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WBA0488_v1.0 DINÂMICAS DE INOVAÇÃO APRENDIZAGEM EM FOCO 2 APRESENTAÇÃO DA DISCIPLINA Autoria: Adriana Silva da Silva Leitura crítica: Camila Ogava A disciplina de Dinâmicas de Inovação tem como objetivo relacionar a prática do designer ao contexto de inovação. Você começará entendendo o contexto de criação, cocriação e interdisciplinaridade que podem ser promovidos por meio do desenvolvimento de projetos. A prática projetual requer metodologias que otimizem seus recursos e uma das mais utilizadas para o desenvolvimento com times é a metodologia ágil. Ela é um modo promissor para produção mais rápida, focada em soluções, iterações e tomadas de decisão em períodos mais enxutos. Apesar de ela ter suas origens no setor de tecnologia da informação, seu mindset vem sendo explorado em diversas áreas. Uma dessas áreas é a gestão do design, cujo conceito ajudará na reflexão sobre a viabilidade de colocar o design como fator estratégico dentro das empresas, outorgando-lhe autonomia na medida em que ele deixa de ser apenas um setor criativo, tornando-se fundamental nas decisões para desenvolvimento de produtos e estratégias. Na medida em que o design passa a ser elemento estratégico dentro das empresas, algumas práticas projetuais podem ser alteradas, integrando mais as equipes internas, trazendo, também, o consumidor para auxiliar no desenvolvimento dos produtos. Pensando na interação com o consumidor, a base teórica do Design Thinking é apresentada, considerando a perspectiva 3 de dois teóricos expressivos neste tema. Ainda que ambos apontem nomes diferentes para seus processos, você verá que eles têm uma base comum. Observe que, com essas mudanças nos processos criativos, alguns papéis precisam ser delegados na equipe de forma a extrair ao máximo o potencial das metodologias. Outra metodologia que visa a agilidade na criação é o Design Sprint, um método que tem sua base teórica calcada nos princípios do método do Scrum. Você conhecerá os papéis que precisam ser contemplados em projetos que se utilizem das práticas do Design Sprint, bem como conhecerá os processos que podem ser implementados por meio desta prática. Espero que você aprecie as informações que serão apresentadas e consiga relacioná-las à atuação como profissional de design. Bons estudos! INTRODUÇÃO Olá, aluno (a)! A Aprendizagem em Foco visa destacar, de maneira direta e assertiva, os principais conceitos inerentes à temática abordada na disciplina. Além disso, também pretende provocar reflexões que estimulem a aplicação da teoria na prática profissional. Vem conosco! TEMA 1 Boas práticas e papéis para a facilitação de dinâmicas ______________________________________________________________ Autoria: Adriana Silva da Silva Leitura crítica: Camila Ogava 5 DIRETO AO PONTO Um tema que vem ganhando destaque diz respeito à gestão do design nas empresas. Alguns autores defendem que, por meio do design, é possível trazer melhorias aos processos e aumentar a competitividade. Segundo Best (2012), a gestão é responsável por pessoas e processos envolvidos no gerenciamento, na organização, no controle e no setor administrativo de uma empresa. As pessoas que compõem uma organização são, de certa forma, responsáveis pela conduta da empresa, sendo estas capazes de transformar as culturas internas, promovendo melhorias. Quando pensamos em design, somos impelidos a pensar em projeto, de forma bastante genérica, pode-se dizer que o design é responsável por identificar o estado atual de algo e propor melhorias orientado pelos processos de design (BEST, 2012). De acordo com o International Council of Industrial Design, a atividade do designer deve ser executada de forma criativa, buscando inovar em diferentes setores, impactando o contexto cultural da sociedade. Do processo de gestão do design decorre o gerenciamento eficiente de pessoas, projetos, processos e procedimentos que viabilizam o desenvolvimento de produtos, serviços, ambientes e experiências capazes de transformar o cotidiano das pessoas (BEST, 2012). Ao pensarmos em projetos inovadores, é comum que os relacionemos com o amplo uso de tecnologias, porém, reflita sobre as diversas situações em que você pode inovar dentro do seu contexto de trabalho. Pense sobre qual o posicionamento 6 do design em seu ambiente de trabalho, ele está subordinado a outras áreas ou ele atua de forma equivalente à equipe de estratégias? Como a cultura da sua empresa entende a função do design no ambiente interno e externo? Para algumas, o design pode ser entendido como um solucionador de problemas ou como responsável pela criação, sistematização, coordenação ou como contribuição cultural. Atualmente, o design tem se debruçado também no campo dos serviços, em que o foco é a experiência que o usuário vai ter ao relacionar-se com determinado sistema. Diante desta situação, percebemos que o design precisa ser incorporado pelo setor estratégico da empresa de forma que ele deixe de ser um departamento e passe a projetar comportamentos: surge assim a ideia de design centrado no usuário (BEST, 2012). O design tendo uma posição mais estratégica é responsável não só pela concepção dos produtos e serviços, mas também pelo modo como eles são entregues no mercado. Nesta perspectiva, entender os sistemas de distribuição de entrega do produto final contribui para que a experiência de consumo seja projetada com o mesmo grau de importância do desenvolvimento do produto. A gestão do design propicia que empresas que atuam de forma reativa ao mercado passem a atuar de forma mais estratégica, prevendo, inclusive, melhores momentos e modos de lançar produtos. Passa-se a transformar todo o ambiente interno de forma a garantir que se extraia o máximo de proveito, orientada pelas necessidades da empresa, da sociedade e da economia (BEST, 2012). 7 Quando analisamos um contexto de negócio, ou seja, o ambiente interno da empresa, temos variáveis que podem ser controladas e alteradas, colocando o design no centro do processo de decisão. Por exemplo, é possível mudar as estratégias, rever o nível tecnológico da empresa, bem como seu ciclo de produção e ferramentas para atingir um resultado mais assertivo (BORJA DE MOZOTA et al., 2011). Em contrapartida ao ambiente interno temos o ambiente externo, que apresenta outras variáveis e estas não podem ser alteradas. Um exemplo de ambiente externo é o governo, mercado, os consumidores e culturas, que estruturam hábitos, normas e regras que não podem ser controladas pelas empresas. Ao design, cabe a busca em equilibrar ambos os contextos para propor inovações coerentes e exequíveis (BORJA DE MOZOTA et al., 2011). Uma empresa tem seus processos divididos em pelo menos três níveis: o operacional, que propicia mudanças nos processos e no modo como se conduz um projeto; o nível tático, em que se pode contribuir com mudanças estruturais e de gerenciamento; e o nível estratégico, em que as mudanças de gestão podem ser implementadas (BEST, 2012). 