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<p>RW</p><p>BA</p><p>03</p><p>49</p><p>_v</p><p>1.</p><p>0</p><p>APRENDIZAGEM CRIATIVA E</p><p>CULTURA MAKER: APLICAÇÕES</p><p>NA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL</p><p>Cristiane Higueras Simó</p><p>Carolina Abdalla Normann de Freitas</p><p>Londrina</p><p>Editora e Distribuidora Educacional S.A.</p><p>2020</p><p>APRENDIZAGEM CRIATIVA E CULTURA MAKER:</p><p>APLICAÇÕES NA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL</p><p>1ª edição</p><p>2020</p><p>Editora e Distribuidora Educacional S.A.</p><p>Avenida Paris, 675 – Parque Residencial João Piza</p><p>CEP: 86041-100 — Londrina — PR</p><p>e-mail: editora.educacional@kroton.com.br</p><p>Homepage: http://www.kroton.com.br/</p><p>Presidente</p><p>Rodrigo Galindo</p><p>Vice-Presidente de Pós-Graduação e Educação Continuada</p><p>Paulo de Tarso Pires de Moraes</p><p>Conselho Acadêmico</p><p>Carlos Roberto Pagani Junior</p><p>Camila Braga de Oliveira Higa</p><p>Carolina Yaly</p><p>Giani Vendramel de Oliveira</p><p>Henrique Salustiano Silva</p><p>Juliana Caramigo Gennarini</p><p>Mariana Gerardi Mello</p><p>Nirse Ruscheinsky Breternitz</p><p>Priscila Pereira Silva</p><p>Tayra Carolina Nascimento Aleixo</p><p>Coordenador</p><p>Giani Vendramel de Oliveira</p><p>Revisor</p><p>Fernanda Vanessa Lourenço dos Santos</p><p>Giani Vendramel de Oliveira</p><p>Editorial</p><p>Alessandra Cristina Fahl</p><p>Beatriz Meloni Montefusco</p><p>Gilvânia Honório dos Santos</p><p>Mariana de Campos Barroso</p><p>Paola Andressa Machado Leal</p><p>Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)__________________________________________________________________________________________</p><p>Simó, Cristiane Higueras</p><p>S593a Aprendizagem Criativa e Cultura Maker: aplicações na</p><p>educação profissional/ Cristiane Higueras Simó, Carolina</p><p>Abdalla Normann de Freitas – Londrina:</p><p>Editora e Distribuidora Educacional S.A. 2020.</p><p>30 p.</p><p>ISBN 978-65-87806-05-1</p><p>1. Aprendizagem.2. Cultura I. Simó , Cristiane Higueras.</p><p>II. Freitas, Carolina Abdalla Normann de. Título.</p><p>CDD 378.013</p><p>____________________________________________________________________________________________</p><p>Jorge Eduardo de Almeida CRB: 8/8753</p><p>© 2020 por Editora e Distribuidora Educacional S.A.</p><p>Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicação poderá ser</p><p>reproduzida ou transmitida de qualquer modo ou por qualquer outro meio,</p><p>eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia, gravação ou qualquer outro tipo de</p><p>sistema de armazenamento e transmissão de informação, sem prévia autorização,</p><p>por escrito, da Editora e Distribuidora Educacional S.A.</p><p>4</p><p>SUMÁRIO</p><p>Apresentação da disciplina _________________________________________________ 05</p><p>A necessária mudança na educação. Nativos Digitais ______________________ 06</p><p>A criatividade na educação _____________________________________________________ 27</p><p>A Aprendizagem Criativa. Os 4 P´s da Aprendizagem Criativa ______________ 48</p><p>Como desenvolver a Aprendizagem Criativa em diferentes modalidades</p><p>e níveis de ensino ________________________________________________ 66</p><p>Aprendendo com tecnologia _______________________________________________ 85</p><p>Cultura Maker. Scratch ____________________________________________________ 106</p><p>Práticas de cultura maker _________________________________________________ 124</p><p>Práticas de Aprendizagem Criativa e Cultura Maker voltadas para educação</p><p>profissional _______________________________________________________________ 141</p><p>APRENDIZAGEM CRIATIVA E CULTURA MAKER:</p><p>APLICAÇÕES NA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL</p><p>5</p><p>Apresentação da disciplina</p><p>Uma das características principais da aplicação da aprendizagem criativa</p><p>é a metodologia ativa, podendo envolver a aprendizagem baseada em</p><p>projetos ou a aprendizagem baseada em problemas. Diante do desafio,</p><p>o estudante busca resolver ou propor uma solução por meio, na maioria</p><p>das vezes, de protótipos.