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<p>PRÁTICA PROFISSIONAL –</p><p>ARTES VISUAIS – DIGITAL</p><p>AULA 1</p><p>Prof. Alvaro Martins Fernandes Júnior</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>2</p><p>CONVERSA INICIAL</p><p>O termo ciber permeará toda esta nossa aula, então precisamos conhecer</p><p>seu real significado. Apesar de estar atrelado ao hi-tech e seu uso parecer</p><p>implicar sempre uma conexão por redes, computadores e alta tecnologia,</p><p>veremos aqui que sua origem é muito menos digital do que imaginamos.</p><p>A primeira vez que o termo foi utilizado, em 1948, foi pelo professor</p><p>Norbert Wiener, em seu livro Cybernetics, e, por incrível que pareça, ele vem da</p><p>palavra grega kibernos, que significa "controle". Resumindo as palavras de</p><p>Wiener, Sá Martino (2014) coloca que "cibernética é a área do saber que se</p><p>dedica a estudar as relações entre informação e controle em um sistema". Assim,</p><p>ela almeja viabilizar que a informação possa ser usada para compreender</p><p>acontecimentos em determinado sistema.</p><p>A seguir, daremos continuidade a essas definições e conceitos,</p><p>começando pela cibercultura e ciberespaço; em seguida, as condições que</p><p>promovem a construção da inteligência coletiva; e, por fim, a ciberarte, arte que</p><p>faz uso das novas tecnologias para ser mais colaborativa.</p><p>TEMA 1 – CIBERCUTLTURA: CARACTERÍTICAS E IMPLICAÇÕES</p><p>A cibercultura está relacionada a acontecimentos (práticas, atitudes,</p><p>modos de pensamento, produções artísticas) que se articulam e se desenvolvem</p><p>interconectados pelas redes de computadores: o ciberespaço (do qual falaremos</p><p>mais no próximo tema). Ela não consiste no ponto principal de nossas relações</p><p>culturais, mas é carregada de peculiaridades, devido ao fato de se desenvolver</p><p>também na rede de computadores. A cibercultura não é o determinante para que</p><p>as coisas aconteçam no ciberespaço, afinal, o que a faz diferir da cultura é o fato</p><p>de acontecer mediada pela rede de computadores. Todavia, é importante</p><p>salientar que os eventos off-line também se relacionam com aqueles ocorridos</p><p>no ciberespaço.</p><p>Na verdade, não existe uma cibercultura, mas, sim, ciberculturas, isto é,</p><p>diferentes tribos habitando o ciberespaço, com apenas um único substrato em</p><p>comum: participar, com maior ou menor intensidade, do consumo. Isso porque,</p><p>para estar conectado, são necessários investimentos em equipamentos e planos</p><p>de internet, e mesmo quando “gratuitos” e disponibilizados pelos governos, eles</p><p>foram pagos por alguém.</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>3</p><p>A cibercultura é um neologismo que “especifica o conjunto de técnicas</p><p>(materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e</p><p>de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço”</p><p>(Levy, 2000, p. 17). O autor afirma ainda que essas técnicas geram condições e</p><p>viabilizam ações para o desenvolvimento das pessoas e das sociedades, mas</p><p>que “elas não determinam automaticamente nem as trevas nem a iluminação</p><p>para o futuro humano” (ibidem).</p><p>Não é possível falar de cibercultura sem falar de virtualização, outro termo</p><p>costumeiramente atrelado à alta tecnologia, pois, segundo Lemos (1997) e Levy</p><p>(1996), a virtualização não é fenômeno recente, dado que toda sociedade</p><p>humana evoluiu virtualizando-se. Ainda nas palavras de Lemos (1997, p. 24), “a</p><p>virtualização não é, em nenhum momento, o desaparecimento ou uma ilusão”, e</p><p>nem o fato de tornar as coisas binárias. Nesse sentido, o virtual não se contrapõe</p><p>ao que é real e físico, mas sim ao que é atual. Dessa forma, virtual e atual são</p><p>apenas duas faces de uma mesma moeda.</p><p>Lemos (1997, p. 23) complementa afirmando que virtualizar é questionar:</p><p>por exemplo, “uma leitura é sempre uma virtualização, sendo essa diretamente</p><p>ligada a uma ‘desterritorialização’”, afinal, quando lemos um texto, resgatamos</p><p>nossas referências individuais e atribuímos novos sentidos aos conhecimentos</p><p>que já possuímos, como também adquirimos novos.</p><p>Toda a cibercultura está imersa no processo de desterritorialização/</p><p>virtualização, principalmente com a valorização da informação e do</p><p>conhecimento. A informação e o conhecimento são</p><p>desterritorializados. A informação é uma virtualização. Se um</p><p>acontecimento é retratado pelos media, essa circulação corresponde a</p><p>uma virtualização do acontecimento, sob a forma da informação. Nesse</p><p>sentido, uma informação não é destruída pelo seu consumo justamente</p><p>por ser sempre 'virtualizante'. A utilização/recepção da informação é a</p><p>sua atualização, já que somos nós que damos sentido a ela. Nós a</p><p>atualizamos. (Lemos, 1997, p. 24)</p><p>Essa virtualização permite a transição do modo de distribuição piramidal</p><p>para o reticular de integração, isto é, um aumento das fontes de criação e</p><p>disseminação de informação (Santaella, 2003). Aqui, vale ressaltar os três</p><p>princípios básicos da cibercultura: liberação da emissão, conexão generalizada</p><p>e reconfiguração social, cultural, econômica e política. Quanto ao primeiro,</p><p>as diversas manifestações socioculturais mostram que o que está em</p><p>jogo com a circulação virótica de informação nada mais é do que a</p><p>emergência de vozes e discursos antes reprimidos na edição da</p><p>informação pelos veículos de comunicações tradicionais. (Lemos;</p><p>Levy, 2010, p. 45)</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>4</p><p>O segundo princípio, da conectividade generalizada, diz respeito aos nós</p><p>comunicacionais entre pessoas, cidades, objetos e máquinas, e o terceiro (da</p><p>reconfiguração) conjuga a necessidade de aprender novas práticas,</p><p>modalidades e espaços propiciados por essas conexões, mas sem excluir os</p><p>avanços já obtidos em outras tecnologias.</p><p>TEMA 2 – CIBERESPAÇO</p><p>Entendida a cibercultura, é momento de compreender o ciberespaço. Lévy</p><p>(1999) o define como um novo meio de comunicação que desabrocha da</p><p>interconexão mundial de computadores. É importante ressaltar que o termo não</p><p>se reduz à infraestrutura que propicia sua existência, mas principalmente ao</p><p>"universo oceânico" de informações que nele são armazenados, bem como seus</p><p>consumidores. Podemos considerar o ciberespaço como a grande memória da</p><p>humanidade: muito do que o homem já fez está registrado lá.</p><p>Santaella (2003) cita que as diferentes tecnologias do ciberespaço</p><p>possuem a habilidade de simular ambientes com os quais os seres humanos</p><p>possam interagir. Quando estamos online, navegando por uma página de</p><p>notícias, rede social, ouvindo música etc., estamos imersos e fazendo parte do</p><p>ciberespaço, mas, principalmente, alimentando-o com sua refeição favorita:</p><p>tempo, nosso tempo.</p><p>No ciberespaço, todas as antigas mídias convergem e estão disponíveis</p><p>para acesso em um mesmo lugar: telefonia, televisão, jornais e livros prontos</p><p>para serem acessados de qualquer dispositivo com acesso à internet. Sendo</p><p>assim, “a emergência do ciberespaço acompanha, traduz e favorece uma</p><p>evolução geral da civilização” (Levy, 2000, p. 25). O ciberespaço é ubíquo (termo</p><p>que abordaremos no próximo tema), “uma nuvem invisível que incessantemente</p><p>nos envolve e que, hoje, por meio dos dispositivos móveis, em quaisquer</p><p>momentos, pode se tornar visível e pingar no mundo dito real (Santaella, 2013,</p><p>p. 128).</p><p>O ciberespaço não possui uma quantidade ilimitada de armazenamento</p><p>de informação, mas busca chegar perto disso. Estudos conduzidos por Hilbert e</p><p>López (2011) mostraram que, em 2007, a humanidade tinha armazenados 295</p><p>exabytes de informação. Para se ter uma ideia da imensidão, um exabyte</p><p>equivale a 1 bilhão de gigabytes, e o disco rígido de um computador vem com</p><p>900 gigabytes de capacidade de armazenamento.</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>5</p><p>A cada minuto que passa, o número de usuários de internet no mundo</p><p>aumenta, novos computadores se tornam interconectados e novas informações</p><p>alimentam a rede. Quanto mais o ciberespaço se expande, mais universal e</p><p>menos totalizável</p><p>ser</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>6</p><p>avaliada como muito interativa. Se o usuário não tem habilidades, pode ser</p><p>classificado como muito pobre”.</p><p>Neste contexto, os autores que defendem tal conceito enfatizam que não</p><p>se deve confundir interatividade com usabilidade de um sistema, pois a</p><p>interatividade depende da tecnologia e funcionalidades de um sistema, e a</p><p>usabilidade do sujeito que a utiliza.</p><p>Quanto à interação, comecemos por lembrar do conceito de</p><p>conhecimento, qual seja: a relação que se estabelece entre um sujeito e um</p><p>objeto. Pois bem, a interação é justamente o caminho entre esses dois</p><p>elementos e depende tanto de um, quanto do outro. Quando o sujeito consegue</p><p>fazer inferências ou participar, em qualquer nível, de determinado contexto, aí</p><p>se vê um processo de interação.</p><p>Para interagir com a máquina, o sujeito precisa fazer uso de um meio de</p><p>contato. É nesse ponto que se caracteriza a interface. A interface é, portanto, o</p><p>elemento que propicia uma relação entre componentes de um sistema. Segundo</p><p>Ramos (2004, p. 6), as seguintes características se fazem prementes em uma</p><p>interface:</p><p>• Facilidade de aprendizado;</p><p>• Facilidade de memorização de tarefas no caso de uso intermitente;</p><p>• Produtividade dos usuários na execução de tarefas;</p><p>• Prevenção, visando à redução de erros por parte do usuário;</p><p>• Satisfação subjetiva do usuário.</p><p>Considerando tais características, podemos dizer que quanto mais</p><p>confortável o usuário se sinta ao utilizar determinado sistema, inferimos que</p><p>melhor é a interface que este disponibiliza.</p><p>Salientamos que o objeto deste estudo é a interação entre o usuário e um</p><p>sistema, ou o que os estudiosos denominam teoria da interação humano</p><p>computador (Human-Computer Interaction), ou HCI (Fragoso, 2000).</p><p>Nessa teoria, é possível observar que o computador não se limita à</p><p>interação usuário/sistema, mas tem a ver com a relação que se estabelece entre</p><p>os usuários e os programadores em torno da interface.</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>7</p><p>Figura 1 – Quadro esquemático das teorias de HCI em ordem cronológica</p><p>Fonte: Fragoso, 2000, p. 7.</p><p>A teoria HCI tem como principal característica o seu pragmatismo, o qual</p><p>tem por escopo oferecer àqueles que pesquisam e que desenvolvem sistemas</p><p>esclarecimentos sobre fatos que dizem respeito à interação entre usuários e</p><p>máquinas, evidenciando a importância de uma interface concebida a partir da</p><p>experiência do usuário.</p><p>Importante, neste caminho, perceber que a princípio o usuário era visto</p><p>como uma máquina e devia aprender a falar sua linguagem. Na sequência, o</p><p>computador foi visto como uma pessoa que devia ser capaz de, por conta</p><p>própria, se comunicar com o usuário. Por último, o computador foi visto como</p><p>uma mídia, sendo o mediador da comunicação entre as pessoas. Neste contexto,</p><p>vamos entender qual é a relação entre a hipermídia e essa última concepção?</p><p>TEMA 3 – HIPERMÍDIA</p><p>No mundo hipermídia, emissor e receptor trocam seus papéis</p><p>constantemente e também cooperam entre si. O leitor passa a ser chamado de</p><p>usuário, e, portanto, partícipe ativo da construção/uso da mídia que também</p><p>consome. Segundo Santaella, “a navegação hipermídia envolve não só</p><p>compreender as relações entre diferentes mídias, como também a decorrente</p><p>habilidade de navegação através de diferentes comunidades sociais” (2013, p.</p><p>247). Uma característica relevante da hipermídia é que embora ela tenha início,</p><p>meio e fim, ela nunca se esgota. Por essa razão, um novo uso dela levará o</p><p>usuário a novas interpretações.</p><p>A hipermídia emerge do boom da Internet, “tecido de nossas vidas”</p><p>(Castells, 2003, p. 7), sendo produto da revolução teleinformática, que tem por</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>8</p><p>base o processo digital. Digitalizando fontes de informação, elas são</p><p>transformadas em cadeias sequenciais de 0 e 1 bits capazes de viajar à</p><p>velocidade da luz, não possuindo cor, tamanho ou peso, representando o menor</p><p>elemento atômico do DNA da informação (Santaella, 2001). Essa digitalização</p><p>possui três méritos:</p><p>• A universalização da linguagem, em que no processo digital tudo vira bits</p><p>que podem ser transportados via Internet;</p><p>• A compressão de dados, que permite ser cada vez mais rápido o seu</p><p>transporte;</p><p>• A independência da informação digital em relação ao meio de transporte,</p><p>em que a qualidade da informação não se altera, independentemente do</p><p>meio em que ela seja transportada (Santaella, 2001).</p><p>A hipermídia consiste em um “sistema de comunicação audiovisual e</p><p>identificada como o meio e linguagem, ou o tecido, que organizam eventos</p><p>comunicacionais. [..] Um objeto audiovisual que se materializa pelo uso que se</p><p>faz dela” (Gosciola, 2003, p. 17). Isso é, a hipermídia passa a tomar forma</p><p>conforme o uso que se faz dela, não sendo um produto que se desenvolve</p><p>sozinho. É necessária a ação do usuário para a hipermídia existir.</p><p>Assim, a hipermídia consiste em “expressão não linear da linguagem, que</p><p>atua de forma multimidiática e tem sua origem conceitual no jogo” (Bairon, 2011,</p><p>p. 7) e “se encontra, neste início de milênio, um campo para desenvolver-se e</p><p>penetrar nos mais diversos meios de comunicação” (Gosciola, 2003, p. 26).</p><p>Por não linearidade, você deve compreender que, na hipermídia, não</p><p>existe um caminho fixo e linear a ser seguido, visto que “as conexões não são</p><p>fixas, mas abertas às marcas pessoais do estilo de interação que o navegador</p><p>impõe a elas” (Santaella, 2007, p. 294), e embora uma hipermídia possa ter</p><p>início, meio e fim, ela nunca se esgota, pois “não se pode haver uma última</p><p>versão, um último pensamento. Sempre há uma nova versão, uma nova ideia,</p><p>uma nova interpretação” (Bairon, 2011, p. 25). Desse modo, sempre que ela for</p><p>utilizada, irá convergir para a mente humana, onde as possibilidades são</p><p>infinitas.</p><p>Antes da hipermídia e do acontecimento das redes digitais, o homem</p><p>sempre contou com inúmeras situações em que a linearidade podia ser</p><p>deixada de lado em prol de algo que, no momento, se colocasse como</p><p>mais significativo, desde que não se confundisse com sua origem</p><p>metodológica escrita. A arte, a poesia, a literatura popular são</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>9</p><p>manifestações que cumprem essa função. A diferença é que a</p><p>hipermídia pode ser considerada como uma estrutura que dá ênfase a</p><p>essa ruptura e preserva os legados das situações anteriores. (Bairon,</p><p>2011, p. 23)</p><p>Sendo a mídia o suporte e também a expressão da informação, e que</p><p>também consiste em “dispositivos concretos de comunicação” (Lemos; Lévy,</p><p>2010, p. 70), a multimídia, de acordo com Negroponte (1995, p. 15), consiste na</p><p>combinação de sons, imagens e informações, e “embora pareça complicado, se</p><p>trata apenas da mistura de bits”, e portanto, “se trata de uma linguagem universal</p><p>que permite a estocagem e o tratamento de todos os tipos de informação”</p><p>(Santaella, 2001, p. 23), estando estritamente relacionada à técnica de se</p><p>produzir conteúdo em/para um computador.</p><p>Além disso, ainda de acordo com Santaella (2013, p. 247), “não são</p><p>poucas as implicações culturais, comunicacionais e cognitivas que a hipermídia,</p><p>entendida em seu sentido mais amplo, traz para os modos de se produzir,</p><p>transmitir e receber informação, conhecimento e arte”.</p><p>A hipermídia tem potencial de promover uma reconciliação</p><p>epistemológica, pois, com a invenção do alfabeto há 2.700 anos, houve uma</p><p>ruptura entre a comunicação escrita e o sistema audiovisual de símbolos e</p><p>percepções “tão importantes para a expressão plena da mente humana”, e agora</p><p>“essa briga parece chegar ao fim, por meio da integração de vários modos de</p><p>comunicação em uma única rede interativa” (Castells, 1999, p. 413)</p><p>TEMA 4 – OS DISPOSITIVOS MÓVEIS</p><p>Este texto que você, aluno, está lendo pode ter sido escrito usando vários</p><p>dispositivos. Por exemplo, posso ter iniciado em um computador no modelo</p><p>desktop (os grandes, que embora possam ser movimentados, não se</p><p>caracterizam como um dispositivo móvel), dando continuidade utilizando um</p><p>notebook, e em momentos de insights, distante de um computador, posso ter</p><p>aberto o texto em um smartphone ou tablet para não perder alguma ideia que</p><p>pudesse agregar valor ao tema aqui debatido.</p><p>Isso é possível devido a três fatores: o acesso à Internet, a capacidade</p><p>das nuvens de armazenamento de informação e os dispositivos móveis.</p><p>Interessa para nós, neste momento, esse terceiro fator, sobre o qual vamos nos</p><p>deter neste tópico.</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>10</p><p>Segundo a pesquisa TIC Domicílios (CGI – Comitê Gestor da Internet no</p><p>Brasil, 2017), aplicada pelo Cetic no ano de 2016, 93% dos usuários de Internet</p><p>navegam por meio do celular; desse total, 70% utilizam as redes 3G e 4G. Essa</p><p>porcentagem é bastante alta e reflete algumas interessantes características de</p><p>nossa sociedade.</p><p>Ainda na mesma pesquisa, é possível verificar que o número de acesso à</p><p>Internet por meio de computadores no país decresceu: em 2015, eram 65% de</p><p>usuário; em 2016, 57%. Por outro lado, o número de dispositivos portáteis</p><p>(tablets e laptops) vem crescendo, o que mostra um interesse da população para</p><p>a mobilidade, e que pode ser influenciado especialmente pelo valor mais</p><p>acessível que os smartphones podem ter em relação a outros dispositivos de</p><p>acesso à Internet.</p><p>Outro dado interessante da pesquisa é que a porcentagem de pessoas</p><p>que acessam a Internet apenas por computadores é muito baixa, 6%, enquanto</p><p>43% acessam apenas pelo celular e 51% usam os dois dispositivos para acesso</p><p>à rede mundial de computadores.</p><p>Se pensarmos no contexto que envolve a área rural, esses valores</p><p>mudam. Nesse caso, o número de pessoas que acessam usando apenas o</p><p>celular é de 69%. Outro dado que chama a atenção é que 77% das pessoas</p><p>consideradas analfabetas ou que cursaram apenas a educação infantil usam</p><p>apenas o celular para acesso à rede, valor muito próximo ao das pessoas da</p><p>classe “D” e “E”, 76%. Isso nos faz leva a crer que são os dispositivos móveis</p><p>que permitem que os menos favorecidos financeiramente possam ter acesso à</p><p>rede mundial de computadores.</p><p>A afirmação acima é potencializada quando se analisa como as pessoas</p><p>da classe social “A” e com ensino superior acessam a Internet. Mais de 80%</p><p>possuem computadores e telefones para tal ação.</p><p>É importante ressaltar que, embora os dispositivos móveis permitam uma</p><p>maior democratização no acesso a todo tipo de informação disponível no</p><p>ciberespaço, é sabido que a maioria das informações lá dispostas estão</p><p>otimizadas para serem acessadas via computador pessoal. E que embora esse</p><p>texto pudesse ter sido parcialmente redigido em um celular, fazer isso em um</p><p>computador seria incomparavelmente mais rápido.</p><p>Essa mesma pesquisa apresenta outro interessante dado: além do uso</p><p>para fruição, apontado por 67% dos usuários, outros 67% utilizam para obter</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>11</p><p>algum tipo de informação ou de notícia. 38% utilizam como forma de passar o</p><p>tempo, 24% utilizam para estudar. Nesse estudo, também se esclarece sobre o</p><p>uso de redes sociais e de aplicativos para trocas de mensagens, revelando o</p><p>seguinte panorama: Facebook – 83%; WhatsApp – 58%; Youtube – 17%;</p><p>Instagram – 12%, entre outros (Cetic, 2016)</p><p>Podemos observar que a cada ano cresce mais o uso de dispositivos</p><p>móveis, mas de que forma eles podem contribuir com as artes visuais?</p><p>É fato que os celulares possibilitam downloads e uploads de fotos,</p><p>músicas e vídeos que podem ser transferidos e acessados imediatamente em</p><p>qualquer parte do mundo. Dessa forma, Santella aponta que “as antigas</p><p>distinções entre produtores e receptores da imagem televisiva começaram a se</p><p>borrar, pois qualquer pessoa com uma câmera na mão tornou-se potencialmente</p><p>um produtor” (2006, p. 187) Ainda que sejam vídeos amadores, estes apontam</p><p>para uma multiplicidade de temas e de gêneros e levam a fenômenos como</p><p>celebridades instantâneas que estamos tão acostumados a ver na Internet.</p><p>A Internet, então, passa a ser um espaço favorável para exposição de</p><p>artes, tanto de modo individual, de amadores ou de artistas de renome mundial,</p><p>como de grandes mostras e exposições. Artistas e usuários se unem e</p><p>experienciam esse espaço colaborativo e rico em possibilidades de intenções</p><p>artísticas. Os celulares passam a captar imagens do dia a dia das pessoas,</p><p>tornando-se um aliado neste processo de democratização da arte.</p><p>TEMA 5 – POÉTICAS DO IMEDIATO, O PROCESSO CRIATIVO EM ARTE</p><p>DIGITAL</p><p>Duchamp nos coloca que o artista nunca está sozinho com sua obra de</p><p>arte, pois tem sempre um espectador que, mais tarde, vai reagir criticamente a</p><p>tal obra. Já o processo criativo em arte digital está, geralmente, relacionado à</p><p>colaboração entre um artista e um time de programadores, técnicos,</p><p>engenheiros, cientistas e designers. Em suma, o processo criativo está dividido</p><p>em sete fases: design de conceito, design de narrativa, design de experiência,</p><p>meditação estética, design do artefato, implementação do artefato e</p><p>planejamento da exibição do artefato (Marcos; Branco; Zagalo, 2009).</p><p>Importante salientar que esse processo criativo, tal qual nosso processo de</p><p>pensar, não é linear, pois o artista volta, avança e até pula algumas fases. Nossa</p><p>discussão é baseada no desenho a seguir:</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>12</p><p>Figura 2 – Processo criativo</p><p>Na fase de design de conceito, o artista se envolve em converter sua</p><p>ideia, conceito ou visão em um conjunto de esboços, desenhos informais, ou</p><p>seja, transforma sua abstração em uma estrutura perceptiva. O artista faz</p><p>debuxos exploratórios que não serão a obra acabada. Essa atividade tem como</p><p>resultado alguns esboços que abrem para ele a possibilidade de experimentar</p><p>diferentes ideias e estabelecer uma primeira tentativa de uma composição mais</p><p>complexa.</p><p>Na etapa design de Narrativa, o artista utiliza os desenhos resultantes</p><p>da atividade anterior na tentativa de realizar uma composição: a construção de</p><p>uma sequência de acontecimentos que vão configurar a mensagem que ele</p><p>pretende transmitir aos espectadores no intuito de conceber uma ligação</p><p>emocional com eles. Essa narrativa “assume a forma de uma sequência</p><p>cronológica de temas, motivos e tramas. O resultado desta atividade pode ser</p><p>resumido como o design da mensagem como uma história” (Marcos; Branco;</p><p>Zagalo, 2009, p. 608).</p><p>Na etapa de design de experiência, leva-se em consideração os</p><p>desenvolvimentos obtidos nas etapas anteriores no intuito de projetar e</p><p>conceituar características específicas de cada evento narrativo do ponto de vista</p><p>que a obra em questão deve proporcionar, considerando as experiências</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>13</p><p>humanas. “Este projeto ou planejamento da experiência humana é feito com</p><p>base na consideração das necessidades, desejos, crenças, conhecimentos,</p><p>habilidades, experiências e percepções de um indivíduo ou grupo”. (Marcos;</p><p>Branco; Zagalo, 2009, p. 609). O design de experiência aborda conceitos de</p><p>muitas fontes, incluindo psicologia cognitiva e perceptual, ciência cognitiva,</p><p>design ambiental, hápticos, design de conteúdo de informação, design de</p><p>interação, heurística e design thinking, entre outros.</p><p>Quando se trata da mediação estética, o artista considera a preocupação</p><p>estética e a inovação tecnológica. Quanto à preocupação estética, esta é o</p><p>processo de integração de características que proporcionem prazer ou</p><p>satisfação oriundas dos sentidos, tais como cor, forma, som, textura, desenho</p><p>etc. A beleza, nesse sentido, se relaciona com a dimensão estética da natureza</p><p>perceptiva dos componentes da obra. A inovação</p><p>tecnológica contribui como</p><p>uma força motriz para o estabelecimento de novos diálogos estéticos.</p><p>Na etapa design de artefato, adota-se uma perspectiva híbrida que</p><p>congrega aspectos das artes aplicadas e da engenharia. Tal atividade se</p><p>relaciona a todos os aspectos do design do sistema de computador que dará</p><p>suporte ao artefato final, incluindo o design da arquitetura do sistema, interface</p><p>e interação, assim como a seleção da tecnologia para implementá-los.</p><p>Na implementação do artefato, o artista incorpora tarefas como</p><p>programação, teste e depuração, bem como integração de tecnologia e</p><p>implantação do artefato final. Para isso, o artista precisa ter habilidades de</p><p>programação e tecnologia para poder ter controle sobre os processos de</p><p>implementação. Também é perfeitamente possível que o artista conte com uma</p><p>equipe de programadores e tecnólogos, mas é importante que o artista entenda,</p><p>pelo menos, o que precisa com relação a estes profissionais.