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FACULDADE CAMPOS ELÍSEOS 
 
ESPECIALIZAÇÃO EM EDUCAÇÃO PARA DIVERSIDADE E 
CIDADANIA 
 
 
 
 
FÁTIMA APARECIDA MALOS ESPIRITO 
 
 
 
 
 
CORPO E MOVIMENTO NA EDUCAÇÃO INFANTIL COMO PRÁTICA 
PEDAGÓGICA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SAO PAULO 
2012
 
 
FÁTIMA APARECIDA MALOS ESPIRITO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CORPO E MOVIMENTO NA EDUCAÇÃO INFANTIL COMO 
PRÁTICA PEDAGÓGICA 
 
 
 
 
 
 
 
Monografia apresentada á Faculdade 
Campos Elíseos, como requisito parcial 
para obtenção do título de Especialista em 
Educação para diversidade e cidadania. 
Orientadora: Vânia Aparecida da 
Costa 
 
 
 
 
 
SÃO PAULO 
2012 
 
 
FÁTIMA APARECIDA MALOS ESPIRITO 
 
 
 
 
 
 
CORPO E MOVIMENTO NA EDUCAÇÃO INFANTIL COMO 
PRÁTICA PEDAGÓGICA 
 
 
 
 
Monografia apresentada á Faculdade 
Campos Elíseos, como requisito parcial 
para obtenção do título de Especialista em 
Educação para diversidade e cidadania. 
 
 
 
 
 
 
 
Aprovado em: 
 
Banca Examinadora 
 
Orientadora: Vânia Aparecida da Costa Assinatura 
Prof. (a) 
Assinatura 
Prof. (a) 
Assinatura
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Dedicatória 
 
Dedica este trabalho de conclusão da graduação aos meus pais, irmãos, 
familiares, e amigos que de muitas formas incentivaram e ajudaram para 
que fosse possível a concretização deste trabalho 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Agradecimentos 
 
Agradeço a Deus por seu amor em minha vida e por permitir a realização 
desta conquista. 
E também a todos que contribuíram para realização deste trabalho, 
aqueles que diretamente participaram e aos que sempre em pensamento 
incentivaram. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
"Acreditamos saber que existe uma saída, mas não 
sabemos onde está. Não havendo ninguém do lado de fora que 
nos possa indicá-la, devemos procurá-la por nós mesmos. O 
que o labirinto ensina não é onde está a saída, mas quais são os 
caminhos que não levam a lugar algum." 
 
 
 
 
Norberto Bobbio 
 
 
 
RESUMO 
 
O objetivo deste trabalho é explorar as aplicações do corpo e do movimento 
através de atividades lúdicas no processo educacional e seus benefícios no 
desenvolvimento do aluno. A experiência lúdica faz parte do desenvolvimento 
humano, é através dos jogos e brincadeiras que a criança constrói sua estrutura e 
obtém seus parâmetros, tornando-se um ser completo em todos os âmbitos. Os jogos 
quando inseridos no contexto didático influenciam diretamente no desenvolvimento 
cognitivo da criança e é um grande aliado como apoio pedagógico. Nas aulas quando 
trabalhamos com uma proposta pedagógica o lúdico tem uma firme contribuição no 
processo de ensino-aprendizagem enriquecendo e proporcionando fixação e 
conhecimento dos conteúdos a serem atingidos. As atividades lúdicas desenvolve a 
capacidade de interagir e aprender através do movimento e da interação com o meio e 
as atividades propostas. Neste sentido, o objetivo central deste estudo é analisar a 
importância do brincar na Educação Infantil, pois, segundo os autores pesquisados, 
este é um período fundamental para a criança no que diz respeito ao seu 
desenvolvimento e aprendizagem de forma significativa. 
Palavras-chave: Lúdico. Corpo e movimento. Educação infantil. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ABSTRACT 
The objective of this study is to explore the applications of body and 
movement through playful activities in the educational process and its benefits in the 
development of the student. A playful experience is part of human development, is 
through games and activities that the child builds its structure and its parameters are 
obtained, becoming a being complete in all areas. The games when inserted in the 
learning context directly influence the cognitive development of the child and is a great 
ally as pedagogical support. In class when working with a pedagogical proposal has 
the playful a firm contribution to the process of teaching and learning and providing 
enriching setting and knowledge of content to be achieved. Play activities develops the 
ability to interact and leam through movement and interaction with the environment 
and the proposed activities. In this sense, the objective of this study is to analyze the 
importance of play in early childhood education, because, according to the authors 
researched, this is a crucial period for the child with regard to their development and 
learning significantly. 
 
 
Keywords: Playful, Body and movement. Early , childhood 
education. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SUMÁRIO 
i 
INTRODUÇÃO 10 
A IMPORTÂNCIA DAS ATIVIDADES LÚDICAS 12 
O lúdico no desenvolvimento do indivíduo 14 
ATIVIDADES LÚDICAS NO CONTEXTO ESCOLAR 17 
Jogos, Brinquedos e Brincadeiras 22 
O LÚDICO E O DESENVOLVIMENTO INFANTIL 26 
Desenvolvimento cognitivo 27 
Os estágios do desenvolvimento cognitivo 29 
Os benefícios do Lúdico no desenvolvimento infantil 30 
Aprender brincando 34 
Estímulos educacionais 37 
CONSIDERAÇÕES FINAIS 41 
REFERÊNCIAS 43
 
 
 
INTRODUÇÃO 
 
O lúdico faz parte da vida humana e tem um papel importante em seu 
desenvolvimento. Através de jogos educativos o professor transmite conhecimento, 
idéias, conceitos, é uma forma de conduzir conhecimentos sem a abordagem 
tradicional, resultando em uma aula descontraída, alcançando resultados propostos. 
O movimento para a criança pequena significa muito mais do 
que mexer partes do corpo ou deslocar-se no espaço. A criança se 
expressa e se comunica por meio dos gestos e das mímicas faciais e 
interage utilizando fortemente o apoio do corpo. A dimensão corporal 
integra-se ao conjunto da atividade da criança. Pode-se dizer que no 
início do desenvolvimento predomina a dimensão subjetiva da 
motricidade, que encontra sua eficácia e sentido principalmente na 
interação com o meio social, junto às pessoas com quem a criança 
interage diretamente. "A externalização de sentimentos, emoções e 
estados íntimos poderão encontrar na expressividade do corpo um 
recurso privilegiado”. (Referencial curricular nacional para a educação 
infantil, 1998, p.18). 
 
Para o Referencial Curricular Nacional (BRASIL, 1998, p. 15), o movimento 
é uma importante dimensão do desenvolvimento e da cultura humana, visto que, "as 
crianças se movimentam desde que nascem adquirindo cada vez maior controle sobre 
seu próprio corpo e se apropriando cada vez mais das possibilidades de interação 
com o mundo". 
 
Não existe apenas um caminho, nem a melhor forma de transmitir 
conhecimento para o ensino aprendizagem no contexto escolar, contudo conhecendo 
as possibilidades em sala de aula é possível que o professor construa suas práticas. 
São das relações humanas e suas decisões que surgem o êxito ou 
fracasso escolar, as dificuldades e as barreiras a serem vencidas durante todo o 
processo de ensino. Dessa forma abordaremos o assunto relacionado aprendizagem 
através do lúdico, ferramenta essa que faz parte da rotina diária da criança seja qual 
for o espaço que esteja inserido. Este artigo se pauta na interação entre as teorias 
 
 
 
lúdicas e o fazer pedagógico do professor. 
Acredita-se que os educadores estão cientes da importância dos jogos, 
brinquedos e brincadeiras, mas, muitas vezes, têm dificuldade em desenvolver uma 
metodologia lúdica no contexto escolar. 
Através do corre-corre, sobe e desce, entra e sai... a criança explora e 
amplia a coordenação, o desenvolvimento social, emocional, interpessoal, 
intrapessoal, corporal sinestésico, lógico-matemático, musical, linguística, espacial- 
visual. O movimento, a brincadeira são instrumentos de aquisição para a 
compreensão do mundo, para a construção de conhecimentos e apresentam um 
papel fundamental nas relações entre a criança e o mundo exterior. 
Os jogoseducativos é o foco deste trabalho apresentando a importância 
das atividades lúdicas no ensino fundamental, demonstrando os benefícios das 
brincadeiras na educação cognitiva no desenvolvimento das habilidades físicas e 
enriquecimento das aulas. Pode-se afirmar que a escola seja um ambiente, ou lugar 
de tomadas de decisões. Decisões que muitas vezes são levadas para o resto de uma 
vida.
12 
 
