, Miri, 
Rowan, Shandri, Tessele. (Sobrenomes) Amblecrown, Buckman, Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag DAMARANO Encontrados principalmente no noroeste de 
Faerûn, os Damaranos são de altura e constituição mediana, com tons de pele que vão desde o moreno ao claro. Seu cabelo é geralmente castanho ou negro, e seus 
olhos são muito variáveis, embora o castanho seja o mais comum. O SEGUNDO MELHOR AMIGO DE TODOS Da mesma maneira em que se misturam entre si, os 
humanos se misturam com os membros de outras raças. Eles se dão bem com quase todos, embora possam não ser próximos de todos. Os humanos muitas vezes 
servem como embaixadores, diplomatas, magistrados, comerciantes e funcionários de todos os tipos. Anões. "Eles são um povo corajoso, amigos fortes e fiéis à sua 
palavra. No entanto, sua ganância por ouro é sua ruína." Elfos. "É melhor não andar pelas florestas dos elfos. Eles não gostam de intrusos, e é provável que você seja 
ou enfeitiçado, ou crivado de flechas. Ainda assim, se um elfo puder esquecer esse seu maldito orgulho racial e realmente tratá-lo como um igual, você pode aprender 
muito com eles." Halflings. "É difícil haver uma refeição melhor do que aquela na casa de um halfling, contanto que você não quebre sua cabeça no teto da casa – boa 
comida e boas histórias diante de uma lareira acolhedora. Se os halflings tivessem um pingo de ambição, eles poderiam realmente conquistar alguma coisa." 
INSTITUIÇÕES DURADOURAS Onde um único elfo ou anão pode assumir a responsabilidade de proteger um local especial ou um poderoso segredo, os humanos 
fundam ordens sagradas e instituições para tais fins. Enquanto clãs anões e anciões halflings passam as antigas tradições para cada nova geração, os templos, 
governos, bibliotecas, e códigos de lei dos humanos fixam suas tradições no alicerce da história. Os humanos sonham com a imortalidade, mas (exceto aqueles poucos 
que procuram a não-vida ou a ascensão divina para escapar das garras da morte) somente alcançam-na certificando-se que serão lembrados depois que partirem. 
Embora alguns humanos possam ser xenófobos, em geral suas sociedades são inclusivas. As terras humanas dão as boas-vindas a um grande número de raças não 
humanas em comparação com a proporção de humanos que vivem em terras não humanas. EXEMPLO DE AMBIÇÃO Os humanos que buscam aventura são os mais 
ousados e ambiciosos membros de uma ousada e ambiciosa raça. Eles buscam ganhar glória aos olhos de seus companheiros ao acumular poder, riqueza e fama. Mais 
do que as outras raças, os humanos defendem causas, em vez de territórios ou grupos. NOMES E ETNIAS HUMANAS Possuindo muito mais diversidade do que outras 
culturas, os humanos como um todo não possuem nomes típicos. Alguns pais humanos dão nomes de outras línguas aos Nomes Damaranos. (Masculinos) Bor, Fodel, 
Glar, Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor. (Femininos) Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora. (Sobrenomes) Bersk, Chernin, Dotsk, 
Kulenov, Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag ILLUSKANO Illuskanos são um povo alto, de pele clara com olhos azuis ou cinzentos como o aço. A maioria tem cabelos 
negros como um corvo, mas aqueles que habitam o extremo noroeste possuem cabelos loiros, ruivos ou castanho claros. Nomes Illuskanos. (Masculinos) Ander, Blath, 
Bran, Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth. (Femininos) Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Westra. (Sobrenomes) Brightwood, Helder, 
Hornraven, Lackman, Stormwind, Windrivver MULANO seus filhos, como nomes anões ou élficos (pronunciando os mais ou menos corretamente), mas a maioria dos 
pais humanos dá nomes que estão ligados a cultura da sua região ou os nomes tradicionais de seus antepassados. A cultura material e as características físicas dos 
humanos podem mudar muito de região para região. Nos Reinos Esquecidos, por exemplo, o vestuário, a arquitetura, a culinária, a música e a literatura dos humanos 
são diferentes nas terras do noroeste das Fronteiras Prateadas, daqueles da distante Turmish ou Impiltur, ao leste – e até mesmo maisdistintas na longínqua Kara-Tur. 
As características físicas dos humanos, no entanto, variam de acordo com as antigas migrações dos primeiros humanos, de modo que os humanos das Fronteiras 
Prateadas possuem todas as variações possíveis de coloração de pele e características. Nos Reinos Esquecidos, nove grupos étnicos humanos são amplamente 
reconhecidos, apesar de mais de uma dúzia de outros serem encontrados em áreas mais específicas de Faerûn. Esses grupos, e os nomes típicos de seus membros, 
podem ser usados como inspiração independente de qual mundo seu humano faz parte. CALISHITA Mais baixos e de constituição mais leve do que a maioria dos outros 
humanos, os Calishitas possuem pele, cabelos e olhos marrons escuros. Eles são encontrados principalmente no sudoeste Faerûn. Nomes Calishitas. (Masculino) Aseir, 
Bardeid, Haseid, Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir. (Femininos) Atala, Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida. (Sobrenomes) Basha, Dumein, 
Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, Rein CHONDATHANO Chondathanos são um povo delgado, de pele morena e com cabelos castanhos que variam do quase loiro ao 
quase negro. A maioria deles é alta e possuem os olhos verdes ou castanhos, mas esses traços são quase universais. Humanos de descendência Chondathana 
dominam as terras centrais de Faerûn, em torno do Mar Interior. Nomes Chondathanos. (Masculinos) Darvin, Dorn, Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, 
Stedd. (Femininos) Arveene, Esvele, Jhessail, Dominantes nas costas leste e sudeste do Mar Interior, os Mulanos são geralmente altos, magros, e com pele morena 
clara, com olhos amendoados ou castanhos. Seus cabelos variam do negro ao castanho escuro, mas nas terras onde eles são mais proeminentes, seus nobres e muitos 
outros Mulanos costumam raspar todo o cabelo. Nomes Mulanos. (Masculinos) Aoth, Bareris, Ehput-Ki, Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur. 
(Femininos) Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Sefris, Thola, Umara, Zolis. (Sobrenomes) Ankhalab, Anskuld, Fezim, Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt 
RASHEMITA Encontrados, na maioria das vezes, ao leste do Mar Interior e muitas vezes misturados com os Mulanos, os Rashemitas tendem a ser baixos, robustos e 
musculosos. Eles geralmente têm pele e olhos escuros, e cabelos negros. Nomes Rachemitas. (Masculinos) Borivik, Faurgar, Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik, 
Shaumar, Vladislak. (Femininos) Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Shevarra, Tammith, Yuldra. (Sobrenomes) Chergoba, Dyernina, Iltazyara, Murnyethara, 
Stayanoga, Ulmokina SHOU Os Shou são o grupo étnico mais numeroso e poderoso de Kara-Tur, bem ao leste de Faerûn. Eles são de cor de um bronze amarelada, 
com cabelos negros e olhos escuros. Os sobrenomes dos Shou são geralmente apresentados antes do próprio nome. Nomes Shou. (Masculinos) An, Chen, Chi, Fai, 
Jiang, Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen. (Femininos) Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai. (Sobrenomes) Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, 
Shin, Sum, Tan, Wan TETHYRIANO Espalhados ao longo de toda a Costa da Espada na borda oeste de Faerûn, os Tethyrianos são de estatura e peso medianos, com 
pele escura, e aqueles que habitam as terras mais ao norte, tendem a ser mais altos. A cor de seus cabelos e olhos varia muito, mas os cabelos castanhos e os olhos 
azuis são os mais comuns. Tethyrianos usam principalmente nomes Chondathanos. TURAMI Nativos da costa sul do Mar Interior, o povo Turami é geralmente alto e 
musculoso, com pele escura como o mogno, cabelos negros encaracolados e olhos escuros. Nomes Turami. (Masculinos) Anton, Diero, Marcon, Pieron, Rimardo, 
Romero, Salazar, Umbero. (Femininos) Balama, Dona, Faila, Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda. (Sobrenomes) Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone, 
Marivaldi, Pisacar, Ramondo TRAÇOS RACIAIS DOS HUMANOS É difícil fazer generalizações sobre os humanos, mas seu humano possui as seguintes características. 
Aumento no Valor de Habilidade. Todos os seus valores de habilidade aumentam em 1. Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem 
menos de um século. Tendência. Os humanos não possuem inclinação a nenhuma tendência em especial. Os melhores e os piores são encontrados entre eles. 
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro. Independentemente da sua posição entre esses valores, o 
seu tamanho é Médio. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros. Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro idioma adicional, à sua 
escolha. Os humanos normalmente aprendem os idiomas dos povos que convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gostam de rechear seu discurso com palavras 
emprestadas de outras línguas: xingamentos orcs, expressões musicais élficas, frases militares anãs e outros. TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS Se sua campanha 
usa as regras opcionais de talentos do capítulo 6, seu Mestre pode permitir que você utilize os traços raciais alternativos que substituem as características Aumento no 
Valor de Habilidade e Perícias. Aumento no Valor de Habilidade. Dois valores de habilidade, à sua escolha, aumentam em 1. Perícia. Você ganha proficiência em uma 
perícia, à sua escolha. Talento. Você adquire um talento de sua escolha. 30 31 32 DRACONATO SEU PAI FICOU NA PRIMEIRA DAS TRÊS ESCADAS QUE levavam 
ao portal, imóvel. As escamas de sua face tinha ficado pálidas ao redor das bordas, mas Clanless Mehen ainda aparentava ser capaz de derrubar um urso atroz apenas 
com suas mãos. Ela já não usava sua antiga armadura pesada, substituída por uma armadura de escamas de cor violeta com detalhes prateados brilhantes. Também 
havia um brasão no seu braço, a marca de uma casa estrangeira. A espada em suas costas era a mesma, aquela que ela carregava mesmo antes de ter encontrado os 
gêmeos, quando partiu, nos portões de Arush Vayem. Por toda sua vida, Farideh soube que decifrar as feições de seu pai era uma perícia que ela ainda tinha que 
aprender. Um humano que não conseguiria observar a mudança nos olhos dela, Havilar certamente veria apenas a indiferença de um dragão no rosto de Clanless 
Mehen. Mas a mudança das escamas, o arco de sua crista, o conjunto de seus olhos, o balbuciar de seus dentes – a face de seu pai dizia muito. Mas cada escama, 
dessa vez, parecia completamente imóvel – a indiferença de um dragão, mesmo para Farideh. –Erin M. Evans, O Adversário Descendentes de dragões, como seus 
nomes demonstram, os draconatos andam orgulhosamente pelo mundo que os saúda com um temor incompreensível. Moldados por deuses dracônicos ou pelos 
próprios dragões, draconatos originalmente nasceram de ovos de dragão como uma raça única, combinando os melhores atributos de dragões e humanos. Alguns 
draconatos são servos fieis de dragões verdadeiros, outros formas as fileiras de soldados em grandes guerras e ainda existem os que encontram-se à toa, sem um 
objetivo claro na vida. ORGULHOSO PARENTESCO DRACÔNICO Draconatos parecem muito com dragões que estão de pé em forma humanoide, apesar de não 
possuírem asas nem uma calda. O primeiro draconato possuía escamas de matizes brilhantes combinando com as cores do dragão de que descendia, mas gerações de 
misturas criaram uma aparência mais uniforme. Suas pequenas escamas finas, normalmente são de cor bronze ou latão, algumas vezes indo até tons de escarlate, 
ferrugem, ouro ou cobre esverdeado. Eles são altos e de constituição forte, muitas vezes medindo 1,95 metro de altura e pesando 150 kg ou mais. Suas mãos e pés são 
fortes, com três dedos de garras curvadas em cada mão. O sangue de um tipo particular de dragão corre fortemente nas veias de alguns clãs de draconatos. Esses 
draconatos muitas vezes ostentam escamas de cores mais similares ao seu dragão ancestral – vermelho, verde, azul ou branco brilhantes, preto lustroso ou ouro, prata, 
latão, cobre ou bronze metálico reluzente. 33 CLÃS AUTOSSUFICIENTES Para qualquer draconato, o clã é mais importanteque sua própria vida. Draconatos devem ter 
devoção e respeito pelo seu clã acima de tudo, até mesmo dos deuses. A conduta de cada draconato reflete na honra do seu clã, e trazer desonra para o clã pode 
resultar em expulsão e exílio. Cada draconato sabe da sua posição e deveres para com o clã e a honra requer manutenção dos laços da sua posição. Uma busca 
continua pelo aperfeiçoamento pessoal reflete na autossuficiência da raça como um todo. Draconatos valorizam a perícia e excelência em todos os ramos. Eles odeiam 
fracassar e eles se forças a realizar esforços extremos antes de desistir de algo. Um draconato tem na maestria de uma perícia em particular como um objetivo de vida. 
Membros de outras raças que partilham do mesmo comprometimento tem facilidade em adquirir o respeito de um draconato. Apesar de todos os draconatos procurarem 
ser autossuficientes, eles reconhecem que ajuda, algumas vezes é necessária em situações difíceis. Mas a melhor fonte quando ajuda é necessária é o clã e, quando 
um clã precisa de ajuda, eles buscam outros clãs de draconatos antes de procurarem ajuda de outras raças – ou até mesmo dos deuses. NOMES DRACONATOS 
Draconatos possuem um nome pessoal dado no seu nascimento, mas eles colocam o nome do seus clãs na frente como uma demonstração de honra. Um nome de 
infância ou apelido geralmente é usado entre os companheiros como um termo descritivo ou uma forma carinhosa. O nome deve recordar um evento ou centrar- se em 
um hábito. Nomes Masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Ghesh. Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed, Patrin, Rhogar, Shamash, Shedinn, Tarhun, 
Torinn Nomes Femininos: Akra, Biri, Daar, Farideh, Harann, Flavilar, Jheri, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra, Raiann, Sora, Surina, Thava, Uadjit RAÇAS INCOMUNS 
Os draconatos e o resto das raças nesse capítulo são incomuns. Elas não existem em todos os mundos de D&D e, mesmo quando elas são encontradas, elas são 
menos difundidas que os anões, elfos, halflings e humanos. Nas cidades cosmopolitas do multiverso de D&D, a maioria das pessoas dificilmente olha duas vezes para o 
membro, até mesmo das raças mais exóticas. Mas as pequenas cidades e vilas que permeiam a zona rural são diferentes. O povo comum não está acostumado a ver 
membros dessas raças e eles reagem de acordo. Draconatos. É fácil presumir que um draconato é um monstro, principalmente se suas escamas possuírem uma 
herança cromática. A não ser que o draconato comece a cuspir fogo e causar destruição, no entanto, as pessoas tendem a reagir com cautela ao invés de com medo 
descontrolado. Gnomos. Gnomos não aparentam ser uma ameaça e podem rapidamente derrubar quaisquer suspeitas com bom humor. O povo comum geralmente 
possui muita curiosidade a respeito dos gnomos, como se nunca tivessem visto um antes, mas eles dificilmente são hostis ou temidos. Meio-elfos. Apesar de muitas 
pessoas nunca terem visto um meio-elfo, praticamente todos conhecem sua existência. A chegada de forasteiro meio-elfo é seguida por fofocas por trás dele olhares 
curiosos em salões comuns, ao invés de qualquer confronto ou curiosidade perceptível. Meio-orcs. Normalmente é seguro presumir que um meio-orc agressivo e 
facilmente enfurecido, por isso as pessoas ficam preparadas quando existe qualquer meio-orc estranho por perto. Vendedores irão repentinamente esconder itens 
valiosos ou bens frágeis quando um meio-orc entrar, e as pessoas iram partir da taverna discretamente, presumindo que uma briga eminente irá acontecer. Tieflings. 
Meio-orcs são tratados com uma precaução pratica, mas tieflings são alvos de um medo sobrenatural. O mal inerente a sua herança é claramente visível em suas 
características e, o que a maioria das pessoas imagina, é que um tiefling pode perfeitamente ser um diabo vindo direto dos Nove Infernos. Pessoas farão sinais de alerta 
quando um tiefling se aproximar, atravessarão a rua para evitar passar perto ou bloquearam as portas de lojas antes que um tiefling possa entrar. Nomes de Infância: 
Climber, Earbender, Leaper, Pious, Shieldbiter, Zealous Nomes de Clã: Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev, Drachedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik, 
Kerrhylon, Kimbatuul, Linxakasendalor, Myastan, Nemmonis, Norixius, Ophinshtalajiir, Prexijandilin, Shestendeliath, Turnuroth, Verthisathurgiesh, Yarjerit TRAÇOS 
RACIAIS DOS DRACONATOS Sua herança dracônica se manifesta em vários traços que você partilha com outros draconatos. Aumento no Valor de Habilidade. Seu 
valor de Força aumenta em 2 e seu valor de Carisma aumenta em 1. Idade. Draconatos jovens crescem rapidamente. Eles caminham horas após nascerem, adquirindo 
o tamanho e desenvolvimento semelhante a de uma criança humana de 10 anos com 3 anos de idade e alcançam a maturidade aos 15. Eles costumam viver até os 80. 
Tendência. Os draconatos tendem aos extremos, realizando uma escolha consciente de um lado ou do outro da guerra cósmica entre o bem e o mal (representada por 
Bahamut e Tiamat, respectivamente). A maioria dos draconatos é boa, mas os que vão para o lado de Tiamat podem se tornar vilões terríveis. Tamanho. Os draconatos 
são mais altos e mais pesados que os humanos, geralmente possuindo mais de 1,80 metro e normalmente pesando mais de 125 kg. Seu tamanho é Médio. 
ANCESTRAL DRACÔNICO Dragão Tipo de Dano Arma de Sopro Azul Elétrico Linha de 1,5m/9m (teste de Des) Branco Frio Cone de 4,5m (teste de Con) Bronze 
Elétrico Linha de 1,5m/9m (teste de Des) Cobre Acido Linha de 1,5m/9m (teste de Des) Latão Fogo Linha de 1,5m/9m (teste de Des) Negro Acido Linha de 1,5m/9m 
(teste de Des) Ouro Fogo Cone de 4,5m (teste de Des) Prata Frio Cone de 4,5m (teste de Con) Verde Veneno Cone de 4,5m (teste de Con) Vermelho Fogo Cone de 
4,5m (teste de Des) DRACONIANOS No cenário de Dragonlance, os seguidores da deusa maligna Takhisis aprendem um ritual sombrio que permite que eles 
corrompam ovos de dragões metálicos, produzindo draconatos malignos chamados draconianos. Cinco tipos de draconianos, correspondente aos cinco tipos de dragões 
metálicos, lutaram por Takhisis na Guerra da Lança: auraks (ouro), baaz (latão), bozak (bronze), kapak (cobre) e silvak (prata). No lugar de suas armas de sopro 
dracônica, eles possuem habilidades magicas únicas. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros. Ancestral Dracônico. Você possui um ancestral 
dracônico. Escolha um tipo de dragão da tabela Ancestral Dracônico. Sua arma de sopro e resistência a dano são determinadas pelo tipo de dragão, como mostrado na 
tabela. Arma de Sopro. Você pode usar uma ação para exalar energia destrutiva. Seu ancestral dracônico determina o tamanho, formado e tipo de dano que você 
expele. Quando você usa sua arma de sopro, cada criatura na área exalada deve realizar um teste de resistência, o tipo do teste é determinado pelo seu ancestral 
dracônico. A CD do teste de resistência é 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura sofre 2d6 de dano num fracasso e metade 
desse dano num sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11° nível e 5d6 no 16° nível. Depois de usar sua arma de sopro, você não poderá utilizá-la 
novamente até completar um descanso curto ou longo. Resistência a Dano. Você possui resistência ao tipo de dano associado ao seu ancestral dracônico. Idiomas. 
Você pode falar, ler e escrever Comum e Dracônico. O idioma Dracônico é conhecido por ser uma das mais antigas línguas e ainda é usado no estudo de magia. A 
linguagem soa áspera para a maioria das criaturas, incluindo várias consoantes e silabas firmes. GNOMO MAGRELO E DE CABELOS LISOS, SUA PELE TEM UM 
TOM marron-noz e seus olhos são de um cor turquesa surpreendente, Burgell parece ter metade da altura de Aeron e precisa subir em um caixote para ver através do 
olho mágico. Como a maioria das residências em Oeble, aquela casa em particular foi construída por humanos e os residentes pequenos lidam com isso sem se 
constranger da melhor forma que podem. Mas, pelo menos a grandeza relativado apartamento permitiu que Burgell tivesse espaço para todas as suas bugigangas de 
tamanho gnomo. A sala principal era sua oficina e ela continha uma variedade inimaginável de ferramentas: martelos, cinzeis, serras, fechaduras, lentes coloridas, lupas 
de joalheiro, jarros de pólvora e ingredientes picados para conjurar magias. Um gato cinza e gordo, o familiar do arcano, permanece deitado sobre um grimório. Ele abriu 
seus olhos, deu uma olhada de soslaio desdenhosa para Aeron e depois, aparentemente, voltou a dormir. –Richard Lee Byers, O Buquê Negro Um zumbido constante 
de atividades permeia a vizinhança onde os gnomos formam suas comunidades privadas. Barulhos estrondosos pontuam o zumbido: um tilintar de engrenagens moendo 
aqui, uma pequena explosão ali, um grito de surpresa ou comemoração e, principalmente, muitas gargalhadas. Gnomos regozijam a vida, apreciando cada momento de 
invento, exploração, investigação, criação e brincadeira. EXPRESSÕES VIBRANTES A energia e entusiasmo dos gnomos pela vida brilha em cada pedacinho do seu 
pequeno corpo. Um gnomo padrão tem aproximadamente 90 centímetros de altura e pesa entre 20 e 23 kg. Seus rostos morenos ou bronzeados são geralmente 
adornados com largos sorrisos (apesar dos seus prodigiosos narizes) e seus olhos brilhantes vibram de emoção. Seus cabelos claros tendem a ser espichados, como se 
expressassem o insaciável interesse dos gnomos em tudo a sua volta. A personalidade de um gnomo é muito maior que sua aparência. A barba de um gnomo macho, 
em contraste com seu cabelo bagunçado, mantem se perfeitamente aparada, mas as vezes, tem um bigode estiloso e pontas curiosas. Apesar da roupa de um gnomo 
geralmente possuir tons modestos de terra, ele ostenta bordados, estampas ou joias reluzentes. DEDICAÇÃO INCRÍVEL Até onde os gnomos tem conhecimento, estar 
vivo é uma coisa maravilhosa e eles espremem cada gota dos seus três a cinco séculos de vida aproveitando ao máximo. Humanos devem se perguntar como deve ser 
entediante o curso de uma vida tão longa, e elfos levam muito tempo para saborear as belezas do mundo em seus longos anos, mas gnomos parecem estar 
preocupados que, mesmo com tanto tempo, não seja suficiente para fazer ou ver tudo que eles querem. Gnomos falam mais rápido que o pensamento em suas cabeças 
consegue se formar. Mesmo enquanto eles oferecem uma vasta gama de ideias ou opções, eles ainda tendem a ouvir atentamente os outros, adicionando 
apropriadamente exclamações e surpresa e apreciação ao longo da conversa. Apesar dos gnomos adorarem piadas de todos os tipos, principalmente trocadilhos e 
travessuras, eles são igualmente dedicados a tarefas sérias que eles desempenhem. Muitos gnomos são engenheiros, 34 35 36 alquimistas, engenhoqueiros e 
inventores habilidosos. Eles não se importam em cometer erros e riem de si mesmos no processo de aperfeiçoamento do que fazem, sem medo de se arriscar (as vezes 
imprudentemente) e sonhando alto. TOCAS BRILHANTES Os gnomos fazem suas casas em terras montanhosas de floresta. Eles vivem no subterrâneo, mas saem 
mais ao ar livre que os anões, aproveitando a natureza viva do mundo na superfície sempre que podem. Suas casas são bem escondidas tanto por construções 
inteligentes quanto por pequenas ilusões. Visitantes desejados são rapidamente levados para as tocas quentes e iluminadas. Os que não são bem-vindos dificilmente 
encontrarão a toca à primeira vista. Os gnomos que se estabelecem em terras humanas normalmente são lapidários, engenheiros, sábios ou engenhoqueiros. Algumas 
famílias humanas possuem um tutor gnomo, garantindo que seus pupilos apreciem uma mistura de aprendizado sério e divertimento encantador. Um gnomo irá ensinar 
a várias gerações de uma única família humana ao curso de sua longa vida. NOMES GNOMOS Gnomos adoram nomes e a maioria tem, pelo menos, meia dúzia deles. 
A mãe, pai, ancião do clã, tias e tios de um gnomo, cada um dá ao gnomo um nome e vários apelidos de praticamente todos que podem, ou não, encontrar ao longo do 
tempo. Nomes gnomos geralmente são variações do nome de ancestrais ou parentes distantes, outros são puramente novas invenções. Quando lidando com humanos 
ou outros que são “abafados” com nomes, um gnomo aprende a não usar mais que três nomes: um nome pessoal, o nome do seu clã e um apelido, escolhendo cada 
um de cada categoria que soar mais engraçado. Nomes Masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc, Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble, Glim, 
Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn, Zook GNOMOS DAS PROFUNDEZAS Uma terceira sub-raça de gnomos, os gnomos das 
profundezas (ou svirfneblin), vivem em pequenas comunidades difusas no Subterrâneo. Diferente dos duergar e dos drow, os svirfneblin são tão bons quanto seus 
primos da superfície. No entanto, seu humor e entusiasmos foi bloqueado pelo seu ambiente opressivo e sua perícia inventiva geralmente é direcionada ao trabalho com 
pedras. Nomes Femininos: Bimpnottin, Breena, Caramip, Carlin, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli, Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, 
Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna Nomes de Clãs: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen Apelidos: 
Beberrão, Pó de Coração, Texugo, Manto, Tranca-Dupla, Bate-Carteira, Fnipper, Ku, Nim, Um Sapato, Pústula, Gema Faiscante, Pato Desajeitado VENDO O MUNDO 
Curiosos e impulsivos, gnomos tendem a se aventurar como um meio de ver o mundo ou pela paixão por explorar. Como amantes de gemas e outros itens finos, alguns 
gnomos vão se aventurar como um meio rápido, apesar de perigoso, de adquirir riqueza. Independente do motivo que os levou a se aventurar, gnomos que escolhem 
esse estilo de vida adquirem muito mais satisfação do que se eles estivessem realizando qualquer outra atividade que eles teriam, as vezes para um enorme 
aborrecimento para os seus companheiros de aventura. TRAÇOS RACIAIS DOS GNOMOS Seu personagem gnomo possui certas características em comum com todos 
os outros gnomos. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 2. Idade. Gnomos amadurecem a mesma proporção que os humanos e, a 
maioria, atinge a idade adulta por volta dos 40 anos. Eles podem viver entre 350 e 500 anos. Tendência. Os gnomos geralmente são bons. Os que tendem para a ordem 
são sábios, engenheiros, pesquisadores, escolásticos, investigadores ou inventores. Os que tendem ao caos são menestréis, engenhoqueiros, andarilhos ou joalheiros 
caprichosos. Gnomos são bons de coração e, até mesmo os trapaceiros entre eles tendem a ser mais brincalhões que perversos. Tamanho. Os gnomos tem entre 0,90 e 
1,20 metro e seu peso médio é de 20 kg. Seu tamanho é Pequeno. 37 SEMPRE AMIGÁVEIS É raro para um gnomo ser hostil ou malicioso, a não ser que ele tenha 
sofrido algum tipo de ofensa grave. Os gnomos sabem que a maioria das raças não compartilham do seu senso de humor, mas eles apreciam a companhia de qualquer 
um, assim como eles apreciam tudo que que eles se propõem a fazer. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros. Visão no Escuro. 
Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no 
escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Esperteza Gnômica. Você possui vantagem em todos os testes de 
resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia. Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e Gnômico. A linguagem Gnômica, que usa o alfabeto 
Anão, é conhecida por suas técnicas de dissertação e por seus catálogos de conhecimento sobre o mundo natural. Sub-raças. Duas sub-raças de gnomos são 
encontradas ao redor dos mundos de D&D: os gnomos da floresta e os gnomos das rochas. Escolha uma dessas sub raças. GNOMO DA FLORESTA Como um gnomo 
da floresta, você possui um traquejo natural com ilusões e velocidade e furtividadenaturais. Nos mundos de D&D, gnomos da floresta são raros e reservados. Eles 
vivem em comunidades escondidas em florestas silvestres, usando suas ilusões e truques para se esconderem das ameaças ou para mascarar sua fuga antes de serem 
detectados. Gnomos da floresta tendem a ser amigáveis com outros povos da floresta espirituosos e eles tem nos elfos e fadas bondosas como seus mais importantes 
aliados. Eles gnomos também fazem amizade com pequenos animais silvestres e contam com eles para obter informações sobre ameaças que estejam perambulando 
por suas terras. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1. Ilusionista Nato. Você conhece o truque ilusão menor. Inteligência é a sua 
habilidade usada para conjurá-la. Falar com Bestas Pequenas. Através de sons e gestos, você pode comunicar ideias simples para Bestas pequenas ou menores. 
Gnomos da floresta amam os animais e normalmente possuem esquilos, doninhas, coelhos, toupeiras, pica-paus e outras criaturas como amados animais de estimação. 
GNOMO DAS ROCHAS Como um gnomo das rochas, você possui uma inventividade e resistência naturais acima dos outros gnomos. A maioria dos gnomos nos 
mundos de D&D são gnomos das rochas, incluindo os gnomos engenhoqueiros do cenário de Dragonlance. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição 
aumenta em 1. Conhecimento de Artífice. Toda vez que você fizer um teste de Inteligência (História) relacionado a itens mágicos, objetos alquímicos ou mecanismos 
tecnológicos, você pode adicionar o dobro do seu bônus de proficiência, ao invés de qualquer bônus de proficiência que você normalmente use. Engenhoqueiro: Você 
possui proficiência com ferramentas de artesão (ferramentas de engenhoqueiro). Usando essas ferramentas, você pode gastar 1 hora e 10 po em materiais para 
construir um mecanismo Miúdo (CA 5, 1 pv). O mecanismo para de funcionar após 24 horas (a não ser que você gaste 1 hora reparando-o para manter o mecanismo 
funcionando), ou quando você usa sua ação para desmantelá-lo; nesse momento, você pode recuperar omaterial usado para criá-lo. Você pode ter até três desses 
mecanismos ativos ao mesmo tempo. Quando você criar um mecanismo, escolha uma das seguintes opções: Brinquedo Mecânico. Esse brinquedo é um animal, 
monstro ou pessoa mecânica, como um sapo, rato, pássaro, dragão ou soldado. Quando colocado no chão, obrinquedo se move 1,5 metro pelo chão em cada um dos 
seus turnos em uma direção aleatória. Ele faz barulhos apropriados a criatura que ele representa. Isqueiro Mecânico. O mecanismo produz uma miniatura de chama, 
que você pode usar para acender uma vela, tocha ou fogueira. Usar o mecanismo requer sua ação. Caixa de Música. Quando aberta, essa caixa de música toca uma 
canção a um volume moderado. A caixa para de tocar quando alcança ofim da música ou quando é fechada. EXCELENTES EMBAIXADORES Muitos meio-elfos 
aprendem a lidar com todos, desde muito jovens, acabando com hostilidade e encontrando interesses em comum. Como raça, eles possuem a graça élfica sem possuir 
a indiferença élfica, e energia humana sem a grosseria humana. Geralmente, eles se tornam excelentes embaixadores e intermediadores (exceto entre elfos e humanos, 
já que cada lado tende a suspeitar que o meio-elfo possa estar favorecendo o outro lado). ‗Eu mesmo.ǁ O recém-chegado de rosto barbudo acompanhado por um largo 
sorriso. Ele abriu seus braços e, antes que o anão pudesse pará-lo, envolveu Flint em um abraço que levantou-o do chão. O anão apertou forte seu velho amigo por um 
instante, depois, lembrando-se da sua compostura, se contorceu e se livrou do abraço do meio elfo. –Margaret Weis e Tracy Hickman, Dragões do Crepúsculo de 
Outono MEIO-ELFO FLINT OLHAVA PARA O SOL POENTE. ELE IMAGINOU TER VISTO a figura de um homem caminhando ao longo do caminho. Erguendo-se, Flint 
recuou para a sombra de um alto pinheiro para ver melhor. As passadas do homem eram marcadas por uma graça natural – uma graça élfica, Flint diria; No entanto, o 
corpo do homem espessura e musculatura de um humano, enquanto que a barba definitivamente era de natureza humana. Todos os anões podiam ver que a face do 
homem por baixo do capuz verde tinha uma pele bronzeada e uma barba marrom avermelhada. Um arco longo estava preso em um dos seus ombros e uma espada 
descansava no seu lado esquerdo. Ele estava vestido em couro macio, finamente tecido em intrincados desenhos amados pelos elfos. Mas, nenhum elfo no mundo de 
Krynn poderia ter uma barba... nenhum elfo, mas... ―Tanis?ǁ disse Flint, hesitantemente, à medida que o homem se aproximava. Vagando entre dois mundos mas, na 
verdade, não pertencendo a nenhum dos dois, meio-elfos combinam o que alguns dizem ser as melhores qualidades dos seus parentes elfos e humanos: a curiosidade, 
inventividade e ambição humanas temperadas pelos sensos refinados, amor a natureza e gostos artísticos dos elfos. Alguns meio-elfos vivem entre os humanos, 
separados por suas diferenças emocionais e físicas, vendo seus amigos e amores envelhecer enquanto o tempo malmente os toca. Outros vivem entre os elfos, 
crescendo impacientes à medida que atingem a maturidade nos reinos élficos intermináveis, enquanto seus amigos continuam a viver como crianças. Muitos meio-elfos, 
incapazes de se encaixar em nenhuma dessas sociedades, escolhem uma vida solitária, vagando ou se juntando a outros desafortunados e adentrando uma vida de 
aventura. DE DOIS MUNDOS Para os humanos, os meio-elfos parecem elfos, e para os elfos, eles parecem humanos. Na aparência, eles estão entre ambos os 
parentes, já que eles não são nem tão esbeltos quanto os elfos nem tão largos quanto os humanos. Eles medem entre 1,5 metro e 1,8 metro de altura e pesam entre 50 
kg e 90 kg, sendo os homens apenas um pouco mais altos e pesados que as mulheres. Meio-elfos possuem pelos faciais e, as vezes, deixam a barba crescer para 
esconder sua ancestralidade élfica. A cor e características dos meio-elfos reside entre seus parentes humanos e elfos e possui uma variedade maior até que a 
encontrada entre ambas as raças. Eles tendem a ter os olhos dos seus pais elfos. DIPLOMATAS OU ANDARILHOS Meio-elfos não possuem terra própria, no entanto, 
eles são bem-vindos em cidades humanas e um pouco menos bem recebidos em florestas élficas. Em cidades grandes, em regiões em que elfos e humanos costumam 
interagir, meio-elfos podem ser numerosos o suficiente para formar pequenas comunidades entre eles. Eles gostam da companhia de outros meio-elfos, o único povo 
que realmente entende o que é viver entre dois mundos. Na maior parte do mundo, no entanto, meio-elfos são incomuns o suficiente ao ponto de que um pode viver 
anos sem encontrar outro. Alguns meio-elfos preferem evitar completamente companhias, vagando pela natureza como caçadores, mateiros, patrulheiros ou 
aventureiros, visitando a civilização em raras ocasiões. Como os elfos, eles são guiados pela sede por viagens que acompanha sua longevidade. Outros, em contraste, 
imergem no seio da sociedade, aproveitando-se do seu carisma e perícias sociais efetuando papeis diplomáticos ou de vigaristas. NOMES DE MEIO-ELFOS Meio-elfos 
usam tanto nomes convencionais humanos quanto élficos. Como se quisessem enfatizar que não se encaixam em nenhuma das sociedades, meio-elfos que crescem 
entre humanos geralmente adotam nomes élficos, e os que crescem entre os elfos, geralmente adotam nomes humanos. TRAÇOS RACIAIS DOS MEIO-ELFOS Seu 
personagem meio-elfo possui algumas qualidades em comum com os elfos e algumas são exclusivas dos meio elfos. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de 
Carisma aumenta em 2 e outros dois valores de habilidade, à sua escolha, aumentam em 1. Idade. Meio-elfos atingem a maturidade ao mesmo tempo que os humanos 
atingem a idade adulta, por volta dos 20 anos. Eles vivem muito mais que os humanos, no entanto, raramente ultrapassam os 180 anos. Tendência. Meio-elfos 
compartilham a veia caótica da sua herança élfica. Eles valorizam tanto a sua liberdade quanto suaexpressão criativa, não demonstrando qualquer apresso por líderes 
ou seguidores. Eles se irritam com regras, ressentindo com exigências de outros e, as vezes, se provam incertos, ou pelo menos, imprevisíveis. Tamanho. Meio-elfos 
tem aproximadamente a mesma altura dos humanos, variando entre 1,50 metro e 1,80 metro. Seu tamanho é Médio. Deslocamento. Seu deslocamento base de 
caminhada é 9 metros. Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 
metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Ancestral Feérico. Você 
possui vantagem em testes de resistência contra encantamento e magia não pode colocar você pra dormir. Versatilidade em Perícia. Você ganha proficiência em duas 
perícias, à sua escolha. Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum, Élfico e um idioma adicional, à sua escolha. 38 39 ACEITAÇÃO RELUTANTE Cada meio-orc 
encontra uma forma de adquirir a aceitação daqueles que odeiam os orcs. Alguns são reservados, tentando não atrair atenção para si mesmos. Alguns poucos 
demonstram piedade e bom coração em público sempre que podem (não importando se tais demonstrações são genuínas ou não). E alguns simplesmente tentam ser 
tão durões que os outros apenas os evitam. Quer estejam unidos sob a liderança de um poderoso bruxo ou estejam lutando por um impasse após anos de conflito, tribos 
orcs e humanas as vezes formam alianças, unindo forças em uma vasta horda para o pavor das terras civilizadas próximas. Quando essas alianças são seladas através 
do casamento, os meio-orcs nascem. Alguns meio-orcs crescem e se tornam orgulhosos comandantes de tribos orcs, seu sangue humano concedem a eles um 
diferencial perante seus rivais orcs de sangue puro. Alguns arriscam sair pelo mundo para provar seu valor entre os humanos e outras raças mais civilizadas. Muitos 
desses se tornam aventureiros, adquirindo renome pelos seus poderosos feitos e notoriedade por seus costumes bárbaros e fúria selvagem. MEIO-ORC O 
COMANDANTE MHURREN DESPERTOU A SI E A SUA MULHER das sua cama de peles, colocou a curta cota de malha de aço em seu torso grosso e musculoso. 