</p><p>Por fim, com relação ao planejamento da exposição de artefatos, todos</p><p>os aspectos relacionados à montagem da exposição de artefatos se reúnem</p><p>nessa atividade. É a etapa final do processo geral de design criativo, em que o</p><p>artefato é trazido ao mundo. O sucesso vai depender da atratividade do artefato,</p><p>da forma como o espaço expositivo foi organizado, da forma como a logística de</p><p>seus diferentes componentes é gerenciada e apoiada e também da</p><p>contextualização da obra, a qual pode ser apresentada em museus, salões de</p><p>arte, clubes ou galerias de arte ou, ainda, em algum lugar virtual, contando com</p><p>o apoio da Internet.</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>14</p><p>NA PRÁTICA</p><p>Seguimos a nossa tendência de sempre apresentar obras de arte que se</p><p>aliam à tecnologia para serem concebidas. Abordaremos aqui algumas obras da</p><p>Ars Electronica, de 2017, que teve como tema AI- the other I, algo como</p><p>"Inteligência artificial, o outro Eu". Inner Telescope é uma obra de Eduardo Kac,</p><p>que foi projetada para ficar no espaço. A obra cellF the Guy Ben-Ary´s é um</p><p>autorretrato, mas também, o primeiro sintetizador neural. Por fim, a obra Wind of</p><p>Linz: Data Paintings transforma os padrões invisíveis de vento dentro e ao redor</p><p>da cidade de Linz em uma série de pinturas de dados poéticos.</p><p>O Inner Telescope tem como foco uma obra de arte visionária idealizada</p><p>pelo brasileiro Eduardo Kac e realizada no espaço, contando com a colaboração</p><p>do astronauta francês Thomas Pesquet. Para isso, a obra foi concebida para</p><p>gravidade zero e foi realizada no espaço pelo próprio astronauta, que seguia as</p><p>recomendações do artista. A arte foi feita com materiais disponíveis na estação</p><p>espacial e consiste em uma forma que não está dividida em parte superior e</p><p>inferior, ou frente e verso. Visto de um certo ângulo, revela a palavra francesa</p><p>MOI (eu, ou eu mesmo). De outro ponto de vista, é possível identificar uma forma</p><p>humana com corte do cordão umbilical. Esse MOI representa o eu coletivo,</p><p>evocando a humanidade, e o corte do cordão umbilical representa nossa</p><p>libertação dos limites da gravidade. Essa obra nos faz refletir sobre a nossa</p><p>relação com o mundo e nossa posição no universo.</p><p>A obra cellF é o autorretrato de Guy Bem-Ary e é o primeiro sintetizador</p><p>neural do mundo. Seu cérebro é feito de uma rede neural viva que cresce em</p><p>uma placa de Petri e controla sintetizadores analógicos que funcionam em</p><p>sinergia com a rede neural em tempo real. Ben-Ary teve uma biópsia tirada de</p><p>seu braço; em seguida, ele cultivou as células da pele e, usando a tecnologia</p><p>iPS, transformou as células da pele em células-tronco, que foram então</p><p>diferenciadas em redes neurais cultivadas em uma placa de múltiplos eletrodos</p><p>(MEA) para se tornarem o cérebro externo de Guy. Músicos humanos são</p><p>convidados a tocar no cellF. A música feita pelo homem é fornecida aos</p><p>neurônios como estimulação, e os neurônios respondem controlando os</p><p>sintetizadores. Juntos, eles executam peças sonoras ao vivo, reflexivas e</p><p>improvisadas que não são inteiramente humanas. O som é especializado em</p><p>dezesseis alto-falantes. A especialização reflete os bolsos de atividade dentro</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>15</p><p>do prato MEA. Andar pelo espaço oferece a sensação de andar pelo cérebro</p><p>externo de Guy.</p><p>Wind of Linz: Data Paintings foi encomendado pela Ars Electronica e</p><p>transforma os padrões invisíveis do vento na cidade de Linz e ao redor dela em</p><p>uma série de pinturas de dados poéticos em uma tela digital. A Refik Anadol</p><p>Studios desenvolveu uma gama de softwares personalizados usando um</p><p>conjunto de dados coletados do aeroporto de Linz para ler, analisar e visualizar</p><p>a velocidade do vento, direção e padrões de rajadas com o tempo e temperatura</p><p>em intervalos de dez segundos ao longo do ano. A obra de arte resultante é uma</p><p>série de três capítulos dinâmicos, cada um usando dados como material para</p><p>criar uma interpretação visual única da interação entre o meio ambiente e a</p><p>cidade. Cada capítulo traz diferentes aspectos dos conjuntos de dados para a</p><p>vida com estética pictórica distinta, variada e emotiva, tornando a beleza invisível</p><p>do vento como um fenômeno natural visível.</p><p>FINALIZANDO</p><p>Viver em uma era digital faz com que nos confrontemos diariamente com</p><p>novas formas de estudar, de trabalhar, de nos comunicar, de nos divertir, enfim,</p><p>de existir. Quando nos adaptamos a uma tecnologia, um software, um aplicativo,</p><p>logo surge um upgrade, uma mudança, um aprimoramento. O que fazer? Vimos,</p><p>nesta unidade, novos horizontes estampando nosso cenário, e nada melhor que</p><p>compreender de que modo podemos nos beneficiar e fazer com que tais</p><p>mudanças revertam a nosso favor.</p><p>Em “As tecnologias do tempo real”, tivemos por objetivo procurar fazer</p><p>você constatar que é possível explorar competências de produção artística que</p><p>favorecem os limites da criação e do desenvolvimento artístico em nosso tempo,</p><p>tendo as tecnologias digitais como aliadas.</p><p>O texto interatividade, interação e interface teve por mote evidenciar as</p><p>principais diferenças entre os termos e aquilo que os une, pois agrupam</p><p>elementos que se interligam e que têm como ponto primordial as possibilidades</p><p>que a comunicação oferece.</p><p>Quando se trata de hipermídia, é preciso ficar atento ao lugar do usuário</p><p>tanto como participante ativo no consumo de conteúdos quanto na própria</p><p>construção destes conteúdos, pois, de um modo ou de outro, alimentamos a rede</p><p>com textos, fotos, imagens e reflexões diariamente. Desse modo, é importante</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>16</p><p>enfatizar que a hipermídia não existe sozinha, sendo premente a ação do usuário</p><p>sobre ela.</p><p>Ao abordarmos os dispositivos móveis, tivemos por objetivo apresentar</p><p>dados que esclarecem o crescente uso desses aparelhos para conexão com a</p><p>Internet e, consequentemente, os downloads e uploads a partir desses</p><p>dispositivos. Como estamos muito familiarizados com nossos celulares,</p><p>passamos a utilizá-los para muito além de telefonemas, trocas de mensagens e</p><p>acesso a redes sociais. Por que não, então, utilizarmos em nosso trabalho?</p><p>Por fim, em poéticas do imediato, o processo criativo em arte digital, nosso</p><p>foco foi explorar as possibilidades de colaboração entre artista e equipe de apoio,</p><p>de modo a fortalecer o trabalho e enfatizar o quanto as tecnologias digitais</p><p>podem contribuir em nossa atuação.</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>17</p><p>REFERÊNCIAS</p><p>AHMED, S. U. et al. Information technology and Art: concepts and state of</p><p>practice. In: FURHT, B. Handbook of multimedia for digital entertaiment and</p><p>arts. New York, NY: Springer, 2009.</p><p>BAIRON, S. O que é hipermídia. São Paulo: Brasiliense, 2011.</p><p>BORTOLÁS, N. O.; VIEIRA, M. L. H. Uma abordagem sobre os conceitos de</p><p>interatividade e sua relação com o design. Arcos Design., Rio de Janeiro,</p><p>v. 7</p><p>n. 1, p. 81-101, jul. 2013.</p><p>CGI – Comitê Gestor da Internet no Brasil. Pesquisa sobre o uso das</p><p>tecnologias de informação e comunicação nos domicílios brasileiros: TIC</p><p>domicílios 2016. São Paulo: Núcleo de Informação e Coordenação do Ponto BR,</p><p>2017.</p><p>CETIC. Marco Referencial Metodológico para a Medição do Acesso e Uso das</p><p>Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) na Educação. In: Centro</p><p>Regional de Estudos para o desenvolvimento da Sociedade da Informação.</p><p>São Paulo: Unesco, 2016.</p><p>INTERFACE. In: Dicionário Priberam da Língua Portuguesa. Disponível em:</p><p><https://dicionario.priberam.org/interface>. Acesso em: 18 maio 2021.</p><p>INTERAÇÃO In: Dicionário Priberam da Língua Portuguesa. Disponível em:</p><p><https://dicionario.priberam.org/interacao>. Acesso em: 18 maio 2021.</p><p>INTERATIVIDADE In: Dicionário Priberam da Língua Portuguesa. Disponível</p><p>em: <https://dicionario.priberam.org/interatividade>. Acesso em: 18 maio 2021.</p><p>FRAGOSO, S. D. Representações espaciais em novas mídias. In: SILVA, D. F.;</p><p>FRAGOSO, S. D. Desafios Plurais em Comunicação. São Leopoldo: Unisinos,</p><p>2000. Disponível em <http://www.compos.org.br/data/biblioteca_1297.pdf>.</p><p>Acesso em: 18 maio 2021.</p><p>GOSCIOLA, V. Roteiro para as Novas Mídias: do Game à TV interativa. São</p><p>Paulo: Editora Senac São Paulo, 2003.</p><p>LEMOS, A.; LÉVY, P. O futuro da internet: em direção a uma ciberdemocracia.</p><p>São Paulo: Paulus, 2010.</p><p>LEVY, P. Cibercultura. São Paulo: Ed. 34, 1999.</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>18</p><p>MARCOS, A. F.; BRANCO, P. S.; ZAGALO, N. T. The Creation Process in Digital</p><p>ART. In: FURHT, B. The Handbook of Multimedia for Digitial Entertainment</p><p>and Arts. Boca Raton, FL: Springer, 2009.</p><p>PRADO, G.; LAURENTIZ, S. Uma leitura poética de ambientes virtuais</p><p>multiusuário. ARS (São Paulo), São Paulo, v. 2, n. 3, p. 23-34, 2004. Disponível</p><p>em <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1678-</p><p>53202004000300003&lng=en&nrm=iso>. Acesso em: 18 maio 2021.</p><p>RAMOS, H. Design de interface. 39 f. Monografia (Especialização em</p><p>Informática) – Universidade Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte, 2004.</p><p>Disponível em:</p><p><https://homepages.dcc.ufmg.br/~clarindo/arquivos/disciplinas/eu/material/mon</p><p>ografias/hebert-t4-design-interface.pdf>. Acesso em: 18 maio 2021.</p><p>SANTAELLA, L. Matrizes da Linguagem e Pensamento: Sonora, Visual e</p><p>verbal, aplicações na hipermídia. São Paulo: Iluminuras, 2001.</p><p>_____. Por uma epistemologia das imagens tecnológicas: seus modos de</p><p>apresentar, indicar e representar a realidade. In: ARAUJO, D. C. (Org.). Imagem</p><p>(Ir)Realidade: comunicação e cibermídia. Porto Alegre: Sulina, 2006.</p><p>_____. Linguagens líquidas na era da mobilidade. São Paulo: Paulus, 2007.</p><p>_____. Comunicação ubíqua: repercussões na cultura e na educação. São</p><p>Paulo: Paulus, 2013.</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>PRÁTICA PROFISSIONAL –</p><p>ARTES VISUAIS – DIGITAL</p><p>AULA 4</p><p>Prof. Alvaro Martins Fernandes Junior</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>2</p><p>CONVERSA INICIAL</p><p>Pensar o digital nas artes visuais é ir além de conceitos e características</p><p>das tecnologias contemporâneas e seus contributos para quem atua nesse</p><p>universo, pois envolve toda a sociedade. Afinal, quem não admira ou é</p><p>expectador quando o assunto é arte?</p><p>Pois bem, foi pensando nisso que selecionamos, para compor esta aula,</p><p>temas emergentes e tendências nesse universo, buscando oferecer um</p><p>panorama no que diz respeito às tecnologias e à arte. Assim, no primeiro tópico</p><p>vamos discorrer sobre as tecnologias do espaço expandido, favorecendo sua</p><p>compreensão acerca da dimensão desse tema.</p><p>Vamos compreender as variáveis que caracterizam a imersão, assim</p><p>como seus níveis e os graus de intensidade imersiva. Posteriormente,</p><p>conceituamos e apresentamos características e distinções entre realidade virtual</p><p>e realidade aumentada e suas contribuições para as artes visuais.</p><p>Terminamos expondo as poéticas da distância e entendendo como os</p><p>conceitos de presença e distância foram se alterando, especialmente no</p><p>século XXI.</p><p>Boa aula!</p><p>TEMA 1 – TECNOLOGIAS DO ESPAÇO EXPANDIDO</p><p>Delimitar o conceito de espaço é importante para o bom entendimento do</p><p>tópico que se inicia. Não se trata de pensar o universo como espaço expandido,</p><p>mas sim do espaço como local físico em que vivemos e compartilhamos</p><p>experiências com outros seres humanos (por enquanto). É esse local físico que,</p><p>pela tecnologia, tem se expandido e nos propiciado novas experiências. Elas, ao</p><p>mesmo tempo, aumentam nossas interações com o imaginário e diminuem</p><p>nossa relação com o real. Realidade virtual e realidade aumentada são apenas</p><p>a ponta de um iceberg que dia a dia vem se descortinando.</p><p>Falar nessas tecnologias implica pensar nas interações em ambientes</p><p>imersivos ou não, que utilizam monitores, navegadores 3D, luvas eletrônicas e</p><p>tantos outros hardwares e softwares que permitem mergulhar no mundo virtual</p><p>sem se desconectar do mundo real, tendo experiências passivas ou ainda como</p><p>agente que opera no sistema e interfere no seu processamento e em seus</p><p>resultados.</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>3</p><p>O usuário pode navegar, selecionar, manipular e controlar o ambiente.</p><p>Navegar significa delinear um trajeto e explorar o caminho escolhido, definindo</p><p>a direção, os objetivos e a velocidade, utilizando elementos como mapas, GPS,</p><p>trilhas artificiais e outros que propiciem experiências reais de navegação.</p><p>A ciberarte (ou arte midiática) propicia ao expectador uma experiência</p><p>única e multissensorial. Para Costa e Barros (2016, p. 240), “vivemos o alvorecer</p><p>de uma nova forma de arte que avança com a descoberta dos mecanismos</p><p>cerebrais que permitem que a experiência estética seja conduzida no sentido de</p><p>produzir efeitos programáveis nos espectadores”. Ou seja, é imprescindível em</p><p>nossa profissão nos apropriar de conceitos e possibilidades oferecidas por tais</p><p>tecnologias.</p><p>Nossa cultura, modo de vida, sociedade, antes estruturada numa</p><p>linguagem linear, passa a explorar novas formas de conceber, produzir e</p><p>experienciar novas formas de viver e conviver. Domingues (2003) evidencia que</p><p>a materialidade passa a ser determinada por códigos alfanuméricos, linguagem</p><p>de máquina, e é preciso nos adaptarmos a tudo isso. “Sob o nome de internet</p><p>das coisas, big data, realidade aumentada e tecnologias portáteis, vestíveis e</p><p>implantáveis, as tendências tecnológicas que se avizinham levam a prever</p><p>ambientes de computação em rede globais, imersivos, invisíveis” (Santaella,</p><p>2015, p. 18).</p><p>É nesse contexto tecnológico que precisamos refletir sobre as artes</p><p>visuais na contemporaneidade, sendo importante conhecer algumas</p><p>possibilidades advindas da tecnologia, além de seus conceitos, características e</p><p>tendências. Assim, nossos próximos temas são “Imersão”, “Realidade</p><p>aumentada”, “Realidade virtual” e “Poéticas da distância”.</p><p>Acreditamos que, ao vislumbrar esse universo, você repense suas</p><p>concepções sobre tecnologia e as contribuições que pode trazer à sua profissão.</p><p>TEMA 2 – IMERSÃO</p><p>Vivemos um cenário híbrido e multimodal, em que mídias analógicas e</p><p>digitais compõem um universo que se constitui presencial e virtualmente, em que</p><p>se estabelecem novos tempos e espaços para o conhecimento. É nesse contexto</p><p>que as pessoas se comunicam, ensinam, aprendem, colaboram, interagem,</p><p>convivem.</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>4</p><p>Rádio, televisão, tablets, celulares, mídias sociais, apps, realidade virtual</p><p>e aumentada – tudo isso compõe os cenários contemporâneos. Nativos digitais</p><p>ou imigrantes digitais, os sujeitos precisam dar conta da tarefa de explorar essas</p><p>possibilidades, ainda que se apresentem como desafios.</p><p>Observa-se, portanto, uma demanda pela representação de ambientes</p><p>reais em ambientes imersivos em todas as áreas do conhecimento.</p><p>Imersão em realidade imersiva (RI) é a sensação de que uma pessoa</p><p>está presente fisicamente em um mundo não físico. Oliver Grau diz que</p><p>a percepção é criada cercando o usuário do sistema de realidade</p><p>virtual com imagens, sons e outros estímulos que forneçam um</p><p>ambiente totalmente virtual. Em contraste com a experiência</p><p>cinemática, o usuário pode interagir com o ambiente neste caso com</p><p>todos os sentidos. (Sekhar, 2018, p. 1)</p><p>Imersão, portanto, tem relação com o nível de precisão de um sistema, no</p><p>sentido de levar o usuário a sentir-se numa realidade distinta daquela em que se</p><p>encontra. De acordo com Cummings et al. (citados por Venturelli, 2021), as</p><p>seguintes variáveis caracterizam a imersão:</p><p>• Qualidade da imagem: realismo e fidelidade da síntese de imagem,</p><p>envolvendo resolução, frequência, qualidade do mapeamento de</p><p>texturas, níveis de detalhamento.</p><p>• Campo de visão: campo de visão que o usuário consegue ter ao</p><p>interagir com o ambiente virtual.</p><p>• Estereoscopia: possibilidade ou não de o sistema prover visão</p><p>estereoscópica.</p><p>• Rastreamento: graus de liberdade, precisão, tempo de resposta e</p><p>outros atributos de qualidade do sistema de rastreamento.</p><p>Aqui a visão é o sentido mais provocado; no entanto, a audição, o tato e</p><p>até o olfato podem complementar a experiência. Aliás, podemos entrar em</p><p>contato com o mais bem preparado ambiente de imersão, porém, se resistirmos</p><p>e buscarmos elementos que nos “puxem” para a realidade, não teremos a</p><p>completa experiência de imersão e consideraremos inválida a participação.</p><p>Tori e Hounsell (2018, p. 372) afirmam que “o conjunto de software e</p><p>hardware deve estar adequado à condição de presença do usuário, com</p><p>processos intuitivos capazes de representar ações complexas por meio da</p><p>percepção/visualização e reação intuitiva a demandas da interface”.</p><p>Se os sistemas técnicos estiverem cativando nossos sentidos, quanto</p><p>menos o mundo exterior nos influenciar, mais imersivos podemos considerá-los.</p><p>Encontramos uma das melhores metáforas para entender o corpo imersivo no</p><p>filme Matrix, especialmente quando o personagem Morpheus convida o</p><p>protagonista Neo a escolher entre duas pílulas: a azul – que o manterá preso à</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>5</p><p>Matrix, num mundo ilusório (representando a ignorância) – ou a vermelha – que</p><p>o liberta para o “mundo real” (que representa o conhecimento, a verdade).</p><p>Se compreendemos a imersão em níveis, podemos dizer que, nesse</p><p>momento, você está imerso, por conexão, e este texto em seu computador e</p><p>provavelmente sofre interferências do mundo exterior, seja o filho pedindo</p><p>auxílio, o barulho da televisão ligada ou o chacoalhar do ônibus provocado pelas</p><p>curvas de uma avenida.</p><p>O corpo plugado (imerso) se divide numa gama de cinco graus de</p><p>intensidade imersiva crescente (Santaella, 2003):</p><p>1. Imersão por conexão: o corpo permanece parado em frente ao</p><p>computador e a mente flutua entre um hiperlink e outro;</p><p>2. Imersão por avatares: o usuário cria um avatar na rede e, com ele, se</p><p>conecta a outras pessoas, não sendo necessariamente quem de fato é na</p><p>vida real;</p><p>3. Imersão híbrida: junção do mundo virtual com o mundo real, misturando</p><p>paisagens geográficas e ciberpaisagens, ações humanas e desenhos 3D;</p><p>4. Telepresença: o local físico pode ser distante, mas a presença é</p><p>garantida. Então o participante ouve, vê e se comunica com os demais</p><p>integrantes do grupo com microfones, câmeras etc.;</p><p>5. Ambientes virtuais: nesses ambientes, aparelhos sofisticados permitem</p><p>a entrada e saída da informação, dando ao usuário a nítida sensação de</p><p>estar imerso. Para isso, utilizam-se softwares e estações gráficas para</p><p>aprofundar a experiência com estímulos convincentes.</p><p>Quando se trata de imersão, o termo presença deve ser encarado como</p><p>uma disposição da consciência do usuário em se colocar nesse lugar. Para isso,</p><p>quanto mais preciso e realista o sistema, mais o usuário permite se imergir.</p><p>Depois de 2015, com a otimização das tecnologias para aplicar realidade</p><p>virtual e aumentada, as interfaces máquina-humanas melhoraram sua fidelidade</p><p>e abaixaram custos, aumentando a realidade das experiências de imersão e,</p><p>consequentemente, atingindo um maior público.</p><p>TEMA 3 – REALIDADE AUMENTADA</p><p>Realidade aumentada é a incorporação de elementos virtuais ao mundo</p><p>real pela visualização numa câmera ou outros tipos de sensor. Além disso, é</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>6</p><p>interativa e se processa em tempo real, sendo criada e exibida em três</p><p>dimensões. Um exemplo típico são os filtros de fotografias (disponíveis em</p><p>diversos apps) ou ainda jogos como o PokémonGo, que insere gráficos</p><p>(desenhos) no ambiente real.</p><p>Figura 1 – PokémonGo</p><p>Crédito: Wachiwit/Shutterstock.</p><p>A realidade aumentada vem sendo cada vez mais utilizada no ensino, na</p><p>arquitetura, no design de produtos, no marketing e outras áreas.</p><p>Segundo Tori e Kirner (2006, p. 22):</p><p>Diferentemente da realidade virtual, que transporta o usuário para o</p><p>ambiente virtual, a realidade aumentada mantém o usuário no seu</p><p>ambiente físico e transporta o ambiente virtual para o espaço do</p><p>usuário, permitindo a interação com o mundo virtual, de maneira mais</p><p>natural e sem necessidade de treinamento ou adaptação. Novas</p><p>interfaces multimodais estão sendo desenvolvidas para facilitar a</p><p>manipulação de objetos virtuais no espaço do usuário, usando as mãos</p><p>ou dispositivos mais simples de interação.</p><p>Nesse sentido, a realidade aumentada mantém a concentração do usuário</p><p>no ambiente em que se encontra, carregando elementos que pertencem ao</p><p>mundo virtual para o entorno do indivíduo, possibilitando, de modo natural e</p><p>intuitivo, que interaja e relacione os dois mundos sem precisar de treinamento.</p><p>Para isso, de modo geral, o usuário utiliza apenas as mãos.</p><p>Se vários dispositivos forem utilizados para permitir a interação do</p><p>indivíduo, a interface recebe a denominação de multimodal.</p><p>A realidade aumentada tem por objetivo primeiro trazer elementos do</p><p>mundo digital para a percepção do usuário no mundo real, integrando sensações</p><p>e incrementando o espaço em que está inserido. Ela suplanta o mundo real com</p><p>elementos virtuais produzidos por um software, apresentados e alinhados no</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>7</p><p>mesmo tempo e espaço, provando os sentidos do usuário e possibilitando uma</p><p>experiência única e complexa.</p><p>Segundo Tori e Hounsell (2018, p. 43):</p><p>Um ciclo de processamento pode ser resumido em: captura de vídeo e</p><p>execução do rastreamento de objetos; processamento do sistema de</p><p>RA, incluindo leitura de dispositivos e simulação/animação; calibração,</p><p>misturando o real com o virtual; e renderização sensorial, envolvendo</p><p>os aspectos visuais, auditivos e hápticos.</p><p>O termo háptico relaciona-se ao que é tátil ou sensível ao toque; portanto,</p><p>tais sistemas vão além do visual e do auditivo, provocando experiências mais</p><p>completas ao usuário.</p><p>A realidade aumentada vem contribuindo com diversas frentes de</p><p>atuação. Entre elas:</p><p>• Processos de ensino e aprendizagem;</p><p>• Exibições de filmes no cinema;</p><p>• Games eletrônicos;</p><p>• Instrumentos de navegação;</p><p>• Aparelhos para cirurgias e exames médicos;</p><p>• Ações de marketing e publicidade e propaganda;</p><p>• Engenharia e arquitetura;</p><p>• Artes visuais.</p><p>Podemos dizer que a realidade aumentada contribui significativamente</p><p>com as artes visuais, uma vez que permite maior inventividade e criatividade por</p><p>parte do artista tanto na criação, delineamento e construção de suas obras</p><p>quanto na sua apresentação para o público; sem contar as possibilidades de</p><p>trabalho colaborativo, de intervenções e de gamificação de uma obra de arte.</p><p>[Ciberartistas] usaram a realidade aumentada móvel como o principal</p><p>meio de expressão em várias atividades conjuntas e foram os artífices</p><p>de</p><p>assinar e publicar, em 24 de janeiro de 2011, o AR Art Manifesto.</p><p>Mediante este manifesto, o grupo pretendia documentar um momento</p><p>histórico, o nascimento da realidade aumentada móvel, como uma</p><p>forma de arte, cuja principal característica é a possibilidade de invadir</p><p>o espaço público, no que eles chamam de "art invasion”. (Torres, 2017,</p><p>p. 1834)</p><p>A partir de então, passou-se a delinear as premissas que relacionariam a</p><p>arte à realidade aumentada, implicando uma identidade nova e enriquecendo a</p><p>ciberarte. Aqui o ambiente é visto como uma grande tela sem limitações físicas</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>8</p><p>ou de estilo, permitindo novas interpretações e dimensões à prática e à</p><p>contemplação da arte.</p><p>TEMA 4 – REALIDADE VIRTUAL</p><p>Falar em realidade virtual parece nos remeter a uma tecnologia que</p><p>pertence ao século XXI, correto? Na verdade o termo nasceu nos anos 1980,</p><p>numa proposta de Jaron Lanier (Tori, 2006). Ele era um brilhante cientista de</p><p>computação e também artista que buscava convergir suas duas áreas de</p><p>atuação, fundindo o mundo real ao virtual.</p><p>Na década de 1960, antes da proposição do termo, já havia</p><p>pesquisadores como Ivan Sutherland, que criou o primeiro capacete de realidade</p><p>virtual, precursor das aplicações de computação gráfica, utilizando câmeras e</p><p>outros equipamentos que garantiam experiências muito próximas da realidade a</p><p>quem se aventurasse a testá-lo.</p><p>Figura 2 – Modelo head-mounted display, desenvolvido por Ivan Sutherland</p><p>Crédito: Elias Aleixo, 2021, com base em Tori, [20-?].</p><p>Ainda sobre o capacete de realidade virtual, Tori e Kirnier (2006, p. 4)</p><p>explicam:</p><p>Sutherland demonstrou a possibilidade da imersão e da telepresença</p><p>ao acoplar um head-mounted display a duas câmeras, posicionadas na</p><p>laje de um edifício, cujos movimentos eram diretamente controlados</p><p>pelos da cabeça do observador usando o capacete no interior do</p><p>edifício. As sensações, reações e movimentos do observador remoto,</p><p>e até mesmo o pânico ao olhar para baixo a partir do ponto de vista</p><p>das câmeras foram similares aos que o observador teria, se</p><p>efetivamente estivesse no topo do edifício.