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AVAMEC - CURSO DE APERFEIÇOAMENTO EM EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA

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Jucyane Paula

em

Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

Os acontecimentos da atualidade determinam um estilo de vida que nos faz acreditar na necessidade de termos tudo pronto, acessível a nosso consumo de forma rápida e instantânea. E tudo isso, que num primeiro olhar parece muito confortável e eficiente, traz sérias consequências. A respeito de algumas das consequências provocadas nesse cenário, assinale (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das alternativas.
a A superprodução industrial necessária para que esse estilo de vida se mantenha, requer matéria-prima em excesso para suprir nossa necessidade de consumo, que se torna cada vez mais intensa. b A necessidade de termos tudo pronto, acessível ao consumo de forma rápida e instantânea, portanto responsável pela aceleração industrial, não traz nenhuma problemática de impacto ambiental. c Essa superprodução industrial, consequentemente, leva a um descarte massivo, gerando montanhas de resíduos sólidos, lixos. d Se precisarmos de uma cadeira, basta irmos a uma loja de móveis ou até mesmo a um supermercado e encontramos os mais diversos exemplares. E melhor, o processo de produção dessa cadeira, assim como de todos os bens de consumo da atualidade, não causa nenhum impacto ao meio ambiente e ao planeta.
C E
C
E

Até pouco tempo era comum, por exemplo, procurar artesãos, alfaiates para ter peças sob medida. Com o processo de industrialização, a “cultura do fazer” foi perdendo forças contra o crescente monopólio das fábricas e suas produções em larga escala. Para que o estilo de vida pautado no consumo seja cada vez maior e constante, proporcionando um lucro mais expressivo, convencionou-se que não se pode ter produtos duráveis. Em relação a essa temática, marque (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das alternativas.
a Todo esse processo de industrialização que vem sendo alimentado desde a Primeira Revolução Industrial (século XVIII), causou e continua causando grandes impactos ambientais. b O desperdício de matéria-prima e energia para a fabricação dos objetos de consumo “descartáveis” e a nossa dependência a esse consumo excessivo são responsáveis por esses impactos. c Nesse cenário de produção industrial acelerada, entre algumas alternativas com propostas sustentáveis para minimizar o ciclo de desperdício e de impactos ambientais, surge o movimento Maker. d Para reduzir o processo de produção industrial em larga escala, é necessário que os objetos fabricados tenham vida curta, ou seja, logo parem de funcionar para que outros possam ser adquiridos.
C C
C
E

A respeito dos impactos positivos que o movimento Maker consegue gerar por meio de seus quatro pilares, assinale (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das alternativas.
a Causa grandes impactos ambientais, uma vez que gera montanhas de lixo. b Impacta positivamente tanto a cultura quanto a economia de uma sociedade. c Além disso, os quatro pilares remetem a um estilo de vida que influencia na forma em que as pessoas aprendem sobre determinados assuntos, uma vez que promove uma aproximação entre teoria e prática. d Nesse contexto do movimento Maker e seus pilares, nota-se que muitos profissionais da educação utilizam diversos aspectos da Cultura Maker como uma vertente pedagógica.
E
C
C
C

Entre as vantagens da metodologia de ensino híbrido, que podem ser obtidas por meio da forma de sua organização operacional ou modelos: rotação por estações, laboratório rotacional, sala de aula invertida, entre outras, marque (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das alternativas.
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem:
a Por meio de diferentes organizações operacionais de ensino híbrido, pode-se disponibilizar diversos programas, softwares e atividades síncronas e assíncronas, tanto para realizar pesquisas, desenvolver leituras quanto para aprofundar estudos.
b Todos os modelos visam estimular o interesse do estudante para navegar e se entreter na internet, quando estiver com horário livre nos estudos.
c Viabiliza a realização de pesquisas acadêmicas na internet, sendo que os estudantes podem copiar os conteúdos sem a necessidade nem mesmo de citar a fonte.
d O importante é que as estratégias de aprendizagem planejadas para essas organizações, possibilitam inovações no processo de ensino e permitam melhoria e aprimoramento nas formas de aprender, conciliando o emprego de tecnologias novas e antigas.

O desenvolvimento de projetos pedagógicos de aprendizagem pode ser potencializado com a metodologia de ensino híbrido.
Em relação a essa questão, marque (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das alternativas a seguir.
A As etapas do projeto que demandam reflexões e produções mais práticas, criativas e por vezes de campo e supervisionadas, podem ocorrer nos momentos presenciais em sala de aula, já as que contemplam mais as informações básicas podem ser concentradas no ambiente virtual para desenvolvimento a distância.
B O desenvolvimento de projetos compartilhados, além de propiciar diversos avanços favorece a combinação de etapas a serem realizadas tanto em momentos com interações presenciais como a distância. Para as atividades a distância, os estudantes podem, por exemplo, pesquisar sobre a temática trabalhada na internet, consultar publicações em bibliotecas da escola ou de outro estabelecimento, assistir a audiovisuais, animações, entre outros.
C Após essa visão geral obtida com a pesquisa de informações básicas sobre a temática, os estudantes já terão pleno domínio do assunto em estudo e também já terão aplicado os conhecimentos adquiridos, relacionando-os à realidade que vivem.
D De volta à sala de aula, pode ser feito um diagnóstico para ver que informações os estudantes levantaram e o que necessita ser complementado. Essas informações podem ser socializadas entre os alunos favorecendo o engajamento de todos nas atividades do projeto e a aquisição básica por aqueles que ainda não conseguiram.

Entre os desafios vivenciados nos espaços escolares, está em fazer com que os estudantes participem e se envolvam nas atividades que possibilitem pensar, refletir e a buscar soluções para problemas.
A expectativa de educadores a esse respeito é no sentido de que:
A Participando e se envolvendo, além de desenvolver autonomia no processo de aprendizagem escolar e aprender, o estudante estará se preparando para enfrentar os obstáculos do seu cotidiano e da vida. Envolvimento em atividades que visam a solução de problemas; que favorecem a interação e a troca; que trabalham com informações, experimentos, comprovações e análise crítica, propiciam não apenas a aprendizagem dos conteúdos escolares, mas também o desenvolvimento mais amplo do sujeito.
B Nessa perspectiva de envolvimento e de participação dos estudantes, somente por meio de projetos de aprendizagem colaborativos será possível garantir tudo isso e, portanto, que eles tenham possibilidade de pensar, refletir e de buscar soluções para os problemas tanto nas atividades escolares quanto do cotidiano.
C Para que os estudantes tenham possibilidade de pensar, refletir e de buscar soluções para as atividades escolares a serem desenvolvidas, eles precisam se livrar de conhecimentos prévios e do que já pensam a respeito do assunto em estudo ou de outros semelhantes.
D Para garantir total envolvimento e participação dos estudantes, é preciso que a escola e os educadores disponham de infraestrutura que permita realizar todo o processo de estudos via internet e que possam, também, disponibilizar as atividades a serem desenvolvidas por eles, em algum recurso tecnológico digital.

Em relação às ações que podem ser estimuladas nas interações dos estudantes durante a realização de atividades que envolvem solução de problemas e busca de resultados, a exemplo de diferentes etapas de um projeto colaborativo de aprendizagem, assinale a única alternativa errada, a seguir.
A única alternativa errada é:
a A busca de resultados, além de permitir que os estudantes compreendam e assimilem com maior clareza os conceitos teóricos estudos, eles podem compreender, criar e recriar suas próprias alternativas para superação de desafios.
b Ainda nessa busca, eles podem descobrir estratégias para o domínio e autonomia em situações diversas; fazer associações de elementos que os auxiliam no progresso de análises, entre outras.
c Na exploração de desafios e busca de soluções, apenas a dedução (análise e raciocínio lógico) não será trabalhada.
d Também na busca de solução de desafios, além de desenvolver a capacidade para resolução de problemas, os estudantes podem aprender a aproveitar a própria predisposição psicológica.

Nos dias atuais, o cotidiano dos jovens é cada vez mais de uma geração acostumada a jogar, a enfrentar desafios e buscar recompensas, a competir e também a cooperar, portanto, um universo onde se sentem à vontade e têm facilidade.
Diante desse cenário, o que pode ser pensado e explorado no espaço escolar para favorecer a aprendizagem dos estudantes?
a A possibilidade compatível com as dos jogos explorados pela geração atual, seria de ações roteirizadas e independentes de outras características exploradas nos jogos. Portanto, basta que as atividades escolares trabalhem, exclusivamente, com roteiros.
b Podem ser pensadas, por exemplo, atividades que propiciam explorar, testar, refletir, estabelecer relações lógicas entre as percepções que vão sendo construídas a respeito de cada situação vivenciada, para tomar decisões, para resolver etapas e desafios e prosseguir. Atividades que podem ir evoluindo, aprofundando e se tornando mais complexas à medida que os estudantes avançam, assim como ocorre em jogos.
c No espaço escolar, o que pode ser pensado e mais favorece o desenvolvimento de ações semelhantes às exploradas em jogos de entretenimento são as aulas expositivas, com o professor fica à frente lendo e registrando no quando os assuntos a serem copiados pelos estudantes.
d O simples fato dos estudantes utilizarem recursos tecnológicos e conexão à internet, já significa que se encontram imersos em ações semelhantes às contidas em jogos e simuladores.

No contexto educacional, Recursos Educacionais Digitais (RED) são:
Assinale a alternativa que contém a definição correta de Recursos Educacionais Digitais.
a nada mais que softwares ou sistemas de distribuição e utilização de conteúdos de ensino a distância, bem como de gestão de estratégias desse contexto.
b redes de computadores dispersos em todas partes do mundo e que trocam dados e mensagens utilizando protocolos comuns.
c arquivos ou mídias digitais disponíveis para uso com finalidades educacionais. Muitos dos REDs são também considerados Recursos Educacionais Abertos (REA), pois estão disponíveis para acesso gratuito a todos.
d conjuntos de equipamentos acoplados em produtos que precisam de algum tipo de processamento computacional para funcionamento.

Acerca dos pontos favorecidos com o uso desse recurso em sala de aula, marque (C) para certa e (E) para errada em cada uma das alternativas.
Marque (C) para certa e (E) para errada em cada uma das alternativas.
a A interatividade entre os estudantes é favorecida porque, inevitavelmente, atividades com jogos tiram a atenção dos conteúdos que estão sendo trabalhados.
b Com essa ferramenta a turma terá uma experiência lúdica e educativa, tornando mais fácil manter a atenção dos estudantes no conteúdo, a ser ensinado por meio dos desafios do jogo.
c Além do aprendizado, outros benefícios cognitivos são proporcionados pelos desafios propostos nos jogos: estimula o cérebro para realização das diferentes etapas; desencadeia inúmeras percepções; estimula maior velocidade de raciocínio e de memória; instiga o desenvolvimento cognitivo, entre outras.
d Os jogos, mesmo aplicados de maneira segura e guiada, provocam ansiedade e desânimo.

Não podemos desconsiderar os aspectos negativos dos videogames e jogos eletrônicos, eles de fato existem. Entretanto, são considerados raros, apenas 3% dos gamers são afetados pela intoxicação eletrônica.
Visto que essas mídias:
a possibilitam o desenvolvimento de algumas habilidades pelo público jovem, como a autonomia para tomar decisões, seguir regras, aprimorar a criatividade e a capacidade de realizar tarefas em grupo.
b favorecem somente aspectos negativos associados ao sedentarismo, ao isolamento social e, ainda, alternativas apenas de entretenimento para as mais variadas idades.
c quando utilizadas nos espaços escolares, inevitavelmente, dispersam a atenção dos estudantes e podem causar entre outros distúrbios, o do sono.
d considerando as reflexões apresentadas nesse material, não auxiliam os educadores no processo de ensino e de aprendizagem, já que não possibilitam conciliar maneiras novas, adaptáveis e de simples entendimento às práticas que já desenvolvem.

Os responsáveis por projetar jogos digitais, voltados ao ambiente pedagógico, o fazem de maneira:
a que o jogador se mantenha preso a uma situação desafiadora que, consequentemente, leva a outra ainda mais desafiadora, instigando-o a permanecer online horas e horas sem se dar conta ou tomar conhecimento do que acontece ao redor. Essa característica é responsável por desviar a atenção do estudante dos objetivos propostos nos estudos escolares.
b que o jogador seja inserido em um espaço de aprendizagem e, pouco a pouco, aumenta a complexidade das situações em que ele se encontra. Assim, conforme a evolução do jogador, suas respostas aos estímulos e desafios se tornam mais rápidas e passa a tomar decisões de forma mais acertada e com maior velocidade. Professores que utilizam esses recursos, reconhecem que eles facilitam a aquisição dos conhecimentos, auxiliam em estratégias importantes para a disseminação de ensino que envolve resolução de problemas, memorização e raciocínio dedutivo.
c que os jogos considerados educacionais, eliminem de seu conteúdo, os objetivos pedagógicos e sua aplicação deve estar inserida em contextos ou situações de lazer, entretenimento e brincadeira das crianças. Pois, mesmo nomeados como educativos, esses recursos visam a distração dos jogadores.
d que os estudantes, no caso jogadores, se desenvolvem como hábeis competidores, tanto no universo virtual quanto no ambiente físico em que se encontram, na escola, universidade, mercado de trabalho ou qualquer lugar onde realizam suas atividades cotidianas.

