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JOGO TRILHA DO TESOURO: TRABALHANDO A JUNTURA VOCABULAR
Autores: HUGO OCTAVIO SIMÕES PINTO DE OLIVEIRA, FÁBIA MAGALI SANTOS VIEIRA, 
ZENILDA RODRIGUES SILVA, ANA CLARA SILVA LUCAS, ANDRESSA SOARES AZEVEDO, 
ISABELA RODRIGUES GUIMARÃES, ERALDO MAGNO ALVES PEREIRA FILHO 
JOGO TRILHA DO TESOURO: TRABALHANDO A JUNTURA 
VOCABULAR
 
Introdução
O processo de ensino-aprendizagem não é uma tarefa fácil para o professor regente do ensino fundamental I, a quem é 
disponibilizado um currículo, no qual tem que ministrar diversas disciplinas, com conteúdos variados e complexos, 
com diferentes regras e métodos, os quais mudam de acordo com as exigências da instituição, na qual está inserido. 
Dentre essas disciplinas, há a Língua Portuguesa e a necessidade de respeitar a bagagem cultural do estudante, visto 
que o Brasil é um país com uma grande variedade linguística. 
Bagno (2009, p. 40) diz que “O preconceito linguístico se baseia na crença de que só existe [...] uma única língua 
portuguesa digna deste nome e que seria a língua ensinada nas escolas, explicada nas gramáticas e catalogada nos 
dicionários”. Diante disso, o professor tem como missão instruir o uso das normas da língua, exigida pela academia de 
letras, no entanto sem constranger o aluno. Sendo assim, surge a necessidade de planejar metodologias interventivas 
inovadoras e interativas para promoção do processo de ensino-aprendizagem. Pensando nesses fatores, foi criado o 
jogo Trilha do Tesouro: trabalhando a juntura vocabular, tendo como base o conceito de gamificação, como uma forma 
encontrada para ensinar através de uma atividade dinâmica e diferenciada, onde facilitará o processo de ensino-
aprendizagem e dará significado para o que foi estudado, dessa forma ficando mais fácil para o aluno relembrar quando 
for preciso. 
Sobre esse ensino lúdico, Santos (2010, p. 14) tece a seguinte defesa: “A brincadeira, então, pressupõe uma 
aprendizagem social. Aprende-se a brincar, mas é preciso inventar, criar, imaginar a pré-escola, pois esta deve dar 
espaço ao sujeito humano, criado e criador de histórias e cultura”. Almeida (1994, p. 18) coaduna com essa autora ao 
afirmar que “O grande educador faz do jogo uma arte, um admirável instrumento para promover a educação para as 
crianças”. Dessa maneira, justificamos o desenvolvimento desta pesquisa, a partir do processa da gamificação, 
especificamente por meio do jogo de tabuleiro.
Segundo Cagliari (2009), o fenômeno da juntura vocabular acontece quando a criança começa seus primeiros textos 
espontâneos e termina juntando todas as palavras, devido aos critérios que a criança emprega para analisar a fala, uma 
vez que na oralidade não existe separação de palavras, a menos que estejam marcadas pela entonação do falante. Como 
isso não acontece por acaso, seguindo uma lógica para as crianças, cabe ao educador promover meios para que o 
aprendiz consiga perceber a falha cometida e corrigi-las, construindo, assim, o seu próprio conhecimento acerca da 
linguagem.
 
