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Design thinking: criatividade e inovação Prof.ª Joana Contino false Descrição O surgimento do design thinking; a importância da criatividade e da inovação; os três pilares da metodologia: empatia, colaboração e experimentação. Propósito O design thinking é uma metodologia amplamente conhecida não só no campo do design, mas também em outras áreas do saber e, sobretudo, no ambiente corporativo. A identificação de suas origens e o reconhecimento dos seus pilares são essenciais para desenvolvimento da criatividade e geração de inovação. Objetivos Módulo 1 Gênese e origem do termo Reconhecer a origem e as características do design thinking. Módulo 2 Empatia, colaboração e experimentação Identificar as bases do design thinking: empatia, colaboração e experimentação. Introdução O design thinking é uma abordagem do design que tem sido cada vez mais utilizada para solucionar problemas complexos na sociedade em geral e especialmente no mundo corporativo. Por isso, neste conteúdo, apresentaremos suas características, sua origem e os pressupostos do design centrado no humano. Além disso, verificaremos a importância da criatividade e da inovação no pensamento projetual. Finalmente, identificaremos os três pilares que sustentam a prática do design thinking: empatia, colaboração e experimentação. 1 - Gênese e origem do termo Ao final deste módulo, você será capaz de reconhecer a origem e as características do design thinking. Ligando os pontos Você sabe o que é design thinking? Conseguiria propor soluções inovadoras para produtos, serviços e sistemas utilizando ferramentas dessa abordagem do design? Para entendermos esse conceito na prática, vamos analisar o case da farmácia on-line PillPack. A PillPack, Inc. é uma farmácia on-line estadunidense, subsidiária da Amazon.com. Para pessoas doentes, lidar com os remédios pode ser um processo complicado, pois envolve não só o ato da aquisição, mas todos os cuidados com a conservação e ingestão dos medicamentos. Uma farmácia on-line norte- americana chamada PillPack percebeu que era preciso pensar em um sistema de entrega em domicílio que facilitasse e humanizasse todo o processo. A empresa recorreu ao design thinking para redefinir a relação dos consumidores com sua farmácia. As equipes de projeto se concentraram em garantir que cada interação do cliente com a PillPack – desde a inscrição no serviço on-line até o uso diário do produto – fosse fácil e reconfortante. Os designers trabalharam para refinar a visão, a estratégia e a identidade da marca de maneira criativa e inovadora. Além de redesenharem completamente o site da PillPack tornando-o mais intuitivo, reformularam seu sistema de entregas e criaram um conjunto de produtos físicos para facilitar o uso dos medicamentos. O processo de aquisição dos remédios passou a ser o seguinte: o médico envia as prescrições diretamente para os farmacêuticos da PillPack, que organizam os medicamentos – incluindo recargas, medicamentos de venda livre, vitaminas e suplementos – em pacotes personalizados. Esses pacotes são rotulados por data e hora e entregues na casa do cliente. Cada suprimento, suficiente para 14 dias, se encaixa perfeitamente em uma embalagem durável projetada especialmente para acomodar os remédios e facilitar sua organização, evitando esquecimentos e confusões. Além disso, para pacientes com estilo de vida ativo, mas que têm doenças crônicas, foi desenvolvida uma bolsa de viagem que torna simples e discreto tomar medicamentos em qualquer lugar. Para aqueles clientes que precisam de um humano para conversar, os farmacêuticos da PillPack estão disponíveis por telefone ou e-mail para responder a perguntas sobre as prescrições. O resultado foi um conjunto inovador de ferramentas digitais e físicas que refletem uma verdadeira compreensão dos clientes, oferecendo um atendimento de excelência com uma boa articulação entre produto, serviço e sistema por meio de uma abordagem centrada no ser humano. A PillPack revelou o enorme potencial de combinar design thinking e mercado de medicamentos. O modelo de negócio foi tão bem-sucedido que, em junho de 2018, a Amazon adquiriu a empresa por US$ 1 bilhão. Após a leitura do case, é hora de aplicar seus conhecimentos! Vamos ligar esses pontos? Questão 1 Como você viu, a PillPack oferece um sistema inovador de entrega de medicamentos em domicílio. Pensando em termos de abordagem do problema, considerando a dificuldade dos clientes na compra de medicamentos e os erros possíveis de serem cometidos por eles nesse processo, como designer, qual seria o ponto de partida do projeto? Parabéns! A alternativa E está correta. Para humanizar e facilitar o processo de aquisição e melhorar as formas de consumo de medicamentos, a PillPack partiu das necessidades dos consumidores. Por meio da observação da rotina de compra e uso dos remédios, identificou dificuldades e erros comuns entre os usuários. Assim, os designers reformularam o site para que ele fosse mais intuitivo, repensaram o sistema de entregas da farmácia e criaram produtos físicos que facilitam o uso e evitam constrangimentos, erros e esquecimentos na administração dos medicamentos. Questão 2 A O tipo de produto comercializado pela empresa. B Os sistemas digitais que a empresa disponibiliza para contato com o consumidor. C A lucratividade do negócio para aumento das vendas. D A satisfação dos médicos para aumento das prescrições de medicamentos. E As necessidades dos consumidores de medicamentos. Como descrito no case, a PillPack teve como proposta a redefinição da relação dos consumidores com sua marca. Se você fizesse parte da equipe de designers contratada pela farmácia on-line, qual caminho você proporia para promover a humanização desse processo no contexto de um ambiente digital? Parabéns! A alternativa C está correta. A utilização de ferramentas automáticas como mensagens programadas, robôs virtuais etc. costuma ser eficaz para passar a informação necessária ao cliente de forma ágil. No entanto, essas ferramentas não promovem a humanização do processo. Como mencionado no case, a aquisição e administração de medicamentos pode ser um processo complexo. Nesse sentido, uma comunicação personalizada, por meio do contato direto com farmacêuticos e em articulação com os médicos, é uma boa solução para dar segurança e conforto ao usuário. Questão 3 Você já sabe que a PillPack se destacou no mercado de medicamentos, tendo sido comprada pela Amazon por um alto valor. Se você fosse um executivo da Amazon, o que o faria acreditar nesse modelo de negócio a ponto de investir na empresa? A Definir um robô personalizado na figura de um atendente para aproximação do cliente. B Tornar o site mais complexo para conferir aspecto mais científico e hospitalar. C Promover o atendimento ao cliente pelos farmacêuticos de maneira personalizada e em ação articulada com o médico. D Agendar o envio de mensagens automáticas com lembretes de horários dos medicamentos prescritos. E Criar um aplicativo para que os médicos façam a prescrição de forma ágil e automatizada. Digite sua resposta aqui Chave de resposta A PillPack conseguiu se destacar por atuar de forma criativa e inovadora no mercado de medicamentos, diferenciando-se pela oferta integrada de produtos, serviços e sistema com foco na satisfação do cliente. Com a utilização do design thinking, que é uma abordagem centrada no ser humano, o ponto de partida do projeto foram as dores e necessidades dos usuários. Assim, as soluções encontradas transformaram o negócio como um todo – visão, a estratégia e a identidade da marca – e redefiniram a relação dos consumidores com a farmácia, resultando em um modelo de negócio inovador e com alto valor de mercado. Sobre design e a criação do termo design thinking O significado de design e design thinking A palavra “design” vem do latim, do verbete designiu, que significa desígnio, intento, plano,assinale a alternativa correta. C II e III, apenas. D I, apenas. E I, II e III. A A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. Parabéns! A alternativa B está correta. Os dois diamantes representam as duas fases de um projeto de design, sendo o primeiro a fase de exploração do problema e o segundo a fase de criação e prototipagem. Em ambos, estão contidos as ideias de pensamentos divergentes (entendimento e ideação) e convergentes (observação, prototipagem e testes). Apesar das duas asserções estarem corretas, a segunda não é uma justificativa da primeira, e sim a continuidade. B As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. C As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. D A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. E As asserções I e II são proposições falsas. 2 - Criar, prototipar, testar e aprender Ao fim deste módulo, você será capaz de identificar as etapas finais de um projeto de design thinking. Ligando os pontos Você gosta de ir a hospitais? Quando você era criança, lembra de alguma experiência em que precisou ir até um hospital ou fazer um exame minucioso em decorrência de algum problema de saúde? Como o design thinking pode mudar a experiência em um hospital? Vamos analisar o case da GE Healthcare. Normalmente, vamos a um hospital quando temos algum problema de saúde ou acompanhamos alguém, ou seja, quando algo não está bem. Além disso, você já deve ter notado que os ambientes hospitalares costumam ser frios, assépticos e muitas vezes desconfortáveis. Esses fatores contribuem para que muitos de nós tenhamos aversão a ambientes hospitalares, o que se agrava quando se trata de crianças. O designer da GE Healthcare, Doug Dietz, responsável pelo projeto de máquinas de diagnóstico por ressonância magnética (MRI), se viu diante de uma situação que parecia complexa e sem saída. Ao visitar um hospital para observar o funcionamento de uma de suas criações, tida, até então, como a mais inovadora e avançada máquina de MRI, Doug se deparou na sala de espera com uma garota de cerca de sete anos, muito assustada e aos prantos, minutos antes de realizar uma ressonância. Em seguida, ele presenciou a chegada do anestesista, que sedou a criança para que o exame pudesse ser feito, já que tais exames requerem total imobilidade do paciente. Tal situação levou Doug a um questionamento profundo; afinal, de que adiantava criar uma máquina tecnologicamente avançada, mas que causava medo e sofrimento nos pacientes que precisavam de um diagnóstico preciso? Tomado pela empatia, Doug se propôs a resolver o problema que se apresentava: como desenvolver uma máquina que não amedrontasse às pessoas, em especial, às crianças. Sabendo que não teria recursos financeiro para redesenhar uma nova máquina, o designer viu que seria possível mudar a experiência do paciente. E, com essa perspectiva centrada no ser humano, nasceu o MR Adventure Discovery Series. Com a utilização da abordagem do design thinking, a equipe de Doug desenvolveu maneiras criativas e simples de incentivar crianças a entrarem na máquina e realizarem o exame. A solução encontrada foi a de transformar a máquina cinza e fria em parte de uma grande história, na qual os pacientes eram os protagonistas. Com adesivos projetados especialmente para a máquina, ela podia se tornar um navio pirata ou uma espaçonave, assim como todo o ambiente ao seu redor. Além da caracterização, a equipe criou também roteiros para que os técnicos de laboratório pudessem transportar seus pacientes para dentro de uma história. A iniciativa relativamente simples colaborou para que os pacientes relaxassem e favoreceu à realização de exames, visto que todas as etapas do procedimento estavam contempladas no roteiro da história contada aos pacientes. A necessidade de sedação caiu radicalmente e elevou a quantidade de pacientes e acompanhantes felizes. Além disso, o tempo e custos com o procedimento diminuíram significativamente. Após a leitura do case, é hora de aplicar seus conhecimentos! Vamos ligar esses pontos? Questão 1 Como você viu, Doug Dietz e sua equipe apresentaram uma abordagem diferenciada em busca de uma solução para o medo causado pela máquina de ressonância magnética. Essa abordagem baseou-se Parabéns! A alternativa B está correta. Doug Dietz e sua equipe tomaram como ponto de partida a empatia, ao se colocarem no lugar das crianças que tinham medo de realizar exames na máquina de ressonância. Essa perspectiva está centrada no ser humano e em seus problemas, suas dores, neste caso, no medo em fazer um exame de ressonância magnética. Questão 2 A na colaboração e em uma perspectiva centrada no ser humano. B na empatia e em uma perspectiva centrada no ser humano. C na experimentação e em uma perspectiva centrada na tecnologia. D na tecnologia avançada em uma perspectiva centrada no ser humano. E no design thinking e em uma perspectiva centrada na tecnologia. Costumamos associar inovação à tecnologia de ponta, equipamentos eletrônicos e computadores. O Case da MR Adventure Discovery Series que você acabou de ver mostra que a inovação, no contexto do design thinking, diz respeito a uma abordagem centrada no ser humano. Essa solução nos mostra que Parabéns! A alternativa A está correta. Para o design thinking, a inovação deve surgir a partir de uma perspectiva centrada no ser humano, na resolução de seus problemas e no alívio de suas dores. A inovação acontece não pelo simples uso de ferramentas ou tecnologias, mas a partir do entendimento do problema, por meio do uso da empatia. Questão 3 A a inovação surgiu a partir do entendimento das dores e necessidades dos pacientes. B a inovação deve priorizar a tecnologia em busca de soluções que agradem aos usuários. C a inovação só é possível em contextos que envolvam tecnologia de ponta. D a inovação surgiu a partir da fase de observação, a partir da realização de pesquisas quantitativas e qualitativas. E a inovação deve priorizar a tecnologia, tendo como foco o ser humano, suas dores e necessidades. A solução encontrada por Doug Dietz e sua equipe mostra que empresas e fabricantes estão se preocupando cada vez mais com a experiência do usuário ao utilizar um produto ou serviço, e não só com a tecnologia avançada. Por que estas propostas podem ser consideradas inovadoras do ponto de vista do design thinking, e como hospitais podem inovar para além da tecnologia? Digite sua resposta Chave de resposta Propostas como estas estão surgindo porque se mostram capazes de pensar e considerar os seres humanos de maneira empática, o que significa dizer que os hospitais podem inovar, ao levar em consideração não apenas a cura de uma determinada doença, mas soluções integradas que considerem o bem-estar do paciente em todas as etapas do atendimento, em que o foco é a experiência do paciente. Ideação Atentos ao briefing e às informações coletadas nas fases de definição e interpretação, é hora de começar a criar e gerar ideias que solucionem o problema de design e atendam às expectativas dos clientes ou usuários. É o momento de responder aos questionamentos gerados nas primeiras fases com ideias e soluções eficientes pensadas com base no público-alvo. Também é importante que os dados reunidos até então estejam organizados para garantir bons insights. Aqui, todos os envolvidos no projeto devem participar, opinar e propor ações e ideias para intervir no problema. O objetivo nesta etapa é chegar a uma ou mais soluções criadas a partir de diferentes pontos de vista sobre a questão inicial. Assim, é preciso despertar a criatividade, o trabalho em equipe e o compartilhamento de ideias e informações. Inspiração, discussão, seleção e definição de ideias fazem parte do processo. Ao contrário do que muitos imaginam, a criatividade é uma práticae não um dom. Todos nós, independentemente da profissão ou área de atuação, somos criativos, e quanto mais praticamos a criatividade, mais criativos nos tornamos. Muitas vezes, temos medo de receber críticas e acabamos guardando nossas ideias, por receio do que os outros vão pensar ou mesmo de não alcançar expectativas. No design thinking, devemos perder o medo de expor nossas ideias, por mais loucas ou absurdas que possam parecer em um primeiro momento. Existem várias técnicas e métodos que podem ser utilizados para estimular a criatividade nesta etapa, que, geralmente, inicia-se com sessões de brainstorm ou brainwriting. A realização de workshops para estimular o pensamento criativo, a construção coletiva e a cocriação também costumam fazer parte do processo. Por falar em cocriação, ela diz respeito à participação de pessoas externas à equipe neste processo, e pode ser um interessante e poderoso artifício. Trata-se de um conceito que vem ganhando força, ao trazer as pessoas para o centro do processo, levando-se em consideração a sua opinião na busca de soluções. Além disso, a cocriação aproxima a empresa e seus consumidores de uma maneira mais humana, alcançando, com isso, resultados mais positivos ao propor soluções pertinentes. Segundo a Board of Innovation, uma empresa global focada em inovação, existem quatro regras de ouro do processo de criação que impulsionam a produtividade, a criatividade e o engajamento: Não existem ideia ruins No processo de criação, todas as ideias são válidas, portanto, todos devem se sentir confortáveis em dar suas contribuições. O medo de compartilhar ideias e o julgamento devem permanecer do lado de fora! Comentários negativos, objeções e caretas não são bem- vindos. Cada ideia, por mais louca ou insignificante que possa parecer em um primeiro momento, é importante neste processo: uma ideia que parece absurda pode se juntar a uma ideia que parece insignificante, e juntas, como em um quebra-cabeça, formar algo maior e inovador. Registre todas as ideias Registre todas as ideias que surgirem, nada deve ser descartado! A forma mais fácil de fazer isso é usando post- it, que é fácil de manusear, podendo ser trocado de lugar e agrupados facilmente, formando novas ideias. Muitas ideias podem surgir em reuniões de rotina, nas quais a equipe nem sempre está consciente que se encontra no processo criação, e, com isso, muitas ideias podem se perder quando são apenas faladas e não anotadas. Cada ideia deve ser colocada em um post-it, quando possível de ser visualizada. Em vez de usar linguagem verbal, faça um esboço da sua ideia. Faça diferentes tipos de brainstorming Misturar brainstormings individuais com brainstormings em grupo pode ser uma estratégia interessante que potencializa e diversifica as ideias. A equipe pode começar a trabalhar individualmente, cada um em seu próprio brainstorming, e depois em grupo. Dessa maneira, cada um pode definir suas ó i id i id ilh Prototipação e teste As inúmeras criações surgidas na etapa de ideação precisam ser testadas e, muitas vezes, melhoradas antes da seleção e da implementação da proposta final. Os protótipos podem ser usados para testar ideias, suas viabilidades técnicas e comprovar se elas realmente funcionam. É por meio de protótipos que a equipe e o cliente podem visualizar, manusear ou mesmo experenciar um conceito de produto ou serviço. Protótipos também servem para gerar mais ideias, crescer o entendimento sobre o que está sendo criado e expandir os limites. Este é o momento para tirar as ideias da mente e colocá-las no mundo real, construindo para que se possa pensar sobre o que se cria e, assim, compreender seu funcionamento de forma mais concreta. Ao construir e testar protótipos, também conseguimos gerar sensações e receber os mais diversos feedbacks. próprias ideias e, em seguida, compartilhar com o grupo e construir ideias em conjunto. Quantidade é melhor do que qualidade No processo de criação, quantidade importa mais do que qualidade: quanto mais ideias, melhor! Não se importe em ter ideias brilhantes, o mais importante é ter muitas ideias, que podem ser combinadas, misturadas e se tornarem ideias brilhantes. A seleção é uma parte importante do processo, mas ela só deve acontecer em um segundo momento, no qual a qualidade deverá prevalecer. Protótipos nos permitem testar hipótese e propostas de valor, explorar o potencial das nossas ideias, além de identificar possíveis caminhos para melhorar nosso projeto, ao identificarmos quais são os pontos fortes e fracos, as lacunas, as falhas e as oportunidades de melhorias e refinamentos. Para que isso ocorra, é preciso estar aberto ao erro e não se apegar a uma ideia! Exemplo Protótipos que podem ser utilizados em projetos de design thinking: maquetes, simulação física com protótipos construídos, simulação digital feita com aplicativos, desktop walkthrough (miniteatro com peças interativas que simulam experiências de ponta a ponta do cliente), role playing (a encenação ou simulação de um evento real), storyboards (uma sequência de desenhos quadro a quadro, indicando a utilização de um produto ou serviço). Os protótipos podem variar em relação ao detalhamento, ao grau de funcionalidade, à similaridade de interação e ao refinamento estético. Podemos