8 Figura 1 – Níveis dos processos de uma empresa Fonte: adaptada de Best (2012, p. 51). Dentro do nível estratégico, pode-se desenvolver a gestão do design, que precisa estar em consonância com as diferentes estratégias; esta, por sua vez se divide em corporativo, negócio e operacional. No tático ou corporativo, busca-se definir conceitos gerais sobre a estrutura da empresa. No nível dos negócios, é possível a aplicação de conceitos gerais do modelo de negócios, enquanto no nível operacional, é possível atualizar os processos de produção, entrega, entre outros (BORJA DE MOZOTA et al., 2011). Nesta perspectiva estratégica, a gestão do design propicia uma reflexão ampla acerca da atual situação no mercado, nos processos de concorrência e de desindustrialização dos países. Cabe lembrar que também é da alçada da gestão do design refletir sobre sustentabilidade, novos processos e produtos que possamser consumidos de forma sustentável, gerando o mínimo de impacto ao meio ambiente (BEST, 2012). Também cabe à gestão do design refletir sobre como as tecnologias estão propiciando novas formas de relacionar-se e 9 de consumir. Também é necessário estar atento ao fato de que o designer acaba sendo o responsável por despertar o interesse das pessoas a respeito de um determinado produto. Associada à estas questões, o design precisa espelhar a crescente preocupação social com meio ambiente, portanto, os projetos precisam focar, também, em questões de sustentabilidade (BORJA DE MOZOTA et al., 2011). O gerenciamento de projetos envolve organização do tempo, dos custos, controle de qualidade, de pessoas, de riscos, de escopo, das possíveis integrações, dos requisitos e da comunicação. Porém, desta lista, merecem destaque a gestão de tempo, de custos e de qualidade (BEST, 2012). O processo de gerenciamento de um projeto pode ser conduzido utilizando-se de metodologias ágeis associadas a métodos particulares de cada área envolvida no projeto. Mas esse assunto será abordado em momento oportuno, por ora, é importante compreender que o posicionamento do design dentro de uma empresa está intimamente relacionado com as possibilidades de inovação que este contexto poderá gerar. Referências bibliográficas BEST, K. Fundamentos de gestão do design. Porto Alegre: Bookman, 2012. BORJA DE MOZOTA, B. et al. Gestão do design: usando o design para construir valor de marca e inovação corporativa. Porto Alegre: Bookman, 2011. 10 Lorem ipsum dolor sit amet Autoria: Nome do autor da disciplina Leitura crítica: Nome do autor da disciplina PARA SABER MAIS Com a popularização das metodologias ágeis e sua eficácia, muitas empresas de diversos setores estão adaptando os conceitos inicialmente pensados para o desenvolvimento de softwares para contextos diversos. Com isso, as ferramentas digitais que auxiliam no gerenciamento dos projetos foram criadas baseadas nas diversas metodologias. Elas podem variar em produtos livres, freemium – em que algumas funcionalidades são gratuitas, porém, se o usuário tiver o interesse em obter algumas funcionalidades adicionais, é necessário que ele pague por estes recursos – e as totalmente pagas. Veja a seguir algumas dessas ferramentas e suas funcionalidades. O Trello é uma plataforma freemium, baseada na metodologia Kanban. Ela organiza-se em listas “fazer – fazendo – feito”, que podem ser editadas de acordo com as necessidades dos projetos. Essas listas podem ser organizadas em cartões, em que é possível inserir um checklist de tarefas, indicar responsáveis por elas, entregas, além de um sistema de etiquetas que permite rotular os cartões de forma personalizada e dinâmica. Trello é disponível no formato web e tem sua aplicação para smartphones e tablets. Possui plugins gratuitos que podem ser instalados no navegador Google Chrome. Atlassian Jira é uma ferramenta paga e suas funcionalidades são ideais para projetos baseados na metodologia Scrum. Permite que se construa o backlog de um projeto, facilitando o planejamento de Sprints. Possui sistema de rotulação das tarefas, com respectiva descrição, tempo de execução, atribuição de responsabilidade. 11 Conta com ferramentas para criação de relatórios dos projetos. Possui a versão web e aplicativo para smartphones e tablets. Pode ser integrada a outras aplicações, como Hubstaff – software para rastreamento de tempo –, muito utilizado para trabalho remoto. Você pode contratar por uma semana a versão de teste, antes de adquiri-lo. Flow-e é uma plataforma freemium, que permite que seus e-mails sejam tratados como tarefas. Segue a lógica da metodologia Kanban, dividindo as mensagens em “fazer – fazendo – feito”. É possível conectar ao Outlook e ao Gmail, tornando a visualização da agenda mais dinâmica, enviando lembretes de reuniões, permitindo atribuição de tarefas a terceiros, entre outras tarefas. Google Drive é uma ferramenta livre da Google que permite a criação colaborativa de planilhas, documentos de texto, apresentações, formulários, entre outros. Funciona como um repositório na nuvem, cujos documentos podem ser compartilhados em diferentes modalidades: visualizador e editor, por exemplo. Não é uma ferramenta para gerenciamento como as citadas anteriormente, mas propicia o desenvolvimento de trabalho síncrono entre membros de uma mesma equipe, independentemente de onde estejam alocados. Existem outros softwares e aplicativos para gerenciamento de projetos, é importante que você os conheça e experimente aqueles que possuem versão gratuita ou de teste para identificar os que melhor se adéquam às suas necessidades. 12 Referências bibliográficas PAREDES, A. 10 Ferramentas para gestão ágil de projetos. 2017. IE Business Scholl. Disponível em: https://www.iebschool.com/ pt-br/blog/empreendedores-e-gestao-empresarial/lean-startup/ ferramentas-gestao-agil-projetos/. Acesso em: 7 jul. 2020. TEORIA EM PRÁTICA Reflita sobre a seguinte situação: você atua em uma empresa muito expressiva no mercado e é escalado para compor a equipe de desenvolvimento e inovação. Na primeira reunião do time, você toma conhecimento de que a empresa pretende propor uma inovação X em um produto líder no mercado. Você tem uma visão bem generalista sobre o produto e, na mesma reunião, é delegada a você a tarefa de avaliar as possibilidades de inovação dele. Redija pelo menos três perguntas que nortearão o início do seu processo. Para conhecer a resolução comentada proposta pelo professor, acesse a videoaula deste Teoria em Prática no ambiente de aprendizagem. 13 LEITURA FUNDAMENTAL Indicação 1 O artigo apresenta um framework de gestão do design focado no desenvolvimento de produtos inovadores. O texto busca demonstrar que a gestão por meio do design, quando associado a outras estratégias de negócios, propicia um contexto saudável para a proposição de inovação. Para realizar a leitura, acesse a Biblioteca Virtual da Kroton e busque pelo título da obra. PADILHA, A. C. M. et al. A gestão de design na concepção de novos produtos: uma ferramenta de integração do processo de gestão e inovação. Revista de Administração da UFSM, Santa Maria, p. 346-360, v. 13, n. 2, 2020. Indicação 2 A inovação é um dos fatores que garantem que uma empresa se mantenha competitiva no mercado, isso vale para produtos e serviços, bens tangíveis e intangíveis. A dissertação propõe a discussão sobre a teoria e a prática do design associadas à inovação, foque no capítulo “Inovação em Design”. Para realizar a leitura, acesse a Biblioteca Virtual da Kroton e busque pelo título da obra. POZATTI, M. Implementação de métodos de design orientados à inovação em empresas desenvolvedoras de produtos Indicações de leitura 14 convergências entre teoria e prática. 2015. Dissertação (Mestrado em Design) – Escola de Engenharia, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2015. QUIZ Prezado aluno, as questões do Quiz têm como propósito a verificação de leitura dos itens Direto ao Ponto, Para Saber Mais, Teoria em Prática e Leitura Fundamental, presentes neste Aprendizagem em Foco. Para as avaliações virtuais e presenciais, as questões serão elaboradas a partir de todos os itens do Aprendizagem em Foco e dos slides usados para a gravação das videoaulas, além de questões de interpretação com embasamento no cabeçalho da questão. 