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Caderno de atividades desplugadas para o desenvolvimento do Pensamento Computacional - Ensino Fundamental 1 Atividades 1º ao 5º ano Icleia Santos Marcos Alexandre Castilho Esta obra está licenciada com uma Licença CC BY NC SA 4.0 BY NC SA MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO SETOR DE CIÊNCIAS EXATAS UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ PRÓ-REITORIA DE PESQUISA E PÓS GRADUAÇÃO PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO INFORMÁTICAUNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ 2 EN SI N O F U N D A M EN TA L 1- R EF ER ÊN CI A P ED A G Ó G IC A Apresentação As atividades desse Caderno foram desenvolvidas para subsidiar professores com sugestões de atividades de computação desplugada para atender ao eixo “Pensamento Computacional”, conforme publicação no Diário Oficial da União (DOU), da Resolução nº 1 do Ministério da Educação (MEC), de 04 de outubro de 2022, a qual estabeleceu as “Normas sobre Computação na Educação Básica – Complemento à BNCC” (NCBNCC), para a inserção da Computação no Currículo Escolar das escolas brasileiras (Brasil, 2022a)(BRASIL, 2022b). O documento divulgado pelo MEC apresenta habilidades e competências necessárias para o ensino da Computação desde o Ensino Infantil até o Ensino Médio, seguindo três eixos básicos: Pensamento Computacional (PC), Mundo Digital e Cultura Digital (Brasil, 2022b). O texto do documento também implica em uma série de desafios, dentre eles, a necessidade de formar professores e a oferta de materiais didáticos adequados às necessidades brasileiras (KNIPHOFF DA CRUZ et al., 2023). O PC tem se destacado como uma metodologia para resolução de problemas, o qual, de acordo com Wing, é “o modo como os Cientistas da Computação resolvem os problemas, e pode ser aplicado às demais áreas de conhecimento” (Wing, 2014). O desenvolvimento do PC visa a capacitação do indivíduo na resolução de problemas, uma habilidade fundamental a ser adquirida para atuar na sociedade do século XXI (CONFORTO et al., 2018). A Computação Desplugada (CD) é um conjunto de ações que permitem desenvolver um ambiente para se compreender a tecnologia da computação, porém, sem utilizar equipamentos ou recursos eletrônicos. Nesse processo, o aluno busca pensar “como um computador”, o que torna a aprendizagem desafiadora e divertida (MANHÃES; GONÇALVES; CAFEZEIRO, 2017). As atividades desplugadas ocorrem frequentemente através da aprendizagem sinestésica (movimentar-se, usar cartões, cortar, colar, desenhar pintar, resolver enigmas, etc.) e os estudantes trabalham entre si para aprender conceitos da Ciência da Computação (BRACKMANN et al., 2017). O desenvolvimento cognitivo infantil envolve a percepção e o desenvolvimento de novas habilidades, conhecimentos e experiências, principalmente no início da sua vivência escolar (Silva et al., 2016). As atividades presentes neste caderno, contextualizadas por meio de histórias, têm como objetivo proporcionar ao aluno oportunidades de engajamento na resolução dos exercícios propostos. Segundo Ausubel (2000, P. 9), é fundamental que o conteúdo, a forma e o material didático sejam apresentados de maneira contextualizada, de modo a fazer sentido para o aluno e despertar sua motivação para aprender. Isso facilita a interação do aluno com o conteúdo a ser aprendido ou aperfeiçoa os conhecimentos já adquiridos. Como sugestão para a aplicação dessas atividades, é apresentado uma ficha de encaminhamento pedagógico para cada ano do Ensino Fundamental, antes de cada conjunto de atividades. As histórias escolhidas para a contextualização são as do Folclore Brasileiro. 