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FP077 – AS TIC NA SALA DE AULA. APLICAÇÕES DIDÁTICAS E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TRABALHO CONV. ORDINÁRIA INDICAÇÕES GERAIS: O trabalho desta disciplina consiste em elaborar em grupos de 3 a 4 alunos um plano de classe seguindo as instruções proporcionadas mais abaixo, com este cumprindo os seguintes requisitos formais: REQUISITOS FORMAIS: · Extensão: 4 e 5 páginas (sem contar as instruções, os enunciados, a bibliografia e os anexos –se houver–). · Tipo de letra: Arial. · Tamanho: 11 pontos. · Espaçamento entre linhas: 1,5. · Alinhamento: Justificado. O trabalho deve ser realizado neste documento Word seguindo as normas de apresentação e edição quanto à citações e referências bibliográficas (observar o Guia de Estudo). A entrega deve ser feita seguindo aos procedimentos descritos no documento de avaliação da disciplina e em caso algum deve ser entregue através do e-mail do professor/a Por outro lado, lembramos que existem alguns critérios de avaliação cujo acompanhamento por parte dos alunos se considera preponderante. Para mais informações, consulte o documento de avaliação da disciplina. TRABALHO: Em grupos de quatro estudantes, elaborar um plano de classe com base na Gamificação. Tal como é possível encontrar nos conteúdos (Tabela 1.3 – Gamificação em educação), apresentamos alguns “games” que podem ser utilizados: · “History Time”: Em “History Time” são avaliados os conhecimentos históricos dos estudantes. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ChronoGlitch.HistoryTiime · “Quiz de historia del mundo”: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.worldhistoryquiz.historiadelmundo Porém, é possível consultar outras páginas da internet ou, inclusive, criar seu próprio jogo, a fim de contemplar determinadas intenções educativas. Neste sentido, a atividade deve incluir a seguinte informação: · Contexto de ensino (lugar, série, número de estudantes, nacionalidade, idade, etc.). · Disciplina para a qual se projetou o plano. · Objetivos de aprendizagem. · Conteúdos que os alunos deverão dominar. · Como serão avaliados os alunos. · Justificativa das atividades incluídas neste plano (deve argumentar-se adequadamente as razões pelas quais se justifica a realização desta atividade baseada na Gamificação para o contexto educativo descrito). Muito importante: na capa que aparece na página seguinte devem ser indicados os dados pessoais que se detalham (o trabalho que não cumpra com as indicações não será corrigido). Logo após a capa, deve ser incluído o Índice do trabalho. TRABALHO: AS TIC NA SALA DE AULA. APLICAÇÕES DIDÁTICAS E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS Código: FP077 Nome e sobrenome dos alunos: Nívea Jaqueline Florisbelo da Silva Carneiro BRFPMME2672840, Luciane Nunes Quintava Nienow BRFPMME4067402, Márcia Silva Santos Machado BRFPMME4551206, Waldecir Machado França BRFPMME5496959 Grupo: Data: 20 de março de 2024 EXPLORANDO LUGARES NA CIDADE - PLANO DE AULA DE INGLÊS COMO SEGUNDA LÍNGUA PARA ALUNOS BRASILEIROS DO 5º ANO SUMÁRIO Introdução-------------------------------------------------------------------------------------- 4 Gamificação------------------------------------------------------------------------------------ 5 A gamificação e o processo de ensino-aprendizagem------------------------------ 7 Plano de classe com base na gamificação--------------------------------------------- 7 Conclusão----------------------------------------------------------------------------------------10 Referências bibliográficas--------------------------------------------------------------------11 INTRODUÇÃO Para uma multiplicidade de seres humanos, o elemento lúdico, ou seja, o jogo, é um elemento intrínseco do cotidiano, e, em suas aprendizagens, não é diferente. O jogo está presente em nossas vidas de tantas formas, que às vezes jogamos sem ao menos temos consciência do jogo em si. Como explicado por Huizinga (2014, p. 4) O jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico. Ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica. É uma função significante, isto é, encerra um determinado sentido. No jogo existe alguma coisa "em jogo" que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação. Todo jogo significa alguma coisa. Assim é que funciona a gamificação, e embora a princípio possa parecer que apenas estamos criando mais um jogo educacional, porém necessitamos lembrar que a gamificação não é construir um jogo ou adaptar uma tarefa em formato de jogo, é de fato, utilizar dos elementos do jogo para inseri-los na tarefa proposta, ou seja, não é “transformar a tarefa em jogo” é “transformar o jogo em tarefa”, assim podemos definir a gamificação, quando aplicada à educação formal, como sendo integrar os elementos e estratégias dos jogos a metodologia educacional, a fim de promover o engajamento discente através da motivação pessoal e do envolvimento emocional, para que possam atingir os objetivos de aprendizagem propostos em seu currículo pedagógico. Quando se pensa em gamificação na educação, Torres e Lázaro (2015), apontam que o objetivo é conduzir os discentes para que aprendam a aprender por si mesmos, se engajem a aprendizagem como fazem com um videogame e o façam para própria satisfação de fazê-lo, e não por uma recompensa que receberam se obtiverem boas notas, ou uma punição se elas forem ruins. Podemos apontar variadas razões para o uso da gamificação na educação, dentre elas podemos destacar a criação de uma aprendizagem interativa, motivar os 6 discentes, favorecer uma mudança de comportamento, além de proporcionar um meio com características similares ao mundo real onde os discentes podem praticar suas habilidades, atitudes e reflexões constantemente, servindo de aprendizagem para vida real; As práticas gamificadas, ao contrário das aulas expositivas convencionais, não colocam o aluno em posição passiva na aquisição de conhecimentos e em seus processos de aprendizagem. Pelo contrário, a gamificação da aula preza pela participação ativa do aluno (ALVES e COUTINHO, 2016, p. 222) GAMIFICAÇÃO A gamificação aplicada à educação propõe-se a ser uma ferramenta a mais, conforme descreve Sainz (2015), capaz de religar o discente a vontade de aprender, principalmente quando utilizada de modo a interagir com a Matemática, conectando a disciplina com algo divertido para os discentes. Assim é perceptível que a prática de gamificação pode oferecer muitas vantagens ao processo de ensino-aprendizagem dos discentes, e isso em qualquer faixa etária e em qualquer nível de aprendizagem, uma vez que a gamificação é moldada segundo o seu público alvo. Tal como os jogos, um projeto de gamificação também faz uso de elementos próprios para a sua construção, cada um dos elementos utilizados apresentam determinados padrões específicos e podem ser combinados entre si para que se alcance determinados resultados esperados, Alves (2015, p. 40-41) os define como; Os elementos dos games são a caixa de ferramentas que você utilizará para criar a sua solução de aprendizagem gamificada. O professor Kevin Werbach, em sua formação sobre Gamification para o Coursera, define os elementos dos games como: “Elementos são padrões regulares que podem ser combinados de diferentes maneiras para que você construa um jogo”. Pense na construção de uma casa por exemplo. Independente da forma que ela terá enquanto produto final, há ferramentas e materiais que certamente estarão presentes nesta casa, combinados de forma diferente e empregados em lugares diferentes, mas certamente estarão lá. Cabe destacar que a gamificação esta classificada, segundo Mattar (2017), no ramo das metodologias ativas, definidas como aquelas onde o discente tem participação em seu próprio aprendizado. Devemos considerar que o uso da gamificação no campo educacional pressupõe o entendimento de seus mecanismos, elementos e funcionamento, daí nobre professor(a), a necessidade deste aporte teórico inicial, e assim como a sua correta aplicação em relação ao público alvo deva consideraras características motivacionais dos sujeitos envolvidos, de modo a realizar os objetivos predeterminados e pretendidos pelo sistema gamificado. Dois dos mais importantes pesquisadores da área, Werbach e Hunter (2012), categorizam os elementos utilizados na gamificação baseando-os fundamentalmente em três princípios básicos dos jogos, que são as mecânicas, as dinâmicas e os componentes (também denominado como estética por outros pesquisadores da área), que são os elementos empregados nos projetos de gamificação: Existem três categorias de elementos de jogo que são relevantes para a gamificação: dinâmica, mecânica e componentes. Eles são organizados em ordem decrescente de abstração. Cada mecânica está ligado a uma ou mais