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Unearthed Arcana 2025Unearthed Arcana 2025
Horror SubclassesHorror Subclasses
Versão BrasileiraVersão Brasileira
Subclasses revisadas e inéditas para o LdJ 2024Subclasses revisadas e inéditas para o LdJ 2024
2 UNEARTHED ARCANA 2025 | FORGOTTEN REALMS SUBCLASSES
Este documento de testes faz parte de uma série de 
artigos Unearthed Arcana que apresentam material pro-
jetado para os produtos futuros. O material aqui utiliza 
as regras do Livro do Jogador de 2024.
Saiba Mais no Youtube
Para saber mais sobre o design deste artigo, convidamos 
você a assistir aos vídeos sobre ele no YouTube 
(www.youtube.com/DNDWizards).
O Que Tem Neste Material
Este documento apresenta oito subclasses: subclasses revi-
sadas para o Bardo (Colégio dos Espíritos), Bruxo (Patrono 
da Lâmina Maldita e Patrono Morto-Vivo), Clérigo (Domínio 
do Túmulo), Feiticeiro (Feitiçaria Sombria) e Ladino (Fantas-
ma), bem como novas subclasses para o Artífice (Reanima-
dor) e Guardião (Guardião Vigia Abissal).
Este É Material de Teste
Este artigo é apresentado para testes e feedback. As opções 
aqui são experimentais e estão em formato preliminar. Elas 
não fazem parte oficial do jogo. Seu feedback ajudará a 
determinar se as adotaremos como oficiais.
Como Testar Este UA. Convidamos você a experimentar 
este material no jogo. Para testá-lo, você pode incorporá-lo 
à sua campanha ou realizar uma, ou mais sessões especiais 
de teste. Para essas sessões, você pode criar uma aventura 
própria ou usar uma curta aventura de uma fonte como 
Quests from the Infinite Staircase.
Nível de Poder. As opções de personagens que você lê 
aqui podem ser mais ou menos poderosas do que as op-
ções do Livro do Jogador de 2024. Se um design passar nos 
testes, ajustaremos seu poder para o nível desejado antes 
da publicação. Isso significa que uma opção pode ser mais 
ou menos poderosa em sua versão final.
Feedback. A melhor forma de fornecer feedback sobre 
este material é através da pesquisa que lançaremos no D&D 
Beyond. Se tornarmos este material oficial, ele será refinado 
com base no seu feedback e aparecerá em um livro de D&D.
Fornecer feedback sobre este documento é uma das 
formas de ajudar a moldar o futuro de D&D!
Unearthed Arcana 2025
Horror Subclasses
Sumário
Artífice: Reanimador ..............................................................................3
Bardo: Colégio dos Espíritos ................................................................5
Bruxo: Patrono Lâmina-Breu ..............................................................6
Bruxo: Patrono Morto-Vivo .................................................................8
Clérigo: Domínio do Túmulo ...............................................................9
Feiticeiro: Feitiçaria Sombria ..............................................................11
Guardião: Vigia Abissal ........................................................................12
Ladino: Fantasma ...................................................................................13
Bruxo: Patrono do Lâmina Maldita 
(Versão Alternativa) .........................................................................15
CréditoS VerSão BraSileira
Tradução: Paulo “Faren” Lima
Revisão: Hugo Seabra Vieira
Diagramação: Paulo César
Sobre os Termos:
Este texto foi traduzindo seguindo as diretrizes da Gale 
Force 9 para localizações internacionais de D&D. 
Também foi seguido 100% os termos brasileiros 
oficiais encontrados no Livro do Jogador, Guia de Van 
Richten para Ravenloft, Guia de Xanathar sobre Todas as 
Coisas e o Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha.
Tudo que fazemos é pela comunidade!
www.artificiorpg.com
http://www.youtube.com/DNDWizards
http://www.artificiorpg.com
SuBClaSSeS
EE sta seção apresenta as seguintes sub-
classes: o Reanimador, Colégio dos Espíritos, 
Domínio do Túmulo, Vigia Abissal, Fantasma, 
Feitiçaria Sombria, Patrono Lâmina Maldita e Patrono 
Morto-Vivo.
artífiCe: reanimador
Remonte Cadáveres para Ressuscitar os Mortos
Os Reanimadores desafiam as leis da natureza em busca 
de um experimento macabro. Esses Artífices sombrios 
somam servos de diferentes cadáveres, usam magia 
maligna para fortalecer os vivos e transformam a arte 
da necromancia em uma ciência aterrorizante.
níVel 3: Companheiro reanimado
Usando Ferramentas de Funileiro ou outro tipo de 
Ferramentas de Artesão com as quais você possui 
proficiência, você pode executar uma ação Usar Magia 
para criar um Companheiro Reanimado (veja o bloco 
de estatísticas) através do poder da necromancia e da 
ciência. O companheiro se manifesta em um espaço 
desocupado a até 1,5 metro de você. Você determina a 
aparência do companheiro; suas escolhas não afe-
tam as estatísticas de jogo do companheiro, o 
companheiro é Amigável a você e seus aliados 
e o obedece. Ele permanece até você completar 
um Descanso Longo ou até você executar uma 
ação Usar Magia para dispensá-lo mais cedo, momento 
em que ele desaba inofensivamente em uma pilha de 
vísceras. Ele cai imediatamente a 0 Pontos de Vida e 
morre (ativando seu traço Explosão de Morte) se você 
morrer.
Você pode criar um novo companheiro após com-
pletar um Descanso Longo ou gastando um espaço de 
magia. Você pode ter somente um companheiro por vez 
e não pode criar um enquanto seu companheiro estiver 
presente.
O Companheiro em Combate. Em combate, o com-
panheiro age durante o seu turno. Ele pode se mover 
e executar a própria Reação por conta própria, mas a 
única ação que executa é a ação Esquivar, a menos que 
você use uma Ação Bônus para ordenar que ele realize 
outra ação. Se você tem a condição Incapacitado, o 
companheiro age por conta própria e não fica restrito à 
ação Esquivar.
níVel 3: magiaS de reanimador
Ao atingir um nível de Artífice detalhado na tabela Ma-
gias de Reanimador, você tem as magias listadas sempre 
preparadas.
Subclasse 
Reanimador
(Artífice)
4 UNEARTHED ARCANA 2025 | FORGOTTEN REALMS SUBCLASSES
Magias de Reanimador
Nível de Artífice Magias
3 Acudir os Moribundos, Raio de Bruxa, 
Vitalidade Vazia
5 Aprimorar Atributo, Cegueira/Surdez
9 Animar Mortos, Relâmpago
13 Malogro, Proteção Contra a Morte
17 Cúpula Antivida, Reviver os Mortos
níVel 3: reVitalizar
Ao conjurar Acudir os Moribundos, você pode modificar 
a magia para ela enviar uma descarga de eletricidade 
no alvo, revivendo-o. O alvo restaura 1 Ponto de Vida, e 
cada criatura em uma Emanação de 3 metros originan-
do no alvo realiza uma salvaguarda de Destreza contra 
a CD para evitar sua magia, sofrendo dano Elétrico 
igual a 1d4 pontos mais metade do seu nível de Artífice 
(arredondado para cima) se falhar ou metade do dano e 
caso de sucesso.
Você pode modificar a magia deste modo um número 
de vezes igual ao seu modificador de Inteligência, e você 
restaura todos os usos gastos ao completar um Descan-
so Longo.
