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DESIGN THINKING- AULA 1 O QUE É DESIGN THINKING? O design thinking é uma abordagem criativa para a solução de problemas complexos, baseada no modo de pensar dos designers. Ele não deve ser entendido apenas como “pensar como designer”, mas como um modelo estruturado de raciocínio que coloca o ser humano no centro do processo, buscando soluções desejáveis, viáveis e tecnicamente possíveis. Segundo Tim Brown, o design thinking integra: · Necessidades humanas · Possibilidades tecnológicas · Estratégias de negócio Essa integração é o que permite gerar inovação com valor real, e não apenas ideias criativas sem aplicação prática. DESIGN THINKING COMO ABORDAGEM MULTIDISCIPLINAR O design thinking deixou de ser exclusivo do campo do design e passou a ser adotado por áreas como: Gestão, tecnologia, saúde, educação e inovação social. Isso acontece porque ele se mostra eficiente para lidar com problemas complexos, especialmente aqueles que não podem ser resolvidos apenas com métodos analíticos tradicionais. 1. TRABALHANDO COM PROBLEMAS COMPLEXOS Os wicked problems são problemas caracterizados por: · Falta de definição clara; · Múltiplos envolvidos com interesses distintos; · Ausência de uma única solução correta; · Impactos sistêmicos difíceis de prever; Esses problemas exigem empatia, experimentação, iteração e colaboração, o que justifica o uso do design thinking como abordagem adequada. 2. DESIGN CENTRADO NO SER HUMANO Um princípio fundamental do design thinking é o design centrado no ser humano. Isso significa que: · O usuário não é apenas um “destinatário” da solução · Ele participa direta ou indiretamente do processo · Suas necessidades reais orientam as decisões de projeto Esse foco diferencia o design thinking de métodos puramente técnicos ou mercadológicos. · AS TRÊS LENTES DO HUMAN-CENTERED DESIGN 3. DESIGN THINKING, CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO O design thinking: · Estimula o pensamento criativo; · Valoriza a experimentação; · Assume o erro como parte do processo; · Busca inovação com impacto econômico e social. Ele não é um “modismo”, mas uma abordagem consolidada após décadas de prática e evolução. DESIGN THINKING- AULA 2 HISTÓRIA E PROCESSOS DO DESIGN THINKING? ORIGEM HISTÓRICA Embora o termo “design thinking” seja recente, suas bases teóricas surgem antes mesmo da consolidação do design como campo profissional. Autores fundamentais: · Herbert Simon: apresenta o design como uma forma de ciência e de tomada de decisão · Rittel e Webber: formulam o conceito de problemas complexos (wicked problems) · Buchanan: relaciona esses problemas ao campo do design 1. MODELOS DE DESIGN THINKING Os modelos de design thinking dividem o processo em etapas facilitando o planejamento e a comunicação. Não são lineares e funcionam de forma iterativa. Modelos citados na disciplina: · IDEO (inspiração, ideação, implementação) · D.school (empatia, definição, ideação, prototipação, teste) · Liedtka e Ogilvie · Design Council (Double Diamond) 2. MODELO DA IDEO Na década de 1990, a IDEO sistematiza práticas baseadas no pensamento do designer e passa a chamar essa abordagem de design thinking. A IDEO tem papel central na difusão do design thinking, principalmente no contexto empresarial. O processo é: · Iterativo: avança e retorna conforme aprendizados · Colaborativo: envolve equipes multidisciplinares · Cocriativo: usuários e stakeholders participam do desenvolvimento Isso reforça o caráter dinâmico do design thinking. 3. MODELO DA D.SCHOOL Em 2004, David Kelley funda a d.school (Stanford), que organiza o processo em cinco etapas, ampliando sua aplicação educacional e profissional. 