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prova objetiva - design interação

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Questões resolvidas

Design de experiência é a prática de projetar produtos, processos, serviços, eventos e ambientes com foco na qualidade e no aproveitamento da experiência total.



O design preocupa-se com a forma como as coisas funcionam, como são controladas e com a natureza da interação entre as pessoas e a tecnologia.



 Norman, Don. The Design of Everyday Things, 2013





 

Considerando que você é um designer e irá participar do desenvolvimento de um aplicativo, analise as assertivas que seguem e marque V para as asserções verdadeiras, e F para as asserções falsas.



 I. ( ) Após o aplicativo ser desenvolvido, devemos compreender o porquê ele será utilizado.


II. ( ) Antes do desenvolvimento, devemos saber "o quê ", "por que"  e "como" se dará o contexto de uso do aplicativo.


III. ( )  Após o desenvolvimento do aplicativo devemos verificar quem será o usuário do aplicativo.



IV. ( ) Experiencia no contexto de uso de um aplicativo ultrapassa as funcionalidades, considera também se é agradável de ser usado

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Questões resolvidas

Design de experiência é a prática de projetar produtos, processos, serviços, eventos e ambientes com foco na qualidade e no aproveitamento da experiência total.



O design preocupa-se com a forma como as coisas funcionam, como são controladas e com a natureza da interação entre as pessoas e a tecnologia.



 Norman, Don. The Design of Everyday Things, 2013





 

Considerando que você é um designer e irá participar do desenvolvimento de um aplicativo, analise as assertivas que seguem e marque V para as asserções verdadeiras, e F para as asserções falsas.



 I. ( ) Após o aplicativo ser desenvolvido, devemos compreender o porquê ele será utilizado.


II. ( ) Antes do desenvolvimento, devemos saber "o quê ", "por que"  e "como" se dará o contexto de uso do aplicativo.


III. ( )  Após o desenvolvimento do aplicativo devemos verificar quem será o usuário do aplicativo.



IV. ( ) Experiencia no contexto de uso de um aplicativo ultrapassa as funcionalidades, considera também se é agradável de ser usado

