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FP077 – As TIC na sala de aula. Aplicações didáticas e utilização de recursos Trabalho conv. ordinária INDICAÇÕES GERAIS: O trabalho desta disciplina consiste em elaborar em grupos de 3 a 4 alunos um plano de classe seguindo as instruções proporcionadas mais abaixo, com este cumprindo os seguintes requisitos formais: REQUISITOS FORMAIS: · Extensão: 4 e 5 páginas (sem contar as instruções, os enunciados, a bibliografia e os anexos –se houver–). · Tipo de letra: Arial. · Tamanho: 11 pontos. · Espaçamento entre linhas: 1,5. · Alinhamento: Justificado. O trabalho deve ser realizado neste documento Word seguindo as normas de apresentação e edição quanto à citações e referências bibliográficas (observar o Guia de Estudo). A entrega deve ser feita seguindo aos procedimentos descritos no documento de avaliação da disciplina e em caso algum deve ser entregue através do e-mail do professor/a Por outro lado, lembramos que existem alguns critérios de avaliação cujo acompanhamento por parte dos alunos se considera preponderante. Para mais informações, consulte o documento de avaliação da disciplina. TRABALHO: Em grupos de quatro estudantes, elaborar um plano de classe com base na Gamificação. Tal como é possível encontrar nos conteúdos (Tabela 1.3 – Gamificação em educação), apresentamos alguns “games” que podem ser utilizados: “History Time”: Em “History Time” são avaliados os conhecimentos históricos dos estudantes. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ChronoGlitch.HistoryTiime “Quiz de historia del mundo”: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.worldhistoryquiz.historiadelmundo Porém, é possível consultar outras páginas da internet ou, inclusive, criar seu próprio jogo, a fim de contemplar determinadas intenções educativas. Neste sentido, a atividade deve incluir a seguinte informação: Contexto de ensino (lugar, série, número de estudantes, nacionalidade, idade, etc.). Disciplina para a qual se projetou o plano. Objetivos de aprendizagem. Conteúdos que os alunos deverão dominar. Como serão avaliados os alunos. Justificativa das atividades incluídas neste plano (deve argumentar-se adequadamente as razões pelas quais se justifica a realização desta atividade baseada na Gamificação para o contexto educativo descrito). Muito importante: na capa que aparece na página seguinte devem ser indicados os dados pessoais que se detalham (o trabalho que não cumpra com as indicações não será corrigido). Logo após a capa, deve ser incluído o Índice do trabalho. As TIC na sala de aula. Aplicações didáticas e uso de recursos. EFP077 Cristiane Carinhato BRFPMME2273970 Maria Eusimar Vieira da Silva BRFPMME5701844 Neucir Rodrigues da Mata BRFPMME5704358 Rute Teodora da Mata BRFPMME5786941 Grupo: 46 Data: 15-11-2024 PLANO DE CLASSE COM BASE NA GAMIFICAÇÃO. BINGO DOS VERBOS ÍNDICE 1.Introdução----------------------------------------------------------------------------------------5 2.Descrição do plano----------------------------------------------------------------------------6 3.Contexto de ensino --------------------------------------------------------------------------6 3.1 Disciplina projetada--------------------------------------------------------------------------6 3.2 Objetivos geral da aprendizagem--------------------------------------------------------6 3.3 Justificativa das atividades-----------------------------------------------------------------6 3.4 Conteúdos que os alunos deverão dominar--------------------------------------------7 3.5 Recursos-----------------------------------------------------------------------------------------7 3.6 Estrutura da aula-------------------------------------------------------------------------------8 4. Avaliação-------------------------------------------------------------------------------------------8 5. Referências bibliográficas ---------------------------------------------------------------10 INTRODUÇÃO Na educação, a gamificação é vista como uma metodologia ativa, ou seja, uma abordagem de ensino que enfatiza a participação ativa dos alunos na construção do processo de aprendizagem de maneira flexível, integrada e híbrida. Assim, uma aula gamificada se diferencia das aulas expositivas tradicionais ao tirar o estudante de uma posição passiva no processo de aquisição de conhecimento e estimulando seu posicionamento ativo. Essa estratégia pode ser aplicada em diferentes níveis de aprendizagem, pois a gamificação pode ser ajustada conforme o público-alvo. Uma característica essencial