Sobre as características necessárias para que determinado RED seja considerado como sendo uma ferramenta pedagógica/educacional, assinale (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das alternativas.
a Em qualquer jogo disponível hoje, são encontradas todas as características necessárias para que sejam classificados como sendo ferramenta pedagógica/educacional. Assim, todos eles, indistintamente, são importantes aliados dos professores no processo de ensino e aprendizagem.
b Para atender as necessidades do processo de aprendizagem, Lilian Prieto (2005) defende que os jogos devem ter em seu conteúdo, objetivos pedagógicos, e sua aplicação deve estar inserida em contextos ou situações de ensino com base em metodologias orientadas ao processo educativo, utilizando a capacidade de interação e motivação, o caráter inovador que reforça o processo de descoberta nos alunos e facilita a assimilação do conteúdo.
c Por meio de brincadeiras proporcionadas nas interações e desafios propostos nos recursos digitais, o aprendizado se dá de forma lúdica, rápida e eficiente. Aprender brincando pode ser uma ótima metodologia. Jean Piaget (1975) defende que a relação com a realidade e a fantasia proporcionadas pelo ato de brincar, é um ponto importante no processo de aprendizagem, pois ao brincar, a criança entende o mundo a partir de sua perspectiva.
d As tecnologias disponíveis nos recursos digitais, permitem que o jogador tenha amplas experiências estéticas visuais e espaciais. Esses artifícios aplicados nos jogos, conseguem atrair e seduzir os estudantes para dentro de mundos fantásticos, proporcionando sentimentos de prazer e aventura. Isso permite que ele se sinta mais relaxado durante o processo, gerando maior disposição e mais facilidade na absorção do aprendizado.

Em relação a uma característica importante dos REDs, assinale a alternativa correta.
a Um ponto considerado relevante dos REDs, é que esses recursos são favorecidos pela rapidez de atualização dos softwares produtores. O Flash Player, por exemplo, que é um dos principais plugins reprodutores dessas mídias, ao que tudo indica, está prestes a ser descontinuado.
b O destaque que se faz aos REDs é a capacidade de adaptação: podem ser reutilizados em diferentes situações, são alternativas flexíveis para a aplicação em contextos didáticos; podem ser reconfigurados de acordo com programas, calendários escolares e infraestruturas disponíveis. Tudo isso, traz também um caráter de durabilidade a esses materiais, pois estão sempre disponíveis, podem ser adaptados e atualizados.
c Todos os Recursos Educacionais Digitais, produzidos atualmente, são disponibilizados para domínio público e possuem licença que permite a utilização e adaptação feita por terceiros. Ou seja, sua utilização e alteração são sempre gratuitas.
d Quanto ao acesso aos conteúdos digitais não existe empecilho, uma vez que os todos REDs são disponibilizados a qualquer pessoa que desejar utilizá-los ou reconfigurá-los.

Segundo estudos, jogos digitais educacionais ainda são pouco aplicados porque encontrar e utilizar bons jogos ainda consiste em um desafio.
Considerando essa temática, marque (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das seguintes alternativas.
a Observando esses aspectos, compreendemos que os jogos devem sim atender a requisitos pedagógicos, porém, também é necessário que mantenham em sua essência uma das características originárias do ato de jogar: a diversão.
b O jogo educacional não pode ser apenas um produto didatizado. O aprendizado com o uso de games deve ser também prazeroso e espontâneo. É necessário que se encontre um equilíbrio entre a pedagogia e o caráter lúdico dos jogos educacionais, e isso tem se mostrado uma tarefa difícil.
c Diante do contexto apresentado, vale frisar que apesar da dificuldade em selecionar recursos digitais adequados às diferentes propostas de prática pedagógica, os jogos educacionais precisam ser sim apenas um produto didatizado.
d Para auxiliar nesse processo, foram desenvolvidas plataformas colaborativas na área da educação, que viabilizam a comunicação, o compartilhamento de diversos recursos didáticos e o armazenamento desses recursos seja em formato de vídeos, livros, jogos, entre outros.

Há tempo as metodologias tradicionais de ensino vêm sendo questionadas; muitas alternativas foram elaboradas, propostas e aplicadas com o objetivo de atualizar os modelos tradicionais.
Considerando esse cenário, analise as seguintes afirmativas e, depois, marque a opção que apresenta as alternativas corretas.
Durante o isolamento, tendo o ensino remoto (com características semelhantes à modalidade da educação a distância) como única alternativa, escolas, professores e estudantes buscaram se adaptar, vivenciaram novas formas de ensinar e aprender e desenvolveram habilidades para interagir por meio de ferramentas digitais, como vídeos, lives, cursos online e outros recursos.
O modelo de educação que se vislumbra para o futuro é baseado, exclusivamente, em tecnologias, portanto depende unicamente e obrigatoriamente de dispositivos caros e sofisticados.
Entretanto, mesmo sendo fácil a adaptabilidade dos jovens ao ensino remoto, não devemos considerar esse modelo como um substituto absoluto da sala de aula. O que o aluno aprende na socialização e troca com os colegas e professores, no contato ‘olho no olho’, é insubstituível.
Segundo especialistas, nos primeiros anos da vida escolar, o convívio social é uma das etapas mais importantes para a formação da criança. É nesse momento que elas desenvolvem a capacidade de fazer amigos e demais habilidades necessárias para o convívio em sociedade. Já no Ensino Fundamental II e Ensino Médio, com público entre 10 e 17 anos, é possível aderir a um estilo híbrido, mesclando presencial e a distância.
a I; II e IV.
b II; III e IV.
c I; III e IV.
d I; II e III.

Material
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Questões resolvidas

Os acontecimentos da atualidade determinam um estilo de vida que nos faz acreditar na necessidade de termos tudo pronto, acessível a nosso consumo de forma rápida e instantânea. E tudo isso, que num primeiro olhar parece muito confortável e eficiente, traz sérias consequências. A respeito de algumas das consequências provocadas nesse cenário, assinale (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das alternativas.
a A superprodução industrial necessária para que esse estilo de vida se mantenha, requer matéria-prima em excesso para suprir nossa necessidade de consumo, que se torna cada vez mais intensa. b A necessidade de termos tudo pronto, acessível ao consumo de forma rápida e instantânea, portanto responsável pela aceleração industrial, não traz nenhuma problemática de impacto ambiental. c Essa superprodução industrial, consequentemente, leva a um descarte massivo, gerando montanhas de resíduos sólidos, lixos. d Se precisarmos de uma cadeira, basta irmos a uma loja de móveis ou até mesmo a um supermercado e encontramos os mais diversos exemplares. E melhor, o processo de produção dessa cadeira, assim como de todos os bens de consumo da atualidade, não causa nenhum impacto ao meio ambiente e ao planeta.
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Até pouco tempo era comum, por exemplo, procurar artesãos, alfaiates para ter peças sob medida. Com o processo de industrialização, a “cultura do fazer” foi perdendo forças contra o crescente monopólio das fábricas e suas produções em larga escala. Para que o estilo de vida pautado no consumo seja cada vez maior e constante, proporcionando um lucro mais expressivo, convencionou-se que não se pode ter produtos duráveis. Em relação a essa temática, marque (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das alternativas.
a Todo esse processo de industrialização que vem sendo alimentado desde a Primeira Revolução Industrial (século XVIII), causou e continua causando grandes impactos ambientais. b O desperdício de matéria-prima e energia para a fabricação dos objetos de consumo “descartáveis” e a nossa dependência a esse consumo excessivo são responsáveis por esses impactos. c Nesse cenário de produção industrial acelerada, entre algumas alternativas com propostas sustentáveis para minimizar o ciclo de desperdício e de impactos ambientais, surge o movimento Maker. d Para reduzir o processo de produção industrial em larga escala, é necessário que os objetos fabricados tenham vida curta, ou seja, logo parem de funcionar para que outros possam ser adquiridos.
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A respeito dos impactos positivos que o movimento Maker consegue gerar por meio de seus quatro pilares, assinale (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das alternativas.
a Causa grandes impactos ambientais, uma vez que gera montanhas de lixo. b Impacta positivamente tanto a cultura quanto a economia de uma sociedade. c Além disso, os quatro pilares remetem a um estilo de vida que influencia na forma em que as pessoas aprendem sobre determinados assuntos, uma vez que promove uma aproximação entre teoria e prática. d Nesse contexto do movimento Maker e seus pilares, nota-se que muitos profissionais da educação utilizam diversos aspectos da Cultura Maker como uma vertente pedagógica.
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Entre as vantagens da metodologia de ensino híbrido, que podem ser obtidas por meio da forma de sua organização operacional ou modelos: rotação por estações, laboratório rotacional, sala de aula invertida, entre outras, marque (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das alternativas.
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem:
a Por meio de diferentes organizações operacionais de ensino híbrido, pode-se disponibilizar diversos programas, softwares e atividades síncronas e assíncronas, tanto para realizar pesquisas, desenvolver leituras quanto para aprofundar estudos.
b Todos os modelos visam estimular o interesse do estudante para navegar e se entreter na internet, quando estiver com horário livre nos estudos.
c Viabiliza a realização de pesquisas acadêmicas na internet, sendo que os estudantes podem copiar os conteúdos sem a necessidade nem mesmo de citar a fonte.
d O importante é que as estratégias de aprendizagem planejadas para essas organizações, possibilitam inovações no processo de ensino e permitam melhoria e aprimoramento nas formas de aprender, conciliando o emprego de tecnologias novas e antigas.

O desenvolvimento de projetos pedagógicos de aprendizagem pode ser potencializado com a metodologia de ensino híbrido.
Em relação a essa questão, marque (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das alternativas a seguir.
A As etapas do projeto que demandam reflexões e produções mais práticas, criativas e por vezes de campo e supervisionadas, podem ocorrer nos momentos presenciais em sala de aula, já as que contemplam mais as informações básicas podem ser concentradas no ambiente virtual para desenvolvimento a distância.
B O desenvolvimento de projetos compartilhados, além de propiciar diversos avanços favorece a combinação de etapas a serem realizadas tanto em momentos com interações presenciais como a distância. Para as atividades a distância, os estudantes podem, por exemplo, pesquisar sobre a temática trabalhada na internet, consultar publicações em bibliotecas da escola ou de outro estabelecimento, assistir a audiovisuais, animações, entre outros.
C Após essa visão geral obtida com a pesquisa de informações básicas sobre a temática, os estudantes já terão pleno domínio do assunto em estudo e também já terão aplicado os conhecimentos adquiridos, relacionando-os à realidade que vivem.
D De volta à sala de aula, pode ser feito um diagnóstico para ver que informações os estudantes levantaram e o que necessita ser complementado. Essas informações podem ser socializadas entre os alunos favorecendo o engajamento de todos nas atividades do projeto e a aquisição básica por aqueles que ainda não conseguiram.

Entre os desafios vivenciados nos espaços escolares, está em fazer com que os estudantes participem e se envolvam nas atividades que possibilitem pensar, refletir e a buscar soluções para problemas.
A expectativa de educadores a esse respeito é no sentido de que:
A Participando e se envolvendo, além de desenvolver autonomia no processo de aprendizagem escolar e aprender, o estudante estará se preparando para enfrentar os obstáculos do seu cotidiano e da vida. Envolvimento em atividades que visam a solução de problemas; que favorecem a interação e a troca; que trabalham com informações, experimentos, comprovações e análise crítica, propiciam não apenas a aprendizagem dos conteúdos escolares, mas também o desenvolvimento mais amplo do sujeito.
B Nessa perspectiva de envolvimento e de participação dos estudantes, somente por meio de projetos de aprendizagem colaborativos será possível garantir tudo isso e, portanto, que eles tenham possibilidade de pensar, refletir e de buscar soluções para os problemas tanto nas atividades escolares quanto do cotidiano.
C Para que os estudantes tenham possibilidade de pensar, refletir e de buscar soluções para as atividades escolares a serem desenvolvidas, eles precisam se livrar de conhecimentos prévios e do que já pensam a respeito do assunto em estudo ou de outros semelhantes.
D Para garantir total envolvimento e participação dos estudantes, é preciso que a escola e os educadores disponham de infraestrutura que permita realizar todo o processo de estudos via internet e que possam, também, disponibilizar as atividades a serem desenvolvidas por eles, em algum recurso tecnológico digital.

