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Unearthed Arcana 2025Unearthed Arcana 2025 Horror SubclassesHorror Subclasses Versão BrasileiraVersão Brasileira Subclasses revisadas e inéditas para o LdJ 2024Subclasses revisadas e inéditas para o LdJ 2024 2 UNEARTHED ARCANA 2025 | FORGOTTEN REALMS SUBCLASSES Este documento de testes faz parte de uma série de artigos Unearthed Arcana que apresentam material pro- jetado para os produtos futuros. O material aqui utiliza as regras do Livro do Jogador de 2024. Saiba Mais no Youtube Para saber mais sobre o design deste artigo, convidamos você a assistir aos vídeos sobre ele no YouTube (www.youtube.com/DNDWizards). O Que Tem Neste Material Este documento apresenta oito subclasses: subclasses revi- sadas para o Bardo (Colégio dos Espíritos), Bruxo (Patrono da Lâmina Maldita e Patrono Morto-Vivo), Clérigo (Domínio do Túmulo), Feiticeiro (Feitiçaria Sombria) e Ladino (Fantas- ma), bem como novas subclasses para o Artífice (Reanima- dor) e Guardião (Guardião Vigia Abissal). Este É Material de Teste Este artigo é apresentado para testes e feedback. As opções aqui são experimentais e estão em formato preliminar. Elas não fazem parte oficial do jogo. Seu feedback ajudará a determinar se as adotaremos como oficiais. Como Testar Este UA. Convidamos você a experimentar este material no jogo. Para testá-lo, você pode incorporá-lo à sua campanha ou realizar uma, ou mais sessões especiais de teste. Para essas sessões, você pode criar uma aventura própria ou usar uma curta aventura de uma fonte como Quests from the Infinite Staircase. Nível de Poder. As opções de personagens que você lê aqui podem ser mais ou menos poderosas do que as op- ções do Livro do Jogador de 2024. Se um design passar nos testes, ajustaremos seu poder para o nível desejado antes da publicação. Isso significa que uma opção pode ser mais ou menos poderosa em sua versão final. Feedback. A melhor forma de fornecer feedback sobre este material é através da pesquisa que lançaremos no D&D Beyond. Se tornarmos este material oficial, ele será refinado com base no seu feedback e aparecerá em um livro de D&D. Fornecer feedback sobre este documento é uma das formas de ajudar a moldar o futuro de D&D! Unearthed Arcana 2025 Horror Subclasses Sumário Artífice: Reanimador ..............................................................................3 Bardo: Colégio dos Espíritos ................................................................5 Bruxo: Patrono Lâmina-Breu ..............................................................6 Bruxo: Patrono Morto-Vivo .................................................................8 Clérigo: Domínio do Túmulo ...............................................................9 Feiticeiro: Feitiçaria Sombria ..............................................................11 Guardião: Vigia Abissal ........................................................................12 Ladino: Fantasma ...................................................................................13 Bruxo: Patrono do Lâmina Maldita (Versão Alternativa) .........................................................................15 CréditoS VerSão BraSileira Tradução: Paulo “Faren” Lima Revisão: Hugo Seabra Vieira Diagramação: Paulo César Sobre os Termos: Este texto foi traduzindo seguindo as diretrizes da Gale Force 9 para localizações internacionais de D&D. Também foi seguido 100% os termos brasileiros oficiais encontrados no Livro do Jogador, Guia de Van Richten para Ravenloft, Guia de Xanathar sobre Todas as Coisas e o Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha. Tudo que fazemos é pela comunidade! www.artificiorpg.com http://www.youtube.com/DNDWizards http://www.artificiorpg.com SuBClaSSeS EE sta seção apresenta as seguintes sub- classes: o Reanimador, Colégio dos Espíritos, Domínio do Túmulo, Vigia Abissal, Fantasma, Feitiçaria Sombria, Patrono Lâmina Maldita e Patrono Morto-Vivo. artífiCe: reanimador Remonte Cadáveres para Ressuscitar os Mortos Os Reanimadores desafiam as leis da natureza em busca de um experimento macabro. Esses Artífices sombrios somam servos de diferentes cadáveres, usam magia maligna para fortalecer os vivos e transformam a arte da necromancia em uma ciência aterrorizante. níVel 3: Companheiro reanimado Usando Ferramentas de Funileiro ou outro tipo de Ferramentas de Artesão com as quais você possui proficiência, você pode executar uma ação Usar Magia para criar um Companheiro Reanimado (veja o bloco de estatísticas) através do poder da necromancia e da ciência. O companheiro se manifesta em um espaço desocupado a até 1,5 metro de você. Você determina a aparência do companheiro; suas escolhas não afe- tam as estatísticas de jogo do companheiro, o companheiro é Amigável a você e seus aliados e o obedece. Ele permanece até você completar um Descanso Longo ou até você executar uma ação Usar Magia para dispensá-lo mais cedo, momento em que ele desaba inofensivamente em uma pilha de vísceras. Ele cai imediatamente a 0 Pontos de Vida e morre (ativando seu traço Explosão de Morte) se você morrer. Você pode criar um novo companheiro após com- pletar um Descanso Longo ou gastando um espaço de magia. Você pode ter somente um companheiro por vez e não pode criar um enquanto seu companheiro estiver presente. O Companheiro em Combate. Em combate, o com- panheiro age durante o seu turno. Ele pode se mover e executar a própria Reação por conta própria, mas a única ação que executa é a ação Esquivar, a menos que você use uma Ação Bônus para ordenar que ele realize outra ação. Se você tem a condição Incapacitado, o companheiro age por conta própria e não fica restrito à ação Esquivar. níVel 3: magiaS de reanimador Ao atingir um nível de Artífice detalhado na tabela Ma- gias de Reanimador, você tem as magias listadas sempre preparadas. Subclasse Reanimador (Artífice) 4 UNEARTHED ARCANA 2025 | FORGOTTEN REALMS SUBCLASSES Magias de Reanimador Nível de Artífice Magias 3 Acudir os Moribundos, Raio de Bruxa, Vitalidade Vazia 5 Aprimorar Atributo, Cegueira/Surdez 9 Animar Mortos, Relâmpago 13 Malogro, Proteção Contra a Morte 17 Cúpula Antivida, Reviver os Mortos níVel 3: reVitalizar Ao conjurar Acudir os Moribundos, você pode modificar a magia para ela enviar uma descarga de eletricidade no alvo, revivendo-o. O alvo restaura 