1. Quando uma empresa integra o design à sua missão, entendendo-o como um processo, temos a aplicação da gestão do design. Assinale a alternativa que sinaliza a vantagem desta integração. a. A gestão do design só é possível em empresas que já performem bem no mercado e que possuam setor de pesquisa. b. A gestão do design só pode ser implementada em empresas que se utilizem de metodologias ágeis em seus projetos. c. A gestão de design otimiza a performance, viabiliza a inovação, aumenta a qualidade dos produtos,entre outros. d. A gestão do design é completamente dependente de metodologias ágeis e da existência de uma gerência ativa. 15 e. A gestão do design é desnecessária em empresas que possuem setor de pesquisa e desenvolvimento. 2. O framework dos Dez Tipos de Inovação, desenvolvido pela empresa americana Döblin, organiza-se em três macrofases. Assinale a alternativa que apresenta as fases da configuração corretamente. a. A configuração corresponde às fases modelo de lucros; desempenho; estrutura e marca. b. A configuração corresponde às fases desempenho; serviços; estrutura e envolvimento com o cliente. c. A configuração corresponde às fases rede; sistema produto, canal e processo. d. A configuração corresponde às fases modelo de lucros; rede; estrutura e processo. e. A configuração corresponde às fases rede; desempenho; canal e marca. 16 GABARITO Questão 1 - Resposta C Resolução: Por meio da gestão do design, é possível mudar a concepção de design como fator cosmético dentro das empresas, tornando-o fator diferencial, promovendo melhoria na performance e maior assertividade na proposição de inovação, pois, desta forma, é possível definirem-se estratégias que tragam melhores resultados. Questão 2 - Resposta D Resolução: A alternativa é correta, pois os Dez Tipos de Inovação são divididos em três macrofases que se dividem em outras fases. São elas: Configuração: corresponde às fases modelo de lucros; rede; estrutura e processo. Oferta: corresponde às etapas de desempenho, sistema produto. Experiência: corresponde ao serviço, canal, marca e envolvimento com o cliente. TEMA 2 Como estruturar uma dinâmica ______________________________________________________________ Autoria: Adriana Silva da Silva Leitura crítica: Camila Ogava 18 DIRETO AO PONTO Um processo de cocriação pressupõe a colaboração entre aqueles que consomem um determinado produto – especialistas – e aqueles que os produzem – designers, no caso deste texto. Logo, pode-se afirmar que a cocriação tem o objetivo de engajar especialistas e designers; por meio deste processo, é possível aumentar os índices de fidelização e fomentar o despertar de valores como transparência, diálogo, acessibilidade e lealdade (PINHEIRO; MIGUEL, 2014). É preciso ter em mente que pensar em novos produtos implica propor novas ideias, portanto, é preciso pensar em mecanismos que permitam descartar as ideias que menos contribuam no processo. As ideias precisam ser testadas e verificadas a sua viabilidade de execução. Também deve-se ponderar, nesse processo, a possibilidade de recompensar o cliente. Isso não deve ser visto como uma regra na cocriação, mas uma possibilidade para aproximar clientes da marca (PINHEIRO; MIGUEL, 2014). A cocriação permite identificar também o que pode ser absorvido pelo mercado. No que diz respeito aos serviços, propostas de melhorias no atendimento é um dos pontos de atenção (PINHEIRO; MIGUEL, 2014). A cocriação pode ser explorada em diferentes tipos de projetos e seus processos podem ser aplicados tanto para desenvolvimento de produtos ou serviços. No que diz respeito aos serviços, é preciso ter em mente que clientes apreciam, adquirem e consomem os serviços e eles podem ser tangíveis ou intangíveis (PINHEIRO; MIGUEL, 2014). 19 A inovação no ramo dos serviços pode ser uma mudança na organização da empresa prestadoras ou uma mudança na forma que os serviços são oferecidos. Tem foco na entrega de experiências satisfatórias e que agradem aos clientes (PINHEIRO; MIGUEL, 2014). A cocriação em serviços deve levar as possibilidades de personalização; experiências satisfatórias podem envolver aspectos mecânicos – visão, olfato, audição, sabores e texturas – e humanos – comportamento e aparência dos prestadores de serviços, tom de voz, entre outros. Dimensões funcionais e emocionais devem ser levadas em consideração. O valor de um serviço resulta da experiência individual, levando em conta os pontos já mencionados (PINHEIRO; MIGUEL, 2014). No contexto da cocriação, também é possível o desenvolvimento de marcas, ou seja, definição de nome, termo, sinal, símbolo ou a combinação desses elementos a fim de criar algo que identifique uma empresa ou um produto. O processo cocriativo, nesta modalidade, pode se dar de diversas formas, como por meio de um viral (vídeos de alta circulação na internet que alcançam grande popularidade), que pode viabilizar a cocriação de uma marca (PINHEIRO; MIGUEL, 2014). Marcas cocriadas tendem a ser simples, com potencial engajador alto e que estabelecem conexões de identidade entre marca e consumidor. Conectam-se às pessoas devido às experiências que geram e, com isso, vêm crescendo e fortalecendo-se no mercado (PINHEIRO; MIGUEL, 2014). A cocriação também perpassa a criação de ações promocionais, estas são voltadas para estimular os sentimentos dos clientes, tornando-se íntimos deles. É preciso criar um vínculo de identificação, a vontade de participar e de divulgar. Novamente, 20 o objetivo da cocriação em ações promocionais está no engajamento das pessoas. Promoções devem ter o foco na transparência, do contrário, a probabilidade de perder clientes é maior (PINHEIRO; MIGUEL, 2014). Para cocriar, é preciso estar atento aos requisitos dos projetos, na maioria dos casos, podemos citar as evidências físicas, os usuários, os funcionários, os processos de entrega e os processos de apoio (PINHEIRO; MIGUEL, 2014). Independentemente do setor a se cocriar, produtos e serviços, marcas e promoções, deve-se sempre partir de uma necessidade que pode ser problematizada por meio de ferramentas interativas que viabilizam a captação e seleção de ideias. Com as soluções definidas, é preciso passar pela etapa de análise de viabilidade do negócio e focar no desenvolvimento e na testagem. Por fim, a comercialização será o catalisador que indicará o sucesso do processo cocriativo (PINHEIRO; MIGUEL, 2014). Gonçalves (2014) defende que todo processo criativo parte da etapa de ideação; quando associada à colaboração de consumidores, essa etapa passa a ser denominada de cocriação. Nesta etapa, é possível utilizar inúmeras ferramentas e elas devem guardar relação às particularidades dos projetos. Veja algumas dinâmicas usadas para cocriar a seguir. A dinâmica de gamestorming reúne um conjunto de jogos que estimulam a criatividade, a interação e criam um senso de comprometimento. Ao simular a “gameficação”, possíveis medos e inseguranças no compartilhamento de ideias são minimizados pela suspensão da realidade. O gamestorming reúne práticas de brainstorm com objetivos particulares, com número limitado de participantes e com tempo de duração previsto. Aqui, os jogos 21 podem explorar matrizes SWOT, de stakeholders, mapas