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FACULDADE FUTURA 
 
 
 
 
 
 
CAMILA RAFAEL DO NASCIMENTO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
RELATÓRIO DE ESTÁGIO SUPERVISIONADO 
PROJETO PRÁTICO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Uberlândia 
2020 
 
 
 
 
 
 
 
FACULDADE FUTURA 
 
 
 
 
 
 
CAMILA RAFAEL DO NASCIMENTO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PROJETO PRÁTICO 
 DE ESTÁGIO SUPERVISIONADO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
UBERLÂNDIA 
2020 
 
Relatório de estágio apresentado à disciplina Estágio 
Supervisionado, da Faculdade Futura, no Curso de 
Pedagogia, como pré-requisito para aprovação. 
 
 
 
 
PROJETO DE ESTÁGIO SUPERVISIONADO: “Os jogos e o processo de ensino e 
aprendizagem da matemática nos anos inicias do Ensino Fundamental” 
 
 
RESUMO: O processo de ensino e aprendizagem da matemática nas séries iniciais 
do Ensino Fundamental sempre foi um desafio, na medida em que é a fase em que 
se constrói a base para os conteúdos matemáticos que virão nas séries 
subsequentes. Por essa razão, pretendemos, por meio desse trabalho, apresentar 
metodologias ativas de aprendizagem lúdica por meio de jogos, para auxiliar tanto o 
professor quanto o aluno. Acreditamos que o aluno deve fazer parte de maneira 
ativa da construção do conhecimento e não ser apenas um depósito de conteúdo. A 
educação, portanto, deve levar em conta a realidade do aluno, a fim de que se torna 
mais efetiva e eficaz. 
 
PALAVRAS-CHAVE: Matemática. Metodologias ativas. Sudoku. Lúdico. Jogos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SUMÁRIO 
1. Introdução 
2. Desenvolvimento 
3. Conclusão 
4. Referências 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1. INTRODUÇÃO 
 
É evidente que, na maior parte dos alunos, a matemática é uma das 
disciplinas mais temidas. Acreditamos que isso esteja relacionado à forma pela qual 
se dá o ensino da matemática na maioria das instituições de educação básica. O 
que notamos comumente é o modelo tradicional de ensino, depositário, que 
pretende apenas transmitir o conhecimento ao aluno sem que isso se relacione com 
seu cotidiano. 
Percebe-se, em contrapartida, um movimento, nas últimas décadas, que 
pretende fazer com que o conhecimento se relacione com a prática dos alunos por 
meio de outras metodologias do ensino de matemática. O aluno deixa de ser passivo 
e se torna capaz de construir o próprio conhecimento. 
Ora, a maior preocupação das escolas se refere à quantidade de conteúdos a 
serem abordados. Nesse modelo, a apreensão dos conteúdos matemáticos está 
ligada a uma grande quantidade de exercícios que precisam ser resolvidos pelos 
alunos. Isso impede que o aluno seja criativo ou se sinta motivado a solucionar um 
problema. A prioridade, assim, é menos ação pedagógica do que o processo de 
ensino e aprendizagem. Se o aluno não é incitado a participar desse processo de 
construção do conhecimento, ele não vê uma aplicabilidade para isso em sua vida 
extra-escolar e, portanto, não consegue aprender matemática. 
Nosso objetivo nesse trabalho, pois, é apresentar metodologias ativas para o 
ensino da matemática nos anos iniciais do ensino fundamental. Acreditamos que a 
matemática está presente na maior parte do cotidiano do ano. A utilização de fatos 
cotidianos associada a jogos é capaz de fazer com que a criança aprenda de forma 
interativa e lúdica, tornando o ensino mais efetivo e eficaz. 
O jogo está, desde sempre, ligado à condição humana o que faz com que 
em determinada altura da vida, todos nós tenhamos já sido estimulados por 
um jogo. É também um grande transmissor da cultura de um povo, dando-
nos a possibilidade de conhecer mais uma parte da história e das raízes de 
um grupo.
1 
Por essa razão, esse trabalho é importante na direção de encontrar formas de 
facilitar o ensino da matemática, como no uso de material concreto e jogos que 
estimulem a criatividade e a resolução de problemas. Para isso, buscamos 
 
1
MIRANDA, 2001. 
 
 
 
exemplos de jogos matemáticos que trabalhem questões do cotidiano e que 
permitem ao aluno aprender brincando. Trata-se, assim, de um trabalho que está em 
processo de construção constante e que procura aprender o lugar da matemática no 
mundo. 
O objetivo geral desse trabalho, portanto, é apresentar metodologias ativas 
por meio de jogos lúdicos e interativos que permitam a aprendizagem da 
matemática. 
 