1 Ponto de Vida, e cada criatura em uma Emanação de 3 metros originan- do no alvo realiza uma salvaguarda de Destreza contra a CD para evitar sua magia, sofrendo dano Elétrico igual a 1d4 pontos mais metade do seu nível de Artífice (arredondado para cima) se falhar ou metade do dano e caso de sucesso. Você pode modificar a magia deste modo um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência, e você restaura todos os usos gastos ao completar um Descan- so Longo. Companheiro Reanimado Morto-vivo Pequeno, Neutro CA 10 + seu modificador de Inteligência PV 4 + quatro vezes o seu nível de Artífice (o companheiro tem um número de Dados de Vida [d6s] igual ao seu nível de Artífice) Deslocamento 9 m MOD SG MOD SG MOD SG For 14 +2 +2 Des 10 +0 +0 Con 16 +3 +3 Int 4 –3 –3 Sab 10 +0 +0 Car 6 –2 –2 Resistências Necrótico, Venenoso Imunidades Elétrico; Enfeitiçado, Envenenado, Exaustão Sentidos Visão às Cegas 18 m; Percepção Passiva 10 Idiomas Compreende os idiomas que você fala ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência) Traços Explosão de Morte. O companheiro explode ao morrer. Salvaguarda de Destreza: CD é igual a CD para evitar sua magia, cada criatura em uma Emanação de 3 metros originando no companheiro. Falha: 2d6 de dano Necrótico. Absorção de Eletricidade. Sempre que o companheiro for submetido a dano Elétrico, ele recupera um número de Pontos de Vida igual ao dano Elétrico recebido. Ações Ataque Terrível. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: Bônus é igual ao seu modificador de ataque mágico, alcance 1,5 m. Dano: 1d4 + 2 mais seu modificador de Inteligência pontos de dano Necrótico,e o alvo não pode realizar Ataques de Oportunidade até o início de seu próximo turno. níVel 5: modifiCaçõeS SiniStraS Ao criar um Companheiro Reanimado, ele recebe uma das seguintes opções à sua escolha; selecione ao criar o companheiro. Amplificador Arcano. Você pode conjurar magias como se estivesse no espaço do companheiro, mas deve usar os seus próprios sentidos. Uma vez por turno, ao conjurar uma magia de Artífice das escolas de Evo- cação ou Necromancia e causar dano enquanto seu companheiro estiver a até 36 metros de você, você pode adicionar seu modificador de Inteligência a uma jogada de dano dessa magia. Ferocidade. Ao comandar seu companheiro para exe- cutar a ação Ataque Terrível, ele pode executá-la duas vezes. níVel 9: reanimação aprimorada Você experimenta e altera ainda mais seu companheiro. Ao criar um Companheiro Reanimado, ele recebe uma das seguintes opções à sua escolha; selecione ao criar o companheiro. Aquoso. O companheiro ganha recebe Desloca- mento de Natação igual ao seu Deslocamento. Além disso, sempre que o companheiro for atingido por uma jogada de ataque de uma criatura a até 3 metros dele, o atacante sofre dano Ácido igual ao seu modificador de Inteligência. Descarnado. O Deslocamento do companheiro aumenta para 13,5 metros e ele recebe uma Desloca- mento de Escalada igual ao seu Deslocamento. Ele pode escalar superfícies difíceis, inclusive ao longo de tetos, sem precisar realizar um teste de atributo. Além disso, sempre que uma criatura à sua escolha iniciar o turno dela em uma Emanação de 3 metros originando no seu companheiro, a criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD para evitar sua magia ou tem a condição Amedrontado até o início do próximo turno dela. Inchado. O companheiro se torna Grande ou Mé- dio (à sua escolha). Sempre que atingir uma criatura Grande ou menor com sua ação Ataque Terrível, essa criatura também pode ser empurrada até 3 metros de distância do companheiro. Além disso, você pode adi- cionar seu modificador de Inteligência ao dano causado pela Explosão de Morte do companheiro. níVel 15: reanimação prometeiCa Você dominou a ciência da revivificação, concedendo- -lhe os seguintes benefícios. Companheiro Aprimorado. O dano da Explosão de Morte do seu Companheiro Reanimado aumenta para 4d6 pontos. O dano necrótico causado por seu compa- nheiro ignora Resistência. Reavivamento Facilitado. Ao conjurar Reviver os Mor- tos ou Revivificar, o custo de quaisquer componentes Materiais necessários para essa magia é reduzido pela metade. Transferência de Vida. Você pode sorver a magia ani- mante do seu companheiro para se fortalecer. Ao sofrer dano, você pode executar uma Reação para fazer com que seu Companheiro Reanimado caia a 0 Pontos de Vida. O companheiro morre imediatamente (acionando o traço Explosão de Morte do companheiro) e você recupera um número de Pontos de Vida igual ao seu nível de Artífice. Bardo: Colégio doS eSpíritoS Clame pelos Espíritos do Além-Túmulo Bardos do Colégio dos Espíritos usam armadilhas ocul- tas para conjurar espíritos lendários e mortos há muito tempo, visando mudar o mundo. Porém, essas entidades são caprichosas, e o que um Bardo invoca nem sempre está totalmente sob seu controle. níVel 3: Canalizador Você aprende a entrar em contato com espíritos do além-túmulo, deixando seu poder e conhecimento fluírem por meio de você. Você adquire os seguintes benefícios. Foco Espiritual. Você usa ferramentas que auxiliam na canalização de espíritos. Você ganha um Kit de Jogos (Baralho). Você adquire proficiência com este Kit de Jogos, e pode usar suas cartas ou um dos seguintes itens como Foco de Conjuração para magias de Bardo: Cane- ta Tinteiro, Foco Arcano (Cristal ou Orbe) ou Vela. Sussurros Orientadores. Você aprende o truque Orien- tação. Ele tem um alcance de 18 metros ao conjurá-lo. níVel 3: eSpíritoS do além Enquanto segurar um Foco de Conjuração, você pode executar uma Ação Bônus para gastar um uso de sua Inspiração de Bardo e invocar os poderes de um espí- rito. Jogue o dado de Inspiração de Bardo e consulte a tabela Espíritos do Além para determinar o espírito que você canaliza e, em seguida, escolha uma criatura à sua escolha a até 9 metros de você como alvo do espírito. O espírito entra em vigor imediatamente; se o efeito de um espírito exigir uma salvaguarda, a CD é igual à sua CD para evitar magia de Bardo. Espíritos do Além Dado de Insp. de Bardo Espírito 1 Amado. O alvo restaura Pontos de Vida iguais a uma jogada do seu dado de Inspiração de Bardo mais seu modificador de Carisma. 2 Mestre-Atirador. O alvo sofre dano Energético igual a uma jogada do seu dado de Inspiração de Bardo mais seu modificador de Carisma. 