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Prévia do material em texto

Governador do Estado de Minas Gerais
Romeu Zema Neto
Vice-governador do Estado de Minas Gerais
Mateus Simões de Almeida
Secretário de Estado de Educação
Igor de Alvarenga Oliveira Icassatti Rojas
Secretária Adjunta
Geniana Guimarães Faria
Subsecretária de Desenvolvimento da Educação Básica
Kellen Silva Senra
Superintendência de Políticas Pedagógicas
Graziela Santos Trindade
Diretoria de Ensino Médio
Rosely Lúcia de Lima
Organização e imagens
Rennan Pardal Wilchez
Consultora de Tecnologia e Inovação / Revisora técnica e conceitual
Débora Garofalo
Autoria
Instituto Conhecimento para Todos
Mônica Mandaji
Kamyla Amorim
Instituto Palavra Aberta
Diego Trujillo
Bruno Ferreira
RBAC
Carolina Rodeghiero
Ellen Regina Romero Barbosa
João Adriano Freitas
Equipe Técnica e Diagramação
Alexandre Marini
Ademar Pinto do Carmo
Vanessa Nicoletti
mailto:ademar.carmo@educacao.mg.gov.br
SUMÁRIO
SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 1 - TICs E TDICs NAS RELAÇÕES DO TRABALHO..... 9
ATIVIDADE 1 – “CRIAR, MODIFICAR E PUBLICAR...ISSO PODE?”............................. 10
SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 2- IDENTIFICANDO AS LINGUAGENS DA
COMUNICAÇÃO.................................................................................................................... 18
ATIVIDADE 1 – COMO IDENTIFICAR E USUFRUIR, DE FORMA CONSCIENTE, DAS
LINGUAGENS DA COMUNICAÇÃO................................................................................ 21
ATIVIDADE 2 – CONSTRUÇÃO DE UMA AGÊNCIA DE NOTÍCIAS...............................28
SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 3 - EXPLORAÇÃO E COLONIZAÇÃO ESPACIAL....... 38
ATIVIDADE 1 – PROJETO DE PROTÓTIPOS COM MATERIAIS DIVERSOS E
COMPONENTES ELETRÔNICOS PROGRAMÁVEIS.....................................................39
ATIVIDADE 2 – CRIATIVIDADE EM AÇÃO: PROJETOS DE PROTÓTIPOS E
DISPOSITIVOS PARA RESOLVER PROBLEMAS PARA A EXPLORAÇÃO OU
COLONIZAÇÃO DE MARTE............................................................................................ 51
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS...................................................................................... 56
Professor(a), bem-vindo(a)!
Este material tem por objetivo ajudá-los no planejamento e organização do
componente curricular e contribuir para o desenvolvimento de atividades no âmbito de
tecnologia e inovação, junto aos estudantes. Os conteúdos deste componente estão
relacionados aos eixos: TDICs, Cultura Digital e Pensamento Computacional, com suas
respectivas habilidades que podem ser analisadas com maior profundidade na Diretriz do
Componente Curricular Tecnologia e Inovação.
O objetivo é proporcionar o desenvolvimento do pensamento crítico do estudante
para que ele não seja somente consumidor de tecnologia e se torne protagonista de sua
aprendizagem ao participar de vivências em um processo educacional que vise a
integralidade da formação humana.
Assim, este material auxiliará você, professor(a), a mediar atividades formativas,
oferecendo suporte aos jovens por meio da interação com ferramentas digitais e, também,
da descoberta pela resolução de problemas de forma criativa e reflexiva.
Passamos por um longo processo de formação e construção de novos conhecimentos
e metodologias no trabalho com os Cadernos de Tecnologia e Inovação, em que conhecemos
melhor nosso estudante e o nível em que eles estão no uso de tecnologias analógicas e
digitais; criamos condições para eles compreenderem as bases do pensamento
computacional por meio de seus pilares: decomposição, reconhecimento de padrões,
abstração e algoritmo, usando elementos plugados e desplugados, por meio de atividades
como narrativas digitais ligadas à rotina dos próprios estudantes.
Na sequência, foi possível entender também as bases para o uso consciente da
internet, reconhecer os princípios que regem nossas ações no mundo digital, para iniciar a
apropriação da linguagem de programação em blocos, bem como o uso desplugado da
programação, por meio de jogos e de outras atividades práticas.
Este é o terceiro volume do Caderno de Atividades da 3ª série do Ensino Médio, pelo
qual refletiremos sobre o tema Programação, por meio da Aprendizagem Criativa,
possibilitando ao estudante elaborar seu próprio projeto, plugado ou desplugado, bem como
o uso das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação, sua aplicação no dia a dia e
para a aquisição de novos conhecimentos e compartilhamento de verdades. Você encontrará
no decorrer das Situações de Aprendizagem diversas atividades que propõem o
reconhecimento de componentes eletrônicos e a elaboração de projetos que simulam os
efeitos da programação em componentes reais. Essas atividades foram estruturadas a partir
de estratégias baseadas no Pensamento Computacional, nas Tecnologias Digitais da
Informação e Comunicação (TDIC) e na Cultura Digital. O objetivo principal delas é buscar
soluções para problemas cotidianos e fomentar o protagonismo, o pensamento crítico,
criativo e inovador dos estudantes.
Além das atividades formativas, estão disponíveis a descrição detalhada da
concepção dos materiais para o componente Tecnologia e Inovação, sugestões de
possibilidades de organização do espaço e a descrição de toda estrutura/organização do
material. Além disso, existe uma sugestão de parâmetros para acompanhamento dos
estudantes em relação ao engajamento e envolvimento com os processos de aprendizagem
propostos, que devem continuar a serem utilizados:
Engajamento pleno Engajamento satisfatório Pouco engajamento
Foi comprometido(a) de
forma produtiva e efetiva
durante as aulas ao longo do
bimestre, sendo aplicado(a) e
prestativo(a) com os colegas.
Foi comprometido(a),
participou das atividades ao
longo do bimestre, sendo
aplicado(a) e prestativo(a)
com os colegas.
Foi pouco comprometido(a)
durante as aulas ao longo
do bimestre.
Relembramos que ao longo deste Caderno são apresentados ícones de acordo
com o eixo ou com o objeto de conhecimento, para facilitar a identificação das
habilidades que serão trabalhadas e também para indicar sugestões de materiais para
ampliação e aprofundamento dos conhecimentos sobre temas propostos:
Imagens: Rennan Pardal - Canva Imagem: Rennan Pardal - Canva Imagem: Rennan Pardal - Canva Imagem: Rennan Pardal - Canva
Robótica Cultura digital Cultura Maker Diálogo
Imagem: Rennan Pardal - Canva
Imagem: Rennan Pardal - Canva Imagem: Rennan Pardal - Canva
Imagem: Rennan Pardal - Canva
Pensamento Computacional Pensamento Científico TDICs Caixa de Ferramentas
Recomendamos, desse modo, que retomem as informações e
orientações gerais disponíveis no Caderno 1 da 1ª série do
Ensino Médio.
Imagem: Rennan Pardal - Canva
Dúvidas
Apresentamos, abaixo, as habilidades a serem trabalhadas durante o bimestre:
EIXO HABILIDADE
OBJETO DO
CONHECIMENTO
TDIC Avaliar e interpretar a comunicação nas redes sociais e demais
ambientes virtuais, refletindo de maneira ética e crítica sobre
as ações e interações na Internet no cotidiano.
TDIC, especificidades e
impactos
TDIC Compreender as redes sociais e demais ambientes
colaborativos virtuais como um local de convivência,
compartilhamento de dados e que pode ser usado para a
resolução de problemas.
TDIC, especificidades e
impactos
Cultura Digital Produzir conteúdos do cotidiano, utilizando elementos
hipermidiáticos (hipertexto e multimídia) para expressar ideias,
de forma criativa, responsável e crítica.
Letramento midiático
Cultura Digital Promover soluções criativas e inovadoras para a incitação do
ódio e demais formas de discriminação/preconceito tendo
como ponto de partida demandas decorrentes de problemas
encontrados no cotidiano.
Desenvolvimento de
projetos
Pensamento
computacional
Produzir diferentes tipos de soluções algorítmicas para um
problema do dia a dia, utilizando diferentes contextos e
informações.
Programação plugada
e desplugada
Pensamento
computacional
Resolver problemas de forma autônoma e criativa, fazendo uso
de tecnologias digitais ou materiais não estruturados.
Cultura Maker
SUMÁRIO
SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 1 - TICs ETDICs NAS RELAÇÕES DO TRABALHO 7
ATIVIDADE 1 – “CRIAR, MODIFICAR E PUBLICAR...ISSO PODE?” 8
SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 2- IDENTIFICANDO AS LINGUAGENS DA COMUNICAÇÃO 27
ATIVIDADE 1 – COMO IDENTIFICAR E USUFRUIR, DE FORMA CONSCIENTE, DAS
LINGUAGENS DA COMUNICAÇÃO 30
ATIVIDADE 2 – CONSTRUÇÃO DE UMA AGÊNCIA DE NOTÍCIAS 38
SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 3 - EXPLORAÇÃO E COLONIZAÇÃO ESPACIAL 50
ATIVIDADE 1 – PROJETO DE PROTÓTIPOS COM MATERIAIS DIVERSOS E COMPONENTES
ELETRÔNICOS PROGRAMÁVEIS 52
ATIVIDADE 2 – CRIATIVIDADE EM AÇÃO: PROJETOS DE PROTÓTIPOS E DISPOSITIVOS PARA
RESOLVER PROBLEMAS PARA A EXPLORAÇÃO OU COLONIZAÇÃO DE MARTE 66
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 71
SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 1 - TICs E TDICs NAS RELAÇÕES DO TRABALHO
Imagem feita por Rennan Pardal --
Canva
Tema central Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação
Reflexão O saber utilizar a Cultura Remix (criar e modificar) pode ser
compreendido como uma das habilidades necessárias para a
inserção no mercado de trabalho do século XXI?
Habilidades
contempladas
TDIC
- Criar e modificar conteúdos por meio de elementos
hipermidiáticos e, também, de suas vivências para a construção
de novos conhecimentos, fazendo curadoria de conteúdos e
respeitando as licenças de Creative Commons.
- Compreender os jogos como ferramentas digitais que
promovem a colaboração com base na discussão de temas do
cotidiano em processos colaborativos.
Organização/desenvolvimento:
Olá, professor(a)!
Você sabia que pelo menos a metade da população que trabalha hoje vai precisar de
reciclagem profissional nos próximos cinco anos? Você já ouviu falar que 85% das profissões
que existirão em 2030 ainda não foram criadas? Estes são alguns dos dados coletados na
terceira edição do Relatório Futuro do Trabalho de 2020 do Fórum Econômico Mundial, que
mapeia os empregos e as habilidades do futuro.
O relatório “The Future of Jobs 2020” sinaliza, ainda, que algumas das habilidades
profissionais consideradas hoje como essenciais devem mudar nos próximos anos, sendo a
criatividade e a flexibilidade habilidades cada vez mais exigidas dos profissionais do “futuro”.
O relatório aponta também habilidades como inteligência emocional e inovação como
premissas básicas para qualquer profissão.
O Social Good Brasil que é uma organização da sociedade civil, criada em 2012, a partir de
uma parceria com a Fundação das Nações Unidas afirma que entre as habilidades
necessárias para que um estudante possa ingressar no mundo do trabalho pode-se destacar:
Pensamento analítico e inovação, Aprendizado ativo, resolver problemas complexos,
criatividade, originalidade e iniciativa. Agora, você professor(a) deve estar se perguntando:
Qual é o meu papel neste processo?
Então, antes de responder a esta pergunta, te convidamos a fazer uma roda de conversa com
seus estudantes, questionando-os se já ouviram falar em curadoria digital e cultura remix.