dividir os protótipos em: Protótipos de baixa fidelidade Rascunhos e sketches são o que chamamos de protótipos de baixa fidelidade. Eles surgem no início do planejamento e, geralmente, são desenhados à mão, utilizando lápis, papel e borracha. Seu objetivo principal é a representação conceitual da ideia, ainda superficial, de forma simples, sem preocupações com acabamentos ou aspectos visuais. Os protótipos de baixa fidelidade ainda nos possibilitam novos insights e a percepção para a mudança de algo que posteriormente será testado. Protótipos de média fidelidade Os protótipos de média fidelidade ainda não são parecidos com o resultado final, no entanto, buscam representar as principais funcionalidades de um produto ou serviço. É uma boa maneira de apresentar ao cliente para que ele possa interagir com a ideia ou conceito central de seu produto ou serviço. Protótipos de alta fidelidade Os protótipos de alta fidelidade estão mais próximos do resultado final e, geralmente, permitem a interação direta com o usuário, o que oferece melhores percepções sobre o produto ou o serviço final. Ele deve ser capaz de simular todo o fluxo de funcionamento e as funcionalidades do projeto, para que se possa testar a solução de forma integral e reduzir as barreiras no momento da implementação. Os protótipos permitem que uma ideia seja testada sem muito investimento, ter um feedback preciso e, assim, refiná-la antes de lançá-la no mercado. Imagine gastar milhões no desenvolvimento de um produto para descobrir apenas quando ele chegar às lojas que sua ideia era ruim ou que seu público-alvo não se identificou com ela? Há uma famosa frase atribuída a Thomas Edison, o inventor da lâmpada elétrica, que diz: “Eu não falhei. Eu encontrei 10.000 maneiras que não funcionam”. Quanto mais rápido errarmos e abandonarmos uma ideia ou conceito que se mostrou ineficiente, mais rápido partiremos para novas ideias que podem ter sucesso, portanto, erre rápido para acertar rápido. O valor dos protótipos Neste vídeo, o professor comenta a importância dos protótipos na abordagem de design thinking. Iteração Chegamos à última etapa do projeto, é hora de entregar a solução desenvolvida, refletir e aprender com tudo o que aconteceu durante o processo. É aqui que cliente e equipe buscam identificar os pontos positivos e negativos, o que funcionou corretamente e o que pode ser melhorado. O trabalho não termina com a implementação do projeto, a equipe de design precisa avaliar como o projeto foi recebido por seu público-alvo e quais foram as reações e efeitos. Essa análise será fundamental para saber se os consumidoresresponderam positiva ou negativamente em relação à solução proposta. O feedback dos consumidores é uma oportunidade de aprendizado, para aprimorar não só a solução proposta, mas também para projetos futuros. A abordagem de design thinking é iterativa, ou seja, um processo de repetição, refinamento e melhoria contínua, e esta é a sua natureza. Caso contrário, o erro é apenas um erro e não parte do processo de aprendizagem e evolução contínua de um produto ou serviço. Assim, no design thinking, parte-se do conceito que nada é tão bom ou perfeito que não possa ser melhorado. Com o produto ou serviço pronto e no mercado, é hora de melhorá-lo ainda mais, de encontrar novas oportunidades, novos tipos de usos e atuação para que o projeto continue evoluindo, mantendo e conquistando novos clientes. Essa perspectiva iterativa também diz respeito ao processo de desenvolvimento, o que significa dizer que, sempre que se encontra um problema em algumas das fases anteriores, deve-se retornar e buscar encontrar uma solução que se adeque ao projeto. Exemplo Se na fase de experimentação nenhuma das ideias for validada nos testes, deve- se retornar à fase de ideação para propor novas ideias. Se as pesquisas feitas na fase dois se mostraram insuficientes, deve-se buscar realizar novas pesquisas que possam dar subsídios ao processo de ideação. Essa abordagem iterativa faz com que os projetos de design thinking estejam sempre em movimento evolutivo, que podem ser ajustados e melhorados constantemente à medida que o projeto avança. Esse processo permite alcançar resultados cada vez melhores e que atendam, cada vez mais, às necessidades do público-alvo, além de encontrar soluções que, até então, a equipe nem poderia imaginar, tal como achar novos usos para um mesmo produto ou a expansão de um serviço, além de tornar o processo de desenvolvimento mais rápido e mais eficiente. É um processo constante e incremental, que se desenvolve a partir da experiência e do entendimento do público. Falta pouco para atingir seus objetivos. Vamos praticar alguns conceitos? Questão 1 Protótipos servem como conexão entre a equipe de design e o usuário final, oferecendo a possibilidade de receber feedbacks ainda durante o processo de criação. Sobre a prototipação, leia as afirmações a seguir e responda. I - Protótipos devem ser integralmente funcionais e atender a todos os requisitos do projeto; II – Um protótipo pode ser real ou virtual, em tamanho real ou mesmo em escala; III - Protótipos podem ser feitos em materiais diferentes e mais baratos, para simples teste de funcionalidade. É correto o que se afirma em: Parabéns! A alternativa C está correta. Protótipos não precisam ser integralmente funcionais, eles podem variar em relação ao detalhamento, ao grau de funcionalidade, à similaridade de interação e ao refinamento estético. Rascunhos e sketches são o que chamamos de protótipos de baixa fidelidade. Eles surgem no início do planejamento de nossos projetos e, geralmente, são desenhados à mão, utilizando lápis, papel e borracha. A I e II, apenas. B I e III, apenas. C II e III, apenas. D II, apenas. E I, II e III. Questão 2 O design thinking é uma abordagem centrada no ser humano, que possibilita a inovação e a solução de problemas complexos. Analise as afirmativas a seguir sobre o processo de design thinking: I - O processo criativo do design thinking não dever ser interrompido e nem modificado após seu início. II - Em um processo de design thinking, a qualquer momento, pode ser preciso retornar a uma das fases. III – O design thinking é voltado apenas à criação de produtos, sempre com foco no ser humano. É correto o que se afirma em: Parabéns! A alternativa D está correta. O processo de design thinking pode ser interrompido ou modificado a qualquer momento. Este é o princípio da iteração, que visa uma melhoria constante. O design thinking pode ser utilizado na resolução de diversos tipos de problema, e não apenas na criação de produtos. A I e II, apenas. B I e III, apenas. C I, apenas. D II, apenas. E III, apenas. Considerações finais Como você pôde perceber, o design thinking é um conceito muito versátil, que pode ser aplicado em projetos de criação de produtos e serviços, projetos sociais e no mundo dos negócios. Uma estratégia que tem o poder de gerar mudanças, tendo como foco o interesse de pessoas reais, o que nos permite explorar novas possibilidades, criar alternativas e levar soluções para o mundo. Um processo que nos permite descobrir que podemos criar uma sociedade mais saudável e empresas mais lucrativas. Quando utilizamos o design thinking, temos a possibilidade de juntar o que é desejável do ponto de vista humano com aquilo que é tecnologicamente viável e economicamente possível. O design thinking é uma poderosa abordagem à inovação, que vai muito além de aspectos tecnocêntricos, focados na tecnologia. Uma abordagem ativa, eficaz e acessível que integra os mais diversos aspectos dos negócios, da sociedade, de indivíduos e de equipes que buscam gerar ideias inovadoras e novas oportunidades que realmente façam a diferença. Trata-se de adotar mudanças de mentalidade simples e abordar os problemas com uma nova percepção. Além disso, o design thinking nos mostra que todos podem usar ferramentas criativas para enfrentar qualquer desafio. Ele pode ser aplicado independentemente da função ou setor no qual você trabalha. Independentemente de sua área de atuação, negócios, governamental, educação ou ONGS, o design thinking pode ajudar a desenvolver soluções inovadoras com base nas necessidades de seus clientes. Podcast Neste podcast, o professor Hely Costa Júnior retoma os principais pontos e discute a importância das etapas do design thinking. Explore + Pesquise o artigo A Caracterização do Design Thinking como um Modelo de Inovação e veja como os autores abordam a dinâmica do processo de inovação em design thinking. Pesquise o artigo A metodologia design thinking: estratégia gerencial para empreendimentos e veja como os autores abordam o design thinking como um modelo de estratégia gerencial. Pesquise o artigo Design thinking: uma nova abordagem para inovação e veja como os autores abordam a questão da inovação sob a perspectiva do design thinking. Referências AMBROSE, G. Design thinking. Porto Alegre: Bookman, 2011. BROWN, T. Design thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. LEWRICK, M. A Jornada do Design Thinking: transformação digital prática de equipes, produtos, serviços, negócios e ecossistemas. Rio de Janeiro: Alta Books, 2019. LIEDTKA, J.; OGILVIE, T. A Magia do Design Thinking. Rio de Janeiro: Alta Books, 2019. MARTIN, R. Design de negócios: porque o design thinking se tornará a próxima vantagem competitiva dos negócios e como se beneficiar disso. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. PHILLIPS, P. L. Briefing: a gestão do projeto de projeto de design. São Paulo: Blucher, 2015. STICKDORN, M.; Schneider, J. Isto é Design Thinking de Serviços: fundamentos, ferramentas, casos. Porto Alegre: Bookman, 2014. Material para download Clique no botão abaixo para fazer o download do conteúdo completo em formato PDF. Download material O que você achou do conteúdo? Relatar problema javascript:CriaPDF() Design Thinking: métodos e ferramentas Prof. Anderson Lopes da Silva Descrição O Design Thinking como método de abordagem criativa de problemas e suas principais etapas e ferramentas. Propósito Apresentação das quatro etapas essenciais no desenvolvimento do Design Thinking (imersão, análise e síntese, ideação e prototipagem), por meio dos principais métodos, técnicas práticas de pesquisa e produção do conhecimento. Objetivos Módulo 1 Imersão Reconhecer a importância da etapa de imersão. Módulo 2 Análise e síntese Diferenciar os meios possíveis de análise e síntese da situação-problema. Módulo 3 IdeaçãoReconhecer estratégias colaborativas na geração de novas ideias. Módulo 4 Prototipagem Identificar formas possíveis de prototipagem. Introdução Design Thinking significa, literalmente, “pensar como um designer”, ou seja, pensar diferente para solucionar problemas de forma criativa e inusitada. John E. Arnold, professor de Engenharia Mecânica na Universidade de Stanford, em 1959, escreveu o livro Engenharia Criativa, que se apropriava das quatro áreas do pensamento em design: imersão, análise e síntese, ideação e prototipagem, para ensinar aos engenheiros a abordagem criativa de problemas. Surgia o Design Thinking. Atualmente, o Design Thinking trata de inovação, de “pensar fora da caixa”, está presente em diversas áreas e não mais se restringe apenas à tecnologia. Seus métodos e ferramentas focam na busca de informações detalhadas sobre problemas cotidianos do usuário (Imersão), na compreensão de sua trajetória e na organização de padrões (análise e síntese) e na proposta de soluções inovadoras e viáveis (ideação e prototipagem). 1 - Imersão Ao final deste módulo, você será capaz de reconhecer a importância da etapa de imersão. Ligando os pontos Você sabe o que é uma pesquisa exploratória e sua relação com o Design Thinking? Para isso, vamos conhecer o caso apresentado. A Natura é a maior multinacional de cosméticos do país desde 2012. Pensando em inovar e fidelizar clientes cada vez mais, a empresa apostou na pesquisa exploratória como possibilidade de imersão para entender as novas demandas de seu público. A partir do Design Thinking, a Natura utilizou a pesquisa exploratória. A partir dela, a marca pôde mudar sua hipótese com base em descobertas, uma vez que estava explorando um fenômeno antes inexplicado e com variáveis diversas: a criação de novos xampus e condicionadores baratos e, igualmente, com menos impacto ambiental quanto à embalagem. Assim, os pesquisadores da empresa se hospedaram na casa de consumidoras para entender de que modo o xampu e o condicionador eram usados no dia a dia. A Natura percebeu que a pesquisa exploratória poderia usar técnicas que iriam desde amplas análises da atividade do usuário até investigações contextuais profundas ou observação no local. A partir das informações reunidas, a empresa obteve insights que direcionaram a energia da equipe na criação de soluções significativas para problemas reais. A pesquisa indicou que as pessoas preferem refis, pois são mais baratos e ocupam menos espaço nos armários, então a Natura criou a linha de xampu e condicionador “Sou”, com produtos 70% mais baratos que a linha mais básica da marca e redução de 50% do impacto ambiental relativo à embalagem se comparado às de outras linhas já criadas. Por fim, a pesquisa exploratória apontou que o produto ocupava 94% menos espaço que a média de outros vidros de xampu tradicionais do mercado. Logo, a natureza flexível e aberta desse tipo de técnica possibilitou que a linha “Sou” se tornasse o cosmético mais sustentável da Natura. Após a leitura do case, é hora de aplicar seus conhecimentos! Vamos ligar esses pontos? Questão 1 A imersão, como parte relevante do Design Thinking, procura encarar o problema ou situação de modo criativo. A forma como a Natura optou pelo projeto de pesquisa exploratória se relaciona à imersão. Pensando no caso apresentado, como você justificaria o porquê de a marca não apenas realizar entrevistas, mas procurar conviver in loco com as consumidoras dos produtos de cabelo? Que motivo, colocando- se como parte da equipe atuante da Natura, levaria você a tomar essa decisão? A Visitar as consumidoras e conviver com elas cria laços de proximidade, porém uma mera entrevista daria conta do recado, afinal, mais Parabéns! A alternativa B está correta. A Natura tomou uma decisão acertada ao colocar seus pesquisadores em contato direto com as consumidoras. Isso se justifica porque, de forma prática, a pesquisa exploratória busca entender empiricamente como as clientes da marca usavam cotidianamente o xampu e o condicionador. cedo ou mais tarde, o laço de proximidade se criaria no processo da pesquisa exploratória. B Visitar as consumidoras e conviver com elas se justifica pela necessidade prática da pesquisa exploratória em entender empiricamente como o cliente lida com o produto, ou seja, realizar apenas uma entrevista de modo isolado seria algo distante da realidade vivida pelas pessoas. C Visitar as consumidoras e conviver com elas não se justifica e foi um gasto da empresa que poderia ser evitado com uma entrevista isolada, pois as clientes seriam fiéis nas suas respostas acerca do modo como se relacionam com a marca. D Visitar as consumidoras e conviver com elas não se justifica de modo prático, pois, se por um por lado seria o encontro real entre a marca e suas clientes, por outro o pesquisador se envolveria com os sujeitos pesquisados e isso prejudicaria os dados levantados na coleta. E Visitar as consumidoras e conviver com elas evitou que os pesquisadores tivessem o trabalho de fazer anotações ou se preocupassem com o processamento dos dados coletados, ou seja, apenas a convivência foi o suficiente para gerar bons insights superficiais à pesquisa exploratória. Questão 2 A partir da leitura do texto, foi possível entender que a pesquisa exploratória da Natura encontrou soluções práticas para a criação de produtos mais baratos, que ocupassem menos espaço nos armários. Se você fosse convidado a produzir um relatório acerca dos benefícios da pesquisa exploratória, o que destacaria como o principal elemento que proporcionou à Natura a criação da linha “Sou”? A O caráter “desbravador” da pesquisa exploratória na etapa da imersão que permitiu ao Design Thinking avançar sobre áreas e contextos inovadores ainda a serem “descobertos”. B O caráter “rígido” da pesquisa exploratória, pois durante a fase de imersão é preciso ter cuidado com os métodos e não tentar inovar demais para evitar o risco de se frustrar no caminho. C O caráter “criativo” da pesquisa exploratória que não demanda muito comprometimento do pesquisador, visto que qualquer pessoa pode fazê-la sem se preocupar com os dados. D O caráter “manipulador” da pesquisa exploratória cujos resultados induzem os consumidores a opinarem positivamente sobre um produto. Parabéns! A alternativa A está correta. A capacidade de criar caminhos e ideias para resolver os problemas fez com que a pesquisa fosse essencial ao case da Natura. Logo, o caráter “desbravador” da pesquisa exploratória e sua natureza flexível e aberta possibilitou que novas áreas, ainda sem dados concretos ou apreendidos em outras pesquisas, pudessem ser facilmente entendidas por esse tipo de técnica. Questão 3 Em uma situação na qual você acompanhasse a pesquisa exploratória in loco com as consumidoras dos xampus e condicionadores, seguindo o mesmo princípio de criatividade imersiva usada pela Natura, que tipo de questões você anotaria na observação diária do consumo dessas clientes? Digite sua resposta aqui Chave de resposta Sabendo que a convivência in loco gera uma observação única e singular sobre os usos do consumo, seria possível anotar elementos como a quantidade de produto usado no dia, quantas vezes a pessoa toma banho, se em todas as vezes ela lava o cabelo, por exemplo. Ou seja, anotações que dariam bagagem para que a pesquisa exploratória fosse bem- sucedida de modo prático. E O caráter “teórico” da pesquisa exploratória, que demanda muito tempo de reflexão e, assim, não gasta recursos com atividades práticas. Reenquadramento A fase de imersão é crucial para o Design Thinking. É quando entendemos o contexto do problema, realizamos entrevistas, pesquisamos em profundidade e usamos técnicas para análise de dados. A compreensão dos desafios e a busca para entender os problemas, entretanto, pode levar a outra ação muito importante durante o processo de inovação estruturada: oreenquadramento. Mas o que é o reenquadramento? Reenquadrar no Design Thinking envolve examinar os problemas ou questões não resolvidas em uma empresa de diferentes perspectivas e vários ângulos, permitindo assim a desconstrução de crenças e suposições dos atores (stakeholders) que ali atuam, e a quebra de padrões de pensamento, ajudando- os a mudar os paradigmas da empresa. Reenquadrar, portanto, é dar o primeiro passo para alcançar soluções inovadoras. O processo do reenquadramento se divide em três ciclos diferentes: Captura TransformaçãoPreparação Todos esses ciclos se repetem até que o objetivo - estimular os envolvidos a ver os problemas sob diferentes óticas - seja alcançado, criando, assim, uma nova compreensão do contexto que leva à identificação de caminhos inovadores. Em termos de duração, normalmente, a equipe do projeto atua como capacitadora no processo que pode levar várias semanas ou uma única oficina. O importante é que as reuniões sejam realizadas com os stakeholders envolvidos que, por fim, serão sondados com pequenas tarefas que incentivem novos padrões de pensamento para entender o problema (WOLNIAK, 2017; SILVÉRIO, 2019). Pesquisa exploratória No Design Thinking, a pesquisa exploratória é uma abordagem metodológica que investiga tópicos de pesquisa que não foram previamente estudados em profundidade. A pesquisa exploratória é frequentemente de natureza qualitativa. Entretanto, um estudo com uma grande amostra realizada de forma exploratória também pode ser quantitativo. Logo, a partir da reflexão de autores como Linhares (2019) e Silvério (2019), a pesquisa exploratória também é referida como pesquisa interpretativa ou abordagem teórica fundamentada devido à sua natureza flexível e aberta. A pesquisa exploratória deve ser utilizada quando o assunto estudado é novo ou quando o processo de coleta de dados é desafiador. A pesquisa exploratória é muito bem-vinda ao campo do Design Thinking justamente pela possibilidade de descobrir, investigar, explorar um problema e suas soluções por novas lentes. Dessa forma, é adequado usar este tipo de pesquisa quando não há conhecimento ou paradigma preexistente com o qual estudar o objeto em questão. Por isso, as perguntas exploratórias de pesquisa são elaboradas para conectar ideias a fim de compreender a base de sua análise sem acrescentar ainda noções ou suposições pré-concebidas. Entrevistas empáticas As entrevistas empáticas são bastante utilizadas no Design Thinking. Porque, ao compreender os pensamentos, sentimentos e motivações de outra pessoa, podemos entender as escolhas que ela faz, seus traços comportamentais e identificar suas necessidades. Isso nos ajuda a inovar e criar produtos ou serviços para essa pessoa. Para criar um produto ou serviço que satisfaça seu público-alvo, é importante conhecer a história de seu cliente. As histórias nos ajudam a conectar, relacionar e empatizar. Revelam percepções e sentimentos pessoais que o designer somente acessa ao interagir com o usuário potencial. Ser um emissor e receptor com empatia é sentir-se ouvido e participativo em uma conversa. Sentir-se ouvido é sentir-se valorizado. Uma entrevista de empatia é sobre escuta e audição ativa. Por fim, segundo Melo e Abelheira (2015), as entrevistas empáticas são sobre ter uma conversa autêntica com o entrevistado. Permitem que, familiarizado com suas necessidades, você faça um bom projeto para satisfazê-las. Por isso, é importante sair e conhecer seu entrevistado em um ambiente que lhe seja familiar. Como regra básica do Design Thinking, pergunte sempre "por quê?”