Normalmente ele acorda antes da maioria dos guerreiros, já que ele possui uma forte veia de sangue humano e acha a luz do dia menos irritante que a maioria do resto 
da tribo. Entre os Caveiras Sangrentas, um guerreiro é julgado por sua força, ferocidade e tenacidade. A ancestralidade humana não é motivo para vergonha – desde 
que ele seja tão forte, resistente e sedento por sangue quanto os de sangue puro. Meio-orcs que sejam mais fracos que seus camaradas orcs não duram muito tempo 
entre os Caveiras Sangrentas ou em qualquer outra tribo orc que seja. Mas, é considerado verdade que uma pitada de sangue humano concede a um guerreiro a 
mistura exata de esperteza, ambição e autodisciplina para ir além, como Mhurren fez. Ele era senhor de uma tribo que reuniu duas mil lanças e era o mais forte 
comandante em Thar. –Richard Baker, Lâmina Arcana CICATRIZES E FORÇA A pigmentação acinzentada dos meio-orcs, suas testas avantajadas, mandíbulas 
salientes, dentes proeminentes e corpos grandes torna sua herança orc notável para todos os observadores. Meio-orcs tem entre 1,80 metro e 2,10 metros e, 
normalmente pesam entre 90 kg e 125 kg. Orcs ostentam cicatrizes de batalha como peças de orgulho e consideram cicatrizes ornamentais como coisas bonitas. Outras 
cicatrizes, no entanto, marcam um orc ou meio-orc como um ex-escravo ou um exilado desonrado. Qualquer meio-orc que tenha vivido entre ou próximo dos orcs terá 
cicatrizes, independentemente de serem marcas de humilhação ou de orgulho, recontando suas façanhas e ferimentos do passado. Até mesmo um meio-orc que viva 
entre os humanos deverá mostrar essas cicatrizes orgulhosamente ou escondê-las com vergonha. A MARCA DE GRUUMSH Gruumsh, o deus caolho, criou os orcs e, 
até mesmo os orcs que desistem de adorá-lo não consegue escapar totalmente de sua influência. O mesmo acontece com os meio-orcs, apesar do seu sangue humano 
tem moderar o impacto da sua herança orc. Alguns meio-orcs ouvem os sussurros de Gruumsh em seus sonhos, influenciando-os a liberar a fúria que fervilha dentro 
deles. Outros poucos exultam o nome de Gruumsh quando participam de um combate corpo-a-corpo – quer exultem com ele ou temam de medo e ódio. Meio-orcs não 
são maus por natureza, mas o mal espreita dentro deles, quer eles o abracem ou se rebelem contra ele. Além da fúria de Gruumsh, meio-orcs sentem poderosas 
emoções. A fúria não apenas acelera seu pulso, mas faz seus corpos arder. Um insulto é como uma picada ácida e a tristeza drena sua força. No entanto, eles riem alto 
e forte e, simples prazeres mundanos – banquetear, beber, lutar, tocar tambores e dançar selvagemente – enche os seus corações de alegria. Eles tendem a ter 
temperamento explosivo e, as vezes, são rabugentos e mais inclinados a ação que contemplação e a lutar que argumentar. Os meio-orcs mais adaptados são aqueles 
com autocontrole suficiente para viver em terras civilizadas. TRIBOS E PARDIEIROS Os meio-orcs geralmente vivem entre os orcs. Entre as outras raças, os humanos 
são os mais receptivos e a maioria dos meio-orcs sempre vivem entre em terras humanas quando não vivem em tribos orc. Quer seja provando seu poder em tribos 
bárbaras, quer seja tentando sobreviver em favelas em grandes cidades, os meio-orcs se firmam através de sua força física, sua resistência e da pura determinação que 
herdaram de seus ancestrais humanos. NOMES DE MEIO-ORCS Os meio-orcs normalmente recebem seus nomes de acordo com a cultura na qual foram criados. Um 
meio-orc que deseje se inserir entre os humanos deveria trocar seu nome ou por um nome humano. Alguns meio-orcs com nomes humanos decidem adotar um nome 
orc gutural por acharem que isso os tornará mais intimidadores. Nomes Orcs Masculinos: Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, 
Thokk Nomes Orcs Femininos: Baggi, Emen, Engong, Kansif, Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola, Volen, Yevelda TRAÇOS RACIAIS DOS MEIO-ORCS 
Seu personagem meio-orc possui certas características derivadas da sua ancestralidade orc. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2 e seu 
valor de Constituição aumenta em 1. Idade. Os meio-orcs amadurecem um pouco antes dos humanos, atingindo a idade adulta aos 14 anos. Eles envelhecem 
notavelmente mais rápido e, raramente, vivem mais de 75 anos. Tendência. Meio-orcs tem uma tendência inata ao caos devido aos seus parentes orcs e não são 
fortemente inclinados ao bem. Meio-orcs que cresceram entre orcs e desejam viver e estão dispostos a passar sua vida entre eles, tendem a ser malignos. Tamanho. 
Meio-orcs são de certa forma maiores e mais largos que os humanos, medindo entre 1,80 metro e 2,10 metros. Seu tamanho é Médio. Deslocamento. Seu 
deslocamento base de caminhada é 9 metros. Visão no Escuro. Graças ao seu sangue orc, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na 
penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. 
Ameaçador. Você adquire proficiência na perícia Intimidação. Resistência Implacável. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida mas não é completamente morto, você 
pode voltar para 1 ponto de vida. Você não pode usar essa característica novamente até completar um descanso longo. Ataques Selvagens. Quando você atinge um 
ataque crítico com uma arma corpo-a-corpo, você pode rolar um dos dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra causado pelo acerto crítico. 
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum, Orc. O Orc é um idioma ríspido, possuindo uma linguagem de consoantes duras. Ele não possui alfabeto próprio, mas 
usa o alfabeto Anão. 40 41 DESCONFIANÇA RECIPROCA Ser recebido com olhares e cochichos, sofrer violênciamísseis mágicos de 1º nível ou a incrível parar o tempo 
de 9º nível. Truques – simples, mas poderosas magias que o personagem pode conjurar quase que de forma mecânica – são de nível 0. Quanto mais alto for o nível da 
magia, mais alto precisa ser o nível de quem vai conjurá-la. Nível de magia e nível do personagem não correspondem diretamente. Normalmente um personagem deve 
estar no 17º nível, e não no 9º nível, para poder fazer uso de uma magia de 9º nível. Magias Conhecidas e Preparadas Antes de poder fazer uso de uma magia, quem 
for conjura-la deve tê-la firmemente fixada em sua mente ou deve ter acesso à magia através de um item mágico. Membros de algumas classes têm uma lista limitada 
de magias que eles podem manter sempre em sua mente. O mesmo vale para muitos monstros que usam magia. Em outros casos, como clérigos e magos, é preciso 
passar por um processo de preparação das magias. Esse processo varia para diferentes classes, como detalhado em sua descrição. Em todo caso, o número de magias 
que alguém pode ter fixadas em sua mente em qualquer determinado momento, depende do nível do personagem. Espaços de Magias Independentemente de quantas 
magias alguém conheça ou prepare, ele ou ela pode apenas conjurar um número limitado de magias antes de descansar. Manipulando a trama mágica e canalizando 
sua energia em uma simples magia é fisicamente e mentalmente cansativo, e magias de níveis superiores são ainda mais. Assim, cada descrição das classes 
conjuradoras (exceto a do bruxo) inclui uma tabela mostrando quantas magias de cada nível o personagem pode usar, de acordo com o nível do personagem. Por 
exemplo, Uma, uma maga de 3º nível, tem espaço para 4 magias de 1º nível e espaço para duas magias de 2º nível. Quando um personagem conjura uma magia, ele 
ou ela gasta um dos espaços da magia daquele nível ou superior, efetivamente “preenchendo” o espaço com a magia. Você pode pensar no espaço de uma magia como 
uma depressão ou buraco de volume diferenciado – pequeno para magias de 1º nível, grande para magias de níveis superiores. Uma magia de 1º nível preenche um 
espaço de qualquer tamanho, já uma magia 9º nível, preenche apenas o espaço de uma magia de 9º nível. Então quando uma conjura mísseis mágicos, como uma 
magia de 1º nível, ela gasta um dos quatro espaços de magia do 1º nível e fica com três espaços restantes. Terminar um descanso longo restaura qualquer espaço de 
magia gasto. Alguns personagens e monstros possuem habilidades especiais que permitem que eles conjurem magias sem usar espaços de magia. Por exemplo, um 
monge que siga o Caminho dos Quatro Elementos, um bruxo que esco lha determinadas invocações místicas, um senhor das profundezas dos Nove Infernos, todos 
podem conjurar magias dessa forma. Conjurando uma Magia em um Nível Superior Quando se conjura uma magia usando o espaço de magia de nível superior ao nível 
original dela, a magia assume um nível superior ao ser conjurada. Por exemplo, Uma conjura mísseis mágicos usando um dos seus espaços de magia do 2º nível, logo 
aquele mísseis mágicos é considerado uma magia de 2º nível. Efetivamente a magia se expande para preencher o espaço do nível superior em que foi conjurada. 
Algumas magias, como mísseis mágicos e curar ferimentos, têm efeitos mais poderosos quando conjuradas em um nível superior, tal como detalhado na descrição da 
magia. Truques Um truque é uma magia que pode ser conjurada sem limite, sem precisar usar o espaço de uma magia e sem precisar ser preparada. A prática repetida 
fixou a magia na mente de quem pode conjurá-lo e infundiu a magia necessária para produzir seu efeito repetidas vezes. O nível de magia de um truque é 0. Rituais 
Certas magias têm uma marcação especial: ritual. A magia pode ser conjurada seguindo as regras normais para ser conjurada ou ela pode ser conjurada como um ritual. 
A versão em ritual da magia demanda 10 minutos a mais do que o normal para ser conjurada. O ritual não gasta o espaço de uma magia, logo ele não pode ser 
conjurado como uma magia de nível superior. Para conjurar a magia como um ritual é preciso ter uma característica que forneça habilidade para tal. O clérigo e o druida, 
por exemplo, possuem tal característica. O conjurador também deve ter a magia preparada ou tê-la na sua lista de magias conhecidas, a menos que a característica 
para o uso do ritual do personagem especifique o contrário, tal como acontece com o mago. 2 Conjurando Magias Quando um personagem conjura qualquer magia, as 
mesmas regras básicas são seguidas, independentemente da classe do personagem ou dos efeitos da magia. Cada descrição de magias começa com um bloco de 
informação, incluindo o nome da magia, nível, escola de magia, alcance, componentes e duração. O restante do conteúdo descreve os efeitos da magia. Tempo de 
Conjuração Muitas magias requerem uma simples ação para serem conjuradas, mas algumas magias requerem ações bônus, uma reação, ou muito mais tempo para 
ser conjurada. Ação Bônus Uma magia conjurada com uma ação bônus é especialmente veloz. Você deve usar uma ação bônus no seu turno para conjurar a magia, 
presumindo que já não tenha feito uso da ação bônus nesse turno. Você não pode conjurar outra magia durante o mesmo turno, exceto se for um truque que tenha 
tempo de conjuração de 1 ação. Reações Algumas magias podem ser conjuradas como uma reação. Essas magias levam uma fração de segundo para virem à tona e 
são conjuradas em resposta a algum evento. Se uma magia pode ser conjurada como uma reação, a descrição da magia diz exatamente quando você pode fazer isto. 
Tempo de Conjurações Maiores Certas magias (incluindo magias conjuradas como rituais) requerem mais tempo para ser conjuradas: minutos ou mesmo horas. Quando 
você conjurar uma magia com um tempo para conjurar magia maior que uma ação simples ou uma reação, você deve gastar sua ação a cada turno que estiver 
conjurando a magia e precisa manter a concentração enquanto o faz (veja “Concentração” abaixo). Se a sua concentração for quebrada, a magia falha, mas você não 
gasta o espaço da magia. Se você tentar conjurar a magia de novo, deve fazer do início. Alcance O alvo de uma magia deve estar dentro do alcance da magia. Para 
uma magia como mísseis mágicos, o alvo é uma criatura. Para uma magia como bola de fogo, o alvo é um ponto no espaço onde a bola de fogo explode. A maioria das 
magias tem seu alcance descrito em metros. Algumas magias podem ser miradas em apenas uma criatura (incluindo você) que você toque. Outras magias, como 
escudo arcano, afetam você apenas. Essas magias têm na descrição de alcance “pessoal”. Magias que criam cones ou linhas de efeito originárias a partir de você têm 
como alcance “pessoal”, indicando que o ponto de origem deve ser você mesmo (veja “Áreas de Efeito” logo a mais nesse capítulo). Uma vez que a magia é conjurada, 
os efeitos não são limitados pelo seu alcance, a menos que a descrição da magia diga o contrário. Os componentes de uma magia são requisitos físicos que você deve 
possuir para conjurar a magia. Cada descrição de magia indica se o componente é verbal (V), somático (S) ou material (M). Se você não dispor de um ou mais dos 
componentes da magia, você é incapaz de conjurá-la. Verbal (V) A maioria das magias exige a entoação de palavras místicas. As palavras em si não são a fonte do 
poder da magia, em vez disso, a combinação particular de sons, com o específico timbre e entonação, põe o filamento da magia em ação. Então, um personagem que 
está amordaçado ou em uma área de silêncio, como uma criada pela magia silêncio, não pode conjurar uma magia com o componente verbal. Somático (S) Gestos para 
conjurar magias podem incluir uma forte gesticulação ou um intricado conjunto de gestos. Se uma magia requer um componente somático, é necessário ter livre ao 
menos uma das mãos para executar esses gestos. Material (M) Conjurar algumas magias requer objetos particulares, especificados em parênteses na área de 
componentes. Um personagem pode usar uma bolsa de componentese insultos nas ruas, ver a desconfiança e medo em 
cada olhar: esse é o fardo do tiefling. E para completar tudo, os tieflings sabem que isso é graças ao pacto feito gerações atrás que infundiu a essência de Asmodeus – 
senhor supremo dos Nove Infernos – em sua linhagem. Sua aparência e natureza não é culpa deles, mas é o resultado de um pecado ancestral, pelo qual eles, seus 
filhos e os filhos de seus filhos serão eternamente responsabilizados. LINHAGEM INFERNAL TIEFLING―MAS VOCÊ DEVIA VER O JEITO QUE AS PESSOAS 
OLHAM PRA você, criança do diabo.ǁ Aqueles olhos negros, frios como uma tempestade de inverno, que fitavam direto em seu coração e a seriedade repentina em sua 
voz sacudiu-a. ―O que é que eles estão falando?ǁ Ele perguntou. ―Primeiro a curiosidade, segundo a conspiração–ǁ Terceiro uma maldição,ǁ ela concluiu. ―Você 
acha que eu nunca havia ouvido essa bobagem antes?ǁ ―Eu sei que você já ouviu.ǁ Quando ela o fitou, ela concluiu, ―Não é como se eu estivesse entrando nas 
profundezas da sua mente, minha querida. Esse é o fardo de todo tiefling. Alguns conseguem transpô-lo, outros transformam isso no mó em volta de seu pescoço, 
outros deleitam-se com isso.ǁ Ele inclinou a cabeça novamente, analisando-a, com um brilho depravado em seus olhos. ―Você luta contra isso, não é mesmo? Como 
um pequeno gato do mato, aposto. Cada espetada e comentário apenas afia suas garras.ǁ –Erin M. Evans, Anjos de Enxofre Os tieflings derivam de linhagens humanas 
e, no sentido mais amplo possível, eles ainda parecem humanos. No entanto, sua herança infernal deixou traços claros na sua aparência. Tieflings possuem grandes 
chifres que possuem os mais diversos formatos: alguns possuem chifres curvos, como um carneiro, outros possuem chifres compridos e finos, como uma gazela, e 
outros chifres espiralados e alongados, como os de um antílope. Eles possuem uma final calda, com uns 1,20 metro a 1,50 metro de comprimento, que chicoteia ou se 
enrola em suas pernas quando ele fica chateado ou nervoso. Seus dentes caninos são afiados e pontiagudos e seus olhos possuem cores solidas – preto, vermelho, 
branco, prateado ou dourado – sem esclera ou pupila visíveis. Seus tons de pele abrangem todas as tonalidades da pele humana, mas também incluem variações de 
tons vermelho. Seus cabelos, escorrem atrás dos seus chifres, geralmente escuro, de preto ou marrom a vermelho, azul ou roxo escuro. AUTOCONFIANÇA E 
DESCONFIANÇA Os tieflings sobrevivem em pequenas minorias encontradas geralmente em cidades ou vilas humanas, na maioria das vezes em bairros mais 
barra-pesada desses lugares, onde eles crescem para se tornarem vigaristas, ladrões ou senhores do crime. Às vezes, eles vivem entre outras minorias populacionais 
em enclaves onde eles são tratados com mais respeito. Sem uma terra natal, os tieflings sabem que eles precisam traçar seus próprios caminhos no mundo e que eles 
precisam ser fortes para sobreviver. Eles não confiam em qualquer um que seja amistoso com facilidade, mas As pessoas tendem a suspeitas dos tieflings, presumindo 
que sua herança infernal também deixou marcas em sua personalidade e moral, não apenas em sua aparência. Vendedores mantem os olhos fixos em suas 
mercadorias quando tieflings entram em suas lojas, o guarda da torre da cidade irá seguir um tiefling perambulando por um tempo e demagogos culpam os tieflings por 
acontecimentos estranhos. A verdade, no entanto, é que a linhagem dos tieflings não define sua personalidade de forma relevante. Anos lidando com suspeitas sim 
deixa marcas na maioria dos tieflings, e eles respondem a isso de variadas formas. Alguns escolhem incorporar o estereótipo perverso, mas outros são virtuosos. A 
maioria está simplesmente muito consciente de como as pessoas reagem a eles. Depois de lidar com essa desconfiança na juventude, um tieflings muitas vezes 
desenvolve a capacidade de sobrepujar o preconceito com charme ou intimidação. quando o companheiro de um tiefling demonstra que confia nele, o tiefling aprende a 
retribuir essa confiança. E, quando um tiefling concede sua lealdade a alguém, o tiefling se torna um amigo ou aliado confiável para toda a vida. NOMES DE TIEFLINGS 
Os nomes dos tieflings fazem parte de três vastas categorias. Os tieflings que nascem em outra cultura normalmente terão nomes que refletem essa cultura. Alguns 
possuem nomes derivados do idioma Infernal, passado através das gerações, que refletirá sua herança demoníaca. E alguns tieflings mais jovens, esforçando-se para 
encontrar um lugar no mundo, adotarão um nome que demonstre honra ou outro conceito e, então, tentarão encarnar esse conceito. Para alguns, o nome escolhido é 
uma nobre missão. Para outros, é um destino cruel. Nomes Infernais Masculinos: Akmenos, Amnon, Barakas, Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech, Mordai, 
Morthos, Pelaios, Skamos, Therai Nomes Infernais Femininos: Akta, Anakis, Bryseis, Criella, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemeia, Orianna, Phelaia, Rieta 
Nomes “Honrados”: Abertura, Arte, Carniça, Canção, Crença, Desespero, Excelência, Esperança, Gloria, Ideal, Ímpeto, Música, Nada, Poesia, Medo, Missão, Penoso, 
Reverência, Mágoa, Temeridade, Tormenta TRAÇOS RACIAIS DOS TIEFLINGS Os tieflings compartilham certos traços raciais como resultado de sua descendência 
infernal. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 1 e seu valor de Carisma aumenta em 2. Idade. Os tieflings amadurecem ao mesmo 
tempo que os humanos, mas vivem alguns anos a mais. Tendência. Tieflings não possuem uma tendência inata ao mal, mas muitos acabam por abraçá-lo. Maligno ou 
não, uma natureza independente inclina a maioria dos tieflings ao alinhamento caótico. Tamanho. Os tieflings possuem o mesmo tamanho e compleição dos humanos. 
Seu tamanho é Médio. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros. Visão no Escuro. Graças a sua herança infernal, você tem uma visão superior 
no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores 
no escuro, apenas tons de cinza. Resistência Infernal. Você possui resistência a dano de fogo. Legado Infernal. Você conhece o truque da taumaturgia. Quando você 
atingir o 3° nível, você poderá conjurar a magia de repreensão infernal como uma magia de 2° nível. Quando você atingir o 5° nível, você também poderá conjurar a 
magia escuridão. Você precisa terminar um descanso longo para poder usar as magias desse traço novamente. Sua habilidade de conjuração para essas magias é 
Carisma. Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e Infernal. 
PONTOS DE VIDA E DADO DE VIDA Os pontos de vida de um personagem definem o quão resistente ele é em combate e em outras situações perigosas. Os pontos 
de vida são determinados pelo Dado de Vida (tipo de Dado de Pontos de Vida). No 1º nível, um personagem tem 1 Dado de Vida, e o tipo de dado é determinado por 
sua classe. O personagem começa com uma quantidade de pontos de vida iguais à jogada mais elevada possível para aquele dado, tal como indicado na descrição da 
classe (você também adiciona seu modificador de Constituição, que será determinado no passo 3). Esse será o seu valor máximo de pontos de vida. SUMÁRIO DE 
VALORES DE HABILIDADE Força Características: Atletismo natural, poder corporal Importante para: Bárbaro, guerreiro e paladino Aprimoramentos Raciais: Anão da 
montanha (+2) Humano (+1) Draconato (+2) Meio-orc (+2) Destreza Características: Agilidade física, reflexos, equilíbrio Importante para: Ladino, monge e patrulheiro 
Aprimoramentos Raciais: Elfo (+2) Halfling (+2) Humano (+1) Gnomo da floresta (+1) Constituição Características: Saúde, vigor, força vital Importante para: Todos 
Aprimoramentos Raciais: Anão (+2) Gnomo das rochas (+1) Halfling robusto (+1) Humano (+1) Meio-orc (+1) Inteligência Características: Acuidade mental, recordar 
informações, perícia analítica Importante para: Mago Aprimoramentos Raciais: Alto elfo (+1) Gnomo (+2) Humano(+1) Tiefling (+1) Sabedoria Características: 
Consciência, intuição, perspicácia Importante para: Clérigo, druida Aprimoramentos Raciais: Anão da colina (+1) Elfo da floresta (+1) Humano (+1) Carisma 
Características: Confiança, eloquência, liderança Importante para: Bardo, bruxo, feiticeiro Aprimoramentos Raciais: Meio-elfo (+2) Draconato (+1) Drow (+1) Halfling 
pés-leves (+1) Humano (+1) Tiefling (+2). 
3. DETERMINANDO VALORES DE HABILIDADE Muito do que o personagem faz no jogo depende de suas seis habilidades: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, 
Sabedoria e Carisma. Cada habilidade possui um valor que deve ser anotado na sua ficha de personagem. As seis habilidades e sua utilização no jogo são descritos no 
capítulo 7. A tabela Sumário de Valores de Habilidade fornece uma referência rápida sobre quais 12 13 qualidades são medidas com cada habilidade, quais raças 
aumentam certas habilidades e quais classes consideram certa habilidade particularmente importante. Você gera os seis valores de habilidade do personagem 
aleatoriamente. Você então joga quatro dados de 6 faces, ou 4d6, e anota a soma dos três resultados mais altos. Você deve repetir este processo mais cinco vezes, de 
modo que tenha seis números no final das jogadas. Se preferir economizar tempo ou não gosta da ideia do acaso determinar seus valores de habilidade, você pode usar 
os seguintes valores: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Agora, você deve atribuir cada um dos seis números jogados para cada uma das seis habilidades de seu personagem: Força, 
Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Depois, você deve fazer as alterações de seus valores de habilidade a partir da sua escolha de raça (raça e 
sub-raça, quando houver). Depois de atribuir os valores de habilidade, você deve determinar seus modificadores de habilidade usando a tabela Valores e Modificadores 
de Habilidade. Para determinar um modificador de habilidade sem consultar a tabela, você deve subtrair 10 do valor de habilidade e então dividir o resultado por 2 
(arredondado para baixo). Anote os modificadores ao lado de cada um dos valores. CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 3 Bob decide usar o conjunto padrão de 
pontos (15, 14, 13, 12, 10, 8) para as habilidades de Bruenor. Por ser um guerreiro, ele coloca o maior número, 15, em Força. Sua próxima habilidade mais alta, 14, vai 
para Constituição. Bruenor pode ser um guerreiro ousado, mas Bob decide que quer o anão mais velho, mais sábio e um bom líder, então ele coloca pontuações 
decentes em Sabedoria e Carisma. Depois de aplicar seus benefícios raciais (aumentando a Força e a Constituição de Bruenor em 2), os valores e modificadores de 
habilidades de Bruenor ficam assim: Força 17 (+3), Destreza 10 (+0), Constituição 16 (+3), Inteligência 8 (–1), Sabedoria 13 (+1) e Carisma 12 (+1). Bob preenche os 
pontos de vida finais de Bruenor: 10 + modificador de Constituição (+3 para Constituição 16), chegando a um total de 13 pontos de vida. VARIAÇÃO: 
PERSONALIZANDO OS VALORES DE HABILIDADE A critério do Mestre, você pode usar esta variação para determinar seus valores de habilidade. O método descrito 
aqui permite que você crie um personagem com um conjunto de valores de habilidade escolhido individualmente. Você tem 27 pontos para gastar em seus valores de 
habilidade. O custo de cada valor de habilidade é mostrado na tabela Custo de Pontos de Habilidades. Por exemplo, um valor 14 custa 7 pontos. Usando este método, 
15 será o valor de habilidade mais alto que você pode conseguir inicialmente, antes de aplicar as melhorias raciais. Você não pode ter uma habilidade menor que 8. 
 
Custo de pontos de habilidade 
 
Custo Valor Custo Valor 
8 0 12 4 
9 1 13 5 
10 2 14 7 
11 3 15 9 
 
VALORES E MODIFICADORES DE HABILIDADES 
Valor Modificador Valor Modificador 
1 –5 16–17 +3 
2–3 –4 18–19 +4 
4–5 –3 20–21 +5 
6–7 –2 22–23 +6 
8–9 –1 24–25 +7 
10–11 +0 26–27 +8 
12–13 +1 28–29 +9 
14–15 +2 30 +10 
 
5. ESCOLHENDO O EQUIPAMENTO A classe e os antecedentes determinam o equipamento inicial do personagem, incluindo armas, armaduras e outros equipamentos 
de aventura. Você deve anotar esses equipamentos na sua ficha de personagem. Todos esses itens são detalhados no capítulo 5. Em vez de tomar o equipamento 
fornecido pela classe e os antecedentes, você pode comprar o seu equipamento inicial. Você tem um número de peças de ouro (po) para gastar baseado em sua classe, 
como mostrado no capítulo 5. Extensas listas de equipamentos, com preços, também estão nesse capítulo. Se desejar, você também pode ter uma bugiganga sem 
nenhum custo (consulte a tabela Bugigangas no final do capítulo 5). O valor da sua Força limita a quantidade de equipamento que o personagem pode transportar. Você 
deve tentar não comprar equipamento com um peso total (em kg) superior a 7,5 vezes seu valor de Força. O capítulo 7 tem mais informações sobre a capacidade de 
carga. CLASSE DE ARMADURA A sua Classe de Armadura (CA) representa quão bem o personagem evitar ser ferido em combate. Algumas coisas contribuem para 
sua CA, como a armadura, o escudo e o modificador de destreza. No entanto, nem todos os personagens podem usar armaduras e escudos. Sem armadura e escudo, a 
CA de um personagem é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se o personagem usa uma armadura, carrega um escudo, ou ambos, calcule a CA usando as regras 
do capítulo 5. Você deve anotar sua CA na sua ficha de personagem. O personagem precisa ser proficiente com armaduras e escudos para vesti-los e usá-los de forma 
eficaz, e a proficiência em armaduras e escudos é determinada pela classe. Existem restrições em usar armaduras ou escudos se o personagem não tiver a proficiência 
necessária, conforme explicado no capítulo 5. Algumas magias e características de classe fornecem uma maneira diferente de calcular a CA. Se você tem vários 
recursos que o concedem diferentes formas de calcular a CA, você escolhe qual usar. ARMAS Para cada arma que seu personagem portar, você deve calcular o 
modificador que ele irá usar quando atacar ou causar dano quando acertar com ela. Quando você realizar uma jogada de ataque com uma arma, você joga um d20 e 
adiciona seu bônus de proficiência (somente se você possuir proficiência com a arma) e o modificador de habilidade apropriado. • Para ataques com armas 
corpo-a-corpo, você usa seu modificador de Força nas jogadas de ataque e dano. A arma que possuir a propriedade acuidade, como uma rapieira, permite usar seu 
modificador de Destreza ao invés disso. • Para ataques com armas à distância, você usa seu modificador de Destreza para jogadas de ataque e dano. Uma arma que 
possui a propriedade arremesso, como uma machadinha, permite usar seu modificador de Força ao invés disso. 14 CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 5 ESTÁGIOS 
DE JOGO Bob anota o equipamento inicial da classe guerreiro e do antecedente Herói do Povo. Seu equipamento inicial inclui uma cota de malha e um escudo, que 
combinados concedem a Bruenor uma Classe de Armadura de 17. Para as armas de Bruenor, Bob escolhe um machado de batalha e duas machadinhas. Seu machado 
de batalha é uma arma corpo-a-corpo, assim Bruenor usa seu modificador de Força para as jogadas de ataque e de dano. Seu bônus de ataque é o seu modificador de 
Força (+3) além de seu bônus de proficiência (+2), resultando em +5. O machado de batalha causa 1d8 pontos de dano cortante e Bruenor adiciona seu modificador de 
Força ao dano quando ataca, resultando em 1d8 + 3 de dano cortante. Quando arremessa uma machadinha, Bruenor tem o mesmo bônus de ataque (machadinhas, 
como armas com a propriedade arremesso, usam a Força para ataques e danos à distância), e a arma causa 1d6 + 3 de dano cortante quando acerta. 6. REÚNA UM 
GRUPO A maioria dos personagens de D&D não trabalha sozinho. Cada personagem desempenha um papel dentro de um grupo, um grupo de aventureiros trabalha em 
conjunto com um objetivo comum. Trabalho em equipe e cooperação melhoram muito as chances de um grupo sobreviver a muitos perigos nos mundos deDUNGEONS 
& DRAGONS. Você deve interagir com os outros jogadores e com o Mestre para decidir o que seus personagens sabem uns dos outros, como eles se conheceram e 
que tipos de missões o grupo pode realizar juntos. ALÉM DO 1° NÍVEL À medida que um personagem se aventura pelo mundo e supera desafios, ele adquire 
experiência, representada por pontos de experiência. Um personagem que atinja um determinado número de pontos de experiência aprimora suas capacidades. Esse 
avanço é chamado de subir de nível. Quando um personagem sobe um nível, sua classe muitas vezes o concede características adicionais, conforme detalhado na 
descrição da classe. Algumas dessas características permitem que você aprimore seus valores de habilidade, seja aumentando dois valores de habilidade em 1 ponto 
ou aumentando um único valor de habilidade em 2. Você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20. Além disso, o bônus de proficiência do personagem 
aumenta em determinados níveis. Cada vez que você ganha um nível, você ganha 1 Dado de Vida adicional. Você deve jogar esse Dado de Vida e adicionar seu 
modificador de Constituição ao resultado, adicionando-o ao seu valor máximo de pontos de vida. Em vez disso, você pode usar o valor fixo indicado na sua classe, que é 
o resultado médio da rolagem de dado (arredondado para cima). Quando o modificador de Constituição do personagem aumenta para um valor par, o máximo de pontos 
de vida do personagem aumentam em 1 ponto para cada nível que você tem. Por exemplo, quando Bruenor atingir o 8º nível de guerreiro, ele aumenta seu valor de 
Constituição de 17 para 18, o que aumenta seu modificador de Constituição de +3 para +4. Em seguida, seu máximo de pontos de vida aumenta em 8 pontos. A tabela 
Avanço de Personagem mostra a quantidade de XP que você precisa para subir de nível, do 1° ao 20°, e o bônus de proficiência para personagens desses níveis. 
