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COMPETIÇÕES Toda a competição da mais complexa até a mais humilde deve ser planejada com antecedência, para que não ocorram erros que possam no resultado final. COMPETIÇÕES MAIS FREQUENTES Protocolo esportivo Jogos interclasse na escola Jogos escolares municipais, em todas as categorias. Jogos escolares estaduais Jogos abertos de dourados Jogos abertos do mato Grosso d Sul Jogos escolares brasileiros. Jogos internos da universidade. Jogos universitários estaduais Jogos universitários brasileiros CERIMONOAL DE ENCERAMENTO DOS JOGOS. 1. Desfile das delegações por ordem alfabética. 2. Entrega das premiações e comendas aos vencedores. 3. Deve proceder ao ato de apagar a pira. 4. Canto do hino nacional com o arriar das bandeiras. 5. Declaração de encerramento dos jogos. 6. Confraternização entre os participantes ORGANIZAÇÃO DA COMPETIÇÃO O primeiro passo no planejamento para realizarmos uma competição esportiva obedece a um esquema, de quatro etapas a ser desenvolvidas. 1. Pesquisa 2. Programação 3. execução 4. avaliação PESQUISA. Neste momento serão avaliados possíveis de interferência em sua realização, seus pontos positivos e pontos negativos na execução do projeto. PROGRAMAÇÃO Será determinado em função dos resultados anteriores, se estes resultados encestam. Ou elabora-se uma nova proposta que satisfaça as necessidades particularidades do evento proposto. EXECUÇÃO Nesta etapa cumprimos as propostas estabelecidas para alcançarmos os nossos objetivos. AVALIAÇÃO. É a observação desenvolvida antes durante e após o termino do evento programado. DETERMINANTES QUE ENFLUENCIAM NO SUCESSO DE UMA COMPETIÇÃO. 01. Curso financeiro 02. Fixações dos objetivos 03. Fixações das metas 04. Naturezas das atividades 05. Recursos materiais. 06. Recursos humanos 07. Recursos físicos (alojamentos, hotéis, residências, hospitais, farmácias, quadras esportivas, piscinas, etc). 08. Época para realização do evento 09. Inscrições e números de participantes. 10.Motivações participação da comunidade dos atletas e dirigentes. SISTEMAS DE COMPETIÇÃOS ESPORTIVAS Conceito: Conceitualmente temos que a organização esportiva consiste num dos processos que permite a realização de um evento de forma simples e rápida, empregando-se um mínimo de esforço e obtendo-se um máximo de rendimento, através de ações integradas e orientadas no sentido de alcançar os objetivos propostos, que visam, em síntese, obter resultados mais seguro de forma mais econômica e eficaz. Muitos são os processos que podem ser adotados na realização de um evento esportivo. Todos, porem visão tornar regular os métodos empregados na competição. Por esta razão a escolha desses métodos deve ser feita de forma razoável equilibrada imparcial. É necessária que os métodos escolhidos alem de serem elaborados de modo a obedecer rigorosamente os princípios normativos e técnicos, permita ainda que as exigências da competição sejam integralmente satisfeitas. Imprescindível que ainda se faça pesquisa seja devidamente considerados diversos fatores guidadosamente analisadas assim os organizadores poderão der condições para escolher entre os diversos processos existentes o melhor para cada competição. Podemos dividir as competições quanto as suas formas em dois tipos: torneios e campeonatos. PRINCIPAIS PROCESSOS PARA REALIZAR UMA COMPETIÇÃO ESPORTIVA Torneios. Disputas desportivas em que se objetiva a classificação de um ou mais concorrentes sem que haja confronto direto entre todos os competidores São competições realizadas em curto espaço de tempo. Campeonato Competições realizadas em maior espaço de tempo, em que todos se enfrentam. É uma disputa que tem como regra desportiva à calcificação de uma ou mais competidores havendo um confronto derreio entro todos TORNEIO As competições esportivas podem ser realizadas por. Torneios de eliminatórias. 