Em relação às ações que podem ser estimuladas nas interações dos estudantes durante a realização de atividades que envolvem solução de problemas e busca de resultados, a exemplo de diferentes etapas de um projeto colaborativo de aprendizagem, assinale a única alternativa errada, a seguir.
A única alternativa errada é:
a A busca de resultados, além de permitir que os estudantes compreendam e assimilem com maior clareza os conceitos teóricos estudos, eles podem compreender, criar e recriar suas próprias alternativas para superação de desafios.
b Ainda nessa busca, eles podem descobrir estratégias para o domínio e autonomia em situações diversas; fazer associações de elementos que os auxiliam no progresso de análises, entre outras.
c Na exploração de desafios e busca de soluções, apenas a dedução (análise e raciocínio lógico) não será trabalhada.
d Também na busca de solução de desafios, além de desenvolver a capacidade para resolução de problemas, os estudantes podem aprender a aproveitar a própria predisposição psicológica.

Nos dias atuais, o cotidiano dos jovens é cada vez mais de uma geração acostumada a jogar, a enfrentar desafios e buscar recompensas, a competir e também a cooperar, portanto, um universo onde se sentem à vontade e têm facilidade.
Diante desse cenário, o que pode ser pensado e explorado no espaço escolar para favorecer a aprendizagem dos estudantes?
a A possibilidade compatível com as dos jogos explorados pela geração atual, seria de ações roteirizadas e independentes de outras características exploradas nos jogos. Portanto, basta que as atividades escolares trabalhem, exclusivamente, com roteiros.
b Podem ser pensadas, por exemplo, atividades que propiciam explorar, testar, refletir, estabelecer relações lógicas entre as percepções que vão sendo construídas a respeito de cada situação vivenciada, para tomar decisões, para resolver etapas e desafios e prosseguir. Atividades que podem ir evoluindo, aprofundando e se tornando mais complexas à medida que os estudantes avançam, assim como ocorre em jogos.
c No espaço escolar, o que pode ser pensado e mais favorece o desenvolvimento de ações semelhantes às exploradas em jogos de entretenimento são as aulas expositivas, com o professor fica à frente lendo e registrando no quando os assuntos a serem copiados pelos estudantes.
d O simples fato dos estudantes utilizarem recursos tecnológicos e conexão à internet, já significa que se encontram imersos em ações semelhantes às contidas em jogos e simuladores.

No contexto educacional, Recursos Educacionais Digitais (RED) são:
Assinale a alternativa que contém a definição correta de Recursos Educacionais Digitais.
a nada mais que softwares ou sistemas de distribuição e utilização de conteúdos de ensino a distância, bem como de gestão de estratégias desse contexto.
b redes de computadores dispersos em todas partes do mundo e que trocam dados e mensagens utilizando protocolos comuns.
c arquivos ou mídias digitais disponíveis para uso com finalidades educacionais. Muitos dos REDs são também considerados Recursos Educacionais Abertos (REA), pois estão disponíveis para acesso gratuito a todos.
d conjuntos de equipamentos acoplados em produtos que precisam de algum tipo de processamento computacional para funcionamento.

Acerca dos pontos favorecidos com o uso desse recurso em sala de aula, marque (C) para certa e (E) para errada em cada uma das alternativas.
Marque (C) para certa e (E) para errada em cada uma das alternativas.
a A interatividade entre os estudantes é favorecida porque, inevitavelmente, atividades com jogos tiram a atenção dos conteúdos que estão sendo trabalhados.
b Com essa ferramenta a turma terá uma experiência lúdica e educativa, tornando mais fácil manter a atenção dos estudantes no conteúdo, a ser ensinado por meio dos desafios do jogo.
c Além do aprendizado, outros benefícios cognitivos são proporcionados pelos desafios propostos nos jogos: estimula o cérebro para realização das diferentes etapas; desencadeia inúmeras percepções; estimula maior velocidade de raciocínio e de memória; instiga o desenvolvimento cognitivo, entre outras.
d Os jogos, mesmo aplicados de maneira segura e guiada, provocam ansiedade e desânimo.

Não podemos desconsiderar os aspectos negativos dos videogames e jogos eletrônicos, eles de fato existem. Entretanto, são considerados raros, apenas 3% dos gamers são afetados pela intoxicação eletrônica.
Visto que essas mídias:
a possibilitam o desenvolvimento de algumas habilidades pelo público jovem, como a autonomia para tomar decisões, seguir regras, aprimorar a criatividade e a capacidade de realizar tarefas em grupo.
b favorecem somente aspectos negativos associados ao sedentarismo, ao isolamento social e, ainda, alternativas apenas de entretenimento para as mais variadas idades.
c quando utilizadas nos espaços escolares, inevitavelmente, dispersam a atenção dos estudantes e podem causar entre outros distúrbios, o do sono.
d considerando as reflexões apresentadas nesse material, não auxiliam os educadores no processo de ensino e de aprendizagem, já que não possibilitam conciliar maneiras novas, adaptáveis e de simples entendimento às práticas que já desenvolvem.

Os responsáveis por projetar jogos digitais, voltados ao ambiente pedagógico, o fazem de maneira:
a que o jogador se mantenha preso a uma situação desafiadora que, consequentemente, leva a outra ainda mais desafiadora, instigando-o a permanecer online horas e horas sem se dar conta ou tomar conhecimento do que acontece ao redor. Essa característica é responsável por desviar a atenção do estudante dos objetivos propostos nos estudos escolares.
b que o jogador seja inserido em um espaço de aprendizagem e, pouco a pouco, aumenta a complexidade das situações em que ele se encontra. Assim, conforme a evolução do jogador, suas respostas aos estímulos e desafios se tornam mais rápidas e passa a tomar decisões de forma mais acertada e com maior velocidade. Professores que utilizam esses recursos, reconhecem que eles facilitam a aquisição dos conhecimentos, auxiliam em estratégias importantes para a disseminação de ensino que envolve resolução de problemas, memorização e raciocínio dedutivo.
c que os jogos considerados educacionais, eliminem de seu conteúdo, os objetivos pedagógicos e sua aplicação deve estar inserida em contextos ou situações de lazer, entretenimento e brincadeira das crianças. Pois, mesmo nomeados como educativos, esses recursos visam a distração dos jogadores.
d que os estudantes, no caso jogadores, se desenvolvem como hábeis competidores, tanto no universo virtual quanto no ambiente físico em que se encontram, na escola, universidade, mercado de trabalho ou qualquer lugar onde realizam suas atividades cotidianas.

Sobre as características necessárias para que determinado RED seja considerado como sendo uma ferramenta pedagógica/educacional, assinale (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das alternativas.
a Em qualquer jogo disponível hoje, são encontradas todas as características necessárias para que sejam classificados como sendo ferramenta pedagógica/educacional. Assim, todos eles, indistintamente, são importantes aliados dos professores no processo de ensino e aprendizagem.
b Para atender as necessidades do processo de aprendizagem, Lilian Prieto (2005) defende que os jogos devem ter em seu conteúdo, objetivos pedagógicos, e sua aplicação deve estar inserida em contextos ou situações de ensino com base em metodologias orientadas ao processo educativo, utilizando a capacidade de interação e motivação, o caráter inovador que reforça o processo de descoberta nos alunos e facilita a assimilação do conteúdo.
c Por meio de brincadeiras proporcionadas nas interações e desafios propostos nos recursos digitais, o aprendizado se dá de forma lúdica, rápida e eficiente. Aprender brincando pode ser uma ótima metodologia. Jean Piaget (1975) defende que a relação com a realidade e a fantasia proporcionadas pelo ato de brincar, é um ponto importante no processo de aprendizagem, pois ao brincar, a criança entende o mundo a partir de sua perspectiva.
d As tecnologias disponíveis nos recursos digitais, permitem que o jogador tenha amplas experiências estéticas visuais e espaciais. Esses artifícios aplicados nos jogos, conseguem atrair e seduzir os estudantes para dentro de mundos fantásticos, proporcionando sentimentos de prazer e aventura. Isso permite que ele se sinta mais relaxado durante o processo, gerando maior disposição e mais facilidade na absorção do aprendizado.

Em relação a uma característica importante dos REDs, assinale a alternativa correta.
a Um ponto considerado relevante dos REDs, é que esses recursos são favorecidos pela rapidez de atualização dos softwares produtores. O Flash Player, por exemplo, que é um dos principais plugins reprodutores dessas mídias, ao que tudo indica, está prestes a ser descontinuado.
b O destaque que se faz aos REDs é a capacidade de adaptação: podem ser reutilizados em diferentes situações, são alternativas flexíveis para a aplicação em contextos didáticos; podem ser reconfigurados de acordo com programas, calendários escolares e infraestruturas disponíveis. Tudo isso, traz também um caráter de durabilidade a esses materiais, pois estão sempre disponíveis, podem ser adaptados e atualizados.
c Todos os Recursos Educacionais Digitais, produzidos atualmente, são disponibilizados para domínio público e possuem licença que permite a utilização e adaptação feita por terceiros. Ou seja, sua utilização e alteração são sempre gratuitas.
d Quanto ao acesso aos conteúdos digitais não existe empecilho, uma vez que os todos REDs são disponibilizados a qualquer pessoa que desejar utilizá-los ou reconfigurá-los.

Segundo estudos, jogos digitais educacionais ainda são pouco aplicados porque encontrar e utilizar bons jogos ainda consiste em um desafio.
Considerando essa temática, marque (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das seguintes alternativas.
a Observando esses aspectos, compreendemos que os jogos devem sim atender a requisitos pedagógicos, porém, também é necessário que mantenham em sua essência uma das características originárias do ato de jogar: a diversão.
b O jogo educacional não pode ser apenas um produto didatizado. O aprendizado com o uso de games deve ser também prazeroso e espontâneo. É necessário que se encontre um equilíbrio entre a pedagogia e o caráter lúdico dos jogos educacionais, e isso tem se mostrado uma tarefa difícil.
c Diante do contexto apresentado, vale frisar que apesar da dificuldade em selecionar recursos digitais adequados às diferentes propostas de prática pedagógica, os jogos educacionais precisam ser sim apenas um produto didatizado.
d Para auxiliar nesse processo, foram desenvolvidas plataformas colaborativas na área da educação, que viabilizam a comunicação, o compartilhamento de diversos recursos didáticos e o armazenamento desses recursos seja em formato de vídeos, livros, jogos, entre outros.

Há tempo as metodologias tradicionais de ensino vêm sendo questionadas; muitas alternativas foram elaboradas, propostas e aplicadas com o objetivo de atualizar os modelos tradicionais.
Considerando esse cenário, analise as seguintes afirmativas e, depois, marque a opção que apresenta as alternativas corretas.
Durante o isolamento, tendo o ensino remoto (com características semelhantes à modalidade da educação a distância) como única alternativa, escolas, professores e estudantes buscaram se adaptar, vivenciaram novas formas de ensinar e aprender e desenvolveram habilidades para interagir por meio de ferramentas digitais, como vídeos, lives, cursos online e outros recursos.
O modelo de educação que se vislumbra para o futuro é baseado, exclusivamente, em tecnologias, portanto depende unicamente e obrigatoriamente de dispositivos caros e sofisticados.
Entretanto, mesmo sendo fácil a adaptabilidade dos jovens ao ensino remoto, não devemos considerar esse modelo como um substituto absoluto da sala de aula. O que o aluno aprende na socialização e troca com os colegas e professores, no contato ‘olho no olho’, é insubstituível.
Segundo especialistas, nos primeiros anos da vida escolar, o convívio social é uma das etapas mais importantes para a formação da criança. É nesse momento que elas desenvolvem a capacidade de fazer amigos e demais habilidades necessárias para o convívio em sociedade. Já no Ensino Fundamental II e Ensino Médio, com público entre 10 e 17 anos, é possível aderir a um estilo híbrido, mesclando presencial e a distância.
a I; II e IV.
b II; III e IV.
c I; III e IV.
d I; II e III.