Consulte as informações da descrição da classe do seu personagem para ver quais as outras melhorias que você adquire a cada nível. A área sombreada na tabela 
Avanço de Personagem mostra os quatro estágios de jogo. Os estágios não possuem quaisquer regras associados a eles, são apenas uma descrição geral de como a 
experiência de jogo muda à medida que os personagens sobem de nível. No primeiro estágio (níveis 1–4), os personagens são efetivamente aventureiros e aprendizes. 
Eles estão estudando sobre as peculiaridades que os definem como membros de uma classe em particular, incluindo as principais escolhas que identificam suas 
características de classe à medida em que elas avançam (como a Tradição Arcana do mago ou o Arquétipo Marcial do guerreiro). As ameaças que eles enfrentam são 
relativamente menores, geralmente representando perigo para chácaras locais ou aldeias. No segundo estágio (níveis 5–10), os personagens já estão por conta própria. 
Os conjuradores ganham acesso ao 3º nível de magia no início desse estágio, alcançando um novo limiar de poder mágico com magias como bola de fogo e relâmpago. 
Nesse estágio, muitas classes que utilizam armas adquirem a habilidade de realizar mais de um ataque por rodada. Esses personagens tornaram-se importantes, 
enfrentando perigos que ameaçam cidades e reinos. No terceiro estágio (níveis 11–16), os personagens atingem um nível de poder que os coloca muito acima da 
população em geral e os torna especiais até mesmo entre os aventureiros. No 11º nível, muitos conjuradores passam a ter acesso a magias de 6º nível, algumas das 
quais criam efeitos antes impossíveis de alcançar para os personagens dos jogadores. Outros personagens ganham benefícios que os permite realizar mais ataques ou 
fazer manobras impressionantes com tais ataques. Esses aventureiros poderosos muitas vezes confrontam ameaças em regiões e continentes inteiros. No quarto 
estágio (níveis 17–20), os personagens estão no auge de seus benefícios de classe, tornando-se arquétipos heroicos (ou vis) por seus próprios méritos. O destino do 
mundo ou até mesmo a ordem fundamental do multiverso pode estar em jogo durante suas aventuras. 
 
Monstros 
 
Aarakocra.........................................12 Abocanhador Matraqueante............13 Abolete..............................................14 Anjos.................................................16 
Ankheg............................................. 20 Anomalia da Água............................21 Aparição........................................... 22 Arbusto Errante...............................23 
Azer.................................................. 24 Banshee............................................25 Basilisco........................................... 26 Behir.................................................27 
Bruxas..............................................28 Bugbears.......................................... 32 Bulette..............................................33 Bullywug..........................................34 Caçador 
Invisível.............................35 Cambion........................................... 36 Cão Infernal.....................................37 Carniçais..........................................38 Cavaleiro da 
Morte..........................39 Caveira Flamejante.........................40 Centauro.......................................... 41 Chuul................................................42 
Ciclope.............................................. 43 Cocatriz............................................ 44 Couatl...............................................45 Demilich...........................................46 
Demônios..........................................48 Devorador de Intelecto.....................64 Devorador de Mentes.......................65 Diabos...............................................67 
Dinossauros......................................80 Dracolich.......................................... 82 Dragão das Sombras........................83 Dragões.............................................85 
Dragão-Fada ..................................118 Dríade.............................................119 Drider............................................. 120 Duergar.......................................... 121 
Duplo.............................................. 122 Elementais.....................................123 Elfos: Drow.....................................126 Empírico......................................... 130 
Ente................................................ 131 Esfinges..........................................132 Espantalho..................................... 135 Espectro..........................................136 
Esqueletos...................................... 137 Estrangulador................................139 Ettercap..........................................140 Ettin ............................................... 141 
Fantasma....................................... 142 Flumph...........................................143 Fogo-Fátuo.....................................144 Fomori............................................ 145 
Fungos............................................146 Galeb Duhr..................................... 148 Gárgula.......................................... 149 Garra Rastejante........................... 150 
Génios............................................. 151 Gigantes......................................... 157 Gith.................................................165 Gnolls............................................. 169 Gnomo 
das Profundezas (Svirfneblin)..............................171 Goblins........................................... 172 Golens.............................................174 Gorgon............................................ 
178 Grell................................................179 Grick............................................... 180 Grifo................................................181 Grimlock......................................... 182 
Guardião do Escudo....................... 183 Harpia............................................184 Hidra.............................................. 185 Hipogrifo........................................ 186 
Hobgoblins..................................... 187 Homem Chacal.............................. 190 Homúnculo.....................................191 Horror de Elmo..............................192 Horror de 
Gancho.......................... 193 Infectados.......................................194 Inumano.........................................196 Kenku.............................................197 
Kobolds...........................................198 Kraken............................................199 Kuo-toa........................................... 201 Lâmia............................................. 204 
Licantropos.................................... 205 Lich................................................. 211 Limos.............................................. 213 Magmin.......................................... 217 
Manticora....................................... 218 Manto Negro...................................219 Mantor............................................ 220 Medusa........................................... 221 
Meio-Dragão...................................222 Mephits.......................................... 223 Miconides....................................... 226 Mímico............................................ 229 
Minotauro.......................................230 Modrons..........................................231 Monstro da Ferrugem....................234 Múmias...........................................235 
Nagas..............................................238 Nótico............................................. 240 Objetos Animados.......................... 241 Observadores................................. 243 
Ogros.............................................. 248 Oni.................................................. 250 Orcs................................................ 251 Otyugh............................................255 Pantera 
Deslocadora......................256 Pégaso.............................................257 Perfurador...................................... 258 Peryton........................................... 259 
Pesadelo......................................... 260 Pixie................................................ 261 Povo do Mar....................................262 Povo Lagarto.................................. 263 
Pseudodragão................................. 265 Quaggoth........................................266 Quimera......................................... 267 Rakshasa........................................268 
Remorhazes....................................269 Ressurgido...................................... 270 Roca................................................ 271 Sahuagin........................................ 272 
Salamandras.................................. 274 Sátiro.............................................. 276 Sirenídeo........................................ 277 Slaadi..............................................278 
Sombra........................................... 282 Sprite.............................................. 283 Stirge.............................................. 284 Súcubo/Íncubo................................ 284 
Tarrasque....................................... 286 Tartaruga Dragão.......................... 288 Thri-kreen...................................... 289 Tribulo Brutal................................ 290 
Troglodita....................................... 291 Troll................................................ 292 Unicórnio........................................ 293 Urso-Coruja.................................... 295 
Vampiros........................................ 296 Verme da Carniça.......................... 300 Verme Púrpura.............................. 301 Wyvern........................................... 302 
Xorn................................................ 303 Yetis................................................304 Yuan-ti........................................... 306 Yugoloths....................................... 310 
Zumbis............................................ 315 Apêndice A: Criaturas Diversas.................................... 317 Apêndice B: Personagens do Mestre.................................. 341 Índice 
de Blocos de Estatística...... 350. 
 
INTRODUÇÃO O QUE É UM MONSTRO STE BESTIÁRIO É PARA CONTADORES DE HISTÓRIAS e criadores de mundos. Se você já pensou em mestrar um jogo de 
DUNGEONS & DRAGONS para seus amigos, mesmo uma única noite de aventura ou uma campanha duradoura, este tomo contém páginas e páginas de inspiração. É 
a sua loja de departamentos para construção tanto de criaturas malignas, quando benignas. Algumas das criaturas que habitam os mundos de D&D possuem suas 
origens enraizadas na mitologia e literatura fantástica do mundo real. Outras criaturas são originais de D&D. Os monstros neste livro foram coletados de todas as 
edições anteriores do jogo. Aqui você encontrará bichos clássicos como o observador e a besta deslocadora assim como criaturas mais recentes como o chuul e ramo 
infectado. Bestas familiares se misturam com bestas estranhas, terríveis e grotescas. Na coletânea de monstros do passado, nós nos esforçamos para refletir a natureza 
multifacetada do jogo, com verrugas e tudo. Os monstros de D&D vem em todos os formatos e tamanhos, com histórias que não apenas nos arrepiam mas também nos 
fazem rir. Se você for um Mestre experiente, alguns monstros descritos adiante podem surpreender você, já que nós consultamos os Manuais dos Monstros de outrora e 
inserimos factoides há muito esquecidos. Nós também adicionamos alguns fatos novos. Naturalmente, você pode fazer com estes monstros o que quiser. Nada do que 
dizemos aqui tem a intenção de reprimir sua criatividade. Se os minotauros no seu mundo são construtores de barcos e piratas, quem somos nós para questionar? É o 
seu mundo, no fim das contas. COMO USAR ESTE LIVRO A melhor coisa sobre ser um Mestre é que você pode inventar seu próprio mundo de fantasia e dar vida a ele 
e nada dá mais vida a um mundo de D&D que as criaturas que o habitam. Você pode ler a descrição de um monstro e se animar para criar uma aventura que gira em 
torno dele, ou você pode ter uma ideia incrível para uma masmorra e precise apenas dos monstros certos para povoa-la. É ai que o Manual dos Monstros entra. O 
Manual dos Monstros é um dos três livros que forma a fundação do jogo de DUNGEONS & DRAGONS, os outros dois são o Livro do Jogador e o Guia do Mestre. O 
Livro dos Monstros, assim como o Guia do Mestre, são livros para os Mestres. Use-o para povoar suas aventuras de D&D com goblins traquinas, trogloditas fétidos, orcs 
selvagens e poderosos dragões além de uma verdadeira horda de seres rastejantes. Instruções para criar encontros com monstros podem ser encontradas no Guia do 
Mestre. Aquele livro também contém tabelas de monstros errantes e outras maravilhas para ajudar você a usar os monstros neste livro de formas interessantes, assim 
como conselhos para modificar monstros e criar seus próprios. Se você nunca mestrou uma aventura de D&D antes, nós recomendamos que você adquira o Conjunto 
para Iniciantes de DUNGEONS & DRAGONS, que demonstra como pegar uma porção de monstros e construir uma excitante aventura envolvendo-os. Um monstro é 
definido como qualquer criatura com que se possa interagir e potencialmente lutar e matar. Até algo tão inofensivo quanto um sapo ou tão benigno quanto um unicórnio 
é um monstro por definição. O termo também se aplica a humanos, elfos, anões e outros povos civilizados que pode ser aliados ou rivais dos personagens dos 
jogadores. A maioria dos monstros que atormentam os mundos de D&D, no entanto, são ameaças que devem ser impedidas: demônios tempestuosos, diabos 
coniventes, mortos-vivos sugadores de almas, elementais invocados – a lista continua. Este livro contém monstros de todos os níveis prontos para jogar e fáceis de 
levar,e para quase todos os climas e terrenos imagináveis. Independentemente de sua aventura ser ambientada num pântano, masmorra ou nos outros planos de 
existência, existem criaturas neste livro para povoar esses ambientes. ONDE OS MONSTROS HABITAM Se você for novo no jogo de D&D, talvez não esteja 
familiarizado com os lugares estranhos e maravilhosos onde monstros podem ser encontrados e confrontados. MASMORRAS Quando a maioria das pessoas pensam 
numa masmorra, imagens de celas escuras com barras de ferro e algemas vem à mente. No jogo de D&D, a palavra “masmorra” adquire um sentido mais amplo para 
incluir qualquer local fechado infestado de monstros. A maioria das masmorras se espalham em complexos subterrâneos. Aqui vão alguns outros exemplos: Uma torre 
de um mago abandonada no topo de uma colina solitária crivada por túneis infestados de goblins Uma pirâmide de faraó cheia de criptas assombradas com câmaras de 
tesouro secretas Uma cidade perdida na selva, envolta por vinhas e invadida por demônios e cultistas adoradores de demônios A tumba congelada de um rei gigante 
do gelo Um sistema de esgoto labiríntico, imundo, controlado por uma gangue de homens-rato. O SUBTERRÂNEO Não existe masmorra maior que o Subterrâneo, o 
mundo inferior abaixo da superfície do mundo. Ele é um vasto reino subterrâneo onde monstros acostumados com a escuridão residem. Ele é um lugar cheio de 
cavernas escuras conectadas por túneis que levam sempre para baixo. Alguém poderia gastar a vida inteira (porém breve!) explorando o Subterrâneo e encontraria 
lugares como os seguintes: A prisão ou asilo de um devorador de mentes, cheia de escravos descerebrados e lunáticos delirantes Uma necrópole anã perdida 
contendo linhas e linhas de tumbas empoeiradas esperando para serem saqueadas Um posto de vigia fortificado cercado por armamentos, guardando a passagem para 
uma magnifica cidade drow Uma fenda subterrânea cheia de fungos gigantes e governada por um observador megalomaníaco ou um rei fomori 4 Uma cadeia de ilhas 
rochosas em um vasto mar sem sol, casa de aboletes e kuo-toas insanos O AMBIENTE SELVAGEM Nem todos os monstros espreitam no subterrâneo. Muitos deles 
habitam desertos, montanhas, pântanos, desfiladeiros, florestas e outros ambientes naturais. O ambiente selvagem pode ser tão perigoso quanto qualquer masmorra, 
particularmente quando não há onde se esconder! Alguns locais selvagens são tão memoráveis quanto qualquer masmorra: O ninho de um roca feito de cascos de 
navios despedaçados, construído no topo de uma montanha ou colina rochosa solitária Uma vasta tundra ártica que serve de território de caça para furiosos e yetis 
Uma floresta primitiva protegida por entes ou corrompida por gnolls adoradores de demônios Um pântano cheio de sapos, assombrado por um povo lagarto que venera 
um vil dragão negro Uma selva ilhada habitada por dinossauros e guerreiros tribais humanos CIDADES E VILAS Algumas das melhores aventuras desdobram-se sob o 
leito da civilização. Territórios urbanos propicia às aventuras chance de ficar ombro-a-ombro com os ricos e poderosos, bater de frente com a escória da sociedade e 
remover a máscara de civilidade para ver o monstruoso mal que espreita abaixo. Dentro de uma cidade ou vila medieval existem lugares tão mortais quanto em qualquer 
masmorra: Uma torre de relógio que serve como base para uma guilda de ladinos e assassinos kenkus Um covil de escravistas escondido em um orfanato controlado 
por uma rakshasa disfarçado como diretor Uma academia de magos infestada por corrupção e praticantes das artes necromânticas Um feudo nobre onde ricos cultistas 
adoradores de diabos se reúnem para realizar sacrifícios Um templo, sepultura ou museu vigiado dia e noite por constructos animados AMBIENTE SUBMERSO Nem 
todas as aventuras acontecem em terra firme. Este livro traz à tona diversas criaturas que assombram os oceanos do mundo, desde os diabólicos sahuagin até os 
pacíficos elfos aquáticos odiados por eles. Dentro deste domínio aquático estão muitos locais de aventura surpreendentes: Um cemitério submerso de navios infestado 
por tubarões, carniçais aquáticos e fantasmas raivosos O castelo de coral de um gigante da tempestade, lindo, porém, perigoso Uma cidade perdida no fundo do mar, 
envolta por uma bolha de ar mágica e comandada por uma rainha medusa Uma caverna de kraken ou o covil cavernoso de um dragão de bronze, cheio de tesouros 
ancestrais Um templo submerso de Sekolah, o deus maligno dos sahuagin OS PLANOS DE EXISTÊNCIA O Abismo. Os Nove Infernos. A Cidade de Bronze. Tais locais 
distantes atraem aventureiros de alto nível para suas portas, desafiando os bravos e os temerários a derrotar seus mestres malignos e desvendar seus mistérios 
escondidos. Muitas criaturas poderosas e 5 TIPO estranhas vivem em outros planos de existência, desde os metódicos modrons até demônios homicidas. Quando se 
trata de locais interessantes para aventura, nem mesmo o céu é o limite quando você ultrapassa as barreiras do mundo: A fortaleza de um senhor das profundezas em 
Avernus, a primeira camada dos Nove Infernos Um castelo assombrado na Umbra que serve como covil de um dragão das sombras Uma tumba de uma rainha élfica 
em Faéria Um palácio de djinni no Plano Elemental do Ar, cheio de maravilhosos tesouros roubados O semiplano secreto de um lich, onde o arquimago morto-vivo 
esconde sua filactéria e grimório Veja o Guia do Mestre para mais informações sobre os planos de existência. QUAIS MONSTROS USAR? Muitos monstros habitam 
masmorras, enquanto outros vivem em desertos, florestas, labirintos e outros meio ambientes. Independentemente de qual meio ambiente um monstro tradicionalmente 
chama de casa, você pode colocá-lo onde quiser. No fim das contas, histórias de “peixe fora d’água” são memoráveis e, às vezes, é engraçado surpreender os 
jogadores com gricks escondidos nas areias do deserto ou uma dríade vivendo em um cogumelo gigante no Subterrâneo. ESTATÍSTICAS As estatísticas de um 
monstro, às vezes, se referem ao bloco de estatísticas, garantindo as informações essenciais que você precisa para controlar o monstro. TAMANHO Um monstro pode 
ser Miúdo, Pequeno, Médio, Grande, Enorme ou Imenso. A tabela Categorias de Tamanho mostra quanto espaço uma criatura de um tamanho em particular controla em 
combate. Veja o Livro do Jogador para mais informações sobre tamanho e espaço de criaturas. CATEGORIAS DE TAMANHO Tamanho Espaço Miúdo Pequeno Médio 
0,75 m/0,75 m 1,5 m/1,5 m 1,5 m/1,5 m Grande Enorme Imenso 3 m/3 m 4,5 m/4,5 m 6 m/6 m ou maior Exemplos Diabrete, sprite Rato gigante, goblin Orc, lobisomem 
Hipogrifo, ogro Gigante do fogo, ente Kraken, verme púrpura MODIFICANDO CRIATURAS Apesar da versátil coletânea de monstros neste livro, você pode não 
encontrar a criatura perfeita para parte de uma aventura. Sinta-se à vontade para alterar uma criatura existente para torna la em algo mais útil para você, talvez copiando 
uma ou duas características de um monstro diferente ou usando uma variação ou modelo, como os encontrados neste livro. Tenha em mente que modificar um monstro, 
incluindo quando você aplicar um modelo a ele, poderá alterar o nível de desafio do mesmo. Para conselhos de como personalizar criaturas e calcular o nível de desafio 
delas, veja o Guia do Mestre. O tipo do monstro fala de sua natureza fundamental. Certas magias, itens mágicos, características de classe e outros efeitos no jogo 
interagem de formas especiais com criaturas de um tipo em particular. Por exemplo, uma flecha assassina de dragões causa dano extra não apenas em dragões, mas 
também em outras criaturas do tipo dragão, como tartarugas dragão e wyverns. O jogo inclui os seguintes tipos de monstro, que não possuem regras próprias. 
Aberrações são seres profundamente alienígenas. Muitas delas possuem habilidades mágicas inatas que vem da mente alienígena da criaturas e não das formas 
místicas do mundo. As aberrações quintessenciais são os aboletes, devoradores de mentes, observadorese slaads. Bestas são criaturas não-humanoides que fazem 
parte da natureza da ecologia fantástica. Algumas delas possuem poderes mágicos, mas a maioria não possui inteligência e carece de qualquer sociedade ou idioma. As 
bestas incluem todas as variedades de animais ordinários, dinossauros e versões gigantes de animais. Celestiais são criaturas nativas dos Planos Superiores. Muitos 
deles são servos de divindades, contratados como mensageiros ou agentes no reino mortal e em todos os planos. Os celestiais são bons por natureza, portanto, o 
celestial excepcional que extravia-se da tendência boa são terríveis raridades. Os celestiais incluem anjos, couatls e pégasos. Constructos são construídos, não 
nascidos. Alguns são programados por seus criadores para seguirem um conjunto de instruções simples, enquanto outros são imbuídos de senciência e capacidade de 
pensamento independente. Os golens são os constructos icônicos. Muitas criaturas nativas do plano exterior de Mecânus, como os modrons, são constructos moldados 
a partir da matéria-prima do plano pela vontade de criaturas mais poderosas. Corruptores são criaturas de perversidade que são nativas dos Planos Inferiores. Alguns 
são servos de divindades, mas a maioria trabalham sob a liderança de arquidiabos e príncipes demônios. Sacerdotes e magos malignos, às vezes, invocam corruptores 
para o mundo material para fazer seus pactos. Se um celestial maligno é raro, um corruptor bom é ainda mais incomum. Os corruptores incluem demônios, diabos, cães 
infernais, rakshasas e yugoloths. Dragões são criaturas reptilianas grandes de origem antiga e poderes absurdos. Dragões verdadeiros, incluindo os dragões metálicos 
bons e os dragões cromáticos maus, são altamente inteligentes e possuem magia inata. Também estão nessa categoria criaturas remotamente relacionadas com os 
dragões verdadeiros, porém, menos poderosas, menos inteligentes e menos mágicas, como os wyverns e os pseudodragões. Elementais são criaturas nativas dos 
planos elementais. Algumas criaturas deste tipo são não mais que apenas massas animadas dos seus respectivos elementos, incluindo as criaturas chamadas 
simplesmente de elementais. Outras possuem formas biológicas infundidas com energia elemental. As raças de gênios, incluindo os djinn e efreet, formam as 
civilizações mais importantes dos planos elementais. Outras criaturas elementais incluem os azers, caçadores invisíveis e anomalia da água. Fadas são criaturas 
mágicas intimamente ligadas as forças da natureza. Elas habitam bosques crepusculares e florestas nebulosas. Em alguns mundos, elas são intimamente ligadas à 
Faéria, também chamada de Plano das Fadas. Algumas também são encontradas nos Planos 6 TENDÊNCIA Exteriores, particularmente nos planos de Arbórea e nas 
Terras Selvagens. As fadas incluem dríades, pixies e sátiros. Gigantes são uma espécie similar a humanos extremamente altos. Eles são humanoides no formato, 
apesar de alguns terem múltiplas cabeças (ettins) ou deformações (fomoris). As seis variações de gigantes verdadeiros são os gigantes da colina, gigantes de pedra, 
gigantes do gelo, gigantes do fogo, gigantes das nuvens e gigantes da tempestade. Além desses, criaturas como ogros e trolls também são gigantes. Humanoides são o 
povo padrão do mundo de D&D, tanto civilizado quanto selvagem, incluindo humanos e uma variedade tremenda de outras espécies. Eles possuem idioma e cultura, 
alguns poucos algumas habilidades mágicas inatas (apesar de a maioria dos humanoides ser capaz de aprender a conjurar) e uma forma bípede. As raças de 
humanoides mais comuns são as mais adequadas para serem personagens de jogador: humanos, anões, elfos e halflings. Quase tão numerosos, mas muito mais 
selvagens e brutais e, em sua maioria uniformemente malignos, são as raças de goblinoides (goblins, hobgoblins e bugbears), orcs, gnolls, povo lagarto e kobolds. Uma 
variedade de humanoides aparece ao decorrer de todo este livro, mas as raças detalhadas no Livro do Jogador – com exceção do drow – são tratadas no apêndice B. 
Esse apêndice dá a você uma quantidade de blocos de estatísticas que você pode usar para fazer vários membros de outras raças. Limos são criaturas gelatinosas que 
raramente possuem uma forma fixa. Eles são na maioria subterrâneos, habitando em cavernas e masmorras e se alimentando de restos, carniça ou criaturas azaradas o 
suficiente para ficarem em seus caminhos. Pudins negros e cubos gelatinosos estão dentre os limos mais reconhecíveis. Monstruosidades são monstros no estrito senso 
– criaturas apavorantes que não são comuns, nem verdadeiramente naturais e quase nunca benignos. Alguns são resultado de experimentos mágicos que deram errado 
(como os ursos-coruja) e outros são produto de maldições terríveis (incluindo os minotauros e yuan-ti). Eles desafiam a categorização e, de certa forma, servem como 
categoria base para criaturas que não se encaixam em qualquer outro tipo. Mortos-vivos foram uma vez criaturas vivas levados a um estado horrendo de morte-vida 
através da pratica de magia necromântica ou alguma maldição profana. Os mortos-vivos incluem corpos ambulantes, como vampiros e zumbis, assim como espíritos 
desencarnados, como fantasmas e espectros. Plantas, no contexto, são criaturas vegetais, não flora ordinária. Muitas delas são ambulantes e algumas são carnívoras. 
As plantas quintessenciais são o arbusto errante e a ente. Criaturas fúngicas como o esporo de gás e o miconide também fazem parte dessa categoria. DESCRITOR 
Um monstro pode ter um ou mais descritores anexados ao seu tipo, entre parênteses. Por exemplo, um orc tem o tipo humanoide (orc). O descritor entre parênteses 
concede categorização adicional para certas criaturas. Os descritores não possuem regras próprias, mas algumas vezes no jogo, algum item mágico pode se referir a 
eles. Por exemplo, uma lança que seja especialmente eficiente na luta contra demônios poderia funcionar contra qualquer monstro que possua o descritor demônio. A 
tendência de um monstro confere uma dica da disposição dele e de como ele se comporta em uma interação ou situação de combate. Por exemplo, um monstro caótico 
e mau pode ser difícil de se argumentar e deverá atacar os personagens à primeira vista, enquanto que um monstro neutro pode estar propenso a negociação. Veja o 
Livro do Jogador para descrições das diferentes tendências. A tendência especificada no bloco de estatísticas de um monstro é a padrão. Sinta-se à vontade para 
afastar-se e mudar a tendência de um monstro para atender às necessidades da sua campanha. Se você deseja um dragão verde de tendência boa ou um gigante da 
tempestade mau, não existe nada que possa impedi-lo. Algumas criaturas podem ter qualquer tendência. Em outras palavras, você escolhe a tendência do monstro. A 
linha tendência de alguns monstros indica uma propensão ou aversão à lei, caos, bem ou mal. Por exemplo, um furioso pode ter qualquer tendência caótica (caótico e 
bom, caótico e neutro ou caótico e mau), o que retrata sua natureza selvagem. Muitas criaturas de baixa inteligência não possuem compreensão de lei ou ordem, bem 
ou mal. Elas não fazem escolhas éticas ou morais, ao invés disso, agem por instinto. Essas criaturas são imparciais, o que significa que elas não possuem uma 
tendência. CLASSE DE ARMADURA Um monstro que vista uma armadura ou carregue um escudo tem uma Classe de Armadura (CA) que leva sua armadura, escudo e 
Destreza em consideração. Do contrário, a CA de um monstro é baseada no seu modificador de Destreza e armadura natural, se possuir. Se um monstro tiver armadura 
natural, vestir armadura ou carregar um escudo, isso será descrito entre parênteses após o valor de CA dele. PONTOS DE VIDA Um monstro geralmente morre ou é 
destruído quando cai a 0 pontos de vida. Para mais sobre pontos de vida, veja o Livro do Jogador. Os pontos de vida de um monstro são apresentados tanto numa 
expressão de dado quanto num valor numérico. Por exemplo, um monstro com 2d8 pontos de vida tem 9 pontos de vida na média(2 x 4½). O tamanho de um monstro 
determina o dado usado para calcular seus pontos de vida, como mostrado na tabela Dado de Vida por Tamanho. PONTOS DE VIDA POR TAMANHO Tamanho Dado 
de Vida Miúdo Pequeno Médio d4 d6 d8 Grande Enorme Imenso d10 d12 d20 PV Médio por Dado 2½ 3½ 4½ 5½ 6½ 10½ O modificador de Constituição de um monstro 
também afeta o valor de pontos de vida que ele tem. Seu modificador é multiplicado pela quantidade de Dados de Vida que ele possui e o resultado é adicionado aos 
seus pontos de vida. Por exemplo, se um monstro tiver Constituição 12 (+1 de modificador) e 2d8 Dados de Vida, ele terá 2d8 + 2 pontos de vida (média 11). 7 8 
DESLOCAMENTO O deslocamento de um monstro diz a você o quão longe ele pode se mover no turno dele. Para mais informações sobre deslocamento, veja o Livro 
do Jogador. Todas as criaturas possuem um deslocamento de caminhada, chamado simplesmente de deslocamento do monstro. Criaturas que não possuírem uma 
forma de locomoção terrestre terão deslocamento de caminhada de 0 metros. Algumas criaturas possuem um ou mais dos seguintes modos de deslocamento adicionais. 
ESCAVAÇÃO Um monstro que possua deslocamento de escavação pode usar seu deslocamento para se mover através de areia, terra, lama ou gelo. Um monstro não 
pode escavar através de rocha sólida, a não ser que ele tenha uma característica especial que o permita fazê-lo. ESCALADA Um monstro que possua deslocamento de 
escalada pode usar todo ou parte do seu movimento para se mover em superfícies verticais. O monstro não precisa gastar movimento extra para escalar. VOO Um 
monstro que possua deslocamento de voo pode usar todo ou parte do seu movimento para voar. Alguns monstros tem a habilidade de planar, o que os torna difíceis de 
derrubar no ar (como explicador nas regras de voo do Livro do Jogador). Tais monstros param de planar quando morrem. NATAÇÃO Um monstro que possua 
deslocamento de natação não precisa gastar movimento extra para nadar. VALORES DE HABILIDADE Cada monstro possui seis valores de habilidade (Força, 
Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma) e seus modificadores correspondentes. Para mais informações sobre valores de habilidade e como eles são 
usados em jogo, veja o Livro do Jogador. TESTES DE RESISTÊNCIA A linha Testes de Resistência é reservada a criaturas que são propensas a resistirem a certos 
tipos de efeitos. Por exemplo, uma criatura que não seja facilmente enfeitiçada ou amedrontada poderia receber um bônus em testes de resistência de Sabedoria. A 
maioria das criaturas não possuem bônus especiais em testes de resistência, em tais casos, essa seção é suprimida. Um bônus de um teste de resistência é a soma do 
modificador de habilidade relevante do monstro e seu bônus de proficiência, que é determinado pelo nível de desafio do monstro (como mostrado na tabela Bônus de 
Proficiência por Nível de Desafio). BÔNUS DE PROFICIÊNCIA POR NÍVEL DE DESAFIO Desafio Bônus de Proficiência Desafio Bônus de Proficiência 0 +2 14 +5 1/8 
+2 15 +5 1/4 +2 16 +5 1/2 +2 17 +6 1 +2 18 +6 2 +2 19 +6 3 +2 20 +6 4 +2 21 +7 5 +3 22 +7 6 +3 23 +7 7 +3 24 +7 8 +3 25 +8 9 +4 26 +8 10 +4 27 +8 11 +4 28 +8 12 
+4 29 +9 13 +5 30 +9 PERÍCIAS A linha Perícias é reservada para monstros que sejam proficientes em uma ou mais perícias. Por exemplo, um monstro que seja muito 
perceptivo e furtivo deve ter bônus em testes de Sabedoria (Percepção) e Destreza (Furtividade). Um bônus de perícia é a soma do modificador de habilidade relevante 
do monstro e seu bônus de proficiência, que é determinado pelo nível de desafio do monstro (como mostrado na tabela Bônus de Proficiência por Nível de Desafio). 
Outros modificadores podem ser aplicados. Por exemplo, um monstro pode ter um bônus acima do esperado (geralmente o dobro do bônus de proficiência dele) para 
representar o alto grau de especialização dele. VULNERABILIDADES, RESISTÊNCIAS E IMUNIDADES Algumas criaturas possuem vulnerabilidade, resistência ou 
imunidade a certos tipos de dano. Criaturas em particular possuem resistência ou imunidade até mesmo a dano de ataques não-mágicos (um ataque mágico é um 
ataque desferido por uma magia, um item mágico ou outra fonte mágica). Adicionalmente, algumas criaturas são imunes a certas condições. SENTIDOS A linha 
Sentidos descreve o valor de Sabedoria (Percepção) passiva, assim como quaisquer sentidos especiais que o monstro possa ter. Sentidos especiais são descritos 
abaixo. PERCEPÇÃO ÀS CEGAS Um monstro com percepção às cegas pode perceber seus arredores sem depender de visão dentro de um raio específico. Criaturas 
sem olhos, como grimlocks e limos cinzentos, geralmente possuem esse sentido especial, assim como criaturas com eco localização ou sentidos aguçados, como 
morcegos e dragões verdadeiros. Se um monstro for naturalmente cego, ele terá uma nota entre parênteses nesse efeito, indicando que o raio da sua percepção às 
cegas define o alcance máximo da percepção dele. 9 PROFICIÊNCIAS EM ARMADURA, ARMA E FERRAMENTA Considera-se que uma criatura é proficiente com sua 
armadura, armas e ferramentas. Se você troca-las, você decide se a criatura será proficiente com seu novo equipamento. Por exemplo, um gigante da colina, geralmente 
não veste qualquer armadura e empunha uma clava grande. Você poderia equipar o gigante da colina com uma cota de malha e um machado grande no lugar e assumir 
que o gigante é proficiente com ambos, um ou o outro, ou nenhum. Veja o Livro do Jogador para regras sobre o uso de armadura ou armas sem proficiência. VISÃO NO 
ESCURO Um monstro com visão no escudo pode ver na escuridão dentro de um raio especifico. O monstro pode ver na penumbra dentro do raio como se estivesse sob 
luz plena e na escuridão como se estivesse na penumbra. O monstro não consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza. Muitas criaturas que vivem no 
subterrâneo possuem esse sentido especial. SENTIDO SÍSMICO Um monstro com sentido sísmico pode detectar e localizar a origem exata de vibrações dentro de um 
raio especifico, considerando que o monstro e a fonte das vibrações esteja em contato com o mesmo solo ou substância. O sentido sísmico não pode ser usado para 
detectar criaturas voadoras ou incorpóreas. Muitas criaturas escavadoras, como ankhegs e tríbulos brutais possuem esse sentido especial. VISÃO VERDADEIRA Um 
monstro com visão verdadeira pode, dentro de um alcance específico, enxergar na escuridão total normal e mágica, ver criaturas e objetos invisíveis, detectar 
automaticamente ilusões visuais e ter sucesso em testes de resistência contra elas e perceber a forma original de um metamorfo ou de uma criatura que esteja 
transformada por magia. Além disso, a criatura pode ver no Plano Etéreo dentro do mesmo alcance. IDIOMAS Os idiomas que um monstro pode falar são listados em 
ordem alfabética. Algumas vezes, um monstro pode compreender um idioma, mas não consegue fala-lo e isso é descrito nessa linha. Um “–” indica que a criatura nem 
fala nem compreende qualquer idioma. TELEPATIA A telepatia é uma habilidade mágica que permite a um monstro se comunicar mentalmente com outra criatura dentro 
de um alcance especifico. A criatura contatada não precisa compartilhar um idioma com o monstro para se comunicar dessa forma, mas ela deve ser capaz de 
compreender pelo menos um idioma. Uma criatura sem telepatia pode receber e responder as mensagens telepáticas, mas não pode iniciar ou terminar uma 
conversação telepática. Um monstro telepata não precisa ver a criatura contatada e pode terminar o contato telepático a qualquer momento. O contato é interrompido 
assim que as duas criaturas não estiverem mais dentro do alcance uma da outra ou se o monstro telepata contatar uma criatura diferente no alcance. Um monstro 
telepata pode iniciar ou terminar uma conversação sem usar uma ação, mas enquanto ele estiver incapacitado, ele não poderá iniciar um contato telepático e qualquer 
contato atual é terminado. Uma criatura dentro de uma área de um campo antimagia ou em qualquer outrolocal onde magia não funcione, não pode enviar ou receber 
mensagens telepáticas. DESAFIO O nível de desafio de um monstro conta a você o quão grande é a ameaça que esse monstro representa. Um grupo apropriadamente 
equipado e descansado de quatro aventureiros deveria ser capaz de derrotar um monstro que possua um nível de desafio igual ao seu nível sem sofrer quaisquer 
mortes. Por exemplo, um grupo de quatro personagens de 3° nível deveria considerar um monstro com nível de desafio 3 um desafio à altura, mas não um mortal. 