Companheiro Reanimado
Morto-vivo Pequeno, Neutro
CA 10 + seu modificador de Inteligência
PV 4 + quatro vezes o seu nível de Artífice (o companheiro tem 
um número de Dados de Vida [d6s] igual ao seu nível de 
Artífice)
Deslocamento 9 m
MOD SG MOD SG MOD SG
For 14 +2 +2 Des 10 +0 +0 Con 16 +3 +3
Int 4 –3 –3 Sab 10 +0 +0 Car 6 –2 –2
Resistências Necrótico, Venenoso
Imunidades Elétrico; Enfeitiçado, Envenenado, Exaustão
Sentidos Visão às Cegas 18 m; Percepção Passiva 10
Idiomas Compreende os idiomas que você fala
ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência)
Traços
Explosão de Morte. O companheiro explode ao morrer. 
Salvaguarda de Destreza: CD é igual a CD para evitar sua 
magia, cada criatura em uma Emanação de 3 metros 
originando no companheiro. Falha: 2d6 de dano Necrótico.
Absorção de Eletricidade. Sempre que o companheiro for 
submetido a dano Elétrico, ele recupera um número de Pontos 
de Vida igual ao dano Elétrico recebido.
Ações
Ataque Terrível. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: Bônus é igual 
ao seu modificador de ataque mágico, alcance 1,5 m. Dano: 
1d4 + 2 mais seu modificador de Inteligência pontos de dano 
Necrótico,e o alvo não pode realizar Ataques de Oportunidade 
até o início de seu próximo turno.
níVel 5: modifiCaçõeS SiniStraS
Ao criar um Companheiro Reanimado, ele recebe uma 
das seguintes opções à sua escolha; selecione ao criar o 
companheiro.
Amplificador Arcano. Você pode conjurar magias 
como se estivesse no espaço do companheiro, mas deve 
usar os seus próprios sentidos. Uma vez por turno, ao 
conjurar uma magia de Artífice das escolas de Evo-
cação ou Necromancia e causar dano enquanto seu 
companheiro estiver a até 36 metros de você, você pode 
adicionar seu modificador de Inteligência a uma jogada 
de dano dessa magia.
Ferocidade. Ao comandar seu companheiro para exe-
cutar a ação Ataque Terrível, ele pode executá-la duas 
vezes.
níVel 9: reanimação aprimorada
Você experimenta e altera ainda mais seu companheiro. 
Ao criar um Companheiro Reanimado, ele recebe uma 
das seguintes opções à sua escolha; selecione ao criar o 
companheiro.
Aquoso. O companheiro ganha recebe Desloca-
mento de Natação igual ao seu Deslocamento. Além 
disso, sempre que o companheiro for atingido por uma 
jogada de ataque de uma criatura a até 3 metros dele, o 
atacante sofre dano Ácido igual ao seu modificador de 
Inteligência.
Descarnado. O Deslocamento do companheiro 
aumenta para 13,5 metros e ele recebe uma Desloca-
mento de Escalada igual ao seu Deslocamento. Ele pode 
escalar superfícies difíceis, inclusive ao longo de tetos, 
sem precisar realizar um teste de atributo. Além disso, 
sempre que uma criatura à sua escolha iniciar o turno 
dela em uma Emanação de 3 metros originando no seu 
companheiro, a criatura deve ser bem-sucedida em uma 
salvaguarda de Sabedoria contra a CD para evitar sua 
magia ou tem a condição Amedrontado até o início do 
próximo turno dela.
Inchado. O companheiro se torna Grande ou Mé-
dio (à sua escolha). Sempre que atingir uma criatura 
Grande ou menor com sua ação Ataque Terrível, essa 
criatura também pode ser empurrada até 3 metros de 
distância do companheiro. Além disso, você pode adi-
cionar seu modificador de Inteligência ao dano causado 
pela Explosão de Morte do companheiro.
níVel 15: reanimação prometeiCa
Você dominou a ciência da revivificação, concedendo-
-lhe os seguintes benefícios.
Companheiro Aprimorado. O dano da Explosão de 
Morte do seu Companheiro Reanimado aumenta para 
4d6 pontos. O dano necrótico causado por seu compa-
nheiro ignora Resistência.
Reavivamento Facilitado. Ao conjurar Reviver os Mor-
tos ou Revivificar, o custo de quaisquer componentes 
Materiais necessários para essa magia é reduzido pela 
metade.
Transferência de Vida. Você pode sorver a magia ani-
mante do seu companheiro para se fortalecer. Ao sofrer 
dano, você pode executar uma Reação para fazer com 
que seu Companheiro Reanimado caia a 0 Pontos de 
Vida. O companheiro morre imediatamente (acionando 
o traço Explosão de Morte do companheiro) e você 
recupera um número de Pontos de Vida igual ao seu 
nível de Artífice.
Bardo: Colégio doS eSpíritoS
Clame pelos Espíritos do Além-Túmulo
Bardos do Colégio dos Espíritos usam armadilhas ocul-
tas para conjurar espíritos lendários e mortos há muito 
tempo, visando mudar o mundo. Porém, essas entidades 
são caprichosas, e o que um Bardo invoca nem sempre 
está totalmente sob seu controle.
níVel 3: Canalizador
Você aprende a entrar em contato com espíritos do 
além-túmulo, deixando seu poder e conhecimento 
fluírem por meio de você. Você adquire os seguintes 
benefícios.
Foco Espiritual. Você usa ferramentas que auxiliam 
na canalização de espíritos. Você ganha um Kit de Jogos 
(Baralho). Você adquire proficiência com este Kit de 
Jogos, e pode usar suas cartas ou um dos seguintes itens 
como Foco de Conjuração para magias de Bardo: Cane-
ta Tinteiro, Foco Arcano (Cristal ou Orbe) ou Vela.
Sussurros Orientadores. Você aprende o truque Orien-
tação. Ele tem um alcance de 18 metros ao conjurá-lo.
níVel 3: eSpíritoS do além
Enquanto segurar um Foco de Conjuração, você pode 
executar uma Ação Bônus para gastar um uso de sua 
Inspiração de Bardo e invocar os poderes de um espí-
rito. Jogue o dado de Inspiração de Bardo e consulte a 
tabela Espíritos do Além para determinar o espírito que 
você canaliza e, em seguida, escolha uma criatura à sua 
escolha a até 9 metros de você como alvo do espírito. 
O espírito entra em vigor imediatamente; se o efeito de 
um espírito exigir uma salvaguarda, a CD é igual à sua 
CD para evitar magia de Bardo.
Espíritos do Além
Dado de 
Insp. de Bardo Espírito
1 Amado. O alvo restaura Pontos de Vida 
iguais a uma jogada do seu dado de 
Inspiração de Bardo mais seu modificador 
de Carisma.
2 Mestre-Atirador. O alvo sofre dano 
Energético igual a uma jogada do seu 
dado de Inspiração de Bardo mais seu 
modificador de Carisma.
3 Vingador. Até o fim do seu próximo turno, 
qualquer criatura que acerte o alvo com uma 
jogada de ataque corpo a corpo sofre dano 
Energético igual a uma jogada do seu dado 
de Inspiração de Bardo.
3 Renegado. O alvo pode imediatamente 
executar uma Reação para se teleportar até 
9 metros para um espaço desocupado à sua 
vista.