3 EN SI N O F U N D A M EN TA L 1- R EF ER ÊN CI A P ED A G Ó G IC A Folclore brasileiro O folclore brasileiro é o conjunto de manifestações culturais populares que incluem tradições, lendas, mitos, costumes, danças, festas, músicas, comidas típicas e crenças transmitidas oralmente de geração em geração no Brasil. Ele reflete a diversidade cultural do país, resultado da mistura das culturas indígena, africana e europeia. Características do Folclore Brasileiro Oralidade: As histórias, canções e tradições geralmente são passadas de forma oral, mantendo-se vivas na memória coletiva. Regionalismo: Cada região do Brasil possui manifestações folclóricas específicas, ligadas às suas particularidades históricas, geográficas e culturais. Diversidade: Engloba influências das culturas indígena, africana e europeia, misturando elementos religiosos, mágicos e cotidianos. Principais Elementos do Folclore Mitos e Lendas: Histórias de personagens fantásticos como Saci- Pererê, Iara, Curupira, Boitatá e outros, que explicam fenômenos naturais ou carregam ensinamentos. Festas e Danças: Festividades como o Bumba Meu Boi, Festa Junina, Maracatu e Carnaval têm raízes folclóricas e celebram tradições locais. Músicas e Cantigas: Cantigas de roda, modinhas, repentes e outras músicas populares são expressões do folclore. Comidas Típicas: Pratos como a feijoada, vatapá e pamonha têm origem em tradições populares. Artesanato: Objetos feitos à mão, como cerâmicas, rendas e trançados, representam saberes passados ao longo das gerações. Importância do Folclore O folclore brasileiro é essencial para preservar a identidade cultural do país. Ele ajuda a entender as raízes históricas, transmite valores e reforça a conexão entre diferentes gerações e comunidades. Além disso, é fonte de inspiração para a literatura, música e outras formas de arte no Brasil. A celebração do Dia do Folclore Brasileiro, em 22 de agosto, destaca sua relevância e promove a valorização dessas tradições. 4 O folclore brasileiro é rico em histórias e personagens que refletem a diversidade cultural do país. Aqui está um resumo dos principais personagens: Saci-Pererê Um menino travesso de uma perna só, que usa um gorro vermelho mágico e fuma um cachimbo. É conhecido por pregar peças, como esconder objetos, apagar fogueiras e assustar animais. Ele representa a astúcia e a alegria da cultura popular. Curupira Guardião das florestas, o Curupira tem cabelos de fogo e os pés virados para trás, para confundir caçadores e intrusos. Ele protege a fauna e a flora, punindo quem desrespeita a natureza. Iara Também conhecida como Mãe-d’Água, é uma sereia de beleza encantadora que vive nos rios. Sua voz hipnotiza os pescadores, atraindo-os para as profundezas. Ela simboliza a sedução e o mistério das águas. Boto Cor-de-Rosa Um golfinho que se transforma em um homem bonito e charmoso durante a noite para seduzir mulheres em festas ribeirinhas. Ao amanhecer, volta a ser boto. Representa o romantismo e a ligação com os rios amazônicos. Cuca Uma bruxa assustadora com feições de jacaré, famosa por roubar crianças desobedientes. Popularizada pela obra de Monteiro Lobato, é sinônimo de medo e disciplina no imaginário infantil. EN SI N O F U N D A M EN TA L 1- R EF ER ÊN CI A P ED A G Ó G IC A 5 EN SI N O F U N D A M EN TA L 1- R EF ER ÊN CI A P ED A G Ó G IC A Lobisomem Uma figura presente em várias culturas, no Brasil ele é retratado como um homem amaldiçoado que se transforma em lobo em noites de lua cheia. Está ligado a lendas de medo e mistério. Boitatá Uma serpente ou cobra de fogo que protege as matas e os campos. Aparece para punir aqueles que desrespeitam a natureza, queimando campos ou florestas. Mula-sem-Cabeça Representa a mulher que foi amaldiçoada por um pecado grave (como se envolver com um padre). Transforma-se em uma mula sem cabeça, soltando fogo pelo pescoço, galopando durante a noite. Negrinho do Pastoreio Uma lenda do sul do Brasil, narra a história de um escravo menino injustiçado e cruelmente castigado, que é ajudado por Nossa Senhora. Ele simboliza a fé e a justiça divina. Esses personagens refletem a enorme mistura de influências indígenas, africanas e europeias na formação da cultura brasileira, enriquecendo-a cada vez mais, para que suas histórias sejam transmitidas de geração em geração, de uma forma muito dinâmica. 6 EN SI N O F U N D A M EN TA L 1-Sumário Encaminhamento Pedagógico - 1ºANO........................................................7 Atividade 1 EF01CO01- Identificar padrões ...............................................8 Atividade 2 EF01CO02 - Conceituação de Algoritmos................................... 