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<p>Questão 1/12 - Design de Interação</p><p>As assistentes virtuais como a Alexa têm o objetivo de se tornarem itens que facilitam a vida das pessoas, desde pedir para tocar música até chamar um Uber e controlar outros dispositivos conectados. Vale destacar que essas são as funções nativas que chegam com a assistente virtual no Brasil, com o passar do tempo e o aperfeiçoamento da tecnologia, mais comandos Questão 1/12 - Design de Interação</p><p>As assistentes virtuais como a Alexa têm o objetivo de se tornarem itens que facilitam a vida das pessoas, desde pedir para tocar música até chamar um Uber e controlar outros dispositivos conectados. Vale destacar que essas são as funções nativas que chegam com a assistente virtual no Brasil, com o passar do tempo e o aperfeiçoamento da tecnologia, mais comandos podem estar disponíveis no nosso idioma.</p><p>Disponível em: https://tecnoblog.net/responde/o-que-voce-pode-fazer-com-a-alexa-comandos/. Acesso em 06/01/22</p><p>Com base no texto anterior, leia as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.</p><p>I. Atualmente, nós vivenciamos a era da computação ubíqua e móvel. Utilizamos serviços de computadores em coisas que não se parecem com computadores. A Computação Ubíqua é fundamentalmente caracterizada pela conexão das coisas no mundo com a computação. É o caso da Alexa.</p><p>PORQUE</p><p>II. Dispositivos como estes atendem às necessidades dos usuários, sendo úteis, acessíveis, agregam valor e despertam o desejo dos consumidores em adquiri-los.</p><p>A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.</p><p>A</p><p>As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é justificativa correta da I.</p><p>B</p><p>As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I</p><p>Você assinalou essa alternativa (B)</p><p>C</p><p>A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.</p><p>D</p><p>A asserção I é uma proposição falsa, e II é uma proposição verdadeira.</p><p>E</p><p>As asserções I e II são proposições falsas.</p><p>Questão 2/12 - Design de Interação</p><p>Observe a imagem:</p><p>1.Container</p><p>2.Ícone de Navegação</p><p>3. Título</p><p>4. Itens de ação</p><p>5. Menu Flutuante</p><p>A respeito das recomendações do Google, analise as assertivas que seguem:</p><p>I. Deve-se posicionar a navegação na extrema esquerda.</p><p>II. Posicionar quaisquer títulos a direita na navegação.</p><p>III. Menu flutuante é obrigatório.</p><p>IV. Itens de ação são obrigatórios.</p><p>São corretas apenas as afirmativas:</p><p>A</p><p>I e II</p><p>Você assinalou essa alternativa (A)</p><p>B</p><p>II e IV</p><p>C</p><p>II e III</p><p>D</p><p>I, III e IV</p><p>E</p><p>I, II e IV</p><p>Questão 3/12 - Design de Interação</p><p>Observe a imagem:</p><p>É importante prototipar produtos e as interações do usuário com eles. Considerando o que estudou nos textos e aulas da disciplina sobre protótipos, analise as assertivas que seguem:</p><p>I. Nos protótipos as funcionalidades podem ser testadas de maneira estática, não sendo possível fazer protótipos interativos.</p><p>II. A prototipagem deve ser feita antes da fase do desenvolvimento da aplicação.</p><p>III. Esboços, protótipos ajudam a definir o que é essencial para o aplicativo, pois o espaço da tela é pequeno.</p><p>IV. O Material Design recomenda desenvolver protótipos de alta qualidade.</p><p>São corretas apenas as afirmativas:</p><p>A</p><p>I e II</p><p>B</p><p>I, II e IV</p><p>C</p><p>II e III</p><p>Você assinalou essa alternativa (C)</p><p>D</p><p>I, III e IV</p><p>E</p><p>Nenhuma das afirmativas estão corretas</p><p>Questão 4/12 - Design de Interação</p><p>A usabilidade, também referenciada como fatores humanos, corresponde ao estudo de como os seres humanos se relacionam com qualquer produto. As práticas de usabilidade poderiam ser implementadas em tudo, de uma torradeira a uma maçaneta, ou até mesmo à embalagem de ambos.