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Caderno de atividades
desplugadas para o
desenvolvimento do Pensamento
Computacional - Ensino
Fundamental 1 
Atividades 1º ao 5º ano
Icleia Santos
Marcos Alexandre Castilho
Esta obra está licenciada
com uma Licença
CC BY NC SA 4.0
BY NC SA
MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
SETOR DE CIÊNCIAS EXATAS
UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ
PRÓ-REITORIA DE PESQUISA E PÓS GRADUAÇÃO
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO INFORMÁTICAUNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ
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Apresentação
 As atividades desse Caderno foram desenvolvidas para subsidiar professores com
sugestões de atividades de computação desplugada para atender ao eixo
“Pensamento Computacional”, conforme publicação no Diário Oficial da União (DOU),
da Resolução nº 1 do Ministério da Educação (MEC), de 04 de outubro de 2022, a qual
estabeleceu as “Normas sobre Computação na Educação Básica – Complemento à
BNCC” (NCBNCC), para a inserção da Computação no Currículo Escolar das escolas
brasileiras (Brasil, 2022a)(BRASIL, 2022b).
 O documento divulgado pelo MEC apresenta habilidades e competências necessárias
para o ensino da Computação desde o Ensino Infantil até o Ensino Médio, seguindo
três eixos básicos: Pensamento Computacional (PC), Mundo Digital e Cultura Digital
(Brasil, 2022b). O texto do documento também implica em uma série de desafios,
dentre eles, a necessidade de formar professores e a oferta de materiais didáticos
adequados às necessidades brasileiras (KNIPHOFF DA CRUZ et al., 2023).
O PC tem se destacado como uma metodologia para resolução de problemas, o qual,
de acordo com Wing, é “o modo como os Cientistas da Computação resolvem os
problemas, e pode ser aplicado às demais áreas de conhecimento” (Wing, 2014). O
desenvolvimento do PC visa a capacitação do indivíduo na resolução de problemas,
uma habilidade fundamental a ser adquirida para atuar na sociedade do século XXI
(CONFORTO et al., 2018).
A Computação Desplugada (CD) é um conjunto de ações que permitem desenvolver
um ambiente para se compreender a tecnologia da computação, porém, sem utilizar
equipamentos ou recursos eletrônicos. Nesse processo, o aluno busca pensar “como
um computador”, o que torna a aprendizagem desafiadora e divertida (MANHÃES;
GONÇALVES; CAFEZEIRO, 2017). As atividades desplugadas ocorrem frequentemente
através da aprendizagem sinestésica (movimentar-se, usar cartões, cortar, colar,
desenhar pintar, resolver enigmas, etc.) e os estudantes trabalham entre si para
aprender conceitos da Ciência da Computação (BRACKMANN et al., 2017).
O desenvolvimento cognitivo infantil envolve a percepção e o desenvolvimento de
novas habilidades, conhecimentos e experiências, principalmente no início da sua
vivência escolar (Silva et al., 2016).
As atividades presentes neste caderno, contextualizadas por meio de histórias, têm
como objetivo proporcionar ao aluno oportunidades de engajamento na resolução dos
exercícios propostos. Segundo Ausubel (2000, P. 9), é fundamental que o conteúdo, a
forma e o material didático sejam apresentados de maneira contextualizada, de modo
a fazer sentido para o aluno e despertar sua motivação para aprender. Isso facilita a
interação do aluno com o conteúdo a ser aprendido ou aperfeiçoa os conhecimentos
já adquiridos.
Como sugestão para a aplicação dessas atividades, é apresentado uma ficha de
encaminhamento pedagógico para cada ano do Ensino Fundamental, antes de cada
conjunto de atividades.
As histórias escolhidas para a contextualização são as do Folclore Brasileiro.
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Folclore brasileiro
O folclore brasileiro é o conjunto de manifestações culturais populares
que incluem tradições, lendas, mitos, costumes, danças, festas, músicas,
comidas típicas e crenças transmitidas oralmente de geração em geração
no Brasil. Ele reflete a diversidade cultural do país, resultado da mistura
das culturas indígena, africana e europeia.
Características do Folclore Brasileiro
Oralidade: As histórias, canções e tradições geralmente são passadas
de forma oral, mantendo-se vivas na memória coletiva.
Regionalismo: Cada região do Brasil possui manifestações folclóricas
específicas, ligadas às suas particularidades históricas, geográficas e
culturais.
Diversidade: Engloba influências das culturas indígena, africana e
europeia, misturando elementos religiosos, mágicos e cotidianos.
Principais Elementos do Folclore
Mitos e Lendas: Histórias de personagens fantásticos como Saci-
Pererê, Iara, Curupira, Boitatá e outros, que explicam fenômenos
naturais ou carregam ensinamentos.