de empatia, entre outros (GONÇALVES, 2014). Quadro 1 – Processo de gamestorming GAMESTORMING Brainstorm Matriz SWOT. Matriz de stakeholder. Mapa de empatia. Fonte: elaborado pela autora (2020). As sessões de codesign devem ser encontros organizados com atividades em grupo previstas. Estas devem fomentar a criatividade, a colaboração, incentivar a proposição de soluções. Para explorar as emoções dos usuários, propõem-se narrativas ou storytellings que exponham informações relevantes aos participantes. Assim, o interlocutor deve incitar a participação de todos e mediar o caminho da história (GONÇALVES, 2014). Quadro 2 – Entendendo as sessões de codesign SESSÕES DE CODESIGN Criatividade. Colaboração. Busca por soluções. Narrativa ou storytelling. Fonte: elaborado pela autora (2020). As ideias geradas são catalogadas em um menu de ideias, as quais podem ser comentadas, indicar desdobramentos e oportunidades. Elas podem ser exploradas em projetos e workshops de cocriação e servem para documentar resultados dos mesmos. Outra dinâmica é a matriz de retorno e inovação, que viabiliza a análise estratégica das ideias, a validação relativa ao mapade premissas (documento que reúne as diretrizes do projeto) e das necessidades das 22 personas criadas no projeto. Esse recurso serve como suporte para tomadas de decisão, indicando as ideias mais plausíveis para prototipação (GONÇALVES, 2014). Referências bibliográficas GONÇALVES, V. Ideação e cocriação. 2014. Victor Gonçalves. Disponível em: http://victorgoncalves.com.br/ideacao-e-co- criacao/. Acesso em: 18 jul. 2020. PINHEIRO, W. M.; MIGUEL, N. A. de. Cocriando produto, serviço, marca e promoção. In: LAS CASAS, A. Cocriação de valor: conectando a empresa com os consumidores através das redes sociais e ferramentas colaborativas. São Paulo: Atlas, 2014. PARA SABER MAIS As dinâmicas de codesign pressupõem algumas atividades de forma a destravar os colaboradores nos processos criativos. Dentro das estratégias, podemos citar o brainstorm, o desenvolvimento de matrizes SWOT, de stakeholders, entre outros. Essas dinâmicas podem ser “gameficadas”, de forma que os participantes se sintam confortáveis para contribuir. Conheça a seguir o que cada uma delas pressupõe. O publicitário Alex F. Osborn apresentou o termo brainstorm no livro O poder criador da mente, de 1957, desde então, o termo foi incorporado tanto no vocabulário quanto na prática dos designers. O objetivo do brainstorm é buscar soluções para um problema a partir da resposta a perguntas óbvias e rápidas (LUPTON, 2013). 23 Por meio do brainstorm, é possível definir problemas e gerar conceitos iniciais para os mais diversos tipos de projetos. A prática pode contar com a produção de listas escritas, esboços e diagramas rápidos. É considerada uma ferramenta de rápida imersão que propicia a descoberta de ideias (LUPTON, 2013). A análise SWOT é amplamente utilizada no marketing e diz respeito a uma técnica que viabiliza o planejamento estratégico, contribuindo na identificação das forças, franquezas, oportunidades e ameaças que orientam os negócios ou planejamentos de projetos (URDAN; URDAN, 2013). As forças referem-se aos elementos internos que podem beneficiar os negócios, é possível interferir numa força, transformando-a de forma a implementar melhorias. As fraquezas também dizem respeito aos elementos internos, que interferem negativamente no sucesso de um projeto ou uma empresa (URDAN; URDAN, 2013). As oportunidades são questões externas que podem afetar de forma positiva, não podem ser controladas, mas quando acontece, tendem a contribuir positivamente com o projeto. As ameaças também são fatores externos que não podem ser controlados, mas que existe a possibilidade de acontecer (URDAN; URDAN, 2013). Prever as forças e as fraquezas, bem como as oportunidades e as ameaças, criam um cenário que permite compreender de forma mais ampla o contexto dos projetos e das empresas. Os stakeholders são todas as pessoas que possuem interesse em determinado projeto, podem variar entre clientes, colaboradores, gestores, concorrentes, fornecedores, proprietários, acionistas, entre outros. Identificá-los permite usá-los de forma colaborativa, 24 visto que eles podem contribuir no planejamento e na definição de objetivos (LUPTON, 2013). Você conheceu aqui algumas das dinâmicas mais utilizadas nos processos de cocriação, eles são fundamentais e devem ser direcionados para que se encontrem soluções de forma colaborativa. Referências bibliográficas LUPTON, E. (Org.). Intuição, ação, criação. São Paulo: G. Gilli, 2013. URDAN, A. T.; URDAN, F. T. Gestão do composto de marketing. 2. ed. São Paulo: Atlas, 2013. TEORIA EM PRÁTICA Ao longo do texto do Direto ao Ponto, você viu que existem diversas maneiras para cocriar: em produtos ou serviços, marcas e promoções. Por ser uma prática que vem sendo desenvolvida no mercado, é importante que você compreenda como as empresas estão explorando esse processo. Veja alguns exemplos: a loja virtual Camiseteria cocria junto aos seus consumidores na produção de ilustrações para seus produtos; a campanha de 2011 da Rufles – “Faça-me um sabor” – incentivou os consumidores a proporem novos sabores das batatas, enfim, estes são apenas dois exemplos. Para que você compreenda o processo de cocriação, pesquise sobre cases em que possa ser percebida a cocriação em produtos 25 ou serviços, em marca e em promoções. Após essa pesquisa, selecione pelo menos duas dinâmicas de cocriação e indique como elas poderiam contribuir com os cases apresentados. Para conhecer a resolução comentada proposta pelo professor, acesse a videoaula deste Teoria em Prática no ambiente de aprendizagem. LEITURA FUNDAMENTAL Indicação 1 O artigo faz uma revisão da literatura acerca da cocriação, buscando identificar o comportamento do consumidor observador, com vistas a reconhecer a eficácia da comunicação, observando a participação de parceiros e os apelos das mensagens. Para realizar a leitura, acesse a Biblioteca Virtual da Kroton e busque pelo título da obra. DA SILVA SOUZA, W. et al. Ajude-me por favor! O efeito da cocriação na persuasão de consumidores. Revista Observatório, Palmas, p. 454 – 481 v. 5, n. 5, p. 454-481, 2019. Indicação 2 A participação de usuários nos processos de projeto cria um ambiente propício ao codesign. O texto traz um relato de Indicações de leitura 26 experiência de estratégias de codesign em processos de projeto de edifícios. Para realizar a leitura, acesse a Biblioteca Virtual da Kroton e busque pelo título da obra. CAIXETA, M. C. B. F.; FABRICIO, M. M. Métodos e instrumentos de apoio ao codesign no processo de projeto de edifícios. Ambiente Construído, Porto Alegre, v. 18, n. 1, p. 111-131, 2018. QUIZ Prezado aluno, as questões do Quiz têm como propósito a verificação de leitura dos itens Direto ao Ponto, Para Saber Mais, Teoria em Prática e Leitura Fundamental, presentes neste Aprendizagem em Foco. Para as avaliações virtuais e presenciais, as questões serão elaboradas a partir de todos os itens do Aprendizagem em Foco e dos slides usados para a gravação das videoaulas, além de questões de interpretação com embasamento no cabeçalho da questão. 1. No artigo “Ajude-me por favor! O efeito da cocriação na persuasão de consumidores” (DA SILVA, 2019), o autor cita a teoria da difusão de inovações e indica as cinco determinantes da adoção de inovações por parte do mercado. Assinale a alternativa que apresenta as determinantes corretamente. a. Vantagem relativa, incompatibilidade, complexidade, observabilidade e a testabilidade. 