Prévia do material em texto

AVAMEC - CURSO DE APERFEIÇOAMENTO EM EDUCAÇÃO E 
TECNOLOGIA 
 
MÓDULO 1: CULTURA MAKER 
Atividade 
Leia com atenção cada questão, reflita sobre o que leu e responda. No final, confira o 
gabarito! 
Boa sorte! 
1 
Os acontecimentos da atualidade determinam um estilo de vida que nos faz acreditar na 
necessidade de termos tudo pronto, acessível a nosso consumo de forma rápida e 
instantânea. E tudo isso, que num primeiro olhar parece muito confortável e eficiente, 
traz sérias consequências. A respeito de algumas das consequências provocadas nesse 
cenário, assinale (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das alternativas. 
 a A superprodução industrial necessária para que esse estilo de vida se 
mantenha, requer matéria-prima em excesso para suprir nossa necessidade de 
consumo, que se torna cada vez mais intensa. 
 b A necessidade de termos tudo pronto, acessível ao consumo de forma 
rápida e instantânea, portanto responsável pela aceleração industrial, não traz 
nenhuma problemática de impacto ambiental. 
 c Essa superprodução industrial, consequentemente, leva a um descarte 
massivo, gerando montanhas de resíduos sólidos, lixos. 
 d Se precisarmos de uma cadeira, basta irmos a uma loja de móveis ou 
até mesmo a um supermercado e encontramos os mais diversos exemplares. E 
melhor, o processo de produção dessa cadeira, assim como de todos os bens 
de consumo da atualidade, não causa nenhum impacto ao meio ambiente e ao 
planeta. 
COMENTÁRIO 
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem: 
C 
E 
C 
E 
https://avamec.mec.gov.br/ava-mec-ws/instituicao/seb/conteudo/modulo/4427/uni1/index.html
2 
Entre algumas alternativas com propostas sustentáveis para resolver os problemas 
causados pela superprodução industrial nos dias atuais, surge, por exemplo: 
 a A opção de compra dos mais diferentes produtos em qualquer 
estabelecimento comercial, como por exemplo, vestuários, móveis, entre 
outros, em supermercados. 
 b A Cultura Maker: uma opção que, além de quebrar com o ciclo do 
consumo excessivo, aproxima o usuário de seu objeto, pois ele mesmo 
participa de sua elaboração. 
 c Uma nova metodologia que favorece ainda mais o processo industrial em 
grandes escalas, que é a da Cultura Maker. 
 d A pequena indústria, aquela considerada de 'fundo de quintal' que 
contribui no processo de produção e, consequentemente, para suprir as 
necessidades de consumo da população. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa B 
3 
Em relação à origem e ao significado da palavra Maker, considerada o núcleo da 
Cultura Maker, assinale a única opção correta a seguir. 
 a Etimológica, a palavra maker é proveniente do inglês e corresponde em 
português ao termo fazer. Entre as definições do dicionário Michaelis, 
o fazer está relacionado à capacidade de dar existência ou forma a algo, a 
conceber, criar e produzir a partir de matérias-primas diversas. 
 b A palavra maker é de origem inglesa e significa fabricar objetos em larga 
escala e que tenham vida útil de curta duração. 
 c De origem inglesa, a palavra maker significa implementar no processo de 
fabricação novas tecnologias que impulsionam ainda mais a produção. 
 d A palavra maker é proveniente do inglês e corresponde em português ao 
termo produzir em grandes escalas por meio de parcerias entre diferentes 
indústrias. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa A 
4 
Até pouco tempo era comum, por exemplo, procurar artesãos, alfaiates para ter peças 
sob medida. Com o processo de industrialização, a “cultura do fazer” foi perdendo 
forças contra o crescente monopólio das fábricas e suas produções em larga escala. Para 
que o estilo de vida pautado no consumo seja cada vez maior e constante, 
proporcionando um lucro mais expressivo, convencionou-se que não se pode ter 
produtos duráveis. Em relação a essa temática, marque (C) para certa ou (E) para errada 
em cada uma das alternativas. 
 a Todo esse processo de industrialização que vem sendo alimentado 
desde a Primeira Revolução Industrial (século XVIII), causou e continua 
causando grandes impactos ambientais. 
 b O desperdício de matéria-prima e energia para a fabricação dos 
objetos de consumo “descartáveis” e a nossa dependência a esse consumo 
excessivo são responsáveis por esses impactos. 
 c Nesse cenário de produção industrial acelerada, entre algumas 
alternativas com propostas sustentáveis para minimizar o ciclo de desperdício 
e de impactos ambientais, surge o movimento Maker. 
 d Para reduzir o processo de produção industrial em larga escala, é 
necessário que os objetos fabricados tenham vida curta, ou seja, logo parem 
de funcionar para que outros possam ser adquiridos. 
COMENTÁRIO 
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem: 
C 
C 
C 
E 
 
 
 
 
 
 
5 
Em relação aos quatro pilares básicos, que segundo alguns escritores estruturam o 
movimento maker, numere a 2ª coluna de acordo com a 1ª. 
1 
Criatividade 
2 
Colaboratividade 
3 
Sustentabilidade 
4 
Escalabilidade 
3 evitar o desperdício de materiais e ressignificar usos e funções quando possível. 
4 criar soluções passíveis de serem produzidas em escala e com um custo acessível. 
1 fabricar com as próprias mãos e buscar soluções simples para problemas complexos. 
2 cooperar com seus pares em um trabalho em rede para que os saberes se somem. 
1234 
COMENTÁRIO 
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem: 
3 
4 
1 
2 
 
 
 
 
 
 
6 
Para entender melhor as motivações que impulsionam a Cultura Maker na 
contemporaneidade, é importante conhecer mais a fundo sobre o seu surgimento e suas 
especificidades. A esse respeito, assinale a única alternativa correta a seguir. 
 a O movimento Arts & Crafts - ou Artes & Ofícios em português - surgido 
na Inglaterra na segunda metade do século XIX, é apontado como um marco 
diretamente ligado ao movimento Maker atual. O movimento Arts & Crafts 
era pautado pela valorização do artesanal e pela produção de artefatos por 
meio de métodos alavancados pela criatividade, opondo-se à produção em 
massa e à industrialização do artesanato e das artes em geral. 
 b Com o passar do tempo e com a popularização dos computadores 
pessoais, o processo de produção em massa de bens descartáveis incorporou 
diferentes tecnologias em suas práticas, facilitando a industrialização e 
barateando a mão de obra na produção. 
 c Na concepção de alguns pesquisadores, o movimento Maker nasceu 
nesse cenário de práticas industriais relacionadas às tecnologias 
contemporâneas e se baseia apenas no uso de ferramentas tecnológicas. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa A 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7 
A respeito dos impactos positivos que o movimento Maker consegue gerar por meio de 
seus quatro pilares, assinale (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das 
alternativas. 
 a Causa grandes impactos ambientais, uma vez que gera montanhas de 
lixo. 
 b Impacta positivamente tanto a cultura quanto a economia de uma 
sociedade. 
 c Além disso, os quatro pilares remetem a um estilo de vida que 
influencia na forma em que as pessoas aprendem sobre determinados 
assuntos, uma vez que promove uma aproximação entre teoria e prática. 
 d Nesse contexto do movimento Maker e seus pilares, nota-se que 
muitos profissionais da educação utilizam diversos aspectos da 
Cultura Maker como uma vertente pedagógica. 
COMENTÁRIO 
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem: 
E 
C 
C 
C 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8 
Nos dias atuais, além de feiras, existem os Makerspaces, Hackerspaces e/ou FabLabs, 
que são espaços destinados para a troca de experiências e para concepção e execução de 
projetos no âmbito da Cultura Maker. Em entrevista à revista Observatório Itaú 
Cultural, Manoel Lemos (2014) define esse conjunto de espaços como sendo: 
 a espaços onde as grandes indústrias encontram de tudo paraimplementar 
o processo de produção. Equipamentos e maquinários pesados para trabalhar 
com as mais diversas matérias-primas, e uma equipe de técnicos para treinar 
os funcionários. Tudo disponível, mediante a aquisição dos equipamentos e o 
pagamento dos técnicos para realizarem a capacitação necessária. 
 b clubes tecnológicos, cujo funcionamento conta com todos os elementos 
descritos na opção anterior, ou seja, equipamentos, maquinários pesados e 
equipe técnica preparada para realizar treinamentos. 
 c feiras voltadas para a disseminação de tecnologias e maquinários 
destinados à produção industrial, bem como para o lançamento de produtos e 
para a troca de experiências entre gestores desse processo de diversos países. 
 d laboratórios abertos que oferecem a infraestrutura necessária para que 
seus frequentadores trabalhem em seus projetos. Embora cada tipo de espaço 
tenha suas características próprias, a ideia é quase sempre a mesma: um 
espaço onde conhecimentos são compartilhados e projetos são construídos. 
Esses espaços crescem de maneira absurda nos Estados Unidos, na Europa e 
na China e também começam a aparecer aqui no Brasil. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa D 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9 
A respeito do primeiro hackerspace (espaços destinado à troca de experiências, 
concepção e execução de projeto) do Brasil, o Garoa Hacker Clube, que começou a ser 
desenvolvido em 2009, pouco depois do NoiseBridge, em São Francisco, e o NYC 
Resistor, em Nova Iorque, respectivamente em 2007 e 2008, podemos afirmar que: 
 a esse clube que começou a ser desenvolvido no Brasil em 2009, o Garoa 
Hacker, revela a facilidade que o país tem em relação a grandes fazedores que 
possam inspirar novas gerações e, assim, expandir a força do movimento por 
aqui. 
 b o Garoa Hacker Clube é um espaço comunitário localizado na cidade de 
São Paulo, e se mantém por meio do auxílio de associados e frequentadores. 
O local possui uma infraestrutura ideal para eventos, cursos e projetos nas 
mais variadas áreas como eletrônica, robótica, audiovisual entre outros. 
 c quando nos voltamos para o mundo das startups de internet, vemos que 
são muitos os casos que obtém sucesso no Brasil, e quando o assunto 
é hardware esses exemplos são ainda bem maiores, colocando assim o país na 
linha de frente dessas iniciativas. 
 d o Garoa Hacker Clube é um espaço localizado na cidade de São Paulo, 
destinado às grandes indústrias nacionais e internacionais, onde produtos e 
experiências de diversos países podem ser socializados. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa B 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
10 
Em relação à Cultura Maker e a educação, analise as seguintes afirmativas e depois 
marque a opção correta. 
 Um dos grandes desafios da educação nos dias atuais é o desinteresse 
dos alunos e a distância entre os conteúdos ensinados e as possibilidades 
de aplicações práticas que eles oferecem. Muitos autores concordam 
que a Cultura Maker oferece um amplo leque de opções que dinamizam 
o ensino e aproxima teoria e prática. Assim, essa Cultura aplicada à 
educação é capaz de potencializar metodologias de ensino e tornar o 
aprendizado menos teórico e mais participativo. 
 Combater a evasão escolar é outro desafio trabalhado há décadas. 
Parcela considerável dessa evasão se deve à necessidade do jovem 
trabalhar para garantir seu sustento e o da família. E iniciativas como a 
do Hackerspace Itinerante com duas abordagens, uma com o foco 
principal em linguagens de programação e criação de circuitos 
eletrônicos e outra em projetos mais informais e inclusivos, ensinando 
técnicas acessíveis de criação de eletrônicos, máquinas e objetos, 
revelam como essa Cultura Maker pode auxiliar o desenvolvimento de 
novas formas de aprender e, consequentemente, contribuir na redução 
da evasão escolar. 
 Na atualidade, a educação não enfrenta mais desafios em relação ao 
desinteresse dos estudantes e ao alto índice de evasão escolar, pois a 
sala de aula pouco a pouco deixou de ser um espaço de reprodução do 
conhecimento e se tornou de produção e de valorização do pensamento 
crítico. Portanto, já contempla as vantagens que a metodologia da 
Cultura Maker poderia propiciar. 
 Algumas vantagens da aplicação da metodologia da Cultura Maker na 
educação podem ser destacadas como: fomentar o pensamento crítico, 
permitindo que o aluno reconheça dificuldades ou problemas e busque 
soluções conforme sua realidade; aproximar teoria e prática, atraindo o 
interesse do estudante, pois ao colocar a mão na massa, ele pode aplicar 
conceitos antes vistos apenas teoricamente; promover o uso e a 
familiarização das tecnologias, onde o estudante tenha contato físico 
com ferramentas e aprenda operá-las; levar o aluno a buscar soluções 
para problemas cotidianos de forma criativa, desenvolvendo assim sua 
capacidade de agir com autonomia em situações que exijam tomada de 
decisão rápida e efetiva. 
 A máxima da Cultura Maker “faça você mesmo” possibilita ao 
estudante adquirir maior autonomia. Com orientações do professor, o 
jovem será estimulado a seguir parte do aprendizado por conta própria, 
descobrindo seu caminho e metodologias adequadas de acordo com seus 
próprios interesses e habilidades, trocando conhecimentos com colegas 
que estarão desenvolvendo projetos no mesmo espaço. 
Estão corretas: 
 a I; II; III e V. 
 b II; III; IV e V. 
 c I; II; IV e V. 
 d I; II; III e IV. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa C 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CURSO DE APERFEIÇOAMENTO EM EDUCAÇÃO E 
TECNOLOGIA 
MÓDULO 2: ENSINO HÍBRIDO: CARACTERÍSTICAS, 
FUNDAMENTOS E PLANEJAMENTO 
 
