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A RECREAÇÃO E OS JOGOS NA CONSTRUÇÃO DE UMA PROPOSTA DE ENSINO E APRENDIZAGEM Aula 1 CONCEITOS E DIFERENÇAS ENTRE RECREAÇÃO E JOGO Conceitos e diferenças entre recreação e jogo Olá, estudante! Nesta videoaula, você conhecerá características básicas de recreação e conseguirá fazer aproximações e diferenciações entre recreação e jogo. Esse conteúdo é muito importante para que você compreenda os fundamentos presentes nas propostas de intervenção, garantindo que você promova aprendizagens significativas. Prepare-se para essa jornada de conhecimento!! Vamos lá!! Ponto de Partida Jogos e recreação desempenham um papel fundamental no desenvolvimento humano, proporcionando não apenas entretenimento, mas também oportunidades de aprendizado, socialização e bem-estar físico e mental. Ao longo dos tempos, essas atividades têm sido parte integrante das culturas em todo o mundo, refletindo os valores, as crenças e tradições de cada sociedade. Ao compreendermos melhor o papel dos jogos e da recreação em nossas vidas, podemos explorar todo o seu potencial para promover o bem-estar e a qualidade de vida em nossa sociedade. Considerando esses pontos, quero te convidar a refletir sobre a situação-problema a seguir: em uma escola, há um debate entre os professores sobre a diferença entre jogo e recreação. Alguns defendem que ambos os termos são sinônimos e podem ser usados indistintamente, enquanto outros argumentam que há distinções importantes entre eles. Essa divergência de opiniões está causando confusão entre os estudantes, que não compreendem completamente a diferença entre jogo e recreação. Como resolver essa questão de forma a esclarecer adequadamente aos alunos e promover um entendimento claro sobre as diferenças entre jogo e recreação? Vamos Começar! Conceitos e diferenças entre recreação e jogo Fomentando as ideias iniciais sobre a abordagem, é possível considerarmos a recreação, como fenômeno humano, essencial para o desenvolvimento pessoal e social, proporcionando relaxamento, diversão e aprendizado. Os jogos, por sua vez, oferecem oportunidades para exercitar habilidades cognitivas, motoras e sociais, promovendo interação e cooperação. Apesar das semelhanças, é importante distinguir entre recreação e jogos. Enquanto a recreação aborda o lazer e a diversão em geral, os jogos são atividades estruturadas com regras e objetivos específicos. Essas diferenças e semelhanças nos incentivam a refletir sobre a variedade de formas de entretenimento disponíveis e seus impactos no bem-estar e no aprendizado das pessoas. Características básicas da recreação Cavallari (2018, p.15) inicia nossa discussão enfatizando que “a recreação é o fato, ou o momento, ou a circunstância que o indivíduo escolhe espontânea e deliberadamente, através do qual ele satisfaz (sacia) seus anseios voltados ao seu lazer.” Ressalta que a recreação apresenta 5 características básicas: 1. Deve ser encarada pelo praticante como um fim em si mesma, sem que se espere benefícios ou resultados específicos. 2. Deve ser escolhida livremente e praticada espontaneamente, segundo os interesses de cada um. 3. Busca levar o praticante a estados psicológicos positivos. 4. Deve ser de natureza a propiciar à pessoa o exercício da criatividade. Na medida em que se ofereça a estimulação, essa criatividade deve ser plenamente desenvolvida. 5. Nas características de organização da sociedade nos níveis econômicos, sociais, políticos e culturais em geral, a recreação de cada grupo é escolhida de acordo com os interesses comuns dos participantes (CAVALLARI, 2018, p. 15-16). Para materializar essas características básicas, vamos pensá-las de forma individual. Na característica 1, quem procura recreação tem como único objetivo se divertir, sem qualquer compromisso ou expectativa de retorno. Considerando a característica 2, cada pessoa tem o direito de decidir como quer se divertir ou se não quer participar da diversão. Não se pode impor a recreação a ninguém; apenas encorajar e inspirar. Os especialistas em recreação estabelecem ambientes e situações favoráveis para que as pessoas se divirtam de forma espontânea. O que vemos, estudante, na característica 3, é que a recreação é essencialmente voltada para o prazer e o desfrute. No entanto, é importante ter cautela com certas atividades lúdicas que podem levar a experiências negativas e indesejadas durante sua realização. O momento da recreação, na característica 4, volta-se para uma prática que propícia a criatividade e na qual há ausência de pressão. É um momento de liberdade para explorar sem medo de errar, pois não há consequências negativas. Finalizando as características da recreação temos a quinta, em que os seres humanos têm uma inclinação natural para buscar e se reunir com aqueles que são semelhantes a eles. Esses grupos compartilham comportamentos e características semelhantes e, por isso, tendem a buscar formas específicas de recreação que atendam às suas preferências e aos seus interesses. Jogos: conceitos e possibilidades Durante séculos, o jogo foi restrito para as crianças, mas, a partir do século XX, houve um aumento nos estudos sobre seu papel no desenvolvimento infantil. Os pesquisadores analisaram os diferentes significados e impactos dos jogos nas culturas, reconhecendo sua importância para aprendizagem e crescimento. Com base em pesquisas empíricas, passaram a recomendar os jogos como uma atividade essencial para todas as crianças, destacando seu valor para a sociedade como um fenômeno fundamental. Chicon (2013) destaca a importância desse momento em que as crianças começam a interagir com o mundo dos adultos, ainda sem compreender completamente a realidade ao seu redor. Através do jogo, elas assimilam essa realidade, buscando satisfazer suas necessidades emocionais, intelectuais e físicas, o que contribui para um equilíbrio pessoal tanto no âmbito físico quanto social. O jogo é uma parte essencial da rotina de toda criança, sendo atrativo, prazeroso e espontâneo, incentivando o aprimoramento de habilidades motoras, a abertura para o mundo e a capacidade de transferir aprendizados para diferentes situações. A autora também destaca que o jogo pode ser compreendido em três níveis distintos de complexidade, conforme estudos de Brougére e Henriot: 1. O resultado de um sistema linguístico que funciona dentro de um contexto social. 2. Um sistema de regras. 3. Um objeto. No primeiro caso, a compreensão do jogo é influenciada pela linguagem de cada contexto social e pelo funcionamento prático da linguagem, que atribui significados às palavras por meio de analogias. Assim, o jogo adquire sua imagem e sentido de acordo com as interpretações de cada sociedade, variando conforme o local e a época. Cada comunidade constrói uma percepção do jogo conforme seus valores e estilo de vida, refletidos na linguagem. É importante notar que, ao longo do tempo, a visão do jogo evoluiu de algo considerado inútil e trivial para uma atividade séria e educativa. No segundo estudo, o jogo é caracterizado por um conjunto de regras que definem sua estrutura e modalidade. Cada jogo, como xadrez, damas, loto ou trilha, possui regras específicas que os distinguem uns dos outros. Por exemplo, mesmo usando o mesmo objeto, como um baralho, as regras do jogo determinam se é jogado buraco ou tranca. Assim, as regras são fundamentais para distinguir e definir a natureza de cada jogo. O terceiro sentido refere-se ao jogo como um objeto físico ou material. Por exemplo, no xadrez, o jogo se materializa no tabuleiro e nas peças, que podem ser feitas de diferentes materiais, como papelão, madeira, plástico, pedra ou metais. Um pião, por sua vez, é confeccionado a partir de diversos materiais, como casca de frutas ou plástico, e representa o objeto usado na brincadeira de rodar pião. Essa abordagem destaca a relação entre o jogo e os objetos físicos que o representam, enfatizando a materialidadee valores, permitindo a construção de uma identidade pessoal e coletiva. É uma dimensão que dialoga intimamente com a afetividade e a motivação, possibilitando aprendizagem das regras sociais com riscos controlados. Como jogos socializadores tradicionais podemos praticar o telefone sem fio, a estátua, corre cutia, esconde-esconde, passa anel, entre outros. A afetividade está relacionada à sensibilidade, estima, empatia, simpatia, alteridade, mostrando íntimo diálogo com a socialização. É uma dimensão que precisa ser suprida para garantir a sobrevivência e a necessidade da convivência humana. Sendo um dos processos basilares do desenvolvimento humano, sua articulação com a cognição é de suma importância por abrir veias da sensibilidade que poderão conduzir com fluidez os aspectos intelectuais. Como jogos tradicionais para trabalhar a afetividade podemos destacar salada mista, dança da vassoura, brincadeiras de roda, amigo secreto, dentre outros. A motivação é uma condição orgânica influenciadora do comportamento, que, como impulso interno, conduz à ação, por isso, motivo + ação. Está atrelada ao interesse, à alegria, ao entusiasmo. Motiva porque provoca a curiosidade, levando-as ao questionamento e à construção e reconstrução do conhecimento, envolvendo a afetividade e a criatividade. Dos jogos tradicionais que possibilitam a motivação, é possível trabalhar com praticamente todos os citados, mas a título de sugestões: pula sela, bola de gude, peteca, cinco-marias, queimada, cabra-cega, elástico, dentre outros. A criatividade é uma dimensão intimamente relacionada à imaginação, curiosidade, invenção e cognição. Ela nos permite perceber as coisas, correr riscos, superar/rever padrões, engendrar novas conexões. Como sugestões de jogos tradicionais que exploram a criatividade temos faz de conta, adivinhações, mímicas, rimas, recontar clássicos literários, desempenhar papéis. A psicomotricidade tem como fenômeno a corporeidade, o movimento, a cognição e a afetividade. Permite o desenvolvimento global a partir de exercícios do desenvolvimento motor, afetivo e psicológico, sendo o movimento a condição natural do ser humano. Dos jogos que envolvem o desenvolvimento psicomotor temos o rolar, engatinhar, dar cambalhotas, equilibrar-se em um só pé, pedalar, andar de carrinho de mão, girar bambolê, pular corda, brincar de vivo-morto, dentre outros. Explorar as dimensões e os fenômenos permite o desenvolvimento da autoconfiança e do autorrespeito, motivando os envolvidos à autoestima. Conduz o aprendente à construção de sua personalidade, exploração das interações, melhoria da qualidade dos relacionamentos, promove sentido de pertencimento e aceitação, incentiva a persistência, favorece a valorização pessoal e a percepção de potencialidades. Vamos Exercitar? Estudante, lembra-se de que levantei alguns questionamentos a você relacionados à ludicidade, quando perguntei se realmente o brincar pode contribuir com o desenvolvimento global do aprendente, e até te convidei a retornar à sua infância e pensar nas brincadeiras e jogos que vivenciou? Muito bem! Vamos considerar a seguir o “esconde-esconde”, uma brincadeira que provavelmente você brincou ou já ouviu falar. Essa proposta desenvolve várias dimensões do aprendente, e quero compartilhá-las para que você tenha visibilidade: Desenvolvimento físico: 1. Coordenação motora: correr, agachar, pular e se esconder ajudam a desenvolver a coordenação motora grossa. 