27 b. Vantagem relativa, compatibilidade, novos produtos, observabilidade e testabilidade. c. Vantagem relativa, incompatibilidade, novos produtos, observabilidade e testabilidade. d. Vantagem relativa, compatibilidade, persuasão, observabilidade e testabilidade. e. Vantagem relativa, compatibilidade, complexidade, observabilidade e testabilidade. 2. Existem diferentes métodos para a prática de codesign e, dentre estes, pode-se citar o design game, cuja aplicação visa não restringir a criatividade por meio de dinâmicas de jogos. Assinale a alternativa que apresenta duas características exploratórias do design game. a. Estimula a competição e é orientado por regras e peças físicas. b. Foca na participação e possui regras que podem mudar de acordo com as ideias. c. Incentiva a criatividade e estimula a participação. d. Incentiva a criatividade e instiga os participantes a buscarem a vitória no jogo. e. Conta com a participação e depende dos participantes para indicar o grau de envolvimento. 28 GABARITO Questão 1 - Resposta E Resolução: De acordo com a teoria da difusão de inovações, os consumidores tendem a adotar um determinado produto se identificarem uma vantagem relativa, compatibilidade, observabilidade e testabilidade do novo produto. Porém, é preciso estar atento à complexidade, pois quanto maior ela for, maior a probabilidade de que o consumidor abandone um produto. Questão 2 - Resposta C Resolução: O design game possuiquatro características que denotam sua capacidade exploratória, são elas: a raridade de competição (como espera-se que as pessoas colaborem, a ideia é não incentivar a vitória, mas sim o trabalho colaborativo); a definição de regras e o uso de peças físicas, que faz com que os participantes sejam imersos no contexto do jogo, logo, do problema. Foca na participação, propiciando um ambiente que incentive a criatividade e o envolvimento dos participantes. TEMA 3 Design Thinking ______________________________________________________________ Autoria: Adriana Silva da Silva Leitura crítica: Camila Ogava 30 DIRETO AO PONTO O processo de inovação está relacionado ao desenvolvimento de modelos de negócios. Além disso, é focado na criação de mercados relativamente novos na intenção de atender à alguma necessidade específica. Assim, orienta a definição e execução de ideias, de forma que sejam rapidamente implementadas no mercado (VIANNA et al., 2012). A inovação passou a integrar não apenas os aspectos tecnológicos, mas sim sua capacidade de abertura de mercados que, para além da busca por novas formas de interagir com consumidores, proporcionar satisfação a eles também se tornou fundamental. Assim, a compreensão de que ter êxito era foco dos processos das empresas, a manutenção desta no mercado passou a ser um diferencial (VIANNA et al., 2012). Nessa perspectiva de agregar inovação aos produtos é que o Design Thinking se constituiu como uma abordagem centrada no ser humano. Seu diferencial em relação a outros métodos reside no fato de acreditar que multidisciplinaridade, colaboração, efetivação de pensamentos e processos é uma maneira de atribuir valor de forma a gerar soluções inovadoras (VIANNA et al., 2012). Segundo Vianna et al. (2012), o pensamento abdutivo do designer outorga-lhe o poder criativo, porém, esse modo de pensar não é exclusivo deste profissional. A civilização só conseguiu superar o desenvolvimento das sociedades na medida em que, a partir da observação do mundo, foi possível gerar novas soluções junto ao coletivo. Por se tratar de uma área que projeta coisas que podem ser vistas, entendidas e usadas é que a criação de significados se constrói. O designer experimenta respostas além das óbvias ou de padrões, 31 agregam significados que exploram os sentimentos dos usuários, bem como suas habilidades cognitivas e sensorial. Pode-se dizer, então, que o designer busca projetar inputs para melhorar a experiência humana (VIANNA et al., 2012). Stickdorn e Schneider (2014) atentam para o fato de que o Design Thinking para serviços deve buscar atender às necessidades do usuário. Por não ser algo tangível, é preciso aproximar o usuário de forma a fidelizá-lo. Ele propõe cinco princípios de Design Thinking aplicado aos serviços, são eles: Figura 1 – Princípios de Design Thinking Fonte: elaborada pela autora. Pensar o design centrado no usuário implica a testagem dos serviços e esse processo deve passar pelas mãos dos clientes. Para tanto, é ideal que a comunicação se dê por meio de uma linguagem comum. Reconhecer fatores como hábitos, cultura, contexto social e a motivação dos usuários faz parte desse processo. Stickdorn e Schneider (2014) defendem que é preciso usar métodos e ferramentas que permitam uma melhor compreensão sobre os usuários. O princípio da cocriação indica a necessidade de envolver todos os stakeholders no processo de design. Isso permite identificar a existência de vários grupos de usuários, reconhecendo a diversidade de necessidades e expectativas dos clientes (STICKDORN; SCHNEIDER, 2014). Diante da variedade de métodos e ferramentas disponíveis na obtenção de ideias que contemplem diferentes perspectivas dos 32 usuários, eles viabilizam a criação e o desenvolvimento de um novo serviço, exploram processos de prototipagem, bem como sua testagem. Esse processo cocriativo é fundamental para o Design Thinking (STICKDORN; SCHNEIDER, 2014). Quanto mais envolve-se o usuário no desenvolvimento de um serviço, maiores são as chances de o produto ter resultados positivos no mercado, consequentemente, a fidelização e o envolvimento serão maiores e poderão ser percebidos em longo prazo (STICKDORN; SCHNEIDER, 2014). Outro princípio diz respeito à sequencialidade do serviço. Essa proposição guarda relação com o fato de os serviços acontecerem em um espaço de tempo. Portanto, deve ser prevista uma sequência de ações que atuam de forma inter-relacionada. Devem ser determinados os pontos de contato e os momentos em que o usuário atua sozinho (STICKDORN; SCHNEIDER, 2014). Entender o ritmo que deve ser impresso é fundamental, uma vez que isto pode afetar a percepção do usuário a respeito de um determinado serviço. Stickdorn e Schneider (2014) dividem o serviço em três etapas: a. Pré-serviço: quando o usuário entra em contato com um serviço. b. Prestação do serviço: quando o usuário experimenta o serviço. c. Pós-serviço: relação que se constitui ao final da prestação de serviços. O ritmo do serviço deve ser ordenado, mantendo a expectativa alta, despertando o interesse do usuário. O que acontece fora dos domínios do usuário também deve ser foco da preocupação do 33 designer, pois assim garante-se a qualidade em todos os níveis dos serviços (STICKDORN; SCHNEIDER, 2014). O princípio evidente implica atribuir às características intangíveis dos serviços a percepção atribuída aos produtos, ou seja, criar uma experiência de forma que a veja tal qual os artefatos físicos. Com isso, gera-se valor para o cliente de forma que ele possa se sentir impelido a fidelizar-se ao serviço. Para tornar um serviço evidente, é preciso mostrar-se presente, deixando pistas, por exemplo, e-mails, lembranças, artefatos, entre outros (STICKDORN; SCHNEIDER, 2014). Por fim, o princípio holístico reforça que todo o ambiente de um serviço deve ser pensado. Entender que, ainda que o serviço seja intangível, sua materialidade se dá num ambiente físico. Com isso, todos os sentidos do usuário são despertados (STICKDORN; SCHNEIDER, 2014). Os níveis do serviço – ponto de contato, de sequência, de provimento do serviço – ajudam a consolidar tudo aquilo que fora identificado nos processos de Design Thinking. Melhora a experiência e a satisfação dos usuários integrando recursos que permitem que as empresas obtenham sucesso (STICKDORN; SCHNEIDER, 2014). Referências bibliográficas STICKDORN, M.; SCHNEIDER, J. Isto é Design Thinking de serviços: fundamentos, ferramentas, casos. Porto Alegre: Bookman, 2014. VIANNA, M. et al. Design Thinking: inovação em negócios. Rio de Janeiro: MJV Press, 2012. 