Monstros que sejam significativamente mais fracos que personagens de 1° nível, possuem nível de desafio abaixo de 1. Monstros com nível de desafio 0 são 
insignificantes, exceto em grandes números; os que não possuem ataques efetivos não valem pontos de experiência, enquanto que os que possuem ataques valem 10 
XP cada. Alguns monstros representam um desafio superior, até mesmo para um grupo típico de 20° nível suportar. Esses monstros possuem nível de desafio de 21 ou 
maior e foram especificamente desenvolvidos para testar a perícia dos jogadores. PONTOS DE EXPERIÊNCIA O valor de pontos de experiência (XP) que um monstro 
vale é baseado no nível de desafio dele. Tipicamente, o XP é concedido por derrotar o monstro, apesar do Mestre poder, também, conceder XP por neutralizar a ameaça 
imposta por um monstro de outras maneiras. A não ser que algo diga a você o contrário, um monstro invocado por uma magia ou outra habilidade mágica vale o XP 
indicado no seu bloco de estatísticas. O Guia do Mestre explica como criar encontros usando orçamentos de XP, também ensina como ajustar a dificuldade de um 
encontro. PONTOS DE EXPERIÊNCIA POR NÍVEL DE DESAFIO Desafio XP Desafio XP 0 0 ou 10 14 11.500 1/8 25 15 13.000 1/4 50 16 15.000 1/2 100 17 18.000 1 
200 18 20.000 2 450 19 22.000 3 700 20 25.000 4 1.100 21 33.000 5 1.800 22 41.000 6 2.300 23 50.000 7 2.900 24 62.000 8 3.900 25 75.000 9 5.000 26 90.000 10 
5.900 27 105.000 11 7.200 28 120.000 12 8.400 29 135.000 13 10.000 30 155.000 TRAÇOS ESPECIAIS Traços especiais (que aparecem depois do nível de desafio do 
monstro, mas antes de quaisquer ações ou reações) são características que podem ser relevantes num encontro de combate e que requerem alguma explicação. 10 
CONJURAÇÃO INATA Um monstro com habilidade inata de conjurar magias possui o traço especial Conjuração Inata. A menos que seja descrito o contrário, uma 
magia inata de 1° nível ou superior é sempre conjurada no menor nível possível e não pode ser conjurada com níveis superiores. Se um monstro possui um truque onde 
seu nível influencie e nenhum nível for definido, use o nível de desafio do monstro. Uma magia inata pode ter regras ou restrições especiais. Por exemplo, um drow 
arcano pode conjurar espontaneamente a magia levitação, mas a magia possui a restrição “pessoal apenas”, o que significa que a magia afeta apenas o drow arcano. 
As magias inatas de um monstro não podem ser trocadas por outras magias. Se as magias inatas de um monstro não necessitarem de jogadas de ataque, nenhum 
bônus de ataque é mostrado nelas. CONJURAÇÃO Um monstro com a característica de classe Conjuração possui um determinado nível de conjurador e espaços de 
magia, os quais ele usa para conjurar suas magias de 1° nível e superiores (como explicado no Livro do Jogador). O nível de conjurador também é usado para quaisquer 
truques incluídos nessa característica. O monstro possui uma lista de magias conhecidas ou preparadas de uma classe em particular. A lista deve, também, incluir 
magias de características dessa classe, como as da característica Domínio Divino do clérigo ou da característica Círculo Druídico do druida. O monstro é considerado 
membro dessa classe quando se sintonizar ou usar um item mágico que requeira sintonização com um membro de uma classe ou acesso a sua lista de magias. Um 
monstro pode conjurar uma magia da sua lista com um nível superior, se ele possuir espaços de magia para tal. Por exemplo, um drow arcano com a magia de 3° nível 
relâmpago pode conjura-la como uma magia de 5° nível usando um dos seus espaços de magia de 5° nível. Você pode mudar as magias que um monstro conhece ou 
tem preparadas, substituindo quaisquer magias na lista de magias de um monstro por magias diferentes de mesmo nível e da mesma lista de classe. Se você fizer isso, 
você pode fazer com que o monstro se torne uma ameaça maior ou menor que o sugerido pelo nível de desafio dele. PSIONISMO Um monstro que conjure magias 
usando apenas o poder da mente dele possui o descritor psionismo adicionado a seu traço especial de Conjuração ou Conjuração Inata. Esse descritor não possui 
regras próprias, mas outras partes do jogo podem se referir a ele. Um monstro que possua esse descritor geralmente não requer quaisquer componentes para conjurar 
suas magias. AÇÕES Quando um monstro realiza sua ação, ele pode escolher entre as opções na seção Ações do seu bloco de estatísticas ou usar uma das ações 
disponíveis a todas as criaturas, como as ações de Disparada e Esconder-se, como descrito no Livro do Jogador. ATAQUES CORPO-A-CORPO E À DISTÂNCIA As 
ações mais comuns que um monstro irá realizar em combate são ataques corpo-a-corpo e à distância. Esses podem ser ataques com magia ou ataques com arma, onde 
a “arma” pode ser um item manufaturado ou uma arma natural, como uma garra ou cauda com chifres. Para mais informações sobre os diferentes tipos de ataque, veja 
o Livro do Jogador. Criatura x Alvo. O alvo de um ataque corpo-a-corpo ou à distância é, geralmente, tanto uma criatura quanto um alvo, a diferença é que um “alvo” 
pode ser uma EQUIPAMENTO criatura ou um objeto. Atingir. Qualquer dano causado ou outros efeitos que ocorrem como resultado de atingir um ataque num alvo são 
descritos após a notação “Atingir”. Você tem a opção de aplicar o dano médio ou rolar o dano; por essa razão, tanto o dano médio quando a expressão de dado são 
apresentadas. Errar. Se um ataque possuir um efeito que ocorre caso ele erre, essa informação estará presente após a notação “Errar”. ATAQUES MÚLTIPLOS Uma 
criatura que possa realizar múltiplos ataques no turno dela possui a habilidade Ataques Múltiplos. Uma criatura não pode usar os Ataques Múltiplos quando realiza um 
ataque de oportunidade, o qual deve ser um único ataque corpo-a-corpo. MUNIÇÃO Um monstro carrega munição suficiente para realizar seus ataques à distância. 
Você pode assumir que o monstro possui 2d4 munições para ataques com armas de arremesso e 2d10 munições para armas de projétil, como arcos e bestas. 
REAÇÕES Se o monstro puder fazer algo especial com sua reação, essa informação estará contida aqui. Se uma criatura não possuir uma reação especial, essa seção 
é suprimida. USO LIMITADO Algumas habilidades especiais possuem restrições na quantidade de veze que elas podem ser usadas. X/Dia. A notação “X/Dia” significa 
que uma habilidade especial pode ser usada X vezes e que um monstro deve terminar um descanso longo para recuperar usos gastos. Por exemplo, “1/Dia” significa 
que uma habilidade especial pode ser usada uma vez e que o monstro deve terminar um descanso longo para poder usá-la novamente. Recarrega X–Y. A notação 
“Recarrega X–Y” significa que um monstro pode usar uma habilidade especial uma vez e, então, essa habilidade tem uma chance aleatória de se recarregar durante 
cada rodada de combate subsequente. No início de cada um dos turnos do monstro, role um d6. Se o resultado for um dos números na notação de recarga, o monstro 
recupera o uso da sua habilidade especial. Essa habilidade também se recarrega quando o monstro termina um descanso curto ou longo. Por exemplo, “Recarrega 5–6” 
significa que o monstro pode usar a habilidade especial uma vez. Então, no início do turno do monstro, ele recupera o uso da habilidade se rolar um 5 ou 6 num d6. 
Recarrega após um Descanso Curto ou Longo. Essa notação significa que o monstro pode usar uma habilidade especial uma vez e então deve terminar um descanso 
curto ou longo para usá-la novamente.REGRAS PARA AGARRÃO DE MONSTROS Muitos monstros possuem ataques especiais que os permite agarrar velozmente 
uma presa. Quando um monstro atinge com tais ataques, ele não precisa realizar um teste de habilidade adicional para determinar se o agarrão foi bem sucedido, a não 
ser que o ataque diga o contrário. Uma criatura agarrada pelo monstro pode usar sua ação para tentar escapar. Para tanto, ela deve ser bem sucedida num teste de 
Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contra a CD de escape no bloco de estatísticas do monstro. Se nenhuma CD de escape for definida, assume-se que a CD 
seja 10 + o modificador de Força (Atletismo) do monstro. Um bloco de estatísticas raramente se refere a equipamento, além da armadura ou armas usadas por um 
monstro. Uma criatura costumeiramente veste roupas, portanto, assume-se que um humanoides esteja vestido apropriadamente. Você pode equipar monstros com 
equipamentos e bugigangas adicionais se desejar, usando o capítulo de equipamento do Livro do Jogador como inspiração e você decide o quanto de equipamento de 
um monstro é recuperável após a criatura ser morta e também se qualquer equipamento ainda é útil. Uma armadura surrada feita para um monstro raramente é usável 
por mais alguém, por exemplo. Se um monstro conjurador precisa de componentes materiais para conjurar suas magias, assume-se que ele possui os componentes 
materiais de que precisa para conjurar as magias no seu bloco de estatísticas. CRIATURAS LENDÁRIAS Uma criatura lendária pode fazer coisas que as criaturas 
comuns não podem. Criaturas lendárias podem realizar ações especiais fora de seus turnos e, algumas podem exercer poderes sobre o meio ambiente, fazendo efeitos 
mágicos extraordinários ocorrerem nas suas redondezas. Se uma criatura assumir a forma de uma criatura lendária, ela não ganha as ações lendárias, ações de covil ou 
efeitos regionais dessa forma. AÇÕES LENDÁRIAS Uma criatura lendária pode realizar um certo número de ações especiais – chamadas ações lendárias – fora do seu 
turno. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. Uma criatura lendária recupera suas ações lendárias no 
início do turno dela. Ela pode abster-se de usar e não pode usa la enquanto estiver incapacitado ou incapaz de realizar ações por outro motivo. Se estiver surpresa, ela 
não poderá usá-las antes do seu primeiro turno em combate. O COVIL DE UMA CRIATURA LENDÁRIA Uma criatura lendária pode ter uma seção descrevendo o covil 
dela e quaisquer efeitos especiais que ela possa criar enquanto estiver nele, tanto agindo por vontade própria quanto simplesmente por estar presente. Nem todas as 
criaturas lendárias possuem covis. Essa seção se aplica apenas à criaturas lendárias que passam muito tempo em seus covis e são mais prováveis de serem 
encontradas neles. AÇÕES DE COVIL Se uma criatura lendária possuir ações de covil, ela pode usá-las para sugar a magia ambiente no seu covil. Na contagem de 
iniciativa 20 (quebrando toda a sequência de iniciativa), a criatura pode usar uma de suas opções de ação de covil. Ela não pode fazer isso enquanto estiver 
incapacitada ou incapaz de realizar ações por outro motivo. Se estiver surpresa, ela não poderá usar uma dessas opções antes do seu primeiro turno em combate. 
EFEITOS REGIONAIS A mera presença de uma criatura lendária pode gerar efeitos estranhos e surpreendentes no meio ambiente, como descrito nessa seção. Efeitos 
regionais terminam abruptamente ou se dissipam com o tempo quando a criatura lendária morre. 
 
Adicionar monstros: 
AARAKOCRA Aarakocras alcançam o Vórtice Uivante, uma tempestade interminável de poderosos ventos e rajadas de chuva que envolvem o tranquilo reino de Aaqa 
no Plano Elemental do Ar. Fazendo patronos aéreos, esses humanoides similares a pássaros guardam as fronteiras ventosas de seu lar contra invasores do Plano 
Elemental da Terra, como gárgulas, seus inimigos jurados. Inimigos do Mal Elemental. A serviço dos Duques do Vento de Aaqa, aarakocras patrulham os planos em 
busca de templos de Mal Elemental. Eles espiam as criaturas elementais malignas e também lutam contra essas criaturas e depois relatam aos Duques do Vento. No 
Plano Material, aarakocras criam ninhos nos topos das mais altas montanhas, especialmente em picos próximos de portais para o Plano Elemental do Ar. De tais alturas, 
aarakocras vigiam em busca de sinais de incursões elementais, assim como por ameaças que aparecerem no seu plano natal. Os aarakocras preferem viver suas vidas 
como o vento – aliviados e sempre em movimento – ainda que eles tenham que vigiar uma região por anos se isso for necessário para protege-la contra as incursões do 
Mal Elemental. Os aarakocras não possuem conceito de fronteiras políticas ou de propriedade privada e o valor de gemas, ouro e outros metais preciosos significam 
pouco para os aarakocras. Aos olhos deles, uma criatura deve usar o que é necessário e então jogar fora o que restar ao vento, para que outros usem. Busca pelos Sete 
Estilhaços. Os Duques do Vento de Aaqa vem de uma raça de seres elementais chamados vaati, que há muito governaram diversos mundos. Uma criatura chamada de 
Rainha do Caos surgiu e iniciou uma guerra interplanar contra o governo vaati. Para combater a ameaça, sete heróis vaati combinaram seus poderes para criar o 
poderoso Bastão da Lei. Em uma batalha contra o maior general da rainha, Mishka o Lobo Aranha, um vaati matou Mishka ao empurrar o bastão contra ele, como uma 
lança. O bastão se despedaçou em sete estilhaços que se espalharam pelo multiverso. Os aarakocras buscam sinais das localizações dos pedaços com o intuito de 
reconstruir o que agora é conhecido como o Bastão das Sete Partes. AARAKOCRA Humanoide Médio (aarakocra), neutro e bom Classe de Armadura 12 Pontos de 
Vida 13 (3d8) Deslocamento 6 m, voo 15 m FOR 10 (+0) DES 14 (+2) CON 10 (+0) INT 11 (+0) SAB 12 (+1) CAR 11 (+0) INVOCANDO ELEMENTAIS DO AR Cinco 
aarakocras a até 9 metros entre si, podem invocar magicamente um elemental do ar. Cada um dos cinco deve usar sua ação e movimento durante três turnos 
consecutivos para realizar uma dança aérea e devem manter a concentração enquanto o fazem (como se estivessem se concentrando numa magia). Quando todos os 
três tiverem terminado o terceiro turno de dança, o elemental aparecerá em um espaço desocupado a até 18 metros deles. Ele é amigável a eles e obedece os comando 
falados por eles. Ele permanece por 1 hora, até que todos os seus invocadores morram ou até que qualquer de seus invocadores dispense-o com uma ação bônus. Um 
invocador não pode realizar a dança novamente até ter terminado um descanso curto. Quando o elemental voltar ao Plano Elemental do Ar, qualquer aarakocra a até 1,5 
metro dele pode retornar com ele. Perícias Percepção +5 Sentidos Percepção passiva 15 Idiomas Aarakocra, Auran Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Ataque de Mergulho. 
Se o aarakocra estiver voando e mergulhar, pelo menos 9 metros, em linha reta em direção de um alvo e então atingi-lo com um ataque corpo-a-corpo armado, o ataque 
causa 3 (1d6) de dano extra ao alvo. AÇÕES Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante. 
Azagaia. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m ou 9/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. 12 13 ABOCANHADOR 
MATRAQUEANTE De todos os terrores criados por magos tolos, os abocanhadores matraqueantes estão dentre os mais apavorantes e depravados. Essa criatura é a 
combinação de olhos, bocas e matéria liquefeita de suas vítimas anteriores. Levadas à insanidade pela destruição de seus corpos e absorção pelo abocanhador, essas 
vítimas balbuciam loucuras incoerentes, forçadas a consumir tudo ao alcance. ABOCANHADOR MATRAQUEANTE Aberração Média, neutro Classe de Armadura 9 
Pontos de Vida 67 (9d8 + 27) Deslocamento 3 m, natação 3 m FOR 10 (+0) DES 8 (–1) CON 16 (+3) INT 3 (–4) SAB 10 (+0) CAR 6 (–2) Imunidade a Condição caído 
Sentidos visãono escuro 18 m, Percepção passiva 10 Idiomas – Nível de Desafio 2 (450 XP) Solo Aberrante. O solo num raio de 3 metros do abocanhador é similar a 
uma massa de terreno difícil. Cada criatura que comece seu turno nessa área deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força CD 10, ou terá seu 
deslocamento reduzido a 0 até o início do próximo turno dela. Tagarelice. O abocanhador balbucia incoerentemente quando ele vê qualquer criatura e não está 
incapacitado. Cada criatura que começar seu turno a até 6 metros do abocanhador e puder ouvi lo, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 
10. Se falhar, a criatura não poderá realizar reações até o início do próximo turno dela e joga um d8 para determinar o que ela faz nesse turno. Entre 1 e 4, a criatura não 
faz nada. Entre 5 e 6, a criatura não realiza qualquer ação ou reação e usa seu movimento para se mover em uma direção determinada aleatoriamente. Entre 7 e 8, a 
criatura realiza um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura determinada aleatoriamente dentro do seu alcance ou não faz nada se não puder realizar tal ataque. 
AÇÕES Ataques Múltiplos. O abocanhador matraqueante realiza um ataque de mordida e, se puder, usa sua Cusparada Cegante. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com 
Arma: +2 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 17 (5d6) de dano perfurante. Se o alvo for Médio ou menor, ele deve ser bem sucedido num teste de 
resistência de Força CD 10 ou será derrubado no chão. Se o alvo for morto por esse dano, ele será absorvido pelo abocanhador. Cusparada Cegante (Recarrega 5–6). 
O abocanhador cospe uma bolha química num ponto que ele possa ver a até 4,5 metros dele. A bolha explode em um clarão de luz cegante no impacto. Cada criatura a 
até 1,5 metro do clarão deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 13 ou ficará cega até o final do próximo turno do abocanhador. Forma 
Ameboide. O corpo do abocanhador matraqueante é uma forma amorfa de bocas e olhos que se impulsionam deslizando para a frente, fixando diversas bocas ao solo e 
puxando as massa adiante. Apesar de se mover lentamente, ele pode nadar na água, lema e areia movediça facilmente. Bocas da Loucura. Quando um abocanhador 
matraqueante sente sua presa, suas bocas começam a murmurar e tagarelar, cada uma com uma voz diferente: grave ou aguda, gemendo ou ululando, gritando em 
agonia ou êxtase. Essa tagarelice cacofônica sobrepõe os sentidos de qualquer criatura que ouvir, fazendo a maioria fugir aterrorizada. Outros são dominados pela 
loucura ou permanecem paralisados, fixados na horrenda criatura enquanto ela desliza adiante para consumi-los. Consome Tudo. Impelido a devorar qualquer criatura 
ao alcance, um abocanhador matraqueante escoa sobre suas vítimas paralisadas pelo seu discurso louco, as inúmeras vozes silenciam temporariamente, enquanto ele 
morte e engole carne viva. O monstro liquefaz rocha quando em contato, dificultando a fuga de criaturas que superem sua tagarelice. Um abocanhador matraqueante 
não deixa nada de sua presa para trás. No entanto, mesmo quando o último pedaço do corpo da vítima é consumido, seus olhos e boca emergem a superfície, prontos 
para se juntar ao cântico de tormento matraqueante que dá as boas-vindas à próxima refeição do monstro. 14 ABOLETE plano de existência diferente do alvo. O alvo 
enfeitiçado está sob o controle do abolete e não pode realizar reações e, o abolete e o alvo, podem se comunicar telepaticamente um com o outro a qualquer distância. 
Sempre que o alvo enfeitiçado sofrer dano, ele pode repetir o teste de resistência. Se for bem sucedido, o efeito termina. Não mais de uma vez a cada 24 horas, o alvo 
também pode repetir o teste de resistência quando ele estiver a pelo menos 1,5 quilômetro de distância do abolete. Tentáculo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para 
atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de 
Constituição CD 14 ou ficará adoecido. A doença não causa nenhum efeito por 1 minuto e pode ser removida por qualquer magia que cure doenças. Após 1 minuto, a 
pele da criatura adoecida se torna translucida e viscosa, a criatura não pode recuperar pontos de vida a não ser que esteja submersa e a doença só pode ser removida 
por cura completa ou por outra mágica de curar doenças de 6° nível ou superior. Quando a criatura estiver fora de um corpo de água, ela sofre 6 (1d12) de dano de 
ácido a cada 10 minutos, a menos que a pele dela seja umedecida antes de 10 minutos se passarem. AÇÕES LENDÁRIAS Aberração Grande, leal e mau Classe de 
Armadura 17 (armadura natural) Pontos de Vida 135 (18d10 + 36) Deslocamento 3 m, natação 12 m FOR 21 (+5) DES 9 (–1) CON 15 (+2) INT 18 (+4) SAB 15 (+2) CAR 
18 (+4) Testes de Resistência Con +6, Int +8, Sab +6 Perícias História +12, Percepção +10 Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 20 Idiomas Dialeto 
Subterrâneo, telepatia 36 m Nível de Desafio 10 (5.900 XP) Anfíbio. O abolete pode respirar ar e água. Nuvem Mucosa. Quando estiver submerso, o abolete fica envolto 
por um muco transformador. Uma criatura que toque o abolete ou que atinja ele com um ataque corpo-a-corpo estando a até 1,5 metro dele deve ser bem sucedida num 
teste de resistência de Constituição CD 14. Se fracassar, a criatura fica adoecida por 1d4 horas. A criatura adoecida só pode respirar sob a água. Sondagem Telepática. 
Se uma criatura se comunicar telepaticamente com o abolete, o abolete descobre os maiores desejos da criatura se o abolete puder vê-la. AÇÕES O abolete pode 
realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O 
abolete recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele. Chicotear com a Cauda. O abolete realiza um ataque de cauda. Detectar. O abolete realiza um 
teste de Sabedoria (Percepção). Dreno Psíquico (Custa 2 Ações). Uma criatura enfeitiçada pelo abolete sofre 10 (3d6) de dano psíquico e o abolete recupera uma 
quantidade de pontos de vida igual ao dano sofrido pela criatura. Ataques Múltiplos. O abolete realiza três ataques de tentáculos. Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com 
Arma: +0 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (3d6 + 5) de dano de concussão. Escravizar (3/Dia). O abolete afeta uma criatura que ele possa ver a até 9 
metros dele. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 14, ou ficará magicamente enfeitiçado pelo abolete até que ele morra ou esteja 
em um ABOLETE AÇÕES DE COVIL Antes da chegada dos deuses, os aboletes espreitavam nos oceanos primordiais e em lagos subterrâneos. Eles chegaram com 
suas mentes e tomaram controle das formas de vida florescentes do reino mortal, fazendo dessas criaturas seus escravos. Sua dominação os torna similares a deuses. 
Então, os verdadeiros deuses apareceram, esmagando o império abolete e libertando seus escravos. Os aboletes nunca esqueceram. Memórias Eternas. Os aboletes 
possuem memórias impecáveis. Eles passam seus conhecimentos e experiências de geração em geração. Então, a injuria da derrota deles pelos deuses permanece 
perfeitamente preservada em suas mentes. A mente dos aboletes são preciosos conhecimentos antigos, relembrando de momentos da pré-história com perfeita clareza. 
Eles tramaram pacientemente e intrincadamente através das eras. Poucas criaturas podem conceber a extensão dos planos de um abolete. Deuses no Lago. Os 
aboletes habitam ambientes aquáticos, incluindo abismos oceânicos, lagos profundos e o Plano Elemental da Água. Nesses domínios e nas terras adjacentes, os 
aboletes são como deuses, demandando veneração e obediência dos seus subordinados. Quando eles consomem outras criaturas, os aboletes adicionam o 
conhecimento e as experiências de suas prezas às suas memórias eternas. Os aboletes usam seus poderes telepáticos para ler a mente de criaturas e descobrir seus 
desejos. Um abolete usa esse conhecimentoou um foco de conjuração (descritos no capítulo 5) no lugar dos componentes específicos para 
uma magia. Mas se um custo é indicado para um componente, um personagem deve ter esse componente específico antes de poder conjurar a magia. Se uma magia 
discrimina que um componente material é consumido por ela, o personagem deve estar provido desse componente cada vez que fizer uso da magia. Um conjurador 
precisa ter uma das mãos livres para ter acesso aos componentes, mas pode ser a mesma mão que se utiliza para executar os componentes gestuais. Duração: A 
duração da magia é a extensão de tempo que uma magia persiste. Uma duração pode ser expressa em rodadas, minutos, horas ou mesmo em anos. Algumas magias 
especificam que seus efeitos duram até a magia ser dissipada ou destruída. Muitas magias são instantâneas. A magia causa dano, cura, cria ou altera uma criatura ou 
um objeto de um modo que não pode ser dissipada, porque a magia existe somente por um instante. Concentração Algumas magias requerem que você se mantenha 
concentrado com a finalidade de mantê-la ativa. Se você perder a concentração, a magia se encerra. Se uma magia precisa ser mantida com concentração, esse 
detalhe aparece na descrição da própria magia em “Duração”. Também é descrito na própria magia quanto tempo você pode manter sua concentração nela. Você pode 
encerrar a concentração em qualquer momento (nenhuma ação é exigida). Atividades normais, como mover e atacar, não interferem na concentração. Os seguintes 
fatores podem quebrar a concentração: • Conjurar outra magia que exige concentração. Você perde a concentração se conjurar outra magia que exige concentração. 
Você não pode se concentrar em duas magias de uma só vez. • Sofrer dano. Sempre que você sofrer dano enquanto estiver se concentrando em uma magia, você deve 
fazer um teste de resistência de Constituição para Alvos Uma magia típica requer que você escolha um ou mais alvos para serem afetados por ela. A descrição da 
magia informa a você se ela tem como alvo criaturas, objetos ou um ponto de origem para uma área de efeito (descrita abaixo). A menos que uma magia tenha efeito 
perceptível, uma criatura pode não saber se foi alvo de uma magia. Um efeito, como luzes crepitantes é bem óbvio, mas um efeito mais sutil, como uma tentativa de ler 
os pensamentos de uma criatura, normalmente passa despercebido, a menos que a magia diga o contrário. Um Caminho Livre até o Alvo Para mirar em um alvo, você 
deve ter o caminho livre, logo não pode estar por de trás de uma cobertura total. Se você definir uma área de efeito a partir de um ponto que não possa ver e que seja 
uma obstrução, como uma parede, entre você e o alvo, o ponto de origem tem início no ponto mais próximo da obstrução. Mirando em Si Mesmo Se uma magia tem 
como alvo uma criatura à sua escolha, você pode escolher a si próprio, a menos que a criatura precise ser hostil a você ou se especificado que a criatura seja outra que 
não você. Se você estiver na área de efeito de uma magia conjurada por você mesmo, você pode ter a si próprio como alvo. áreas de Efeito Magias como mãos 
flamejantes e cone de frio cobrem uma área, permitindo afetar múltiplas criaturas de uma só vez. A descrição da magia especifica sua área de efeito, a qual tem 
normalmente uma das cinco formas: cone, cubo, cilindro, esfera ou linha. Toda área de efeito tem um ponto de origem, uma localização de onde a magia ir romper. As 
regras para cada forma especificam como você posiciona seu ponto de origem. Normalmente, um ponto de origem é um ponto no espaço, mas algumas magias têm 
uma área cujo ponto de origem é uma criatura ou objeto. O efeito da magia se expande em linhas retas a partir do ponto de origem. Se nenhuma linha reta 
desbloqueada estender-se a partir do ponto de origem até uma localização dentro da área de efeito, essa localização não estará inclusa na área da magia. Para 
bloquear uma dessas linhas imaginárias, uma obstrução deve fornecer cobertura total, como explicado no capítulo 9. Cilindro O ponto de origem de um cilindro é o 
centro de um círculo de um raio em particular, como dito na descrição da magia. O círculo deve estar ou no chão ou na altura do efeito da magia. A energia de um 
cilindro se expande em linhas retas do ponto de origem até o perímetro de círculo, formando a base do cilindro. O efeito da magia, então, se conjura da base ou desce 
do topo, até uma distância equivalente à altura do cilindro. O ponto de origem do cilindro está incluso em sua área de efeito. Cone Um cone se estende em uma direção 
escolhida por você a partir do ponto de origem. A largura do cone em determinado ponto de seu comprimento é igual à distância desse ponto àquele de origem. O ponto 
de origem do cone não está incluso na área de 4 efeito do mesmo, a menos que você decida o contrário. Cubo Você escolhe o ponto de origem do cubo em qualquer 
lugar na face do efeito cúbico. O tamanho do cubo é expresso pelo comprimento de cada lado. O ponto de origem do cubo não está incluso em sua área de efeito, a 
menos que você decida o contrário. Esfera Você seleciona o ponto de origem de uma esfera, e ela se expande a partir desse ponto. O tamanho da esfera é expresso 
pelo raio em metros que se estende a partir do ponto de origem. O ponto de origem da esfera está incluso em sua área de efeito. Linha Uma linha se estende de seu 
ponto de origem em um caminho reto até seu comprimento e cobre uma área definida pela sua largura. O ponto de origem da linha não está incluso em sua área de 
efeito, a menos que você decida o contrário. Testes de Resistência Muitas magias especificam que o alvo pode fazer um teste de resistência para evitar alguns ou todos 
os efeitos dela. A magia especifica a habilidade que o alvo deve usar para se salvar e o que acontece se obtiver sucesso ou falha. A CD para resistir suas magias é igual 
a 8 + o seu modificador de habilidade para conjurar magias + seu bônus de proficiência + quaisquer modificadores especiais. Jogadas de Ataque Algumas magias 
exigem que você faça uma jogada de ataque para determinar se o efeito mágico acertou o alvo destinado. O seu bônus de ataque com um ataque mágico é igual ao seu 
modificador de habilidade para conjurar magias + seu bônus de proficiência. A maioria das magias exige jogadas de ataque que envolvem ataques à distância. É 
necessário lembrar que você possui desvantagem nas jogadas de ataque à distância se estiver a até 1,5 metro de uma criatura hostil a você que possa vê-lo e que não 
esteja incapacitada. Combinando Efeitos Mágicos Os efeitos de diferentes magias se somam enquanto as durações dessas magias acontecem ao mesmo tempo. Os 
efeitos de magias iguais conjuradas múltiplas vezes, no entanto, não se somam. Ao invés disto, o efeito mais potente – como o bônus mais elevado – dessas magias se 
aplica enquanto suas durações permanecerem sobrepostas. Por exemplo, se dois clérigos conjuram bênção no mesmo alvo, o personagem ganha o benefício de 
apenas um. Ele ou ela não irá jogar dois dados de bônus. 
 
Lista de Magias E STE CAPÍTULO DESCREVE AS MAGIAS mais comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Ele come ça com a lista de magias de todas as 
classes conjuradoras. A escola de magia a qual a magia pertence é determinada entre parênteses após seu nome. Se uma magia puder ser conjurada como um ritual, o 
descritor ritual também aparecerá dentro dos parênteses. Logo depois, virão todas as descrições das magias em ordem alfabética dos nomes das magias. Entenda as 
Siglas: Escolas de Magia: ABJ (Abjuração) | ADIV (Advinhação) | CONJ (Conjuração) | ENC (Encantamento) | EVO (Evo cação) | ILU (Ilusão) | NEC (Necromancia) | 
TRANS (Transmutação) Magias de Bardo Truques (Nível 0) Amigos (ENC) Ataque Certeiro (ADIV) Consertar (TRANS) Globos de Luz (EVO) Ilusão Menor (ILU) Luz 
(EVO) Mãos Mágicas (CONJ) Mensagem (TRANS) Prestidigitação (TRANS) Proteção Contra Lâminas (ABJ) Trovoada (EVO) Zombaria Malévola (ENC) 1° Nível 
Amizade Animal (ENC) Compreender Idiomas (ADIV) Coro Sobrenatural (ILU)para ganhar a lealdade da criatura, prometendo satisfazer tais necessidades em troca de obediência. Dentro do seu covil, o 
abolete pode, posteriormente, usar seus poderes para enganar os sentidos, fornecendo às criaturas, como seus seguidores, a ilusão das recompensas prometidas. 
