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Uma interface com qualidade em um sistema pode ser representada pela fácil utilização de uma tela de um sistema computacional. Isso facilita a vida do usuário, pois ele terá menos esforço para realização de suas atividades. Além disso, para uma interface ter melhor qualidade, deve-se levar em consideração, além da própria interface do sistema, ambiente em que ele será utilizado.
Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: () A utilidade e custo são exemplos de aceitabilidade de um sistema. ()A quantidade de campos de uma tela é um exemplo para aceitabilidade de um sistema. () A facilidade de aprendizagem e a eficiência são exemplos de aceitabilidade de um sistema. () A facilidade do usuário lembrar a utilização de uma tela é um exemplo de aceitabilidade para um sistema. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
V-V-F-V.
V-F-V-V.
F-V-V-V.
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Vamos analisar cada uma das afirmações sobre aceitabilidade de um sistema: ( ) A utilidade e custo são exemplos de aceitabilidade de um sistema. É verdadeira (V). A aceitabilidade de um sistema envolve a percepção do usuário sobre a utilidade do sistema e o custo associado a ele, pois um sistema deve ser útil e ter um custo que o usuário considere aceitável. ( ) A quantidade de campos de uma tela é um exemplo para aceitabilidade de um sistema. É falsa (F). A quantidade de campos pode afetar a usabilidade, mas não é um critério direto de aceitabilidade. A aceitabilidade está mais relacionada à percepção do usuário sobre a experiência geral com o sistema. ( ) A facilidade de aprendizagem e a eficiência são exemplos de aceitabilidade de um sistema. É verdadeira (V). A facilidade de aprendizagem e a eficiência são aspectos importantes que influenciam a aceitabilidade, pois um sistema que é fácil de aprender e eficiente tende a ser mais bem aceito pelos usuários. ( ) A facilidade do usuário lembrar a utilização de uma tela é um exemplo de aceitabilidade para um sistema. É verdadeira (V). A capacidade do usuário de lembrar como usar o sistema é um fator importante para a aceitabilidade, pois um sistema que é fácil de lembrar tende a ser mais aceito. Portanto, a sequência correta é: V - F - V - V. A alternativa que apresenta essa sequência é: V - F - V - V.

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Heurística é uma regra que funciona na prática, mas para a qual não há (ou não importa procurar) uma explicação teórica, é um conhecimento adquirido com tempo. O conhecimento heurístico se desenvolve ao longo de anos de prática, como uma compilação do que funciona e do que não funciona, os motivos de o porquê de funcionar (ou não) não vem ao caso.
Uma avaliação heurística é representada pelo julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces humano-computador, mas os valores dessa avaliação se baseiam na avaliação realizada por especialistas em ergonomia, que tomam por base suas experiências e competências no assunto. Com base em seu conhecimento, eles examinam o software e conseguem diagnosticar os problemas ou as barreiras que os usuários provavelmente encontrarão durante a interação. As avaliações heurísticas, segundo Cybis (2003), enfocam os seguintes aspectos: Usabilidade em geral, Inspeção cognitiva, Inspeção preventiva. Assinale a alternativa CORRETA que contenha a descrição para a avaliações heurísticas com enfoque no aspectos de INSPEÇÃO PREVENTIVA.
Nenhuma das alternativas.
Para esse tipo de avaliação, os avaliadores têm como base heurísticas ou padrões de usabilidade gerais padrões que podem ser próprios ou desenvolvidos por especialistas na área.
Alguns conjuntos de heurísticas populares: Os critérios ergonômicos, propostos por Scapin e Bastien (1993); As heurísticas de usabilidade, propostas por Jacob Nielsen, em seus livros sobre engenharia de usabilidade; Os princípios de diálogo, propostos pela norma ISO 9241:10.
Neste processo de avaliação, segundo Cybis (2003, 114), "os especialistas enfocam especificamente processos cognitivos que se estabelecem quando o usuário realiza a tarefa interativa pela primeira vez (KIERAS; POLSON, 1991). Ela está baseada em um modelo de como se desenvolvem as ações cognitivas dos usuários".

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