A curadoria digital pode ser definida como um conjunto de técnicas que tem por objetivo
preservar um material digital e que engloba também o que chamamos de gestão de dados
para garantir que os dados sejam preservados para serem reutilizados posteriormente. Vale
ressaltar que, atualmente, grande parte da curadoria digital está direcionada a criação de
repositórios de dados para consultas atuais e futuras de cientistas, historiadores, jornalistas,
empresas etc.
Agora que já sabemos no que consiste a curadoria digital vamos falar de cultura remix. Você
imagina o que pode ser?
Remixar significa combinar ou editar alguns materiais já existentes para produzir algo novo.
Pierre Lévy, em seu livro “Cibercultura”, afirma que a cultura do remix está diretamente
relacionada à cibercultura que cria mundos virtuais que podem ser enriquecidos e
percorridos coletivamente ou seja estão acessíveis por uma rede infinitamente aberta à
interação, à transformação e à conexão ou seja é um depósito de mensagens, contexto
dinâmico acessível a todos e memória comunitária coletiva alimentada em tempo real,
afirma Lévy.
Depois de apresentarmos estes dois conceitos acreditamos que podemos voltar à nossa
pergunta inicial: Qual é o meu papel neste processo? Professor(a), o seu papel é
fundamental neste processo de incentivar, por meio de atividades reflexivas, a cultura da
remixagem e a compreensão de como ocorre a curadoria digital!
De acordo com matéria publicada na revista porvir “Durante toda a vida escolar e
universitária, estudantes são desencorajados a se inspirar – ou sequer olhar – para o
trabalho dos colegas sob a ameaça constante das palavras “cópia” e “plágio”. Educadores
acreditam que é na Cultura do remix que se encontra a potência da criatividade.
Então, mergulhe nesta proposta que objetiva mostrar que a cibercultura possibilita que os
estudantes se inspirem em outros trabalhos disponíveis na rede e remixe com peculiaridades
do contexto de cada território, de suas paixões, do ambiente social e principalmente
imbuídos de propósito para a mudança social.
Objetivos:
Mostrar a importância da Cultura do Remix como caminho para criar e modificar conteúdos
por meio de elementos hipermidiáticos e, também, de vivências individuais ou coletivas para
a construção de novos conhecimentos, fazendo curadoria de conteúdos e respeitando as
licenças de Creative Commons.
Estrutura da Situação de Aprendizagem 1:
ATIVIDADE 1 – “CRIAR, MODIFICAR E PUBLICAR...ISSO PODE?”
Organização/desenvolvimento:
Professor(a), apesar da grande quantidade de materiais disponíveis nas redes e a
possibilidade de transformar conteúdos a partir da hipermídia, não se pode perder de vista o
direito à autoria e o respeito às leis vigentes no país, então para discutir sobre isto as
atividades 1.1 e 1.2 acontece como o momento de sensibilização a respeito dos temas
chaves desta atividade – a Curadoria Digital e a Cultura do Remix e visa mostrar aos
estudantes no que consistem, como estão presentes na nossa sociedade e como é possível
utilizá-los nas ações do dia a dia e do mundo do trabalho. Já na 1.3, acrescentamos à
discussão a questão dos direitos legais de autoria, apresentando para o grupo as licenças
Creative Commons. Nesta atividade estimula-se o estudante a pensar que apesar das
informações estarem disponíveis na rede e existir a cultura de remixagem é preciso se
garantir a autoria. Por fim, na atividade 1.4, a turma terá a oportunidade de colocar a mão na
massa e criar um vídeo utilizando-se dos conhecimentos construídos no decorrer destas
atividades.
Conversa com o(a) professor(a):
O termo Cultura do remix é uma expressão que teve sua origem no trabalho dos DJs que
criam suas intervenções a partir do uso de pedaços de músicas já existentes. O trabalho de
remix começou a ser realizado na década de 1970 quando a evolução da tecnologia
possibilitou mexer em canções já gravadas.
Vale ressaltar porém que esta prática não acontece apenas no mundo da música, ela está
presente também nas produções audiovisuais e literárias. Um exemplo muito comum no
nosso dia a dia são os memes que transformam imagens ou texto em um novo produto.
É possível afirmar ainda que a cultura de fragmentar, recombinar e transformar está presente
em diferentes nichos da sociedade como na moda, quando um costureiro se inspira em peças
de um estilista famoso, na paródia de um filme que satiriza um fato histórico e temos ainda
os fan fiction, os grafites, fan games entre outros.
Para começar:
● Divida a turma em grupos – o aconselhável é ter entre 3 e 4 pessoas;
● Pergunte à turma se eles já ouviram falar da Curadoria Digital e Cultura do Remix.
Incentive-os para que falem o que pensam sobre o tema. Faça anotações no quadro;
● Na sequência, diga aos grupos que eles vão realizar uma pesquisa sobre os dois
conceitos – Curadoria Digital e Cultura do Remix e que a pesquisa terá duas fases.
Fase 01 – entrar na internet e realizar a busca lembrando que cada grupo deve
apresentar ao menos duas fontes de pesquisa para cada tema. Lembre-os que é
importante registrar a fonte.;
● Terminada esta fase, converse com a turma que existemoutros tipos de fontes de
pesquisa como as acadêmicas que muitas vezes tratam de forma mais aprofundada o
tema;
● Distribua para a turma o passo a passo de como realizar uma pesquisa no google
acadêmico;
● Professor(a), o Google Acadêmico, também conhecido como Google Scholar, é uma
ferramenta com a mesma funcionalidade do Google mas que só apresenta como
resultado de busca conteúdos e informações de revistas acadêmicas, organizações
profissionais, universidades e entidades acadêmicas. A plataforma conta com um
vasto acervo, permitindo encontrar artigos científicos, dissertações de mestrado e
teses de doutorado, livros, resumos, bibliotecas de pré-publicações e material
produzido por organizações profissionais e acadêmicas, revistas científicas.
Agora que a turma já conhece o google acadêmico oriente-os a pesquisarem os dois termos
também neste repositório.
● Peça que a turma preencha os quadros a seguir com as informações encontradas;
● Professor(a), retome os grupos da atividade anterior e distribua os temas para cada
um dos grupos.
● Orientem que pesquisem o que estes termos significam. Lembre a turma de buscar
fontes confiáveis.
● Ao terminar a pesquisa, convide a turma para construir conjuntamente um mapa
conceitual que mostre no que consiste cada uma das licenças, o que elas têm em
comum, que tipo de material elas podem licenciar entre outros.
Imagem feita por Rennan Pardal - Canva
1.1 Você sabia que apesar da grande quantidade de materiais
disponíveis nas redes e possibilidade de transformar
conteúdos a partir da hipermídia não se pode perder de vista
o direito à autoria e o respeito às leis vigentes no país, então
vamos discutir sobre esta temática durante a realização das
atividades. Vem junto!
Imagem feita por Rennan Pardal - Canva
O termo Cultura do remix é uma expressão que teve sua
origem no trabalho dos DJs que criam suas intervenções a
partir do uso de pedaços de músicas já existentes. O trabalho
de remix começou a ser realizado na década de 1970 quando
a evolução da tecnologia possibilitou mexer em canções já
gravadas. Então para começar vamos pesquisar!
Siga as orientações do professor (a) para realizar uma
pesquisa sobre os dois conceitos – Curadoria Digital e Cultura
do Remix.
Registre nos quadros a seguir os elementos da sua pesquisa.
Tema: Cultura do Remix
O que é a Cultura do Remix ?
Como ela acontece?
Curiosidades sobre o tema:
Fontes de pesquisa:
Tema: Curadoria Digital
O que é a Curadoria Digital?
Como ela acontece?
Curiosidades sobre o tema:
Fontes de pesquisa:
Imagem feita por Rennan Pardal - Canva
E agora chegou a vez que aprofundar a sua pesquisa utilizando
o Google Acadêmico, também conhecido como Google Scholar
que é uma ferramenta com a mesma funcionalidade do Google
mas que só apresenta como resultado de busca conteúdos e
informações de revistas acadêmicas, organizações profissionais,
universidades e de outras instituições acadêmicas.
Para auxiliar o seu grupo nesta pesquisa, consulte o tutorial
disponível em: Google acadêmico
Imagem feita por Rennan Pardal - Canva
1.2 Agora que você e o seu grupo já conhecem o google acadêmico
vamos pesquisar mais sobre Curadoria Digital e Cultura Remix e
depois preencher o quadro a seguir.
Tema: Cultura do Remix
O que é Cultura do Remix ?
Como ela acontece?
Curiosidades sobre o tema:
Fonte de pesquisa:
Nome do autor:
Data da Publicação:
Tema: Curadoria Digital
O que é a Curadoria Digital?
Como ela acontece?
Curiosidades sobre o tema:
Fonte de pesquisa:
Nome do autor:
Data da Publicação:
Conversa com o(a) professor(a):
A Creative Commons é uma organização independente sem fins lucrativos que criou um
conjunto de licenças de copyright padronizadas. Estas licenças fornecem a todos, desde
https://olhardigital.com.br/2019/01/22/dicas-e-tutoriais/como-usar-o-google-academico-para-pesquisar-artigos-cientificos/
criadores individuais até grandes empresas, uma forma padronizada de atribuir
autorizações de uso de obras produzidas. 
As licenças Creative Commons não afetam os direitos atribuídos por lei aos usuários de
trabalhos criativos protegidos por direito de autor, ao mesmo tempo que permitem que
outras pessoas copiem, distribuam e façam alguns usos do trabalho.
Todas as licenças Creative Commons são aplicáveis em todo o mundo e os licenciantes
podem depois optar por acrescentar autorizações adicionais, quando decidem de que forma
pretendem que o seu trabalho possa vir a ser usado. 
As licenças Creative Commons foram criadas para dar maior flexibilidade na utilização de
obras protegidas por direitos autorais e cada tipo de licença indica permissões e acessos
diferenciados.
Professor(a), ao final da atividade, sugerimos que retome os grupos da atividade anterior e
distribua um símbolo para cada um dos grupos. Oriente que pesquisem o que estes
símbolos significam. Lembre a turma de buscar fontes confiáveis.
Ao terminar a pesquisa, convide a turma para construir conjuntamente um mapa conceitual
que mostre no que consiste cada uma das licenças, o que elas têm em comum, que tipo de
material elas podem licenciar entre outros.
== Tipos de Licenças Creative Commons ==
CC0 – Domínio Público
A licença CC0 permite que cientistas,
educadores, artistas e outros criadores de conteúdos
renunciem a qualquer direito reservado colocando a
sua produção em domínio público. Com isso qualquer
pessoa pode construir livremente a partir desta
produção, melhorar e reutilizar as obras para
quaisquer fins, sem restrições sob a legislação autoral
ou banco de dado
Atribuição CC BY
Esta licença permite que outros distribuam,
remixem, adaptem e criem a partir do seu
trabalho, mesmo para fins comerciais, desde
que lhe atribuam o devido crédito pela criação
original. É a licença mais flexível de todas as licenças
disponíveis.
Atribuição-Compartilha Igual CC BY-AS
Esta licença permite que outros
remixem, adaptem e criem a partir do
seu trabalho, mesmo para fins comerciais, desde que
lhe atribuam o devido crédito e que licenciem as
novas criações sob termos idênticos. Esta licença
costuma ser comparada com as licenças de software
livre e de código aberto “copyleft”.
Atribuição-Sem Derivações CC
BY-ND
Esta licença permite a
redistribuição, comercial e não
comercial, desde que o trabalho seja distribuído
inalterado e no seu todo, com crédito atribuído ao
autor. 
Atribuição-Não Comercial CC
BY-NC
Esta licença permite que outros
remixem, adaptem e criem a
partir do seu trabalho para fins não comerciais e,
embora os novos trabalhos tenham de lhe atribuir o
devido crédito e não possam ser usados para fins
comerciais, os usuários não têm de licenciar esses
trabalhos derivados sob os mesmos termos.
Atribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual – CC
BY-NC-AS
Esta licença permite que outros remixem, adaptem e
criem a partir do seu trabalho para fins não
comerciais, desde que atribuam a você o devido
crédito e que licenciem as novas criações sob termos
idênticos.