Festas e Danças: Festividades como o Bumba Meu Boi, Festa Junina,
Maracatu e Carnaval têm raízes folclóricas e celebram tradições locais.
Músicas e Cantigas: Cantigas de roda, modinhas, repentes e outras
músicas populares são expressões do folclore.
Comidas Típicas: Pratos como a feijoada, vatapá e pamonha têm
origem em tradições populares.
Artesanato: Objetos feitos à mão, como cerâmicas, rendas e
trançados, representam saberes passados ao longo das gerações.
Importância do Folclore
O folclore brasileiro é essencial para preservar a identidade cultural do
país. Ele ajuda a entender as raízes históricas, transmite valores e reforça
a conexão entre diferentes gerações e comunidades. Além disso, é fonte
de inspiração para a literatura, música e outras formas de arte no Brasil.
A celebração do Dia do Folclore Brasileiro, em 22 de agosto, destaca
sua relevância e promove a valorização dessas tradições.
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O folclore brasileiro é rico em histórias e personagens que
refletem a diversidade cultural do país. Aqui está um resumo
dos principais personagens:
Saci-Pererê
Um menino travesso de uma perna só, que usa um gorro
vermelho mágico e fuma um cachimbo. É conhecido por
pregar peças, como esconder objetos, apagar fogueiras e
assustar animais. Ele representa a astúcia e a alegria da
cultura popular.
 Curupira
Guardião das florestas, o Curupira tem cabelos de fogo e os
pés virados para trás, para confundir caçadores e intrusos. Ele
protege a fauna e a flora, punindo quem desrespeita a
natureza.
 Iara
Também conhecida como Mãe-d’Água, é uma sereia de beleza
encantadora que vive nos rios. Sua voz hipnotiza os
pescadores, atraindo-os para as profundezas. Ela simboliza a
sedução e o mistério das águas.
Boto Cor-de-Rosa
Um golfinho que se transforma em um homem bonito e
charmoso durante a noite para seduzir mulheres em festas
ribeirinhas. Ao amanhecer, volta a ser boto. Representa o
romantismo e a ligação com os rios amazônicos.
 Cuca
Uma bruxa assustadora com feições de jacaré, famosa por
roubar crianças desobedientes. Popularizada pela obra de
Monteiro Lobato, é sinônimo de medo e disciplina no
imaginário infantil.
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Lobisomem
Uma figura presente em várias culturas, no Brasil ele é
retratado como um homem amaldiçoado que se
transforma em lobo em noites de lua cheia. Está ligado a
lendas de medo e mistério.
Boitatá
Uma serpente ou cobra de fogo que protege as matas e os
campos. Aparece para punir aqueles que desrespeitam a
natureza, queimando campos ou florestas.
Mula-sem-Cabeça
Representa a mulher que foi amaldiçoada por um pecado
grave (como se envolver com um padre). Transforma-se
em uma mula sem cabeça, soltando fogo pelo pescoço,
galopando durante a noite.
Negrinho do Pastoreio
Uma lenda do sul do Brasil, narra a história de um escravo
menino injustiçado e cruelmente castigado, que é ajudado
por Nossa Senhora. Ele simboliza a fé e a justiça divina.
Esses personagens refletem a enorme mistura de
influências indígenas, africanas e europeias na formação
da cultura brasileira, enriquecendo-a cada vez mais, para
que suas histórias sejam transmitidas de geração em
geração, de uma forma muito dinâmica.
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1-Sumário
Encaminhamento Pedagógico - 1ºANO........................................................7
Atividade 1 EF01CO01- Identificar padrões ...............................................8
Atividade 2 EF01CO02 - Conceituação de Algoritmos................................... 9 
Atividade 3 EF01CO03 - Conceituação de Algoritmos..................................10
Folha de respostas 1º ANO ......................................................................................11
Encaminhamento Pedagógico - 2º ANO.....................................................12
Atividade 1 EF02CO01 - Identificar padrões......................................................13
Atividade 2 EF02CO02 - Conceituação de algoritmos...................................14
Atividade 3 EF02CO02 - Conceituação de algoritmos...................................15
Folha de respostas 2º ANO......................................................................................16
Encaminhamento Pedagógico - 3º ANO.......................................................17
Atividade 1 EF03CO01 - Lógica Computacional........................................ ......18
Atividade 2 EF03CO02 - Conceituação de algoritmo..........................19 e 20
Atividade 3 EF03CO03 - Decomposição..............................................................21
Atividade 4 EF03CO03 - Decomposição..............................................................22
Folha de respostas 3º ANO.......................................................................................23
Encaminhamento Pedagógico - 4º ANO.....................................................24
Atividade 1 EF04CO01 - Matrizes...........................................................................25
Atividade 2 EF04CO02 - Registros..........................................................................26
Atividade 3 EF04CO03 - Algoritmos .....................................................................27
Folha de respostas 4º ANO.......................................................................................28
Encaminhamento Pedagógico - 5º ANO......................................................29
Atividade 1 EF05CO01 - Listas...................................................................................30
Atividade 2 EF05CO02 - Grafos.................................................................................31
Atividade 3 EF05CO03 - Lógica computacional ................................................32
Atividade 4 EF05CO03 - Lógica computacional.................................................33
Atividade 5 EF05CO03 - Lógica computacional.................................................34
Atividade 6 EF05CO04 - Algoritmos.........................................................................35
Folha de respostas 5º ANO................................................................................36 e 37
Referências.......................................................................................................................38
 
Atividades para o Ensino Fundamental 1
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1º Ano
Tema: FOLCLORE
Área: Computação NCBNCC Eixo: Pensamento Computacional
Objeto de conhecimento: 
Organização de Objetos 
Conceituação de algoritmo
Objetivo: Desenvolver as habilidades
Organização de objetos por semelhança e diferença EF01C001 
Identificar e seguir sequências EF01C002
Reorganizar e criar sequências de EF01C003.
