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CENTRO UNIVERSITÁRIO LEONARDO DA VINCI
NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA - NEAD
RELATÓRIO DE PRÁTICA VIRTUAL
	IDENTIFICAÇÃO
	1. Acadêmico: Larissa Olara Rodrigues de Souza
	2. Matrícula: 4374597
	3. Curso: Pedagogia
	4. Turma: FLC115004PED
	5. Disciplina: Educação Especial
	6. Tutor(a) Externo(a): Carine Alves dos Santos
	DADOS DA PRÁTICA
	1. Título: Jogo da memória tátil
	2. Semestre: 1/2024
	3. Data: 29/06/2024
	INTRODUÇÃO
	O presente trabalho tem como objetivo apresentar o jogo da memória tátil como atividade lúdica e instrumento de aprendizagem dos alunos. Essa proposta visa utilizar o jogo como uma estratégia dinâmica para que os alunos possam dialogar entre si e exercitar a inclusão, desenvolver o tato sensorial e aprender como é estar no lugar do outro.
Uma escola inclusiva é uma escola que inclui a todos, sem discriminação, e a cada um, com suas diferenças. Perseguindo a aprendizagem de forma ampla e colaborativa, oferecendo oportunidades iguais para todos e estratégias diferentes para cada um, de modo que todos possam desenvolver seu potencial.
Segundo Queiroz (2003) a educação inclusiva é uma filosofia, um processo e um movimento de âmbito internacional, cujo objetivo precípuo é possibilitar um sistema unificado de educação para todos os alunos, dentre os quais os portadores de necessidades especiais. Implica transformação da escola nos aspectos políticos, curriculares e gerenciais, de modo a oferecer respostas educacionais eficazes à diversidade da população escolar.
A educação inclusiva aponta a transformação da sociedade em um envolvimento de todos no estabelecimento do ensino regular.
	OBJETIVOS
	· Promover a inclusão mostrar para as crianças como e está no lugar do outro
· Interação social 
· Aprender sobre 5 sentidos nesse caso tato
· Desenvolver a memória e atenção
	MATERIAIS
	· Cartolina 
· Tesoura 
· Macarrão
· Moedas
· Algodão 
· Tampas de garrafa 
· Palha
· Cola quente 
	METODOLOGIA
	Jogo da memória tátil tem como objetivo a inclusão de crianças com deficiência visual, porém pode ser feito também com as outras crianças utilizando venda nos olhos.
Quantidade de alunos e faixa etária – 1 aluno – 4 a 5 anos.
O jogo tem como base o tradicional “jogo da memória” com algumas adequações. 
Pode ser jogado por uma única criança, podendo ser jogado também entre grupos maiores a depender do número de integrantes da turma a ser aplicada.
O material consiste em cartas que apresentam pares contendo estruturas e texturas diferentes.
Desse modo, as etapas a serem seguidas:
1 – As cartas devem ser produzidas em pares com materiais de diferentes estruturas e texturas.
2 – Todas as cartas são colocadas em uma superfície plana;
3 – Com os olhos vendados a criança deve procurar cartas iguais através do tato;
4 – Assim que identificar as cartas a criança deve separá-las em um canto da mesa.
Aprendizagem. Nesse sentido, a criança aprenderá:
*Como é estar no lugar do outro 
*Desenvolver sua memória e atenção 
*Desenvolver a memória sensorial através do tato.
O jogo da memória já é um clássico muito divertido que faz sucesso entre as crianças. Além de ser uma forma superlegal de estimular a memória.
	RESULTADOS E DISCUSSÕES
	Se os objetivos os foram alcançados (justificando a resposta): Meus objetivos foram altamente alcançando diante da atividade, tanto na observação quanto na minha participação direta em mediar aquele aluno na sua atividade. 
Considerações finais: aspectos positivos e negativos da prática: Os aspectos positivos foi alcançar a satisfação e prazer da criança em realizar atividade, sempre sorrindo e com muito foco e atenção para encontrar os pares corretos das cartas e podendo sentir e entender a dificuldade das crianças com deficiência visual como elas conhecem as coisas somente através do tato. Não tive pontos negativos.
	REGISTRO FOTOGRÁFICO
	 
 
	REFERÊNCIAS
	QUEIROZ, Alessandra. Inclusão: noções anteriores ao ano 2000. Brasília: UnB, 2003. 
RECH, Andréia Jaqueline Devalle; FREITAS, Soraia Napoleão. Uma análise dos mitos que envolvem os Alunos com altas habilidades: a realidade de uma escola de Santa Maria/RS. Ver. Bras. Educ. espec. [online]. 2005, vol.11, n.2, pp. 295-314
 KISHIMOTO, T.M. O jogo e a educação infantil. In: Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a 
Educação. KISHIMOTO, T. M. (org). São Paulo, Cortez Editora, 4ª. Edição, 1996.
PAGANELLI RAQUEL – Uma iniciativa Instituto Rodrigo Mendes – DIVERSA – Qualé o preparo necessário para incluir um estudante com deficiência? Disponível em: .Acesso dia 28.06.2024
Blog-Leiturinha - leiturinha.com.br/blog/como-trabalhar-a-memoria-na-educacao-infantil-conheca-7-dicas/#:~:text=1.,ou%20continhas%20matem%C3%A1ticas%2C%20por%20exemplo.&text=que%20estimulam%20a%20lembran%C3%A7a%20e,problemas%20e%20elabora%C3%A7%C3%A3o%20de%20questionamentos.
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