1. Simples, 2. Duplas, 3. Consolação, 4. Bagnal-wild. CAMPEONATO 1. Utilizam-se processos de rodízio, ou turno. 2. Duplo rodízio, ou turno e returno. 3. Série. 4. Lombardo. PROCESSOS COBINADOS OU MISTO 1. Rodízio e eliminatória. 2. Eliminatória e escalas. 3. Escalas e rodízio 4. Escalas e eliminatórias ESCALAS OU EXTENÇÃO 1. Escada. 2. Pirâmide. 3. Funil. 4. Teias de aranha. PROCESSO DE ELIMINATÓRIA SIMPLES Neste processo o concorrente é eliminado quando sofre a primeira derrota. Toda a organização de eliminatórias depende do numero de concorrentes, pois a formação deste numero pode apresentar dois casos. Quando o numero de concorrentes não for potencia de dois. Quando o número de concorrentes for um número potência de dois (2). Ex: Dois x 2 = 4 x 2 = 8 x 2 = 16 x 2 = 32 x 2 = 64 x 2 = 128 x 2 = 256 x 2 = 512 x 2 = 1024 x 2 = 2048 x 2 = 4096 x 2 = 8192 x 2 = 17384 etc. Neste caso não haverá nenhum Isento na primeira rodada porque o numero de participantes é um numero potencia de dois (2) todos se enfrentam na primeira rodada e os vencedores jogam entre si até que encontre um campeão. Quando o número de concorrentes não é potência de dois (2) devemos utilizar o processo dos isentos. (também conhecido por “bye“ (”ou ficou no “chapéu”) Baseado nestes conceitos tem que organizar a competição de uma forma que a partir da segunda rodada não tenhamos mais isentado. Surge então uma pergunta; como descobrir estes números de participante ou de isentos na primeira rodada. È muito simples. Admitimos que o numero de inscritos seja nove (9) sabemos que o numero nove (9) não é potencia de dois (2), portanto devemos procurar o numero potencia de dois imediatamente sopeiros a nove (9), ou seja, dezesseis (16). Subtraímos o numero de concorrentes (ou equipes) nove (9) da potencia de dois (2) imediatamente superior que o dezesseis (16). Ex: 16 – 9 = 7 O resultado é sete (7) Ou seja, o numero de isentos que não jogarão na primeira rodada é de sete (7) equipes. Assim sendo apenas duas (2) equipes jogarão na primeira rodada do determinado torneio. O vencedor desta primeira rodada se juntara aos que não jogaram compondo a segunda rodada decisiva já com um numero potencia de dois (2) que é igual a oito (8). Com qualquer numero de equipes inscritas, o modo de agir é sempre o mesmo, isto é, na segunda rodada o numero de participante devera sempre ser potencia de dois. O critério para colocar os participantes na chave deve ser o seguinte: Quando o numero de equipes participantes for par, serão distribuídas igualmente pelas extremas da chave; ou seja, metade encima e a outra metade em baixo. Quando o numero de equipes for impar iniciamos colocando, primeiro os isenta em cima e os outros alternadamente em cima e em baixo, até que todos estejam devidamente colocados em seus respectivos lugares na chave. Do ponto de vista de oportunidade, este processo poderá prejudicar melhores equipes, ou jogadores, favorecendo os menos dotados tecnicamente, no entanto, utiliza-se esse processo, quando o período para realização do evento é relativamente curto. Torneio realizado no fim de semana é um exemplo de uma competição onde o processo de eliminatória simples pode ser aplicado. Podemos colocar as melhores equipes como isentos na primeira rodada como cabeça de chave. Podemos também colocar os