Materiais e Métodos
Quanto à natureza, esta pesquisa pode ser classificada como aplicada, tendo como objetivo principal o 
desenvolvimento de um jogo de tabuleiro, gamificação, portanto um produto, para contribuir com o processo de 
alfabetização dos estudantes, relacionado ao fenômeno da juntura vocabular, como ocorre na palavra derrepente [de 
repente]. Quanto aos objetivos, classificamos esta investigação como descritiva, porque tem como alvo o planejamento 
e o desenvolvimento de conteúdos linguísticos, relacionados à alfabetização, por meio dos recursos da gamificação.  
Os procedimentos técnicos utilizados serão os seguintes: pesquisa bibliográfica para a construção do referencial 
teórico, ancorando-nos em: Almeida (1994), Ausubel (1982), Bagno (2009), Cagliari (2009), Santos (2010), dentre 
outros autores que discorreram sobre as temáticas discutidas neste estudo; levantamento de dados, por meio da 
observação participante e de uma atividade inicial, para identificarmos as dificuldades de alfabetização apresentadas 
nos textos dos estudantes; experimentos com a aplicação do jogo de tabuleiro no decorrer do processo de intervenção 
prática, almejando sanar ou minimizar as dificuldades levantadas nos diagnósticos iniciais.
Fontes Financiadoras: CAPES, Fapemig e CNPq.
O método utilizado para o desenvolvimento das ações interventivas quanto ao processo de ensino-aprendizagem da 
juntura vocabular será o jogo de tabuleiro. A ideia é que a criança não se sinta pressionada em relação à nota, elas serão 
incentivadas para acertar as respostas e conseguir evoluir dentro do jogo, retendo, dessa maneira, o máximo de 
respostas corretas possíveis. Já foi comprovado que quando o aprendizado tem um significado para o aluno ele tem 
mais facilidade de recordar, por isso aulas diferenciadas, dinâmicas, divertidas, com métodos diferentes que chame a 
atenção da criança facilitam o seu aprendizado, desperta maior interesse da parte do aluno e o saber se torna espontâneo 
e não forçado. Ausubel (1982, p.27), diz que “[...] a aprendizagem mecânica é a informação aprendida sem interagir 
com conceitos relevantes existentes na estrutura cognitiva. Assim, a pessoa decora fórmulas, leis, mas esquece após a 
avaliação”.
A criação do jogo de tabuleiro tem base na gamificação para estimular o aprendizado do aluno, de forma dinâmica e, 
também, para que desperte nele, mais segurança e interesse em participar das atividades propostas. Esse jogo torna-se 
interessante, pois, além de auxiliar no aprendizado da criança, faz com que essa supere suas próprias limitações, 
adquira habilidades de concentração, desperta a criatividade e funciona como instrumento socializador com outras 
crianças.
O jogo iniciará dentro de um universo lúdico, no qual o objetivo principal será a aquisição de tesouros ao longo da 
“trilha” em alto mar, e assim, vencerá aquele que, ao chegar primeiro, tiver a maior quantidade de tesouros adquiridos. 
Esse jogo iniciará com no mínimo dois jogadores, estendendo até quatro jogadores, com faixa etária acima de oito 
anos, recomendado pela complexidade do jogo. Começarão jogando dados, os quais irão definir, inicialmente, quem 
será o primeiro a jogar, sendo aquele cujos pontos obtidos forem de número maior. Após isso, iniciarão uma trilha, com 
movimentação circular com seus pinos em forma de bandeiras.
Ao longo do caminho, os jogadores irão se deparar com alguns desafios, sendo esses: responder perguntas de juntura 
vocabular, com a finalidade de romper bloqueios que as crianças apresentarem, utilizando algumas palavras 
semelhantes, com separação silábica, no qual muitas vezes essas palavras estão diretamente inseridas em seu cotidiano. 
Cada casa avançada no jogo terá uma carta correspondente que dirá qual o próximo passo a ser seguido, no qual, 
poderá ter a pergunta sobre a matéria e como consequência o avanço da casa, ou, ainda, poderá ter que regredir caso 
erre. A cada acerto o jogador ganhará tesouros em forma de moedas, e sua quantidade será determinada pelo nível da 
pergunta correspondente a casa que o jogador se encontrar. 
Os jogadores percorrerão todo esse trajeto, até o final da partida, no qual haverá a contagem das moedas de todos os 
jogadores, assim que o primeiro jogador chegar ao final, o que não significa que, o jogador que chegar ao final 
primeiro será o vencedor, pois, a casa, na qual cada jogador cair representa uma quantidade de tesouros diferentes, 
podendo este, chegar ao final com menos tesouros do que outro que ainda está no meio da partida. Os personagens do 
jogo aparecerão nas cartas e serão os responsáveis pelo prosseguimento do jogo. Os personagens são: piratas, marujos e 
algumas criaturas misteriosas. O jogo contará com um tabuleiro personalizado, contendo vinte casas, quatro pinos em 
forma de bandeira, quatro dados e cinquenta cartas. 
 