Encaminhamento metodológico:
 Apresentação da origem do Folclore Brasileiro e seus personagens.
Reprodução e aplicação das atividades aos alunos para resolução das
atividades.
Recursos: Sugestões de atividades. 
Avaliação: 
Observar a participação e desempenho dos alunos durante a
resolução das atividades.
Referências:
http://portal.mec.gov.br/docman/fevereiro-2022-pdf/236791-
anexo-ao-parecer-cneceb-n-2-2022-bncc-computacao/file
http://portal.mec.gov.br/docman/fevereiro-2022-pdf/236791-anexo-ao-parecer-cneceb-n-2-2022-bncc-computacao/file
http://portal.mec.gov.br/docman/fevereiro-2022-pdf/236791-anexo-ao-parecer-cneceb-n-2-2022-bncc-computacao/file
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Faça um x no Saci que está virado para a esquerda
Atividade 1 EF01CO01
 Identificar padrões
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Complete a sequência de acordo com o tamanho das figuras
Atividade 2 
EF01CO02
Conceituação de
algoritmos
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Ajude o Curupira a chegar até o passarinho.
Atividade 3
EF01CO03 
Conceituação de algoritmos
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Respostas atividades 1ºAno
ATIVIDADE 1 --------------------------------------------------
ATIVIDADE 2 -------------------------------------
ATIVIDADE 3 ------------------------------------
Atividades para o Ensino Fundamental 1
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2º Ano
Tema: FOLCLORE
Área: Computação NCBNCC Eixo: Pensamento Computacional
Objeto de conhecimento: 
Modelagem de objetos
Algoritmo 
Objetivo: Desenvolver as habilidades
Criar e comparar modelos de objetos identificando padrões EF02C001 
Utilizar algoritmos construídos com repetições simples EF02C002
Encaminhamento metodológico:
Apresentação da origem do Folclore Brasileiro e seus personagens.
Reprodução e aplicação das atividades aos alunos para resolução das
atividades.
Recursos: Sugestões de atividades. 
Avaliação: 
Observar a participação e desempenho dos alunos durante a
resolução das atividades.
Referências:
http://portal.mec.gov.br/docman/fevereiro-2022-pdf/236791-
anexo-ao-parecer-cneceb-n-2-2022-bncc-computacao/file
http://portal.mec.gov.br/docman/fevereiro-2022-pdf/236791-anexo-ao-parecer-cneceb-n-2-2022-bncc-computacao/file
http://portal.mec.gov.br/docman/fevereiro-2022-pdf/236791-anexo-ao-parecer-cneceb-n-2-2022-bncc-computacao/file
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Atividade 1 
Marque um X embaixo da figura de acordo com as
características dos personagens.
Eu adoro fazer bagunça
Eu tenho os pés virados para atrás.
Eu protejo rios e mares.
EF02CO01
Identificar padrões
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Atividade 2 EF02CO02
Conceituação de
algoritmos
Imagem : https://onlinecursosgratuitos.com/30-atividades-dia-nacional-do-saci-para-imprimir/
AGORA VAMOS COLORIR PARA FICAR BEM BONITO!
https://onlinecursosgratuitos.com/30-atividades-dia-nacional-do-saci-para-imprimir/
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Atividade 3
EF02CO02
Conceituação de
algoritmos
 Vamos aprender um versinho, para você escolher seu
amiguinho para brincar? 
UNI, DUNI, TÊ
SALAMÊ, MINGUÊ,
UM SORVETE COLORÊ
O ESCOLHIDO FOI VOCÊ.
Agora você pode inventar outro versinho, com
seu amiguinho.
Você conhece esse?