. Talvez se surpreenda com uma resposta completamente diferente da esperada e que revele aspectos que você jamais tenha considerado. Sessões generativas e cadernos de sensibilização Sessões generativas são reuniões nas quais os participantes do projeto são convidados a realizar atividades em conjunto e, assim, ao apresentarem suas opiniões e compartilharem experiências sobre os assuntos do projeto, é possível compreender globalmente um problema e buscar soluções para ele (VIANNA et al., 2012). No contexto do Design Thinking, dias antes das sessões, são distribuídos documentos para anotação (nesse caso, chamados de cadernos de sensibilização) a fim de que os participantes se sintam mais à vontade com o tema e possam fazer suas observações por escrito. Dessa forma, a abordagem permite que as observações feitas durante as entrevistas sejam enriquecidas, ou seja, tornem-se dados. Finalmente, parte importante das sessões, os cadernos de sensibilização são uma forma de obter informações sobre as pessoas e seu universo. De modo prático, eles permitem a coleta de dados dos usuários com interferência mínima em suas ações, quando o assunto investigado se desdobra de forma intermitente ou durante um longo período. Ao contrário de uma abordagem de observação direta e pessoal, essa técnica permite que os usuários façam suas próprias observações das atividades diárias in loco. Esse tipo de informação é útil na fase de imersão inicial da sessão generativa, pois permite a compreensão do universo, dos sonhos e das expectativas dos usuários, sem que os pesquisadores tenham que procurá-los (BROWN, 2020). Sessões generativas: como fazer? Neste vídeo, falaremos sobre a organização de uma sessão generativa em termos relacionados ao preparo, ao durante e ao pós e sobre o uso do caderno de sensibilização neste tipo de atividade prática. Técnica de sombra A técnica de sombra (ou shadowing, em inglês) é uma ferramenta de observação que nos permite compreender, na primeira linha de visão, as experiências de nossos usuários potenciais. Como uma técnica de Design Thinking, em resumo, trata-se de acompanhar um usuário em momentos-chave nos quais podemos coletar informações valiosas sobre sua experiência associada ao desafio que estamos enfrentando (BAKER III; MOUKHLISS, 2020). Mas é muito importante ter em mente que devemos fazer isso sem interferir, assim como nossa sombra não interfere nas atividades que estamos realizando com o corpo que a gera. A técnica de sombra é entendida como uma ferramenta de pesquisa qualitativa que é realizada em pequena escala, na qual o pesquisador atua como observador. Porém, os pesquisadores não devem fazer suposições com base nas descobertas de observações isoladas únicas. Além disso, os resultados também não devem ser considerados uma representação de toda a população. No contexto do Design Thinking, antes de realizar a técnica, devemos fazer acordos com a pessoa em relação ao lugar, ao modo e à duração desse processo de observação. Isso se dá porque, depois de realizar a técnica, é ideal passar algum tempo conversando com a pessoa, fazendo perguntas que possam ter surgido durante a atividade. Afinal, o usuário sabe que nós o estamos acompanhando e observando. Falta pouco para atingir seus objetivos. Vamos praticar alguns conceitos? Questão 1 No processo da pesquisa exploratória, é preciso olhar para espaços ainda não “vasculhados” por outros campos de pesquisa. Nesse sentido, é correto afirmar que: A A pesquisa exploratória pode ser entendida como uma pesquisa rígida e inflexível que busca apenas confirmar a relação entre as discussões teóricas já feitas e o universo pesquisável. B A pesquisa exploratória pode ser entendida como uma pesquisa interpretativa ou uma abordagem teórica Parabéns! A alternativa B está correta. Seguindo os trabalhos de Linhares (2019) e Silvério (2019), é possível afirmar que a pesquisa exploratória também é frequentemente referida como pesquisa interpretativa ou mesmo uma abordagem teórica fundamentada porque ela possibilita, criativamente, explorar espaços, conceitos e discussões ainda não cobertos por outros campos ou trabalhos prévios. Questão 2 Parte importante das sessões generativas, os cadernos de sensibilização são frequentemente usados como “diários de campo” dos usuários ou consumidores que participamde tais sessões. Porém, há um outro uso muito interessante, pensando em uma etapa anterior à ocorrência das sessões, que faz com que os cadernos de sensibilização também sejam úteis. Logo, é correto dizer que: fundamentada porque sua natureza flexível e aberta dá margem a isso. C A pesquisa exploratória é vista como mais um campo ainda em formação, ou seja, não é entendida como uma possibilidade realmente concreta por outras áreas, logo, ela deve ser usada com parcimônia. D A pesquisa exploratória mostra-se como um campo criativo e maleável à discussão, porém ela é um método que cabe apenas no campo do Design Thinking e não em outras áreas. E A pesquisa exploratória tem uma característica essencial que é justamente se preocupar mais em analisar quantitativamente o mundo do que interpretá-lo; logo, não há espaço para a criatividade nela. Parabéns! A alternativa A está correta. Conforme a discussão trazida por Vianna et al. (2012), os cadernos de sensibilização também podem ser usados em etapas prévias, isto é, para preparar os participantes para uma sessão generativa, dando dicas ou falando de temas que serão debatidos posteriormente e, assim, permitindo que eles venham à reunião prontos para falar sobre o problema e as ideias que serão discutidas. A Os cadernos de sensibilização, quando usados em etapas prévias, permitem que os participantes das sessões generativas venham à reunião prontos para falar sobre o problema e as ideias que serão discutidas, já que recebem dicas ou comentários sobre os temas geradores. B Os cadernos de sensibilização só podem ser usados em etapas prévias se o moderador das sessões generativas tiver uma previsão de que faltará no dia da aplicação dos exercícios e debates orais feitos no espaço. C Os cadernos de sensibilização podem até ser usados em etapas prévias como forma de anotações de dados pessoais do participante, porém é proibido fornecer antecipadamente qualquer dica ou comentário sobre os temas geradores. D Os cadernos de sensibilização, se forem usados em etapas prévias, acabam por comprometer o debate das sessões generativas, isto é, eles até podem ser usados, mas apenas por um ou outro participante e não todos (logo, o debate fica desequilibrado). E Os cadernos de sensibilização, quando usados em algumas etapas prévias, são úteis às sessões generativas porque, de modo claro, os participantes acabam por não falar, ou seja, eles apenas trazem os cadernos e deixam o material como um registro substituto ao debate das sessões. 2 - Análise e síntese Ao final deste módulo, você será capaz de diferenciar os meios possíveis de análise e síntese da situação-problema. Ligando os pontos Criada em 1885, a Antarctica é tradição no ramo de bebidas no Brasil. Integrante do conglomerado de marcas da Ambev, além de cerveja, a empresa produz a Tônica Antarctica, e, para reposicionar a marca a partir deste produto específico em meio ao público jovem, a Antarctica lançou mão do Design Thinking. Após a etapa de imersão, a empresa chegou à análise e síntese para entender quem é esse público “jovem”. Assim como todo projeto está ancorado em um profundo entendimento de seu usuário, no Design Thinking é preciso lembrar que a análise das situações também está conectada à solução de um problema potencial para um “alguém”. Esse "alguém" é uma pessoa, e quanto melhor você entende essa pessoa, mais envolvente será o projeto e melhor ele resolverá o problema em questão. Por isso, o termo “persona” codifica uma ampla gama de características que são relevantes para seu público-alvo. Com base na técnica de persona, a Ambev fez parceria, em 2017, com a consultoria Questtonò, empresa internacional especializada em estratégia e design, para resolver o volume de vendas abaixo do potencial do mercado voltado aos jovens. Uma das hipóteses consideradas era a de que os jovens não tinham conhecimento do produto Tônica Antarctica – a primeira água tônica do Brasil, lançada em 1914. Os pesquisadores da empresa foram em bares conversar com os jovens e começaram a traçar o perfil das personas. A técnica da persona é uma prática padrão dentro de muitas disciplinas de design centradas no ser humano, na coleta de pesquisas e na personificação de tendências e padrões específicos apreendidos nos dados coletados. Por fim, a marca descobriu um sentimento de “insegurança” na nova geração estudada que estava relacionado, principalmente, à vida financeira e profissional desses sujeitos. Dessa maneira, a nova identidade visual das latas e garrafas do produto começaram a ter a frase: "O amargo transforma". Assim, por meio das personas, sendo este personagem fictício criado a partir de uma síntese do que a marca aprendeu sobre seus clientes e usuários reais, foi possível criar o conceito de reposicionamento a partir do paralelo entre a vida adulta e o sabor da bebida como parte dessa transição frente às inseguranças da juventude. Após a leitura do case, é hora de aplicar seus conhecimentos! Vamos ligar esses pontos? Questão 1 O caso da Antarctica, sob à luz do Design Thinking, trata da compreensão do público de modo delineado e não simplesmente “massificado”. A partir dessa reflexão, qual foi o maior trunfo da marca ao selecionar a técnica da persona para se reposicionar no mercado de bebidas em relação ao público jovem? Parabéns! A alternativa D está correta. Encontrar histórias, narrativas e dados concretos a partir dos jovens e traçar personas é fazer com que o produto seja cada vez mais conectado aos sentimentos, usos, desejos e mesmo às aspirações do público que se almeja, ou seja, é entender e humanizar o seu consumidor. Questão 2 A Compreender que os jovens mudaram e que era necessário trazer uma nova embalagem colorida ao produto, mais atrativa imageticamente aos jovens consumidores da Antarctica. B Entender que era preciso voltar às origens, ignorando os apelos comuns feitos às novas gerações em matéria de publicidade, e refazer a embalagem com base na estética retrô. C Perceber que as personas criadas precisavam focar em um público único e específico (no caso, os homens), e assim fazer com que apenas homens jovens voltassem a comprar o produto Tônica Antarctica em festas. D Reconhecer a humanização como nova forma de olhar o seu consumidor por meio das personas. Essa foi a linha-mestra da campanha de reposicionamento do produto Tônica Antarctica aos jovens. E Discutir o papel da juventude diante das mudanças climáticas, a partir da criação de uma embalagem mais sustentável que elevou as vendas do produto aos jovens. “O amargo transforma”. Destaque a relação entre a técnica da persona e a nova frase nas embalagens da Tônica Antarctica. A Relação com o sentimento de “insegurança” percebido pelos bate-papos dos pesquisadores com os jovens consumidores que, por fim, gerou insights na construção de personas e na frase citada como meio de demonstrar que a transição para a vida adulta nem sempre é doce, mas é transformadora. B A técnica de persona e a frase final se relacionam a partir do processamento dos dados, ou seja, de maneira direta e real, pois as conversas com os jovens não foram suficientes para identificar questões relevantes ao reposicionamento do produto direcionado ao público jovem (foi preciso usar a técnica do mapa da empatia). C A conversa com os jovens gerou dados muito valiosos, porém a elaboração da frase em questão não foi influenciada pelo processo de construção da persona, ao contrário, os dados foram conseguidos por meio de cadernos de sensibilização, usados durante as entrevistas empáticas realizadas com esse segmento dos consumidores. D A frase final e a técnica de persona não têm pontos de contato diretos, isto é, a construção da persona não afetou diretamente o departamento criativo na hora de formular a frase da embalagem, já que a técnica dos mapas conceituais é que foi relevante ao processo fundamental de reposicionamentoda marca. Parabéns! A alternativa A está correta. A técnica de persona foi fundamental para a criação da frase “O amargo transforma”. O sentimento de “insegurança” na vida pessoal e profissional, percebido pelos bate-papos em bares com os jovens, geraram insights importantes da construção das personas. Assim, a frase criada sintetiza que a transição para a vida adulta nem sempre é fácil (é amarga às vezes), mas é transformadora e vital ao desenvolvimento humano. Questão 3 O reposicionamento da Tônica Antarctica fez uso da técnica de persona, articulada ao Design Thinking, com foco na etapa de Análise e Síntese da situação. Elabore e descreva um possível passo a passo da construção da persona para novos projetos. Digite sua resposta aqui Chave de resposta Para a construção da persona, é necessário: Pesquisa e análise – conversar com sua base de clientes e procurar padrões nos hábitos de compra e consumo dos produtos e serviços; Descrições de persona – nomear cada uma das personas e tentar torná-las tão realistas e representativas de seus tipos de clientes quanto possível. Pronto! A persona é a representação fictícia da pessoa ideal para comprar um E Os pontos de contato são superficiais, ou seja, há conexão entre os insights gerados nas conversas e materializados na construção da persona, porém, em termos práticos, a frase surgiu de modo randômico durante os processos de brainstorming gerados pela alta cúpula da marca em questão. produto ou serviço e vai ajudar a empresa a investir tempo e dinheiro com o público certo, que trará melhores resultados. Cartões de insight Os cartões de insight são essenciais no Design Thinking para o bom desenvolvimento de projetos. Eles têm sido utilizados em oficinas e reuniões participativas para explorar tópicos como: Liderança Inovação Aprendizado Sustentabilidade Com perguntas poderosas que apenas iniciam o processo do Design Thinking, eles foram projetados para serem fáceis de usar em múltiplos ambientes, para substituir discussões não estruturadas por um diálogo bem elaborado, com a participação real e significativa das pessoas. De forma prática, os cartões de insight devem conter um título que dá conta do que foi discutido, o que foi encontrado durante as reflexões e o texto original coletado na pesquisa sobre os problemas e as soluções para analisar a situação (com as devidas fontes). Os cartões precisam estar sinalizados em termos de codificações sobre o espaço/local da coleta do insight, a questão temporal/momento do ciclo de vida do produto/serviço que se discute, as possibilidades de contradição entre a discussão teórica e o mundo prático encontrados durante os insights etc. Diagrama de afinidade Os diagramas de afinidade são um ótimo método a ser usado quando é preciso que um grande volume de informações e dados mistos, pesquisas etnográficas, ideias de brainstorms, opiniões de usuários, necessidades dos usuários, cartões de insights e tantas outras fontes de pesquisa e interação sejam organizadas e façam sentido. Logo, os diagramas de afinidade exigem que você agrupe as informações de forma organizada, e este pode ser, portanto, um dos métodos mais valiosos a serem empregados durante seu processo de projeto. Em outras palavras, os diagramas de afinidade ajudam a sintetizar informações e insights e, por esse motivo, são utilizados em muitas fases do pensamento em design, conforme explicam Souza e Mendonça (2019). Mapa conceitual e persona Os mapas conceituais são muito relevantes no Design Thinking, pois são ferramentas gráficas para organizar e representar que tratam, principalmente, de estabelecer e definir relações entre diferentes ideias e tópicos. Eles incluem conceitos, geralmente fechados em círculos ou caixas de algum tipo, e relações entre conceitos indicados por uma linha de conexão ligando dois conceitos. As palavras na linha, chamadas de palavras ou frases de ligação, especificam a relação entre os dois conceitos. É possível definir, assim, conceito como uma regularidade percebida em eventos ou objetos, ou registros de eventos ou objetos, designados por uma etiqueta. Igualmente importante, os mapeamentos de conceitos têm vários pontos de partida centrais que estão relacionados uns com os outros. Desses pontos de partida, detalhes e ideias são anotados como conceitos filiais, das quais partem outras filiais e subfiliais. Entre os termos ramificados, podem existir conexões cruzadas que não são hierárquicas no sentido de mais ou menos importante já que a estrutura resulta da semântica de seus conceitos, ou seja, entre os seus significados lidos em conjunto. Já a persona é um arquétipo de um usuário que ajuda a criar empatia e uma compreensão global de seus usuários e seus contextos pessoais. Ao basear personas na pesquisa de usuários, as equipes podem evitar as armadilhas de projetar para usuários anedóticos, "falsos" ou extremos (BROWN, 2010, VIANNA et al., 2012). Personas acrescentam o toque humano ao que em grande parte seria produzido apenas por fatos frios em sua pesquisa. Criar perfis pessoais de usuários típicos ou atípicos (extremos) o ajudará a entender padrões em sua pesquisa, que sintetiza os tipos de pessoas para as quais você procura projetar. Como possibilidade de um passo a passo para criar personas, o Design Thinking oferece pelo menos quatro etapas (MACEDO; MIGUEL; CASAROTTO FILHO, 2015): Pesquisa e análise Mapa de empatia Um mapa de empatia é uma visualização colaborativa utilizada para articular o que sabemos sobre determinado tipo de usuário. Ele externaliza o conhecimento sobre os usuários a fim de (VIANNA et al., 2012): Assim, de forma prática, os mapas tradicionais de empatia são divididos em 4 quadrantes (“Dizer”, “Pensar”, “Fazer” e “Sentir”), tendo o usuário ou a pessoa no Descrições de persona Análise de problemas Colaboração e revisão Criar uma compreensão compartilhada das necessidades do usuário Ajudar na tomada de decisões meio como forma possível de fazer a inter-relação entre os dados obtidos (VIANNA et al., 2012). Os mapas de empatia, então, acabam por fornecer um olhar sobre quem é o usuário como um todo, porém, eles não são necessariamente cronológicos ou sequenciais. Dizer, fazer, pensar e sentir: a importância do mapa de empatia Neste vídeo, falaremos sobre como o mapa de empatia é útil para entender aspectos socioemocionais que não são evidenciados em pesquisas meramente quantitativas. Jornada do usuário A jornada do usuário é o caminho utilizado pelo consumidor para alcançar seu objetivo por meio de um website em uma loja on-line ou do trajeto que ele faz dentro de uma loja física até determinada prateleira, por exemplo (STICKDORN; SCHNEIDER, 2014; WOLNIAK, 2017). Seja no espaço on-line ou offline, o importante da jornada do usuário é entender e identificar as diferentes maneiras de permitir que o usuário atinja seu objetivo o mais rápido e facilmente possível. Desse modo, esta jornada consistirá frequentemente em várias páginas de um site, por exemplo, e pontos de decisão que levam o usuário de um passo a outro. A jornada do usuário é usada para mapear o percurso que um usuário típico pode fazer para alcançar o que ele almeja (tanto em termos de decisão de compra quanto em situações em que uma atividade/ ação lhe seja requerida). Esta jornada é então redesenhada para formar a jornada do usuário “ideal” que seja livre de frustrações, minimize os percalços e torne a experiência mais agradável. A saída gráfica para dar corpo à jornada do usuário é tradicionalmente um diagrama de fluxo demonstrando cada página e pontos de decisão ao longo de todo o processo (WOLNIAK, 2017). Igualmente importante, o mapa da jornada do usuário fornece uma visão clara de quão fácil ou difícil é para um usuário típico alcançar seu objetivo. No contexto do Design Thinking, busca-se sempre o mapa ideal da jornada do