2. Agilidade e velocidade: a necessidade de se movimentar rapidamente para encontrar um esconderijo ou encontrar alguém desenvolve a agilidade e a velocidade. 3. Consciência espacial: a criança aprende a se movimentar e a se posicionar no espaço, entendendo distâncias e tamanhos dos esconderijos. Desenvolvimento cognitivo: 1. Planejamento e estratégia: a criança precisa planejar onde se esconder e como encontrar os outros, desenvolvendo habilidades de resolução de problemas. 2. Memória: lembrar onde já procurou ou onde os outros costumam se esconder melhora a memória de curto prazo. 3. Tomada de decisão: a necessidade de tomar decisões rápidas sobre onde se esconder ou para onde correr ajuda a desenvolver habilidades de tomada de decisão. Desenvolvimento social: 1. Trabalho em equipe: jogar em grupo exige cooperação e, às vezes, trabalho em equipe, especialmente quando as crianças ajudam umas às outras. 2. Respeito pelas regras: a criança aprende a seguir as regras do jogo, o que é importante para a socialização e convivência em grupo. 3. Competição saudável: a brincadeira ensina a lidar com ganhar e perder, promovendo uma competição saudável. Desenvolvimento emocional: 1. Autoconfiança: encontrar um bom esconderijo ou conseguir achar alguém pode aumentar a autoconfiança da criança. 2. Gerenciamento de emoções: a criança aprende a lidar com a ansiedade de ser encontrada e a excitação de encontrar os outros, ajudando no Empatia: entender os sentimentos dos colegas, como a frustração de ser encontrado ou a alegria de ganhar, desenvolve a empatia. Desenvolvimento linguístico: 1. Comunicação: a brincadeira pode exigir comunicação clara e eficaz para coordenar com os colegas, especialmente em jogos em equipe. 2. Vocabulário: aprender e usar palavras e frases relacionadas ao jogo e à estratégia pode expandir o vocabulário da criança. A brincadeira de esconde-esconde não é apenas divertida, mas rica em oportunidades de aprendizagem. Ao participar desse jogo, as crianças desenvolvem habilidades físicas, cognitivas, sociais, emocionais e linguísticas, todas essenciais para seu crescimento e desenvolvimento integral. Compartilho essas dimensões com você para ajudá-lo a compreender o valor educacional das brincadeiras e incentivá-lo a colocar a ludicidade em prática sempre que houver possibilidade. Saiba Mais Sugiro a leitura do capítulo “O jogo lig-4 como instrumento de avaliação e de intervenção”, do livro Jogos, psicologia e educação: https://plataforma.bvirtual.com.br/Leitor/Publicacao/2426/pdf/0?code=qN/9rVDw3QbYPTQ2Y39fkFkOl0y0YcGqDO9z5JBVKtEdsfRTkBfr8bHDG/sre61lpG5Bfy1r2IVXfs5j4rZ9iA== teoria e pesquisas. Sugiro a leitura das páginas 40 a 43 do livro Mediação psicopedagógica na família, na escola e em instituições não escolares para compreender de forma concreta os quatro conceitos básicos da teoria piagetiana. Sugiro a leitura das páginas 91 a 118 do livro Intervenção psicopedagógica: desatando nós, fazendo laços, para uma visibilidade mais detalhada dos instrumentos e recursos comentados com exemplos práticos. Referências Bibliográficas BEMVENUTI, Alice. et al. O lúdico na prática pedagógica. 1. ed. Curitiba: Intersaberes, 2012. E-book. MACEDO, Lino de. (org.). Jogos, psicologia e educação: teoria e pesquisas. São Paulo: Pearson, 2009. E-book. GRASSI, Tânia Mara. A avaliação e intervenção psicopedagógica clínica. 1. ed. São Paulo: Contentus, 2020. E-book. GRASSI, Tânia Mara. Intervenção psicopedagógica: desatando nós, fazendo laços. 1. ed. Curitiba: Intersaberes, 2021. E-book. KÜSTER, Sonia Maria Gomes de Sá. Mediação psicopedagógica na família, na escola e em instituições não escolares. 1. ed. Curitiba: Intersaberes, 2020. E-book. MIRANDA, Simão de. Oficina de ludicidade na escola. 1. ed. Campinas: Papirus, 2016. E-book. https://plataforma.bvirtual.com.br/Leitor/Publicacao/2426/pdf/0?code=qN/9rVDw3QbYPTQ2Y39fkFkOl0y0YcGqDO9z5JBVKtEdsfRTkBfr8bHDG/sre61lpG5Bfy1r2IVXfs5j4rZ9iA== https://plataforma.bvirtual.com.br/Leitor/Publicacao/186489/pdf/0?code=mSJG4xpUo+Hzwnjbp9Oba477yZr+WHLNpW49GD6M4uuWJ6LpL/nkaHhXZ+YCMu3eL8jO1S3nxSThmnViGrG5qw== https://plataforma.bvirtual.com.br/Leitor/Publicacao/186489/pdf/0?code=mSJG4xpUo+Hzwnjbp9Oba477yZr+WHLNpW49GD6M4uuWJ6LpL/nkaHhXZ+YCMu3eL8jO1S3nxSThmnViGrG5qw== https://plataforma.bvirtual.com.br/Leitor/Publicacao/186965/pdf/0?code=LSaAkfj2N6NxwJ4HbnajsmrT8BZOoGeq2TVJt0pldpe982xXPy4DJCMEekNbKNNOsxhJA18LIMdjJo+qTWiXyQ== https://plataforma.bvirtual.com.br/Leitor/Publicacao/186965/pdf/0?code=LSaAkfj2N6NxwJ4HbnajsmrT8BZOoGeq2TVJt0pldpe982xXPy4DJCMEekNbKNNOsxhJA18LIMdjJo+qTWiXyQ==Encerramento da Unidade A RECREAÇÃO E OS JOGOS NA CONSTRUÇÃO DE UMA PROPOSTA DE ENSINO E APRENDIZAGEM Videoaula de Encerramento Olá, estudante! Nesta videoaula, você irá aproximar os conhecimentos sobre os jogos e recreação com a intervenção lúdica na prática psicopedagógica. Esse conteúdo é relevante na sua prática profissional para que você valorize a ludicidade no atendimento psicopedagógico e amplie as possibilidades das práticas de intervenção de forma efetiva e assertiva para o desenvolvimento do aprendente. Você está pronto para essa jornada?! Então venha comigo!!! Ponto de Chegada Estudante, compreender fundamentos presentes nas propostas de intervenção com recreação e jogos, possibilitando a construção de aprendizagens significativas, é a competência desta unidade. Para desenvolvê-la, você está explorando os conceitos fundamentais da recreação e do jogo, suas características básicas e o papel do profissional na observação e proposição de atividades lúdicas para o desenvolvimento das competências socioemocionais e cognitivas. Jogos e recreação são essenciais para o desenvolvimento humano, oferecendo não apenas diversão, mas também oportunidades para aprendizado, socialização e bem-estar físico e mental. Historicamente, essas atividades têm sido uma parte vital das culturas em todo o mundo, refletindo os valores, as crenças e tradições de cada sociedade. Ao entendermos mais profundamente o papel dos jogos e da recreação, podemos aproveitar todo o seu potencial para melhorar o bem-estar e a qualidade de vida em nossa sociedade. Os jogos proporcionam possibilidades de desenvolver habilidades cognitivas, motoras e sociais, incentivando a interação e a cooperação. Embora tenham semelhanças, a recreação envolve atividades de lazer e diversão em geral, enquanto os jogos são atividades estruturadas com regras e objetivos específicos. Essas distinções e semelhanças nos levam a considerar a diversidade de formas de entretenimento disponíveis e seus efeitos no bem-estar e no aprendizado das pessoas. Quando as crianças começam a interagir com o mundo dos adultos, mesmo sem entender plenamente a realidade ao seu redor, por meio do jogo elas assimilam essa realidade, atendendo às suas necessidades emocionais, intelectuais e físicas, o que ajuda a alcançar um equilíbrio pessoal nos aspectos físico e social (CHICON, 2013). Sabe o que é importante no processo de aprendizagem, estudante? É você considerar como o aprendente aprende! É aprender a valorizar o contexto em que ele está, como você está empregando as atividades lúdicas e como suas estratégias estão promovendo o desenvolvimento dele. Ensinar é uma atividade complexa que requer explicações sistematizadas e depende de uma formação sólida para ser bem-sucedida. A atitude do psicopedagogo influencia diretamente a relação que a criança desenvolverá com a aprendizagem. O jogo vai além das necessidades imediatas, pois satisfaz a necessidade de ação. Quando uma criança brinca, ela atribui significado às suas ações, desenvolve sua vontade e se torna consciente de suas escolhas e decisões. Ele é essencial para promover mudanças nas necessidades e na consciência, pois quanto mais rígidas são as regras do jogo, maior é a exigência de atenção necessária para regular a própria atividade. Além disso, o jogo possibilita a interdisciplinaridade. Sobrinho (2015) destaca essa questão da integração de diferentes disciplinas na prática psicopedagógica. A interdisciplinaridade refere-se à comunicação entre duas ou mais disciplinas, visando abordar problemas complexos. Essa troca de ideias, teorias, conceitos, dados e métodos fundamenta a prática psicopedagógica. Como esse campo estuda a aprendizagem humana, compreender essa atividade envolve aspectos físicos, biológicos, cognitivos, afetivos e sociais. É essencial que se baseie em todas as ciências que estudam os seres humanos e a sociedade para enriquecer as concepções e defender a existência de uma disciplina psicopedagógica com seu objeto, seus métodos e conhecimentos que não se limitam apenas à psicologia e à pedagogia. Psicopedagogia está centralizada em intervenções educativas que buscam melhorar os processos de aprendizagem. Considerando essa perspectiva, Dehaene (2022) corrobora destacando que a aprendizagem é o processo de absorver um aspecto da realidade, entendê-lo e incorporá-lo em nossa compreensão. Na ciência cognitiva, aprendemos a formar uma representação interna do mundo ao nosso redor. Isso acontece quando transformamos informações sensoriais em conceitos mais complexos, que podemos usar em diversas situações. Esse precisa ser o olhar psicopedagógico, promover situações para o desenvolvimento desta aprendizagem. Na prática, a aprendizagem dar-se-á por meio de algumas funções cognitivas: a percepção, a atenção, a memória, o pensamento e a linguagem. Elas são processos mentais que nos permitem adquirir conhecimentos, compreender, lembrar, raciocinar, tomar decisões; são responsáveis por processar informações e nos possibilitar interagir com o mundo de forma eficaz. Fonseca (2018) destaca que a cognição é um dos componentes fundamentais para a adaptação e o aprendizado, permitindo a evolução humana e a comunicação linguística, além da representação simbólica. Engloba todas as funções mentais que permitem às pessoas dirigirem suas ações de maneira inteligente, monitorarem seus comportamentos, suas condutas e interações de forma eficaz. Estamos aprendendo que o desenvolvimento dessas funções mentais decorre de mediação lúdica que fornece dados significativos para o processo de aprendizagem e visibilidade das dificuldades do aprendente. Grassi (2020) argumenta que o ato de brincar facilita o processo ao permitir a expressão de pensamentos e sentimentos, o que possibilita ao psicopedagogo observar e coletar dados que podem não ser evidentes em outros métodos. Considera na observação lúdica a faixa etária, as queixas e as dificuldades, junto aos instrumentos que serão explorados pelo aprendente. Atrelado a isso, Küster (2020) ressalta