Atribuição-Sem
Derivações-SemDerivados
– CC BY-NC-ND
Esta é a mais restritiva das
seis licenças principais, só permitindo que outros
façam download dos seus trabalhos e os
compartilhem desde que atribuam crédito ao autor,
mas sem que possam alterá-los de nenhuma forma ou
utilizá-los para fins comerciais. 
Sampling
Símbolo da licença Sampling já extinta. É
um recurso musical de usar uma pequena
parte da música de outro autor em outra
canção, mas geralmente é feita com permissão de
direitos autorais.
Caiu em desuso em 4 junho de 2007.
Sampling plus (Sampling+)
Partes da obra podem ser usadas para
qualquer propósito exceto propaganda, só
pode ser usada para fins não comerciais
Retirada em 12 de setembro de 2011 por se entender
que era incompatível com qualquer licença Creative
Commons.
Países em Desenvolvimento
(DevNations)
O autor deste trabalho pode copiar,
distribuir e transmitir o trabalho apenas em países
em desenvolvimento, uma licença que só se aplicava
a países taxados com este rótulo pelo Banco Mundial.
Caiu em desuso em 4 junho de 2007, uma vez que
não permitia o compartilhamentoem todo o mundo.
Dedicação ao Domínio Público
O autor deste trabalho renunciou seus
direitos autorais, tornando-a como
domínio público, para que os destinatários possam
usar o trabalho livremente para qualquer finalidade
sem pedir a permissão do autor de tal obra
Marca de Domínio Público
Mais do que uma licença é uma marca,
que destaca o trabalho já em domínio
público e que o destinatário pode usar o trabalho
livremente para qualquer finalidade sem pedir a
permissão do autor de tal obra.
Imagem feita por Rennan Pardal - Canva
1.3 O que são as licenças Creative Commons?
A Creative Commons é uma organização independente sem fins
lucrativos que criou um conjunto de licenças de copyright
padronizadas. Estas licenças fornecem a todos, desde criadores
individuais até grandes empresas, uma forma padronizada de
atribuir autorizações de uso de obras produzidas.
As licenças Creative Commons não afetam os direitos atribuídos
por lei aos usuários de trabalhos criativos protegidos por direito de
autor, ao mesmo tempo que permitem que outras pessoas
copiem, distribuam e façam alguns usos do trabalho.
Todas as licenças Creative Commons são aplicáveis em todo o
mundo e os licenciantes podem depois optar por acrescentar
autorizações adicionais, quando decidem de que forma pretendem
que o seu trabalho possa vir a ser usado.
As licenças Creative Commons foram criadas para dar maior
flexibilidade na utilização de obras protegidas por direitos autorais
e cada tipo de licença indica permissões e acessos diferenciados.
Agora, faça uma pesquisa sobre o significado de cada um dos
símbolos a seguir.
== Tipos de Licenças Creative Commons ==
Conversa com o(a) professor(a):
Professor(a), para finalizarmos esta sequência de atividades, sugerimos que faça um
mapa mental com seus estudantes para que eles possam produzir seu material sobre a
curadoria digital e a cultura do remix de conteúdos.
O mapa mental foi criado pelo psicólogo inglês Tony Buzan e contribui para a melhoria
da organização de processos mentais, pois possibilita a estruturação dos conhecimentos e a
sua organização. Além disso, também auxiliam na fixação dos dados, permitindo um
aprendizado mais completo. Em síntese, o mapa mental (ou mapa da mente — ou, ainda,
mind map, em inglês) é um diagrama confeccionado a partir de uma ideia central, que vai se
ampliando em variados ramos que seriam os desdobramentos do conceito inicial, como os
neurônios no nosso cérebro. Ele consegue sintetizar um conhecimento de forma clara e
objetiva, com poucos elementos, formando um painel visual. Os mapas mentais podem ser
feitos à mão ou utilizando programas e aplicativos.
Existem alguns elementos importantes para a construção de um bom mapa mental,
vejamos:
● Defina o tema central e busque uma imagem para ilustrá-lo;
● Complemente com outras imagens e explore símbolos, desenhos e códigos;
● Escreva a palavra-chave definida;
● Cada palavra e imagem deve ter sua própria linha;
● Essas linhas devem estar conectadas a partir da imagem central. Conforme for tendo
irradiações, procure afiná-las. Assim, os traços mais grossos ficam mais perto do
centro, e os mais finos, mais distantes;
● Procure colocar cores no seu mapa, pois elas auxiliam na organização e fixação de
informações.
● O mapa mental deve ser claro e objetivo, baseados nas hierarquias de ordens, por
exemplo, para agrupar os ramos.
● O mapa precisa ser de fácil compreensão.
Como criar um mapa mental no Canva
O Canva permite em sua versão gratuita criar um mapa mental. Para saber mais
consulte o tutorial: Mapa mental
Professor(a), após a turma ter concluído o mapa faça uma síntese dos principais conceitos.
● Termine falando da importância de analisar qual é a melhor licença a ser escolhida
para o seu trabalho.
● Dicas: Antes de escolher o tipo de licença para o seu trabalho você precisa conhecer
os tipos de licenças; pensar sobre como quer que o seu material seja utilizado;
https://www.canva.com/pt_br/graficos/mapa-mental/
especificar claramente o que quer licenciar; é importante ter em mente quais os
direitos de uso que você quer dar ao material pois uma vez atribuída, a licença não
poderá ser modificada.
Professor(a), sugerimos que, ao final da atividade, faça uma apresentação das produções,
seguida por uma roda de conversa. Aproveite o momento para perguntar se os estudantes
acreditam que as habilidades de trabalhar com a Cultura do Remix e saber navegar nos
espaços de curadoria digital pode ajudá-los no mercado de trabalho!
Imagem feita por Rennan Pardal - Canva
1.4 Agora que todos já conhecem no que consiste a Curadoria
Digital e a Cultura do Remix e já aprenderam sobre as licenças
Creative Commons chegou a hora de colocar a mão na massa!
Você e seu grupo vão criar um vídeo, de até 2 minutos,
tendo como base a Cultura do Remix (será necessário
utilizar ao menos 3 trechos de obras já existentes),
pode ser utilizado imagens, trechos de outros vídeos,
música, grafite etc.
O tema será: Mostre as habilidades dos participantes
do grupo a um financiador de projetos!
Como ferramenta de edição foi escolhido o Canva.
Imagem feita por Rennan Pardal - Canva
Gostou de conhecer um pouco mais sobre a curadoria e a cultura do
remix? Que tal aproveitar os novos conhecimentos adquiridos e
mostrar para todos as suas experiências? Prepare um card para
postagem nas suas redes.
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Caro estudante,
Concluímos aqui a primeira sequência de atividades, onde refletimos
um pouco sobre a influência das TDICs no mundo do trabalho.
Finalizando: Esta Situação de Aprendizagem servirá como um norte para as aulas de
Tecnologia e Inovação. Com ela, será possível auxiliá-los a compreender a curadoria digital e a
cultura de remix como ferramentas para alcançar o conhecimento. Aproveite os dados obtidos
com seus estudantes para tirar o maior proveito possível em suas aulas. Se possível, tente
trazer ao máximo os pontos propostos e adapte tudo aquilo que for necessário. Na sequência,
iremos adentrar nas linguagens da comunicação, nunca se esquecendo de buscar fontes
confiáveis e aproveitando as demais lições aprendidas nessa Situação de Aprendizagem.
SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 2- IDENTIFICANDO AS LINGUAGENS DA
COMUNICAÇÃO
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Tema central
Reconhecer as diferentes formas de linguagens presentes nas
mídias.
Reflexão
Como reconhecer linguagens de mídia e comunicar de modo
assertivo em diferentes contextos?
Habilidades
contempladas:
Cultura DIgital
Produzir conteúdos analógicos ou digitais usando diversas
ferramentas, aplicando técnicas de maneira consciente e de
acordo com a intenção do autor.
Reconhecer e compreender as formas de comunicação, digitais
ou não, com suas linguagens e técnicas variadas em diversas
mídias.
Organização/desenvolvimento:
Professor(a),
Iniciaremos, aqui, a primeira sequência de atividades desta Situação de Aprendizagem 2,
relacionada à educação midiática, em que um de seus objetivos propostos é ajudar a
desenvolver nos jovens habilidades que propiciem uma articulação mais consciente e
saudável no que se refere ao universo virtual.
Nas atividades aqui propostas, serão abordadas algumas linguagens da comunicação, seus
conceitos e exercícios de análise e reflexão. Por se tratar de um assunto que os estudantes
têm acesso por meio de seus celulares ou de qualquer computador ou tablet conectado a
uma rede de internet, é importante que o professor tenha em mente que irá instruí-los a
ressignificar mídias que já acessam em suas vidas cotidianas.
O intuito dessa ressignificação é reforçar o aprendizado envolvido na sequência anterior, a
fim de torná-los aptos a fazer escolhas com base em critérios éticos e técnicos enquanto
autores de discursos midiáticos, assim como compreender como essas mesmas linguagens e
as mídias que as compõem devem ser utilizadas de forma consciente e responsável.
A atividade 1.1 irá apresentar e trabalhar com os conceitos das seguintes linguagens:
- Hyperlink;
- Hipermídia;
- Transmídia;
- Metaverso;Os estudantes irão ler, com atenção, tanto o tipo da linguagem quanto sua definição e farão a
relação entre as colunas. Sugerimos, professor, que fomente uma discussão explorando as
diferenças entre as linguagens; perguntando a eles quais conseguem identificar mais
facilmente no seu dia a dia, e finalizar perguntando qual o possível impacto de cada uma na
sociedade, e para a informação e tomadas de decisões cotidianas.
A atividade 1.2 irá utilizar os conceitos da atividade anterior para que os jovens tenham
elementos para realizar uma análise do material. Os sites selecionados podem ser utilizados
livremente, mas caso o professor queira utilizar outros sites ele pode apresentá-los para os
estudantes no dia da realização da atividade. Os sites aqui selecionados são os seguintes:
- Agência Jovem de Notícias1 - https://agenciajovem.org/
- Educamídia2 - https://educamidia.org.br/
- Jornal Joca3 - https://www.jornaljoca.com.br/
Nos sites acima, relacionados a atividade 1.2, os jovens irão acessar as páginas para
identificar quais elementos de cada linguagem eles conseguem constatar. Por isso é
importante que tenham em mãos os conceitos apresentados na atividade 1.1.
Em seguida, a atividade 1.3 irá explorar mais a linguagem denominada Transmídia. Por quê?
Pelo fato de ser uma linguagem em que um único conteúdo abarca diversas mídias as quais
os jovens têm fácil acesso seja através de seus aparelhos eletrônicos ligados à internet ou por
outro aparelho também ligado a uma rede online. Aqui voltamos à questão da ideia de
ressignificar. Uma vez que as mídias apresentadas lhes é familiar, como podem usufruir de
seus benefícios e ter mais consciência da forma como se informam e compartilham
informações? Essa é uma pergunta norteadora que pode ser apresentada em sala de aula
para que os estudantes tenham em mente o caminho que se espera que eles caminhem.
Para exemplificar o conceito de narrativa apresentado pela linguagem Transmídia, a pergunta
no Caderno do Estudante irá apresentar um breve exemplo. Assim ele terá mais recursos
para refletir e responder a pergunta.
Interessante que o professor realize levantamentos sobre essa linguagem tanto antes quanto
depois da realização da atividade. Pois em se tratando de um alinhamento de mídias
diferentes que culminam em uma narrativa, o professor pode dar alguns exemplos e
3 "Jornal Joca – O único jornal para jovens e crianças." https://www.jornaljoca.com.br/. Acesso
24/08/2022.
2 "Educamídia: Educação Midiática." https://educamidia.org.br/. Acesso 24/08/2022.