melhores equipes com números alternados para que elas não se enfrentem na primeira rodada. Outros critérios podem ser utilizados para a distribuição das equipes na chave. Por ex: equipe vencedora dos jogos anteriores. Por ordem de inscrição. Equipes com maiores números de vitória no torneio. Equipe com maior participação no torneio etc. Sorteios devem sempre ser realizados em publico para dar maior credito seriedade ao evento. Existe uma alternativa de eliminatória simples queé muito adotada mais fácil de tudo que foi exposto aqui. Elaboramos uma chave especifica para um determinado numero de equipes não podendo ter nem menos e nem mais equipes participantes. Distribuímos os concorrentes por chaves de oito, 16, 32, 64, etc. Nesta situação não temos isento por serem estes números potencia de dois (2). Forma mais objetiva para enfocar as regras dos isentos Quando o número de equipes não for número potência de dois, isentaremos certo número de equipes na primeira rodada. Ex.: Quando temos 3, 5, 6, 7, 9, 10, 11, 12, 13, e assim sucessivamente. Portanto na segunda rodada já não pode mais existir isentos. Para determinar o número de isentos na primeira rodada Subtrai-se do número de concorrentes, o número potência de dois, a cima mais próxima. Ex.: Um torneio com 20 equipes, o número potência de dois a cima de 20 é 32 Ni = número de isentos. Ni = 32 - 20 Ni = 12 Isentos na primeira rodada. Portanto teremos quatro jogos na primeira rodada. Em um torneio com 20 equipes, 12 ficam isentas na primeira rodada. Restaram 8 que se confrontam entre si na primeira rodada. As demais só iniciam sua participação a partir da segunda. Colocação dos isentos nas chaves Quando existe apenas um isento devemos colocá-los no inicio ou no fim da chave. Quando o número de isentos for par devemos colocá-los nas duas extremidades da chave. A regra das extremidades só é valida quando organizamos torneios com até 10 equipes. Quando temos mais que 10 equipem, alteramos as regras anteriores e desta forma conseguimos ser mais justos. Quando temos 11 equipes, colocamos 3 grupos de três equipes, e um grupo de duas. Quando temos 12 equipes, colocamos 4 grupos de três equipes. CONSTRUÇÃO DAS CHAVES Para saber o minero de jogos neste sistema utilizamos os seguinte formula. “O numero de jogos é igual ao numero de concorrentes menos um” NJ é o numero de jogos NC é o numero de concorrentes NJ = NC - 1 Ex: Se o numero de concorrente for nove,(9) teremos: NJ = 9 – 1 NJ = 8 Portanto em um torneio com nove equipes temos oito jogos a ser realizados. Quando temos três (03) equipes Para encontrar os isentos na primeira rodada organizamos o processo dos isentos. O numero potencia de dois a cima de três é quatro. 4 – 3 = 1 Ficam isenta na primeira rodada uma equipe que cera colocada na extremidade superior da chave. Ex: 1. isento Equipe campeã. 2. 3. Quando temos quatro (04) equipes Nesta situação não temos isentado por ser o quatro (4) um numero potencia de dois 1 2 Equipe campeã. 3 4 Quando temos cinco (05) equipes O numero potencia de dois a cima de cinco é oito. 8 – 5 = 3 Ficam isenta na primeira rodada três equipe que cera colocada na extremidade superior e na extremidade inferior da chave. Ex: 1. Isento 2. isento Equipe campeã 3. 4. 5. Isento Quando temos seis (06) equipes O numero potencia de dois a cima de seis é oito. 8 – 6 = 2 Ficam isenta na primeira rodada duas equipes que cera colocada na extremidade superior e na extremidade inferior da chave. 1.Isento 2. 3. Equipe campeã. 4. 5. 