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FP077 – As TIC na sala de aula. Aplicações didáticas e utilização de recursos Trabalho conv. ordinária INDICAÇÕES GERAIS: O trabalho desta disciplina consiste em elaborar em grupos de 3 a 4 alunos um plano de classe seguindo as instruções proporcionadas mais abaixo, com este cumprindo os seguintes requisitos formais: REQUISITOS FORMAIS: · Extensão: 4 e 5 páginas (sem contar as instruções, os enunciados, a bibliografia e os anexos –se houver–). · Tipo de letra: Arial. · Tamanho: 11 pontos. · Espaçamento entre linhas: 1,5. · Alinhamento: Justificado. O trabalho deve ser realizado neste documento Word seguindo as normas de apresentação e edição quanto à citações e referências bibliográficas (observar o Guia de Estudo). A entrega deve ser feita seguindo aos procedimentos descritos no documento de avaliação da disciplina e em caso algum deve ser entregue através do e-mail do professor/a Por outro lado, lembramos que existem alguns critérios de avaliação cujo acompanhamento por parte dos alunos se considera preponderante. Para mais informações, consulte o documento de avaliação da disciplina. TRABALHO: Em grupos de quatro estudantes, elaborar um plano de classe com base na Gamificação. Tal como é possível encontrar nos conteúdos (Tabela 1.3 – Gamificação em educação), apresentamos alguns “games” que podem ser utilizados: · “History Time”: Em “History Time” são avaliados os conhecimentos históricos dos estudantes. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ChronoGlitch.HistoryTiime “Quiz de historia del mundo”: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.worldhistoryquiz.historiadelmundo Porém, é possível consultar outras páginas da internet ou, inclusive, criar seu próprio jogo, a fim de contemplar determinadas intenções educativas. Neste sentido, a atividade deve incluir a seguinte informação: Contexto de ensino (lugar, série, número de estudantes, nacionalidade, idade, etc.). Disciplina para a qual se projetou o plano. Objetivos de aprendizagem. Conteúdos que os alunos deverão dominar. Como serão avaliados os alunos. Justificativa das atividades incluídas neste plano (deve argumentar-se adequadamente as razões pelas quais se justifica a realização desta atividade baseada na Gamificação para o contexto educativo descrito). Muito importante: na capa que aparece na página seguinte devem ser indicados os dados pessoais que se detalham (o trabalho que não cumpra com as indicações não será corrigido). Logo após a capa, deve ser incluído o Índice do trabalho. TRABALHO Trabalho: FP077 – As TIC na sala de aula. Aplicações didáticas e utilização de recursos. Nome e sobrenome do estudante: Adla Poderoso Marques Bezerra Código: BRFPMME2484485 Nome e sobrenome do estudante: Dorinha Daiane Zanotti Jacobowski Código: BRFPMME5756636 Nome e sobrenome do estudante: Jessika Adriana Abreu Vieira Código: BRFPMME6184934 Nome e sobrenome do estudante: Marcelo Gomes Pinheiro de Castro Código: BRFPMME6129720 Curso: FPMME – Mestrado em Educação Data: 20/11/2025 Índice Introdução 5 Contexto de ensino 5 Disciplina 5 Objetivos de aprendizagem 5 Conteúdos a serem dominados 6 Avaliação dos alunos 7 Justificativa da atividade 7 Referências 8 INTRODUÇÃO A gamificação no espaço escolar tem sido bastante utilizada como estratégia educativa para promover um melhor aprendizado e de forma mais significativa, bem como a utilização de jogos e aplicativos que trazem aos estudantes um engajamento mais proveitoso onde a construção por meio de atividades interativas se torna mais interessante. Aprender ficou mais divertido tornando a aula diferenciada saindo da metodologia tradicional – os livros. E é de suma importância que os alunos compreendam os acontecimentos históricos de forma expressiva, e ensinar história no ensino fundamental, vai além que repassar datas e fatos. Despertar nos alunos a trajetória histórica do Brasil compreendendo a relação com o presente e demonstrando o quanto já se evoluiu. Para motivar os alunos a conhecerem a história da época do Brasil Colonial, o uso da tecnologia se torna uma das ferramentas eficaz e necessária, pois