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Curso de Aperfeiçoamento em Educação e Tecnologia - Terceira atividade

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Atividade
Leia com atenção cada questão, reflita sobre o que leu e responda. No final, confira o gabarito!
Boa sorte!
1 No contexto educacional, Recursos Educacionais Digitais (RED) são:
a nada mais que softwares ou sistemas de distribuição e utilização de
conteúdos de ensino a distância, bem como de gestão de estratégias desse
contexto.
b redes de computadores dispersos em todas partes do mundo e que trocam
dados e mensagens utilizando protocolos comuns.
c arquivos ou mídias digitais disponíveis para uso com finalidades
educacionais. Muitos dos REDs são também considerados Recursos
Educacionais Abertos (REA), pois estão disponíveis para acesso gratuito a
todos.
d conjuntos de equipamentos acoplados em produtos que precisam de algum
tipo de processamento computacional para funcionamento.
2 A respeito da utilização de RED em sala de aula, analise as seguintes
afirmativas, depois marque a opção que apresenta as alternativas corretas.
É imprescindível identificar quais são os requisitos básicos acerca do
tema que será debatido utilizando a tecnologia e os recursos digitais
como ferramentas promotoras de ensino.
No contexto de RED, conteúdos de matemática, linguagens e ciências
podem se aproximar de uma realidade mais prática, se transformados
em jogos, vídeos, webséries e até mesmo aplicativos de dispositivos
móveis.
Utilizar vídeos, por exemplo, que possam embasar os conteúdos
trabalhados nas aulas, permite que o professor otimize seu tempo, além
de ter a oportunidade de abordar outros temas que podem ser
levantados a partir desse recurso, garantir maior credibilidade para os
alunos e contar com formas mais lúdicas de diálogo.
Sabemos que a internet é um universo inesgotável de conteúdo
abordando todo tipo de tema. Justamente por esse motivo, nem há
necessidade de selecionar o que será útil e agregador para ser inserido
como ferramenta didática no espaço escolar.
Estão corretas:
a I; II e III.
b II; III e IV.
c I; III e IV
d III e IV.
3 A utilização de jogos online em ambientes educacionais traz, juntamente com a
proposta informativa, um aumento na interatividade entre os estudantes. Acerca
dos pontos favorecidos com o uso desse recurso em sala de aula, marque (C)
para certa e (E) para errada em cada uma das alternativas.
a A interatividade entre os estudantes é favorecida porque, inevitavelmente,
atividades com jogos tiram a atenção dos conteúdos que estão sendo
trabalhados.
b Com essa ferramenta a turma terá uma experiência lúdica e educativa,
tornando mais fácil manter a atenção dos estudantes no conteúdo, a ser
ensinado por meio dos desafios do jogo.
c Além do aprendizado, outros benefícios cognitivos são proporcionados pelos
desafios propostos nos jogos: estimula o cérebro para realização das
diferentes etapas; desencadeia inúmeras percepções; estimula maior
velocidade de raciocínio e de memória; instiga o desenvolvimento cognitivo,
entre outras.
d Os jogos, mesmo aplicados de maneira segura e guiada, provocam
ansiedade e desânimo.
4 Não podemos desconsiderar os aspectos negativos dos videogames e jogos
eletrônicos, eles de fato existem. Entretanto, são considerados raros, apenas
3% dos gamers são afetados pela intoxicação eletrônica. Assim, a utilização
dessas ferramentas lúdicas devem ocorrer, no meio pedagógico, com
mediadores que apliquem as atividades de maneira eficiente e segura. Visto
que essas mídias:
a possibilitam o desenvolvimento de algumas habilidades pelo público jovem,
como a autonomia para tomar decisões, seguir regras, aprimorar a
criatividade e a capacidade de realizar tarefas em grupo.
b favorecem somente aspectos negativos associados ao sedentarismo, ao
isolamento social e, ainda, alternativas apenas de entretenimento para as
mais variadas idades.
c quando utilizadas nos espaços escolares, inevitavelmente, dispersam a
atenção dos estudantes e podem causar entre outros distúrbios, o do sono.
d considerando as reflexões apresentadas nesse material, não auxiliam os
educadores no processo de ensino e de aprendizagem, já que não
possibilitam conciliar maneiras novas, adaptáveis e de simples entendimento
às práticas que já desenvolvem.