34 PARA SABER MAIS Na Leitura Digital, o termo fuzzy front end aparece quando se menciona a relevância da multidisciplinaridade em processos de codesign. Ele diz respeito a um processo multifásico não linear que pressupõe interações e aprendizado constante. Para que você tenha uma melhor compreensão deste termo, acompanhe o texto que segue. Focado em gestão da inovação, o processo de desenvolvimento de produtos vem se destacando nas empresas, tornando-se um processo que é incentivado pela globalização, pela complexidade tecnológica, pela redução da vida útil dos produtos, entre outros fatores (GAVA et al., 2017). Esse processo possui uma fase de pré-desenvolvimento conhecida como fuzzy front end. Ele pressupõe a formulação e comunicação das estratégias dos produtos. Propicia a identificação e a avaliação de oportunidades, bem como a geração de ideias e delimitação do conceito de um produto (GAVA et al., 2017). Essa etapa de pré-desenvolvimento tem foco na inovação e explora modelos gerenciais para conseguir trabalhar com altos níveis de incerteza e complexidade. Para conseguir organizar as informações, o fuzzy front end conta com algumas estratégias para garantir seus resultados (GAVA et al., 2017). Segundo Gava et al. (2017), fuzzy front end é responsável pelas atividades de geraçãode ideias, conceituação do produto e avaliação do projeto. Sendo o objetivo central a clara definição do conceito do produto. Uma dessas estratégias é o planejamento de cenários (PC), que viabiliza criar e explorar futuros projetados com vistas a identificar 35 os riscos e as oportunidades estratégicas. O planejamento de cenários traz informações sobre tendências e incertezas que afetam o projeto. O planejamento de cenários é um método disciplinado de imaginar possíveis futuros a partir da identificação de tendências e incertezas críticas sobre o ambiente de negócio de uma organização, oferecendo a ela um framework para um debate construtivo (GAVA et al., 2017). O planejamento de cenários possui cinco funções, parte delas relaciona-se no produto de análise de cenários e outras que têm foco na realização de análise de cenários. Elas buscam extrair valores dos cenários futuros resultantes e outras que exploram o valor do processo (GAVA et al., 2017) Podem-se citar as seguintes funções: (1) avaliação e seleção de estratégias; (2) integração de vários tipos de dados orientados para o futuro; (3) conscientização dos gerentes das incertezas do ambiente; (4) ampliação dos modelos mentais dos gestores; (5) acionamento e aceleração dos processos de aprendizado organizacional (GAVA et al., 2017). Apesar de não ser uma prática diretamente ligada ao Design Thinking, o fuzzy front end apresenta objetivo próximo ao Design Thinking no que diz respeito à inovação de processos, buscando nos cenários o direcionamento do projeto. Esse planejamento de cenários pode ser desenvolvido na etapa de imersão, de forma a construir-se uma visão abrangente do contexto. Referências bibliográficas GAVA, C. et al. Uso do planejamento de cenários no fuzzy front end: aplicação da metodologia GBN em uma empresa do setor 36 automotivo. Blucher Design Proceedings, São Paulo, v. 3, n. 12, p. 453-462, 2017. TEORIA EM PRÁTICA Reflita sobre a seguinte situação: você está participando de um grupo que está organizando um workshop a fim de buscar alguns insights para identificar as funcionalidades mais importantes para um aplicativo para reservas em hotel. Você precisa ajudar a definir o perfil do público que vai participar da dinâmica, quais estratégias serão desenvolvidas com o grupo e o objetivo de cada uma delas. Indique as ferramentas que serão utilizadas ao longo do workshop. Registre as suas ideias em forma de roteiro, indicando a ordem das etapas. Para conhecer a resolução comentada proposta pelo professor, acesse a videoaula deste Teoria em Prática no ambiente de aprendizagem. LEITURA FUNDAMENTAL Indicação 1 O Design Thinking é uma metodologia que pode ser aplicada com diferentes finalidades em diferentes tipos de projeto. O presente artigo busca apresentar algumas ferramentas que podem auxiliar na aplicação deste método. Indicações de leitura 37 Para realizar a leitura, acesse a Biblioteca Virtual da Kroton e busque pelo título da obra. ARAÚJO, S. M. M. de et al. Design Thinking como ferramenta para o público interno das empresas. DAPesquisa, Florianópolis, v. 8, n. 10, p. 273-285, dez. 2013. Indicação 2 A interação humano-computador é tema deste artigo que relaciona os métodos de design de interação, design experiencial e Design Thinking, de forma a melhorar as experiências dos usuários. Para realizar a leitura, acesse a Biblioteca Virtual da Kroton e busque pelo título da obra. ELLWANGER, C. et al. Design de interação, design experiencial e Design Thinking: a triangulação da interação humano-computador. Revista de Ciências da Administração, Florianópolis, v.17, n.43, p. 26-36, dez. 2015. QUIZ Prezado aluno, as questões do Quiz têm como propósito a verificação de leitura dos itens Direto ao Ponto, Para Saber Mais, Teoria em Prática e Leitura Fundamental, presentes neste Aprendizagem em Foco. Para as avaliações virtuais e presenciais, as questões serão elaboradas a partir de todos os itens do Aprendizagem em Foco e dos slides usados para a gravação das videoaulas, 38 além de questões de interpretação com embasamento no cabeçalho da questão. 1. O Design Thinking é um método que permite integrar o público-alvo nas tomadas de decisão do projeto. De acordo com Araújo (2013), é correto afirmar que o Design Thinking foi utilizado com a finalidade de: a. Melhorar o desempenho da empresa, promovendo o crescimento dos indivíduos por meio de valorização financeira. b. Melhorar o desempenho do indivíduo, promovendo o crescimento da empresa, aumentando a contratação de pessoal. c. Melhorar o desempenho da empresa e promover o crescimento financeiro por meio do aumento da produtividade. d. Melhorar o desempenho do indivíduo, fomentando sua capacitação com recursos internos da empresa. e. Melhorar o desempenho da gerência, promovendo o crescimento financeiro dos ocupantes deste posto. 