 
A IMPORTÂNCIA DAS ATIVIDADES LÚDICAS 
Com relação ao jogo, Piaget (1998) acredita que ele é essencial na vida da 
criança. De início tem-se o jogo de exercício que é aquele em que a criança uma 
determinada situação por puro prazer, por ter apreciado seus efeitos. Em torno de 2-3 
e 5-6 anos nota-se a ocorrência dos jogos simbólicos, que satisfazem a necessidade 
da criança de não somente relembrar o mentalmente o acontecido, mas de executar a 
representação. Em período posterior surgem os jogos de regras, que são transmitidos 
socialmente de criança para criança e por consequência vão eaumentando de 
importância de acordo com o progresso de seu desenvolvimento soca 
 
Para Piaget (1998), o jogo constitui-se em expressão e condição para o 
desenvolvimento infantil, já que as crianças quando jogam assimilam e podem 
transformar a realidade. Já Vygotsky (1991), diferentemente de Piaget, considera que 
o desenvolvimento ocorre ao longo da vida e que as funções psicológicas superiores 
são construídas ao longo dela. Ele não estabelece fases para explicar o 
desenvolvimento como Piaget, e para ele o sujeito não é ativo nem passivo: interativo 
Assim, a criança usa as interações sociais como formas privilegiadas de acesso a 
informações: aprendem a regra do jogo, por exemplo, através dos outros e não como 
resultado de um engajamento individual na solução de problemas. 
 
Desta maneira, aprende a regular seu comportamento pelas reações, quer 
elas pareçam agradáveis ou não. Enquanto Vygotsky fala do faz de conta, Piaget fala 
do jogo simbólico, e pode-se dizer, segundo Oliveira (1997), que são :: "ascendentes. 
“O brinquedo cria uma Zona de Desenvolvimento Proximal na ■ i~za' afirma Oliveira 
(1997, p. 67), lembrando que a aquisição do conhecimento : = aravés das zonas de 
desenvolvimento: a real e a proximal. 
A zona de desenvolvimento real é a do conhecimento já adquirido, é o que 
a pessoa traz consigo, já a proximal, só é atingida, de início, com o auxílio de outras 
pessoas mais “capazes", que já tenham adquirido esse conhecimento. Para Vyotsky ' 
(1991) as maiores aquisições de uma criança são conseguidas no brinquedo, 
aquisições que no futuro tornar-se-ão seu nível básico de ação real e moralidade. 
Piaget (1998) diz que a atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades 
intelectuais da criança, sendo, por isso, indispensável à prática educativa. 
 
 
 
Na visão sócio-histórica de Vygotsky, o lúdico é uma
 atividade especifica da infância, em que a criança recria a realidade 
usando sistemas simbólicos. Essa é uma atividade social, com contexto cultural 
e social. Para Vygotsky, citado porWajskop (1999, p.35): 
 
“A brincadeira cria para as crianças uma zona de 
desenvolvimento proximal que não é outra coisa senão a distancia entre o nível 
atual de desenvolvimento, determinado pela capacidade de resolver 
independentemente um problema, e o nível de desenvolvimento potencial, 
determinado através da resolução de um problema, sob a orientação de um 
adulto, ou de um companheiro mais capaz." 
 
Vygotsky, citado por Lins (1999), classifica o brincar em algumas fases: 
durante a primeira fase a criança começa a se distanciar de seu primeiro meio social, 
representado pela mãe, começa a falar, andar e movimentar-se em volta das coisas. 
Nesta fase, o ambiente a alcança por meio do adulto e pode-se dizer que a fase 
estende-se até em torno dos sete anos. A segunda fase é caracterizada pela imitação, 
a criança copia os modelos dos adultos. A terceira fase é marcada pelas convenções 
que surgem de regras e convenções a elas associadas. Vygotsky (1991, p. 109), 
ainda afirma que: 
“É enorme a influência do brinquedo no desenvolvimento de uma 
criança. É no brinquedo que a criança aprende a agir numa esfera cognitiva, ao 
invés de numa esfera visual externa, dependendo das motivações e tendências 
internas, e não por incentivos fornecidos por objetos externos.” 
 
A noção de “zona proximal de desenvolvimento" interliga-se, portanto, de 
maneira muito forte, à sensibilidade do professor em relação às necessidades e 
capacidades da criança e à sua aptidão para utilizar as contingências do meio a fim de 
dar-lhe a possibilidade de passar do que sabe fazer para o que não sabe. 
(VYGOTSKY, 1991). As brincadeiras que são oferecidas à criança devem estar de 
acordo com a zona de desenvolvimento em que ela se encontra. No processo de 
educação o papel do professor é de suma importância, pois é ele quem cria os 
espaços, disponibiliza materiais, participa das brincadeiras, ou seja, faz a mediação -a 
construção do conhecimento. 
A desvalorização do movimento natural e espontâneo da criança em favor 
 
 
 
do conhecimento estruturado e formalizado ignora as dimensões educativas da 
brincadeira e do jogo como forma rica e poderosa de estimular a atividade construtiva 
da criança. É prioritário e necessário que o professor procure ampliar sempre a 
vivência do aluno em relação ao ambiente físico, com brinquedos, brincadeiras e com 
outras crianças. O jogo, compreendido sob a ótica do brinquedo e da criatividade, 
deverá encontrar maior espaço para ser entendido como educação, na medida em 
que os professores compreenderem melhor toda sua capacidade potencial de 
contribuir para com o desenvolvimento da criança. 
 
Negrine (1994, p.20), em estudos realizados sobre aprendizagem e 
desenvolvimento infantil, afirma que "quando a criança chega à escola, traz consigo 
toda uma pré-história, construída a partir de suas vivências, grande parte delas 
através da atividade lúdica". Segundo esse autor, é fundamental que os professores 
tenham conhecimento do saber que a criança construiu na interação com o ambiente 
familiar e sociocultural, para formular sua proposta pedagógica. Entende- se, a partir 
dos princípios aqui expostos, que o professor deverá contemplar a brincadeira como 
princípio norteador das atividades didático-pedagógicas, possibilitando às 
manifestações corporais encontrarem significado pela ludicidade presente na relação 
que as crianças mantêm com o mundo. 
 
 
O LÚDICO NO DESENVOLVIMENTO DO INDIVÍDUO 
 
Os jogos e as brincadeiras infantis são formas da criança manejar 
experiências, criar situações para dominar a realidade e experimentá-la. Segundo 
Teles (1999) brincar se coloca num patamar importantíssimo para a felicidade e 
realização da criança, no presente e no futuro. Brincando, ela explora o mundo, 
constrói o seu saber, aprende a respeitar o outro, desenvolve o sentimento de grupo, 
para imaginação e se autorrealiza. 
 
Teles (1999) acrescenta que criança que não brinca e, que desenvolve 
muito :edo. a noção do “peso" da vida, não tem condições de se desenvolver de 
maneira sadia e que de alguma forma, esta lacuna irá se manifestar em sua 
 
 
 
personalidade adulta. Se não se tornar completamente neurótica, percebe-se, em seu 
comportamento, traços neuróticos e até psicóticos e, muitas vezes, esta pessoa 
carregará sempre a vida como se esta fosse uma provocação, um sacrifício, um cever 
a ser cumprido. Dificilmente conseguirá soltar-se, ser feliz com as pequenas coisas e 
sentir um prazer genuíno. 
Teles (1999) explica que brincando a criança também coloca para fora as 
suas emoções e personaliza os seus conflitos. O brincar estimula a criatividade, a 
imaginação, aprofunda, para a criança, a compreensão da realidade. 
Conforme Teles (1999) a brincadeira, o jogo e o humor colocam o indivíduo 
em estado criativo. Entretanto, se a brincadeira que estimula acriatividade só pode 
florescer num ambiente de liberdade e flexibilidade psicológicas, de busca de prazer, 
de autorrealização, deve-se concluir que o desenvolvimento daquela encontra-se 
profundamente vinculado aos objetivos educacionais. 
 
O brinquedo não só possibilita o desenvolvimento de processos psíquicos, 
por parte da criança, como também serve como instrumento para conhecer o mundo 
físico (e seus usos sociais) e, finalmente, entender os diferentes modos de 
comportamento humano (os papéis que desempenham como se relacionam e os 
hábitos culturais...). Para que as brincadeiras infantis tenham lugar garantido no 
cotidiano das instituições educativas é fundamental a atuação do educador. É 
importante que as crianças tenham espaço para brincar, assim como opções de 
mexer no mobiliário; que possam, por exemplo, montar casinhas, cabanas, tendas de 
circo, etc. O tempo que as crianças têm à disposição para brincar também deve ser 
considerado: é importante dar tempo suficiente para que as brincadeiras surjam se 
desenvolvam e se encerrem. (REGO citado por TELES, 1999, p.16). 
 