3 Vingador. Até o fim do seu próximo turno, qualquer criatura que acerte o alvo com uma jogada de ataque corpo a corpo sofre dano Energético igual a uma jogada do seu dado de Inspiração de Bardo. 3 Renegado. O alvo pode imediatamente executar uma Reação para se teleportar até 9 metros para um espaço desocupado à sua vista. 5 Vidente. O alvo tem Vantagem ao realizar Testes de D20 até o início do próximo turno dele. Nota de Design: Atualizações do Colégio dos Espíritos Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse des- de sua aparição no Guia de Van Richten para Ravenloft: • Sussurros Orientadores e Foco Espiritual agora são combinados em um único característica, Canalizador. Esta nova característica também concede proficiência com Baralho. • Espíritos do Além (anteriormente Fábulas do Além) foi reformulado para melhorar sua economia de ação e produzir efeitos mais imediatos. As Opções na tabela de características também foram revisadas. • Canalização Potencializadaé uma nova característica que permite que o Bardo conjure e altere a magia Guar- diões Espirituais. Subclasse Bardo do Colégio dos Espíritos 6 UNEARTHED ARCANA 2025 | FORGOTTEN REALMS SUBCLASSES Dado de Insp. de Bardo Espírito 6 Caminhante. O alvo recebe Pontos de Vida Temporários iguais a uma jogada do seu dado de Inspiração de Bardo mais seu nível de Bardo. Enquanto tem esses Pontos de Vida Temporários, o Deslocamento do alvo aumenta em 3 metros. 7 Trapaceiro. O alvo realiza uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, o alvo sofre dano Psíquico igual a duas jogadas do seu dado de Inspiração de Bardo e tem a condição Enfeitiçado até o início do seu próximo turno. Em caso de sucesso, o alvo sofre somente metade do dano. 8 Vulto. O alvo tem a condição Invisível até o final do próximo turno dele ou até ele realizar uma jogada de ataque, causar dano ou conjurar uma magia. Quando a invisibilidade termina, cada criatura em uma Emanação de 1,5 metro originado no alvo deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou sofre dano Necrótico igual a duas jogadas do seu dado de Inspiração de Bardo. 9 Incendiário. O alvo realiza uma salvaguarda de Destreza, sofrendo dano Ígneo igual a quatro jogadas do seu dado de Inspiração de Bardo se falhar, ou metade em caso de sucesso. 10 Covarde. O alvo e cada criatura à sua escolha em uma Emanação de 9 metros originando no alvo deve ser bem-sucedidos em um em uma salvaguarda de Sabedoria ou têm a condição Amedrontado até o início do seu próximo turno. Enquanto Amedrontada, o Deslocamento de uma criatura é reduzida pela metade, e ela pode executar uma ação ou uma Ação Bônus, não ambas. 11 Bruto. Cada criatura à sua escolha em uma Emanação de 9 metros originada no alvo realiza uma salvaguarda de Força. Se falhar, uma criatura sofre dano Trovejante igual a três jogadas do seu dado de Inspiração de Bardo e tem a condição Caído. Em caso de sucesso, uma criatura sofre somente metade do dano. 12 Canalização Controlada. Você determina o efeito do espírito escolhendo uma das outras linhas desta tabela. níVel 6: Canalização potenCializada Sua capacidadede canalizar espíritos melhora. Você adquire os seguintes benefícios. Manifestação Espiritual. Você sempre tem a magia Guardiões Espirituais preparada. Você pode conjurar a magia uma vez sem um espaço de magia, e você recupe- ra a capacidade de conjurá-la deste modo ao completar um Descanso Longo. Ao começar a conjurar a magia, você pode modifi- cá-la para que os espíritos também resguardem contra ameaças mundanas. Ao conjurá-la deste modo, você e aliados dentro da Emanação da magia têm Cobertura Parcial. Você modificar a magia deste modo novamente após completar um Descanso Curto ou Longo. Poder do Além. Uma vez por turno, ao conjurar uma magia de Bardo que causa dano ou restaura Pontos de Vida, jogue um d6. Você recebe um bônus para uma das jogadas de dano da magia ou para o total de Pontos de Vida que a magia restaura igual ao número jogado. níVel 14: Conexão míStiCa Você adquire domínio sobre os espíritos que invoca. Ao jogar na tabela Espíritos do Além, você pode jogar o dado duas vezes e escolher qual dos dois efeitos conceder. Bruxo: patrono lâmina-Breu Você firmou um pacto com uma arma mágica senciente e com as forças amaldiçoadas contidas em sua lâmina. Tal arma pode ser a espada embainhada ao lado de um Bruxo, ou uma arma mágica infame guardada em algum lugar distante, projetando seu poder através do multi- verso para avançar seus planos ardilosos. Para aque- les dispostos a ceder aos caprichos dessa arma, esses patronos impenetráveis oferecem o poder de lançar Nota de Design: Atualizações do Patrono Lâmina-breu Aqui estão as principais atualizações desta subclasse des- de sua aparição no Guia de Xanathar para Todas as Coisas: • Magias do Lâmina-breu (anteriormente Lista Expandida de Magias do Lâmina-Breu): agora oferece magias sem- pre preparadas. As magias concedidas foram revisadas. • Manifestação do Lâmina-breu é uma nova característica que permite conjurar Danação algumas vezes sem gastar espaços de magia. Ele também concede a você formas únicas de interagir com seu alvo amaldiçoado. • Ladrão de Vidas é uma nova característica que interage com a magia Danação, proporcionando cura e dano confiável. • Armadura de Sombras agora reduz o dano recebido de forma mais consistente. • Arquimaldito é uma nova característica que aumenta o poder da Manifestação do Lâmina-breu. 7 maldições malignas, desferir golpes devastadores e fortalecer quem a empunha. níVel 3: magiaS do lâmina-Breu A magia do seu patrono assegura que você sempre tenha algumas magias disponíveis; ao atingir um nível de Bruxo indicado na tabela Magias do Lâmina-breu, você sempre tem essas magias preparadas. Magias do Lâmina-breu Nível de Bruxo Magias 3 Arma Mágica, Danação, Destruição Colérica, Escudo Arcano, Vigor Arcano 5 Dissipar Magia, Invocar Barragem 7 Destruição Atordoante, Movimentação Livre 9 Animar Objetos, Golpe de Arço níVel 3: manifeStação do lâmina-Breu Seu patrono concede a você o poder de invocar ecos amaldiçoados de sua lâmina para prejudicar seus inimigos. Você adqui- re os seguintes benefícios. Maldição do Lâmina-breu. Você pode conjurar Da- nação sem gastar um espaço de magia um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez). Você restaura todos os usos gastos ao com- pletar um Descanso