</p><p>Antes, na década de 1950, Morton Heilig – cineasta responsável por criar</p><p>e propor um sistema imersivo – já pensava num cinema do futuro em que as</p><p>pessoas usariam os cinco sentidos ao ver um filme, propondo o que chamou de</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>9</p><p>sensorama. Na época a invenção não fez sucesso, mas suas ideias propiciaram</p><p>o que hoje conhecemos como realidade virtual (Tori; Kirnier, 2006).</p><p>Para um computador (tablet, celular ou qualquer equipamento do tipo)</p><p>suportar sistemas de realidade virtual, precisa estar equipado com placas</p><p>gráficas e processadores que permitam a coordenação entre “a visualização e</p><p>os sinais de entrada e saída em tempo real com uma degradação aceitável” (Tori,</p><p>2018, p. 21); ou seja, é preciso ter canais de entrada – para coletar e rastrear a</p><p>posição da cabeça e das mãos do indivíduo que opera o sistema – e canais de</p><p>saída – para permitir a visualização e emitir a voz e a reação de tato e de força.</p><p>É necessário que o sistema de realidade virtual tenha hardware e</p><p>softwares; aquele envolve “os dispositivos de entrada, displays multissensoriais,</p><p>processadores e redes” (Tori, 2018, p. 21), estes abrangem os “controladores de</p><p>simulação/animação, ferramentas de autoria, banco de dados de objetos virtuais,</p><p>funções de interação e interface de entrada e saída” (Tori; Hounsell, 2018, p. 21).</p><p>Para melhor entendermos como opera um sistema de realidade virtual,</p><p>Tori e Hounsell delinearam um diagrama desse processamento:</p><p>Figura 3 – Diagrama de processamento de um sistema de realidade virtual</p><p>Fonte: Tori; Hounsell, 2018, p. 19.</p><p>Apesar de as denominarmos artes visuais, vamos muito além da visão</p><p>quando se trata de um sistema de realidade virtual. As obras de arte agora</p><p>podem ser sentidas, tocadas. Observa-se a transformação da arte ao se aliar à</p><p>tecnologia e alterar seu modo de produção e contemplação. O papel do novo</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>10</p><p>artista é encontrar as relações entre as duas interfaces, criando e possibilitando</p><p>novas experiências estéticas.</p><p>A obra de arte contemporânea é dinâmica, aberta e suscetível a várias</p><p>intervenções do espectador, [e] o público passa da posição de</p><p>observador para agente interator no espaço da criação. A participação</p><p>do interator é o motor que gera o acontecimento da obra. As propostas</p><p>artísticas atuais buscam interpelar o interator por meio de sua emoção,</p><p>percepção e cognição para resultar na conclusão do evento artístico.</p><p>Dessa maneira os limites do público com a obra de arte avançam</p><p>juntamente com o uso das novas tecnologias na criação. (Costa;</p><p>Barros, 2016, p. 241)</p><p>Assim nasce uma nova arte, que a entrelaça com novas tendências</p><p>tecnológicas, modificando a percepção humana.</p><p>TEMA 5 – POÉTICAS DA DISTÂNCIA</p><p>Para começar este tópico, propomos uma breve reflexão: afinal, o que é</p><p>distância? Esse conceito se alterou com o advento das tecnologias digitais de</p><p>informação e comunicação?</p><p>A princípio, parece claro imaginar que o contrário de distância seja</p><p>presença. Ou seja, quem está fisicamente presente não está distante. Você</p><p>concorda com isso? Bem, talvez aí resida a poética da distância.</p><p>Voltemos aos conceitos. No dicionário Michaelis, temos que distância é</p><p>1 Extensão retilínea do espaço entre pessoas ou objetos;</p><p>espaçamento, distanciamento.</p><p>2 Grande extensão de espaço que separa duas pessoas, dois objetos</p><p>ou dois lugares; lonjura.</p><p>3 Ato ou efeito de tomar distância; distanciamento, afastamento,</p><p>separação.</p><p>4 Lapso de tempo transcorrido entre dois momentos, fases ou</p><p>épocas.</p><p>Poderíamos pensar que, se a extensão não for retilínea, não representa</p><p>uma distância? Ou ainda: se a extensão de espaço não for grande, também não</p><p>se considera uma distância? Uma distância, necessariamente, evidencia uma</p><p>separação? Por fim, o dicionário apresenta a questão da distância temporal,</p><p>expondo que é distante o que apresenta uma lacuna de tempo transcorrido.</p><p>Essas considerações nos fazem pensar que nem sempre o que está</p><p>distante, de fato, está longe. Podemos conversar com uma pessoa e perceber</p><p>que, apesar de estar em nossa frente, pensa em outras coisas e não nos ouve;</p><p>apesar da presença, encontra-se distante. Em outros momentos, podemos estar</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>11</p><p>ao telefone com alguém num diálogo tão caloroso que, apesar de longe, nos</p><p>sentimos próximos.</p><p>Vamos propor quatro tipos de distância, de modo a buscar esclarecer o</p><p>termo. São elas:</p><p>1. Distância geográfica: quando há distância espacial entre pessoas e</p><p>pessoas ou entre pessoas e objetos. Não precisa ser uma grande</p><p>distância, mas um espaço dimensionável, concreto, que limita o tocar e o</p><p>sentir;</p><p>2. Distância econômica: qual é a distância financeira entre o que você</p><p>deseja e a realização desse desejo? Que passos você precisa dar para</p><p>aproximar o desejo da realização? Esses passos ou ações representam</p><p>a distância econômica;</p><p>3. Distância temporal: refere-se a um lapso temporal entre duas fases</p><p>distintas. Podemos pensar em nós mesmos (em distintos momentos</p><p>vividos) ou em questões históricas que separam o que vivemos hoje e o</p><p>que se passou;</p><p>4. Distância transacional: refere-se à distância de relação entre uma</p><p>pessoa e outra – por exemplo, professor e aluno, chefe e empregado, pai</p><p>e filho. O que afasta e o que une essas pessoas?</p><p>Do outro lado, temos o conceito de presença, que não deve ser pensado</p><p>como antônimo de distância, pois, como já vimos, não são excludentes.</p><p>Simão Neto (2012, p. 18) diz que “os meios de comunicação de massa e,</p><p>mais recentemente, as mídias digitais viabilizaram um conceito que pode ter</p><p>representado uma contradição ou impossibilidade lógica para muitos. Trata-se</p><p>da telepresença”.</p><p>Com isso, o autor afirma que a chegada das tecnologias digitais muito</p><p>diminuiu distâncias geográficas, pois estamos a praticamente um clique de</p><p>distância de qualquer pessoa no mundo. Precisamos nos deslocar cada vez</p><p>menos para fazer uma visita, trabalhar, estudar ou mesmo conhecer outros</p><p>lugares. Num futuro não muito distante – para fazer uma provocação quanto à</p><p>distância temporal –, poderemos recorrer à holografia para fazer um high five</p><p>(cumprimento de mãos que se tocam no alto) a centenas de quilômetros de</p><p>distância geográfica de outra pessoa.</p><p>Consideramos sobremaneira as tecnologias contemporaneamente. No</p><p>entanto, Bauman faz um interessante alerta: “no ciberespaço, os corpos não</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>12</p><p>interessam – embora o ciberespaço interesse, de forma decisiva e inexorável,</p><p>para a vida dos corpos” (1999, p. 27). Com isso ele nos lembra que, do momento</p><p>em que acordamos ao momento de dormir, tomamos nosso celular para nos</p><p>“atualizar” com o que acontece, expor nossas opiniões, rotina, afazeres. Do outro</p><p>lado, dificilmente vamos saber, via rede social, qual é o estado de saúde de</p><p>alguma pessoa. Podemos tentar estabelecer contato para verificar como</p><p>realmente ela se encontra, mas somos limitados a uma curtida ou a um emoji</p><p>que supostamente retrata o que sentimos.</p><p>NA PRÁTICA</p><p>Prosseguindo à curadoria das obras expostas na Ars Electronica, nesta</p><p>aula abordaremos algumas das que foram expostas no evento de 2013, sob o</p><p>tema “Recall total: a evolução da memória". Na introdução, Gerfried Stocker diz:</p><p>A quantidade de dados que a humanidade armazenou na memória até</p><p>agora (que não apenas criou, mas salvou em algum meio que ainda o</p><p>torne acessível, incluindo tábuas de argila por aí) é estimada em 2,7</p><p>zetabytes. Esses 2,7 zetabytes têm 21 zeros no final, e conectar as</p><p>folhas de papel padrão necessárias para imprimi-lo produziria uma</p><p>faixa que poderia ser enrolada em todo o mundo 500 vezes. (2013,</p><p>p. 14, tradução nossa)1</p><p>Esse evento foi uma “busca pela memória perfeita”, cujos organizadores</p><p>perguntaram a neurocientistas e engenheiros da computação, artistas e filósofos</p><p>sobre suas abordagens, sobre as últimas descobertas e suas interpretações, e</p><p>sobre planos e visões de um futuro no qual seremos capazes de guardar tudo</p><p>na memória (Stocker, 2013).</p><p>Dentre as várias exposições no evento, foram escolhidas três para</p><p>comentar aqui. A primeira é denominada "O som da Terra" e consiste num disco</p><p>de vinil que pode reproduzir os sons armazenados nele. Cada país no disco tem</p><p>um som diferente gravado; conforme a agulha passa, ele reproduz gravações de</p><p>todo o mundo, coletadas por Yuri Suzuki ao longo de quatro anos – música</p><p>folclórica tradicional, hinos nacionais, música popular e transmissões faladas.</p><p>1 No original: “The quantity of data that humankind has stored to memory so far (i.e. not just</p><p>created but saved to some medium that still makes it accessible, and yes, including the clay</p><p>tablets that are still around) is estimated at 2.7 zettabytes, and of course it goes without saying</p><p>that less than 1% of it is in non-digital form. 2.7 zettabytes has 21 zeroes on the end; connecting</p><p>the sheets of standard paper needed to print it out would produce a band that could be wrapped</p><p>around the world 500 times”.</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>13</p><p>Uma viagem completa pela Terra leva cerca de trinta minutos. Para gerar som,</p><p>a agulha que lê as ranhuras tem um alto-falante e um amplificador.</p><p>Em outra obra, intitulada "The oldest recorded sounds" – em português,</p><p>"As gravações mais antigas" –, o artista Patrick Feaster extraiu o som de</p><p>algumas imagens antigas. O gatilho do criador surgiu do fato de que muitas das</p><p>primeiras gravações de som do mundo, que datam do século XIX, sobreviveram</p><p>até o presente apenas como imagens em folhas de papel. Então ele desenvolveu</p><p>um método para extrair som dessas imagens, dando vida a um raro conteúdo de</p><p>áudio que se perdeu na história. Trata-se de uma impressão num periódico</p><p>alemão, armazenado nas pilhas da biblioteca Wells de Bloomington, da</p><p>Universidade de Indiana, que representa a gravação de gramofone mais antiga</p><p>que conhecemos, disponível na internet para o mundo todo.</p><p>Por fim, veremos o "Beicho Android", uma réplica do mais</p><p>famoso storyteller japonês, Beicho Katsura III. Como o artista já não pode mais</p><p>atuar devido à idade avançada, seu filhos – Yonedanji e Hiroshi Ishiguro – e o</p><p>patrocinador Breeze Arts Co. decidiram criar uma cópia dele, de modo que quem</p><p>nunca viu Beicho se apresentar tivesse essa experiência.</p><p>Foram três etapas no processo criativo: a primeira, escanear o corpo de</p><p>Beicho usando um laser para obter dados 3D de seu corpo; a segunda,</p><p>desenvolver e criar seu androide com dados 3D, modelando uma versão mais</p><p>jovem de Beicho, aos 50 anos, quando estava no auge da carreira; a terceira,</p><p>criar o movimento; mas como Beicho não pode mais se apresentar, seu filho,</p><p>Yonedanji, imitou sua performance após estudar vídeos do pai.</p><p>FINALIZANDO</p><p>As tecnologias digitais de comunicação e informação estão presentes em</p><p>nossa vida, em todos os seus aspectos, e já não nos vemos mais sem elas.</p><p>Antes, nossa maior preocupação num dia chuvoso era faltar energia elétrica;</p><p>hoje é não acessar a internet.</p><p>Portanto, nesta era é preciso explorar todas as possibilidades advindas</p><p>dessas tecnologias e refletir sobre como a arte é concebida, produzida e</p><p>disseminada nesse contexto. Aumenta o número de usuários na internet, mas</p><p>não na mesma medida o número de cidadãos conscientes de que podem utilizá-</p><p>la para muito além do que frequentar redes sociais.</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>14</p><p>Entendemos a extensão do relacionamento entre a arte e a tecnologia, e</p><p>constatamos que a imersão, os ambientes digitais e interativos, a realidade</p><p>aumentada e a realidade virtual modificam o que até então considerávamos real,</p><p>ampliando nossas formas de ver, ouvir, sentir. Nasce um novo modo de fazer</p><p>arte, permeado de infinitas possibilidades, nos levando a experiências estéticas</p><p>nunca antes provadas na história da humanidade.</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>15</p><p>REFERÊNCIAS</p><p>BAUMAN, Z. Globalização: as consequências humanas. Rio de Janeiro: Jorge</p><p>Zahar, 1999.</p><p>COSTA, W. C.; BARROS, L. S. A. M. Entre o real e o virtual: novos caminhos</p><p>para o ensino de arte. In: SIMPÓSIO INTERNACIONAL DE INOVAÇÃO EM</p><p>MÍDIAS INTERATIVAS, 4., 2016, Goiânia. Anais… Goiânia: Cercomp, 2016.</p><p>Disponível em:</p><p><https://files.cercomp.ufg.br/weby/up/777/o/20_real_virtual_ensino_de_arte.pdf</p><p>>. Acesso em: 10 jun. 2021.</p><p>DISTÂNCIA. In: Michaelis On-line. Disponível em:</p><p>https://michaelis.uol.com.br/moderno-portugues/busca/portugues-</p><p>brasileiro/distancia. Acesso em: 10 jun. 2021.</p><p>DOMINGUES, D. (Org.). Arte e vida no século XXI: tecnologia, ciência e</p><p>criatividades. São Paulo: Unesp, 2003.</p><p>SANTAELLA, L. Culturas e artes do pós-humano: da cultura das mídias à</p><p>cibercultura. São Paulo: Paulus, 2003.</p><p>SANTAELLA, L. Adeus às fronteiras entre natureza e cultura. Revista</p><p>Observatório Itaú Cultural, [S.l.], n. 19, nov. 2015. Disponível em</p><p><https://issuu.com/itaucultural/docs/obs19_book_issuu_af/20>. Acesso em: 10</p><p>jun. 2021.</p><p>SEKHAR, C. et al. Future reality is immersive reality. In: INTERNATIONAL</p><p>CONFERENCE ON EMERGING TRENDS ON ENGINEERING SCIENCE,</p><p>TECHNOLOGY AND MANAGEMENT, 18., 2018, Andhra Pradesh. Anais…</p><p>Andhra Pradesh: Aitam, 2018. Disponível em:</p><p><https://www.researchgate.net/publication/330105672_Future_Reality_is_Imme</p><p>rsive_Reality>. Acesso em: 10 jun. 2021.</p><p>SIMÃO NETO, A. Cenários e modalidades de EAD: Curitiba: Iesde, 2012.</p><p>STOCKER, G. Total recall – the evolution of memory. Ars Electronica, [S.l.],</p><p>p. 12-15, 2013. Disponível em:</p><p><https://archive.aec.at/media/assets/cec64b5d4a14b2bc86adfb1b601e7bad.pdf</p><p>>. Acesso em: 10 jun. 2021.</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>16</p><p>TORI, R. Ivan Sutherland e seu projeto sketchpad, no MIT, em 1963. Research</p><p>Gate, [S.l.], [20-?]. Disponível em: https://www.researchgate.net/figure/Figura-</p><p>11-Ivan-Sutherland-e-seu-projeto-Sketchpad-no-MIT-em-</p><p>1963_fig1_241463735. Acesso em: 10 jun. 2021.</p><p>TORI, R.; HOUNSELL, M. S. Introdução à realidade virtual e aumentada.</p><p>Porto Alegre: SBC, 2018.</p><p>TORI, R.; KIRNER, R. S. Fundamentos e tecnologia de realidade virtual e</p><p>aumentada. Porto Alegre: SBC, 2006.</p><p>TORRES, D. R. Arte e realidade aumentada no contexto brasileiro: interação,</p><p>percepção e hibridação. In: ENCONTRO DE ASSOCIAÇÃO NACIONAL DOS</p><p>PESQUISADORES EM ARTES PLÁSTICAS: MEMÓRIAS E INVENTAÇÕES,</p><p>26., 2017, São Paulo. Anais… São Paulo: Anpap, 2017. Disponível em</p><p>http://anpap.org.br/anais/2017/PDF/S07/26encontro______TORRES_David_Ru</p><p>iz.pdf. Acesso em: 10 jun. 2021.</p><p>VENTURELLI, M. Realidade virtual na indústria. LinkedIn, [S.l.], 26 maio 2021.</p><p>Disponível em: <https://www.linkedin.com/pulse/realidade-virtual-na-</p><p>ind%C3%BAstria-m%C3%A1rcio-venturelli?trk=public_profile_article_view>.</p><p>Acesso em: 10 jun. 2021.</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>PRÁTICA PROFISSIONAL -</p><p>ARTES VISUAIS - DIGITAL</p><p>AULA 5</p><p>Prof. Alvaro Martins Fernandes Júnior</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>2</p><p>CONVERSA INICIAL</p><p>Já não conseguimos mais nos distanciar de nossos equipamentos digitais</p><p>de comunicação. Celulares, tablets, computadores fazem parte de nosso dia a</p><p>dia, ainda que não estejamos a trabalho. Em breve não saberemos mais os</p><p>limites de atuação entre humanos e máquinas, pois a cada dia observamos as</p><p>novidades chegando, as quais, em breve, nos levarão a pensar: “Como vivemos</p><p>sem esse aparelho/objeto por tanto tempo?”</p><p>Conforme pudemos observar ao longo de nossos encontros, homem e</p><p>máquina estão se fundindo e formando um ser indissociável. Numa análise</p><p>literal, as próteses são ciber, no sentido de resultar de sistemas tecnológicos</p><p>vastos e compor um organismo cibernético. Por meio das redes sociais,</p><p>medimos a aceitação de nossas opiniões e, por que não dizer, medimos o quanto</p><p>somos amados ou rejeitados. Postamos fotos e esperamos a reação das</p><p>pessoas. Mostramos quem somos; mais ainda, quem desejamos ser.</p><p>Refletir sobre a possibilidade de afeto entre homem e máquina, observar</p><p>como programamos os nossos sentidos, analisar os diálogos entre humanos e</p><p>suas máquinas e distinguir ciborgues de robôs são objetivos desta aula que se</p><p>debruça sobre tais temas e nos faz tecer ideias sobre o que tudo isso representa</p><p>em nossa sociedade contemporânea.</p><p>TEMA 1 – AFETIVIDADE HUMANO-MÁQUINA</p><p>Conforme já abordamos, quanto mais sutil for a tecnologia em nossas</p><p>vidas, mais importante ela se tornará. E quanto mais importante, mais ela deve</p><p>ser estudada, pois essa sutileza faz com que percamos o discernimento sobre o</p><p>que é o homem e o que é robô, o que é virtual e o que é atual. O canadense</p><p>Derrick de Kerckhove define sua área de pesquisa como tecnopsicologia, ou</p><p>seja, o estudo das condições psicológicas dos indivíduos sob influência de</p><p>inovação tecnológica.</p><p>O pesquisador tem um entendimento amplo do conceito de mídia e isso é</p><p>determinante para a sua teoria. Para ele, os elementos aptos a transmitir e</p><p>compartilhar informações consistem em uma mídia, “o dinheiro, por exemplo, é</p><p>uma ‘mídia’ na medida que carrega em si um volume considerável de dados –</p><p>informações sobre o país no qual foi feito, o valor que representa, a época em</p><p>que foi criado e sua utilidade” (Sá Martino, p. 204).</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>3</p><p>Nesta esteira, tem um pensador tcheco que afirma que “a comunicação</p><p>humana é um artifício cuja intenção é nos fazer esquecer a brutal falta de sentido</p><p>de uma vida condenada à morte” (Flusser, 2007, p. 90). E o que isso quer dizer?</p><p>Quer dizer que o homem é um animal solitário incapaz de viver na solidão, e que</p><p>encontrou truques para acumular informações adquiridas e, por isso, se</p><p>comunica (Flusser, 2007).</p><p>Com o advento das TDIC (Tecnologias Digitais de Informação e</p><p>Comunicação), esquecer essa falta de sentido e se comunicar se torna muito</p><p>mais fácil e rápido; “nós estamos de fato nos tornando ciborgues, e assim, como</p><p>cada tecnologia estende alguma de nossas faculdades e transcende nossas</p><p>limitações físicas, somos inspirados a consumir a melhor extensão possível para</p><p>o nosso corpo” (Kerckhove, 1997, p. 3).</p><p>Tornar-se ciborgue não é algo negativo na visão do canadense, “isso é</p><p>provavelmente uma abordagem saudável, e não uma doença” (Kerckhove, 1997,</p><p>p. 3). Na opinião do autor, isso indica que somos capazes de nos adequar a</p><p>novos tempos e espaços, e essa habilidade “prepara o terreno necessário par o</p><p>desenvolvimento de uma nova psicologia, uma melhor equipada para lidar com</p><p>o futuro” (Kerckhove, 1997, p. 3).</p><p>O autor cita como exemplo a televisão, que geralmente é percebida</p><p>apenas como um canal unilateral de material audiovisual, mas que pode ser útil</p><p>para os psicólogos a vejam como uma extensão de nossos olhos e ouvidos para</p><p>os locais de origem das imagens. Por essa perspectiva, “a televisão se torna</p><p>nosso imaginário coletivo projetado para fora de nossos corpos, combinando-se</p><p>em uma tele democracia eletrônica consensual” (Kerckhove, 1997, p.5). Você</p><p>deve lembrar que esta não é a primeira vez que abordamos as relações do nosso</p><p>corpo com outras tecnologias aqui em nossa disciplina.</p><p>Essa nossa afetividade com as máquinas também pode ser entendia sob</p><p>o conceito de digital twins (gêmeo digital, em português), que consiste em toda</p><p>a manifestação de dados que nós, como humanos, criamos por meio de nossos</p><p>atributos, interações e presença on-line que combinados para alavancar</p><p>inovações em Internet of Things - IoT (ou internet das coisas) e análises e que</p><p>podem ajudar a prever nossas necessidades futuras: saúde, entretenimento,</p><p>finanças e outros.</p><p>Na verdade, embora possamos ainda acreditar que temos um eu que</p><p>está situado em algum lugar dentro de nosso corpo, a origem de todas</p><p>as nossas decisões e movimentos, para não dizer nossos</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>4</p><p>pensamentos e nossa autoimagem, a realidade é que já estamos</p><p>delegando nossa memória e nosso julgamento para nosso</p><p>smartphone. (Kerckhove, 2020, p. 7)</p><p>Na opinião do autor será a tecnologia 5G a provedora de integração entre</p><p>pessoas, ambiente, algoritmos e a sociedade, “5G está no centro do espaço e</p><p>recria o espaço para todos nós. Ele coloca o espaço físico e o espaço digital em</p><p>uma unidade absoluta” (Kerckhove, 2020, p. 10). No que tange ao</p><p>entretenimento e as artes, o futurista Thomas Frey tem algumas considerações</p><p>de como as coisas serão.</p><p>Exibições holográficas do tamanho de estádios darão origem a novos</p><p>gêneros de arte. As férias virtuais serão muito mais relaxantes e</p><p>envolventes do que as férias reais. Grandes mercados se</p><p>desenvolverão para a “arte da vida” com feeds de vídeo ao vivo de</p><p>coisas que acontecem em tempo real ou com atraso em cidades ao</p><p>redor do mundo. Os sistemas de projeção macro transformarão locais</p><p>cada vez mais grandes, como estádios, bairros e cidades inteiras, em</p><p>locais de arte performática ao vivo. Drones super coreografados em</p><p>eventos de fogos de artifício. O e-sports se tornará a maior indústria</p><p>mundial relacionada ao esporte. Cidadania gamificada será divertida e</p><p>super invasiva. (Frey, 2019)</p><p>Como é possível notar, 5G não é apenas uma questão de velocidade.</p><p>Trata-se de pervasividade, capacidade, durabilidade, dimensionalidade,</p><p>máquinas inteligentes, privacidade, segurança, confiança, ética, toneladas de</p><p>novos padrões e encontrar novas maneiras de transformar nossa própria</p><p>experiência humana. Agora que estamos nos acostumando</p><p>a esse novo modo</p><p>de relacionamento, um novo modo vai chegar com o advento do 5G, nos</p><p>obrigando a reorganizar nossa maneira de pensar e utilizar nossas máquinas e</p><p>até de programar nossos sentidos.</p><p>TEMA 2 – PROGRAMANDO SENTIDOS</p><p>Não é comum ouvir que as redes sociais agrupam as pessoas em grandes</p><p>bolhas ideológicas. Acabamos, na maioria das vezes, visualizando as postagens</p><p>apenas dos usuários que possuem ideias que se coadunam com as nossas, e</p><p>passamos a achar que nosso pensamento é o mais correto por encontrar uma</p><p>gama de pessoas compactuando com ele. A rede social não incentiva a</p><p>pesquisa, ela fornece respostas prontas a grandes dúvidas, não contribuindo</p><p>com o “bom debate”. E como isso tudo acontece? A palavra à qual precisamos</p><p>nos atentar é algoritmos.</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>5</p><p>Esse termo encontra-se muito em voga na atualidade, em razão do</p><p>advento da tecnologia da informação e da comunicação e, mais especificamente,</p><p>do ato de programar (construir procedimentos operativos ou de cálculo a partir</p><p>de softwares de computadores). É importante salientar, porém, que o termo</p><p>algoritmo é bem mais antigo. Segundo Chabert (1999, p. 1), eles</p><p>existem desde o início dos tempos e existiam muito antes de uma</p><p>palavra especial ser criada para descrevê-los.</p><p>[...]</p><p>Os algoritmos são simplesmente um conjunto de instruções passo a</p><p>passo, a serem executadas de maneira bastante mecânica, de modo a</p><p>alcançar algum resultado desejado. Dada a descoberta de um método</p><p>de rotina para derivar uma solução para um problema, não surpreende</p><p>que a “receita” tenha sido passada para outros usarem.</p><p>A origem da palavra remonta ao século IX, estando relacionado à pessoa</p><p>do matemático persa Muhammad ibn Musa al-Khwarizmi. O termo algoritmo é</p><p>resultado da tentativa de expressar o último nome do matemático em latim, al-</p><p>Khwarizmi, o que fez surgir algorismos, termo usado para descrever</p><p>procedimentos específicos de rotinas aritméticas (Chabert, 1999). Wing (2006)</p><p>explicita que um algoritmo é a abstração de um procedimento passo a passo</p><p>para obter entrada e produzir alguma saída desejada.</p><p>Nesse sentido, podemos entender que o estudo dos algoritmos não fica</p><p>restrito apenas à ciência da computação: quando se segue uma receita, usa-se</p><p>um padrão de tricô ou se operam aparelhos domésticos, está se executando um</p><p>determinado algoritmo (Chabert, 1999). Quando organizamos e executamos</p><p>uma série de passos em busca de um resultado desejado, estamos executando</p><p>um algoritmo.