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Prévia do material em texto

<p>Governador do Estado de Minas Gerais</p><p>Romeu Zema Neto</p><p>Vice-governador do Estado de Minas Gerais</p><p>Mateus Simões de Almeida</p><p>Secretário de Estado de Educação</p><p>Igor de Alvarenga Oliveira Icassatti Rojas</p><p>Secretária Adjunta</p><p>Geniana Guimarães Faria</p><p>Subsecretária de Desenvolvimento da Educação Básica</p><p>Izabella Cavalcante Martins</p><p>Superintendência de Políticas Pedagógicas</p><p>Graziela Santos Trindade</p><p>Diretoria de Ensino Médio</p><p>Rosely Lúcia de Lima</p><p>Organização e imagens</p><p>Rennan Pardal Wilchez</p><p>Consultora de Tecnologia e Inovação</p><p>Revisora técnica e conceitual</p><p>Débora Garofalo</p><p>Autoria</p><p>Instituto Conhecimento para Todos</p><p>Mônica Mandaji</p><p>Kamyla Amorim</p><p>Instituto Palavra Aberta</p><p>Diego Trujillo</p><p>Bruno Ferreira</p><p>RBAC</p><p>Carolina Rodeghiero</p><p>Ellen Regina Romero Barbosa</p><p>João Adriano Freitas</p><p>Equipe Técnica e Diagramação</p><p>Ademar do Carmo</p><p>Alexandre Marini</p><p>Anízio Viana</p><p>Cláudia Rosário Mendes</p><p>Vanessa Nicoletti</p><p>2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Estudante xx</p><p>SUMÁRIO</p><p>SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 1 3</p><p>TICS E TDICS ESPECIFICIDADES E IMPACTOS SOCIAIS 3</p><p>ATIVIDADE 1 – “QUE COMECEM OS JOGOS!...” 3</p><p>SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 2 - COMUNICAÇÃO E SUAS LINGUAGENS 8</p><p>ATIVIDADE 1 – COMUNICAÇÃO E SUAS LINGUAGENS 8</p><p>ATIVIDADE 2 – O IMPACTO DAS LINGUAGENS DA COMUNICAÇÃO 15</p><p>SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 3 21</p><p>PROJETOS DE MÁQUINAS E DISPOSITIVOS MOTORIZADOS 21</p><p>ATIVIDADE 1 – MECANISMOS E MOTORES 21</p><p>ATIVIDADE 2 – CRIATIVIDADE EM AÇÃO: PROJETOS DE MECANISMOS PARA NOS EXPRESSAR OU</p><p>RESOLVER PROBLEMAS 29</p><p>REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 31</p><p>2</p><p>2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Estudante xx</p><p>SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 1</p><p>TICS E TDICS ESPECIFICIDADES E IMPACTOS SOCIAIS</p><p>Tema central</p><p>Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação</p><p>Reflexão</p><p>Como os jogos, enquanto ferramentas digitais, podem promover a colaboração a partir da</p><p>discussão de temas do cotidiano?</p><p>Habilidades contempladas TDICs</p><p>> Criar e modificar conteúdos por meio de elementos hiper midiáticos e, também, de suas</p><p>vivências para a construção de novos conhecimentos, fazendo curadoria de conteúdos e</p><p>respeitando as licenças de Creative Commons.</p><p>>Compreender os jogos como ferramentas digitais que promovem a colaboração com base</p><p>na discussão de temas do cotidiano em processos colaborativos.</p><p>ATIVIDADE 1 – “QUE COMECEM OS JOGOS!...”</p><p>Olá, estudante, nas próximas atividades vamos tratar de um tema que você pode dominar</p><p>⸺ Vamos falar de jogos! E para começar a discussão lançamos um desafio: Como os</p><p>jogos, enquanto ferramentas digitais, podem promover a colaboração a partir da</p><p>discussão de temas do cotidiano? Muitos estudiosos do tema afirmam que o jogo é uma</p><p>atividade humana repleta de significados e que, além do desenvolvimento, favorece</p><p>também a aprendizagem, o prazer, a inserção na cultura, a solução de problemas e a socialização.</p><p>Huizinga em seu livro “Homo Ludens”, de 1943, dizia que, antes de o homem se constituir na</p><p>espécie homo faber, ele já jogava! Então aceite o convite e participe do desafio que vai mostrar como</p><p>os jogos podem mobilizar e ao mesmo tempo causar reflexões sobre os problemas que vivemos na</p><p>nossa escola, no nosso bairro, na cidade ou no País!</p><p>1.1. Você sabia que os jogos, enquanto ferramentas digitais, podem promover e ou auxiliar na</p><p>discussão de temas do cotidiano e possibilitar ainda que você, assumindo o lugar do</p><p>desenvolvedor de games, compreenda a importância de se realizar a curadoria de conteúdos</p><p>na rede respeitando as autorias?</p><p>Vejamos então! Tendo isso em mente, experimentaremos a possibilidade de, a partir de um</p><p>jogo de STOP, fazer a curadoria de informações por meio da pesquisa de temas que serão dados</p><p>durante a aula.</p><p>A cada tema dado, você e sua equipe terão que pesquisar na internet preenchendo as lacunas</p><p>abaixo com um tempo estabelecido pelo(a) professor(a) e lembre-se: o mais importante desta</p><p>atividade é realizar uma curadoria de informações confiáveis e de qualidade. Vamos lá?</p><p>Temas:</p><p>Jogos analógicos e jogos digitais/ Nativos digitais/ Tecnologias digitais/ Ferramentas midiáticas/</p><p>Linguagens multimidiáticas/ Produções multimidiáticas/ Ferramentas tecnológicas/ Tecnologia</p><p>midiáticas e gamificação/ Herói e vilões/ Protagonistas e antagonistas</p><p>3</p><p>2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Estudante xx</p><p>Stop Card</p><p>Card 1 Card 2 Card 3 Card 4</p><p>Informação que defina o tema – fonte 1</p><p>Endereço da fonte e data de realização da pesquisa –</p><p>fonte 1</p><p>Informação que defina o tema – fonte 2</p><p>Endereço da fonte e data de realização da pesquisa –</p><p>fonte 2</p><p>Síntese da definição do card utilizando as duas fontes</p><p>O grupo tinha conhecimento do significado da palavra</p><p>antes da Curadoria?</p><p>Em caso de resposta positiva explique onde o viu.</p><p>1.2. Até o momento, pudemos trabalhar a curadoria de informações na web buscando</p><p>fontes confiáveis e criando pegadas digitais capazes de mostrar o percurso realizado.</p><p>Vamos aproveitar os materiais construídos na atividade anterior, criando um mural com</p><p>sua produção e a dos demais colegas?</p><p>O Grande Painel consiste em um Mural digital no qual você e seu grupo vão trabalhar a coesão de</p><p>informações e a síntese de ideias. Para começar você precisa reorganizar os “Stop Cards” aumentando</p><p>o número de palavras pesquisadas ou ampliando o conceito a partir das palavras repetidas que</p><p>surgiram da fusão dos grupos. Utilize o quadro a seguir como roteiro:</p><p>4</p><p>2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Estudante xx</p><p>Preparação para o Grande Painel</p><p>Card selecionado:</p><p>Organização e síntese do tema:</p><p>Preparação para o Grande Painel</p><p>Card selecionado:</p><p>Organização e síntese do tema:</p><p>Preparação para o Grande Painel</p><p>Card selecionado:</p><p>Organização e síntese do tema:</p><p>Preparação para o Grande Painel</p><p>Card selecionado:</p><p>Organização e síntese do tema:</p><p>Com o roteiro preenchido, vamos ao jogo. A plataforma escolhida chama-se Padlet que é uma</p><p>ferramenta que permite criar quadros virtuais como o jogo de categorização que vamos</p><p>vivenciar! Mas antes de começar a jogar estude com o seu grupo como postar as respostas na</p><p>ferramenta.</p><p>O Padlet é uma ferramenta que permite criar quadros virtuais para organizar a rotina de trabalho,</p><p>estudos ou de projetos pessoais, além de jogos de categorização. Esse recurso possui diversos</p><p>modelos de quadros que podem ser compartilhados com outros usuários. É possível utilizar o Padlet</p><p>nos navegadores do computador além de ser possível baixar o app no Kindle e em celulares Android</p><p>e iPhone (iOS), o que facilita acessá-lo a qualquer momento.