Longo. Ao conjurar Danação, uma arma espectral que se assemelha ao seu patrono orbita o alvo amaldiçoado. Manobras do Lâmina-breu. Uma vez por turno, ao atingir um alvo amaldiçoado por sua magia Danação com uma jogada de ataque, você pode causar um desses efeitos adicionais: Nota de Tradução – Atualizações do Nome da Classe A subclasse Hexblade foi originalmente traduzida como Lâminabreu no Guia de Xanathar para Todas as Coisas e, mais tarde, erratada para Lâmina-breu em edições físicas posteriores. Essa nomenclatura, embora oficial, sempre apresentou dificuldades de leitura e recepção por parte da comunidade. Após a análise de mais de 500 sugestões ao longo do último ano, decidiu-se incluir, como material adicional, uma versão alternativa com adaptações mais eficazes. A versão abaixo segue integralmente os termos oficiais da tradução brasileira: Lâmina-breu para a subclasse e Danação para a magia Hex, respeitando os termos oficiais e mantendo compatibilidade com os demais livros em português. Como complemento, ao final do documento, apresen- ta-se uma versão alternativa utilizando os termos Lâmina Maldita e Maldição, mais alinhados à clareza temática e à prática de adaptação em conteúdos narrativos e de playtest. Essa abordagem alternativa visa facilitar o uso e a compreensão do material em português, sem compro- meter a fidelidade estrutural da subclasse. Subclasse Patrono Lâmina-breu (Bruxo) 8 UNEARTHED ARCANA 2025 | FORGOTTEN REALMS SUBCLASSES Corte Drenante. O alvo realiza uma salvaguarda de Constituição contra a CD para evitar sua magia. Se falhar, o alvo não pode realizar Ataques de Oportuni- dade e seu Deslocamento é reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. Lâmina Angustiante. O alvo realiza uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD para evitar sua magia. Se falhar, na próxima jogada de ataque que ele realizar contra uma criatura diferente de você antes do seu próximo turno, o alvo sofre dano Necrótico igual ao seu modificador de Carisma. Marca de Obstrução. O alvo tem Desvantagem na próxima salvaguarda que realizar antes do início do seu próximo turno. níVel 6: ladrão de VidaS O poder do seu patrono permite que você drene a vita- lidade daqueles que você amaldiçoa, concedendo-lhe os seguintes benefícios. Fome Maldita. Sempre que o alvo amaldiçoado por sua conjuração de Danação cair a 0 Pontos de Vida, você recupera Pontos de Vida iguais a 1d8 mais seu modificador de Carisma. Lâmina Inevitável. Uma vez por turno, ao realizar uma jogada de ataque contra o alvo amaldiçoado por sua conjuração de Danação e errar, você pode causar dano Necrótico a essa criatura igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1 dano Necrótico). níVel 10: armadura de SomBraS Ao sofrer dano do alvo amaldiçoado por sua magia Danação, você pode executar uma Reação para reduzir o dano sofrido em uma quantidade igual a 2d8 mais seu modificador de Carisma. Você pode usar essa caracte- rística um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma e restaura todos os usos gastos ao completar um Descanso Longo. níVel 14: arquimaldito O poder amaldiçoado do seu patrono flui ainda mais intensamente através de você, concedendo os seguintes benefícios. Maldição Crítica. Você obtém Acerto Crítico em qualquer jogada de ataque com resultado 19 ou 20 no d20 que realizar contra um alvo amaldiçoado por sua magia Danação. Maldição Infecciosa. Ao usar uma das Manobras do Lâmina-breu, você pode escolher como alvo uma cria- tura adicional a até 9 metros do alvo amaldiçoado. O alvo adicional sofre 1d6 pontos de dano Necrótico. Maldição Resiliente. Sofrer dano não pode quebrar sua Concentração na magia Danação. Bruxo: patrono morto-ViVo Desafie a Morte por um Poder Profano Você firmou um pacto com uma criatura que desafia o ciclo da vida e da morte: um poderoso lich, vampiro ou outra entidade da não-vida. Tendo sido mortais um dia, esses patronos ancestrais conhecem em primeira mão os caminhos da ambição e as rotas que passam pelas portas da morte. Eles compartilham avidamente esse conhecimento profano e outros segredos, com aqueles que fazem sua vontade entre os vivos. níVel 3: forma de paVor Como uma Ação Bônus, você se transforma em um avatar do poder terrível do seu patrono, recebendo os benefícios abaixo por 1 minuto, até ter a condição Incapacitado ou até terminar a forma (nenhuma ação é necessária). Você pode transformar um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez) e restaura todos os usos gastos ao completar um Descanso Longo. Avatar Aterrorizante. Você tem Imunidade à condição Amedrontado. Além disso, uma vez por turno, ao atin-gir uma criatura com uma jogada de ataque, você pode forçá-la a realizar uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD para evitar sua magia. Se falhar, o alvo tem a con- dição Amedrontado até o final do seu próximo turno. Vitalidade Símil. Você adquire Pontos de Vida Tempo- rários iguais a 1d10 mais seu nível de Bruxo. níVel 3: magiaS do morto-ViVo A magia do seu patrono assegura que você sempre te- nha algumas magias disponíveis; ao atingir um nível de Bruxo indicado na tabela Magias do Morto-Vivo, você sempre tem essas magias preparadas. Magias do Morto-Vivo Nível de Bruxo Magias 3 Cegueira/Surdez, Força Espectral, Raio Nauseante, Vitalidade Vazia 5 Falar com Mortos, Toque Vampírico 7 Assassino Fantasmagórico, Proteção Contra a Morte 9 Cúpula Antivida, Névoa Mortal níVel 6: toCado pela Sepultura Os poderes de seu patrono afetam profundamente seu corpo e magia, concedendo-lhe os seguintes benefícios. Necrose Arcana. Ao conjurar uma magia ou atingir uma criatura com uma jogada de ataque e causar dano Necrótico, o dano causado ignora a Resistência ao dano Necrótico. Além disso, uma vez por turno, ao conjurar uma magia que cause dano enquanto estiver sob os efeitos da sua Forma de Pavor, você pode mudar o tipo de dano dessa magia para Necrótico. Vigor de Morto-Vivo. Você não adquire níveis de Exaustão por Asfixia, Desidratação ou Desnutrição. Além disso, você não precisa dormir, e magia não pode forçá-lo a dormir. níVel 10: CaSCa neCrótiCa Sua conexão com não-vida agora satura seu corpo. Você adquire os seguintes benefícios. Resiliência Necrótica. Você tem Resistência a dano Necrótico. Ao usar sua Forma de Pavor, você tem Imu- nidade a dano Necrótico. Ressurreição Profana. Ao cair