</p><p>Explicado o que são algoritmos e o ato de programar, podemos melhor</p><p>abordar o título da aula. Para isso, convidamos a matemática americana Cathy</p><p>O’Neil para conversar. Ela é autora do livro Armas de destruição matemática:</p><p>como o Big Data aumenta a desigualdade e ameaça à democracia. De aqui em</p><p>diante, usaremos a sigla ADM para nos referir ao livro. Antes de refletir sobre os</p><p>conceitos apresentados pela autora, é necessário entender o que significa o big</p><p>data – que na tecnologia da informação se refere ao grande volume de dados</p><p>gerados, armazenados e processados por supercomputadores em velocidade</p><p>rápida, no intuito de auxiliar, promover e influenciar as tomadas de decisões de</p><p>todos os tipos, seja no âmbito do consumo, dos empregos, dos empréstimos</p><p>bancários, dos rendimentos escolares ou afins.</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>6</p><p>A autora afirma que esse big data transforma nossas ações, desejos,</p><p>sonhos, movimentos e opiniões, em números, de modo que possam ser</p><p>processados pelos grandes computadores, no intuito de definirem sobre os</p><p>caminhos que podemos/devemos seguir. O principal problema é que esse big</p><p>data realiza cálculos em cima de decisões falíveis dos seres humanos, o que</p><p>pode levá-lo a conclusões que não são infalíveis, “eles definem sua própria</p><p>realidade e a usam para justificar seus resultados. Esse tipo de modelo é</p><p>autoperpetuante, altamente destrutivo - e muito comum” (O’Neil, 2016, p. 6).</p><p>Os empregadores, por exemplo, estão usando cada vez mais as</p><p>pontuações de crédito para avaliar possíveis contratações. Aqueles</p><p>que pagam suas contas prontamente, segundo o pensamento, são</p><p>mais propensos a aparecer para trabalhar a tempo e seguir as regras.</p><p>(O’Neil, 2016, p. 7).</p><p>Assim, muitas pessoas responsáveis e bons trabalhadores veem suas</p><p>chances de arrumar empregos se reduzirem, culminando em um cenário de</p><p>perpetuação da desigualdade e fazendo com que essas pessoas que foram</p><p>vítimas das ADM procurem a informalidade ou até a ilegalidade para</p><p>sobreviverem, afinal “a crença de que o crédito ruim se correlaciona com o</p><p>desempenho ruim do trabalho deixa aqueles com pontuações baixas com menos</p><p>probabilidade de encontrar trabalho” (O’neil, 2016, p. 7).</p><p>A autora afirma que os cientistas de dados compreendem que o sistema</p><p>é falho, podendo interpretar erradamente as pessoas, negando-lhes</p><p>financiamentos ou as enquadrando como terroristas, mas eles não se importam</p><p>muito, “mas, como regra, as pessoas que executam os ADMs não se debruçam</p><p>sobre esses erros. Seu feedback é dinheiro, que também é seu incentivo”</p><p>(O’Neil, 2016, p. 12). Ações simples, como ir ou não à faculdade, pedir dinheiro</p><p>emprestado, ser condenado à prisão ou encontrar e manter um emprego, apenas</p><p>para citar alguns exemplos, são domínios da vida que estão cada vez mais</p><p>controlados por modelos secretos que envolvem punições arbitrárias.</p><p>TEMA 3 – DIÁLOGOS HOMEM MÁQUINA (HM)</p><p>Os diálogos HM podem ser classificados em dois: sistemas de diálogo</p><p>e sistemas dinâmicos. Para a interação HM acontecer suavemente é</p><p>necessário que se desenvolva uma interface apropriada. Partindo da perspectiva</p><p>do usuário, os objetivos gerais a serem alcançados são usabilidade, segurança</p><p>de uso e liberdade de erro (Krais, 2006).</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>7</p><p>Iniciando com os sistemas de diálogo, temos como exemplos telefones</p><p>celulares, assistentes digitais pessoais e computadores pessoais e, ainda,</p><p>sistemas multiusuários, como estações de controle de fábrica ou call centers. É</p><p>possível notar que todos esses sistemas requerem ações discretas do usuário,</p><p>e ocorrem por meio de, por exemplo, um ecrã, um teclado ou um mouse.</p><p>Os sistemas dinâmicos inserem seu operador em uma estrutura</p><p>chamada malha de controle, que é capaz de reconhecer problemas previamente</p><p>definidos, sendo hábil para tomar ações de modo a corrigi-los ou requerer do seu</p><p>operador uma ação. Como exemplo, temos veículos militares não tripulados, e</p><p>alguns tipos de robô.</p><p>A usabilidade descreve até que ponto um produto pode ser usado com</p><p>eficácia, eficiência e satisfação. A efetividade descreve a precisão e integridade</p><p>com que um usuário pode atingir seus objetivos. Eficiência se relaciona com o</p><p>esforço necessário para trabalhar com eficácia, enquanto a satisfação é uma</p><p>medida de aceitação do usuário. Recentemente, percebeu-se que a satisfação</p><p>do usuário também se correlaciona com o prazer de usar (Krais, 2006).</p><p>O entendimento de segurança de uso é complementar ao primeiro</p><p>(usabilidade), e descreve até que ponto um produto é compreensível, previsível,</p><p>controlável e robusto; o primeiro implica que o funcionamento das funções do</p><p>sistema seja compreendido por um usuário. Ser previsível determina até que</p><p>ponto o usuário está ciente dos limites do sistema. A capacidade de controle</p><p>indica se o controlador do sistema tem a possibilidade de desligar ou anular</p><p>determinadas funções deste. A robustez está preocupada em como um sistema</p><p>reage ao desempenho imprevisível de certos grupos de risco, por causa de</p><p>complacência, processos de habituação, reflexos em caso de mau</p><p>funcionamento ou de testar os limites (por exemplo, ao dirigir muito rápido)</p><p>(Krais, 2006).</p><p>A liberdade de erro é um terceiro objetivo do design de interface, uma</p><p>vez que um produto livre de erros está em conformidade com os</p><p>requisitos de responsabilidade do produto, de forma que nenhuma</p><p>reclamação do usuário relacionada à garantia deve ser apreendida.</p><p>(Krais, 2006, p. 3).</p><p>A liberdade de erros requer uma interface que atenda às expectativas de</p><p>segurança do usuário. Então, um bug consiste em “erros de construção devido</p><p>à consideração inadequada de todos os modos possíveis de uso e abuso” (Krais,</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>8</p><p>2006, p. 3). É salutar informar aqui que um produto é legalmente considerado</p><p>defeituoso quando não atende às expectativas de um usuário menos informado.</p><p>Quando iniciou a leitura desse tema de aula, provavelmente você</p><p>imaginou que à medida que estava lendo o texto por um computador, você</p><p>estaria se relacionando com sua máquina. Embora tenhamos abordado uma</p><p>parte mais técnica sobre essas interações humano-máquina, sim, estamos</p><p>executando essa ação de modo corriqueiro e cotidiano. No momento em que</p><p>você lê esse material está estabelecendo um diálogo HM.</p><p>Hoje em dia, como estamos usando mais os dispositivos móveis e,</p><p>principalmente, tendo-os como fonte de todas as nossas memórias, temos que</p><p>passar a nos preocupar com nossa segurança; um dispositivo móvel perdido</p><p>indica anos de história com registros ausentes. Nessa esteira, como funciona</p><p>esse diálogo humano-máquina no que tange a segurança de nossos</p><p>dispositivos?</p><p>O reconhecimento automático de pessoas pode ser categorizado em</p><p>processos de autenticação (ou verificação) e identificação. Sobre o primeiro,</p><p>uma pessoa deve reivindicar sua identidade, que é então verificada usando as</p><p>informações armazenadas anteriormente sobre ela (por exemplo, número PIN,</p><p>imagem do rosto). Neste, a pessoa se identifica e o sistema solicita/analisa uma</p><p>informação prévia do usuário.</p><p>Além dos aspectos de segurança, a autenticação também tem um papel</p><p>essencial na interação homem-máquina. Para tornar os aplicativos</p><p>adaptáveis ao contexto de uso, é essencial conhecer o usuário, sua</p><p>localização e suas atividades. (Hähnel; Fillbrandt, 2006, p. 191)</p><p>O segundo é realizado nos aplicativos em que uma pessoa desconhecida</p><p>precisa ser identificada a partir de um conjunto de pessoas sem nenhuma</p><p>identidade reivindicada, “é geralmente realizada em aplicativos de vigilância</p><p>onde as pessoas a serem reconhecidas não participam ativamente do processo</p><p>de reconhecimento” (Hähnel; Fillbrandt, 2006, p. 191).</p><p>TEMA 4 – CIBORGUE</p><p>Hallacy (1965) defendeu a ideia de que uma nova fronteira estava se</p><p>abrindo por meio de uma ponte entre mente e matéria, entre espaço interno e</p><p>externo. Essa ponte, o ciborgue, foi apontada como uma entidade reversível</p><p>precisamente porque era uma combinação entre o homem e a máquina; essa</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>9</p><p>reversibilidade permitiria que dispositivos feitos pelo homem fossem</p><p>incorporados a ele.</p><p>O neologismo ciborg (cib-ernético mais org-anismo) foi inventando por</p><p>Manfre E. Clynes e Nathan S. Kline, em 1960, para designar os</p><p>sistemas homem-máquina autorregulativos, quando ambos aplicavam</p><p>a teoria do controle cibernético aos problemas que as viagens</p><p>espaciais impingem sobre a neurofisiologia do corpo humano. No</p><p>contexto da relação do programa espacial norte-americano com a</p><p>pesquisa médica, ciborg foi proposto como uma solução para as</p><p>alterações das funções corporais ao se acomodarem a ambientes</p><p>diversos. (Santaella, 2003, p. 185)</p><p>Segundo a Cyborg Foundation1, um ciborgue é quem expande os seus</p><p>sentidos aplicando a cibernética ao organismo. A fundação também promove o</p><p>uso da cibernética nas artes baseadas em pesquisa, criação e promoção de</p><p>projetos relacionados à extensão/criação de novos sentidos e percepções,</p><p>aplicando tecnologia ao corpo humano. O ciborgue é uma simbiose da humano-</p><p>tecnologia. Essa interface biologia-máquina pode ser positiva, mas muitos</p><p>também temem suas consequências potencialmente negativas, “uma</p><p>possibilidade negativa é o efeito irreversivelmente prejudicial ou catastrófico que</p><p>pode ter sobre a natureza humana, particularmente por meio de tecnologias</p><p>invasivas” (Haney II, 2006, p. 2).</p><p>O bilionário da tecnologia, Elon Musk, fundador da Tesla Motor e</p><p>Neuralink, acredita que a única maneira de vencermos as máquinas é nos</p><p>tornando uma, e isso dá base ao seu argumento por meio da matemática, ao</p><p>afirmar que os computadores podem se comunicar a um trilhão de bits por</p><p>segundo, “enquanto os humanos, cujo principal método de comunicação é digitar</p><p>com os dedos por meio de um dispositivo móvel, podem fazer cerca de 10 bits</p><p>por segundo” (Kharpal, 2017).</p><p>Katherine Halyes (1999) aponta que o ciborguismo pensa no corpo como</p><p>a prótese original que todos aprendemos a manipular, e nesse sentido, estender</p><p>ou substituir o corpo por outras próteses torna-se continuação de um processo</p><p>que começou antes de nascermos. Isso é, faz parte do processo de evolução.</p><p>A autora também argumenta, e afirma ser o mais importante, pois</p><p>configura o ser humano para que possa ser perfeitamente articulado</p><p>com máquinas inteligentes. No pós-humano, não há diferenças</p><p>essenciais ou demarcações absolutas entre existência corporal e</p><p>simulação de computador, mecanismo cibernético e organismo</p><p>biológico, teleologia do robô e objetivos humanos. (Halyes, 1999, p. 3)</p><p>1 <https://www.cyborgfoundation.com/></p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>10</p><p>Em suma, os ciborgues podem ser agrupados em três tipos básicos:</p><p>aqueles que usam elementos mecânicos, aqueles que usam elementos</p><p>eletrônicos, e aqueles que apenas usam cibernética como parte de seu corpo</p><p>(Pearlman, 2015). Importante compreender que essas categorias não são fixas</p><p>e determinantes.</p><p>Por exemplo, alguém com uma prótese de mão poderia ser classificado</p><p>como mecânico, mas se a prótese fosse equipada com uma câmera,</p><p>ela se tornaria eletrônica. Se a prótese pudesse detectar e transmitir</p><p>ao usuário a diferença entre sentir uma superfície quente ou fria, o</p><p>dispositivo seria definido como cibernético. (Pearlman, 2015, p. 84)</p><p>A autora afirma que o ciborguismo não é um movimento social, é também</p><p>um movimento artístico (Pearlman, 2015). Ela cita duas exibições realizadas no</p><p>Hyphen Club de Nova York, em 2014. A primeira, de Ribas, que dançava sempre</p><p>que sentia a vibração de terremotos transmitidos pelo sensor em seu braço. Se</p><p>não houvesse terremotos, não haveria dança. A segunda, de Harbisson, que</p><p>possui uma antena Eyeborg permanentemente implantada em seu crânio. O</p><p>artista executou a primeira pintura realizada por meio da recepção de</p><p>informações diretamente para o seu cérebro, e que foram enviadas por um</p><p>público externo ao local onde o artista se encontrava.</p><p>As frequências de som das cores eram enviadas via internet e iam direto</p><p>para um chip implantando em seu cérebro. Harbisson identificou corretamente</p><p>as cores, sendo capaz de pintar as mesmas que o público utilizava do lado de</p><p>fora da Times Square. Aqui é importante apontar que o artista possui essa</p><p>antena por causa de uma deficiência chamada acromatopsia, uma condição</p><p>congênita em que as células cônicas nos olhos são incapazes de registrar a cor.</p><p>A história completa sobre Harbisson você pode descobrir lendo o artigo citado</p><p>aqui no texto.</p><p>TEMA 5 – ROBÔ</p><p>Segundo a Robot Institute of America (1979), um robô é um manipulador</p><p>reprogramável e multifuncional, projetado para mover materiais, peças,</p><p>ferramentas ou dispositivos especializados por movimentos variáveis</p><p>programados para o desempenho de uma variedade de tarefas. A palavra robô</p><p>foi cunhada por um dramaturgo tcheco, na língua de karek kapek, e “resulta da</p><p>combinação das palavras tchecas rabota, que significa ‘trabalho obrigatório’, e</p><p>robotnik, que significa ‘servo’” (Mataric, 2014, p. 17).</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>11</p><p>A robótica se cruza com a</p><p>ele se torna. O ponto positivo é que ele não faz curadoria</p><p>daquilo que se alimenta, aceita todos os nós propostos, ficando a cargo dos</p><p>usuários o que farão com aquilo a que têm acesso. Nesse sentido, precisamos</p><p>refletir se ele é um espaço democrático ou uma terra sem lei, afinal, “se a</p><p>formação do ciberespaço acontece dentro de um contexto de globalização e</p><p>hegemonia econômica, por outro lado sua própria arquitetura abre espaços de</p><p>resistência, diálogo e contra-hegemonia” (Sá Martino, 2014, p. 52).</p><p>As possibilidades proporcionadas pelo acesso ao ciberespaço e</p><p>disponibilização de tecnologias digitais ao grande público podem alterar a</p><p>essência da natureza dos fenômenos políticos, sociais, culturais, educacionais e</p><p>psicológicos a que nossa sociedade está submetida (Virilio, 1999). Tais</p><p>alterações causam turbulências não apenas nos locais que têm acesso a elas,</p><p>mas aos recantos mais escondidos da terra e das consciências individuais, pois</p><p>trata-se de um fenômeno global (Sevcenko, 2001; Levy, 2000).</p><p>As ações no ciberespaço afetam o mundo off-line. Temos como principal</p><p>exemplo o fluxo de operações financeiras que ocorrem 24 horas por dia, no qual</p><p>quantidades monetárias digitais se dispersam e se redistribuem em um fluxo</p><p>contínuo de perpetuação da desigualdade. O ciberespaço, cenário privilegiado</p><p>da cibercultura, é, em sua essência, político, e o futuro da internet aponta para</p><p>novas modalidades de emissão livre, de formas de compartilhamento de</p><p>informação e de cooperação. O que se espera são mudanças globais da esfera</p><p>política em direção a uma ciberdemocracia (Lemos; Levy, 2010).</p><p>TEMA 3 – DISPONIBILIDADE, CONECTIVIDADE E UBIQUIDADE</p><p>Dos três termos que dão nome a este tema, o mais complexo talvez seja</p><p>a ubiquidade. Isso porque, para compreendê-la, é necessária uma reflexão da</p><p>nossa concepção de espaço e religião, afinal, seu principal sinônimo é</p><p>onipresença: uma qualidade até então divina, de estar em todos os lugares.</p><p>Santaella (2013, p. 13), citando Souza e Silva (2006), afirma que</p><p>o conceito de ubiquidade sozinho não inclui mobilidade, mas os</p><p>aparelhos móveis podem ser considerados ubíquos a partir do</p><p>momento que podem ser encontrados e usados em qualquer lugar.</p><p>Tecnologicamente, a ubiquidade pode ser definida como a habilidade</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>6</p><p>de se comunicar a qualquer hora e em qualquer lugar via aparelhos</p><p>eletrônicos espalhados pelo meio ambiente.</p><p>Araujo (2003) aborda que, em termos tecnológicos, a ubiquidade</p><p>compreende a coordenação de dispositivos inteligentes, móveis e estacionários</p><p>de modo a prover aos usuários o acesso imediato e universal à informação e</p><p>novos serviços, permitindo transparência, mas, principalmente, o aumento das</p><p>capacidades humanas. A autora (idem, p. 50) também sugere algumas</p><p>delimitações teóricas entre os termos computação ubíqua, pervasiva e móvel,</p><p>pois, embora sejam utilizados como sinônimos, são diferentes conceitualmente.</p><p>A computação móvel “baseia-se no aumento da nossa capacidade de mover</p><p>fisicamente serviços computacionais conosco”; a pervasiva “implica que o</p><p>computador está embarcado no ambiente de forma invisível para o usuário”; e a</p><p>computação ubíqua se beneficia dos avanços de ambas, surgindo da</p><p>necessidade</p><p>de se integrar mobilidade com a funcionalidade da computação</p><p>pervasiva, ou seja, qualquer dispositivo computacional, enquanto em</p><p>movimento conosco, pode construir, dinamicamente, modelos</p><p>computacionais dos ambientes nos quais nos movemos e configurar</p><p>seus serviços dependendo da necessidade. (Araujo, 2003, p. 50)</p><p>Para compreender a conectividade e a disponibilidade, é preciso se</p><p>atentar às contradições às quais elas estão impostas. Podemos nos conectar às</p><p>coisas a fim de nos conectarmos às pessoas, mas, consequentemente, nos</p><p>desconectar das pessoas “para escapar da solidão que caracteriza boa parte da</p><p>vida contemporânea. Quanto mais as pessoas se conectam, no entanto, mais</p><p>solitárias elas ainda ficam” (Sá Martino, 2014, p. 123). Aqui podemos citar como</p><p>exemplo o filme Her (2013), que provoca uma ótima reflexão nesse sentido.</p><p>Ainda segundo Sá Martino (2014), a busca por relacionamentos digitais</p><p>aumenta porque as tecnologias conseguem dirimir vulnerabilidades e auxiliar a</p><p>lidar com temores contemporâneos, como o medo da solidão, mas também o</p><p>medo da criação de vínculos muito próximos com outras pessoas. A autora ainda</p><p>comenta que o sucesso dos relacionamentos digitais se adequa perfeitamente à</p><p>velocidade da vida contemporânea. O paradoxo é que, embora as tecnologias</p><p>tenham sido concebidas para auxiliar as pessoas a economizar tempo, elas</p><p>fazem exatamente o contrário, demandando muito tempo e atenção.</p><p>Nessa esteira, Douglas Ruskhoff (2010), em seu livro Program ou be</p><p>programmed: ten commands for a digital age, afirma que o nosso sistema</p><p>nervoso existe no tempo presente, e ele sempre está passando, isto é, não para.</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>7</p><p>Porém, as tecnologias digitais não existem no tempo, e, quando tentamos</p><p>conectar nosso tempo ao tempo das tecnologias, acabamos nos desconectando</p><p>dos nossos ritmos e ciclos. Estando sempre conectados, nos esforçamos para</p><p>acompanhar o fluxo interminável de demandas e comandos, tweets, mensagens,</p><p>push, e-mails, sob a falsa premissa de que avançar mais rápido nos permitirá</p><p>sair do fluxo interminável de interações que o nosso celular clama. Não nos</p><p>atentamos que respostas de e-mail geram outros, e assim por diante. É nesse</p><p>sentido que o autor sugere: não esteja sempre conectado (Rushkoff, 2010).</p><p>Por fim, as tecnologias nos permitem estar em todo lugar e em lugar</p><p>nenhum ao mesmo tempo, e, retomando o paradoxo que implica os</p><p>relacionamentos digitais, “estar sozinho” é uma precondição para estar</p><p>conectado, ou seja, a necessidade de estar indisponível para estar disponível.</p><p>Assim, embora “a disponibilidade e expansão dos acessos à internet,</p><p>potencializados pela portabilidade conectada, disseminada por toda parte,</p><p>concede ao ser humano o atributo da ubiquidade, algo que, antes, lhe parecia</p><p>impossível” (Santaella, 2013 p. 128). Geralmente escolhemos estar em lugar</p><p>nenhum e não nos relacionarmos com ninguém.</p><p>TEMA 4 – INTELIGÊNCIA COLETIVA</p><p>Inteligência coletiva é um dos motores da cibercultura, entendida por Levy</p><p>(1999, p. 28) como uma grande força na luta contra a "exclusão ou destruição</p><p>humana resultantes da aceleração do movimento tecno-social". É importante</p><p>compreender que o ciberespaço não determina que a inteligência coletiva</p><p>aconteça, mas, sim, fornece o meio propício. Ela é, ao mesmo tempo, o remédio</p><p>e o veneno da cibercultura, afinal, ao passo em que acelera o desenvolvimento</p><p>e os processos de inclusão, também requer que, cada vez mais, todos os</p><p>indivíduos façam parte dela, excluindo, de maneira radical, aqueles que não</p><p>possuem participação ativa. Ainda nessa perspectiva do remédio e veneno, a</p><p>inteligência coletiva pode ao mesmo tempo ser usada para reduzir ou aumentar</p><p>as desigualdades.</p><p>Na obra Inteligência coletiva: por uma antropologia do ciberespaço, Levy</p><p>tenta construir epistemologicamente alguns referenciais sobre a influência da</p><p>velocidade, das transformações da informática e das tecnologias. O autor (2004,</p><p>p. 20) a define como</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>8</p><p>uma inteligência distribuída por toda parte, constantemente valorizada,</p><p>coordenada em tempo real, que leva a uma efetiva mobilização de</p><p>competências. Acrescentamos a essa definição essa ideia</p><p>indispensável: a base e o objetivo da inteligência coletiva é o</p><p>reconhecimento mútuo e o enriquecimento das pessoas.</p><p>O grande projeto da inteligência coletiva é propiciar o estabelecimento de</p><p>relações entre indivíduos que antes não podiam se relacionar, mas que hoje,</p><p>devido ao ciberespaço, podem desenvolver vínculos. O “ideal da inteligência</p><p>literatura quando as quatro leis da convivência</p><p>de robôs com seres humanos foram criadas pelo romancista americano Isaac</p><p>Asimov e passaram a ser citadas em trabalhos científicos. Aqui, vale salientar</p><p>que alguns autores abordam que são quatro leis e outros, três. Trabalharemos</p><p>com quatro leis. São elas (Asimov, 2009, p. 1).</p><p>1ª Lei: Um robô não pode ferir um ser humano ou, por inação, permitir</p><p>que um ser humano sofra algum mal.</p><p>2ª Lei: Um robô deve obedecer às ordens que lhe sejam dadas por</p><p>seres humanos, exceto nos casos em que entrem em conflito com a</p><p>Primeira Lei.</p><p>3ª Lei: Um robô deve proteger sua própria existência, desde que tal</p><p>proteção não entre em conflito com a Primeira ou Segunda Leis.</p><p>Mais tarde, Asimov (2009) acrescentou a Lei Zero, que estaria acima de</p><p>todas as outras – um robô não pode causar mal à humanidade ou, por omissão,</p><p>permitir que a humanidade sofra algum mal.</p><p>Embora a palavra robô seja atribuída ao tcheco, citado anteriormente, a</p><p>ideia de um robô, ou de algum tipo de máquina que possa ajudar as pessoas, é</p><p>muito anterior a ele. Vale ressaltar que não é possível apontar com precisão onde</p><p>o termo se originou, porque é provável que muitos engenheiros futuristas do</p><p>passado tenham vislumbrado os robôs de alguma forma. E conforme ciência e</p><p>tecnologia avançam, a idealização dos robôs vai se tornando mais palpável.</p><p>Assim como a idealização dos robôs, as noções sobre eles também foram</p><p>evoluindo. Se no passado o robô consistia em uma máquina com um dispositivo</p><p>mecânico que automatizasse um processo,</p><p>à medida que os dispositivos computacionais se desenvolveram (e</p><p>particularmente quando foram reduzidos de tamanho, de tal modo que</p><p>passou a ser viável imaginá-los dentro do corpo de um robô), as noções de</p><p>robô passaram a incluir pensamento, raciocínio, resolução de problemas e até</p><p>mesmo emoções e consciência. (Mataric, 2014, p. 18)</p><p>Considerando o entendimento antigo sobre robô, podemos pensar como</p><p>exemplo em uma roda de água, como a da imagem.</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>12</p><p>Créditos: IMG Stock Studio/Shutterstock.</p><p>Na atualidade, deveríamos entender robôs como “um sistema autônomo</p><p>que existe no mundo físico, que pode sentir o seu ambiente e pode agir sobre</p><p>ele para alcançar alguns objetivos” (Mataric, 2014, p. 19). Partindo dessa</p><p>observação, é importante atentar-se a quatro pontos. O primeiro ponto é que o</p><p>robô não habita o ciberespaço e, sim, o atual e palpável no qual estamos</p><p>inseridos, e isso consiste em uma propriedade fundamental deles.</p><p>Os robôs que existem no computador são simulações. Eles não têm</p><p>realmente de lidar com as verdadeiras propriedades do mundo físico,</p><p>porque simulações nunca são tão complexas quanto o mundo real.</p><p>Portanto, embora haja uma grande quantidade de robôs simulados no</p><p>ciberespaço, um robô de verdade existe no mundo físico. (Mataric,</p><p>2014, p. 20).</p><p>O segundo é ponto é quanto à sua autonomia, isto é, ele deve ter a</p><p>capacidade de tomar suas próprias decisões e não ser controlado por um ser</p><p>humano. O terceiro, quando se fala que o robô deve sentir o ambiente; estamos</p><p>falando de sensores e isso implica que ele possa ouvir, tocar, cheirar e afins, tal</p><p>qual nós, seres humanos. E o quarto, por fim, o robô é capaz de agir sobre o</p><p>local em que ele está inserido.