</p><p>5</p><p>2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Estudante xx</p><p>1.3. O lugar de onde viemos é um local de coisas únicas e cheio de histórias para contar.</p><p>Vamos fazer uma roda de conversa sobre onde viemos? Para começar preencha os quadros a</p><p>seguir com a síntese do que foi conversado na Roda de Conversa.</p><p>Quais são as coisas boas do local onde você vive?</p><p>O que você não curte no local que você vive?</p><p>Descreva como são os seguintes itens no local</p><p>que você vive:</p><p>✔ Educação</p><p>✔ Cultura</p><p>✔ Lazer</p><p>✔ Emprego</p><p>✔ Transporte</p><p>✔ As casas</p><p>✔ Segurança</p><p>✔ Relacionamentos</p><p>Busque informações sobre a história do local que você vive:</p><p>6</p><p>2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Estudante xx</p><p>1.4. Agora chegou a hora de criar o jogo! Para isto é preciso organizar as informações</p><p>levantadas no quadro anterior e elaborar questões para o jogo do milhão! Para este jogo</p><p>foi escolhido o Kahoot. Veja a seguir como montar um quiz na ferramenta. Acesse o</p><p>endereço: https://kahoot.com e você chegará à tela abaixo. A página está em inglês, mas</p><p>você pode pedir para traduzi-la, clicando com o lado esquerdo do mouse sobre a tela.</p><p>O Kahoot! é uma plataforma de aprendizado baseada em jogos, usada como tecnologia educacional</p><p>em escolas e outras instituições de ensino. Seus jogos de aprendizado, "Kahoots", são testes de</p><p>múltipla escolha que permitem a geração de usuários e podem ser acessados por meio de um</p><p>navegador da Web ou do aplicativo Kahoot. Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Kahoot!</p><p>Jogo finalizado chegou a hora do desafio entre os grupos para verificar o que cada grupo</p><p>conhece a</p><p>respeito dos temas escolhidos.</p><p>Gostou das informações sobre compartilhamento de dados por meio da gamificação? Que</p><p>tal aproveitar os novos conhecimentos adquiridos e mostrar a todos nas redes sociais.</p><p>Prepare um card para postagem nas suas redes.</p><p>Caro estudante,</p><p>Concluímos aqui a primeira sequência de atividades, onde refletimos um pouco sobre a</p><p>influência das TDICs na mudança das formas de comunicação e nos hábitos das pessoas,</p><p>por meio da curadoria de informações.</p><p>Que tal fazer um portifólio de atividades para consolidar seu aprendizado? Você pode se expressar</p><p>por desenhos, fotos ou textos, para que não se esqueça do que já vimos até aqui.</p><p>Finalizando: Aprendemos um pouco sobre o uso das TDICs e como elas impactam nas formas de</p><p>comunicação em nosso dia a dia. A seguir, iremos compreender as diferentes formas de linguagem nas</p><p>mídias como ferramentas para alcançar o conhecimento.</p><p>7</p><p>2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Estudante xx</p><p>SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 2 - COMUNICAÇÃO E SUAS LINGUAGENS</p><p>Tema central</p><p>Reconhecer as diferentes formas de linguagens que encontram-se nas mídias.</p><p>Reflexão</p><p>Como é possível identificar o que é mais assertivo para se informar, reconhecer</p><p>linguagens de mídia e encontrar formas apropriadas de informar pessoas em</p><p>diferentes contextos?</p><p>Habilidades contempladas</p><p>Cultura Digital</p><p>> Produzir conteúdos analógicos ou digitais usando diversas ferramentas, aplicando</p><p>técnicas de maneira consciente e de acordo com a intenção do autor.</p><p>> Reconhecer e compreender as formas de comunicação, digitais ou não, com suas</p><p>linguagens e técnicas variadas em diversas mídias.</p><p>ATIVIDADE 1 – COMUNICAÇÃO E SUAS LINGUAGENS</p><p>Folheando uma revista, livro didático ou livro de instruções sobre algum assunto, você já</p><p>se deparou com informações desatualizadas? Os materiais analógicos (exemplo: livro</p><p>didático em papel) levam alguns anos para serem atualizados e entre as razões disso está</p><p>o custo. Agora pense: e se esses mesmos materiais fossem digitais? As atualizações</p><p>aconteceriam mais rápido? Com certeza sim. Mas será somente essa a vantagem dos</p><p>materiais digitais? Logicamente não. Pense um pouco mais sobre isso e escreva abaixo as vantagens de</p><p>trabalhar com o material digital e como a linguagem de hiperlink pode deixar textos mais inteligentes.</p><p>Leia o texto abaixo, retirado e adaptado do site educamídia.com.br, sobre racismo. Escolha nele de 3 a</p><p>5 palavras ou expressões para serem hiperlincadas a outros conteúdos.</p><p>Palavras ou expressões escolhidas Links para conteúdos que</p><p>explicam as palavras ou</p><p>expressões escolhidas</p><p>Justificativa da relevância das</p><p>palavras ou expressões</p><p>escolhidas.</p><p>8</p><p>2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Estudante xx</p><p>1.2. Como tudo na internet, atualizações geralmente ocorrem em um piscar de olhos.</p><p>Não seria diferente com os formatos das linguagens de comunicação. Aqui adentramos</p><p>um universo ainda mais diverso chamado hipermídia. E o que seria diferente nessa</p><p>linguagem? É a possibilidade de reunir, em um mesmo ambiente virtual, conteúdos em</p><p>diferentes linguagens, como vídeo, texto, áudio e fotos. No entanto, esses canais por mais</p><p>que possam abordar o mesmo tópico não tem necessariamente ligação entre si.</p><p>Agora, é a sua vez de refletir sobre as plataformas que acessa e quais trazem o conceito de</p><p>hipermídia por trás delas. Leia, reflita e responda as questões abaixo:</p><p>a) Pense nos sites, redes sociais e aplicativos que você acessa no dia a dia. É possível dizer que</p><p>eles são hipermidiáticos? Por quê?</p><p>b) Escolha um site, rede social ou aplicativo que você gosta e que seja hipermidiático e reflita</p><p>sobre as vantagens e desvantagens desse formato.</p><p>c) Na sua opinião, considerando a plataforma que você escolheu, o excesso de informações ou as</p><p>diferentes abordagens mais ajudam ou confundem a compreensão da realidade? Por quê?</p><p>1.3. Que tal contar uma história usando diferentes linguagens? No formato transmídia, as</p><p>diferentes mídias articulam-se para criar uma mesma narrativa. Como uma série vista em</p><p>um canal na televisão, que pode se complementar e aprofundar em jogos e podcasts, por</p><p>exemplo. Cada mídia, neste caso, é parte de uma trajetória que a audiência percorre para</p><p>compreender melhor um assunto ou explorar diferentes aspectos de uma mesma</p><p>história. Leia o texto a seguir:</p><p>9</p><p>2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Estudante xx</p><p>ONU pretende arrecadar 4,3 bilhões de dólares para ajuda humanitária a ucranianos1</p><p>Em consequência da situação da guerra na Ucrânia, que segue sem resolução no conflito com</p><p>a Rússia, a Organização das Nações Unidas (ONU) decidiu aumentar o valor que pretendia arrecadar</p><p>para reverter em recursos aos ucranianos. Em abril, a ideia era destinar 2,25 bilhões de dólares</p><p>(cerca de 11,54 bilhões de reais), mas, em 8 de agosto, o valor subiu para 4,3 bilhões de dólares (ou</p><p>22 bilhões na moeda brasileira). A previsão é de que a ajuda dure até o fim do ano. Antes da nova</p><p>decisão, a ideia era de que fosse usada entre abril e agosto de 2022.