Prévia do material em texto
FACULDADE FUTURA CAMILA RAFAEL DO NASCIMENTO RELATÓRIO DE ESTÁGIO SUPERVISIONADO PROJETO PRÁTICO Uberlândia 2020 FACULDADE FUTURA CAMILA RAFAEL DO NASCIMENTO PROJETO PRÁTICO DE ESTÁGIO SUPERVISIONADO UBERLÂNDIA 2020 Relatório de estágio apresentado à disciplina Estágio Supervisionado, da Faculdade Futura, no Curso de Pedagogia, como pré-requisito para aprovação. PROJETO DE ESTÁGIO SUPERVISIONADO: “Os jogos e o processo de ensino e aprendizagem da matemática nos anos inicias do Ensino Fundamental” RESUMO: O processo de ensino e aprendizagem da matemática nas séries iniciais do Ensino Fundamental sempre foi um desafio, na medida em que é a fase em que se constrói a base para os conteúdos matemáticos que virão nas séries subsequentes. Por essa razão, pretendemos, por meio desse trabalho, apresentar metodologias ativas de aprendizagem lúdica por meio de jogos, para auxiliar tanto o professor quanto o aluno. Acreditamos que o aluno deve fazer parte de maneira ativa da construção do conhecimento e não ser apenas um depósito de conteúdo. A educação, portanto, deve levar em conta a realidade do aluno, a fim de que se torna mais efetiva e eficaz. PALAVRAS-CHAVE: Matemática. Metodologias ativas. Sudoku. Lúdico. Jogos. SUMÁRIO 1. Introdução 2. Desenvolvimento 3. Conclusão 4. Referências 1. INTRODUÇÃO É evidente que, na maior parte dos alunos, a matemática é uma das disciplinas mais temidas. Acreditamos que isso esteja relacionado à forma pela qual se dá o ensino da matemática na maioria das instituições de educação básica. O que notamos comumente é o modelo tradicional de ensino, depositário, que pretende apenas transmitir o conhecimento ao aluno sem que isso se relacione com seu cotidiano. Percebe-se, em contrapartida, um movimento, nas últimas décadas, que pretende fazer com que o conhecimento se relacione com a prática dos alunos por meio de outras metodologias do ensino de matemática. O aluno deixa de ser passivo e se torna capaz de construir o próprio conhecimento. Ora, a maior preocupação das escolas se refere à quantidade de conteúdos a serem abordados. Nesse modelo, a apreensão dos conteúdos matemáticos está ligada a uma grande quantidade de exercícios que precisam ser resolvidos pelos alunos. Isso impede que o aluno seja criativo ou se sinta motivado a solucionar um problema. A prioridade, assim, é menos ação pedagógica do que o processo de ensino e aprendizagem. Se o aluno não é incitado a participar desse processo de construção do conhecimento, ele não vê uma aplicabilidade para isso em sua vida extra-escolar e, portanto, não consegue aprender matemática. Nosso objetivo nesse trabalho, pois, é apresentar metodologias ativas para o ensino da matemática nos anos iniciais do ensino fundamental. Acreditamos que a matemática está presente na maior parte do cotidiano do ano. A utilização de fatos cotidianos associada a jogos é capaz de fazer com que a criança aprenda de forma interativa e lúdica, tornando o ensino mais efetivo e eficaz. O jogo está, desde sempre, ligado à condição humana o que faz com que em determinada altura da vida, todos nós tenhamos já sido estimulados por um jogo. É também um grande transmissor da cultura de um povo, dando- nos a possibilidade de conhecer mais uma parte da história e das raízes de um grupo. 1 Por essa razão, esse trabalho é importante na direção de encontrar formas de facilitar o ensino da matemática, como no uso de material concreto e jogos que estimulem a criatividade e a resolução de problemas. Para isso, buscamos 1 MIRANDA, 2001. exemplos de jogos matemáticos que trabalhem questões do cotidiano e que permitem ao aluno aprender brincando. Trata-se, assim, de um trabalho que está em processo de construção constante e que procura aprender o lugar da matemática no mundo. O objetivo geral desse trabalho, portanto, é apresentar metodologias ativas por meio de jogos lúdicos e interativos que permitam a aprendizagem da matemática. 