A escola e os pais muitas vezes limitam esse brincar espontâneo nas 
crianças, ao invés de darem liberdade e estimularem esse brincar que é tão 
importante para o seu desenvolvimento saudável e feliz. 
 
De acordo com Teles (1999) o reconhecimento, o apoio e o incentivo, por 
parte de pais e professores, é condição essencial para o bom funcionamento da 
criança criativa, de autoestima positiva, segura e equilibrada. 
 
 
 
 
Teles (1999) afirma que a brincadeira, além dos mil motivos da importância 
da vida da criança, é o verdadeiro impulso da criatividade e que não existe adulto 
criativo sem criança que brinque.
 
 
 
ATIVIDADES LÚDICAS NO CONTEXTO ESCOLAR 
 
Jogos educativos podem facilitar o processo de ensino-aprendizagem e 
ainda serem prazerosos interessantes e desafiantes. O jogo pode ser um ótimo 
recurso didático ou estratégia de ensino para os educadores e também ser um rico 
instrumento para a construção do conhecimento. 
 
Lara (2004) afirma que os jogos, ultimamente, vêm ganhando espaço 
dentro das escolas, numa tentativa de trazer o lúdico para dentro da sala de aula. 
Acrescenta que a pretensão da maioria dos professores com a sua utilização é a de 
tornar as aulas mais agradáveis com o intuito de fazer com que a aprendizagem 
tome-se algo mais fascinante; além disso, as atividades lúdicas podem ser 
consideradas como uma estratégia que estimula o raciocínio, levando o aluno a 
enfrentar situações conflitantes relacionadas com o seu cotidiano. 
 
Jogos bem elaborados e explorados podem ser vistos como uma estratégia 
de ensino, podendo atingir diferentes objetivos que variam desde o simples 
treinamento, até a construção de um determinado conhecimento, afirma Lara (2004). 
 
A aprendizagem através de jogos, como dominó, palavras cruzadas, 
memória e outros permite que o aluno faça da aprendizagem um processo 
interessante e até divertido. Para isso, eles devem ser utilizados ocasionalmente para 
sanar as lacunas que se produzem na atividade escolar diária. Neste sentido 
verificamos que há três aspectos que por si só justificam a incorporação do jogo nas 
aulas. São estes: o caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a 
formação de relações sociais. (GROENWALD e TIMM (2002) citado por LARA (2004, 
p.23)). 
 
Inúmeros jogos oferecidos pelo computador ajudam a desenvolver o 
pensamento, o raciocínio e ainda questões de matemática, de ciências, de escrita, 
físicas, psicológicas, sociais... Hoje em dia encontra-se uma infinidade de jogos 
educacionais e tipos. Segundo Valente (1993) a pedagogia por trás dos jogos 
educacionais é a de exploração autodirigida ao invés da instrução explícita e direta, 
 
 
 
restá filosofia de ensino defende a idéia de que a criança aprende melhor quando ela é 
livre para descobrir relações por ela mesma, ao invés de ser explicitamente ensinada. 
 
Valente (1993) acrescenta que existe uma grande variedade de jogos 
educacionais para ensinar conceitos que podem ser difíceis de serem assimilados e o 
fato de não existirem aplicações práticas mais imediatas, como o conceito de 
trigonometria, de probabilidade, etc. Entretanto, destaca também, que o grande 
"problema com os jogos é que a competição pode desviar a atenção da criança do 
conceito envolvido no jogo. 
 
Lara (2004) também coloca que a competição pode trazer efeitos negativos 
se não se souber lidar com a mesma de maneira positiva. Acrescenta que nem todos 
os jogos trazem a competição em primeiro lugar e muitas vezes é o professor quem 
sem nem se dar conta enfatiza um vencedor ou um perdedor. Caberá aos educadores 
mostrarem que o objetivo do jogo é fazer com que todos atinjam um desenvolvimento 
adequado e que certas habilidades devam ser adquiridas, motivando, assim, os 
alunos a se interessarem pelo jogo, reconhecendo suas dificuldades e detectando 
suas falhas e erros na tentativa de saná-los. Trabalhar também com a perda e a vitória 
são importantes, pois em situações reais da vida algumas vezes se ganha, outras se 
perde. Também se podem desenvolver jogos colaborativos, ao invés de competitivos, 
onde um ajude ao outro a resolver a questão do jogo. 
 
Atualmente encontra-se também uma infinidade de portais de jogos e 
alguns bem interessantes. Destaca-se o Portal dos Jogos Cooperativos 
Computacionais (Jogos Cooperativos Computacionais, 2006) que vem ao encontro 
desta proposta de jogos colaborativo e cooperativos. O objetivo principal do projeto 
que mantém este portal é o de disponibilizar livremente jogos cooperativos 
computacionais, desenvolvidos pelos alunos do curso de Bacharelado em Ciência da 
Computação da Universidade Federal de Lavras (UFLA) e pelo Grupo de 
Desenvolvimento de Jogos Cooperativos Computacionais do Núcleo de Estudos e 
Pesquisas Multidisciplinares (NEMU) do Departamento de Ciência da Computação 
(DCC - UFLA), para que seja utilizado como ferramenta de apoio ao ensino em 
escolas de ensino fundamental e médio, geralmente com versões dos jogos tanto para 
o sistema operacional Linux, como para o Windows. 
 
 
 
Valente (1993) aponta também que muitos jogos exploram conceitos 
extremamente triviais e não tem a capacidade de diagnóstico das falhas do jogador e 
a maneira de contornar estes problemas é fazendo com que o aprendiz, após uma 
jogada que não deu certo, reflita sobre a causa do erro e tome consciência do erro 
conceituai envolvido na jogada errada. Nessas análises é muito importante à nteração 
e mediação dos professores, fundamental neste processo para que os objetivos dos 
jogos não passem a ser unicamente vencer no jogo, deixando de lado as questões de 
aprendizagens com o mesmo. 
 
Existem diferentes tipos de jogos e aplicabilidades. Lara (2004) 
diferencia-os em quatro tipos. Jogos de construção, de treinamento, de 
aprofundamento e estratégicos, que podem ser perfeitamente aplicados também na 
classificação dos jogos computacionais. 
 
Jogos de construção, conforme Lara (2004) são aqueles que trazem aos 
alunos um assunto desconhecido fazendo com que, através da sua prática o aluno 
sinta a necessidade de buscar novos conhecimentos para resolver as questões 
propostas pelo jogo. Jogos desse tipo permitem a construção do aprendizado, 
despertando a curiosidade e levando o educando a procura de novos conhecimentos. 
 
Jogos de treinamento também são muito úteis, pois se sabe que mesmo 
que o educando tenha construído o conhecimento através do seu pensamento ele 
precisa exercitar para praticá-lo, estendê-lo, aumentar a sua autoconfiança e 
familiarização com o mesmo. 
 
O treinamento pode auxiliar no desenvolvimento de um pensamento 
dedutivo ou lógico mais rápido. Muitas vezes, é através de exercícios repetitivos que 
o/a aluno/a percebe a existência de outro caminho de resolução que poderia ser 
seguido, aumentando,assim, suas possibilidades de ação e intervenção. [...] pode ser 
utilizado para verificar se o/a aluno/a construiu ou não determinado conhecimento, 
servido como um termômetro que medira o real entendimento que o aluno obteve.
 
 
Os jogos de aprofundamento, segundo Lara (2004), podem se explorados, 
depois de ser construido ou trabalhados determinados assuntos, para que os An 2téi:
 situações através de jogos. 
 
Os Jogos estratégicos como Dama, Xadrez, Freecell, Batalha Naval, 
Campo minado e muito outros são: 
 
Jogos que fazem com que o/a aluno/a crie estratégias de ação 
para uma melhor atuação como jogador/a, onde ele/a tenha que criar 
hipóteses e desenvolver um pensamento sistêmico, podendo pensar múltiplas 
alternativas para resolver um determinado problema. (Lara, 2004, p.27). 
 