</p><p>O auxílio da ONU será recebido pela população ucraniana por meio de itens como</p><p>medicamentos, garrafas de água, produtos de higiene pessoal, refeições prontas e comidas</p><p>enlatadas. Outro motivo para o aumento do valor destinado à ajuda humanitária é a chegada do</p><p>inverno na Europa. Assim, já que algumas áreas da Ucrânia estão com acesso limitado à eletricidade,</p><p>por exemplo, a previsão é de que o dinheiro arrecadado também seja usado para consertar os</p><p>sistemas de fornecimento de água e energia em locais afetados pelo conflito.</p><p>A nova meta foi anunciada durante uma conferência de imprensa realizada todos os dias na</p><p>ONU. Na ocasião, o porta-voz da instituição, Stéphane Dujarric, afirmou que mais de um quarto da</p><p>população ucraniana deve precisar de ajuda humanitária nos próximos meses, o que representa um</p><p>aumento de 2 milhões de pessoas em relação ao que havia sido contabilizado em abril.</p><p>Para atingir os 4,3 bilhões de dólares, a ONU está pedindo que a comunidade internacional</p><p>continue apoiando a causa e fazendo doações. A primeira meta já tinha sido superada e chegado a</p><p>2,38 bilhões de dólares (aproximadamente 12 bilhões de reais) arrecadados.</p><p>O porta-voz ressaltou, no entanto, que, para que os recursos atinjam a população da Ucrânia,</p><p>é necessário que as autoridades russas e ucranianas permitam o acesso às regiões afetadas. “Desde</p><p>o começo da guerra, o acesso tem sido extremamente desafiador em áreas que ficam além do</p><p>controle do governo ucraniano”, afirmou.</p><p>Fonte: JORNAL JOCA</p><p>1 "ONU pretende arrecadar 4,3 bilhões de dólares para ajuda ...." Acesso 23/08/2022,</p><p>https://www.jornaljoca.com.br/onu-pretende-arrecadar-43-bilhoes-de-dolares-para-ajuda-humanitaria-a-ucrania</p><p>nos/. Acesso 06/09/2022.</p><p>10</p><p>https://www.jornaljoca.com.br/onu-pretende-arrecadar-43-bilhoes-de-dolares-para-ajuda-humanitaria-a-ucranianos/</p><p>https://www.jornaljoca.com.br/onu-pretende-arrecadar-43-bilhoes-de-dolares-para-ajuda-humanitaria-a-ucranianos/</p><p>2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Estudante xx</p><p>1.4. Com base no trecho do artigo "Curadoria e higiene da informação", de Mariana Ochs,</p><p>faça uma reflexão de um a dois parágrafos sobre como as linguagens estudadas até aqui</p><p>(hiperlink, hipermídia e transmídia) podem reforçar o consumo e produção compulsiva de</p><p>informações e quais os impactos disso para a sociedade. Leia o trecho a seguir:</p><p>"[...] a internet nos apresenta uma combinação desafiadora de oferta abundante de conteúdo por um</p><p>lado, e, por outro, uma arquitetura que privilegia o consumo rápido e compulsivo de informação.</p><p>Interagir com o que lemos nas redes – clicar, curtir, mandar um emoji – tem um custo de engajamento</p><p>baixo, ou seja, não nos demanda muito. Logo passamos para outro conteúdo e assim, de clique em</p><p>clique, vamos consumindo as coisas de modo veloz e superficial. É um consumo inconsciente, e não</p><p>reflexivo. Isso não é por acaso, mas faz parte do design das redes e ambientes digitais; quanto mais</p><p>tempo permanecemos engajados nas plataformas, mais fornecemos pistas que permitem a</p><p>personalização</p><p>do conteúdo e ainda mais engajamento. É um ciclo sem fim. Essa imensa oferta acaba</p><p>levando a uma compulsão de acumular informação, mas não necessariamente nos ajuda a construir</p><p>conhecimento de forma sólida, ou mesmo segura – porque é um tipo de engajamento muito raso e</p><p>acrítico com todo esse conteúdo."</p><p>(Mariana Ochs. Curadoria e higiene da informação. Disponível em:</p><p>https://educamidia.org.br/curadoria-e-higiene-da-informacao)</p><p>1.5. A comunicação é imprescindível para a evolução da espécie humana. Tal</p><p>comunicação não se resume à fala e textos, mas também a feições, gestos, toques</p><p>etc. O conjunto dessas ações ajuda o ser humano a viver em sociedade. Contudo,</p><p>temos atualmente um grande avanço do universo digital que está exigindo que</p><p>aperfeiçoemos nossa comunicação. Além disso, atualmente há um movimento para viabilizar</p><p>um universo virtual de interatividade mais intenso, chamado Metaverso. Segundo o site da</p><p>CNN Brasil, Metaverso é a possibilidade de acessar uma espécie de realidade paralela, em</p><p>alguns casos ficcional, em que uma pessoa pode ter uma experiência de imersão.</p><p>Tecnicamente, o metaverso não é algo real, mas busca passar uma sensação de realidade, e</p><p>possui toda uma estrutura no mundo real para isso." Leia abaixo também um trecho sobre</p><p>Metaverso, e suas possíveis influências, do site olhardigital.com.</p><p>11</p><p>https://educamidia.org.br/curadoria-e-higiene-da-informacao</p><p>2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Estudante xx</p><p>Metaverso é uma realidade virtual imersiva e interativa. De certa maneira, é uma evolução de jogos</p><p>como ‘The Sims‘ e ‘Second Life‘ no sentido de que as pessoas precisam de um avatar para conviver</p><p>neste ambiente virtual. Porém, agora, de forma hiper-realista.</p><p>Outra maneira de entender o metaverso é vê-lo como uma extensão virtual da nossa vida atual,</p><p>como se fosse outra dimensão. Daí, o nome “metaverso” que significaria além do universo.</p><p>Podemos observar na prática que se trata de uma nova fase para a maneira de se conectar. Por isso,</p><p>repare que há uma correlação entre melhorias no hardware e na infraestrutura: computador pessoal</p><p>e internet fixa, celular e internet móvel, óculos de realidade virtual e 5G – que promete ser 20x mais</p><p>rápida do que a conexão 4G.</p><p>Qual a origem do metaverso?</p><p>A ideia de metaverso apareceu pela primeira vez no romance ‘Snow Crash’, publicado por Neal</p><p>Stephenson em 1992. No livro, o autor descreveu o metaverso como uma realidade virtual onde as</p><p>pessoas conviviam através de avatares em 3D.</p><p>Na prática, a realidade virtual já foi experimentada com jogos interativos – como ‘EVE: Valkyrie’ e</p><p>‘Spider-Man: Homecoming’ – e com reuniões online – como a sala virtual Horizon Workrooms, da</p><p>Meta.</p><p>Para participar desses ambientes, muitas vezes você precisa usar óculos virtuais. Atualmente, esses</p><p>equipamentos evoluíram o suficiente para integrar o movimento da sua cabeça aos jogos. No</p><p>entanto, você ainda precisa de controles externos para interagir com o metaverso.</p><p>No futuro, essas tecnologias serão totalmente imersivas e responsivas aos nossos movimentos,</p><p>inclusive talvez até não tenhamos que vesti-las, como é o caso dos óculos atuais.</p><p>Como funciona o metaverso?</p><p>Neste ponto, vale a pena diferenciar como o metaverso é hoje e como ele pode vir a funcionar. Hoje,</p><p>chamam de metaverso jogos como o ‘Fortnite’ ou ‘The Sandbox’. Neles, você vai ter um avatar,</p><p>encontrar outros usuários, comprar ou vender ativos (como terrenos ou skins) e jogar com outras</p><p>pessoas. Porém, cada jogo é um sistema e eles não se comunicam entre si. Ou seja, não é muito</p><p>diferente de ‘Minecraft’, ‘Roblox’, ‘PUBG’ etc.</p><p>Do outro lado está o que o metaverso tem o potencial para ser: uma cidade. Você liga seus óculos de</p><p>realidade virtual (ou qualquer outro equipamento que ainda vão inventar) e seu avatar aparece</p><p>nesta cidade virtual. Lá, você pode consumir produtos e serviços totalmente virtuais ou que tenham</p><p>entrega física. Não existe um dono do metaverso e o que você compra em uma loja você consegue</p><p>usar em todos os ambientes desta cidade.