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09/02/2023 15:41 Gamificação: Fase 1 - Começando pelo começo
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Gamificação para a Educação
Página inicial Meus cursos Gamificação O que é Gamificação?
Fase 1 - Começando pelo começo
Fase 1 - Começando pelo começo
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O que é Gamificação?
Fase 1 - Começando pelo começo
Trabalhar com novos materiais, linguagens, conceitos e dinâmicas demanda do professor uma nova abordagem na construção de sua
metodologia de ensino (ou na reconstrução daquela já existente). Adquirir outras percepções de presencialidade e participação dentro
do ambiente virtual de aprendizagem ou da sala de aula tradicional, bem como formas criativas de se produzir e se apresentar os
conteúdos didáticos é sempre desafiador. Estabelecer estratégias de gamificação nos processos de ensino e aprendizagem, por
exemplo, é uma possibilidade de articulação transversal de conteúdos que tem ganhado notoriedade e que pode ser desenvolvida em
suas qualidades mais intrigantes, sobretudo quando se considera o propósito de um engajamento ativo do estudante no contexto da
sala de aula, dos conteúdos programáticos e dos objetivos curriculares.
Em termos gerais, a gamificação (uma adaptação do original em inglês gamification e que também pode ser encontrado na literatura
brasileira como gameficação) se refere ao conjunto de estratégias organizacionais que transformam um ambiente real e seus objetivos
a partir dos conceitos e mecanismos de jogos para a resolução de problemáticas ou desenvolvimento de certos conteúdos em grupos
ou de forma individualizada carregando consigo elementos de engajamento lúdico do público-alvo. Para tanto, aborda o problema de
modo a fortalecer alguns aspectos clássicos dos jogos, como a competição, a evolução, o envolvimento ativo na construção narrativa,
a criatividade na solução de enigmas e na superação de obstáculos, a cooperação em torno das habilidades e competências coletivas e
individuais do sujeito, e a sensação de recompensa – seja ela quantitativa em termos de pontuação, experiência ou nível, seja ela
mais conceitual, onde o prazer de se alcançar o objetivo é proporcional ao esforço dedicado. Em outras palavras:
[...] a gamificação é um fenômeno emergente, que deriva diretamente da popularização e popularidade dos games,
e de suas capacidades intrínsecas de motivar a ação, resolver problemas e potencializar aprendizagens nas mais
diversas áreas do conhecimento e da vida dos indivíduos. [...] Porém, a gamificação não implica em criar um game
que aborde o problema, recriando a situação dentro de um mundo virtual, mas sim em usar as mesmas estratégias,
métodos e pensamentos utilizados para resolver aqueles problemas nos mundos virtuais em situações do mundo
real. (FARDO, 2016, p.02)
Ou seja, um sistema gamificado não é a mesma coisa que um jogo. Ainda que se utilize de estratégias e de um planejamento
semelhante, são formas de se trabalhar diferentes e que inclusive não se tornam excludentes, já que é possível se apropriar de um
jogo como parte de uma estrutura gamificada. A gamificação na educação se propõe, então, a utilizar mecânicas, dinâmicas, estilo e
pensamento de jogos em contextos educacionais como meio para resolução de problemas e engajamento dos sujeitos da
aprendizagem. Há assim o potencial evidente e mais direto de premiar e criar sistemas de evolução, há também uma dimensão ainda
mais complexa – e talvez mais profícua – de criação narrativa ativa dentro do universo apresentado, apoderando-se das estruturas
sofisticadas de engajamento e imersão, inclusive no seu potencial não linear e nas suas dinâmicas de interação e cooperação para
alcançar objetivos, resolver problemas e superar obstáculos.
Isso significa dizer que encampar um ensino gamificado não é simplesmente adotar sistemas de pontuação, classificação e de
conquistas (ainda que esses elementos sejam bastante úteis se utilizados da forma correta). Sobretudo, é somar criativamente às
potencialidades tecnológicas de convergência midiática em um desenho de mundo imersivo, permitindo que ele se apodere dos
instrumentos e capacidades para alcançar objetivos que lhe são, de fato, caros. Assim, o foco não está exatamente no desempenho
acadêmico, mas no empoderamento da responsabilidade de superar obstáculos. Para MESQUITA e MASSAROLO (2013) a gamificação
segue regras que ajudam nas experiências que envolvam emocionalmente e cognitivamente o sujeito na construção de sua identidade
e posicionamento social diante de desafios cotidianos.
Desta forma, um sistema gamificado na educação tem como objetivo principal esse engajamento do estudante, desafiando-o a
resolver os mais diferentes problemas a ele propostos de uma forma criativa e investigativa ao permitir e incentivar que ele se
aproprie de suas próprias percepções para encontrar o melhor caminho. Também possibilita que ele reconheça os resultados a curto,
médio e longo prazos enquanto feedback de suas ações e possa tomar decisões com base nessas informações, o que pode assumir o
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ORGULHOSAMENTE FEITO COM 
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papel de certas avaliações mais formais exatamente porque cumprem a premissa de retornar ao aluno e ao professor o seu
desempenho sem o caráter punitivo de provas e exames convencionais. Ou seja, valoriza o erro como forma de aprendizagem e
encoraja a mudança de comportamento ao mesmo tempo em que abre a possibilidade da busca pela melhoria nos pontos a se
melhorar de uma forma interessante e motivadora.
O entendimento também se faz necessário para não tomar a gamificação como um simples método de estímulo à
mudança de comportamento através da introdução de um sistema de feedback mais eficiente, por exemplo. Com os
elementos dos games, dispomos de ferramentas valiosas para criar experiências significativas, que podem impactar
de forma positiva a experiência educacional dos indivíduos, pois ela pode fornecer um contexto para a construção
de um sentido mais amplo para a interação, tanto nas escolas como em outros ambientes de aprendizagem,
potencializando a participação e a motivação dos indivíduos inseridos nesses ambientes. (FARDO, 2016, p.07)
A participação ativa, a determinação e o envolvimento de um contexto já bastante presente na vida dos alunos, portanto, são só
alguns dos benefícios se de estruturar uma estratégia baseada nos games. É, portanto, uma tática organizacional que se encontra na
realidade de segunda ordem da qual HUIZINGA (2001) se referia, transportada para o mundo real, que aborda temas e problemas
comuns do cotidiano, mas que não precisam ser tratados pelas formas mais tradicionais.
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