Todo jogo deve ser analisado pelo professor antes de ser aplicado com os 
alunos também acrescenta Lara (2004) que não se deve tornar o jogo algo obrigatório 
sempre buscar jogos em que o fator sorte não interfira permitido que »=' :a aquele que 
descobrir as melhores estratégias; estabelecer regras, que podem ser codificadas no 
decorrer do jogo; trabalhar a frustração pela derrota na criança, sentido de 
minimiza-la; estudar o jogo antes de aplicá-lo e analisar as jogadas :e depois da 
prática. 
O jogo na sala de aula pode ser um rico recurso de aprendizagem, 
explorado de maneiras diferenciadas de acordo com as situações e objetivos 
almejados, favorecendo os processos de ensino-aprendizagem. 
 
Oliveira (2001) aponta que os jogos educacionais têm como objetivo 
possibilitar entretenimento para o usuário, podendo ademais influenciar o seu 
desenvolvimento sócio-afetivo e cognitivo. 
Podem apresentar situações que contenham simulações, tutoriais ou 
sistemas inteligentes, mas o que evidencia esse tipo de software é seu caráter de 
divertimento, de prazer. Uma situação de jogo oferece aos usuários intensa 
interatividade, permitindo ampliar as relações sociais no ambiente de ensino, 
cativando o interesse dos alunos em relação a temas muitas vezes difíceis de ser 
apresentados por outras abordagens. A essência do jogo educacional é 
aprendizagem com prazer e a criatividade com diversão (Oliveira, 2001, p.81). 
 
 
 
 
Segundo Oliveira (2001) a Informática na Educação pode proporcionar 
uma nova dinâmica ao processo de construção do conhecimento. Se até há pouco 
tempo livros, apostilas, jornais e revistas era a principal fonte de pesquisa, hoje 
também se integram a esses recursos os CD's e as páginas de Internet, bem como o 
áudio e videoconferências. Se a biblioteca era a referência para pesquisas nas 
diversas áreas do conhecimento, o próprio conceito de biblioteca hoje muda com os 
sistemas de pesquisas on-line nas bibliotecas digitais e virtuais. As tecnologias 
inseridas no processo educacional abrem novos caminhos para a construção do 
conhecimento, com mais interação, colaboração, trocas, práticas on-line nas 
bibliotecas digitais e virtuais. 
 
Oliveira (2001) acrescenta que mesmo reconhecendo a comunicação 
como uma das condições basilares para a interação humana, não se pode entender a 
produção de materiais pedagógicos para o processo de ensino-aprendizagem dos 
saberes culturais como uma simples transmissão de um conhecimento por parte de 
alguns e a recepção por parte de outros, mas como construções e reconstruções 
inerentes ao conhecimento e através de jogos é possível também construir e 
reconstruir conhecimento. 
 
A construção de materiais pedagógicos, além disso, precisa levar em conta 
que a tarefa do professor não se restringe à atuação no âmbito da sala de aula, mas 
inclui aspectos de gestão e de manejo de relações humanas no contexto da escola, 
tendo em vista o caráter social e socializador da educação escolar (Coll (1996) citado 
por Oliveira (2001, p.8)). 
 
Os jogos educativos tanto computacionais como outros são, com certeza, 
recursos riquíssimos para desenvolver o conhecimento e habilidades se bem 
elaborados e explorados. São uma estratégia de ensino podendo atingir diferentes 
objetivos e áreas do conhecimento.
 
 
 
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS 
 
Kishimoto (1996), baseando-se em Brougére (1981,1993) e Henriot 
(1983,1989) buscou compreender a diferença entre os termos. Assim propõe a autora: 
Jogo, ação voluntária processual que inclui uma intenção lúdica do jogador, 
com regras internas e ocultas, possuindo caráter improdutivo e incerto e tendo um fim 
em si mesmo. Uma atividade livre que, se imposta, deixa de ser jogo. Brinquedo- 
objeto que representa certas realidades é um substituto dos objetos reais, para que 
possa ser manipulado pelas crianças. Também pode representar realidades 
imaginárias. 
 
Brincadeira, ação voluntária e consciente que a criança desempenha ao 
concretizar as regras do jogo, ao mergulhar na ação lúdica. Kishimoto (1996: 27), Uma 
quarta diferenciação necessária é a delimitação do lúdico na relação entre jogo, 
brinquedo e brincadeira. Sobre isso Dantas (2000) explica que o termo lúdico abrange 
tanto a atividade individual e livre quanto coletiva e regrada. De forma geral, Dantas 
(2002), afirma que: "Toda ação da criança é lúdica, pois exerce por si mesma antes de 
poder integrar-se em um projeto de ação mais extenso que a subordine e transforme 
em meio", (p.113) 
 
Na dimensão lúdica, as atividades surgem liberadas, livres, gratuitamente, 
sem caráter instrumental. E, por isso se configuram como atividades prazerosas que, 
tendem a aperfeiçoar e constituírem-se em uma cadeia complexa de ações 
instrumentais subordinadas a relação entre um fim e um produto. Desta forma, após o 
deleite da ação livre e prazerosa, as ações desenvolvidas no âmbito da ludicidade 
transformam-se e assumem o caráter de trabalho para logo em seguida lançar-se a 
novas descobertas gratuitas. Assim, Dantas (2002) conclui: "O jogo tende ao trabalho 
como a criança tende ao adulto", (p.114). 
 
Através do desenvolvimento de jogos planejados e livres o lúdico oferece 
condições de o aluno vivenciar situações problemas, que permitam que a criança 
tenha experiências com a lógica e o raciocínio, permitindo atividades físicas ementais 
que favorecem a sociabilidade e estimulando as reações afetivas, cognitivas, morais, 
 
 
 
culturais e linguísticas. Desta forma existe uma relação muito próxima entre o lúdico e 
a educação de crianças para favorecer o ensino de conteúdos escolares e como 
recurso para motivação no ensino às necessidades infantis. 
 
Conforme Piaget (1984, p. 44), o lúdico é formado por um conjunto 
linguístico que funciona dentro de um contexto social; possui um sistema de regras e 
se constitui de um objeto simbólico que designa também um fenômeno. Portanto, 
permite ao aluno à identificação de um sistema de regras, uma estrutura sequencial 
que especifica a sua moralidade. Piaget também escreve em um de seus estudos, que 
somente os jogos de regras desenvolvem-se com a idade sendo os únicos que 
subsistem na idade adulta. Na opinião de Martinez dos Santos, Piaget vê no jogo um 
processo de ajuda ao desenvolvimento da criança; acompanha-a, sendo ao mesmo 
tempo uma atividade consequente de seu próprio crescimento (1984, p. 32- 45). De 
acordo com Vygotsky (1984, p. 29) é na interação com as atividades que envolvem 
simbologia e brinquedos que o educando aprende a agir numa esfera cognitiva. 
 
Na visão de Vygotsky a criança comporta-se de forma mais avançada do 
que as atividades da vida real, tanto pela vivência de uma situação imaginária, quanto 
pela capacidade de subordinação às regras. Segundo Vygotsky (I988, p. 81) o lúdico 
influencia enormemente o desenvolvimento da criança. È através do lúdico que a 
criança aprende a agir. Aguça sua curiosidade, adquire iniciativa e autoconfiança, 
proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração. 
 
Conforme Fridman (2003, p. 41) consideraque os “jogos lúdicos permitem 
uma situação educativa cooperativa e internacional, ou seja, quando alguém está 
jogando está executando regras do jogo e ao mesmo tempo, desenvolvendo ações de 
cooperação e interação que estimulam a convivência em grupo". Assim, nesta 
perspectiva, os jogos lúdicos se assentam em bases pedagógicas, porque envolve os 
seguintes critérios: a função de literalidade e não literalidade, os novos signos 
linguísticos que se fazem nas regras, a flexibilidade a partir de novas combinações de 
idéias e comportamentos, a ausência de pressão no ambiente, ajuda na 
aprendizagem de noções de habilidades.
 
 
 
Goleman (1999, p. 203) desenvolveu o conceito de inteligência emocional e 
salienta: 
“A preparação da criança para a escola passa pelo desenvolvimento 
de competências emocionais - inteligência emocional - designadamente confiança, 
curiosidade, intencionalidade, autocontrole, capacidade de relacionamento, de 
comunicação e cooperação". 
 
Machado (1966, p. 29) salienta que a interação social implica 
transformação e contatos com instrumentos físicos e/ou simbólicos mediadores do 
processo de ação que são possíveis no contato direto com o jogo. Esta concepção 
reconhece o papel dos jogos para a formação do sujeito, atribuindo-lhe um espaço 
importante no desenvolvimento das estruturas psicológicas do raciocínio rápido e 
estruturado nas atividades operacionais. 
 
