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Objetos digitais de aprendizagem
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Objetos digitais de aprendizagem • 2/14
Objetivos de Aprendizagem
• Conceituar objetos de aprendizagem;
• Identificar os principais elementos do objeto digital de aprendizagem;
• Analisar as vantagens e desvantagens do uso dos objetos digitais de aprendizagem.
Objetos digitais de aprendizagem
Desenvolvido por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 baseado no livro 
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes, publicado em 2014 
por MARTINO, Luís Mauro Sá.
https://player.vimeo.com/video/716912427
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Introdução
O Objeto Digital de Aprendizagem (ODA) surge como uma importante ferramenta 
para a educação, que pode ser utilizada para o ensino e aprendizagem de conteúdos 
teóricos e práticos em diferentes formatos, atendendo a diversos objetivos. 
Dotado de características como flexibilidade e possibilidade de reutilização em 
diferentes contextos, pela sua estrutura modular, o ODA é desenvolvido em formato 
hipermidiático. Pode ser considerado um complemento do planejamento da aula ou 
até mesmo a própria aula, por facilitar a distribuição do conhecimento, ser criado 
em qualquer mídia ou formato, podendo ser simples como uma animação ou uma 
apresentação de slides, ou complexos como uma simulação.
Objeto de aprendizagem
Presente no rol de recursos de aprendizagem desde o início do século 21, vem 
sendo aprimorado e se torna mais acessível com a evolução das ferramentas de 
autoria. Segundo Tarouco et al. (2003) o termo objeto de aprendizagem (OA) é 
aplicado a materiais educacionais projetados e construídos em pequenos conjuntos 
visando potencializar o processo de aprendizagem em plataformas de ensino. São 
desenvolvidos a partir da aprendizagem baseada no computador e na internet. Os 
OAs reúnem várias mídias: texto, hipertexto, imagens, vídeos, som, animações, visando 
estimular o estudante na busca e construção do conhecimento.
Ao integrar diferentes mídias, busca equilíbrio na combinação de elementos de 
áudio, vídeo, animações, imagens e textos, incorporando uma proposta que levante 
situações problemas que representem desafios de aprendizagem. Para isso, o OA 
pode ser desenvolvido em 2D ou 3D dependendo dos objetivos de aprendizagem 
que se pretendam alcançar, ou das experiências que se espera que o estudante tenha.
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Os ODAs são objetos de aprendizagem que utilizam de mídias digitais na sua 
composição, podendo ser visualizado em computadores, notebooks, tablets ou 
smartphones. Devem ser desenvolvidos com os conteúdos, atividades, explicações 
ou indicações complementares que atendam ao objetivo de aprendizagem que lhe 
deu origem, para que independa da mediação do professor, ou do tutor, durante a 
navegação e realização da proposta de aprendizagem pelo estudante.
Enquanto sistemas tecnológicos, os ODAs possuem as seguintes características em 
sua estrutura e operacionalidade, baseados em padrões internacionais de qualidade 
de desenvolvimento de softwares:
• Reusabilidade: pode ser reutilizável em diferentes contextos de aprendizagem.
• Adaptabilidade: adaptável a qualquer ambiente de ensino.
• Granularidade: quanto menor a granularidade, maior é o objeto.
• Acessibilidade: acessível via internet.
• Durabilidade: pode ser usado, independente da mudança de tecnologia.
• Interoperabilidade: operar em hardwares, sistemas operacionais e browsers.
Saiba Mais
Existem diferentes repositórios onde encontramos Objetos de 
Aprendizagem catalogados, que podem ser reutilizados para apoio ao 
processo de ensino e aprendizagem.
Interactive Simulations - https://bit.ly/38N8Yyh, acessado em 06 de 
agosto de 2024.
eduCAPES - https://bit.ly/3aaZ89z, acessado em 06 de agosto de 2024.
LOA - Laboratório de Objetos de Aprendizagem da UFSCar -https://
bit.ly/3wSNY10, acessado em 06 de agosto de 2024.
https://phet.colorado.edu/pt_BR/
https://educapes.capes.gov.br/simple-search?query=objetos+de+aprendizagem&default=
https://www.loa.ufscar.br/
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• Metadados (dados sobre dados): descrevem as propriedades de um objeto, 
como título, autor, data, assunto e outros.
As características relacionadas à dimensão pedagógica fazem referência à concepção dos OAs 
visando à aquisição do conhecimento, contribuindo para os processos de aprendizagem. 
Nesse contexto, são considerados aspectos pedagógicos importantes (Galafassi et al., 2014.):
• Interatividade: indica se há suporte às consolidações e ações mentais, 
requerendo que o estudante interaja com o conteúdo do OA de alguma forma.