SACI PERERÊ DE UMA PERNA SÓ,
FUMOU NO PITO DA MINHA VÓ.
ATIVIDADE 2 --------------------------------------------------
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Respostas atividades do 2º Ano
ATIVIDADE 1 -----------------------------------------
ATIVIDADE 3 - Atividade lúdica a ser executada sob a supervisão da
professora ou do professor.
Eu adoro fazer bagunça
Eu tenho os pés virados para atrás.
Eu protejo rios e mares.
Atividades para o Ensino Fundamental 1
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3º Ano
Tema: FOLCLORE
Área: Computação NCBNCC Eixo: Pensamento Computacional
Objeto de conhecimento: 
Lógica computacional 
Algoritmo com repetições simples e condicionais
Decomposição
Objetivo: Desenvolver as habilidades
Associar verdadeiro ou falso a sentenças lógicas, EF03C001
Algoritmos para resolução de problemas com repetições e
condicionais simples EF03C002
Dividir problemas em partes menores EF03C003
Encaminhamento metodológico:
Apresentação da origem do Folclore Brasileiroe seus personagens.
Reprodução e aplicação das atividades aos alunos para resolução das
atividades.
Recursos: Sugestões de atividades. 
Avaliação: 
Observar a participação e desempenho dos alunos durante a
resolução das atividades.
Referências:
http://portal.mec.gov.br/docman/fevereiro-2022-pdf/236791-
anexo-ao-parecer-cneceb-n-2-2022-bncc-computacao/file
http://portal.mec.gov.br/docman/fevereiro-2022-pdf/236791-anexo-ao-parecer-cneceb-n-2-2022-bncc-computacao/file
http://portal.mec.gov.br/docman/fevereiro-2022-pdf/236791-anexo-ao-parecer-cneceb-n-2-2022-bncc-computacao/file
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Leia as frases e coloque V para verdadeiro e F para falso.
Atividade 1 
O Curupira defende as matas.
O Saci faz bagunça.
A Iara não canta.
O Boto não se transforma em
homem encantador.
 EF03CO01 
Lógica
Computacional
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Atividade 2
Recorte as cartinhas dessa e da próxima
página e jogue com seus amiguinhos
 EF03CO02 
 Conceituação de
algoritmo
SACI PERERÊ
É um menino preto, com uma
perna só e gorro vermelho. é
uma das figuras mais conhe-
cidas do folclore brasileiro.
Pulando, pregando peças e
escondendo objetos, sempre
aparece em um redemoinho.
FORÇA = 8
AGILIDADE = 10
VELOCIDADE = 9
IARA ou
MÃE D’ÁGUA
É muito parecida com as
sereias: da cintura para cima é
uma mulher lindíssima, da
cintura para baixo é peixe.
Dizem que seu canto atrai
homens para se afogarem à
luz da Lua nos rios do Brasil .
FORÇA = 7
AGILIDADE = 10
VELOCIDADE = 10
LOBISOMEM
Como o nome já diz, é
metade homem, metade
lobo. Sempre é homem, mas
nas noites de lua cheia, ele
vira lobo e anda pelas partes
escuras das matas uivando e
fazendo barulho.
FORÇA = 10
AGILIDADE = 9
VELOCIDADE = 7
VITÓRIA RÉGIA
Uma índia que se apaixonou
pelo deus da Lua, Jaci. A índia,
quando viu a luz da Lua
refletida na água do rio, tentou
beijá-la mas caiu e se afogou,
se transformando na planta
que leva seu nome.
VELOCIDADE = 9
 FORÇA = 7
AGILIDADE = 9
NEGRINHO DO
PASTOREIO
Dizem que era um menino
escravizado que sofreu muito,
até que um dia pediu ajuda a
uma santa, e desde então ele
ajuda as pessoas,
principalmente encontrando
objetos perdidos.
AGILIDADE = 10
VELOCIDADE = 7
FORÇA = 7
CUCA
É uma personagem do
folclore brasileiro
representada por uma bruxa
muito feia, com cabeça de
jacaré e grandes unhas. Ela
sequestra crianças
desobedientes e malcriadas.
AGILIDADE = 7
FORÇA = 9
VELOCIDADE = 8
As regras são as seguintes:
1) Jogar em duplas.
2) Dividir as cartas em quantidades iguais para cada um.
3) SEM OLHAR AS CARTINHAS, um dos jogadores escolhe
aleatoriamente uma das três características, falando em voz
alta: “Força”, “Velocidade” ou “Agilidade”.
4) Os dois jogadores desviram uma cartinha. A cartinha com o
valor maior da caractrística que havia sido escolhida ganha a
rodada.
5) SE DER EMPATE, cada um desvira outra cartinha, repetindo
isso até que haja uma cartinha vencedora.