usuário, que é uma jornada difícil de se implementar,com objetivos comerciais e limitações técnicas ou de design que acabam por impactar a capacidade de produzir uma “viagem” rápida e otimizada do usuário. Mas, por ser o modelo almejado, é importante criar as viagens ideais com uma equipe multidisciplinar para garantir que todos os ângulos sejam cobertos. O equilíbrio entre as metas do usuário e as metas comerciais é muito importante nesta fase para garantir que ambas sejam atendidas sem interferências. Falta pouco para atingir seus objetivos. Vamos praticar alguns conceitos? Questão 1 Sabendo que é preciso criar vínculos com aqueles que participam do processo de análise e síntese no Design Thinking, o uso dos mapas de empatia são sempre muito relevantes. Desse modo, ao compor o mapa conceitual em sua estrutura, é certo dizer que: Parabéns! A alternativa E está correta. Refletindo sobre o mapa da empatia, Vianna et al. (2012) explicam que ele é composto por 4 quadrantes (“Dizer”, “Pensar”, “Fazer” e “Sentir”). Logo, passando por todas essas possibilidades de expressões (mais explícitas ou A Existem 4 quadrantes (“Dizer”, “Pensar”, “Sentir” e “Desenhar”) que dão conta de sintetizar os dados fornecidos por usuários sobre determinado assunto, porém é o quadrante do desenho que melhor explicita as opiniões visuais dos usuários. B Existem 3 triangulações (“Dizer”, “Pensar”, “Fazer”) que dão conta de sintetizar os dados fornecidos por usuários, ou seja, os usuários são capazes de expressar-se pela fala, de refletirem sobre o assunto e de fazerem anotações. C Existem 4 quadrantes (“Dizer”, “Reagir”, “Fazer” e “Explicar”) que dão conta de sintetizar os dados fornecidos por usuários sobre determinados assuntos, ou seja, os sujeitos são estimulados a interagirem nas discussões como forma de contestação às falas do moderador. D Existem 2 espectros (“Dizer” e “Sentir”) que dão conta de sintetizar a totalidade de informações que usuários falam acerca de um assunto, pela fala e por expressões faciais e gestos. E Existem 4 quadrantes (“Dizer”, “Pensar”, “Fazer” e “Sentir”) que dão conta de sintetizar os dados fornecidos por usuários sobre determinado assunto desde a vocalização explícita de uma fala até mesmo o franzir discreto de uma testa. implícitas), os mapas de empatia fornecem um olhar sobre quem é o usuário como um todo. Questão 2 Ainda no campo da empatia, a criação de personas serve não apenas como um direcionamento que evita generalizações ou pressuposições vagas sobre os consumidores de um produto, serviço ou marca, como também é útil para entender os comportamentos dos sujeitos. Sobre a temática, é possível afirmar que: A As personas não chegam a acrescentar um “toque humano” porque elas não são pessoas, porém elas são úteis para ficcionalizar a ideia de que o consumidor existe em carne e osso e, logo, possui desejos e decisões de compra que precisam ser estudados. B As personas acrescentam um “toque humano” porque, mesmo não sendo pessoas de verdade, ao fim do processo percebe-se que personas e pessoas são separadas por uma linha muito tênue e, assim, há até pesquisadores que postulam a ideia de trocar o nome “persona” por “pessoa quase real”. C As personas acrescentam um “toque humano” ao que, em grande parte, permaneceria ou seria formatado apenas com dados provenientes de fatos frios na pesquisa, isto é, as personas dão mais delineamento e especificidade para entender a figura daqueles que irão consumir algo. D As personas não conseguem dar um “toque humano” à pesquisa porque, em grande medida, mesmo que sejam formatadas por dados reais que advêm de pessoas, elas acabam por se tornar novas generalizações. Parabéns! A alternativa C está correta. Sumarizando as ideias de Brown (2010) e Vianna et al. (2012), é possível dizer que as personas, mesmo não sendo pessoas reais, dão uma espécie de “corpo” aos dados coletados (on-line ou offline) sobre consumidores reais, seus hábitos e meios de consumo. O interessante é pensar que as personas dão esse “toque humano” justamente porque produzem mais especificidade aos dados que, noutra perspectiva, seriam dados frios e sem empatia. 3 - Ideação Ao final deste módulo, você será capaz de estabelecer estratégias colaborativas na geração de novas ideias. Ligando os pontos E As personas acrescentam um “toque humano”, todavia é preciso se atentar ao fato de que são confiáveis apenas as personas construídas com base em dados de pesquisa on-line sobre comportamento, acesso e métricas de redes sociais. As Havaianas fazem parte do dia a dia de brasileiros de todas as classes sociais. As Havaianas não são apenas uma das marcas mais conhecidas no Brasil, como também têm servido de cartão-postal do país no exterior. Pensando na oportunidade de visibilidade internacional da São Paulo Fashion Week, as Havaianas resolveram lançar uma linha de bolsas de sua própria grife durante um dos mais importantes eventos da moda no Brasil. Para tanto, contrataram a IDEO, consultoria que é um dos mais respeitados nomes no campo do Design Thinking, para atuar em todas as etapas do processo. E justo na fase de ideação, uma das mais importantes em termos criativos, a técnica utilizada pela marca em parceria com a IDEO foi o brainstorming. Sendo um procedimento muito pragmático e geralmente conhecido, o brainstorming foi essencial para o processo porque conseguiu gerar o maior número possível de novas ideias nas equipes que criaram a linha de bolsas tendo como o objetivo final trazer mais brasilidade às passarelas. Logo, onde a qualidade e a quantidade das ideias tentam encontrar um equilíbrio, o brainstorming envolveu clientes da marca na busca por seus posicionamentos e insights. Sob esse raciocínio, os pesquisadores da IDEO conversaram com pessoas no Brasil, na Austrália, Índia, Inglaterra e França para entender como elas enxergavam a marca Havaianas. E, mais ainda, qual era a relação delas com a marca em um nível afetivo, emocional e sensorial. Por meio da técnica do brainstorming, eles descobriram que os entrevistados associavam a marca à simplicidade, autenticidade, diversão, alegria e conforto, elementos positivos que combinavam muito a com a ideia de brasilidade que a marca procurava estampar em sua nova linha de bolsas, que estreou na SPFW de 2008 e acabou sendo lançada internacionalmente em 2009. Após a leitura do case, é hora de aplicar seus conhecimentos! Vamos ligar esses pontos? Questão 1 Como o caso demonstrou, a principal técnica utilizada no processo de ideação para a linha de bolsas das Havaianas foi o brainstorming. Agora, coloque-se hipoteticamente como parte da equipe de Design Thinking da IDEO. Como você explicaria o motivo que levou a IDEO à escolha dessa técnica em seu processo criativo? A O brainstorming permite a escuta de clientes brasileiros e estrangeiros de modo prático, simples e sem grandes custos. Ou seja, diferentemente de outras técnicas que exigem maiores demandas de pessoal na equipe ou gastos logísticos, o brainstorming é conhecido e de fácil aplicação. B A escolha do brainstorming se deu porque foi exigência das Havaianas, afinal a empresa privilegia interações respeitosas em seus processos, e a referida técnica é regida por diversas normas relativas à expressão de ideias. C A escolha do brainstorming aconteceu porque a empresa especializada em Design Thinking não aplica, tradicionalmente, outras técnicas em seus trabalhos, logo, as Havaianas resolveram não arriscar outros processos considerados mais inovadores. Parabéns! A alternativa A está correta. A opção pela técnica do brainstorming se deu porque ela consegue dar conta da criação de múltiplas ideias, sem pré- julgamentos, que consideram as distintas realidades dos clientes das Havaianas ao redor do mundo. Questão 2 Sobre os resultados práticos alcançados com a técnica de brainstorming, realizada durante o processo de ideação da nova linha de bolsas das Havaianas, você seria capaz deidentificar o mais importante deles? D O motivo de escolha do brainstorming como técnica principal se deu porque os clientes da marca estavam espalhados pelo mundo, ou seja, essa é a única técnica capaz de ser legalmente aplicada em contextos internacionais. E O brainstorming foi uma decisão aleatória da marca, já que o Design Thinking não necessariamente passa por processos de planejamento prévio, ou seja, em termos de criatividade, não há regras ou organização. A O mais importante para a marca era que as consumidoras brasileiras fossem deixadas de lado naquele momento. B O mais importante foi que as pessoas ouvidas durante o processo de brainstorming relataram que era possível associar o novo produto da marca a temas positivos, como simplicidade. Parabéns! A alternativa B está correta. Em termos práticos, o resultado mais importante foi perceber que as clientes da marca em solo nacional e internacional a conectavam a temas muito positivos, como simplicidade, autenticidade, diversão, alegria e conforto. Ou seja, temas que foram incluídos no lançamento da linha de bolsas pela “brasilidade” que carregavam. Questão 3 Hipoteticamente, você atua na equipe da IDEO e, pela qualidade do projeto anterior, foi novamente chamado para um desafio criativo com a marca Havaianas. Você deverá listar as características importantes da técnica do brainstorming que justifiquem, mais uma vez, a opção por essa técnica em seu novo projeto. C O mais importante foi ouvir o que o alto escalão internacional da marca tinha a dizer sobre a receptividade das Havaianas nos mercados de países como Austrália, Índia, Inglaterra e França. D O mais importante foi que o público brasileiro tivesse a última fala durante o processo de brainstorming, já que o mercado interno tem mais tradição em relação à atuação externa da marca. E O mais importante foi que a técnica possibilitou que atividades remotas fossem feitas nos outros países sem a necessidade de encontros reais por conta da pandemia, que, naquele momento, colocou o mundo todo em lockdown. Digite sua resposta aqui Chave de resposta Como o brainstorming é uma atividade criativa, cada membro deve tentar encorajar os outros membros a criarem um ambiente no qual eles se sintam à vontade para expressar suas ideias. O pensamento livre no Design Thinking pode produzir algumas ideias que estão muito longe da marca, mas o brainstorming é sobre a elaboração do maior número possível de ideias que, em processos posteriores, é reduzido até que a melhor opção possível permaneça. É preciso observar ainda que uma ideia tipicamente nasce da discussão de outra ideia, ou seja, ao considerar pensamentos, opiniões e ideias de outros membros da equipe durante a sessão de brainstorming, novas ideias e perspectivas podem ser alcançadas. Assim, na tomada de decisão pelo uso da técnica, a equipe continuará a construir ideias que se tornarão progressivamente mais refinadas e direcionadas para a questão central com a qual se trabalha. Brainstorming Quanto ao processo de geração de novas ideias no Design Thinking, o brainstorming envolve a “germinação” de pontos relacionados a uma ideia central. Ou seja, o brainstorming é um dos principais métodos empregados durante a fase de ideação de um típico processo de pensamento voltado à criação de ideias sem pré-julgamentos (MELO; ABELHEIRA, 2015). O brainstorming é a maneira de gerar ideias alavancando o pensamento coletivo do grupo, envolvendo uns com os outros, escutando e construindo sobre outras ideias, como explicitam Vianna et al. (2012). Este método foca em um problema ou desafio de cada vez, enquanto os membros da equipe se baseiam nas respostas e ideias uns dos outros com o objetivo de gerar o maior número possível de soluções potenciais. Essas ideias são refinadas e restritas à melhor solução, por isso os participantes devem selecionar a melhor, a mais prática ou as ideias mais inovadoras a partir das opções levantadas. Em termos práticos, o brainstorming faz sentido quando você pode se beneficiar de muitas ideias, além, claro, de ajudar justamente nos bloqueios criativos e permitir que você pense fora das estruturas fixas ou preestabelecidas. Workshop de cocriação e cardápio de ideias O processo de cocriação é a prática de colaborar com outras partes interessadas para orientar o processo de um projeto no contexto do Design Thinking. Participantes com diferentes funções alinham e oferecem diversos insights, geralmente em oficinas ou encontros facilitados para as ideias surgirem. É dentro de um workshop de cocriação que surgem oportunidades para, posteriormente, a seleção de um cardápio de ideias. Mas antes, é preciso entender um pouco mais sobre o processo cocriativo. A cocriação é particularmente sobre o alinhamento entre os participantes e o cruzamento de conhecimentos e pontos de vista conjuntos (SOUZA; MENDONÇA, 2019). Uma abordagem altamente ágil e interativa é como você reúne os mais claros insights e colabora progressivamente com as partes interessadas e os outros. Além disso, a cocriação vai mais fundo do que a pesquisa simples sobre um usuário ou a criação individualista de uma persona, por exemplo. Como um dos resultados práticos dos workshops de cocriação, o surgimento de cardápio de ideias é a forma mais prática de gerar resultados de forma visual. Ou seja, o cardápio de ideias, de modo prático, é a seleção das melhores ideias e a construção de um catálogo (por isso o nome “cardápio”, ou seja, algo que lhe dá a possibilidade de escolha entre as ideias, a partir da comparação entre as vantagens e desvantagens). Com a síntese das ideias geradas até então, o cardápio de ideias tem como objetivo principal começar a organizar os insights, as reflexões e todas as informações que vieram desde o brainstorming até os workshops de cocriação. E, dessa forma, dar visualização, legibilidade e tornar as ideias compreensíveis para todos. Qual a conexão entre o workshop de cocriação e o cardápio de ideias? Neste vídeo, falaremos sobre a conexão entre o workshop de cocriação e o cardápio de ideias como alternativas horizontalizadas e criativas para se pensar a geração de ideias de maneira empírica. Matriz de posicionamento A matriz de posicionamento refere-se à capacidade de influenciar a percepção do consumidor sobre uma marca ou um produto em relação aos concorrentes (VIANNA et al., 2012). O objetivo do posicionamento de mercado é estabelecer a imagem ou identidade de uma marca (ou produto) para que os consumidores a percebam de certa forma. Nesse contexto, a matriz de posicionamento no Design Thinking pode ser útil para vários tipos de estratégias de posicionamento (BONINI; SBRAGIA, 2011): Que caminham para o campo dos atributos e benefícios de um produto (exemplo: associar sua marca ou seu d í i Dessa forma, é possível visualizar a matriz de posicionamento como um tipo singular e específico de ferramenta voltado à análise estratégica das ideias produto a certas características ou a certo valor benéfico); Do preço de um produto (exemplo: associar sua marca ou seu produto a preços competitivos); De qualidade de um produto (exemplo: associar sua marca ou seu produto à noção de alta qualidade); Relacionados ao uso e à aplicação do produto (exemplo: associar sua marca ou seu produto a um uso específico); Relacionados aos concorrentes (exemplo: fazer os consumidores pensarem que sua marca ou seu produto é melhor do que os de seus concorrentes) etc. geradas em variados espaços de cocriação ao longo do processo de ideação. Utilizando a validação dessas ideias em relação aos critérios que orientam o entendimento do problema e, igualmente, que se desdobram na análise de uma situação, chega-se à matriz de posicionamento como parte da geração de novas ideias. Em outras palavras, o objetivo dessa ferramenta é o apoio direto ao processo de tomada de decisão. É pela matriz de posicionamentoque se pretende alcançar uma boa e eficiente comunicação em relação aos benefícios e desafios ideais e possíveis para cada solução encontrada. Logo, a matriz de posicionamento serve como um passo inicial para, futuramente, pensar-se nas ideias mais estratégicas que serão selecionadas e prototipadas nos processos do Design Thinking. Falta pouco para atingir seus objetivos. Vamos praticar alguns conceitos? Questão 1 Após a realização de um workshop de cocriação, é possível perceber que a criatividade flui com muito mais força em ambientes horizontalizados, com pensamentos colaborativos e ideias que se misturam umas às outras. Dessa forma, pensando no cardápio de ideias como uma importante técnica no Design Thinking, pode-se afirmar que: Parabéns! A alternativa A está correta. O surgimento de cardápio de ideias é a forma prática e visual de gerar resultados a partir das ideias geradas no workshop de criação. Assim, A Ele se chama cardápio de ideias porque possibilita não apenas a organização ou catalogação da geração de ideias, mas também, por princípio, dá-lhe a oportunidade de escolha comparativa entre uma ideia e outra em termos de vantagem e desvantagem de uso. B Ainda que seja relevante, o cardápio de ideias pode ser facilmente substituído por uma mera anotação dos dados e informações gerados no workshop de cocriação, ou seja, basta anotar sem muito critério ou contextualização. C Acerca do cardápio de ideias, é preciso frisar que a técnica de catalogação não permite, necessariamente, um processo de comparação entre as ideias selecionadas, ou seja, o cardápio serve mais como um repositório do que um material comparativo. D O cardápio de ideias, como o nome sugere, dá a oportunidade de escolha entre uma ideia e outra não com base em vantagens ou desvantagens, mas com base em juízo de gosto, ou seja, escolhe-se esta ou aquela ideia porque ela lhe é mais aprazível. E No contexto citado, o cardápio de ideias é facilmente substituído pelo “menu de vantagens e desvantagens”, isto é, outra técnica similar de anotação, seleção e catalogação que, diferentemente do cardápio, dá mais contextualização às ideias geradas. segundo Vianna et al. (2012), o cardápio de ideias dá a possibilidade de escolha por entre as ideias, as vantagens e as desvantagens comparativas. Questão 2 Em relação ao brainstorming como técnica mais popular e conhecida na geração de ideias, muitas vezes se requer a presença de um moderador e mesmo o estabelecimento de um limite temporal para que o brainstorming ocorra. Logo, sobre o brainstorming no Design Thinking, é certo dizer que A o moderador e o limite de tempo são essenciais porque é fácil se desviar do assunto principal debatido e, particularmente, tomar variadas direções durante as sessões de discussão que, assim, podem acabar gerando ruídos na comunicação das ideias. B o moderador e o limite de tempo são interessantes, mas não essenciais na prática. Isso se dá porque o ambiente do brainstorming deve ser livre de julgamentos prévios, inclusive, sobre quem fala e o tempo de fala das ideias. C em termos teóricos, a figura do moderador e o limite de tempo são necessários, porém, na prática, isso não ocorre porque o momento do brainstorming carrega consigo um elemento caótico e super-relevante à sessão, isto é, a criatividade sem limites. D o moderador e o limite de tempo são opcionais, ou seja, eles devem ser usados apenas em sessões de brainstorming nas quais os participantes sejam gerentes ou figuras de alto escalão da empresa com a qual se trabalha no projeto. E o moderador e o limite de tempo são essenciais porque é preciso censurar, ainda que a palavra seja dura, algumas ideias e posições que fogem por completo do brainstorming, Parabéns! A alternativa A está correta. De acordo com as reflexões propostas por Souza e Mendonça (2019) e Linhares (2019), durante o processo de brainstorming é preciso ter algum tipo de organização. Logo, o moderador (algumas vezes chamado de “brainstormer”) e a questão do tempo são úteis para manter-se no tópico principal discutido, evitar fugas de ideias preciosas e, o mais importante, organizar as falas e evitar ruídos na comunicação e no curso criativo do processo. 