a 0 Pontos de Vida e não morrer imediatamente, pode fazer com que seu corpo irrompa em energia mortífera. Cada criatura à sua escolha em uma Emanação de 9 metros originando em você realiza uma salvaguarda de Constituição contra a CD para evitar sua magia, sofrendo 2d10 pontos mais seu nível de Bruxo de dano Necrótico em caso de falha ou metade do dano em caso de sucesso. Seus Pontos de Vida mudam para 10 vezes seu modificador de Carisma (mínimo de 10 Pontos de Vida) e você obtém 1 nível de Exaustão. Você pode usar esta característica novamente após completar um Descanso Curto ou Longo. níVel 14: paVor Superior Sua Forma de Pavor melhora, concedendo-lhe os se- guintes benefícios enquanto você a usa. Conjuração Profana. Ao conjurar uma magia de Bruxo da escola de Invocação ou Necroman- cia, você a conjura sem quaisquer componentes Verbais, Somáticos ou Materiais, exceto componentes Materiais consumidos pela magia ou que têm um custo detalhado na magia. Sifão de Vitalidade. Uma vez por turno, ao causar dano Necrótico a uma criatura, você recupera Pontos de Vida iguais ao seu modificador de Carisma (míni- mo de 1 Ponto de Vida). Voo. Você tem um Deslocamento de Voo igual ao seu Deslocamento e pode pairar. Clérigo: domínio do túmulo Incorpore Forças Divinas da Morte O Domínio do Túmulo se preocupa com a fronteira entre a vida e a morte. Para aqueles que acessam o poder deste do- mínio, a morte é uma parte fundamental, Nota de Design: Patrono Morto-Vivo Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse des- de sua aparição no Guia de Van Richten para Ravenloft: • Magias do Morto-Vivo (anteriormente Lista Expandida de Magias) agora oferece magias sempre preparadas. • Tocado pela Sepultura agora permite que suas magias e ataques ignorem Resistência a dano Necrótico. • Casca Necrótica não exige mais uma Reação para usar sua característica secundária, e ela recupera um número de Pontos de Vida igual a 10 vezes seu modificador de Carisma. • Pavor Superior é uma nova característica que melhora sua Forma de Pavor, permitindo que você voe, recupere Pontos de Vida e melhore sua conjuração. Subclasse Patrono Morto-vivo (Bruxo) 10 natural e inevitável do multiverso. Seus clérigos buscam destruir os mortos-vivos e se esforçam para guiar espí- ritos para a vida após a morte (eles queiram ou não). A magia deste domínio também permite que esses Clérigos adiem a morte, especialmente para quem ainda tem tarefas importantes para realizar no mundo. Mas isso é somente um atraso da morte, não uma negação dela, pois a sepultura sempre reivindicará o que lhe é devido. níVel 3: Caminho da CoVa Como uma Ação Bônus, você ex- põe seu Símbolo Sagrado e usa seu Canalizar Divindade para amaldiçoar uma criatura à sua vista a até 9 metros de você até o início do seu próximo turno. Enquanto amaldiçoada, a criatura tem Desvantagem em jogadas de ataque e salvaguardas. Quando você ou um aliado à sua vista atinge o alvo amaldiçoado com uma jogada de ataque, você pode encerrar a maldição antecipadamente (nenhuma ação é necessária) para fazer com que o ataque cause dano Necrótico ou Radiante adicional (à sua escolha) igual a 1d8 pontos mais seu nível de Clérigo. níVel 3: CírCulo de mortalidade Você recebe a capacidade de manipular o equilíbrio entre a vida e a morte, concedendo-lhe os seguintes benefícios. Atrair a Morte. Uma vez por turno, ao conjurar uma magia ou atingir com uma jogada de ataque e causar dano a uma criatura Sangrando, essa criatura sofre 1d4 pontos de dano Necrótico adicionais. Retorno à Vida. Quando você normalmente jogaria um ou mais dados para restaurar Pontos de Vida em uma criatura com 0 Pontos de Vida ao conjurar uma magia ou ao usar Canalizar Divindade, em vez de jogar os dados, use o valor máximo possível de cada dado. Por exemplo, em vez de restaurar 2d4 Pontos de Vida em uma criatura com 0 Pontos de Vida com uma ma- gia, você restaura 8. Nota de Design: Atualizações do Domínio do Túmulo Aqui estão as principais atualizações desta subclasse des- de sua aparição no Guia de Xanathar para Todas as Coisas: • Círculo de Mortalidade agora também lhe concede um pequeno aumento de dano contra criaturas Sangrando. • Magias de Domínio do Túmulo foram atualizadas para incluir mais versatilidade e magias relevantes para o combate. • Caminho da Cova agora produz um efeito de maldição contínuo, além de aumentar o dano de um ataque. • Sentinela do Portão da Morte agora pode ser acionado em qualquer ataque, não apenas em Acertos Críticos. • Ceifador Divino é uma nova característica que incorpora os benefícios anteriores do Guardião das Almas e forne- ce um impulso às magias de Necromancia do Clérigo. Subclasse Clérigo do Domínio do Túmulo 11UNEARTHED ARCANA 2025 | FORGOTTEN REALMS SUBCLASSES níVel 3: magiaS de domínio do túmulo Sua conexão com este domínio divino garante que você sempre tenha certas magias preparadas. Ao atingir um nível de Clérigo especificado na tabela de Magias de Domínio do Túmulo, você sempre tem as magias lista- das preparadas. Magias de Domínio do Túmulo Nível de Clérigo Magias 3 Detectar o Bem e o Mal, Perdição, Raio do Enfraquecimento, Repouso Tranquilo, Toque Necrótico 5 Revivificar, Toque Vampírico 7 Dissipar o Bem e o Mal, Malogro 9 Paralisar Monstro, Reviver os Mortos níVel 6: Sentinela do portão da morte Quando você ou uma criatura Sangrando à sua vista a até 9 metros de você é atingida com uma jogada de ataque, você pode executar uma Reação para reduzir pela metade o dano desse ataque. Você pode usar essa característica um número de ve- zes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez) e restaura todos os usos gastos ao completar um Descanso Longo. níVel 17: Ceifador diVino Sua profunda conexão com este domínio o torna um arauto sagrado da morte, concedendo-lhe os seguintes benefícios. Guardião das Almas. Quando um inimigo morre a até de 18 metros de você, você ou uma criatura à sua vista a até de 18 metros recupera Pontos de Vida igual a três vezes o seu nível de Clérigo. Você não pode usar esta característica se tiver a condição Incapacitado. Você pode usar esta característica novamente após completar um Descanso Curto ou Longo. NecromanciaAprimorada. Ao conjurar uma magia de 5º círculo ou inferior da escola de Necromancia que tenha uma única criatura como alvo, ou uma magia da tabela de Magias de Domínio do Túmulo, você