que a teoria piagetiana tem quatro conceitos básicos que dar-se-ão das relações entre o organismo e o meio: esquema, assimilação, acomodação e equilibração. As relações estabelecidas com base na ludicidade promovem clareza de características, o que torna os instrumentos ricos em possibilidades. Sendo assim, a partir do olhar psicopedagógico, brincar e jogar conecta a significação e ressignificação dos conhecimentos, apropriação dos saberes, elaboração de pensamentos e sentimentos e o resgate ao prazer em aprender, fazer e interagir, entendendo que o que está em jogo quando os aprendentes jogam é o desenvolvimento das dimensões humanas (cognição, socialização, afetividade, motivação, criatividade e psicomotricidade). É Hora de Praticar! Olhe só, estudante! Compreender fundamentos presentes nas propostas de intervenção com recreação e jogos, possibilitando a construção de aprendizagens significativas, é a competência desta unidade. Ela te impulsionou para que pudesse promover ações que valorizam a ludicidade no atendimento psicopedagógico, ampliando as possibilidades das práticas de intervenção. Neste momento, preciso que considere a professora Gisele, uma profissional da escola em que você está atuando como psicopedagoga. Ela é bastante tradicional e utiliza somente cópias para trabalhar o processo de leitura e escrita das crianças. Visto que há na turma de Gisele crianças com defasagem na alfabetização, e Reflita Diante do exposto, você acredita, estudante, que a ludicidade é um fator predominante na prática psicopedagógica? A observação lúdica diante de diferentes instrumentos pode ser efetiva? Você considera importante os jogos e as brincadeiras para o desenvolvimento infantil? que não conseguem avançar nas hipóteses de escrita, você, juntamente com a coordenadora, sugerem que ela faça uso frequente de jogos para que possam observaro desempenho e desenvolvimento das crianças. Reflita Como a professora pode trabalhar com jogos para ajudar no processo de leitura e escrita? Resolução do estudo de caso Para ajudar no processo de leitura e escrita de forma lúdica, Gisele pode incorporar jogos que estimulem diversas habilidades linguísticas das crianças. Aqui estão algumas sugestões: Jogo da memória com palavras: Gisele pode criar cartas com palavras simples que as crianças estão aprendendo a ler e escrever. Os alunos devem encontrar pares de palavras iguais enquanto praticam a leitura e memorização. Caça ao tesouro de letras: pode esconder letras do alfabeto pela sala de aula ou área externa. As crianças devem procurar as letras escondidas e usá-las para formar palavras simples. Bingo de palavras: pode fazer cartelas de bingo com palavras que as crianças estão aprendendo. Ao invés de números, Gisele pode chamar as palavras, e os alunos marcam quando a encontram em suas cartelas. Quebra-cabeças de sílabas: pode criar quebra-cabeças, em que cada peça tenha uma sílaba. As crianças devem montar as palavras corretas combinando as sílabas. Jogo de tabuleiro de leitura: pode desenvolver um jogo de tabuleiro no qual as crianças avancem casas conforme leiam palavras corretamente. Incluir desafios e recompensas tornará o jogo mais envolvente. Esses jogos proporcionam uma abordagem lúdica e interativa para a prática de leitura e escrita, incentivando as crianças a se envolverem de forma mais ativa e divertida no processo de aprendizagem. Além disso, Gisele, a coordenadora e você podem observar o desempenho e progresso das crianças de forma mais dinâmica e eficaz. Dê o play! Assimile Aqui, estudante, você terá um parâmetro geral da abordagem da unidade, compreendendo a distribuição das aulas com seus respectivos conteúdos, construindo um raciocínio prático desde os conceitos do jogo até as aplicações nas práticas psicopedagógicas. Referências CHICON, José Francisco. Jogo, mediação pedagógica e inclusão: um mergulho no brincar. 1. ed. Várzea Paulista: Fontoura, 2013. E-book. DEHAENE, Stanislas. É assim que aprendemos: por que o cérebro funciona melhor do que qualquer máquina (ainda…). 1. ed. São Paulo: Contexto, 2022. E-book. FONSECA, Vitor da. Desenvolvimento cognitivo e processo de ensino-aprendizagem: abordagem psicopedagógica à luz de Vygotsky. São Paulo: Vozes, 2018. E-book. GRASSI, Tânia Mara. A avaliação e intervenção psicopedagógica clínica. 1. ed. São Paulo: Contentus, 2020. E-book. KÜSTER, Sonia Maria Gomes de Sá. Mediação psicopedagógica na família, na escola e em instituições não escolares. 1. ed. Curitiba: Intersaberes, 2020. E-book. SOBRINHO, Patricia Jerônimo. Fundamentos da Psicopedagogia. São Paulo: Cengage Learning Brasil, 2015. E-book. ISBN 9788522122530. Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788522122530/ . Acesso em: 18 maio 2024. https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788522122530/dos elementos envolvidos na prática lúdica. Chicon (2013) destaca que os jogos promovem reações intelectuais e facilitam a integração dos aprendizes na sociedade, permitindo que se familiarizem com os padrões de comportamento social e os apliquem na vida real. Além disso, há a vantagem de repetir as normas da atividade até que as estruturas sociais com as quais se deparam diariamente sejam completamente assimiladas. Siga em Frente... O olhar profissional sobre a recreação e os jogos Minha experiência como profissional da educação mostra que a ausência de conhecimento sobre o lúdico vence o conteúdo. Parece difícil compreender que, antes de aprender a ler e escrever, precisa- se do conhecimento mínimo sobre o próprio corpo. Cavallari (2018) traz na pauta que a maior reclamação dos professores que trabalham na educação infantil e nos primeiros anos do ensino fundamental é sobre não poderem brincar na sala de aula, porque logo tem-se a cobrança a respeito do conteúdo programado que precisa ser cumprido. O que talvez não se saiba é que brincando, verdadeiramente, se aprende. A autora destaca também que quando o educador está engajado com sua turma, ele incorpora a afetividade ao transmitir os conteúdos aos alunos, utilizando atividades lúdicas que transformam a natureza do processo de ensino-aprendizagem. Isso proporciona uma abordagem descontraída e agradável, incentivando a participação ativa e entusiasmada das crianças. Quando olhamos para o contexto escolar, espera-se que o estudante, aprenda. O que precisamos considerar é: como ele aprende? De que forma temos ensinado? É muito importante considerar o ambiente em que a criança é imersa, porque se considerarmos um contexto significativo, com o emprego do jogo com atividade lúdica e com recursos pedagógicos, certamente, resultados satisfatórios serão alcançados para o desenvolvimento infantil. Sabe-se que grande parte dos professores são fiéis a velhos paradigmas e resistentes a mudanças, ainda temos uma minoria que entende que os estudantes aprendem com o corpo inteiro, que isso precisa estar atrelado ao movimento e ao prazer. Isso está diretamente conectado com um tipo de proposta que o professor escolhe como norteador da sua prática de ensino. É claro que não é possível descartar a condição de que a escola em que esse professor trabalha têm um projeto político-pedagógico, uma fundamentação teórica, e que esses fatores precisam determinar a atuação desse docente. Contudo, ele tem experiências, uma bagagem profissional, estudos específicos que vão garantir que ele se apoie 100% naquilo que está sendo sugerido ou não. Ensinar é uma atividade complexa, que precisa de explicações sistematizadas, e o êxito de sua aplicação está conectada a uma formação de base. A atitude do ensinante influencia a relação que a criança estabelecerá com a aprendizagem. Cavallari (2011) enfatiza que o uso de atividades lúdicas pode tornar a aprendizagem mais fácil, promovendo a comunicação e superando obstáculos como inibição, insegurança e até mesmo atrasos na linguagem. Um professor que incorpora abordagens que valorizam a imagem corporal proporciona às crianças um ambiente mais propício para o aprendizado, pois os jogos e as atividades que envolvem expressão motora as auxiliam a desenvolver habilidades de equilíbrio, comunicação e cooperação. O jogo transcende as necessidades imediatas! Ele satisfaz a necessidade da ação, pois quando a criança joga ela constrói significado das suas ações, desenvolve sua vontade e se torna consciente das suas escolhas e decisões. O jogo se mostra como elemento básico para a mudança das necessidades e da consciência, porque quanto mais rígidas forem as regras do jogo, maior será a atenção que a criança demandará para regular a própria atividade. Além disso, atua como um elemento que permite a viabilização de um trabalho interdisciplinar. Ao considerarmos que brincando o estudante explora o meio, aprende conceitos, associa ideias, favorece a função cognitiva da memorização, deveríamos considerar também que, no ensino fundamental, principalmente, nos anos iniciais, a aprendizagem deveria acontecer em um mundo concreto de objetos e ações que trouxessem significado para ele. Vamos Exercitar? Lembra-se, estudante, da situação-problema do debate sobre jogo e recreação? Diante dos conceitos que você já se apropriou nesta aula, como você considera relevante resolvermos essa proposta? Acredito que podemos sugerir uma atividade pedagógica interativa que envolva os alunos na reflexão e discussão sobre as diferenças entre jogo e recreação. Isso pode ser feito por meio de uma aula expositiva dialogada, na qual os professores apresentem as definições de jogo e recreação de forma clara e objetiva, destacando suas características distintas. Além disso, pode-se organizar atividades práticas que exemplifiquem cada conceito, como jogos estruturados para representar o aspecto lúdico do jogo e atividades recreativas ao ar livre para ilustrar a natureza relaxante e social da recreação. Ao final, os alunos podem ser incentivados a elaborar trabalhos individuais ou em grupo, nos quais explorem as diferenças entre jogo e recreação e apresentem exemplos concretos de cada um. Isso não só promoverá uma compreensão mais profunda do tema, mas também estimulará a criatividade e a participação ativa dos alunos em seu próprio processo de aprendizagem. Saiba Mais Para ampliar sua perspectiva sobre os conceitos trabalhados, sugiro a leitura das unidades 1 e 2 do livro Jogos, Brinquedos e Brincadeiras. Sugiro também a leitura do artigo Brinquedos e Brincadeiras na Educação Infantil, de Tizuko Morchida Kishimoto. https://biblioteca-virtual-cms-serverless-prd.s3.us-east-1.amazonaws.com/ebook/1042-jogosbrinquedos-e-brincadeiras.pdf http://portal.mec.gov.br/docman/dezembro-2010-pdf/7155-2-3-brinquedos-brincadeiras-tizuko-morchida/file http://portal.mec.gov.br/docman/dezembro-2010-pdf/7155-2-3-brinquedos-brincadeiras-tizuko-morchida/file Acesse também o Caderno interativo – Elementos para o desenvolvimento de Políticas, Programas e Projetos Intersetoriais, Enfatizando a Relação Lazer, Escola e Processo Educativo - “A importância da recreação e do lazer”. Referências Bibliográficas AGUIAR, João Serapião de. Educação inclusiva: jogos para o ensino de conceitos. 