esta desperta no aluno um interesse imediato onde podem construir todo o processo por meio de desafios em busca de respostas e compreender melhor através de atividades lúdicas. Sendo assim, propõe-se o uso das TICs, da gamificação para explorar os conteúdos sobre o Brasil Colonial estimulando o aprendizado de forma criativa, interativa e contextualizando a realidade do aluno. CONTEXTO DE ENSINO Local: “Escola Municipal de Ensino Fundamental Gentila Luiza Damasceno” Série: 5 º ano do Ensino Fundamental Número de estudantes: 22 Nacionalidade: Brasileira Idade média: 10 a 11 anos Recurso disponível: laboratório de informática – 1 computador para cada dupla ou trio e acesso à internet. DISCIPLINA História OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM · Entender os principais aspectos do Brasil colonial. · Conhecer os grupos sociais envolvidos e suas contribuições para a formação da sociedade brasileira. · Aprimorar o pensamento crítico e a colaboração por meio de atividades lúdicas. · Estimular a participação ativa e o interesse pelos conteúdos de história através de jogos educativos. · Promover o uso das TICs como ferramenta de aprendizagem lúdica. · Relacionar o passado com o presente com debates virtuais e quizzes sobre o período colonial estimulando o protagonismo dos alunos na construção do conhecimento. · Desenvolver a autonomia e a cooperação entre os alunos. CONTEÚDOS A SEREM DOMINADOS · Como foi a chegada dos Portugueses ao Brasil e o início do povoamento. · Como era a existência no Brasil no tempo da colonização. · A relevância dos indígenas, africanos e portugueses na formação do nosso país. · O funcionamento e a produção dos engenhos de açúcar. · As principais funções e atividades econômicas da época. Para o alcançar os objetivos e favorecer a assimilação dos conteúdos mencionados propõem se a utilização de estratégias baseadas em gamificação, especialmente o uso de jogos (pontuação, desafios missões e recompensas). Para uma maior participação dos alunos, o conteúdo será apresentado através de uma abordagem dialógica, abordando os principais aspectos. Após esse momento, os alunos serão organizados em equipe, representando diferentes personagens históricos (indígenas, colonos, senhores de engenho etc.). Cada grupo terá que solucionar enigmas, responder perguntas históricas e encenar pequenas situações com base em cartas de desafios relacionadas ao cenário colonial. Será utilizado um quadro de pontuação visível, com o intuito de marcar o desempenho e encorajar a participação e o trabalho em equipe, as tarefas incluirão o quiz interativo (impresso) e o jogo de tabuleiro. Para explorar melhor essa disciplina, trabalharemos também com o “Quiz sobre Brasil Colônia” (digital) disponível em: https://share.google/1Dv2gr3vkc24oDTNW proporcionando assim, momentos de aprendizagem construtiva e divertida, que valoriza a autonomia dos alunos e suas experiências individuais AVALIAÇÃO DOS ALUNOS · Participação nas atividades interativas e gamificadas. · Pontuação e desempenho no jogo educativo. · Produção de pequenos textos e desenhos sobre o que aprenderam. · Discussões em grupo e apresentações orais breves. · Cartazes e mapas mentais usando as TICs. · Cooperação e respeito durante as atividades. A avaliação ocorrerá durante todo o processo e serão observados o interesse e a participação nas atividades propostas. Cada qual com seu empenho e envolvimento nas tarefas propostas em grupo e a capacidade de compreender os conteúdos. Além disso será considerada também a habilidade de associar o conteúdo com situações do cotidiano. JUSTIFICATIVA DA ATIVIDADE Essa proposta está de acordo com as orientações atuais sobre o uso das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) no ensino, que defendem a implementação de metodologias ativas centradas no aluno. As TICs potencializam o ensino, sendo uma estratégia pedagógica transformadora, muito mais ativa e colaborativa, quandoutilizadas de forma adequada, proporcionam acesso a diversas fontes de informação significativas aumentado a criatividade e o conhecimento dos alunos, desenvolvendo o raciocínio por meio da