pode consumir um uso de Canalizar Divindade para selecio- nar uma segunda criatura no alcance da magia. Se a magia exigir componentes Materiais com custo ou que sejam consumidos, você deve fornecê-los separadamen- te para cada alvo. feitiCeiro: feitiçaria SomBria Subjugue a Escuridão e o Destino ao Seu Desejo Sua magia inata provém diretamente do próprio Som- bral. Talvez sua linhagem esteja ligada a uma entidade daquele lugar, ou talvez você tenha sido exposto à ener- gia sombria de Sombral e transformado por ela. Sua magia sombria permite que você controle com facilida- de a escuridão, a não-morte e a desgraça. níVel 3: magiaS SomBriaS Ao atingir um nível de Feiticeiro detalhado na tabela Magias Sombrias, você tem as magias listadas sempre preparadas. Magias Sombrias Nível de Feiticeiro Magias 3 Escuridão, Infligir Ferimentos, Passo Sem Rastro, Perdição 5 Fome de Hadar, Invocar Morto-vivo 7 Assassino Fantasmagórico, Invisibilidade Maior 9 Contágio, Criação níVel 3: olhoS daS SomBraS Você tem Visão no Escuro com um alcance de 36 me- tros e Visão às Cegas com um alcance de 3 metros. Além disso, se uma magia que você conjurar cria uma área de Escuridão, você pode ver normalmente através da Escuridão dessa magia. níVel 6: eSpíritoS do mau agouro Você pode conjurar a magia Invocar Morto-vivo sem um componente Material. Você pode usar esta caracterís- tica deste modo novamente ao completar um Descanso Longo. Ao começar a conjurar a magia, você pode modificá-la para não exigir Concentração e a duração da magia se torna 1 minuto para esta conjuração e a magia termina mais cedo se você a conjurar novamente. níVel 14: Caminhante daS SomBraS Enquanto você estiver em Meia-luz ou Escuridão, você pode executar uma Ação Bônus para se teleportar até 36 metros para um espaço desocupado à sua vista que também está em Meia-luz ou Escuridão. níVel 18: forma umBroSa Como uma Ação Bônus, você adota uma forma som- bria, obtendo os benefícios abaixo por 1 minuto, até ter a condição Incapacitado ou até encerrar a forma (ne- Nota de Design: Atualizações da Feitiçaria Sombria Aqui estão as principais atualizações desta subclasse des- de sua aparição no Guia de Xanathar para Todas as Coisas: • Olhos das Sombras agora também lhe concede Visão às Cegas e a capacidade de ver através da Escuridão de qualquer magia que você conjurar. • Magias Sombrias é uma nova característica que fornece uma lista de magias sempre preparadas. • Espíritos do Mau Agouro (anteriormente Sabujo do Mau Agouro) agora usa a magia Invocar Morto-vivo, permitindo mais versatilidade e escala. • Forma Umbrosa agora fornece um uso gratuito da forma por Descanso Longo. A Força do Túmulo foi me- lhorada e movida para os benefícios desta forma. nhuma ação é necessária). Você pode usar esta caracte- rística novamente após completar um Descanso Longo, a menos que gaste 6 Pontos de Feitiçaria (nenhuma ação é necessária) para restaurar seu uso. Força do Túmulo. Ao cair a 0 Pontos de Vida e não morrer imediatamente, você pode realizar uma salva- guarda de Carisma (CD 5 mais metade do dano sofri- do). Se você for bem-sucedido, seus Pontos de Vida tornam-se iguais a três vezes seu nível de Feiticeiro. Movimento Incorpóreo. Você pode se mover por espa- ços ocupados como se fosse Terreno Difícil. Ao encer- rar seu turno dentro de um desses espaços, você sofre 1d10 pontos de dano Energético. Resiliência Sombria. Você tem Resistência a todos os tipos de dano, exceto Energético e Radiante. guardião: Vigia aBiSSal Empunhe o Poder dos Antigos Horrores da Natureza Dizem as lendas que os terrores mais antigos e temíveis espreitam nas profundezas dos recantos esquecidos do mundo — entidades insondáveis e sanguinárias, nasci- das em solo em pousio e de garras afiadas. Os Vigias Abissais veneram tais seres e deles extraem poder, transformando-se em guardiões igualmente impiedo- sos e monstruosos, que espreitam ao longo de costas irregulares, por penhascos íngremes e outros lugares escuros e selvagens. níVel 3: ira da natureza profana Você canaliza os horrores estranhos e antigos da terra para obter poder Ao conjurar a Marca do Predador, você se transforma, obtendo os seguintes benefí- cios pela duração da magia. Armadura Ancestral. Você adquire um bônus na sua CA igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de +1). Seu corpo é envolto por casca apodrecida ou cerdas bestiais. Aura Perturbadora. Quando um inimigo inicia seu turno dentro da Emanação de 3 metros originada em você, ele deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD para evitar sua magia. Se falhar, pode executar somente uma ação ou uma Ação Bônus neste turno, não ambas. Sua sombra se alonga e se contorce ao seu redor, ou crescimentos antinaturais como chifres ensanguentados ou presas pútridas brotam em você. níVel 3: magiaS de Vigia aBiSSal Ao atingir um nível de Guardião detalhado na tabela Magias de Vigia Abissal, você tem a magia listada sem- pre preparada. Magias de Vigia Abissal Nível de Guardião Magias 3 Destruição Colérica 5 Crescer Espinhos 9 Montaria Fantasmagórica 13 Terreno Alucinatório 17 Despertar Subclasse Feiticeiro da Feitiçaria Sombria 13 níVel 7: fome predatória Você adquire um bônus em salvaguardas de Consti- tuição igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de +1). Além disso, uma vez por turno, ao acertar uma criatura com uma jogada de ataque enquanto você está transformado usando a Ira da Natureza Profana, você recupera um número de Pontos de Vida igual a 1d10 mais seu modificador de Sabedoria, desde que você esteja Sangrando ao acertar. níVel 11: apodreCimento e ViolênCia Sua dedicação às entidades das florestas profanas altera você ainda mais. Quando transformado usando Ira da Natureza Profana, você adquire os seguintes benefícios adicionais. Aura Sinistra. Caso uma criatura falhe na salvaguar- da contra sua Aura Perturbadora, ela também sofre dano Necrótico, Psíquico ou Venenoso (à sua escolha) igual ao seu nível de Guardião. Este dano ignora Resistência. Raízes Estrangulantes. Ao atingir uma criatura com uma jogada de ataque usando uma arma, você pode ativar a propriedade de maestria Drenar ou Lentidão, além de outra propriedade de maestria que esteja usando com essa arma. níVel 15: Vigor anCeStral Você fica completamente imbuído pelo po- der ancestral da floresta, obtendo os seguin- tes