5 Os responsáveis por projetar jogos digitais, voltados ao ambiente pedagógico, o
fazem de maneira:
a que o jogador se mantenha preso a uma situação desafiadora que,
consequentemente, leva a outra ainda mais desafiadora, instigando-o a
permanecer online horas e horas sem se dar conta ou tomar conhecimento
do que acontece ao redor. Essa característica é responsável por desviar a
atenção do estudante dos objetivos propostos nos estudos escolares.
b que o jogador seja inserido em um espaço de aprendizagem e, pouco a
pouco, aumenta a complexidade das situações em que ele se encontra.
Assim, conforme a evolução do jogador, suas respostas aos estímulos e
desafios se tornam mais rápidas e passa a tomar decisões de forma mais
acertada e com maior velocidade. Professores que utilizam esses recursos,
reconhecem que eles facilitam a aquisição dos conhecimentos, auxiliam em
estratégias importantes para a disseminação de ensino que envolve
resolução de problemas, memorização e raciocínio dedutivo.
c que os jogos considerados educacionais, eliminem de seu conteúdo, os
objetivos pedagógicos e sua aplicação deve estar inserida em contextos ou
situações de lazer, entretenimento e brincadeira das crianças. Pois, mesmo
nomeados como educativos, esses recursos visam a distração dos jogadores.
d que os estudantes, no caso jogadores, se desenvolvem como hábeis
competidores, tanto no universo virtual quanto no ambiente físico em que se
encontram, na escola, universidade, mercado de trabalho ou qualquer lugar
onde realizam suas atividades cotidianas.
6 Sobre as características necessárias para que determinado RED seja
considerado como sendo uma ferramenta pedagógica/educacional, assinale (C)
para certa ou (E) para errada em cada uma das alternativas.
a Em qualquer jogo disponível hoje, são encontradas todas as características
necessárias para que sejam classificados como sendo ferramenta
pedagógica/educacional. Assim, todos eles, indistintamente, são importantes
aliados dos professores no processo de ensino e aprendizagem.
b Para atender as necessidades do processo de aprendizagem, Lilian Prieto
(2005) defende que os jogos devem ter em seu conteúdo, objetivos
pedagógicos, e sua aplicação deve estar inserida em contextos ou situações
de ensino com base em metodologias orientadas ao processo educativo,
utilizando a capacidade de interação e motivação, o caráter inovador que
reforça o processo de descoberta nos alunos e facilita a assimilação do
conteúdo.
c Por meio de brincadeiras proporcionadas nas interações e desafios propostos
nos recursos digitais, o aprendizado se dá de forma lúdica, rápida e eficiente.
Aprender brincando pode ser uma ótima metodologia. Jean Piaget (1975)
defende que a relação com a realidade e a fantasia proporcionadas pelo ato
de brincar, é um ponto importante no processo de aprendizagem, pois ao
brincar, a criança entende o mundo a partir de sua perspectiva.
d As tecnologias disponíveis nos recursos digitais, permitem que o jogador
tenha amplas experiências estéticas visuais e espaciais. Esses artifícios
aplicados nos jogos, conseguem atrair e seduzir os estudantes para dentro de
mundos fantásticos, proporcionando sentimentos de prazer e aventura. Isso
permite que ele se sinta mais relaxado durante o processo, gerando maior
disposição e mais facilidade na absorção do aprendizado.
7 Em relação a uma característica importante dos REDs, assinale a alternativa
correta.
a Um ponto considerado relevante dos REDs, é que esses recursos são
favorecidos pela rapidez de atualização dos softwares produtores. O Flash
Player, por exemplo, que é um dos principais plugins reprodutores dessas
mídias, ao que tudo indica, está prestes a ser descontinuado.
b O destaque que se faz aos REDs é a capacidade de adaptação: podem ser
reutilizados em diferentes situações, são alternativas flexíveis para a
aplicação em contextosdidáticos; podem ser reconfigurados de acordo com
programas, calendários escolares e infraestruturas disponíveis. Tudo isso,
traz também um caráter de durabilidade a esses materiais, pois estão sempre
disponíveis, podem ser adaptados e atualizados.
c Todos os Recursos Educacionais Digitais, produzidos atualmente, são
disponibilizados para domínio público e possuem licença que permite a
utilização e adaptação feita por terceiros. Ou seja, sua utilização e alteração
são sempre gratuitas.
d Quanto ao acesso aos conteúdos digitais não existe empecilho, uma vez que
os todos REDs são disponibilizados a qualquer pessoa que desejar utilizá-los
ou reconfigurá-los.