5 Vidente. O alvo tem Vantagem ao realizar 
Testes de D20 até o início do próximo turno 
dele.
Nota de Design: Atualizações do Colégio dos 
Espíritos
Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse des-
de sua aparição no Guia de Van Richten para Ravenloft:
• Sussurros Orientadores e Foco Espiritual agora são 
combinados em um único característica, Canalizador. 
Esta nova característica também concede proficiência 
com Baralho.
• Espíritos do Além (anteriormente Fábulas do Além) foi 
reformulado para melhorar sua economia de ação e 
produzir efeitos mais imediatos. As Opções na tabela 
de características também foram revisadas.
• Canalização Potencializadaé uma nova característica 
que permite que o Bardo conjure e altere a magia Guar-
diões Espirituais.
Subclasse 
Bardo do 
Colégio dos Espíritos
6 UNEARTHED ARCANA 2025 | FORGOTTEN REALMS SUBCLASSES
Dado de 
Insp. de Bardo Espírito
6 Caminhante. O alvo recebe Pontos de Vida 
Temporários iguais a uma jogada do seu 
dado de Inspiração de Bardo mais seu nível 
de Bardo. Enquanto tem esses Pontos de 
Vida Temporários, o Deslocamento do alvo 
aumenta em 3 metros.
7 Trapaceiro. O alvo realiza uma salvaguarda 
de Sabedoria. Se falhar, o alvo sofre dano 
Psíquico igual a duas jogadas do seu dado 
de Inspiração de Bardo e tem a condição 
Enfeitiçado até o início do seu próximo 
turno. Em caso de sucesso, o alvo sofre 
somente metade do dano.
8 Vulto. O alvo tem a condição Invisível até 
o final do próximo turno dele ou até ele 
realizar uma jogada de ataque, causar 
dano ou conjurar uma magia. Quando a 
invisibilidade termina, cada criatura em 
uma Emanação de 1,5 metro originado 
no alvo deve ser bem-sucedida em uma 
salvaguarda de Constituição ou sofre dano 
Necrótico igual a duas jogadas do seu dado 
de Inspiração de Bardo.
9 Incendiário. O alvo realiza uma salvaguarda 
de Destreza, sofrendo dano Ígneo igual a 
quatro jogadas do seu dado de Inspiração 
de Bardo se falhar, ou metade em caso de 
sucesso.
10 Covarde. O alvo e cada criatura à sua escolha 
em uma Emanação de 9 metros originando 
no alvo deve ser bem-sucedidos em um em 
uma salvaguarda de Sabedoria ou têm a 
condição Amedrontado até o início do seu 
próximo turno. Enquanto Amedrontada, o 
Deslocamento de uma criatura é reduzida 
pela metade, e ela pode executar uma ação 
ou uma Ação Bônus, não ambas.
11 Bruto. Cada criatura à sua escolha em uma 
Emanação de 9 metros originada no alvo 
realiza uma salvaguarda de Força. Se falhar, 
uma criatura sofre dano Trovejante igual a 
três jogadas do seu dado de Inspiração de 
Bardo e tem a condição Caído. Em caso de 
sucesso, uma criatura sofre somente metade 
do dano.
12 Canalização Controlada. Você determina o 
efeito do espírito escolhendo uma das outras 
linhas desta tabela.
níVel 6: Canalização potenCializada
Sua capacidadede canalizar espíritos melhora. Você 
adquire os seguintes benefícios.
Manifestação Espiritual. Você sempre tem a magia 
Guardiões Espirituais preparada. Você pode conjurar a 
magia uma vez sem um espaço de magia, e você recupe-
ra a capacidade de conjurá-la deste modo ao completar 
um Descanso Longo.
Ao começar a conjurar a magia, você pode modifi-
cá-la para que os espíritos também resguardem contra 
ameaças mundanas. Ao conjurá-la deste modo, você e 
aliados dentro da Emanação da magia têm Cobertura 
Parcial. Você modificar a magia deste modo novamente 
após completar um Descanso Curto ou Longo.
Poder do Além. Uma vez por turno, ao conjurar uma 
magia de Bardo que causa dano ou restaura Pontos de 
Vida, jogue um d6. Você recebe um bônus para uma das 
jogadas de dano da magia ou para o total de Pontos de 
Vida que a magia restaura igual ao número jogado.
níVel 14: Conexão míStiCa
Você adquire domínio sobre os espíritos que invoca. 
Ao jogar na tabela Espíritos do Além, você pode jogar 
o dado duas vezes e escolher qual dos dois efeitos 
conceder.
Bruxo: patrono lâmina-Breu
Você firmou um pacto com uma arma mágica senciente 
e com as forças amaldiçoadas contidas em sua lâmina. 
Tal arma pode ser a espada embainhada ao lado de um 
Bruxo, ou uma arma mágica infame guardada em algum 
lugar distante, projetando seu poder através do multi-
verso para avançar seus planos ardilosos. Para aque-
les dispostos a ceder aos caprichos dessa arma, esses 
patronos impenetráveis oferecem o poder de lançar 
Nota de Design: Atualizações do Patrono 
Lâmina-breu
Aqui estão as principais atualizações desta subclasse des-
de sua aparição no Guia de Xanathar para Todas as Coisas:
• Magias do Lâmina-breu (anteriormente Lista Expandida 
de Magias do Lâmina-Breu): agora oferece magias sem-
pre preparadas. As magias concedidas foram revisadas.
• Manifestação do Lâmina-breu é uma nova característica 
que permite conjurar Danação algumas vezes sem 
gastar espaços de magia. Ele também concede a você 
formas únicas de interagir com seu alvo amaldiçoado.
• Ladrão de Vidas é uma nova característica que interage 
com a magia Danação, proporcionando cura e dano 
confiável.
• Armadura de Sombras agora reduz o dano recebido de 
forma mais consistente.
• Arquimaldito é uma nova característica que aumenta o 
poder da Manifestação do Lâmina-breu.
7
maldições malignas, desferir golpes devastadores e 
fortalecer quem a empunha.
níVel 3: magiaS do lâmina-Breu
A magia do seu patrono assegura que você sempre 
tenha algumas magias disponíveis; ao atingir um nível 
de Bruxo indicado na tabela Magias do Lâmina-breu, 
você sempre tem essas magias preparadas.
Magias do Lâmina-breu
Nível de Bruxo Magias
3 Arma Mágica, Danação, Destruição 
Colérica, Escudo Arcano, Vigor Arcano
5 Dissipar Magia, Invocar Barragem
7 Destruição Atordoante, Movimentação Livre
9 Animar Objetos, Golpe de Arço
níVel 3: manifeStação do lâmina-Breu
Seu patrono concede a você o poder de 
invocar ecos amaldiçoados de sua lâmina 
para prejudicar seus inimigos. Você adqui-
re os seguintes benefícios.
Maldição do Lâmina-breu. Você pode conjurar Da-
nação sem gastar um espaço de magia um número de 
vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 
uma vez). Você restaura todos os usos gastos ao com-
pletar um Descanso Longo. Ao conjurar Danação, uma 
arma espectral que se assemelha ao seu patrono orbita 
o alvo amaldiçoado.