Atividade 
Leia com atenção cada questão, reflita sobre o que leu e responda. No final, confira o 
gabarito! 
Boa sorte! 
1 
O ensino híbrido, favorecido pelas tecnologias de informação e comunicação atreladas à 
organização didática, propicia inúmeras formas de desenvolvimento de metodologias 
para realização de práticas pedagógicas presenciais, a distância e mistas. Podemos 
afirmar que essa combinação: 
 a viabiliza a implementação de iniciativas inovadoras que possibilitam 
diferentes formas de aprender - demanda recorrente na atualidade; 
 b permite que o estudante realize suas atividades escolares da forma que 
considerar mais conveniente, independente da maneira que elas tenham sido 
planejadas pela escola/pelo professor; 
 c facilita, em particular, o desenvolvimento de estudo com interação 
presencial entre estudantes e professores; 
 d assegura a superação dos desafios presentes no processo de 
aprendizagem. 
 COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa A 
 
 
https://avamec.mec.gov.br/ava-mec-ws/instituicao/seb/conteudo/modulo/4427/uni2/index.html
https://avamec.mec.gov.br/ava-mec-ws/instituicao/seb/conteudo/modulo/4427/uni2/index.html
2 
Os recursos tecnológicos disponíveis e as possibilidades de conexão à internet 
propiciam a comunicação e a interação tanto em tempo real como o registro de 
informações para serem lidas, respondidas e comentadas posteriormente. Isso 
possibilita, portanto, o desenvolvimento de atividades de aprendizagem: 
 a que devem ocorrer em espaços físicos, como por exemplo, em uma sala 
de aula; 
 b que visam a realização de pesquisa na internet. 
 c síncronas, ou seja, por meio de interação em tempo real, como também 
assíncronas: sem a necessidade de interação em tempo. 
 d por meio de conteúdo audiovisual a ser desenvolvido no espaço escolar. 
 COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa C 
 
3 
De acordo com a BNCC, "competência é definida como a mobilização de 
conhecimentos (conceitos e procedimentos), habilidades (práticas, cognitivas e 
socioemocionais), atitudes e valores para resolver demandas complexas da vida 
cotidiana, do pleno exercício da cidadania e do mundo do trabalho". Podemos concluir 
com isso que: 
 a é por meio de estímuloà pesquisa que o sujeito, no caso o estudante, 
resolve as demandas da vida cotidiana e do trabalho; 
 b para desenvolver competências e habilidades, o estudante precisa ter 
total autonomia na organização do tempo e do horário dos estudos; 
 c em exclusivo, estudantes com iniciativa são capazes de desenvolver 
habilidades; 
 d cabe à educação em articulação com outros segmentos e atores, propiciar 
meios para obtenção de um conjunto de aprendizagens essenciais para a 
formação e o desenvolvimento integral do sujeito/estudante. 
 COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa D 
4 
A dinâmica de mudança e de integração, requerida em diferentes períodos dos processos 
sociais mediante as transformações que ocorrem, requer do sistema educacional 
iniciativas que quebrem barreiras, superem obstáculos etc. Nesse sentido, entre as 
iniciativas brasileiras com vistas à superação de obstáculos, para ampliação e garantia 
de acesso da população à formação e ao conhecimento, podemos citar: 
 a a Constituição Federal de 1988; a Lei de Diretrizes e Bases da Educação 
nᵒ 9.394/ 96 (LDB, 1996); a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), entre 
outras; 
 b o uso de recursos tecnológicos, considerados como o meio mais 
apropriado para garantir tanto o acesso como a permanência do estudante na 
escola; 
 c o desenvolvimento de etapas de estudos que exploram diferentes técnicas 
e favorecem a aprendizagem; 
 d que o simples fato de utilizar um ambiente virtual de aprendizagem, já 
significa avanço e garantia de aprendizagem. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa A 
 
 
 
 
 
 
 
5 
Entre as vantagens da metodologia de ensino híbrido, que podem ser obtidas por meio 
da forma de sua organização operacional ou modelos: rotação por estações, laboratório 
rotacional, sala de aula invertida, entre outras, marque (C) para certa ou (E) para errada 
em cada uma das alternativas. 
 a Por meio de diferentes organizações operacionais de ensino híbrido, 
pode-se disponibilizar diversos programas, softwares e atividades síncronas e 
assíncronas, tanto para realizar pesquisas, desenvolver leituras quanto para 
aprofundar estudos. 
 b Todos os modelos visam estimular o interesse do estudante para 
navegar e se entreter na internet, quando estiver com horário livre nos estudos. 
 c Viabiliza a realização de pesquisas acadêmicas na internet, sendo que 
os estudantes podem copiar os conteúdos sem a necessidade nem mesmo de 
citar a fonte. 
 d O importante é que as estratégias de aprendizagem planejadas para 
essas organizações, possibilitam inovações no processo de ensino e permitam 
melhoria e aprimoramento nas formas de aprender, conciliando o emprego de 
tecnologias novas e antigas. 
COMENTÁRIO 
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem: 
C 
E 
E 
C 
 
 
 
 
6 
Para que ocorra aprendizagem nas atividades realizadas a distância e que essa 
aprendizagem seja significativa e exitosa, alguns requisitos são necessários, como: 
 Que o material didático contemple diferentes linguagens, para que possa 
atender as expectativas e objetivos de todos em suas diferentes 
realidades. 
 A princípio pode considerar a produção ou a seleção e indicação de 
materiais (textos escritos, audiovisuais, animações, gráficos, mapas, 
entre outros) que contemplem os conteúdos-base e também materiais 
complementares - ou de apoio. 
 O conteúdo do material-base deve servir como dinamizador, 
permitindo, sempre que possível, que o estudante estabeleça relações 
entre o que estuda (teoria) e a sua realidade local (prática), na vida 
cotidiana pessoal, ou até mesmo na área que atua, caso já trabalhe. 
 Que o estudante seja informado sobre os objetivos dos conteúdos a 
serem estudados, como esses conteúdos estão organizados e sobre as 
atividades que deve realizar. Ter esclarecimentos também, sobre demais 
recursos (hiperlinks, interações, questões para reflexões, indicação de 
referência/citações, entre outros), existentes no material, com 
respectivos objetivos. 
 Que o conteúdo a ser estudado seja repassado aos estudantes em texto, 
exclusivamente, impresso. 
 Que o estudante possa mediar a autoaprendizagem. Portanto, o material 
além de servir como dinamizador dos estudos, precisa ser visualmente 
agradável, atrativo e convidativo à leitura e que favoreça a 
compreensão. 
Após analisar as 6 (seis) opções, marque a alternativa que apresenta as corretas. 
 a I; III; V e VI. 
 b I; II; III; IV e VI. 
 c IV; V e VI. 
 d Todas estão corretas. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa B 
 
7 
O desenvolvimento de projetos pedagógicos de aprendizagem pode ser potencializado 
com a metodologia de ensino híbrido. Em relação a essa questão, marque (C) para certa 
ou (E) para errada em cada uma das alternativas a seguir. 
 aAs etapas do projeto que demandam reflexões e produções mais 
práticas, criativas e por vezes de campo e supervisionadas, podem ocorrer nos 
momentos presenciais em sala de aula, já as que contemplam mais as 
informações básicas podem ser concentradas no ambiente virtual para 
desenvolvimento a distância. 
 bO desenvolvimento de projetos compartilhados, além de propiciar 
diversos avanços favorece a combinação de etapas a serem realizadas tanto 
em momentos com interações presenciais como a distância. Para as atividades 
a distância, os estudantes podem, por exemplo, pesquisar sobre a temática 
trabalhada na internet, consultar publicações em bibliotecas da escola ou de 
outro estabelecimento, assistir a audiovisuais, animações, entre outros. 
 cApós essa visão geral obtida com a pesquisa de informações básicas 
sobre a temática, os estudantes já terão pleno domínio do assunto em estudo e 
também já terão aplicado os conhecimentos adquiridos, relacionando-os à 
realidade que vivem. 
 dDe volta à sala de aula, pode ser feito um diagnóstico para ver que 
informações os estudantes levantaram e o que necessita ser complementado. 
Essas informações podem ser socializadas entre os alunos favorecendo o 
engajamento de todos nas atividades do projeto e a aquisição básica por 
aqueles que ainda não conseguiram. 
COMENTÁRIO 
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem: 
C 
C 
E 
C 
 
 
8 
Entre os desafios vivenciados nos espaços escolares, está em fazer com que os 
estudantes participem e se envolvam nas atividades que possibilitem pensar, refletir e a 
buscar soluções para problemas. A expectativa de educadores a esse respeito é no 
sentido de que: 
 a Participando e se envolvendo, além de desenvolver autonomia no 
processo de aprendizagem escolar e aprender, o estudante estará se 
preparando para enfrentar os obstáculos do seu cotidiano e da vida. 
Envolvimento em atividades que visam a solução de problemas; que 
favorecem a interação e a troca; que trabalham com informações, 
experimentos, comprovações e análise crítica, propiciam não apenas a 
aprendizagem dos conteúdos escolares, mas também o desenvolvimento mais 
amplo do sujeito. 
 b Nessa perspectiva de envolvimento e de participação dos estudantes, 
somente por meio de projetos de aprendizagem colaborativos será possível 
garantir tudo isso e, portanto, que eles tenham possibilidade de pensar, refletir 
e de buscar soluções para os problemas tanto nas atividades escolares quanto 
do cotidiano. 
 c Para que os estudantes tenham possibilidade de pensar, refletir e de 
buscar soluções para as atividades escolares a serem desenvolvidas, eles 
precisam se livrar de conhecimentos prévios e do que já pensam a respeito do 
assunto em estudo ou de outros semelhantes. 
 d Para garantir total envolvimento e participação dos estudantes, é preciso 
que a escola e os educadores disponham de infraestrutura que permita realizar 
todo o processo de estudos via internet e que possam, também, disponibilizar 
as atividades a serem desenvolvidas por eles, em algum recurso tecnológico 
digital. 
COMENTÁRIOA resposta é a alternativa A 
 
 
 
 
 
9 
Em relação às ações que podem ser estimuladas nas interações dos estudantes durante a 
realização de atividades que envolvem solução de problemas e busca de resultados, a 
exemplo de diferentes etapas de um projeto colaborativo de aprendizagem, assinale a 
única alternativa errada, a seguir. 
 a A busca de resultados, além de permitir que os estudantes compreendam 
e assimilem com maior clareza os conceitos teóricos estudos, eles podem 
compreender, criar e recriar suas próprias alternativas para superação de 
desafios. 
 b Ainda nessa busca, eles podem descobrir estratégias para o domínio e 
autonomia em situações diversas; fazer associações de elementos que os 
auxiliam no progresso de análises, entre outras. 
 c Na exploração de desafios e busca de soluções, apenas a dedução 
(análise e raciocínio lógico) não será trabalhada. 
 d Também na busca de solução de desafios, além de desenvolver a 
capacidade para resolução de problemas, os estudantes podem aprender a 
aproveitar a própria predisposição psicológica. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa C 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
10 
Nos dias atuais, o cotidiano dos jovens é cada vez mais de uma geração acostumada a 
jogar, a enfrentar desafios e buscar recompensas, a competir e também a cooperar, 
portanto, um universo onde se sentem à vontade e têm facilidade. Diante desse cenário, 
o que pode ser pensado e explorado no espaço escolar para favorecer a aprendizagem 
dos estudantes? 
 a A possibilidade compatível com as dos jogos explorados pela geração 
atual, seria de ações roteirizadas e independentes de outras características 
exploradas nos jogos. Portanto, basta que as atividades escolares trabalhem, 
exclusivamente, com roteiros. 
 b Podem ser pensadas, por exemplo, atividades que propiciam explorar, 
testar, refletir, estabelecer relações lógicas entre as percepções que vão sendo 
construídas a respeito de cada situação vivenciada, para tomar decisões, para 
resolver etapas e desafios e prosseguir. Atividades que podem ir evoluindo, 
aprofundando e se tornando mais complexas à medida que os estudantes 
avançam, assim como ocorre em jogos. 
 c No espaço escolar, o que pode ser pensado e mais favorece o 
desenvolvimento de ações semelhantes às exploradas em jogos de 
entretenimento são as aulas expositivas, com o professor fica à frente lendo e 
registrando no quando os assuntos a serem copiados pelos estudantes. 
 d O simples fato dos estudantes utilizarem recursos tecnológicos e conexão 
à internet, já significa que se encontram imersos em ações semelhantes às 
contidas em jogos e simuladores. 
 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa B 
 
 
 
 
 
 
 
CURSO DE APERFEIÇOAMENTO EM EDUCAÇÃO E 
TECNOLOGIA 
MÓDULO 3: RECURSOS EDUCACIONAIS DIGITAIS (REDS) 
 
Atividade 
Leia com atenção cada questão, reflita sobre o que leu e responda. No final, confira o 
gabarito! 
Boa sorte! 
1 
No contexto educacional, Recursos Educacionais Digitais (RED) são: 
 a nada mais que softwares ou sistemas de distribuição e utilização de 
conteúdos de ensino a distância, bem como de gestão de estratégias desse 
contexto. 
 b redes de computadores dispersos em todas partes do mundo e que trocam 
dados e mensagens utilizando protocolos comuns. 
 c arquivos ou mídias digitais disponíveis para uso com finalidades 
educacionais. Muitos dos REDs são também considerados Recursos 
Educacionais Abertos (REA), pois estão disponíveis para acesso gratuito a 
todos. 
 d conjuntos de equipamentos acoplados em produtos que precisam de 
algum tipo de processamento computacional para funcionamento. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa C 
 