</p><p>Essa explicação é basicamente um resumo do metaverso descrito pelo diretor Steven Spielberg no</p><p>filme ‘Jogador Nº 1’ (disponível no HBO Max). Para mim, o modelo proposto pelo filme é o mínimo</p><p>para podermos falar de metaverso.</p><p>No ideal, seria integrar várias tecnologias que vemos separadas, como: assistente de voz, inteligência</p><p>artificial, realidades virtual e aumentada, robótica e a Web 3.0.</p><p>Um dos exemplos de como um metaverso assim seria pode ser observado no ambiente hospitalar.</p><p>Você poderia ser submetido a uma cirurgia com um especialista que está do outro lado do mundo</p><p>usando robótica.</p><p>Antes de executar o procedimento, ele poderia explicar o problema e o passo a passo do que seria</p><p>feito com realidade aumentada – tanto para o paciente, quanto para a equipe médica.</p><p>Nesse caso, seus óculos de realidade virtual proporcionam diferentes experiências de acordo com o</p><p>momento, como relaxamento no pré-operatório na maca, na anestesia e até durante a operação,</p><p>com cancelamento de ruído, por exemplo. Outro exemplo é a possibilidade de ter entretenimento</p><p>individualizado no pós-operatório.</p><p>12</p><p>2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Estudante xx</p><p>Ao mesmo tempo, o equipamento e também sensores colocados no corpo forneceriam dados para a</p><p>inteligência artificial. Esta, por sua vez, conseguiria auxiliar a equipe médica com um par de olhos</p><p>super atentos.</p><p>O médico estrangeiro poderia falar o idioma dele, que seria automaticamente traduzido para a</p><p>equipe e o paciente.</p><p>Tem uma preferência de farmácia? Seria necessário apenas informar durante o cadastro e assim que</p><p>o médico receitasse os remédios, sua farmácia seria avisada e eles chegariam na sua casa.</p><p>Quais são as vantagens do metaverso?</p><p>A principal vantagem do metaverso é você conseguir fazer atividades imersivas remotamente. Ou</p><p>seja, você não precisa mais ir até um supermercado físico, por exemplo, para ter uma experiência</p><p>imersiva de compras. Você poderá colocar tudo no seu carrinho de uma maneira mais dinâmica do</p><p>que é hoje em dia (mesmo com os apps de delivery) e ter o pedido entregue na sua casa pela loja.</p><p>Está com fome? Que tal ir até sua padaria favorita e escolher os produtos diretamente da vitrine?!</p><p>Viajou para longe da família? Você pode participar do jantar com seus filhos por meio de um avatar</p><p>hiper-realista.</p><p>Apesar da distância, minha irmã e eu adoramos assistir a filmes juntas até hoje. Com o metaverso,</p><p>seremos capazes de vivenciar essa experiência como se estivéssemos na mesma sala. Sinto um</p><p>calafrio só de pensar em como isso seria incrível!</p><p>Quais são as principais críticas dos especialistas em relação a esse universo virtual?</p><p>Na visão de Richard Uchoa, CEO da LEO Learning, existem três questões que são amplamente</p><p>debatidas: a privacidade; a liberdade de criação, interação e consumo de conhecimento; e os</p><p>impactos ambientais.</p><p>Porém, ele destaca um quarto ponto que precisará ser trabalhado, que vou chamar de “o legado da</p><p>pandemia do coronavírus”. Nesse tópico, entram o trabalho remoto, a mudança nos modelos de</p><p>gestão, o modelo ultrapassado das universidades e a saúde mental.</p><p>“A tecnologia tem sido um facilitador para as pessoas aprenderem nesse novo momento, mas cuidar</p><p>dos testes, aprender com as experimentações do metaverso e fazer com que os momentos de</p><p>conexão das pessoas no mundo virtual seja produtivo e faça sentido é um terreno que ainda tem</p><p>muito para se trabalhar”, explica Uchoa.</p><p>Outro ponto comentado pelos especialistas entrevistados pelo Olhar Digital diz respeito ao acesso</p><p>ao metaverso. De acordo com Ohmar Tacla, CEO da VRGlass, existe a limitação imposta pelos</p><p>hardwares, já que “alguns dos metaversos públicos mais populares exigem um computador com alta</p><p>memória RAM e placa de vídeo dedicada, além de não funcionarem em celulares”. E, mesmo em</p><p>empresas em que há o equipamento, existe a limitação do download dos programas, pois há o</p><p>bloqueio pelo departamento de TI ou pelo firewall corporativo.</p><p>Já Fábio Costa, CEO da especializada Agência Casa Mais, chama atenção para o acesso</p><p>limitado de</p><p>um avatar pela existência de múltiplos ambientes virtuais que não se comunicam: “Acredito que o</p><p>maior desafio do metaverso, além dos preços dos hardwares que não são acessíveis para a maioria</p><p>da população mundial, no qual dificulta a entrada em massa para esse novo universo, é a</p><p>“centralização” desse mundo virtual, para que eu possa utilizar o meu avatar com as skins que</p><p>comprei em todo lugar que exista o metaverso”.</p><p>13</p><p>2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Estudante xx</p><p>No quesito segurança, Júlio Cesar Fort, sócio e diretor de serviços profissionais da Blaze Information</p><p>Security, pondera que por mais que haja protocolos criptográficos na blockchain, tecnologia utilizada</p><p>no metaverso, ela em si nem sempre é o bastante.</p><p>“Quando pensamos no usuário, o phishing é um dos problemas mais antigos e conhecidos na</p><p>Internet, e é usado por hackers como porta de entrada para invasões e roubos de dados desde os</p><p>primórdios da computação. Phishing continua sendo um enorme problema para usuários da web3 –</p><p>um problema antigo e conhecido, que a blockchain não soluciona – onde vários roubos de ativos</p><p>digitais e NFTs ocorreram através de sites falsos que se ligavam à carteira MetaMask da vítima, que</p><p>tem sua carteira digital de ativos esvaziada”, esclarece.</p><p>Além disso, Fort pontua outras lacunas deixadas pela blockchain: falhas de segurança no front e</p><p>back-end dos serviços de metaverso, carteiras digitais e vulnerabilidades em smart contracts.</p><p>Já em privacidade, Tacla complementa que a LGPD (Lei Geral de Proteção de Dados Pessoais) impõe</p><p>dificuldades para criar campanhas para colaboradores usando plataformas de metaverso públicas,</p><p>pois elas exigem armazenamento de dados pessoais dos funcionários.</p><p>Fonte: Metaverso: O Que É, Como Funciona, Exemplos e Muito Mais!." 29 Mar. 2022,</p><p>https://olhardigital.com.br/2022/03/29/internet-e-redes-sociais/metaverso/. Acesso 06/09/2022</p><p>14</p><p>https://olhardigital.com.br/2022/03/29/internet-e-redes-sociais/metaverso/</p><p>2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Estudante xx</p><p>ATIVIDADE 2 – O IMPACTO DAS LINGUAGENS DA COMUNICAÇÃO</p><p>2.1. Você já se deparou com palavras geralmente azuis e, às vezes, sublinhadas em um</p><p>texto em algum site na internet? Já passou o cursor do mouse por cima para saber o que</p><p>acontecia? Esse é um recurso muito utilizado em textos digitais para criar pontes entre</p><p>diferentes fontes. O nome desse recurso é hiperlink e seu símbolo, geralmente, lembra o</p><p>formato de uma corrente(). Veja a imagem de um texto com hiperlinks abaixo retirado do</p><p>site wikipedia.com:</p><p>15</p><p>2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Estudante xx</p><p>Os hiperlinks viabilizam uma experiência mais profunda para o leitor criando</p><p>oportunidades de transição entre fontes de informação agregadas ao texto principal ou</p><p>mesmo para citar a fonte que deu origem ao texto. No entanto, já parou para pensar</p><p>sobre os critérios para a criação de hiperlinks? Bem, é exatamente isso que você deverá</p><p>realizar nesta atividade.