4 - Prototipagem Ao final deste módulo, você será capaz de identificar formas possíveis de prototipagem. Ligando os pontos ou seja, na sessão, a figura do moderador é suprema e é ele quem decide qual ideia entra ou sai do debate. A Samsung, marca sul-coreana mais conhecida no planeta, surgiu no mercado tecnológico antes da Segunda Guerra Mundial, em 1938. Dona de uma história de sucesso por tantos anos, tem como prioridade, ao adentrar um novo país, entender a cultura e como seus clientes se relacionam com a marca em novos contextos sociais. Considerando o Design Thinking, falaremos da prototipagem de televisores de uma linha básica da Samsung, com preços acessíveis, que fez com que a marca tivesse êxito no mercado brasileiro. A principal questão que motivou a empresa a se reinventar em nosso país diz respeito a como as classes C e D adquiriram as TVs da linha básica e, recorrentemente, começaram a reclamar da qualidade do produto. O motivo? Com as constantes quedas de energia (oscilação elétrica comum nos bairros periféricos e de menor renda), os aparelhos acabavam “queimando” ou estragando rapidamente. Foi aí que, no processo de imersão, análise e síntese, ideação e, finalmente, prototipagem, a Samsung entendeu que precisava testar novos televisores que fossem mais resistentes em termos elétricos e que aguentassem as oscilações, que, infelizmente, faziam parte da vida das classes que compravam seus produtos. Vale lembrar que a projetação de um produto que ignore as necessidades do cliente pode resultar em características desnecessárias, projetos ruins e uma série de problemas. A Samsung, então, atuou em três frentes quanto à prototipagem: (1) Avaliou a viabilidade técnica, ou seja, a criação de um protótipo possível para concretizar a ideia e avaliar quais características apresentavam dificuldades de implementação na questão elétrica; (2) conduziu testes de usabilidade in loco, inspecionando a rede elétrica dos moradores e entendendo na prática como o problema afetava não só os aparelhos, mas o cotidiano dos clientes; e, por fim, (3) realizaram protótipos de televisores para apresentar o produto aprimorado aos clientes antes do relançamento real dele. Assim, a marca foi capaz de resolver o problema sem, necessariamente, ter que lançar uma linha nova de produtos mais cara. Ao contrário, a Samsung instalou dispositivos nas televisões que as protegiam de eventuais quedas de energia. Logo, além de ajudar os consumidores finais, a marca utilizou a prototipagem como uma prática de validação para a economia da própria Samsung. Após a leitura do case, é hora de aplicar seus conhecimentos! Vamos ligar esses pontos? Questão 1 A Samsung demonstrou um profundo conhecimento do cenário brasileiro de modo a atender as demandas de um público (classe C e D) que tinha uma questão em específico que afetava o bom desfrute dos produtos. Pensando em uma situação na qual você precise atuar junto à uma marca que adentra um mercado diferente do da sua matriz nacional, o que você consideraria importante a ser levado em consideração, inclusive, como parte do processo de prototipagem de novos produtos ou relançamentos de produtos aprimorados? A É preciso levar em consideração o quão distinto é o novo ambiente em termos de sociedade, cultura, política e economia. Logo, mesmo dentro dos processos de prototipagem, a compreensão do cenário sobre o qual se atua é relevante até para entender o que modificar ou não em um produto. B De forma geral, é preciso entender apenas o cenário econômico. Ou seja, quem pode comprar ou não os produtos. Igualmente, ao falar da prototipagem, deve-se seguir o mesmo princípio direcionador: a economia como a Parabéns! Aprojeto. O termo como o utilizamos, em inglês, “design”, também significa plano, desígnio, mas pode se referir ainda à configuração de um objeto (o design de um carro, por exemplo). Já o verbo “to design”, faz referência ao ato de desenhar, de projetar, planejar ou designar. Em uma tradução livre, design thinking significa “pensamento de design”. O conceito pode ser definido como uma abordagem centrada no ser humano para a inovação que se baseia nas ferramentas metodológicas dos designers para integrar as necessidades das pessoas, as possibilidades da tecnologia e os requisitos para o sucesso dos negócios. O surgimento do design thinking Atualmente, o conceito é bastante difundido não só no campo do design, mas também em outras áreas de conhecimento e no mundo corporativo. No entanto, a abordagem projetual do design thinking é relativamente nova. Os primórdios do conceito datam dos anos 1970, com a publicação do livro Experiences in Visual Thinking, do professor do departamento de Engenharia da universidade Standford, Robert H. McKim. Na década seguinte, o termo design thinking foi ganhando visibilidade, graças ao trabalho de Rolf Faste, diretor do Programa de Design na mesma instituição (GOMES; BALMANT, 2020). No entanto, a ampla notoriedade só viria mesmo algum tempo depois, quando a nomenclatura foi adotada por Tim Brown, presidente de uma das agências de design mais importantes e famosas do mundo, a IDEO. Brown relata que, um dia, estava conversando com David Kelley – também professor de Stanford e fundador da IDEO – e este comentou que, sempre que alguém lhe perguntava sobre o que os designers fazem, ele precisava incluir a palavra “thinking” (pensamento) na explicação. A partir daí, Tim passou a adotar o termo “design thinking” como uma: [...] forma de descrever um conjunto de princípios que podem ser aplicados por diversas pessoas a uma ampla variedade de problemas. (BROWN, 2010, p. 6) Tim Brown. David Kelley. A forma de pensar do designer Esses princípios, como o próprio nome da metodologia já diz, são pautados pela forma de pensar do design. Designers desenvolvem o raciocínio abdutivo, o tipo de pensamento que procura analisar várias informações com o intuito de chegar a um único resultado, partindo do geral para o específico. Designers buscam formular questionamentos – e respostas para eles – por meio da plena compreensão de um dado fenômeno. Ou seja, o pensamento de design se caracteriza por elaborar perguntas a partir de dados coletados durante a observação do contexto que rodeia um problema. Pensar como um designer pode transformar a maneira como as organizações desenvolvem produtos, serviços, processos e estratégias. Por isso, o design thinking se tornou muito popular no universo empresarial, sendo utilizado por empresas inovadoras no desenvolvimento de soluções criativas para problemas complexos. Não à toa, o design thinking chegou até mesmo a ser apresentado e discutido no famoso Fórum Econômico Mundial de Davos, em 2006. Cesar Hidalgo, do Massachusetts Institute of Technology (MIT), apresentando a metodologia do design thinking no Fórum Econômico Mundial de Davos, em 2006. A fama não é gratuita: o design thinking reúne o que é desejável do ponto de vista humano com o que é tecnologicamente possível e economicamente viável. Além disso, ele permite que pessoas sem formação em design usem ferramentas criativas para enfrentar uma vasta gama de desafios, podendo, portanto, ser utilizado nos mais variados tipos de contexto e de modelos de negócios. Design thinking e a mudança de paradigma no design Podemos dizer que o surgimento do design thinking é, ao mesmo tempo: Uma evolução da teoria do design É uma evolução porque, como vimos acima, até se tornar uma abordagem amplamente difundida, o tema veio sendo explorado por pesquisadores e teóricos do design desde os anos 1970. Uma ruptura com as antigas metodologias do design É uma ruptura porque, para que o design thinking pudesse surgir, foi preciso que houvesse uma mudança na maneira como se pensa o projeto de design. O surgimento do design O design surgiu como uma atividade profissional no século XVIII, na Revolução Industrial, quando mudanças na organização da produção de mercadorias criaram a necessidade de um profissional com a função específica de projetar os objetos que seriam fabricados em série: o designer. A industrialização transformou a organização do trabalho no interior da fábrica, fazendo com que as etapas de concepção dos produtos e sua execução não fossem mais responsabilidade de um único artesão. De acordo com o historiador do design Adrian Forty: [...] quando a manufatura foi dividida em processos realizados por diferentes trabalhadores, foi necessário adicionar mais um estágio, o da preparação de instruções para os vários operários: na verdade, um estágio de design. (FORTY, 2007, p. 50) O surgimento do design e o case da fábrica Wedgwood Neste vídeo, falaremos sobre o contexto histórico do surgimento do design e apresentaremos o case da fábrica de cerâmica Wedgwood, que é considerado um dos precursores nessa organização do trabalho com vistas ao aumento e aprimoramento da produção industrial. Na época de sua aparição, o designer tinha como função criar produtos que seriam produzidos pelas máquinas e preparar normas para a fabricação desses objetos industriais, o que se convencionou chamar de “projeto de design”. O design centrado no objeto Ao longo do século XIX, a sociedade foi se tornando cada vez mais industrializada e mais objetos de uso cotidiano passaram a ser produzidos industrialmente. Assim, cada vez mais objetos do lar e do ambiente de trabalho passaram a ser produzidos em massa nas fábricas. O designer era responsável por pensar sua funcionalidade e torná-los mais atrativos para o consumidor por meio da modificação da aparência dessas mercadorias. O início do século XX viu a ascensão do “design moderno” com o movimento funcionalista, que pregava que “a forma segue a função”. Paralelamente, e em sentido oposto, surgiu também o Styling, corrente do design que tinha como proposta a mudança na forma e estética dos produtos para estímulo do consumo. Modelo 301 dos icônicos móveis tubulares de Marcel Breuer, 1932-1934. Um comercial da Coca-cola da década de 1920: “Beba Coca-cola durante todo o ano”. Desde seu surgimento até a segunda metade do século XX, acompanhando as mudanças na sociedade, o design passou por diversas transformações. Mas manteve uma característica importante: era centrado no objeto. Ou seja, priorizando critérios objetivos como funcionalidade, custos, durabilidade e até mesmo estética. Resumindo O ponto de partida do projeto de design era a indústria ou aquilo que ela poderia produzir. O design centrado no humano Atualmente, a maior parte das metodologias de design utilizadas no ambiente acadêmico e no mundo empresarial têm como foco o indivíduo ou o usuário dos produtos, serviços ou sistemas projetados. Isso significa que o ponto de partida do projeto são as necessidades humanas. Essa mudança de foco tem íntima relação com transformações sociais profundas ocorridas na segunda metade do século XX. O desenvolvimento tecnológico aumentou a automação industrial, e houve grande expansão do setor de serviços e das atividades ligadas ao conhecimento e à informação. Nas palavras de Tim Brown: À medida que o centro da atividade econômica no mundo foi passando inexoravelmente da produção industrial à criação de conhecimento e prestação de serviços, a inovação se tornou nada menos do que uma estratégia de sobrevivência. Além disso, ela não se limita mais ao lançamento de novos produtos físicos, mas inclui novos tipos de processos, serviços, interações, formas de entretenimento e meios de comunicação e colaboração. Esses são exatamente os tipos de tarefas centradas no ser humano nas quais os designers trabalham todos os dias. (BROWN, 2010, p. 7) Recentemente,alternativa A está correta. Antes de tudo, seguindo o exemplo da Samsung, entender as questões sociais, culturais, políticas e econômicas que delineiam o público consumidor. Só assim é possível, de maneira integrada ao novo ambiente, entender não apenas os gostos, hábitos e desejos de compra do consumidor, como também projetar novas ideias que melhorem sua experiência de consumo de maneira concreta e conectada à vida real dos clientes. Questão 2 Leia a seguinte frase: “Além de criar uma boa experiência de uso de seus produtos, agora, reformulados, a marca também conseguiu realizar (de modo concomitante) uma ação de valorização não apenas da sua imagem no mercado com as única fonte de dados do novo cenário em que se atua. C É preciso se atentar aos fatores culturais do público, isto é, como ele usa o produto e em que contexto. Porém, na parte da prototipagem, essa questão é irrelevante já que os protótipos não são feitos para dar conta de uma demanda real do cliente. D De forma geral, é preciso atentar para as questões comerciais do país. Afinal, dependendo de como as relações comerciais sejam regulamentadas no país, a marca não terá autonomia para realizar testes e experimentações que utilizem protótipos. E De forma específica, é preciso se atentar para os fatores sociais do novo contexto em que se atua. Assim, ao ignorar os fatores econômicos (porque eles são irrelevantes), o processo de prototipagem se adapta apenas aos gostos e hábitos sociais dos consumidores desse país. classes C e D, como teve ganhos ao seu próprio capital financeiro”. Você saberia explicar se essa frase é verdadeira ou não em relação à parte financeira citada, além de destacar os motivos que justificam a sua tomada de decisão sobre a veracidade de tal assertiva? A É uma frase que traz uma constatação falsa porque o ganho financeiro não se mostrou visível, apenas a experiência dos usuários foi afetada, isto é, eles não voltaram a comprar novos produtos da marca porque ficaram desconfiados de que o problema voltasse a acontecer. B É uma frase que traz uma constatação falsa porque a imagem da marca não está atrelada à valorização do capital financeiro, ou seja, ela induz ao erro ao dizer que uma ação reverberou na outra, quando na verdade não há como provar tal conexão no mundo econômico. C É uma frase que traz uma constatação verdadeira porque o ganho financeiro se deu não apenas pela continuidade das vendas (de um produto, agora, melhorado), como também evitou que a marca lançasse uma nova linha (mais cara) de produtos, ou seja, ela apenas aprimorou o que já existia, sem maiores gastos. D É uma frase que traz uma constatação falsa porque o ganho financeiro se deu tão somente naquele período, ou seja, a marca acabou tendo que retirar os televisores reformulados porque os clientes notaram que o produto final não condizia com os protótipos testados. Parabéns! A alternativa C está correta. A frase traz uma constatação verdadeira porque, de modo integral, além da boa imagem de marca que ela conseguiu manter, não foi necessário o lançamento de uma nova linha de aparelhos televisores mais caros e, portanto, fora das decisões de compra das classes consumidoras C e D que estavam investindo na compra dos produtos da Samsung naquele momento. É valido ainda pensar que, para além do volume de compras, a marca conseguiu provar que rever e fazer um bom e novo protótipo pode resolver situações de produtos já lançados e à disposição no mercado. Questão 3 Acerca da prototipagem dos televisores da linha básica da Samsung, é possível destacar que a marca atuou de modo conjuntural na resolução do problema das oscilações elétricas que afetavam o funcionamento de seus produtos. Ou seja, ela atuou em pelo menos três frentes no processo de criação dos protótipos. Se você fosse desafiado a justificar se essas três frentes foram necessárias ou se elas poderiam simplesmente ter sido reduzidas a uma ou duas frentes, o que você diria? E por quê? Digite sua resposta aqui Chave de resposta Diria que as três frentes foram necessárias, e que a ordem na qual foram executadas diz muito do êxito conseguido. Isto é, ao partirem da avaliação da viabilidade técnica à condução de testes de usabilidade e ao protótipo em si, as equipes da Samsung foram sagazes em entender que era impossível E É uma frase que traz parcialmente uma constatação verdadeira, ou seja, a marca realmente teve valorização do seu capital financeiro, porém, em termos de imagem de marca, a situação dos televisores afetados pela oscilação elétrica foi crucial para que as classes C e D nunca mais comprassem nada dela. reduzir a uma ou duas etapas (como já ir direto ao protótipo) sem compreender o problema in loco e de forma mais complexa, global. Desse modo, os protótipos tinham condições técnicas para existirem com sucesso e passaram nos testes de uso prático por parte dos clientes, que precisavam daqueles aprimoramentos. Prototipagem A prototipagem é essencial no processo de Design Thinking, na fase final de testes para a verificação se o produto desenvolvido para determinado público- alvo, resolve, de fato, seus problemas. Portanto, para avaliar se um produto realmente resolve os problemas de seus usuários, a equipe cria um modelo quase funcional (ou um “mock-up”) do produto, que chamamos de protótipo (VIANNA et al., 2012; PLATTNER; MEINEL; LEIFER, 2012). A equipe testa o protótipo com possíveis usuários e partes interessadas. Desse modo, um protótipo é um produto construído para testar ideias e mudanças até que se pareça com o produto final. Você pode mapear cada recurso e interação em seu protótipo como em seu produto totalmente desenvolvido, verificar se sua ideia funciona e verificar a estratégia geral de experiência do usuário. A prototipação permite construir protótipos simples e em pequena escala para fazer um uso controlado, isto é, usá-los para observar, registrar e avaliar os níveis de desempenho do usuário ou o comportamento geral dos usuários e as reações ao projeto geral. Assim, torna- se possível fazer os refinamentos apropriados ou possíveis alterações na direção correta. Os protótipos podem ser simples esboços, storyboards e até protótipos 3D. Eles não precisam ser produtos completos. Na verdade, você pode fazer um protótipo de uma parte de um produto para testar a eficiência dessa única parte. Muitas vezes, os protótipos são rápidos e inacabados – projetados para testes e compreensão em estágios iniciais – e, às vezes, completos e detalhados – destinados a testes piloto em direção aos estágios finais do projeto. Logo, em resumo, a prototipagem permite testar precocemente o produto durante o pensamento do projeto, validando sua funcionalidade principal. Modelo de volume Exemplo de prototipagem, o modelo volumétrico permite a visualização tridimensional de um conceito para fins de prototipagem, estimulando a coleta de revisões dos usuários e, assim, o consequente refinamento. Esse tipo de prototipagem pode ajudar a atrair os clientes para investir no produto, antes de qualquer alocação de recursos para implementação, e a detectar erros de projeto e verificar sua exatidão antes de entrar em produção. O modelo volumétrico também é considerado como o tipo de prototipagem que pode ser apresentado aos escalões superiores da empresa, facilitando seu desenvolvimento do projeto. Ou seja, a prototipagem não é exclusiva da apreciação do consumidor final. O modelo volumétrico pode ser construído com materiais simples (como papel, papelão, massa para brincar etc.), ou pode ser mais elaborado e utilizar vários materiais, além de ser pintado de forma a simular a cor e o acabamento do produto que está sendo fabricado. Por meio da prototipagem, a equipe de projeto recebe informações essenciais que a ajudam a planejar a implementação. Um protótipo ajuda a construir histórias de usuários e enfatiza as necessidades dos usuários. Isso traz benefíciossubstanciais para as equipes de trabalho. Encenação A encenação é uma possibilidade de pensar a validação das ideias geradas, projetada para simular uma situação no Design Thinking. Logo, um ou mais atores retratam (de forma mais natural possível) a interação com um serviço, uma pessoa ou um produto de forma dramatizada, colocando vida e corpos em ação para representar tal ideia pensada pelo grupo para aquele assunto que é objeto de discussão. Em termos de proporções de especificações fixas para a realização da encenação (naquilo que diz respeito à duração, ao cenário ou à necessidade de roteirização ou improvisação), é possível ter uma flexibilidade muito grande a depender do tamanho do grupo e da proposição final da atividade. Logo, a encenação é maleável enquanto possibilidade de prototipagem das ideias, posto que ela age de acordo com a necessidade e a finalidade da validação (BRONW, 2010; 2020). De modo singular, a encenação se configura como uma atitude lúdica e exploratória que leva a movimentar a validação das ideias inovadoras, competitivas e revolucionárias. Como se fosse uma espécie de “jogo” no campo do Design Thinking, a encenação pode ser compreendida como uma ação prática vital na construção de habilidades críticas como pensamento de sistemas, resolução criativa de problemas, colaboração, empatia e inovação. Botando a mão na massa: a prototipação pelas técnicas da dramatização e encenação Neste vídeo, falaremos sobre a encenação como um tipo de prototipagem que dá vida ao campo das ideias e sobre a dramatização e encenação como formas de expressão da experiência do usuário. Storyboard Em relação ao storyboard como possibilidade de prototipagem, é possível defini- lo como um elemento que provém do campo das narrativas (cinematográficas, televisivas, de quadrinhos etc.) e nos auxilia a criar padrões sequenciais de acontecimentos que interessam ao processo de validação das ideias (LINHARES, 2019; SILVÉRIO, 2019). Ou seja, um storyboard conta uma sequência de eventos utilizando imagens, desenhos e colagens. Estes, por sua vez, podem ser usados para ilustrar a experiência do usuário com um serviço ou um produto. Dessa maneira, o storyboard tem o objetivo de ilustrar as experiências dos usuários em seu contexto a fim de provocar discussões sobre fraquezas e oportunidades de melhoria. Os storyboards possibilitam visualizar a perspectiva do usuário e obter um feedback útil e mais próximo da realidade. Por isso, em termos práticos, o storyboard traz o caminho da visualidade ao centro dos debates, conforme explica Linhares (2019). Para elaborar um bom storyboard, é necessário concretizar o tema e a mensagem que você quer expressar por meio da história. Nessa atividade sequencial, você ainda precisa (LINHARES, 2019): Definir os atores de sua história Anotar a história inteira em um roteiro Dividir a história em seções (cenas) Protótipo de serviços A prototipagem de serviço é um meio possível de validação das ideias em que o foco sai de um mero produto e tenta dar corpo à “intangibilidade” dos serviços (VIANNA et al., 2012). A prototipagem de serviço serve, longe do ideal mais utilitarista industrial, para fazer com que o time comunique melhor a ideia entre si e, assim, dê forma de maneira mais ágil ao conceito e detalhes importantes do projeto. O protótipo de serviço busca validar a ideia geral do serviço ou produto e detalhes específicos com consumidores e experts. Ou seja, é por essa via que se torna possível discutir de maneira quase real detalhes que possam estar escondidos na oferta de um serviço a ser lançado. É preciso identificar os momentos que importam para que a prototipagem de serviço ocorra acertadamente. Invista tempo para entender o que é importante para as pessoas que vão consumir esse serviço ou que participam desse serviço. Pense que passar muito tempo na vida das pessoas, entendendo o que Escolher uma representação gráfica adequada (desenho, fotos, colagens para dar conta da materialidade) Criar uma imagem para cada cena as excita e o que as irrita, faz com que se entenda melhor os movimentos que levam ao uso ou não de determinado serviço. Pegue dicas sobre a maneira como as pessoas estão consumindo sua oferta de serviços ou ofertas de serviços similares por aí e faça um quadro ou crie uma tabela que demonstre esse passo a passo quanto ao uso. O importante nesse tipo de prototipagem, segundo Vianna et al. (2012), é que você consiga deixar claro questões como “Que pessoas ou segmentos você está priorizando como organização?” e “O que é possível criar entre o que parece certo e aspiracional e o que parece possível neste serviço?”