1 "Agência Jovem de Notícias: Home." https://agenciajovem.org/. Acesso 24/08/2022.
https://agenciajovem.org/
https://educamidia.org.br/
https://www.jornaljoca.com.br/
https://www.jornaljoca.com.br/
https://educamidia.org.br/
https://agenciajovem.org/
perguntar: Caso você acesse somente uma dessas mídias que integram um mesmo
conteúdo, você estará bem informado e poderá compartilhá-lo e falar sobre o tema?
Exemplos que podem ser apresentados referentes a livros que foram adaptados para séries
com extensões para jogos, ou mesmo séries. Veja as sugestões de exemplos abaixo que
podem ser mencionadas para os estudantes.
- Star Wars é um exemplo interessante. Após o lançamento do filme em 1977, o tema
ganhou especiais adaptados para a TV, história em quadrinhos, animações, jogos
entre outros.
- A série Heartstopper também está, nesse momento, traçando um caminho
interessante. A coleção foi adaptada em uma série veiculada por um canal de
streaming e tem feito sucesso.
- Heróis da Marvel: adaptados dos quadrinhos, esses heróis receberam notoriedade
com seus filmes. Uma série de filmes em conjunto e individualmente. Alguns deles se
tornaram séries de TV.
Uma forma interessante de trabalhar essa atividade é fazer com que os estudantes tragam,
de suas próprias experiências, livros, séries, ou outros materiais que foram adaptados.
A atividade 1.4 irá acionar a discussão sobre metaverso. Essa atividade terá como base o
filme Jogador Número 1. Esse filme é interessante para que os estudantes possam se
interessar sobre o tema e ter uma noção mais visual sobre o metaverso. Também recomendo
que o professor assista. Clique no link abaixo para assistir ao trailer.
- "Jogador Nº 1 | Trailer Dublado - YouTube." 11/12/2017,
https://www.youtube.com/watch?v=yulwIjJ-C4Q. Acesso 17/08/2022.
Encorajamos que o professor pesquise sobre a temática e também traga notícias e
pesquisas atualizadas.
Por se tratar do terceiro ano do Ensino Médio, uma visão mais crítica sobre o assunto irá
fazê-los refletir mais profundamente. Para isso, a esta atividade irá apresentar uma
reportagem em vídeo da BBC Brasil falando sobre o metaverso, explicando suas origens, em
que momento seu desenvolvimento está nesse momento e quais as ameaças que
especialistas apontam até o momento. Assista ao vídeo no link abaixo:
- 4O que é o metaverso e quais são as dúvidas que o ... - YouTube." 4 Dec. 2021,
https://www.youtube.com/watch?v=3zoVhCNjDFY. Acesso 24 Aug. 2022.
Chegando a última atividade, 1.5, os estudantes irão fazer uma reflexão final sobre tudo que
foi discutido nas atividades anteriores. Como ele, enquanto cidadão, deve se portar frente
aos diversos meios de comunicação, autores, fontes e as surpresas, e possíveis ameaças das
novidades no universo virtual?
Objetivo: Refletir sobre as diferentes linguagens da comunicação e como podem usufruir de
suas vantagens para se comunicar e compartilhar informações adequadamente.
Estrutura da Situação de Aprendizagem 2:
4 "O que é o metaverso e quais são as dúvidas que o ... - YouTube." 04/12/2021,
https://www.youtube.com/watch?v=3zoVhCNjDFY. Acesso 24/08/2022.
https://www.youtube.com/watch?v=yulwIjJ-C4Q
https://www.youtube.com/watch?v=3zoVhCNjDFY
https://www.youtube.com/watch?v=3zoVhCNjDFY
ATIVIDADE 1 – COMO IDENTIFICAR E USUFRUIR, DE FORMA CONSCIENTE, DAS
LINGUAGENS DA COMUNICAÇÃO
Conversa com o(a) professor(a):
Professor(a), a atividade 1.1 irá apresentar e trabalhar com os conceitos das seguintes
linguagens:
- Hyperlink5:
Conectores de conteúdos na internet, por meio de links, permitindo que os usuários
acessem outros textos de mídia enquanto realizam uma leitura vertical, isto é, do
começo ao fim, de um conteúdo online.
- Hipermídia:
É o conjunto de meios que permite o ACESSO SIMULTÂNEO a textos, imagens e sons
de modo INTERATIVO e NÃO LINEAR. Exemplo: Um site de notícias, cuja plataforma
permite a divulgação de conteúdos em diferentes linguagens: texto, podcast,
imagem ou vídeo. Nesse caso cada um é independente do outro, ainda que
abordem o mesmo tema.
- Transmídia:
Diferentes mídias compõem um mesmo conteúdo, de forma complementar.
Exemplo: A saga Harry Potter iniciou com os livros, foi adaptada para o cinema e se
tornou jogos de videogames. Uma reportagem cuja introdução é em texto, mas que
continua e aprofunda a questão em vídeo. A compreensão total do assunto exige
que o leitor leia o texto e também assista ao vídeo.
- Metaverso6:
A ideia representa a possibilidade de acessar uma espécie de realidade paralela, em
alguns casos ficcional, em que uma pessoa pode ter uma experiência de imersão.
Tecnicamente, o metaverso não é algo real, mas busca passar uma sensação de
realidade, e possui toda uma estrutura no mundo real para isso.
Para isso, os estudantes irão ler, com atenção, tanto a linguagem quanto sua definição e irão
ligar as colunas.
6 "Entenda o que é o metaverso e por que ele pode não estar tão ...."
https://www.cnnbrasil.com.br/business/entenda-o-que-e-o-metaverso-e-por-que-ele-pode-nao-estar-ta
o-distante-de-voce/. Acesso 16/08/2022.
5 "O que é e como criar um hiperlink - Canaltech."
https://canaltech.com.br/software/hyperlink-o-que-e-como-criar/. Acesso 16/08/2022.
https://www.cnnbrasil.com.br/business/entenda-o-que-e-o-metaverso-e-por-que-ele-pode-nao-estar-tao-distante-de-voce/
https://www.cnnbrasil.com.br/business/entenda-o-que-e-o-metaverso-e-por-que-ele-pode-nao-estar-tao-distante-de-voce/
https://canaltech.com.br/software/hyperlink-o-que-e-como-criar/Sugerimos, professor(a), que fomente uma discussão explorando as diferenças das
linguagens; perguntando a eles quais conseguem identificar mais tranquilamente no seu dia
a dia e qual o possível impacto de cada uma na sociedade, para a informação e para a
tomada de decisões cotidianas.
1.1 No nosso dia a dia é comum nos depararmos com diversas mídias como
vídeos, textos e podcasts, mas você sabia que elas possuem formatos e
contextos digitais? Leia atentamente as colunas da tabela abaixo e
encontre os pares. Se necessário, faça uma pesquisa sobre os temas
tratados e, em seguida, discuta com seus colegas.
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Formato Conceito
A) Hiperlink ( ) É o conjunto de meios que permite o ACESSO SIMULTÂNEO a
textos, imagens e sons de modo INTERATIVO e NÃO LINEAR.
Exemplo: Um site de notícias, cuja plataforma permite a divulgação
de conteúdos em diferentes linguagens: texto, podcast, imagem ou
vídeo. Nesse caso cada um é independente do outro, ainda que
abordem o mesmo tema.
B) Hipermídia ( ) A ideia representa a possibilidade de acessar uma espécie de
realidade paralela, em alguns casos ficcional, em que uma pessoa
pode ter uma experiência de imersão. Tecnicamente, não é algo
real, mas busca passar uma sensação de realidade, e possui toda
uma estrutura no mundo real para isso.
C) Transmídia ( ) Conectores de conteúdos na internet, por meio de links,
permitindo que os usuários acessem outros textos de mídia
enquanto realizam uma leitura vertical, isto é, do começo ao fim,
de um conteúdo online.
D) Metaverso ( ) Diferentes mídias compõem um mesmo conteúdo, de forma
complementar. Uma reportagem cuja introdução é em texto, mas
que continua e aprofunda a questão em vídeo. A compreensão
total do assunto exige que o leitor leia o texto e também assista ao
vídeo.
Identificação do formato Aspectos do conteúdo que justificam a definição.
Conversa com o(a) professor(a):
A atividade 1.3 irá explorar o formato transmídia pelo fato de ser uma linguagem que
abarca num mesmo conteúdo diversas mídias, às quais os jovens têm fácil acesso seja através
de seus aparelhos eletrônicos ligados à internet ou por outro aparelho também ligado a uma
rede online. Aqui voltamos à questão da ideia de ressignificar. Uma vez que as mídias
apresentadas nos são familiares, como posso usufruir de seus benefícios e ter mais
consciência de como me informo e compartilho informações? Essa é uma pergunta
norteadora que pode ser apresentada em sala de aula para que os estudantes tenham em
mente o percurso a ser realizado.
Para exemplificar o conceito de narrativa apresentado por esse tipo de linguagem, a pergunta
no caderno dos estudantes irá apresentar um breve exemplo. Assim ele terá mais recursos
para refletir e responder a pergunta.
Interessante que o professor realize levantamentos sobre essa linguagem tanto antes quanto
depois da realização da atividade. Pois em se tratando de um alinhamento de mídias
diferentes que culminam em uma narrativa, o professor pode dar alguns exemplos e
perguntar: Caso você acesse somente uma dessas mídias de um mesmo conteúdo, você
estará bem informado e poderá compartilhá-lo e falar sobre o tema?
Exemplos que podem ser apresentados referentes a livros que foram adaptados para séries
com extensões para jogos, ou mesmo séries. Veja as sugestões de exemplos abaixo que
podem ser mencionadas para os estudantes.
- Star Wars é um exemplo interessante. Após o lançamento do filme em 1977, o tema
ganhou especiais adaptados para a televisão, história em quadrinhos, animações,
jogos entre outros.
- A série Heartstopper também está, nesse momento, traçando um caminho
interessante. A coleção foi adaptada em uma série veiculada por um canal de
streaming e tem feito sucesso.
- Heróis da Marvel: adaptados dos quadrinhos, esses heróis receberam notoriedade
com seus filmes. Uma série de filmes em conjunto e individualmente. Alguns deles se
tornaram séries de televisão.
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1.3 "Podemos definir Transmídia de forma clara e objetiva
como a transmissão de uma mensagem ou história através de
várias mídias, onde o foco na verdade é a história a ser
transmitida. Exemplos claros de transmídia são games que
viraram filmes, blogs de personagens de novelas para criar
interação com o público(...). "7
Fonte: Você sabe o que é transmídia? - SBGC." 1 Feb. 2013,
http://www.sbgc.org.br/blog/voce-sabe-o-que-e-transmidia. Acesso 6 Sep. 2022
Observe abaixo8:
Fonte da imagem: "Transmídia – Wikipédia, a enciclopédia livre."
https://pt.wikipedia.org/wiki/Transm%C3%ADdia. Acesso 6 Sep. 2022.
“Transmídia é a utilização de vários tipos de mídias, usadas de forma estratégica
principalmente pela área do Marketing e da Comunicação, onde é criado uma variedade
de conteúdos que se completam e nutrem um mesmo universo, trazendo para o indivíduo
consumidor a sensação de um mar de possibilidades a serem exploradas de uma
determinada marca ou produto.
Em outras palavras, uma estratégia transmídia consiste em contar histórias usando
diferentes canais. (...) esse tipo de estratégia usa diferentes meios para contar uma
história, buscando explorar elementos de cada canal.”
Fonte: O que é Transmídia e como fazer uma boa estratégia? Disponível em: https://www.take.net/blog/inovacao/o-que-e-transmidia/. Acesso em
08/09/2022.
8 "Transmídia – Wikipédia, a enciclopédia livre." https://pt.wikipedia.org/wiki/Transm%C3%ADdia.
Acesso 06/09/2022.