 
 
 
 
 
 
https://avamec.mec.gov.br/ava-mec-ws/instituicao/seb/conteudo/modulo/4427/uni3/index.html
2 
A respeito da utilização de RED em sala de aula, analise as seguintes afirmativas, 
depois marque a opção que apresenta as alternativas corretas. 
 É imprescindível identificar quais são os requisitos básicos acerca do 
tema que será debatido utilizando a tecnologia e os recursos digitais 
como ferramentas promotoras de ensino. 
 No contexto de RED, conteúdos de matemática, linguagens e ciências 
podem se aproximar de uma realidade mais prática, se transformados 
em jogos, vídeos, webséries e até mesmo aplicativos de dispositivos 
móveis. 
 Utilizar vídeos, por exemplo, que possam embasar os conteúdos 
trabalhados nas aulas, permite que o professor otimize seu tempo, além 
de ter a oportunidade de abordar outros temas que podem ser levantados 
a partir desse recurso, garantir maior credibilidade para os alunos e 
contar com formas mais lúdicas de diálogo. 
 Sabemos que a internet é um universo inesgotável de conteúdo 
abordando todo tipo de tema. Justamente por esse motivo, nem há 
necessidade de selecionar o que será útil e agregador para ser inserido 
como ferramenta didática no espaço escolar. 
Estão corretas: 
 a I; II e III. 
 b II; III e IV. 
 c I; III e IV 
 d III e IV. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa A 
 
 
 
 
 
3 
A utilização de jogos online em ambientes educacionais traz, juntamente com a 
proposta informativa, um aumento na interatividade entre os estudantes. Acerca dos 
pontos favorecidos com o uso desse recurso em sala de aula, marque (C) para certa e (E) 
para errada em cada uma das alternativas. 
 a A interatividade entre os estudantes é favorecida porque, 
inevitavelmente, atividades com jogos tiram a atenção dos conteúdos que 
estão sendo trabalhados. 
 b Com essa ferramenta a turma terá uma experiência lúdica e educativa, 
tornando mais fácil manter a atenção dos estudantes no conteúdo, a ser 
ensinado por meio dos desafios do jogo. 
 c Além do aprendizado, outros benefícios cognitivos são 
proporcionados pelos desafios propostos nos jogos: estimula o cérebro para 
realização das diferentes etapas; desencadeia inúmeras percepções; estimula 
maior velocidade de raciocínio e de memória; instiga o desenvolvimento 
cognitivo, entre outras. 
 d Os jogos, mesmo aplicados de maneira segura e guiada, provocam 
ansiedade e desânimo. 
COMENTÁRIO 
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem: 
E 
C 
C 
E 
 
 
 
 
 
 
 
4 
Não podemos desconsiderar os aspectos negativos dos videogames e jogos eletrônicos, 
eles de fato existem. Entretanto, são considerados raros, apenas 3% dos gamers são 
afetados pela intoxicação eletrônica. Assim, a utilização dessas ferramentas lúdicas 
devem ocorrer, no meio pedagógico, com mediadores que apliquem as atividades de 
maneira eficiente e segura. Visto que essas mídias: 
 a possibilitam o desenvolvimento de algumas habilidades pelo público 
jovem, como a autonomia para tomar decisões, seguir regras, aprimorar a 
criatividade e a capacidade de realizar tarefas em grupo. 
 b favorecem somente aspectos negativos associados ao sedentarismo, ao 
isolamento social e, ainda, alternativas apenas de entretenimento para as mais 
variadas idades. 
 c quando utilizadas nos espaços escolares, inevitavelmente, dispersam a 
atenção dos estudantes e podem causar entre outros distúrbios, o do sono. 
 d considerando as reflexões apresentadas nesse material, não auxiliam os 
educadores no processo de ensino e de aprendizagem, já que não possibilitam 
conciliar maneiras novas, adaptáveis e de simples entendimento às práticas 
que já desenvolvem. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa A 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5 
Os responsáveis por projetar jogos digitais, voltados ao ambiente pedagógico, o fazem 
de maneira: 
 a que o jogador se mantenha preso a uma situação desafiadora que, 
consequentemente, leva a outra ainda mais desafiadora, instigando-o a 
permanecer online horas e horas sem se dar conta ou tomar conhecimento do 
que acontece ao redor. Essa característica é responsável por desviar a atenção 
do estudante dos objetivospropostos nos estudos escolares. 
 b que o jogador seja inserido em um espaço de aprendizagem e, pouco a 
pouco, aumenta a complexidade das situações em que ele se encontra. Assim, 
conforme a evolução do jogador, suas respostas aos estímulos e desafios se 
tornam mais rápidas e passa a tomar decisões de forma mais acertada e com 
maior velocidade. Professores que utilizam esses recursos, reconhecem que 
eles facilitam a aquisição dos conhecimentos, auxiliam em estratégias 
importantes para a disseminação de ensino que envolve resolução de 
problemas, memorização e raciocínio dedutivo. 
 c que os jogos considerados educacionais, eliminem de seu conteúdo, os 
objetivos pedagógicos e sua aplicação deve estar inserida em contextos ou 
situações de lazer, entretenimento e brincadeira das crianças. Pois, mesmo 
nomeados como educativos, esses recursos visam a distração dos jogadores. 
 d que os estudantes, no caso jogadores, se desenvolvem como hábeis 
competidores, tanto no universo virtual quanto no ambiente físico em que se 
encontram, na escola, universidade, mercado de trabalho ou qualquer lugar 
onde realizam suas atividades cotidianas. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa B 
 
 
 
 
 
 
 
6 
Sobre as características necessárias para que determinado RED seja considerado como 
sendo uma ferramenta pedagógica/educacional, assinale (C) para certa ou (E) para 
errada em cada uma das alternativas. 
 a Em qualquer jogo disponível hoje, são encontradas todas as 
características necessárias para que sejam classificados como sendo 
ferramenta pedagógica/educacional. Assim, todos eles, indistintamente, são 
importantes aliados dos professores no processo de ensino e aprendizagem. 
 b Para atender as necessidades do processo de aprendizagem, Lilian 
Prieto (2005) defende que os jogos devem ter em seu conteúdo, objetivos 
pedagógicos, e sua aplicação deve estar inserida em contextos ou situações de 
ensino com base em metodologias orientadas ao processo educativo, 
utilizando a capacidade de interação e motivação, o caráter inovador que 
reforça o processo de descoberta nos alunos e facilita a assimilação do 
conteúdo. 
 c Por meio de brincadeiras proporcionadas nas interações e desafios 
propostos nos recursos digitais, o aprendizado se dá de forma lúdica, rápida e 
eficiente. Aprender brincando pode ser uma ótima metodologia. Jean Piaget 
(1975) defende que a relação com a realidade e a fantasia proporcionadas pelo 
ato de brincar, é um ponto importante no processo de aprendizagem, pois ao 
brincar, a criança entende o mundo a partir de sua perspectiva. 
 d As tecnologias disponíveis nos recursos digitais, permitem que o 
jogador tenha amplas experiências estéticas visuais e espaciais. Esses 
artifícios aplicados nos jogos, conseguem atrair e seduzir os estudantes para 
dentro de mundos fantásticos, proporcionando sentimentos de prazer e 
aventura. Isso permite que ele se sinta mais relaxado durante o processo, 
gerando maior disposição e mais facilidade na absorção do aprendizado. 
COMENTÁRIO 
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem: 
E 
C 
C 
C 
 
7 
Em relação a uma característica importante dos REDs, assinale a alternativa correta. 
 a Um ponto considerado relevante dos REDs, é que esses recursos são 
favorecidos pela rapidez de atualização dos softwares produtores. O Flash 
Player, por exemplo, que é um dos principais plugins reprodutores dessas 
mídias, ao que tudo indica, está prestes a ser descontinuado. 
 b O destaque que se faz aos REDs é a capacidade de adaptação: podem ser 
reutilizados em diferentes situações, são alternativas flexíveis para a aplicação 
em contextos didáticos; podem ser reconfigurados de acordo com programas, 
calendários escolares e infraestruturas disponíveis. Tudo isso, traz também um 
caráter de durabilidade a esses materiais, pois estão sempre disponíveis, 
podem ser adaptados e atualizados. 
 c Todos os Recursos Educacionais Digitais, produzidos atualmente, são 
disponibilizados para domínio público e possuem licença que permite a 
utilização e adaptação feita por terceiros. Ou seja, sua utilização e alteração 
são sempre gratuitas. 
 d Quanto ao acesso aos conteúdos digitais não existe empecilho, uma vez 
que os todos REDs são disponibilizados a qualquer pessoa que desejar utilizá-
los ou reconfigurá-los. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa B 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8 
Segundo estudos, jogos digitais educacionais ainda são pouco aplicados porque 
encontrar e utilizar bons jogos ainda consiste em um desafio. Muitos deles têm poucos 
princípios pedagógicos em seu processo e, assim, o aprendizado por meio de sua 
utilização torna-se limitado. Considerando essa temática, marque (C) para certa ou (E) 
para errada em cada uma das seguintes alternativas. 
 a Observando esses aspectos, compreendemos que os jogos devem sim 
atender a requisitos pedagógicos, porém, também é necessário que 
mantenham em sua essência uma das características originárias do ato de 
jogar: a diversão. 
 b O jogo educacional não pode ser apenas um produto didatizado. O 
aprendizado com o uso de games deve ser também prazeroso e espontâneo. É 
necessário que se encontre um equilíbrio entre a pedagogia e o caráter lúdico 
dos jogos educacionais, e isso tem se mostrado uma tarefa difícil. 
 c Diante do contexto apresentado, vale frisar que apesar da dificuldade 
em selecionar recursos digitais adequados às diferentes propostas de prática 
pedagógica, os jogos educacionais precisam ser sim apenas um produto 
didatizado. 
 d Para auxiliar nesse processo, foram desenvolvidas plataformas 
colaborativas na área da educação, que viabilizam a comunicação, o 
compartilhamento de diversos recursos didáticos e o armazenamento desses 
recursos seja em formato de vídeos, livros, jogos, entre outros. 
COMENTÁRIO 
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem: 
C 
C 
E 
C 
 
 
 
 
 
9 
Para utilizar essas plataformas colaborativas nas escolas, é importante considerar alguns 
aspectos, como: 
 a o processo de busca - que deve ser o mais simples possível; informações 
sobre os recursos: que tipos são disponibilizados, que conteúdo abordam, a 
que público-alvo são destinados, se eles são realmente atrativos para o público 
indicado, entre outros aspectos. 
 b se os recursos disponíveis na plataforma garantem o desenvolvimento de 
práticas pedagógicas consideradas adequadas para a sala de aula, aquelas 
tradicionais focadas em apostilas. 
 c analisar se os recursos armazenados na plataforma atendem ao principal 
requisito: ser um produto totalmente didatizado. 
 d se os recursos da plataforma garantem aspectos considerados 
fundamentais de práticas pedagógicas escolares como: passar horas em frente 
ao quadro-negro, seguir uma grade curricular rígida, realizar testes avaliativos 
em papel etc. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa A 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
10 
Há tempo as metodologias tradicionais de ensino vêm sendo questionadas; muitas 
alternativas foram elaboradas, propostas e aplicadas com o objetivo de atualizar os 
modelos tradicionais. Contudo, a realidade imposta de repente com a pandemia do 
Covid-19, obrigou o sistema educacional a colocar em prática, em caráter de urgência, 
novas maneiras de realizar o processo de ensino e aprendizagem. Considerando esse 
cenário, analise as seguintes afirmativas e, depois, marque a opção que apresenta as 
alternativas corretas. 
 Durante o isolamento, tendo o ensino remoto (com características 
semelhantes à modalidade da educação a distância) como única 
alternativa, escolas, professores e estudantes buscaram se adaptar, 
vivenciaram novas formas de ensinar e aprender e desenvolveram 
habilidades para interagir por meio de ferramentas digitais, como 
vídeos, lives, cursos online e outros recursos. 
 O modelo de educação que se vislumbra parao futuro é baseado, 
exclusivamente, em tecnologias, portanto depende unicamente e 
obrigatoriamente de dispositivos caros e sofisticados. 
 Entretanto, mesmo sendo fácil a adaptabilidade dos jovens ao ensino 
remoto, não devemos considerar esse modelo como um substituto 
absoluto da sala de aula. O que o aluno aprende na socialização e troca 
com os colegas e professores, no contato ‘olho no olho’, é 
insubstituível. 
 Segundo especialistas, nos primeiros anos da vida escolar, o convívio 
social é uma das etapas mais importantes para a formação da criança. É 
nesse momento que elas desenvolvem a capacidade de fazer amigos e 
demais habilidades necessárias para o convívio em sociedade. Já no 
Ensino Fundamental II e Ensino Médio, com público entre 10 e 17 anos, 
é possível aderir a um estilo híbrido, mesclando presencial e a distância. 
Estão corretas: 
 a I; II e IV. 
 b II; III e IV. 
 c I; III e IV. 
 d I; II e III. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa C 
 
