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DIMENSÕES DO JOGO Mariluce Ferreira Romão Semelhanças e diferenças entre brincadeira, jogo e esporte Objetivos de aprendizagem Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados: � Listar diferenças e semelhanças entre brincadeira, jogo e esporte. � Reconhecer as diferenças entre brincadeira, jogo e esporte na concepção do trabalho pedagógico e formativo do professor de educação física. � Planejar atividades pedagógicas relacionadas à prática de brincadeiras, jogos e esportes na educação básica. Introdução Os jogos, os esportes e as brincadeiras são alguns dos diversos meca- nismos considerados “facilitadores” pedagógicos. Além disso, eles são capazes de espelhar a sociedade. Os jogos cooperativos, por exemplo, envolvem valores e atitudes que podem ser assimilados pelas crianças e adolescentes. Por isso, defende-se a representatividade dos jogos, dos esportes e das brincadeiras no processo de ensino e aprendizagem na escola. Neste capítulo, você vai ver diferenças e semelhanças entre brin- cadeira, jogo e esporte. Também vai conhecer as diferenças entre brincadeira, jogo e esporte na concepção do trabalho pedagógico e formativo do professor de educação física. Além disso, vai ver como desenvolver atividades pedagógicas relacionadas a essas práticas na educação básica. Brincadeira, jogo e esporte Para começar o estudo deste capítulo, você precisa compreender e relacionar as características da brincadeira, do jogo e do esporte. Murcia e colaboradores (2008) define jogo como uma atividade ou ocupação voluntária. Tal atividade é exercida em determinado tempo e espaço segundo regras livremente permi- tidas, entretanto obrigatórias, e é caracterizada como um fim em si mesma. Em um jogo, identificam-se os sentimentos de tensão e alegria e a consciência de ser diferente do senso comum. O jogo, na condição de ferramenta de aprendizagem, é um recurso de grande interesse para os educadores. Afinal, ele está intimamente associado ao desenvolvimento do ser humano, em uma esfera social, criativa, afetiva, histórica e cultural. Partindo desse pressuposto, é de grande relevância que os profissionais que lidam com crianças busquem conhecimento sobre o tema, favorecendo um melhor direcionamento pedagógico. Sobretudo, é importante você ter em mente que o jogo é uma oportunidade de desenvolvimento (MELO; VALE, 2005). Vivenciando situações de jogos, a criança descobre, aprende e desenvolve várias habilidades, bem como experimenta e inventa infinitamente. Aspectos referentes à inteligência e à sensibilidade são continuamente desenvolvidos. A qualidade do que é oportunizado à criança por meio de jogos define o equilíbrio entre as suas potencialidades e a sua afetividade. Desse modo, o jogo é importante não somente para incentivar a imaginação das crianças, mas também para auxiliar no desenvolvimento de habilidades sociais e cognitivas (ALVES; BIANCHIN, 2010). No link a seguir, você encontra o artigo O jogo como recurso de aprendizagem, um estudo muito interessante sobre esse tema. https://goo.gl/eoKadL Tendo em vista a dificuldade de diferenciar jogo e brincadeira, opta-se frequentemente por utilizar os termos indistintamente. Tal costume permanece Semelhanças e diferenças entre brincadeira, jogo e esporte2 difundido nos estudos sociológicos, psicológicos, filosóficos e/ou pedagógicos. Devido à tal complexidade, a ciência muitas vezes fraciona esses conceitos, deixando-os sob a responsabilidade de quem os define. Algumas características podem ser verificadas no jogo. Por exemplo: um jogo possui normas, é prazeroso, está fora da realidade, não dispõe de obriga- ção, tem perfil absorvente, possui tempo e lugares próprios, bem como propõe limites, liberdade e invenção. Contudo, o jogo facilita o que era complexo, em níveis variados. Daí a importância da sua utilização na escola, considerando a pedagogia e a psicologia, para as quais o jogo detém “[...] um papel vital na história da autoafirmação da criança, e na formação da sua personalidade” (METODOLOGIA..., 2012). Você conhece a queimada? Organizada em duas equipes, ela envolve a situação fictícia de uma “guerra”, na