• Autonomia: indica se os objetos de aprendizagem apoiam a iniciativa e tomada 
de decisão.
• Cooperação: indica se há suporte para os alunos trocarem opiniões e trabalhar 
coletivamente sobre o conceito apresentado.
• Cognição: refere-se às sobrecargas cognitivas alocadas na memória do aluno 
durante o processo de ensino-aprendizagem.
• Afetividade: refere-se aos sentimentos e motivações do aluno com sua 
aprendizagem e durante a interação com o OA.
Desenvolvimento e produção
https://player.vimeo.com/video/716912566
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No desenvolvimento dos objetos de aprendizagem, com foco na criação de uma 
sequência instrucional completa, levamos em consideramos a avaliação de cinco itens:
1. Qualidade de Conteúdo: apresentação equilibrada das ideias com nível de detalhes 
apropriado. Optando por textos curtos e objetivos.
2. Usabilidade de Interação: facilidade de navegação e recursos de ajuda da interface.
3. Motivação: o OA deve levar o estudante a ter maior interesse sobre o assunto 
abordado, contribuindo para a gradativa construção do conhecimento desse aluno.
4. Potencial como Ferramenta de Ensino e Aprendizagem: alinhamento entre 
as atividades dos OAs com os objetivos da aprendizagem, considerando sua 
reusabilidade em outros cursos e contextos.
5. Apresentação: ser projetado para aprimorar o aprendizado, fazendo uso adequado 
dos recursos audiovisuais para promover a apresentação da informação.
Para a construção de objetos de aprendizagem acessíveis, Behar et al. (2008) 
apresentam algumas orientações:
• Planejamento, objetivos claros e definição do público-alvo;
• Equipe interdisciplinar de profissionais com conhecimento técnico e pedagógico;
• Conhecimento sobre possíveis barreiras de acesso a OA;
• Conhecimento sobre limitações e possibilidades oferecidas pelas tecnologias 
voltadas à produção de OA
Outros aspectos relevantes e que podem ser levados em consideração quando um 
Objeto de Aprendizagem é construído ou quando o professor for selecioná-lo para 
uso (em suas atividades), pode ser visto no trabalho de Tarouco et al. (2014, p. 15).
• Definir o tipo de atividade que será efetivado no ODA (trilha de aprendizagem, 
circuito gamificado, jogo, resolução de problema, estudo de caso, etc.);
• Selecionar a sequência de procedimentos que deverão ser seguidos para 
resolver as tarefas propostas na atividade definida;
• Escolher as ferramentas que deverão ser utilizadas, como recursos do Google, 
programas como PowerPoint, H5P, iSpring, Articulate Storyline entre outros.
• Conhecimento sobre limitações e possibilidades oferecidas pelas tecnologias 
voltadas à produção de OA
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Para dar início à produção do objeto criamos um ROTEIRO. Esse roteiro textual que 
apresenta o tema, a delimitação do tema e a abordagem, bem como o que é previsto 
conter no objeto, ou seja: textos, imagens, atividades, contendo ainda a forma como 
serão apresentados esses elementos e as indicações técnicas para a orientação da 
equipe de produção.
O passo seguinte é a construção de um storyboard.
No aprendizado eletrônico, podemos usar roteiros ou storyboards para 
especificar detalhadamente os conteúdos de um curso (na forma de textos, 
imagense sons), as orientações de atividades propostas, os diálogos dos 
personagens (se houver) e as falas em off (aquelas em que a pessoa que narra 
não aparece no vídeo ou animação) determinando a sequência em que eles 
serão exibidos no produto final. Se for necessário criar cenários, eles também 
são detalhados no documento de especificação. 
(Filatro, 2008:58-59)
Saiba Mais
Storyboard é um filme contado em quadros, um roteiro desenhado. É 
semelhante a uma história em quadrinhos, sem balões. Porém, apesar 
da semelhança de linguagem e recursos gráficos, existe uma diferença 
fundamental entre uma história em quadrinhos e o storyboard, pois este é 
apenas uma etapa na visualização de algo que será realizado em outro meio, 
seja um objeto de aprendizagem, ou um game, ou um filme.
A seguir algumas ferramentas que podem te ajudar na criação do seu Storyboard
1.Adobe Express - https://adobe.ly/3t2EZcd, acessado em 06 de agosto de 2024.