7 "Você sabe o que é transmídia? - SBGC." 01/02/2013,
http://www.sbgc.org.br/blog/voce-sabe-o-que-e-transmidia. Acesso 06/09/2022.
http://www.sbgc.org.br/blog/voce-sabe-o-que-e-transmidia
https://pt.wikipedia.org/wiki/Transm%C3%ADdia
https://pt.wikipedia.org/wiki/Transm%C3%ADdia
http://www.sbgc.org.br/blog/voce-sabe-o-que-e-transmidia
Conversa com o(a) professor(a):
A atividade 1.4 irá acionar a discussão sobre metaverso. Essa atividade terá como base o
filme “Jogador Número 1”. Esse filme é interessante para que os estudantes possam se
interessar sobre o tema e ter uma noção mais visual sobre o metaverso. Também
recomendo que o professor assista. Clique no link abaixo para assistir ao trailer.
- "Jogador Nº 1 | Trailer Dublado - YouTube." 11/12/2017,
https://www.youtube.com/watch?v=yulwIjJ-C4Q. Acesso 17/08/2022.
Encorajamos que o(a) professor(a) pesquise sobre a temática e também traga notícias e
pesquisas atualizadas.
Por se tratar do 3M, uma visão mais crítica sobre o assunto irá fazê-los refletir mais
profundamente. Para isso a esta atividade irá apresentar uma reportagem em vídeo da BBC
Brasil falando sobre o metaverso, explicando suas origens, em que momento está seu
desenvolvimento e algumas das ameaças que especialistas apontam. Assista ao vídeo no
link abaixo:
- 9O que é o metaverso e quais são as dúvidas que o ... - YouTube." 4 Dec. 2021,
https://www.youtube.com/watch?v=3zoVhCNjDFY. Acesso 24/08/2022.
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1.4 Uma forte discussão está sendo realizada sobre um novo
universo virtual, esse denominado Metaverso. Mas o que vem a
ser esse novo ambiente?
O que é o metaverso?
Luli Radfahrer, professor do curso de publicidade e propaganda da USP, afirma que a ideia
do metaverso não é algo novo. “É um termo que surge na década de 1980 da literatura
cyberpunk, com o livro ‘Snow Crash’”, diz.
A ideia representa a possibilidade de acessar uma espécie de realidade paralela, em alguns
casos ficcional, em que uma pessoa pode ter uma experiência de imersão. Tecnicamente, o
metaverso não é algo real, mas busca passar uma sensação de realidade, e possui toda
uma estrutura no mundo real para isso.
A partir dessa ideia de imersão, diversos metaversos surgiram com os videogames. “A
tecnologia só dá certo se tem uma aplicação essencial, e para o metaverso, é o jogo, pois
faz sentido uma imersão em outro mundo, interagir com as pessoas. Já existe há muito
9 "O que é o metaverso e quais são as dúvidas que o ... - YouTube." 4 Dec. 2021,
https://www.youtube.com/watch?v=3zoVhCNjDFY. Acesso 24/08/2022.
https://www.youtube.com/watch?v=yulwIjJ-C4Qhttps://www.youtube.com/watch?v=3zoVhCNjDFY
https://www.youtube.com/watch?v=3zoVhCNjDFY
tempo, uma espécie de metaverso”, afirma o professor.
Desse modo, o grau de “metaverso” dos jogos varia pelo nível de imersão, e também pela
capacidade de passar um certo realismo para o usuário. A tecnologia, porém, é um grande
fator que limita essa capacidade.
“Quando a internet se popularizou na década de 1990, existiam várias tecnologias que, em
teoria, permitiriam o metaverso, em especial voltado para realidade virtual, criação de
espaços 3D, mas não deu certo. No começo do século 21, teve o [jogo] Second Life, muitas
empresas gastaram fortunas para estar nele, e era um metaverso, se vendia como. Mas
não emplacou”, afirma Radfahrer.
Para ele, o motivo do fracasso de experiências que investem mais no aspecto do
metaverso, com criação de avatares e “vidas” paralelas, se deu por dois fatores. O primeiro
era uma limitação tecnológica, exigindo uma grande capacidade de processamento em
uma época em que as conexões de internet eram lentas. Em segundo lugar, houve a
expansão das redes sociais.
“As pessoas acharam substitutos razoavelmente bons para ter um avatar completo,
substitutos até melhores, como criar identidades no Facebook, Twitter, em que consegue
exercitar já parte da sua personalidade sem precisar “carregar” um corpo junto”, diz.
Porém, para gigantes de tecnologia que passaram a investir em realidade virtual e no
próprio metaverso, caso do Facebook e da Microsoft, o cenário mudou, ou está prestes a
mudar.
A aposta agora é que novos avanços tecnológicos permitirão, primeiro, um barateamento
maior dos aparelhos de realidade virtual, atingindo um público maior, e a melhoria dos
gráficos que eles geram, aumentando o grau de realismo.
(...)
Quais os desafios para a expansão do metaverso no Brasil?
Para Felipe Coimbra, a principal dificuldade para atingir um público maior no Brasil ainda é
o alto preço dos dispositivos de realidade virtual. “Naturalmente, em algum momento essa
tecnologia vai estar acessível, igual o smartphone. Há um esforço de empresas de
transformar o VR em algo acessível”, diz.
Apesar disso, ele considera que o setor “está pronto para contribuir com o
desenvolvimento desse ecossistema” no Brasil, já que o país já está alinhado com essa
tecnologia.
Já Ohmar Tacla considera que ainda existem desafios que precisarão ser superados. “Ainda
hoje não estamos em um nível muito avançado, o equipamento tem o mesmo nível de
processamento de um celular, então, o gráfico não é muito realista”, afirma.
Fonte: "Entenda o que é o metaverso e por que ele pode não estar tão ...." 10 Sep. 2021,
https://www.cnnbrasil.com.br/business/entenda-o-que-e-o-metaverso-e-por-que-ele-pode-nao-estar-tao-distante-de-voce/. Acesso 16
Aug. 2022.
Conversa com o(a) professor(a):
Chegando a última atividade, 1.5, os estudantes irão fazer uma reflexão final sobre
tudo que foi discutido nas atividades anteriores. Como ele, enquanto cidadão, deve se portar
frente aos diversos meios de comunicação, autores, fontes e as surpresas, e possíveis
ameaças das novidades no universo virtual?
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1.5 Nesta sequência de atividades, discutimos formatos que
fazem parte da nossa comunicação cotidiana nos canais digitais e
redes sociais: hiperlink, hipermídia, transmídia e metaverso.
Agora, produza uma reflexão sobre as novas oportunidades e
desafios que essas novas formas de produzir e acessar
informação mobilizam na sociedade. Em sua composição procure
se posicionar pessoalmente, dizendo que benefícios ou barreiras
esses formatos trazem para o seu cotidiano na busca por
informação ou para conteúdos que você produz ou gostaria de
produzir.
ATIVIDADE 2 – CONSTRUÇÃO DE UMA AGÊNCIA DE NOTÍCIAS
Conversa com o(a) professor(a):
Nesta atividade o professor deverá explicar para os estudantes que o projeto
consiste na construção de uma agência de notícias em que todos tomarão parte com
responsabilidades distintas, mas em prol de um único objetivo que é informar. Leia abaixo
uma breve definição sobre o que vem a ser uma agência de notícias.
"Agências de notícias são companhias de cunho jornalístico, que se especializaram
em distribuir dados e notícias diretamente das fontes do acontecimento para veículos de
comunicação, como jornais, revistas, rádios, internet e emissoras de televisão. Esse tipo de
empresa surgiu em meados do século XIX, com a fundação da Agência Havas (hoje
chamada de Agência France-Presse), fundada pelo escritor e tradutor Charles-Louis Havas,
em 1835. A agência era sediada em Paris, e enviava as informações mais importantes, e
notícias estrangeiras por meio de telegramas para os jornais impressos, que lhes pagavam
em dinheiro por esse serviço."10
Discuta com os estudantes o propósito da criação de uma agência de notícias
proposta por eles. Uma vez que o tópico foi compreendido faça já o levantamento sobre
quais temas eles gostaria de tratar e o porquê.
Na sequência, a turma deverá se organizar em grupos e cada grupo deverá ser
responsável pela editoria dessa agência, isto é, por um núcleo temático específico. A
divisão pode ser realizada, como por exemplo: um grupo se responsabiliza pela produção
de conteúdo sobre esporte, outro grupo produz sobre política, outro, sobre economia. Os
núcleos temáticos, porém, podem se constituir de acordo com o interesse dos estudantes.
Você pode propor um conjunto de temas, como: comportamento, filmes e séries, música
etc., ou defini-los com os estudantes.
A ideia é que em cada editoria temática os grupos definam um mesmo tema e que
cada integrante do grupo possa produzir um mesmo conteúdo em mídias diferentes, por
exemplo:
Grupo 1.
Editoria: música.
Tema: 5 cantores e bandas mais curtidas pela minha turma
Integrantes e mídias:
João deverá produzir um conteúdo em vídeo sobre o tema definido.
Paula deverá produzir um conteúdo em podcast sobre o tema definido.
Raul deverá produzir um conteúdo em texto sobre o tema definido.
Camila deverá produzir um conteúdo em fotos sobre o tema definido.
As mídias podem ser diversas. Os estudantes podem ainda propor a criação de
memes, gifs, infográficos, etc.
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2.1. Leia abaixo uma breve definição sobre o que é uma agência
de notícias:
"Agências de notícias são companhias de cunho
jornalístico, que se especializaram em distribuir dados e notícias,
diretamente das fontes do acontecimento para veículos de
comunicação, como jornais, revistas, rádios, Internet e emissoras
de televisão. Esse tipo de empresa surgiu em meados do século
XIX, com a fundação da Agência Havas (hoje chamada de Agência
France-Presse), fundada pelo escritor e tradutor Charles-Louis
10 "Agências de Notícias - Jornalismo - InfoEscola."
https://www.infoescola.com/jornalismo/agencias-de-noticias/. Acesso 30 Ago. 2022.
https://www.infoescola.com/jornalismo/agencias-de-noticias/
Havas, em 1835. A agência era sediada em Paris, e enviava as
informações mais importantes, e notícias estrangeiras por meio
de telegramas para os jornais impressos, que lhes pagavam em
dinheiro por esse serviço."
Fonte: "Agências de Notícias - Jornalismo - InfoEscola."
https://www.infoescola.com/jornalismo/agencias-de-noticias/. Acesso 30/08/ 2022.
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Agora, vamos organizar uma agência de notícias da turma. Após
entender o papel de uma agência, você deverá reunir-se com
outros 4 ou 5 colegas em um núcleo temático. Em veículos
jornalísticos - como jornais impressos, revistas e portais de
notícias - esses núcleos são chamados de editorias.
Eles servem para organizar conteúdos que abordam o mesmo
tema, como política, economia e esportes, nos mesmos setores.
Isso favorece o trabalho em equipe dos repórteres e sua
especialização na cobertura de um tema específico.
Agora é a vez do seu grupo definir sua editoria e um assunto ou
fato, dentro dela, sobre o qual o grupo deverá produzir
conteúdos em diferentes linguagens.
Exemplo
Editoria: Música
Tema ou assunto: 5 bandas ou cantores mais popularesentre estudantes do
3º ano
Integrantes do grupo e mídias: João deverá produzir um conteúdo em vídeo sobre o tema.
Paula deverá produzir um conteúdo em podcast sobre o
tema.
Raul deverá produzir um conteúdo em texto sobre o tema.
Camila deverá produzir um conteúdo em fotos sobre o
tema.
Agora, converse com seus colegas e preencha a tabela abaixo:
Editoria:
Tema ou assunto:
Integrantes do grupo e mídias:
Organização/desenvolvimento:
https://www.infoescola.com/jornalismo/agencias-de-noticias/
O desafio nesta atividade é que os estudantes reconheçam os diferentes gêneros
jornalísticos existentes, entendendo que eles podem ser desenvolvidos em qualquer
linguagem. Por exemplo: uma notícia pode ser produzida e divulgada em texto, em áudio,
em vídeo ou em imagem.
O primeiro passo será definir, por meio de associação de colunas, os gêneros jornalísticos.
Num segundo momento, devem definir em qual desses gêneros o conteúdo deles melhor
se adequa e por quê.