6. Isento Quando temos sete (07) equipes O numero potencia de dois a cima de sete é oito. 8 – 7 = 1 Ficam isenta na primeira rodada uma equipe que cera colocada na extremidade superior e na extremidade inferior da chave. 01 Isento 02. 03. Equipe campeã. 04. 05. 06. 07. Quando temos oito (08) equipes Não teremos isentado na primeira rodada por ser o oito um numero potencia de dois. 01 02 03 04 Equipe campeã 05 06 07 08 Quando temos nove (09) equipes O numero potencia de dois a cima de nove é dezesseis. 16 – 9 = 7 Ficam isenta na primeira rodada sete equipes que cera colocada na extremidade superior e na extremidade inferior da chave. 01. Isento 02. Isento 03. Isento 04. Isento 05. É o campeão 06. 07. Isento 08. Isento 09. Isento Quando temos dez (10) equipes O numero potencia de dois a cima de dez é dezesseis. 16 – 10 = 6 Ficam isenta na primeira rodada seis equipes que cera colocada na extremidade superior e na extremidade inferior da chave. Ex: 01.Isento 02 Isento 03 Isento 04. 05 É o campeão 06. 07. 08. Isento 09. Isento 10. Isento Observação A regra da colocação dos isentos nas extremidades é valido e funciona com equidade até dez (10) equipes. Quando temos onze (11) ou mais podemos prejudicar uma ou mais equipes se continuarmos colocando os isentos nas extremidades da chave Alteramos as regras dos isentos que encontramos nas maiorias das bibliografias conhecidas desta forma conseguimos ser mais justos na distribuição das equipes na chave. Ex: Na organização de um torneio com onze equipes para que as equipes fiquem bem melhor distribuídas nas chaves construímos duas chaves uma com cinco equipes, e uma com seis equipes. Quando temos uma competição com onze (11) equipes O numero potencia de dois a cima de onze é dezesseis. 16 – 11 = 5 Ficam isenta na primeira rodada cinco equipe que cera colocada na extremidade superior e na extremidade inferior das chaves. Das cinco primeiras equipes terão três equipes isentas na primeira rodada. As outras seis equipes terão dois isentos ns primeiros rodada. 8 – 5 = 3 equipes isentar na primeira rodada. 8 – 6 = 2 equipes isentar na primeira rodada Vejamos 01. Isento 02.Isento 03. 04. 05.Isento É o campeão 06. Isento 07.08. 09. 10. 11. Isento Observe que nesta situação a regra dos isentos na primeira rodada foi ignorada, construímos duas chaves uma com cinco equipes e outra com seis equipes desta forma conseguimos distribuir melhor as equipes na chave.. Quando temos uma competição com doze (12) equipes O numero potencia de dois a cima de nove é dezesseis. 16 – 12 = 4 Ficam isenta de participar na primeira rodada 4 equipe que cera colocada na extremidade superior e na extremidade inferior da chave. Na organização de um torneio com doze equipes para que as equipes fiquem bem melhor distribuídas nas chaves construímos duas chaves com seis equipes. Das seis primeiras equipes terão duas equipes isentas na primeira rodada. As outras seis equipes também terão dois isentos ns primeiros rodada. 8 – 6 = 2 equipes isentar na primeira rodada. 8 – 6 = 2 equipes isentar na primeira rodada Vejamos 01. Isento 02. 03. 04. 05. 06. Isento É o campeão 07. Isento 08. 09. 10. 11. 12 Isento Ex.: 1 Isento 2 Isento 2 2 Segundos lugar. 2 5 2 3 7 6 Campeão 4 5 1 Isento 7 Terceiro lugar. 6 3 6 7 7 Torneio de consolação Eliminatória simples, da chave dos perdedores. Permite as equipe perdedora organizar um torneio entre os perdedores visando encontrar o campeão dos perdedores. Torneio dos vencedores Torneio dos perdedores 1. Isento 1. Isento 2 2 2. 2 2. Isento 3. 6 Campeões dos 3. 5 Campeão dos 3 perdedores 4. Vencedores 4. 5 5. 