1. ed. Campinas, SP: Papirus, 2016. E-book. BRENELLI, Rosely Palermo. O jogo como espaço para pensar: a construção de noções lógicas e aritméticas. 1. ed. Campinas: Papirus, 2016. E-book. CAVALLARI, Vânia Maria. Recreação em ação. 2. ed. São Paulo: Ícone, 2011. E-book. CAVALLARI, Vinícius Ricardo; ZACARIAS, Vany. Trabalhando com recreação. 14. ed. São Paulo: Ícone, 2018. E-book. CHICON, José Francisco. Jogo, mediação pedagógica e inclusão: um mergulho no brincar. 1. ed. Várzea Paulista: Fontoura, 2013. E-book. FREIRE, João Batista; SILVA, Pierre Normando Gomes da. A graça do jogo. Campinas, SP: Autores Associados, 2023. E-book. OLIVEIRA, Ricardo Stochi. Jogos, brinquedos e brincadeiras. Londrina: Editora e Distribuidora Educacional S.A., 2017. Aula 2 https://core.ac.uk/download/pdf/30404389.pdf https://core.ac.uk/download/pdf/30404389.pdf https://core.ac.uk/download/pdf/30404389.pdf https://core.ac.uk/download/pdf/30404389.pdf REFLEXÕES SOBRE ENSINO E APRENDIZAGEM Reflexões sobre ensino e aprendizagem Olá, estudante! Nesta videoaula, você aprenderá sobre o desenvolvimento das competências socioemocionais, as possíveis definições de aprender em nosso dia a dia e sobre os aspectos básicos ligados à aprendizagem. Esse conteúdo é muito importante para que você compreenda os fundamentos presentes na aprendizagem e como você conseguirá garantir a promoção destes processos de forma significativa e assertiva com seu aprendente. Prepare-se para essa jornada de conhecimento!! Vamos lá!! Ponto de Partida Estudante, vamos considerar o caso do menino Lucas. Ele é um estudantedo primeiro ano do ensino fundamental, que tem encontrado dificuldades significativas na alfabetização. Durante as aulas, ele demonstra dificuldade em lembrar os sons das letras, em associá-los às suas respectivas grafias e em recordar as palavras que foram ensinadas anteriormente. Esses déficits de memória têm afetado diretamente seu progresso na leitura e na escrita, dificultando sua participação nas atividades propostas pela professora e prejudicando seu engajamento durante as aulas. Professora Rebeca procurou a coordenadora para apresentar o caso e, juntas, julgaram ser importante encaminhar o Lucas para uma investigação psicopedagógica. Quais procedimentos o psicopedagogo poderá utilizar para auxiliar nesse processo? Vamos Começar! Reflexões sobre ensino e aprendizagem Aprendizagem é o processo de assimilar um aspecto da realidade, compreendê-lo e integrá-lo em nossos pensamentos. Na área da ciência cognitiva, aprendemos a construir um modelo interno do mundo ao nosso redor. Isso ocorre quando convertemos informações sensoriais em conceitos mais elaborados, que podem ser aplicados em diferentes situações. Em outras palavras, transformamos essas informações em representações mais simplificadas da realidade (DEHAENE, 2022). Pensando o desenvolvimento das competências socioemocionais Em meio a uma vida agitada, é crucial estabelecer prioridades para manter o equilíbrio e alcançar os objetivos. Priorizar significa reconhecer o que é mais importante e urgente, focando nossos esforços e recursos nesses aspectos. Isso nos permite direcionar nossa energia para o que realmente importa, evitando dispersões e desperdícios de tempo. Ao estabelecer prioridades, podemos tomar decisões mais conscientes e alinhadas com nossos valores e metas, permitindo-nos dedicar tempo adequado a cada área da vida, como trabalho, família, saúde e lazer. É importante também revisar regularmente nossas prioridades, ajustando-as conforme as circunstâncias e as nossas necessidades, que mudam. Ao fazer isso, podemos encontrar um maior senso de propósito e realização em nossa vida agitada. Macedo (2017) argumenta que prioridade não significa exclusividade, pois a vida não é exclusiva, há preferências, e isso a categoriza como inclusiva. Destaca também que o conhecimento tem preferências, mas ele não pode ser exclusivo, e isso acontece porque, em determinado momento, será necessário comer, em outro dormir e o grande desafio é coordenar as prioridades e colaborar com o cérebro, habilidade que está diretamente ligada à atenção, aos valores, às escolhas, ao planejamento. Contribuindo com esse raciocínio, Bressan (2017) destaca que se optarmos por uma única prioridade, acabamos fragilizando outras, e o cérebro fica sem espaço e tempo para o restante das coisas, por isso desenvolver o controle emocional é fundamental. Esse embasamento reforça a perspectiva de que o ponto de vista cognitivo é negociado pelos aspectos emocionais. Julgar, tomar decisões, planejar são funções executivas do cérebro que requerem controle emocional, que implicam certo domínio da impulsividade, de adiar conclusões ou preferências [...] antecipar e pré-corrigir erros, saber que ganhos implicam perdas, que não é possível escolher ou querer tudo. (MACEDO; BRESSAN, 2017, p. 45). As funções executivas da aprendizagem estão diretamente ligadas às emoções. [...] Por exemplo, quando uma criança que está fazendo um cálculo na sala de aula é cutucada nas costas por um colega, ela precisa controlar qualquer impulso agressivo e manter o foco no estudo. Dentro do processo cognitivo-executivo, nós estamos sistematicamente negociando aspectos emocionais. Quando alguém foca algo específico, como tocar piano, desenvolve habilidades musicais, manuais e emocionais ligadas à música, mas não habilidades relacionais. Se pensarmos na educação das crianças em sua totalidade, os aspectos socioemocionais são fundamentais para a formação dos indivíduos. (MACEDO; BRESSAN, 2017, p.46). Segundo a pesquisa de Macedo (2017, p.47), ao questionar os professores sobre como eles desenvolvem as habilidades socioemocionais dos alunos, a maioria não tinha resposta. O autor reforça que o interessante da prática é que eles fazem isso diariamente, sem perceber. O professor chega na hora, ajuda as crianças a voltarem a atenção para ele, muda o tom de voz, consegue conter a raiva quando um aluno o provoca, consegue lidar com uma sucessão de tensão usando humor [...] e faz tudo isso sem a noção de que está trabalhando aspectos sócio emocionais dos alunos [...]. ((MACEDO; BRESSAN, 2017, p. 47). Veja estudante, esse é um relato simples de como os aspectos socioemocionais são imprescindíveis para o desenvolvimento cognitivo e para a formação integral do indivíduo. Contribuindo com a abordagem, Piaget (1994 apud Macedo, 2009) considera que podemos estabelecer analogias no desenvolvimento do pensamento e da afetividade. A primeira é que ambas evoluem em estruturas e não somente em seu conteúdo. A segunda é a presença de “esquemas” no desenvolvimento de ambas. Piaget [...] concorda com a influência da afetividade sobre a inteligência e vai além, considera-a condição necessária para seu desenvolvimento normal, mas ressalva que não é uma condição suficiente na formação da estrutura, que é autônoma. Além disso, está de acordo de que o afeto pode levar a erros, a desvios momentâneos, e isso ocorre devido a uma estrutura que não se encontra equilibrada. Considera que em nenhum nível ou estágio, mesmo no adulto, exista um comportamento que seja exclusivamente cognitivo ou afetivo, sendo, portanto dois aspectos indissociáveis. (PIAGET, 1994 apud MACEDO, 2009, p. 180). Para o autor, afetividade são os sentimentos, de modo específico, as emoções e as inúmeras tendências na qual pode ser incluída à vontade, pois a concebe como uma regulação de sentimentos elementares. Afirma que as funções cognitivas e afetivas, são de natureza diferente e destaca que [...] as funções cognitivas corresponderiam às percepções, à inteligência prática ou sensório-motora indo até a inteligência abstrata, característica das operações formais. As funções afetivas implicariam o interesse, que pode ser intrínseco ou extrínseco, e a necessidade. Qualquer que seja a atividade, desde a mais simples até a mais complexa, nela intervêm as duas funções, não existindo nenhum mecanismo cognitivo sem elementos afetivos. (PIAGET, 1994 apud MACEDO, 2009, p. 181). A partir dos exemplos e das contribuições dos autores, é mensurável que ensinar formas de convivência e mediar as relações e as experiências faz parte da aprendizagem socioemocional. O contexto diário e presente na escola são as brincadeiras, e, neste, os aspectos socioemocionais estão ainda mais presentes. Decidir a brincadeira, negociar as estratégias, definir os critérios, gerenciar os conflitos, gerenciar as emoções são momentos claros do desenvolvimento das competências socioemocionais. Siga em Frente... Definições do processo de aprender Estudante, considere a problemática levantada por Macedo e Bressan (2017, p. 12) “[...] se o problema da escola de ontem era o de ensinar, o da atual é o aprender em seu duplo sentido: cognitivo (aprender conceitos e operações) e socioemocional (aprender a conviver em um contexto institucional com regras e limites comportamentais). Se é assim [...] o que é aprender?” [...] A aprendizagem está assim, duplamente condicionada: por aspectos internos e externos, de natureza social, cultural, afetiva, famíliar, por meio dos quais a criança vai, pouco a pouco, se transformando no filho daquela família, no membro daquela sociedade. Somos o que somos e também o que nos tornamos nas interações com os outros e o mundo. [...] (MACEDO; BRESSAN, 2017, p. 13). Podemos dizer, nas palavras de Dehaene (2022), que a aprendizagem é uma maneira de interiorizar o mundo externo. Além disso, o autor traz sete definições do conceitode aprender. Consideraremos primeiro o aprender como um ajuste de parâmetros de um modelo mental! Analise por meio desta experiência: [...] tente agarrar um objeto enquanto usa os óculos de uma pessoa, de preferência uma pessoa muito míope. Melhor ainda: se puder, pega alguns daqueles prismas que deslocam a sua visão como uma dúzia de graus para a esquerda e tente agarrar o objeto. Você verá sua primeira tentativa completamente frustrada: devido aos prismas, sua mão vai parar à direita do objeto visado. Gradualmente, você ajusta o seu movimento para a esquerda. Mediante tentativas e erros sucessivos, seus gestos se tornam cada vez mais precisos, enquanto seu cérebro aprende a corrigir os deslocamentos dos olhos. Tire agora os óculos e apanha o objeto: tirar a surpresa de ver que sua mão vai para o lugar errado, agora bem longe à esquerda! (DEHAENE, 2022, p. 35-36). O autor nos ensina com essa experiência que num breve período de aprendizado o cérebro foi capaz de ajustar o seu modelo interior de visão para um parâmetro que correspondesse ao desvio entre a cena visual e a orientação do seu corpo, configurando um novo valor. Nesse processo de recalibragem, que acontece na tentativa de erro, o que o cérebro fez pode ser comparado ao que o caçador faz quando ajusta o visor da espingarda e atira fazendo um teste. Esse teste ajusta a pontaria e garante mais precisão nos demais tiros. Esse tipo de aprendizado pode ser rápido, e poucos ensaios podem corrigir a lacuna entre a visão e a ação. A segunda definição é: aprender é explorar uma explosão combinatória, ou seja, “[...] é chamada ‘a explosão combinatória’ – o aumento exponencial ocorrido quando se combina um número mesmo que pequeno de possibilidades [...]”