A seguir disponibilizamos os conceitos acerca dos gêneros jornalísticos e a associação
correta de colunas:
1 Notícia 3 Relato cujo autor é personagem, que evidencia sua subjetividade (emoções)
em seu relato. Pode se referir a um acontecimento recente ou não.
2 Reportagem 5 Explora o ponto de vista de uma personalidade (análise de um fato, sua vida
pessoal/carreira, acontecimento no qual esteve envolvida). Pode ser em
formato pingue-pongue ou depoimento.
3 Crônica 1 Relato objetivo de um acontecimento muito recente, que é de interesse
público.
4 Perfil 4 Texto de caráter biográfico, que conta uma história sobre alguma
personalidade histórica ou popular dos dias atuais.
5 Entrevista 7 Expressa o ponto de vista do veículo sobre uma questão factual. Pode ser
assinado pela autoridade máxima do veículo, ou não ser assinado, já que é um
posicionamento institucional.
6 Artigo 6 Expressa a opinião de um jornalista ou especialista de notoriedade sobre um
determinado fato ou assunto da atualidade.
7 Editorial 2 Relato aprofundado da realidade, seu principal objetivo é analisar temas e
acontecimentos, recorrendo a especialistas, testemunhas e dados.
Após a associação de colunas acima, peça aos estudantes para definirem seu gênero
textual, justificando sua escolha.
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Um veículo jornalístico pode contemplar diferentes linguagens
midiáticas e diferentes gêneros jornalísticos. Veja a imagem
abaixo:
Fonte: FERREIRA, Bruno. Jornalismo e desinformação na educação. Aula do curso Leitura crítica da mídia,
desinformação e fake news na educação. Secretaria Municipal de Educação de São Paulo, 2021.
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2.2 Essas mídias expressam, de diferentes formas, as histórias da
vida real às quais o jornalismo se dedica. Há, no entanto,
diferentes maneiras de contá-las. Você deve ter estudado em
Língua Portuguesa os diferentes gêneros jornalísticos. Que tal
relembrá-los? Associe o gênero à sua respectiva definição.
1 Notícia Relato cujo autor é personagem, que evidencia sua subjetividade
(emoções) em seu relato. Pode se referir a um acontecimento
recente ou não.
2 Reportagem Explora o ponto de vista de uma personalidade (análise de um fato,
sua vida pessoal/carreira, acontecimento no qual esteve envolvida).
Pode ser em formato pingue-pongue ou depoimento.
3 Crônica Relato objetivo de um acontecimento muito recente, que é de
interesse público.
4 Perfil Texto de caráter biográfico, que conta uma história sobre alguma
personalidade histórica ou popular dos dias atuais.
5 Entrevista Expressa o ponto de vista do veículo sobre uma questão factual.
Pode ser assinado pela autoridade máxima do veículo, ou não ser
assinado, já que é um posicionamento institucional.
6 Artigo Expressa a opinião de um jornalista ou especialista de notoriedade
sobre um determinado fato ou assunto da atualidade.
7 Editorial Relato aprofundado da realidade, seu principal objetivo é analisar
temas e acontecimentos, recorrendo a especialistas, testemunhas e
dados.
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Agora, defina com seu grupo o gênero jornalístico que melhor se
adequa ao tema do conteúdo definido na atividade anterior.
Lembre-se que o gênero definido será o mesmo para todos os
integrantes do grupo, que deverão desenvolvê-lo
individualmente em linguagens diferentes.
Conversa com o(a) professor(a):
A atividade 2.3 será dedicada à produção dos conteúdos planejados na atividade anterior.
Nesse processo, a turma deve estruturar mais detalhadamente a pauta de suas matérias,
isto é, as informações prévias para o planejamento da história que desejam contar. Dessa
forma, devem preencher o quadro abaixo:
Tema ou assunto escolhido:
Explique que esse assunto é relevante para a agência de notícias da sua
turma?
O que você já conhece sobre esse tema ou assunto? Liste as informações
iniciais que você já possui.
Que novidade deseja descobrir ou revelar sobre esse assunto?
Quais fontes de informação você precisará recorrer para construir uma boa
matéria?
O que você deseja que as pessoas sintam, pensem ou façam após terem
contato com seu conteúdo?
Após responderem individualmente as questões da tabela acima, estimule os estudantes a
validarem suas respostas com os colegas de editoria.
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2.3 Agora você, individualmente, irá pensar melhor na maneira
como irá desenvolver seu conteúdo. Pense sobre o tema acordado
com seu grupo e procure definir suas estratégias pessoais para
desenvolver o conteúdo na mídia que você escolheu.
As perguntas disponíveis no quadro abaixo irão ajudá-lo(a) a
estruturar sua pauta, isto é, detalhar melhor o tema, o que você já
conhece sobre ele e o que precisará buscar para fortalecer seu
conteúdo, tornando-o interessante e relevante.
Dedique alguns minutos para respondê-las:
Tema ou assunto escolhido:
Explique que esse assunto é relevante para a agência de notícias da sua
turma?
O que você já conhece sobre esse tema ou assunto? Liste as
informações iniciais que você já possui.
Que novidade deseja descobrir ou revelar sobre esse assunto?
Quais fontes de informação você precisará recorrer para construir uma
boa matéria?
O que você deseja que as pessoas sintam, pensem ou façam após
terem contato com seu conteúdo?
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Agora, compartilhe suas respostas com seus colegas de grupo a fim
de obter sugestões e complementações às suas ideias antes de
começar a produzir seu conteúdo. Depois compartilhe o resultado
com todo o grupo.
Conversa com o(a) professor(a):
A atividade 2.4 deve ser dedicada à construção da pauta de uma reportagem transmídia.
Na atividade anterior, os grupos tiveram uma experiência hipermídia, isto é,
desenvolveram um mesmo conteúdo em diferentes mídias. Cada mídia produzida tinha,
em si mesma, uma mensagem completa e independente sobre o tema ou assunto definido.
Não era necessário que o público acessasse todas as mídias para conhecer o tema ou
assunto do seu grupo. Bastava conhecer um conteúdo para entender a história. Agora,
propomos uma abordagem transmídia, em que todos deverão construir parte de uma
mesma história com mídias diferentes. A ideia é que o público acesse as diferentes
linguagens para conhecer a história completa. Nesse sentido, disponibilizamos um modelo
para ajudar os grupos a estruturar uma nova narrativa e seus diferentes enfoques ou
subtemas e suas respectivas mídias, conforme exemplo abaixo:
Após o planejamento, encoraje os grupos a produzir o conteúdo transmídia e, após a
conclusão deste, compartilhá-lo com os demais grupos. Se houver tempo, promova uma
exposição virtual desses conteúdos por meio da plataforma Padlet, e uma posterior
discussão com a turma acerca dos resultados dessa experiência.
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2.4 Na atividade anterior, seu grupo teve uma experiência
hipermídia, isto é, desenvolveram um mesmo conteúdo em
diferentes mídias. Cada mídia produzida tinha, em si mesma,
uma mensagem completa e independente sobre o tema ou
assunto definido. Não eranecessário que o público acessasse
todas as mídias para conhecer o tema ou assunto do seu grupo.
Bastava conhecer um conteúdo para entender a história.
Agora, a proposta é uma abordagem transmídia, em que todos
deverão construir parte de uma mesma história com mídias
diferentes. A ideia é que o público acesse as diferentes
linguagens para conhecer a história completa.
Reúna-se novamente com seu grupo e defina uma nova pauta a
ser desenvolvida e seus subtemas ou recortes. Para cada um
deles, escolha uma mídia para desenvolver parte da história e as
mensagens dos subtemas, isto é, uma síntese da cada parte da
história. Para ajudar nesse planejamento, veja o exemplo abaixo.
Editoria: Música
Nova pauta: Músicas que nossos pais curtiam no tempo de juventude e que ainda
fazem sucesso hoje
Subtemas Linguagem / Mídia Mensagem
Bandas e cantores dos anos
1970 e 1980 que ainda fazem
sucesso
Texto Nomes de cantores, bandas e músicas do
passado que talvez não sejam famosos
hoje em dia, mas cujas canções ainda
tocam e ainda são populares também
entre adolescentes.
Músicas do passado que
ainda se fazem presente
Áudio Trechos de músicas dos anos 1970 e 1980
que ainda tocam nas rádios e que
certamente você, que nasceu depois dos
anos 2000, já ouviu bastante.
Músicas e bandas favoritas
dos casais
Vídeo Depoimento de um pai contando como as
músicas de algum(a) cantor(a)
embalaram seu namoro.
Músicas que divertiam a
galera
Imagens Retratos com legendas de capas de disco
ou de familiares dos integrantes do grupo
em shows ou danceterias.
Agora é o momento de elaboração do grupo.
Editoria:
Nova pauta:
Subtema: Linguagem / Mídia: Mensagem:
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Depois de estruturar sua pauta transmídia, produza os conteúdos e
os divulgue em um blog ou rede social. Divulgue o link do seu
conteúdo para os colegas e acompanhe comentários e reações.
2.5 Após o desenvolvimento de todas as fases da agência de notícias,
como você, enquanto cidadão, pode utilizar as habilidades que
desenvolveu para disseminar informações confiáveis e ajudar outras
pessoas a refletir sobre a responsabilidade na produção de conteúdos em
diferentes mídias?
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Caro estudante,
Concluímos aqui a segunda Situação de Aprendizagem, em que
refletimos um pouco sobre a influência de diferentes mídias e o
uso das informações que encontramos no nosso dia a dia.
Escreva no quadro a seguir uma síntese sobre o que você
aprendeu nestas atividades.
Finalizando: Esta Situação de Aprendizagem servirá como um norte para as aulas de
Tecnologia e Inovação. Com ela, será possível auxiliá-los a compreender as diferentes mídias
como uma ferramenta para alcançar o conhecimento. Vamos, agora, desvendar algumas
tecnologias bastante significativas em nossas vidas? Não se esqueça de utilizar o que foi
aprendido até agora para que sua pesquisa seja um sucesso. Venha conosco embarcar nessa
viagem cheia de criatividade!
SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 3 - EXPLORAÇÃO E COLONIZAÇÃO ESPACIAL
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Tema central Eletrônica Criativa
Reflexão
Como podemos nos expressar significativamente por
meio de projetos explorando componentes
eletrônicos e princípios da programação?
Como estimular a criação de projetos com diferentes
máquinas e tecnologias fundamentais para a criação
de uma colônia humana?
Habilidades
contempladas:
Pensamento Computacional
- Resolver problemas de forma autônoma e criativa,
fazendo uso de tecnologias digitais ou materiais não
estruturados.
- Compreender e aplicar o conceito dos quatro pilares
do pensamento computacional, desenvolvendo
algoritmos para a resolução de problemas do
cotidiano, seja de forma plugada ou desplugada.
Conversa com o(a) professor(a):
Nesta situação de aprendizagem, nós convidamos os estudantes a explorarem diferentes
tecnologias e invenções que têm sido utilizadas ou estão sendo desenvolvidas para a
exploração espacial, especialmente pensando na colonização de outros planetas como
Marte. As pessoas são convidados a pensar em dispositivos, máquinas, estruturas, veículos, e
outras invenções que farão parte do desafio para a humanidade criar projetos e protótipos
que se conectem com o que gostam ou consideram importantes para uma vida em
sociedade, mesmo que seja em outro planeta.
O projeto consiste em qualquer artefato físico ou criação digital que possua ou gere alguma
contribuição para o tema abordado. Os estudantes podem utilizar componentes eletrônicos
programáveis ou utilizar materiais diversos para a construção dos seus protótipos.
Compreendemos que podem haver possíveis limitações de recursos e infraestrutura
disponíveis localmente, por isso, ao longo das orientações das atividades, serão propostas
algumas alternativas para que essa atividade seja desenvolvida com seus estudantes de
forma digital ou sem a utilização de computadores, envolvendo ou não a exploração de
componentes eletrônicos simples.