8 Segundo estudos, jogos digitais educacionais ainda são pouco aplicados
porque encontrar e utilizar bons jogos ainda consiste em um desafio. Muitos
deles têm poucos princípios pedagógicos em seu processo e, assim, o
aprendizado por meio de sua utilização torna-se limitado. Considerando essa
temática, marque (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das seguintes
alternativas.
a Observando esses aspectos, compreendemos que os jogos devem sim
atender a requisitos pedagógicos, porém, também é necessário que
mantenham em sua essência uma das características originárias do ato de
jogar: a diversão.
b O jogo educacional não pode ser apenas um produto didatizado. O
aprendizado com o uso de games deve ser também prazeroso e espontâneo.
É necessário que se encontre um equilíbrio entre a pedagogia e o caráter
lúdico dos jogos educacionais, e isso tem se mostrado uma tarefa difícil.
c Diante do contexto apresentado, vale frisar que apesar da dificuldade em
selecionar recursos digitais adequados às diferentes propostas de prática
pedagógica, os jogos educacionais precisam ser sim apenas um produto
didatizado.
d Para auxiliar nesse processo, foram desenvolvidas plataformas colaborativas
na área da educação, que viabilizam a comunicação, o compartilhamento de
diversos recursos didáticos e o armazenamento desses recursos seja em
formato de vídeos, livros, jogos, entre outros.
9 Para utilizar essas plataformas colaborativas nas escolas, é importante
considerar alguns aspectos, como:
a o processo de busca - que deve ser o mais simples possível; informações
sobre os recursos: que tipos são disponibilizados, que conteúdo abordam, a
que público-alvo são destinados, se eles são realmente atrativos para o
público indicado, entre outros aspectos.
b se os recursos disponíveis na plataforma garantem o desenvolvimento de
práticas pedagógicas consideradas adequadas para a sala de aula, aquelas
tradicionais focadas em apostilas.
c analisar se os recursos armazenados na plataforma atendem ao principal
requisito: ser um produto totalmente didatizado.
d se os recursos da plataforma garantem aspectos considerados fundamentais
de práticas pedagógicas escolares como: passar horas em frente ao quadro-
negro, seguir uma grade curricular rígida, realizar testes avaliativos em papel
etc.
10 Há tempo as metodologias tradicionais de ensino vêm sendo questionadas;
muitas alternativas foram elaboradas, propostas e aplicadas com o objetivo de
atualizar os modelos tradicionais. Contudo, a realidade imposta de repente com
a pandemia do Covid-19, obrigou o sistema educacional a colocar em prática,
em caráter de urgência, novas maneiras de realizar o processo de ensino e
aprendizagem. Considerando esse cenário, analise as seguintes afirmativas e,
depois, marque a opção que apresenta as alternativas corretas.
Durante o isolamento, tendo o ensino remoto (com características
semelhantes à modalidade da educação a distância) como única
alternativa, escolas, professores e estudantes buscaram se adaptar,
vivenciaram novas formas de ensinar e aprender e desenvolveram
habilidades para interagir por meio de ferramentas digitais, como
vídeos, lives, cursos online e outros recursos.
O modelo de educação que se vislumbra para o futuro é baseado,
exclusivamente, em tecnologias, portanto depende unicamente e
obrigatoriamente de dispositivos caros e sofisticados.
Entretanto, mesmo sendo fácil a adaptabilidade dos jovens ao ensino
remoto, não devemos considerar esse modelo como um substituto
Respondidas 10 de 10 questões.
absoluto da sala de aula. O que o aluno aprende na socialização e troca
com os colegas e professores, no contato ‘olho no olho’, é insubstituível.
Segundo especialistas, nos primeiros anos da vida escolar, o convívio
social é uma das etapas mais importantes para a formação da criança.
É nesse momento que elas desenvolvem a capacidade de fazer amigos
e demais habilidades necessárias para o convívio em sociedade. Já no
Ensino Fundamental II e Ensino Médio, com público entre 10 e 17 anos,
é possível aderir a um estilo híbrido, mesclando presencial e a
distância.
Estão corretas:
a I; II e IV.
b II; III e IV.
c I; III e IV.
d I; II e III.
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