6) O participante que tenha a cartinha vencedora pega todas as
cartinhas viradas.
7) Ganha o jogo quem ficar com todas as cartinhas.
MULA SEM CABEÇA
É uma mula que não tem a
cabeça e expele fogo pelo
pescoço. A lenda diz que a
mula sem cabeça era uma
mulher que namorou um
padre. à noite, ela sai
galopando pela mata.
CAIPORA
AGILIDADE = 9
VELOCIDADE = 10
FORÇA = 8
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Atividade 2
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 EF03CO02 
 Conceituação de
algoritmo
BOTO
O boto é um animal típico dos
rios na Região Norte. A lenda
diz que em algumas noites, o
boto sai do rio e se transforma
em um homem muito bonito
de roupa branca e chapéu, que
engravida as mulheres.
FORÇA = 10
AGILIDADE = 8
VELOCIDADE = 7
BOI BUMBÁ ou
BUMBA MEU BOI
É uma cobra muito grande que
tem olhos brilhantes e todo o
corpo envolto em chamas. Sua
função é proteger a floresta
contra incêndios e
depredação.
AGILIDADE = 7
VELOCIDADE = 10
FORÇA = 8
BOITATÁ
A lenda do boi bumbá é
cantada no Norte e no
Nordeste do Brasil. Fala da
história de um boi que foi
ressussitado depois de ter sido
morto para atender os desejos
de uma mulher grávida.
FORÇA = 10
AGILIDADE = 7
VELOCIDADE = 8
AGILIDADE = 8
 FORÇA = 9
VELOCDADE = 9
É uma indiazinha que percorre
as matas montada num porco-
do-mato. Ela protege a fauna e
a flora, principalmente contra
caçadores, tendo a capacidade
de se comunicar com os
animais.
CURUPIRA
O Curupira é o defensor da
Natureza, ele vive nas matas
brasileiras, tem cabelos
vermelhos e os pés virados
para atrás. Sua função é
espantar todos que querem
destruir as matas.
FORÇA = 10
AGILIDADE = 8
VELOCIDADE = 8
BICHO PAPÃO
O bicho papão é uma lenda de
origem européia que se
difundiu no Sudeste. Fala de
uma criatura que vive nas
cavernas, mas à noite sai para
fazer barulho nos telhados e
roubar comida e doces das
crianças.
COMADRE
FULOZINHA
AGILIDADE = 10
VELOCIDADE = 7
FORÇA = 9
AGILIDADE = 7
 FORÇA = 10
VELOCDADE = 9
A comadre fulozinha é famosa
no Nordeste. É conhecida
tambpem como mãe da mata,
sendo feroz guardiã contra
destruidores. Ela vive na copa
das árvores sempre usando
cipós, galhos e ramos para
lutar suas batalhas.
MANI MANDIOCA
A lenda da Mani Mandioca conta
que um dia uma índia caiu num
buraco e só não morreu de fome
porque se alimentou de umas
raízes magicas. A partir daí ela
ganhou poderes para combater a
fome na tribo com essas raízes: a
mandioca. 
FORÇA = 9
AGILIDADE = 10
VELOCIDADE = 7
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Leia as frases e coloque na ordem certa.
Atividade 3 
matas. protetor é o O Curupira das
fazer Saci travessuras. adora O
A os homens canto. com encanta Iara
um boto que vira encanta O mulheres. homem
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 Decomposição.
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Atividade 4
Recorte e monte o quebra cabeça
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 Decomposição.
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Respostas atividades do 3º Ano
ATIVIDADE 1 - NA ORDEM, DE CIMA PARA BAIXO: “V”, “V”, “F”, “F”
ATIVIDADE 2 - Atividade lúdica a ser executada sob a supervisão da
professora ou do professor.
ATIVIDADE 3 -
ATIVIDADE 4 - Atividade lúdica, a ser executada sob a supervisão da
professora ou do professor.
O Saci adora fazer travessuras.
A Iara encanta os homens com canto.
O boto vira um homem que encanta mulheres.
O Curupira é o protetor das matas.
Atividades para o Ensino Fundamental 1
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4º Ano
Tema: FOLCLORE
Área: Computação NCBNCC Eixo: Pensamento Computacional
Objeto de conhecimento: 
Matrizes e registros 
Algoritmos com repetições simples e aninhadas 
Objetivo: Desenvolver as habilidades
Reconhecer objetos que podem ser organizados em uma matriz em
posição definida por coordenada EF04C001 
Reconhecer objetos que podem ser organizados através de registros
identificados por um nome EF04C002
Sequências que incluam repetições simples e aninhadas EF04C003
Encaminhamento metodológico:
Apresentação da origem do Folclore Brasileiro e seus personagens.
Reprodução e aplicação das atividades aos alunos para resolução das
atividades.