benefícios. Caçada Persistente. Ao cair a 0 Pontos de Vida enquanto transformado usando Ira da Na- tureza Profana e não morrer imediatamente, você pode consumir um espaço de magia de 4º círculo ou superior (nenhuma ação é necessária). Seus Pontos de Vida tornam-se iguais a cinco vezes o círculo do espaço de magia gasto. Infatigável. Você tem Imunidade à condição Exaustão. ladino: fantaSma Abrace a Morte e Empunhe o Poder Fantasmagórico Alguns Ladinos caminham ao longo do véu entre a vida e a morte, conduzindo seus inimigos ao túmulo e deslizando pelo mundo tão indetectáveis quanto espí- ritos. Nessa jornada, um Ladino pode descobrir uma conexão mística com a própria morte. Esse indivíduo se torna imerso em energia negativa, infundindo seus golpes com energia mortal e roubando conhecimento das almas que já partiram. Guildas de ladrões valorizam Ladinos com essa inclinação como espiões e coletores de informações extremamente eficazes. níVel 3: lamentoS da Sepultura Imediatamente após causar dano de Ataque Furtivo a uma criatura no seu turno, você pode escolher como alvo uma segunda criatura à sua vista a até 9 metros da primeira criatura. Jogue metade do número de dados de Ataque Furtivo para o seu nível (arredonde para Subclasse Vigia Abissal (Guardião) 14 cima), e a segunda criatura sofre uma quantidade de dano Necrótico igual ao total jogado, enquanto lamen-tos dos mortos ecoam momentaneamente ao seu redor. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza (mínimo uma vez) e restaura todos os usos gastos ao completar um Descanso Longo. níVel 3: SuSSurroS doS mortoS Ao completar um Descanso Curto ou Longo, pode escolher uma perícia ou ferramenta em que não tenha proficiência e se torna proficiente nela, à medida que uma presença fantasmagórica compartilha seu conheci- mento com você. Você perde essa proficiência quando usa esse benefício novamente para escolher uma profi- ciência diferente. níVel 9: SímBoloS daqueleS que partiram Os espíritos dos mortos são atraídos até você, e ecos de suas vidas passadas se manifestam magicamente como estranhas bugigangas com um poder ressonante. Ao completar um Descanso Longo, você adquire duas bugigangas da alma; cada bugiganga da alma é um obje- to Minúsculo (o Mestre determina a forma da bugigan- ga ou faz você jogar na tabela de Bugigangas do Livro do Jogador para gerá-la). Essas bugigangas permanecem até que você completar outro Descanso Longo, momento em que elas se desintegram. Se você se afastar mais de 9 metros de uma bugiganga, ela se teletransporta imedia- tamente até você, aparecendo em algum lugar do seu corpo. O número de bugigangas da alma que você adquire ao completar um Descanso Longo aumenta ao atingir os níveis de Ladino 13 (três bugigangas) e 17 (quatro bugigangas). Usando Bugigangas da Alma. Você pode usar bugigan- gas da alma das seguintes maneiras: Consulta Espiritual. Você pode executar uma ação Usar Magia para gastar uma bugiganga da alma e con- jurar imediatamente a magia Augúrio, sem necessida- de de componentes de magia e usando Destreza como modificador de atributo de conjuração. A bugiganga gasta é destruída. Nota de Design: Atualizações no Fantasma Aqui estão as principais atualizações desta Subclasse des- de sua aparição no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha: • Lamentos da Sepultura agora vinculam sua quantidade de usos ao modificador de Destreza do Ladino. • Símbolos Daqueles que Partiram agora fornecem bugigangas da alma ao completar um Descanso Longo, permitindo um uso mais confiável dos benefícios da característica. • Voz da Morte é uma nova característica que permite que você conjure Falar com Mortos. • Amigo da Morte agora permite que você adquira uma bugiganga da alma ao jogar Iniciativa e não tem bugi- gangas da alma. Subclasse Ladino Fantasma 15UNEARTHED ARCANA 2025 | FORGOTTEN REALMS SUBCLASSES Dobrar a Morte. Ao causar dano de Ataque Furtivo no seu turno, você pode gastar uma bugiganga da alma e imediatamente usar Lamentos da Sepultura sem gastar um uso dessa característica. A bugiganga gasta é destruída. Essência Vital. Enquanto tiver ao menos uma bugi- ganga da alma, você tem Vantagem em Salvaguardas Contra Morte e em salvaguardas de Constituição. Recuperando Bugigangas da Alma. Quando uma criatura à sua vista a até 9 metros de você morrer, você pode executar uma Reação para recuperar uma bugi- ganga de alma gasta. níVel 9: Voz da morte Você pode conjurar Falar com Mortos uma vez sem gas- tar um espaço de magia, sem a necessidade de compo- nentes de magia e usando Destreza como modificador de atributo de conjuração. Você restaura a capacidade de conjurá-la desta forma ao completar um Descanso Curto ou Longo. níVel 13: Caminhada fantaSma Como uma Ação Bônus, você assume uma forma espec- tral, obtendo os benefícios abaixo por 10 minutos ou até os encerrar (nenhuma ação é necessária). Você pode usar esta característica novamente após completar um Descanso Longo, a menos que gaste e destrua uma de suas bugigangas da alma da característica Símbolos Da- queles que Partiram (nenhuma ação é necessária) para restaurar seu uso dela. Forma Nubilosa. Jogadas de ataque têm Desvantagem contra você. Movimento Incorpóreo. Você pode se mover por espa- ços ocupados como se fosse Terreno Difícil. Ao encer- rar seu turno dentro de um desses espaços, você sofre 1d10 pontos de dano Energético. Voo. Você adquire um Deslocamento de Voo de 3 metros e pode pairar. níVel 17: amigo da morte Sua ligação com a morte tornou-se tão próxima que você obtém os seguintes benefícios. Eco da Morte. Ao jogar Iniciativa, você recupera uma bugiganga da alma para sua característica Símbolos Daqueles que Partiram, se não tiver nenhuma restante. Lamento da Morte. Ao usar a característica Lamentos da Sepultura, você pode causar o dano Necrótico tanto na primeira quanto na segunda criatura. Bruxo: patrono do lâmina maldita (VerSão alternatiVa) Você firmou um pacto com uma arma mágica senciente e com as forças amaldiçoadas contidas em sua lâmina. Tal arma pode ser a espada embainhada ao lado de um Bruxo, ou uma arma mágica infame guardada em algum lugar distante, projetando seu poder através do multi- verso para avançar seus planos ardilosos. Para aqueles dispostos a ceder aos caprichos dessa arma, esses patro- nos impenetráveis oferecem o poder de lançar maldi- ções malignas, desferir