2. DESENVOLVIMENTO A educação matemática voltada para a cidadania estimula e motiva os métodos investigativos, despertando nos alunos o hábito de usar o raciocínio lógicona busca de soluções para situações-problema, sem repetições e automatismos. Deve-se propor atividades que façam que os alunos discutam entre si e cheguem a conclusões. Algumas delas permitem mais de uma solução, admitindo a aplicação de estratégias pessoais que lhes valorizam a participação e a criatividade. Trabalhar a resolução de problemas nessa abordagem amplia os valores educativos do saber matemático, capacitando-os a enfrentar os desafios do mundo contemporâneo. A educação escolar inicia-se pela vivência dos alunos, não significando que ela deva reduzir-se ao saber cotidiano. No caso da Matemática, a contextualização de conceitos abstratos relativos a números, operações, medidas e geometria favorece a aprendizagem significativa, pois aproxima os conceitos de vivências e conhecimentos construídos em situações do dia a dia. Por isso, devem se apresentar textos e situações-problema de outras áreas do conhecimento, fenômenos e acontecimentos da sociedade, com a finalidade de atribuir significado aos conceitos matemáticos, gerando a ideia de que o conhecimento se constrói em múltiplas dimensões. Desse modo, a concepção pedagógica da Matemática tem a finalidade de explorar seus conceitos da forma mais ampla possível durante a trajetória escolar, favorecendo a construção de capacidades intelectuais, a estruturação do pensamento, a agilidade de raciocínios dedutivos e indutivos e a formação básica necessária à convivência em sociedade. O jogo é uma atividade tão antiga como o homem. Ele está ligado ao impulso lúdico do homem, traço de personalidade que persiste desde a infância até à idade adulta. Como traço de personalidade ele encontra a sua fundamentação em características biológicas, culturais e sociais do ser humano (...) Algumas características do jogo evidenciam as suas qualidades educativas e potenciam a sua utilização num processo de aprendizagem, aqui entendida num sentido lato, extravasando o meio escolar e as estratégias pedagógicas. A existência de regras e de interação apresenta a possibilidade de recriar no jogo capacidades cognitivas e sociais que se pretende que sejam adquiridas por uma criança em determinado contexto. Neste sentido, a aprendizagem através do jogo pode ser feita em meio escolar ou extra-escolar; pois as regras e interações que se pretendem desenvolver deverão contribuir para a construção de um cidadão responsável e autónomo, para o qual a escola é apenas um dos contributos. 2 Ensinar matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Todos nós, professores de matemática, devemos procurar alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, concentração, raciocínio lógico-dedutivo e o censo cooperativo, desenvolvendo a socialização e aumentando as interações dos alunos com as outras pessoas. O jogo se convenientemente planejado, pode ser um recurso pedagógico eficaz para a construção do conhecimento matemático. O brincar tem sua origem na situação imaginada que foi criada pela criança, que ao realizar seus desejos, reduz as tensões e constitui uma maneira de acomodação de conflitos e frustrações. O mais importantenão é a similaridade do objeto com a coisa imaginada, mas o gesto, tornando seu significado mais importante que o próprio objeto. Assim, a grande importância do jogo no desenvolvimento deve-se ao fato de criar novas relações entre situações dos pensamentos e situações reais. 