</p><p>LOWDERMILK, T. DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO: UM GUIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE APLICATIVOS AMIGÁVEIS. São Paulo: Novatec Editora, 2013</p><p>Alguns estudiosos contribuíram com pesquisas em usabilidade, relacione corretamente os estudos às suas respectivas características:</p><p>1. Colmeia da Usabilidade</p><p>2. Hierarquia das necessidades de Maslow</p><p>3. Hierarquia das necessidades ergonômicas e hedonômicas</p><p>4. Hierarquia das necessidades do consumidor</p><p>(   ) Necessidades: fisiológicas, de segurança, sociais, autoestima, autorrealização.</p><p>(   ) Necessidades: funcionalidade, usabilidade e prazer.</p><p>(   ) Utilidade, usabilidade, encontrabilidade, acessibilidade, confiança, valor e desejo.</p><p>(   ) Segurança, Funcionalidade, Usabilidade, experiência prazerosa e individualização.</p><p>Agora, selecione a alternativa que apresenta a sequência correta:</p><p>A</p><p>2 – 3 – 1 – 4</p><p>B</p><p>1 – 3 – 2 – 4</p><p>C</p><p>3 – 1 – 4 – 2</p><p>D</p><p>2 – 3 – 4 – 1</p><p>E</p><p>2 – 4 – 1 – 3</p><p>Você assinalou essa alternativa (E)</p><p>Questão 5/12 - Design de Interação</p><p>As pessoas elaboram representações mentais com base em suas experiências com a realidade. Nós usamos essas representações para tomarmos decisões; nos planejamos e atuamos socialmente dispondo desses recursos. Os conhecimentos se formam em nossa mente com base em estímulos e associações, principalmente verbais e visuais.</p><p>Analise a situação:</p><p>Um designer, ao projetar a interface de uma tela de gerenciamento de arquivos de um servidor de hospedagem, optou por utilizar o ícone  para excluir arquivos.</p><p>I. O designer tomou uma decisão assertiva, pois os usuários já conhecem esse ícone, amplamente utilizado para fechar janelas abertas.</p><p>PORQUE</p><p>II. Quanto mais fácil para o usuário aprender e recordar conhecimentos adquiridos previamente, ao acessar os conteúdos das aplicações, melhor para evitar sobrecarga cognitiva ao usuário.</p><p>A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.</p><p>A</p><p>As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.</p><p>B</p><p>As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.</p><p>C</p><p>A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.</p><p>D</p><p>A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma é uma proposição verdadeira.</p><p>Você assinalou essa alternativa (D)</p><p>E</p><p>As asserções I e II são proposições falsas.</p><p>Questão 6/12 - Design de Interação</p><p>O Design Sprint foi também utilizado no GV, antigo Google Ventures, firma de capital de risco criada pelo Google para investir em startups promissoras. Em geral, essas empresas têm apenas uma chance de criar um produto de sucesso antes de ficarem sem dinheiro. Os sprints permitiam que os autores soubessem se estavam no caminho certo antes de se arriscarem a desenvolver e lançar seus produtos. Conduzir sprints era uma chance de economizar e gerar dinheiro.</p><p>Considerando o uso da metodologia de design sprint os vídeos sobre o conteúdo, analise as assertivas que seguem:</p><p>I. O design sprint é dividido em cinco etapas.</p><p>II. No primeiro dia é possível já fazer o esboço da aplicação.</p><p>III. No segundo dia já é apresentada a proposta ao cliente.</p><p>IV. O quinto dia é o dia dos testes. Pode-se convidar pessoas para participar dos testes.</p><p>São corretas apenas as afirmativas:</p><p>A</p><p>II, III e IV</p><p>B</p><p>I, II e III</p><p>C</p><p>II e III</p><p>D</p><p>I, III e IV</p><p>E</p><p>I e IV</p><p>Você assinalou essa alternativa (E)</p><p>Questão 7/12 - Design de Interação</p><p>Nos sites de compra, ao se utilizar a metáfora do carrinho de compras está sendo assertivo e utilizando uma das heurísticas de Nielsen.