Objetivos:
● Criar oportunidades de aprendizagem para os estudantes construírem projetos
explorando materiais diversos e mecanismos, com ou sem o uso de tecnologias, que
dialoguem com questões pessoalmente relevantes em um contexto tecnológico da
exploração espacial;
● Oportunizar a mobilização, pesquisa, experimentação e aplicação de conceitos
relacionados às áreas de ciências da natureza, engenharia, arte e matemática por
meio de atividades práticas e de construção colaborativa.
Estrutura da Situação de Aprendizagem 3:
ATIVIDADE 1 – PROJETO DE PROTÓTIPOS COM MATERIAIS DIVERSOS E
COMPONENTES ELETRÔNICOS PROGRAMÁVEIS
Conversa com o(a) professor(a):
Na atividade 1.1, sugerimos explorar outros exemplos além dos presentes neste caderno e
abrir espaço para que os próprios estudantes compartilhem seus conhecimentos e
curiosidades sobre tecnologias, máquinas, invenções, habitats, naves, desafios, benefícios,
e tudo mais relacionado à exploração espacial, especialmente aqueles relacionados à
colonização de Marte.
Você pode trazer informações sobre o planeta vermelho e os desafios da sua colonização
como aqueles mostrados no vídeo do Canal Astrum Brasil (https://youtu.be/s3OEUDLv6zg),
ou a partir do artigo do site Olhar Digital
(https://olhardigital.com.br/2021/11/08/ciencia-e-espaco/olhar-espacial-exploracao-marte/
) ou do site Brasil Escola (https://brasilescola.uol.com.br/geografia/marte.htm).
Você pode também mostrar o porquê é importante colonizar Marte
(https://youtu.be/DAyKeqm2_uc) e/ou falar sobre as possibilidades da construção de
moradias (habitats) utilizando materiais locais de Marte, a partir do artigo do Gazeta do
Povo (h
https://www.gazetadopovo.com.br/haus/estilo-cultura/nasa-anuncia-modelos-de-casas-par
a-vida-em-marte/). Pode inclusive falar sobre se é possível produzir alimentos utilizando o
solo de Marte e quais dispositivos seriam necessários para produzi-los
(https://youtu.be/6MX2nGynMUQ).
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1.1 Robôs de exploração, naves espaciais, habitats, estufas de
alimentação, sistemas de energia e impressoras 3D. Estes são
apenas alguns exemplos de tecnologias e invenções que podem
ajudar na exploração do espaço e na colonização de um planeta
como Marte. Estabelecer uma colônia humana em Marte é um
desafio atual da humanidade. Questões como a falta de atmosfera
e campo magnético adequados à vida como conhecemos, solo
com elementos prejudiciais aos seres humanos e as plantas,
diferença na gravidade e provável ausência de água em forma
líquida ou em abundância são alguns destes desafios. Porém,
diversas iniciativas buscando novas tecnologias e invenções podem
fazer com que todos eles sejam superados em alguns anos ou
algumas décadas.
Veja alguns exemplos de tecnologias, projetos e dispositivos
usados na exploração de marte e imaginados para sua colonização:
https://youtu.be/s3OEUDLv6zg
https://olhardigital.com.br/2021/11/08/ciencia-e-espaco/olhar-espacial-exploracao-marte/
https://brasilescola.uol.com.br/geografia/marte.htm
https://youtu.be/DAyKeqm2_uchttps://www.gazetadopovo.com.br/haus/estilo-cultura/nasa-anuncia-modelos-de-casas-para-vida-em-marte/
https://www.gazetadopovo.com.br/haus/estilo-cultura/nasa-anuncia-modelos-de-casas-para-vida-em-marte/
https://youtu.be/6MX2nGynMUQ
Proposta de habitat (moradia) em Marte
Referência
https://www.space.com/nasa-3d-printed-habitat-co
mpetition-winners.html
Robô minerador
Referência
https://www.nasa.gov/topics/technology/features/
RASSOR.html
Estufa de alimentos projetada pela Nasa para Marte
Referência:
https://olhardigital.com.br/2017/04/28/ciencia-e-espaco/n
asa-testa-estufas-inflaveis-para-alimentar-astronautas-em-
marte/
Veículo de transporte humano para Marte
Referência
https://jornaldocarro.estadao.com.br/carros/nasa-r
evela-conceito-de-carro-que-andara-em-marte/
Impressoras 3D para habitats usadas na Terra que
podem ser adaptadas para Marte
Referência:
https://prefabhousing.ca/3d-printing-the-future-of-p
refab/
Concepção artística de naves e colônias em Marte
Referência:
https://techcrunch.com/2019/11/07/elon-musk-say
s-building-the-first-sustainable-city-on-mars-will-tak
e-1000-starships-and-20-years/
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Pense nas invenções e tecnologias que você já viu ou ouviu falar e
que possuem potencial para a realização de viagens, exploração ou
colonização espacial. Lembre-se das tecnologias que você já
conhece ou utiliza aqui na Terra, como elas contribuem para sua
vida e sociedade. O que seria necessário modificar nestas
tecnologias para que elas possam ser usadas em Marte? Pensem
também quais são os desafios para se colonizar Marte e quais
seriam as tecnologias mais importantes para estabelecermos a
primeira colônia ou quais tecnologias seriam importantes para
você, caso fosse se mudar para lá.
https://www.space.com/nasa-3d-printed-habitat-competition-winners.html
https://www.space.com/nasa-3d-printed-habitat-competition-winners.html
https://www.space.com/nasa-3d-printed-habitat-competition-winners.html
https://www.nasa.gov/topics/technology/features/RASSOR.html
https://www.nasa.gov/topics/technology/features/RASSOR.html
https://www.nasa.gov/topics/technology/features/RASSOR.html
https://olhardigital.com.br/2017/04/28/ciencia-e-espaco/nasa-testa-estufas-inflaveis-para-alimentar-astronautas-em-marte/
https://olhardigital.com.br/2017/04/28/ciencia-e-espaco/nasa-testa-estufas-inflaveis-para-alimentar-astronautas-em-marte/
https://olhardigital.com.br/2017/04/28/ciencia-e-espaco/nasa-testa-estufas-inflaveis-para-alimentar-astronautas-em-marte/
https://olhardigital.com.br/2017/04/28/ciencia-e-espaco/nasa-testa-estufas-inflaveis-para-alimentar-astronautas-em-marte/
https://jornaldocarro.estadao.com.br/carros/nasa-revela-conceito-de-carro-que-andara-em-marte/
https://jornaldocarro.estadao.com.br/carros/nasa-revela-conceito-de-carro-que-andara-em-marte/
https://prefabhousing.ca/3d-printing-the-future-of-prefab/
https://prefabhousing.ca/3d-printing-the-future-of-prefab/
https://prefabhousing.ca/3d-printing-the-future-of-prefab/
https://techcrunch.com/2019/11/07/elon-musk-says-building-the-first-sustainable-city-on-mars-will-take-1000-starships-and-20-years/
https://techcrunch.com/2019/11/07/elon-musk-says-building-the-first-sustainable-city-on-mars-will-take-1000-starships-and-20-years/
https://techcrunch.com/2019/11/07/elon-musk-says-building-the-first-sustainable-city-on-mars-will-take-1000-starships-and-20-years/
https://techcrunch.com/2019/11/07/elon-musk-says-building-the-first-sustainable-city-on-mars-will-take-1000-starships-and-20-years/
Conversa com o(a) professor(a):
Nesta atividade, os estudantes terão a oportunidade de explorar montagens que incluem
dispositivos eletrônicos e de como incluí-los em seus projetos. Verão, também, um
exemplo de programação em blocos para a placa Arduino e como controlar os motores. Ao
final você pode incentivá-los a pensar em como conectar estes dispositivos aos materiais
não estruturados para criação de projetos como os listados por eles na seção 1.1.
A instalação da interface de programação do Arduino precisará ser feita antes da aula nos
computadores que serão utilizados pelos estudantes, conforme mostrado no caderno do
4o do primeiro ano ou acesse o vídeo https://www.youtube.com/watch?v=qsc DINeK7cg.
Se preferir, siga as instruções do Cartão número 0 abaixo.
Os cartões de 1 a 3 servem como uma proposta inicial do uso dos componentes
eletrônicos programáveis e os motores. Você pode incentivá-los a explorar um dos
diferentes programas mostrados no cartão 2 e é importante incentivá-los a pensar como
estes movimentos podem ser usados nos diferentes projetos relacionados ao item 1.1.
A Figura 1 e Tabela logo abaixo introduzem a conversão da programação em blocos do
TinkerCAD para a linguagem de programação em C++, que é a forma como o Arduino é
tradicionalmente programado quando não se utiliza a linguagem em blocos. Oriente os
estudantes a explorarem essa nova forma de programar por meio do exemplo da Figura e
também a partir dos blocos do Cartão 2, itens B e C).
O artigo do portal Vida de Silício
(https://portal.vidadesilicio.com.br/o-que-e-arduino-e-como-funciona/) pode ser usado
para trazer um pouco mais de informação sobre o que é o Arduino e quais são suas
principais partes. Vale separar os materiais com antecedência e se possível testá-los. Desta
forma você poderá também se familiarizar com os componentes eletrônicos e com a
interface.
Após o momento de interação com os materiais eletrônicos, sugerimos que oriente os
estudantes a explorarem os demais recursos de acordo com as possibilidades disponíveis
para criação de protótipos a partir do que listaram na atividade 1.1. Se a opção for pela
criação digital, uma opção é rever o caderno do primeiro ano, quarto bimestre, para o uso
da plataforma TinkerCAD. Este vídeo pode ser um bom exemplo para começar
(https://www.youtube.com/watch?v=2330FdIyiTM)
Caso haja materiais eletrônicos disponíveis, você pode incentivá-los a pensar como os
componentes podem ser agregados ao projeto para gerar partes móveis ou efeitos de
iluminação, por exemplo. Para te inspirar, a lista Manual Maker do Canal Manual do
https://www.youtube.com/watch?v=qcGDINeK7cg
https://portal.vidadesilicio.com.br/o-que-e-arduino-e-como-funciona/
https://www.youtube.com/watch?v=2330FdIyiTM
Mundo (https://www.youtube.com/hashtag/manualmaker) traz vários exemplos de como
criar projetos com a placa programável Arduino.
Há ainda a possibilidade da criação de projetos com Arduino sem que se tenha a placa,
apenas na forma digital como mostrado neste vídeo
https://www.youtube.com/watch?v=CrHJj4OQ6Sw. Neste caso, é necessário ter acesso ao
computador.
Para baixar e instalar o arduino (IDE) veja o vídeo disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=1jpBmpTPWH8&t=1s
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1.2 Muitas das inovações e tecnologias pensadas para colonização
do espaço e de Marte utilizam diferentes tipos de motores e
componentes eletrônicos, seja para realizar movimentos,
iluminação ou até mesmo para sistemas de comunicação. Que tal
ver como incluir alguns componentes eletrônicos básicos em seus
projetos? Quem sabe programá-los para realizar movimentos ou
controlar o movimento de partes de uma estrutura com os
motores? Para controlar o motor pode-se utilizar pontes H e a
placa de desenvolvimento de projetos arduino™ UNO vistos no
caderno do 4o Bimestre do 1o ano.
Arduino Uno.
Fonte: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Arduino_Uno_dllu.jpg
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Os cartões 1 a 3 trazem exemplos de como o arduino pode ser
ligado ao módulo de controle de motor L298n e como programá-lo
usando o TinkerCAD (https://www.tinkercad.com/). Esse módulo é
uma ponte H e permite ligar o motor com a energia fornecida pela
bateria de 9V e podemos, por meio do Arduino, controlar sua
velocidade ou sentido de rotação. Os códigos destes exemplos
fazem com que o motor gire numa determinada velocidade e em
um certo sentido de rotação. Que tal tentar explorar esta
montagem?
https://www.youtube.com/hashtag/manualmakerhttps://www.youtube.com/watch?v=CrHJj4OQ6Sw
https://www.youtube.com/watch?v=CrHJj4OQ6Sw
https://www.youtube.com/watch?v=1jpBmpTPWH8&t=1s
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Arduino_Uno_dllu.jpg
https://www.tinkercad.com/
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Aprofundando um pouco na programação
Que tal explorar uma outra linguagem? Ou seja, uma outra forma
de criar o seu programa? Se você preferir, explore os programas de
A a C utilizando a linguagem de programação em texto do Arduino.