CURSO DE APERFEIÇOAMENTO EM EDUCAÇÃO E 
TECNOLOGIA 
 
MÓDULO 4: REDS DE APOIO PARA ENSINO DE INGLÊS E 
ESPANHOL 
 
Atividade 
Leia com atenção cada questão, reflita sobre o que leu e responda. No final, confira o 
gabarito! 
Boa sorte! 
1 
Sobre a área de Linguagens da BNCC, assinale a única alternativa correta. 
 a A BNCC traz orientações curriculares de língua estrangeira para todas as idades 
educacionais, desde a Educação Infantil até o Ensino Médio. 
 b O motivo para não aparecer as orientações curriculares de ensino de língua 
estrangeira para crianças da Educação Infantil é porque elas ainda não são capazes de 
aprender uma segunda língua. 
 c A língua inglesa foi escolhida como obrigatória porque ela é considerada mais 
importante que todas as outras. 
 d É garantido o ensino obrigatório da língua inglesa, ficando em caráter optativo o 
ensino de outras línguas estrangeiras e, preferencialmente, a língua espanhola. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa D 
 
 
 
 
 
 
https://avamec.mec.gov.br/ava-mec-ws/instituicao/seb/conteudo/modulo/4427/uni4/index.html
https://avamec.mec.gov.br/ava-mec-ws/instituicao/seb/conteudo/modulo/4427/uni4/index.html
2 
Considerando os Eixos Organizadores que constituem a parte de Língua Estrangeira da 
BNCC apresentados na 1ª coluna, selecione a descrição correta na 2º coluna. 
1 
ORALIDADE 
2 
LEITURA 
3 
ESCRITA 
4 
CONHECIMENTOS LINGUÍSTICOS 
5 
DIMENSÃO INTERCULTURAL 
? 
Esse eixo é feito através da interação do estudante com o texto escrito, focando na 
construção de significados, com base na compreensão e interpretação dos gêneros 
escritos, que circulam nos diversos campos e esferas da sociedade. O trabalho com 
gêneros verbais e híbridos, potencializados principalmente pelos meios digitais, 
possibilita vivenciar, de maneira significativa e situada, diferentes modos de leitura , 
bem como diferentes objetivos de leitura 
? 
Esse eixo estuda o léxico e a gramática, envolvendo formas e tempos verbais, estruturas 
frasais e conectores discursivos, entre outros, tendo como foco levar os alunos, de modo 
indutivo, a descobrir o funcionamento sistêmico de determinada língua estrangeira. 
Também deve explorar relações de semelhança e diferença entre as línguas. 
? 
Esse eixo nasce da compreensão de que as culturas, especialmente na sociedade 
contemporânea, estão em contínuo processo de interação e (re)construção. Desse modo, 
diferentes grupos de pessoas, com interesses, agendas e repertórios linguísticos e 
culturais diversos, vivenciam, em seus contatos e fluxos interacionais, processos de 
constituição de identidades abertas e plurais. 
? 
Esse eixo envolve as práticas de linguagem em situações de uso oral de uma 
determinada língua estrangeira, focando na compreensão (ou escuta) e na produção oral 
(ou fala). Neste contexto de ensino pelo meio digital, a Oralidade pode se dar sem o 
contato face a face e a compreensão envolvendo a escuta e a observação atentas de 
outros elementos, está relacionada, principalmente, ao contexto, aos usos da linguagem, 
às temáticas e à suas estruturas. 
? 
Esse eixo é sobre a produção de textos e o ato de escrever dos alunos, que se inicia com 
textos que utilizam poucos recursos verbais (mensagens, tirinhas, fotolegendas, 
adivinhas, entre outros) e se desenvolve para textos mais elaborados (autobiografias, 
esquetes, notícias, relatos de opinião, chat, fôlder, entre outros), nos quais os recursos 
linguístico-discursivos variados podem ser trabalhados. 
12345 
COMENTÁRIO 
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem: 
2 
4 
5 
1 
3 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3 
Dentre os objetos do conhecimento listados, a seguir, assinale a alternativa que contenha 
aqueles que estão dentro do Eixo Oralidade: 
 Estratégias de compreensão de textos orais: conhecimentos prévios. 
 Compreensão de textos orais de cunho descritivo ou narrativo. 
 Negociação de sentidos (mal-entendidos no uso da língua estrangeira e conflito de 
opiniões). 
 Usos de recursos linguísticos e paralinguísticos no intercâmbio oral. 
 Reflexão pós-leitura. 
 Usos de linguagem em meio digital: “internetês”. 
 Produção de textos orais com autonomia. 
Estão corretas: 
 a I. II. III. IV. e VII. 
 b II. III. V. VI e VII. 
 c I. III. V. VI. e VII. 
 d Todos os objetos estão dentro do Eixo Oralidade. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa A 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4 
Qual dentre os recursos, a seguir, não se constitui enquanto um Recurso Educacional 
Digital que auxilia no desenvolvimento e aquisição de uma língua estrangeira? 
 a Vídeos 
 b Músicas 
 c Jogos 
 d Materiais impressos 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa D 
 
5 
A respeito da utilização de jogos para o ensino de línguas estrangeiras, marque (C) para 
as alternativas corretas e (E) para as erradas. 
 a A gamificação é definida como a adaptação feita a um tipo de atividade para 
que ela possa ser redirecionada a outros objetivos. 
 b Os jogos possuem poucos atrativos para crianças e jovens e dificilmente vão 
existir recursos que os façam se interessar por essa ferramenta tecnológica. 
 c O engajamento que os jovens têm em relação aos jogos digitais não é suficiente 
para fazê-los participar de uma atividade educativa que tem como pressuposto o jogo. 
 d A construção de uma atividade gamificada parte, primeiramente, por pensar 
sobre uma experiência cotidiana, como fazer uma atividade simples e convertê-la em 
uma atividade que possua elementos de concorrência, cooperação, exploração e 
histórias. 
COMENTÁRIO 
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem: 
C 
E 
E 
C 
6 
Dentre os recursos educacionais digitais abaixo, assinale aquele que não contribui para 
o desenvolvimento do Eixo Dimensão Intercultural. 
 a Aplicativos gamificados 
 b Filmes e séries 
 c Podcasts 
 d Youtube 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa A 
7 
Considere as ferramentas digitais para o aprendizado de línguas estrangeiras que 
abordamos neste módulo, relacionando a 1ª coluna com a 2ª coluna. 
1 
FORVO 
2 
OMEGLE 
3 
DICIONÁRIOS ELETRÔNICOS 
4 
BLOGS 
? 
Essa é uma ferramenta que busca trazer a comunicação em diferentes idiomas. Funciona 
como um chat internacional, qualquer pessoa pode conversar com qualquer pessoa ao 
redor do mundo. Se desejar, você pode selecionar o idioma desejado para que 
conversem apenas naquele idioma. É uma excelente ferramenta para conversação 
escrita. 
? 
São ferramentas relativamente novas no mundo digital, sendo criado mais 
especificamente no final dos anos 90 e popularizado no início dos anos 2000. Ele é 
considerado um site pessoal ou profissional, atualizado frequentemente e que pode ser 
usado tanto por empresas, quanto por usuários comuns que desejam ter um diário na 
internet, contendo temas diversificados. 
? 
Essa ferramenta consiste em selecionar palavras para conhecera pronúncia correta em 
praticamente qualquer idioma. É uma ótima ferramenta para praticar a escuta e a 
oralidade correta das palavras. 
? 
Eles têm uma função específica que é a de consulta de palavras que não conhecemos, 
para sabermos o significado e em quais situações usá-las. Além disso, eles 
potencializam a antecipação do desempenho de leitores (em língua estrangeira) sem que 
eles tenham a devida competência linguística, levando-os a construir com mais 
facilidade o sentido do texto. 
1234 
COMENTÁRIO 
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem: 
2 
4 
1 
3 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8 
Leia o fragmento de texto a seguir, e descubra a palavra ou o bloco de palavras que 
completa corretamente as lacunas. Basta clicar na seta que aparece em cada lacuna e 
selecionar a opção correta. 
busca 
Ambientes Virtuais de Aprendizagem 
complemento 
As comunidades virtuais focadas em ensino e aprendizagem são chamadas de , ou 
apenas AVA. Esses ambientes são o equivalente às bibliotecas, aos laboratórios e às 
salas de aula, porém os encontramos nas redes, de forma virtual. 
Não se trata de um substituto das aulas presenciais, mas um no processo do ensino que 
melhora a interação entre os agentes da escola e favorece a personalização da 
aprendizagem. 
A Plataforma do Ministério da Educação, que abrange diversos Recursos Educacionais 
Digitais, propõe melhorar a experiência de desses diversos Recursos que estão 
espalhados pela rede. 
COMENTÁRIO 
As respostas para cada lacuna estão na seguinte ordem: 
Ambientes Virtuais de Aprendizagem 
complemento 
busca 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9 
Em relação a importância e a necessidade de se aprender uma língua estrangeira no 
contexto global em que estamos, a BNCC aponta alguns pontos relevantes. Leia as 
opções abaixo e assinale a alternativa que corresponda as opções corretas: 
 Aprender uma nova língua propicia a criação de novas formas de engajamento e 
participação dos alunos em um mundo social cada vez mais globalizado e plural. 
 O ensino de línguas estrangeiras possibilita a todos o acesso aos saberes 
linguísticos necessários para engajamento e participação, contribuindo para o 
agenciamento crítico dos estudantes e para o exercício da cidadania ativa. 
 É importante aprender uma nova língua, pois se pode ampliar as possibilidades de 
interação e mobilidade, abrindo novos percursos de construção de conhecimentos 
e de continuidade nos estudos. 
 Ao aprender uma nova língua, automaticamente, você já sabe tudo sobre a cultura 
dos países falantes daquela língua. 
Estão corretas: 
 a I e II. 
 b I, II e III 
 c II, III e IV. 
 d Todas as opções estão corretas. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa B 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
10 
Sabemos que o caráter formativo que se inscreve na aprendizagem de línguas 
estrangeiras é essencial para uma perspectiva de educação linguística, consciente e 
crítica. Dessa forma, assinale (C) para as alternativas que correspondam às importantes 
implicações que o ensino de línguas traz para os alunos e (E) para a que não traz essas 
implicações. 
 a A revisitação das relações entre língua, território e cultura. Essa implicação diz 
respeito à conscientização de que uma língua é falada em mais de um país, e que sua 
localidade não deve ser motivo de inferiorizar uma variante por outra. Esse 
entendimento favorece a educação linguística intercultural. 
 b Os multiletramentos são implicações que concebem como essenciais as práticas 
sociais do mundo digital para o aprendizado de línguas estrangeiras, potencializando as 
possibilidades de participação e circulação. 
 c Econômica e global. Essas implicações mostram a importância que a 
aprendizagem de uma determinada língua pode exercer para uma melhora nas questões 
econômicas ao redor do mundo. 
 d A implicação das abordagens de ensino busca mostrar aos professores de 
línguas estrangeiras que eles devem ter uma atitude de acolhimento e legitimação das 
diferentes formas de expressão nas línguas ensinadas, observando essas diferenças e 
trabalhando com elas na perspectiva de construção de um repertório linguístico. 
COMENTÁRIO 
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem: 
C 
C 
E 
C 
 
 
 
 
 
 
CURSO DE APERFEIÇOAMENTO EM EDUCAÇÃO E 
TECNOLOGIA 
MÓDULO 5: ENSINO DE ARTE COM TECNOLOGIAS 
 
Para finalizar o estudo desse material, realize a seguinte atividade. 
Atividade 
Leia com atenção cada questão, reflita sobre o que leu e responda. No final, confira o 
gabarito! 
Boa sorte! 
1 
Na vida humana, a arte está ligada ao desenvolvimento da percepção, da criatividade e 
até mesmo no desenvolvimento da capacidade cognitiva. Criamos, consumimos e 
contemplamos arte há milhares de anos. A necessidade e capacidade humana de criar, 
de deixar marcas, a exemplo das deixada pelos antepassados em diversos sítios 
arqueológicos espalhados pelo mundo, revela: 
 a a necessidade de reunir e divulgar informações por meio de diversos como livros, 
jornais, aplicativos, entre outros. 
 b uma espécie de instinto primitivo humano para registrar a própria existência; 
através dessa nossa necessidade e capacidade de criação, nos expressamos e trazemos 
significado à nossa existência. 
 c a troca na maneira de criação, que vem ocorrendo ao longo dos tempos, por 
métodos voltados ao uso de tecnologias que alteram os processos criativos. 
 d uso de tecnologias digitais que permitem reconfigurar significativamente a 
capacidade e a necessidade de criação. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa B 
 