dinâmicas, e cada componente está ligado a um ou mais elementos de nível superior (WERBACH e HUNTER, 2012, p. 78) A GAMIFICAÇÃO E O PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM. Devido as transformações ocorridas no cenário da educação é muito importante que o professor se adeque as mudanças. Nossos alunos vivem na era digital, o modelo de educação tradicional já não é mais tão interessante. O que fazer para que os estudantes se interessem pela escola, pelo ensino e pelo processo de aquisição de conhecimentos? É simples, trabalhar com aquilo que chama a atenção da nossa clientela, no caso, os jogos. O presente plano de aula foi elaborado para estudantes brasileiros do 5º ano do Ensino Fundamental, da rede privada, na disciplina de Língua Inglesa. As turmas a serem atendidas pelo presente plano possuem cerca de 25 estudantes. PLANO DE CLASSE COM BASE NA GAMIFICAÇÃO PLANO DE AULA CONTEXTO DE ENSINO Escola Adventista Caxias do Sul TURNO: Vespertino. 5º ano; 28 alunos; 10 anos; brasileiros DISCIPLINA: Língua Inglesa OBJETIVOS: Despertar a atenção; Auxiliar na concentração; Apresentar e praticar o vocabulário relacionado a diferentes lugares na cidade.; Desenvolver a compreensão auditiva e oral da língua inglesa; Incentivar a comunicação e o trabalho em grupo; Avaliar a compreensão do novo vocabulário aprendido. CONTEÚDO: Vocabulários como: places in the city, supermarket, petshop, drugstore, library, church, park. DURAÇÃO DA AULA: 50 minutos. Como serão avaliados os alunos: • A avaliação será feita de forma contínua, observando a participação dos alunos nas atividades e o desempenho no quiz final. Justificativa: • O plano de aula proposto está alinhado às habilidades da BNCC para o 5º ano do ensino fundamental e visa desenvolver as habilidades de comunicação em língua inglesa dos alunos. As atividades são lúdicas e interativas, proporcionando aos alunos a oportunidade de praticar o novo vocabulário em diferentes contextos. Metodologia: • O plano de aula segue uma metodologia comunicativa, com foco na prática da língua inglesa em situações reais. As atividades são variadas e estimulam a participação ativa dos alunos. Recursos: • Imagens de diferentes lugares na cidade • Cartões com os nomes dos lugares • Folha de trabalho com descrições de diferentes lugares na cidade • Tablets da escola • Plataforma Kahoot Plano de aula (roteiro): • Inicie a aula mostrando imagens de diferentes lugares na cidade, como um supermercado, banco, parque, loja e biblioteca. • Peça aos alunos para identificar cada lugar e discutir quais atividades eles acham que as pessoas fazem nesses lugares. • Use cartões com os nomes dos lugares para reforçar o vocabulário. • Forneça uma folha de trabalho com descrições de diferentes lugares na cidade. • Em pequenos grupos, faça com que os alunos associem as descrições aos lugares corretos. • Incentive os alunos a discutirem suas escolhas com os membros do grupo para praticar falar inglês. • Jogue um jogo de "Charadas" em que os alunos representam a visita a diferentes lugares sem falar, enquanto o resto da turma adivinha o local. • Forneça explicações e definições de qualquer novo vocabulário que possa surgir durante o jogo. • Conclua a aula com um quiz através da plataforma Kahoot, utilizando tablets da escola, (disponível no link https://create.kahoot.it/details/9dce4c65-081c-4518-bfc9-fe6bdad2096c) para avaliar a compreensão do novo vocabulário aprendido pelos alunos. Padrões Alinhados: •CEFR (Quadro Europeu Comum de Referência para Línguas): A2-B1 Habilidades da BNCC: • (EF06LI08) Identificar e usar vocabulário e expressões de uso frequente em diferentes situações de comunicação, como cumprimentos, despedidas, pedidos de informação e ajuda, agradecimentos e expressões de cortesia. • (EF06LI09) Compreender enunciados orais simples, curtos e claros, relacionados ao seu cotidiano, com suporte de imagens, gestos e entonação. • (EF06LI10) Produzir enunciados orais simples sobre temas do seu cotidiano, com base em modelos e com apoio de recursos visuais e/ou gestuais. • (EF06LI11) Ler e compreender textos curtos e simples, relacionados ao seu cotidiano, com suporte de imagens e pistas de contexto. • (EF06LI12) Escrever textos curtos e simples sobre temas do seu cotidiano, com base em modelos e com apoio de recursos visuais. Justificativa da escolha da plataforma Kahoot para Gamificação A escolha da plataforma Kahoot permite que os estudantes possam responder questões de múltipla escolha relacionadas aos tópicos abordados durante a aula, bem como ampliar seu contato com a língua e também inclui os seguintes elementos de gamificação: 1. Pontuação: • Os jogadores recebem pontos por responder perguntas corretamente e rapidamente. • Pontos podem ser usados para determinar o vencedor de um jogo ou para desbloquear novos conteúdos. 