golpes devastadores e fortalecer quem a empunha. níVel 3: magiaS do lâmina maldita A magia do seu patrono assegura que você sempre tenha algumas magias disponíveis; ao atingir um nível de Bruxo indicado na tabela Magias do Lâmina Maldita, você sempre tem essas magias preparadas. Magias do Lâmina Maldita Nível de Bruxo Magias 3 Arma Mágica, Destruição Colérica, Escudo Arcano, Maldição, Vigor Arcano 5 Dissipar Magia, Invocar Barragem 7 Destruição Atordoante, Movimentação Livre 9 Animar Objetos, Golpe de Arço níVel 3: manifeStação do lâmina maldita Seu patrono concede a você o poder de invocar ecos amaldiçoados de sua lâmina para prejudicar seus inimi- gos. Você adquire os seguintes benefícios. Maldição do Lâmina Maldita. Você pode conjurar Maldição sem gastar um espaço de magia um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez). Você restaura todos os usos gastos ao com- pletar um Descanso Longo. Ao conjurar Maldição, uma arma espectral que se assemelha ao seu patrono orbita o alvo amaldiçoado. Manobras do Lâmina Maldita. Uma vez por turno, ao atingir um alvo amaldiçoado por sua magia Maldição com uma jogada de ataque, você pode causar um desses efeitos adicionais: Corte Drenante. O alvo realiza uma salvaguarda de Constituição contra a CD para evitar sua magia. Se falhar, o alvo não pode realizar Ataques de Oportuni- dade e seu Deslocamento é reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. Nota de Design: Atualizações do Patrono Lâmina Maldita Aqui estão as principais atualizações desta subclasse des- de sua aparição no Guia de Xanathar para Todas as Coisas: • Magias do Lâmina Maldita (anteriormente Lista Expan- dida de Magias do Lâmina-Breu): agora oferece magias sempre preparadas. As magias concedidas foram revisadas. • Manifestação do Lâmina Maldita é uma nova caracterís- tica que permite conjurar Maldição algumas vezes sem gastar espaços de magia. Ele também concede a você formas únicas de interagir com seu alvo amaldiçoado. • Ladrão de Vidas é uma nova característica que interage com a magia Maldição, proporcionando cura e dano confiável. • Armadura de Sombras agora reduz o dano recebido de forma mais consistente. • Arquimaldito é uma nova característica que aumenta o poder da Manifestação do Lâmina Maldita. 16 UNEARTHED ARCANA 2025 | FORGOTTEN REALMS SUBCLASSES Lâmina Angustiante. O alvo realiza uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD para evitar sua magia. Se falhar, na próxima jogada de ataque que ele realizar contra uma criatura diferente de você antes do seu próximo turno, o alvo sofre dano Necrótico igual ao seu modificador de Carisma. Marca de Obstrução. O alvo tem Desvantagem na próxima salvaguarda que realizar antes do início do seu próximo turno. Nota de Tradução – Versão Alternativa: Hex como Maldição Conforme anunciado, a versão a seguir apresenta uma proposta alternativa às traduções oficiais da subclasseHexblade. Após a análise de mais de 500 sugestões de tradução ao longo do último ano, decidiu-se abrir uma exceção às diretrizes editoriais da Gale Force Nine, op- tando por não aglutinar o termo e adotar a forma Lâmina Maldita, amplamente aceita pela comunidade brasileira. Em paralelo, a magia Hex é aqui traduzida como Maldi- ção, em contraste com a forma oficial Danação. Essa decisão foi motivada pela reestruturação da subclasse nesta Unearthed Arcana, que estabelece uma ligação direta entre a magia Hex e suas principais habili- dades — como Hexblade’s Curse, Hex Warrior e Hunger of the Hex — formando um campo semântico coeso no texto original. A tradução oficial rompe essa unidade: expres- sões como Hunger of the Hex tornam-se Fome Danada, destoando do tom sombrio pretendido. A forma alternati- va Fome Maldita, por sua vez, reforça a identidade temáti- ca e mantém consistência com o nome da subclasse. A proposta busca melhorar a fluidez e a clareza da leitura, sobretudo em contextos de adaptação narrativa, conteúdos homebrew e materiais de playtest. A versão principal do documento segue os termos oficiais — Lâmi- na-breu e Danação — assegurando compatibilidade com os demais livros traduzidos. Já esta seção suplementar oferece uma alternativa editorial que valoriza coesão esté- tica e precisão conceitual. Essa escolha não representa um rompimento com os materiais licenciados, mas sim uma ferramenta de apoio ao trabalho de adaptação. Feedbacks da comunidade são essenciais para o aprimoramento contínuo deste esforço de localização crítica. níVel 6: ladrão de VidaS O poder do seu patrono permite que você drene a vita- lidade daqueles que você amaldiçoa, concedendo-lhe os seguintes benefícios. Fome Maldita. Sempre que o alvo amaldiçoado por sua conjuração de Maldição cair a 0 Pontos de Vida, você recupera Pontos de Vida iguais a 1d8 mais seu modificador de Carisma. Lâmina Inevitável. Uma vez por turno, ao realizar uma jogada de ataque contra o alvo amaldiçoado por sua conjuração de Maldição e errar, você pode causar dano Necrótico a essa criatura igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1 dano Necrótico). níVel 10: armadura de SomBraS Ao sofrer dano do alvo amaldiçoado por sua magia Maldição, você pode executar uma Reação para reduzir o dano sofrido em uma quantidade igual a 2d8 mais seu modificador de Carisma. Você pode usar essa caracte- rística um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma e restaura todos os usos gastos ao completar um Descanso Longo. níVel 14: arquimaldito O poder amaldiçoado do seu patrono flui ainda mais intensamente através de você, concedendo os seguintes benefícios. Maldição Crítica. Você obtém Acerto Crítico em qualquer jogada de ataque com resultado 19 ou 20 no d20 que realizar contra um alvo amaldiçoado por sua magia Maldição. Maldição Infecciosa. Ao usar uma das Manobras do Lâmina Maldita, você pode escolher como alvo uma criatura adicional a até 9 metros do alvo amaldiçoado. O alvo adicional sofre 1d6 pontos de dano Necrótico. Maldição Resiliente. Sofrer dano não pode quebrar sua Concentração na magia Maldição. Unearthed Arcana 2025 - Horror Subclasses Sumário Subclasses Artífice: Reanimador Bardo: Colégio dos Espíritos Bruxo: Patrono Lâmina-breu Bruxo: Patrono Morto-Vivo Clérigo: Domínio do Túmulo Feiticeiro: Feitiçaria Sombria Guardião: Vigia Abissal Ladino: Fantasma Bruxo: Patrono do Lâmina Maldita (Versão Alternativa)