qual uma equipe vence a outra com arremessos de bola. O elemento imaginário do jogo vai sendo mascarado pelas regras, cuja complexidade vai aumentando e às quais os jogadores devem manter um nível alto de atenção. Por essa razão, é necessário propor aos alunos debates com enfoque nas situações de violência que o jogo pode ocasionar. Esses debates devem abordar também as consequentes regras para o domínio de tal violência. Assim, os alunos serão capazes de perceber, por exemplo, que um jogo como a queimada é discriminatório, visto que os mais fracos são eliminados (queimados) primeiramente, perdendo a oportunidade logo no início do jogo. Note que isso não significa que não se deve jogar queimada. É apenas necessário adaptar as regras, de maneira que a competição não se sobreponha à ludicidade. O esporte moderno tem suas origens na Inglaterra, no período da Revolução Industrial, no final do século XIX. Esse momento histórico tem características similares às do atual. Destaca-se, por exemplo, a especialização e a raciona- lização. Muitas modalidades esportivas conhecidas atualmente têm as suas “raízes” nesse tempo, como o futebol, o atletismo moderno e o rúgbi. 3Semelhanças e diferenças entre brincadeira, jogo e esporte Se você se interessa por rúgbi e quer saber mais sobre esse esporte, leia o artigo Perfil antropométrico e fisiológico de atletas brasileiros de rugby, disponível no link a seguir. https://goo.gl/FH8GT5 O esporte representa uma ação social institucionalizada. Ele é composto por regras e se desenvolve com alicerce lúdico, perfil competitivo, entre dois ou mais oponentes, ou contra a natureza, com o objetivo de comparar desem- penhos, determinar o vencedor ou registrar os resultados. Os “fins” atingidos pelos praticantes sinalizam as habilidades ou estratégias utilizadas por eles, que podem ser intrínsecas ou extrinsecamente gratificantes. Com maior rigor, o jogo é definido como uma atividade corporal de movimento, com caráter competitivo, que surgiu na Europa em torno do século XVIII. A sua prática difundida mundialmente foi desenvolvendo e assumindo características básicas, como a competição, o rendimento físico e técnico, o record, a racionalização e o treinamento com cunho científico. Na condição de uma prática social, o esporte é capaz de institucionalizar a ludicidade da cultura corporal, envolvendo códigos, sentidos e significados da sociedade. Esta, por sua vez, é responsável pela criação e pela execução dos esportes. Por essa razão, é necessário refletir sobre as interfaces, a fim de definir uma abordagem pedagógica que foque o esporte em relação com a escola, não o esporte na escola. O esporte é subordinado aos códigos e significados predeterminados pela sociedade capitalista. Portanto, está vinculado social e culturalmente a ela, bem como às condições que lhe são inerentes, especificamente quando a referência é o valor educativo no currículo escolar. Entretanto, suas caracte- rísticas próprias podem reproduzir as desigualdades sociais. Por essa razão, o esporte pode ser considerado uma forma de controle social. Tal controle se dá pela adaptação do praticante aos valores e normas dominantes defendidos para a “funcionalidade” e o desenvolvimento da sociedade. Em contrapartida, o que a aprendizagem no esporte preconiza, como o domínio dos elementos técnico-táticos e a predisposição fisiológica para a sua execução, destaca nitidamente que a finalidade é vencer a competição, o que é encarado como fim em si mesmo. Tendo em vista a certificação do Semelhanças e diferenças entre brincadeira, jogo e esporte4 esporte como fenômeno social, tema da cultura corporal, é necessário ser crítico diante das suas normas, condições de adaptação à realidade social e cultural da comunidade que o pratica, criae recria. Na escola, é preciso ter a preocupação em resgatar os valores que benefi- ciam o coletivo sobre o individual, ressaltando os aspectos colaborativos, o entendimento de que não se joga sozinho e de que jogar com o companheiro é diferente de jogar contra o adversário. Em resumo, no esporte as regras não podem ser alteradas, por serem consideradas universais, e os atletas devem estar sempre