Manobras do Lâmina-breu. Uma vez por turno, ao 
atingir um alvo amaldiçoado por sua magia Danação 
com uma jogada de ataque, você pode causar um desses 
efeitos adicionais:
Nota de Tradução – Atualizações 
do Nome da Classe
A subclasse Hexblade foi originalmente traduzida como 
Lâminabreu no Guia de Xanathar para Todas as Coisas e, 
mais tarde, erratada para Lâmina-breu em edições físicas 
posteriores. Essa nomenclatura, embora oficial, sempre 
apresentou dificuldades de leitura e recepção por parte 
da comunidade. Após a análise de mais de 500 sugestões 
ao longo do último ano, decidiu-se incluir, como material 
adicional, uma versão alternativa com adaptações mais 
eficazes.
A versão abaixo segue integralmente os termos oficiais 
da tradução brasileira: Lâmina-breu para a subclasse e 
Danação para a magia Hex, respeitando os termos oficiais 
e mantendo compatibilidade com os demais livros em 
português.
Como complemento, ao final do documento, apresen-
ta-se uma versão alternativa utilizando os termos Lâmina 
Maldita e Maldição, mais alinhados à clareza temática 
e à prática de adaptação em conteúdos narrativos e de 
playtest. Essa abordagem alternativa visa facilitar o uso e 
a compreensão do material em português, sem compro-
meter a fidelidade estrutural da subclasse.
Subclasse 
Patrono Lâmina-breu
(Bruxo)
8 UNEARTHED ARCANA 2025 | FORGOTTEN REALMS SUBCLASSES
Corte Drenante. O alvo realiza uma salvaguarda de 
Constituição contra a CD para evitar sua magia. Se 
falhar, o alvo não pode realizar Ataques de Oportuni-
dade e seu Deslocamento é reduzido pela metade até 
o início do seu próximo turno.
Lâmina Angustiante. O alvo realiza uma salvaguarda 
de Sabedoria contra a CD para evitar sua magia. Se 
falhar, na próxima jogada de ataque que ele realizar 
contra uma criatura diferente de você antes do seu 
próximo turno, o alvo sofre dano Necrótico igual ao 
seu modificador de Carisma.
Marca de Obstrução. O alvo tem Desvantagem na 
próxima salvaguarda que realizar antes do início do 
seu próximo turno.
níVel 6: ladrão de VidaS
O poder do seu patrono permite que você drene a vita-
lidade daqueles que você amaldiçoa, concedendo-lhe os 
seguintes benefícios.
Fome Maldita. Sempre que o alvo amaldiçoado por 
sua conjuração de Danação cair a 0 Pontos de Vida, 
você recupera Pontos de Vida iguais a 1d8 mais seu 
modificador de Carisma.
Lâmina Inevitável. Uma vez por turno, ao realizar 
uma jogada de ataque contra o alvo amaldiçoado por 
sua conjuração de Danação e errar, você pode causar 
dano Necrótico a essa criatura igual ao seu modificador 
de Carisma (mínimo de 1 dano Necrótico).
níVel 10: armadura de SomBraS
Ao sofrer dano do alvo amaldiçoado por sua magia 
Danação, você pode executar uma Reação para reduzir 
o dano sofrido em uma quantidade igual a 2d8 mais seu 
modificador de Carisma. Você pode usar essa caracte-
rística um número de vezes igual ao seu modificador de 
Carisma e restaura todos os usos gastos ao completar 
um Descanso Longo.
níVel 14: arquimaldito
O poder amaldiçoado do seu patrono flui ainda mais 
intensamente através de você, concedendo os seguintes 
benefícios.
Maldição Crítica. Você obtém Acerto Crítico em 
qualquer jogada de ataque com resultado 19 ou 20 no 
d20 que realizar contra um alvo amaldiçoado por sua 
magia Danação.
Maldição Infecciosa. Ao usar uma das Manobras do 
Lâmina-breu, você pode escolher como alvo uma cria-
tura adicional a até 9 metros do alvo amaldiçoado. O 
alvo adicional sofre 1d6 pontos de dano Necrótico.
Maldição Resiliente. Sofrer dano não pode quebrar 
sua Concentração na magia Danação.
Bruxo: patrono morto-ViVo
Desafie a Morte por um Poder Profano
Você firmou um pacto com uma criatura que desafia o 
ciclo da vida e da morte: um poderoso lich, vampiro ou 
outra entidade da não-vida. Tendo sido mortais um dia, 
esses patronos ancestrais conhecem em primeira mão 
os caminhos da ambição e as rotas que passam pelas 
portas da morte. Eles compartilham avidamente esse 
conhecimento profano e outros segredos, com aqueles 
que fazem sua vontade entre os vivos.
níVel 3: forma de paVor
Como uma Ação Bônus, você se transforma em um 
avatar do poder terrível do seu patrono, recebendo 
os benefícios abaixo por 1 minuto, até ter a condição 
Incapacitado ou até terminar a forma (nenhuma ação 
é necessária). Você pode transformar um número de 
vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 
uma vez) e restaura todos os usos gastos ao completar 
um Descanso Longo.
Avatar Aterrorizante. Você tem Imunidade à condição 
Amedrontado. Além disso, uma vez por turno, ao atin-gir uma criatura com uma jogada de ataque, você pode 
forçá-la a realizar uma salvaguarda de Sabedoria contra 
a CD para evitar sua magia. Se falhar, o alvo tem a con-
dição Amedrontado até o final do seu próximo turno.
Vitalidade Símil. Você adquire Pontos de Vida Tempo-
rários iguais a 1d10 mais seu nível de Bruxo.
níVel 3: magiaS do morto-ViVo
A magia do seu patrono assegura que você sempre te-
nha algumas magias disponíveis; ao atingir um nível de 
Bruxo indicado na tabela Magias do Morto-Vivo, você 
sempre tem essas magias preparadas.
Magias do Morto-Vivo
Nível de Bruxo Magias
3 Cegueira/Surdez, Força Espectral, Raio 
Nauseante, Vitalidade Vazia
5 Falar com Mortos, Toque Vampírico
7 Assassino Fantasmagórico, Proteção Contra 
a Morte
9 Cúpula Antivida, Névoa Mortal
níVel 6: toCado pela Sepultura
Os poderes de seu patrono afetam profundamente seu 
corpo e magia, concedendo-lhe os seguintes benefícios.
Necrose Arcana. Ao conjurar uma magia ou atingir 
uma criatura com uma jogada de ataque e causar dano 
Necrótico, o dano causado ignora a Resistência ao dano 
Necrótico.
Além disso, uma vez por turno, ao conjurar uma 
magia que cause dano enquanto estiver sob os efeitos 
da sua Forma de Pavor, você pode mudar o tipo de dano 
dessa magia para Necrótico.
Vigor de Morto-Vivo. Você não adquire níveis de 
Exaustão por Asfixia, Desidratação ou Desnutrição. 
Além disso, você não precisa dormir, e magia não pode 
forçá-lo a dormir.
níVel 10: CaSCa neCrótiCa
Sua conexão com não-vida agora satura seu corpo. 
Você adquire os seguintes benefícios.
Resiliência Necrótica. Você tem Resistência a dano 
Necrótico. Ao usar sua Forma de Pavor, você tem Imu-
nidade a dano Necrótico.
Ressurreição Profana. Ao 
cair a 0 Pontos de Vida e não 
morrer imediatamente, pode 
fazer com que seu corpo 
irrompa em energia mortífera. 