Segundo Almeida (2004, p. 123) “o bom êxito de toda a atividade lúdica 
pedagógica depende exclusivamente do bom preparo e liderança do professor". É 
baseada neste contexto que se deve buscar uma nova proposta, e que esta aproveite 
de forma consciente o lúdico como instrumento metodológico de aprendizagem e 
alfabetização, possibilitando o desenvolvimento que respeite a criança e o 
adolescente. 
 
Quando os alunos não se habituam ao processo de abstração lógico na 
matemática, situando a problemática, na constante reclamação dos professores de 
que as crianças não realizarão as tarefas em sala de aula, é fundamental que o 
professor possa diagnosticar o problema, quando, o caso não se define por alguma 
disfunção da criança. Cabe observar a sua atuação em outras disciplinas. É 
fundamental perceber, por exemplo, se ela gosta de música, de leitura animada, de 
teatro, entre outros, e se consegue desenvolver satisfatoriamente outras atividades 
educativas. 
 
O professor deve oferecer formas didáticas diferenciadas, como atividades 
físicas para que a criança sinta o desejo de pensar logicamente. Isto significa que ela 
pode não apresentar predisposição para gostar da disciplina e por isso não se 
interessa por ela. Daí, a necessidade de programar atividades lúdicas na escola. 
 
 
 
O jogo possui um caráter competitivo, e certamente o possui, mas ao 
contrário dos objetivos da competição que visa rendimento, o lúdico nas brincadeiras 
propicia momentos de distração, descontração e fantasia e contribui para o 
aprendizado, sendo assim uma forma de aprender. Nos dias atuais não se vê mais 
acontecer isso, pois ninguém mais tem tempo para brincar com os filhos, o que se vê é 
cada vez mais um número maior de escolinhas de esportes, escolas de línguas, de 
computação, de danças entre outras e o tempo de brincar fica cada vez mais escasso. 
 
Ao jogar, o aluno é levado a exercitar suas habilidades mentais e a buscar 
melhores resultados para vencer. O confronto de diferentes pontos de vista é 
essencial para o desenvolvimento do pensamento lógico está sempre presente no 
lúdico, o que torna essa situação particularmente rica para estimular a vida social e a 
atividade construtiva da criança. Com as diversas pesquisas e estudos realizados 
sobre o tema, já não há dúvidas de que o lúdico tem importância fundamental para o 
desenvolvimento físico e mental da criança, auxiliando na construção do 
conhecimento e na socialização, englobando, portanto, aspectos cognitivos e afetivos. 
É um instrumento pedagógico, nem sempre valorizado. Muitas vezes, quando 
trabalhado, é feito de forma aleatória, sem objetivos bem definidos. O lúdico tem o 
poder de valorizar uma área quase sempre desprezada pela escola: a intuição.
 
 
 
O LÚDICO E O DESENVOLVIMENTO INFANTIL 
 
O ato de brincar é tão antigo quanto o próprio homem, na verdade o jogo 
faz parte da essência de ser dos mamíferos. A brincadeira é necessária ao nosso 
processo de desenvolvimento, tem uma função vital para o indivíduo principalmente 
como forma de assimilação da realidade, além de ser culturalmente útil para a 
sociedade como expressão de ideais comunitários. 
 
“Na concepção de Piaget, os jogos consistem numa simples assimilação 
funcional, num exercício das ações individuais já aprendidas gerando ainda um 
sentimento de prazer pela ação lúdica em si e pelo domínio sobre as ações. Portanto, 
os jogos têm dupla função: consolidar os esquemas já formados e dar prazer ou 
equilíbrio emocional a criança” (PIAGET apud FARIA, 1995). 
 
Segundo Vygotsky (1991), “o lúdico influencia enormemente o 
desenvolvimento da criança. É através do jogo que a criança aprende a agir, sua 
curiosidade é estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança, proporciona o 
desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração”. 
 
Passerino (1996) afirma que existem certos elementos que caracterizam os 
diversos tipos de jogos e que podem ser resumidas assim: 
• Capacidade de absorver o participante de maneira intensa e total (clima de 
entusiasmo, sentimento de exaltação e tensão seguidas por um estado de 
alegria e distensão), ou seja, envolvimento emocional. 
• Atmosfera de espontaneidade e criatividade. 
• Limitação de tempo: o jogo tem um estado inicial, um meio e um fim. Isto é, 
tem um caráter dinâmico. 
• Possibilidade de repetição. 
• Limitação do espaço: o espaço reservado seja qual for a forma que assuma 
é como um mundo temporário e fantástico.
27 
 
 
• Existência de regras: cada jogo se processa de acordo com certas regras 
que determinam o que “vale” ou não dentro do mundo imaginário do jogo. O 
que auxilia no processo de integração social das crianças. 
• Estimulação da imaginação, autoafirmação e autonomia. 
 
 
DESENVOLVIMENTO COGNITIVO 
 
Segundo Piaget, o desenvolvimento do indivíduo se faz ao longo de um 
processo gradual, dinâmico e contínuo, de forma integrada com os aspectos cognitivo, 
afetivo, físico-motor, moral, lingüístico e social. Para este autor, o que possibilita o 
desenvolvimento é a interação do sujeito com o seu meio, ou seja, é na interação 
sujeito-objeto (meio) que vão sendo assimiladas determinadas informações, segundo 
o estágio de desenvolvimento cognitivo em que este sujeito se encontra. 
 
Frente a este postulado, o desenvolvimento é, pois, consequente de 
combinações entre o que o organismo traz e as circunstâncias oferecidas pelo meio. 
Em sua constituição, vários fatores interatuam e se entrelaçam de forma dinâmica e 
contínua: 1) a maturação, que seria o crescimento biológico dos órgãos; 2) os 
exercícios, experiências que supõem o funcionamento dos esquemas e órgãos que 
implicam a formação de hábitos e a utilização das possibilidades adaptativas do 
indivíduo em relação dos objetos do meio; 3) a aprendizagem social, que significa a 
aquisição de valores, linguagens, costumes e padrões culturais, que decorrem da 
interação social, já que é através desta que se realiza a transmissão social; e 4)-a 
equilibração, que se constitui no processo de autorregulação interna do organismo, ou 
seja, na busca sucessiva de reequilíbrio após cada desequilíbrio. 
 
Em relação a cada um destes fatores, de acordo com Wadsworth (1992), 
pode-se dizer o seguinte: 
 
A maturação é um aspecto intrínseco ao indivíduo e desempenha papel 
importante também em seu desenvolvimento cognitivo, uma vez que este se constitui 
a partir das transformações ocorridas nos esquemas com os quais a criança nasce. 
28Tais esquemas são estruturas, inicialmente de natureza reflexa, que se adaptam e se 
modificam com o desenvolvimento mental. Ao nascer, a criança possui poucos 
esquemas. Com o seu desenvolvimento, os esquemas se transformam, tornam-se 
mais diferenciados, mais numerosos. 
 
O meio fisico é conhecido e conquistado através das experiências que a 
criança realiza, as quais podem ser de ordem física e lógico matemática. Através da 
experiência física, a criança é capaz de extrair informações dos objetos, como: forma, 
peso, tamanho, etc.. Já a experiência lógica matemática está relacionada às ações 
sobre os objetos. A criança baseia-se não mais nas características físicas dos objetos, 
mas nas propriedades das ações que foram exercidas sobre eles. Como exemplo, 
poderiamos citar uma criança que ao brincar com blocos, de repente, resolve separar 
os blocos pequenos dos grandes para brincar. Mas, ao terminar de selecioná-los, 
conta-os e descobre a quantia dos mesmos. E, assim, brincando, faz outras 
descobertas, ultrapassando o conhecimento do objeto utilizado e estabelecendo 
descobertas em torno do mesmo. 
 
Em relação ao ambiente social, a criança irá perceber inúmeras situações 
ocorridas em relação às pessoas, objetos e a si própria. Nessas situações, ocorrem 
interferências da criança, que poderão resultar em diferentes tipos de interação. 
Contudo, tanto as influências sociais, quanto a experiência, só podem ter efeito sobre 
o sujeito se ele for capaz de assimilá-las, isto é, se o indivíduo for capaz de relacionar 
essas novas experiências com as adquiridas anteriormente. 
Por fim, a equilibração é entendida no sentido mais amplo da auto 
regulação ou sequência de compensações ativas do sujeito em resposta às 
perturbações exteriores. O fator de equilibração é extremamente importante no 
processo de desenvolvimento. Quando o indivíduo está em equilíbrio, ele atinge o 
conhecimento. O equilíbrio é, portanto, um estado de balanço entre assimilação e 
acomodação. Estes dois processos, a assimilação e a acomodação, são os 
responsáveis pela adaptação do sujeito ao mundo. São processos distintos, porém, 
indissociáveis. Vejamos em que eles consistem. 
 