4. MODELO DE JEANNE LIEDTKA E TIM OGILVIE Esse modelo é uma abordagem pragmática do Design Thinking voltada especificamente para o mundo corporativo. Ele se diferencia por traduzir o processo criativo em quatro perguntas lógicas que guiam a inovação. AS 4 PERGUNTAS DE GESTÃO O fluxo de trabalho é estruturado para reduzir incertezas e focar em resultados de mercado: · What is? (O que é?): Analisa a realidade atual e os problemas existentes. O foco é entender profundamente o cliente e o cenário. · What if? (E se?): É a fase de pensamento divergente por excelência. Aqui, o objetivo é imaginar novas possibilidades e gerar o máximo de ideias sem restrições imediatas. · What wows? (O que impressiona?): Começa o processo de seleção. A equipe avalia quais ideias têm o potencial de encantar o cliente e ser viáveis ao mesmo tempo. · What works? (O que funciona?): A fase de teste e implementação. O protótipo é levado ao mercado para validar se a solução realmente traz valor no mundo real. 5. MODELO DO DESIGN COUNCIL É um mapa visual que equilibra 2 ciclos de abertura e fechamento: · Diamante 1 (Problema): Descobrir (pesquisa) e definir (foco). Garante que você está resolvendo o problema certo. · Diamante 2 (Solução): · Desenvolver (prototipagem) e entregar (lançamento). Garante que a solução é eficaz. Em suma: Um processo iterativo que garante que você não "pule etapas" antes de entender o desafio. 6. MODELO DE STICKDORN E SCHNEIDER Foca no Design de Serviços, tratando de experiências intangíveis e complexas. Aqui está o resumo essencial em quatro passos: · Exploração: Descoberta do problema sob a ótica do usuário (foco na empatia). · Criação: Desenvolvimento do conceito e design da solução. · Reflexão: Fase de prototipagem para testar os conceitos criados. · Implementação: Colocação do serviço em prática no mercado. 7. MODELO DA IBM Também chamado de Loop, adapta o Design Thinking ao universo ágil da tecnologia, focando em um ciclo perpétuo de aprendizado. O CONCEITO DO LOOP Diferente de modelos com "início, meio e fim", a IBM utiliza a imagem de uma fita contínua (o símbolo do infinito), reforçando que o trabalho nunca termina; ele se adapta conforme o uso. Os 3 Momentos · Observar: Imersão no mundo dos usuários para entender problemas e motivações reais. · Refletir: Momento de síntese, onde a equipe compartilha o que aprendeu e planeja os próximos passos. · Fazer: Transformar ideias abstratas em protótipos e soluções tangíveis para serem testadas. Por que ele se destaca? · Agilidade: Foi desenhado para contextos de TI, onde a velocidade e a iteração constante são vitais. · Inclusividade: Foca em avaliar a solução com todos os envolvidos (stakeholders), não apenas o designer. 8. MODELO DA MJV É a adaptação brasileira do Design Thinking, fortemente inspirado na IDEO e focado em transformar empatia em soluções tangíveis. AS 4 FASES DO MODELO MJV · Imersão: Dividida em Preliminar (entendimento rápido) e Em Profundidade (mergulho no contexto e na vida do usuário). · Análise e Síntese: Uma etapa de transição que organiza os dados da imersão para criar um foco claro. · Ideação: Fase colaborativa de geração de ideias (brainstorming). · Prototipação: Momento de tornar as ideias físicas/tangíveis para validar a solução antes da implementação. DESIGN THINKING- AULA 3 DESIGN THINKING A PARTIR DO MODELO DA D.SCHOOL 1. A EMPATIA COMO FUNDAMENTO DO DESIGN THINKING A empatia não é apenas a “primeira etapa” do modelo da d.school — ela é a base epistemológica do design thinking. Empatia significa compreender profundamente o usuário a partir de seu contexto social, seu ambiente físico, seus comportamentos reais e suas motivações explícitas e implícitas. No design thinking, não se projeta para o usuário, mas com base na realidade vivida por ele. Esse ponto é essencial, o design thinking rompe com a lógica tradicional centrada na solução técnica e desloca o foco para a experiência humana. EMPATIA NÃO É SIMPATIA Um ponto conceitual importante (que costuma cair em prova): · Simpatia → identificação emocional superficial · Empatia → esforço cognitivo e investigativo para compreender o outro sem julgamentos O design thinking precisa suspender suposições pessoais. Ele não parte do que acha que o usuário precisa, mas do que consegue observar e interpretar a partir da realidade. 