9 Atividade 3 EF01CO03 - Conceituação de Algoritmos..................................10 Folha de respostas 1º ANO ......................................................................................11 Encaminhamento Pedagógico - 2º ANO.....................................................12 Atividade 1 EF02CO01 - Identificar padrões......................................................13 Atividade 2 EF02CO02 - Conceituação de algoritmos...................................14 Atividade 3 EF02CO02 - Conceituação de algoritmos...................................15 Folha de respostas 2º ANO......................................................................................16 Encaminhamento Pedagógico - 3º ANO.......................................................17 Atividade 1 EF03CO01 - Lógica Computacional........................................ ......18 Atividade 2 EF03CO02 - Conceituação de algoritmo..........................19 e 20 Atividade 3 EF03CO03 - Decomposição..............................................................21 Atividade 4 EF03CO03 - Decomposição..............................................................22 Folha de respostas 3º ANO.......................................................................................23 Encaminhamento Pedagógico - 4º ANO.....................................................24 Atividade 1 EF04CO01 - Matrizes...........................................................................25 Atividade 2 EF04CO02 - Registros..........................................................................26 Atividade 3 EF04CO03 - Algoritmos .....................................................................27 Folha de respostas 4º ANO.......................................................................................28 Encaminhamento Pedagógico - 5º ANO......................................................29 Atividade 1 EF05CO01 - Listas...................................................................................30 Atividade 2 EF05CO02 - Grafos.................................................................................31 Atividade 3 EF05CO03 - Lógica computacional ................................................32 Atividade 4 EF05CO03 - Lógica computacional.................................................33 Atividade 5 EF05CO03 - Lógica computacional.................................................34 Atividade 6 EF05CO04 - Algoritmos.........................................................................35 Folha de respostas 5º ANO................................................................................36 e 37 Referências.......................................................................................................................38 Atividades para o Ensino Fundamental 1 7 EN SI N O F U N D A M EN TA L 1- R EF ER ÊN CI A P ED A G Ó G IC A 1º Ano Tema: FOLCLORE Área: Computação NCBNCC Eixo: Pensamento Computacional Objeto de conhecimento: Organização de Objetos Conceituação de algoritmo Objetivo: Desenvolver as habilidades Organização de objetos por semelhança e diferença EF01C001 Identificar e seguir sequências EF01C002 Reorganizar e criar sequências de EF01C003. Encaminhamento metodológico: Apresentação da origem do Folclore Brasileiro e seus personagens. Reprodução e aplicação das atividades aos alunos para resolução das atividades. Recursos: Sugestões de atividades. Avaliação: Observar a participação e desempenho dos alunos durante a resolução das atividades. Referências: http://portal.mec.gov.br/docman/fevereiro-2022-pdf/236791- anexo-ao-parecer-cneceb-n-2-2022-bncc-computacao/file http://portal.mec.gov.br/docman/fevereiro-2022-pdf/236791-anexo-ao-parecer-cneceb-n-2-2022-bncc-computacao/file http://portal.mec.gov.br/docman/fevereiro-2022-pdf/236791-anexo-ao-parecer-cneceb-n-2-2022-bncc-computacao/file 8 EN SI N O F U N D A M EN TA L 1- 1 º A N O Faça um x no Saci que está virado para a esquerda Atividade 1 EF01CO01 Identificar padrões 9 EN SI N O F U N D A M EN TA L 1- 1 º A N O Complete a sequência de acordo com o tamanho das figuras Atividade 2 EF01CO02 Conceituação de algoritmos 10 EN SI N O F U N D A M EN TA L 1- 1 º A N O Ajude o Curupira a chegar até o passarinho. Atividade 3 EF01CO03 Conceituação de algoritmos 11 EN SI N O F U N D A M EN TA L 1- 1 º A N O Respostas atividades 1ºAno ATIVIDADE 1 -------------------------------------------------- ATIVIDADE 2 ------------------------------------- ATIVIDADE 3 ------------------------------------ Atividades para o Ensino Fundamental 1 12 EN SI N O F U N D A M EN TA L 1- R EF ER ÊN CI A P ED A G Ó G IC A 2º Ano Tema: FOLCLORE Área: Computação NCBNCC Eixo: Pensamento Computacional Objeto de conhecimento: Modelagem de objetos Algoritmo Objetivo: Desenvolver as habilidades Criar e comparar modelos de objetos identificando padrões EF02C001 Utilizar algoritmos construídos com repetições simples EF02C002 Encaminhamento metodológico: Apresentação da origem do Folclore Brasileiro e seus personagens. Reprodução e aplicação das atividades aos alunos para resolução das atividades. Recursos: Sugestões de atividades. Avaliação: Observar a participação e desempenho dos alunos durante a resolução das atividades. Referências: http://portal.mec.gov.br/docman/fevereiro-2022-pdf/236791- anexo-ao-parecer-cneceb-n-2-2022-bncc-computacao/file http://portal.mec.gov.br/docman/fevereiro-2022-pdf/236791-anexo-ao-parecer-cneceb-n-2-2022-bncc-computacao/file http://portal.mec.gov.br/docman/fevereiro-2022-pdf/236791-anexo-ao-parecer-cneceb-n-2-2022-bncc-computacao/file 13 EN SI N O F U N D A M EN TA L 1 - 2 º A N O Atividade 1 Marque um X embaixo da figura de acordo com as características dos personagens. Eu adoro fazer bagunça Eu tenho os pés virados para atrás. Eu protejo rios e mares. EF02CO01 Identificar padrões 14 EN SI N O F U N D A M EN TA L 1 - 2 º A N O Atividade 2 EF02CO02 Conceituação de algoritmos Imagem : https://onlinecursosgratuitos.com/30-atividades-dia-nacional-do-saci-para-imprimir/ AGORA VAMOS COLORIR PARA FICAR BEM BONITO! https://onlinecursosgratuitos.com/30-atividades-dia-nacional-do-saci-para-imprimir/ 15 EN SI N O F U N D A M EN TA L 1 - 2 º A N O Atividade 3 EF02CO02 Conceituação de algoritmos Vamos aprender um versinho, para você escolher seu amiguinho para brincar? UNI, DUNI, TÊ SALAMÊ, MINGUÊ, UM SORVETE COLORÊ O ESCOLHIDO FOI VOCÊ. Agora você pode inventar outro versinho, com seu amiguinho. Você conhece esse? SACI PERERÊ DE UMA PERNA SÓ, FUMOU NO PITO DA MINHA VÓ. ATIVIDADE 2 -------------------------------------------------- 16 EN SI N O F U N D A M EN TA L 1 - 2 º A N O Respostas atividades do 2º Ano ATIVIDADE 1 ----------------------------------------- ATIVIDADE 3 - Atividade lúdica a ser executada sob a supervisão da professora ou do professor. Eu adoro fazer bagunça Eu tenho os pés virados para atrás. Eu protejo rios e mares. Atividades para o Ensino Fundamental 1 17 EN SI N O F U N D A M EN TA L 1- R EF ER ÊN CI A P ED A G Ó G IC A 3º Ano Tema: FOLCLORE Área: Computação NCBNCC Eixo: Pensamento Computacional Objeto de conhecimento: Lógica computacional Algoritmo com repetições simples e condicionais Decomposição Objetivo: Desenvolver as habilidades Associar verdadeiro ou falso a sentenças lógicas, EF03C001 Algoritmos para resolução de problemas com repetições e condicionais simples EF03C002 Dividir problemas em partes menores EF03C003 Encaminhamento metodológico: Apresentação da origem do Folclore Brasileiroe seus personagens. Reprodução e aplicação das atividades aos alunos para resolução das atividades. Recursos: Sugestões de atividades. Avaliação: Observar a participação e desempenho dos alunos durante a resolução das atividades. Referências: http://portal.mec.gov.br/docman/fevereiro-2022-pdf/236791- anexo-ao-parecer-cneceb-n-2-2022-bncc-computacao/file http://portal.mec.gov.br/docman/fevereiro-2022-pdf/236791-anexo-ao-parecer-cneceb-n-2-2022-bncc-computacao/file http://portal.mec.gov.br/docman/fevereiro-2022-pdf/236791-anexo-ao-parecer-cneceb-n-2-2022-bncc-computacao/file 18 EN SI N O F U N D A M EN TA L 1 - 3 º A N O Leia as frases e coloque V para verdadeiro e F para falso. Atividade 1 O Curupira defende as matas. O Saci faz bagunça. A Iara não canta. O Boto não se transforma em homem encantador. EF03CO01 Lógica Computacional 19 EN SI N O F U N D A M EN TA L 1 - 3 º A N O Atividade 2 Recorte as cartinhas dessa e da próxima página e jogue com seus amiguinhos EF03CO02 Conceituação de algoritmo SACI PERERÊ É um menino preto, com uma perna só e gorro vermelho. é uma das figuras mais conhe- cidas do folclore brasileiro. Pulando, pregando peças e escondendo objetos, sempre