</p><p>2.2. Lidar com a variedade de informações que podemos acessar na rede é um grande</p><p>desafio. Podemos nos informar sobre o mesmo tema não somente em fontes distintas,</p><p>mas também em formatos diferentes como vídeos, podcasts, textos, entre outros. Cada</p><p>linguagem apresenta suas próprias características. Contudo, é preciso atentar a detalhes</p><p>específicos sobre sua produção. Assim como discutido anteriormente, todas as pessoas</p><p>que possuem um aparelho conectado à internet podem se tornar produtores de conteúdo. Nesta</p><p>atividade iremos explorar o universo hipermídia, que proporciona os mais diversos formatos de mídia</p><p>numa mesma plataforma ou ambiente virtual.</p><p>Para essa criação, além das orientações do professor, você também deverá seguir os</p><p>passos abaixo:</p><p>Divida-se em grupos de até 3 pessoas; Cada integrante do grupo irá trabalhar com uma</p><p>mídia diferente; Cada integrante do grupo deve escolher a mídia que irá utilizar (aguarde</p><p>pelo professor);</p><p>Produza um conteúdo com o tema definido pelo seu grupo, mas na mídia escolhida por você. Para isso,</p><p>acesse fontes de pesquisa que serão indicadas pelo professor; Apresente o produto final para a sala.</p><p>Após ter experienciado como diferentes formatos de mídias podem trazer também interpretações</p><p>diferentes, reflita e escreva abaixo como as pessoas podem se beneficiar da hipermídia e como ela</p><p>pode contribuir para uma sociedade bem informada.</p><p>16</p><p>2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Estudante xx</p><p>2.3. Já parou para pensar que quando assistimos a um filme a sua história pode não</p><p>terminar quando o filme acaba? Às vezes pode se estender em uma série, em vídeos</p><p>curtos, em postagens em redes sociais, em podcasts ou mesmo em jogos de video games.</p><p>Nesse universo, chamado transmídia, as mesmas linguagens que vimos na tarefa anterior</p><p>também são utilizadas, mas agora elas não são independentes. Elas juntas devem contar uma mesma</p><p>narrativa. Uma complementando a outra com diferentes aspectos da história. Em narrativas</p><p>transmídias, o público é encorajado a transitar por diferentes mídias para explorar uma história mais</p><p>profundamente e assim compreender o assunto abordado mais integralmente.</p><p>O desafio nessa atividade é exatamente criar uma narrativa transmídia, utilizando todas as mídias</p><p>utilizadas até o momento, da seguinte forma:</p><p>a) O grupo deve definir a história que será contada (tema e subtemas).</p><p>b) O grupo deverá definir uma mídia para cada subtema e responsável por sua produção.</p><p>c) O grupo deverá avaliar em conjunto os conteúdos produzidos e ordená-los de modo a</p><p>estruturar a narrativa transmídia.</p><p>d) O grupo deverá produzir um comentário em texto, analisando a produção dos demais grupos</p><p>a partir dos seguintes critérios:</p><p>● Estrutura da narrativa: o grupo analisado recorreu a diferentes linguagens para construir a</p><p>narrativa?</p><p>● Expressão do conteúdo: há coerência e complementaridade entre as mídias utilizadas? Por</p><p>quê?</p><p>● Criatividade da narrativa: de que forma as mídias usadas na narrativa transmídia a tornam</p><p>interessante e interativa?</p><p>e) Ao final reflita sobre o processo respondendo a pergunta a seguir.</p><p>17</p><p>2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Estudante xx</p><p>2.4. Atualmente o universo virtual está com um movimento bem interessante sobre</p><p>inovações que pode vir a impactar a vida das pessoas em maior ou menor escala. Esse</p><p>novo mundo se chama Metaverso. Segundo o site da CNN Brasil, o metaverso é a</p><p>possibilidade de acessar uma espécie de realidade paralela, em alguns casos, ficcional, em</p><p>que uma pessoa pode ter uma experiência de imersão. Tecnicamente, o metaverso não é</p><p>algo real, mas busca passar uma sensação de realidade, e possui toda uma estrutura no mundo real</p><p>para isso." Abaixo você irá analisar um storyboard sobre o filme "Jogador Número 1" (2018), que</p><p>retrata uma sociedade fictícia em que o metaverso faz parte do cotidiano das pessoas.</p><p>Leia a sinopse do filme.</p><p>Num futuro distópico, em 2045, Wade Watts, assim como o resto da humanidade, prefere a</p><p>realidade virtual do jogo OASIS ao mundo real. Quando o criador do jogo, o excêntrico James</p><p>Halliday, morre, os jogadores devem descobrir a chave de um quebra-cabeça diabólico para</p><p>conquistar sua fortuna inestimável. Para vencer, porém, Watts terá de abandonar a existência</p><p>virtual e ceder a uma vida de amor e realidade da qual sempre tentou fugir.2</p><p>O início do filme apresenta como o mundo</p><p>físico se encontra em 2044. Observe as</p><p>condições precárias de vida.</p><p>Pessoas jogam e trabalham na realidade</p><p>virtual. Assumindo o personagem que lhes</p><p>é mais conveniente.</p><p>A vida virtual é tão intensa e caso se perca</p><p>algum desafio, atitudes drásticas podem ser</p><p>tomadas. Como esse homem da cena</p><p>que tenta se jogar pela janela.</p><p>2 "Jogador Nº 1 – Papo de Cinema." https://www.papodecinema.com.br/filmes/jogador-n-1/amp/. Acesso</p><p>17/08/2022.</p><p>18</p><p>https://www.papodecinema.com.br/filmes/jogador-n-1/amp/</p><p>2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Estudante xx</p><p>Por se tratar de um mundo virtual</p><p>em que toda a população</p><p>participa, grandes empresas têm</p><p>interesse em controlar esse</p><p>ambiente.</p><p>Tais empresas também trabalham</p><p>com empréstimos e caso não se</p><p>tenha condições de pagar, a pessoa</p><p>é obrigada a trabalhar em campos</p><p>virtuais até que o débito seja pago.</p><p>Nomes verdadeiros geralmente</p><p>não são mencionados, caso</p><p>contrário a pessoa pode ser</p><p>hackeada.</p><p>Fonte: https://www.papodecinema.com.br/filmes/jogador-n-1/amp/</p><p>2.4. Agora, responda as perguntas:</p><p>De acordo com o storyboard, o comportamento das pessoas está relacionado diretamente</p><p>ao que acontece no metaverso. De que forma nosso comportamento já está condicionado</p><p>aos nossos hábitos digitais? Ainda com base no storyboard, como o comportamento das</p><p>pessoas em sociedade será impactado com a consolidação do metaverso no futuro?</p><p>Segundo a história, grandes empresas utilizarão o metaverso para influenciar de forma explícita o</p><p>comportamento das pessoas. De que forma as empresas de tecnologia da atualidade já influenciam</p><p>nosso comportamento e em que isso se diferencia da abordagem do filme "Jogador Número 1"?</p><p>Caro estudante,</p><p>Concluímos nossa sequência de atividades referente ao compartilhamento de informações,</p><p>onde refletimos um pouco sobre o uso de diversos tipos de mídia para a construção de novos</p><p>19</p><p>https://www.papodecinema.com.br/filmes/jogador-n-1/amp/</p><p>2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Estudante xx</p><p>conhecimentos. Escreva no quadro a seguir uma síntese sobre o que você aprendeu nestas atividades.