. Vamos supor que você tenha uma loja de roupas e oferece camisetas em três cores (azul, vermelho e verde) e em três tamanhos diferentes (P, M, G). Para calcular o número total de combinações possíveis de cores e tamanhos de camisetas, você multiplica o número de opções de cores pelo número de opções de tamanhos. Assim, temos: 3 cores x 3 tamanhos = 9 combinações possíveis. Isso significa que, com apenas três opções de cores e três opções de tamanhos, você tem nove combinações diferentes de camisetas para oferecer aos seus clientes. Isso ilustra como o número de possibilidades aumenta rapidamente à medida que você adiciona mais opções ou variáveis. Aprender é reduzir erros, veja! Se nós retomarmos o exemplo do caçador, quando ele atira e percebe que apontou cinco centímetros fora do alvo, ele tem novas informações essenciais quanto à direção indicada pelo erro. Sendo assim, essas informações permitem que ele corrija o erro e a maximização dessa precisão, gerando um aprendizado mesmo sem que ele perceba. Aprender é explorar o espaço das possibilidades! Considere que você está no mercado procurando algum produto alimentício barato. Você percorre um corredor que parece caro demais e não para; no segundo corredor, ainda há aparência de caro. Então você segue em frente e, finalmente, você para no terceiro corredor, que parece mais barato que os dois anteriores. Mas quem pode garantir que no próximo corredor os preços não seriam ainda melhores? No nível de aprendizagem, segundo Dehaene (2022), isso significa fixar-se no local e não no global. Aprender também é, segundo o autor, otimizar a função de recompensa. Veja o exemplo: Quando uma criança aprende a caminhar, não é necessário explicar quais músculos são necessários contrair. A criança é incentivada a realizar essa ação, repetidamente, até parar de cair. Ela aprende com base na avaliação do resultado, ou seja, ou cai ou finalmente consegue atravessar o quarto caminhando. Aprender é restringir o espaço de busca! E o exemplo será digital, porque as máquinas também aprendem!! Uma das intervenções mais eficazes para acelerar o aprendizado é simplificar o modelo. Como assim, professora? Quando se minimiza a quantidade de parâmetros que precisam ser ajustados, o sistema encontra uma solução mais geral. Vamos considerar que para reconhecer uma fala é necessário abstrair as especificidades da voz do falante. Nesse caso, é necessário forçar uma rede neural com diferentes frequências, voz baixa ou alta, reduzir o número de parâmetros que serão ajustados para elevar as maiores velocidades e fazer uma melhor generalização para novas vozes. Dessa forma, os smartphones são capacitados para responderem às nossas vozes. Aprender é projetar hipóteses de causas a efeitos, a priori, como usado pelo autor. Para Dehaene (2022, p.59) “[...] a aprendizagem, tanto no homem como na máquina, sempre parte de um conjunto de hipóteses a priori, que são projetadas sobre os dados recebidos e conduz o sistema a selecionar as mais adequadas às circunstâncias [...]”. Vamos ao exemplo? Um estudante conduz um experimento para investigar como diferentes solos afetam o crescimento das plantas. Ele cria a hipótese de que solos ricos em nutrientes promovem maior crescimento, enquanto solos pobres em nutrientes resultam em crescimento mais lento. Observando o crescimento das plantas em diferentes solos e coletando dados, ele confirma ou refuta sua hipótese, refinando seu entendimento sobre a relação solo-planta. Esse processo envolve constante projeção de hipóteses e análise de evidências observadas. Aspectos da aprendizagem Partiremos das considerações de Fonseca (2018) ao destacar que a cognição é dos componentes essenciais para se adaptar e para aprender, sendo exequível à evolução humana ou à comunicação linguística, concomitantemente à representação simbólica, sem esse elemento. Sua essência atende à totalidade das funções mentais que garantem às pessoas dirigirem suas ações de forma inteligente, monitorar seus comportamentos, condutas e suas interações. Para adquirirmos novos conhecimentos, existem algumas funções cognitivas que trabalham em conjunto: percepção, atenção, memória, pensamento, linguagem. Está pronto para conhecer cada um desses aspectos? Vamos começar pela percepção! A percepção é influenciada pelos fatores pessoais, sociais e motivacionais. Você recebe estímulos que serão interpretados pelo cérebro por meio dos conhecimentos que você já adquiriu, e essa interpretação resultará em uma reação, a qual podemos dizer que é um conjunto de sensações e análises que te levam a uma conclusão. Uma exemplificação é o semáforo. A luz verde percebida pela visão (sensação) leva a informação ao cérebro, e a interpretação do que essa luz indica resulta na indicação de que você pode seguir com o carro, promovendo a sua reação de ir em frente. Percepção e sensação são processos psicológicos integrados na experiência. Essa integração permite uma compreensão melhor da realidade (GAZZANIGA et al., 2018). A atenção, de acordo com Sternberg (2008), nos permite usar nossos recursos mentais de forma sensata. Ela diminui o foco sobre os estímulos exteriores (sensações) e interiores (pensamentos e memórias), permitindo-nos focar apenas nos que nos interessam. É uma função cognitiva responsável por selecionar e concentrar nossa mente em estímulos relevantes, funcionando como um filtro. Além disso, ela é a porta de entrada da memória. A memória tem três fases essenciais: codificação, armazenamento e recuperação. A codificação acontece durante a aprendizagem, transformando um estímulo sensorial em informação que pode ser armazenada na memória. O armazenamento refere-se à retenção ou manutenção dessas informações na memória. Quando as informações são devidamente arquivadas, elas podem ser recuperadas posteriormente. A recuperação é o processo pelo qual uma informação armazenada é acessada, localizada e trazida à consciência quando necessário (FELDMAN, 2015). O mesmo autor corrobora destacando que os psicólogos descrevem o pensamento como a manipulação das representações mentais da informação. Essas representações podem ser palavras, imagens, sons ou qualqueroutro tipo de dado sensorial armazenado na memória. Pensar envolve transformar essas representações em novas formas, o que nos permite responder perguntas, resolver problemas e alcançar objetivos. A linguagem, segundo Gazzaniga (2018), refere-se ao sistema de comunicação que utiliza sons e símbolos de acordo com regras gramaticais. Pode ser, inclusive, a mais complexa maravilha do cérebro humano, pois há comunicação em várias espécies, mas é um salto quântico na modalidade da comunicação animal. Essa função cognitiva envolve quatro competências: ouvir, falar, ler e escrever. Vamos Exercitar? Estudante, você teve a oportunidade de considerar aspectos importantes do processo de aprendizagem. Obteve também um olhar amplo sobre as possibilidades de atuação e como se dão os conhecimentos. Para auxiliar Lucas a superar suas dificuldades de memória e progredir na alfabetização, o psicopedagogo poderá utilizar as seguintes estratégias: 1. Identificação do problema: realizar uma avaliação mais detalhada, por meio de jogos e testes, das habilidades de memória de Lucas para compreender melhor quais aspectos específicos estão dificultando sua aprendizagem. 2. Treinamento da memória: implementar atividades específicas de treinamento de memória, como jogos de memória, repetição de palavras-chave e técnicas de associação, para ajudar Lucas a reter e recordar informações com mais eficácia. 3. Adaptação do método de ensino: utilizar métodos de ensino que enfatizem a repetição, a prática frequente e a revisão sistemática do conteúdo para reforçar a memória de Lucas em relação aos sons das letras e palavras. 4. Ambiente de aprendizagem estimulante: criar um ambiente de aprendizagem positivo e estimulante, com recursos visuais, auditivos e táteis que possam auxiliar Lucas a associar os conceitos aprendidos à sua memória de longo prazo. 5. Apoio individualizado: oferecer apoio individualizado a Lucas, fornecendo tempo adicional para revisão, instruções claras e feedback construtivo para ajudá-lo a desenvolver suas habilidades de memória e superar suas dificuldades na alfabetização. 6. Envolvimento dos pais: envolver os pais de Lucas no processo de aprendizagem, fornecendo orientações sobre atividades para praticar em casa e incentivando sua participação ativa no apoio ao desenvolvimento de suas habilidades de memória. Essas estratégias, aliadas a uma abordagem pedagógica diferenciada e ao suporte contínuo dos professores e familiares, podem contribuir significativamente para o progresso de Lucas na alfabetização e para a superação de suas dificuldades de memória. Saiba Mais No artigo Estilos de aprendizagem e solução de problemas, você conhecerá resultados de uma pesquisa com crianças pré-escolares, apontando fatores que facilitaram o processo de solução de problemas neste grupo. Já no artigo A Neuropsicologia na atualidade e suas contribuições, você verá que, de modo geral, a neuropsicologia estuda as relações cérebro/comportamento/processos mentais, e conhecerá mais sobre as contribuições e os instrumentos de intervenção e avaliação disponíveis na área. Referências Bibliográficas DEHAENE, Stanislas. É assim que aprendemos: por que o cérebro funciona melhor do que qualquer máquina (ainda…). 1. ed. São Paulo: Contexto, 2022. E-book. https://revistas.ufpr.br/psicologia/article/view/3281/2625 https://www.psicologia.pt/artigos/textos/A1404.pdf FELDMAN, Robert S. Introdução à psicologia. [Digite o Local da Editora]: Grupo A, 2015. E-book. FONSECA, Vitor da. Desenvolvimento cognitivo e processo de ensino-aprendizagem: abordagem psicopedagógica à luz de Vygotsky. São Paulo: Vozes, 2018. E-book. GAZZANIGA, Michael; HEATHERTON, Todd; HALPERN, Diane. Ciência psicológica. [Digite o Local da Editora]: Grupo A, 2018. E- book. MACEDO, Lino de (org.). Jogos, psicologia e educação: teoria e pesquisas. São Paulo: Pearson, 2009. E-book. MACEDO, Lino; BRESSAN, Rodrigo Affonseca. Desafios da aprendizagem: como as neurociências podem ajudar pais e professores. 