Cada criatura à sua escolha em uma 
Emanação de 9 metros originando em 
você realiza uma salvaguarda de 
Constituição contra a CD para evitar 
sua magia, sofrendo 2d10 pontos mais 
seu nível de Bruxo de dano Necrótico em 
caso de falha ou metade do dano em caso 
de sucesso. Seus Pontos de Vida mudam 
para 10 vezes seu modificador de Carisma 
(mínimo de 10 Pontos de Vida) e você 
obtém 1 nível de Exaustão.
Você pode usar esta característica novamente após 
completar um Descanso Curto ou Longo.
níVel 14: paVor Superior
Sua Forma de Pavor melhora, concedendo-lhe os se-
guintes benefícios enquanto você a usa.
Conjuração Profana. Ao conjurar uma magia 
de Bruxo da escola de Invocação ou Necroman-
cia, você a conjura sem quaisquer componentes 
Verbais, Somáticos ou Materiais, exceto componentes 
Materiais consumidos pela magia ou que têm um custo 
detalhado na magia.
Sifão de Vitalidade. Uma vez por turno, ao causar 
dano Necrótico a uma criatura, você recupera Pontos 
de Vida iguais ao seu modificador de Carisma (míni-
mo de 1 Ponto de Vida).
Voo. Você tem um Deslocamento de Voo 
igual ao seu Deslocamento e pode pairar.
Clérigo: 
domínio do túmulo
Incorpore Forças Divinas da Morte
O Domínio do Túmulo se preocupa com 
a fronteira entre a vida e a morte. Para 
aqueles que acessam o poder deste do-
mínio, a morte é uma parte fundamental, 
Nota de Design: Patrono Morto-Vivo
Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse des-
de sua aparição no Guia de Van Richten para Ravenloft:
• Magias do Morto-Vivo (anteriormente Lista Expandida 
de Magias) agora oferece magias sempre preparadas.
• Tocado pela Sepultura agora permite que suas magias e 
ataques ignorem Resistência a dano Necrótico.
• Casca Necrótica não exige mais uma Reação para 
usar sua característica secundária, e ela recupera 
um número de Pontos de Vida igual a 10 vezes seu 
modificador de Carisma.
• Pavor Superior é uma nova característica que melhora 
sua Forma de Pavor, permitindo que você voe, recupere 
Pontos de Vida e melhore sua conjuração.
Subclasse 
Patrono Morto-vivo
(Bruxo)
10
natural e inevitável do multiverso. Seus clérigos buscam 
destruir os mortos-vivos e se esforçam para guiar espí-
ritos para a vida após a morte (eles queiram ou não).
A magia deste domínio também permite que esses 
Clérigos adiem a morte, especialmente para quem ainda 
tem tarefas importantes para realizar no mundo. Mas 
isso é somente um atraso da morte, não uma negação 
dela, pois a sepultura sempre reivindicará o que 
lhe é devido.
níVel 3: Caminho da CoVa
Como uma Ação Bônus, você ex-
põe seu Símbolo Sagrado e usa 
seu Canalizar Divindade para 
amaldiçoar uma criatura 
à sua vista a até 9 metros de você até o início do seu 
próximo turno. Enquanto amaldiçoada, a criatura tem 
Desvantagem em jogadas de ataque e salvaguardas.
Quando você ou um aliado à sua vista atinge o alvo 
amaldiçoado com uma jogada de ataque, você pode 
encerrar a maldição antecipadamente (nenhuma ação 
é necessária) para fazer com que o ataque cause dano 
Necrótico ou Radiante adicional (à sua escolha) igual a 
1d8 pontos mais seu nível de Clérigo.
níVel 3: CírCulo de mortalidade
Você recebe a capacidade de manipular o equilíbrio 
entre a vida e a morte, concedendo-lhe os seguintes 
benefícios.
Atrair a Morte. Uma vez por turno, ao conjurar uma 
magia ou atingir com uma jogada de ataque e causar 
dano a uma criatura Sangrando, essa criatura sofre 1d4 
pontos de dano Necrótico adicionais.
Retorno à Vida. Quando você normalmente jogaria 
um ou mais dados para restaurar Pontos de Vida em 
uma criatura com 0 Pontos de Vida ao conjurar uma 
magia ou ao usar Canalizar Divindade, em vez de jogar 
os dados, use o valor máximo possível de cada dado. 
Por exemplo, em vez de restaurar 2d4 Pontos de Vida 
em uma criatura com 0 Pontos de Vida com uma ma-
gia, você restaura 8.
Nota de Design: 
Atualizações do Domínio do Túmulo
Aqui estão as principais atualizações desta subclasse des-
de sua aparição no Guia de Xanathar para Todas as Coisas:
• Círculo de Mortalidade agora também lhe concede um 
pequeno aumento de dano contra criaturas Sangrando.
• Magias de Domínio do Túmulo foram atualizadas para 
incluir mais versatilidade e magias relevantes para o 
combate.
• Caminho da Cova agora produz um efeito de maldição 
contínuo, além de aumentar o dano de um ataque.
• Sentinela do Portão da Morte agora pode ser acionado 
em qualquer ataque, não apenas em Acertos Críticos.
• Ceifador Divino é uma nova característica que incorpora 
os benefícios anteriores do Guardião das Almas e forne-
ce um impulso às magias de Necromancia do Clérigo.
Subclasse 
Clérigo do
Domínio do Túmulo
11UNEARTHED ARCANA 2025 | FORGOTTEN REALMS SUBCLASSES
níVel 3: magiaS de domínio do túmulo
Sua conexão com este domínio divino garante que você 
sempre tenha certas magias preparadas. Ao atingir um 
nível de Clérigo especificado na tabela de Magias de 
Domínio do Túmulo, você sempre tem as magias lista-
das preparadas.
Magias de Domínio do Túmulo
Nível de Clérigo Magias
3 Detectar o Bem e o Mal, Perdição, Raio do 
Enfraquecimento, Repouso Tranquilo, Toque 
Necrótico
5 Revivificar, Toque Vampírico
7 Dissipar o Bem e o Mal, Malogro
9 Paralisar Monstro, Reviver os Mortos
níVel 6: Sentinela do portão da morte
Quando você ou uma criatura Sangrando à sua vista 
a até 9 metros de você é atingida com uma jogada de 
ataque, você pode executar uma Reação para reduzir 
pela metade o dano desse ataque.
Você pode usar essa característica um número de ve-
zes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 
uma vez) e restaura todos os usos gastos ao completar 
um Descanso Longo.
níVel 17: Ceifador diVino
Sua profunda conexão com este domínio o torna um 
arauto sagrado da morte, concedendo-lhe os seguintes 
benefícios.
Guardião das Almas. Quando um inimigo morre a até 
de 18 metros de você, você ou uma criatura à sua vista 
a até de 18 metros recupera Pontos de Vida igual a três 
vezes o seu nível de Clérigo. Você não pode usar esta 
característica se tiver a condição Incapacitado. Você 
pode usar esta característica novamente após completar 
um Descanso Curto ou Longo.