3 Vigotsky afirmava que através do brinquedo a criança apreende a agir numa esfera cognitivista, sendo livre para determinar suas próprias ações. Segundo ele, o brinquedo estimula a curiosidade e a autoconfiança, proporcionando o desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentração e da atenção. O uso de jogos no ensino de matemática tem o objetivo de fazer com que os alunos gostem de apreender esta disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido. A aprendizagem através de jogos, como dominó, palavras cruzadas, jogos de tabuleiro, memória e outros, que permitam que o aluno faça da aprendizagem um processo interessante e até divertido. 2 RINO, 2004. 3 VYGOTSKY, 1989. Os jogos podem ser utilizados para introduzir, amadurecer conteúdos e preparar o aluno para aprofundar os conteúdos já trabalhados. Devem ser escolhidos e preparados com cuidado para levar o aluno a adquirir conceitos matemáticos importantes. Devemos utilizá-los não como instrumentos recreativos na aprendizagem, mas como facilitadores, colaborando para os bloqueios que os alunos apresentam em relação a alguns conteúdos matemáticos. Acredita-se que o jogo pode ser utilizado como um instrumento facilitador na aprendizagem de estruturas matemáticas, muitas vezes de difícil assimilação. Neste sentido, a expressão facilitar a aprendizagem está associada à necessidade de tornar atraente o ato de aprender. Grando diz:“os jogos matemáticos, assim como as “matemáticas recreativas”, são matemáticas carregadas do fator lúdico”4. Para ela, o uso de jogos na sala de aula é um suporte metodológico adequado a todos os níveis de ensino, desde que os objetivos deles sejam claros, representem uma atividade desafiadora e estejam adequados ao nível de aprendizagem dos alunos. Devemos escolher jogos que estimulem a resolução de problemas, principalmente quando o conteúdo a ser estudado for abstrato, difícil e desvinculado da prática diária, não nos esquecendo de respeitar as condições de cada comunidade e o querer de cada aluno. Essas atividades não devem ser muito difíceis e devemos testá-las antes de sua aplicação, a fim de enriquecer as experiências através das propostas de novas atividades, propiciando mais de uma situação. O processo de conceitualização no jogo dá-se no momento em que o sujeito é capaz de elaborar as soluções dos problemas do jogo “fora” do objeto. É o pensamento independente do objecto. Quando se processa a análise do jogo, percebe-se que o processo de repensar sobre o próprio jogo, sobre as várias possibilidades de jogadas, propicia a formulação do conceito. E, neste sentido, é a intervenção pedagógica que pode vir a garantir este processo de formulação. Caso contrário, a criança poderá continuar a jogar num carácter nocional. 5 Os jogos têm suas vantagens no ensino de matemática, desde que o professor tenha objetivos claros do que pretende atingir com a atividade proposta. Não concordo com o fato de que o jogo, propiciando situações de problemas, exija soluções imediatas, como defendem os PCN’s. Entendo que as situações vivenciadas durante a partida levam o jogador a planejar as próximas jogadas para 4 GRANDO, 2004. 5 GRANDO, 2000. que tenha um melhor aproveitamento, no entanto, esse fato só ocorrerá se houver intervenções pedagógicas por parte do professor. 'Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos estudantes que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem. 6 Os jogos podem ser utilizados para introduzir, amadurecer conteúdos e preparar o estudante para aprofundar os itens já trabalhados. Devem ser escolhidos e preparados com cuidado para levar o estudante a adquirir conceitos matemáticos importantes. Um desse jogos, por exemplo, é o Sudoku. Este jogo já tem conquistado muitos adeptos e tem sofrido já muitas alterações no seu conteúdo, mas mantido sempre o mesmo conceito. A maior parte dos seus jogadores, não vê a necessidade de Matemática para conseguir a resolução, mas sim de lógica, esquecendo-se que esta é uma ciência com forte índole matemática. Lógica Matemática é uma ciência que tem por objecto de estudos os métodos e princípios que permitem distinguir raciocínios válidos de outros não válidos. O