</p><p>Leia as heurísticas abaixo e identifique a que se refere ao exemplo do carrinho de compras.</p><p>A</p><p>Visibilidade do Sistema.</p><p>B</p><p>Correspondência entre o sistema e mundo real.</p><p>Você assinalou essa alternativa (B)</p><p>C</p><p>Consistência e padrões</p><p>D</p><p>Prevenção de erros.</p><p>E</p><p>Flexibilidade e eficiência de uso</p><p>Questão 8/12 - Design de Interação</p><p>Sabemos que o cérebro humano, por meio de seus processadores, percebe características iniciais das informações, como cor, forma, distância, tonalidades e outras.</p><p>Com base no texto anterior, leia as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.</p><p>I. Ao fazer a leitura da imagem abaixo pelas cores e não pelo texto, o leitor terá dificuldades, a tendência é ler o texto e não as cores.</p><p>PORQUE</p><p>II. A dificuldade na leitura dos nomes das cores aumenta e deve-se ao fato de que, para nosso</p><p>cérebro, a cor é o mais importante, é o padrão, para depois percebermos as demais características das informações.</p><p>A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.</p><p>A</p><p>As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é justificativa correta da I.</p><p>B</p><p>As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.</p><p>C</p><p>A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.</p><p>Você assinalou essa alternativa (C)</p><p>D</p><p>A asserção I é uma proposição falsa, e II é uma proposição verdadeira.</p><p>E</p><p>As asserções I e II são proposições falsas.</p><p>Questão 9/12 - Design de Interação</p><p>Observe a imagem:</p><p>Considerando os conteúdos do texto-base e os vídeos sobre o conteúdo, é correto dizer que:</p><p>A</p><p>O checkbox permite aos usuários selecionar apenas uma opção dentre as opções.</p><p>B</p><p>O Material Design recomenda o uso de checkbox quando apenas um item pode ser selecionado de uma lista.</p><p>C</p><p>Checkbox permite que os usuários selecionem um ou mais itens de um conjunto. As caixas de seleção podem ativar ou desativar uma opção</p><p>Você assinalou essa alternativa (C)</p><p>D</p><p>Checkbox não é eficiente, pois não permite comparar as opções disponíveis</p><p>E</p><p>O checkbox não é um recurso familiar para os usuários é melhor evitar o uso.</p><p>Questão 10/12 - Design de Interação</p><p>A Fase do design é extremamente importante, pois quando o design estiver decidido, o desenvolvedor irá programar sabendo exatamente o que deve ser feito, sem perder tempo projetando um layout não funcional, que não agradará esteticamente, ou que não comunica o que é necessário comunicar.</p><p>Observe a imagem:</p><p>A imagem acima compõe uma das fases do projeto, e sobre as fases do design leia  e analise as assertivas que seguem:</p><p>I. Para fazer o esboço pode-se até utilizar uma folha de papel.</p><p>II. O wireframe mostra a diagramação de cada tela para cada UI device sem detalhamentos.</p><p>III. Na fase de projeto de layout mais elaborado, é importante detalhar os objetos que serão utilizados na fase do desenvolvimento.</p><p>IV. Cada uma das etapas do design requer aprovação dos responsáveis, ou stakeholders.</p><p>São corretas apenas as afirmativas:</p><p>A</p><p>II, III e IV</p><p>B</p><p>I, III e IV</p><p>C</p><p>II, III</p><p>D</p><p>I, II e III</p><p>E</p><p>Todas as alternativas estão corretas.</p><p>Você assinalou essa alternativa (E)</p><p>Questão 11/12 - Design de Interação (questão opcional)</p><p>Design de experiência é a prática de projetar produtos, processos, serviços, eventos e ambientes com foco na qualidade e no aproveitamento da experiência total.</p><p>O design preocupa-se com a forma como as coisas funcionam, como são controladas e com a natureza da interação entre as pessoas e a tecnologia.