Na assimilação, o sujeito age sobre os objetos que o rodeiam, aplicando 
esquemas já constituídos ou solicitados anteriormente. Ou seja, a 
29 
 
 
assimilação é a tendência a relacionar um novo acontecimento com uma idéia que a 
criança já possui. Ela acontece sem interferir no conhecimento, não havendo, 
portanto, modificação do mesmo. 
 
Já a acomodação representa o momento da ação do objeto sobre o sujeito. 
Ao contrário da assimilação, a acomodação exige mudanças no nível das idéias. A 
criança muda suas idéias próprias para que possam coincidir com um novo 
acontecimento. 
 
A assimilação/acomodação apresenta-se como suporte para o 
restabelecimento do equilíbrio. Não como volta ao equilíbrio anterior, mas como um 
novo equilíbrio, sendo esse de nível superior e que se constituirá em um novo ponto 
de partida para novos conhecimentos. 
 
Segundo Piaget (1982), a inteligência é, pois, o resultado da experiência do 
indivíduo, e é através da experiência (como ação e movimento) que o indivíduo 
incorpora o mundo exterior e o vai transformando ao longo de sua vida. Para que haja, 
portanto, o desenvolvimento da inteligência, Piaget admite a necessidade de o 
indivíduo se adaptar ao meio e, a partir do contato com o mesmo, garantir a 
construção do seu próprio pensamento, do ato de conhecer. 
 
Conhecer significa, portanto, para este autor, organizar, estruturar, explicar 
o real a partir das experiências vividas. E modificar, transformar o objeto, é 
compreender o mecanismo de sua transformação e, conseqüentemente, o caminho 
pelo qual o objeto é construído. 
 
 
OS ESTÁGIOS DO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO 
 
Segundo Wadsworth (1992), Piaget definiu o desenvolvimento como um 
processo contínuo, no decorrer do qual ocorrem mudanças graduais, 
sendo através 
destas mudanças que os esquemas são modificados continuamente. 
30 
 
 
Assim, com o propósito de explicar o crescimento cognitivo, Piaget dividiu o 
desenvolvimento intelectual em quatro grandes estágios: o sensório-motor; o 
pré-operacional; o das operações concretas e o das operações formais. 
 
O primeiro estágio, sensório-motor, vai do nascimento aos dois anos. Nele, 
a criança ainda não “pensa”, mas há o desenvolvimento cognitivo, na medida em que 
os esquemas são construídos. 
 
O estágio pré-operacional vai dos dois aos sete anos. Sua principal 
característica é o desenvolvimento da linguagem e a capacidade de representar. 
 
Já o estágio das operações concretas, que vai dos sete aos doze anos, 
ocorre quando a criança começa a aplicar o raciocínio lógico para os problemas 
concretos, ou seja, o pensamento opera sobre os objetos manipuláveis. Nesta fase 
que contempla as series iniciais do ensino fundamental, que nasce o verdadeiro 
raciocínio na criança, graças à aquisição de uma nova possibilidade: doravante a 
criança não se fixa apenas àquilo que percepciona, mas mostra-se capaz de efetuar 
operações mentais reversíveis, ou seja, de reviver um processo não apenas na ordem 
em que ocorreu, mas também na sua ordem inversa. Apesar destes avanços ela ainda 
têm a necessidade de recorrer à concretização dos seus pensamento, o que não a 
deixa resolver problemas enunciados apenas em termos verbais. 
 
O último estágio, das operações formais, corresponde ao período da 
adolescência - dos doze anos em diante - e se caracteriza pelo surgimento do 
pensamento abstrato. Nesse estágio, o indivíduo alcança seu nível mais elevado de 
desenvolvimento cognitivo. 
 
OS BENEFÍCIOS DO LÚDICO NO DESENVOLVIMENTO INFANTIL 
As brincadeiras, para a criança, constituem atividades primárias que 
trazem grandes benefícios do ponto de vista físico, intelectual e social. Como 
benefício físico, o lúdico satisfaz as necessidades de crescimento e de 
competitividade da criança. Os jogos lúdicos devem ser a base fundamental dos 
exercícios físicos
 
 
 
Ainda com respeito às categorias psicomotoras, cognitivas e afetivas, 
assim como a seriação dos brinquedos, devem-se levar em conta cinco pontos 
básicos: integração entre o jogo e o. jogador, deixando-o aberto para o mundo para 
transformá-lo à sua maneira; o próprio corpo humano é o primeiro jogo das crianças; 
nos jogos de imitação, a imagem ou modelo a ser seguido é importante; os jogos de 
aquisição começam desde cedo e para cada idade existe alguns mais apropriados; os 
jogos de fabricação ajudam na criatividade, no sentimento de segurança e poder 
sobre o meio. 
 
A partir de estudos e analises sobre os jogos e as brincadeiras Piaget e 
Vigotski, ressaltam a importância destes para o desenvolvimento da criança na 
Educação Infantil. Pois, uma vez que estes ganharam status como recurso 
pedagógico nas instituições educacionais e ainda vendo os jogos e as brincadeiras 
como uma necessidade no brincar. 
 
Sobre a necessidade do brincar, para o desenvolvimento da criança 
Vigotski (1998) ressalta que: 
No entanto enquanto o prazer não pode ser visto como uma 
característica definidora do brinquedo parece-me as teorias que ignoram o fato de 
que o brinquedo preenche a necessidade da criança, nada mais são do que uma 
intelectualização pedante da atividade de brincar. (VIGOTSKI, 1998, p 121). 
 
Este autor considera que a ação do brinquedo e do brincar surge em 
decorrência de uma carência da criança, ou seja, de uma necessidade na qual a 
criança deseja realizar, mas não pode satisfazê-la de imediato o mesmo autor 
discorda dos estudiosos, que define o prazer como característica principal do 
brinquedo, pois, para ele, é no brinquedo que a criança supre a necessidade que não 
pode ser satisfeita no momento, e entende essas necessidades como impulsionadora 
da ação da criança, ele acredita que essa necessidade contribui parao 
desenvolvimento da criança. Nesses termos, valoriza-se o conhecimento que a 
criança adquire em uma atividade. O teórico acredita que a criança aprende para 
desenvolver.
 
 
 
Para Piaget a criança desenvolve para aprender. Visto que a criança 
quando brinca ela tem liberdade de fazer o que julgar melhor, tanto com os objetos 
que a cercam e recebem outros significados, quanto com a realidade que assume 
outras formas durante a brincadeira. 
 
Para Vigotski (1998, p. 125), pensar a realidade do brinquedo é comparar 
aos jogos simbólicos estabelecidos com regras. "O que na vida real passa 
despercebido pela criança torna-se uma regra de comportamento no brinquedo.” Às 
vezes, o brinquedo é reconhecido no aspecto simbólico nas atitudes da criança, 
quando duas irmãs brincam de casinha e a irmã mais velha quer ser a mãe da menor 
e fazer cumprir as regras reproduzindo como na realidade. 
 
“A situação imaginária, de qualquer forma de brinquedo já contém regras 
de comportamento embora possa não ser um jogo com regras formais estabelecidas a 
priori” (VIGOTSKI, 1998, p.124). Toda brincadeira que a criança exercita sua 
imaginação, ela estabelece normas ocultas, envolvendo o comportamento, dessa 
forma, deixa de executar as normas pré-estabelecidas. 
 
Segundo Vigotski (1998), a criança desenvolve a percepção de forma 
inesperada numa situação motora e ilusória em que se encontra o objeto. Visto que 
nesta situação, o objeto sofre alteração como brinquedo nas diversas situações que 
se encontra, por exemplo: um cabo de vassoura para a criança passa a ser um cavalo, 
neste sentido ele confere o significado para satisfazer sua imaginação. 
 
Assim para Vigotski, a criança mantém o pensamento do objeto concreto, 
suas formas e significados, pois, para a criança o cabo de vassoura será sempre o seu 
cavalinho. Neste sentido, o significado atribuído ao brinquedo determina uma troca de 
significado das ações realizadas em relação ao objeto real. 
 
A ação do brincar de forma interativa propicia uma boa aprendizagem, 
permite que a criança constitua-se histórica, cultural e socialmente como sujeito. Na 
brincadeira, a criança socializa, interage com o brinquedo e com o outro, 
desenvolvendo a imaginação, construindo sua realidade, agindo sobre ela e 
transformando-a. 
 