2. Storyboard That - https://bit.ly/3yYhVPQ, acessado em 06 de agosto de 2024.
https://www.adobe.com/br/express/create/storyboard
https://www.storyboardthat.com/pt/articles/e/modelo-de-quadro-de-hist%C3%B3rias
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A primeira coisa a fazer é pensar no fato de ter um contexto não linear. Comece 
dividindo o projeto em partes, sem lógica linear, separe os textos, imagens, áudios, 
gráficos, vídeos que vai utilizar. Crie o template base, apresentando como deve ser 
a tela e os elementos que ela deve conter. Você pode utilizar um modelo como o 
que está apresentado abaixo. É fundamental que as orientações a todos os outros 
membros da sua equipe estejam presentes em cada uma das telas.
Figura 1 – Storyboard
Fonte: Tradução do Template de storyboard para a fase de implementação do OA 
proposto por Koohang e Harman (2007, p. 273).
E mesmo que você represente a equipe inteira, este é o momento de detalhar as 
ações. A forma de apresentação dos conteúdos, bem como todos os direcionamentos 
a serem dados seja por clicar em um elemento da tela, seja por passar o mouse sobre 
ele, devem estar no storyboard, assim como as orientações sobre a navegabilidade. 
O resultado final é o ODA. E atenção aos cuidados para a promoção de ampla 
acessibilidade na publicação de materiais educacionais digitais (ex.: vídeo, áudio, 
imagem, texto), que, segundo Melo (2013):
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• Vídeo → Ofereça recursos que possibilitem aos usuários assisti-lo sem som e 
sem acesso à imagem. No primeiro caso, podem ser oferecidas legendas em texto 
e janela com intérprete de língua de sinais; no segundo caso, audiodescrição. 
A norma ABNT NBR 15290 (BRASIL, 2005) apresenta recomendações úteis à 
produção de vídeos que podem ser considerados acessíveis.
• Áudio → Arquivo de áudio ou podcast publicado on-line pode vir acompanhado 
de texto escrito no formato digital e, quando possível, sua sinalização em língua 
de sinais.
• Imagem → Quando são apresentados gráficos, recomenda-se descrever sua 
informação em texto ou com apoio de uma tabela que desempenhe função 
equivalente; uma foto ou ilustração pode vir acompanhada de uma descrição 
textual que procure representá-la; quando uma imagem representar um link 
ou botão, deve-se oferecer uma descrição que substitua a função da imagem 
no material. O texto digital pode ser facilmente transportado para diferentes 
mídias (ex.: áudio, impressão ampliada, impressão em Braille etc.).
• Texto → Para torná-lo de mais fácil compreensão, imagens podem ser 
apresentadas, para oferecer instruções ou síntese de informações estatísticas.
Em Resumo
As mídias digitais, assim como as mídias tradicionais, estão presentes em nosso cotidiano. 
Contudo, as mídias digitais ainda não são plenamente utilizadas nos processos de 
ensino e aprendizagem, no ensino formal. O desafio está na escolha das mídias, pelos 
docentes, conforme o contexto e a mensagem que se deseja passar. Diante de tantas 
possibilidades, não basta conhecê-las. É importante testar, utilizando-as em diferentes 
situações a fim de encontrar o que funciona de forma mais efetiva com seus alunos. 
Não existem mídias boas ou ruins, existem mídias que podem gerar experiências 
diferenciadas para os estudantes. E uma dessas experiências está na formação das 
comunidades virtuais. Aqui trouxemos conceitos chave para que comece a pensar de 
forma operacional em relação às mídias digitais.
Objetos digitais de aprendizagem • 10/14Na ponta da língua
Referências Bibliográficas
Aguiar, Eliane V. B. & Flôres, M. L. P. (2014). Objetos de aprendizagem: conceitos 
básicos. Capítulo 1. CINTED/UFRGS, Porto Alegre: Editora Evangraf. ISBN: 978-85-
7727-643-1.
Melo, A. M. (2018) Acessibilidade em EaD mediada pela web: um convite à ação. In:
Maciel, C. (Org.) Educação a distância: ambientes virtuais de aprendizagem. Cuiabá: 
EduFMT, 2013. p. 197-218.
Silva, Robson. (2011) Objetos de Aprendizagem para Educação a Distância: 
Recursos educacionais abertos para ambientes virtuais de aprendizagem. 
São Paulo: Novatec
https://player.vimeo.com/video/716912748
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Tarouco, et al. (2014). Objetos de aprendizagem: teoria e prática. CINTED/
UFRGS, Porto Alegre: Editora Evangraf. ISBN: 978-85-7727-643-1.
http://penta3.ufrgs.br/ObjetosAprendizagem/LivroOA-total.pdf
Objetos digitais de aprendizagem • 14/14
Você pode acessar o livro base deste tema 
na Biblioteca Lirn:
MARTINO, Luís Mauro Sá
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes.
Editora vozes, 2014
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