Resultados e discussão
Esta pesquisa encontra-se em andamento, no entanto já promoveu profundas reflexões relativas aos conhecimentos 
teóricose acreditamos que os trabalhos com o jogo de tabuleiro, gamificação, podem contribuir para a superação das 
dificuldades linguística, na escrita da juntura de algumas palavras, enfrentadas pelos estudantes, detectadas nas 
observações participantes e na atividade inicial. Até o momento, realizamos pesquisas bibliográficas sobre gamificação 
e o conteúdo da juntura vocabular, objetivando a construção do referencial teórico. Para o planejamento da gamificacao 
e desenvolvimento do jogo de tabuleiro, utilizamos a elaboração do Game Design Document (GDD). Dessa forma, 
defendemos que esta pesquisa promoverá mudanças significativas no processo ensino-aprendizagem dos estudantes e 
auxiliará os professores na prática docente.
 
Fontes Financiadoras: CAPES, Fapemig e CNPq.
Conclusão
Este resumo expandido abordou o tema Juntura Vocabular, usado no jogo Trilha do Tesouro, que está sendo 
desenvolvido para ser trabalhado com alunos do 5° ano. Em busca de melhores resultados em sala de aula e auxiliar as 
crianças em suas dificuldades na língua portuguesa, de uma forma mais dinâmica, possibilitando a elas a oportunidade 
de sair da seriedade do quadro e giz e conhecer novos caminhos, os quais as levem para novas alternativas de 
aprendizado e contato com seus colegas.
Foi encontrado na equipe criadora do jogo, o interesse de trabalhar com jogo de tabuleiro, por proporcionar a 
mobilização e interação entre os alunos, prendendo a atenção deles no jogo, e intrinsecamente, ensinando-os a juntura 
vocabular, através de desafios que surgirão em todo momento.
O universo do jogo tem como objetivo a identificação da criança com os personagens e, também, a motivação em 
acertar as perguntas para a acumulação de tesouros e riquezas. A confecção dos personagens, narrativa, cartas com 
pontuação em tesouros e o cenário fora trabalhada para despertar a atenção e criatividade dos jogadores, uma 
locomoção simples e direta que facilita o entendimento do aluno, tornando menos exigível o acompanhamento integral 
do professor.
Tendo em vista tudo o caminho já percorrido neste estudo e os planejamentos traçados para o desenvolvimento desta 
pesquisa, chegamos à conclusão de que a gamificação na educação é de fato uma ferramenta essencial para facilitar o 
processo ensino-aprendizagem dos estudantes, de maneira prazerosa e eficiente e facilitar a intermediação do professor 
na construção do conhecimento.
 
Agradecimentos
Agradecemos ao Conselho nacional do desenvolvimento Cientifico e Tecnológico (CNPq), à Coordenação de 
Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES-MEC), Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Minas 
Gerais (FAPEMIG), Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID), Programa Institucional de 
Iniciação Cientifica (PROINIC FAPEMIG) e o Programa Institucional de Bolsistas de Iniciação Cientifica para o 
Ensino Médio (PIBIC).
 
                                                                                                                     
Referências Bibliográficas
AUSUBEL, D. P. A aprendizagem significativa: a teoria de David Ausubel.  São Paulo: Moraes, 1982.
 
ALMEIDA, Paulo, Nunes, de. Educação Lúdica: técnicas e jogos pedagógicos. São Paulo: Edições Loyola, 1994.
 
BAGNO, Marcos. Preconceito linguístico: o que é, como se faz? Edições Loyola, 52ª ed. São Paulo, 2009.
 
CAGLIARI, Luiz, Carlos. Alfabetização e linguística. São Paulo: Scipione, 2009. Coleção Pensamento e ação na sala de aula
 
Fontes Financiadoras: CAPES, Fapemig e CNPq.
SANTOS, Simone. A importância do lúdico no processo ensino e aprendizagem. Santa Maria RS, 2010
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Figura 1: Esboço em desenho do tabuleiro do jogo.
Fonte: Dados da pesquisa (2018).
Fontes Financiadoras: CAPES, Fapemig e CNPq.

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