dessa metodologia ativa é o engajamento voluntário dos alunos, que devem se sentir motivados a superar desafios e alcançar metas. A possibilidade de personalizar o jogo/desafio conforme a escolha do perfil do aluno torna este aprendizado interessante assim como a possibilidade da criação de Avatar, conquista de bens virtuais, possibilidades de evoluir na hierarquia de resultados, captação e coleção de itens ou recompensas pelos desafios realizados, possibilidade em avançar fases na medida em que os níveis de desafios e conteúdos vão sendo superados. A gamificação ainda possibilita o desenvolvimento de missões, estabelecendo níveis, pontuações, rankings, formações de times e resultados ofertados com gráficos de desempenho culminando em premiações como medalhas. A utilização da gamificação em um contexto de ensino que oferecem um diferencial ao processo de ensino-aprendizagem, permitindo que o aluno construa e pratique o conhecimento de forma dinâmica e envolvente. A introdução de jogos e desafios digitais torna o aprendizado mais atrativo e aumenta a motivação dos estudantes, que muitas vezes têm dificuldade em relacionar situações cotidianas. Neste plano de aula, os alunos serão expostos a situações-problema de maneira interativa, em que poderão colaborar e competir para resolver desafios progressivos. Esse formato é vantajoso no desenvolvimento de competências como o raciocínio lógico, além de habilidades socioemocionais, como a comunicação e a colaboração. Portanto, a gamificação permite o acompanhamento em tempo real do desempenho dos alunos, possibilitando ajustes rápidos no processo de ensino e proporcionando uma forma de feedback contínua e motivadora. Mobilizando as práticas da cultura digital, em diferentes linguagens, mídias e ferramentas digitais para expandir as formas de produzir sentidos (nos processos de compreensão e produção), aprender e refletir sobre o mundo e realizar diferentes projetos autorais. 2 PLANO DE CLASSE COM BASE NA GAMIFICAÇÃO: BINGO DOS VERBOS Tema: Alunos são "exploradores" que precisam libertar verbos presos em diferentes tempos (presente, passado, futuro). 3. CONTEXTO DE ENSINO Local: Escola pública - “Escola Municipal Brilho dos Girassóis” Série: 9º Ano do Ensino Fundamental Número de estudantes: 30 alunos. Nacionalidade: Brasileira. Idade: 14 anos Duração: Aula de 100 minutos, dividida em dois períodos de 50 minutos cada. 3.1 Disciplina Língua Portuguesa 3.2 Objetivos de aprendizagem · Reforçar o uso e conjugação de verbos verbais: presente, passado e futuro em determinadas situações. · Estimular o desenvolvimento da atenção, memória e raciocínio rápido por meio de atividades gamificadas. · Estimular o trabalho colaborativo e a competitividade saudável por meio de atividades lúdicas e interativas. · Incentivar o aprendizado por meio de desafios progressivos. · Aprender a identificar e aplicar tempos verbais. 3.3 Justificativa A utilização da gamificação em um contexto de ensino da Língua Portuguesa oferece um diferencial ao processo de ensino-aprendizagem, permitindo que o aluno construa e pratique o conhecimento de forma dinâmica e envolvente. A introdução de jogos e desafios digitais torna o aprendizado mais atrativo e aumenta a motivação dos estudantes, que muitas vezes têm dificuldade em relacionar a Língua Portuguesa com situações cotidianas. Neste plano de aula, os alunos serão expostos a situações-problema de maneira interativa, em que poderão colaborar e competir para resolver desafiosprogressivos. Esse formato é vantajoso no desenvolvimento de competências como o raciocínio lógico, além de habilidades socioemocionais, como a comunicação e a colaboração. Por fim, a gamificação permite o acompanhamento em tempo real do desempenho dos alunos, possibilitando ajustes rápidos no processo de ensino e proporcionando uma forma de feedback contínua e motivadora. Nesta proposta de plano de aula, cada aluno terá um sistema de pontuação, no qual poderá acumular pontos por acertos, colaboração e criatividade na resolução dos desafios. Ao final da aula, os alunos farão uma breve reflexão escrita sobre a experiência, destacando o que aprenderam e os desafios enfrentados. 3.4. Conteúdos · Leitura, compreensão textual e classes gramaticais das palavras. · Apropriar-se da linguagem escrita, reconhecendo-a como forma de interação nos diferentes campos de atuação da vida. · Mobilizar práticas da cultura digital, linguagens, mídias e ferramentas digitais segundo as regras ortográficas. 3.5. Recursos · Cartelas de bingo digitais e físicas com verbos (prontos ou customizáveis) para cada aluno ou grupo; · Peças (ou uma roleta) para sortear os verbos; · Fichas ou marcadores; · Quadro branco e pincel para anotar exemplos e pontuações; · Prêmios simbólicos (opcional). 3.6. Estrutura da aula Contação de uma breve história sobre o "Reino dos Verbos" que precisa ser salva mentalmente. Ao começar o bingo, os alunos devem criar frases rápidas com verbos em tempos sorteados. Missões: Cada rodada representa uma "missão" com um tempo verbal específico. Pontuação Extra: Alunos ganham pontos ao marcarem verbos corretamente. Pontos bônus: para quem criar uma frase ou explicar uma regra do verbo sorteado. Introdução ao Tema e Aquecimento (10 minutos) · Explicação do conceito de verbo: Reforçar os tempos verbais que serão praticados (presente, passado, futuro). · Demonstração de exemplos de como os verbos mudam conforme o tempo verbal. Pergunte aos alunos se conseguem lembrar de mais exemplos e anote alguns. · Aquecimento Rápido: Peça para os alunos formarem uma frase rápida usando um verbo no tempo indicado por você. Exemplo: “Usando o verbo correr, faça uma frase no futuro.” Explicação das Regras do Bingo de Verbos (5 minutos) · Cada aluno (ou grupo) receberá uma cartela com verbos variados. · Ao invés de números, as cartelas terão verbos em infinitivo ou conjugados em diferentes tempos. · A cada rodada, o professor sorteia um verbo e indica o tempo verbal (presente, passado ou futuro). · Os alunos devem encontrar o verbo na cartela e marcá-lo se ele puder ser conjugado no tempo sorteado. · O primeiro aluno ou grupo que completar uma linha na cartela (horizontal, vertical ou diagonal) deverá gritar "Bingo!" para ganhar a rodada. Desenvolvimento – Rodadas de Bingo de Verbos (25 minutos) · Primeira Rodada: Conjugação direta. O professor sorteia verbos, e os alunos precisam identificar e marcar. · Segunda Rodada: Conjugação criativa. O professor diz o verbo e pede que os alunos criem uma frase curta usando o verbo conjugado no tempo sorteado. · Rodada Extra (opcional): Rodada de desafio. O professor pode pedir para os alunos marcarem o verbo apenas se conseguirem explicar uma regra gramatical ou dar um exemplo com aquele verbo específico. · Pontuação: Os alunos que fazem bingo ganham pontos para acumular prêmios simbólicos. Níveis de Dificuldade: À medida que o jogo avança, acrescente desafios extras para aumentar a dificuldade. Fechamento e Revisão (10 minutos) · Revise rapidamente os tempos verbais mais usados e peça aos alunos para compartilhar exemplos de frases com os verbos sorteados. · Faça uma breve discussão sobre o que foi aprendido e como a conjugação verbal influencia a construção de frases. 4. Avaliação e Conclusão · Some os pontos e ofereça prêmios como "Certificado de Explorador dos Verbos". · Finalize com uma história de como os alunos salvaram o Reino dos Verbos e peça uma frase final com os verbos que mais gostaram. · Avaliação da participação dos alunos com base na interação, no entendimento das regras do jogo e na capacidade de conjugar corretamente os verbos. A avaliação será contínua e processual que se dará durante a realização das atividades, observando a participação e engajamento nas tarefas. Colaboração e comunicação entre os alunos em atividades em grupo. Resolução correta dos desafios propostos, notará compreensão dos alunos sobre o jogo, se eles estão compreendendo as regras do jogo, observar a escrita corretamente, fazer a associação entre imagem e a escrita. Além disso, cada aluno terá um sistema de pontuação, no qual poderá acumular pontos por acertos, colaboração e criatividade na resolução dos desafios. Ao final da aula, os alunos farão uma breve reflexão escrita sobre a experiência, destacando o que aprenderam e os desafios enfrentados. BIBLIOGRAFIA Gestão Escolar. (n.d.). Avaliação processual: por que ir além das provas. https://gestaoescolar.org.br/conteudo/2172/avaliacao-processual-por-que-ir-alem-das-provas Freitas, AM de, & Silva, LDA (2011). Planejamento de ensino: Teoria e prática . Papiro. Gatti, B. A.(2000). *A prática do planejamento: Do planejamento à ação didática . Pai Liberais, RA (2Didática e planejamento de ensino . Papiro Mizukami, M. de SM (1986)Ensinar e aprender: O planejamento da aula e suas implicações pedagógicas. EPU Imagem. Disponível em: . Acesso em: 12 nov. 2024. Imagem. (n.d.). Acesso em: 12 nov. 2024. Imagem. (n.d.).. Acesso em: 12 nov. 2024. Imagem. (n.d.). Acesso em: 12 nov. 2024. Walsh. C.(2010).intercuturalidadena educação.Lima: DINEBI/UNICEF. 10 10 image1.jpeg image2.png image3.png image4.png