aparece em um redemoinho. FORÇA = 8 AGILIDADE = 10 VELOCIDADE = 9 IARA ou MÃE D’ÁGUA É muito parecida com as sereias: da cintura para cima é uma mulher lindíssima, da cintura para baixo é peixe. Dizem que seu canto atrai homens para se afogarem à luz da Lua nos rios do Brasil . FORÇA = 7 AGILIDADE = 10 VELOCIDADE = 10 LOBISOMEM Como o nome já diz, é metade homem, metade lobo. Sempre é homem, mas nas noites de lua cheia, ele vira lobo e anda pelas partes escuras das matas uivando e fazendo barulho. FORÇA = 10 AGILIDADE = 9 VELOCIDADE = 7 VITÓRIA RÉGIA Uma índia que se apaixonou pelo deus da Lua, Jaci. A índia, quando viu a luz da Lua refletida na água do rio, tentou beijá-la mas caiu e se afogou, se transformando na planta que leva seu nome. VELOCIDADE = 9 FORÇA = 7 AGILIDADE = 9 NEGRINHO DO PASTOREIO Dizem que era um menino escravizado que sofreu muito, até que um dia pediu ajuda a uma santa, e desde então ele ajuda as pessoas, principalmente encontrando objetos perdidos. AGILIDADE = 10 VELOCIDADE = 7 FORÇA = 7 CUCA É uma personagem do folclore brasileiro representada por uma bruxa muito feia, com cabeça de jacaré e grandes unhas. Ela sequestra crianças desobedientes e malcriadas. AGILIDADE = 7 FORÇA = 9 VELOCIDADE = 8 As regras são as seguintes: 1) Jogar em duplas. 2) Dividir as cartas em quantidades iguais para cada um. 3) SEM OLHAR AS CARTINHAS, um dos jogadores escolhe aleatoriamente uma das três características, falando em voz alta: “Força”, “Velocidade” ou “Agilidade”. 4) Os dois jogadores desviram uma cartinha. A cartinha com o valor maior da caractrística que havia sido escolhida ganha a rodada. 5) SE DER EMPATE, cada um desvira outra cartinha, repetindo isso até que haja uma cartinha vencedora. 6) O participante que tenha a cartinha vencedora pega todas as cartinhas viradas. 7) Ganha o jogo quem ficar com todas as cartinhas. MULA SEM CABEÇA É uma mula que não tem a cabeça e expele fogo pelo pescoço. A lenda diz que a mula sem cabeça era uma mulher que namorou um padre. à noite, ela sai galopando pela mata. CAIPORA AGILIDADE = 9 VELOCIDADE = 10 FORÇA = 8 20 EN SI N O F U N D A M EN TA L 1 - 3 º A N O Atividade 2 Continuação da página anterior... EF03CO02 Conceituação de algoritmo BOTO O boto é um animal típico dos rios na Região Norte. A lenda diz que em algumas noites, o boto sai do rio e se transforma em um homem muito bonito de roupa branca e chapéu, que engravida as mulheres. FORÇA = 10 AGILIDADE = 8 VELOCIDADE = 7 BOI BUMBÁ ou BUMBA MEU BOI É uma cobra muito grande que tem olhos brilhantes e todo o corpo envolto em chamas. Sua função é proteger a floresta contra incêndios e depredação. AGILIDADE = 7 VELOCIDADE = 10 FORÇA = 8 BOITATÁ A lenda do boi bumbá é cantada no Norte e no Nordeste do Brasil. Fala da história de um boi que foi ressussitado depois de ter sido morto para atender os desejos de uma mulher grávida. FORÇA = 10 AGILIDADE = 7 VELOCIDADE = 8 AGILIDADE = 8 FORÇA = 9 VELOCDADE = 9 É uma indiazinha que percorre as matas montada num porco- do-mato. Ela protege a fauna e a flora, principalmente contra caçadores, tendo a capacidade de se comunicar com os animais. CURUPIRA O Curupira é o defensor da Natureza, ele vive nas matas brasileiras, tem cabelos vermelhos e os pés virados para atrás. Sua função é espantar todos que querem destruir as matas. FORÇA = 10 AGILIDADE = 8 VELOCIDADE = 8 BICHO PAPÃO O bicho papão é uma lenda de origem européia que se difundiu no Sudeste. Fala de uma criatura que vive nas cavernas, mas à noite sai para fazer barulho nos telhados e roubar comida e doces das crianças. COMADRE FULOZINHA AGILIDADE = 10 VELOCIDADE = 7 FORÇA = 9 AGILIDADE = 7 FORÇA = 10 VELOCDADE = 9 A comadre fulozinha é famosa no Nordeste. É conhecida tambpem como mãe da mata, sendo feroz guardiã contra destruidores. Ela vive na copa das árvores sempre usando cipós, galhos e ramos para lutar suas batalhas. MANI MANDIOCA A lenda da Mani Mandioca conta que um dia uma índia caiu num buraco e só não morreu de fome porque se alimentou de umas raízes magicas. A partir daí ela ganhou poderes para combater a fome na tribo com essas raízes: a mandioca. FORÇA = 9 AGILIDADE = 10 VELOCIDADE = 7 21 EN SI N O F U N D A M EN TA L 1 - 3 º A N O Leia as frases e coloque na ordem certa. Atividade 3 matas. protetor é o O Curupira das fazer Saci travessuras. adora O A os homens canto. com encanta Iara um boto que vira encanta O mulheres. homem EF03CO03 Decomposição. 