Sudoku, além de ser uma diversão também desenvolve o raciocínio lógico e a concentração, podendo por isso, ser também usado na sala de aula. O jogo pode melhorar a capacidade de argumentação do aluno, já que para colocar um número num espaço em branco, ele deve analisar e justificar mentalmente a sua jogada. Um dos conteúdos que o professor pode adaptar ao Sudoku é o das fracções e operações com fracções 3. CONCLUSÃO É importante que o professor explore a possibilidade de, a partir da estratégia vencedora, criar outros desafios além dos propostos na situação problema inicial, criando outras regras e fazendo variações do jogo trabalhado. Dessa forma, os alunos jogadores poderão estudar, idealizar e confeccionar outros jogos, criar suas 6 BORIN, 1996. próprias regras e formular estratégias. Os jogos permitem que os alunos trabalhem a Matemática descobrindo que esta não é uma ciência pronta, fechada e acabada e, possivelmente a partir da manipulação, alguns conteúdos e fórmulas, antes não entendidos, passam a ter outros olhares. Assim, acreditamos que a aprendizagem matemática torna-se significativa ao aluno e o trabalho, mais aprazível para o professor. Acredito que o ensino de matemática não deve continuar sendo feito apenas com seu método tradicional, pois os alunos não conseguem aplicar os conhecimentos ensinados na escola em sua vida em sociedade. Penso que, se utilizarmos os jogos em sala de aula, de maneira consciente e compromissada, podemos melhorar a situação que se encontra o ensino/aprendizagem de matemática. Para isso, não devemos tornar o uso do jogo algo obrigatório, pois ele deve servir para o aluno apreender os conteúdos de maneira alegre e prazerosa. Como a educação escolar pretende formar cidadãos conscientes, que possam aplicar os conhecimentos adquiridos na escola em sua vida em sociedade, acredito que o uso de jogos matemáticos pode nos auxiliar nesse processo de transformação. REFERÊNCIAS 1. BICUDO, M. A. V. (org.) Pesquisa em educação matemática: concepções e perspectivas. São Paulo:UNESP, 1999 2. BORIN, J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de matemática. São Paulo: CAEM-USP, 3ª edição, 1998. pg. 8 3. BORIN, Júlia. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de matemática. 5ª. ed. São Paulo: CAEM / IME-USP, 2004, 100p. 4. BRASIL. Secretaria de educação fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática. Brasília: MEC/SEF, 1998 5. BROUGÈRE, G. Jogo e educação. Porto Alegre: Artes Médicas, 1998 6. GRANDO, R. C. O jogo e a matemática no contexto de sala de aula. São Paulo: Papirus, 2004 7. GRANDO, R. C. O jogo na educação: aspectos didático-metodológicos do jogo na educação matemática. Unicamp, 2001 8. GROENWALD,Cláudia L. O.; TIMM, Ursula Tatiana. Utilizandocuriosidades e jogos matemáticos em sala de aula. Disponível em: http://www.somatematica.com.br, Fevereiro, 2002. 9. KAMII, Constance; DECLARK, Geórgia. Reinventando a aritmética: implicações da teoria de Piaget. São Paulo: Papirus, 1992 10. KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira, 1994 11. LARA, Isabel Cristina M. Jogando com a matemática de 5ª a 8ª série. São Paulo: Rêspel, 2003 12. LEONTIEV, A. N. Uma contribuição à teoria do desenvolvimento da psique infantil. São Paulo: Ícone, 1988 13. MACHADO, N. J. Matemática e educação: alegorias, tecnologias e temas afins. São Paulo: Cortez, 1995 14. MOURA, M. O. de. In: KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educação. São Paulo: Cortez, 1999 15. MOURA, M. O. de. O jogo na educação matemática. In: O jogo e a construção do conhecimento. São Paulo: FDE, n.10, p. 45-53, 1991 16. PIAGET, J. Aprendizagem e conhecimento. Rio de Janeiro: Freitas Bastos, 1973 17. RINO, João.O Jogo, Interacções e Matemática. APM,2004. 18. VYGOTSKY, L. S. O papel do brinquedo no desenvolvimento. In: A formação social da mente. São Paulo: Ed. Martins Fontes, 1989. 168p. p.106-118.