2. DESENVOLVIMENTO 
 
A educação matemática voltada para a cidadania estimula e motiva os métodos 
investigativos, despertando nos alunos o hábito de usar o raciocínio lógicona busca 
de soluções para situações-problema, sem repetições e automatismos. Deve-se 
propor atividades que façam que os alunos discutam entre si e cheguem a 
conclusões. Algumas delas permitem mais de uma solução, admitindo a aplicação 
de estratégias pessoais que lhes valorizam a participação e a criatividade. Trabalhar 
a resolução de problemas nessa abordagem amplia os valores educativos do saber 
matemático, capacitando-os a enfrentar os desafios do mundo contemporâneo. 
A educação escolar inicia-se pela vivência dos alunos, não significando que ela 
deva reduzir-se ao saber cotidiano. No caso da Matemática, a contextualização de 
conceitos abstratos relativos a números, operações, medidas e geometria favorece a 
aprendizagem significativa, pois aproxima os conceitos de vivências e 
conhecimentos construídos em situações do dia a dia. Por isso, devem se 
apresentar textos e situações-problema de outras áreas do conhecimento, 
fenômenos e acontecimentos da sociedade, com a finalidade de atribuir significado 
aos conceitos matemáticos, gerando a ideia de que o conhecimento se constrói em 
múltiplas dimensões. 
Desse modo, a concepção pedagógica da Matemática tem a finalidade de 
explorar seus conceitos da forma mais ampla possível durante a trajetória escolar, 
favorecendo a construção de capacidades intelectuais, a estruturação do 
pensamento, a agilidade de raciocínios dedutivos e indutivos e a formação básica 
necessária à convivência em sociedade. 
O jogo é uma atividade tão antiga como o homem. Ele está ligado ao 
impulso lúdico do homem, traço de personalidade que persiste desde a 
infância até à idade adulta. Como traço de personalidade ele encontra a sua 
 
 
 
fundamentação em características biológicas, culturais e sociais do ser 
humano (...) Algumas características do jogo evidenciam as suas 
qualidades educativas e potenciam a sua utilização num processo de 
aprendizagem, aqui entendida num sentido lato, extravasando o meio 
escolar e as estratégias pedagógicas. A existência de regras e de interação 
apresenta a possibilidade de recriar no jogo capacidades cognitivas e 
sociais que se pretende que sejam adquiridas por uma criança em 
determinado contexto. Neste sentido, a aprendizagem através do jogo pode 
ser feita em meio escolar ou extra-escolar; pois as regras e interações que 
se pretendem desenvolver deverão contribuir para a construção de um 
cidadão responsável e autónomo, para o qual a escola é apenas um dos 
contributos.
2
 
 
Ensinar matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o 
pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. 
Todos nós, professores de matemática, devemos procurar alternativas para 
aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a 
organização, concentração, raciocínio lógico-dedutivo e o censo cooperativo, 
desenvolvendo a socialização e aumentando as interações dos alunos com as 
outras pessoas. O jogo se convenientemente planejado, pode ser um recurso 
pedagógico eficaz para a construção do conhecimento matemático. 
O brincar tem sua origem na situação imaginada que foi criada pela criança, 
que ao realizar seus desejos, reduz as tensões e constitui uma maneira de 
acomodação de conflitos e frustrações. O mais importantenão é a 
similaridade do objeto com a coisa imaginada, mas o gesto, tornando seu 
significado mais importante que o próprio objeto. Assim, a grande 
importância do jogo no desenvolvimento deve-se ao fato de criar novas 
relações entre situações dos pensamentos e situações reais.
3
 
 
Vigotsky afirmava que através do brinquedo a criança apreende a agir numa 
esfera cognitivista, sendo livre para determinar suas próprias ações. Segundo ele, o 
brinquedo estimula a curiosidade e a autoconfiança, proporcionando o 
desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentração e da atenção. 
O uso de jogos no ensino de matemática tem o objetivo de fazer com que os 
alunos gostem de apreender esta disciplina, mudando a rotina da classe e 
despertando o interesse do aluno envolvido. A aprendizagem através de jogos, 
como dominó, palavras cruzadas, jogos de tabuleiro, memória e outros, que 
permitam que o aluno faça da aprendizagem um processo interessante e até 
divertido. 
 