22 EN SI N O F U N D A M EN TA L 1 - 3 º A N O Atividade 4 Recorte e monte o quebra cabeça EF03CO03 Decomposição. 23 EN SI N O F U N D A M EN TA L 1 - 3 º A N O Respostas atividades do 3º Ano ATIVIDADE 1 - NA ORDEM, DE CIMA PARA BAIXO: “V”, “V”, “F”, “F” ATIVIDADE 2 - Atividade lúdica a ser executada sob a supervisão da professora ou do professor. ATIVIDADE 3 - ATIVIDADE 4 - Atividade lúdica, a ser executada sob a supervisão da professora ou do professor. O Saci adora fazer travessuras. A Iara encanta os homens com canto. O boto vira um homem que encanta mulheres. O Curupira é o protetor das matas. Atividades para o Ensino Fundamental 1 24 EN SI N O F U N D A M EN TA L 1- R EF ER ÊN CI A P ED A G Ó G IC A 4º Ano Tema: FOLCLORE Área: Computação NCBNCC Eixo: Pensamento Computacional Objeto de conhecimento: Matrizes e registros Algoritmos com repetições simples e aninhadas Objetivo: Desenvolver as habilidades Reconhecer objetos que podem ser organizados em uma matriz em posição definida por coordenada EF04C001 Reconhecer objetos que podem ser organizados através de registros identificados por um nome EF04C002 Sequências que incluam repetições simples e aninhadas EF04C003 Encaminhamento metodológico: Apresentação da origem do Folclore Brasileiro e seus personagens. Reprodução e aplicação das atividades aos alunos para resolução das atividades. Recursos: Sugestões de atividades. Avaliação: Observar a participação e desempenho dos alunos durante a resolução das atividades. Referências: http://portal.mec.gov.br/docman/fevereiro-2022-pdf/236791- anexo-ao-parecer-cneceb-n-2-2022-bncc-computacao/file http://portal.mec.gov.br/docman/fevereiro-2022-pdf/236791-anexo-ao-parecer-cneceb-n-2-2022-bncc-computacao/file http://portal.mec.gov.br/docman/fevereiro-2022-pdf/236791-anexo-ao-parecer-cneceb-n-2-2022-bncc-computacao/file A B C D 1 2 3 4 5 C4 B2 A4 D1 B5 D3 D5 A1 25 EN SI N O F U N D A M EN TA L 1 - 4 º A N O Atividade 1 Escreva no nome dos personagens de acordo com as coordenadas solicitadas. EF04CO01 Matrizes Nome Força Agilidade Velocidade 26 Atividade 2 EN SI N O F U N DA M EN TA L 1 - 4 º A N O Leia as fichinhas e preencha a tabela de acordo com as característica de cada personagem. EF04CO02 Registros 27 EN SI N O F U N D A M EN TA L 1 - 4 º A N O Atividade 3 O objetivo do jogo é ajudar os personagens do folclore em desafios para proteger a floresta. Desafio 1 - Saci-Pererê: O Saci perdeu o seu cachimbo! Pergunta: "Quantos pulos o Saci precisa dar para encontrar seu cachimbo, se ele pula 3 vezes por minuto e já pulou por 5 minutos?" Resposta correta: 15 pulos Desafio 2 - Curupira: O Curupira quer salvar a floresta, mas precisa contar as árvores. Pergunta: "Se o Curupira conta 2 árvores por minuto, quantas árvores ele contará em 8 minutos?" Resposta correta: 16 árvores Desafio 3 - Iara: A Iara está cantando para salvar os peixes, mas precisa saber quantos peixes ela já atraiu. Pergunta: "Se a Iara atrai 5 peixes por vez e já cantou 4 vezes, quantos peixes ela atraiu?" Resposta correta: 20 peixes Vamos jogar ? EF04CO03 Algoritmos com repetições simples e aninhadas 28 EN SI N O F U N D A M EN TA L 1 - 4 º A N O Respostas atividades 4º Ano ATIVIDADE 1 - C4 = Saci B2 = Cuca A4 = Lobisomem D1 = Boto B5 = Curupira D3 = Iara D5 = Boitatá A1 = Mula sem cabeça ATIVIDADE 2 - ATIVIDADE 3 - Nome Força Agilidade Velocidade Saci 8 10 9 Vitória Regia 7 9 9 Iara 7 10 10 Lobisomem 10 7 9 Cuca 9 7 8 Negrinho do pastoreio 7 10 7 Desafio 1 - Saci-Pererê: Resposta correta: 15 pulos Desafio 2 - Curupira: Resposta correta: 16 árvores Desafio 3 - Iara: Resposta correta: 20 peixes Atividades para o Ensino Fundamental 1 29 EN SI N O F U N D A M EN TA L 1- R EF ER ÊN CI A P ED A G Ó G IC A 5º Ano Tema: FOLCLORE Área: Computação NCBNCC Eixo: Pensamento Computacional Objeto de conhecimento: Lista e grafos Lógica computacional Algoritmos com seleção condicional Objetivo: Desenvolver as habilidades Reconhecer objetos que podem ser representados por listas EF05C001 Reconhecer objetos que podem ser representados através de