</p><p>Finalizando: Esta Situação de Aprendizagem servirá como um norte para as aulas de Tecnologia e</p><p>Inovação. Com ela, será possível compreender as diferentes mídias como uma ferramenta para alcançar</p><p>o conhecimento. Na sequência, iremos usar a Aprendizagem Criativa para começar um projeto desde o</p><p>início, utilizando a programação para dar movimento a ele. Não se esqueça de utilizar o que foi</p><p>aprendido até agora para que sua pesquisa, por meio da curadoria de informações e de diferentes</p><p>mídias, seja um sucesso. Está pronto(a)?</p><p>20</p><p>2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Estudante xx</p><p>SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 3</p><p>PROJETOS DE MÁQUINAS E DISPOSITIVOS MOTORIZADOS</p><p>Tema central</p><p>Eletrônica Criativa</p><p>Reflexão</p><p>Como podemos nos expressar significativamente por meio de projetos</p><p>explorando componentes eletrônicos e princípios da programação? Como</p><p>estimular a criação de projetos com diferentes mecanismos e produzir</p><p>sequências de movimento?</p><p>Habilidades contempladas</p><p>Pensamento Computacional</p><p>> Resolver problemas de forma autônoma e criativa, fazendo uso de</p><p>tecnologias digitais ou materiais não estruturados.</p><p>> Compreender e aplicar o conceito dos quatro pilares do pensamento</p><p>computacional, desenvolvendo algoritmos para a resolução de problemas</p><p>do cotidiano, seja de forma plugada ou desplugada.</p><p>Eletrônica Programável</p><p>> Compreender as conexões básicas entre dispositivos eletrônicos simples</p><p>e programáveis.</p><p>ATIVIDADE 1 – MECANISMOS E MOTORES</p><p>1.1. Máquinas industriais, brinquedos e batedeiras. Locomotivas, moinhos, carros e obras</p><p>de arte com movimento. Robôs industriais, brinquedos de parques de diversão, bombas d'</p><p>água, geradores de energia eólicos e hidráulicos. Estes são alguns exemplos de máquinas</p><p>e dispositivos que utilizam mecanismos e motores.</p><p>Veja outras exemplos de dispositivos, equipamentos ou máquinas que possuem mecanismos e</p><p>motores para produzir movimento:</p><p>Locomotiva a vapor</p><p>Referência https://pt.wikipedia.org/wiki/Locomotiva_a_vapor</p><p>Máquina de produção de tecido</p><p>Referência</p><p>https://www.megacurioso.com.br/invencoes/85386-voce-sabe-co</p><p>21</p><p>https://pt.wikipedia.org/wiki/Locomotiva_a_vapor</p><p>https://www.megacurioso.com.br/invencoes/85386-voce-sabe-como-os-tecidos-sao-feitos.htm</p><p>2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Estudante xx</p><p>mo-os-tecidos-sao-feitos.htm</p><p>Plataforma de petróleo terrestre</p><p>Referência</p><p>https://clickpetroleoegas.com.br/petrobras-poe-a-ve</p><p>nda-todo-os-campos-de-petroleo-no-rn-podendo-dei</p><p>xar-de-operar-no-nordeste/</p><p>Mecanismo de movimento circular para retilíneo</p><p>Referência</p><p>https://www.youtube.com/watch?v=OfKOtNAp-1g&li</p><p>st=PLVeBC5x4M8Q9td0GXGOpZu21Oyc7IH0Wz&inde</p><p>x=4</p><p>Pense nas várias máquinas, dispositivos e invenções que você já viu e que possuem algum</p><p>mecanismos e motores que geram diferentes tipos de movimento. Quais são as mais</p><p>comuns que fazem parte do seu dia-a-dia ou você viu na internet ou televisão? Quais você</p><p>considera mais interessantes ou incríveis? Quais mecanismos e tipos de motores elas</p><p>utilizam em suas construções?</p><p>1.2. Muitas das máquinas e invenções utilizadas no cotidiano das pessoas, empresas e</p><p>instituições possuem componentes eletrônicos básicos como motores e mecanismos</p><p>diversos que interagem, por exemplo, com motores elétricos. Que tal ver como incluir</p><p>alguns componentes eletrônicos básicos em seus projetos? Quem sabe programá-los para</p><p>22</p><p>https://www.megacurioso.com.br/invencoes/85386-voce-sabe-como-os-tecidos-sao-feitos.htm</p><p>https://br.pinterest.com/bueno7410643/brinquedos-automatos/</p><p>https://www.youtube.com/watch?v=OfKOtNAp-1g&list=PLVeBC5x4M8Q9td0GXGOpZu21Oyc7IH0Wz&index=4</p><p>https://www.youtube.com/watch?v=OfKOtNAp-1g&list=PLVeBC5x4M8Q9td0GXGOpZu21Oyc7IH0Wz&index=4</p><p>https://www.youtube.com/watch?v=OfKOtNAp-1g&list=PLVeBC5x4M8Q9td0GXGOpZu21Oyc7IH0Wz&index=4</p><p>https://www.youtube.com/watch?v=OfKOtNAp-1g&list=PLVeBC5x4M8Q9td0GXGOpZu21Oyc7IH0Wz&index=4</p><p>2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Estudante xx</p><p>realizar movimentos ou controlar dispositivos como os motores. Vamos explorar então as montagens</p><p>apresentadas nos cartões de 1 a 3.</p><p>Os cartões 1 a 3 ilustram um exemplo de como o Arduino pode ser ligado ao módulo de controle de</p><p>motor L298n e como programá-lo usando o TinkerCAD (https://www.tinkercad.com/). Esse módulo é</p><p>uma ponte H e permite ligar o motor com a energia fornecida pela bateria de 9V e podemos, por meio</p><p>do Arduino, controlar sua velocidade ou sentido de rotação. Os códigos destes exemplos fazem com</p><p>que o motor gire numa determinada velocidade e em um certo sentido de rotação. Que tal tentar</p><p>explorar esta montagem?</p><p>23</p><p>2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Estudante xx</p><p>24</p><p>2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Estudante xx</p><p>Se houver tempo, explore outras possibilidades de valores no comando analogWrite(3, 200)</p><p>presente no Cartão 2 A) e veja o que acontece com a velocidade do motor. Os valores podem variar</p><p>entre 0 e 255. Você pode inverter também as partes dos códigos substituindo as palavras HIGH por</p><p>LOW e vice e versa. Como seria para ligar dois motores?</p><p>Você sabia?</p><p>Os dispositivos eletrônicos podem ser usados para diversos fins, como “sentir” o ambiente a partir</p><p>de medições de temperatura, luminosidade, ou outras grandezas do mundo físico por meio dos</p><p>sensores. Podem interagir e receber comandos do ser humano por meio de botões e</p><p>potenciômetros e podem interferir no ambiente por meio de dispositivos luminosos como os LEDs e</p><p>motores. Essa interação com o mundo e as pessoas pode ser algo simples ou pode reagir de acordo</p><p>com uma sequência de instruções pré-estabelecidas. Esta sequência de comandos ou instruções é</p><p>chamada de algoritmo. Os algoritmos podem ser escritos em diversas linguagens como Python ou C.</p><p>Essas linguagens, assim como os idiomas humanos, são estruturadas por meio de uma “gramática”</p><p>ou seja a forma e as regras com as quais a sequência de instruções é escrita.</p><p>Para fazer com que um projeto que contém componentes eletrônicos possa ser programável é</p><p>necessário um dispositivo que funcione como um “cérebro”. Existem diversos componentes</p><p>eletrônicos que fazem esse papel. Como exemplo, iremos usar a placa de desenvolvimento de</p><p>projetos Arduino™ UNO, como visto no caderno do 4o Bimestre do 1o ano.</p><p>Arduino Uno</p><p>Fonte: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Arduino_Uno_dllu.jpg</p><p>Você pode revisitar o caderno do 4o Bimestre do 1o ano para relembrar alguns conceitos do Arduino</p><p>e ver outros componentes eletrônicos que você pode usar no seu projeto.