 
 
https://avamec.mec.gov.br/ava-mec-ws/instituicao/seb/conteudo/modulo/4427/uni5/index.html
2 
Dentre as formas de disseminação da educação por meio de tecnologias educacionais, 
os autores Carvalho Neto e Melo (2011) nos apresentam 3 elementos que compõem as 
ferramentas metodológicas. Considerando esses elementos, associe a 2a coluna de 
acordo com a 1a. 
1 
Mídias 
2 
Publicações 
3 
Mediação 
? 
Esse elemento consiste em um processo cognitivo que permite analisar o que ocorre 
conosco, com o outro e com os impactos dessa relação no ambiente em que estamos 
inseridos. No contexto educacional, não existe apenas um mediador, o estudante ocupa 
posição de protagonismo no próprio processo de aprendizado, também é mediador. 
? 
São os diferentes meios utilizados para a disseminação de informações. De acordo com 
esse material, são recursos como giz, lousa, data-show, computador, celulares, etc. 
Portanto, são instrumentos indispensáveis para que a tecnologia educacional se 
concretize de forma efetiva. 
? 
Esse elemento diz respeito às formas de reunir e divulgar conhecimentos. Nesse 
contexto estão os livros, revistas e softwares (programas e aplicativos), por exemplo. 
123 
COMENTÁRIO 
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem: 
3 
1 
2 
 
3 
De acordo com Base Nacional Comum Curricular, o componente curricular Arte para o 
Ensino Fundamental tem seu foco em: 
 a Artes Visuais, Dança, Música e Teatro. Por meio dessas vertentes de expressões 
artísticas, propõe-se o desenvolvimento das práticas de criar, ler, produzir, construir, 
exteriorizar e trazer reflexões para as escolas. 
 b definir as competências e as habilidades a serem desenvolvidas nesse nível de 
ensino. Por meio desse 'guia' proposto pela Base, o aluno deve desenvolver todas as 
competências definidas para a referida etapa de estudos. 
 c limitar a aprendizagem de arte apenas às produções artísticas legitimadas por 
instituições culturais ou de produtos difundidos pela mídia. 
 d fazer com que a arte seja entendida no contexto escolar, como uma prática de 
consumo pelos estudantes, e não de criação. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa A 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4 
Analise as afirmativas, a seguir, que estabelecem relações entre as 10 competências da 
BNCC com as competênciasespecíficas do ensino da disciplina de Arte, depois marque 
a opção que apresenta as alternativas corretas. 
 Conhecimento - Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos 
sobre o mundo físico, social, cultural e digital para entender e explicar a realidade, 
continuar aprendendo e colaborar para a construção de uma sociedade justa, 
democrática e inclusiva. 
 Pensamento científico, crítico e criativo - Exercitar a curiosidade intelectual e 
recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a 
análise crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar e 
testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções (inclusive 
tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes áreas. 
 Repertório cultural - Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e 
culturais, regionais e mundiais, e também participar de práticas diversificadas da 
produção artístico-cultural. 
 Cultura digital - Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, 
regionais e mundiais, e também participar de práticas diversificadas da produção 
artístico-cultural. 
 Cultura digital - Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e 
comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas 
sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar 
informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo 
e autoria na vida pessoal e coletiva. 
Estão corretas: 
 a I; II; III e IV. 
 b II; III; IV e V 
 c I; II; III e V. 
 d I; II e III. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa C 
 
 
 
5 
Ainda em relação às competências específicas da BNCC propostas para a disciplina de 
Artes, relacione a 2a coluna de acordo com a 1a. 
1 
Trabalho e projeto de vida 
2 
Argumentação 
3 
Empatia e cooperação 
4 
Responsabilidade e cidadania 
Argumentar com base em fatos, dados e informações confiáveis, para formular, 
negociar e defender ideias, pontos de vista e decisões comuns que respeitem e 
promovam os direitos humanos, a consciência socioambiental e o consumo responsável 
em âmbito local, regional e global, com posicionamento ético em relação ao cuidado de 
si mesmo, dos outros e do planeta. 
Agir pessoal e coletivamente com autonomia, responsabilidade, flexibilidade, resiliência 
e determinação, tomando decisões com base em princípios éticos, democráticos, 
inclusivos, sustentáveis e solidários. 
Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais, apropriar-se de conhecimentos 
e experiências que lhe possibilitem entender as relações próprias do mundo do trabalho 
e fazer escolhas alinhadas ao exercício da cidadania e ao seu projeto de vida, com 
liberdade, autonomia, consciência crítica e responsabilidade. 
Exercitar a empatia, o diálogo, a resolução de conflitos e a cooperação, fazendo-se 
respeitar e promovendo o respeito ao outro e aos direitos humanos, com acolhimento e 
valorização da diversidade de indivíduos e de grupos sociais, seus saberes, suas 
identidades, suas culturas e suas potencialidades, sem preconceitos de qualquer 
natureza. 
1234 
COMENTÁRIO 
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem: 
2 
4 
1 
3 
6 
Durante todo o Ensino Fundamental I e II, a escola deve buscar a ampliação do 
repertório cultural, social e científico do estudante, estimulando assim a sua autonomia. 
Ao que se refere às funções das disciplinas relacionadas a arte, esse estímulo se dá por 
meio: 
 a da capacidade de argumentar com base em dados e informações confiáveis e 
comprovados, obtidos em de estudos e pesquisas científicas realizadas em âmbito 
regional e global. 
 b de elaboração de projetos que exijam capacidade de planejamento e gestão por 
parte do estudante, uma vez que essa prática pode ser necessária para a sua vida 
profissional. 
 c da promoção de reflexões sensíveis, das relações construídas no entorno, da 
capacidade imaginativa e crítica sobre os conteúdos artísticos e seus elementos 
construtivos, não deixando de considerar também o caráter social e político do ato de 
“fazer arte”. 
 d da aplicação dos diferentes recursos existentes na atualidade, a exemplo 
de podcasts, audiovisuais, redes sociais e aplicativos, para o desenvolvimento de 
atividades escolares em todas as áreas do conhecimento. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa C 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7 
A respeito das dimensões do conhecimento abordadas pela BNCC, marque (C) para 
certa ou (E) para errada em cada uma das seguintes alternativas. 
 a Criação: entendida como o fazer artístico, a capacidade de materializar 
sentimentos, ideias, desejos e representações em produções estéticas, sejam individuais 
ou coletivas. Com a aprendizagem dessa dimensão, é possível desenvolver habilidades 
por meio de ações necessárias no processo criativo, como tomada de decisões, desafios 
que terão de ser encarados, negociações e inquietações. 
 b Crítica: essa dimensão abarca as impressões que os indivíduos imprimem ao 
conquistarem novas formas de compreender e observar o espaço que os cerca, nas 
relações estabelecidas de sociabilidade, de estudos, de pesquisas, observações e de 
experiências vivenciadas. Esse contexto envolve aspectos estéticos, políticos, históricos, 
culturais, filosóficos, econômicos e sociais, oferecendo vasta possibilidade de temáticas 
a serem abordadas. 
 c Publicação: promover o desenvolvimento de atividades de forma coletiva 
permitindo que o aluno se conecte aos colegas, compreendendo que seus objetivos 
podem estar aliados aos de outras pessoas. 
 d Reflexão: trata sobre o processo de construir argumentos referente ao prazer da 
arte - a fruição -, sobre as etapas e processos criativos e as experiências culturais e 
artísticas. Se refere à capacidade de perceber, observar e interpretar os feitos artísticos, 
seja como protagonista, criador ou consumidor. 
COMENTÁRIO 
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem: 
C 
C 
E 
C 
 
 
 
 
 
 
8 
Em relação à temática “Artes na educação”, assinale a única alternativa correta. 
 a Para auxiliar a aplicação da música, exclusivamente em diferentes espaços 
culturais, softwares específicos surgem como boas alternativas para utilização dessa 
expressão artística. O uso de ferramentas computacionais que proporcionam incontáveis 
maneiras de contato com a prática musical, possibilita aplicar modalidades lúdicas e 
dinâmicas, capazes de apresentar experiências ricas. 
 b As Artes Visuais ocupam um importante, porém negligenciado, espaço na esfera 
educacional. Elas contemplam em sua essência incontáveis tempos históricos e 
contextos sociais, carregam em si uma enorme carga cultural e até mesmo política, e 
têm como instrumento de comunicação a expressão visual. Essa amplitude, permite que 
aquele que se aventure por essa Arte tenha incontáveis possibilidades de expressões e 
diálogos com as mais diversas áreas do conhecimento. 
 c Essa arte se apresenta como um importante elemento de conexão entre corpo e 
mente. A investigação na dança está principalmente no movimento do corpo, onde os 
processos cognitivos e experiências sensoriais se convergem, culminando no ato de 
dançar. 
 d Vale destacar a facilidade que, no geral, as escolas têm para levar conteúdos 
musicais para sala de aula, uma vez que a maioria dos profissionais têm conhecimentos 
práticos da modalidade. Nesse cenário, as tecnologias surgem como um importante 
auxílio na aplicação dessa modalidade tanto nos espaços culturais como nos escolares. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa B 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9 
Sobre o desenvolvimento de atividades envolvendo as Artes em sala de aula do Ensino 
Fundamental I e II, além das 4 linguagens: artes visuais, dança, música e teatro, existe: 
 a outra unidade temática que deve ser considerada, exploradae desenvolvida em 
paralelo com outras linhas de saberes, são as Artes Integradas, que exploram mais 
profundamente a relação entre diferentes linguagens. E o uso de tecnologias 
proporciona, por exemplo, desde tour virtual para visitar museus ao redor do mundo até 
o desenvolvimento de complexos e diversificados projetos de aprendizagem no campo 
artístico. 
 b a possibilidade de uso de artefatos digitais que pouco a pouco vão se tornando 
realidade nos espaços escolares. Considerando a facilidade de acesso e usabilidade por 
parte dos mais jovens, a alternativa mais eficaz encontrada é aderir a essa onda e se 
apropriar das funcionalidades das diferentes tecnologias, aplicando-as no ensino e na 
aprendizagem dos nativos digitais. 
 c a expectativa de que uma sistematização mais abrangente e complexa no percurso 
escolar dos estudantes na etapa do Ensino Fundamental II, nas demais áreas do 
conhecimento e que, portanto, o ensino de Arte nessa etapa de ensino não deve atuar 
como um reforço no aprofundamento das diferentes linguagens. 
 d certa adesão às tecnologias da informação móveis e sem fio, que geralmente é feita 
por uma escolha pessoal dos estudantes e professores fora do espaço escolar, mas que 
tem reflexo nas atividades pedagógicas. Utilizar essa experiência de forma planejada e 
guiada para aprendizagem pode ser benéfica. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa A 
 
 
 
 
 
 
 
 
10 
Em relação às Artes Visuais no Ensino Médio, assinale (C) para certa ou (E) para errada 
em cada uma das alternativas. 
 a Nessa etapa educacional, o ensino de arte na escola é obrigatório, pois 
comprovadamente traz inúmeros benefícios, como por exemplo de aprofundamento e 
reforço para as diferentes linguagens e também de troca entre as demais áreas do 
conhecimento, objetivando por fim, proporcionar ao estudante maior autonomia em suas 
experiências e vivências na vida cotidiana. 
 b No Ensino Médio, o ensino de arte na escola deixa de ser obrigatório, apesar de 
comprovadamente trazer inúmeros benefícios cognitivos e sociais já abordados 
anteriormente. Segundo a pesquisadora Ana Mae Barbosa (2013), essa exclusão pode 
reduzir as possibilidades de desenvolvimento de habilidades importantes em outras 
disciplinas. Afinal, qual outra disciplina desenvolve a capacidade de percepção e 
discriminação visuais? Ou que ensina leituras de discursos imagéticos? Apenas as artes 
visuais. Além do grande déficit gerado para o desenvolvimento de carreiras futuras que 
se baseiam na criatividade, como design, publicidade e marketing. 
 c Guiando a análise da importância da Educação Artística no Ensino Médio para 
além do caráter objetivo, o caráter emocional também se apresenta como um aspecto a 
ser considerado. Pois os estudantes desse nível de ensino, encontram-se em uma etapa 
da vida na qual é comum que as sentimentalidades discordantes e passíveis de mudança 
constantes acometem o indivíduo - durante a adolescência -, portanto, o 
desenvolvimento das subjetividades seria fundamental. 
 d Nesse período educacional, o estudante deve buscar por conta própria consumir 
arte, ao menos de uma forma mais passiva, como um espectador, já que o estímulo 
educacional deixa de existir. Diferente do que acontece no Ensino Fundamental I e II, 
onde a criança é estimulada a criar e desenvolver linhas de raciocínio crítico por meio 
da arte, no Ensino Médio, a metodologia auto aplicada pelo aluno, passa a ser o 
consumo da criação artística de outras pessoas, por meio de livros, filmes, séries, 
músicas etc. 
COMENTÁRIO 
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem: 
E 
C 
C 
C

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