grafos EF05C002 Realizar operações de negação, conjunção e disjunção sobre sentenças lógicas e valores “verdadeiro” e “falso” EF05C003 Algoritmos que incluam sequências, repetições e seleções condicionais para resolver problemas EF05C004 Encaminhamento metodológico: Apresentação da origem do Folclore Brasileiro e seus personagens. Reprodução e aplicação das atividades aos alunos para resolução das atividades. Recursos: Sugestões de atividades. Avaliação: Observar a participação e desempenho dos alunos durante a resolução das atividades. Referências: http://portal.mec.gov.br/docman/fevereiro-2022-pdf/236791- anexo-ao-parecer-cneceb-n-2-2022-bncc-computacao/file http://portal.mec.gov.br/docman/fevereiro-2022-pdf/236791-anexo-ao-parecer-cneceb-n-2-2022-bncc-computacao/file http://portal.mec.gov.br/docman/fevereiro-2022-pdf/236791-anexo-ao-parecer-cneceb-n-2-2022-bncc-computacao/file 30 EN SI N O F U N D A M EN TA L 1 - 5 º A N O Atividade 1 Observe as figuras e faça uma lista por ordem alfabética dos personagens e acrescente na lista outros personagens que você conhece e que está faltando. EF05CO01 Listas Atividade: O Caminho da Floresta Encantada Enunciado Os personagens estão conectados por caminhos mágicos dentro de uma floresta encantada. Sua missão é ajudar o Saci-Pererê a visitar todos os personagens e retornar ao ponto inicial. Vamos explorar as conexões entre os personagens para encontrar a melhor rota! Personagens (Vértices): Saci-Pererê (A) Curupira (B) Boitatá (C) Iara (D) Caminhos e Distâncias (Arestas): A - B : 3 quilômetros A - C : 4 quilômetros B - C : 2 quilômetros B - D : 5 quilômetros C - D : 6 quilômetros Objetivos Explorar o Grafo: Ajude o Saci a encontrar o caminho mais curto para visitar todos os personagens e voltar para o ponto inicial. Visualizar Conexões: Identifique os caminhos que conectam os personagens no mapa. Calcular Distâncias: Some as distâncias dos caminhos percorridos. 31 EN SI N O F U N D A M EN TA L 1 - 5 º A N O Atividade 2 A B C D 3 4 2 5 6 EF05CO02 Grafos Saci-Pererê: "Eu tenho uma perna só." "Eu não gosto de aprontar travessuras." Curupira: "Eu protejo a floresta." "Eu nunca corro para trás." Boitatá: "Eu sou uma cobra de fogo que protege os campos." "Eu não brilho durante a noite." 32 EN SI N O F U N D A M EN TA L 1 - 5 º A N O Atividade 3 Os personagens do folclore brasileiro estão contando fatos sobre si mesmos, mas nem tudo é verdade! Sua missão tem duas partes, primeiro identifique as frases verdadeiras, e as falsas. Depois transforme as frases verdadeiras que são afirmativas em frases verdadeiras negativas e vice-versa (as frases verdadeiras negativas devem ser mudadas para verdadeiras afirmativas). ATENÇÃO QUE AS FRASES PRECISAM CONTINUAR VERDADEIRAS! EF05CO03 Lógica Computacional 33 EN SI N O F U N D A M EN TA L 1 - 5 º A N O Atividade 4 Os personagens do folclore brasileiro estão falando sobre suas características e ações, mas precisam de sua ajuda para combinar ideias usando conjunções como "e", "mas", "ou" e"porque". Sua missão é completar as frases, criar novas combinações e aprender mais sobre esses personagens mágicos! Complete as Frases: O Saci-Pererê gosta de aprontar travessuras, _____ ele também ajuda os fazendeiros a cuidar das plantações. O Curupira protege a floresta, _____ ele fica bravo com quem a destrói. A Iara canta para encantar as pessoas, _____ ela vive nos rios. O Boitatá brilha à noite, _____ durante o dia ele descansa. Você prefere mais conhecer o Saci _____ o Curupira? EF05CO03 Lógica Computacional 34 EN SI N O F U N D A M EN TA L 1 - 5 º A N O Atividade 5 Verdadeiro ou Falso? Leia as frases abaixo e determine se a disjunção apresentada é verdadeira ou falsa: O Saci tem um gorro mágico ou usa botas para correr rápido. A Iara vive nos rios ou mora em cavernas. O Boitatá protege as florestas ou causa incêndios nelas. O Saci vai pregar uma peça ou ajudar os fazendeiros a encontrar suas ferramentas. A Iara vai cantar para atrair alguém ou descansar no rio. Os personagens estão em uma nova aventura e precisam da sua ajuda para tomar decisões. Você deve completar as frases e decidir quais caminhos ou ações eles devem seguir, usando a palavra mágica "ou" para apresentar opções (disjunções). EF05CO03 Lógica Computacional 35 EN SI N O F U N D A M EN TA L 1 - 5 º A N O Atividade 6 Problema 1: O Saci e as ferramentas perdidas O Saci precisa encontrar 5 ferramentas que estão espalhadas pela floresta. Cada vez que ele encontra uma ferramenta, ele verifica se é de um fazendeiro. Se for, ele guarda; se não for, ele pula para a próxima. Passos: Crie um algoritmo que repita o processo de procurar ferramentas até encontrar as 5. 