</p><p>A ponte H</p><p>O módulo L298n é uma ponte H. A ponte possui 4 chaves eletrônicas que permitem</p><p>inverter o sentido de rotação do motor cc e controlar sua velocidade. Ela</p><p>recebe esse</p><p>nome porque se parece com a letra H. O motor cc tem o sentido de rotação invertido</p><p>quando invertemos a conexão positiva e negativa da fonte de alimentação elétrica, a bateria por</p><p>exemplo. A ponte H é o dispositivo que permite inverter esse sentido.</p><p>Quando o módulo L298n é conectado no Arduino, como pode ser visto no cartão número 1, para</p><p>inverter o sentido de rotação basta fazer fechar um par de chaves de cada vez. Para rodar o motor em</p><p>um sentido a chave S1 e S4 precisam estar fechadas enquanto as chaves S2 e S3 estão abertas. Isto faz</p><p>com que as polaridades positiva e negativa da fonte de alimentação aparecem sobre os fios do motor</p><p>de uma certa forma o que faz girar em um determinado sentido. Para o inverter o sentido de rotação</p><p>basta fechar as chaves S2 e S3 e abrir as chaves S1 e S4.</p><p>25</p><p>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Arduino_Uno_dllu.jpg</p><p>2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Estudante xx</p><p>Para o Arduino Inverter o sentido de rotação do motor, quando se usa o módulo L298n, basta substituir</p><p>a palavra HIGH por LOW na linha de comando digitalWrite(4, HIGH) e a palavra LOW por HIGH na linha</p><p>de comando digitalWrite(5, HIGH).</p><p>Fonte do autor</p><p>Ao terminar a exploração dos componentes eletrônicos, pense em quais outros tipos de</p><p>mecanismos e movimentos estão presentes nas máquinas e invenções que você listou na</p><p>atividade anterior e como eles podem ser conectados a motores elétricos. Quais tipos de</p><p>formas de controle você pode fazer sobre o motor e a máquina, ao programar o Arduino?</p><p>26</p><p>2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Estudante xx</p><p>1.3. Muitas máquinas e invenções têm motores e outros componentes eletrônicos para</p><p>realizar e coordenar os movimentos, mas os projetos não se limitam a apenas isso. Alguns</p><p>deles utilizam de outras fontes de energia como a água, o vento ou até mesmo uma</p><p>simples alavanca ou manivela. Os motores elétricos, muitas vezes são usados para</p><p>substituir essas fontes de energia e estes podem ter seus movimentos controlados e</p><p>programados por dispositivos eletrônicos de controle, como o arduino. Com ele você pode fazer o</p><p>motor girar devagar, ou começar girando devagar e depois acelerar. Até mesmo fazer o motor mudar o</p><p>sentido de rotação de acordo com o projeto da máquina que ele está sendo usado.</p><p>Considerando os materiais e recursos disponibilizados pelo seu professor, explore diferentes</p><p>mecanismos e formas de produzir os movimentos sequenciais. Pense quais são as máquinas, invenções</p><p>ou dispositivos que mais despertam o seu interesse e como elas, ou os mecanismos que fazem parte</p><p>delas, poderiam ser recriados utilizando os materiais e recursos disponibilizados. Nesta exploração, não</p><p>se preocupe em começar a criar um projeto. Utilize este tempo inicial para explorar e pensar nas</p><p>diferentes possibilidades de criação de mecanismos e como acoplá-los e controlá-los usando os</p><p>motores elétricos, mesmo que você não vá utilizá-los no seu projeto final. É possível reproduzir alguns</p><p>dos mecanismos que você listou na atividade anterior com os materiais que estão à sua volta e incluir</p><p>no seu projeto?</p><p>1.4. Agora que você já explorou os recursos e materiais disponíveis, qual projeto você</p><p>gostaria de criar? Qual tipo de mecanismo a sua máquina irá utilizar? Esse projeto pode</p><p>representar uma máquina ou dispositivo que você acha mais incrível ou ainda novas</p><p>formas de criar uma máquina para solucionar desafios que você vem observando, como</p><p>por exemplo: transportar pessoas, auxiliar em atividades do cotidiano, mover objetos em</p><p>uma determinada direção e velocidade, produzir um alimento, fazer furos, etc.</p><p>Pense nas diferentes conexões entre os materiais que podem gerar algum movimento e como</p><p>acoplá-los ao motor elétrico. Uma dica é pensar que o movimento começa de forma rotativa e depois</p><p>se torna algo diferente. Será que diferentes peças feitas em papelão e palitos conseguem gerar</p><p>diferentes movimentos?</p><p>Para te ajudar no planejamento do seu projeto, reflita sobre os seguintes pontos:</p><p>Qual o tipo de máquinas ou invenção você escolheu e qual mecanismo faz parte dela?</p><p>Como o motor elétrico pode ser conectado aos mecanismos?</p><p>Qual sequência de movimentos você quer no seu projeto? Como será a conexão entre as partes e o</p><p>que servirá como uma base fixa para dar suporte?</p><p>27</p><p>2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Estudante xx</p><p>Que tipo de rotação você deseja que o motor elétrico faça, quais sentidos e velocidades ele irá rodar, e</p><p>como programar estes movimentos no Arduino? Que materiais para juntar e conectar você vai utilizar</p><p>para juntar todas as partes?</p><p>1.5. Agora que você já fez um desenho inicial da ideia do seu projeto, que tal</p><p>criar uma lista de materiais que você vai precisar?</p><p>28</p><p>2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Estudante xx</p><p>ATIVIDADE 2 – CRIATIVIDADE EM AÇÃO: PROJETOS DE MECANISMOS PARA NOS</p><p>EXPRESSAR OU RESOLVER PROBLEMAS</p><p>2.1. Chegou o momento de concretizar suas ideias! Tenha o desenho do seu projeto em</p><p>mãos, os materiais e ferramentas necessários, e comece a criar. Enquanto você cria,</p><p>aproveite para conversar com outros colegas de sua turma, conhecer suas ideias, fazer</p><p>perguntas, circular pela sala e inspirar-se com os outros projetos! Quem sabe você não</p><p>descobre uma sequência de movimentos ou mecanismos diferentes que pode te ajudar</p><p>no seu projeto? Sabemos que nem sempre o que planejamos é o que conseguimos criar. Isso acontece</p><p>por diferentes motivos. Às vezes encontramos alternativas mais eficientes ou esbarramos em alguma</p><p>limitação de materiais. No seu caso, quais foram as diferenças entre o que está no planejamento inicial</p><p>e o que está sendo construído? Você esbarrou em alguma limitação de materiais e teve que procurar</p><p>alternativas?</p><p>2.2. Se você terminou o seu projeto e ainda tem um tempo de aula, aproveite para ajudar</p><p>algum colega, desafiar-se a fazer mais ou testar novas ideias. Quando o tempo de criação</p><p>chegar ao fim, é importante você se preparar para compartilhar seu projeto com a turma</p><p>e conhecer o que seus colegas criaram! Não se preocupe se ainda não terminou a sua</p><p>invenção, pois a intenção é que você compartilhe o que criou até o momento e o que</p><p>pretende fazer adiante, além das dificuldades e descobertas vivenciadas nesse percurso. Uma forma de</p><p>iniciar o compartilhamento é criar uma ficha de apresentação sobre o seu projeto, como o exemplo a</p><p>seguir:</p><p>Nome do projeto</p><p>Nome dos autores</p><p>O que é e porque decidi criar isso</p><p>Os mecanismos e programação existentes</p><p>29</p><p>2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Estudante xx</p><p>no projeto</p><p>Materiais e ferramentas utilizados</p><p>2.3. Sempre que participamos de uma atividade que envolve a criação de um projeto é</p><p>importante separarmos um tempo para refletir sobre o processo vivenciado e como os</p><p>aprendizados podem se conectar com outras áreas do conhecimento e situações da vida.