2. Competição: • Os jogadores competem entre si para obter a maior pontuação ou para ser o primeiro a responder uma pergunta. • A competição pode ser individual ou em equipe. 3. Progresso: • Os jogadores podem progredir em diferentes níveis de dificuldade à medida que aprendem e desenvolvem suas habilidades. • O progresso pode ser acompanhado por meio de um placar ou de um sistema de badges (medalhas). 4. Feedback: • Os jogadores recebem feedback imediato sobre suas respostas, o que os ajuda a aprender e a melhorar seu desempenho. •O feedback pode ser positivo ou negativo, e pode ser dado em forma de texto, de sons ou de imagens. 5. Recompensas: • Os jogadores podem receber recompensas por suas conquistas, como badges, certificados ou itens virtuais. • As recompensas podem ser usadas para motivar os jogadores a continuar jogando e a aprender. 6. Desafios: • Os jogadores podem enfrentar desafios individuais ou em equipe. • Os desafios podem ser cronometrados ou baseados em um determinado número de perguntas. 7. Cooperação: • Os jogadores podem trabalhar em equipe para alcançar um objetivo comum. • A cooperação pode ajudar os jogadores a aprender uns com os outros e a desenvolver habilidades sociais. 8. Personalização: • Os jogadores podem personalizar seus avatares e o ambiente do jogo. • A personalização pode ajudar os jogadores a se sentirem mais envolvidos no jogo. 9. Diversão: • O Kahoot é um jogo divertido e interativo que prende a atenção dos jogadores. •A diversão pode ajudar os jogadores a se sentirem mais motivados a aprender. CONCLUSÃO: É importante lembrar que a gamificação é apenas uma ferramenta que pode ser utilizada para complementar o ensino tradicional. É importante que as atividades gamificadas sejam bem planejadas e alinhadas com os objetivos de aprendizagem. Os jogos promovem o contato entre os alunos e favorecem a socialização, tornando-se ferramenta para o desenvolvimento do relacionamento interpessoal. As atividades baseadas na gamificação despertam a extroversão e levam o aluno adquirir o conhecimento de competências necessárias à sustentação de qualquer relação social. Essas atividades vão além do sentido comum de uma simples brincadeira, pois elas têm a finalidade de proporcionar maior interação entre os estudantes, desenvolvendo suas habilidades cognitivas e ajudando na memorização. Dessa forma, podemos destacar que as principais habilidades a serem desenvolvidas pelos alunos, através da gamificação, são a comunicação; o raciocíniológico; a percepção do espaço; a consciência corporal; a linguagem; a criatividade; a imaginação; o gosto pela leitura; a empatia etc. As atividades lúdicas também proporcionam alegria, diversão, lazer, motivação, felicidade e outros benefícios que melhoram a relação com si e os outros, tornando o aluno capaz de se expressar e engajar na atividade proposta. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS Artigos: Faria, A. L. M., & Amaral, M. C. (2019). A gamificação como estratégia de ensino e aprendizagem: Uma revisão integrativa da literatura. Revista Brasileira de Educação e Saúde, 9(1), 112-127. https://fazeducacao.com.br/gamificacao-na-educacao/ Garófalo, K. R. (2017). Gamificação na educação: Uma revisão bibliográfica sobre os principais elementos e aplicações. 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Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 8. ed. São Paulo: Perspectiva, 2014. MATTAR, João. Metodologias ativas para a educação presencial, blended e a distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017. SAINZ, Carmem I. Matemáticas através del juego (gamificación). Logroño: Universidad de La Rioja, 2015. TORRES, Ana I. LÁZARO, Desiré G. El proceso de gamificación em El aula: las matemáticas em educación infantil. Madrid: Grin, 2015. WERBACH, Kevin. HUNTER, Dan. For the win: how game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012 https://www.totvs.com/blog/instituicao-de-ensino/gamificacao-na-educacao/ 1