. Não significa que as opções aspiracionais – exceto as possíveis – tenham que ser retiradas da mesa, mas elas podem apenas precisar ser desenvolvidas com o tempo, postergadas, por exemplo. Falta pouco para atingir seus objetivos. Vamos praticar alguns conceitos? Questão 1 Na última etapa, a prototipagem, vemos que o Design Thinking alcança o seu ápice de produção prática. Dessa forma, em relação à técnica do storyboard como parte dos protótipos, é possível afirmar que: Parabéns! A alternativa B está correta. A É uma técnica visual sequencial que procura seguir a ordem do quadrante: (1) definição dos atores de sua história; (2) anotações sobre a história inteira em um roteiro; (3) utilização de desenhistas e roteiristas profissionais e, por fim, (4) criação de uma imagem para cada cena. B É uma técnica visual sequencial que procura seguir a ordem de: (1) definição dos atores de sua história; (2) anotações sobre a história inteira em um roteiro; (3) divisão da história em seções (cenas); (4) escolha de uma representação gráfica adequada (desenho, fotos, colagens para dar conta da materialidade); e, por fim, (5) criação de uma imagem para cada cena. C É uma técnica visual sequencial que procura seguir a complexa ordem de: (1) definição dos atores de sua história; (2) anotações sobre a história inteira em um roteiro; (3) divisão da história em seções (cenas); (4) escolha de uma representação gráfica adequada (desenho, fotos, colagens para dar conta da materialidade); (5) criação de uma imagem para cada cena; e, por fim, (6) publicação do storyboard em sites especializados. D É uma técnica visual sequencial que procura seguir a ordem dupla de: (1) escolha de uma representação gráfica adequada (desenho, fotos, colagens para dar conta da materialidade); e, finalmente, (2) criação de uma imagem para cada cena. E É uma técnica visual sequencial que procura seguir a ordem triádica de: (1) definição dos atores de sua história; (2) anotações sobre a história inteira em um roteiro; e, por fim, (3) divisão da história em seções (cenas). De acordo com a pesquisa de Linhares (2019), para elaborar um bom storyboard, é necessário concretizar o tema e a mensagem que você quer expressar por meio da história, logo você precisa: (a) definir os atores de sua história; (b) anotar a história inteira em um roteiro; (c) dividir a história em seções (cenas); (d) escolher uma representação gráfica adequada (desenho, fotos, colagens para dar conta da materialidade); e, por fim, (e) criar uma imagem para cada cena. Questão 2 Sobre o pensamento lúdico que envolve a encenação como parte das técnicas de prototipagem, nitidamente, vê-se que o corpo entra em cena e os participantes dão conta de pensar esta etapa do modo mais ativo possível. Sob este raciocínio, é correto afirmar que A como é uma técnica mais simples, a encenação não exige muito dos participantes, isto é, eles não necessariamente precisam ser críveis ou adequados ao papel que representam dramaticamente. B mesmo sendo uma atividade desenvolvida sem grandes demandas técnicas, a encenação acaba por ser menos utilizada porque as pessoas se sentem constrangidas de atuar publicamente em um papel. C sendo uma técnica apropriada a investigar a experiência do usuário,os participantes da encenação precisam se comportar de maneira natural e realista. D na encenação, apenas atores com o mínimo de experiência (mesmo que em teatro amador) é que podem dar conta da complexidade desta técnica, ou seja, ela limita quem pode ou não participar. Parabéns! A alternativa C está correta. Refletindo sobre a encenação (também chamada de dramatização), Brown (2010) e Vianna et al. (2012) afirmam ser muito importante que os “atores” se comportem da maneira mais natural e realista possível para dar conta de expressar a experiência do usuário. Considerações finais Conceituar o Design Thinking é “sintetizar” essa área como um espaço de discussão, aprendizado e exercício prático aplicável a qualquer projeto em que se queira ser colaborativo, inovador e, acima de tudo, que pense em estratégias nem sempre observáveis à primeira vista. Logo, você pôde perceber que o pensamento maior por trás do Design Thinking afirma que, para se chegar a soluções inovadoras, é preciso adotar a mentalidade de um designer e abordar o problema a partir da perspectiva do usuário. Ao mesmo tempo, o Design Thinking tem tudo a ver com a prática, já que o objetivo é transformar suas ideias em produtos ou processos tangíveis e testáveis o mais rápido possível. Afinal, o que é o design thinking? Ouça o podcast. Nele, falaremos sobre as quatro etapas que compõe a estrutura essencial do Design Thinking (imersão, análise e síntese, ideação e prototipagem). E sendo uma técnica cara e complexa de ser posta em prática (basta pensar no preço de cenários, figurinos, iluminação e sonoplastia), a encenação acaba sendo uma opção para multinacionais. Explore + Pesquise o artigo O Design Thinking como empatia, experimentação e colaboração na comunicação e veja como Tiago Costa Martins e Renata Fonseca Antunes (pesquisadores da Universidade Federal do Pampa) abordam o uso do Design Thinking no campo da comunicação social. Referências BAKER III, F. W.; MOUKHLISS, S. Concretising design thinking: A content analysis of systematic and extended literature reviews on design thinking and human‐ centred design. Review of Education, v. 8, n. 1, p. 305-333, 2020. BONINI, L. A.; SBRAGIA, R. O modelo de design thinking como indutor da inovação nas empresas: um estudo empírico. Gestão e Projetos: GeP, v. 2, n. 1, p. 3-25, 2011. BROWN, T. Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias. Rio de Janeiro: Alta Books, 2020. 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Nessa ocasião, novas transformações sociais, novos avanços tecnológicos e preocupações ambientais ainda maiores geraram o questionamento sobre processos produtivos centrados nos produtos e os processos centrados nas pessoas passaram a ser considerados fundamentais. O design centrado no humano tem uma visão ampla de atuação social, prioriza a investigação cuidadosa, a empatia e a cocriação para inovação e definição de soluções para problemas de design. E o design thinking é um expoente dessa nova maneira de se pensar o projeto de design. A importância do pensamento criativo A criatividade no design Quando falamos em design, costumamos relacioná-lo quase que imediatamente à criatividade. É senso comum que a capacidade de desenvolver soluções criativas e inovadoras para os problemas é uma competência fundamental dos designers. Mike Baxter, um importante autor de metodologia de projeto para desenvolvimento de produtos de design afirma que: [...] a criatividade é o coração do design, em todos os estágios do projeto. (BAXTER, 2010, p. 51) Outro importante teórico do design, Bernd Löbach, defende que a criatividade do designer: [...] se manifesta quando, baseado em seus conhecimentos e experiências, ele for capaz de associar determinadas informações com um problema, estabelecendo novas relações entre elas. Para isso, é necessário observar fatos conhecidos sob novos pontos de vista, abandonando-se a segurança daquilo que é conhecido e comprovado, por uma postura crítica em busca de novas repostas a antigos problemas. (LÖBACH, 2000, p. 139) A confiança criativa Uma das premissas centrais do design thinking é que suas técnicas e ferramentas podem ser apropriadas também por não designers, e que, com elas, todos podem criar soluções inovadoras. De acordo com o design thinking, portanto, qualquer pessoa pode abordar o mundo como um designer. Basta desbloquear o seu potencial criativo e aprender a trabalhar como um solucionador dinâmico de problemas. Para tal, a confiança criativa é fundamental. Para David Kelley, um dos mentores do design thinking e fundador da IDEO, a confiança criativa é a crença de que todos são criativos e que a criatividade não é a capacidade de desenhar, compor ou esculpir, mas uma forma de entender o mundo. Ele afirma que: [...] em sua essência, a confiança criativa é acreditar em sua capacidade de criar mudanças no mundo ao seu redor. É a convicção de que você pode alcançar o que se propõe a fazer. Acreditamos que essa autoconfiança, essa crença em sua capacidade criativa, está no centro da inovação. (KELLEY; KELLEY, 2022) No entanto, é muito comum que as pessoas não se achem criativas e que tenham vergonha de expressar suas ideias. Mas, na verdade, qualquer um pode ser criativo. A criatividade é um processo que depende muito de prática e estímulos. O que muda de um indivíduo para outro é a forma como cada um vai buscar estimular o pensamento criativo. O pensamento criativo O pensamento criativo está diretamente ligado: À exploração de novos temas À investigação de novas possibilidades para soluções Ao aprendizado de novas coisas A criatividade é vinculada também ao repertório cultural, aos conhecimentos técnicos sobre determinado assunto e à experiência profissional. Portanto, ela não é um dom inato, mas uma capacidade que pode ser estimulada e aprimorada conforme as vivências de cada um. Um ponto fundamental para instigar o pensamento criativo é não se autocensurar. É muito importante abrir a mente para novas alternativas, ter sempre curiosidade sobre as coisas e experimentar sem medo de errar, pois restrições podem atrapalhar a capacidade de criação. Existem métodos e técnicas que nos ajudam no processo criativo, e elas são amplamente utilizadas por designers na sua prática profissional. O design thinking dá um passo além, pois se beneficia da capacidade criativa que todos nós temos, e se propõe a colocar: [...] essas ferramentas nas mãos de pessoas que talvez nunca tenham pensado em si mesmas como designers e aplicá-las a uma variedade muito mais ampla de problemas. (BROWN, 2010, p. 3) Inovação e geração de valor Justamente pela sua capacidade de estimular a criatividade para a solução de problemas, o design thinking é eficaz e amplamente acessível, podendo ser integrado: [...] a todos os aspectos dos negócios e da sociedade e que indivíduos e equipes possam utilizar para gerar ideias inovadoras que sejam implementadas e que, portanto, façam a diferença. (BROWN, 2010, p. 3) Ou seja, é uma poderosa abordagem à inovação. O conceito de inovação Antes de continuarmos, é preciso definir claramente o que é inovação, já que é um conceito amplamente conhecido e, talvez por isso mesmo, um tanto banalizado. Inovação se refere à criação de algo novo. No entanto, essa definição é insuficiente, pois, para que alguma coisa seja considerada uma inovação, não basta que ela seja uma novidade: [...] a inovação envolve ter criatividade para gerar ideias novas, assim como também desenvolver e implementar essas ideias de forma a causar impacto. (ROCHA, 2009, p. 77) Podemos afirmar, portanto, que inovação é a exploração bem-sucedida de novas ideias, isso significa que uma nova ideia tem que ser colocada em prática de modo eficaz, causando impacto social e/ou lucratividade empresarial. A criatividade é algo essencial para a inovação, mas ela é só o primeiro passo. Para inovar, é preciso que uma ideia ou projeto seja viável de ser implementado tanto do ponto de vista técnico como financeiro e que, por meio da sua implementação, se obtenha um retorno financeiro e/ou social. A inovação pode estar relacionada tanto ao lançamento de novos produtos como à melhoria dos existentes, às estratégias para divulgação e propaganda desses produtos e serviços e da marca ou à otimização de uma estrutura organizacional. De acordo com o Manual de Oslo: [...] uma inovação é a implementação de um produto (bem ou serviço) novo ou significativamente melhorado, ou um processo, ou um novo método de marketing, ou um novo método organizacional nas práticas de negócios, na organização do local de trabalho ou nas relações externas. (OCDE, 1977, p. 55, grifo nosso) Ainda de acordo com o manual, o requisito mínimo para se definir uma inovação é que o produto, o processo, o método de marketing ou organizacional sejam novos ou significativamente melhorados para a empresa. Isso inclui produtos, processos e métodos que as empresas são as pioneiras a desenvolver e aqueles que foram adotados de outras empresas ou organizações. Além disso: [...] um aspecto geral de uma inovação é que ela deve ter sido implementada. Um produto novo ou melhorado é implementado quando introduzido no mercado. Novos processos, métodos de marketing e métodos organizacionais são implementados quando eles são efetivamente utilizados nas operações das empresas. (OCDE, 1977, p. 56) Design thinking e inovação O design thinking se relaciona intimamente com a definição de inovação apresentada justamente porque é um empreendimento criativo, que gera ideias e conceitos que não existiam antes. Mas ele o faz de uma maneira específica, porque ele propõe que a criatividade seja empregada na criação de valor para os negócios e/ou para a sociedade, sempre alinhando as soluções àquilo que atende às necessidades dos usuários e considerando a viabilidade tecnológica para sua implementação efetiva. Resumindo Esse processo é pautado na maneira de pensar do design, porque esse profissional tem a capacidade de aliar criatividade e empatia na criação de soluções inovadoras. Falta pouco para atingir seus objetivos. Vamos praticar alguns conceitos? Questão 1 Na segunda metade do século XX, ocorreu uma mudança de paradigma do design centrado no objeto para o design centrado no humano. Com relação a esse processo, assinale a alternativa correta.Parabéns! A alternativa D está correta. Com o design centrado no humano, o ponto de partida dos projetos deixa de ser os aspectos relativos à indústria e aos objetos produzidos por ela e passa a ser as necessidades das pessoas. Questão 2 O termo “inovação” é muito utilizado no meio empresarial e há consenso sobre o fato dela ser importante para os negócios. Assinale a alternativa correta sobre o conceito de inovação. A O design centrado no objeto nunca é uma prática inovadora. B O design centrado no humano se difere do design centrado no objeto pela perspectiva adotada na realização do projeto, por isso, ele não tem objetos como resultado da atividade projetual. C O processo do design centrado no humano começa pelo exame dos interesses da empresa. D O design centrado no humano se preocupa fundamentalmente com as necessidades das pessoas às quais o projeto atende. E O design centrado no objeto se preocupa principalmente com a relação entre usuário, sociedade e objeto. A Toda ideia nova que proponha um novo produto ou serviço pode ser considerada uma inovação. Parabéns! A alternativa E está correta. Para ser considerado uma inovação, o produto, o processo, o método de marketing ou organizacional deve ser tecnicamente viável e deve ser implementado, trazendo retorno financeiro ou social. O requisito mínimo da inovação é que ela seja algo novo ou significativamente melhorado para a empresa que a adota, podendo ou não ser nova também para o mercado em geral e para a sociedade. 2 - Empatia, colaboração e experimentação Ao final deste módulo, você será capaz de identificar as bases do design thinking: empatia, colaboração e experimentação. B No mundo corporativo, somente a criação de novos produtos e serviços são consideradas inovações. C Para ser considerada uma inovação, uma nova ideia não precisa ser viável do ponto de vista técnico. D A implementação das ideias é desejável, mas não é um requisito para a inovação. E O requisito mínimo para uma inovação é que ela seja algo novo ou significativamente melhorado para a empresa. Ligando os pontos Você sabia que o design thinking é baseado em três pilares? Para entender como são aplicadas na prática a empatia, a colaboração e a experimentação em projetos de design thinking, vamos analisar o case da Fiat na elaboração do carro conceito Fiat Mio. Fiat Mio. A Fiat é uma empresa automobilística multinacional com sede na Itália. Seu primeiro carro foi produzido em 1889 e ela é, atualmente, uma das maiores fabricantes de carros do mundo. Sua atuação no Brasil começou nos anos 1970 e, desde 2003, o centro de P&D da Fiat no Brasil vem avançando tecnologicamente na elaboração de automóveis. Tradicionalmente, o processo de criação de um novo modelo de carro é guardado a sete chaves pelas montadoras e só depois de pronto ele é mostrado ao público. Mas, recentemente, a Fiat decidiu fazer diferente. Partindo da pergunta central sobre se a indústria automotiva de fato compreende e atende aos desejos dos seus consumidores, a empresa reuniu uma equipe multidisciplinar com designers, engenheiros e comunicadores, e iniciou o processo de criação do Fiat Mio, o seu primeiro carro conceito feito por meio de um processo de colaboração e inovação aberta. Por meio de uma abordagem empática, buscando entender o que pensam e sentem as pessoas, a montadora abriu um espaço colaborativo para que elas enviassem ideias, e, com a equipe interna de concepção, definissem como seria o carro ideal para suas necessidades. Ou seja, as ideias dos consumidores foram transformadas em conceitos norteadores para o desenvolvimento do carro. Por meio de um site, as pessoas podiam enviar suas ideias, e nele foram centralizadas as discussões sobre o carro do futuro. O site foi se transformando em uma espécie de comunidade da qual participavam colaboradores com diferentes conhecimentos acerca da indústria automobilística: usuários ou amantes de carro, estudantes e profissionais de Engenharia e design etc. Durante todo o processo, a experimentação foi fundamental. Sempre registrando cada etapa e compartilhando nos seus canais de comunicação, a equipe interna da Fiat testou várias das ideias por meio de muitos desenhos, modelos e protótipos e assim pôde verificar quais delas funcionavam melhor. Os resultados foram integralmente publicados sob a licença Creative Commons, o que permite que todos, inclusive outras montadoras, possam ter acesso a eles. O projeto levou 2 anos e, em julho de 2010, a montagem foi finalizada, e o Fiat Mio, um carro inovador, utilizando tecnologias que ainda não estavam disponíveis no mercado, foi apresentado no Salão Internacional do Automóvel de São Paulo. Após a leitura do case, é hora de aplicar seus conhecimentos! Vamos ligar esses pontos? Questão 1 A Fiat, ao se perguntar sobre o que os consumidores esperavam de um carro e sobre como eles pensavam que seria o carro do futuro, utilizou uma abordagem de projeto empática porque Parabéns! A alternativa D está correta. Uma abordagem empática pressupõe que a equipe de projeto desenvolva a capacidade de se colocar no lugar do outro para compreender quais são seus desejos e necessidades. Ou seja, A colocou a empresa no centro do projeto e conseguiu transformar as ideias das pessoas em lucro. B colocou a inovação no centro do