</p><p>No que se refere aos componentes que um robô deve ter, podemos</p><p>afirmar que são: corporalidade, sensoriamento, ação e autonomia. O primeiro</p><p>está relacionado a ter um corpo físico, devendo obedecer às mesmas leis a que</p><p>todos os objetos físicos obedecem. Não podendo estar em mais de um lugar ao</p><p>mesmo tempo. O segundo, sensoriamento, que consiste na necessidade de</p><p>possuírem sensores, são dispositivos que permitem a um robô perceber o</p><p>ambiente físico ao seu redor no intuito de levantar informações sobre si mesmo</p><p>e sobre os objetos/indivíduos que o cercam. Na robótica, sensoriamento e</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>13</p><p>percepção são tratados como sinônimos; são os efetuadores que permitem ao</p><p>robô agir e fazer coisas físicas. Possuem duas atividades principais: locomoção</p><p>e manipulação.</p><p>Por fim, quando falamos de autonomia, estamos falando de controladores,</p><p>que fornecem o hardware e/ou software que permite ao robô ser autônomo,</p><p>fazendo o uso de informações sensoriais ou mentais para decidir quais ações</p><p>tomar, para em seguida, controlar os efetuadores para executar essas ações.</p><p>NA PRÁTICA</p><p>Aqui, vamos expor obras que aliam tecnologia e arte. Nosso material-base</p><p>para esta aula é o catálogo de obras expostas na ARS Electronica de 2003, que</p><p>teve como tema CODE: The Language of our time, em português, Programação:</p><p>a linguagem do nosso tempo. Serão três obras.</p><p>Saiba mais</p><p>Acesse:</p><p><https://archive.aec.at/media/assets/eec0bd4e26630d40fd0d291fb23354aa.pdf</p><p>>. Acesso em: 24 jun. 2021.</p><p>A primeira é Pol, é uma obra de Marcel-lí Antúnez Roca, e consiste em</p><p>um conto na forma de um show mecatrônico: uma irônica e poética fábula para</p><p>todos os públicos. Trata-se de história interativa, produto de um diálogo entre</p><p>máquinas e atores. A obra não é uma reformulação de qualquer conto popular</p><p>em particular e traça a perigosa jornada de um coelho em busca do amor. A</p><p>interatividade do POL é possibilitada por um software escrito especificamente</p><p>para ele, que permite que os sensores sejam ligados às variáveis de imagem,</p><p>som e robôs. A interação em POL não produz eventos aleatórios, mas, sim, uma</p><p>linha narrativa maleável, divertida e flexível (Ars Electronica, 2003).</p><p>Tissue, de Casey Reas, expõe os movimentos de máquinas de software</p><p>autônomas. Cada linha construída na imagem revela o caminho do movimento</p><p>de cada máquina conforme ela responde aos estímulos em seu ambiente. Essas</p><p>linhas são construídas conforme as pessoas interagem com o software</p><p>posicionando os estímulos na tela. Ao explorar diferentes posições dos</p><p>estímulos, os usuários experimentam um equilíbrio interessante de controle, pois</p><p>suas ações têm no software efeito direto, mas impreciso, pois pequenas</p><p>mudanças nas posições dos estímulos criam grandes mudanças globais nos</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>14</p><p>movimentos das máquinas. Tissue cria uma interação fluida e inesperada, em</p><p>vez de construções matemáticas e rígidas mais típicas (Ars Electronica, 2003).</p><p>Por fim, Mobile Feelings, de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, um</p><p>projeto artístico que explora a ambivalência de compartilhar informações</p><p>pessoais com um público anônimo. Em vez de se comunicar por voz ou imagens</p><p>com pessoas que conhecemos, o Mobile Feelings permite que as pessoas se</p><p>comuniquem com estranhos por meio do toque virtual e de sensações corporais</p><p>que incluem cheiro e suor, a obra visa criar as sensações incomuns e</p><p>inquietantes de compartilhar sensações corporais privadas com estranhos em</p><p>uma rede de telefonia móvel (Ars Electronica, 2003).</p><p>FINALIZANDO</p><p>Gostaríamos de salientar aqui algumas reflexões acerca do texto desta</p><p>aula. O ser humano criou a máquina e com essa criação nasce a preocupação</p><p>com as interações que poderiam se estabelecer a partir do binômio homem-</p><p>máquina. Contemporaneamente já não nos vemos mais sem nossos celulares e</p><p>seus apps, que nos permitem vislumbrar o mundo, o vizinho e a nós mesmos por</p><p>meio de suas pequenas telas.</p><p>Vimos nesse texto que para que essa interação ocorra com sucesso, a</p><p>interface deve prever usabilidade, segurança de uso e liberdade de erro, em que</p><p>usabilidade se relaciona à tríade eficácia, eficiência e satisfação; à segurança de</p><p>uso se refere ao sistema ser compreensível, previsível, controlável e robusto; e</p><p>a liberdade de erro tem a ver com a segurança do usuário.</p><p>Por fim, tivemos por objetivo estabelecer um parâmetro de comparação</p><p>entre os conceitos de ciborgue e robô. O ciborgue é a combinação entre o</p><p>homem e a máquina, em que esta, de algum modo, incorpora,</p><p>complementa ou</p><p>ajuda o homem em seus afazeres expandindo seus sentidos e percepções. Pode</p><p>ainda ser reconhecido como uma simbiose da humano-tecnologia. Já o robô é</p><p>um objeto ou dispositivo programado para desempenhar uma variedade de</p><p>tarefas. Antigamente era concebido como máquina para automatizar um</p><p>processo; hoje já se fala em robô capaz de pensar, resolver problemas e até</p><p>mesmo se emocionar ou ter consciência sobre os fatos.</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>15</p><p>REFERÊNCIAS</p><p>ARS ELECTRONICA 2003. Disponível em: <https://archive.aec.at/media/assets/e</p><p>ec0bd4e26630d40fd0d291fb23354aa.pdf>. Acesso em: 02 jun. 2021.</p><p>CHABERT, J. (ed.). A history of Algorithms. From the Peblle to the Microchip.</p><p>Springer Verlag. Berlim, New York, 1999.</p><p>FREY, T. 88 Mind-Bending Examples of How 5G will affect our Daily Lives. 2019.</p><p>Disponível em: <https://futuristspeaker.com/technology-trends/88-mind-bending-</p><p>examples-of-how-5g-will-affect-our-daily-lives/>. Acesso em: 02 jun. 2021.</p><p>HALLACY, D. S. Cyborg: evolution of the Superman. New York: Harper & Row,</p><p>1965.</p><p>HAYLES, K. N. How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics,</p><p>Literature, and Informatics. Chicago & London: University of Chicago Press, 1999.</p><p>HANELL II, W. S. Cyborgs and Science Fiction: Consciouness and the Post</p><p>Human. Rodopi: New York, 2006.</p><p>HÄHNEL, M.; FILLBRANDT, H. Person Recognition and Tracking. In: KRAIS, K.</p><p>Advanced Man-Machine Interaction. Berlim: Springer, 2006.</p><p>KERCKHOVE, D. The Skin of Culture: investigatin the new eletronic realtiy.</p><p>London: Kogan Page Limited, 1997.</p><p>KERCKHOVE, D. Three Looming Figures of the Digital Transformation. New</p><p>explorations. v. 1, n. 1, 2020.</p><p>KHARPAL, A. Elon Musk: Humans must merge with machines or become</p><p>irrelevant in AI age. 2017. Disponível em:</p><p><https://www.cnbc.com/2017/02/13/elon-musk-humans-merge-machines-</p><p>cyborg-artificial-intelligence-robots.html>. Acesso em: 02 jun. 2021.</p><p>KRAIS, K. Advanced Man-Machine Interaction. Berlim: Springer, 2006.</p><p>MATARIC, M. J. Introdução à robótica. São Paulo: Editora Unesp/Blucher, 2014.</p><p>O’NEIL, C. Weapons of Math Destruction: How Big Data increases inequality</p><p>and threatens democracy. New York: Crown Publishers, 2016.</p><p>PEARLMAN, E. Cyborg. Performing Arts Journal. 2015.</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>16</p><p>SÁ MARTINO, L. Teoria das mídias digitais: Linguagens, ambientes e redes.</p><p>Petrópolis: Vozes, 2014.</p><p>WING, J. M. Computational Thinking. Communications of the ACM. mar. 2006,</p><p>v. 49, n. 3. Disponível em: <https://www.cs.cmu.edu/~15110-s13/Wing06-</p><p>ct.pdf>. Acesso em: 02 jun. 2021.</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>PRÁTICA PROFISSIONAL –</p><p>ARTES VISUAIS – DIGITAL</p><p>AULA 6</p><p>Prof. Álvaro Júnior</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>2</p><p>CONVERSA INICIAL</p><p>Esta aula tem por objetivo explorar tendências em ambas as áreas: arte e</p><p>tecnologia. Comecemos por conhecer softwares específicos para o</p><p>desenvolvimento de storytelling, ou contação de histórias, narrativas que nos</p><p>permitem refletir, interpretar e abalizar situações da vida real. Outro tema eleito</p><p>para este encontro é “transmídia”, termo relacionado a diversas plataformas e</p><p>práticas de mídia, suas potencialidades, características e seus distintos públicos-</p><p>alvo.</p><p>Quanto ao tema “Problematizando a mídia”, procuramos evidenciar</p><p>distintas concepções acerca do termo mídia. Em games, narrativas conectadas,</p><p>nosso objetivo é explorar as possibilidades advindas dos games no mundo</p><p>contemporâneo. Aqui, retomamos a questão das narrativas, destacando a</p><p>relação importante que guardam com os fundamentos de game.</p><p>Para finalizar esta aula, vamos conversar sobre teatro digital como espaço</p><p>dinâmico, percebendo o ciberespaço como um ambiente que permite a interação</p><p>do público com o trabalho do artista. Encerraremos a seção "Na Prática" com</p><p>mais obras da Ars Electronica, dessa vez, do ano de 1996.</p><p>TEMA 1 – SOFTWARES PARA STORYTELLING</p><p>A arte, representada por uma escultura, uma música, uma pintura ou</p><p>qualquer outra expressão artística, traz consigo uma história, seja do período da</p><p>sua criação, do artista, entre outros. Conforme abordamos as tecnologias do</p><p>espaço expandido e as do tempo real, a arte ganha com elas novas formas de</p><p>se expressar e expandir. O storytelling, ou contação de histórias, ganha força e</p><p>relevância com essas tecnologias.</p><p>Quando falamos em contação de histórias, comumente nos vêm à mente</p><p>grupos de crianças sentadas no chão de pernas cruzadas, ouvindo histórias</p><p>fictícias contadas por seu professor.</p><p>Seu papel na atualidade é diversificado e seu valor é cada vez mais</p><p>reconhecido e usado em muitas áreas para apoiar histórias fictícias e factuais,</p><p>seja no meio corporativo, artístico ou educacional. McKillop (2004, p. 1) analisa</p><p>que</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>3</p><p>Contar histórias é uma forma natural de comunicação humana e</p><p>prevalece em todos os aspectos da interação social humana. As</p><p>pessoas tendem a contar histórias quando estão interagindo ou se</p><p>socializando com outras pessoas e, por meio da narrativa, tendemos a</p><p>entender melhor ideias, conceitos ou informações complexas. Na</p><p>verdade, a comunicação parece ser mais eficaz e pessoal quando</p><p>ocorre por meio da narrativa. As histórias variam em natureza; elas</p><p>podem ser biográficas, familiares, étnicos, comerciais ou instrucionais.</p><p>Uma história é uma narrativa e um relato principalmente histórico de</p><p>ou sobre um incidente, evento, pessoa ou condição envolvendo quem,</p><p>quando, o quê, onde e como a história evolui. (Chung, 2006, p. 35)</p><p>Por meio de histórias, explicamos, interpretamos e avaliamos situações,</p><p>experiências e ideologias, levando, por sua vez, à criação de novos significados</p><p>e conhecimentos. A narrativa conecta gerações do passado com o presente e o</p><p>futuro para formar, transmitir ou reformular sabedoria, valores, normas e crenças,</p><p>seja por meio de formas orais, escritas ou artísticas. As histórias são sobre como</p><p>nós experimentamos ou vemos as coisas e não sobre como as coisas realmente</p><p>são.</p><p>Contar histórias é uma arte mágica e poderosa. Não só pode</p><p>transportar o público em uma jornada emocionante em um mundo</p><p>imaginário, mas também pode revelar os segredos obscuros do</p><p>comportamento humano ou inspirar o público com o desejo de realizar</p><p>ações nobres. (Miller, 2020, p. 3)</p><p>Escolher a história errada a contar não é apenas perda de tempo e</p><p>dinheiro, mas também é envio de mensagem errada para o público. Essa técnica</p><p>deve ser usada de forma a promover a “recuperação de sentidos em uma época</p><p>saturada por informação onde seus significados são constantemente deslocados</p><p>e cheio de ruídos” (Gabriel, 2000, p. 22).</p><p>Atualmente, storytelling é a capacidade de contar histórias de maneira</p><p>relevante. Contar uma boa história. Uma história que consiga reter a atenção do</p><p>interlocutor – esteja ele onde estiver – e que, de preferência, marque-o, fique em</p><p>sua memória como uma narrativa bem articulada, com começo, desenvolvimento</p><p>e final específicos, que, de alguma forma, capture o público – seja por meio do</p><p>drama, da tragédia, da comédia ou da ação, não importa. Nos dias de hoje,</p><p>vamos muito além da roda de crianças e um professor. Afinal, quem não gosta</p><p>de ouvir uma boa história?</p><p>Na contemporaneidade, emerge o storytelling digital, que vai consistir em</p><p>um resumo de tudo o que foi abordado durante nossas aulas deste curso. Ou,</p><p>seja, podemos fazer o uso de todos os softwares, mídias e tecnologias para</p><p>contar e construir a nossa história, e a relação que ela vai estabelecer com quem</p><p>a escuta vai depender de muitas coisas: o conteúdo dessa história, os meios que</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>4</p><p>usamos para contá-la, o modo como contamos,</p><p>a curiosidade que geramos, o</p><p>suspense que promovemos, as lacunas que deixamos, o relacionamento que</p><p>estabelecemos, as interações que permitimos, os sentimentos que despertamos,</p><p>as memórias que resgatamos e criamos, entre outros.</p><p>Embora o storytelling digital compartilhe muitas características com outras</p><p>formas de narrativa, como peças, romances, filmes e novas histórias, também</p><p>existem diferenças importantes, conforme elenca Miller (2020, p. 25).</p><p>Tabela 1 – Características de histórias tradicionais e Strorytelling digital</p><p>Histórias tradicionais Storytelling digital</p><p>São pré-construídos; os elementos da</p><p>história não podem ser alterados</p><p>São maleáveis; não previamente</p><p>fixados</p><p>Tem um enredo linear; geralmente</p><p>contado de forma linear</p><p>Não são lineares e cronológicos</p><p>Autor/escritor é o único criador O usuário cocria a história</p><p>São experimentados passivamente São experimentadas ativamente</p><p>Tenha um final imutável Diferentes resultados são possíveis</p><p>Fonte: Miller, 2020, p. 35.</p><p>O termo é, sem sombra de dúvida, uma das mais cobiçadas vedetes dos</p><p>tempos atuais. E isso nas áreas mais distintas, como o marketing, o cinema e a</p><p>indústria de games. Nesta aula, abordaremos tanto a parte conceitual quanto a</p><p>prática, estudando os softwares que contribuem sobremaneira para que</p><p>possamos criar nossos próprios storytellings.</p><p>TEMA 2 – TRANSMÍDIA</p><p>Enquanto a hipermídia possui seus limites estabelecidos pela tela do</p><p>computador ou dos dispositivos móveis, a transmídia extrapola esses limites,</p><p>exigindo trocas entre o mundo matemático e o mundo que chamamos de real,</p><p>bem como o desenvolvimento de conteúdos, usufruindo o que cada mídia possui</p><p>de melhor, sempre pensando no todo, na "grande história".</p><p>Tecnicamente, o termo “transmídia” significa simplesmente “através da</p><p>mídia” e implica em um relacionamento estruturado ou coordenado entre</p><p>múltiplas plataformas e práticas de mídia.</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>5</p><p>Uma história transmídia desenrola-se através de múltiplas plataformas</p><p>de mídia, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e</p><p>valiosa para o todo. Na forma ideal de narrativa transmídia, cada meio</p><p>faz o que faz de melhor a fim de que uma história possa ser introduzida</p><p>no filme, ser expandida pela televisão, romances e quadrinhos; seu</p><p>universo possa ser explorado em games ou experimentado como</p><p>atração de um parque de diversões. (Jenkins, 2009, p. 138)</p><p>Em nossa aula, vemos um clássico e bem-sucedido exemplo de narrativa</p><p>transmídia, o da trilogia Matrix, sobre a qual já conversamos em aulas anteriores.</p><p>Mídias diferentes atraem nichos de mercado diferentes. Uma boa franquia</p><p>transmídia trabalha para atrair múltiplas clientelas, alterando um pouco o tom do</p><p>conteúdo de acordo com a mídia (Jenkins, 2009) e entendendo que conforme a</p><p>mídia é alterada, altera-se também o tipo de público que a consome. Esse pode</p><p>ser sido o caso do surgimento do sucesso de Matrix, pois conta com elementos</p><p>que perpassam todos os tipos de interesse e público: desde ataques suicidas,</p><p>choques entre helicópteros, romance, roupas de fetiche,</p><p>exegese cristã, um mito redentor, morte e renascimento, um herói em</p><p>descobrimento, toques antológicos de ficção cientifica, da escola de</p><p>Philip K. Dick, Nabucodonosor, Buda, taoísmo e [...] metafisica</p><p>matemática godeliana. (Sterling, 2003, citado por Jenkins, 2009, p.</p><p>141)</p><p>Analisar friamente o exemplo da trilogia Matrix nos faz entender melhor a</p><p>estratégia transmídia. Em entrevista para a revista TV Guide, Keanu Reeves</p><p>afirmou que “como o público vai interpretar Revolutions (último filme) vai</p><p>depender de quanta energia irá colocar no filme. O roteiro está cheio de becos</p><p>sem saída e passagens secretas” (Jenkins, 2009, p. 138).</p><p>E quanto mais se investigam os filmes da série, mais segredos e</p><p>perguntas aparecem. Tomemos como exemplo o seguinte,</p><p>o número do apartamento de Neo 101 é o mesmo número da sala da</p><p>Câmara de tortura em 1984 de George Orwell, quando você percebe</p><p>esse número, descobre que 101 também é o número do clube de</p><p>Merovíngio e o número da estrada onde os personagens entram em</p><p>colisão em Matrix Reloaded, e a partir daí não dá para não acreditar</p><p>que todos os outros diversos números do filme podem também trazer</p><p>significados ocultos ou conectar personagens importantes a certos</p><p>lugares. (Jenkins, 2009, p. 142)</p><p>Nesse sentido, e até “saindo um pouco da Matrix”, podemos passar a</p><p>“viajar” toda vez que vemos o número 101 em filmes, sejam eles da saga Matrix</p><p>ou não, passando a tentar estabelecer relações entre as obras, assim como os</p><p>irmãs Wachowski (diretoras do filme) fizeram.</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>6</p><p>A transmídia não é apenas sobre o uso adequado da potencialidade de</p><p>cada meio, mas principalmente dos autores e partícipes do desenvolvimento da</p><p>estratégia, que só faz sentido se o público entra no jogo. Os atores e diretores</p><p>do filme têm participação ativa no processo, tal qual a fala de Keanu Reeves</p><p>citada acima, assim como as poucas e misteriosas participações em entrevistas</p><p>das irmãs diretoras, que sempre que surgem, nunca dão respostas, mas sempre</p><p>mais perguntas e ‘tarefas’. Em uma rara sessão, ao serem questionadas sobre</p><p>a real quantidade de mensagens ocultas nos filmes, eles responderam: “mais do</p><p>que você jamais saberá”.</p><p>Jenkins (2009) entende Matrix como uma narrativa sinérgica, pois além</p><p>de todas as discussões levantadas por fãs, atores e diretores, a obra consistiu</p><p>também no Animatrix, curta-metragem de animações ambientadas no universo</p><p>da Matrix, uma série de quadrinhos e dois games.</p><p>O game Enter de Matrix foi definido por David Perry – proprietário da</p><p>empresa que criou o jogo – como um outro filme. Além disso, “segundo boatos,</p><p>os atores não tinham certeza de que cenas estavam sendo filmadas para o</p><p>game, e quais erm para o filme” (Jenkins, 2009, p. 145).</p><p>Em 2020, Lilly Wachowski, que em 2016 revelou ser uma mulher trans,</p><p>explicou a narrativa trans no filme e se disse feliz pelos fãs terem descoberto</p><p>essa intenção original, afirmando que na época do filme (1999), o mundo</p><p>corporativo não estava pronto (Garófalo, 2020). Matrix 4 está previsto para 2022.</p><p>TEMA 3 – PROBLEMATIZANDO A MÍDIA</p><p>Nesta aula, falamos muito de mídia, sempre tendo o cuidado de explicar</p><p>o que estava sendo chamado de mídia nesse contexto. Portanto, o objetivo</p><p>dessa aula é expor as variadas concepções de mídia que encontramos na</p><p>literatura. Quem é a mídia? Ou o que é mídia? O que é a grande mídia? Essas</p><p>são algumas das perguntas que serão respondidas a seguir.</p><p>O Dictionary of Media Studies (2006, p. 143) define mídia como um</p><p>substantivo que significa “vários meios de comunicação de massa considerados</p><p>em conjunto, incluindo televisão, rádio, revistas e jornais, juntamente com as</p><p>pessoas envolvidas na sua produção”.</p><p>Em inglês, o termo “media” é o plural de “médium”, que é tanto adjetivo</p><p>como substantivo. No primeiro caso, significa “médio”, sinônimo de</p><p>“intermediário”. No segundo caso, significa “meio”, sinônimo de “veículo” ou</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>7</p><p>“canal” (Parry, 2012). O que nos importa é o segundo caso, a mídia como</p><p>sinônimo de meio de comunicação.</p><p>Na publicidade e propaganda, é comum distinguir os termos mídia e</p><p>veiculo. Shimp (2010, p. 318) afirma que</p><p>mídias são os métodos gerais que carregam mensagens publicitarias</p><p>– isto é, televisão, revista, jornais, e assim por diante. Veículos são</p><p>programas específicos de transmissão ou impressão onde os anúncios</p><p>publicitários são colocados.</p><p>Dessa maneira, por exemplo, a TV é uma mídia, e Globo, SBT e</p><p>Bandeirantes são os veículos. É comum usar o termo “mídia” e “comunicação”</p><p>como sinônimos, mas a primeira busca entender as peculiaridades de</p><p>determinada mídia e como ela interfere na mensagem e no processo de</p><p>comunicação. E isso já é uma discussão</p><p>antiga, levantada pelos teóricos da</p><p>Teoria do Meio.</p><p>Em meados da década de 1960, o estudioso Marshall McLuhan afirmou</p><p>que o meio era a mensagem. E o autor foi levado a sério. Se trocarmos o termo</p><p>meio por mídia (que é o que acontece na língua inglesa), temos que a mídia é a</p><p>mensagem, e isso quer dizer que a mensagem que queremos passar para os</p><p>nossos consumidores vai depender da mídia que escolhemos. Cada mídia tem</p><p>características próprias e, com efeito, resultados específicos,</p><p>o fato de uma notícia estar sendo veiculada na televisão importa não</p><p>apenas por conta do seu conteúdo, na notícia em si, mas por estar</p><p>sendo dada em um meio específico, dotado de características únicas</p><p>que caracterizam essa mensagem. (Sá Martino, 2014, p. 188)</p><p>E, nesse sentido, entre outros exemplos, compreender o porquê o ensino</p><p>remoto adotado na pandemia do coronavírus pode ser prejudicial ou positivo</p><p>para os alunos dos diversos níveis de ensino é do interesse dos estudiosos da</p><p>Teoria do Meio.</p><p>Harold Innis (1950), outro teórico da Teoria do Meio (ou Media Theory),</p><p>afirma que os meios de comunicação são responsáveis pela organização, gestão</p><p>e disseminação do conhecido nas sociedades. Nesse conexto, a postura da</p><p>sociedade com relação ao conhecimento está relacionada com o meio utilizado</p><p>para divulgá-lo (Sá Martino, 2014).</p><p>Os meios de comunicação mais duráveis, como as inscrições em</p><p>pedra, argila e pergaminho, são típicos de civilizações nas quais se</p><p>pode localizar uma ênfase no monopólio do conhecimento. Afinal,</p><p>esses meios não são fáceis de transportar de um lado para o outro e,</p><p>portanto, são de difícil difusão. Em compensação, são</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>8</p><p>consideravelmente duráveis, e permitem que as informações</p><p>registradas sobrevivam ao tempo. Já os meios de comunicação mais</p><p>leves, como o papiro e o papel, no caso da escrita, ou cinema e o rádio,</p><p>facilitam a difusão de informações através de grandes territórios. A</p><p>facilidade de transporte desses materiais, ou mesmo a possibilidade</p><p>de a mensagem ser literalmente lançada no ar, no caso do rádio, facilita</p><p>a difusão no espaço. Mas não no tempo: o impresso, bem como a</p><p>celulose do cinema, se não forem bem conservados, se deterioram; a</p><p>mensagem do rádio se perde no momento seguinte à audição. Assim,</p><p>esses meios tendem à superficialidade e se caracterizam sobretudo</p><p>por serem efêmeros. (Sá Martino, 2014, p. 190)</p><p>Briggs e Burke (2016, p. 16), ambos historiadores, teorizam que a mídia</p><p>precisa ser vista como um sistema, um sistema em continua mudança, inclusive</p><p>de ordem tecnológica, no qual elementos diversos desempenham papéis de</p><p>maior ou menor destaque”, e quando usamos a frase “a mídia é tendenciosa”,</p><p>estamos de certa forma dialogando com os autores, mas não podemos esquecer</p><p>que, conforme já abordamos em aulas anteriores, somos portadores de</p><p>informação e, por consequência, somos meios de comunicação, uma mídia.</p><p>Na contemporaneidade, há um culto ao efêmero e um incentivo enorme</p><p>em alimentarmos o ciberespaço com informações, mas o preço que pagamos</p><p>por esse aumento nos fluxos comunicacionais é alto, pois abrimos mão da</p><p>qualidade da informação que consumimos em detrimento da tentativa de</p><p>absorver tudo que nos é apresentado.</p><p>TEMA 4 – GAMES, NARRATIVAS CONECTADAS</p><p>A cultura gamer desempenha um importante papel na sociedade. O game</p><p>como produto cultural pode ser visto sob diversas perspectivas: como mídia,</p><p>manifestação artística, novas formas de aprendizagem e até como ícone de</p><p>cultura pop (Santaella, 2013). Isso nos leva a refletir que os games não devem</p><p>ser entendidos como "meros" softwares de computador, mas também como uma</p><p>linguagem que possui particularidades. E em que medida os games se</p><p>relacionam com as artes? Veremos isso nesta aula.</p><p>Ao refletirmos sobre o termo “games”, é impossível não pensar em sua</p><p>tradução literal, “jogos”. Então, qual é a diferença entre jogos e games? Para fins</p><p>desta aula, não pretendemos dar ênfase a essa distinção. Tenhamos apenas em</p><p>mente que nos referimos a games, estamos pensando em jogos eletrônicos.</p><p>Assim como os jogos, os games também possuem as suas regras e os</p><p>seus níveis de dificuldade. Para “brincar”, é imprescindível conhecê-las. Uma</p><p>característica importante aqui é que o jogador, ou o gamer, é voluntário. Ele não</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>9</p><p>é obrigado a jogar, mas se aceitar participar, precisa se atentar às regras do</p><p>jogo, pois são elas que explicam o que é válido nele. Nesse sentido, Fardo (2013,</p><p>p. 55) esclarece que cabe aos jogadores</p><p>superar desafios a todo instante quando interagem com um game. Se</p><p>não obtêm sucesso, tentam de novo, com outra abordagem. A falha</p><p>vira secundária e o que resta é o orgulho da vitória quando o desafio é</p><p>superado.