2. O Design Thinking representa uma mudança na postura do designer diante do desenvolvimento de projetos na contemporaneidade. Assinale a alternativa que representa corretamente a mudança de paradigma que orienta este método: a. A aplicação do Design Thinking decorre da mudança do foco de pesquisa e análise identificada prioritariamente 39 pelo designer, transferindo para o usuário o senso de colaboração na busca por soluções. b. A aplicação do Design Thinking decorre da mudança do foco de produção e funcionalidade identificada prioritariamente pelo designer, transferindo para ele próprio o senso de colaboração na busca por soluções. c. A aplicação do Design Thinking decorre da importância dada à etapa de produção e identificando as funcionalidades prioritárias pela equipe interdisciplinar, transferindo para o usuário a responsabilidade na busca por soluções. d. A aplicação do Design Thinking decorre da mudança do foco no mercado para o público-alvo, verificando as funcionalidades necessárias em um produto, sendo o mercado o norte na busca por soluções. e. A aplicação do Design Thinking decorre da mudança do foco de produção e funcionalidade identificada prioritariamente pelo designer, transferindo para o usuário o senso de colaboração na busca por soluções. GABARITO Questão 1 - Resposta C Resolução: A aplicação do Design Thinking no contexto deste artigo tem como objetivo aproximar a empresa de seu público interno. Para tanto, sua aplicação visava melhorar o desempenho da empresa, promovendo o crescimento financeiro, sendo percebida por meio do aumento da produtividade do público interno. 40 Questão 2 - Resposta E Resolução: Foi com o expressivo surgimento de novas áreas no design e nas transformações identificadas no relacionamento dos usuários com produtos e serviços que se percebe uma mudança no foco de produção e funcionalidade que transforma o design do século 21: a participação colaborativa dos usuários na solução de problemas. TEMA 4 Design Sprint ______________________________________________________________ Autoria: Adriana Silva da Silva Leitura crítica: Camila Ogava 42 DIRETO AO PONTO O Design Sprint é um método com foco no desenvolvimento de produtos digitais, porém não é exclusivo para tal fim. É voltado para a colaboração e pressupõe a composição de equipes que estejam abertas para explorar dinâmicas de inovação. Na velocidade com a qual o mercado vem entregando os produtos, fica cada vez mais difícil ser competitivo. Longos períodos para a tomada de decisões importantes pode colocar muitos negócios a perder. Dito isto, é preciso compreender que a questão do tempo é crucial para o Design Sprint e conseguir cumprir os curtos prazos é fundamental. A equipe deve estar em sintonia e seu comportamento deve estar focado na solução dos problemas. O Design Sprint possui influência de diversos métodos, desde alguns desenvolvidos para a criação de produtos digitais quanto aqueles focados no cerne do design propriamente dito. Conheça um pouco sobre as origens destemétodo. A escola de Stanford, nos Estados Unidos, uma das pioneiras em estudos com Design Thinking realizava sessões de workshops colaborativos entre designers baseados nos processos deste método. O sucesso e a popularidade do Design Thinking levaram para as agências a essência daquilo que iria se combinar com outros métodos e dar origem ao Design Sprint (BANFIELD et al., 2015). Agências de design como a IDEO também desenvolveram sessões curtas baseadas nos workshops da escola de Stanford. Com sessões de brainstorm, pesquisa, prototipação e avaliação com 43 usuários que eram realizadas em até quatro dias, designers passaram a atuar de forma a encontrar soluções em curtos espaços de tempo (BANFIELD et al., 2015). Apesar dessas estratégias terem sido implementadas em projetos analógicos, foi na aplicação desse processo no desenvolvimento de produtos digitais que outras empresas passaram a desenvolver processos similares com fases e nomes semelhantes (BANFIELD et al., 2015). O trabalho de Jake Knapp no Google Ventures levou as ideias do Design Sprint a um maior público. Investindo em startups, a empresa enviava designers para orientar na produção de produtos. Essa consultoria se dava em uma semana, portanto, o processo do Design Sprint focava em cinco etapas que eram realizadas uma por dia (BANFIELD et al., 2015). Segundo Knapp et al. (2016), equipes que conhecem o Design Thinking encontrarão um espelhamento dos seus processos no Design Sprint de forma a construir uma prática mais ágil. É preciso ter em mente que o termo Sprint, que deriva dos métodos ágeis, não é necessariamente um reflexo do termo neste contexto, mas o Design Sprint serve como meio para complementá-lo. O ambiente das startups se mostrou adequado para o desenvolvimento e a implementação do Design Sprint, pois a velocidade de produção e de entrega dos produtos utiliza esse método de forma a validar junto aos usuários as tomadas de decisão do design (BANFIELD et al., 2015). A aplicação do Design Sprint em empresas consolidadas também contribui para a validação do método, uma vez que o desenvolvimento dos produtos pode ser acelerado, propiciando fases de iteração intermediárias. Além disso, permite a avaliação 44 mais assertiva acerca dos investimentos realizados nos projetos. Isso dá uma vantagem estratégica relevante, pois ideias que não são promissoras podem ser abandonadas antes de um investimento alto (BANFIELD et al., 2015). Para Knapp et al. (2016), é importante que a Sprint foque no problema mais proeminente, portanto, deve-se atentar para aquilo que deve estar posto na Sprint e não aquilo que é desejável. É preciso ter em mente que cada Sprint será regida por necessidades particulares e é fundamental identificar aquilo que trará mais valor ao projeto. O Design Sprint tem se mostrado como um método relevante dentro do contexto do design, pois consegue concatenar questões de tempo a processos que geram resultados. Com isso, a tomada de decisão é rápida e a testagem permite a validação, relembre as etapas de um Design Sprint (BANFIELD et al., 2015). Quadro 1 – Etapas de um Design Sprint Defina o problema. Esboce soluções. Escolha a melhor. Construa um protótipo. Valide com o público-alvo. Fonte: adaptado de Knapp et al. (2016). É preciso estar ciente de que nenhum problema é grande demais para uma Sprint, porém é importante focar nos pontos primordiais do produto (KNAPP et al., 2016). Portanto, tenha em mente que uma Sprint não vai solucionar todos os problemas de um projeto de uma única vez. É por este motivo que o desenvolvimento de D ES AF IO AP RE N D IZ AD O 45 um projeto pressupõe diversas Sprints que focam em problemas específicos. O desenvolvimento de produtos digitais é permeado pela etapa de design e de desenvolvimento. A validação do produto, portanto, não precisa ser feita com o protótipo implementado, porém, é interessante que as interfaces de um produto ou serviço sejam produzidas (KNAPP et al., 2016). A testagem de produtos ou serviços digitais por meio de interfaces ajuda os usuários, fazendo com que respondam melhor sobre os possíveis problemas. Neste processo, é possível encontrar soluções significativas para os projetos. O protótipo pode apresentar ações simples, pois, na maioria dos casos, investir em desenvolvimento só vai onerar o tempo da Sprint e resultar em retrabalho (KNAPP et al., 2016). A viabilidade de iteração no contexto do Design Sprint permite que se façam correções com base nos dados produzidos pelos usuários na testagem. Para que se extraia melhor resultado da Sprint, é necessário compreender métodos de origens diversas, adaptando-os para a realidade contemporânea das empresas de produzir cada vez mais rápido. Referências bibliográficas BANFIELD, R. et al. Design sprint: A practical guidebook for building great digital products. Sebastopol. O’Reilly Media, Inc., 2015. KNAPP, J. et al. Sprint: o método usado no Google para testar e aplicar novas ideias em apenas cinco dias. São Paulo: Intrínseca, 2017. 