paramentados. Além disso, é de praxe haver benefícios, como medalhas, troféus ou dinheiro. No jogo, as regras têm perfil mais flexível, livre, com vistas a alterações. Na brincadeira, as regras são passíveis de alteração em qualquer tempo. Nas Olimpíadas e na Copa do Mundo, há competições de esportes em que as regras são iguais para todos e os participantes são obrigados a aceitá-las. Já em um jogo de futebol que acontece no final de semana, as regras devem ser estabelecidas antes de a partida começar, para que não haja brigas. Mas elas são fixadas de acordo com os participantes. Por fim, em uma brincadeira de futebol, o número de jogadores varia e é possível entrar e sair de campo a qualquer hora. Brincadeira, jogo e esporte no trabalho do professor de educação física Os jogos e as brincadeiras infantis devem ser aplicados, preferencialmente, às próprias crianças na educação infantil. Por exemplo, as brincadeiras de corre-cotia e batata quente, amplamente conhecidas na infância, são mais adequadas para crianças menores, pelo baixo nível de exigência e organi- zação. Em contrapartida, existem brincadeiras e jogos, como escravos de Jó, que podem ser interessantes e motivadores para crianças e adolescentes, dependendo de como são propostos. Por isso, todos podem e devem jogar, mas o nível (de complexidade/exigência) de cada brincadeira e jogo deve ser adaptado ao patamar (de compreensão/habilidade) de quem executa, assim como ocorre com todas as demais atividades da cultura corporal. 5Semelhanças e diferenças entre brincadeira, jogo e esporte Uma pesquisa realizada com alunos do ensino médio implementou um programa de educação física que utilizou apenas o conteúdo de jogos por um bimestre. Entre os jogos, o pesquisador propôs: diferentes tipos de queimadas, hand sabonete, pique-bandeira, quatro cantos e outros. Ao fim do programa, os alunos avaliaram positivamente o curso e ressaltaram que esses conteúdos (jogos) deveriam estar presentes sempre que possível nas aulas regulares de educação física. Como você pode notar, isso mostra o bom trânsito que os jogos podem ter, inclusive com alunos mais velhos. Concepção de educação física Conforme Darido e Rangel (2017), a educação física é considerada uma prática pedagógica que referencia a cultura corporal do movimento. Par- tindo desse pressuposto, a preocupação prioritária é direcionada à prática pedagógica que caracteriza a educação física na educação básica. Entende-se que o objetivo central da educação física escolar é introduzir e integrar os alunos na cultura corporal de movimento, desde a educação infantil até́ o ensino médio. Assim, a ideia é formar cidadãos que vão usufruir, partilhar, produzir, reproduzir e transformar as manifestações que caracterizam essa área, como o jogo, o esporte, a dança, a ginástica, a luta e as práticas alternativas. O conjunto de tais manifestações consiste nos conteúdos da educação física escolar, que devem ser elaborados em todas as suas dimen- sões: conceitos, procedimentos e atitudes. Assim, nas aulas de educação física, são tais conteúdos que devem ser vivenciados e contextualizados, a partir de elaborações e reflexões cada vez mais críticas e complexas. Os alunos devem saber não só conceitos sobre os conteúdos, mas também procedimentos e atitudes necessários para realizar quaisquer atividades propostas, respeitando a sua individualidade e o grupo. Semelhanças e diferenças entre brincadeira, jogo e esporte6 A finalidade de cada aula deve ser discutida com os alunos. É preciso explicar as diferentes experiências vivenciadas e demonstrar que qualquer um pode alcançar o objetivo proposto. Para isso, é possível utilizar meios diversificados. O processo de ensino e aprendizagem que ocorre em cada aula deve ser avaliado pelo professor e pelos alunos, a fim de melhorá-lo, adequando-o à realidade de cada turma. Para isso, devem ser organizados momentos de avaliação democráticos, com enfoque sistemático e direcionamento coletivo. Além disso, o professor deve, em geral, conscientizar os estudantes acerca de critérios fundamentais. Enfim, é considerado fundamental que o professor compartilhe com os alunos suas propostas, suas