Inimigos dos Deuses. A queda do poder dos aboletes está escrita com total claramente em suas memórias impecáveis, pois os aboletes nunca morrem de verdade. Se o 
corpo de um abolete for destruído, seu espírito retorna para o Plano Elemental da Água, onde um novo corpo se funde a ele ao longo de dias ou meses. Em última 
análise, os aboletes sonham em destituir os deuses e recuperar o controle sobre o mundo. Os aboletes tiveram incalculáveis eras para tramar e preparar seus planos 
para uma perfeita execução. O COVIL DO ABOLETE O covil de um abolete em lagos subterrâneos ou nas profundezas rochosas do oceano, frequentemente é cercado 
pelas ruínas de uma antiga cidade abolete caída. Um abolete passa a maior parte de sua existência submerso, emergindo ocasionalmente para lidar com visitantes ou 
adoradores dementes. Quando estiver lutando dentro de seu covil, um abolete pode invocar a magia ambiente para realizar ações de covil. No valor de iniciativa 20 
(quebrando toda a sequência de iniciativa), o abolete realiza uma ação de covil fazendo um dos efeitos a seguir: O abolete conjura força fantasmagórica (nenhum 
componente é necessário) em qualquer quantidade de criaturas que ele possa ver, a até 18 metros dele. Enquanto mantiver a concentração nesse efeito, o abolete não 
pode realizar outras ações de covil. Se um alvo for bem sucedido no teste de resistência ou se o efeito terminar para ele, o alvo ficará imune a ação de covil força 
fantasmagórica do abolete pelas próximas 24 horas, apesar de tal criatura poder escolher ser afetada. Poças de água a até 27 metros do abolete formam marés 
agarradoras. Qualquer criatura no solo a até 6 metros de tais poças deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força CD 14, ou será puxada 6 metros para 
dentro da água e ficará caída. O abolete não pode usar essa ação de covil novamente até ter usado uma ação diferente. A água no covil do abolete magicamente se 
transforma um condutor para a ira da criatura. O abolete pode afetar qualquer número de criaturas dentro da água que ele possa ver a até 27 metros dele. Um alvo deve 
ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 14 ou sofrerá 7 (2d6) de dano psíquico. O abolete não pode usar essa ação de covil novamente até ter 
usado uma ação diferente. EFEITOS REGIONAIS A região contendo o covil de um abolete é deformada pela presença da criatura, o que cria um ou mais dos seguintes 
efeitos: Superfícies subterrâneas a até 1,5 quilômetro do covil de um abolete fica viscosa e úmida se torna terreno difícil. Fontes de água a até 1,5 quilômetro do covil 
ficam sobrenaturalmente poluídas. Os inimigos do abolete que beberem dessa água vomitarão dentro de minutos. Com uma ação, o abolete pode criar uma imagem 
ilusória de si mesmo a até 1,5 quilômetro do seu covil. A cópia pode aparecer em qualquer lugar que o abolete já tenha visto anteriormente ou em qualquer lugar que 
uma criatura enfeitiçada pelo abolete possa ver atualmente. Uma vez criada, a imagem dura enquanto o abolete mantiver a concentração, como se ele estivesse se 
concentrando em uma magia. Apesar da imagem ser intangível, ela se parece, emite sons e se move como o abolete. O abolete pode sentir, falar e usar telepatia da 
posição da imagem como se estivesse presente nessa posição. Se a imagem sofrer qualquer dano, ela desaparece. Se o abolete morrer, os primeiros dois efeitos 
desvanecem dentro de 3d10 dias. 15 ANJOS Um anjo é um agente celestial enviado para os planos para promover as ordens do seu deus para a felicidade ou 
desgraça. Sua beleza e presença sublimes podem levar espectadores boquiabertos a se ajoelharem perante eles. Ainda assim, anjos também são destruidores e o 
aparecimento deles prenuncia a condenação com a mesma frequência que sinaliza a esperança. Fragmentos do Divino. Anjos são formados pela essência astral da 
benevolência dos deuses e são, portanto, seres divinos de grande poder e premonição. Os anjos agem como a vontade dos seus deuses com devoção incansável. Até 
mesmo divindades caóticas e boas comandam anjos leais e bons, sabendo que a dedicação dos anjos a ordens permite que eles executem os comandos divinos da 
melhor forma. Um anjo segue um único propósito condutor, como decretado por sua divindade. No entanto, um anjo é incapaz de seguir comandos que desviem-no do 
caminho da lei e do bem. Um anjo mata criaturas malignas sem remorso. Como a incorporação da lei e do bem, um anjo praticamente nunca se engana em seus 
julgamentos. Essa qualidade pode criar um sentimento de superioridade em um anjo, um sentimento que vem à tona quando a tarefa de um anjo entra em conflito com 
os objetivos de outra criatura. O anjo numa aquiesce ou desiste. Quando um anjo é enviado para ajudar os mortais, ele é enviado não para servir, mas para comandar. 
Os deuses do bem, portanto, enviam seus anjos entre os mortais apenas em resposta as mais terríveis circunstâncias. Anjos Caídos. O compasso moral de um anjo 
garante a ele um sentimento de infalibilidade que pode, as vezes, leva-lo a sua ruína. Os anjos são, geralmente, muito sábios para cair em uma enganação simplória 
mas, as vezes, o orgulho pode levar um a cometer um ato maligno. Independentemente de intencional ou acidental, tal ato é uma mancha permanente que marca o anjo 
como um pária. Anjos caídos mantem seus poderes, mas perdem sua conexão com as divindades a partir das quais eles foram feitos. A maioria dos anjos caídos tomam 
o seu banimento como pessoal, rebelando-se contra os poderes que eles serviram buscando domínio sobre uma seção do Abismo ou um lugar entre outros caídos na 
hierarquia dos Nove Infernos. Zariel, o soberano da primeira camada dos Nove Infernos, é uma criatura dessas. Ao invés de se rebelar, alguns anjos caídos resignam-se 
a uma existência isolada no Plano Material, vivendo disfarçados de simples eremitas. Se forem redimidos, eles podem se tornar aliados poderosos dedicados à justiça e 
ao serviço compassivo. Natureza Imortal. Um anjo não precisa comer, beber ou dormir. 16 17 DEVA Devas são anjos que agem como mensageiros ou agentes divinos 
no Plano Material, na Umbra e em Faéria e que podem assumir uma forma apropriada ao reino para o qual foram enviados. Lendas contam sobre anjos que assumiram 
formas mortais por anos, trazendo ajuda, esperança e coragem ao povo de bom coração. Um deva pode assumir qualquer forma, apesar de preferirem se parecer com 
mortais como um humanoide ou animal inócuo. Quando as circunstância requerem que ele acabe com seu disfarce, um deva se mostra como uma bela criatura similar a 
um humanoide com pele prateada. Seus cabelos e olhos brilham com um esplendor sobrenatural e grandes asas plumadas brotam de suas escápulas. DEVA À vontade: 
detectar bem e mal 1/dia cada: comunhão, reviver os mortos Resistência à Magia. O deva possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos 
mágicos. AÇÕES Celestial Médio, leal e bom Classe de Armadura 17 (armadura natural) Pontos de Vida 136 (16d8 + 64) Deslocamento 9 m, voo 27 m FOR 18 (+4) 
DES 18 (+4) CON 18 (+4) INT 17 (+3) SAB 20 (+5) CAR 20 (+5) Ataques Múltiplos. O deva realiza dois ataques corpo-a-corpo. Maça. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: 
+8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano de concussão mais 18 (4d8) de dano radiante. Toque Curativo (3/Dia). O deva toca outra criatura. O 
alvo recupera magicamente 20 (4d8 + 2) pontos de vida e é libertado de qualquer maldição, doença, veneno, cegueira ou surdez. Alterar Forma. O deva magicamente 
se metamorfoseia em um humanoide ou besta que tenha um nível de desafio igual ou inferior ao dele ou volta para a sua forma verdadeira. Ele reverte para sua forma 
verdadeira se morrer. Qualquer equipamentoque ele esteja vestindo ou carregando é absorvido ou utilizado pela nova forma (à escolha do deva). Em uma nova forma, o 
deva mantem suas estatísticas de jogo e a habilidade de falar, mas sua CA, tipos de movimento, Força, Destreza e sentidos especiais são substituídos pelos da nova 
forma e ele ganha quaisquer estatísticas e capacidades (exceto características de classe, ações lendárias e ações de covil) que a nova forma possua e que ele não 
tenha. Testes de Resistência Sab +9, Car +9 Perícias Intuição +9, Percepção +9 Resistência a Dano radiante; concussão, perfurante e cortante de ataques não-mágicos 
Imunidade a Condição enfeitiçado, exausto, amedrontado Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 19 Idiomas todos, telepatia 36 m Nível de Desafio 10 
(5.900 XP) Armas Angelicais. Os ataques armados do deva são mágicos. Quando o deva atinge com qualquer arma, a arma causa 4d8 de dano radiante (incluso no 
ataque) extra. Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um deva é Carisma (CD de resistência de magia 17). O deva pode conjurar, inatamente, as seguintes 
magias, necessitando apenas de componentes verbais: 18 PLANETÁRIO Os planetários agem como as armas dos deuses que servem, apresentando uma 
representação tangível da força de suas divindades. Um planetário pode evocar chuva para aliviar uma seca ou pode liberar uma praga de insetos para devorar 
colheitas. Os ouvidos celestiais de um planetário detectam cada falsidade e seus olhos radiantes veem através de toda enganação. Planetários são musculosos, carecas 
e possuem uma pele num tom verde opalescente e asas plumadas brancas. Eles são bem mais altos que a maioria dos humanoides, brandindo imensas espadas 
graciosamente. Às vezes, enviados para ajudar mortais poderosos em tarefas importantes do bem, os planetários gostam especialmente das missões que envolvam 
combater corruptores. PLANETÁRIO Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um planetário é Carisma (CD de resistência de magia 20). O planetário pode 
conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais: À vontade: detectar bem e mal, invisibilidade (pessoal apenas) 3/dia cada: 
barreira de lâminas, coluna de chamas, dissipar o bem e mal, reviver os mortos 1/dia cada: comunhão, controlar o clima, praga de insetos Resistência à Magia. O 
planetário possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos. AÇÕES Celestial Grande, leal e bom Classe de Armadura 19 (armadura 
natural) Pontos de Vida 200 (16d10 + 112) Deslocamento 12 m, voo 36 m FOR 24 (+7) DES 20 (+5) CON 24 (+7) INT 19 (+4) SAB 22 (+6) CAR 25 (+7) Testes de 
Resistência Con +12, Sab +11, Car +12 Perícias Percepção +11 Resistência a Dano radiante; concussão, perfurante e cortante de ataques não-mágicos Imunidade a 
Condição enfeitiçado, exausto, amedrontado Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 21 Idiomas todos, telepatia 36 m Nível de Desafio 16 (15.000 XP) 
Ataques Múltiplos. O planetário realiza dois ataques corpo-a corpo. Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 
21 (4d6 + 7) de dano cortante mais 22 (5d8) de dano radiante. Toque Curativo (4/Dia). O planetário toca outra criatura. O alvo recupera magicamente 30 (6d8 + 3) pontos 
de vida e é libertado de qualquer maldição, doença, veneno, cegueira ou surdez. Armas Angelicais. Os ataques armados do planetário são mágicos. Quando o 
planetário atinge com qualquer arma, a arma causa 5d8 de dano radiante (incluso no ataque) extra. Consciência Divina. O planetário sabe quando ouve uma mentira. 19 
SOLAR Um solar é similar a um deus em sua glória e poder. No campo de batalha, a espada do solar sobrevoa o combate a sua vontade e uma única flecha do arco de 
um solar pode levar um alvo a morte ao contato. A força celestial de um solar é tão grandiosa que até mesmo os príncipes demônios tremem perante seus comandos 
ressonantes. Dizem que existem apenas vinte e quatro solares. Os poucos solares conhecidos são comissários de divindades especificas. O restante em um estado de 
contemplação, esperam o momento em quem seus serviços serão solicitados para afastar alguma ameaça cósmica a causa do bem. SOLAR Espada Grande. Ataque 
Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 22 (4d6 + 8) de dano cortante mais 27 (6d8) de dano radiante. Arco Longo Assassino. 
Ataque à Distância com Arma: +13 para atingir, distância 45/180 m, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 6) de dano perfurante mais 27 (6d8) de dano radiante. Se o alvo for uma 
criatura com 100 ou menos pontos de vida, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 15 ou morrerá. Espada Voadora. O solar libera sua 
espada grande para que ela flutue magicamente em um espaço desocupado a 1,5 metro dele. Se o solar puder ver a espada, ele pode comanda-la mentalmente com 
uma ação bônus, para que ela voe até 15 metros e também realize um ataque contra um alvo ou retorne para as mãos do solar. Se a espada flutuante for alvo de 
qualquer efeito, ela é considerada como sendo empunhada pelo solar. Toque Curativo (4/Dia). O solar toca outra criatura. O alvo recupera magicamente 40 (8d8 + 4) 
pontos de vida e é libertado de qualquer maldição, doença, veneno, cegueira ou surdez. Celestial Grande, leal e bom Classe de Armadura 21 (armadura natural) Pontos 
de Vida 243 (18d10 + 144) Deslocamento 15 m, voo 45 m FOR 26 (+8) DES 22 (+6) CON 26 (+8) INT 25 (+7) SAB 25 (+7) CAR 30 (+10) Testes de Resistência Int +14, 
Sab +14, Car +17 Perícias Percepção +14 Resistência a Dano radiante; concussão, perfurante e cortante de ataques não-mágicos Imunidade a Dano necrótico, veneno 
Imunidade a Condição enfeitiçado, exausto, amedrontado, envenenado Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 24 Idiomas todos, telepatia 36 m Nível de 
Desafio 21 (33.000 XP) Armas Angelicais. Os ataques armados do solar são mágicos. AÇÕES LENDÁRIAS Quando o solar atinge com qualquer arma, a arma causa 
6d8 de dano radiante (incluso no ataque) extra. Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um solar é Carisma (CD de resistência de magia 25). O solar pode 
conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais: À vontade: detectar bem e mal, invisibilidade (pessoal apenas) 3/dia cada: 
barreira de lâminas, coluna de chamas, dissipar o bem e mal, ressurreição 1/dia cada: comunhão, controlar o clima Consciência Divina. O solar sabe quando ouve uma 
mentira. Resistência à Magia. O solar possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos. O solar pode realizar 3 ações lendárias, 
escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O solar recupera as ações lendárias 
gastas no começo do turno dele. Explosão Ardente (Custa 2 Ações). O solar emite energia divina mágica. Cada criatura, à escolha dele, num raio de 3 metros deve 
realizar um teste de resistência de Destreza CD 23, sofrendo 14 (4d6) de dano de fogo mais 14 (4d6) de dano radiante se falhar na resistência ou metade desse dano se 
obtiver sucesso. Olhar Cegante (Custa 3 Ações). O solar afeta uma criatura que ele possa ver a até 9 metros dele. Se o alvo puder vê-lo, ele deve ser bem sucedido 
num teste de resistência de Constituição CD 15 ou ficará cego até alguma magia como restauração menor remover a cegueira. Teletransporte. O solar teletransporta-se 
magicamente, juntamente com qualquer equipamento que ele esteja vestindo ou carregando, para um espaço desocupado, a até 36 metros, que ele possa ver. AÇÕES 
Ataques Múltiplos. O solar realiza dois ataques com espada grande. 20 ANKHEG Um ankheg lembra um enorme inseto cheio de pernas, suas longas antenas 
convulsionam em resposta a qualquer movimento a sua volta. Suas pernas terminam em ganchos afiados adaptados para esburacar e destroçar suas presas e suas 
poderosas mandíbulas podem cortar uma árvore pequena ao meio. Espreitadores na Terra.Os ankhegs usam suas poderosas mandíbulas para cavar sinuosos túneis 
nas profundezas do solo. Quando ele caça, um ankheg se enterra, esperando embaixo da superfície até que suas antenas detectem movimento acima. Então, ele 
emerge da terra e agarra sua presa com suas mandíbulas, esmagando e dilacerando ao mesmo tempo que secreta enzimas ácidas digestivas. Essas enzimas ajudam a 
dissolver a vítima para facilitar o engolimento, mas o ankheg também pode cuspir ácido para derrubar inimigos. Tormento de Campos e Florestas. Apesar dos ankhegs 
receberem uma certa porção dos seus nutrientes do solo que eles escavam, eles devem suplementar sua dieta com carne fresca. Pastagens cheias de gado e florestas 
com numerosos presas são os campos de caça preferidos do ankheg. Por isso, os ankhegs são o tormento de fazendeiros e patrulheiros em todos os cantos. Túneis 
Terrestres. À medida que ele se escava a terra, o ankheg deixa um túnel estreito e parcialmente desmoronado no caminho. Nesses túneis, pode-se encontrar os restos 
de quitina das patas do ankheg, ovos eclodidos ou restos mortais de suas vítimas, incluindo moedas ou outros tesouros espalhados durante o ataque da criatura. 
ANKHEG Monstruosidade Grande, imparcial Classe de Armadura 14 (armadura natural), 11 quando enterrado Pontos de Vida 39 (6d10 + 6) Deslocamento 9 m, 
escavação 3 m FOR 17 (+3) DES 11 (+0) CON 13 (+1) INT 1 (–5) SAB 13 (+1) CAR 6 (–2) Sentidos visão no escuro 18 m, sentido sísmico, Percepção passiva 11 
Idiomas – Nível de Desafio 2 (450 XP) AÇÕES Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante 
mais 3 (1d6) de dano de ácido. Se o alvo for uma criatura Grande ou menor, ela será agarrada (CD 13 para escapar). Até o agarrão terminar, o ankheg pode morder 
apenas a criatura agarrada e tem vantagem nas jogadas de ataque para fazê-lo. Rajada de Ácido (Recarrega 6). O ankheg cospe ácido em uma linha de 9 metros de 
comprimento e 1,5 metro de largura, considerando que não haja qualquer criatura agarrada. Cada criatura na linha deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 
13, sofrendo 10 (3d6) de dano de ácido se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtive sucesso. 21 ANOMALIA DA ÁGUA Uma anomalia da água é um 
guardião elemental vinculado a um local cheio de água especifico, como uma piscina ou fonte. Invisível enquanto está imerso na água, seu corpo serpentino torna-se 
claro apenas quando ele emerge para atacar, usando suas espirais para esmagar qualquer criatura diferente do seu invocador e aqueles que o invocador declarar fora 
dos limites. Quando é morta, uma anomalia da água torna-se uma poça inanimada de água. Anomalias Boas e Más. Como a maioria dos elementais, uma anomalia da 
água não tem conceito de bem ou mal. No entanto, uma anomalia da água vinculada a uma fonte de água sagrada ou profana começa a tomar a natureza desse lugar, 
tornando-se neutro e bom ou neutro e mau. Uma anomalia da água neutra e boa tenta afugentar os intrusos ao invés de mata-los, enquanto que uma anomalia da água 
maligna mata suas vítimas por prazer e pode se voltar contra seu invocador. Uma anomalia da água perde sua tendência maligna se a água for purificada com a magia 
purificar alimentos. Natureza Elemental. Uma anomalia da água não precisa respirar, comer, beber ou dormir. ANOMALIA DA ÁGUA Elemental Grande, neutro Classe de 
Armadura 13 Pontos de Vida 58 (9d10 + 9) Deslocamento 0 m, natação 18 m FOR 17 (+3) DES 16 (+3) CON 13 (+1) INT 11 (+0) SAB 10 (+0) CAR 10 (+0) Resistência a 
Dano fogo; concussão, perfurante e cortante de ataques não-mágicos Imunidade a Dano veneno Imunidade a Condição agarrado, caído, envenenado, exausto, 
impedido, inconsciente, paralisado Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 10 Idiomas compreende Aquan, mas não pode falar Nível de Desafio 3 (700 
XP) Invisível na Água. A anomalia da água é invisível enquanto estiver totalmente imersa em água. Vínculo com a Água. A anomalia da água morre se abandonar a 
água a qual foi vinculada ou se a água for destruída. AÇÕES Constrição. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 13 (3d6 + 
3) de dano de concussão. Se o alvo for Médio ou menor, ele será agarrado (CD 13 para escapar) e puxado 1,5 metro para a anomalia da água. Até que esse agarrão 
termine, o alvo está impedido e a anomalia da água tentará afoga-lo e a anomalia da água não pode constringir outro alvo. reduzir a sua ira ao reconhecer uma amizade 
passada. Tais momentos ocorrem raramente, no entanto, já que a maioria das aparições desprezam o que elas foram como um lembrete do que elas se tornaram. 
Comandantes Mortos-Vivos. Uma aparição pode criar um servo morto-vivo de um espírito de uma criatura humanoide que tenha sofrido recentemente uma morte 
violenta. Esse fragmento de aflição se torna um espectro, rancoroso de tudo que vive. As aparições, às vezes, comandam as legiões de mortos, conspirando para a 
danação das criaturas vivas. Quando elas emergem de suas tumbas para a batalha, vida e esperança murcham perante ela. Mesmo que o exército de uma aparição 
seja forçado a recuar, as terras ocupadas por suas forças ficam tão devastadas e estéreis que os que vivem nelas geralmente ficam famintos e morrem. Natureza 
Morta-Viva. Uma aparição não precisa respirar, comer, beber ou dormir. APARIÇÃO Morto-vivo Médio, neutro e mau Classe de Armadura 13 Pontos de Vida 67 (9d8 + 
27) Deslocamento 0 m, voo 18 m (planar) FOR 6 (–2) DES 16 (+3) CON 16 (+3) INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 15 (+2) APARIÇÃO Uma aparição é a encarnação da 
malícia, concentrada em uma forma incorpórea que busca extinguir toda a vida. A criatura é impregnada de energia negativa e sua mera passagem pelo mundo deixa as 
plantas próximas negras e murchas. Animais fogem ante sua presença. Até mesmo pequenas chamas se extinguem pela sucção de esquecimento da horrenda 
existência da aparição. Esquecimento Vil. Quando um humanoide mortal vive uma vida aviltada ou realiza um pacto diabólico, ele condena sua alma a danação eterna 
nos Planos Inferiores. No entanto, as vezes a alma se torna tão impregnada de energia negativa que ela sucumbi a si mesma e deixa de existir um instante antes de 
embarcar numa terrível vida após a morte. Quando isso ocorre, o espírito se torna uma aparição desalmada – um vácuo maléfico preso no plano onde ele morreu. 
Praticamente nada da vida anterior da aparição é preservado; em sua nova forma, ela existe apenas para aniquilar outras vidas. Desprovido de Corpo. Uma aparição 
pode se mover através de criaturas e objetos sólidos tão facilmente quando uma criatura mortal se move na neblina. Uma aparição pode manter algumas poucas 
memórias de sua vida mortal como ecos sombrios. No entanto, até mesmo os eventos e emoções mais marcantes tornam-se nada além de vagas impressões, tão 
efêmeros quanto a fraca lembrança de um sonho. Uma aparição pode parar para observar algo que a fascinava em vida, ou ela pode Resistência a Dano ácido, elétrico, 
fogo, frio, trovejante; concussão, perfurante e cortante de ataques não-mágicos que não sejam de prata Imunidade a Dano necrótico, veneno Imunidade a Condição 
agarrado, caído, enfeitiçado, envenenado, exausto, impedido, inconsciente, paralisado, petrificado Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 Idiomas os 
idiomas que ela conhecia em vida Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Movimento Incorpóreo. A aparição pode se mover através de criaturas e objetos como se eles fossem 
terreno difícil. Ela sofre 5 (1d10) de dano de energia se terminar seu turno dentro de um objeto. Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, a aparição tem 
desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão. AÇÕES Drenar Vida. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: 
+6 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 21 (4d8 + 3) de dano necrótico. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 14 ouseu máximo de pontos de vida será reduzido em um valor igual ao dano sofrido. Essa redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito 
reduzir seu máximo de pontos de vida a 0. Criar Espectro. A aparição afeta um humanoide a até 3 metros dela, que esteja morto a não mais de 1 minuto e tenha morrido 
violentamente. O espírito do alvo se ergue como um espectro no espaço do seu corpo ou no espaço desocupado mais próximo. O espectro está sob o controle da 
aparição. A aparição não pode ter mais de sete espectros sob seu controle ao mesmo tempo. 22 23 ARBUSTO ERRANTE Um arbusto errante, às vezes chamado 
apenas de errante, vagam lentamente por pântanos desolados, charcos lúgubres e florestas tropicais, consumindo qualquer matéria orgânica em seu caminho. Este 
amontoado podre de vegetação animada tem aproximadamente a altura de um humano e meio, terminando em uma “cabeça” sem rosto no topo. Devoradores que 
Consomem Tudo. Um arbusto errante se alimenta de qualquer material orgânico, consumindo incansavelmente plantas enquanto se move e devorando animais que não 
conseguem escapar dele. Apenas a raridade e lentidão do arbusto errante previne que ele destrua um ecossistema inteiro. Mesmo assim, a presença deles incomoda o 
ambiente natural das plantas e vida animal e uma calma inquietante permeia os pântanos e florestas assombrados por esses horrores insaciáveis. Caçadores Ocultos. 
Compostos de folhas, vinhas, raízes e outros compostos naturais apodrecidos de pântanos e florestas, errantes podem se misturar ao seus ambientes. Já que eles se 
movem lentamente, eles raramente tentam perseguir e pegar presas. Ao invés disso, eles permanecem parados, sustentando-se absorvendo nutrientes das suas 
redondezas enquanto esperam as presas virem até eles. Quando uma criatura passa próximo ou pousa sobre um arbusto errante, o monstro ganha vida, agarrando e 
absorvendo a presa desavisada. Gerados por Relâmpagos. Um arbusto errante é resultado de um fenômeno em que relâmpagos ou magia feérica revigora o que 
outrora foi uma planta pantanosa comum. À medida que a planta renasce para sua segunda vida, ela sufoca a vida de planas e animais a sua volta, cobrindo seus 
corpos numa pilha ao redor de suas raízes. Essas raízes, eventualmente, se desprendem do solo, direcionando o amontoado trôpego em busca de novas fontes de 
alimento. A Erva que Anda. O instinto que guia o arbusto errante é um pedúnculo de raiz central, entocada em algum lugar dentro da forma maciça. Os restos do errante 
consistem em um amontoado apodrecido que, ao mesmo tempo, ele acumula e alimenta, o qual protege o pedúnculo de raiz que o anima para esmagar e sufocar a vida 
de qualquer criatura. A densa massa do corpo do arbusto errante encolhe-se sob o efeito de frio e fogo. A eletricidade revigora o pedúnculo de raiz, fortalecendo o 
arbusto errante e potencializando seu ímpeto consumidor. Independentemente de sua forma monstruosa, o arbusto errante é uma planta viva que necessita de ar e 
suprimentos. Apesar de ela não dormir como os animais fazem, ela pode ficar adormecida por dias antes de se erguer para caçar comida. A Ameaça que Ressurge. Se 
um arbusto errante enfrentar a derrota perante um oponente avassalador, o pedúnculo de raiz pode fingir-se de morto, desmoronando os restos do errante. Se não for 
morto subsequentemente, o pedúnculo de raiz reativa os restos do errante, lentamente recompondo seu corpo inteiro, então, mais uma vez, se ergue para consumir tudo 
o que puder. Desta maneira, as infestações do arbusto errante que se pensava terem sido destruídos a muito, podem ocorrer novamente e novamente. ARBUSTO 
ERRANTE Planta Grande, imparcial Classe de Armadura 15 (armadura natural) Pontos de Vida 136 (16d10 + 48) Deslocamento 6 m, natação 6 m FOR 18 (+4) DES 8 
(–1) CON 16 (+3) INT 5 (–3) SAB 10 (+0) CAR 5 (–3) Perícias Furtividade +2 Resistência a Dano frio, fogo Imunidade a Dano elétrico Imunidade a Condição cego, 
surdo, exausto Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio), Percepção passiva 10 Idiomas – Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Absorção de Eletricidade. 
Sempre que o arbusto errante for alvo de dano elétrico, ele não sofrerá nenhum dano e recuperará uma quantidade de pontos de vida igual ao dano elétrico causado. 
AÇÕES Ataques Múltiplos. O arbusto errante realiza dois ataques de pancada. Se ambos os ataques atingirem um alvo Médio ou menor, o alvo estará agarrado (CD 14 
para escapar) e o arbusto errante usa seu Engolfar nele. Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de 
dano de concussão. Engolfar. O arbusto errante engolfa uma criatura Média ou menor que ele tenha agarrado. A criatura engolfada está cega, impedida e incapaz de 
respirar e deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 14 no início de cada turno do errante ou sofrerá 13 (2d8 + 4) de dano de concussão. Se o 
errante se mover a criatura engolfada se move com ele. O errante pode ter apenas uma criatura engolfada por vez. 24 AZER Nativos do Plano Elemental do Fogo, os 
azers são mestres da forja, mineiros peritos e inimigos jurados dos efreet. Em relação à aparência e maneiras, um azer assemelhasse a um anão, mas só na fachada. 
Sob sua pele de aparência metálica, um azer é um ser de fogo, que por fora se manifesta em seu cabelo e barba flamejantes. Construídos, Não Nascidos. Os azers não 
se reproduzem. Cada um deles é construído de bronze por outro azer e imbuído com uma porção da chama interior do construtor. Cada azer é esculpido com 
características únicas. Esse processo de construção limita o crescimento populacional dos azers e é a razão principal para essas criaturas continuarem raras. Habitantes 
Vulcânicos. Os azers habitam em reinos nas fronteiras entre o Plano Elemental da Terra e o Plano Elemental do Fogo – uma cadeia de montanha e vulcões cujos cumes 
erguem-se como sequencias de fortalezas. Sob os picos das montanhas, abaixo de caldeiras vulcânicas e entre rios de magma, os azers extraem metal incandescente e 
gemas brilhantes da terra. Esquadrões de azers patrulham as passagens e túneis para seu reino rechaçando as investidas de salamandras cujos mestres efreet 
ordenam ataques contra os reinos azer. Inimigos dos Efreet. Há muito tempo, os efreet e os azers eram aliados. Os azers ajudaram a criar a Cidade de Bronze, forjando 
aquele lar dos efreet em um dos lugares mais maravilhosos já criados. Quando os azers terminaram o trabalho deles, os efreet os traíram, realizando uma tentativa falha 
de escravizar os azers e de proteger os segredos da cidade. Apesar das incursões ocasionais e conflitos, no entanto, os dois lados abstiveram-se, até agora, de um 
conflito direto. Os azers acreditam que apenas a ameaça de serem reveladas as passagens escondidas para a Cidade de Bronze mantem os efreet em xeque. Mestres 
do Metal e das Gemas. Os azers são artesãos memoráveis e criam trabalhos maravilhosos com as gemas e metais preciosos encontrados no habitat vulcânico. Eles 
avaliam o valor de tais tesouros acima de todas as outras coisas, por vezes, enviando grupos para os planos em busca de metais e gemas raros. Quando os azers são 
evocados através de magia para o Plano Material, em geral é para ajudar a forjar um elaborado item mágico ou obra de arte, pois dizem que sua perícia com tal ofício é 
incomparável. Fogo Vivo. Um azer não precisa comer, beber ou dormir. AZER Elemental Médio, leal e neutro Classe de Armadura 17 (armadura natural, escudo) Pontos 
de Vida 39 (6d8 + 12) Deslocamento 9 m FOR 17 (+3) DES 12 (+1) CON 15 (+2) INT 12 (+1) SAB 13 (+1) CAR 10 (+0) Testes de Resistência Con +4 Imunidade a Dano 
fogo, veneno Imunidade a Condição envenenado Sentidos Percepção passiva 11 Idiomas Ígneo Nível de Desafio 2 (450 XP) Armas Ardentes. Quando um azer atinge 
com uma arma corpo-a corpo de metal, ele causa 3 (1d6) de dano de fogo extra (incluso no ataque). Corpo Ardente. Uma criatura que toque o azer ou atinja ele com um 
ataquecorpo-a-corpo a até 1,5 metro dele, sofre 5 (1d10) de dano de fogo. Iluminação. O azer emite luz plena num raio de 3 metros e penumbra por mais 3 metros 
adicionais. AÇÕES Martelo de Guerra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano de concussão ou 8 (1d10 
+ 3) de dano de concussão se for usado com duas mãos para realizar ataques corpo-a-corpo, mais 3 (1d6) de dano de fogo. BANSHEE Quando a noite cai, viajantes 
desafortunados ouvem um choros baixos da morta desamparada. Esse espírito lamentável é uma banshee, uma criatura rancorosa formada a partir do espírito de uma 
elfa. As banshees parecem esquálidas formas luminosas que lembram vagamente suas características mortais. O rosto de uma banshee está envolto em um 
emaranhado de cabelos, o corpo vestido com trapos esfarrapados que vibram à medida que ela se move. Ira Divina. As banshees são os mortos-vivos remanescentes 
de elfas que, abençoadas com grande beleza, fracassaram em usar sua dádiva para trazer alegria ao mundo. Ao invés disso, elas usaram sua beleza para corromper e 
controlar os outros. As elfas afetadas pela maldição da banshee não experimentam qualquer alegria, sentindo apenas angústia na presença dos vivos. À medida que a 
maldição cobra seu preço, suas mentes e corpos decaem, até que a morte complete suas transformações em monstros mortos-vivos. Limite do Sofrimento. Uma 
banshee torna-se eternamente limitada ao lugar de seu falecimento, incapaz de se aventurar a mais de sete quilômetros e meio desse lugar. Ela é forçada a reviver cada 
momento de sua vida com perfeita memória, ainda assim se recusa a aceitar a responsabilidade por sua ruína. Cobiçadoras da Beleza. A vaidade que inspirou a criação 
da maldição da banshee persiste na morte-vida. Essas criaturas cobiçam belos objetos: joias finas, pinturas, estátuas e outros objetos de arte. Ao mesmo tempo, uma 
banshee abomina qualquer superfície espelhada, pois não consegue suportar ver o horror de sua própria existência. Um único vislumbre de si mesma é suficiente para 
levar a banshee à fúria. Natureza Morta-Viva. Uma banshee não precisa respirar, comer, beber ou dormir. BANSHEE AÇÕES Morto-vivo Médio, caótico e mau Classe de 
Armadura 12 Pontos de Vida 58 (13d8) Deslocamento 0 m, voo 12 m (planar) FOR 1 (–5) DES 14 (+2) CON 10 (+0) INT 12 (+1) SAB 11 (+0) CAR 17 (+3) Testes de 
Resistência Sab +2, Car +5 Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante; concussão, perfurante e cortante de ataques não-mágicos Imunidade a Condição 
agarrado, caído, enfeitiçado, envenenado, exausto, impedido, inconsciente, paralisado, petrificado Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 Idiomas 
Comum, Élfico Nível de Desafio 4 (1.100 XP) Detectar Vida. A banshee pode sentir magicamente a presença de criaturas vivas a até 7,5 quilômetros de distância. Ela 
sabe a direção geral delas, mas não sua localização exata. Movimento Incorpóreo. A banshee pode se mover através de criaturas e objetos como se eles fossem terreno 
difícil. Ela sofre 5 (1d10) de dano de energia se terminar seu turno dentro de um objeto. Toque Corruptor. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +4 para atingir, alcance 1,5 
m, um alvo. Acerto: 12 (3d6 + 2) de dano necrótico. Aspecto Horripilante. Cada criatura não morta-viva a até 18 metros da banshee que puder vê-la, deve ser bem 
sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Um alvo amedrontado pode repetir o teste de resistência no final de cada 
um dos seus turnos, com desvantagem se a banshee estiver na sua linha de visão, terminando o efeito sobre si, se obtiver sucesso. Se o alvo for bem sucedido no teste, 
ou o se o efeito terminar nele, ele fica imune ao Aspecto Horripilante da banshee pelas próximas 24 horas. Grito (1/Dia). A banshee libera um grito lúgubre, considerando 
que ela não esteja sob a luz do sol. Esse grito não produz efeito em constructos e mortos-vivos. Todas as outras criaturas a até 9 metros dela, que puderem ouvi-la, 
devem realizar um teste de resistência de Constituição CD 13. Se falhar, uma criatura cai a 0 pontos de vida. Se obtiver sucesso, a criatura sofre 10 (3d6) de dano 
necrótico. 25 26 BASILISCO Viajantes, às vezes encontram objetos que se parecem com pedaços de esculturas de pedra extremamente realistas de animais selvagens. 
As partes que faltam parecem ter sido arrancadas a dentada. Exploradores experientes reconhecem esses restos como avisos, sabendo que o basilisco que as criou 
possivelmente esteja próximo. Predadores Adaptáveis. Os basiliscos sobrevivem em climas áridos, temperados ou tropicais. Eles repousam em cavernas ou em outros 
locais abrigados. Na maioria das vezes, os basiliscos são encontrados no subterrâneo. Um basilisco que nascer e crescer em cativeiro pode ser domesticado e treinado. 