6 5. Isento 6. Isento PROCESSO DE RODÍZIO CARACTERÍSTICAS: Processo indicado quando há tempo disponível e instalações adequadas para seu desenvolvimento. Todos os competidores de um evento que utiliza o Rodízio Simples competem entre si. Processo de rodízio simples ou Turno É a melhor forma de se organizar uma competição. Há que se ter tempo disponível, pois todas as equipes jogam entre si vencendo realmente o melhor. Os processos de rodízio, ou turno podem ser divididos em quatro Rodízio simples ou turno. Rodízio duplo ou turno e returno. Rodízio Lombardo. Rodízio em grupo ou em séries. Rodízio simples Para encontrar o número de jogos neste processo utilizamos a seguinte fórmula. N.J. = N.C (Nc - 1) 2 N°. J = o número de jogos. N°. C = o número de concorrentes. Ex.: Um campeonato 7 equipes. N°. j = 7 (7 - 1) 2 N°.J = 7 x 6 2 N°. J = 42 2 N°. J = 21 Normalmente utiliza-se a seguinte pontuação: A equipe que se encontra a esquerda da tabela é a que tem o mando de jogo. A tabela para o Rodízio Simples é organizada da seguinte maneira: Número “PAR” de competidores, (1) Relacionam-se os competidores em duas colunas verticais um ao lado do outro. (2) Definimos o concorrente que encabeça a coluna da esquerda como fixo. (3) Faz-se uma rotação de todos Os competidores, com exceção do fixo, no sentido horário ou anti-horário. (4) A rotação termina quando todos os jogadores tiverem jogado entre si. Quando o número de concorrentes é par, colocamos todos os concorrentes em colunas, um de frente para o outro. Um deles, o primeiro da coluna da esquerda será o elemento fixo no caso o algarismo número 1 (um), desta forma realizamos a primeira rodada. Ex.: Um campeonato com 6 equipes. 1ª rodada 2ª rodada 3ª rodada 4ª rodada 5ª rodada 1 X 2 1 X 3 1 X 4 1 X 5 1 X 6 6 X 3 2 X 4 3 X 5 4 X 6 5 X 2 5 X 4 6 X 5 2 X 6 3 X 2 4 x 3 A partir da segunda rodada todos os números trocam de lugar, realizando um movimento no sentido dos ponteiros do relógio. Como podemos observar no exemplo acima. Procedemos à diferente quando o número de participantes for ímpar. Neste caso teremos uns isentos em cada rodada, como veremos a seguir: Ex.: Rodízio com isentos na primeira rodada. Campeonato com 7 equipes. Isento 1 Isento 2 Isento 3 Isento 4 Isento 5 Isento 6 Isento 7 2 X 7 3 X 1 4 X 2 5 X 3 6 X4 7 X 5 1 X 6 3 X 6 4 X 7 5 X 1 6 X 2 7 X 3 1 X 4 2 X 5 4 X 5 5 X 6 6 X 7 7 X 1 1 X 2 2 X 3 3 X 4 Observação: os concorrentes isentos são aqueles escritos sobre o traço horizontal em negrito Duplo Rodízio E a repetição do rodízio, ou seja, realizam-se dois turnos, um de ida e outro de volta, joga-se em casa fora de casa. Possibilitando assim que os concorrentes se defrontem duas vezes. Formula para determinar o número de jogos. N° J. = N° J. (Nº. J. - 1) N° J. = número de jogos. N° C. = número de concorrentes. Ex.: De 11 concorrentes. Nº. J. = 11(11-1) N° J. = 11x10 N° J. =110 Formas para distribuir as Equipes Em todas as competições devem ser definidas as formas que serão utilizadas para distribuição das equipes nas chaves ou grupos. Sorteio É a forma empregada em competições de rodízio simples e duplo, onde se coloca as melhores equipes dos campeonatos anteriores como cabeça de chave. Realiza sorteio para colocação das demais equipes, cuja conseqüência será melhor aproveitamento técnico, pois as equipes consideradas mais fortes competirão em grupos diferentes e só se confrontarão no final do evento. Critério para o desempate Quando duas ou mais equipes terminam uma competição empatadas com o mesmo número de pontos, adotamos os seguintes critérios para o desempate: a) - Maior número de vitórias b) - Confronto direto c) - Ponto averege d) - Saldo de pontos e) - Sorteio