intenções, seus conhecimentos e também suas dúvidas e preocupações. De acordo com Murcia e colaboradores (2008), o alicerce da aprendizagem motora na proposta dos jogos motores, bem como dos esportivos, em um espectro compreensivo, está na teoria do esquema. Trata-se de uma exe- cução ampla e diversa, considerada favorável à aprendizagem motora. Esse mesmo contexto, associado à aprendizagem esportiva, sugere a observação de situações de jogos e desenvolvimento de habilidades na infância, o que remete à importância da prática na evolução motora e explica as diferenças na progressão da aprendizagem esportiva, tendo em vista o nível de conhecimento específico sobre as ações. Na aprendizagem esportiva, diversificar as condições significa induzir os alunos a novas respostas e, sobretudo, ocasionar mudanças no aprendiz que causem adaptações às respostas, com vistas a estabelecer novos parâmetros. Dessa forma, a variação da prática pressupõe que quem aprende emprega recursos de processamento para: � reconhecer as diferentes variações da tarefa, em termos de semelhança ou diferença com o previamente praticado; � recuperar sua memória de exemplos de experiências passadas, com as correspondentes consequências sensoriais; � decidir sobre o plano motor a ser executado, especificando os parâmetros concretos em cada situação; � corrigir o movimento, enquanto o está executando ou posteriormente, atualizando seu plano motor; � avaliar as consequências e os efeitos de sua ação; � colocar em dia e revisar o esquema motor de resposta. 7Semelhanças e diferenças entre brincadeira, jogo e esporte A aprendizagem esportiva pressupõe que o aprendiz se vincule às novas ações, que necessitam ser ajustadas às diversas e variáveis situações de jogo. Os jogos cooperativos são considerados uma nova tendência na educação física, por priorizar e valorizar a cooperação em detrimento da competição. Trata-se de detalhar as análises filosóficas e sociológicas, considerando os efeitos do capitalismo sobre a competição e a importância da cooperação no meio social atual, em contexto de jogo. A ênfase está na busca de valores mais humanitários no âmbito da aprendizagem escolar (CORREIA, 2006). A cooperação e a solidariedade representam valores que vêm conquistando maior destaque em vários setores da sociedade. A educação física, desde os anos 1980, tem demonstrado a intenção de amenizar o seu perfil esportivo e competitivo. Assim, os jogos cooperativos delineiam o melhor meio para tal fim. Atividades relacionadas à prática de brincadeiras, jogos e esportes na educação básica O desenvolvimento da prática e da consciência de regras Para compreender como os indivíduos se adaptam às regras, é indicado, conforme De Rose Júnior et al. (2009), avaliar tanto a afetividade quanto o nível de maturidade, evidenciando o respeito aos limites. Vale destacar que é importante questionar acerca da própria percepção, sobretudo diante de novas invenções, e sobre o que isso representa para os seus pares. Partindo desse pressuposto, quatro níveis foram convencionados para a prática da regra e três níveis para a consciência da regra. Você pode ver um resumo no Quadro 1. Mais adiante, os itens são descritos detalhadamente. Fonte: Adaptado de De Rose Júnior e colaboradores (2009). Idade aproximada Prática da regra Consciência da regra Até 3 anos Até 6anos Até 11 anos 11 anos em diante 1 – Motor individual 2 – Egocêntrico 3 – Cooperação nascente 4 – Codificação de regras 1 – Não obrigatoriedade da regra 2 – Obrigatoriedade sagrada 3 – Obrigatoriedade devido ao consentimento mútuo Quadro 1. Níveis de Piaget para a prática e a consciência das regras Semelhanças e diferenças entre brincadeira, jogo e esporte8 No desenvolvimento da prática das regras, identificam-se o nível motor individual, o egocêntrico, o de cooperação nascente e o de codificação de regras, de acordo com o que você pode ver no Quadro 2. Também se destaca a consciência das regras na criança: identifica-se o nível da não obrigatoriedade, o da obrigatoriedade sagrada e o da obrigatoriedade devido ao consentimento mútuo, conforme o Quadro 3. Fonte: Adaptado de De Rose Júnior e colaboradores (2009). Motor