Um basilisco treinado sabe como evitar o encontro dos seus olhos com os do seu mestre para protege-lo do seu olhar, mas isso faz dele uma besta guardiã assustadora. 
Devido a esse uso, os ovos de basilisco são extremamente valorizados. Olhar Pétreo. Os basiliscos são lentos para caçar criaturas, mas eles não precisam perseguir 
presas. Fitar o olhar sobrenatural de um basilisco pode ser o suficiente para ser afetado por uma rápida transformação, transformando a vítima em pedra porosa. Os 
basiliscos, com suas poderosas mandíbulas, são capazes de consumir a pedra. A pedra volta a forma orgânica no esôfago do basilisco. Alguns alquimistas dizem saber 
como processar o esôfago do basilisco e os fluidos contidos dentro dele. Manuseado corretamente, o esôfago produz um óleo que pode retornar criaturas petrificadas 
em carne e à vida. Infelizmente, para tais vítimas, quaisquer partes perdidas na forma de pedra continua faltando se a criatura for revivida. A revivificação usando o óleo 
é impossível se uma parte vital da criatura petrificada, como sua cabeça, estiver faltando. BASILISCO Monstruosidade Média, imparcial Classe de Armadura 15 
(armadura natural) Pontos de Vida 52 (8d8 + 16) Deslocamento 6 m FOR 16 (+3) DES 8 (–1) CON 15 (+2) INT 2 (–4) SAB 8 (–1) CAR 7 (–2) Sentidos visão no escuro 
18 m, Percepção passiva 9 Idiomas – Nível de Desafio 3 (700 XP) Olhar Petrificante. Se uma criatura começar seu turno a até 9 metros do basilisco e ambos puderem 
se ver, o basilisco pode forçar a criatura a realizar um teste de resistência de Constituição CD 12 se ele não estiver incapacitado. Se falhar na resistência, a criatura 
magicamente começa a se transformar em pedra e fica impedida. Ela deve repetir o teste de resistência no final do próximo turno dela. Se obtiver sucesso, e efeito 
termina. Se fracassar, a criatura é petrificada até ser liberta pela magia restauração maior ou outro efeito mágico. Uma criatura que não esteja surpresa pode desviar seu 
olhar para evitar o teste de resistência no início do turno dela. Se ela o fizer, ela não poderá ver o basilisco até o início do próximo turno dela, quando ela poderá desviar 
seu olhar novamente. Se olhar para o basilisco nesse meio tempo, ela deve imediatamente realizar a resistência. Se o basilisco ver seu reflexo a até 9 metros sob luz 
plena, ele confundirá a si mesmo com um rival e usará seu olhar em si próprio. AÇÕES Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um 
alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno. 27 BEHIR O sinuoso behir rasteja pelo solo e escala pelas paredes para alcançar suas 
presas. Seu sopro elétrico pode incinerar a maioria das criaturas, até mesmo oponentes mais poderosos são constringidos em seu corpo enrolado e devorados vivos. A 
forma monstruosa do behir lembra uma combinação de uma centopeia com um crocodilo. Sua pele escamada vai da coloração ultramarina até azul escuro, esmaecendo 
para o azul claro em sua parte inferior. Predadores de Caverna. Os behirs repousam em lugares inacessíveis para outras criaturas, preferindo locais onde intrusos 
precisem realizar uma escalada lancinante paraalcança-los. Abismos profundos, cavernas elevadas em paredes de penhascos e cavernas alcançadas apenas se 
espremendo, túneis sinuosos são locais privilegiados para o behir efetuar uma emboscada. As dozes patas do behir permitem que ele perambule pelo seu covil com 
facilidade. Quando não está escalando, ele se move ainda mais rápido dobrando suas pernas para fora de seu corpo e deslizando como uma cobra. Os behirs engolem 
suas presas inteiras, depois disso eles entram num período de hibernação enquanto as digerem. Enquanto estiver hibernando, um behir escolhe um local escondido 
onde os intrusos no seu covil possam não percebe-lo. Adversários dos Dragões. Numa época a muito esquecida, gigantes e dragões se engajaram numa guerra 
aparentemente interminável. Gigantes da tempestade criaram os primeiros behirs como armas contra os dragões e os behirs guardaram um ódio natural pelos seres 
dracônicos. Um behir nunca faz seu covil numa área que ele saiba ser habitada por um dragão. Se um dragão tentar estabelecer seu covil dentro de algumas dezenas 
de quilômetros do covil de um behir, o behir é compelido a matar o dragão ou a afugenta-lo. Apenas se o dragão se mostrar muito poderoso para se enfrentar, um behir 
irá desistir, buscando um novo local para seu covil o mais longe possível. BEHIR Monstruosidade Enorme, neutro e mau Classe de Armadura 17 (armadura natural) 
Pontos de Vida 168 (16d12 + 64) Deslocamento 15 m, escalada 12 m FOR 23 (+6) DES 16 (+3) CON 18 (+4) INT 7 (–2) SAB 14 (+2) CAR 12 (+1) Perícias Furtividade 
+7, Percepção +6 Imunidade a Dano elétrico Sentidos visão no escuro 27 m, Percepção passiva 16 Idiomas Dracônico Nível de Desafio 11 (7.200 XP) AÇÕES Ataques 
Múltiplos. O behir realiza dois ataques: um com sua mordida e um de constrição. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 3 m, um alvo. 
Acerto: 22 (3d10 + 6) de dano perfurante. Constrição. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura Grande ou menor. Acerto: 17 
(2d10 + 6) de dano de concussão mais 17 (2d10 + 6) de dano cortante. O alvo fica agarrado (CD 16 para escapar) se o behir ainda não estiver constringindo uma 
criatura e o alvo é impedido até o agarrão terminar. Sopro Elétrico (Recarrega 5–6). O behir expele uma linha de eletricidade de 6 metros de comprimento por 1,5 metro 
de largura. Cada criatura na linha deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 16, sofrendo 66 (12d10) de dano elétrico se falhar na resistência ou metade 
desse dano se obtiver sucesso. Engolir. O behir realiza um ataque de mordida contra um alvo Médio ou menor que esteja agarrando. Se o ataque atingir, o alvo também 
será engolido e o agarrão termina. Enquanto estiver engolido, o alvo estará cego e impedido, ele terá cobertura total contra ataques e outros efeitos de fora do behir e 
sofre 21 (6d6) de dano ácido no começo de cada turno do behir. Um behir pode ter apenas uma criatura engolida por vez. Se o behir sofrer 30 de dano ou mais em um 
único turno por uma criatura engolida, o behir deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 14 no final desse turno ou regurgitará a criatura, que 
cairá em um espaço a até 3 metros do behir. Se o behir morrer, uma criatura engolida não estará mais impedida por ele e poderá escapar do corpo usando 4,5 metro de 
movimento, estando caída ao sair. BRUXAS As bruxas representam tudo que é mal e cruel. Apesar de elas se parecem com velhas enrugadas, não existe nada mortal 
sobre essas criaturas monstruosas, cujas formas refletem apenas a perversidade em seus corações. Faces da Maldade. Seres ancestrais com origens em Faéria, as 
bruxas são úlceras no mundo mortal. Seus rostos enrugados são emoldurados por longos cabelos desgrenhados, pústulas e verrugas horrendas pontilham sua pele 
manchada e seus longos e finos dedos terminam em garras que podem cortar a carne ao toque. Suas vestes simples estão sempre esfarrapadas e sujas. CONVENÇÃO 
DE BRUXAS Quando as bruxas tem que trabalhar juntas, elas formam convenções, apesar da natureza egoísta delas. Uma convenção é feita por bruxas de quaisquer 
tipos, todas sendo consideradas iguais dentro do grupo. No entanto, cada uma das bruxas continua a desejar mais poder pessoal. Uma convenção consiste em três 
bruxas, portanto, qualquer discussão entre duas bruxas pode ser decidida pela terceira. Se mais de três bruxas se juntarem, como poderia acontecer se duas 
convenções entrassem em conflito, o resultado geralmente é o caos. Conjuração Partilhada. Enquanto todos os três membros da convenção de bruxas estiverem a até 9 
metros um do outro, eles podem conjurar as seguintes magias da lista de magias de mago, mas devem partilhar o espaço de magia entre eles: 1° nível (4 espaços): 
identificação, raio adoecente 2° nível (3 espaços): imobilizar pessoa, localizar objeto 3° nível (3 espaços): rogar maldição, contramágica, relâmpago 4° nível (3 espaços): 
assassino fantasmagórico, metamorfose 5° nível (2 espaços): contato extraplanar, vidência 6° nível (1 espaço): ataque visual Para conjurar essas magias, cada bruxa é 
considerada um conjurador de 12° nível que usa Inteligência como habilidade de conjuração. A magia tem CD 12 + o modificador de Inteligência da bruxa e o bônus de 
ataque da magia é 4 + o modificador de Inteligência da bruxa. Olho de Bruxa. Uma convenção de bruxas pode construir um item mágico chamado olho de bruxa, que é 
feito a partir de um olho de verdade envernizado e, muitas vezes, preso a um pingente ou outro item que se possa vestir. O olho de bruxa geralmente é confiado a um 
lacaio para que ele guarde e transporte. Uma bruxa em uma convenção pode realizar uma ação para ver o que o olho de bruxa vê se ambos estiverem no mesmo plano 
de existência. Um olho de bruxa tem CA 10, 1 ponto de vida e visão no escuro com alcance de 18 metros de raio. Se for destruído, cada membro da convenção sofre 
3d10 de dano psíquico e fica cego por 24 horas. Uma convenção de bruxas pode ter apenas um olho de bruxa por vez e criar um novo requer que todos os três 
membros da convenção realizem um ritual. O ritual leva 1 hora e as bruxas não podem realiza-lo enquanto estiverem cegas. Durante o ritual, se as bruxas fizerem 
qualquer ação diferente da realização do ritual, elas devem começa-lo novamente. Todas as bruxas possuem poderes mágicos e algumas tem afinidade com conjuração. 
Elas podem alterar suas formas ou amaldiçoar seus inimigos e sua arrogância as inspira a ver sua magia como uma provocação à magia dos deuses, blasfemando em 
todas as oportunidades. As bruxas se intitulam de formas obscuramente excêntricas, reivindicando alcunhas como Morwen Negra, Peggy Pé de Porco, Vovó Titchwillow, 
Nana Shug, Ethel Podre ou Auntie Dente de Verme. Maternidade Monstruosa. As bruxas se propagam ao raptar e devorar infantes humanos. Após usurpar um bebê do 
seu berço ou do ventre da mãe a bruxa devora a pobre criança. Uma semana depois, a bruxa dá a luz a uma filha que se parece humana até seu décimo terceiro 
aniversário, que é quando a criança se transforma em uma imagem cuspida de sua mãe bruxa. As bruxas, às vezes criam as filhas que elas geram, criando convenções. 
Uma bruxa também pode retornar a criança para seus pais de luto, apenas para ver das sombras a criança crescer até se tornar um horror. Barganhas Obscuras. 
Arrogantes ao extremo, bruxas acreditam serem as mais espertas das criaturas e elas tratam todos os outros como inferiores. Mesmo assim, uma bruxa está aberta a 
negociar com mortais contanto que esses mortais mostrem o devido respeito e deferência. Ao longo de suas longas vidas, as bruxas acumulam muito conhecimento da 
sabedoria local, das criaturas sombrias e da magia que elas tem o prazer de negociar. As bruxas gostam de assistir os mortais trazerem suas próprias ruínas e 
barganhar com uma bruxa é sempre perigoso. Os termos de tais barganhas geralmente envolvem demandas para comprometer princípios ou desistir de algo estimado – 
especialmente se a coisa perdida diminuirou invalidar algum conhecimento adquirido através da barganha. Uma Natureza Imunda. As bruxas adoram o macabro e 
enfeitam seus trajes com coisas mortas e acentuam sua aparência com ossos, pedaços de carne e imundícies. Elas ostentam manchas e criam feridas para produzir 
pranto e carne supurada. Criaturas atraentes causam nojo em uma bruxa, o que pode “ajudar” tais criaturas ao desfigura-las e transforma-las. Esse abraço perturbador e 
desagradável estende-se a todos os aspectos da vida de uma bruxa. Uma bruxa poderia voar em uma caveira mágica gigante, pousando em uma árvore moldada para 
se parecer com um enorme corpo sem cabeça. Outra pode viajar com uma coletânea de monstros e escravos mantidos enjaulados e disfarçados através de ilusão para 
enganar criaturas desatentas que se aproximem. As bruxas afiam seus dentes em mós e torcem tecidos intestinais de suas vítimas, reagindo com satisfação ao horror 
provocado por suas ações. Irmandade Obscura. As bruxas mantem contato umas com as outras e partilham conhecimento. Através de tais contatos, é como se cada 
bruxa soubesse de cada outra bruxa que exista. As bruxas não se gostam, mas elas respeitam um código de conduta eterno. As bruxas anunciam sua presença antes 
de cruzarem o território de outra bruxa, trazendo presentes quando adentram na residência de outra bruxa e não quebram promessas dados por outras bruxas – 
contanto que a promessa não tenha sido feita com os dedos cruzados. Alguns humanoides cometem o erro de pensar que os códigos de conduta das bruxas se aplicam 
a todas as 28 29 criaturas. Quando confronta tais indivíduos, um bruxa pode achar divertido enrolar o tolo por um tempo antes de ensiná-lo uma lição permanente. Covis 
Sombrios. As bruxas habitam em florestas escuras e retorcidas, charnecas desoladas, costas litorâneas tempestuosas e pântanos sombrios. Com o tempo, a paisagem 
ao redor do covil de uma bruxa começa a refletir a ansiedade da criatura de tal forma que a própria terra pode atacar e matar invasores. Árvores retorcidas pelas trevas 
atacam transeuntes, enquanto que vinhas serpenteiam por debaixo da terra para enrolar e puxas as criaturas, uma por vez. Nevoeiros fedorentos de poluição tornam o 
ar venenoso e ocultam poças de areia movediça e sumidouros que consomem os andarilhos desatentos. BRUXA DA NOITE Astutas e subversivas, bruxas da noite 
querem ver a virtuosidade se tornar vilania: amor se torna obsessão, bondade em ódio, devoção em desrespeito e generosidade em egoísmo. As bruxas da noite 
sentem um prazer perverso em corromper os mortais. As bruxas da noite certa vez foram criaturas de Faéria, mas sua obscenidade fez com que fossem exiladas para o 
Hades há muito tempo atrás, onde elas se degeneraram em corruptores. As bruxas da noite, há muito tempo se espalharam pelos Planos Inferiores. Traficante de 
Almas. Enquanto um humanoide dorme, a bruxa da noite pode ficar sobre a pessoa etereamente e invadir seus sonhos. Qualquer criatura com visão verdadeira pode ver 
a forma espectral da bruxa sobre sua presa. A bruxa etérea enche a cabeça de sua vítima com dúvidas e temores, na esperança de leva-la a BRUXA DA NOITE AÇÕES 
Corruptor Médio, neutro e mau Garras (Forma de Bruxa Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de 
dano cortante. Mudar Forma. A bruxa magicamente se metamorfoseia em uma fêmea humanoide Pequena ou Média ou de volta para sua forma verdadeira. As 
estatísticas de jogo dela são as mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que ela esteja usando ou carregando é transformado. Ela volta a sua forma verdadeira 
se morrer. Forma Etérea. A bruxa magicamente entra no Plano Etéreo do Plano Material ou vice-versa. Para fazê-lo, a bruxa deve ter uma pedra-coração consigo. 
Pesadelo Assombrado (1/Dia). Quando estiver no Plano Etéreo, a bruxa toca magicamente um humanoide dormindo no Plano Material. Uma magia proteção contra o 
bem e mal conjurada no alvo previne esse contato, assim como um círculo mágico. Enquanto o contato durar, o alvo terá terríveis visões. Se essas visões durarem por 
pelo menos 1 hora, o alvo não recebe qualquer benefício pelo descanso e seu máximo de pontos de vida é reduzido em 5 (1d10). Se esse efeito reduzir o máximo de 
pontos de vida do alvo a 0, o alvo morre e, se o alvo for mau, sua alma é aprisionada na sacola de almas da bruxa. A redução no máximo de pontos de vida do alvo dura 
até ser removida pela magia restauração maior ou uma magia similar. Classe de Armadura 17 (armadura natural) Pontos de Vida 112 (15d8 + 45) Deslocamento 9 m 
FOR 18 (+4) DES 15 (+2) CON 16 (+3) INT 16 (+3) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3) Perícias Enganação +7, Furtividade +6, Intuição +6, Percepção +6 Resistência a Dano 
fogo, frio; concussão, perfurante e cortante de ataques não-mágicos que não sejam de prata Imunidade a Condição enfeitiçado Sentidos visão no escuro 36 m, 
Percepção passiva 16 Idiomas Abissal, Comum, Infernal, Primordial Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de uma bruxa é 
Carisma (CD de resistência de magia 14, +6 para atingir com ataques de magia). Ela pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de 
componentes materiais: À vontade: detectar magia, mísseis mágicos 2/dia cada: viagem planar (pessoal apenas), raio do enfraquecimento, sono Resistência à Magia. A 
bruxa possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 30 ITENS DA BRUXA DA NOITE Uma bruxa da noite carrega dois itens 
mágicos muito raros que ela mesma deve construir. Se quaisquer desses objetos for perdido, a bruxa da noite não medirá esforços para recuperá-lo, já que a criação de 
um novo demanda tempo e esforço. Pedra-Coração. Essa gema negra e lustrosa permite que uma bruxa da noite torne-se etérea enquanto a possuir. O toque da 
pedra-coração também cura qualquer doença. Construir uma pedra-coração leva 30 dias. Sacola de Almas. Quando um humanoide maligno morre como resultado do 
Pesadelo Assombrado da bruxa da noite, a bruxa coleta a alam nesse saco preto feito de pele costurada. Uma sacola de almas pode conter apenas uma alma maligna 
por vez e apenas a bruxa da noite que construiu a sacola pode coletar uma alma com ela. Construir uma sacola de alma requer 7 dias e um sacrifício humanoide (do 
qual a pele é usada para fazer a sacola). realizar atos malignos no mundo quando despertar. A bruxa continua suas visitas noturnas até a vítima finalmente morrer 
durante o sono. Se a bruxa levar a vítima a cometer feitos malignos, ela prende a alma corrompida em sua sacola de almas (veja a nota “Itens da Bruxa da Noite”) para 
transporta-la para o Hades. Convenções. Uma bruxa da noite que faça parte de uma convenção (veja a nota “Convenção de Bruxas”) tem um nível de desafio de 7 
(2.900 XP). BRUXA DO MAR As bruxas do mar vivem em covis submersos funestos e poluídos, cercados por merrows e outros monstros aquáticos. A beleza leva a 
bruxa do mar a ter acessos de raiva. Quando confrontada por algo belo, a bruxa pode simplesmente atacar ou desfigurar a coisa. Se uma coisa bela traz esperanças, a 
bruxa quer que ela cause desespero. Se ela inspira coragem, a bruxa quer que cause medo. BRUXA DO MAR A não ser que o alvo esteja surpreso ou que a revelação 
da aparência verdadeira da bruxa tenha sido repentina, o alvo pode desviar seu olhar e evitar o teste de resistência inicial. Até o início do seu próximo turno, uma 
criatura que esteja desviando o olhar terá desvantagem nas jogadas de ataque contra a bruxa. AÇÕES Fada Média, caótico e mau Classe de Armadura 14 (armadura 
natural) Pontos de Vida 52 (7d8 + 21) Deslocamento 9 m, natação 12 m FOR 16 (+3) DES 13 (+1) CON 16 (+3) INT 12 (+1) SAB 12 (+1) CAR 13 (+1) Garras. Ataque 
Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante. Olhar Mortal. A bruxa afeta uma criatura amedrontada que ela 
possa ver, a até 9 metros dela. Se o alvo puder ver a bruxa, ele deve ser bem sucedido num testede resistência de Sabedoria CD 11 contra essa magia ou cairá a 0 
pontos de vida. Aparência Ilusória. A bruxa encobre a si mesma e a tudo que ela esteja vestindo ou carregando com uma ilusão mágica que faz com que ela se pareça 
com uma criatura feia de tamanho similar ao seu e de formato humanoide. O efeito termina se a bruxa usar uma ação bônus para termina-lo ou se ela morrer. As 
mudanças forjadas por esse efeito falham em se manter durante uma inspeção física. Por exemplo, a bruxa pode parecer não possuir garras, mas alguém que toque a 
mão dela poderá sentir as garras. Do contrário, uma criatura deve realizar uma ação para inspecionar visualmente a ilusão e passar num teste de Inteligência 
(Investigação) CD 16 para perceber que a bruxa está disfarçada. Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 Idiomas Aquan, Comum, Gigante Nível de 
Desafio 2 (450 XP) Anfíbio. A bruxa pode respirar ar e água. Aparência Horripilante. Qualquer humanoide que começar seu turno a até 9 metros da bruxa e puder vê-la 
em sua verdadeira forma, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 11. Se falhar na resistência, a criatura fica amedrontada por 1 minuto. A criatura pode 
repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos, com desvantagem se a bruxa estiver na sua linha de visão, terminando o efeito sobre si, se obtiver 
sucesso. Se a criatura for bem sucedido no teste, ou o se o efeito terminar nela, ela fica imune à Aparência Horripilante da bruxa pelas próximas 24 horas. 31 Feia por 
Dentro e por Fora. As bruxas do mar são, de longe, as mais feias dentre as bruxas, com escamas viscosas cobrindo sua pele pálida. O cabelo de uma bruxa do mar 
lembra algas marinhas, cobrindo seu corpo emaciado e seus olhos vítreos parecem tão sem vida quanto os de uma boneca. Apesar da bruxa do mar poder esconder 
sua forma verdadeira através de um véu de ilusão, a bruxa é amaldiçoada para se parecer feia eternamente. Sua forma ilusória parece desfigurada, na melhor das 
hipóteses. Convenções. Uma bruxa do mar que faça parte de uma convenção (veja a nota “Convenção de Bruxas”) tem um nível de desafio de 4 (1.100 XP). BRUXA 
VERDE As miseráveis e odiosas bruxas verdes habitam em florestas moribundas, pântanos solitários e charcos nebulosos, fazendo seus lares em cavernas. As bruxas 
verdes adoram manipular outras criaturas para que façam suas vontades, mascarando suas intenções atrás de camadas de enganação. Elas atraem suas vítimas para 
si ao imitar vozes clamando por socorro ou dispersando visitantes desatentos ao imitar o grito de bestas ferozes. Obcecada por Tragédia. As bruxas verdes deleitam se 
com as falhas e tragédias de outras criaturas. Elas se alegram ao levar as pessoas ao desânimo e ver esperança se transformar em desespero, e não apenas para os 
indivíduos, mas também para nações inteiras. Convenções. Uma bruxa verde que faça parte de uma convenção (veja a nota “Convenção de Bruxas”) tem um nível de 
desafio de 5 (1.800 XP). BRUXA VERDE AÇÕES Fada Média, neutro e mau Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 
13 (2d8 + 4) de dano cortante. Aparência Ilusória. A bruxa encobre a si mesma e a tudo que ela esteja vestindo ou carregando com uma ilusão mágica que faz com que 
ela se pareça com uma criatura de tamanho similar ao seu e de formato humanoide. O efeito termina se a bruxa usar uma ação bônus para termina-lo ou se ela morrer. 
As mudanças forjadas por esse efeito falham em se manter durante uma inspeção física. Por exemplo, a bruxa pode parecer ter uma pele lisa, mas alguém que a toque 
poderá sentir sua carne rugosa. Do contrário, uma criatura deve realizar uma ação para inspecionar visualmente a ilusão e passar num teste de Inteligência 
(Investigação) CD 20 para perceber que a bruxa está disfarçada. Passagem Invisível. A bruxa magicamente torna-se invisível até que ela ataque ou conjure uma magia 
ou até que a concentração dela termina (como se estivesse se concentrando em uma magia). Enquanto estiver invisível, ela não deixa qualquer evidencia física de sua 
passagem, portanto ela só pode ser rastreada através de magia. Qualquer equipamento que ela esteja vestindo ou carregando fica invisível com ela. Classe de 
Armadura 17 (armadura natural) Pontos de Vida 82 (11d8 + 33) Deslocamento 9 m FOR 18 (+4) DES 12 (+1) CON 16 (+3) INT 13 (+1) SAB 14 (+2) CAR 14 (+2) 
Perícias Arcanismo +3, Enganação +4, Furtividade +3, Percepção +4 Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 Idiomas Comum, Dracônico, Silvestre Nível 
de Desafio 3 (700 XP) Anfíbio. A bruxa pode respirar ar e água. Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de uma bruxa é Carisma (CD de resistência de magia 12). 
Ela pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais: À vontade: globos de luz, ilusão menor, zombaria viciosa Mimetismo. 
A bruxa pode imitar sons de animais e vozes humanoides. Uma criatura que ouvir os sons pode dizer que são imitações se for bem sucedido num teste de Sabedoria 
(Intuição) CD 14. 32 BUGBEARS Os bugbears nasceram para a batalha e mutilação. Sobrevivendo de assaltos e caçadas, eles oprimem os fracos e desprezam ser 
chefiados, mas o amor deles por carnificina significa que eles irão lutar por mestres poderosos se derramamento de sangue e tesouros forem assegurados. Goblinoides. 
Os bugbears são, muitas vezes, encontrados na companhia de seus primos, hobgoblins e goblins. Bugbears geralmente escravizam os goblins que eles encontram e 
eles oprimem os hobgoblins forçando-os a darem seu ouro e suprimentos em troca de seus serviços como batedores e tropa de choque. Mesmo quando pagos, os 
bugbears são os aliados mais inconstantes, mesmo assim os goblins e hobgoblins entendem que não importa o quanto os bugbears drenem dos recursos de uma tribo, 
essas criaturas são uma força poderosa. Seguidores de Hruggek. Os bugbears veneram Hruggek, um deus menor que reside no plano de Aqueronte. Na ausência de 
seus parentes goblinoides, os bugbears formam bandos dispersos, cada um liderado pelo membro mais brutal. Os bugbears acreditam que quando eles morrem, seus 
espíritos tem uma chance de lutar ao lado de Hruggek. Eles tentam provar seu valor derrotando o máximo de inimigos possível. Mercenários Emboscadores. 
Independentemente de sua compleição intimidante, os bugbears se movem surpreendentemente furtivos. Eles gostam de elaborar emboscadas e fogem quando 
superados. Eles são mercenários confiáveis, desde que sejam supridos com comida, bebida e tesouros, porém, um bugbears esquece de qualquer vínculo quando sua 
vida está por um fio. Um membro ferido de um bando de bugbears será deixado para trás para ajudar o resto do bando a escapar. Mais tarde, esse bugbears irá ajudar 
seus perseguidores a rastrear seus antigos companheiros se fazer isso salvar sua vida. BUGBEAR Humanoide Médio (goblinoide), caótico e mau Classe de Armadura 
16 (gibão de peles, escudo) Pontos de Vida 27 (5d8 + 5) Deslocamento 9 m FOR 15 (+2) DES 14 (+2) CON 13 (+1) INT 8 (–1) SAB 11 (+0) CAR 9 (–1) Perícias 
Furtividade +6, Sobrevivência +2 Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 Idiomas Comum, Goblin Nível de Desafio 1 (200 XP) Ataque Surpresa. Se o 
bugbears surpreender uma criatura e atingi-la com um ataque durante a primeira rodada de combate, o alvo sofre 7 (2d6) de dano extra nesse ataque. Brutamontes. Um 
ataque corpo-a-corpo com arma causa um dado extra de dano quando o bugbears atinge com ele (incluso no ataque). AÇÕES Maça Estrela. Ataque Corpo-a-Corpo 
com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d8 + 2) de dano perfurante. Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +4 para atingir, 
alcance 1,5 m ou distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano perfurante corpo-a-corpo ou 5 (1d6 +2) de dano perfurante à distância. BUGBEAR 
COMANDANTE Humanoide Médio (goblinoide), caótico e mau Classe de Armadura 17 (camisão de malha, escudo) Pontos de Vida 65 (10d8 + 20) Deslocamento9 m 
FOR 17 (+3) DES 14 (+2) CON 14 (+2) INT 11 (+0) SAB 12 (+1) CAR 11 (+0) Perícias Furtividade +6, Intimidação +2, Sobrevivência +3 Sentidos visão no escuro 18 m, 
Percepção passiva 11 Idiomas Comum, Goblin Nível de Desafio 3 (700 XP) Ataque Surpresa. Se o bugbears surpreender uma criatura e atingi-la com um ataque 
durante a primeira rodada de combate, o alvo sofre 7 (2d6) de dano extra nesse ataque. Brutamontes. Um ataque corpo-a-corpo com arma causa um dado extra de 
dano quando o bugbears atinge com ele (incluso no ataque). Coração de Hruggek. O bugbear tem vantagem em testes de resistência contra ser amedrontado, 
atordoado, enfeitiçado, envenenado, paralisado ou posto para dormir. AÇÕES Ataques Múltiplos. O bugbear realiza dois ataques corpo-a-corpo. Maça Estrela. Ataque 
Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano perfurante. Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: 
+5 para atingir, alcance 1,5 m ou distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante corpo-a-corpo ou 6 (1d6 +3) de dano perfurante à distância. 
BULETTE Um bulette é um predador robusto que aterroriza quaisquer locais que ele habitar. Também chamado de “tubarão terrestre”, ele vive apenas para comer. 
Irascíveis e vorazes, bulettes não temem nenhuma outra criatura e eles atacam sem receio de superioridade numérica ou força. Caçadores Subterrâneos. Os bulettes 
usam suas poderosas garras para criar túneis na terra quando eles caçam. Ignorando obstruções, eles arrancam árvores, causam deslizamentos de terra em encostas 
soltas e deixam buracos para trás. Quando as vibrações no solo e pedras alertam um bulette de movimentação, ele emerge da superfície, com suas mandíbulas bem 
abertas ao atacar. Monstro Errante. Um bulette vagueia por terras temperadas, se alimentando de quaisquer animais e humanoides que encontrar pelo caminho. Essas 
criaturas tem aversão a carne anã e élfica, apesar de eles geralmente matarem-nos antes de perceberem o que eles são. Um bulette adora a carne de halfling mais que 
todas e não pode ficar mais feliz do que quando persegue halflings gorduchos por todo um campo aberto. Um bulette não possui covil, mas perambula por um território 
de caça de até quarenta e cinco quilômetros de extensão. Seu único critério para o território é a disponibilidade de comida e, quando tiver comido tudo na área, um 
bulette segue adiante. Essas criaturas muitas vezes se instalam em assentamentos humanoides, aterrorizando-os até que seus residentes fujam em pânico ou até o 
bulette ser morto. Todas as criaturas evitam os bulettes, que considera qualquer coisa que se mova como comida – até mesmo outros predadores e bulettes. Os bulettes 
se juntam apenas para acasalar, resultando num sanguinário ato de garras e dentes que, geralmente termina com a morte e consumo do macho. Criação Arcana. Alguns 
sábios acreditam que o bulette é resultado de experimentos de um mago louco no cruzamento de tartarugas e tatus com infusões de pus de demônio. Acreditava-se que 
os bulettes haviam sido extintos diferentes vezes, mas após anos sem ser avistado, a criatura inevitavelmente reaparece. Devido a seus filhotes nunca serem vistos, 
alguns sábios suspeitam que os bulettes mantem ninhos secretos enterrados dos quais os adultos emergem para o mundo. BULETTE Monstruosidade Grande, imparcial 
Classe de Armadura 17 (armadura natural) Pontos de Vida 94 (9d10 + 45) Deslocamento 12 m, escavação 12 m FOR 19 (+4) DES 11 (+0) CON 21 (+5) INT 2 (–4) SAB 
10 (+0) CAR 5 (–3) Perícias Percepção +6 Sentidos visão no escuro 18 m, sentido sísmico 18 m, Percepção passiva 16 Idiomas – Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Salto 
Parado. O salto em distância do bulette é de até 9 metros e seu salto em altura é de até 4,5 metros, com ou sem uma corrida inicial. AÇÕES Mordida. Ataque 
Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 30 (4d12 + 4) de dano perfurante. Salto Mortal. Se o bulette pular pelo menos 4,5 metros 
como parte do seu movimento, ele pode então, usar sua ação para aterrissar em pé num espaço contendo uma ou mais criaturas. Cada uma dessas criaturas deve ser 
bem sucedida num teste de resistência de Força ou Destreza (à escolha do alvo) CD 16 ou será derrubado no chão e sofrerá 14 (3d6 + 4) de dano de concussão mais 
14 (3d6 + 4) de dano cortante. Se obtiver sucesso na resistência, a criatura sofre apenas metade desse dano, não fica caída no chão e é empurrada 1,5 metro para 
longe do espaço do bulette para um espaço desocupado à escolha da criatura. Se não houver nenhum espaço desocupado ao alcance, a criatura, ao invés, fica caída 
no espaço do bulette. 33 34 BULLYWUG A vida como um bullywug é desagradável, brutal e molhada. Esses humanoides anfíbios com cabeça de sapo devem ficar 
constantemente úmidos, habitando florestas chuvosas, brejos e cavernas úmidas. Sempre famintos e completamente malignos, bullywugs subjugam oponentes com 
superioridade numérica quando podem, mas eles fogem de ameaças sérias em busca de presas mais fáceis. Os bullywugs tem pele verde, cinza ou mosqueada de 
amarelo que varia entre tons de cinza, verde e marrom, permitindo que eles se mesclem com seus arredores. Eles vestem armaduras rudes e empunham armas simples 
e podem desferir uma poderosa mordida nos inimigos que se aproximarem demais. Aristocracia Corrupta. Bullywugs consideram-se os governantes por direito dos 
pântanos. Eles seguem um tipo de etiqueta quando lidam com forasteiros e uns com os outros, sujeitos aos caprichos e desejos de seu líder – um autodenominado 
senhor do estrume. Os bullywug apresentam-se com títulos de sonoridade grandiosa, fazendo grandes apresentações ao se curvar e bajular ante seus superiores e 
competem interminavelmente para ganhar as graças de seus superiores. Um bullywug tem duas maneiras de avançar entre os de sua espécie. Ele pode tanto matar 
seus rivais, mas deve tomar cuidado para manter seus atos criminosos em segredo, quanto pode encontrar um tesouro ou item mágico e apresenta-lo como tributo ou 
sinal de reverência ao seu suserano. Um bullywug que assassinar seus rivais sem cautela provavelmente será executado, por isso é mais comum para os bullywug 
realizarem assaltos contra caravanas e assentamentos, com o objetivo de adquirir bugigangas preciosas para impressionar seus senhores e cair nas suas graças. 