</p><p>No espaço temporal em que o jogador se entrega ao jogo, ele se</p><p>desconecta da vida real para viver aquele momento. Enquanto o jogo está</p><p>acontecendo, “tudo é movimento, alternância, sucessão, associação, separação”</p><p>(Huizinga, 2017, p. 12).</p><p>As narrativas têm um papel de destaque no que diz respeito aos jogos,</p><p>pois favorecem a projeção de vivências relevantes que podem ser</p><p>experimentadas pelo sujeito que está envolvido no jogo. Para que a narrativa</p><p>evolua, é preciso haver ação ativa por parte do jogador, de modo que esse possa</p><p>atingir seus objetivos. No momento em que está jogando, o sujeito torna-se</p><p>protagonista e único responsável pelas escolhas a fazer.</p><p>Vianna et al. (2013, p. 18) salientam que</p><p>É importante observar também que só nos envolvemos em longo prazo</p><p>com jogos que façam sentido, destacando-se a relevância de criar</p><p>argumentos e tecer narrativas factíveis, ou seja, que digam respeito à</p><p>realidade do público a que se destinam.</p><p>A construção de narrativas em horizontes gamificados pode suceder em</p><p>mudança de comportamento de modo a gerar motivação, pois os atores</p><p>envolvidos são convidados a assumir, ao longo da trajetória da narrativa,</p><p>distintos papéis, potencializando os aspectos inerentes às atividades que se</p><p>desejam aplicar.</p><p>Importa saber que a narrativa que se emprega em um sistema gamificado</p><p>pode ou não estar explícita aos jogadores, porém, é necessário que ocorra a</p><p>relação entre os elementos que compõem o design dos jogos. Para Busarello</p><p>(2016, p. 72)</p><p>Narrativas são essenciais para a gamification. Utilizar histórias como</p><p>um elemento em sistemas gamificados proporciona relevância e</p><p>significância para as experiências vividas pelo sujeito, fornecendo</p><p>contextos para a aplicação das tarefas. A união de conceitos de jogos</p><p>com conceitos das narrativas oferece material para a criação de</p><p>histórias interativas que possibilitam o engajamento do indivíduo,</p><p>levando-o a prosseguir na tarefa.</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>10</p><p>Os elementos contemplados nas histórias podem ser aplicados como</p><p>indicações para que o jogador se mova pelo universo em que está inserido,</p><p>permitindo, também, evidenciar a posição de comprometimento, que favorece o</p><p>deleite e a conquista das metas propostas, assim como a motivação e o interesse</p><p>pelo próprio jogo.</p><p>Falando em motivação, é importante destacar as principais diferenças</p><p>entre motivação intrínseca e motivação extrínseca, tendo por base os estudos</p><p>de Busarello (2016):</p><p>Tabela 2 – Características essenciais da motivação intrínseca e da motivação</p><p>extrínseca</p><p>MOTIVAÇÃO INTRÍNSECA MOTIVAÇÃO EXTRÍNSECA</p><p>Originada no próprio sujeito Baseada no mundo que envolve o</p><p>indivíduo, sendo externo a ele</p><p>O indivíduo se envolve com as coisas</p><p>por vontade própria, pois elas o</p><p>despertam. Parte do interesse,</p><p>desafio, envolvimento e prazer, além</p><p>da busca por novidades e</p><p>entretenimento, satisfação de</p><p>curiosidade e por uma oportunidade</p><p>de executar novas habilidades e</p><p>aprender algo novo</p><p>Tem como ponto de partida o desejo</p><p>do sujeito de obter uma recompensa</p><p>externa, como reconhecimento</p><p>social</p><p>e bens materiais</p><p>Corresponde a ações/sentimentos de</p><p>altruísmo, cooperação, pertencimento,</p><p>amor, intensidade</p><p>Acontece quando alguém ou alguma</p><p>coisa determina ao sujeito a ação que</p><p>deve ser feita, como: pontos, prêmios,</p><p>missões, classificações e assim por</p><p>diante</p><p>Fonte: Busarello, 2016, p. 56.</p><p>Por meio desta tabela comparativa, é possível perceber quais são os</p><p>elementos que contribuem para evidenciar de que tipo é a motivação do sujeito</p><p>e entender as escolhas que ele realiza. Nesse sentido, ao pensarmos uma</p><p>proposta de trabalho que envolva games, faz-se premente reconhecer tais</p><p>características, favorecendo a opção das pessoas por nosso ambiente</p><p>gamificado.</p><p>TEMA 5 – TEATRO DIGITAL, ESPAÇOS DINÂMICOS</p><p>Em uma experiência típica de teatros interativos, as pessoas entram no</p><p>ciberespaço e desfrutam do desenvolvimento de uma história de forma não linear</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>11</p><p>ao interagir com os personagens da história. Portanto, em contraste com o teatro</p><p>convencional, que apresenta, de modo pré-determinado, cenas e configurações</p><p>de histórias unilateralmente, o teatro interativo possibilita que o espectador</p><p>participe das peças, se aproveitando de uma experiência em primeira pessoa.</p><p>Nesta aula, apresentaremos uma experiência de teatro interativo que faz</p><p>o uso de realidade mixada, 3D e inteligência ambiente (Sood; Vasilakos, 2009).</p><p>Apresentamos um sistema de Teatro Interativo usando Realidade</p><p>mista, tecnologia 3D para som e imagem e inteligência de ambiente.</p><p>Neste sistema, graças à Realidade Mista incorporada e Inteligência</p><p>Ambiental, o público está totalmente submerso em um mundo virtual</p><p>imaginativo da peça em forma 3D. Eles podem caminhar para ver o</p><p>show em qualquer ponto de vista, ver diferentes partes e locais da cena</p><p>da história e seguir a história de acordo com seus próprios interesses.</p><p>Além disso, com a tecnologia 3D Live, que permite a captura humana</p><p>em 3D ao vivo, nosso sistema de Teatro Interativo permite que atores</p><p>em diferentes lugares ao redor do mundo joguem juntos no mesmo</p><p>lugar em tempo real. (Sood; Vasilakos, 2009, p. 423)</p><p>O público pode ver a atuação dos atores/atrizes como se realmente</p><p>estivessem na frente deles. Além disso, usando tecnologias de realidade mista,</p><p>o público pode ver objetos virtuais e o mundo real ao mesmo tempo. Assim, eles</p><p>podem ver não apenas os atores/atrizes da peça, mas também os demais</p><p>públicos. Todos eles também podem interagir e participar da narrativa,</p><p>promovendo uma experiência única todas as vezes.</p><p>Conforme será possível notar, a experiência do teatro digital que vamos</p><p>relatar, pode, hoje em dia, parecer algo um tanto quanto obsoleto, afinal, vários</p><p>anos nos separam do tempo em que a experiência foi relatada. Um desses casos</p><p>é o uso da resolução 640 x 480 no sistema de captura 3D (Sood; Vasilako, 2009).</p><p>Conforme vimos, atualmente já temos à disposição do grande público o 4K, 3840</p><p>x 2160, e até o 8K de resolução. Temos inclusive câmeras que gravam em 360</p><p>graus, com preços acessíveis e com resoluções próximas e superiores ao 4K.</p><p>As ações dos atores foram gravadas no que foi chamado de “sala de</p><p>captura 3D”, em que som e imagem são capturadas por nove câmeras e</p><p>microfones ao redor desse local. Depois de subtrair o fundo, essas imagens são</p><p>transmitidas ao servidor de sincronização usando protocolos conhecidos para</p><p>transferir fluxos de dados multimídia pela rede em tempo real.</p><p>Este sincronizará esses pacotes de som e imagens, transmitindo os dados</p><p>sincronizados para outra máquina, que armazena os dados, utilizando-os para</p><p>gerar as imagens 3D e reproduzir o som 3D para cada usuário.</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>12</p><p>Um ponto importante do sistema é que os autores das três salas de</p><p>gravação precisam entender o contexto geral da história</p><p>Eles podem precisar seguir e se comunicar com atores de outras salas</p><p>de gravação, com os personagens virtuais gerados por computadores,</p><p>ou mesmo com o público dentro do teatro para interagir com eles para</p><p>o nosso propósito de interatividade. (Sood; Vasilakos, 2009, p. 430)</p><p>De modo a permitir que isso aconteça, vários monitores são alocados em</p><p>posições específicas dentro da sala de gravação para refletir as visões</p><p>correspondentes de outras salas de gravação, do mundo virtual gerado por</p><p>computador e das imagens atuais do público dentro do teatro. Esses monitores</p><p>são colocados em posições fixas para que o algoritmo de subtração de fundo</p><p>possa identificar facilmente sua área fixa nas imagens capturadas e eliminá-las,</p><p>pois são partes da cena de fundo (Sood; Vasilakos, 2009).</p><p>Mas é dentro do “espaço de teatro interativo” que a magia acontece. Por</p><p>meio da realidade mixada e virtual, a audiência interage com os atores. Há duas</p><p>maneiras. No modo de experiência utilizando realidade virtual, com navegação</p><p>totalmente imersiva, os visitantes verão que estão no castelo virtual e precisam</p><p>navegar nele para encontrar a história representada pelos atores 3D ao vivo.</p><p>No modo de realidade mixada, virtual e real se misturam. Por exemplo, a</p><p>cena real é construída dentro da sala, com castelo real, cadeiras, mesas reais</p><p>etc., mas os atores são personagens 3D ao vivo sendo capturados dentro das</p><p>salas de gravação 3D Live em diferentes lugares. Sem dúvida, mesmo para a</p><p>época, foi uma experiência salutar e, atualmente, certamente somos aptos a</p><p>experiências mais imersivas e com maior qualidade, principalmente de som e</p><p>imagem.</p><p>Um óculos de realidade virtual não é um dispositivo caro, e o ciberespaço</p><p>já disponibiliza vários vídeos gravados em 360 graus, permitindo uma</p><p>experiência diferenciada, não é como o teatro digital relatado, pois ainda não</p><p>interagimos com esses vídeos. Fica a sugestão de buscar realizar uma</p><p>experiência imersiva por conta própria.</p><p>NA PRÁTICA</p><p>Finalizando a curadoria de algumas obras do ARS Electronica, ao</p><p>contrário das outras aulas, em que vimos as mais novas, na presente aula</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>13</p><p>veremos quatro trabalhos da mostra de 1996, nomeada "Memesis: The future of</p><p>evolution", em português, "Memesis: o futuro da evolução".</p><p>A primeira é Liquid Cities, um conjunto de instalações sonoras nas quais</p><p>piscinas se transformam em espaços tridimensionais, fluidos e interativos. Os</p><p>participantes se movem no meio da ausência de gravidade, que os permite</p><p>explorar uma cidade transparente que existe apenas por meio dos sons que eles</p><p>mesmo geram.</p><p>Os visitantes de Liquid Cities nadam ou mergulham na água e, ao fazê-lo,</p><p>recebem diretamente os sons subaquáticos por meio de seus corpos [sons</p><p>transmitidos pelo esqueleto]. A tecnologia é transparente, tendo o corpo nu como</p><p>controlador.</p><p>A troca harmoniosa gerada, que só pode ser percebida sob a água, não é</p><p>a único componente acústico da instalação. No fundo da piscina, existem os</p><p>ruídos dos "cidadãos" da região, gerados por meio dos nomes de todos os</p><p>participantes que se inscreveram pela Internet e, assim, por meio de software,</p><p>preenchendo acusticamente a piscina.</p><p>A obra, portanto, não propõe ao internauta que ele desembarque no</p><p>mundo real, mas que estabeleça para ele um território intermediário no qual</p><p>encontrará uma fisicalidade imaginária e um tempo recém-organizado.</p><p>O Motion Phone, de Scott Sona Snibbe, é um experimento em</p><p>comunicação visual que visa abrir a linguagem da animação abstrata para um</p><p>público geral ao permitir que gestos humanos espontâneos sejam capturados</p><p>em toda a sua sutileza e leveza.</p><p>Como uma obra de arte explorada individualmente, o Motion Phone é uma</p><p>estação de trabalho única que exibe um loop de animação digital. Por meio da</p><p>manipulação em uma mesa digitalizadora, o usuário pode escolher cores e</p><p>ferramentas de desenho em paletas na tela. E quando esse desenha, a</p><p>velocidade e a localização de suas marcas são inseridas na animação. Conforme</p><p>ele continua a desenhar, suas marcas são adicionadas à animação.</p><p>Quando o usuário decide que gostaria de interagir com outros usuários,</p><p>ele pode se conectar a eles, assim, o espaço passa a incluir os movimentos de</p><p>um segundo usuário, transmitidos e conectados via rede. Com mais de dois</p><p>usuários, esse espaço se torna uma imensa paisagem sobre a qual muitos</p><p>diálogos acontecem e permanecem registros de conversas ou performances</p><p>anteriores.</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>14</p><p>Rehearsal of Memory é uma obra de arte criada por Harwood em</p><p>associação com os pacientes e funcionários da Ashworth Arts.</p><p>Durante o inverno de 1994 e 1995, Harwood trabalhou com um grupo de</p><p>pessoas do Ashworth Maximum Security Hospital para produzir um programa</p><p>interativo que incorporava suas experiências de vida. As peles dos participantes</p><p>foram escaneadas para reunir vestígios físicos de suas vidas, definidas por</p><p>noções de insanidade. Em seguida, eles foram feitos para formar um indivíduo</p><p>composto por meio do qual o usuário do programa pode fazer contato próximo</p><p>com eventos significativos na vida das pessoas envolvidas.</p><p>Por fim, Hall of Shadows, de Luc Courchesne, é um teatro interativo para</p><p>quatro seres virtuais e uma plateia ao vivo. Esses seres virtuais foram fabricados</p><p>e armazenados em discos laser a partir da gravação de vídeo de atores ao vivo</p><p>em um estúdio.</p><p>Para se comunicar com os seres virtuais, os visitantes usam um touch pad</p><p>para interação, as perguntas são escolhidas de algumas opções que aparecem</p><p>na tela do computador virtual. São quatro níveis de interação:</p><p>• Nível 1: os quatro seres virtuais conversam entre si;</p><p>• Nível 2: os visitantes podem tentar se apresentar e fazer amigos;</p><p>• Nível 3: uma conversa inspirada abre um debate geral. Os dois grupos</p><p>podem discutir questões;</p><p>• Nível 4: a crise existencial dos seres virtuais é revelada. Os visitantes</p><p>enfrentam a escolha de ajudar ou abandoná-los à própria sorte.</p><p>A interação do visitante, portanto, vai do individual ao coletivo, e do</p><p>relativamente indesejado no início ao essencial, conforme o potencial dramático</p><p>do trabalho aumenta.</p><p>Grandes planos de vidro refletem a imagem projetada do teto para a sala,</p><p>fazendo com que os quatro personagens apareçam como fantasmas dentro do</p><p>espaço compartilhado com os visitantes. No processo, várias questões são</p><p>levantadas: qual é a base da humanidade? Que tipo de política provavelmente</p><p>dominará no futuro? Qual é a natureza das relações homem/mulher? Como a luz</p><p>afeta o comportamento e o poder de imaginar? No geral, a instalação questiona</p><p>o significado e o valor da vida humana na era da cibercultura.</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>15</p><p>FINALIZANDO</p><p>Vimos, em nossa última aula, alguns temas que não poderiam ficar de fora</p><p>de nossas discussões. A necessidade da abordagem de tais tópicos foi surgindo</p><p>à medida que esta aula foi sendo delineada e, portanto, se configuram em temas</p><p>emergentes na contemporaneidade.</p><p>Tivemos, então, a oportunidade de dialogar sobre softwares para</p><p>storytelling e a narrativa transmídia, quando trouxemos a trilogia Matrix como</p><p>exemplo. Também problematizamos o termo mídia e vimos as diversas</p><p>compreensões e aplicações que esse termo pode ter. Ao final, abordamos os</p><p>games, destacando fatores de motivação intrínsecos e extrínsecos. Vimos</p><p>também o teatro dinâmico imersivo. Você pode perceber que, para chegar a esse</p><p>tópico final, você necessitou de conhecimentos prévios que foram abordados ao</p><p>longo das aulas anteriores. Esperamos, com isso, ter contribuído tanto para</p><p>ampliar seus conhecimentos quanto para aguçar sua curiosidade e fazer com</p><p>que busque mais literatura acerca dos assuntos tratados.</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>16</p><p>REFERÊNCIAS</p><p>ARS ELECTRONICA. Catalogue: Memesis – The future of evolution. Berlim:</p><p>Springer, 2003. Disponível em: < http://archive.aec.at/print/showmode/16>.</p><p>Acesso em: 8 jun. 2021.</p><p>BRIGGS, A.; BURKE, P. Uma história social da Mídia: de Gutenberg à Internet.</p><p>3. ed. Rio de Janeiro: Zahar, 2016.</p><p>BUSARELLO, R. I. Gamification: Princípios e estratégias. São Paulo: Pimenta</p><p>Cultural, 2016. Disponível em: <</p><p>https://www.google.com.br/books/edition/Gamification_princ%C3%ADpios_e_e</p><p>strat%C3%A9gias/In1nDAAAQBAJ?hl=pt-</p><p>BR&gbpv=1&dq=um+elemento+em+sistemas+gamificados+proporciona+relev</p><p>%C3%A2ncia+e+signific%C3%A2ncia+para+as+experi%C3%AAncias+vividas</p><p>&pg=PA72&printsec=frontcover>. Acesso em: 8 jun. 2021.</p><p>CHUNG, S. Digital Storytelling in Integrated Arts Education. The International</p><p>Journal of Arts Education, p. 33-50, 2006. Disponível em <</p><p>https://ed.arte.gov.tw/uploadfile/Periodical/1320_arts_education41_033050.pdf></p><p>. Acesso em: 8 jun. 2021.</p><p>BLOOMSBURY. Dictionary Of Media Studies (Inglês). London: AAndC Black</p><p>UK, 2006.</p><p>FARDO, M. L. A gamificação como estratégia pedagógica: estudo de</p><p>elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem. 106</p><p>f. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade de Caxias do Sul, Caxias</p><p>do Sul, 2013.</p><p>GABRIEL, Y. Storytelling in Organizations: Facts, Fictions, and Fantasies.</p><p>New York: Oxford University Press, 2000.</p><p>GARÓFALO, N. Lilly Wachowski explica narrativa trans por trás de Matrix.</p><p>2020. Disponível: < https://www.omelete.com.br/matrix/matrix-metafora-</p><p>transexual-lilly-wachowski>. Acesso em: 8 jun. 2021.</p><p>HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo:</p><p>Perspectiva, 2017.</p><p>INNIS, H. Empire and communications. Oxford: Clarendon Press, 1950.</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>17</p><p>JENKINS, H. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2009.</p><p>MCKILLOP, C. 'Stories About... Assessment': supporting reflection in art and</p><p>design higher education through on-line storytelling. 3 INTERNATIONAL</p><p>CONFERENCE FOR NARRATIVE AND INTERACTIVE LEARNING</p><p>Environments (NILE), Edinburgh, Scotland, Anais… 2004. Disponível em <</p><p>https://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.87.9503&rep=rep1&t</p><p>ype=pdf>. Acesso em: 8 jun. 2021.</p><p>MILLER, C. Digital Storytelling Fourth Edition: A creator’s guide to interactive</p><p>entertainment. Flórida: CRC Press, 2020.</p><p>PARRY, R. A ascensão da mídia: a história dos meios de comunicação de</p><p>Gilgamesh ao google. Rio de Janeiro: Elsevier, 2012.</p><p>SÁ MARTINO, L. M. Teoria das mídias digitais: linguagens, ambientes e redes.</p><p>São Paulo: Vozes, 2014.</p><p>SANTAELLA, L. Comunicação ubíqua: repercussões na cultura e na educação.</p><p>São Paulo: Paulus, 2013.</p><p>SHIMP, T. A. Advertising, Promotion and other aspects of Integrated</p><p>Marketing Communications. 8. ed. Mason: Cengage Learning, 2010.</p><p>SOOD, S. O.; VASILAKOS, A. V. Digital Theater: Dynamic Theatre Space. In:</p><p>FURTH, B. (Org.). Handbook of Multimedia for Digital Entertainment and</p><p>Arts. Springer: Boca Raton, FL, 2009.</p><p>VIANNA, Y.; VIANNA, M.; MEDINA, B.; TANAKA, S. Gamification Inc. Como</p><p>reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro: MJV Press. 2013.</p><p>Disponível em < http://www.gestaoporprocessos.com.br/wp-</p><p>content/uploads/2014/06/Gamification-Inc-MJV.pdf>. Acesso em: 8 jun. 2021.</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>coletiva implica a avaliação técnica, econômica, jurídica e humana de uma</p><p>inteligência distribuída em todos os lugares, a fim de desencadear uma dinâmica</p><p>positiva de reconhecimento e mobilização de competências” (Levy, 2004, p. 21).</p><p>É o momento de reconciliar as inteligências de todos criando um grande cérebro</p><p>global, afinal, “se nossas sociedades se contentarem em ser inteligentemente</p><p>dirigidas, com certeza falharão em seus objetivos. Para ter alguma chance de</p><p>viver melhor, elas devem se tornar inteligentes na massa” (idem, p. 22).</p><p>É importante ressaltar que a inteligência coletiva diz respeito a elevar as</p><p>potencialidades do ser humano, promovendo encontros globais para soluções</p><p>de problemas locais, e não sobre as tecnologias. A inteligência coletiva envolve</p><p>convidar os cidadãos para que deixem de ser meros expectadores e passem a</p><p>ser ativos no que diz respeito às tomadas de decisões que envolvem direta ou</p><p>indiretamente as suas rotinas. Participar implica conhecer, analisar, discernir,</p><p>identificar, experimentar, vivenciar e, a partir daí, tomar decisões. Participar</p><p>significa, a partir de seu ponto de vista, influenciar outras pessoas para que</p><p>tenham a mesma atitude, no sentido de buscar conhecer as diferentes opções</p><p>que envolvem determinado assunto (e não simplesmente tentar convencer as</p><p>pessoas de que o seu ponto de vista é o correto).</p><p>Uma inteligência coletiva exige que as pessoas e comunidades se</p><p>comuniquem e interajam fortemente, produzindo e difundindo conteúdos,</p><p>concebendo uma capacidade para a web de ser uma significativa ferramenta de</p><p>mobilização tanto no que se refere a aspectos políticos quanto sociais e culturais.</p><p>Esse novo panorama é possibilitado considerando-se os meios de informação e</p><p>de comunicação atuais que permitem maior participação e interatividade, pois as</p><p>pessoas sentem-se menos constrangidas e mais abertas ao terem em vista que</p><p>não necessariamente precisam se identificar.</p><p>Peguemos como exemplo a política. Normalmente, quando falamos nela,</p><p>relacionamos o tema a partidos e governo, observando sua estreita relação no</p><p>que concerne às organizações da sociedade. De modo particular, a noção de</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>9</p><p>política tem a ver com a gestão das coisas ditas públicas, vinculada não somente</p><p>aos próprios governantes, mas a todos os cidadãos. No entanto, a política</p><p>também se relaciona aos diretos e deveres em nosso cotidiano. “As lutas de</p><p>grupos minoritários por reconhecimento e expressão, ou mesmo questões de</p><p>identidade, são pensadas como atos políticos, pois significam lutar pelo direito e</p><p>pela possibilidade de ser quem se é no espaço público” (Martino, 2014, p. 85).</p><p>O progresso da inteligência coletiva não nos leva para um “melhor” já</p><p>concebido, quer seria uma visão eufórica do presente, mas em direção</p><p>a uma expansão dos espaços de sentido e da liberdade que podem</p><p>tomar forma de uma assustadora alteridade, se perdemos a coragem</p><p>que a atualidade exige, ou seja, a entrada nos novos reinos de</p><p>liberdade e da responsabilidade planetária coletiva. (Lemos; Levy,</p><p>2010, p. 39)</p><p>Nesse sentido, a promoção da inteligência coletiva pelas mídias digitais</p><p>permite tanto uma transposição quanto transformação do que se concebe como</p><p>conceito de política, apresentando novos aspectos e perspectivas ao termo.</p><p>TEMA 5 – CIBERARTE</p><p>Desde a pré-história a humanidade utiliza a arte para comunicar seus</p><p>conhecimentos, dúvidas e reflexões acerca do mundo. Assim, se fazemos isso</p><p>desde os tempos da caverna, por que não usar o ciberespaço como instrumento</p><p>para democratizar a produção, fruição, diálogo e reflexão a respeito da arte?</p><p>Também conhecida como arte interativa ou digital, a ciberarte se relaciona</p><p>tanto à produção como às formas de disseminação do trabalho de um artista pela</p><p>interatividade do ciberespaço. A possibilidade do fazer artístico na cibercultura</p><p>proporciona a interlocução durante e após sua realização. Isso se constitui numa</p><p>característica marcante da ciberarte. Se arte nada mais é do que o imaginário de</p><p>sua época (Lemos, 2004), a ciberarte é um produto do tempo presente.</p><p>Importante compreender também que o ciberespaço, como arte, é uma</p><p>criação humana. Não surgiu de fora para dentro, como um extraterrestre, e, sim,</p><p>é fruto do desenvolvimento humano. A ciberarte "é a arte interativa que insere</p><p>as tecnologias numéricas nas práticas artísticas: modifica o processo de criação</p><p>e coloca novos modos de fruição para o público" (Domingues, 2002).</p><p>A arte é uma virtualização da virtualização, encontrando-se no meio</p><p>dos processos de virtualização da linguagem, da técnica e da ética,</p><p>buscando ao mesmo tempo, escapar do aqui e do agora (virtualizando)</p><p>e propor soluções concretas ás suas questões (atualização). A arte</p><p>virtualiza as virtualizações, tentando saídas de situações limitadas a</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>10</p><p>um aqui e agora físico e/ou simbólico. [...] Toda arte é virtualização de</p><p>uma virtualização, já que procura trazer ao sensível, problematizações</p><p>do real e alargar os limites do possível. (Lemos, 1997, p. 24)</p><p>Nesse sentido, a possibilidade de fazer arte em um ambiente em que os</p><p>indivíduos podem interagir durante a produção ou a conclusão de uma</p><p>composição artística converte-se na característica mais proeminente do fazer</p><p>artístico por meio do uso das tecnologias digitais.</p><p>Arte digital é, na verdade, um termo recente que se tornou uma</p><p>designação geral para várias formas de arte suportada por</p><p>computador, desde arte computacional (desde 1970), arte multimídia,</p><p>arte interativa, arte eletrônica e, mais recentemente, arte de novas</p><p>mídias [...] Definimos arte digital como a arte que explora</p><p>computadores (ferramentas, tecnologias e conteúdo de informação</p><p>codificado digitalmente) como ferramenta e material de criação.</p><p>(Marcos; Branco; Zagallo, 2009, p. 605)</p><p>A arte digital deve incorporar o meio informático em seu processo de</p><p>criação, mesmo que o artefato final não integre visivelmente o computador ou os</p><p>elementos digitais (Marcos; Branco; Zagallo, 2009). Veja na figura a seguir uma</p><p>visão geral das diferentes áreas artísticas relacionadas à arte digital. Como é</p><p>possível observar, ela abrange, por definição, todo tipo de arte suportada por</p><p>computadores.