individual Egocêntrico Cooperação nascente Codificação de regras Prevalecem relações individuais que correspondem à simples aplicação funcional dos esquemas de ação. As regras ainda não são impostas, entretanto a repetição dos atos condiciona a aceitação futura nos jogos sociais. Um exemplo desse tipo de “jogo” é o do bebê que atira um objeto no chão, repetidamente, para que o adulto o pegue, revelando, assim, o início de uma coordenação mútua das ações. Caracteriza-se pela “imitação superficial” das regras. Nesse momento, as regras se tornam nítidas, entretanto “espelho” de crianças maiores, sem, contudo, o seu cumprimento. Nesse momento, a criança considera as regras, mas não assimila, necessariamente, o seu acato. Um exemplo é considerar limites demarcados em um jogo e, por diversas vezes, não os respeitar. Nesse tipo de jogo, são identificados vários vencedores, pois o objetivo consiste somente no prazer motor. Nessa etapa, a regra normatiza as ações, de maneira real, entre os competidores. Ao prazer motor, da fase egocêntrica, é adicionado o foco na vitória sobre o oponente. A criança passa a respeitar rigorosamente as regras do jogo. O seu não cumprimento é considerado uma falha grave. Finalmente, a criança demonstra maior interesse pela regra em si e por possíveis estratégias para tirar proveito e vencer cumprindo a regra. É comum a elaboração de novas regras e estratégias de jogo. Quadro 2. Desenvolvimento da prática de regras 9Semelhanças e diferenças entre brincadeira, jogo e esporte Fonte: Adaptado de De Rose Júnior e colaboradores (2009). Não obrigatoriedade Obrigatoriedade sagrada Obrigatoriedade devido ao consentimento mútuo Associada à prática de regras, essa fase vai até o nível egocêntrico. Nesse momento, não é dada nenhuma importância à regra nem à sua prática. Mediante o desrespeito às regras, quaisquer mudanças são fáceis de serem aceitas. Atribui-se a origem das regras à criação divina, mitológica ou paterna. Essa fase vai até meados do nível de cooperação nascente, considerando a prática das regras. Esse nível é caracterizado pela ilegitimidade de qualquer modificação ou adaptação à regra tradicional do jogo. A criança já é capaz de criar uma nova regra, ainda que com perfil radical contrário, mantendo a origem da regra como criação divina e paterna. Surge, nesse nível, a consciência do caráter arbitrário e necessário das regras, como resultado de cooperação e aceitação mútuas entre os competidores. A origem é atribuída a uma convenção social. Contudo, a evolução da prática da regra não ocorre simplesmente pelo aumento do número de regras, e sim por uma essência qualitativa dada pela consciência. Quadro 3. Consciência das regras Aspectos lúdicos para o ensino do desporto A dimensão lúdica, conforme Tani, Bento e Petersen (2006), pode ser analisada tendo em vista cinco indicadores: o prazer funcional, o desafio, a criação de possibilidades, a dimensão simbólica e a expressão construtiva ou relacional. Você pode ver cada um deles a seguir. 1. Prazer funcional: representa as aptidões inatas, ou seja, a ação sina- liza domínio sobre uma habilidade. Nesse contexto, os jogos não são considerados meios para outros fins, e sim fins em si mesmos. Quem aprende não tem o objetivo de desenvolver a inteligência, pois o foco está na repetição da atividade pelo prazer da execução. Na escola, é comum, Semelhanças e diferenças entre brincadeira, jogo e esporte10 por exemplo, os alunos controlarem a bola com os pés aleatoriamente, sem o objetivo de aprender algo, ou até mesmo de fazer gol. Trata-se do mero prazer do movimento. Não obstante, na infância, o bebê repete inúmeras vezes a mesma ação, também pelo simples prazer funcional. 2. Desafio: sinaliza uma situação-problema, que representa um obstáculo a ser vencido, resultando em superação, de maneira que o resultado não possa ser previsto exatamente. Nesse momento, as propostas devem ser inéditas para que o aprendiz possa refletir sobre o que fazer, estabele- cendo relações com suas competências e habilidades, bem como com a situação ou o adversário. 