Recursos: Sugestões de atividades. 
Avaliação: 
Observar a participação e desempenho dos alunos durante a
resolução das atividades.
Referências:
http://portal.mec.gov.br/docman/fevereiro-2022-pdf/236791-
anexo-ao-parecer-cneceb-n-2-2022-bncc-computacao/file
http://portal.mec.gov.br/docman/fevereiro-2022-pdf/236791-anexo-ao-parecer-cneceb-n-2-2022-bncc-computacao/file
http://portal.mec.gov.br/docman/fevereiro-2022-pdf/236791-anexo-ao-parecer-cneceb-n-2-2022-bncc-computacao/file
A B C D
1
2
3
4
5
C4 B2 A4 D1
B5 D3 D5 A1
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Atividade 1 
Escreva no nome dos personagens de acordo com as
coordenadas solicitadas.
 EF04CO01
Matrizes
Nome Força Agilidade Velocidade
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Atividade 2 
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DA
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Leia as fichinhas e preencha a tabela de acordo 
com as característica de cada personagem.
EF04CO02 
Registros
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Atividade 3 
O objetivo do jogo é ajudar os personagens do folclore
em desafios para proteger a floresta.
Desafio 1 - Saci-Pererê:
O Saci perdeu o seu cachimbo!
Pergunta: "Quantos pulos o Saci precisa dar para
encontrar seu cachimbo, se ele pula 3 vezes por minuto e
já pulou por 5 minutos?"
Resposta correta: 15 pulos
Desafio 2 - Curupira:
O Curupira quer salvar a floresta, mas precisa contar as
árvores.
Pergunta: "Se o Curupira conta 2 árvores por minuto,
quantas árvores ele contará em 8 minutos?"
Resposta correta: 16 árvores
Desafio 3 - Iara:
A Iara está cantando para salvar os peixes, mas precisa
saber quantos peixes ela já atraiu.
Pergunta: "Se a Iara atrai 5 peixes por vez e já cantou 4
vezes, quantos peixes ela atraiu?"
Resposta correta: 20 peixes
Vamos jogar ? 
 EF04CO03 
Algoritmos com
repetições simples e
aninhadas
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Respostas atividades 4º Ano
ATIVIDADE 1 -
C4 = Saci B2 = Cuca A4 = Lobisomem D1 = Boto
B5 = Curupira D3 = Iara D5 = Boitatá A1 = Mula sem cabeça
ATIVIDADE 2 -
ATIVIDADE 3 -
Nome Força Agilidade Velocidade
Saci 8 10 9
Vitória Regia 7 9 9
Iara 7 10 10
Lobisomem 10 7 9
Cuca 9 7 8
Negrinho do
pastoreio
7 10 7
Desafio 1 - Saci-Pererê:
Resposta correta: 15 pulos
Desafio 2 - Curupira:
Resposta correta: 16 árvores
Desafio 3 - Iara:
Resposta correta: 20 peixes
Atividades para o Ensino Fundamental 1
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5º Ano
Tema: FOLCLORE
Área: Computação NCBNCC Eixo: Pensamento Computacional
 Objeto de conhecimento: 
 Lista e grafos
 Lógica computacional
 Algoritmos com seleção condicional 
Objetivo: Desenvolver as habilidades
Reconhecer objetos que podem ser representados por listas
EF05C001
Reconhecer objetos que podem ser representados através de grafos
EF05C002 
Realizar operações de negação, conjunção e disjunção sobre
sentenças lógicas e valores “verdadeiro” e “falso” EF05C003
Algoritmos que incluam sequências, repetições e seleções
condicionais para resolver problemas EF05C004
Encaminhamento metodológico:
Apresentação da origem do Folclore Brasileiro e seus personagens.
Reprodução e aplicação das atividades aos alunos para resolução das
atividades.
Recursos: Sugestões de atividades. 
Avaliação: 
Observar a participação e desempenho dos alunos durante a
resolução das atividades.
Referências:
http://portal.mec.gov.br/docman/fevereiro-2022-pdf/236791-
anexo-ao-parecer-cneceb-n-2-2022-bncc-computacao/file
http://portal.mec.gov.br/docman/fevereiro-2022-pdf/236791-anexo-ao-parecer-cneceb-n-2-2022-bncc-computacao/file
http://portal.mec.gov.br/docman/fevereiro-2022-pdf/236791-anexo-ao-parecer-cneceb-n-2-2022-bncc-computacao/file
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Atividade 1 
 Observe as figuras e faça uma lista por ordem
alfabética dos personagens e acrescente na lista
outros personagens que você conhece e que está
faltando.
 EF05CO01 
Listas
Atividade: O Caminho da Floresta Encantada
Enunciado
Os personagens estão conectados por caminhos mágicos dentro de
uma floresta encantada. Sua missão é ajudar o Saci-Pererê a visitar
todos os personagens e retornar ao ponto inicial. Vamos explorar as
conexões entre os personagens para encontrar a melhor rota!