NecromanciaAprimorada. Ao conjurar uma magia de 
5º círculo ou inferior da escola de Necromancia que 
tenha uma única criatura como alvo, ou uma magia da 
tabela de Magias de Domínio do Túmulo, você pode 
consumir um uso de Canalizar Divindade para selecio-
nar uma segunda criatura no alcance da magia. Se a 
magia exigir componentes Materiais com custo ou que 
sejam consumidos, você deve fornecê-los separadamen-
te para cada alvo.
feitiCeiro: feitiçaria SomBria
Subjugue a Escuridão e o Destino ao Seu Desejo
Sua magia inata provém diretamente do próprio Som-
bral. Talvez sua linhagem esteja ligada a uma entidade 
daquele lugar, ou talvez você tenha sido exposto à ener-
gia sombria de Sombral e transformado por ela. Sua 
magia sombria permite que você controle com facilida-
de a escuridão, a não-morte e a desgraça.
níVel 3: magiaS SomBriaS
Ao atingir um nível de Feiticeiro detalhado na tabela 
Magias Sombrias, você tem as magias listadas sempre 
preparadas.
Magias Sombrias
Nível de Feiticeiro Magias
3 Escuridão, Infligir Ferimentos, Passo Sem 
Rastro, Perdição
5 Fome de Hadar, Invocar Morto-vivo
7 Assassino Fantasmagórico, Invisibilidade 
Maior
9 Contágio, Criação
níVel 3: olhoS daS SomBraS
Você tem Visão no Escuro com um alcance de 36 me-
tros e Visão às Cegas com um alcance de 3 metros.
Além disso, se uma magia que você conjurar cria uma 
área de Escuridão, você pode ver normalmente através 
da Escuridão dessa magia.
níVel 6: eSpíritoS do mau agouro
Você pode conjurar a magia Invocar Morto-vivo sem um 
componente Material. Você pode usar esta caracterís-
tica deste modo novamente ao completar um Descanso 
Longo.
Ao começar a conjurar a magia, você pode modificá-la 
para não exigir Concentração e a duração da magia se 
torna 1 minuto para esta conjuração e a magia termina 
mais cedo se você a conjurar novamente.
níVel 14: Caminhante daS SomBraS
Enquanto você estiver em Meia-luz ou Escuridão, você 
pode executar uma Ação Bônus para se teleportar até 
36 metros para um espaço desocupado à sua vista que 
também está em Meia-luz ou Escuridão.
níVel 18: forma umBroSa
Como uma Ação Bônus, você adota uma forma som-
bria, obtendo os benefícios abaixo por 1 minuto, até ter 
a condição Incapacitado ou até encerrar a forma (ne-
Nota de Design: Atualizações da Feitiçaria 
Sombria
Aqui estão as principais atualizações desta subclasse des-
de sua aparição no Guia de Xanathar para Todas as Coisas:
• Olhos das Sombras agora também lhe concede Visão 
às Cegas e a capacidade de ver através da Escuridão de 
qualquer magia que você conjurar.
• Magias Sombrias é uma nova característica que fornece 
uma lista de magias sempre preparadas.
• Espíritos do Mau Agouro (anteriormente Sabujo do 
Mau Agouro) agora usa a magia Invocar Morto-vivo, 
permitindo mais versatilidade e escala.
• Forma Umbrosa agora fornece um uso gratuito da 
forma por Descanso Longo. A Força do Túmulo foi me-
lhorada e movida para os benefícios desta forma.
nhuma ação é necessária). Você pode usar esta caracte-
rística novamente após completar um Descanso Longo, 
a menos que gaste 6 Pontos de Feitiçaria (nenhuma 
ação é necessária) para restaurar seu uso.
Força do Túmulo. Ao cair a 0 Pontos de Vida e não 
morrer imediatamente, você pode realizar uma salva-
guarda de Carisma (CD 5 mais metade do dano sofri-
do). Se você for bem-sucedido, seus Pontos de Vida 
tornam-se iguais a três vezes seu nível de Feiticeiro.
Movimento Incorpóreo. Você pode se mover por espa-
ços ocupados como se fosse Terreno Difícil. Ao encer-
rar seu turno dentro de um desses espaços, você sofre 
1d10 pontos de dano Energético.
Resiliência Sombria. Você tem Resistência a todos os 
tipos de dano, exceto Energético e Radiante.
guardião: Vigia aBiSSal
Empunhe o Poder dos Antigos Horrores da Natureza
Dizem as lendas que os terrores mais antigos e temíveis 
espreitam nas profundezas dos recantos esquecidos do 
mundo — entidades insondáveis e sanguinárias, nasci-
das em solo em pousio e de garras afiadas. Os Vigias 
Abissais veneram tais seres e deles extraem poder, 
transformando-se em guardiões igualmente impiedo-
sos e monstruosos, que espreitam ao longo de costas 
irregulares, por penhascos íngremes e outros lugares 
escuros e selvagens.
níVel 3: ira da natureza profana
Você canaliza os horrores estranhos e antigos da terra 
para obter poder Ao conjurar a Marca do Predador, 
você se transforma, obtendo os seguintes benefí-
cios pela duração da magia.
Armadura Ancestral. Você adquire um bônus 
na sua CA igual ao seu modificador de Sabedoria 
(mínimo de +1). Seu corpo é envolto por casca 
apodrecida ou cerdas bestiais.
Aura Perturbadora. Quando um inimigo inicia seu 
turno dentro da Emanação de 3 metros originada em 
você, ele deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria 
contra a CD para evitar sua magia. Se falhar, pode 
executar somente uma ação ou uma Ação Bônus neste 
turno, não ambas. Sua sombra se alonga e se contorce 
ao seu redor, ou crescimentos antinaturais como chifres 
ensanguentados ou presas pútridas brotam em você.
níVel 3: magiaS de Vigia aBiSSal
Ao atingir um nível de Guardião detalhado na tabela 
Magias de Vigia Abissal, você tem a magia listada sem-
pre preparada.
Magias de Vigia Abissal
Nível de Guardião Magias
3 Destruição Colérica
5 Crescer Espinhos
9 Montaria Fantasmagórica
13 Terreno Alucinatório
17 Despertar
Subclasse 
Feiticeiro da 
Feitiçaria Sombria
13
níVel 7: fome predatória
Você adquire um bônus em salvaguardas de Consti-
tuição igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 
de +1). Além disso, uma vez por turno, ao acertar uma 
criatura com uma jogada de ataque enquanto você está 
transformado usando a Ira da Natureza Profana, você 
recupera um número de Pontos de Vida igual a 1d10 
mais seu modificador de Sabedoria, desde que você 
esteja Sangrando ao acertar.
níVel 11: apodreCimento e ViolênCia
Sua dedicação às entidades das florestas profanas altera 
você ainda mais. Quando transformado usando Ira da 
Natureza Profana, você adquire os seguintes benefícios 
adicionais.
Aura Sinistra. Caso uma criatura falhe na salvaguar-
da contra sua Aura Perturbadora, ela também sofre 
dano Necrótico, Psíquico ou Venenoso (à sua escolha) 
igual ao seu nível de Guardião. Este dano ignora 
Resistência.
Raízes Estrangulantes. Ao atingir uma 
criatura com uma jogada de ataque usando 
uma arma, você pode ativar a propriedade 
de maestria Drenar ou Lentidão, além de 
outra propriedade de maestria que esteja 
usando com essa arma.
níVel 15: Vigor anCeStral
Você fica completamente imbuído pelo po-
der ancestral da floresta, obtendo os seguin-
tes benefícios.