</p><p>A ciberarte é a arte da interação, que funde as tecnologias numéricas às</p><p>práticas artísticas, modificando o processo de concepção e permitindo novas</p><p>modalidades de fruição ao grande público. A intenção dos artistas deixa de ser</p><p>apenas a expressão de sua criatividade e passa a promover a fruição por meio</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>11</p><p>das redes telemáticas, conectando-se por terminais de computador, de maneira</p><p>reticular, fazendo o uso de interfaces que conectam os corpos ao ambiente físico</p><p>em que habitam.</p><p>Os indivíduos que acessam a arte digital agem nela, se conectam,</p><p>modificam-na e intervêm-na. Os artistas da ciberarte se deslocam de seus</p><p>espaços físicos, pensando além dos mouses, telas e teclados, germinando</p><p>momentos para serem vividos, compartilhados e modificados. Nesse sentido, o</p><p>público, de modo a interagir, conectar e imergir, poderá estar conectado ao</p><p>ciberespaço e usar capacetes, dispositivos, telas e roupas sensíveis, mouses,</p><p>óculos e qualquer outra tecnologia imaginada pelo artista.</p><p>NA PRÁTICA</p><p>Para resumir e ilustrar o que foi discutido nesta aula, nada melhor do que</p><p>citar o trabalho de Henry Jenkins a respeito da cultura da convergência, "onde</p><p>as velhas e as novas mídias colidem, onde mídia corporativa e mídia alternativa</p><p>se cruzam, onde o poder do produtor de mídia e o poder do consumidor</p><p>interagem de maneiras imprevisíveis" (2009, p. 29). Essa cultura está</p><p>relacionada a conceitos trabalhados durante esta aula: convergência dos meios</p><p>de comunicação, cultura participativa e inteligência coletiva.</p><p>A história começa</p><p>no outono de 2001, quando Dino Ignacio, usando o</p><p>Photoshop, criou uma montagem interagindo o Beto, de Vila Sésamo, com</p><p>Osama Bin Laden. Era um “meme” inventado pelo estudante, que postou várias</p><p>interações do Beto com outros vilões da história, em seu site “Beto é Mal”. Logo</p><p>após o 11 de setembro, um editor de Bangladesh procurou fotos de Osama para</p><p>formatar cartazes antiamericanos. O resultado disso você já deve imaginar. A</p><p>montagem feita por Dino foi considerada uma boa imagem de Bin Laden,</p><p>provavelmente porque o editor não conhecia o Beto, e banners foram</p><p>confeccionados com ela. Foi apenas pela cobertura da CNN que os criadores do</p><p>programa se depararam com seu benévolo personagem atrelado ao mal.</p><p>Antes de finalizar esta seção, cabe explicar brevemente a respeito dos</p><p>memes. O termo é oriundo da biologia e surgiu na obra O gene egoísta, de</p><p>Richard Dawkins, e foi abordado como uma unidade de transmissão cultural. Já</p><p>etimologicamente, a palavra vem do grego mimeme, “imitação”. (Kühl, 2020). A</p><p>pessoa responsável por aprofundar esse uso na cibercultura foi Susan</p><p>Blackmore (2000, p. 65) que afirmou: “um meme é uma ideia, comportamento,</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>12</p><p>estilo ou uso que se espalha de pessoa para pessoa dentro de uma cultura”.</p><p>“Considerando essa assertiva, é possível visualizar que os memes realmente</p><p>são exemplos do que o ser humano, de forma consciente ou inconsciente,</p><p>aprende e repercute através da imitação” (Kühl, 2020, p. 288).</p><p>FINALIZANDO</p><p>Tudo o que foi abordado nesta aula levou em consideração a perspectiva</p><p>do filósofo francês Pierre Lévy, isto é, a de que as tecnologias não são um</p><p>impacto, mas uma consequência da evolução humana, que vão acontecendo</p><p>conforme as necessidades do homem. A cibercultura, então, não surge como um</p><p>extraterreste, pois ela é fruto das interações humanas e de suas invenções.</p><p>Nesta aula, também abordamos a ubiquidade, que nos convidou a refletir</p><p>sobre nossas concepções de espaço e religião, e entendemos que as</p><p>tecnologias nos permitem estar onipresentes, e que esse conceito sozinho não</p><p>implica mobilidade. Vimos a solidão conectada de Sherry Turkle, que nos coloca</p><p>em contradição ao afirmar que estar conectado é estar só, e, nesse sentido,</p><p>fomos apresentados a Douglas Rushkoff, que sugere não estarmos online</p><p>sempre e não nos deixarmos enganar pela fala sensação de velocidade na</p><p>conclusão de tarefas imposta pela condição de estar online 24 horas.</p><p>Falamos também da inteligência coletiva, considerada, ao mesmo tempo,</p><p>remédio e veneno da cibercultura, e que é por meio da promoção e viabilização</p><p>de meios que a inteligência coletiva eleva as potencialidades de o ser humano</p><p>promover encontros globais para soluções de problemas locais. Ainda,</p><p>abordamos que a arte na era eletrônica leva a interatividade muito a sério,</p><p>extrapolando os hipertextos e hipermídias e fazendo uso extremo de todas as</p><p>possibilidades propiciadas pelo processo de digitalização. A ideia de distribuição</p><p>reticular da informação promove uma arte não apenas eletrônica, mas também</p><p>coletiva. Em suma, a ciberarte é a arte da comunicação.</p><p>Por fim, na seção Na prática, ao contar a história de Dino Ignácio, vimos</p><p>um exemplo prático dos termos trabalhados aqui: cibercultura, ciberespaço,</p><p>inteligência coletiva, disponibilidade, ubiquidade, conectividade, disponibilidade</p><p>e ciberarte. Ainda nessa seção, abordamos de maneira breve sobre o que são</p><p>os memes, uma arte digital digna da cibercultura.</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>13</p><p>REFERÊNCIAS</p><p>ARAUJO, R. B. Computação ubíqua: princípios, tecnologias e desafios. In:</p><p>Simpósio Brasileiro de Redes de Computadores, Natal, v. 1, p. 1-71, 2003.</p><p>BLACKMORE, S. The meme machine. Oxford: Oxford University Press, 2000.</p><p>DOMINGUES, D. Criação e interatividade na ciberarte. São Paulo:</p><p>Experimento, 2002.</p><p>JENKINS, H. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2009.</p><p>KÜHL, C. E. O meme é pop: a memetização da comunicação. In: CAMARGO,</p><p>H. W. et al. Consumo e cultura pop. Londrina: Syntagma, 2020.</p><p>LEMOS, A. Arte eletrônica e cibercultura. Revista Famecos, n. 6, jun. 1997.</p><p>LEMOS, A.; LÉVY, P. O futuro da internet: em direção a uma ciberdemocracia.</p><p>São Paulo: Paulus, 2010.</p><p>LEVY, P. A inteligência colectiva: por una antropologia del ciberespacio.</p><p>Washington, DC: OMS, 2004.</p><p>______. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 2000.</p><p>______. O que é virtual? Rio: Editora 34, 1996.</p><p>MARCOS, A. F.; BRANCO, P. S.; ZAGALO, N. T. The creation process in digital</p><p>art. IN: FURHT, B. The handbook of multimedia for digitial entertainment and</p><p>arts. Boca Raton, FL: Springer, 2009.</p><p>RUSHKOFF, D. Program or be programmed: ten commands for a digital age.</p><p>New York: OR Books, 2010.</p><p>SEVCENKO, N. A corrida para o século XXI: no loop da montanha-russa. São</p><p>Paulo: Companhia das Letras, 2001. (Virando Séculos).</p><p>SÁ MARTINO, L. M. Teoria das mídias digitais: linguagens, ambientes, redes.</p><p>Petrópolis: Vozes, 2014.</p><p>SANTAELLA, L. Cultura e artes dos pós-humano: da cultura das mídias à</p><p>cibercultura. São Paulo: Paulus, 2003.</p><p>VIRILIO, P. A bomba informática. São Paulo: Estação Liberdade, 1999.</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>PRÁTICA PROFISSIONAL –</p><p>ARTES VISUAIS – DIGITAL</p><p>AULA 2</p><p>Prof. Alvaro Martins Fernandes Júnior</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>2</p><p>CONVERSA INICIAL</p><p>Os termos analógico e digital permearão nossas conversas nesta aula.</p><p>Então, já os abordaremos em nossa conversa inicial. Análogo tem sua origem</p><p>no grego ana, que significa “equivalente”; e logos, “estrutura da realidade”.</p><p>Digital está relacionado ao código binário. A professora Lúcia Santaella (2003)</p><p>divide a imagem em três paradigmas: pré-fotográfico, fotográfico e digital.</p><p>O primeiro abarca as imagens produzidas artesanalmente, ou seja, feitas</p><p>à mão. O segundo se relaciona com imagens que requerem uma máquina de</p><p>registro, exigindo a preexistência de objetos reais. O terceiro diz respeito às</p><p>imagens "calculadas" por computação. Desta feita, imagens analógicas estão</p><p>enquadradas no paradigma fotográfico, enquanto as digitais, no pós-</p><p>fotográfico. Entendido isso, é possível compreender os tópicos de nossa aula.</p><p>A digitalização do conhecimento, em que abordaremos a tríade: dado,</p><p>informação e conhecimento. Em seguida, falaremos da fotografia, onde</p><p>traçaremos uma breve história desde o surgimento de sua base tecnológica até</p><p>os impasses éticos atuais. Em seguida, o vídeo será assunto da conversa,</p><p>trazendo um pouco da história e uma breve abordagem das DeepFakes. Em</p><p>seguida, o cinema passa a ser assunto de nossa conversa, que também será</p><p>contado um breve histórico e expostos de maneira sucinta os seus elementos.</p><p>Por fim, conversaremos sobre a computação gráfica, que embora seja</p><p>conhecida por seus feitos nos games e filmes, também tem atuações exitosas</p><p>em outras áreas. Por fim, na seção “Na prática” compartilharemos algumas</p><p>obras de arte do evento Ars Electronica Festval de 2016.</p><p>TEMA 1 – DIGITIALIZAÇÃO DO CONHECIMENTO</p><p>Se no início dos tempos, o conhecimento estava guardado a sete chaves</p><p>nas grandes bibliotecas dos reinos, e seu acesso era restrito somente a alta</p><p>corte e a nobreza, hoje, a web é a grande fonte de informação, nela é possível</p><p>encontrar teorias para quase tudo o que se deseja provar. E, embora a prensa</p><p>de Gutenberg (desenvolvida em meados do século XV) tenha facilitado a</p><p>disseminação do conhecimento, não foi ela quem realmente democratizou o</p><p>seu acesso. Se antes os grandes retóricos eram quem proclamavam o</p><p>conhecimento, com a prensa as pessoas poderiam ter acesso a ele por meio</p><p>da leitura (para aqueles que sabiam ler).</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>3</p><p>Quando falamos em digitalização do conhecimento</p><p>é importante debater</p><p>sobre os outros elementos da tríade que ele faz parte: dado e informação. E</p><p>então entenderemos melhor esse fenômeno da digitalização.</p><p>Comecemos pelo dado, e Setzer afirma: “Defino dado como uma</p><p>sequência de símbolos quantificados ou quantificáveis. Portanto, um texto é um</p><p>dado” (Setzer, 2001, online). Nesse sentido, fotos, figuras, sons gravados e</p><p>animações constituem-se em dados, pois podem ser quantificados (Setzer,</p><p>2001). Essa consiste na principal característica de um dado, o fato de ser</p><p>incompreensível para alguns: “Um dado é necessariamente uma entidade</p><p>matemática” (Setzer, 2001, online), e possuem a possibilidade de serem</p><p>descritos em sua totalidade por meio de representações formais e estruturais,</p><p>portanto, são passíveis de serem armazenados e processados em um</p><p>computador (Setzer, 2001).</p><p>Em Davenport e Prusak encontra-se que consistem em “um conjunto de</p><p>fatos distintos e objetivos, relativos a eventos” (Davenport; Prusak, 2003,</p><p>online). Geralmente estão armazenados em algum tipo de sistema tecnológico</p><p>e “descrevem apenas parte daquilo que aconteceu, não fornecem julgamento</p><p>nem interpretação e nem qualquer base sustentável para tomada de decisão”</p><p>(Davenport; Prusak, 2003, online).</p><p>Os dados se constituem em “matéria-prima essencial para a criação da</p><p>informação” (Davenport; Prusak, 2003, online), e nesse sentido “Informação é a</p><p>interface que um dado requer para ser interpretado. O objetivo do dado é,</p><p>portanto, ser convertido em informação” (Fernandes Júnior, 2015, p. 43).</p><p>A informação “é um conhecimento inscrito (gravado) sob a forma escrita</p><p>(impressa ou numérica), oral ou audiovisual” (Le Coadic, 1996, p. 5). Setzer</p><p>(2001, online) contribui de forma relevante para diferenciação de dado e</p><p>informação “o que é armazenado na máquina não é informação, mas sua</p><p>representação na forma de dados”. Assim sendo “não é possível processar</p><p>informação diretamente em um computador” (Setzer, 2001), é necessária a</p><p>interface já elencada acima.</p><p>Davenport e Prusak (2003, online) contribuem para o tema ao afirmarem</p><p>que “a informação tem por finalidade mudar o modo como o destinatário vê</p><p>algo, exercer algum impacto sobre seu julgamento e comportamento”. O</p><p>receptor decide se aquilo que recebeu como dado informa algo pra si e aplica</p><p>juízo de valores.</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>4</p><p>E diferente dos dados, a informação possui significado, se constitui em</p><p>“material direto, matéria-prima que compõe o conhecimento. Nesse sentido, a</p><p>cadeia produtiva do conhecimento passa, necessariamente, pela produção da</p><p>informação” (Xavier; da Costa, 2010, p. 80). O objetivo da informação é</p><p>produzir conhecimento, e nisso constitui sua essência, ela “sempre almeja ser</p><p>mais aquilo que é essencialmente” (2010, p. 81), é um conhecimento em</p><p>potência, e o mesmo cabe para o dado, que é uma informação em potencial</p><p>Quando o tema passa a ser conhecimento Davenport e Prusak (2003)</p><p>afirmam que</p><p>Conhecimento é uma mistura fluida de experiência condensada,</p><p>valores, informação contextual e insight experimentado, a qual</p><p>proporciona uma estrutura para a avaliação e incorporação de novas</p><p>experiências e informações. Ele tem origem e é aplicado na mente</p><p>dos conhecedores. Nas organizações, ele costuma estar embutido</p><p>não só em documentos ou repositórios, mas também em rotinas,</p><p>processos, práticas e normas organizacionais. (Davenport; Prusak,</p><p>2003, online)</p><p>Há também de se entender que conhecimento e informação são</p><p>simultaneamente causa e efeito em si mesmos, portanto, só há informação se</p><p>há conhecimento, e só há conhecimento se tiver havido informação, “é causa</p><p>só quando o outro é efeito e se é efeito apenas quando o outro for causa, gera</p><p>assim expansão benéfica a ambos” (Xavier; da Costa, 2010, p. 80).</p><p>Em Setzer (2001, online) “o conhecimento não pode ser descrito; o que</p><p>se descreve é a informação”, ou seja, está no âmbito puramente subjetivo do</p><p>homem ou do animal. Se analisados forem os conceitos dos estudiosos</p><p>percebe-se que coadunam até certo ponto quando tange à relação</p><p>conhecimento e sujeitos, mas quando o assunto passa a ser organizações é</p><p>notório que Setzer não corrobora com Davenport e Prusak em sua totalidade,</p><p>afinal, o conhecimento não pode estar em documentos, mas sim a informação,</p><p>“a informação são prática ou teórica, o conhecimento é sempre prático” (Setzer,</p><p>2001, online).</p><p>Em Morin (2000) encontra-se uma definição ainda mais relacionada à</p><p>singularidade que a de Setzer e que se coaduna em um mesmo entendimento,</p><p>em que o conhecimento “não é um espelho das coisas ou do mundo externo.</p><p>Todas as percepções são, ao mesmo tempo, traduções e reconstruções</p><p>cerebrais com base em estímulos ou sinais captados e codificados pelos</p><p>sentidos” (Morin, 2000, p. 20).</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>5</p><p>TEMA 2 – FOTOGRAFIA</p><p>Fotografar é a possibilidade de eternizar um momento. Podemos não ter</p><p>memória de algo que aconteceu em nossa vida, no entanto, se tivermos uma</p><p>fotografia, é como se esta pudesse nos levar a reviver aquele momento. Somos</p><p>então, provocados a pensar naquele dia, naquelas pessoas, naquele lugar.</p><p>Fotografar, portanto, vai muito além de apertar um botão. Envolve o olhar do</p><p>observador sobre aquilo que pretende registrar.</p><p>Quem viveu no tempo das máquinas analógicas sabe que, ao apertar o</p><p>botão, o registro precisava ser perfeito. Não havia como saber se ficaria bom,</p><p>muito menos como descartar a foto antes da revelação. Além disso, os</p><p>processos eram caros e demorados. Às vezes comprávamos um filme de 24,</p><p>36 poses, e aproveitávamos para fotografar vários eventos ao longo do ano,</p><p>revelando as fotos, por vezes, um ano depois do clique.</p><p>Hoje, muito mais simples, fotografamos tudo e, o que não gostamos, já</p><p>descartamos de imediato. Também já não nos preocupamos com a revelação</p><p>da foto, deixando tudo nas nuvens. Podemos enviar a foto para quem</p><p>quisermos, podemos editá-la e escolher se queremos guardar aquele</p><p>momento, ali eternizado, ou não.</p><p>Difícil até pensar como tudo isso começou, não é mesmo? Vamos</p><p>entender um pouco essa história?</p><p>Com base nas pesquisas de Rival (2009) encontramos que a base</p><p>tecnológica da fotografia remonta ao século X, na invenção da câmera escura,</p><p>projetada pelo sábio árabe Ibn al-Haytham. Porém, essa criação não pode ser</p><p>considerada a primogênita da fotografia, mas sim uma das bases tecnológicas</p><p>para o seu desenvolvimento. A Caspar Schott, uma câmera escura de menor</p><p>porte, inventada em 1657, pode ser considerada a primogênita da máquina</p><p>fotográfica portátil. Mas essa ainda não cumpria o papel principal da fotografia,</p><p>que é o de fixar a imagem em algum outro suporte.</p><p>Esse procedimento teve sua primeira contribuição em 1727, na figura de</p><p>Johann Heinrich Schulze. Porém, é Nicéphore Niepce quem soluciona o</p><p>problema da fixação da fotografia em papel e, em conjunto com Louis</p><p>Daguerre, aperfeiçoam as técnicas para passar a comercializar o invento. Em</p><p>1837 o daguerreotipo é desenvolvido para comercialização (Rival, 2009).</p><p>Desde então, a fotografia analógica sofreu pouca evolução, e apenas no século</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>6</p><p>XX, passa a se pensar em equipamentos mais leves que pudessem facilitar o</p><p>trabalho dos profissionais que atuavam com fotojornalismo. Começa aqui</p><p>também o interesse mais “doméstico” pela fotografia, possibilitando que</p><p>cidadãos comuns pudessem ter uma câmera para eternizar momentos em</p><p>família.</p><p>A partir do final dos anos 80 do século passado, começam a surgir as</p><p>primeiras fotografias digitais, entrando em declínio toda uma era de fotografias</p><p>analógicas. Os equipamentos digitais evoluem rapidamente e transformam as</p><p>fotografias analógicas em algo primitivo.</p><p>A fotografia digital provocou uma ruptura entre os profissionais da</p><p>imagem, principalmente fotojornalistas, dando</p><p>origem a três</p><p>categorias de profissionais no mercado de fotografia a primeira é</p><p>formada por veteranos fotógrafos, a segunda, por fotógrafos que vêm</p><p>acompanhando a morte gradativa da fotografia analógica, e a</p><p>terceira, por fotógrafos mais jovens, que assistem ao nascimento da</p><p>fotografia digital.</p><p>Nesta primeira categoria encontram-se os fotógrafos veteranos que são</p><p>conhecidos então como a geração analógica e que tem bastante dificuldade de</p><p>se adaptar às tecnologias digitais. São profissionais que defendem as fotos</p><p>analógicas pois acham que as fotos digitais não inspiram confiança e que</p><p>guardar as fotos nas nuvens pode ser muito perigoso, inclusive por envolver</p><p>questões éticas.</p><p>A segunda geração de fotógrafos está entre os veteranos analógicos e</p><p>os fotógrafos da era digital. Eles convivem bem com os dois tipos de fotografia,</p><p>compreendendo e dominando técnicas de ambas as gerações e buscando se</p><p>qualificar e aprimorar seu trabalho de modo a não perderem espaço para a</p><p>terceira geração.</p><p>Na terceira geração de fotógrafos estão os profissionais da geração</p><p>digital que compreendem perfeitamente características como consumismo e</p><p>rápido descarte, tão presentes em várias áreas na atualidade. Os</p><p>equipamentos utilizados por estes profissionais são altamente automatizados e</p><p>contam com, além das câmeras, scanner, softwares, impressoras e outros</p><p>tantos elementos que permitem tanto o tratamento da imagem como a sua</p><p>disseminação, tornado mais ágil as coberturas jornalísticas, apenas para citar</p><p>um exemplo.</p><p>É preciso ressaltar aqui as questões éticas que envolvem as fotografias,</p><p>especialmente no fotojornalismo. Montagens e edições sempre ocorreram,</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>7</p><p>porém, sem dúvida nenhuma, em tempos digitais isso tornou-se muito mais</p><p>corriqueiro. Como ressalta Oliveira (2006, p. 6) “esse excesso de edição das</p><p>imagens, que começa com o fotógrafo em campo e finaliza no editor, preocupa</p><p>a todos aqueles que usam a fotografia como ferramenta de pesquisa e</p><p>documentação”.</p><p>Se a foto digital estiver arquivada em uma nuvem, o risco de perdê-la,</p><p>claro, é muito menor, porém, se estiver apenas no celular ou no computador do</p><p>fotógrafo, os riscos de que um vírus ou ainda que um comando errado no</p><p>computador nos faça perder tal arquivo, são muito maiores. Em defesa das</p><p>fotos analógicas, quando devidamente arquivadas, só se perdem em casos de</p><p>catástrofes, como grandes incêndios.</p><p>Estamos em um período da história em que analógico e digital ainda</p><p>caminham juntos pois, mesmo em nossas histórias pessoais, persistem os</p><p>álbuns de fotografias convencionais, registrando toda nossa caminhada. Assim</p><p>também acontece com toda a história do mundo, arquivada em negativos e</p><p>fotografias que registram a memória dos últimos séculos.</p><p>TEMA 3 – VÍDEO</p><p>Independentemente de ser digital ou analógico, um vídeo consiste numa</p><p>representação eletrônica de uma sequência de imagens. É como colocar várias</p><p>fotos em seguida para dar movimento a elas. Todas essas imagens são</p><p>chamadas de frames. E o número de frames que formam um movimento por</p><p>um segundo é denominado frame rate.</p><p>Muitos que hoje gravam e editam vídeos com altíssima qualidade em</p><p>celulares nem imaginam que em um passado distante, isso era praticamente</p><p>impossível, e também pesado. Se hoje é costume achar ruim uma câmera com</p><p>qualidade inferior a 5 megapixels, é importante ressaltar que a primeira câmera</p><p>digital comercial do mundo, a Mavica, lançada pela Sony em 1981, tinha 0,3</p><p>megapixels, e como novidade, possibilitava a gravação de imagens em um</p><p>minidisco, e que depois poderiam ser exibidas em televisões que tivessem</p><p>suporte para tal tecnologia.</p><p>Se hoje, quando vemos os bastidores de programas de TV com câmeras</p><p>relativamente pequenas, no passado não era assim, elas eram enormes e</p><p>desajeitadas, e exigiam tanta luz que as pessoas gravadas quase derretiam</p><p>sob os holofotes. Na década de 60, uma câmera tida como “portátil” significava</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>8</p><p>um caminhão de equipamentos. Foi a Sony, que em 1967 lançou uma câmera</p><p>mais próxima do que conhecemos por portátil, a PortPak, que necessitava de</p><p>apenas uma pessoa para carregar.</p><p>Se hoje, editamos vídeos pelo nosso celular e sem perder a qualidade,</p><p>no passado era bem diferente, era necessário cortar os rolos de filme e colar</p><p>com fita adesiva no lugar desejado. O canal americano CBS foi o primeiro a</p><p>realizar a transmissão de um vídeo editado, em 1958. Uma alternativa que veio</p><p>depois era utilizar 2 videocassetes para auxiliar na edição, mas isso gerava</p><p>uma enorme perda de qualidade.</p><p>Foi apenas na década de 1990 que a edição usando computadores ficou</p><p>mais popular, e isso se deveu a disponibilização destes para o grande público e</p><p>também da multimídia: um conjunto de hardwares que permitia ter acesso a</p><p>sons e imagens no mesmo computador. Hoje em dia está tudo mais acessível</p><p>e fácil, tendo um computador com alta capacidade de processamento, qualquer</p><p>um pode realizar superproduções em casa.</p><p>O que vai diferenciar o vídeo analógico do digital é a necessidade do</p><p>suporte físico, e no caso do primeiro era necessário que as gravações fossem</p><p>realizadas em rolos, fitas cassetes ou DVDs, e conforme fossem utilizados, as</p><p>gravações iam perdendo a qualidade, isso é, tinha uma vida útil. Hoje, com o</p><p>digital, é possível distribuir um vídeo para milhões de pessoas sem que perca</p><p>sua qualidade, afinal, este material foi convertido em binário, permitindo que</p><p>seja eternizado no mar de informações do ciberespaço, sendo reproduzido por</p><p>bilhões de pessoas que possuem acesso à internet.</p><p>Esse avanço tecnológico deve ser avaliado com criticidade, se antes,</p><p>apenas as imagens estáticas poderiam ser manipuladas totalmente, hoje os</p><p>vídeos também podem. São as DeepFakes, edições de vídeo que utilizam</p><p>inteligência artificial para combinar falas à vídeos, inserindo discursos nunca</p><p>proferidos na boca das pessoas, principalmente celebridades e políticos. Vale a</p><p>pena você buscar pelo termo no Youtube e ver alguns exemplos.</p><p>TEMA 4 – CINEMA</p><p>Estamos acostumados a ir ao cinema e sairmos impressionados com a</p><p>perfeição das imagens, o áudio impecável e a atmosfera que se cria de modo a</p><p>nos fazer esquecer das nossas vidas naquelas duas horas de pura magia e</p><p>encantamento. Se o filme for em 3D então, compartilhamos de distintas</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>9</p><p>sensações como voar, cair, ser atingido por algo, odiar e amar. Sabemos, no</p><p>entanto, que isso não foi sempre assim. Se minha bisavó fosse viva e eu</p><p>pudesse leva-la para assistir a um filme destes com tais tecnologias, por certo</p><p>ficaria maravilhada. Lembremos que ela começou a frequentar salas de cinema</p><p>quando os filmes eram em preto e branco e o som, saia de apenas uma</p><p>caixinha localizada no meio da tela. Quanta evolução!