projeto e pôde criar um conceito inédito. C colocou a equipe no centro do projeto, divulgando para os consumidores o seu processo criativo. D colocou as pessoas no centro do projeto e conseguiu captar suas necessidades e desejos. E colocou o produto no centro do projeto, definindo as características do automóvel a partir da tecnologia disponível. é uma prática centrada no ser humano, que parte das pessoas para a definição da melhor solução para o problema de design. Questão 2 Como você viu no case acima, a participação dos consumidores foi essencial para o projeto do Fiat Mio. Imagine que você é o designer incumbido de selecionar métodos e ferramentas para colaboração de usuários em um projeto de grande porte como o apresentado no case. Analise as afirmativas a seguir sobre como deveria ser essa seleção. I. A colaboração por meio de ferramentas digitais como site ou app seria eficiente porque permitiria contar com a contribuição de muitos usuários diferentes acerca de aspectos gerais do produto. II. Grupos menores de colaboradores com expertise sobre aspectos específicos do projeto poderiam contribuir na definição de características funcionais do produto. III. Durante o desenvolvimento do projeto, seria adequado que usuários realizassem testes com protótipos e dessem um feedback sobre o funcionamento do produto. É correto o que se afirma em Parabéns! A alternativa E está correta. A colaboração faz com que os consumidores participem ativamente da criação de um produto, sistema ou serviço e, por isso, faz com que suas necessidades e desejos sejam descobertos pelos designers. Quando se trata de um projeto de grande porte, com uma variedade de perfis de usuários, é A I, apenas. B II, apenas. C I e II, apenas. D II e III, apenas. E I, II e III. adequado que se utilize uma abordagem que alcance muitas pessoas, e as ferramentas digitais permitem que isso ocorra de forma rápida e econômica. Por outro lado, usuários com conhecimentos específicos podem colaborar com questões relativas às suas expertises. Quanto aos testes com protótipos, eles são importantes ferramentas na obtenção de feedback com usuários sobre o funcionamento de produtos. E, como o design thinking é uma metodologia que propõe a experimentação constante, esse tipo de teste costuma ser realizado em diversas fases do projeto. Questão 3 Você já sabe que o projeto do Fiat Mio resultou em um carro inovador, com a utilização de novas tecnologias, inclusive que ainda não estavam disponíveis no mercado. Com base na sua experiência, explique qual é a importância da experimentação para a inovação. Digitesua resposta aqui Chave de resposta Por meio de testes realizados ao longo do processo projetual, é possível verificar as ideias que funcionam melhor em termos técnicos e que melhor atendem às necessidades dos usuários. Esses testes podem acontecer sob diversos formatos, tais como desenhos, modelos e protótipos mais realistas ou menos realistas, a depender do momento do projeto em que eles acontecem. O conceito de empatia O processo exploratório do design thinking O design thinking é uma metodologia exploratória que costuma levar a descobertas inesperadas e, por isso mesmo, não é um processo linear. Assim, por sua própria natureza, ele não oferece uma receita sobre como resolver um problema ou um mapa com a melhor forma de percorrer o caminho em busca da melhor solução. Como já vimos, os design thinkers buscam resolver um problema a partir da compreensão do contexto que os rodeia. E, naturalmente, cada fenômeno observado terá características próprias. Mas, independentemente das inúmeras possibilidades de tipos de problemas – e, consequentemente, as variadas soluções – que o design thinking pode se propor a resolver, há três pilares básicos que fundamentam a abordagem: Empatia Colaboração Experimentação O conceito de empatia Já vimos que, no design thinking, o ponto de partida do projeto são as pessoas, ou, dito de outra forma, que é uma abordagem centrada no ser humano. E como colocar as pessoas no centro do projeto senão pelo exercício de um olhar empático? Segundo o dicionário digital Aulete, empatia significa “experiência pela qual uma pessoa se identifica com outra, tendendo a compreender o que ela pensa e a sentir o que ela sente, ainda que nenhum dos dois o expressem de modo explícito ou objetivo”. Um projeto empático pressupõe que o designer e sua equipe sejam capazes de se colocar no lugar do outro, procurando entender profundamente as necessidades, os problemas e a realidade das pessoas para as quais estão projetando. Segundo a IDEO, “criar soluções por meio da empatia é uma maneira de a equipe de projeto juntar a sua experiência com as necessidades reais das pessoas”. Para isso, é preciso “manter sempre as pessoas para as quais você está projetando em mente” (2009, p. 60). Interação entre designer e usuários O designer precisa ter uma percepção bastante apurada sobre como pensam e o que fazem os usuários. Conversar com eles e aplicar entrevistas e questionários é importante para ouvir o que os usuários têm a dizer. Mas, em geral, isso não é suficiente. Aquilo que nós expressamos verbalmente, que nós falamos, mostra o que temos intenção de falar e aquilo que temos capacidade de explicar. A observação das ações dos usuários no seu contexto é fundamental. Quando observamos o que uma pessoa faz e como faz, é possível ter uma percepção em um nível mais profundo daquilo que é o seu conhecimento tácito. Conhecimento tácito é aquele que a pessoa adquiriu ao longo da vida, pela experiência. Geralmente, é difícil de ser formalizado ou explicado, pois é subjetivo e inerente às habilidades de seu detentor. A interação entre o designer e os usuários tem como objetivo externalizar esse conhecimento para que ele possa ser usado como base para a criação de soluções. Uma abordagem empática para pesquisa com usuários Neste vídeo, falaremos sobre técnicas de pesquisa com usuário voltadas para uma abordagem empática em projetos de design centrados no humano. Empatia e cultura Nessa interação, é possível que as pessoas para as quais se está projetando vivenciem uma cultura diferente da do designer. A cultura é um complexo que envolve aspectos como arte, religião, ciência, valores, significados e ideias e é um sistema de formas e símbolos que são compartilhados por um grupo. Quando não compreendemos a cultura de alguém, muitas vezes, não somos capazes de nos comunicar adequadamente com essa pessoa. A cultura é como uma lente através da qual as pessoas veem o mundo. Indivíduos de culturas diferentes usam lentes diferentes. Logo, têm formas distintas de enxergar as coisas. A empatia permite que se use as lentes do outro e se acesse e compreenda o sistema de crenças, os hábitos e as práticas das pessoas de uma cultura que não é a sua. Mas uma abordagem projetual empática vai além do conhecimento de costumes e valores dominantes em uma população ou comunidade, ela também compreende o desenvolvimento de habilidade de comunicação, apesar das possíveis diferenças de linguagem. Ela requer o desenvolvimento da capacidade de se comunicar e compreender a perspectiva de outra pessoa ou de um grupo de pessoas apesar das diferenças culturais e até mesmo linguísticas. Desenvolvendo a empatia, o profissional de design consegue reconhecer e valorizar as diferenças culturais, criando soluções adequadas aos usuários, sejam eles de que cultura forem. A importância da colaboração A natureza multidisciplinar do design O segundo fundamento do design thinking é a colaboração. Para colocar esse pilar em prática, é preciso compreender a natureza multidisciplinar no design. Uma atividade que tem a multidisciplinaridade como característica é uma atividade que, para alcançar um objetivo, envolve diversas disciplinas e tipos variados de pesquisas. Um estudo, pesquisa ou projeto multidisciplinar ocorre quando várias pessoas, pesquisadores ou profissionais de diferentes especialidades fornecem suas variadas visões acerca de um único objeto. Multidisciplinaridade, entretanto, pode ser definida como o exame, avaliação e definição de um único objeto sob diversos olhares de diferentes disciplinas. Em outras palavras, o design é multidisciplinar porque é: [...] uma área propícia para o trabalho conjunto com outras áreas de conhecimento. Uma das características de uma atividade de design é o envolvimento de inúmeros conhecimentos de domínios distintos. (FONTOURA, 2011, p. 92) O design thinking pressupõe que olhemos para os problemas de uma forma holística. Ou seja, o projeto não deve ser pensado a partir de aspectos isolados de um problema. Ao contrário, deve ser considerado em sua totalidade e elaborado com base nas relações dos produtos, serviços e sistemas projetados com os usuários e a sociedade. Para alcançar esse olhar que, além de ter que levar em conta as diversas condicionantes técnicas necessárias para a configuração do projeto, considera as necessidades e os desejos do usuário, o designer precisa obter uma série de conhecimentos que devem ser aplicados simultaneamente na criação e desenvolvimento do projeto. Por isso, a própria formação em design engloba saberes de outras áreas: [...] entre elas: a Antropologia, a Psicologia, a Sociologia, a Arte, a Ergonomia, a Semiótica, a tecnologia, a ciência dos materiais, as técnicas de representação, a Economia, a Administração, o Marketing, a proxêmica, a Informática. (FONTOURA, 2011, p. 92) O designer deve desenvolver um conhecimento multidisciplinar e, além disso, buscar a contribuição de profissionais e especialistas de outras áreas de conhecimento de acordo com as demandas do projeto a ser executado. Exemplo Em um projeto de desenvolvimento de equipamentos e mobiliário hospitalar, por exemplo, conhecimentos sobre a área médica são essenciais. Mas, se o designer não é médico ou enfermeiro, ele não vai conseguir obter todo o conhecimento necessário para a adequada elaboração do projeto. Por isso, é bastante provável que profissionais com formação em Medicina e Enfermagem deem a sua colaboração para o projeto por meio de entrevistas e pesquisas ou até mesmo que eles façam parte da equipe de projeto, formando assim uma equipe multidisciplinar. A cocriação A colaboração é o desenvolvimento de projetos em conjunto, um processo de cocriação em que cada membro do grupo colabora dando ideias e sugerindo novas maneiras de se resolver um dado problema. De acordo com a IDEO, a formação de equipes multidisciplinares de 3 a 8 pessoas estimula a inovação. Isso porquemuitos dos desafios que os designers enfrentarão são problemas complexos e, por meio da combinação de pessoas com diferentes formações, aumentam as chances de serem criadas soluções originais, já que os membros da equipe vão examinar o problema por meio de pontos de vista diversos. É fundamental identificar usuários ou possíveis usuários que possam ser bons membros para colaborar atuando na equipe de projeto. Quando as pessoas para quem o projeto se destina participam dele, os designers têm a oportunidade de conhecer mais a fundo os desejos e necessidades dos usuários. Os designers devem, portanto, estar abertos a ouvir profissionais com conhecimentos distintos dos seus bem como os próprios consumidores, que terão uma vivência diferente da sua. Afinal, como bem destaca Tim Brown, a chave para liberar o poder criativo está na compreensão que: [...] todos nós somos mais inteligentes do que qualquer um de nós. (BROWN, 2010, p. 26) Ou seja, os interessados nas soluções que serão elaboradas vão colaborar com a sua criação. Isso permite que o designer utilize os conhecimentos dos próprios usuários para conduzir o projeto para: [...] inovações que são mais adaptáveis ao contexto e com maior probabilidade de adoção. (IDEO, 2009, p. 57) O valor da experimentação constante A materialização das ideias O terceiro pilar do design thinking é a experimentação constante. Para criar algo inovador e que de fato atenda às necessidades dos usuários, é preciso tirar os projetos do campo das ideias, transformando-os em algo concreto. Por isso, Tim Brown afirma que: [...] equipes criativas precisam ser capazes de compartilhar seus pensamentos não apenas verbalmente, mas também visual e fisicamente. (BROWN, 2010, p. 29) É por meio da experimentação que se coloca em prática tudo que é discutido durante a observação do problema e pesquisas com os usuários. É também por meio dela que podemos verificar se as soluções propostas vão funcionar como esperado, se realmente agradam as pessoas a quem o projeto se destina e se são viáveis técnica e economicamente. Para realizar essas verificações, são elaborados protótipos. Eles oferecem: [...] uma oportunidade de testar uma ideia de design de diferentes maneiras para ver se ela tem êxito na prática e para obter melhor entendimento de como ela funciona. (AMBROSE; HARRIS, 2015, p. 134) Com a confecção de protótipos, ideias se tornam tangíveis e podem ser representadas no mundo real e aprimoradas. O protótipo tem como função auxiliar a validação das ideias geradas durante o processo criativo para a implementação posterior de produtos, serviços e sistemas. Essa validação é feita pela equipe de design, pelo cliente e também pelos usuários. A prototipagem nas diversas etapas de projeto É comum que a prototipagem seja apresentada como uma das últimas fases do projeto. Entretanto, de acordo com o design thinking, ela deve ocorrer ao longo de toda a prática projetual e concomitantemente a outras etapas. Deve-se, portanto, experimentar o máximo de ideias possíveis desde o início do projeto. É nesse sentido que Tim Brown orienta ao design thinker que: [...] falhe muitas vezes para ter sucesso mais cedo. (BROWM, 2010, p. 17) Quanto antes as ideias começarem a ser testadas, melhores serão os resultados. Isso porque, com a experimentação ou prototipagem, antecipam-se problemas, reduzem-se riscos e otimizam-se gastos. Exemplo Um material utilizado na confecção de um produto pode não funcionar como o designer esperava e atrapalhar o uso desse produto pelas pessoas. Se esse funcionamento inesperado é descoberto durante a prototipagem, ou seja, antes de o produto ir para produção e comercialização, gastos são otimizados pela empresa e são reduzidos os riscos de uso para os consumidores. Para cada tipo de projeto e cada fase de elaboração das soluções são requeridos diferentes tipos de protótipos que podem ter diferentes níveis de fidelidade em relação ao projeto a ser elaborado. Protótipos de baixa fidelidade Os protótipos de baixa fidelidade representam poucos detalhes e são feitos, em geral, em etapas iniciais e com materiais baratos como papel. Protótipos de alta fidelidade Os de alta fidelidade são mais próximos do que será o produto final e costumam ser utilizados em momentos mais adiantados do projeto. Em todas as fases, o importante é que a equipe consiga, por meio da experimentação constante, transformar as ideias em algo tangível. Assim, os designers podem avaliar e aprimorar as soluções, o cliente pode visualizar os prováveis resultados, e os usuários podem testá-los e avaliá-los. A importância do feedback Considerando o princípio visto anteriormente, o da colaboração, a avalição daqueles para quem o projeto está sendo realizado é fundamental. Afinal, as pessoas são o foco principal do projeto. Por isso, deve-se buscar obter com elas um feedback para verificar qual das propostas de solução para um determinado problema é de fato a mais adequada para os usuários. Deve-se registrar cuidadosamente as informações obtidas sobre a experiência deles com os protótipos, tantos os pontos positivos quanto os negativos, e ter em mente que: [...] o melhor feedback é o que faz você pensar e reprojetar. (IDEO, 2009, p. 77) Assim, as soluções são melhoradas e, no design thinking, de maneira iterativa, a experimentação constante promove a evolução contínua. Falta pouco para atingir seus objetivos. Vamos praticar alguns conceitos? Questão 1 Sobre a multidisciplinaridade no design, analise as afirmativas a seguir. I. O design é uma atividade multidisciplinar porque os projetos exigem saberes de diversas naturezas para seu desenvolvimento e criação de soluções. II. Para chegar a essas soluções, o designer deve aprender sobre diversos assuntos desde sua formação acadêmica. III. Apesar da característica multidisciplinar da profissão, as equipes de projeto são formadas exclusivamente por designers. É correto o que se afirma em: Parabéns! A alternativa B está correta. Em projetos de design, especialmente aqueles que seguem a metodologia do design thinking, é bastante comum que as equipes incluam profissionais de outras áreas do conhecimento trabalhando em colaboração com designers. Questão 2 Sobre a experimentação e elaboração de protótipos para testes de soluções projetuais, marque a alternativa correta. A I, apenas. B I e II. C I e III. D II e III. E I, II e III. A A única finalidade do protótipo é a verificação de elementos estéticos e funcionais de um produto. B Os protótipos devem ser elaborados somente nas fases finais do projeto, pois criar protótipos antes disso é perda de tempo e recursos. C Cada tipo de projeto requer uma modalidade de protótipo e o designer deve escolher somente uma técnica de prototipação por projeto. D Em projetos de design thinking, a validação das ideias apresentadas no protótipo deve ser feita pela equipe de design, pelo cliente e pelos usuários. Parabéns! A alternativa D está correta. A experimentação tem algumas finalidades além da verificação de elementos estéticos e funcionais. De acordo com o design thinking, os protótipos devem ser utilizados em diferentes níveis de fidelidade durante toda a evolução do projeto, e as soluções propostas devem ser validadas pela equipe de design, pelo cliente e pelos usuários. Considerações finais Como vimos, o design thinking é uma abordagem do design que é centrada nas pessoas. Assim, a aplicação dessa metodologia permite que se elaborem soluções que atendem de fato aos desejos e necessidades dos usuários. O design thinking parte do pressuposto de que todos podemos ser criativos e criar valor para as pessoas, empresas e sociedade por meio da inovação. Para tal, deve-se ter em mente os seus três pilares, exercitando a empatia, estimulando a colaboração e praticando a experimentação. Aplicação do design thinking: case do aplicativo para controle de diabetes Ouça o podcast. Nele,faremos um estudo de caso utilizando o case do aplicativo de celular para controle de diabetes elaborado pela IDEO. E Protótipos devem ser feitos sempre o mais próximo possível do fim do projeto, inclusive com os mesmos materiais e o mesmo tamanho do produto. Explore + Assista ao vídeo do TEDX em que David Kelley, fundador da IDEO, explica Como construir confiança criativa. Conheça mais sobre a IDEO no site da empresa. Referências AMBROSE, G.; HARRIS, P. Design Thinking – Coleção Design Básico. Porto Alegre: Bookman, 2015. BAXTER, M. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos. São Paulo: Edgard Blücher, 1998. BROWN, T. Design thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. FONTOURA, A. M. A interdisciplinaridade e o ensino do design. Projética Revista Científica de Design, v. 2, n. 2. Londrina: UEL, 2011. Consultado na Internet em: 22 jun. 2022. FORTY, A. Objetos de desejo: design e sociedade desde 1750. São Paulo: Cosac Naify, 2007. GOMES, A.; BALMANT, O. Design thinking: entenda a origem e o que significa. Portal Terra, Publicado em: 20 mar. 2020. Consultado na Internet em: 22 jun. 2022. IDEO. HCD – Human Centered Design: Kit de ferramentas. EUA: IDEO, 2009. Consultado na Internet em: 22 jun. 2022. KELLEY, D.; KELLEY, T. Creative Confidence. IDEO, 2022. Consultado na Internet em: 22 jun. 2022. LÖBACH, B. Design Industrial: bases para a configuração dos produtos industriais. São Paulo: Edgard Blücher, 2000. MANUAL DE OSLO. Manual de Oslo: diretrizes para coleta e interpretação de dados sobre inovação. OSLO: OECD, 1997. Edisciplinas – USP. Consultado na Internet em: 22 jun. 2022. ROCHA, L. C. Série Gestão Estratégica – Criatividade e Inovação – Como adaptar-se às mudanças. São Paulo: Grupo GEN, 2009. Material para download Clique no botão abaixo para fazer o download do conteúdo completo em formato PDF. Download material O que você achou do conteúdo? Relatar problema javascript:CriaPDF() Por dentro do design thinking Prof. Hely Costa Jr Descrição O método do duplo diamante e abordagem do design thinking. As etapas do design thinking: entendimento, observação, ponto de vista, prototipação, teste e iteração. Propósito O design thinking propõe a resolução de problemas complexos com soluções inovadoras ao trazer a lógica do pensamento de design como um modelo mental e prático para empresas e organizações dos mais diversos setores. A criatividade e a inovação estão entre as principais competências buscadas no mercado de trabalho e, portanto, uma abordagem essencial para profissionais de todas as áreas de conhecimento. Objetivos Módulo 1 Entender, observar e Módulo 2 Criar, prototipar, repensar Identificar as etapas iniciais de um projeto de design thinking. testar e aprender Identificar as etapas finais de um projeto de design thinking. Introdução O design thinking é uma abordagem prática que se propõe a solucionar problemas complexos, de maneira criativa, colocando os seres humanos no centro das decisões, com o objetivo de criar soluções que irão impactar positivamente suas vidas. Com o design thinking, podemos gerar inovação, repensar relações, olhar para as reais necessidades das pessoas e gerar valor para produtos e serviços. De acordo com Tim Brown (2010), considerado um dos criadores dessa abordagem, o design thinking usa a sensibilidade dos designers aliada a métodos diversos, com o objetivo de conciliar as demandas das pessoas, com a tecnologia disponível e estratégias de negócio que irão se converter em valor e, consequentemente, oportunidades de mercado. O design thinking pode nos ajudar a entender melhor as necessidades não atendidas das pessoas para quem estamos criando (clientes, alunos, usuários etc.), além de gerar soluções realmente inovadoras e criativas que podem ser aplicadas a todos os tipos de problemas. Geralmente, os problemas com os quais lidamos são confusos e complexos – e precisam ser enfrentados com um pensamento criativo. É aí que entra a abordagem do design thinking, que alia ferramentas e métodos criativos às nossas habilidades com o objetivo de gerar transformações. Neste conteúdo, iremos estudar e entender como funciona cada uma das etapas de um projeto de design thinking: o entendimento, a observação, o ponto de vista, a ideação, a prototipagem, os testes e a iteração. Aliás, se você fizer uma pesquisa rápida, verá que existem diferentes tipos de abordagem, algumas com menos outras com mais etapas. De modo geral, todas elas seguem um mesmo caminho que, primeiro, irá procurar entender o problema de diferentes pontos de vista, para, em seguida, criar, prototipar, testar e implementar. A abordagem que você verá aqui, com sete etapas, é o modelo desenvolvido pela d.school, a escola de design da universidade de Stanford, uma instituição que acredita que todo mundo têm a capacidade de se criativo. Então, vamos descobrir como funciona essa abordagem? 1 - Entender, observar e repensar Ao fim deste módulo, você será capaz de identificar as etapas iniciais de um projeto de design thinking. Ligando os pontos Você sabia que, todos os anos, nascem aproximadamente 20 milhões de bebês prematuros e abaixo do peso ideal em todo o mundo? Esse problema se agrava em países em desenvolvimento, onde a mortalidade infantil é particularmente alta devido à falta de incubadoras, que são extremamente caras e, quando doadas, muitas vezes, são confusas de operar e difíceis de manter e de reparar. Como solucionar estre problema tão complexo? Em 2007, a Design That Matters, uma organização sem fins lucrativos que faz parceria com empreendedores sociais para projetar produtos que atendam às necessidades básicas dos países em desenvolvimento, lançou um desafio para estudantes criarem uma incubadora melhor que pudesse solucionar tal problema em países em desenvolvimento. A equipe vencedora começou seu trabalho de pesquisa em Katmandu, capital do Nepal, onde passaram vários dias observando a unidade neonatal de um hospital. Em seguida, eles se dirigiram para áreas rurais, para ver como os bebês prematuros eram cuidados. Nesta etapa de observação, eles aprenderam duas coisas alarmantes: primeiro, a maioria esmagadora dos bebês prematuros nasciam em áreas rurais do Nepal, geralmente regiões de difícil acesso. Além disso, a maioria desses bebês não conseguiu chegar aos hospitais. A equipe percebeu que poderia criar o projeto para a mais incrível das incubadoras, mas, mesmo assim, ela não seria útil, afinal, elas estariam localizadas em hospitais, onde os bebês prematuros jamais chegariam. Para salvar o maior número de vidas possível, o projeto deveria focar em algo que funcionasse em zonas rurais, fácil de ser transportado, que pudesse ser utilizado sem eletricidade e fosse, ao mesmo tempo, intuitivo, higienizável e, o mais importante, barato. Após muitas ideias e protótipos testados, a equipe criou o Embrace Warmer, muito parecido com um saco de dormir, leve, portátil, barato e fácil de ser transportado, além de ser capaz de manter o corpo do bebê aquecido na temperatura certa por até quatro horas, por meio de uma cera que pode ser aquecida em água fervente e inserida em cavidades específicas. E, para higienizá-lo, basta água fervente! Além de seu uso ser mais intuitivo do que uma incubadora tradicional, ele pode ser usado como uma bolsa de canguru, na qual a mãe pode carregar o bebê contra a pele. Indiana segura bebê na bolsa Embrace Warmer. Enquanto uma incubadora custa em torno de 20.000 dólares, o Embrace Warmer custa cerca de 25 dólares e já ajudou mais de 200.000 bebês em 20 países, desde seu primeiro lançamento, na Índia, em 2011. Entre seus clientes, estão clínicas privadas, hospitais públicos e ONGs. Após a leitura do case, é hora de aplicar seus conhecimentos! Vamos ligar esses pontos? Questão 1 Como você viu, o projeto do Embrace Warmer apresenta abordagemdiferenciada em busca de uma solução para o problema da mortalidade de bebês prematuros. A etapa fundamental para o sucesso deste case foi a Parabéns! A alternativa B está correta. A etapa de observação foi fundamental para o sucesso do projeto, pois foi nela que a equipe percebeu que o problema não estava na falta de incubadoras, mas de uma solução que A definição do problema B observação C prototipação D testagem E implementação atendesse à população rural, com difícil acesso a hospitais e centros de saúde. Questão 2 A equipe responsável pela criação do Embrace Warmer, após a fase de interpretação, percebeu que o problema não residia em criar outra incubadora hospitalar e reformularam o problema do projeto da seguinte forma: “como podemos criar um dispositivo de aquecimento de bebês que ajude os pais em vilarejos remotos a dar a seus bebês moribundos uma chance de sobreviver?”. Esse ponto de vista demonstra que a solução do problema deveria Parabéns! A alternativa A está correta. Para a equipe do Embrace, a solução, agora, era sobre os pais, não sobre equipamentos médicos e tecnologias. A solução A estar centrada nas pessoas que vivem em vilarejos distantes. B estar centrada em uma tecnologia barata e de fácil acesso. C envolver tecnologia, empatia e experimentação. D envolver o uso de materiais de fácil acesso aos moradores desses vilarejos. E estar centrada em empatia, experimentação e colaboração. deveria colocar os moradores de vilarejos distantes no centro do problema e não a tecnologia em si. Questão 3 Com o primeiro protótipo pronto, a equipe foi até a Índia para entender as nuances culturais que poderiam levar as mães a aceitar ou rejeitar o aparelho. Neste processo, descobriram que, para muitas comunidades, os remédios ocidentais eram considerados demasiadamente fortes, o que fazia com que as mães os ministrassem, quando prescritos por médicos, por segurança, em quantidades menores para seus filhos. Essa descoberta fez com que a equipe retirasse um visor de LCD que mostrava a temperatura do Embrace Warmer, substituindo-o apenas por um indicador que mostrava a palavra ok. A partir desse texto, comente a importância dos testes de protótipos com usuários finais. Digite sua resposta Chave de resposta Engenheiros tradicionais poderiam ter atribuído isso a um “erro do usuário” aleatório e seguir em frente. Mas a equipe do Embrace apenas repetiu o design. Nesse caso, a prototipagem com usuários finais em campo levou a uma melhoria que poderia fazer a diferença entre a vida e a morte, impedindo que os pais, ao verem um visor de LCD que deveria apontar uma determinada temperatura, como, por exemplo, 37 graus, o aquecessem em temperaturas menores, por acreditarem que aquela temperatura seria demasiadamente alta para o bebê. Onde começa um projeto de design thinking? Antes de percorrermos cada uma das etapas de um projeto de design thinking, é preciso entender como funciona essa abordagem, que se baseia na metodologia do duplo diamante, um framework idealizado pelo Design Council do Reino Unido, após um estudo feito com diversas empresas inovadoras, como, por exemplo, Google, Whirpool e Sony. Visualmente, essa metodologia é representada por dois losangos em posição vertical, que simbolizam duas zonas de atuação: problema e solução. Em sua primeira versão, cada um dos losangos foi dividido ao meio, formando quatro triângulos, fazendo com que tal metodologia tivesse quatro fases distintas. O primeiro losango, que se refere ao entendimento do problema tem como etapas a descoberta e a definição. Já o segundo losango, que se refere à solução, tem como etapas o desenvolvimento e a entrega do projeto. Adaptado de Council UK / designcouncil.org.uk. Os pensamentos convergentes e divergentes fazem parte dessa metodologia e marcam cada uma das etapas. Há momentos em que é preciso se abrir para gerar insights e ideias para encontrar soluções mais completas e eficazes. Em outros momentos, é preciso colocar em prática o pensamento convergente, fazer escolhas. O duplo diamante Neste vídeo, o professor Hely Costa Júnior explica um pouco mais sobre o duplo diamante e como cada uma das etapas do design thinking se encaixa nessa metodologia. Entendimento Qualquer projeto de design thinking começa com um briefing, um documento feito em conjunto com o cliente, que descreve quais são as necessidades dele para determinado projeto. Além disso, o briefing deve conter o objetivo do projeto, as expectativas do cliente, o orçamento disponível e os prazos para conclusão e implementação do projeto. É importante que o briefing inclua todas as informações necessárias para que a equipe responsável pelo projeto possa desenvolver uma solução adequada ao cliente e que atenda perfeitamente a seu público-alvo. Um briefing mal elaborado, normalmente, é sinônimo de um trabalho mal desenvolvido que precisará ser refeito. Não existe um modelo universal de briefing, apenas aqueles feitos em forma de texto corrido e outros organizados por itens específicos. Há também programas de computadores, sites e apps com quesitos preestabelecidos para a confecção de um briefing. Cada empresa ou designer tem sua preferência, no entanto, o mais importante é que o briefing seja fácil de ler e entender e, principalmente, reúna toas as informações necessárias para desenvolvimento do projeto. Independentemente do modelo utilizado, é importante que o briefing tenha flexibilidade para ser alterado, de forma a se adaptar a cada projeto e cliente. Um bom briefing surge do diálogo entre o solicitante e a equipe de design, e de detalhes acordados entre as partes, sendo, de preferência, preenchido em conjunto, de forma que o objetivo do projeto seja entendido claramente por todos os envolvidos. Quanto ao tamanho, também não há padrões. Um briefing deve ter o tamanho necessário para conter todas as informações da forma mais completa e útil possível. Dessa maneira, o tamanho será proporcional à complexidade do projeto: projetos mais simples terão briefings mais simples e concisos, enquanto projetos mais complexos terão, automaticamente, briefings mais detalhados. Mais importante do que o tamanho é a clareza e a qualidade das informações que serão a base do projeto. Há seis perguntas básicas que podem ser utilizadas na construção de um briefing. São elas: Quem? Quem é o cliente e o público-alvo? O quê? Qual é o problema a ser resolvido? O que o cliente espera do projeto e da solução? Quando? Quando o projeto será implementado? Em qual época do ano? Qual é o calendário de atuação do projeto? Onde? Onde será usado ou divulgado? Quais são as mídias? Em quais locais? Por quê? Por que o cliente quer investir em design e acredita que uma solução seja necessária? Como? Como o projeto será implementado? Qual é o orçamento disponível? Um briefing bem-organizado e escrito pode ser compartilhado entre todas as pessoas envolvidas no projeto com agilidade e coerência, garantindo que todos estejam em sintonia em relação ao projeto e aos seus objetivos. E por falar em objetivos do projeto, para que eles sejam alcançados, é importante que um briefing estabeleça todos os parâmetros e restrições do projeto, tais como o prazo final ou a data para apresentação da solução, o orçamento disponível, quais são os objetivos do projeto e os resultados que se pretende alcançar, quem é o público-alvo do projeto e quem são os concorrentes. Comentário Diferente do que muitos pensam, um briefing não limita a criatividade, pelo contrário, quando bem elaborado, estimula e direciona a criatividade, além de reduzir o tempo para a finalização e a implementação do projeto, evitando ajustes e readequações. Observação Com o briefing pronto e aprovado pelo cliente, é hora de começar a coletar informações que irão contribuir com o processo de criação e geração de insights. Por apresentarem uma melhor percepção sobre os clientes,utilizamos, no design thinking, as pesquisas do tipo qualitativas, que têm o objetivo de gerar um entendimento mais profundo e entender a real necessidade das pessoas. Elas são mais interpretativas e interativas, pautadas no contato direto com as pessoas e se preocupam mais com aspectos subjetivos, ou seja, com as impressões e ideias dos clientes sobre determinados temas ou assuntos, por meio de informações como: que tipos de produtos consomem e compram, o estilo de vida, quais são suas dores e expectativas. Nesta fase é hora de sair a campo e ter contato com os consumidores para conversar e observar. Em geral, são procedimentos chamados etnográficos, que incluem entrevistas individuais e em grupo, e também a observação participante, onde leva-se em consideração a história pessoal e a visão de mundo de cada participante. Ao questionar e explorar, entendemos melhor quais são as reais necessidades das pessoas e como elas interagem com o ambiente em que estão inseridas. É aí que entra a empatia, um dos pilares do design thinking, que permite que nos coloquemos no lugar dos outros. Atenção! É importante ressaltar que quando estamos realizando uma pesquisa qualitativa, estamos em busca de dados e não da interpretação destes dados. A interpretação é uma parte importante, mas ela só deve ser realizada na próxima etapa, após todos os dados serem reunidos. Assim, é preciso que tenhamos muito cuidado com estereótipos e suposições de dados que não foram coletados nas pesquisas. Outro ponto importante é que a pesquisa deve ser feita pela equipe envolvida no projeto e não deve ser terceirizada. Quando se terceiriza uma pesquisa perde-se uma das ferramentas mais poderosas para o design thinking: a empatia. Essa imersão na pesquisa nos faz pensar primeiro no usuário e no problema, antes de começar a pensar em uma solução. Como objetivo de reduzir o risco de tomadas de conclusões errôneas ou enviesadas, normalmente utilizamos a triangulação de pesquisas em projetos de design thinking. Essa estratégia combina diferentes tipos de pesquisa, perspectivas metodológicas e materiais empíricos, proporcionando mais controle, abrangência, complexidade, valor e profundidade nesta etapa do projeto. A triangulação permite analisar uma mesma questão de diferentes pontos de vista ou fontes de dados. Informações coletadas de diferentes maneiras podem ser utilizadas para comprovar, desenvolver ou clarear um problema, além de limitar visões pessoais e metodológicas, e proporcionar uma generalização. Um exemplo de triangulação muito utilizado no design thinking é a utilização em conjunto de entrevistas, de observação e do mergulho experimental. Esses três métodos, quando utilizados em conjunto, nos permitem descobrir o que as pessoas pensam, falam, sentem e fazem. Vejamos agora a definição de cada um: Como você pode perceber, a triangulação nos permite ver uma mesma situação de diferentes pontos de vista para chegamos a um resultado satisfatório. Afinal, as pessoas nem sempre pensam o que dizem, nem sempre dizem o que Entrevistas Buscam gerar conexões e empatia com o objetivo de colher histórias individuais e descobrir pontos de vista sobre um determinado assunto. É o momento de ouvir o que as pessoas pensam, o que fazem e como fazem. Observação Também conhecida como olhar etnográfico, permite à equipe do projeto observar como as pessoas realmente agem dentro de um determinado contexto. A observação de como clientes se comportam em um shopping, por exemplo, nos permite ter percepções de diferentes perspectivas, tais como física, psicológica, social e cultural. É o momento de ver como as pessoas se comportam. Mergulho experimental Além de ouvir o que as pessoas têm a dizer e observá-las dentro de um determinado contexto, é importante vivenciar suas experiências, se colocar no lugar no outro. No mergulho experimental, podemos encontrar lacunas e nos deparar com oportunidades que antes estavam ocultas, além de envolver os clientes ou usuários no processo de desenvolvimento. É momento de sentir o que as pessoas sentem quando realizam alguma tarefa ou estão inseridas em uma situação específica. pensam, nem sempre têm consciência do que fazem e, muitas vezes, não agem como esperamos. Ponto de vista Esta etapa irá integrar as fases de entendimento e a observação. As descobertas feitas nas duas primeiras fases serão fundamentais para tomada de decisão e, por isso, este é, sem dúvida, um dos momentos mais desafiadores de um projeto de design thinking. As primeiras etapas, geralmente, nos proporcionam um enorme número de informações e insights. Em meio a tantos dados, chegou o momento de redefinir o desafio ou problema inicial, que está descrito no briefing, estabelecer o futuro do projeto e decidir qual será o caminho a seguir. Devemos questionar os insights gerados e redefinir os rumos do projeto. Se as fases anteriores proporcionavam a divergência de pensamentos e o levantamento de hipóteses, nesta fase, é preciso buscar um consenso, sintetizar e ter uma visão mais clara de qual será o foco da resolução do problema. É o momento de estruturar os dados obtidos, sintetizá-los e tomar decisões coletivas para redefinir o problema. Na maioria das vezes, é preciso que se reescreva o desafio inicial para melhorar a compreensão do problema, pois, muitas vezes, a equipe percebe que o real desafio era outro. No case mostrado no início deste módulo, a equipe criadora do Embrace Warmer, mudou seu ponto de vista ao perceber que o problema não residia em disponibilizar mais incubadoras, mas em criar dispositivos que pudessem ser utilizados em áreas rurais, longe dos grandes centros urbanos. Essa mudança de ponto de vista só foi possível após a realização de pesquisas e observação. Dois métodos muito utilizados nesta etapa e que irão inspirar o projeto são: Mapa de empatia Criação de personas Permite enxergar as dores e desejos de nosso do público-alvo. Trata-se da criação de um cliente fictício ideal. Tanto na criação de mapas de empatia como de personas, é preciso voltar às pesquisas realizadas na fase anterior e reunir padrões e ressonâncias que levarão à criação de soluções particulares e centradas no ser humano. Ambas as técnicas garantem que o processo de design thinking se mantenha centrado no ser humano. Falta pouco para atingir seus objetivos. Vamos praticar alguns conceitos? Questão 1 O design thinking é uma abordagem que busca a solução de problemas complexos com foco no ser humano e na inovação, sendo uma importante ferramenta competitiva para o mercado, fundamental para aprimorar, cada vez mais, produtos e serviços. Analise as afirmativas a seguir: I - O entendimento concentra as atividades para expandir a compreensão a respeito do problema. II – A observação é a etapa na qual se aplicam pesquisas em que se busca observar, ouvir e vivenciar a perspectiva dos clientes da solução. III – O ponto de vista é o momento de usar a empatia para nos colocarmos no lugar do outro e compreender sua visão de mundo. É correto o que se afirma em: A I e II, apenas. B I e III, apenas. Parabéns! A alternativa A está correta. O momento de se colocar no lugar do outro é a fase de observação, o ponto de vista é o momento de redefinir o desafio ou problema inicial, que está descrito no briefing, estabelecer o futuro do projeto e decidir qual será o caminho a seguir. Questão 2 Criado pelo Design Council do Reino Unido, o Double Diamond é um diagrama formado por dois diamantes e quatro triângulos, que tem como objetivo favorecer processos criativos por meio do design. Sobre essa metodologia, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas: I - No diagrama proposto, os diamantes representam os pensamentos divergente e convergente. PORQUE II – O primeiro diamante diz respeito à exploração do problema, enquanto o segundo diz respeito à resolução desse problema. A respeito dessas asserções,