</p><p>Por isso, vamos começar refletindo sobre o processo:</p><p>Durante meu processo de criação, aprendi que…</p><p>Durante meu processo de criação, me surpreendi com…</p><p>No futuro, penso em criar…</p><p>Olhando para os projetos dos meus colegas, acredito que poderia…</p><p>Coisas que descobri nesse processo e que pretendo usar em outros projetos…</p><p>Como o processo de criação deste projeto pode se conectar com outras áreas do conhecimento e da</p><p>vida? Compartilhe suas reflexões sobre:</p><p>O que você descobriu sobre os mecanismos e máquinas utilizadas no seu cotidiano…</p><p>O que você descobriu sobre as diferentes possibilidades de materiais para a criação de mecanismos</p><p>ou máquinas integrando os componentes eletrônicos…</p><p>Outras formas que pretende utilizar os componentes eletrônicos explorados nesta atividade…</p><p>As diferentes máquinas que podemos criar para ajudar as pessoas a enfrentarem problemas diversos</p><p>ou tornarem o seu dia melhor…</p><p>Gostou de criar seu projeto? Prepare um card para postagem nas suas redes.</p><p>Caro estudante,</p><p>Concluímos aqui nossa última sequência de atividades onde tivemos a oportunidade de</p><p>criar um projeto pessoalmente significativo e compartilhá-lo com outras pessoas. O que</p><p>foi especial nesta atividade?</p><p>Que ideias você teve e gostaria de explorar mais, seja na</p><p>escola ou na vida? O que você faria se pudesse começar o projeto novamente hoje? Escreva no quadro</p><p>a seguir um breve resumo de como foi essa experiência para você.</p><p>Que tal fazer um portifólio de atividades para consolidar seu aprendizado? Você pode se expressar</p><p>por desenhos, fotos ou textos, para que não se esqueça do que já vimos até aqui.</p><p>30</p><p>2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Estudante xx</p><p>REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS</p><p>“10 jogos com viagem no tempo”. Disponível em: https://canaltech.com.br/games/jogos-com-viagem-no-tempo-218603/</p><p>Acesso em 01/10/2022</p><p>"5 sites e programas para gravar e editar seu Podcast - Canaltech." 15 Oct. 2020,</p><p>https://canaltech.com.br/internet/melhores-programas-e-sites-para-gravar-podcast/. Acesso 17/08/2022</p><p>"8 sites gratuitos para a criação de vídeos - Universia." 22 Aug. 2019,</p><p>https://www.universia.net/br/actualidad/vida-universitaria/8-sites-gratuitos-criaco-videos-1063120.html. Acesso 17/08/2022.</p><p>"A história completa do The SIMS- YouTube" https://www.youtube.com/watch?v=BsDpZyBDisU&t=119s Acesso 17/08/2022.</p><p>“A Industria dos games crescem em 2022”. Disponível em</p><p>https://forbes.com.br/forbes-tech/2022/01/com-2022-decisivo-mercado-de-games-ultrapassara-us-200-bi-ate-2023/ Acesso</p><p>em 01.10.2022</p><p>ALVES, F. Gamification. Como criar experiências de aprendizagem engajadoras: um guia completo: do conceito à prática.2. ed.</p><p>rev. e ampl. São Paulo: DVS Editora, 2015.</p><p>"Confira editores de texto gratuitos e semelhantes ao Word - TecMundo." 21 Oct. 2017,</p><p>https://www.tecmundo.com.br/software/123293-confira-editores-texto-gratuitos-semelhantes-word.htm. Acesso</p><p>17/08/2022.</p><p>Curso Aprendendo a Aprendizagem Criativa: curso e comunidade sobre a aprendizagem criativa desenvolvido pelo Lifelong</p><p>Kindergarten Group no MIT Media Lab. Disponível em: http://lcl.media.mit.edu. Acesso em: 25 ago. 2022.</p><p>"Encyclopedia | Free Full-Text | Metaverse | HTML - MDPI." https://www.mdpi.com/2673-8392/2/1/31/html. Acesso</p><p>17/08/2022.</p><p>Entenda o que é o metaverso e por que ele pode não estar tão ...." 10 Sep. 2021,</p><p>https://www.cnnbrasil.com.br/business/entenda-o-que-e-o-metaverso-e-por-que-ele-pode-nao-estar-tao-distante-de-voce/.</p><p>Acesso 16/08/2022.</p><p>"Entenda: que fim levou o Second Life? – TecMundo - YouTube." 24/10/2020,</p><p>https://www.youtube.com/watch?v=wsYvKijB-nU. Acesso 17/08/2022.</p><p>Estúdio Pedagógico, Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa. Disponível em:</p><p>https://aprendizagemcriativa.org/estudio-pedagogico. Acesso em: 25 ago. 2022.</p><p>FREIRE, P., GUIMARÃES, S. Educar com a Mídia. Novos Diálogos sobre a Educação - São Paulo: Paz e Terra, 1997. Disponível:</p><p>http://espacompartilhado.blogspot.com.br/2007/10/para-refletirmos-frases-de-paulo-freire.html.</p><p>Invenções que se movem, Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa. Disponível em: http://gg.gg/projetoscineticos. Acesso</p><p>em: 25 ago. 2022.</p><p>"O que é o metaverso e quais são as dúvidas que o ... - YouTube." 04/12/2021,</p><p>https://www.youtube.com/watch?v=3zoVhCNjDFY. Acesso 17/08/2022.</p><p>"O QUE É METAVERSO? | BIUS -Boletim Informativo Unimotrisaúde ...." 22/04/2022,</p><p>https://periodicos.ufam.edu.br/index.php/BIUS/article/view/10573. Acesso 17/08/2022.. (baixar o pdf para ler o artigo)</p><p>“Os primeiros vídeogames vendidos no Brasil - Confira os primeiros aparelhos a surgirem no mercado, a partir dos anos 70”</p><p>https://vejasp.abril.com.br/coluna/memoria/os-primeiros-videogames-vendidos-no-brasil/. Acesso em 01/10/2022</p><p>MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. 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Gamificação e ensinagem híbrida na sala de aula de física: metodologias ativas aplicadas aos</p><p>espaços de aprendizagem e na prática docente. Conexões-Ciência e Tecnologia, v. 11, n. 2, p. 45-52, 2017.</p><p>"Second Life em 2022 - YouTube." https://www.youtube.com/watch?v=Yj2gt8W-OSc. Acesso 17/08/2022.</p><p>"The Sims – Wikipédia, a enciclopédia livre." https://pt.wikipedia.org/wiki/The_Sims. Acesso 17/08/2022.</p><p>31</p><p>https://canaltech.com.br/games/jogos-com-viagem-no-tempo-218603/</p><p>https://canaltech.com.br/internet/melhores-programas-e-sites-para-gravar-podcast/</p><p>https://www.universia.net/br/actualidad/vida-universitaria/8-sites-gratuitos-criaco-videos-1063120.html</p><p>https://www.youtube.com/watch?v=BsDpZyBDisU&t=119s</p><p>https://forbes.com.br/forbes-tech/2022/01/com-2022-decisivo-mercado-de-games-ultrapassara-us-200-bi-ate-2023/</p><p>https://forbes.com.br/forbes-tech/2022/01/com-2022-decisivo-mercado-de-games-ultrapassara-us-200-bi-ate-2023/</p><p>https://www.tecmundo.com.br/software/123293-confira-editores-texto-gratuitos-semelhantes-word.htm</p><p>http://lcl.media.mit.edu</p><p>https://www.mdpi.com/2673-8392/2/1/31/html</p><p>https://www.cnnbrasil.com.br/business/entenda-o-que-e-o-metaverso-e-por-que-ele-pode-nao-estar-tao-distante-de-voce/</p><p>https://www.youtube.com/watch?v=wsYvKijB-nU</p><p>https://aprendizagemcriativa.org/estudio-pedagogico</p><p>http://espacompartilhado.blogspot.com.br/2007/10/para-refletirmos-frases-de-paulo-freire.html</p><p>http://gg.gg/projetoscineticos</p><p>https://www.youtube.com/watch?v=3zoVhCNjDFY</p><p>https://periodicos.ufam.edu.br/index.php/BIUS/article/view/10573</p><p>https://vejasp.abril.com.br/coluna/memoria/os-primeiros-videogames-vendidos-no-brasil/</p><p>https://www.youtube.com/watch?v=IqTC4lsxNfk</p><p>http://gg.gg/engenhocasmovimento</p><p>https://www.e-publicacoes.uerj.br/index.php/contemporanea/article/view/3111</p><p>http://jardimdeinfanciaparaavidatoda.org</p><p>https://www.youtube.com/watch?v=Yj2gt8W-OSc</p><p>https://pt.wikipedia.org/wiki/The_Sims</p>

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