 
 
Bassedas, Huguet e Solé (1999) fazem uma análise do jogo lúdico como 
sendo importante na socialização da criança com outras pessoas, pois contribui na 
aprendizagem infantil. Através do jogo, a criança identifica-se com situações vividas 
na família e demais locais, quando joga ela transforma sua realidade, criam 
oportunidades, enfrenta desafios que no mundo da fantasia é real. Diverte-se sem 
exigência, realiza atividade com prazer. Dessa forma, participa livremente, explora 
todas as possibilidades de sua imaginação, pois, às vezes, é ela que estabelece as 
regras para dar continuidade ao jogo. 
 
De acordo com as autoras supracitadas, através do jogo, a criança aprende 
a conviver em ambientes diferentes, reconhece o espaço e tudo que está a sua volta; 
aprende a se relacionar de forma afetiva, ampliando seus conhecimentos, adquire 
habilidades como pular, correr e percebe os objetos que podem ser manipulados no 
recinto. Bassedas, Huguet e Solé (1999, p. 144), afirmam que: “[...], o jogo 
proporciona benefícios no desenvolvimento e no crescimento das crianças pequenas. 
Favorece as capacidades afetivas e emocionais [...]”. Pois, do jogo a criança aprende 
a controlar seus sentimentos de tristeza ou alegria e conquistar novas amizades. 
 
 
APRENDER BRINCANDO 
 
Os jogos contribuem no aprendizado e socialização, pra entender o espírito 
de grupo, tomar decisões e perceber melhor o mundo dos adultos, o jogo exige 
reconhecimento de regras as quais devem ser obedecidas, mas existe necessidade 
de sistematizar a brincadeira, isso significa reorganizar a atividade pedagógica, o qual 
deve incorporar o lúdico abandonando os moldes velhos e absorvendo os jogos como 
um instrumento principal no desenvolvimento dos alunos, de acordo com a condução 
e preparação dos jogos lúdicos ocorrerá o desenvolvimento psicológico, intelectual, 
emocional, físico, motor e social dos alunos. 
 
O uso do lúdico na educação prevê principalmente a utilização de 
metodologias agradáveis e adequadas às crianças, que façam com que o 
aprendizado aconteça dentro do seu mundo, das coisas que lhe são 
 
 
 
importantes e naturais de se fazer, que respeitam as características próprias das 
crianças, seus interesses e esquemas de raciocínio próprio (DOHME, apud Schultz, 
Muller e Domingues, 2006:4). 
 
Como coloca Dohme, ao utilizarmos um jogo, uma brincadeira, como 
recurso pedagógico, permitimos que a criança participe da sua aprendizagem, 
transformando o momento de aprender em um exercício de descoberta, de pesquisa, 
de reflexão, de troca de experiências, de diálogos e de novas idéias sobre como o 
aprender pode e deve ser um momento agradável. Portanto, é preciso garantir que a 
criança, além de casa, comida, carinho, tenha também garantido o direito de brincar. 
 
Assim de uma forma quase imperceptível o aluno aprende sem perceber 
que está aprendendo um determinado conteúdo, este é exatamente o intuito, 
resultados significativos através de atividades lúdicas. 
 
É fundamental tomar consciência de que a atividade lúdica infantil fornece 
informações elementares a respeito da criança: suas emoções, a forma como interage 
com seus colegas, seu desempenho físico-motor, seu estágio de desenvolvimento, 
seu nível linguístico, sua formação moral. 
 
O jogo implica para a criança muito mais do que o simples ato de brincar. 
Através do jogo, ela está se comunicando com o mundo e também está se 
expressando. Para o adulto o jogo constitui um “espelho", uma fonte de dados para 
compreender melhor como se dá o desenvolvimento infantil. Daí sua importância. 
 
Sendo assim, fica claro que o jogo permite à criança buscar soluções além 
da sua maturidade para os problemas apresentados, e isso ela consegue por meio da 
imitação e das regras apresentadas nos jogos e brincadeiras, facilitando assim o 
desenvolvimento da aprendizagem. 
 
Além, é claro, de trabalhar o desenvolvimento cognitivo, social, afetivo e a 
autoexpressão, isto é, o desenvolvimento psíquico e físico da criança. Pois a criança, 
ao ir para as instituições de ensino - formal e informal -, não deixa em casa 
o seu corpo. Às vezes, esquecemos que a criança não é apenas cérebro, 
 
 
 
mas também corpo, e que os dois precisam ser estimulados e respeitados. 
 
Através do faz de conta às crianças podem também reviver situações que 
lhes causam excitação, alegria, medo, tristeza, raiva ou ansiedade. Elas podem, 
nesse jogo mágico, expressar e trabalhar as fortes emoções, muitas vezes difíceis de 
suportar. É a partir de suas ações nas brincadeiras que elas exploram as diferentes 
representações que têm dessas situações difíceis. Assim, podem melhor 
compreendê-las ou reorganizá-las (CRAIDY ê KAERCHER, 2001:106). 
 
Desse modo, quando a criança brinca, muitas coisas acontecem, pois ela 
mergulha no mundo mágico da infância, onde tem o poder de revelar suas visões de 
mundo, suas descobertas, seu encantamento, sua alegria, além, é claro, de 
compartilhar idéias e sentimentos, pelo simples prazer e vontade de experimentar. 
Brincando, as crianças recriam o mundo, não para mudá-lo, mas 
simplesmente para compreendê-lo. Descobrem quais são seus limites, suas 
potencialidades, exercitando a autonomia e a identidade, pois terão que analisar as 
situações apresentadas nos jogos e nas brincadeiras e fazer as escolhas. Através do 
brincar a criança tem mais espaço para a vida afetiva e maior possibilidade de 
desenvolver sua capacidade de concentrar sua atenção, ao mesmo tempo em que 
nutre sua vida interior. A criança explora seus sentimentos, tenta compreender o 
desconhecido,por isso ela precisa brincar para se sentir segura. 
Mas cabe ao educador explorar, orientar a construção do conhecimento, 
dando oportunidade à criança de expressar suas múltiplas linguagens. É preciso, 
porém, primeiramente acreditar e entender que o processo de ensino-aprendizagem é 
um processo de comunicação, e, sendo o brincar uma atividade que faz parte da vida 
do ser humano, devemos usar o lúdico como ferramenta para a transmissão dos 
conteúdos, interligando o aprender e o brincar como momentos, participação e 
cumplicidade entre o educador e a criança. 
 
Quando pensamos na atividade lúdica, devemos levar em consideração: o 
tempo e o espaço de brincar; a relação entre meios e fins, os parceiros do jogo, os 
objetos do jogo. 
 
Podemos vir no jogo à possibilidade de solidariedade, da participação 
 
 
 
grupai, cooperação, atuação individual, de percepção de si e do outro e, ao mesmo 
tempo, a importância de cada um para a realização do jogo. 
 
 
ESTÍMULOS EDUCACIONAIS 
 
Ao conceber a aprendizagem sob os aspectos cognitivos e afetivos, o jogo 
é um instrumento que contempla esses dois aspectos. Segundo Piaget (1990), o jogo 
é a construção do conhecimento, agindo sobre os objetos, as crianças, desde 
pequenas estruturam seu espaço e o seu tempo, desenvolve a noção de causalidade 
à representação e finalmente a lógica. 
 
O jogo, por ser livre de pressões e avaliações cria um clima de liberdade, 
propício a aprendizagem e estimulando a moralidade, o interesse, a descoberta e a 
reflexão, propiciando o êxito através da experiência, pois é significativo e possibilita a 
descoberta, a assimilação e a integração com o mundo por meio de relações e de 
vivências (Piaget, 1990). 
 
Durante as interações proporcionadas pelos jogos é que se desenvolve o 
respeito mútuo entre adulto e crianças e entre criança-criança, dentro de um clima 
afetivo, em que ela tem a oportunidade de construir seu conhecimento social, físico e 
cognitivo, estruturando sua inteligência e interação com o meio em que está inserida. 
 
Conforme Piaget Apud Oliveira, 1990 nos relata que mediante a esta 
perspectiva há dois tipos de jogos que ocupam espaço na educação dessas crianças 
que apresentam dificuldade na aprendizagem, são eles: 
 
Jogos livres, o mundo do faz de contas, que favorecem a autonomia, a 
socialização e, conseqüentemente uma melhor adaptação social futura. 
Jogos direcionados, onde o educador prepara os que têm por finalidade 
interesses educativos, didáticos, que são relevantes para o desenvolvimento do 
pensamento e aquisição de conteúdos, porque proporcionam uma modificação 
cognitiva, ou seja, a passagem de uma postura de sujeitos passivos para ativos. 
 