46 PARA SABER MAIS O Design Sprint é baseado em diferentes abordagens do design associado aos métodos ágeis. Dentre estes, na área, tornaram- se mais populares o Agile e o Design Thinking. O termo Sprint foi extraído do universo do Agile e ele guarda relação com o período em que as ações serão realizadas. Esse tempo pode variar de projeto para projeto, mas, normalmente, ocorre no espaço entre uma e quatro semanas. Toda Sprint possui um objetivo específico que deve ser atingido ao final da mesma. As Sprints são compostas por diversas tarefas que, quando reunidas ao final do prazo determinado, têm como resultado uma parte de um projeto ou sua totalidade. Esse resultado pode ser testado e a necessidade de iterações também pode ser avaliada. Dentro do contexto do Agile, o planejamento de uma Sprint deve responder às seguintes questões: 1. O que deve ser entregue como produto? 2. Qual o trabalho necessário para atingir essa meta? Baseado nestes dois questionamentos, a equipe propõe o que precisa ser desenvolvido ao longo da Sprint. A equipe atua de forma colaborativa no entendimento da Sprint, sendo os responsáveis por definir as tarefas que a compõem. Com isso é possível estabelecer a meta (SUTHERLAND, 2016). A Sprint deve ter seu objetivo claramente estabelecido focado nas funcionalidades para que o produto seja considerado pronto. As atividades da Sprint devem durar, no máximo, um dia, caso uma tarefa exceda esse tempo, deve ser quebrada em tarefas menores para serem executadas em menos tempo (SUTHERLAND, 2016). 47 Com a Sprint em andamento, a equipe faz uma reunião diária que não deve exceder 15 minutos. Nela o grupo revisa as atividades do dia e viabiliza a inspeção do que já foi executado. A reunião permite identificar o que já foi feito, verificando o que precisa ser feito para cumprir com a Sprint, além de ajudar a equipe a organizar suas tarefas diárias (SUTHERLAND, 2016). Basicamente, cada membro deve reportar o que fez no dia anterior, o que fará no dia e se detectou algo que o impossibilite de avançar. Essas três perguntas ajudam a diminuir o volume de reuniões, identificar problemas e buscar a solução de forma breve e identificar se algum ponto precisa ser corrigido para que se avance para as próximas tarefas. Na metodologia Agile, o objetivo da reunião, além de informar sobre o projeto, é motivar e obter o feedback, promovendo a colaboração entre os membros. Alguns destes conceitos do Agile foram transpostos para o Design Sprint, permitindo que equipes de design se estruturem de forma a responder mais rápido diante de problemas projetuais (SUTHERLAND, 2016). Conhecer a origem do termo Sprint ajuda a entender melhor como o processo de Design Sprint se apropriou dele associando-o à prática do designer. Você pôde compreender que, ainda que o termo não seja projetado tal qual no Design Sprint, entendê-loajuda a compreender melhor o método. Referências bibliográficas SUTHERLAND, J. Scrum: a arte de fazer o dobro do trabalho na metade do tempo. São Paulo: Leya, 2016. 48 TEORIA EM PRÁTICA Considere que você está atuando em um projeto cujo cliente é uma organização não governamental (ONG) focada em animais em situação de abandono. O grande problema da ONG diz respeito à adoção dos animais que, em muitos casos, não acontece, pois as pessoas acabam não se deslocando até a ONG, diminuindo consideravelmente o número de adoções mensais. A cliente busca, portanto, o desenvolvimento de um aplicativo que facilite esse processo e a sua equipe precisa buscar a solução adequada para o problema. Diante disto, planeje uma Sprint, indicando com clareza qual o problema que será resolvido, qual(is) o(s) objetivo(s) do aplicativo e sinalize quais serão os processos que comporão a Sprint junto à duração das atividades. Para conhecer a resolução comentada proposta pelo professor, acesse a videoaula deste Teoria em Prática no ambiente de aprendizagem. 49 LEITURA FUNDAMENTAL Indicação 1 O artigo traz um relato de experiência da aplicação do método de Design Sprint a fim de demonstrar seu potencial enquanto ferramenta para o engajamento de equipes de design. Para realizar a leitura, acesse a Biblioteca Virtual da Kroton e busque pelo título da obra. DA SILVA, E. J. O Design Sprint como ferramenta para engajamento da equipe: um estudo de caso. Human Factors in Design, Florianópolis, v. 7, n. 13, p. 191-202, 2018. Indicação 2 O nono capítulo do livro Isto é design de serviços na prática apresenta o case do banco Itaú, que aborda o uso do Design Sprint para definir o novo tom de voz da marca aplicada em canais digitais. Para realizar a leitura, acesse a plataforma Minha Biblioteca na Biblioteca Virtual da Kroton, e busque pelo título da obra. STICKDORN, M.; SCHNEIDER, J. Isto é Design Thinking de serviços: fundamentos, ferramentas, casos. São Paulo: Bookman, 2014. Indicações de leitura 50 QUIZ Prezado aluno, as questões do Quiz têm como propósito a verificação de leitura dos itens Direto ao Ponto, Para Saber Mais, Teoria em Prática e Leitura Fundamental, presentes neste Aprendizagem em Foco. Para as avaliações virtuais e presenciais, as questões serão elaboradas a partir de todos os itens do Aprendizagem em Foco e dos slides usados para a gravação das videoaulas, além de questões de interpretação com embasamento no cabeçalho da questão. 1. De acordo com o artigo “O Design Sprint como ferramenta para engajamento da equipe: um estudo de caso” (DA SILVA, 2018), a definição do público-alvo dos aplicativos propostos utilizou um processo que orienta os esforços do design desde o início do processo, destacando as dúvidas que os usuários frequentemente têm em relação à navegação. Assinale a alternativa que indica corretamente o nome deste processo. a. Design centrado no usuário. b. Design centrado em comunicação. c. Design centrado na navegação. d. Design centrado em interação. e. Design centrado em interfaces. 2. O case sobre a definição da nova linguagem para Itaú utilizando o Design Sprint representava uma preocupação para a equipe e, por este motivo, sua preparação deveria 51 ser cautelosa. Considerando esta afirmativa, assinale a alternativa verdadeira. a. Focado no branding, o desafio do projeto estava relacionado à definição das ferramentas de prototipação. b. Focado no branding, o desafio do projeto estava relacionado à definição das Sprints. c. Focado no branding, o desafio do projeto estava relacionado à definição das ferramentas de ideação. d. Focado no branding, o desafio do projeto estava relacionado à definição das ferramentas de Design Thinking. e. Focado no branding, o desafio do projeto estava relacionado à definição das ferramentas de avaliação e testagem. GABARITO Questão 1 - Resposta B Resolução: O processo de design centrado na comunicação foi o escolhido para ser aplicado junto ao público-alvo, pois ele apresenta as dúvidas mais comuns que os usuários podem ter, resultando em soluções de IHC que se comuniquem adequadamente. Questão 2 - Resposta D Resolução: De acordo com Danilo Cid – diretor de criação e sócio na Ana Couto Branding –, por se tratar do uso de Design Sprint com foco no branding, o grande desafio foi a definição das ferramentas de Design Thinking que fossem capazes de, por meio da cocriação, redesenhar o tom de voz da marca. BONS ESTUDOS! Apresentação da disciplina Introdução TEMA 1 Direto ao ponto Para saber mais Teoria em prática Leitura fundamental Quiz Gabarito TEMA 2 Direto ao ponto TEMA 3 Direto ao ponto TEMA 4 Direto ao ponto Botão TEMA 5: TEMA 2: Botão 158: Botão TEMA4: Inicio 2: Botão TEMA 6: TEMA 3: Botão 159: Botão TEMA5: Inicio 3: Botão TEMA 7: TEMA 4: Botão 160: Botão TEMA6: Inicio 4: Botão TEMA 8: TEMA 5: Botão 161: Botão TEMA7: Inicio 5: