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Publicação on-line e criação do material de 
divulgação
3a série – Ensino Médio
Arte e Mídias Digitais
Aula 12
Processos de criação: conclusão e 
compartilhamento do projeto
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Você está aqui!
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Processos de 
criação: design
Processos de criação: 
conclusão e compartilhamento 
do projeto
Processos de criação: animação
Processos de criação: som
Apreciação: 
avaliação e 
autoavaliação
Processos de 
criação: arte
Processos de 
criação: finalização 
do videogame
Mapa do 
componente
Objetivos da aula
Recursos didáticos
Habilidades
Duração da aula
50 minutos.
Conteúdos
• Projetor para apresentação da aula;
• Caderno para anotações;
• Chromebook.• (EM13LGG602) Fruir e apreciar esteticamente diversas 
manifestações artísticas e culturais, das locais às mundiais, 
assim como delas participar, de modo a aguçar 
continuamente a sensibilidade, a imaginação e a 
criatividade. 
• (EM13CO15) Analisar a interação entre usuários e artefatos 
computacionais, abordando aspectos da experiência do 
usuário e promovendo a reflexão sobre a qualidade do uso 
dos artefatos nas esferas do trabalho, do lazer e do estudo.
• (EM13CO22) Produzir e publicar conteúdo como textos, 
imagens, áudios, vídeos e suas associações, bem como 
ferramentas para sua integração, organização e 
apresentação, utilizando diferentes mídias digitais. 
• (SÃO PAULO, 2020)
• Jogar os jogos criados pelos colegas;
• Relacionar e avaliar as semelhanças, as 
diferenças e as especificidades do 
conjunto de jogos criados pela turma.
• Jogar os jogos da turma. Publicação e 
definição da estratégia de divulgação do 
game.
Ponto de
partida
Na aula anterior, você testou seu jogo. Nesta aula, você discutirá a 
possibilidade de divulgá-lo internamente e jogará os jogos criados pelos 
colegas. Mas, antes, responda:
VIREM E CONVERSEM
Outdoor divulgando o jogo GTA 5.
Você se lembra de alguma 
propaganda de jogo que 
lhe trouxe expectativa?
Qual é a importância da 
divulgação de jogos?
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Construindo 
o conceito Divulgação de um jogo
Divulgar um jogo é importante. A 
Take-Two, por exemplo, que é a empresa 
de jogos responsável por uma das 
franquias mais populares do mundo 
(GTA), estima que gastará em torno de 
74 milhões de dólares apenas com 
publicidade!
Seu contexto de desenvolvedor 
independente de jogos é bem diferente 
do contexto dos produtores do GTA. 
Ainda assim, você pode fazer a 
divulgação do seu jogo internamente, 
para a escola e para a comunidade.
Fonte: COLAH, 2025
Construindo 
o conceito
Como divulgar um jogo?
A divulgação interna do jogo pode ser feita de diferentes maneiras, 
utilizando materiais físicos ou recursos digitais.
De que forma você divulgaria seu jogo para as outras turmas da 
escola? Por quê?
De que forma você o divulgaria para a comunidade (familiares dos 
alunos, ex-alunos, funcionários da escola e moradores da região)?
Curiosidade
Em 1982, o jogo “E.T. the Extra-Terrestrial” teve comerciais de TV parecidos com 
trailers de cinema, algo inédito até então. O jogo, infelizmente, foi um fracasso, 
mas a estratégia de marketing ajudou a popularizar essa prática.
VIREM E CONVERSEM
Construindo 
o conceito Sugestões para divulgação
Materiais físicos
Escola Comunidade
Colar cartazes com QR Code. Deixar fôlderes nos comércios locais.
Apresentar oralmente, de sala em sala.
Tentar parcerias com espaços 
comunitários, como bibliotecas ou centros 
culturais, para promover uma tarde de 
jogos.
Distribuir panfletos nos corredores. Distribuir panfletos nos bairros.
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DE OLHO NO MODELO
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Construindo 
o conceito Sugestões para divulgação
Recursos digitais
Escola Comunidade
Compartilhar link do jogo em grupos de 
WhatsApp dos alunos.
Compartilhar link do jogo em grupos de 
WhatsApp dos moradores do bairro.
Gravar trailer simples, publicar no YouTube e divulgar nas redes sociais.
Publicar no site da escola. ---
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DE OLHO NO MODELO
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Construindo 
o conceito
Testando os outros jogos
Após verificar como é possível divulgar seu jogo, chegou o momento de 
testar os jogos dos colegas.
É essencial que você procure se divertir com os jogos, afinal, eles são 
feitos para isso. Mas não se esqueça de voltar seu olhar para os 
elementos vistos nas aulas 10 e 11:
Design
Arte
Animações
Som
UM PASSO DE CADA VEZ
Construindo 
o conceito
Dando feedbacks
De forma oral, dê feedbacks aos colegas após testar seus jogos. Seja 
objetivo, expresse com clareza o que funcionou e o que pode melhorar, 
e sempre fale com respeito.
Guie-se pelas três questões abaixo:
Do que você 
mais gostou 
no jogo?
Qual sugestão 
você daria para o 
jogo ficar ainda 
mais legal?
O que 
poderia ser 
melhorado?
UM PASSO DE CADA VEZ
Ícones do PowerPoint
Construindo 
o conceito
Recebendo feedbacks
Receba os feedbacks de forma empática, considerando que a opinião do 
colega não é uma crítica a você ou ao seu trabalho, mas sim um 
apontamento para melhorias.
Registre em uma tabela os feedbacks recebidos, como mostra o exemplo:
TODO MUNDO ESCREVE
FEEDBACKS Pontos fortes O que posso 
acrescentar?
Em que meu 
jogo pode 
melhorar?
Colega 1
O jogo exige 
agilidade e é 
emocionante.
Mais vidas ao 
personagem, pois 
dá game over muito 
rápido.
Os inimigos podem 
ser mais fracos.
Colega 2 O jogo treina nossos 
reflexos.
Mais chances de o 
personagem vencer.
Os inimigos podem 
ser mais lentos.
Construindo 
o conceito
Fechamento
Chegamos ao final de mais uma etapa. Criar um jogo não é apenas 
sobre programar, mas também sobre imaginar, testar, errar e melhorar, 
individualmente e em grupo.
Para encerrar, conversem entre si sobre a questão abaixo e, depois, 
compartilhem as respostas oralmente com toda a turma:
Quais emoções sentiram ao verem seus jogos sendo testados? 
VIREM E CONVERSEM
Reprodução– Gif da internet. Disponível em: 
https://giphy.com/gifs/friends-excited-31lPv5L3aIvTi. 
Acesso em: 4 jul. 2025.
Reprodução – Gif da internet. Disponível 
em: https://giphy.com/gifs/miedo-ua-
nervio-J4yF0FV16mSjwlGunf. 
Acesso em: 4 jul. 2025.
https://giphy.com/gifs/friends-excited-31lPv5L3aIvTi
https://giphy.com/gifs/friends-excited-31lPv5L3aIvTi
https://giphy.com/gifs/friends-excited-31lPv5L3aIvTi
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https://giphy.com/gifs/miedo-ua-nervio-J4yF0FV16mSjwlGunf
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O que nós
aprendemos 
hoje?
© Getty Images
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Vimos formas de divulgação dos jogos e o porquê de ela ser 
importante;
Testamos os jogos criados pelos colegas e demos feedbacks;
Registramos os feedbacks dados aos nossos jogos em uma tabela.
Então ficamos assim...
JASON HARDER. 1982 Atari 2600 ET holiday 
commercial. Disponível em: 
https://www.youtube.com/watch?v=ajJXapRHPNs. 
Acesso em: 4 jul. 2025. 
FERREIRA, A. O futuro do mercado de influência em 
games: 7 tendências para 2025. Gaming Era, 25 fev. 
2025. Disponível em: https://gamingera.biz/futuro-
mercado-de-influencia-games-7-tendencias-
2025/. Acesso em: 15 jul. 2025. 
SANTOS, T. Mercado de games: marcas e 
tendências para 2025. Mídia Market, 22 jan. 2025. 
Disponível em: 
https://midia.market/conteudos/marketing/merca
do-de-games-marcas-e-tendencias-para-2025/. 
Acesso em: 15 jul. 2025.
Saiba mais
https://www.youtube.com/watch?v=ajJXapRHPNs
https://gamingera.biz/futuro-mercado-de-influencia-games-7-tendencias-2025/
https://gamingera.biz/futuro-mercado-de-influencia-games-7-tendencias-2025/
https://gamingera.biz/futuro-mercado-de-influencia-games-7-tendencias-2025/
https://gamingera.biz/futuro-mercado-de-influencia-games-7-tendencias-2025/
https://gamingera.biz/futuro-mercado-de-influencia-games-7-tendencias-2025/
https://gamingera.biz/futuro-mercado-de-influencia-games-7-tendencias-2025/
https://gamingera.biz/futuro-mercado-de-influencia-games-7-tendencias-2025/
https://gamingera.biz/futuro-mercado-de-influencia-games-7-tendencias-2025/
https://gamingera.biz/futuro-mercado-de-influencia-games-7-tendencias-2025/
https://gamingera.biz/futuro-mercado-de-influencia-games-7-tendencias-2025/
https://gamingera.biz/futuro-mercado-de-influencia-games-7-tendencias-2025/
https://gamingera.biz/futuro-mercado-de-influencia-games-7-tendencias-2025/
https://gamingera.biz/futuro-mercado-de-influencia-games-7-tendencias-2025/
https://gamingera.biz/futuro-mercado-de-influencia-games-7-tendencias-2025/
https://gamingera.biz/futuro-mercado-de-influencia-games-7-tendencias-2025/
https://midia.market/conteudos/marketing/mercado-de-games-marcas-e-tendencias-para-2025/
https://midia.market/conteudos/marketing/mercado-de-games-marcas-e-tendencias-para-2025/
https://midia.market/conteudos/marketing/mercado-de-games-marcas-e-tendencias-para-2025/
https://midia.market/conteudos/marketing/mercado-de-games-marcas-e-tendencias-para-2025/
https://midia.market/conteudos/marketing/mercado-de-games-marcas-e-tendencias-para-2025/
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https://midia.market/conteudos/marketing/mercado-de-games-marcas-e-tendencias-para-2025/
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Referências da aula
ANDRADE, L. GTA 6 | Quantidades massivas de dinheiro revelam que marketing pode começar em abril de 2025. Viciados, 31 
mar. 2025. Disponível em: https://viciados.net/gta-6-dinheiro-marketing-comecar-abril-2025/. Acesso em: 4 jul. 2025. 
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília (DF), 2018. Disponível em: https://www.gov.br/mec/pt-
br/escola-em-tempo-integral/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal.pdf. Acesso em: 7 jun. 2025. 
LEMOV, D. Aula nota 10 3.0: 63 técnicas para melhorar a gestão da sala de aula. Porto Alegre: Penso, 2023. 
ROSENSHINE, B. Principles of instruction: research-based strategies that all teachers should know. American Educator, v. 36, n. 1, 
Washington, 2012. pp. 12-19. Disponível em: https://www.aft.org/ae/spring2012. Acesso em: 4 jul. 2025.
SÃO PAULO (Estado). Secretaria da Educação. Currículo Paulista, 2019. Disponível em: 
https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2023/02/Curriculo_Paulista-etapas-
Educa%C3%A7%C3%A3o-Infantil-e-Ensino-Fundamental-ISBN.pdf. Acesso em: 4 jul. 2025.
SÃO PAULO (Estado). Secretaria da Educação. Currículo Paulista: etapa Ensino Médio, 2020. Disponível em: 
https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2023/02/CURR%C3%8DCULO-PAULISTA-etapa-Ensino-
M%C3%A9dio_ISBN.pdf. Acesso em: 4 jul. 2025.
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https://www.gov.br/mec/pt-br/escola-em-tempo-integral/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal.pdf
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https://www.aft.org/ae/spring2012
https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2023/02/Curriculo_Paulista-etapas-Educa%C3%A7%C3%A3o-Infantil-e-Ensino-Fundamental-ISBN.pdf
https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2023/02/Curriculo_Paulista-etapas-Educa%C3%A7%C3%A3o-Infantil-e-Ensino-Fundamental-ISBN.pdf
https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2023/02/Curriculo_Paulista-etapas-Educa%C3%A7%C3%A3o-Infantil-e-Ensino-Fundamental-ISBN.pdf
https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2023/02/Curriculo_Paulista-etapas-Educa%C3%A7%C3%A3o-Infantil-e-Ensino-Fundamental-ISBN.pdfhttps://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2023/02/Curriculo_Paulista-etapas-Educa%C3%A7%C3%A3o-Infantil-e-Ensino-Fundamental-ISBN.pdf
https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2023/02/Curriculo_Paulista-etapas-Educa%C3%A7%C3%A3o-Infantil-e-Ensino-Fundamental-ISBN.pdf
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https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2023/02/Curriculo_Paulista-etapas-Educa%C3%A7%C3%A3o-Infantil-e-Ensino-Fundamental-ISBN.pdf
https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2023/02/Curriculo_Paulista-etapas-Educa%C3%A7%C3%A3o-Infantil-e-Ensino-Fundamental-ISBN.pdf
https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2023/02/Curriculo_Paulista-etapas-Educa%C3%A7%C3%A3o-Infantil-e-Ensino-Fundamental-ISBN.pdf
https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2023/02/Curriculo_Paulista-etapas-Educa%C3%A7%C3%A3o-Infantil-e-Ensino-Fundamental-ISBN.pdf
https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2023/02/Curriculo_Paulista-etapas-Educa%C3%A7%C3%A3o-Infantil-e-Ensino-Fundamental-ISBN.pdf
https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2023/02/Curriculo_Paulista-etapas-Educa%C3%A7%C3%A3o-Infantil-e-Ensino-Fundamental-ISBN.pdf
https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2023/02/Curriculo_Paulista-etapas-Educa%C3%A7%C3%A3o-Infantil-e-Ensino-Fundamental-ISBN.pdf
https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2023/02/Curriculo_Paulista-etapas-Educa%C3%A7%C3%A3o-Infantil-e-Ensino-Fundamental-ISBN.pdf
https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2023/02/Curriculo_Paulista-etapas-Educa%C3%A7%C3%A3o-Infantil-e-Ensino-Fundamental-ISBN.pdf
https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2023/02/CURR%C3%8DCULO-PAULISTA-etapa-Ensino-M%C3%A9dio_ISBN.pdf
https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2023/02/CURR%C3%8DCULO-PAULISTA-etapa-Ensino-M%C3%A9dio_ISBN.pdf
https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2023/02/CURR%C3%8DCULO-PAULISTA-etapa-Ensino-M%C3%A9dio_ISBN.pdf
https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2023/02/CURR%C3%8DCULO-PAULISTA-etapa-Ensino-M%C3%A9dio_ISBN.pdf
https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2023/02/CURR%C3%8DCULO-PAULISTA-etapa-Ensino-M%C3%A9dio_ISBN.pdf
https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2023/02/CURR%C3%8DCULO-PAULISTA-etapa-Ensino-M%C3%A9dio_ISBN.pdf
https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2023/02/CURR%C3%8DCULO-PAULISTA-etapa-Ensino-M%C3%A9dio_ISBN.pdf
https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2023/02/CURR%C3%8DCULO-PAULISTA-etapa-Ensino-M%C3%A9dio_ISBN.pdf
https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2023/02/CURR%C3%8DCULO-PAULISTA-etapa-Ensino-M%C3%A9dio_ISBN.pdf
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Referências da aula
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you-think-well-get-gta-6-billboard-like-gta-5-v0-
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Orientações ao professor
Slide 4 – Ponto de partida
Orientações: este slide tem como objetivo ativar memórias afetivas e reflexivas dos alunos a respeito da divulgação de jogos, conectando experiências 
pessoais com o conteúdo da aula. É interessante estimular os alunos a pensarem em diferentes formatos de divulgação que já tenham visto: trailers, 
propagandas na internet, anúncios em redes sociais, influenciadores etc. Caso perceba dificuldade para lembrar de algum exemplo, você pode trazer 
brevemente um ou dois trailers curtos de jogos populares (como Minecraft, Fortnite ou um indie brasileiro como "Dandara") para inspirar o grupo.
Tempo previsto: 3 minutos.
Gestão de sala de aula: dê um tempo para que os alunos conversem e, em seguida, solicite que compartilhem suas respostas oralmente. Você pode circular 
pela sala durante a atividade, ouvindo comentários, incentivando conexões com experiências reais e ajudando quem estiver com dificuldade para lembrar de 
exemplos.
Expectativas de respostas: espera-se que os alunos mencionem alguma campanha de divulgação que tenha gerado curiosidade ou vontade de jogar — como 
trailers emocionantes, memes compartilhados nas redes, vídeos de influenciadores ou propagandas com slogans marcantes. Na segunda pergunta, espera-se 
que identifiquem que a divulgação é importante para atrair o público, despertar interesse, ajudar as pessoas a entenderem o que o jogo oferece, fazer com que 
o jogo não seja esquecido em meio a tantos lançamentos etc.
Slide 5 – Construindo o conceito
Orientações: este slide tem o objetivo de mostrar a importância da divulgação de jogos, mesmo em contextos pequenos como o escolar. Inicie a leitura do 
slide com os alunos e destaque o contraste entre grandes produtoras e desenvolvedores independentes. Reforce a ideia de que, apesar das diferenças de 
orçamento, a divulgação é fundamental em qualquer escala, pois conecta o jogo ao seu público. Você pode convidar os alunos a comentarem rapidamente 
o que acham do valor citado (74 milhões) para gerar espanto e engajamento.
Tempo previsto: 2 minutos.
Gestão de sala de aula: este momento pode ser conduzido como uma conversa breve com a turma. Mantenha um ritmo objetivo para que o slide funcione 
como transição entre a introdução do tema e o próximo slide, que trata de uma possível divulgação interna do jogo.
Referências bibliográficas: ANDRADE, L. GTA 6 | Quantidades massivas de dinheiro revelam que marketing pode começar em abril de 2025. Viciados, 31 mar. 
2025. Disponível em: https://viciados.net/gta-6-dinheiro-marketing-comecar-abril-2025/. Acesso em: 4 jul. 2025. 
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https://viciados.net/gta-6-dinheiro-marketing-comecar-abril-2025/
https://viciados.net/gta-6-dinheiro-marketing-comecar-abril-2025/Slide 6 – Construindo o conceito
Orientações: este slide propõe uma reflexão sobre como os alunos podem divulgar seus jogos no contexto em que vivem. Incentive que pensem em
possibilidades reais, considerando as ferramentas que têm à disposição e os espaços sociais que frequentam. Antes de abrir para respostas, retome a 
curiosidade histórica apresentada no slide para mostrar que a divulgação de jogos não é algo novo, mas que evolui conforme o tempo e os meios 
disponíveis. Isso ajuda a legitimar a ideia de que, mesmo em ambientes pequenos, a divulgação tem um papel estratégico. Estimule os alunos a pensarem 
tanto em ações que já viram na escola quanto em novas ideias.
Tempo previsto: 6 minutos.
Gestão de sala de aula: essa etapa pode ser feita em grupos pequenos ou em duplas. Oriente que cada grupo pense em, pelo menos, uma estratégia voltada 
para a escola e outra para a comunidade. Após o tempo de discussão, abra espaço para que os grupos compartilhem suas ideias oralmente. Registre no 
quadro as sugestões mais criativas ou viáveis. Isso ajudará na atividade futura, caso os alunos venham a, de fato, divulgar os jogos.
Expectativas de respostas: espera-se que os alunos indiquem estratégias acessíveis, como apresentar os jogos em sala para outras turmas, colar cartazes 
com QR Codes nos murais da escola, criar um trailer simples e divulgar nas redes sociais da escola ou dos alunos, ou até sugerir um evento de
demonstração. Para a comunidade, podem mencionar a entrega de convites, fôlderes em estabelecimentos do bairro, compartilhamento de links em grupos 
de WhatsApp e tentativas de parcerias com espaços públicos, como praças, bibliotecas ou centros culturais. O objetivo é perceber que, mesmo com poucos 
recursos, é possível criar campanhas de divulgação criativas e eficazes.
Slide 7 – Construindo o conceito
Orientações: este slide fornece sugestões concretas para a divulgação física dos jogos. Leia as ideias com a turma e questione se algumas dessas opções 
parecem viáveis para eles. Reforce que são apenas sugestões e que a turma pode adaptá-las de acordo com a realidade da escola e da comunidade. Use este 
momento para ampliar o repertório dos alunos com relação à produção e à circulação de materiais gráficos.
Tempo previsto: 3 minutos.
Gestão de sala de aula: proponha que os alunos escolham uma das sugestões que mais gostaram e pensem, em grupo, como poderiam colocá-la em prática.
Slide 8 – Construindo o conceito
Orientações: este slide complementa o anterior, trazendo formas de divulgação com o uso de tecnologias acessíveis. Leia as sugestões com a turma e 
destaque que muitas dessas ferramentas já fazem parte do cotidiano dos alunos. Ressalte o valor da criatividade e da clareza na hora de apresentar um jogo 
on-line: mesmo um vídeo simples pode ser eficaz se for objetivo e despertar curiosidade.
Tempo previsto: 3 minutos.
Gestão de sala de aula: abra espaço para que os alunos comentem quais dessas ideias consideram mais interessantes ou possíveis de realizar.
Slide 9 – Colocando em prática
Orientações: este slide marca o início do momento prático da aula. Leia o texto com a turma e explique que, embora a proposta seja divertida, ela também 
envolve atenção crítica. Reforce a importância de explorar o jogo com curiosidade, mas observando elementos específicos aprendidos nas aulas anteriores, 
como design, arte, som e animações. Esse direcionamento ajuda os alunos a oferecerem feedbacks mais construtivos depois.
Tempo previsto: 15 minutos.
Gestão de sala de aula: organize os alunos para que possam circular entre os jogos disponíveis. Pode-se adotar um sistema de revezamento por tempo ou 
por estações fixas, dependendo da estrutura da sala. Garanta que todos tenham a chance de jogar e de terem seus jogos testados. Lembre os alunos de que 
eles devem se divertir, mas também analisar e se preparar para dar retornos significativos aos colegas.
Slide 10 – Colocando em prática
Orientações: explique que esse é o momento de compartilhar opiniões e impressões sobre os jogos testados. Leia as instruções com a turma e destaque a 
importância de serem objetivos, respeitosos e colaborativos. As três perguntas sugeridas funcionam como guias para os feedbacks e garantem que eles 
cubram tanto os pontos positivos quanto as possibilidades de melhoria. Você pode escrever as perguntas no quadro ou deixá-las projetadas para facilitar o 
uso pelos alunos.
Tempo previsto: 6 minutos.
Gestão de sala de aula: oriente para que os alunos façam os feedbacks de forma oral, imediata, no final da experiência de jogo. Caso necessário, conduza o 
processo em duplas fixas ou em pequenos grupos, para garantir que todos recebam atenção. Estimule os alunos a ouvirem com atenção o que o outro tem a 
dizer, e não apenas esperar sua vez de falar. O clima da sala deve favorecer a troca construtiva, evitando comparações ou julgamentos excessivos.
Slide 11 – Colocando em prática
Orientações: explique que receber um feedback é parte essencial do processo criativo e que ele deve ser acolhido com abertura. Leia o conteúdo do slide e 
mostre o exemplo de tabela. Deixe claro que cada coluna está diretamente ligada às perguntas feitas antes. Dessa forma, os alunos compreenderão que o 
que o colega disser será registrado de forma organizada e útil para futuras melhorias no jogo.
Tempo previsto: 6 minutos.
Gestão de sala de aula: peça que cada aluno ou grupo tenha uma folha para registrar os feedbacks recebidos. Reforce que cada resposta deve ser escrita 
com base no que foi dito oralmente por quem testou o jogo. É importante que os registros sejam objetivos e respeitem a estrutura proposta (pontos fortes, o 
que pode ser acrescentado, no que o jogo pode melhorar). Durante esse momento, circule pela sala para apoiar, tirar dúvidas e garantir que todos estejam 
participando de forma ativa e respeitosa.
Slide 12 – Colocando em prática
Orientações: este slide marca o encerramento da sequência de aulas e tem como foco principal valorizar o percurso vivido pelos alunos. A proposta é que 
eles se conectem emocionalmente com a experiência de ver seu próprio jogo sendo jogado por outras pessoas, algo que costuma gerar empolgação, 
orgulho, nervosismo e surpresa.
Tempo previsto: 4 minutos.
Gestão de sala de aula: abra um momento para quem quiser compartilhar oralmente com toda a turma. Você pode anotar no quadro palavras-chave que 
forem surgindo, como “ansiedade”, “alegria”, “orgulho”, “insegurança”, “diversão”, entre outras. Isso ajuda a validar os sentimentos e mostra que essas 
emoções são comuns no processo criativo e colaborativo.
Slide 13 – O que nós aprendemos hoje?
Orientações: este slide resume os principais aprendizados da aula, ajudando a fixar os conteúdos trabalhados. Leia os três itens com a turma, valorizando 
cada um deles como parte importante do processo. Aproveite para retomar rapidamente o que foi feito em cada etapa: as formas de divulgação discutidas, 
a experiência de jogar os games dos colegas e a importância do registro dos feedbacks recebidos.
Tempo previsto: 2 minutos.
Gestão de sala de aula: após apresentar o slide, você pode convidar os alunos a comentarem, de forma breve, qual dessas etapas eles acharam mais 
interessante ou desafiadora.
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