</p><p>Norman, Don. The Design of Everyday Things, 2013</p><p>Considerando que você é um designer e irá participar do desenvolvimento de um aplicativo, analise as assertivas que seguem e marque V para as asserções verdadeiras, e F para as asserções falsas.</p><p>I. ( ) Após o aplicativo ser desenvolvido, devemos compreender o porquê ele será utilizado.</p><p>II. ( ) Antes do desenvolvimento, devemos saber "o quê ", "por que"  e "como" se dará o contexto de uso do aplicativo.</p><p>III. ( )  Após o desenvolvimento do aplicativo devemos verificar quem será o usuário do aplicativo.</p><p>IV. ( ) Experiencia no contexto de uso de um aplicativo ultrapassa as funcionalidades, considera também se é agradável de ser usado</p><p>Agora, selecione a alternativa que apresenta a sequência correta:</p><p>Você não pontuou essa questão</p><p>A</p><p>F – V – V – V</p><p>B</p><p>V – V – F – V</p><p>C</p><p>V – V – V – F</p><p>D</p><p>F – V – F – V</p><p>E</p><p>F – V – F – F</p><p>Questão 12/12 - Design de Interação (questão opcional)</p><p>O Responsive Web Design (RWD) entra em cena em 2010, com uma matéria escrita por Ethan Marcotte, que começa com a seguinte citação de John Allsopp: O controle que os designers têm sobre conteúdos publicados na mídia impressa e tão desejado para aplicação na web é, simplesmente, consequência das restrições que a página impressa impõe. Nós devemos nos conscientizar de que a web não impõe as restrições da mídia impressa, ela necessita de design flexível. Devemos, acima de tudo, "aceitar o fluxo e o refluxo das coisas.</p><p>(Allsopp, 2000 citado por Marcotte, 2010)</p><p>Sobre o RWD, analise as assertivas que seguem e marque V para as asserções verdadeiras, e F para as asserções falsas.</p><p>I. ( ) São elementos do RWD: grid fluído, imagens e mídias flexíveis e media queries.</p><p>II. ( ) Mobile First é uma boa solução para o RWD pois implica em pensar em comunicar o que é importante comunicar, descartando elementos desnecessários.</p><p>III. (   )  O Google como boa prática recomenda o RWD</p><p>IV. ( ) Adaptative Web Design (ADW) é sinônimo de Responsive Web Design (RWD).</p><p>Agora, selecione a alternativa que apresenta a sequência correta:</p><p>Você não pontuou essa questão</p><p>A</p><p>F – V – V – F</p><p>B</p><p>V – V – V – F</p><p>C</p><p>V – V – F – F</p><p>D</p><p>V – F – F – V</p><p>E</p><p>F – V – F – F</p><p>podem estar disponíveis no nosso idioma.</p><p>Disponível em: https://tecnoblog.net/responde/o-que-voce-pode-fazer-com-a-alexa-comandos/. Acesso em 06/01/22</p><p>Com base no texto anterior, leia as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.</p><p>I. Atualmente, nós vivenciamos a era da computação ubíqua e móvel. Utilizamos serviços de computadores em coisas que não se parecem com computadores. A Computação Ubíqua é fundamentalmente caracterizada pela conexão das coisas no mundo com a computação. É o caso da Alexa.</p><p>PORQUE</p><p>II. Dispositivos como estes atendem às necessidades dos usuários, sendo úteis, acessíveis, agregam valor e despertam o desejo dos consumidores em adquiri-los.</p><p>A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.</p><p>A</p><p>As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é justificativa correta da I.</p><p>B</p><p>As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I</p><p>Você assinalou essa alternativa (B)</p><p>C</p><p>A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.</p><p>D</p><p>A asserção I é uma proposição falsa, e II é uma proposição verdadeira.</p><p>E</p><p>As asserções I e II são proposições falsas.</p><p>Questão 2/12 - Design de Interação</p><p>Observe a imagem:</p><p>1.Container</p><p>2.Ícone de Navegação</p><p>3. Título</p><p>4. Itens de ação</p><p>5. Menu Flutuante</p><p>A respeito das recomendações do Google, analise as assertivas que seguem:</p><p>I. Deve-se posicionar a navegação na extrema esquerda.</p><p>II. Posicionar quaisquer títulos a direita na navegação.