1. Para cada ferramenta, pergunte ao usuário: 2. "Essa ferramenta é de um fazendeiro? (sim/não)".3. Se a resposta for "sim", o Saci guarda a ferramenta. Se for "não", ele ignora. 4. Problema 2: O Curupira e as Árvores da Floresta Problema: O Curupira precisa verificar 10 árvores para garantir que nenhuma foi derrubada. Para cada árvore, ele decide: Se a árvore está de pé, ele protege a área. Se a árvore foi derrubada, ele dá um aviso mágico. Passos: Crie um algoritmo que repita o processo para as 10 árvores. 1. Para cada árvore, pergunte ao usuário: "Essa árvore está de pé? (sim/não)". 2. Use uma seleção condicional para determinar a ação do Curupira. 3. EF05CO04 Algoritmo com seleção condicional BOTO CUCA IARA LOBISOMEM MULA SEM CABEÇA SACI 36 EN SI N O F U N D A M EN TA L 1 - 5 º A N O Respostas atividades 5º Ano ATIVIDADE 1 - ATIVIDADE 2 - O caminho será, na ordem, ABDCA percorrendo 18km. ATIVIDADE 3 - Saci-Pererê: "Eu tenho uma perna só." VERDADEIRA => “Eu não tenho as duas pernas.” "Eu não gosto de aprontar travessuras." FALSA Curupira: "Eu protejo a floresta."VERDADEIRA => “Eu não destruo a floresta.” "Eu nunca corro para trás." FALSO Boitatá: "Eu sou uma cobra de fogo que protege os campos." VERDADEIRA => “Eu sou uma cobra de fogo que não estraga a Natureza.” "Eu não brilho durante a noite." FALSO ATIVIDADE 4 - O Saci-Pererê gosta de aprontar travessuras, MAS ele também ajuda os fazendeiros a cuidar das plantações. O Curupira protege a floresta, E ele fica bravo com quem a destrói. A Iara canta para encantar as pessoas, E ela vive nos rios. O Boitatá brilha à noite, PORQUE durante o dia ele descansa. Você prefere mais conhecer o Saci OU o Curupira? 37 EN SI N O F U N D A M EN TA L 1 - 5 º A N O Respostas atividades 5º Ano ATIVIDADE 5 - ATIVIDADE 6 - O Saci tem um gorro mágico ou usa botas para correr rápido. => VERDADEIRO A Iara vive nos rios ou mora em cavernas. => VERDADEIRO O Boitatá protege as florestas ou causa incêndios nelas. => VERDADEIRO O Saci vai pregar uma peça ou ajudar os fazendeiros a encontrar suas ferramentas. => VERDADEIRO A Iara vai cantar para atrair alguém ou descansar no rio. => VERDADEIRO PROBLEMA 1 INÍCIO 1 - PROCURAR FERRAMENTA 2 - SE ENCONTRAR: 2.1 - DE QUEM É A FERRAMENTA? 2.1.1 - SE FOR DO FAZENDEIRO GUARDAR 2.1.2 - SE NÃO FOR DO FAZENDEIRO DEIXAR 2.2 - JÁ GUARDOU 5 FERRAMENTAS? 2.2.1 - SE AINDA NÃO GUARDOU 5, VAI PARA O PASSO 1 2.2.2 - SE JÁ GUARDOU 5, FINALIZA FIM PROBLEMA 2 INÍCIO 1 - AVALIAR PRÓXIMA ÁRVORE 2 - A ÁRVORE ESTÁ EM PÉ? 2.1 - SE A ÁRVORE ESTÁ EM PÉ, PROTEGER A ÁREA. 2.2 - SE A ÁRVORE ESTIVER DERRUBADA, EMITIR AVISO MÁGICO 3 - JÁ VERIFICOU 10 ÁRVORES? 3.1 - SE AINDA NÃO, VAI PARA O PASSO 1 3.2 - SE JÁ AVALIOU 10 ÁRVORES, FINALIZA FIM 38 EN SI N O F U N D A M EN TA L 1- R EF ER ÊN CI A S B IB LI O G RÁ FI CA S AUSUBEL, D. Aquisição e Retenção de Conhecimentos: Uma Perspectiva Cognitiva. Plátano Edições Técnicas, p. 35, 2000. BRACKMANN, C. P. et al. Pensamento Computacional Desplugado : Ensino e Avaliação na Educação Primária da Espanha. n. Cbie, p. 982–991, 2017. BRASIL. Resolução que estabelece a NORMA SOBRE COMPUTAÇÃO NA EDUCAÇÃO BÁSICA - COMPLEMENTO A BNCC. Disponível em: . Acesso em: 20 out. 2022a. BRASIL. COMPUTAÇÃO NA EDUCAÇÃO Básica - Complemento a BNCC. Disponível em: . Acesso em: 30 ago. 2022b. CONFORTO, D. et al. Pensamento Computacional na Educação Básica: Interface Tecnológica na construção de competências do Século XXI. Anais do SENID, 2018. KNIPHOFF DA CRUZ, M. E. J. et al. Normas, Diretrizes e Material Didático para o Ensino de Computação na Educação Básica Brasileira. Anais do III Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2023), p. 337–346, 24 abr. 2023. MANHÃES, T. DA S.; GONÇALVES, F. S.; CAFEZEIRO, I. Computação Desplugada e Educada. 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