</p><p>O cinema surgiu da vontade de aliar movimento às imagens (Parry,</p><p>2012), mas foi a ilusão provocada pela própria história do filme que encantou o</p><p>público (Bernardet, 1980). Em dezembro de 1895, em Paris, algumas pessoas</p><p>concordaram em pagar um franco para a primeira demonstração pública da</p><p>tecnologia desenvolvida por Lumière, considerado o pai do cinema.</p><p>Os primeiros filmes tinham menos de um minuto e, nessa época, as</p><p>câmeras eram posicionadas sem propósito e as luzes não tinham intenção</p><p>dramática (Dancynger, 2010), os filmes eram shots únicos. Embora, de</p><p>maneira rudimentar, já se fazia a edição de filmes de maior extensão (14</p><p>minutos), como por exemplo em A Trip to the moon. Edwin Porter, em 1903,</p><p>começou a se preocupar com a continuidade, o que dava maior dinamicidade</p><p>aos seus filmes (Dancynger, 2010)</p><p>De 1895 a 1914 foram criados a maior parte dos gêneros que hoje</p><p>conhecemos, assim como as técnicas, excetuando-se a cor e o som.</p><p>Depreende-se disso que, quase tudo sobre a</p><p>sétima arte foi desenvolvida em</p><p>menos de vinte anos (Kemp, 2011)</p><p>A linguagem cinematográfica é composta por diversos elementos que</p><p>compõe o universo do filme, sendo necessário se considerar ângulos, planos,</p><p>movimentos da câmera, música, cenários e outros recursos para entender</p><p>desde a criação do filme até sua produção e exibição. Vamos entender alguns</p><p>destes elementos?</p><p>Comecemos pelo roteiro. O roteiro é a história do filme, o seu enredo, a</p><p>sequência das cenas, as características de cada personagem. Segundo</p><p>Saraiva e Cannito (2004), o roteiro serve como um guia que delineia o caminho</p><p>a ser traçado, ou a porta que permite a produção do filme, facilitando a</p><p>construção deste.</p><p>Outro elemento é a montagem, pois é importante compreender que a</p><p>ordem das cenas como assistimos na sala de cinema não é a mesma ordem da</p><p>filmagem. De acordo com Napolitano “cada sequência é filmada em rolo de</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>10</p><p>película e nem sempre as sequencias que vemos no filme foram feitas nessa</p><p>ordem, muitas cenas finais são filmadas antes das iniciais” (2003, p. 59) o filme</p><p>é, portanto, montado a partir das imagens selecionadas por um grupo de</p><p>profissionais. Interessante ressaltar que a plateia não consegue perceber como</p><p>foi a sequência de imagens do filme, apenas raramente consegue perceber</p><p>alguma descontinuidade de cena, evidenciada por uma troca de roupas ou de</p><p>cabelo dos atores.</p><p>A elipse, outro elemento a ser explicado, é o tempo que o espectador</p><p>imagina que se passou entre uma cena e outra ou aquilo que aconteceu, mas</p><p>não foi filmado, então a pessoa que está assistindo, imagina que aconteceu.</p><p>Um exemplo aqui é a do filme 2001: uma odisseia no espaço (1968), dirigido</p><p>por Stanley Kubrick. O diretor levou todos os espectadores desde a era</p><p>primitiva a eventos super tecnológicos do século XXI em menos de um minuto,</p><p>fascinando e envolvendo a todos. Nesse sentido, cada um interpreta este</p><p>tempo passado rapidamente à sua maneira e aí está uma elipse.</p><p>A direção é um elemento central. É o diretor que imagina o roteiro de</p><p>modo visual e dirige toda a equipe de filmagem para que atinjam os objetivos</p><p>propostos. É ele que coordena, pensa, distribui funções à sua equipe técnica,</p><p>da forma ao filme. Para Barnwell (2013), a produção se divide em três fases: na</p><p>pré-produção o diretor pesquisa, vai em busca de financiamento, orçamento e</p><p>cronograma. Na produção em si, o diretor cuida da filmagem e na terceira fase</p><p>se envolve na pós-produção, se atentando a cada detalhe do filme. Nessa</p><p>última fase é que são inseridos os efeitos especiais e sonoros.</p><p>Os atores emocionam e fascinam a plateia, dando vida ao personagem.</p><p>Para isso, estudam o perfil, as características principais, as questões</p><p>psicológicas do personagem envolvido naquela história. Se o ator não</p><p>convencer a plateia, ninguém mais o fará. Por isso a escolha dos atores se faz</p><p>tão fundamental.</p><p>Outro importante elemento é o enquadramento. É nele que se escolhe o</p><p>que vai fazer parte do filme em cada momento de gravação. Também é aqui</p><p>que se imagina como o público vai ver aquela obra, decidindo melhores</p><p>ângulos, a mobilidade (ou não) da câmera, iluminação, a organização do</p><p>espaço, a escolha dos objetos que vão compor a cena.</p><p>A luz é um elemento primordial ao filme. Bordwell e Thompson abordam</p><p>que</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>11</p><p>Muito do impacto de uma imagem vem do uso da iluminação. No</p><p>cinema, a iluminação é mais do que aquilo que permite enxergar a</p><p>ação: áreas mais claras e mais escuras dentro do quadro ajudam a</p><p>criar a composição geral de cada plano e, assim, orientar a nossa</p><p>atenção para certos objetos e ações. Um ponto iluminado pode</p><p>chamar nossa atenção para um gesto importante, enquanto uma</p><p>sobra, por sua vez, pode esconder um detalhe ou criar suspense</p><p>sobre o que pode estar presente. (2013, p. 221)</p><p>A iluminação, portanto, está intimamente ligada à composição da</p><p>atmosfera que se deseja para o desenrolar do filme.</p><p>Outro elemento, após falarmos de iluminação, é a cor. Durante muito</p><p>tempo da história dos filmes, eles foram filmados em preto e branco, isso</p><p>porque para a produção de um filme em cores, o orçamento destinado</p><p>aumentava em cerca de 50%, elevando sobremaneira o custo do filme. As</p><p>cores podem remeter o espectador a muitas diferentes sensações,</p><p>harmonizando as cenas, ou ao contrário, chocando o público.</p><p>O figurino também é um elemento a ser considerado pois remete o</p><p>espectador ao lugar, tempo, estação do ano, período do dia em que as cenas</p><p>estão transcorrendo. Também diz sobre o perfil socioeconômico do</p><p>personagem e é capaz de, inclusive, lançar determinada moda.</p><p>O último dos elementos que vamos abordar é o som, que muitas vezes</p><p>pode até passar despercebido, mas é essencial para criar as sensações do</p><p>filme. Aqui as músicas, os ruídos, a entonação das falas, o som da chuva, do</p><p>vento, tudo proporciona uma atmosfera que envolve o espectador de tal modo</p><p>que facilmente ele se desliga do resto do mundo e se conecta apenas ao que</p><p>está assistindo.</p><p>TEMA 5 – A EMERGÊNCIA DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA</p><p>A computação gráfica, área da ciência da computação que estuda o</p><p>desenvolvimento de técnicas de geração de imagens por um computador,</p><p>permeia quase todas as áreas do conhecimento, desde a medicina,</p><p>entretenimento, engenharia etc. Porém, a encontramos com mais facilidade em</p><p>efeitos especiais no cinema, em jogos e na publicidade. Essa área da ciência é</p><p>a consolidação de tudo o que vimos até aqui em nosso material de estudo.</p><p>Os efeitos especiais que costumamos ver nas superproduções</p><p>cinematográficas são frutos do desenvolvimento da computação gráfica.</p><p>Quando vemos nos filmes a cidade de Nova York sendo destruída em batalhas</p><p>épicas, carros em acidentes espetaculares, explosões, seres extraterrestres</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>12</p><p>gigantes, estamos vendo a computação gráfica em ação. Isso porque, a</p><p>maioria das grandes produções são gravadas quase que em sua totalidade,</p><p>dentro dos estúdios fazendo o uso do Chroma Key, técnica que permite alterar</p><p>o fundo de um vídeo, permitindo inserir os personagens em outros ambientes.</p><p>Faço a sugestão para você buscar por “Vingadores Making off” no Youtube e</p><p>verá que as cenas contêm um enorme fundo verde, que posteriormente, na</p><p>edição, é alterado, e verá também, que nas gravações com a Gamora, esse</p><p>fundo é azul, dado que a personagem tem a cor verde.</p><p>Filmes como Procurando Nemo, Meu Malvado Favorito e Shrek (para</p><p>não citar vários outros), também fazem o uso de computação gráfica, sendo</p><p>muito comum que as cenas do filme sejam realizadas por vários artistas</p><p>diferentes.</p><p>Mas não é apenas na área do entretenimento que a computação gráfica</p><p>faz sucesso, a medicina também faz o uso dos avanços na área: como nos</p><p>exames de imagem (diagnostico), em simulações cirúrgicas e até no ensino de</p><p>anatomia. Há inclusive uma corrida acirrada no mercado de produção de</p><p>conteúdo digital para utilização em cursos da área da Saúde.</p><p>É importante ressaltar aqui o fato de que, há sempre um ser humano por</p><p>trás da máquina, e embora existam técnicas que permitam que máquinas</p><p>aprendam, essas máquinas vão aprender apenas sobre os assuntos</p><p>determinados pelo ser humano que a criou, isso porque, de forma simplista,</p><p>podemos entender que uma máquina aprende apenas por meio do</p><p>processamento de conteúdos à que ela tem acesso.</p><p>Por isso o debate ético sob computação gráfica, e os demais assuntos</p><p>tratados no decorrer de nossa aula são importantes. As máquinas realizam</p><p>cálculos e aprendem em cima de decisões falíveis dos seres humanos, e por</p><p>isso, podem tomar decisões ruins, ao contrário, do que seus programadores</p><p>poderiam imaginar.</p><p>NA PRÁTICA</p><p>Em todas as seções denominadas Na Prática abordaremos exemplos de</p><p>obras de arte que fazem o uso da tecnologia, a</p><p>nossa base serão sempre os</p><p>catálogos do Ars Electronica Festval, um evento que ocorre anualmente na</p><p>cidade de Linz, na Áustria. Reúne artistas que produzem obras de arte fazendo</p><p>o uso da tecnologia. Nesta aula em específico, abordaremos o evento de 2016,</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>13</p><p>que teve como tema Átomos radicais e os alquimistas do nosso tempo. Em</p><p>nossa aula, nos debruçaremos rapidamente pela obra Topobo, de Penny Webb</p><p>e Hiroshi Ishii. Iremos explorar também a obra Caress of the Gaze, que</p><p>consiste em um vestuário interativo impresso em 3D que pode detectar os</p><p>olhares de outras pessoas e responder de acordo com o comportamento da</p><p>vida. Por fim, conheceremos a obra Robocation(s) A1 K1, de Dragan Ilic.</p><p>O Topobo permite que todos esculpam com movimentos, consistindo em</p><p>um brinquedo de construção que faz o uso da memória cinética, sendo assim,</p><p>capaz de registrar e reproduzir movimentos físicos. Juntando peças estáticas e</p><p>robóticas em uma criação e, adicionados a um toque de botão e um movimento</p><p>do pulso, é possível ensinar as criações a dançar ou andar. Topobo recebeu</p><p>Menção Honrosa no Prix Ars Electronica de 2004 na categoria Arte Interativa.</p><p>Caress of the Gaze é uma peça de roupa impressa em 3D interativa que</p><p>tem a capacidade de detectar os olhares de outras pessoas e responder de</p><p>acordo com um comportamento real. Esta obra de arte explora como seria caso</p><p>nossas roupas pudessem se comportar como uma pele artificial, tendo</p><p>habilidades de mudar de forma e também nos interfacear com o mundo nos</p><p>auxiliando a definir questões sociais como intimidade, gênero e identidade</p><p>pessoal. Roboaction (s) A1 K1 é uma prática de arte pós-mídia que combina</p><p>desenho, movimento, som e vídeo. Nesta prática, Dragan Ilić executa uma</p><p>performance de dez minutos com um robô avançado, Kuka K210 + DI, que</p><p>expande seus sentidos permitindo que seu corpo girar a uma velocidade de</p><p>dois a três metros por segundo.</p><p>O artista usa uma ferramenta especialmente criada composta de lápis ou</p><p>pincéis, permitindo que ele execute seus desenhos dinâmicos e monumentais</p><p>em papel (ou tela) conforme o robô se movimenta. A ideia por trás da</p><p>performance é baseada em uma busca futurística para alcançar a interação</p><p>entre o corpo e a máquina, a criação de mobilidade multifuncional e a</p><p>realização de um corpo híbrido ou androide.</p><p>FINALIZANDO</p><p>Hora de resumir o que o que foi abordado em nossa conversa. Iniciamos</p><p>os estudos abordando a tríade: dado, informação e conhecimento para melhor</p><p>compreender do que se trata a digitalização do conhecimento, e vimos que, de</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>14</p><p>fato, o que está sendo digitalizado são os dados, e que as máquinas ainda não</p><p>conseguem processar o conhecimento.</p><p>Em seguida abordamos a fotografia e vimos que sua base tecnológica</p><p>remonta ao século X, demonstramos também que a facilidade que possuímos</p><p>hoje em tirar e salvar fotos, não existia há 15 anos. Abordamos também as três</p><p>gerações de fotógrafos e os embates técnicos e éticos deles.</p><p>Após a abordagem da fotografia, foi debatido sobre o vídeo. E também</p><p>vimos que, toda a mordomia de hoje é bem recente, e que gravar vídeos era</p><p>privilégio dos grandes. A edição que hoje realizamos no celular de maneira</p><p>intuitiva, era realizada com tesoura e fita adesiva no passado. Ainda nesse</p><p>tema, abordamos de forma breve as DeepFakes, um tema que vale a pena</p><p>você ficar ligado.</p><p>O cinema também foi tema da nossa conversa. E se hoje temos filmes</p><p>com mais de 3 horas de duração (produções de Bollywood geralmente), os</p><p>primeiros filmes tinham menos de 1 minuto. E que mesmo com uma técnica</p><p>rudimentar, os gêneros que conhecemos hoje foram criados entre 1895 e 1914.</p><p>Nessa aula, abordamos de maneira breve vários elementos que são levados</p><p>em conta quando se produz um filme.</p><p>O último tema foi a computação gráfica, área da ciência da computação</p><p>que estuda o desenvolvimento de técnicas de geração de imagens por um</p><p>computador. E vimos que embora ela seja mais “famosa” por seus usos em</p><p>jogos eletrônicos e superproduções de cinema, ela também faz sucesso na</p><p>medicina, e em outras áreas. Neste tópico, também retomamos a importância</p><p>da ética no manuseio de tecnologias digitais.</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>15</p><p>REFERÊNCIAS</p><p>BANWELL, J. Fundamentos da produção cinematográfica. Porto Alegre:</p><p>Bookman, 2013.</p><p>BORDWELL, D; THOMPSON, C. A arte do cinema: uma introdução.</p><p>Campinas: Editora da Unicamp, 2013.</p><p>DACYNGER, K. The technique on film and video editing: history, theory and</p><p>practice. 5. ed. Burlington, MA: Focal Press, 2010.</p><p>DAVENPORT, T. H.; PRUSAK, L. Conhecimento empresarial: como as</p><p>organizações gerenciam seu capital intelectual. Tradução de Lenke Peres. Rio</p><p>de Janeiro: Elsevier, 2003.</p><p>KEMP, P. Tudo sobre cinema. Rio de Janeiro: Sextante, 2011.</p><p>LE COADIC, Y.-F. A ciência da informação. Brasília: Birquet de Lemos/Livros,</p><p>1996.</p><p>MORIN, E. Os sete saberes necessários à educação do futuro. São Paulo,</p><p>Brasília: Cortez, UNESCO [versão eletrônica], 2000.</p><p>NAPOLITANO, M. Como usar o cinema na sala de aula. São Paulo:</p><p>Contexto, 2003.</p><p>OLIVEIRA, E. Da fotografia analógica à ascensão da fotografia digital.</p><p>2006. Disponível em :em:</p><p><http://www.bocc.ubi.pt/_esp/autor.php?codautor=975>. Acesso em: 15 maio.</p><p>2021.</p><p>RIVAL, M. As grandes invenções da humanidade. v. 1. São Paulo: Larousse,</p><p>2009.</p><p>SANTAELLA, L. Culturas e artes do pós-humano: da cultura das mídias à</p><p>cibercultura. São Paulo: Paulus, 2003.</p><p>SARAIVA, L; CANNITO, N. Manual de roeteiroroteiro, ou Manuel, o primo</p><p>pobre dos manuais de cinema e TV. São Paulo: Conrad Editora, 2004.</p><p>SETZER, V. W. Os meios eletrônicos e a educação: uma visão alternativa.</p><p>São Palo: Escrituras, 2001.</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>16</p><p>XAVIER, R. C. M.; DA COSTA, R. O. Relações mútuas entre informação e</p><p>conhecimento. Ciência da Informação, Brasília, v. 39, n. 2, p. 75-83, maio/ago</p><p>2010.</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>PRÁTICA PROFISSIONAL –</p><p>ARTES VISUAIS – DIGITAL</p><p>AULA 3</p><p>Prof. Álvaro Martins Fernandes Júnior</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>2</p><p>CONVERSA INICIAL</p><p>Vivemos em uma era digital e, por essa razão, em nosso dia a dia, no</p><p>desempenho de nossas tarefas ou mesmo em momentos de lazer, as</p><p>tecnologias permeiam nossos caminhos. Assim ocorre também em nossa</p><p>profissão, seja ela qual for. Pensar em artes visuais e ignorar as possibilidades</p><p>advindas da tecnologia seria insano, pois, por meio delas, abrem-se muitas</p><p>perspectivas.</p><p>Nesta unidade, vamos compreender o que são tecnologias do tempo real</p><p>e como os conceitos de tempo e lugar se equalizam nesse contexto. Na</p><p>sequência, vamos entender o que significa interatividade, interação e interface e</p><p>as relações que se estabelecem entre tais termos, além de compreender de que</p><p>modo isso pode contribuir com nossas atividades. Hipermídia é outro vocábulo</p><p>que apresentamos aqui e que se caracteriza especialmente pela não linearidade.</p><p>Outro assunto que não poderia ficar de fora de nossa pauta são os dispositivos</p><p>móveis, afinal, de que modo eles podem contribuir com o tema da unidade? Por</p><p>fim, vamos conversar sobre as poéticas do imediato, o processo criativo em arte</p><p>digital. Aqui, vamos nos ater a questões que envolvem a parceria entre o artista</p><p>e uma equipe que conta com programadores, técnicos, engenheiros, cientistas</p><p>e designers.</p><p>TEMA 1 – AS TECNOLOGIAS DO TEMPO REAL</p><p>As tecnologias do tempo real consistem naquelas que temos disponível</p><p>em nossa atual conjuntura, lembrando que tecnologia não é apenas sinônimo de</p><p>processos hi-tech. Então, nesta aula, daremos exemplos de encontros entre arte</p><p>e tecnologia.</p><p>Vamos estudar alguns elementos abordados por Borko Furht</p><p>(2009) que podem contribuir com a nossa prática, apresentando, por exemplo, o</p><p>Flyndre, que é uma forma de arte interativa. Ela se utiliza de um sistema de som</p><p>interativo, com o objetivo artístico de refletir a natureza em torno de uma</p><p>escultura. Também vamos apresentar o Sonic Onyx, que consiste em uma</p><p>escultura interativa que permite às pessoas enviarem arquivos e reproduzi-los.</p><p>Por fim, veremos o Chaotic Robots for Art, projeto cujo objetivo é mostrar</p><p>atrativos espaciais emergentes para a arte gerada por clusters de robôs. Parece</p><p>complicado? Nos acompanhe e verá o quanto tudo isso pode contribuir, além de</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>3</p><p>trazer outras ideias e propostas para executar o seu trabalho de um modo</p><p>diferente e muito criativo.</p><p>Ser artista em tempos digitais requer o equilíbrio entre a criatividade, a</p><p>técnica, a habilidade e, contemporaneamente, o uso de tecnologias digitais na</p><p>busca por produzir beleza, despertando sensações, emoções e reflexões nos</p><p>admiradores de uma obra. Assim, utilizar recursos advindos do computador em</p><p>criações artísticas, infográficos, produções multimídia ou qualquer outra</p><p>aplicação nas artes visuais favorece seu enriquecimento, aprimoramento,</p><p>incremento e sofisticação.</p><p>Em tempos digitais, o diálogo que se estabelece com softwares e</p><p>hardwares provoca novas inspirações e permite conexão entre originalidade e</p><p>conhecimento, apontando para novos olhares sobre velhas perspectivas e</p><p>possibilidades de geração e compartilhamento de insólitos saberes.</p><p>Nesse cenário, a concepção de autoria também passa por mudanças,</p><p>visto que se abrem novas oportunidades que favorecem a partilha com outros</p><p>partícipes em tempo real. Tais interações propiciam novas experiências, novos</p><p>conhecimentos e o rompimento de fronteiras que, sem a ajuda do digital,</p><p>poderiam nunca serem rompidas.</p><p>Prado e Laurentiz (2004, p. 27) evidenciam que as interações digitais</p><p>possibilidades por meios virtuais:</p><p>Parecem criar estados de reciprocidade, ubiqüidade, partilha e</p><p>simultaneidade que não podem ser observados em outros canais de</p><p>informação. Assim, além da já bastante falada leitura hipertextual</p><p>propiciada pelos meios digitais e dos diferentes modos de</p><p>representação num mesmo suporte (verbo, som, animações, filmes,</p><p>imagens), acrescentaríamos este potencial de expansão do espaço</p><p>partilhado e distribuído de todos e entre/para todos.</p><p>Uma condição determinante nesse espaço partilhado compreende a</p><p>relação que se estabelece entre tempo, velocidade de uma ação e local em que</p><p>esta ocorre, pois a velocidade, em tempos digitais, inaugura um novo modo de</p><p>compreender a noção de tempo e espaço. Vamos entender melhor essa ideia: o</p><p>tempo deixa de ser marcado pelo relógio e passa a se vincular ao conceito de</p><p>velocidade – que sabemos, é a distância que se percorre em um tempo</p><p>determinado. Ou seja, com as facilidades advindas das tecnologias, não importa</p><p>onde o outro se encontra, ele está a um clique de mim.</p><p>Ainda que a facilidade de “estar junto” seja favorecida pelas tecnologias</p><p>digitais, o que de fato ocorre é que temos nos isolado mais em nossas casas,</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>4</p><p>em nossas vidas. Neste cenário imaterial, as imagens delineiam a mediação</p><p>entre nós e o mundo, transformando a definição de espaço e tempo de tal modo</p><p>que não podemos mais viver (conviver) sem tecnologia.</p><p>Essas tecnologias de tempo real permitem que se explorem outras</p><p>potencialidades de produção artística, contribuindo para alargar os limites da</p><p>criação e desenvolvimento artístico contemporâneo. Para nos entendermos</p><p>como autores ou coautores no processo artístico, é preciso que nos esforcemos</p><p>mais em upload do que em download, ou seja, busquemos, mais do que ler</p><p>conteúdos, disseminar nossas ideias, produções e expressões.</p><p>O Flyndre está localizado em Inderøy, Noruega, e consiste em uma</p><p>escultura construída Nils Aas, ficando o trabalho de adicionar som a cargo de</p><p>Øyvind Brandtsegg. Essa instalação de arte interativa possui um sistema de som</p><p>interativo que tem como objetivo artístico refletir a natureza ao redor da escultura</p><p>(Ahmed et al., 2009). E de modo a atender esse objetivo, o som produzido pela</p><p>escultura muda dependendo de parâmetros como a hora local, nível de luz,</p><p>temperatura, nível de água etc. E isso só é possível por causa da integração com</p><p>o Improsculpt, uma ferramenta de software para amostragem e manipulação ao</p><p>vivo, composição algorítmica e manipulação de áudio improvisada em tempo real</p><p>(Ahmed et al., 2009).</p><p>O Sonic Onyx tem Samir M’Kadmi como artista do projeto, mas tem atores</p><p>de diferentes backgrounds na sua execução, como engenheiros de software e</p><p>pesquisadores, além de uma empresa de mecânica que foi responsável pela</p><p>construção da estrutura física. A escultura é interativa e permite às pessoas</p><p>enviar arquivos e reproduzi-los. Estando dentro do espaço da escultura, é</p><p>possível enviar arquivos de texto, imagem ou som de dispositivos portáteis</p><p>habilitados para Bluetooth. Estes são convertidos em som e misturados com</p><p>outros arquivos de som da própria escultura e, então, são convertidos em arquivo</p><p>de áudio e reproduzido pela escultura (Ahmed et al., 2009).</p><p>E por fim, o Chaotic Robots tem como atores três engenheiros (dois</p><p>eletrônicos e um de software) que se inspiraram em diferentes artistas,</p><p>pesquisadores e engenheiros robóticos, ciberartistas, teóricos e críticos, e</p><p>tinham por objetivo mostrar atratores espaciais emergentes gerados por</p><p>aglomerados de robôs chamados de Robôs Caóticos para Arte. Os artistas</p><p>afirmaram usar o “caos dinâmico em vez de algoritmos aleatórios clássicos para</p><p>A</p><p>luno: A</p><p>luno D</p><p>E</p><p>M</p><p>O</p><p>E</p><p>m</p><p>ail: aluno@</p><p>fbm</p><p>g.com</p><p>.br</p><p>5</p><p>conduzir robôs em uma determinada arena e usamos leis caóticas típicas para</p><p>conduzir nossos robôs” (Ahmed et al., 2009, p. 583).</p><p>TEMA 2 – INTERATIVIDADE, INTERAÇÃO E INTERFACE</p><p>Apresentar um texto que traz em títulos os termos interatividade, interação</p><p>e interface nos remete a pensar, primeiramente, na acepção dessas palavras</p><p>isoladamente, para então podermos refletir sobre o que elas, juntas, querem</p><p>dizer. Sendo assim, segundo o Dicionário Priberam:</p><p>• Interatividade: faculdade de permuta entre o usuário de um sistema</p><p>informático e a máquina, por meio de um terminal dotado de um ecrã de</p><p>visualização;</p><p>• Interação: fenômeno que permite a certo número de indivíduos constituir-</p><p>se em grupo, e que consiste no fato de que o comportamento de cada</p><p>indivíduo se torna estímulo para o outro.</p><p>• Interface: elemento que permite a ligação entre os dois sistemas de</p><p>natureza diferente que não podem ser ligados diretamente.</p><p>Antes de nos debruçarmos sobre esses conceitos, impossível não</p><p>perceber que as 3 palavras têm por prefixo o termo inter. Inter, no caso dessas</p><p>três palavrinhas, representa a percepção de relação concomitante.</p><p>Podemos, após essa breve conceitualização, considerar que a</p><p>interatividade é uma das características fundantes da comunicação digital, pois</p><p>envolve componentes que interagem e operam tendo como ponto de partida a</p><p>comunicação estabelecida entre eles.</p><p>Pierre Lévy nos coloca que "a possibilidade de reapropriação e de</p><p>recombinação material da mensagem por seu receptor é um parâmetro</p><p>fundamental para avaliar o grau de interatividade de um produto" (1999, p. 79).</p><p>Ou seja, um simples hiperlink em um site possibilitando que se navegue dele</p><p>para outros sites constitui um exemplo de interatividade, mas reduzir o conceito</p><p>a esse entendimento é o que tem causado grandes equívocos sobre o que</p><p>realmente a caracteriza.</p><p>Bortolás e Vieira (2003, p. 91) evidenciam que, para alguns autores, a</p><p>interatividade “é um atributo da tecnologia e não do usuário, pois se uma pessoa</p><p>tem habilidades adequadas para usar uma interface específica, ela pode</p>

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