Invariavelmente, essas mercadorias finas são reduzidas a entulhos imundos através de abuso e negligência. Quando um presente perde seu brilho, um senhor bullywug, 
invariavelmente, exige que seus súditos tragam mais tesouros em sua homenagem. Diplomacia Rebelde. Bullywugs adoram ordenar aqueles que invadem seus 
territórios mais que tudo. Seus guerreiros tentam capturar os intrusos ao invés de simplesmente matá-los. Os cativos são arrastados perante o rei ou rainha – um 
bullywug de tamanho excepcionalmente grande – e forçados a suplicar por misericórdia. Subornos, tesouros e bajulação podem iludir o governante bullywug a deixar os 
cativos partirem, mas não antes de tentar impressionar seus “convidados” com a majestade de seus tesouros e reino. Acometidos por um profundo complexo de 
inferioridade, senhores bullywug se imaginam como reis e rainhas mas, anseiam desesperadamente pelo medo e respeito dos forasteiros. Aliados Anfíbios. Os 
bullywugs falam um idioma que permite que eles se comuniquem por extensas áreas ao coaxarem como sapos. Notícias sobre intrusos ou outros eventos no pântano se 
espalham em minutos através desse sistema de comunicação rude. Conceitos simples do idioma são compreendidos por sapos e rãs. Bullywugs usam essa capacidade 
para formar fortes elos com sapos gigantes, os quais eles treinam como guardiões e caçadores. Espécimes maiores às vezes são usadas como montaria também. A 
habilidade dos sapos de engolir criaturas inteiras concede ao bando de caça bullywug uma maneira fácil de levar suas presas de volta para suas vilas. BULLYWUG 
Humanoide Médio (bullywug), neutro e mau Classe de Armadura15 (gibão de peles, escudo) Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) Deslocamento 6 m, natação 12 m FOR 12 (+1) 
DES 12 (+1) CON 13 (+1) INT 7 (–2) SAB 10 (+0) CAR 7 (–2) Perícias Furtividade +3 Sentidos Percepção passiva 10 Idiomas Bullywug Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
Anfíbio. O bullywug pode respirar ar e água. Camuflagem Pantanosa. O bullywug tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno 
pantanoso. Falar com Sapos e Rãs. O bullywug pode comunicar conceitos simples para sapos e rãs quando ele fala Bullywug. Salto Parado. O salto em distância do 
bullywug é de até 6 metros e seu salto em altura é de até 3 metros, com ou sem uma corrida inicial. AÇÕES Ataques Múltiplos. O bullywug realiza dois ataques: um com 
sua mordida e um com sua lança. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano de concussão. Lança. 
Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m ou distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante ou 5 (1d8 + 1) de 
dano perfurante se usada com as duas mãos para realizar um ataque corpo-a-corpo. CAÇADOR INVISÍVEL Elemental Médio, neutro Classe de Armadura 14 Pontos de 
Vida 104 (16d8 + 32) Deslocamento 15 m, voo 15 m (planar) FOR 16 (+3) DES 19 (+4) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 15 (+2) CAR 11 (+0) Perícias Furtividade +10, 
Percepção +8 Resistência a Dano concussão, perfurante e cortante de ataques não-mágicos Imunidade a Dano veneno Imunidade a Condição agarrado, caído, 
envenenado, exausto, impedido, inconsciente, paralisado Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 18 Idiomas Auran, compreende Comum mas não pode 
falar Nível de Desafio 6 (2.300 XP) Invisibilidade. O caçador é invisível. Rastreador Impecável. O caçador recebe uma presa do seu invocador. O caçador sabe a direção 
e distância da presa, contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência. O caçador também sabe a localização do seu invocador. AÇÕES Ataques Múltiplos. O 
caçador realiza dois ataques de pancada. Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de 
concussão. CAÇADOR INVISÍVEL Um caçador invisível é um elemental do ar que foi invocado do seu plano de origem e transformado através de magia poderosa. Seu 
único propósito é caçar criaturas e recuperar objetos para seu invocador. Quando ele é derrotado ou a magia que o prende expira, um caçador invisível desaparece em 
uma lufada de vento. Caçador Direcionado. Quando um caçador invisível é criado, ele permanece do lado do seu invocador até que lhe seja dada uma tarefa para 
realizar. Caso a atribuição não envolva caçar ou matar uma criatura específica ou recuperar um objeto, a magia que criou o caçador invisível termina e o elemental é 
libertado. Do contrário, ele completa a tarefa, então retornando para o seu invocador para mais comandos, obrigado a servir até a magia que o prende expirar. Se seu 
invocador morrer nesse período, o caçador invisível desaparece depois de completar a tarefa. Um caçador invisível, na melhor das hipóteses, é um servo disposto. Ele 
se ressente de qualquer obrigação que lhe é atribuída. Uma missão que requeira um tempo significativo pode levar o caçador invisível a perverter a intenção do 
comando a menos que esse seja redigido cuidadosamente. Ameaça Oculta. Os caçadores invisíveis são compostos de ar e são naturalmente invisíveis. Uma criatura 
pode ouvir e sentir um caçador invisível passando, mas o elemental permanece invisível até mesmo ao atacar. Uma magia que permita alguém ver o invisível revela 
apenas o vago contorno do caçador invisível. Natureza Elemental. Um caçador invisível não precisa respirar, comer, beber ou dormir. 35 CAMBION Um cambion é o 
descendente de um corruptor (geralmente uma súcubo ou incubo) e de um humanoide (geralmente um humano). Os cambions herdam aspectos de ambos os pais, mas 
seus chifres, asas de couro e caudas grossas são características de seu parentesco extraplanar. Nascido para ser Mau. Cambions tornam se adultos desumanos cuja 
crueldade e perversão horroriza até o mais devotado pai mortal. Mesmo na juventude, um cambion identifica seu lugar de direito como um soberano entre os mortais. 
Ele pode orquestrar ataques a cidades e vilas, reunindo bandos de humanoides e diabos menores para servi-lo. Peões dos Poderosos. Um cambion obrigado a servir 
seu pai demoníaco o faz por admiração ou por temor, mas também com a expectativa de que um dia irá ascender a um lugar de destaque. Os cambions que cresceram 
nos Nove Infernos servem como soldados, emissários e servos pessoais para diabos maiores. No Abismo, um cambion possui apenas a autoridade que ele conseguiu 
reunir por puro poder e força de vontade. Prole de Graz’zt. O senhor demônio Graz’zt adora procriar com humanoides que fizeram pactos com demônios e ele é pai de 
muitos cambions que ajudaram-no a semear o caos em todo multiverso. Esses cambions são caracterizados por uma pele negra como carvão, cascos fendidos, mãos 
com seis dedos e uma beleza sobrenatural. CAMBION Corruptor Médio, qualquer tendência maligna 3/dia cada: alterar-se, comando, detectar magia 1/dia: viagem 
planar (pessoal apenas) AÇÕES Classe de Armadura 19 (brunea) Pontos de Vida 82 (11d8 + 33) Deslocamento 9 m, voo 18 m FOR 18 (+4) DES 18 (+4) CON 16 (+3) 
INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 16 (+3) Testes de Resistência For +7, Con +6, Int +5, Car +6 Perícias Enganação +6, Furtividade +7, Intimidação +6, Percepção +4 
Resistência a Dano elétrico, fogo, frio, veneno; concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 Idiomas 
Abissal, Comum, Infernal Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Bênção Infernal. A CA do cambion inclui seu bônus de Carisma. Conjuração Inata. A habilidade de conjuração 
de um cambion é Carisma (CD de resistência de magia 14). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais: Ataques 
Múltiplos. O cambion realiza dois ataques corpo-a corpo ou usa seu Raio de Fogo duas vezes. Lança. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m 
ou distância 6 m/18 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante ou 8 (1d8 + 4) de dano perfurante se usado com duas mãos para realizar um ataque 
corpo-a-corpo, mais 3 (1d6) de dano de fogo. Raio de Fogo. Ataque à Distância com Magia: +7 para atingir, distância 36 m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano de fogo. 
Charme Demoníaco. Um humanoide que o cambion possa ver, a até 9 metros, deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 14 ou ficará 
magicamente enfeitiçado por 1 dia. O alvo enfeitiçado obedece aos comandos falados pelo cambion. Se o alvo sofrer qualquer ferimento do cambion ou de outra criatura 
ou se receber um comando suicida do cambion, o alvo pode repetir o teste de resistência, terminando o efeito se obtiver sucesso. Se o teste de resistência do alvo for 
bem sucedido, ou se o efeito terminar nele, a criatura fica imune ao Charme Demoníaco do cambion pelas próximas 24 horas. 36 CÃO INFERNAL Corruptores 
monstruosos cuspidores de fogo que tomaram a forma de cachorros, cães infernais são encontrados nos campos de batalha de Aqueronte e por todos os Planos 
Inferiores. No Plano Material, os cães infernais são vistos com mais frequência a serviço de diabos, gigantes do fogo e outras criaturas malignas que os utilizam como 
animais de guarda e companheiros. Fome Abrasadora. Cães infernais caçam em matilhas, alimentando-se de qualquer criatura que pareça comestível. Eles evitam 
oponentes potencialmente perigosos preferindo se focar em presas mais fracas com suas mordidas ferozes e hálito flamejante, demonstrando uma determinação 
incansável enquanto perseguem sua presa até seu amargo fim. Quando os cães infernais se alimentam, a carne que eles consomem alimenta o fogo infernal que 
queima dentro deles. Quando um cão infernal morre, o fogo consome os restos da criatura em uma erupção de fumaçaCurar Ferimentos (EVO) Despertar Súbito (ENC) Detectar Magia (ADIV) Disfarçar-se (ILU) 
Enfeitiçar Pessoa (ENC) Escrita Ilusória (ILU) Falar com Animais (ADIV) Fogo das Fadas (EVO) Heroísmo (ENC) Identificação (ADIV) Imagem Silenciosa (ILU) Mão 
Guiadora (ADIV) Marionete (ENC) Onda Trovejante (EVO) Palavra de Cura (EVO) Passo Largo (TRANS) Perdição (ENC) Queda Suave (TRANS) Riso Histérico de 
Tasha (ENC) Sentir Emoção (ADIV) Servo Invisível (CONJ) Sono (ENC) Sussurros Dissonantes (ENC) Tremor de Terra (EVO) 2° Nível Acalmar Emoções (ENC) 
Aprimorar Habilidade (TRANS) Arrombar (TRANS) Boca Encantada (ILU) Cativar (ENC) Cegueira/Surdez (NEC) Coroa da Loucura (ENC) Despedaçar (EVO) Detectar 
Pensamentos (ADIV) Escrita Celeste (TRANS) Esquentar Metal (TRANS) Força Fantasmagórica (ILU) Imobilizar Pessoa (ENC) Invisibilidade (ILU) Localizar Animais ou 
Plantas (ADIV) Localizar Objeto (ADIV) Mensageiro Animal (ENC) Nuvem de Adagas (CONJ) Pirotecnia (TRANS) Restauração Menor (ABJ) Silêncio (ILU) Sugestão 
(ENC) Vento Protetor (EVO) Ver o Invisível (ADIV) Zona da Verdade (ENC) 3° Nível Ampliar Plantas (TRANS) Clarividência (ADIV) Dissipar Magia (ABJ) Enviar 
Mensagem (EVO) Falar com Mortos (NEC) Falar com Plantas (TRANS) Forjar Morte (NEC) Idiomas (ADIV) Imagem Maior (ILU) Indetectável (ABJ) Medo (ILU) Névoa 
Fétida (CONJ) Padrão Hipnótico (ILU) Pequeno Refúgio de Leomund (EVO) Rogar Maldição (NEC) Símbolo de Proteção (ABJ) 4° Nível Compulsão (ENC) Confusão 
(ENC) Invisibilidade Maior (ILU) Localizar Criatura (ADIV) Metamorfose (TRANS) Movimentação Livre (ABJ) Porta Dimensional (CONJ) Terreno Alucinógeno (ILU) 5° 
Nível Âncora Planar (ABJ) Animar Objetos (TRANS) Círculo de Teleporte (CONJ) Curar Ferimentos Em Massa (CONJ) Despertar (TRANS) Despistar (ILU) Dominar 
Pessoa (ENC) Imobilizar Monstro (ENC) Lendas e Histórias (ADIV) Missão (ENC) Modificar Memória (ENC) Observação (ADIV) Restauração Maior (ABJ) Reviver os 
Mortos (NEC) Similaridade (ILU) Sonho (ILU) 6° Nível Dança Irresistível de Otto (ENC) Encontrar o Caminho (ADIV) Ilusão Programada (ILU) Olhar Voraz (NEC) 
Proteger Fortaleza (ABJ) Sugestão em Massa (ENC) Visão da Verdade (ADIV) 7° Nível Espada de Mordenkainen (EVO) Forma Etérea (TRANS) Mansão Magnífica de 
Mordenkainen (CONJ) Miragem Arcana (ILU) Prisão de Energia (EVO) Projetar Imagem (ILU) Regeneração (TRANS) Ressurreição (NEC) Símbolo (ABJ) Teleporte 
(CONJ) 8° Nível Dominar Monstro (ENC) Enfraquecer Intelecto (ENC) Limpar a Mente (ABJ) Loquacidade (TRANS) 7 Palavra de Poder Atordoar (ENC) 9° Nível 
Metamorfose Verdadeira (TRANS) Palavra de Poder Curar (ENC) Palavra de Poder Matar (ENC) Sexto Sentido (ADIV) Magias de Bruxo Truques (Nível 0) Amigos (ENC) 
Ataque Certeiro (ADIV) Atração Chocante (EVO) Conjurar Agente Virtual (CONJ) Criar Fogueira (CONJ) Ilusão Menor (ILU) Infestação (CONJ) Lâmina da Chama 
Esverdeada (EVO) Lâmina Estrondosa (EVO) Liga/Desliga (TRANS) Mãos Mágicas (CONJ) Pedágio aos Mortos (NEC) Pedra Encantada (TRANS) Picada Congelante 
(EVO) Prestidigitação (TRANS) Proteção Contra Lâminas (ABJ) Rajada de Veneno (CONJ) Rajada Mística (EVO) Rompante de Espadas (CONJ) Toque Macabro (NEC) 
Trovoada (EVO) 1° Nível Acesso Remoto (TRANS) Agarrão da Terra (TRANS) Armadura de Agathys (ABJ) Braços de Hadar (CONJ) Bruxaria (ENC) Causar Medo 
(NEC) Compreender Idiomas (ADIV) Elixir de Cura (CONJ) Enfeitiçar Pessoa (ENC) Escrita Ilusória (ILU) Marionete (ENC) Proteção Contra Bem e Mal (ABJ) Raio da 
Bruxa (EVO) Recuo Acelerado (TRANS) Repreensão Infernal (EVO) Sentir Emoção (ADIV) Servo Invisível (CONJ) Transmissão Infalível (ADIV) 2° Nível Cativar (ENC) 
Coroa da Loucura (ENC) Despedaçar (EVO) Destruição Elemental (TRANS) Encontrar Veiculo (CONJ) Escuridão (EVO) Fantasma Digital (ABJ) 7° Nível Hacker Arcano 
(TRANS) Imobilizar Pessoa (ENC) Invisibilidade (ILU) Nuvem de Adagas (CONJ) Passo das Brumas (CONJ) Patas de Aranha (TRANS) Raio do Enfraquecimento (NEC) 
Reflexos (ILU) Sugestão (ENC) 3° Nível Caos na Fiação (ENC) Círculo Mágico (ABJ) Conjurar Demônio Menor (CONJ) Contramágica (ABJ) Dissipar Magia (ABJ) Fome 
de Hadar (CONJ) Forma Gasosa (TRANS) Idiomas (ADIV) Imagem Maior (ILU) Invisibilidade para Câmeras (ILU) Medo (ILU) Padrão Hipnótico (ILU) Proteção contra 
Balística (ABJ) Remover Maldição (ABJ) Toque Vampírico (NEC) Voo (TRANS) 4° Nível Banimento (ABJ) Conjurar Barlgura (CONJ) Conjurar Demônio das Sombras 
(CONJ) Deteriorar (NEC) Invadir o Sistema (TRANS) Porta Dimensional (CONJ) Sincronicidade (ENC) Terreno Alucinógeno (ILU) 5° Nível Comunhão com Cidade 
(ADIV) Conjurar Vrock (CONJ) Contato Extraplanar (ADIV) Encerrar (TRANS) Imobilizar Monstro (ENC) Observação (ADIV) Sonho (ILU) 6° Nível Carne para Pedra 
(TRANS) Círculo da Morte (NEC) Conjurar Feérico (CONJ) Criar Mortos-Vivos (NEC) Manto de Chamas (TRANS) Manto de Gelo (TRANS) Manto de Pedra (TRANS) 
Manto de Vento (TRANS) Olhar Voraz (NEC) Portal Arcano (CONJ) Sugestão em Massa (ENC) Visão da Verdade (ADIV) 8 Conjurar Hezrou (CONJ) Dedo da Morte 
(NEC) Forma Etérea (TRANS) Prisão de Energia (EVO) Viagem Planar (CONJ) 8° Nível Dominar Monstro (ENC) Enfraquecer Intelecto (ENC) Loquacidade (TRANS) 
Palavra de Poder Atordoar (ENC) Semiplano (CONJ) 9° Nível Aprisionamento (ABJ) Metamorfose Verdadeira (TRANS) Palavra de Poder Matar (ENC) Projeção Astral 
(NEC) Sexto Sentido (ADIV) Magias de Clérigo Truques (Nível 0) Chama Sagrada (EVO) Consertar (TRANS) Guia (ADIV) Luz (EVO) Mão do Esplendor (EVO) Pedágio 
aos Mortos (NEC) Poupar os Mortos (NEC) Resistência (ABJ) Taumaturgia (TRANS) Virtude (ABJ) 1° Nível Benção (ENC) Cerimônia (EVO) Comando (ENC) Criar ou 
Destruir Água (TRANS) Curar Ferimentos (EVO) Detectar Bem e Mal (ADIV) Detectar Magia (ADIV) Detectar Veneno e Doença (ADIV) Escudo de Fé (ABJ) Infligir 
Ferimentos (NEC) Mão Guiadora (ADIV) Palavra de Cura (EVO) Perdição (ENC) Proteção Contra Bem e Mal (ABJ) Purificar Comida e Bebida (TRANS) Raio Guiador 
(EVO) Santuário (EVO) 2° Nível Acalmar Emoções (ENC) Ajuda (ABJ) Aprimorar Habilidade (TRANS) Arma Espiritual (EVO) Augúrio (ADIV) Cegueira/Surdez (NEC) 
Chama Contínua (EVO) Encontrar Armadilhas (ADIV) Imobilizar Pessoa (ENC) Localizar Objeto (ADIV) Prece da Cura (EVO) Proteção Contra Veneno (ABJ) Repouso 
Tranquilo (EVO) Restauração Menor (ABJ) Silêncio (ILU) Vínculo Protetor (ABJ) Zona da Verdade (ENC) 3° Nível Andar na Água (TRANS) Animar os Mortos (NEC) 
Círculo Mágico (ABJ) Clarividência (ADIV) Criar Comida e Água (CONJ) Dissipar Magia (ABJ) Enviar Mensagem (EVO) Falar com Mortos (NEC) Farol de Esperança 
(ABJ) Forjar Morte (NEC) Guardiões Espirituais (CONJ) Idiomas (ADIV) Luz do Dia (EVO) Mesclar-se à Rocha (TRANS) Palavra de Cura em Massa (EVO) Proteção 
Contra Elementos (ABJ) Remover Maldição (ABJ) Reviver (CONJ) Rogar Maldição (NEC) Símbolo de Proteção (ABJ) 4° Nível Adivinhação (ADIV) Banimento (ABJ) 
Controlar Ág(TRANS) Guardião da Fé (CONJ) Localizar Criatura (ADIV) Moldar Rochas (TRANS) Movimentação Livre (ABJ) Proteção Contra Morte (ABJ) 5° Nível 
Âncora Planar (ABJ) Coluna de Chamas (EVO) Comunhão (ADIV) Contágio (NEC) Curar Ferimentos Em Massa (CONJ) Dissipar Bem e Mal (ABJ) Lendas e Histórias 
(ADIV) Missão (ENC) Observação (ADIV) Praga de Insetos (CONJ) Restauração Maior (ABJ) Reviver os Mortos (NEC) Santificar (EVO) 6° Nível Aliado Extraplanar 
(CONJ) Banquete de Heróis (CONJ) Barreira de Lâminas (EVO) Criar Mortos-Vivos (NEC) Cura Completa (EVO) Doença Plena (NEC) Encontrar o Caminho (ADIV) 
Palavra de Recordação (CONJ) Proibição (ABJ) Visão da Verdade (ADIV) 7° Nível Conjurar Celestial (CONJ) Forma Etérea (TRANS) Palavra Divina (EVO) 
Regeneração (TRANS) Ressurreição (NEC) Símbolo (ABJ) Tempestade de Fogo (EVO) Viagem Planar (CONJ) 8° Nível Aura Sagrada (ABJ) Campo Antimagia (ABJ) 
Controlar o Clima (TRANS) Terremoto (EVO) 9° Nível Cura Completa em Massa (CONJ) Portal (CONJ) Projeção Astral (NEC) Ressurreição Verdadeira (NEC) Magias de 
Druida Truques (Nível 0) Arte dos Druidas (TRANS) Bordão Místico (TRANS) Chicote de Espinhos (TRANS) Consertar (TRANS)esvoaçante e de brasas ardentes, não deixando 
nada para trás além de tufos chamuscados de pelo negro. Maligno ao Extremo. Cães infernais são mais espertos que as bestas mundanas e sua natureza leal torna-os 
ótimos para seguir ordens. No entanto, a disposição ao mal de um cão infernal significa que a criatura não pode ser treinada para mais nada além de um assassino 
implacável. Se um cão infernal não tiver permissão de praticar sua fome malévola, ele rapidamente abandona ou volta-se contra seu mestre. CÃO INFERNAL Corruptor 
Médio, leal e mau Classe de Armadura 15 (armadura natural) Pontos de Vida 45 (7d8 + 14) Deslocamento 15 m FOR 17 (+3) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 6 (–2) SAB 
13 (+1) CAR 6 (–2) Perícias Percepção +5 Imunidade a Dano fogo Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15 Idiomas compreende Infernal mas não pode 
falar Nível de Desafio 3 (700 XP) Audição e Faro Aguçados. O cão tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato. Táticas de 
Matilha. O cão tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do cão estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver 
incapacitado. AÇÕES Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano 
de fogo. Sopro de Fogo (Recarrega 5–6). O cão expele fogo num cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 12, 
sofrendo 21 (6d6) de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. 37 38 CARNIÇAIS Carniçais vagam pela noite em bandos, 
conduzidos por uma fome insaciável por carne humanoide. Devoradores de Carne. Como vermes ou besouros de carniça, carniçais se desenvolvem em locais 
conhecidos pela decadência e morte. Um carniçal assombra qualquer lugar onde ele possa engolir carne e órgãos em decomposição. Quando ele não pode se alimentar 
dos mortos, ele persegue criaturas vivas e tenta torna-las cadáveres. Embora eles não recebam qualquer nutrição dos cadáveres que eles devoram, os carniçais são 
impulsionados por uma fome interminável que os compele a consumir. A carne morta-viva de um carniçal nunca apodrece e esse monstro pode permanecer em uma 
cripta ou tumba por incontáveis eras sem se alimentar. Origens Abissais. Carniçais registram suas origens do Abismo. Doresain, o primeiro da espécie, foi um elfo 
adorador de Orcus. Voltando-se contra seu próprio povo, ele fez um banquete de carne humanoide em honra ao Príncipe Demônio da Morte-Vida. Como recompensa 
por seu serviço, Orcus transformou Doresain no primeiro carniçal. Dorisain serviu Orcus fielmente no Abismo, criando carniçais a partir dos outros servos do senhor 
demoníaco até uma incursão de Yeenoghu, o Senhor Gnoll demoníaco, rapitar Doresain do seu domínio abissal. Quando Orcus não interveio em nome dele, Doresain 
rogou aos deuses élficos por salvação e eles tiveram pena dele e o ajudaram a escapar da destruição certa. Desde então, os elfos se tornaram imunes ao toque 
paralisante dos carniçais. Lívidos. Orcus, às vezes, infunde um carniçal com uma forte dose de energia abissal, tornando-os lívidos. Ao passo que carniçais não são 
mais que bestas selvagens, um lívido é esperto e pode inspirar um bando de carniçais a seguir seus comandos. CARNIÇAL Morto-vivo Médio, caótico e mau Classe de 
Armadura 12 Pontos de Vida 22 (5d8) Deslocamento 9 m FOR 13 (+1) DES 15 (+2) CON 10 (+0) INT 7 (–2) SAB 10 (+0) CAR 6 (–2) Imunidade a Dano veneno 
Imunidade a Condição enfeitiçado, envenenado, exausto Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 Idiomas Comum Nível de Desafio 1 (200 XP) AÇÕES 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano perfurante. Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com 
Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante. Se o alvo for uma criatura diferente de um elfo ou morto-vivo, ela deve ser bem 
sucedida num teste de resistência de Constituição CD 10 ou ficará paralisada por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência ao final de cada um dos seus 
turnos, terminando o efeito sobre si caso obtenha sucesso. LÍVIDO Morto-vivo Médio, caótico e mau Classe de Armadura 13 Pontos de Vida 36 (8d8) Deslocamento 9 m 
FOR 16 (+3) DES 17 (+3) CON 10 (+0) INT 11 (+0) SAB 10 (+0) CAR 8 (–1) Resistência a Dano necrótico Imunidade a Dano veneno Imunidade a Condição enfeitiçado, 
envenenado, exausto Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 Idiomas Comum Nível de Desafio 2 (450 XP) Fedor. Qualquer criatura que comece seu 
turno a até 1,5 metro do lívido deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 10 ou ficará envenenada até o início do próximo turno dela. Se 
obtiver sucesso no teste de resistência, a criatura fica imune ao Fedor do lívido por 24 horas. Proteção contra Expulsão. O lívido e quaisquer carniçais a até 9 metros 
dele possuem vantagem em testes de resistência contra efeitos de expulsar mortos-vivos. AÇÕES Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 
1,5 m, uma criatura. Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano perfurante. Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de 
dano cortante. Se o alvo for uma criatura diferente de um elfo ou morto-vivo, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 10 ou ficará 
paralisada por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência ao final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si caso obtenha sucesso. 39 
CAVALEIRO DA MORTE Quando um paladino que caiu em desgraça morre sem buscar redenção, os poderes das trevas podem transformar o que foi certa vez um 
cavaleiro mortal em uma detestável criatura morta-viva. Um cavaleiro da morte é um guerreiro esquelético vestido em uma armadura de placas assustadora. Embaixo do 
seu elmo, pode-se ver a caveira do cavaleiro com pontos luminosos malévolos queimando em suas órbitas. Poder Místico. O cavaleiro da morte mantem a habilidade de 
conjurar magias divinas. No entanto, nenhum cavaleiro da morte pode usar sua magia para curar. Um cavaleiro da morte também atrai e comando mortos-vivos 
inferiores, embora cavaleiros da morte que sirvam corruptores poderosos possam ter seguidores corruptores no lugar. Cavaleiros da morte geralmente utilizam cavalos 
esqueletos e pesadelos como montarias. Imortal até ser Redimido. Um cavaleiro da morte pode se reerguer novamente, mesmo após ter sido destruído. Apenas quando 
ele se reparar por uma vida de maldade ou encontrar a redenção poderá finalmente escapar do seu purgatório de morte-vida e, finalmente, perecer. Natureza 
Morta-Viva. Uma cavaleiro da morte não precisa respirar, comer, beber ou dormir. LORDE SOTH Lorde Soth começou a cair em desgraça com um ato de heroísmo, 
salvando uma elfa chamada Isolde de um ogro. Soth e Isolde se apaixonaram, mas Soth já era casado. Ele ordenou que um servo desse cabo de sua esposa e foi 
acusado de assassinato, mas fugiu com Isolde. Quando seu castelo sucumbiu ao cerco, ele orou por orientação e lhe foi dito que ele deveria se redimir de seus erros 
completando uma tarefa, mas os crescentes temores sobre a infidelidade de Isolde o fizeram abandonar a tarefa. Por sua missão não ter sido completada, um enorme 
cataclismo varreu a terra. Quando Isolda deu à luz a um filho, Soth recusou-se a crer que a criança fosse sua e matou ambos. Todos foram incinerados em um incidente 
que varreu o castelo, mesmo assim, Soth não encontrou descanso na morte, tornando-se um cavaleiro da morte. CAVALEIRO DA MORTE Marechal Morto-vivo. A não 
ser que o cavaleiro esteja incapacitado, ele e as criaturas mortas-vivas à sua escolha a até 9 metros dele tem vantagem em testes de resistência contra características 
que expulsem mortos-vivos. Resistência à Magia. O cavaleiro possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos. Morto-vivo Médio,Controlar Chamas (TRANS) Criar 
Chamas (CONJ) Criar Fogueira (CONJ) Guia (ADIV) Infestação (CONJ) Lufada (TRANS) Moldar Ág(TRANS) Moldar Terra (TRANS) Pedra Encantada (TRANS) Picada 
Congelante (EVO) Rajada de Veneno (CONJ) Resistência (ABJ) Selvageria Primal (TRANS) Trovoada (EVO) 1° Nível Absorver Elementos (ABJ) Amizade Animal (ENC) 
9 Astúcia Selvagem (TRANS) Bom Fruto (TRANS) Constrição (CONJ) Criar ou Destruir Água (TRANS) Curar Ferimentos (EVO) Detectar Magia (ADIV) Detectar Veneno 
e Doença (ADIV) Enfeitiçar Pessoa (ENC) Faca de Gelo (CONJ) Falar com Animais (ADIV) Fogo das Fadas (EVO) Laço (ABJ) Mão Guiadora (ADIV) Névoa 
Obscurecente (CONJ) Onda Trovejante (EVO) Palavra de Cura (EVO) Passo Largo (TRANS) Purificar Comida e Bebida (TRANS) Salto (TRANS) Tremor de Terra (EVO) 
Vínculo com a Besta (ADIV) 2° Nível Agarrão da Terra (TRANS) Aprimorar Habilidade (TRANS) Crescer Espinhos (TRANS) Diabo da Poeira (CONJ) Encontrar 
Armadilhas (ADIV) Escrita Celeste (TRANS) Esfera Flamejante (CONJ) Esquentar Metal (TRANS) Imobilizar Pessoa (ENC) Lâmina Flamejante (EVO) Localizar Animais 
ou Plantas (ADIV) Localizar Objeto (ADIV) Mensageiro Animal (ENC) Passos Sem Pegadas (ABJ) Pele de Árvore (TRANS) Proteção Contra Veneno (ABJ) Raio Lunar 
(EVO) Restauração Menor (ABJ) Sentido Bestial (ADIV) Vento Protetor (EVO) Visão no Escuro (TRANS) 3° Nível Ampliar Plantas (TRANS) Andar na Água (TRANS) 
Conjurar Animais (CONJ) Convocar Relâmpagos (CONJ) Dissipar Magia (ABJ) Erupção de Terra (TRANS) Falar com Plantas (TRANS) Flechas Flamejantes (TRANS) 
Forjar Morte (NEC) Luz do Dia (EVO) Maremoto (CONJ) Mesclar-se à Rocha (TRANS) Muralha de Água (EVO) Muralha de Vento (EVO) Nevasca (CONJ) Proteção 
Contra Elementos (ABJ) Respirar na Ág(TRANS) 4° Nível Confusão (ENC) Conjurar Elementais Menores (CONJ) Conjurar Seres da Floresta (CONJ) Controlar Água 
(TRANS) Destruição Elemental (TRANS) Deteriorar (NEC) Dominar Besta (ENC) Esfera Aquosa (CONJ) Inseto Gigante (TRANS) Localizar Criatura (ADIV) Metamorfose 
(TRANS) Moldar Rochas (TRANS) Movimentação Livre (ABJ) Muralha de Fogo (EVO) Pele Rochosa (ABJ) Tempestade de Gelo (EVO) Terreno Alucinógeno (ILU) Vinha 
Sufocante (CONJ) 5° Nível Transmutar Pedra (TRANS) Restauração Maior (ABJ) Reencarnação (TRANS) Redemoinho (EVO) Praga de Insetos (CONJ) Passo entre 
Árvores (CONJ) Observação (ADIV) Muralha de Pedra (EVO) Missão (ENC) Despertar (TRANS) Curar Ferimentos Em Massa (CONJ) Cúpula Antivida (ABJ) Controlar 
os Ventos (TRANS) Contágio (NEC) Conjurar Elemental (CONJ) Comunhão com a Natureza (ADIV) Âncora Planar (ABJ) 6° Nível Andar no Vento (TRANS) Banquete de 
Heróis (CONJ) Conjurar Feérico (CONJ) Cura Completa (EVO) Encontrar o Caminho (ADIV) Manto de Chamas (TRANS) Manto de Gelo (TRANS) Manto de Pedra 
(TRANS) Manto de Vento (TRANS) Mover Terra (TRANS) Muralha de Espinhos (CONJ) Ossos da Terra (TRANS) Proteção Primordial (ABJ) Raio Solar (EVO) Teleporte 
por Plantas (CONJ) 7° Nível Miragem Arcana (ILU) Regeneração (TRANS) Reverter a Gravidade (TRANS) Tempestade de Fogo (EVO) Vendaval (EVO) Viagem Planar 
(CONJ) 8° Nível Antipatia/Simpatia (ENC) Controlar o Clima (TRANS) Enfraquecer Intelecto (ENC) Explosão Solar (EVO) Formas Animais (TRANS) Terremoto (EVO) 
Tsunami (CONJ) 9° Nível Alterar Forma (TRANS) Ressurreição Verdadeira (NEC) Sexto Sentido (ADIV) Tempestade da Vingança (CONJ) Magias de Feiticeiro Truques 