Caçada Persistente. Ao cair a 0 Pontos de 
Vida enquanto transformado usando Ira da Na-
tureza Profana e não morrer imediatamente, você 
pode consumir um espaço de magia de 4º círculo ou 
superior (nenhuma ação é necessária). Seus Pontos de 
Vida tornam-se iguais a cinco vezes o círculo do espaço 
de magia gasto.
Infatigável. Você tem Imunidade à condição 
Exaustão.
ladino: fantaSma
Abrace a Morte e Empunhe o Poder Fantasmagórico
Alguns Ladinos caminham ao longo do véu entre a 
vida e a morte, conduzindo seus inimigos ao túmulo e 
deslizando pelo mundo tão indetectáveis quanto espí-
ritos. Nessa jornada, um Ladino pode descobrir uma 
conexão mística com a própria morte. Esse indivíduo 
se torna imerso em energia negativa, infundindo seus 
golpes com energia mortal e roubando conhecimento 
das almas que já partiram. Guildas de ladrões valorizam 
Ladinos com essa inclinação como espiões e coletores 
de informações extremamente eficazes.
níVel 3: lamentoS da Sepultura
Imediatamente após causar dano de Ataque Furtivo a 
uma criatura no seu turno, você pode escolher como 
alvo uma segunda criatura à sua vista a até 9 metros da 
primeira criatura. Jogue metade do número de dados 
de Ataque Furtivo para o seu nível (arredonde para 
Subclasse
Vigia Abissal
(Guardião)
14
cima), e a segunda criatura sofre uma quantidade de 
dano Necrótico igual ao total jogado, enquanto lamen-tos dos mortos ecoam momentaneamente ao seu redor.
Você pode usar essa característica um número de 
vezes igual ao seu modificador de Destreza (mínimo 
uma vez) e restaura todos os usos gastos ao completar 
um Descanso Longo.
níVel 3: SuSSurroS doS mortoS
Ao completar um Descanso Curto ou Longo, pode 
escolher uma perícia ou ferramenta em que não tenha 
proficiência e se torna proficiente nela, à medida que 
uma presença fantasmagórica compartilha seu conheci-
mento com você. Você perde essa proficiência quando 
usa esse benefício novamente para escolher uma profi-
ciência diferente.
níVel 9: SímBoloS daqueleS que partiram
Os espíritos dos mortos são atraídos até você, e ecos de 
suas vidas passadas se manifestam magicamente como 
estranhas bugigangas com um poder ressonante.
Ao completar um Descanso Longo, você adquire duas 
bugigangas da alma; cada bugiganga da alma é um obje-
to Minúsculo (o Mestre determina a forma da bugigan-
ga ou faz você jogar na tabela de Bugigangas do Livro do 
Jogador para gerá-la). Essas bugigangas permanecem até 
que você completar outro Descanso Longo, momento 
em que elas se desintegram. Se você se afastar mais de 9 
metros de uma bugiganga, ela se teletransporta imedia-
tamente até você, aparecendo em algum lugar do seu 
corpo.
O número de bugigangas da alma que você adquire 
ao completar um Descanso Longo aumenta ao atingir 
os níveis de Ladino 13 (três bugigangas) e 17 (quatro 
bugigangas).
Usando Bugigangas da Alma. Você pode usar bugigan-
gas da alma das seguintes maneiras:
Consulta Espiritual. Você pode executar uma ação 
Usar Magia para gastar uma bugiganga da alma e con-
jurar imediatamente a magia Augúrio, sem necessida-
de de componentes de magia e usando Destreza como 
modificador de atributo de conjuração. A bugiganga 
gasta é destruída.
Nota de Design: Atualizações no Fantasma
Aqui estão as principais atualizações desta Subclasse des-
de sua aparição no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha:
• Lamentos da Sepultura agora vinculam sua quantidade 
de usos ao modificador de Destreza do Ladino.
• Símbolos Daqueles que Partiram agora fornecem 
bugigangas da alma ao completar um Descanso Longo, 
permitindo um uso mais confiável dos benefícios da 
característica.
• Voz da Morte é uma nova característica que permite que 
você conjure Falar com Mortos.
• Amigo da Morte agora permite que você adquira uma 
bugiganga da alma ao jogar Iniciativa e não tem bugi-
gangas da alma.
Subclasse
Ladino Fantasma
15UNEARTHED ARCANA 2025 | FORGOTTEN REALMS SUBCLASSES
Dobrar a Morte. Ao causar dano de Ataque Furtivo no 
seu turno, você pode gastar uma bugiganga da alma 
e imediatamente usar Lamentos da Sepultura sem 
gastar um uso dessa característica. A bugiganga gasta 
é destruída.
Essência Vital. Enquanto tiver ao menos uma bugi-
ganga da alma, você tem Vantagem em Salvaguardas 
Contra Morte e em salvaguardas de Constituição.
Recuperando Bugigangas da Alma. Quando uma 
criatura à sua vista a até 9 metros de você morrer, você 
pode executar uma Reação para recuperar uma bugi-
ganga de alma gasta.
níVel 9: Voz da morte
Você pode conjurar Falar com Mortos uma vez sem gas-
tar um espaço de magia, sem a necessidade de compo-
nentes de magia e usando Destreza como modificador 
de atributo de conjuração. Você restaura a capacidade 
de conjurá-la desta forma ao completar um Descanso 
Curto ou Longo.
níVel 13: Caminhada fantaSma
Como uma Ação Bônus, você assume uma forma espec-
tral, obtendo os benefícios abaixo por 10 minutos ou 
até os encerrar (nenhuma ação é necessária). Você pode 
usar esta característica novamente após completar um 
Descanso Longo, a menos que gaste e destrua uma de 
suas bugigangas da alma da característica Símbolos Da-
queles que Partiram (nenhuma ação é necessária) para 
restaurar seu uso dela.
Forma Nubilosa. Jogadas de ataque têm Desvantagem 
contra você.
Movimento Incorpóreo. Você pode se mover por espa-
ços ocupados como se fosse Terreno Difícil. Ao encer-
rar seu turno dentro de um desses espaços, você sofre 
1d10 pontos de dano Energético.
Voo. Você adquire um Deslocamento de Voo de 3 
metros e pode pairar.
níVel 17: amigo da morte
Sua ligação com a morte tornou-se tão próxima que 
você obtém os seguintes benefícios.
Eco da Morte. Ao jogar Iniciativa, você recupera uma 
bugiganga da alma para sua característica Símbolos 
Daqueles que Partiram, se não tiver nenhuma restante.
Lamento da Morte. Ao usar a característica Lamentos 
da Sepultura, você pode causar o dano Necrótico tanto 
na primeira quanto na segunda criatura.
Bruxo: patrono do lâmina maldita 
(VerSão alternatiVa)
Você firmou um pacto com uma arma mágica senciente 
e com as forças amaldiçoadas contidas em sua lâmina. 
Tal arma pode ser a espada embainhada ao lado de um 
Bruxo, ou uma arma mágica infame guardada em algum 
lugar distante, projetando seu poder através do multi-
verso para avançar seus planos ardilosos. Para aqueles 
dispostos a ceder aos caprichos dessa arma, esses patro-
nos impenetráveis oferecem o poder de lançar maldi-
ções malignas, desferir golpes devastadores e fortalecer 
quem a empunha.
níVel 3: magiaS do lâmina maldita
A magia do seu patrono assegura que você sempre 
tenha algumas magias disponíveis; ao atingir um nível 
de Bruxo indicado na tabela Magias do Lâmina Maldita, 
você sempre tem essas magias preparadas.