</p><p>III. Menu flutuante é obrigatório.</p><p>IV. Itens de ação são obrigatórios.</p><p>São corretas apenas as afirmativas:</p><p>A</p><p>I e II</p><p>Você assinalou essa alternativa (A)</p><p>B</p><p>II e IV</p><p>C</p><p>II e III</p><p>D</p><p>I, III e IV</p><p>E</p><p>I, II e IV</p><p>Questão 3/12 - Design de Interação</p><p>Observe a imagem:</p><p>É importante prototipar produtos e as interações do usuário com eles. Considerando o que estudou nos textos e aulas da disciplina sobre protótipos, analise as assertivas que seguem:</p><p>I. Nos protótipos as funcionalidades podem ser testadas de maneira estática, não sendo possível fazer protótipos interativos.</p><p>II. A prototipagem deve ser feita antes da fase do desenvolvimento da aplicação.</p><p>III. Esboços, protótipos ajudam a definir o que é essencial para o aplicativo, pois o espaço da tela é pequeno.</p><p>IV. O Material Design recomenda desenvolver protótipos de alta qualidade.</p><p>São corretas apenas as afirmativas:</p><p>A</p><p>I e II</p><p>B</p><p>I, II e IV</p><p>C</p><p>II e III</p><p>Você assinalou essa alternativa (C)</p><p>D</p><p>I, III e IV</p><p>E</p><p>Nenhuma das afirmativas estão corretas</p><p>Questão 4/12 - Design de Interação</p><p>A usabilidade, também referenciada como fatores humanos, corresponde ao estudo de como os seres humanos se relacionam com qualquer produto. As práticas de usabilidade poderiam ser implementadas em tudo, de uma torradeira a uma maçaneta, ou até mesmo à embalagem de ambos.</p><p>LOWDERMILK, T. DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO: UM GUIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE APLICATIVOS AMIGÁVEIS. São Paulo: Novatec Editora, 2013</p><p>Alguns estudiosos contribuíram com pesquisas em usabilidade, relacione corretamente os estudos às suas respectivas características:</p><p>1. Colmeia da Usabilidade</p><p>2. Hierarquia</p><p>das necessidades de Maslow</p><p>3. Hierarquia das necessidades ergonômicas e hedonômicas</p><p>4. Hierarquia das necessidades do consumidor</p><p>(   ) Necessidades: fisiológicas, de segurança, sociais, autoestima, autorrealização.</p><p>(   ) Necessidades: funcionalidade, usabilidade e prazer.</p><p>(   ) Utilidade, usabilidade, encontrabilidade, acessibilidade, confiança, valor e desejo.</p><p>(   ) Segurança, Funcionalidade, Usabilidade, experiência prazerosa e individualização.</p><p>Agora, selecione a alternativa que apresenta a sequência correta:</p><p>A</p><p>2 – 3 – 1 – 4</p><p>B</p><p>1 – 3 – 2 – 4</p><p>C</p><p>3 – 1 – 4 – 2</p><p>D</p><p>2 – 3 – 4 – 1</p><p>E</p><p>2 – 4 – 1 – 3</p><p>Você assinalou essa alternativa (E)</p><p>Questão 5/12 - Design de Interação</p><p>As pessoas elaboram representações mentais com base em suas experiências com a realidade. Nós usamos essas representações para tomarmos decisões; nos planejamos e atuamos socialmente dispondo desses recursos. Os conhecimentos se formam em nossa mente com base em estímulos e associações, principalmente verbais e visuais.</p><p>Analise a situação:</p><p>Um designer, ao projetar a interface de uma tela de gerenciamento de arquivos de um servidor de hospedagem, optou por utilizar o ícone  para excluir arquivos.</p><p>I. O designer tomou uma decisão assertiva, pois os usuários já conhecem esse ícone, amplamente utilizado para fechar janelas abertas.</p><p>PORQUE</p><p>II. Quanto mais fácil para o usuário aprender e recordar conhecimentos adquiridos previamente, ao acessar os conteúdos das aplicações, melhor para evitar sobrecarga cognitiva ao usuário.</p><p>A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.</p><p>A</p><p>As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.</p><p>B</p><p>As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.</p><p>C</p><p>A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.</p><p>D</p><p>A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma é uma proposição verdadeira.