1. ed. Campinas: 7 Mares, 2017. E-book. MASINI, Elcie F. Salsano; MOREIRA, Marco Antônio. Aprendizagem significativa: condições para ocorrência e lacunas que levam a comprometimentos. São Paulo, SP: Vetor, 2008. E-book. STERNBERG, Robert J. Psicologia cognitiva. Trad. Roberto Cataldo Costa. Porto Alegre: Artmed., 2008. Aula 3 A LUDICIDADE NO ATENDIMENTO PSICOPEDAGÓGICO A ludicidade no atendimento psicopedagógico Olá, estudante! Nesta videoaula, você aprenderá o conceito de ludicidade e os fundamentos da psicopedagogia, e como essa junção contribuirá para seu exercício. Esse conteúdo é muito importante para que você compreenda como o lúdico está integrado à prática psicopedagógica e desperte para as relações entre jogos e brincadeiras no estímulo das habilidades cognitivas, emocionais e sociais. Prepare-se para essa jornada de conhecimento!! Vamos lá!! Ponto de Partida Estudante, você já pensou como o lúdico interfere na aprendizagem? Pense em sua definição e importância para o desenvolvimento infantil. Agora elenque os benefícios do brincar para o aprendizado e para a socialização das crianças. Considere também os diversos tipos de atividades lúdicas e amplie essa possibilidade como uma ferramenta terapêutica. Atrelado a isso, aproximaremos os conceitos básicos da psicopedagogia para a aprendizagem, o desenvolvimento e a intervenção no processo de aprendizagem. Considere a seguinte situação-problema: uma criança está com dificuldade de concentração. A ausência dessa habilidade prejudica a capacidade de manter o foco em uma atividade específica. Como o lúdico pode ajudar a melhorá-la? Vamos Começar! A ludicidade no atendimento psicopedagógico Para falar sobre o lúdico na prática psicopedagógica, precisamos primeiro compreender a relação existente entre o psicopedagogo e o aprendente. Em que posição está o aprendente diante do atendimento? Vamos situá-lo!? Para Sobrinho (2015) “[...] este se localiza na articulação entre informação, conhecimento e sabedoria; entre sujeito desejante e sujeito cognoscente. É constituído sempre pela articulação com o outro ou com os outros: pais, professores e meios de comunicação.” O aprendiz está no ponto de intersecção entre a informação e o conhecimento, onde o processo de aprendizagem ocorre por meio da aquisição do saber, da assimilação de informações fornecidas ou da construção ativa do conhecimento. O que é ludicidade? Ludicidade refere-se à qualidade de ser lúdico, ou seja, relacionado ao brincar e ao jogo. Envolve atividades recreativas e divertidas que promovem o prazer, a criatividade e a espontaneidade. A ludicidade é fundamental para o desenvolvimento infantil, pois, por meio do brincar, as crianças exploram o mundo, expressam suas emoções, aprendem novas habilidades e socializam. Além disso, a ludicidade é utilizada em contextos educativos e terapêuticos para facilitar a aprendizagem e promover o bem-estar. A ludicidade e o brincar são, sem dúvida, elementos essenciais no planejamento das atividades para a educação infantil. Discutir sobre esses aspectos não diminui sua importância; pelo contrário, é crucial reconsiderar como eles podem ser usados, às vezes, como ferramentas reguladoras sobre as crianças (BEMVENUTI et. al. 2012). Luckesi (2023) contribui com a nossa fomentação destacando que a ludicidade é um conceito cujo significado epistemológico ainda está em desenvolvimento. Gradualmente, estamos construindo esse entendimento, buscando uma compreensão precisa tanto em termos de significação quanto das experiências que ela pode englobar. Corrobora enfatizando que Usualmente, no senso comum cotidiano, quando se fala em ludicidade, compreende-se, de maneira comum, que se está fazendo referência à sua abrangência, incluindo brincadeiras, entretenimentos, atividades de lazer, excursões, viagens de férias, viagens realizadas em grupo, entre outras possibilidadesde entendimento. (LUCKESI, 2023, p. 15). Na mesma ideia, Lima et al. (2018) argumenta que as atividades lúdicas promovem a imaginação e são de grande importância na transformação do sujeito. Inclusive, ao abordarmos sobre lúdico e sobre o brincar, é imprescindível o entendimento de legislação e diretrizes que contemplam essas ações. Como contribuição, destaco aqui a resolução nº 5, de 17 de dezembro de 2009 no art.º 6 das Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Infantil (BRASIL, 2010, p. 16), que traz três princípios: éticos, políticos e estéticos, para as propostas pedagógicas, sendo, o último, o seguinte: “Estéticos: da sensibilidade, da criatividade, da ludicidade e da liberdade de expressão nas diferentes manifestações artísticas e culturais.” E o art.º 7, que aborda sobre a Concepção de Proposta Pedagógica, que destaca que as instituições devem garantir função sociopolítica e pedagógica, mencionando, no inciso V, “[...] construindo novas formas de sociabilidade e de subjetividade comprometidas com a ludicidade, a democracia, a sustentabilidade do planeta e com rompimento de relações de dominação etária, socioeconômica, étnico-racial, de gênero, regional, linguística e religiosa.” As crianças precisam de oportunidades para novas experiências, se conectar com a natureza, explorar ambientes diferentes permitindo que a sua relação consigo e com outro construa a sua identidade como sujeito. A Lei nº 14.826, de março de 2024, instituiu a parentalidade positiva e o direito ao brincar como estratégias intersetoriais de prevenção à violência contra crianças; e altera a Lei nº 14. 344, de 24 de maio de 2022. Destaca também, no Art.º 3, que “é dever do Estado, da família e da sociedade proteger, preservar e garantir o direito ao brincar a todas as crianças. [...] Considera-se criança, para os fins desta Lei, a pessoa com até 12 (doze) anos de idade incompletos.” (BRASIL, 2024). Essas observações demonstram a importância do lúdico e do brincar no desenvolvimento humano, destacando não apenas o prazer que oferecem, mas também a intencionalidade por trás dessas atividades. Siga em Frente... Fundamentos da psicopedagogia Você sabe qual é o objeto de estudo da psicopedagogia? Sabe como eram tratados os problemas de aprendizagem antes do surgimento desta ciência? Sobrinho (2015) nos oferece fundamentos importantes. Acompanhe-me! Como não existiam profissionais especializados em problemas de aprendizagem, a solução era contratar um professor particular para reeducar a criança ou conduzi-la ao médico para poder fornecer o diagnóstico. Nesse contexto, a psicopedagogia surge como um campo que tem como objeto de estudo compreender o processo que envolve o ensino e o aprendizado humano além de todas as dificuldades envolvidas nesse processo. Mas, como acontece exatamente o trabalho psicopedagógico? O que é a psicopedagogia? Quando você pensar em psicopedagogia, a discussão que você está trazendo é para a área que investiga o aprendente e sua aprendizagem. Vamos começar pela análise da imagem a seguir: Figura 1 | Criança na sala de aula. Fonte: Freepik. Temos na imagem uma criança que demonstra tristeza, talvez raiva, no ambiente escolar. Estamos diante de um problema que precisa que as causas e as relações com o ambiente ou aprendizado sejam investigadas. Neste momento, entra a investigação psicopedagógica, que vai analisar o desenvolvimento socioafetivo, psicomotor, cognitivo, as influências do meio externo e levantar as possíveis causas para o quadro que o aprendente está apresentando. A prática psicopedagógica está fundamentada na interdisciplinaridade, no estudo do desenvolvimento cognitivo, na utilização de teorias da aprendizagem, na utilização de ferramentas e métodos para identificar dificuldades ou necessidades educativas, intervenção terapêutica, aproximação emocional e afetiva, análise do contexto sociocultural, técnicas para motivar e engajar o aprendente garantindo a promoção da inclusão educacional, enfim, todos esses fundamentos levam à construção de vínculos com o aprendente e propiciam que ele aprimore as habilidades necessárias que o ajudem a aprender e a sentir-se seguro. Nessa perspectiva, Sobrinho (2015) ressalta os princípios que regem esse ramo dessa ciência: O princípio da prevenção: refere-se às ações que podem ser executadas, de modo que o sujeito não tenha mais dificuldades de aprendizagem mas que aprenda a lidar com elas. O princípio do desenvolvimento: está intimamente ligado ao princípio anterior; um sujeito pode não apenas superar as dificuldades de aprendizagem, como também aprimorar seus talentos, indo além. O princípio da ação social: tem a ver com a forma de um indivíduo interagir com os outros e construir relações positivas (SOBRINHO, 2015, p. 11). A afetividade também é um fundamento de destaque na intervenção psicopedagógica por direcionar o desenvolvimento do aprendente. Sobrinho (2015) menciona quatro características que podem defini- la: 1. Trata-se de um estado subjetivo, pessoal, interior, em que o protagonista é o próprio indivíduo; 2. Trata-se de algo experimentado pessoalmente pelo sujeito que vivencia; 3. Tem três expressões: emoções, sentimentos e paixões. Manifesta-se pelo estado de espírito, que é o afeto fundamental ou o humor dominante; 4. Toda a experiência tem uma manifestação afetiva e deixa o impacto que persiste na história de vida do indivíduo (SOBRINHO, 2015, p. 24). As atividades humanas envolvem tanto aspectos psicológicos quanto físicos, reconhecendo que ambas as dimensões da natureza humana são importantes. Partindo de três aspectos que definem essa interação: estados afetivos básicos, que são sentimentos direcionados e que refletem a qualidade das relações entre as pessoas; estados de consciência espontâneos, no qual consciências surgem naturalmente e influenciam percepções; e as ações e os sentimentos vitais, que dizem respeito às emoções que proporcionam uma significação imediata e subjetiva, influenciando diretamente a maneira como vivemos nossas experiências. A interdisciplinaridade faz referência à comunicação entre duas ou mais disciplinas, cujo objetivo é abordar problemas complexos. Sendo assim, essa interação de ideias, de teorias, de conceitos, de dados e métodos fundamenta a prática psicopedagógica. Como esse ramo estuda a aprendizagem humana, compreender essa atividade abrange aspectos físicos, biológicos, cognitivos, afetivos e sociais. Ela precisa basear-se em todas as ciências que estudam os seres humanos e a sociedade para enriquecer as conceituações, e defender a existência de uma disciplina psicopedagógica com seu objeto, seus métodos e com conhecimentos que não estão restritos apenas a psicologia e a pedagogia (SOBRINHO, 2015). A psicopedagogia se distingue não pela diversidade dos aspectos específicos da experiência humana que aborda, como mente, cultura e linguagem, mas sim pelo seu foco em práticas e atividades sociais de caráter educativo. Ela está centralizada em intervenções educativas que visam melhorar os processos de aprendizagem, integrando diferentes dimensões da experiência humana dentro de um contexto educativo. Essa abordagem enfatiza a importância das interações sociais e culturais no desenvolvimento cognitivo e na superação das dificuldades de aprendizagem. O lúdico na psicopedagogia Como analisar a dimensão lúdica no processo de aprendizagem para o desenvolvimento do aprendente? É necessário considerar o cuidado da dimensão lúdica nas atividades escolares promovendo o protagonismo das crianças no processo do aprender. Isso quer dizer que nós precisamos permitir que os aprendizes sejam responsáveis por suas ações, pelos limites das