Magias do Lâmina Maldita
Nível de Bruxo Magias
3 Arma Mágica, Destruição Colérica, Escudo 
Arcano, Maldição, Vigor Arcano
5 Dissipar Magia, Invocar Barragem
7 Destruição Atordoante, Movimentação Livre
9 Animar Objetos, Golpe de Arço
níVel 3: manifeStação do lâmina maldita
Seu patrono concede a você o poder de invocar ecos 
amaldiçoados de sua lâmina para prejudicar seus inimi-
gos. Você adquire os seguintes benefícios.
Maldição do Lâmina Maldita. Você pode conjurar 
Maldição sem gastar um espaço de magia um número de 
vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 
uma vez). Você restaura todos os usos gastos ao com-
pletar um Descanso Longo. Ao conjurar Maldição, uma 
arma espectral que se assemelha ao seu patrono orbita 
o alvo amaldiçoado.
Manobras do Lâmina Maldita. Uma vez por turno, ao 
atingir um alvo amaldiçoado por sua magia Maldição 
com uma jogada de ataque, você pode causar um desses 
efeitos adicionais:
Corte Drenante. O alvo realiza uma salvaguarda de 
Constituição contra a CD para evitar sua magia. Se 
falhar, o alvo não pode realizar Ataques de Oportuni-
dade e seu Deslocamento é reduzido pela metade até 
o início do seu próximo turno.
Nota de Design: Atualizações do Patrono 
Lâmina Maldita
Aqui estão as principais atualizações desta subclasse des-
de sua aparição no Guia de Xanathar para Todas as Coisas:
• Magias do Lâmina Maldita (anteriormente Lista Expan-
dida de Magias do Lâmina-Breu): agora oferece magias 
sempre preparadas. As magias concedidas foram 
revisadas.
• Manifestação do Lâmina Maldita é uma nova caracterís-
tica que permite conjurar Maldição algumas vezes sem 
gastar espaços de magia. Ele também concede a você 
formas únicas de interagir com seu alvo amaldiçoado.
• Ladrão de Vidas é uma nova característica que interage 
com a magia Maldição, proporcionando cura e dano 
confiável.
• Armadura de Sombras agora reduz o dano recebido de 
forma mais consistente.
• Arquimaldito é uma nova característica que aumenta o 
poder da Manifestação do Lâmina Maldita.
16 UNEARTHED ARCANA 2025 | FORGOTTEN REALMS SUBCLASSES
Lâmina Angustiante. O alvo realiza uma salvaguarda 
de Sabedoria contra a CD para evitar sua magia. Se 
falhar, na próxima jogada de ataque que ele realizar 
contra uma criatura diferente de você antes do seu 
próximo turno, o alvo sofre dano Necrótico igual ao 
seu modificador de Carisma.
Marca de Obstrução. O alvo tem Desvantagem na 
próxima salvaguarda que realizar antes do início do 
seu próximo turno.
Nota de Tradução – Versão Alternativa: 
Hex como Maldição
Conforme anunciado, a versão a seguir apresenta uma 
proposta alternativa às traduções oficiais da subclasseHexblade. Após a análise de mais de 500 sugestões de 
tradução ao longo do último ano, decidiu-se abrir uma 
exceção às diretrizes editoriais da Gale Force Nine, op-
tando por não aglutinar o termo e adotar a forma Lâmina 
Maldita, amplamente aceita pela comunidade brasileira. 
Em paralelo, a magia Hex é aqui traduzida como Maldi-
ção, em contraste com a forma oficial Danação.
Essa decisão foi motivada pela reestruturação da 
subclasse nesta Unearthed Arcana, que estabelece uma 
ligação direta entre a magia Hex e suas principais habili-
dades — como Hexblade’s Curse, Hex Warrior e Hunger of 
the Hex — formando um campo semântico coeso no texto 
original. A tradução oficial rompe essa unidade: expres-
sões como Hunger of the Hex tornam-se Fome Danada, 
destoando do tom sombrio pretendido. A forma alternati-
va Fome Maldita, por sua vez, reforça a identidade temáti-
ca e mantém consistência com o nome da subclasse.
A proposta busca melhorar a fluidez e a clareza da 
leitura, sobretudo em contextos de adaptação narrativa, 
conteúdos homebrew e materiais de playtest. A versão 
principal do documento segue os termos oficiais — Lâmi-
na-breu e Danação — assegurando compatibilidade com 
os demais livros traduzidos. Já esta seção suplementar 
oferece uma alternativa editorial que valoriza coesão esté-
tica e precisão conceitual.
Essa escolha não representa um rompimento com os 
materiais licenciados, mas sim uma ferramenta de apoio 
ao trabalho de adaptação. Feedbacks da comunidade são 
essenciais para o aprimoramento contínuo deste esforço 
de localização crítica.
níVel 6: ladrão de VidaS
O poder do seu patrono permite que você drene a vita-
lidade daqueles que você amaldiçoa, concedendo-lhe os 
seguintes benefícios.
Fome Maldita. Sempre que o alvo amaldiçoado por 
sua conjuração de Maldição cair a 0 Pontos de Vida, 
você recupera Pontos de Vida iguais a 1d8 mais seu 
modificador de Carisma.
Lâmina Inevitável. Uma vez por turno, ao realizar 
uma jogada de ataque contra o alvo amaldiçoado por 
sua conjuração de Maldição e errar, você pode causar 
dano Necrótico a essa criatura igual ao seu modificador 
de Carisma (mínimo de 1 dano Necrótico).
níVel 10: armadura de SomBraS
Ao sofrer dano do alvo amaldiçoado por sua magia 
Maldição, você pode executar uma Reação para reduzir 
o dano sofrido em uma quantidade igual a 2d8 mais seu 
modificador de Carisma. Você pode usar essa caracte-
rística um número de vezes igual ao seu modificador de 
Carisma e restaura todos os usos gastos ao completar 
um Descanso Longo.
níVel 14: arquimaldito
O poder amaldiçoado do seu patrono flui ainda mais 
intensamente através de você, concedendo os seguintes 
benefícios.
Maldição Crítica. Você obtém Acerto Crítico em 
qualquer jogada de ataque com resultado 19 ou 20 no 
d20 que realizar contra um alvo amaldiçoado por sua 
magia Maldição.
Maldição Infecciosa. Ao usar uma das Manobras do 
Lâmina Maldita, você pode escolher como alvo uma 
criatura adicional a até 9 metros do alvo amaldiçoado. 
O alvo adicional sofre 1d6 pontos de dano Necrótico.
Maldição Resiliente. Sofrer dano não pode quebrar 
sua Concentração na magia Maldição.
	Unearthed Arcana 2025 - Horror Subclasses
	Sumário
	Subclasses
	Artífice: Reanimador
	Bardo: Colégio dos Espíritos
	Bruxo: Patrono Lâmina-breu
	Bruxo: Patrono Morto-Vivo
	Clérigo: Domínio do Túmulo
	Feiticeiro: Feitiçaria Sombria
	Guardião: Vigia Abissal
	Ladino: Fantasma
	Bruxo: Patrono do Lâmina Maldita (Versão Alternativa)

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