 
 
Nas brincadeiras de faz de conta a criança é livre para escolher papéis 
variados, onde passa a desempenhar e definir suas próprias regras. Seu 
funcionamento é um processo que tem um fim em si mesmo. A criança brinca e tem 
prazer de brincar, pois o faz tornar uma criança criativa, que tem iniciativa própria e 
que organiza suas ações, enfim que planeja e substitui o significado dos objetos com o 
objetivo de reproduzir as relações e os fenômenos, observados por ela. Os jogos 
direcionados pelo educador preocupam-se com o desenvolvimento dos conteúdos, ou 
seja, com o conhecimento escolar mais elaborado e especifico. 
Os jogos de construção possibilitam a aquisição do conhecimento físico, 
onde a criança terá elementos para estabelecer relações e desenvolver seu raciocínio 
lógico-matemático, o professor deve organizar jogos que contemple a classificação, 
seriação, seqüência, de espaço, tempo e medida, assim revela Vygotsky (apud: 
Oliveira, 1990). 
O jogo não é um método compreendido como a realização de um caminho 
para chegar num determinado fim. O jogo é um caminho, ou seja, um modelo 
estrutural segundo o qual podemos mostrar e explicar, com determinados 
pressupostos, como se dá e deve ocorrer o saber filosófico. Assim, para evitar mal 
entendidos, consideremos um modelo estrutural, com pressupostos e condições 
filosóficas, no intuito de compreender, em última análise também o que é 
Hermenêutica, diferente e complementar aos métodos científico, dialético, analítico, 
fenomenológico. 
 
Segundo Freire Apud Souza (1996, p.22): 
“O jogo não constitui a panaceia da educação. Mas, sem ele, perde se 
o fio que conduz à eletricidade. O ensino escolar não pode se esgotar em si mesmo. 
Por definição o que se aprende na escola é para ser exercido fora dela, na vida de 
cidadão. Portanto, acho bastante plausível a ideia de acabar com o modelo atual da 
escola.” 
 
Por jogo aqui compreendemos o lúdico, o dramático, o literário. Muito mais 
que um 'mero fazer de conta’ o jogo possui uma dimensão fixa, objetiva, com regra 
própria, tempo limitado, espaço demarcado, ocorrendo na mais absoluta seriedade 
embora seja um jogo. Contudo, ele só acontece com as dimensões subjetivas tais 
como a liberdade, correr o risco, consciência que apenas após ter jogado saberá o 
 
 
 
resultado ou qual foi o processo experiencial. Com a noção de jogo conservamos os 
principais ganhos da modernidade: a objetividade científica e a subjetividade. Nesse 
sentido, só joga em sentido autêntico quem se propõe jogar. 
 
A possibilidade de exploração e de manipulação que o jogo oferece as 
crianças com "dificuldades", em contato com as "normais", os adultos e objetos e com 
o meio, propiciando o estabelecimento de relações e contribuindo para a construção 
da personalidade e do desenvolvimento cognitivo, tomando a atividade lúdica 
imprescindível na sua educação. 
 
O "fracasso", sentimento experimentado pelos alunos de classes especiais, 
pode ser substituído pelo sentimento de autossatisfação e elevação da autoestima 
baixa, pois o jogo e a brincadeira proporcionam prazer e desprazer. Quando a criança 
joga, fica livre de tensões e da avaliação constante dos adultos. O jogo/brincadeira 
são recursos do qual o educador pode fazer uso para ajudar as crianças com 
"dificuldades" de aprendizagem a se tornarem sujeitos pensantes, participantes ativos 
e felizes. 
 
No jogo não há uma simples representação e autorreconhecimento, mas 
construção que não resulta apenas da atividade subjetiva nem da passividade 
objetiva, mas da inter-relação e imbricação dessas duas polaridades. Também a 
interpretação é uma recriação, porém, esta não se guia por um ato criador precedente, 
senão pela figura da obra já criada, que cada qual deve representar de como ele 
encontra nela algum sentido. Construção no sentido de que a experiência do 
espectador em relação ao drama ou ao texto, leva a uma vivência enquanto produto 
da relação que faz ao interpretar ou assistir um drama. 
 
Este caráter do lúdico na efetivação da aprendizagem só ocorrerá quando o 
educador e toda comunidade escolar passar a valorizar o brincar, o jogo como 
elemento importante no processo de aprendizagem; quando reconhecer as limitações 
do elemento competitivo no brinquedo; equilibrar o brinquedo diretivo e espontâneo; 
observar o brinquedo infantil para conhecer melhor as crianças e para que possa 
avaliar até que ponto a atividade está oferecendo prazer à criança. Estimular o uso de 
brinquedos que favorecem uma maior interação entre as crianças é um dos meios de 
 
 
 
promover a socialização entre as mesmas. 
 
 
Muitas são as habilidades sociais reforçadas pelos jogos, brinquedos e 
brincadeiras como a cooperação, comunicação eficaz, competição honesta, redução 
da agressividade. O brinquedo permite que as crianças progridam até atingirem um 
nível de autonomia, maior do que as demais crianças que não tem esta prática.
 
 
 
CONSIDERAÇÕES FINAIS 
 
O lúdico é utilizado para chamar e atrair os alunos, incluindo-os, no 
processo pedagógico, com probabilidade significativa de sucesso, esta Proposta tem 
como pressupostos uma visão positiva das possibilidades dos alunose uma aposta no 
crescimento da competência da escola. 
 
Identificadas às necessidades dos alunos, o trabalho deverá 
desenvolver-se de maneira flexível, mas sem desvios de rumo, dentro de um padrão 
metodológico que se sustente em princípios norteadores claros. Assim, mobilizar 
interesses, ativar a participação, desafiar o pensamento, instalar o entusiasmo e a 
confiança, possibilitar acertos, valorizar os avanços e melhorar a autoestima passam 
a ser diretrizes da atuação do professor em sala de aula, numa busca de tornar 
significativo o processo de ensino aprendizagem. Pode-se afirmar que a escola seja 
um ambiente, ou lugar de tomadas de decisões. Decisões que muitas vezes são 
levadas para o resto de uma vida. 
 
São das relações humanas e suas decisões que surgem o êxito ou 
fracasso escolar, as dificuldades e as barreiras a serem vencidas durante todo o 
processo de ensino. A construção do saber inicia-se com a reorganização da estrutura 
escolar e de sua comunidade interna, dos pais e alunos. A comunidade escolar de 
modo geral precisa conhecer e conscientizar-se sobre os princípios que norteiam suas 
práticas e o que interfere diretamente no comportamento dos alunos, das 
intervenções que o processo ensino/aprendizagem sofre, de como esses elementos 
externos (culturais, políticos e sociais), alteram ou contribuem na ação pedagógica e 
na aprendizagem da criança. 
 
A prática pedagógica deve partir de referenciais teóricos que contemplem o 
desenvolvimento pleno da criança, no crescimento de suas habilidades para que 
efetivamente aproprie-se de conhecimentos básicos e que possam vir a construir 
outros saberes a partir desses. Esse é o projeto educativo que realmente traz 
significações ao ensino, pois visa primeiramente à aquisição e produção do saber, 
sem provocar violência tanto intelectual quanto afetiva, que inviabilizam toda a 
 
 
 
dinâmica do ambiente escolar. 
 
Através do brincar, a criança experimenta, compara, analisa, comunica, 
adquire possibilidade de criar e recriar a partir de novas brincadeiras. Uma vez que ela 
aprende participando de forma interativa com o grupo. Ao brincar, a criança tem a 
oportunidade de manipular o objeto do conhecimento, descobri-lo, explorá-lo. Nas 
ações da brincadeira, a criança pode pensar livremente, ousar, imaginar sem medo de 
errar, descobrir a si mesmo e ao outro. 
 
Podemos considerar todos os benefícios que os jogos e brincadeiras 
propiciam no desenvolvimento afetivo, cognitivo, motor e social da criança. Através do 
brincar ela, experimenta, compara, avalia, comunica, constrói, adquire possibilidade 
de criar e recriar a partir de novas brincadeiras, uma vez que, interagindo com o grupo 
a criança aprende participando. 
 
O lúdico é um agente que induz a motivação e a diversão e está sempre 
presente nas brincadeiras infantis realizadas por vontade própria. O lúdico representa 
liberdade de expressão, renovação e criação, do ser humano. Devido a estas 
qualidades e ainda possuir motivação própria é que acreditamos que atividades 
lúdicas podem representar uma diferente forma de ensinar, pois conseguem que a 
criança/aluno se interesse pela aula e participe dela de uma forma natural.
 
 
 
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