2
 RINO, 2004. 
3
 VYGOTSKY, 1989. 
 
 
 
Os jogos podem ser utilizados para introduzir, amadurecer conteúdos e preparar 
o aluno para aprofundar os conteúdos já trabalhados. Devem ser escolhidos e 
preparados com cuidado para levar o aluno a adquirir conceitos matemáticos 
importantes. Devemos utilizá-los não como instrumentos recreativos na 
aprendizagem, mas como facilitadores, colaborando para os bloqueios que os 
alunos apresentam em relação a alguns conteúdos matemáticos. 
Acredita-se que o jogo pode ser utilizado como um instrumento facilitador na 
aprendizagem de estruturas matemáticas, muitas vezes de difícil assimilação. Neste 
sentido, a expressão facilitar a aprendizagem está associada à necessidade de 
tornar atraente o ato de aprender. Grando diz:“os jogos matemáticos, assim como as 
“matemáticas recreativas”, são matemáticas carregadas do fator lúdico”4. Para ela, o 
uso de jogos na sala de aula é um suporte metodológico adequado a todos os níveis 
de ensino, desde que os objetivos deles sejam claros, representem uma atividade 
desafiadora e estejam adequados ao nível de aprendizagem dos alunos. 
Devemos escolher jogos que estimulem a resolução de problemas, 
principalmente quando o conteúdo a ser estudado for abstrato, difícil e desvinculado 
da prática diária, não nos esquecendo de respeitar as condições de cada 
comunidade e o querer de cada aluno. Essas atividades não devem ser muito 
difíceis e devemos testá-las antes de sua aplicação, a fim de enriquecer as 
experiências através das propostas de novas atividades, propiciando mais de uma 
situação. 
O processo de conceitualização no jogo dá-se no momento em que o sujeito 
é capaz de elaborar as soluções dos problemas do jogo “fora” do objeto. É o 
pensamento independente do objecto. Quando se processa a análise do 
jogo, percebe-se que o processo de repensar sobre o próprio jogo, sobre as 
várias possibilidades de jogadas, propicia a formulação do conceito. E, 
neste sentido, é a intervenção pedagógica que pode vir a garantir este 
processo de formulação. Caso contrário, a criança poderá continuar a jogar 
num carácter nocional.
5
 
 
Os jogos têm suas vantagens no ensino de matemática, desde que o 
professor tenha objetivos claros do que pretende atingir com a atividade proposta. 
Não concordo com o fato de que o jogo, propiciando situações de problemas, exija 
soluções imediatas, como defendem os PCN’s. Entendo que as situações 
vivenciadas durante a partida levam o jogador a planejar as próximas jogadas para 
 
4
GRANDO, 2004. 
5
 GRANDO, 2000. 
 
 
 
que tenha um melhor aproveitamento, no entanto, esse fato só ocorrerá se houver 
intervenções pedagógicas por parte do professor. 
 
'Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a 
possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos 
estudantes que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para 
aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude 
passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que 
estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor 
desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de 
aprendizagem.
6
 
 
Os jogos podem ser utilizados para introduzir, amadurecer conteúdos e 
preparar o estudante para aprofundar os itens já trabalhados. Devem ser escolhidos 
e preparados com cuidado para levar o estudante a adquirir conceitos matemáticos 
importantes. Um desse jogos, por exemplo, é o Sudoku. 
Este jogo já tem conquistado muitos adeptos e tem sofrido já muitas 
alterações no seu conteúdo, mas mantido sempre o mesmo conceito. A maior parte 
dos seus jogadores, não vê a necessidade de Matemática para conseguir a 
resolução, mas sim de lógica, esquecendo-se que esta é uma ciência com forte 
índole matemática. Lógica Matemática é uma ciência que tem por objecto de 
estudos os métodos e princípios que permitem distinguir raciocínios válidos de 
outros não válidos. O Sudoku, além de ser uma diversão também desenvolve o 
raciocínio lógico e a concentração, podendo por isso, ser também usado na sala de 
aula. 
O jogo pode melhorar a capacidade de argumentação do aluno, já que para 
colocar um número num espaço em branco, ele deve analisar e justificar 
mentalmente a sua jogada. Um dos conteúdos que o professor pode adaptar ao 
Sudoku é o das fracções e operações com fracções 
 