</p><p>Você assinalou essa alternativa (D)</p><p>E</p><p>As asserções I e II são proposições falsas.</p><p>Questão 6/12 - Design de Interação</p><p>O Design Sprint foi também utilizado no GV, antigo Google Ventures, firma de capital de risco criada pelo Google para investir em startups promissoras. Em geral, essas empresas têm apenas uma chance de criar um produto de sucesso antes de ficarem sem dinheiro. Os sprints permitiam que os autores soubessem se estavam no caminho certo antes de se arriscarem a desenvolver e lançar seus produtos. Conduzir sprints era uma chance de economizar e gerar dinheiro.</p><p>Considerando o uso da metodologia de design sprint os vídeos sobre o conteúdo, analise as assertivas que seguem:</p><p>I. O design sprint é dividido em cinco etapas.</p><p>II. No primeiro dia é possível já fazer o esboço da aplicação.</p><p>III. No segundo dia já é apresentada a proposta ao cliente.</p><p>IV. O quinto dia é o dia dos testes. Pode-se convidar pessoas para participar dos testes.</p><p>São corretas apenas as afirmativas:</p><p>A</p><p>II, III e IV</p><p>B</p><p>I, II e III</p><p>C</p><p>II e III</p><p>D</p><p>I, III e IV</p><p>E</p><p>I e IV</p><p>Você assinalou essa alternativa (E)</p><p>Questão 7/12 - Design de Interação</p><p>Nos sites de compra, ao se utilizar a metáfora do carrinho de compras está sendo assertivo e utilizando uma das heurísticas de Nielsen.</p><p>Leia as heurísticas abaixo e identifique a que se refere ao exemplo do carrinho de compras.</p><p>A</p><p>Visibilidade do Sistema.</p><p>B</p><p>Correspondência entre o sistema e mundo real.</p><p>Você assinalou essa alternativa (B)</p><p>C</p><p>Consistência e padrões</p><p>D</p><p>Prevenção de erros.</p><p>E</p><p>Flexibilidade e eficiência de uso</p><p>Questão 8/12 - Design de Interação</p><p>Sabemos que o cérebro humano, por meio de seus processadores, percebe características iniciais das informações, como cor, forma, distância, tonalidades e outras.</p><p>Com base no texto anterior, leia as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.</p><p>I. Ao fazer a leitura da imagem abaixo pelas cores e não pelo texto, o leitor terá dificuldades, a tendência é ler o texto e não as cores.</p><p>PORQUE</p><p>II. A dificuldade na leitura dos nomes das cores aumenta e deve-se ao fato de que, para nosso cérebro, a cor é o mais importante, é o padrão, para depois percebermos as demais características das informações.</p><p>A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.</p><p>A</p><p>As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é justificativa correta da I.</p><p>B</p><p>As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.</p><p>C</p><p>A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.</p><p>Você assinalou essa alternativa (C)</p><p>D</p><p>A asserção I é uma proposição falsa, e II é uma proposição verdadeira.</p><p>E</p><p>As asserções I e II são proposições falsas.</p><p>Questão 9/12 - Design de Interação</p><p>Observe a imagem:</p><p>Considerando os conteúdos do texto-base e os vídeos sobre o conteúdo, é correto dizer que:</p><p>A</p><p>O checkbox permite aos usuários selecionar apenas uma opção dentre as opções.</p><p>B</p><p>O Material Design recomenda o uso de checkbox quando apenas um item pode ser selecionado de uma lista.</p><p>C</p><p>Checkbox permite que os usuários selecionem um ou mais itens de um conjunto. As caixas de seleção podem ativar ou desativar uma opção</p><p>Você assinalou essa alternativa (C)</p><p>D</p><p>Checkbox não é eficiente, pois não permite comparar as opções disponíveis</p><p>E</p><p>O checkbox não é um recurso familiar para os usuários é melhor evitar o uso.</p><p>Questão 10/12 - Design de Interação</p><p>A Fase do design é extremamente importante, pois quando o design estiver decidido, o desenvolvedor irá programar sabendo exatamente o que deve ser feito, sem perder tempo projetando um layout não funcional, que não agradará esteticamente, ou que não comunica o que é necessário comunicar.