colaboração e da análise crítica (Funiber). A gamificação tem ganhado cada vez mais espaço no ambiente escolar por promover o engajamento dos estudantes. Estimular a curiosidade tornando o processo de ensino-aprendizagem mais significativo, dinâmico, flexível e colaborativo. De acordo com Morán (2015) “A gamificação traz à educação uma nova forma de motivar, engajar e transformar o processo de ensino e aprendizagem, tornando-o mais atrativo e eficaz”. No ensino de História a utilização dos jogos digitais permite que os alunos se envolvam com os conteúdos de forma ativa, participativa e contextualizada, ou seja, aproxima os conteúdos escolares do universo cotidiano das crianças, favorecendo o protagonismo discente promovendo um ambiente de aprendizagem mais interativo, motivador e coerente com a cultura digital. A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) no componente de história, norteia os trabalhos dos docentes quanto a forma de expor os conteúdos de história para as crianças. Esse documento aponta que o ensino tradicional, centrado no professor e não no aluno, já não tem apresentado resultados satisfatórios no processo de ensino-aprendizagem. Este documento, aponta que, com as mudanças da sociedade vigente a escolarização também precisa mudar. Não é mais viável o professor repetir as mesmas propostas de anos atrás. O professor neste contexto, precisa usar de artifícios que motivem os alunos a aprenderem, o que significa conectá-los com o seu mundo, criando um elo entre o conteúdo estudado e a sua realidade. Nesta nova era de informatização e comunicação, os alunos estão cada vez mais expostos a recursos informativos advindos desta nova ordem. Assim, pensando nestes novos alunos, contemporâneos e conectados, as aulas precisam também se conectar em novas metodologias de ensino afim de motivar os alunos para sua aprendizagem. A gamificação busca estimular o interesse dos alunos sendo eles os protagonistas desse estudo e enriquecer a aprendizagem dos estudantes na construção do conhecimento promovendo uma comunicação aberta com o engajamento nas atividades escolares, tornando o ambiente de aprendizagem em um espaço acolhedor, dinâmico, criativo e motivador. Portanto, ao inserir jogos e elementos gamificados na aula de história, especialmente no estudo o Brasil Colonial, permitem que os alunos do 5º ano aprendam por meio da exploração, da curiosidade e da interação, promovendo o aprendizado significativo e desenvolvendo e fortalecendo competências previstas na BNCC, como o pensamento crítico, a colaboração e valorização da diversidade histórica e cultural. Além disso, promovem o desenvolvimento de habilidades como a leitura de imagens, a organização temporal de fatos e o trabalho colaborativo. Dessa forma, a proposta utilizada contribui para tornar o processo de ensino-aprendizagem mais dinâmico, aproximando os alunos de uma experiência relevante e contextualizada com a História do Brasil. Onde o esforço individual e em grupo com o uso das TICs promovem um resultado eficaz, colaborativo e com significado, afastando-se das práticas tradicionais baseadas somente no uso de livros didáticos. REFERÊNCIAS: Bezerra, J. Brasil Colônia. Toda Matéria, [s.d.]. Disponível em: https://www.todamateria.com.br/brasil-colonia/ (Acesso em: 8 nov. 2025) Brasil. Ministério da Educação. (2017). Base Nacional Comum Curricular. http://basenacionalcomum.mec.gov.br/ (Acesso em 08 de novembro de 2025) Costa, W. B. da, & Ramos, R. A. (2020). A Base Nacional Comum Curricular: Um olhar para o ensino de história nos anos iniciais. Educar em Revista, 36, e76046. Disponível em: https://www.scielo.br/j/er/a/DcMskMwNDYPPzmWpzkwkkhs/ (Acesso em 06 de novembro de 2025) Funiber. As TIC na sala de aula. Aplicação didáticas e utilização de recursos. Aula conectada: educar na vida. Fundação Universitária Iberoamericana, p. 9. Moran, J. M. (2015). Mudando a educação com metodologias ativas. In Convergências midiáticas, educação e cidadania: aproximações jovens (Vol. 2, pp. 1533). Disponível em: https://moran.eca.usp.br/wp-content/uploads/2013/12/mudando_moran.pdf (Acesso em 08 de novembro de 2025). 8