Esta linguagem se chama C++ e ela possui uma diversidade de
comandos que permite pensar várias funcionalidades
interessantes para o seu projeto.
Quando você cria o código em blocos utilizando o TinkerCAD, ela
cria um arquivo .ino como mostrado no Cartão 3. Esse arquivo
contém a programação em C++ que é dividida em duas partes.
Uma parte está dentro de uma função, que é um conjunto de
comandos, chamada void setup. Todos os comandos que estão
dentro desta função, ou seja, entre as chaves { }, são executados
apenas uma vez, quando o Arduino é ligado ou o programa é
enviado do computador para o Arduino. Já o código que fica
dentro da função void loop é executado indefinidamente, de cima
para baixo, enquanto o Arduino estiver ligado.
Figura 1: Comparando o código em blocos e em linguagem C++ para girar o motor
Veja o exemplo da Figura acima que mostra o código do Cartão 2 A), criado para girar o
motor, em sua versão blocos e na linguagem C++. O mesmo bloco do TinkerCAD gera dois
comandos diferentes dentro da linguagem C++. Um na função void setup e outro dentro
da função void loop. A Tabela abaixo mostra a conversão dos blocos para linguagem C++
neste código exemplo.
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Se houver tempo, tente escrever os códigos B e C no cartão 2 na
linguagem C + +. Pense sobre a função de cada bloco (o que eles
fazem?) presente nos códigos mostrados nos exemplos.
Após esta exploração dos componentes eletrônicos, veja os demais
materiais e recursos disponibilizados pelo seu professor e explore
diferentes formas de conectá-los como mecanismos ou estruturas.
Pense como poderiam ser usados em diferentes formas de
produzir protótipos e invenções que possam ser úteis em um
contexto da colonização espacial, em especial de Marte. Como
estes materiais podem ser utilizados para gerar movimento? Quais
materiais seriam úteis para conectar as partes do protótipo?
Explore os materiais e pense em formas diferenciadas de utilizá-los
em diferentes projetos que você julgue importantes ter em Marte.
Que tal anotar suas descobertas, o que você tentou e não deu
certo e o que ainda gostaria de experimentar se tivesse mais
tempo?
Conversa com o(a) professor(a):
Nesta atividade os estudantes vão começar a desenhar seus projetos depois de terem
explorados as possibilidades de materiais e recursos disponíveis. Se possível, sugira que
eles trabalhem em grupos de acordo com suas afinidades. Tudo bem se algum estudante
preferir fazer seu próprio projeto, mas garanta que aconteça interações com outros
estudantes.
Sabemos que existem diversas possibilidades de projetos que seriam importantes para a
colonização do planeta vermelho e que cada estudante ou grupo de estudantes terá sua
própria ideia de projeto. Mesmo assim, trazemos dois exemplos de artefatos construídos
utilizando materiais não estruturados, facilmente encontrados em casa ou na escola, para
elucidar algumas das possibilidades de projetos.
O projeto abaixo trata-se de um radar rotativo com mecanismo de transmissão por correia
que pode ser ligado ao motor e ao Arduino.
Radar rotativo com mecanismo de transmissão por correia e motor
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1.3 Agora que você já explorou os recursos e materiais disponíveis,
o que você gostaria de criar para colaborar com a exploração ou
colonização de Marte? Esse projeto pode representar o que você
acha de mais incrível e relevante, pode ser um dispositivo que faça
algo essencial para manter a vida humano ou ainda novas formas
de solucionar desafios que você percebeu que são importantes
para a colonização de outro planeta, como por exemplo:
transportar pessoas, auxiliar em atividades do cotidiano, produzir
alimentos, água e ar, mover objetos pesados, construir moradias,
proteger da radiação ou minimizar os efeitos da gravidade e até
mesmo resgatar quem está em perigo ou explorar lugares que
estão inacessíveis.
Está sem ideias? Você pode começar explorando os diferentes
materiais. Tem coisas que se parecem bons materiais para a
criação de uma estrutura ou para gerar movimento para uma
máquina? Algum material lembra uma fonte de energia ou algo
importante para evitar as adversidades de Marte sobre o corpo
humano?
Pense nas diferentes conexões entre os materiais que podem gerar
algum movimento. Será que um elástico consegue movimentar um
palito? Ou uma rodinha de papelão consegue movimentar outra
peça de papelão ou de outro material?
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Para te ajudar no planejamento do seu projeto, reflita sobre os
seguintes pontos:
● Qual o tipo de desafio você gostaria de ajudar a
humanidade a vencer na colonização do espaço e de
Marte? Qual invenção, protótipo ou dispositivo você irá
criar para vencer esse desafio?
● Como o motor elétrico pode ser conectado ao seu
protótipo?
● Qual sequência de movimentos você quer no seu projeto?
Como será a conexão entre as partes e o que servirá como
uma base fixa para dar suporte?
● Que tipo de rotação você deseja que o motor elétrico faça,
quais sentidos e velocidades ele irá rodar, e como
programar estes movimentos no Arduino?
● Que materiais para juntar e conectar você vai utilizar para
juntar todas as partes?
● Quais outros materiais disponíveis você pode utilizar no
seu projeto para dar o efeito de proteção quanto alguma
adversidade de Marte?
Conversa com o(a) professor(a):
Nesta atividade, os estudantes vão fazer o levantamento dos materiais e ferramentas
necessários para a criação de seu projeto, em complemento ao esboço inicial do projeto
que fizeram na atividade 1.3.
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1.4 Agora que você já fez um desenho inicial da ideia do seu
projeto, que tal criar uma lista de materiais que você vai precisar?
ATIVIDADE 2 – CRIATIVIDADE EM AÇÃO: PROJETOS DE PROTÓTIPOS E
DISPOSITIVOS PARA RESOLVER PROBLEMAS PARA A EXPLORAÇÃO OU
COLONIZAÇÃO DE MARTE
Conversa com o(a) professor(a):
Na atividade 2.1, os estudantes serão convidados a criarem seus projetos a partir do
planejamento que fizeram na atividade 1.3 e a lista de materiais da atividade 1.4.
Como os estudantes já exploraram as ferramentas e materiais disponíveis na atividade 1.2, a
mediação da atividade será focada no acompanhamento do processo de construção. É
importante evidenciar o aprendizado que está acontecendo durante a criação. Reforce a
importância de documentar o processo, inclusive as coisas que não aconteceram conforme
planejado.
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2.1 Chegou o momento de concretizar suas ideias! Tenha o
desenho do seu projeto em mãos, os materiais e ferramentas
necessários, e comece a criar.
Enquanto você cria, aproveite para conversar com outros colegas
de sua turma, conhecer suas ideias, fazer perguntas, circular pela
sala e inspirar-se com os outros projetos! Quem sabe você não
descobre uma forma diferente de utilizar os materiais disponíveis?
Sabemos que nem sempre o que planejamos é o que conseguimos
criar. Isso acontece por diferentes motivos. Às vezes encontramos
alternativas mais eficientes ou esbarramos em alguma limitação de
materiais. No seu caso, quais foram as diferenças entre o que está
no planejamento inicial e o que está sendo construído? Você
esbarrou em alguma limitação de materiais e teve que procurar
alternativas?
Conversa com o(a) professor(a):
Na atividade 2.2, sugerimos a organização da turma para o compartilhamento dos projetos,
como uma grande mostra de criações. É importante que os estudantes já estejam
orientados sobre como será o processo de compartilhamentoe o espaço já esteja definido,
organizado e dinâmico para então começarem.
Experimente diferentes formas de organização e estratégias para os estudantes
compartilharem o que criaram, e receberem e darem feedback. Exemplos: deixar metade
dos grupos para apresentar os projetos enquanto a outra metade circula para conhecer as
criações; cada grupo apresenta de uma vez e os outros compartilham suas impressões;
todos circulam ao mesmo tempo, apenas lendo as informações das fichas.
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2.2 Se você terminou o seu projeto e ainda tem um tempo de aula,
aproveite para ajudar algum colega, desafiar-se a fazer mais ou
testar novas ideias.
Quando o tempo de criação chegar ao fim, é importante você se
preparar para compartilhar seu projeto com a turma e conhecer o
que seus colegas criaram!
Não se preocupe se ainda não terminou a sua invenção, pois a
intenção é que você compartilhe o que criou até o momento e o
que pretende fazer adiante, além das dificuldades e descobertas
vivenciadas nesse percurso. Uma forma de iniciar o
compartilhamento é criar uma ficha de apresentação sobre o seu
projeto, como o exemplo a seguir:
Nome do projeto:
Nome dos autores:
O que é, e porque decidi criar isso.
A forma como meu projeto
contribui para a exploração espacial
ou a colonização de Marte.
Materiais e ferramentas utilizados.
Imagem feita por Rennan Pardal - Canva
Quando conhecer os demais projetos da turma, oriente seu olhar
para:
● As diferentes formas de utilizar os materiais, especialmente
os eletrônicos, para construir os protótipos;
● As diferentes questões abordadas pelas demais pessoas da
turma;
● Quais despertam sua curiosidade e por quê?
● Ideias e sugestões para ajudar seus colegas a aprimorarem
seus projetos.
Você pode falar ou anotar as sugestões para seus colegas em
pequenos pedaços de papel e deixar perto de cada projeto. Caso
deseje fazer alguma crítica, lembre-se de que ela precisa ser
específica, útil e gentil.
Conversa com o(a) professor(a):
Na atividade 2.3, sugerimos organizar a reflexão em torno de dois pontos principais. O
primeiro, sobre o processo de criação e a relação dessas aprendizagens com outros aspectos
da vida. E o segundo sobre a relação dessa experiência com o tema projetos cinéticos.
Observe as questões que estão no caderno do estudante. Esse momento pode ser composto
por reflexões individuais alternadas com rodas de conversa e registro coletivo.
Imagem feita por Rennan Pardal - Canva
2.3 Sempre que participamos de uma atividade que envolve a
criação de um projeto é importante separarmos um tempo para
refletir sobre o processo vivenciado e como os aprendizados
podem se conectar com outras áreas do conhecimento e situações
da vida.
Por isso, vamos começar refletindo sobre o processo:
Durante meu processo de criação, aprendi que…
Durante meu processo de criação, me surpreendi com…
No futuro, penso em criar…
Olhando para os projetos dos meus colegas, acredito que poderia…
Coisas que descobri nesse processo e que pretendo usar em outros projetos…
Como o processo de criação deste projeto pode se conectar com outras áreas do
conhecimento e da vida? Compartilhe suas reflexões sobre:
O que você descobriu sobre as tecnologias e invenções utilizadas no seu cotidiano?
O que você descobriu sobre a criação de protótipos utilizando diferentes materiais e
componentes eletrônicos?
De que outras formas pretende utilizar os componentes eletrônicos explorados nesta
atividade?
Que diferentes projetos podemos criar e adaptar para ajudar as pessoas aqui na Terra a
enfrentarem problemas diversos ou tornarem o seu dia melhor?
Imagem: Rennan Pardal -
Canva
Gostou de criar seu projeto? Prepare um card para postagem nas suas
redes.
Imagem: Rennan Pardal -
Canva
Caro estudante,
Concluímos aqui nossa última sequência de atividades onde tivemos a
oportunidade de criar um projeto pessoalmente significativo e
compartilhá-lo com outras pessoas. O que foi especial nesta atividade?
Que ideias você teve e gostaria de explorar mais - seja na escola ou na
vida? O que você faria se pudesse começar o projeto novamente hoje?
Escreva no quadro a seguir um breve resumo de como foi essa
experiência para você.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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Levy Pierre, “Cibercultura” Editora 34 1ª edição 1999
Estúdio Pedagógico, Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa. Disponível em:
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