2. MÉTODOS UTILIZADOS NA FASE DE EMPATIA A aulaenfatiza que o design thinking utiliza fortemente métodos inspirados na etnografia. 🔹 Observação: O designer observa o comportamento real do usuário no seu contexto natural. Isso permite perceber: · Incoerências entre discurso e prática · Gambiarras e adaptações · Dificuldades invisíveis Muitas vezes, o que o usuário faz é mais revelador do que o que ele diz. 🔹 Entrevistas abertas: As entrevistas não são questionários fechados. Elas devem: · Explorar narrativas pessoais · Permitir aprofundamento · Investigar emoções e percepções O objetivo não é confirmar hipóteses, mas descobrir padrões e tensões ocultas. 🔹 Imersão: A imersão implica vivenciar o contexto do usuário. Essa prática amplia a compreensão do problema como um fenômeno sistêmico, e não isolado. A IMPORTÂNCIA DO CONTEXTO O comportamento humano não pode ser analisado isoladamente. Ele está inserido em: · Sistemas sociais; · Estruturas organizacionais; · Limitações econômicas; · Condicionantes culturais. Por isso, a empatia no design thinking é também uma análise de sistemas complexos. O problema nunca é apenas técnico, ele é social, relacional e cultural. 3. DA EMPATIA À DEFINIÇÃO DO PROBLEMA Após a coleta de dados, inicia-se a fase de síntese. O design thinking não resolve o problema inicialmente apresentado. Ele redefine o problema com base nos insights da pesquisa. Ou seja, o problema inicial geralmente é superficial, a empatia revela o problema real. 4. SÍNTESE E INTERPRETAÇÃO Os dados coletados precisam ser: · Organizados · Cruzados · Interpretados Essa etapa envolve pensamento analítico e criativo ao mesmo tempo. As ferramentas utilizadas são mapas de empatia, personas, agrupamento de insights, e formulação de perguntas norteadoras. A síntese transforma informação dispersa em direcionamento estratégico. 5. REFORMULAÇÃO DO PROBLEMA A formulação do problema deve ser clara, centrada no usuário, aberta o suficiente para permitir inovação e específica o suficiente para orientar a ideação Um erro comum é formular problemas muito amplos ou muito restritivos. Exemplo conceitual: · Problema técnico: “Precisamos melhorar o aplicativo.” · Problema centrado no usuário: “Usuários se sentem inseguros ao realizar pagamentos digitais.” Percebe a diferença? A segunda formulação abre espaço para soluções mais significativas. 6. RACIOCÍNIO ABDUTIVO Um conceito importante ligado a essa fase é o raciocínio abdutivo. Diferente de: · Dedução (parte da regra geral) · Indução (parte da repetição de casos) A abdução parte da observação de fatos e formula hipóteses plausíveis para explicá-los. O design thinking utiliza fortemente esse tipo de raciocínio, pois trabalha com ambiguidade, incerteza e problemas ainda não completamente definidos. 7. ERROS COMUNS NA FASE DE EMPATIA Há limitações e riscos como: · Fazer pesquisa superficial · Conduzir entrevistas direcionadas · Confirmar hipóteses prévias · Ignorar contexto sistêmico Sem empatia profunda, o processo inteiro fica comprometido. 8. IMPORTÂNCIA ESTRATÉGICA A fase de empatia e definição: · Determina a qualidade da ideação · Impacta diretamente a inovação · Evita soluções irrelevantes · Garante alinhamento com necessidades reais Ela é o que diferencia design thinking de brainstorming tradicional. image6.png image7.png image8.png image9.png image1.png image2.png image3.png image4.png image5.png