Personagens (Vértices):
Saci-Pererê (A)
Curupira (B)
Boitatá (C)
Iara (D)
Caminhos e Distâncias (Arestas):
A - B : 3 quilômetros
A - C : 4 quilômetros
B - C : 2 quilômetros
B - D : 5 quilômetros
C - D : 6 quilômetros
Objetivos
Explorar o Grafo: Ajude o Saci a encontrar o caminho mais curto para
visitar todos os personagens e voltar para o ponto inicial.
Visualizar Conexões: Identifique os caminhos que conectam os
personagens no mapa.
Calcular Distâncias: Some as distâncias dos caminhos percorridos.
31 EN
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Atividade 2 
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 EF05CO02 
Grafos
Saci-Pererê:
"Eu tenho uma perna só."
"Eu não gosto de aprontar travessuras."
Curupira:
"Eu protejo a floresta."
"Eu nunca corro para trás."
Boitatá:
"Eu sou uma cobra de fogo que protege os campos."
"Eu não brilho durante a noite."
32 EN
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Atividade 3 
Os personagens do folclore brasileiro estão contando fatos sobre
si mesmos, mas nem tudo é verdade! 
Sua missão tem duas partes, primeiro identifique as frases
verdadeiras, e as falsas.
Depois transforme as frases verdadeiras que são afirmativas em
frases verdadeiras negativas e vice-versa (as frases verdadeiras
negativas devem ser mudadas para verdadeiras afirmativas).
ATENÇÃO QUE AS FRASES PRECISAM CONTINUAR VERDADEIRAS!
 EF05CO03 
Lógica
Computacional
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Atividade 4 
Os personagens do folclore brasileiro estão falando
sobre suas características e ações, mas precisam de
sua ajuda para combinar ideias usando conjunções
como "e", "mas", "ou" e"porque". Sua missão é
completar as frases, criar novas combinações e
aprender mais sobre esses personagens mágicos!
Complete as Frases:
O Saci-Pererê gosta de aprontar travessuras, _____ ele também
ajuda os fazendeiros a cuidar das plantações.
O Curupira protege a floresta, _____ ele fica bravo com quem a
destrói.
A Iara canta para encantar as pessoas, _____ ela vive nos rios.
O Boitatá brilha à noite, _____ durante o dia ele descansa.
Você prefere mais conhecer o Saci _____ o Curupira?
 EF05CO03 
Lógica
Computacional
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Atividade 5 
 Verdadeiro ou Falso?
Leia as frases abaixo e determine se a disjunção
apresentada é verdadeira ou falsa:
O Saci tem um gorro mágico ou usa botas para correr
rápido.
A Iara vive nos rios ou mora em cavernas.
O Boitatá protege as florestas ou causa incêndios nelas.
O Saci vai pregar uma peça ou ajudar os fazendeiros a
encontrar suas ferramentas.
A Iara vai cantar para atrair alguém ou descansar no rio.
Os personagens estão em uma nova aventura e
precisam da sua ajuda para tomar decisões. Você deve
completar as frases e decidir quais caminhos ou ações
eles devem seguir, usando a palavra mágica "ou" para
apresentar opções (disjunções).
 EF05CO03 
Lógica
Computacional
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Atividade 6 
Problema 1: O Saci e as ferramentas perdidas
O Saci precisa encontrar 5 ferramentas que estão
espalhadas pela floresta. Cada vez que ele encontra uma
ferramenta, ele verifica se é de um fazendeiro. Se for, ele
guarda; se não for, ele pula para a próxima.
Passos:
Crie um algoritmo que repita o processo de procurar
ferramentas até encontrar as 5.
1.
Para cada ferramenta, pergunte ao usuário: 2.
"Essa ferramenta é de um fazendeiro? (sim/não)".3.
Se a resposta for "sim", o Saci guarda a ferramenta. Se
for "não", ele ignora.
4.
Problema 2: O Curupira e as Árvores da Floresta
Problema: O Curupira precisa verificar 10 árvores para
garantir que nenhuma foi derrubada. Para cada árvore, ele
decide:
Se a árvore está de pé, ele protege a área.
Se a árvore foi derrubada, ele dá um aviso mágico.
Passos:
Crie um algoritmo que repita o processo para as 10
árvores.
1.
Para cada árvore, pergunte ao usuário: "Essa árvore
está de pé? (sim/não)".
2.
Use uma seleção condicional para determinar a ação do
Curupira.
3.
 EF05CO04 
Algoritmo com
seleção
condicional
BOTO
CUCA
IARA
LOBISOMEM
MULA SEM CABEÇA
SACI
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Respostas atividades 5º Ano
ATIVIDADE 1 -
ATIVIDADE 2 - O caminho será, na ordem, ABDCA percorrendo 18km.
ATIVIDADE 3 -
Saci-Pererê: 
"Eu tenho uma perna só." VERDADEIRA => “Eu não tenho as duas pernas.”
"Eu não gosto de aprontar travessuras." FALSA
Curupira: 
"Eu protejo a floresta."VERDADEIRA => “Eu não destruo a floresta.”
"Eu nunca corro para trás." FALSO
Boitatá: 
"Eu sou uma cobra de fogo que protege os campos." VERDADEIRA
 => “Eu sou uma cobra de fogo que não estraga a Natureza.”
"Eu não brilho durante a noite." FALSO
ATIVIDADE 4 -
O Saci-Pererê gosta de aprontar travessuras, MAS ele também ajuda os
fazendeiros a cuidar das plantações.
O Curupira protege a floresta, E ele fica bravo com quem a destrói.
A Iara canta para encantar as pessoas, E ela vive nos rios.
O Boitatá brilha à noite, PORQUE durante o dia ele descansa.
Você prefere mais conhecer o Saci OU o Curupira?
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Respostas atividades 5º Ano
ATIVIDADE 5 -
ATIVIDADE 6 -
O Saci tem um gorro mágico ou usa botas para correr rápido.
=> VERDADEIRO
A Iara vive nos rios ou mora em cavernas. => VERDADEIRO
O Boitatá protege as florestas ou causa incêndios nelas.
=> VERDADEIRO
O Saci vai pregar uma peça ou ajudar os fazendeiros a
encontrar suas ferramentas. => VERDADEIRO
A Iara vai cantar para atrair alguém ou descansar no rio. 
=> VERDADEIRO
PROBLEMA 1
INÍCIO 
1 - PROCURAR FERRAMENTA
2 - SE ENCONTRAR:
 2.1 - DE QUEM É A FERRAMENTA?
 2.1.1 - SE FOR DO FAZENDEIRO GUARDAR
 2.1.2 - SE NÃO FOR DO FAZENDEIRO DEIXAR
 2.2 - JÁ GUARDOU 5 FERRAMENTAS?
 2.2.1 - SE AINDA NÃO GUARDOU 5, VAI PARA O PASSO 1
 2.2.2 - SE JÁ GUARDOU 5, FINALIZA
FIM
PROBLEMA 2
INÍCIO 
1 - AVALIAR PRÓXIMA ÁRVORE
2 - A ÁRVORE ESTÁ EM PÉ?
 2.1 - SE A ÁRVORE ESTÁ EM PÉ, PROTEGER A ÁREA.
 2.2 - SE A ÁRVORE ESTIVER DERRUBADA, EMITIR AVISO MÁGICO
3 - JÁ VERIFICOU 10 ÁRVORES?
 3.1 - SE AINDA NÃO, VAI PARA O PASSO 1
 3.2 - SE JÁ AVALIOU 10 ÁRVORES, FINALIZA
FIM
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G
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FI
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AUSUBEL, D. Aquisição e Retenção de Conhecimentos: Uma
Perspectiva Cognitiva. Plátano Edições Técnicas, p. 35, 2000. 
BRACKMANN, C. P. et al. Pensamento Computacional Desplugado :
Ensino e Avaliação na Educação Primária da Espanha. n. Cbie, p.
982–991, 2017. 
BRASIL. Resolução que estabelece a NORMA SOBRE COMPUTAÇÃO
NA EDUCAÇÃO BÁSICA - COMPLEMENTO A BNCC. Disponível em:
. Acesso em: 20 out. 2022a. 
BRASIL. COMPUTAÇÃO NA EDUCAÇÃO Básica - Complemento a
BNCC. Disponível em: .
Acesso em: 30 ago. 2022b. 
CONFORTO, D. et al. Pensamento Computacional na Educação
Básica: Interface Tecnológica na construção de competências do
Século XXI. Anais do SENID, 2018. 
KNIPHOFF DA CRUZ, M. E. J. et al. Normas, Diretrizes e Material
Didático para o Ensino de Computação na Educação Básica
Brasileira. Anais do III Simpósio Brasileiro de Educação em
Computação (EDUCOMP 2023), p. 337–346, 24 abr. 2023. 
MANHÃES, T. DA S.; GONÇALVES, F. S.; CAFEZEIRO, I. Computação
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Ferramenta Scratch para a Aprendizagem de Programação no
Ensino Fundamental I. Anais dos Workshops do V CBIE 2016, p.
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WING, J. M. Computational Thinking Benefits Society. Social Issues
in Computing. Anais...2014. Disponível em:
.
Acesso em: 13 jun. 2021
REFERÊNCIAS

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