3. CONCLUSÃO 
 
É importante que o professor explore a possibilidade de, a partir da estratégia 
vencedora, criar outros desafios além dos propostos na situação problema inicial, 
criando outras regras e fazendo variações do jogo trabalhado. Dessa forma, os 
alunos jogadores poderão estudar, idealizar e confeccionar outros jogos, criar suas 
 
6
 BORIN, 1996. 
 
 
 
próprias regras e formular estratégias. Os jogos permitem que os alunos trabalhem a 
Matemática descobrindo que esta não é uma ciência pronta, fechada e acabada e, 
possivelmente a partir da manipulação, alguns conteúdos e fórmulas, antes não 
entendidos, passam a ter outros olhares. Assim, acreditamos que a aprendizagem 
matemática torna-se significativa ao aluno e o trabalho, mais aprazível para o 
professor. 
Acredito que o ensino de matemática não deve continuar sendo feito apenas 
com seu método tradicional, pois os alunos não conseguem aplicar os 
conhecimentos ensinados na escola em sua vida em sociedade. Penso que, se 
utilizarmos os jogos em sala de aula, de maneira consciente e compromissada, 
podemos melhorar a situação que se encontra o ensino/aprendizagem de 
matemática. Para isso, não devemos tornar o uso do jogo algo obrigatório, pois ele 
deve servir para o aluno apreender os conteúdos de maneira alegre e prazerosa. 
Como a educação escolar pretende formar cidadãos conscientes, que 
possam aplicar os conhecimentos adquiridos na escola em sua vida em sociedade, 
acredito que o uso de jogos matemáticos pode nos auxiliar nesse processo de 
transformação. 
 
REFERÊNCIAS 
1. BICUDO, M. A. V. (org.) Pesquisa em educação matemática: concepções 
e perspectivas. São Paulo:UNESP, 1999 
2. BORIN, J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas 
de matemática. São Paulo: CAEM-USP, 3ª edição, 1998. pg. 8 
3. BORIN, Júlia. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as 
aulas de matemática. 5ª. ed. São Paulo: CAEM / IME-USP, 2004, 100p. 
4. BRASIL. Secretaria de educação fundamental. Parâmetros Curriculares 
Nacionais: Matemática. Brasília: MEC/SEF, 1998 
5. BROUGÈRE, G. Jogo e educação. Porto Alegre: Artes Médicas, 1998 
6. GRANDO, R. C. O jogo e a matemática no contexto de sala de aula. São 
Paulo: Papirus, 2004 
7. GRANDO, R. C. O jogo na educação: aspectos didático-metodológicos 
do jogo na educação matemática. Unicamp, 2001 
8. GROENWALD,Cláudia L. O.; TIMM, Ursula Tatiana. Utilizandocuriosidades 
e jogos matemáticos em sala de aula. Disponível em: 
http://www.somatematica.com.br, Fevereiro, 2002. 
9. KAMII, Constance; DECLARK, Geórgia. Reinventando a aritmética: 
implicações da teoria de Piaget. São Paulo: Papirus, 1992 
 
 
 
10. KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo e a educação infantil. São Paulo: 
Pioneira, 1994 
11. LARA, Isabel Cristina M. Jogando com a matemática de 5ª a 8ª série. São 
Paulo: Rêspel, 2003 
12. LEONTIEV, A. N. Uma contribuição à teoria do desenvolvimento da 
psique infantil. São Paulo: Ícone, 1988 
13. MACHADO, N. J. Matemática e educação: alegorias, tecnologias e temas 
afins. São Paulo: Cortez, 1995 
14. MOURA, M. O. de. In: KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogo, Brinquedo, 
Brincadeira e a Educação. São Paulo: Cortez, 1999 
15. MOURA, M. O. de. O jogo na educação matemática. In: O jogo e a 
construção do conhecimento. São Paulo: FDE, n.10, p. 45-53, 1991 
16. PIAGET, J. Aprendizagem e conhecimento. Rio de Janeiro: Freitas Bastos, 
1973 
17. RINO, João.O Jogo, Interacções e Matemática. APM,2004. 
18. VYGOTSKY, L. S. O papel do brinquedo no desenvolvimento. In: A formação 
social da mente. São Paulo: Ed. Martins Fontes, 1989. 168p. p.106-118.

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