(Nível 0) Amigos (ENC) Ataque Certeiro (ADIV) Atração Chocante (EVO) Consertar (TRANS) Controlar Chamas (TRANS) Criar Fogueira (CONJ) Espirro Ácido (CONJ) 
Globos de Luz (EVO) Ilusão Menor (ILU) Infestação (CONJ) Lâmina da Chama Esverdeada (EVO) Lâmina Estrondosa (EVO) Liga/Desliga (TRANS) Lufada (TRANS) 
Luz (EVO) Mãos Mágicas (CONJ) Mensagem (TRANS) Moldar Água (TRANS) Moldar Terra (TRANS) Picada Congelante (EVO) Prestidigitação (TRANS) Proteção 
Contra Lâminas (ABJ) Raio de Fogo (EVO) Raio de Gelo (EVO) Rajada de Veneno (CONJ) Rompante de Espadas (CONJ) Toque Chocante (EVO) Toque Macabro 
(NEC) Trovoada (EVO) 1° Nível Acesso Remoto (TRANS) Armadura Arcana (ABJ) Catapulta (TRANS) Compreender Idiomas (ADIV) Despertar Súbito (ENC) Detectar 
Magia (ADIV) Disfarçar-se (ILU) Enfeitiçar Pessoa (ENC) Escudo Arcano (ABJ) Faca de Gelo (CONJ) Imagem Silenciosa (ILU) 10 Leque Cromático (ILU) Mãos 
Flamejantes (EVO) Mísseis Mágicos (EVO) Névoa Obscurecente (CONJ) Onda Trovejante (EVO) Orbe Cromática (EVO) Queda Suave (TRANS) Raio da Bruxa (EVO) 
Raio Debilitante (NEC) Raio do Caos (EVO) Recuo Acelerado (TRANS) Salto (TRANS) Sono (ENC) Transmissão Infalível (ADIV) Tremor de Terra (EVO) Vitalidade Falsa 
(NEC) 2° Nível Abraço Terrestre de Maximilian (TRANS) Agarrão da Terra (TRANS) Alterar-se (TRANS) Aprimorar Habilidade (TRANS) Arrombar (TRANS) 
Aumentar/Reduzir (TRANS) Cegueira/Surdez (NEC) Chuva de Bolas de Neve de Snilloc (EVO) Coroa da Loucura (ENC) Despedaçar (EVO) Detectar Pensamentos 
(ADIV) Diabo da Poeira (CONJ) Encontrar Veiculo (CONJ) Escuridão (EVO) Fantasma Digital (ABJ) Força Fantasmagórica (ILU) Hacker Arcano (TRANS) Imobilizar 
Pessoa (ENC) Invisibilidade (ILU) Levitação (TRANS) Lufada de Vento (EVO) Nublar (ILU) Nuvem de Adagas (CONJ) Passo das Brumas (CONJ) Patas de Aranha 
(TRANS) Pirotecnia (TRANS) Queimadura de Aganazzar (EVO) Raio Ardente (EVO) Reflexos (ILU) Sugestão (ENC) Teia (CONJ) Vento Protetor (EVO) Ver o Invisível 
(ADIV) Visão no Escuro (TRANS) 3° Nível Andar na Ág(TRANS) Bola de Fogo (EVO) Caos na Fiação (ENC) Clarividência (ADIV) Conjurar Demônio Menor (CONJ) 
Contramágica (ABJ) Dissipar Magia (ABJ) Erupção de Terra (TRANS) Flechas Flamejantes (TRANS) Forma Gasosa (TRANS) Idiomas (ADIV) Imagem Maior (ILU) 
Invisibilidade para Câmeras (ILU) Lentidão (TRANS) Luz do Dia (EVO) Medo (ILU) Meteoros Momentâneos de Melf (EVO) Muralha de Água (EVO) Nevasca (CONJ) 
Névoa Fétida (CONJ) Padrão Hipnótico (ILU) Piscar (TRANS) Proteção contra Balística (ABJ) Proteção Contra Elementos (ABJ) Relâmpago (EVO) Respirar na 
Ág(TRANS) Velocidade (TRANS) Voo (TRANS) 4° Nível Banimento (ABJ) Confusão (ENC) Conjurar Agente Virtual (CONJ) Conjurar Barlgura (CONJ) Conjurar Demônio 
das Sombras (CONJ) Deteriorar (NEC) Dominar Besta (ENC) Esfera Aquosa (CONJ) Esfera Cáustica (EVO) Esfera Tempestuosa (EVO) Invadir o Sistema (TRANS) 
Invisibilidade Maior (ILU) Metamorfose (TRANS) Muralha de Fogo (EVO) Pele Rochosa (ABJ) Porta Dimensional (CONJ) Sincronicidade (ENC) Tempestade de Gelo 
(EVO) 5° Nível Animar Objetos (TRANS) Círculo de Teleporte (CONJ) Cone de Frio (EVO) Conjurar Vrock (CONJ) Controlar os Ventos (TRANS) Comunhão com Cidade 
(ADIV) Criação (ILU) Dominar Pessoa (ENC) Encerrar (TRANS) Imobilizar Monstro (ENC) Imolação (EVO) Muralha de Pedra (EVO) Névoa Mortal (CONJ) Praga de 
Insetos (CONJ) Similaridade (ILU) Telecinésia (TRANS) 6° Nível Círculo da Morte (NEC) Corrente de Relâmpagos (EVO) Desintegrar (TRANS) Globo de 
Invulnerabilidade (ABJ) Manto de Chamas (TRANS) Manto de Gelo (TRANS) Manto de Pedra (TRANS) Manto de Vento (TRANS) Mover Terra (TRANS) Olhar Voraz 
(NEC) Portal Arcano (CONJ) Raio Solar (EVO) Sugestão em Massa (ENC) Visão da Verdade (ADIV) 7° Nível Bola de Fogo Controlável (EVO) Conjurar Hezrou (CONJ) 
Dedo da Morte (NEC) Forma Etérea (TRANS) Rajada Prismática (EVO) Reverter a Gravidade (TRANS) Teleporte (CONJ) Tempestade de Fogo (EVO) Viagem Planar 
(CONJ) 8° Nível Dominar Monstro (ENC) Evaporação de Abi-Dalzim (NEC) Explosão Solar (EVO) Nuvem Incendiária (CONJ) Palavra de Poder Atordoar (ENC) 
Terremoto (EVO) 9° Nível Chuva de Meteoros (EVO) Desejo (CONJ) Palavra de Poder Matar (ENC) Parar o Tempo (TRANS) Portal (CONJ) Magias de Mago Truques 
(Nível 0) Amigos (ENC) Ataque Certeiro (ADIV) Atração Chocante (EVO) Consertar (TRANS) Controlar Chamas (TRANS) Criar Fogueira (CONJ) Espirro Ácido (CONJ) 
Globos de Luz (EVO) Ilusão Menor (ILU) Infestação (CONJ) Lâmina da Chama Esverdeada (EVO) Lâmina Estrondosa (EVO) Liga/Desliga (TRANS) Lufada (TRANS) 
Luz (EVO) Mãos Mágicas (CONJ) Mensagem (TRANS) Moldar Água (TRANS) Moldar Terra (TRANS) Pedágioaos Mortos (NEC) 11 Picada Congelante (EVO) 
Prestidigitação (TRANS) Proteção Contra Lâminas (ABJ) Raio de Fogo (EVO) Raio de Gelo (EVO) Rajada de Veneno (CONJ) Rompante de Espadas (CONJ) Toque 
Chocante (EVO) Toque Macabro (NEC) Trovoada (EVO) 1° Nível Absorver Elementos (ABJ) Acesso Remoto (TRANS) Alarme (ABJ) Área Escorregadia (CONJ) 
Armadura Arcana (ABJ) Catapulta (TRANS) Causar Medo (NEC) Compreender Idiomas (ADIV) Despertar (TRANS) Detectar Magia (ADIV) Disco Flutuante de Tenser 
(CONJ) Disfarçar-se (ILU) Elixir de Cura (CONJ) Encontrar Familiar (CONJ) Enfeitiçar Pessoa (ENC) Escrita Ilusória (ILU) Escudo Arcano (ABJ) Faca de Gelo (CONJ) 
Identificação (ADIV) Imagem Silenciosa (ILU) Laço (ABJ) Leque Cromático (ILU) Mão Guiadora (ADIV) Mãos Flamejantes (EVO) Marionete (ENC) Mísseis Mágicos 
(EVO) Névoa Obscurecente (CONJ) Onda Trovejante (EVO) Orbe Cromática (EVO) Passo Largo (TRANS) Proteção Contra Bem e Mal (ABJ) Queda Suave (TRANS) 
Raio da Bruxa (EVO) Raio Debilitante (NEC) Recuo Acelerado (TRANS) Riso Histérico de Tasha (ENC) Salto (TRANS) Sentir Emoção (ADIV) Servo Invisível (CONJ) 
Sono (ENC) Transmissão Infalível (ADIV) Tremor de Terra (EVO) Vitalidade Falsa (NEC) 2° Nível Abraço Terrestre de Maximilian (TRANS) Agarrão da Terra (TRANS) 
Alterar-se (TRANS) Arma Mágica (TRANS) Arrombar (TRANS) Aumentar/Reduzir (TRANS) Aura Mágica de Nystul (ILU) Boca Encantada (ILU) Cegueira/Surdez (NEC) 
Chama Contínua (EVO) Chuva de Bolas de Neve de Snilloc (EVO) Coroa da Loucura (ENC) Despedaçar (EVO) Detectar Pensamentos (ADIV) Diabo da Poeira (CONJ) 
Encontrar Veiculo (CONJ) Escrita Celeste (TRANS) Escuridão (EVO) Esfera Flamejante (CONJ) Fantasma Digital (ABJ) Flecha Ácida de Melf (EVO) Força 
Fantasmagórica (ILU) Hacker Arcano (TRANS) Imobilizar Pessoa (ENC) Invisibilidade (ILU) Levitação (TRANS) Localizar Objeto (ADIV) Lufada de Vento (EVO) Nublar 
(ILU) Nuvem de Adagas (CONJ) Passo das Brumas (CONJ) Patas de Aranha (TRANS) Pirotecnia (TRANS) Queimadura de Aganazzar (EVO) Raio Ardente (EVO) Raio 
do Enfraquecimento (NEC) Reflexos (ILU) Repouso Tranquilo (EVO) Sugestão (ENC) Teia (CONJ) Tranca Arcana (ABJ) Truque de Corda (TRANS) Ver o Invisível 
(ADIV) Visão no Escuro (TRANS) 3° Nível Animar os Mortos (NEC) Bola de Fogo (EVO) Caos na Fiação (ENC) Círculo Mágico (ABJ) Clarividência (ADIV) Conjurar 
Demônio Menor (CONJ) Contramágica (ABJ) Dissipar Magia (ABJ) Enviar Mensagem (EVO) Erupção de Terra (TRANS) Flechas Flamejantes (TRANS) Forjar Morte 
(NEC) Forma Gasosa (TRANS) Idiomas (ADIV) Imagem Maior (ILU) Indetectável (ABJ) Invisibilidade para Câmeras (ILU) Lentidão (TRANS) Maremoto (CONJ) Medo 
(ILU) Meteoros Momentâneos de Melf (EVO) Montaria Fantasmagórica (ILU) Muralha de Água (EVO) Muralha de Areia (EVO) Nevasca (CONJ) Névoa Fétida (CONJ) 
Padrão Hipnótico (ILU) Pequeno Refúgio de Leomund (EVO) Piscar (TRANS) Proteção contra Balística (ABJ) Proteção Contra Elementos (ABJ) Relâmpago (EVO) 
Remover Maldição (ABJ) Respirar na Água (TRANS) Rogar Maldição (NEC) Símbolo de Proteção (ABJ) Toque Vampírico (NEC) Velocidade (TRANS) Voo (TRANS) 4° 
Nível Arca Secreta de Leomund (CONJ) Assassino Fantasmagórico (ILU) Banimento (ABJ) Cão Fiel de Mordenkainen (CONJ) Confusão (ENC) Conjurar Agente Virtual 
(CONJ) Conjurar Barlgura (CONJ) Conjurar Demônio das Sombras (CONJ) Conjurar Elementais Menores (CONJ) Controlar Água (TRANS) Destruição Elemental 
(TRANS) Deteriorar (NEC) Escudo de Fogo (EVO) Esfera Aquosa (CONJ) Esfera Cáustica (EVO) Esfera Resiliente de Otiluke (EVO) Esfera Tempestuosa (EVO) 
Fabricar (TRANS) Invadir o Sistema (TRANS) Invisibilidade Maior (ILU) Localizar Criatura (ADIV) Metamorfose (TRANS) Moldar Rochas (TRANS) Muralha de Fogo 
(EVO) Olho Arcano (ADIV) Pele Rochosa (ABJ) Porta Dimensional (CONJ) Santuário Particular de Mordenkainen (ABJ) Sincronicidade (ENC) Tempestade de Gelo 
(EVO) Tentáculos Negros de Evard (CONJ) Terreno Alucinógeno (ILU) 5° Nível Âncora Planar (ABJ) Animar Objetos (TRANS) Círculo de Teleporte (CONJ) Cone de Frio 
(EVO) Conjurar Elemental (CONJ) Conjurar Vrock (CONJ) Contato Extraplanar (ADIV) Controlar os Ventos (TRANS) Comunhão com Cidade (ADIV) Criação (ILU) Criar 
Passagem (TRANS) 12 Despistar (ILU) Dominar Pessoa (ENC) Elo Telepático de Rary (ADIV) Encerrar (TRANS) Imobilizar Monstro (ENC) Imolação (EVO) Lendas e 
Histórias (ADIV) Mão de Bigby (EVO) Missão (ENC) Modificar Memória (ENC) Muralha de Energia (EVO) Muralha de Pedra (EVO) Névoa Mortal (CONJ) Observação 
(ADIV) Similaridade (ILU) Sonho (ILU) Telecinésia (TRANS) Transmutar Pedra (TRANS) 6° Nível Carne para Pedra (TRANS) Círculo da Morte (NEC) Contingência 
(EVO) Convocação Instantânea de Drawmij (CONJ) Corrente de Relâmpagos (EVO) Criar Mortos-Vivos (NEC) Dança Irresistível de Otto (ENC) Desintegrar (TRANS) 
Esfera Congelante de Otiluke (EVO) Globo de Invulnerabilidade (ABJ) Ilusão Programada (ILU) Manto de Chamas (TRANS) Manto de Gelo (TRANS) Manto de Pedra 
(TRANS) Manto de Vento (TRANS) Mover Terra (TRANS) Muralha de Gelo (EVO) Olhar Voraz (NEC) Portal Arcano (CONJ) Proteger Fortaleza (ABJ) Raio Solar (EVO) 
Recipiente Arcano (NEC) Sugestão em Massa (ENC) Visão da Verdade (ADIV) 7° Nível Bola de Fogo Controlável (EVO) Dedo da Morte (NEC) Conjurar Hezrou (CONJ) 
Espada de Mordenkainen (EVO) Forma Etérea (TRANS) Isolamento (TRANS) Mansão Magnífica de Mordenkainen (CONJ) Miragem Arcana (ILU) Prisão de Energia 
(EVO) Projetar Imagem (ILU) Rajada Prismática (EVO) Reverter a Gravidade (TRANS) Símbolo (ABJ) Simulacro (ILU) Teleporte (CONJ) Vendaval (EVO) Viagem Planar 
(CONJ) 8° Nível Antipatia/Simpatia (ENC) Campo Antimagia (ABJ) Clone (NEC) Controlar o Clima (TRANS) Dominar Monstro (ENC) Enfraquecer Intelecto (ENC) 
Evaporação de Abi-Dalzim (NEC) Explosão Solar (EVO) Labirinto (CONJ) Limpar a Mente (ABJ) Nuvem Incendiária (CONJ) Palavra de Poder Atordoar (ENC) Semiplano 
(CONJ) Telepatia (EVO) 9° Nível Alterar Forma (TRANS) Aprisionamento (ABJ) Chuva de Meteoros (EVO) Desejo (CONJ) Encarnação Fantasmagórica (ILU) 
Metamorfose Verdadeira (TRANS) Muralha Prismática (ABJ) Palavra de Poder Matar (ENC) Parar o Tempo (TRANS) Portal (CONJ) Projeção Astral (NEC) Sexto Sentido 
(ADIV) Magias de Paladino 1° Nível Auxílio Divino (EVO) Benção (ENC) Cerimônia (EVO) Comando (ENC) Curar Ferimentos (EVO) Detectar Bem e Mal (ADIV) Detectar 
Magia (ADIV) Detectar Veneno e Doença (ADIV) Duelo Forçado (ENC) Escudo de Fé (ABJ) Heroísmo (ENC) Proteção Contra Bem e Mal (ABJ) Punição Ardente (EVO) 
Punição Colérica (EVO) Punição Trovejante (EVO) Purificar Comida e Bebida (TRANS) Trovoada (EVO) 2° Nível Ajuda (ABJ) Arma Mágica (TRANS) Encontrar Montaria 
(CONJ) Localizar Objeto (ADIV) Marca da Punição (EVO) Proteção Contra Veneno (ABJ) Restauração Menor (ABJ) Zona da Verdade (ENC) 3° Nível Arma Elemental 
(TRANS) Aura de Vitalidade (EVO) Círculo Mágico (ABJ) Criar Comida e Água (CONJ) Dissipar Magia (ABJ) Luz do Dia (EVO) Manto do Cruzado (EVO) Punição 
Cegante (EVO) Remover Maldição (ABJ) Reviver (CONJ) 4° Nível Aura de Pureza (ABJ) Aura de Vida (ABJ) Banimento (ABJ) Localizar Criatura (ADIV) Proteção Contra 
Morte (ABJ) Punição Estonteante (EVO) 5° Nível Círculo do Poder (ABJ) Dissipar Bem e Mal (ABJ) Missão (ENC) Onda Destrutiva (EVO) Punição Banidora (ABJ) 
Reviver os Mortos (NEC) Magias de Ranger 1° Nível Absorver Elementos (ABJ) Alarme (ABJ) Amizade Animal (ENC) Astúcia Selvagem (TRANS) Ataque Constritor 
(CONJ) Ataque do Zéfiro (TRANS) Bom Fruto (TRANS) Curar Ferimentos (EVO) Despertar Súbito (ENC) Detectar Magia (ADIV) 13 Detectar Veneno e Doença (ADIV) 
Falar com Animais (ADIV) Laço (ABJ) Marca do Caçador (ADIV) Névoa Obscurecente (CONJ) Passo Largo (TRANS) Salto (TRANS) Saraivada de Espinhos (CONJ) 
Vínculo com a Besta (ADIV) 2° Nível Cordão de Flechas (TRANS) Crescer Espinhos (TRANS) Encontrar Armadilhas (ADIV) Localizar Animais ou Plantas (ADIV) 
Localizar Objeto (ADIV) Mensageiro Animal (ENC) Passos Sem Pegadas (ABJ) Pele de Árvore (TRANS) Proteção Contra Veneno (ABJ) Restauração Menor (ABJ) 
Sentido Bestial(ADIV) Silêncio (ILU) Visão no Escuro (TRANS) 3° Nível Ampliar Plantas (TRANS) Andar na Água (TRANS) Conjurar Animais (CONJ) Conjurar Rajada 
(CONJ) Falar com Plantas (TRANS) Flecha Relampejante (TRANS) Flechas Flamejantes (TRANS) Indetectável (ABJ) Luz do Dia (EVO) Muralha de Vento (EVO) 
Proteção Contra Elementos (ABJ) Respirar na Água (TRANS) 4° Nível Conjurar Seres da Floresta (CONJ) Localizar Criatura (ADIV) Movimentação Livre (ABJ) Pele 
Rochosa (ABJ) Vinha Sufocante (CONJ) 5° Nível Aljava Veloz (TRANS) Comunhão com a Natureza (ADIV) Conjurar Saraivada (CONJ) Passo entre Árvores (CONJ) 
 
Você passou sua vida a serviço de um templo de algum deus especifico ou de um panteão de deuses. Você age como um intermediário entre o reino divino e o reino dos 
mortais, realizando rituais e ofertando sacrifícios para conduzir adoradores para a presença do divino. Você não é necessariamente um clérigo – realizar ritos sagrados 
não é a mesma coisa que canalizar poder divino. Escolha um deus, um panteão de deuses ou algum outro ser quase-divino, dentre aqueles listados no apêndice B ou 
aqueles especificados pelo seu Mestre, e converse com seu Mestre pra detalhar a natureza do seu serviço religioso. Você era um serviçal menor no templo, criado 
desde a infância para auxiliar os sacerdotes em ritos sagrados? Ou era um alto sacerdote que repentinamente experimentou uma chamada para servir o seu Deus de 
uma forma diferente? Talvez você fosse o líder de um pequeno culto fora de qualquer estrutura de templo estabelecida, ou mesmo uma seita secreta que servia a uma 
entidade demoníaca que agora você nega. Proficiências em Perícias: Intuição, Religião Idiomas: Dois a sua escolha Equipamento: Um símbolo sagrado (um presente 
dado a você quando entrou para o sacerdócio), um livro de orações ou uma roda de preces, 5 palitos de incenso, vestimentas, um conjunto de roupas comuns e uma 
algibeira contendo 15 peças de ouro HABILIDADE: ABRIGO DOS FIÉIS Como um acólito, você detém o respeito daqueles que compartilham de sua fé, e pode realizar 
cerimônias de sua divindade. Você e seus companheiros de aventura podem esperar receber cura gratuita e caridade de um templo, santuário ou outra presença 
estabilizada de sua fé, embora devam fornecer quaisquer componentes materiais necessários para as magias. Aqueles que compartilham de sua religião vão lhe dar 
suporte (mas somente a você), para um estilo de vida modesto. Você também pode possuir laços com um templo específico devotado a sua divindade ou panteão, e 
fixar residência com eles. Pode ser o templo que você esteja acostumado a servir, se ainda tiver boas relações com ele, ou um templo no qual encontrou um novo lar. 
Enquanto nas proximidades desse templo, você pode invocar os sacerdotes para assisti-lo, conquanto que essa assistência não seja de alguma forma danosa para o 
membro e que o mantenha em boa relação com seu templo. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS Acólitos são moldados pela sua experiência em templos ou outras 
comunidades religiosas. Seu estudo da história e dogmas de sua fé, e sua relação com os templos, santuários ou hierarquias afetam seus maneirismos e ideais. Seus 
defeitos podem ser uma hipocrisia oculta ou ideias hereges, ou um ideal ou vínculo visto como fanatismo. d8 Traço de Personalidade 1 Eu idealizo um herói da minha fé, 
e constantemente me refiro a seus êxitos e façanhas pessoais. 2 Eu posso encontrar lugar-comum mesmo entre meus inimigos mais poderosos, sendo empático com 
eles e sempre trabalhando pela paz. 3 Eu vejo presságios em cada evento e ação. Os deuses estão falando conosco, nós apenas temos de ouvi-los. 4 Nada pode 
abalar minha atitude positiva. 5 Eu cito (corretamente ou não) textos sagrados e provérbios em quase qualquer situação. 6 Eu sou tolerante (ou intolerante) a qualquer 
outra fé, e respeito (ou condeno) a adoração a outros deuses. 7 Eu aproveito comida fina, bebidas entre a alta sociedade do meu templo. Minha vida dura me fornece 
isso. 8 Eu passo tanto tempo em meu templo que possuo pouca prática em lidar com as pessoas do mundo externo. d6 Ideal 1 Tradição. As tradições ancestrais de 
adoração e sacrifício devem ser preservadas e perpetradas. (Leal) 2 Caridade. Eu sempre tento ajudar aqueles em necessidade, não importando o custo pessoal. (Bom) 
3 Mudança. Nós devemos deixar claro que as mudanças divinas são uma constante no mundo. (Caótico) 4 Poder. Eu espero, um dia, chegar ao topo da hierarquizada 
minha religião. (Leal) 5 Fé. Eu acredito que minha divindade guia minhas ações. Eu tenho fé que, se trabalhar duro, coisas boas acontecerão. (Leal) 6 Aspiração. Eu 
busco obter a graça do meu deus fazendo com que minhas ações sejam determinadas pelos seus ensinamentos. (Qualquer) d6 Vínculo 1 Eu morreria para recuperar 
uma relíquia ancestral de minha fé, perdida há muito tempo. 2 Eu ainda terei minha vingança sobre o templo corrupto que me acusou de heresia. 3 Eu devo minha vida 
ao sacerdote que me acolheu quando meus pais faleceram. 4 Tudo o que faço, faço pelo povo. 5 Eu farei qualquer coisa para proteger o templo que sirvo. 6 Eu devo 
proteger um texto sagrado. Meus inimigos dizem ser herege e tentam destruí-lo. d6 Fraqueza 1 Eu julgo os outros severamente, e a mim mesmo mais ainda. 2 Eu 
deposito muita confiança naqueles que detém o poder hierárquico de meu templo. 3 Minha devoção às vezes me cega perante aqueles que professam a fé do meu 
deus. 4 Meu pensamento é inflexível. 5 Eu suspeito de estranhos, e sempre espero o pior deles. 6 Depois de escolhido um objetivo, eu fico obcecado em cumpri-lo, até 
mesmo em detrimento de minha própria vida. Diagramado por BigGod Traduzido por Leonardo P. ARTESÃO DE GUILDA Você é membro de uma guilda de artesãos, 
hábil em um campo particular e intimamente associado com outros artesãos. Você é uma parte bem estabelecida de um mundo mercantil, libertado pelo talento e 
riqueza de restrições da ordem social feudal. Você aprendeu suas habilidades como um aprendiz de um mestre artesão, sob o patrocínio de sua guilda, até que você se 
tornou um mestre de direito. Proficiências em Perícias: Intuição, Persuasão Proficiências em Ferramentas: Um tipo de ferramentas de artesão Idiomas: Um da sua 
escolha Equipamento: Um conjunto de ferramentas de artesão (de sua escolha), uma carta de apresentação da sua guilda, um conjunto de roupas de viagem e uma 
algibeira contendo 15 peças de ouro. NEGÓCIOS DA GUILDA Guildas são geralmente encontradas em cidades grandes o suficiente para apoiar vários artesãos que 
praticam o mesmo ofício. Entretanto, sua guilda pode em vez disso ser uma rede livre de artesãos que cada um trabalha em uma aldeia diferente dentro de um reino 
maior. Converse com seu Mestre para determinar a natureza da sua guilda. Você pode selecionar os negócios da sua guilda da tabela Negócios da Guilda ou rolar 
aleatoriamente. Como membro da sua guilda, você conhece as habilidades necessárias para criar itens acabados de matérias primas (refletida na sua proficiência com 
um certo tipo de ferramentas de artesão), bem como os princípios do comércio e práticas de bons negócios. A questão agora é saber se você abandonou o seu 
comércio por aventura ou assumiu o esforço de se aventurar e comercializar ao mesmo tempo. HABILIDADE: MEMBRO DE GUILDA Como um membro estabelecido e 
respeitado da guilda, você pode contar com alguns benefícios que a adesão fornece. Seus companheiros membros da guilda fornecerão a você hospedagem e 
alimentação se necessário, e pagarão por seu funeral se precisar. Em algumas vilas e cidades, a Casa oferece um lugar central para encontrar outros membros de sua 
profissão, que pode ser um bom lugar para encontrar consumidores potenciais, aliados, ou prestadores de serviços. As guildas muitas vezes exercem um enorme poder 
político. Se você for acusado de um crime, sua guilda irá apoiá-lo se um bom caso pode ser feito para a sua inocência ou o crime é justificável. Você também pode ter 
acesso a poderosas figuras políticas através da guilda, se você for um membrocom boas condições. Tais ligações podem requerer doações de dinheiro ou itens 
mágicos para os cofres da guilda. Você deve pagar a quota de 5 po por mês para a guilda. Se você esquecer do pagamento, você deve repor o valor da dívida para 
permanecer nas boas graças da guilda. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS Artesãos de guilda estão entre as pessoas mais comuns do mundo – até eles aposentarem 
suas ferramentas e assumirem uma carreira de aventuras. Eles entendem o valor do trabalho duro e da importância da comunidade, mas eles são vulneráveis aos 
pecados da ganância e da cobiça. VARIANTE DE ARTESÃO DE GUILDA: COMERCIANTE DE GUILDA Em vez de uma guilda de artesãos, você pode pertencer a uma 
guilda mercante, mestres de caravanas, ou lojistas. Você não cria itens, mas ganha a vida através da compra e venda dos trabalhos dos outros (ou das matérias-primas 
que os artesãos precisam para o ofício). Sua guilda pode ser um grande consórcio de comerciantes (ou família) com interesses por toda a região. Talvez você transporte 
mercadorias de um lugar para outro, de navio, vagão, ou caravana, ou compra a partir de comerciantes viajantes e os vende em sua própria lojinha. De certa forma, a 
vida do comerciante viajante presta-se a aventura muito mais do que a vida de um artesão. Em vez de proficiência com ferramentas de artesão, você pode ser 
proficiente com ferramentas de navegação ou um idioma adicional. E em vez de ferramentas de artesão, você pode começar com uma mula e uma carroça. d8 Traço de 
Personalidade 1 Eu acredito que qualquer coisa que vale a pena ser feita vale a pena ser bem feita. Eu não posso fugir – eu sou perfeccionista. 2 Eu sou um esnobe que 
menospreza aqueles que não sabem apreciar uma boa arte. 3 Eu sempre quero saber como as coisas funcionam e o que motiva as pessoas. 4 Eu sou cheio de 
aforismos espirituosos e tenho um provérbio para cada ocasião. 5 Eu sou rude com pessoas que não tem meu compromisso com o trabalho duro e limpo. 6 Eu gosto 
discorrer longamente sobre a minha profissão. 7 Eu não me separo do meu dinheiro facilmente e irei pechinchar incansavelmente para conseguir o melhor negócio 
possível. 8 Eu sou bem conhecido pelo meu trabalho, e eu quero ter certeza que todo mundo gosta dele. Eu fico abalado quando pessoas não ouviram falar de mim. d6 
Ideal 1 Comunidade. É dever de todos os povos civilizados fortalecer os laços da comunidade e a segurança da civilização. (Leal) 2 Generosidade. Meus talentos foram 
dados a mim para que eu pudesse usá-los para beneficiar o mundo. (Bom) 3 Liberdade. Todos devem ser livres para buscar o seu próprio sustento. (Caótico) 4 
Ganância. Eu somente estou nisso pelo dinheiro. (Mal) 5 Povo. Eu estou comprometido com as pessoas que eu me preocupo, não com os ideais. (Neutro) 6 Aspiração. 
Me esforço para ser o melhor no meu trabalho. d6 Vínculo 1 A loja onde eu aprendi o meu ofício é o lugar mais importante do mundo para mim. 2 Eu criei um grande 
trabalho para alguém, e então o achei indigno de recebê-lo. Ainda procuro por alguém digno. 3 Devo muito à minha guilda por me forjar em quem sou hoje. 4 Eu persigo 
a riqueza para conseguir o amor de alguém. 5 Um dia eu retornarei a minha guilda e provarei que eu sou o melhor artesão de todos. 6 Eu irei me vingar das forças 
malignas que destruíram meu local de trabalho e arruinaram a minha vida. d6 Fraqueza 1 Eu vou fazer de tudo para por minhas mãos em algo raro ou inestimável. 2 Sou 
rápido em assumir que alguém está tentando me trapacear. 3 Ninguém deve saber que um dia eu roubei dinheiro dos cofres da guilda. 4 Eu nunca estou satisfeito com o 
que eu tenho – eu sempre quero mais. 5 Eu mataria para adquirir um titulo de nobreza. 6 Eu tenho ciúmes terríveis de qualquer pessoa que possa ofuscar a minha obra. 
Onde quer que eu vá, estou cercado de rivais. d20 Negócios da Guilda 1 Alquimistas e boticários 11 Coureiros, esfoladores e curtidores de couro 2 Armeiros, 
serralheiros, e refinadores 12 Maçons e pedreiros 3 Cervejeiros, destiladores e vinicultores 13 Pintores, decoradores e fabricantes de letreiros 4 Calígrafos, escribas e 
escrivães 14 Ceramistas e oleiros 5 Carpinteiros, talhadores e rebocadores 15 Carpinteiros naval e fabricantes de veleiros 6 Cartógrafos, topógrafos e gráficos 16 
Ferreiros e forjadores de metal 7 Sapateiros 17 Funileiros. latoeiros e folheiros 8 Cozinheiros e padeiros 18 Fabricantes de carroças e fabricantes de rodas 9 Fabricantes 
de vidro e vidraceiros 19 Tecelões e tintureiros 10 Joalheiros e ourives 20 Entalhadores, toneleiros e fabricantes de arco Diagramado por BigGod Traduzido por 
Leonardo P. ARTISTA Você prospera na frente de uma plateia. Você sabe como arrebata-los, entretê-los, e até inspirá-los. Suas poesias podem agitar os corações 
daqueles que lhe ouve, despertar tristeza ou alegria, riso ou fúria. Sua música levanta os espíritos deles ou capta a tristeza. Seus passos de dança cativam, seu humor 
ofende. Qualquer que seja a técnica que você usa, sua arte é sua vida. Proficiências em Perícias: Acrobacia, Performance Proficiências em Ferramentas: kit de disfarce, 
um tipo de instrumento musical Equipamento: Um instrumento musical (um de sua escolha), um item de um admirador (carta de amor, mecha de cabelo ou bugiganga) e 
uma algibeira contendo 15 peças de ouro. ROTINAS DO ARTISTA Um bom artista é versátil, apimentando cada performance com uma variedade de rotinas diferentes. 
Escolha de uma até três rotinas ou role na tabela para definir sua experiência como artista. HABILIDADE: PELA DEMANDA POPULAR Você pode sempre encontrar um 
lugar para se apresentar, geralmente em uma estalagem ou taberna, mas possivelmente em um circo, um teatro, ou mesmo em uma corte de nobres. Em qualquer lugar, 
você recebe hospedagem e comida grátis, em um padrão modesto ou confortável (dependendo da qualidade do estabelecimento), a medida da apresentação de cada 
noite. Além disso, sua performance o torna uma espécie de figura local. Quando estranhos reconhecem você em uma cidade onde você se apresentou, eles 
normalmente começam a gostar de você. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS Artistas de sucesso tem que ser capaz de capturar e prender a atenção do público, então 
eles tendem a ter personalidades extravagantes ou contundentes. Eles são inclinados para o romantismo e muitas vezes se apegam a ideais de mente elevada sobre a 
pratica da arte e da apreciação da beleza. VARIANTE DE ARTISTA: GLADIADOR Um gladiador é um artista tanto quanto um menestrel ou artista de circo, treinado para 
fazer as artes do combate em um espetáculo para a multidão poder desfrutar. Este tipo de combate chamativo é a sua rotina de artista, embora você possa ter também 
algumas habilidades como um acrobata ou ator. Usando sua habilidade Por Demanda Popular, você pode achar um lugar que dispões de combate para entretenimento 
– talvez uma arena de gladiadores ou um clube de luta secreto. Você pode substituir o instrumento musical no seu equipamento, por uma arma barata incomum, como 
uma rede ou tridente. d10 Rotina do artista d10 Rotina do artista 1 Ator 6 Instrumentista 2 Dançarino 7 Poeta 3 Engolidor de fogo 8 Cantor 4 Bobo da corte 9 Contador 
de histórias 5 Malabarista 10 Acrobata d8 Traço de Personalidade 1 Eu conheço uma história relevante para quase todas as situações. 2 Sempre que venho a um lugar 
novo, eu coleciono rumores locais e espalho boatos. 3 Eu sou um romântico incurável, sempre procurando por “alguém especial”. 4 Ninguém fica com raiva de mim ou 
ao meu redor por muito tempo, já que eu posso acalmar ânimos. 5 Eu amo um bom insulto, mesmo um insulto que é dirigido a mim. 6 Eu fico amargo se eu não sou o 
centro das atenções. 7 Eu contentarei com nada menos do que a perfeição. 8 Eu mudo meu humor ou minha mente tão rápido quanto eu mudo uma nota em uma 
canção. d6 Ideal 1 Beleza. Quando eu atuo, eu faço o mundo ser melhor. (Bom) 2 Tradição. As histórias, lendas, e canções do passado nunca serão esquecidas, pois 
eles nos ensinam quem nós somos. (Leal). 3 Criatividade. O mundo está necessitado

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