possibilidades do seu desenvolvimento e pelos recursos de mobilização do seu processo de aprendizagem. Mas como fazer isso? Você deve estarse perguntando. Vamos lá! Macedo, Petty e Passos (2004) nos ajudam nessa compreensão quando abordam que desenvolvimento e aprendizagem expressam duas fontes de conhecimento: uma endógena (interior) e outra exógena (exterior). No primeiro caso [...], o desafio é desdobrar-se para fora, conservando uma identidade ou envolvimento. No segundo que interessa incorporar algo que, sendo externo, há de se tornar nosso, individual ou coletivamente. A criança desenvolve brincadeiras e aprende jogos. Pode também aprender brincadeiras com seus pais ou cultura e, com isso, desenvolver habilidades, sentimentos ou pensamentos. O mesmo ocorre nos jogos: ao aprendê-los, desenvolvemos o respeito mútuo (modos de se relacionar entre iguais), o saber compartilhar uma tarefa um desafio em um contexto de regras e objetivos, a reciprocidade, as estratégias para o enfrentamento das situações-problema, os raciocínios. (MACEDO et al., 2004, p. 10). Os autores nos lembram que Piaget, na maior parte da sua obra, estudou os estágios do desenvolvimento de noções e operações e buscava analisar os esquemas que as crianças utilizavam na sua própria perspectiva. Essa perspectiva de Piaget colaborou para que ele adotasse um método clínico em que os psicopedagogos pudessem, a partir de situações experimentais, observar a forma como as crianças compreendem e realizam procedimentos em problemas físicos e matemáticos. Para mediar o olhar psicopedagógico, alguns questionamentos direcionando esse olhar para as experiências de protagonismo dos aprendentes, por exemplo: que hipóteses ou explicações formulou? Como ordenou as melhores respostas a partir do pensamento e hipóteses? Para Piaget (1986 apud NEGRINE, 2004, p. 74), a construção do conhecimento ligada à inteligência dar-se-á no equilíbrio entre assimilação e acomodação, sendo assim, o jogo é essencialmente a assimilação que prima sobre a acomodação. Para ele, as regras ou adaptações da imaginação simbólica do jogo permitem construções espontâneas que os aprendentes fazem da realidade. Com o jogo, a criança aprende a imitar, e essas aquisições levam à sua construção sensório-motora e mental. A aprendizagem para Piaget está representada por um duplo processo: o de assimilação e o de acomodação. A inteligência sensório-motora aparece como desenvolvimento de uma atividade assimiladora que tende a incorporar e acomodar os objetos exteriores a seus esquemas, na medida em que se dá um equilíbrio estável entre a assimilação e a acomodação. Nesse caso, pode-se falar de uma adaptação propriamente inteligente. Entretanto, à medida que há acomodação é anterior à assimilação, a atividade se dirigirá à imitação e se constituirá em simples prolongação dos movimentos de acomodação e, nesse sentido, deve-se compreender o estreito parentesco com o ato da inteligência. (PIAGET, 1986 apud NEGRINE; NEGRINE, 2004, p. 75.). As abordagens de Piaget nos ensinam as etapas para uma aprendizagem. Para ele, não há aprendizagem sem que haja assimilação, acomodação e equilíbrio. Outro ponto importante para esse processo é a imitação, a qual permite que o aprendente faça uma construção da realidade. Sobre a imitação, Piaget reconhece 6 estágios progressivos: 1º Estágio – Preparação reflexa: a reprodução de modelo está relacionada com os atos reflexos e, portanto, não é propriamente imitação (ausência de imitação nesse estágio). 2º Estágio – Imitação esporádica: os esquemas reflexos começam assimilar certos elementos exteriores e ampliar-se em função de uma experiência adquirida sob a forma de reações circulares “diferenciadas”. 3º Estágio – Imitação sistemática: aparecem novas reações circulares que exercem ações sobre as mesmas coisas surgem a partir da coordenação da visão e da apreensão, aos 4 meses e meio, em média. Posso dizer que nesse estágio a criança é capaz de imitar todos os movimentos que executa espontaneamente por si mesma, com exclusão dos movimentos imersos nas totalidades mais complexas e que seria necessário diferenciar os como esquemas independentes para poder copiá-los. 4º Estágio – Imitação dos movimentos já executados pelo sujeito, mas de maneira invisível para ele: Piaget descreve dois momentos distintos nessa fase da imitação: a. Imitação de movimentos já executados pelo sujeito, mas que ele não pode ver: esse momento começa aos 8 ou 9 meses e se caracteriza pela coordenação dos esquemas entre si; e b. Início da imitação de novos modelos sonoros e visuais: na medida em que uma criança está capacitada a imitar os movimentos executados de forma visível sobre o próprio corpo, procura copiar também os sons e os gestos novos. Esses fatos, na opinião de Piaget, parecem explicar os progressos da inteligência. 5º Estágio – Imitação sistemática de modelos novos, inclusive os que correspondem aos movimentos invisíveis do próprio corpo: a imitação de modelos novos não se faz de forma sistemática e precisa, mas no curso do quinto estágio, e isso paralelamente com os progressos da mesma inteligência, faculdade da qual parece depender diretamente a imitação. 6º Estágio – Começo da imitação representativa e evolução posterior da imitação: no curso desse estágio, ocorre a construção da inteligência sensório-motora. Esse estágio está caracterizado por dois momentos distintos: a. Imitação dilatada: isto é, a primeira reprodução de um modelo não se faz necessariamente em sua presença, mas em sua ausência, e depois de um tempo mais ou menos extenso; e b. Evolução posterior à imitação: momento que se caracteriza pela análise da imitação depois que aparece a linguagem, período compreendido entre 2 a 7 anos (PIAGET, 1986, apud NEGRINE; NEGRINE, 2004, p. 75-77). Notamos o quanto o brincar é essencial para o desenvolvimento. Ele envolve, promove engajamento, permite interação, mobiliza a imaginação, cria conflitos, concebe diálogos, estabelece limites e como vimos, permite projeções da realidade. Brincar é coisa séria! Vamos Exercitar? Estudante, você conseguiu ter dimensão do quanto o lúdico é indissociável da prática psicopedagógica, certo? No início desta aula, fiz uma provocação te questionando como o lúdico pode ajudar a melhorar a habilidade de concentração. Considerando uma sessão psicopedagógica, o terapeuta pode utilizar vários jogos e brincadeiras que aprimoram essa habilidade. Vou deixar o exemplo de duas propostas para você: Jogo de Memória Material: cartões com imagens ou palavras. Como jogar: coloque os cartões virados para baixo. A criança deve virar dois cartões por vez para encontrar pares iguais. Este jogo estimula a memória e a atenção, pois a criança precisa lembrar onde estão as imagens ou palavras correspondentes. Quebra-Cabeças Material: quebra-cabeças adequados à faixa etária da criança. Como jogar: incentive a criança a montar o quebra-cabeças, começando com peças maiores e mais simples e aumentando gradualmente a dificuldade. Este jogo ajuda a melhorar a concentração, pois exige foco contínuo na tarefa. Implementar essas atividades lúdicas pode ajudar a criança a melhorar sua concentração de maneira divertida e envolvente. É importante escolher jogos e atividades adequados à idade e aos interesses da criança para maximizar o engajamento e os benefícios. Além disso, a paciência e o reforço positivo são essenciais para encorajá-la a persistir nas tarefas e melhorar gradualmente sua capacidade de concentração. Saiba Mais Para mais informações sobre o lúdico e o brincar, sugiro a leitura das Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Infantil. Sugiro o artigo A Educação e a saúde: Brinquedoteca hospitalar espaço de ressignificação para a criança internada como mais uma possibilidade de enxergar o lúdico de forma relevante no desenvolvimento. Referências Bibliográficas http://portal.mec.gov.br/dmdocuments/rceb005_09.pdf https://www.proquest.com/scholarly-journals/educa%C3%A7%C3%A3o-e-sa%C3%BAde-brinquedoteca-hospitalar-espa%C3%A7o/docview/2437085151/se-2?accountid=134629https://www.proquest.com/scholarly-journals/educa%C3%A7%C3%A3o-e-sa%C3%BAde-brinquedoteca-hospitalar-espa%C3%A7o/docview/2437085151/se-2?accountid=134629 BEMVENUTI, Alice. et al. O lúdico na prática pedagógica. 1. ed. Curitiba: Intersaberes, 2012. E-book. Disponível em: https://plataforma.bvirtual.com.br. Acesso em: 18 maio 2024. BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Básica. Diretrizes curriculares nacionais para a educação infantil/Secretaria de Educação Básica. – Brasília : MEC, SEB, 2010. Disponível em: http://portal.mec.gov.br/dmdocuments/diretrizescurriculares_2012. pdf. Acesso em: 19 maio 2024. BRASIL. Lei nº 14.826, de março de 2024. Instituiu a parentalidade positiva e o direito ao brincar como estratégias intersetoriais de prevenção à violência contra crianças [...]. Brasília, DF, [2024]. Disponível em: https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2023- 2026/2024/lei/L14826.htm#:~:text=e%20dos%20Munic%C3%ADpio s.-,Art.,doze)%20anos%20de%20idade%20incompletos. Acesso em: 19 maio 2024. LIMA, Caroline Costa Nunes. et al. A ludicidade e a pedagogia do brincar. Porto Alegre: Grupo A, 2018. E-book. ISBN 9788595024700. Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788595024700/ . Acesso em: 18 maio 2024. LUCKESI, Cipriano Carlos. Ludicidade e atividades lúdicas na prática educativa: compreensões conceituais e proposições. 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Educação infantil. 1. ed. Porto Alegre: Educs, 2010. E-book. SILVA, Marcos Ruiz da. Ludicidade. São Paulo, SP: Contentus, 2020. E-book. SOBRINHO, Patricia Jerônimo. Fundamentos da Psicopedagogia. São Paulo: Cengage Learning Brasil, 2015. E-book. ISBN 9788522122530. Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788522122530/ . Acesso em: 18 maio 2024. SOBRINHO, Patricia Jerônimo. Psicopedagogia Clínica e Institucional. São Paulo: Cengage Learning Brasil, 2015. E-book. ISBN 9788522123476. Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788522123476/ . Acesso em: 19 maio 2024. Aula 4 BRINCADEIRAS E JOGOS NA APLICAÇÃO DE PRÁTICAS PSICOPEDAGÓGICAS Brincadeiras e jogos na aplicação de práticas psicopedagógicas Olá, estudante! Nesta videoaula, você aprenderá como fazer uma observação lúdica e ampliará seu repertório com diferentes atividades para uma intervenção psicopedagógica. Esse conteúdo é muito importante para que você compreenda de que forma o lúdico implica na prática psicopedagógica e quais são as dimensões e os fenômenos que estão envolvidos durante a prática do brincar e como eles interferem diretamente no desenvolvimento global dos aprendentes. Prepare-se para essa jornada de conhecimento!! Vamos lá!! Ponto de Partida Estudante, você já parou para imaginar o que realmente está em jogo quando as crianças jogam? Quais são as dimensões e os fenômenos que estão diretamente ligados a esses momentos? Como é realmente possível ajudar um aprendente com dificuldade ou transtorno de aprendizagem por meio da ludicidade? Esses questionamentos fazem sentido para você? Quando eu falo sobre brincar, sobre jogos, pense na sua infância. Quais são as memórias que você tem? O que será que você estava desenvolvendo quando brincava naquele determinado momento? Venha comigo, que suas memórias afetivas começarão a fazer total sentido. Vamos Começar! Brincadeiras e jogos na aplicação de práticas psicopedagógicas O processo de ensinar e de aprender envolvem pessoas em relação: elas e suas histórias de vida; elas e o conhecimento; elas e outras formas de viver e de pensar. Requer, concomitantemente, movimento pessoal que é interno e que está relacionado ao desejo, às inteligências, às e ao imaginário de cada um, e é também externo, pois ativa o corpo, promove pesquisa, tateios experimentais de que decorrem as necessárias observações (KÜSTER, 2020, p. 24). Ao mediar a prática psicopedagógica por meio de jogos e brincadeiras, é necessário considerar alguns aspectos que são essenciais ao processo de aprendizagem, como desenvolvimento da autonomia, ampliação de estratégias, aprofundamento de conhecimentos, exploração de diferentes modalidades de aprendizagem. Observação lúdica Brincar, além de ser um direito da criança, é uma atividade relevante no desenvolvimento do indivíduo e na atuação psicopedagógica, que acaba fornecendo dados significativos para a compreensão do processo de aprendizagem e das dificuldades do aprendente. Diante disso, o brincar media o processo levantando expressões de pensamentos e sentimentos, manifestações que permitem ao psicopedagogo observar e coletar dados que talvez não sejam manifestados em outros instrumentos (GRASSI, 2020). [...] a observação pode ser utilizada como primeiro contato entre o psicopedagogo e o sujeito, pois é uma excelente estratégia para estabelecimento de vínculos, condição essencial para a avaliação. Também tem seu uso indicado na avaliação de sujeitos que não respondem a outras formas de investigação em função de sua faixa etária, na presença de deficiências onde a ausência da fala. (GRASSI, 2020, p. 19). Na observação lúdica, a faixa etária, os elementos levantados na queixa e as dificuldades são fatores que precisam ser considerados junto ao material escolhido. É importante ser apresentado em uma caixa o material que facilite a exploração do aprendente. Materiais de custo baixo, que não ofereçam riscos e que sejam atrativos pela sua funcionalidade, não pelas características estéticas. Grassi (2020) sugere alguns materiais para compor a caixa da observação lúdica: Jogos: dominó, dama, trilha, ludo, memória, entre outros, considerando a faixa etária e os interesses. Jogos de construção: peças de encaixe de plástico madeira, ferramentas etc. Fantoches. Sucata: caixas, potes, retalhos de tecido, tampinhas, palitos de sorvete etc. Miniaturas de utensílios domésticos: panelas, talheres, copos. Miniatura de mobília: cama, mesa, cadeiras, armários, fogão etc. Bonecos e bonecas. Carrinho, caminhão, avião etc. Material de arte: tinta, pincel, massa de modelar, papel sulfite canetas hidrográficas, lápis de cor, gizde cera etc. Bolas de diferentes tamanhos. Peças de vestuário e adereços. Outros materiais podem ser acrescentados, considerando-se os sujeitos, a faixa etária e os aspectos a observar (GRASSI, 2020, p. 20). Enquanto o aprendente brinca, o profissional observa, vai registrando as informações, quais escolhas são feitas, de que maneira o aprendente estabelece relação com o objeto e com o profissional. Registra também os materiais que o aprendente utiliza, se os usa com funcionalidade ou de forma simbólica, como são suas manifestações, expressões, quais são as atitudes, ações e movimentos, como manifesta seus desejos, seus pensamentos e sentimentos. A criação desse momento permite que o aprendente convide ou não o psicopedagogo para participar do processo. Caso não seja solicitada a sua participação, será o momento apenas de observação e, caso o aprendente não brinque, não explore ou não pergunte, será um momento também de mediações. Ainda sobre a observação lúdica na compreensão da modalidade de aprendizagem, Küster (2020) considera relevante a apropriação de conceitos da psicologia genética, elaborada por Piaget. Você já ouviu falar dele? Ele foi um biólogo e psicólogo suíço que construiu uma teoria do conhecimento embasada na biologia e nas reflexões filosóficas que o ajudaram a entender como o ser humano atinge o conhecimento lógico-abstrato, distinguindo-o das demais espécies de animais. Toda a concepção decorre das relações entre o organismo e o meio, permitindo que o primeiro se adapte ao segundo ao mesmo tempo que assimila informações perceptuais, motoras ou conceituais no processo de equilíbrio da aprendizagem. Assim, para compreendermos com clareza esse processo, a teoria piagetiana apresenta quatro conceitos básicos: esquema, assimilação, acomodação e equilibração: Esquemas: são estruturas intelectuais que organizam os acontecimentos vividos, classificando-os em grupos com características comuns. Assimilação: incorporação de dados perceptuais, motores ou conceituais que pertencem ao meio. Acomodação: ao mesmo tempo que você incorpora as informações do texto aos esquemas existentes, as ideias e os conceitos são modificados pela nova informação. Vale destacar que, quando não se encontra esquemas para assimilar as informações em pastas já existentes, novos esquemas são criados para encaixar novos dados. Equilibração: é a ação continuada da assimilação e da acomodação, que são necessárias para o crescimento e o desenvolvimento cognitivo. Contudo, para uma harmonização deste processo, é importante uma quantidade equilibrada de assimilações e acomodações (KÜSTER, 2020, p. 42-43). Veja, estudante, que as possibilidades de observação lúdica são pautadas em direcionamentos que podem evidenciar a modalidade de aprendizagem. Sendo assim, já considerou organizar uma caixa lúdica com os materiais que você tem em casa? Pensou em alguém específico com quem você pode experimentar essa proposta? Organize o roteiro e os seus itens para a sua observação lúdica. Siga em Frente... Proposições de atividades lúdicas na intervenção psicopedagógica Grassi (2021) destaca alguns elementos intermediários que auxiliam no desenvolvimento e na consolidação do processo de intervenção. A fim de levá-lo a refletir sobre as teorias que servem de fundamento e que instrumentalizam a operação das escolhas conforme as necessidades e interesses, abordaremos alguns recursos e instrumentos. A caixa de trabalho criada por Jorge Visca pressupõe embasamento na epistemologia convergente e na compreensão dos aspectos teóricos dessa vertente. Os componentes dessa caixa são selecionados previamente, baseado no diagnóstico obtido e considerando as dificuldades, os modos de aprendizagem, a faixa etária, os interesses, as necessidades, o prognóstico, o nível social, cultural, de pensamento e os vínculos afetivos deste aprendente. No interior, estão depositados medos, habilidades, dificuldades, conhecimentos, aspectos pessoais, simbolizados pelos objetos, o que auxilia no processo de desenvolvimento da intervenção e permite a vivência do processo de aprendizagem. Já o projeto de aprender desenvolvido por Laura Monte Serrat Barbosa trata-se de um instrumento de intervenção que parte dos interesses do aprendiz e proporciona informações de como ele aprende e das mudanças que necessita para aprender. Existe um enquadramento no projeto em que acontecem os combinados, e o aprendente recebe as informações do que é o projeto, no que se baseia e quais seus objetivos. Ele contém algumas etapas, da elaboração à avaliação. A caixa de areias e as miniaturas são recursos empregados a outros instrumentos, como o projeto de aprender e os jogos. É uma proposta de jogo como recurso terapêutico, importante instrumento para a construção da aprendizagem. Os cenários podem ser construídos livremente, mas o interior tem um número limitado de miniaturas para oferecer segurança e proteção ao aprendiz. A caixa tem uma medida específica, revestida por fórmica impermeável e com areia fina, peneirada e tratada. Em relação às miniaturas, o psicopedagogo deve providenciar uma ampla variedade para representar diferentes cenários para simbolizar e expressar os pensamentos e sentimentos do aprendiz. As atividades lúdicas têm cinco características estruturantes: prazer funcional, desafio, criação de possibilidades, simbolização e a expressão construtiva, aspectos estes que tornam os instrumentos de intervenção ricos em possibilidades. Brincar e jogar a partir do olhar psicopedagógico gera significação e ressignificação dos conhecimentos, em que as intervenções e mediações propiciam apropriação dos saberes, a elaboração de pensamentos e sentimentos e a consolidação de vínculos, ao mesmo tempo que resgata o prazer em aprender, criar, descobrir desconstruir, fazer e interagir. As oficinas psicopedagógicas têm ludicidade como componente central, e envolvem brincadeiras e jogos, dinâmicas de grupo, jogos dramáticos, artes plásticas, literatura entre outras possibilidades. É um espaço entre aprendente e ensinante com o objetivo de estabelecimento de vínculo afetivo para desenvolver e construir conhecimentos, expressar sentimentos, organizar pensamentos por meio da experimentação, do erro, desfazendo e refazendo, sem constrangimento. O material disparador mobiliza o sujeito na busca pelo conhecimento e pela aprendizagem, estimulando estruturas mais complexas do pensamento a partir do estágio do desenvolvimento em que se encontra. E o que será que nós podemos utilizar como material disparador? A verdade é que você pode utilizar uma infinidade de materiais, desde que sejam estimulantes para o aprendiz, como por exemplo fantoches, revistas, massa de modelar, tecido, livros e, propor uma substituição, quando o disparador não estiver mais mobilizando-o. Ele precisa ser consultado para a troca e pode solicitar ou sugerir algum disparador, que pode ser providenciado em um próximo encontro. O que está em jogo quando as crianças jogam? Para dar-nos visibilidade sobre o que está em jogo quando as crianças jogam, Miranda (2016) destacou seis dimensões humanas (cognição, socialização, afetividade, motivação, criatividade e psicomotricidade) que são mobilizadas pelo jogo infantil e seus respectivos fenômenos. A cognição está atrelada à conscientização, percepção, linguagem, abstração, conceituação, resolução de problemas, pensamento lógico, sobretudo como processos mentais superiores envolvidos na leitura e na decodificação. É uma dimensão com vínculos estreitos, como a criatividade, a afetividade e a psicomotricidade. Como jogos cognitivos tradicionais, é possível destacar o quebra-cabeça, jogo da memória, tangram, jogo da velha, joga da forca, palavras cruzadas, “o que é, o que é”, jogos de tabuleiro. A socialização tem como fenômenos a cooperação, autoexpressão, interação, integração. É uma possibilidade de partilhar hábitos, costumes, crenças