</p><p>Observe a imagem:</p><p>A imagem acima compõe uma das fases do projeto, e sobre as fases do design leia  e analise as assertivas que seguem:</p><p>I. Para fazer o esboço pode-se até utilizar uma folha de papel.</p><p>II. O wireframe mostra a diagramação de cada tela para cada UI device sem detalhamentos.</p><p>III. Na fase de projeto de layout mais elaborado, é importante detalhar os objetos que serão utilizados na fase do desenvolvimento.</p><p>IV. Cada uma das etapas do design requer aprovação dos responsáveis, ou stakeholders.</p><p>São corretas apenas as afirmativas:</p><p>A</p><p>II, III e IV</p><p>B</p><p>I, III e IV</p><p>C</p><p>II, III</p><p>D</p><p>I, II e III</p><p>E</p><p>Todas as alternativas estão corretas.</p><p>Você assinalou essa alternativa (E)</p><p>Questão 11/12 - Design de Interação (questão opcional)</p><p>Design de experiência é a prática de projetar produtos, processos, serviços, eventos e ambientes com foco na qualidade e no aproveitamento da experiência total.</p><p>O design preocupa-se com a forma como as coisas funcionam, como são controladas e com a natureza da interação entre as pessoas e a tecnologia.</p><p>Norman, Don. The Design of Everyday Things, 2013</p><p>Considerando que você é um designer e irá participar do desenvolvimento de um aplicativo, analise as assertivas que seguem e marque V para as asserções verdadeiras, e F para as asserções falsas.</p><p>I. ( ) Após o aplicativo ser desenvolvido, devemos compreender o porquê ele será utilizado.</p><p>II. ( ) Antes do desenvolvimento, devemos saber "o quê ", "por que"  e "como" se dará o contexto de uso do aplicativo.</p><p>III. ( )  Após o desenvolvimento do aplicativo devemos verificar quem será o usuário do aplicativo.</p><p>IV. ( ) Experiencia no contexto de uso de um aplicativo ultrapassa as funcionalidades, considera também se é agradável de ser usado</p><p>Agora, selecione a alternativa que apresenta a sequência correta:</p><p>Você não pontuou essa questão</p><p>A</p><p>F – V – V – V</p><p>B</p><p>V – V – F – V</p><p>C</p><p>V – V – V – F</p><p>D</p><p>F – V – F – V</p><p>E</p><p>F – V – F – F</p><p>Questão 12/12 - Design de Interação (questão opcional)</p><p>O Responsive Web Design (RWD) entra em cena em 2010, com uma matéria escrita por Ethan Marcotte, que começa com a seguinte citação de John Allsopp: O controle que os designers têm sobre conteúdos publicados na mídia impressa e tão desejado para aplicação na web é, simplesmente, consequência das restrições que a página impressa</p><p>impõe. Nós devemos nos conscientizar de que a web não impõe as restrições da mídia impressa, ela necessita de design flexível. Devemos, acima de tudo, "aceitar o fluxo e o refluxo das coisas.</p><p>(Allsopp, 2000 citado por Marcotte, 2010)</p><p>Sobre o RWD, analise as assertivas que seguem e marque V para as asserções verdadeiras, e F para as asserções falsas.</p><p>I. ( ) São elementos do RWD: grid fluído, imagens e mídias flexíveis e media queries.</p><p>II. ( ) Mobile First é uma boa solução para o RWD pois implica em pensar em comunicar o que é importante comunicar, descartando elementos desnecessários.</p><p>III. (   )  O Google como boa prática recomenda o RWD</p><p>IV. ( ) Adaptative Web Design (ADW) é sinônimo de Responsive Web Design (RWD).</p><p>Agora, selecione a alternativa que apresenta a sequência correta:</p><p>Você não pontuou essa questão</p><p>A</p><p>F – V – V – F</p><p>B</p><p>V – V – V – F</p><p>C</p><p>V – V – F – F</p><p>D</p><p>V – F – F – V</p><p>E</p><p>F – V – F – F</p><p>image4.png</p><p>image5.png</p><p>image6.jpeg</p><p>image7.png</p><p>image1.png</p><p>image2.jpeg</p><p>image3.jpeg</p>

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