3. Mobilização de possibilidades: é a verificação de tarefas possíveis. Nesse momento, o aprendiz dispõe de subsídios suficientes para realizar a tarefa ou, pelo menos, parte dela. 4. Dimensão simbólica: possui perfil motivador e histórico, de maneira que a essência do que é executado na tarefa estabelece vínculo entre quem pratica e o que é feito. Trata-se de um aspecto essencial para a ludicidade na prática, visto que se relaciona com o mundo, por meio da imaginação, do conceito e da representação. O jogo simbólico presente nas atividades das crianças é o exemplo mais significativo da gênese desse aspecto na dimensão lúdica. Nesse momento, são atribuídos sentidos aos objetos. Isso é acompanhado de simulações de persona- gens e fatos que projetam vontades, sentimentos e valores, capazes de expressar a própria cultura e o universo. Por exemplo, nas crianças mais velhas e adolescentes, observa-se que se espelham em adultos e/ ou jogadores que se destacam pela habilidade, como o saque conhecido como “jornada nas estrelas” do voleibol, as “enterradas” no basquetebol e o drible “pedalada” no futebol. Isso ressalta a representatividade da dimensão lúdica das ações no desporto. 5. Expressão construtiva ou relacional: a principal característica desse aspecto é o desafio de considerar algo sob vários pontos de vista. Em geral, não é possível apreender detalhes dos objetos de uma só vez. No futebol, por exemplo, a prática exige observação das posições e deslocamentos dos oponentes e companheiros, bem como da bola, do ataque, da defesa, entre outros aspectos. Portanto, o processo de aprendizagem implica investigar, planejar, estudar possibilidades, rever posições, pensar estratégias e alternativas, estabelecendo direções que ora diferenciam esses aspectos, ora os integram. 11Semelhanças e diferenças entre brincadeira, jogo e esporte A ludicidade das ações no ensino do desporto pode ser destacada em ambientes de aprendizagem. Você deve levar em conta o prazer funcional, o enfrentamento e a superação de desafios, a mobilização de possibilidades e suas significações. No dia a dia, é frequente ver crianças e adolescentes agregarem elementos lúdicos a suas atividades. Partindo desse pressuposto, por que não aprender com eles? 1. Em relação à prática de regras, qual é o objetivo na fase do egocentrismo? a) O objetivo consiste em repetir atos que condicionam a aceitação futura de regras. b) O objetivo consiste no prazer motor e na imitação superficial. c) O objetivo consiste na vitória sobre o oponente. d) O objetivo consiste em maior interesse pelas regras. e) O objetivo consiste em relações individuais. 2. Sobre os aspectos lúdicos para o ensino do desporto, assinale a alternativa correta. a) O perfil deve ser real. b) É necessário superar dificuldades. c) As propostas devem ser repetitivas. d) As atividades devem ser individualizadas. e) As possibilidadespara realizar as tarefas são inexistentes. 3. A variação da prática pressupõe que quem aprende emprega recursos de processamento. Com qual objetivo? a) Aprender o movimento novo. b) Ser avaliado pelas suas ações. c) Reconhecer diferentes tarefas. d) Conhecer um novo plano motor. e) Iniciar um esquema motor de resposta. 4. Levando em conta as definições de jogo, brincadeira e esporte, o que é correto afirmar sobre o esporte? a) Ao final, são apontados vários vencedores. b) As regras podem ser alteradas a qualquer tempo. c) As regras são flexíveis e passíveis de alteração. d) Os valores beneficiam o individual sobre o coletivo. e) As regras não podem ser alteradas em nenhum momento. 5. O jogo, como ferramenta de aprendizagem, é capaz de desenvolver quais competências e/ou habilidades? a) Oportuniza desnivelamento entre as potencialidades do aprendiz. b) Potencializa o egocentrismo do aprendiz. c) Desenvolve a criatividade no aprendiz. d) Dificulta o desenvolvimento cognitivo. e) Estimula as divisões sociais. Semelhanças e diferenças entre brincadeira, jogo e esporte12 ALVES, L.; BIANCHIN, M. A. O jogo como recurso de aprendizagem. Rev. Psicopedagogia, v. 27, n. 83, p. 282-287, 2010. CORREIA, M. M. Jogos cooperativos: perspectivas, possibilidades e desafios na edu- cação física escolar. Rev. Bras. Cienc. 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