</p><p>A criatividade e a colaboração são aspectos que envolvem a atividade</p><p>maker, que também propõe muita ação mão na massa do estudante,</p><p>com a mediação do docente, para a construção de algo, muitas vezes,</p><p>levando ao empoderamento do aluno para apresentar seus projetos/</p><p>ideias. É importante destacar que a aprendizagem criativa e práticas</p><p>makers podem ser desenvolvidas para qualquer série, desde o jardim</p><p>de infância até o ensino superior, desde que a proposta pedagógica</p><p>seja aplicada adequadamente para compor as competências desejadas</p><p>pela disciplina, curso e série. Portanto, são também ótimas estratégias</p><p>pedagógicas para utilizarmos no ensino técnico e profissionalizante,</p><p>possibilitando que os educandos consigam aliar os estudos teóricos a</p><p>prática profissional, gerando uma aprendizagem ainda mais significativa</p><p>e melhor preparo para o mercado de trabalho.</p><p>Os espaços, as ferramentas digitais e recursos propostos são elementos</p><p>fundamentais para compor o cenário das atividades que formam</p><p>competências de um profissional do futuro, pois traz consigo a educação</p><p>do ser, a cocriação, criatividade, o pensamento crítico e divergente e a</p><p>significação.</p><p>Divirta-se nesta disciplina e pratique muita mão na massa.</p><p>Vamos juntos!</p><p>A necessária mudança na</p><p>educação. Nativos Digitais</p><p>Autora: Carolina Abdalla Normann de Freitas</p><p>Objetivos</p><p>• Refletir sobre a necessária mudança na educação,</p><p>frente às exigências do mercado de trabalho.</p><p>• Compreender sobre o papel do docente no estímulo</p><p>do pensamento crítico.</p><p>• Conhecer as diferentes percepções e como</p><p>aprendem os nativos digitais.</p><p>7</p><p>1. Introdução</p><p>Este tema convida você para refletir sobre as mudanças que já estão</p><p>acontecendo na Educação e isso implica, dentre vários fatores: na</p><p>metodologia de ensino e de como esses alunos estão recebendo a</p><p>informação; na estrutura da escola como, por exemplo, na disposição</p><p>da sala de aula e laboratórios; e na relação entre professor X aluno e</p><p>aluno X aluno.</p><p>Uma das provocações apresentadas nesta aula é refletir sobre o papel</p><p>do docente e como ele pode contribuir na formação de um indivíduo que</p><p>precisa de competências cada vez mais interdisciplinares para resolver</p><p>problemas e compartilhar ideias em espaços colaborativos.</p><p>Outro ponto a ser destacado é a compreensão de outros elementos</p><p>no aprendizado que não apenas técnicos, mas o que faz o profissional</p><p>viver em sociedade e para a sociedade. Por exemplo, as habilidades</p><p>comportamentais, como criatividade, o trabalho em equipe, a</p><p>comunicação e outros.</p><p>É fato que estamos diante de um novo cenário e dele devemos entender</p><p>que a tecnologia mudou nossa forma de nos relacionar, comunicar e, por</p><p>que não dizer, ensinar e aprender. Assim, também vamos abordar como</p><p>essa nova mudança na educação é bem-vinda aos nativos digitais e como</p><p>poderemos melhorar nossa interação com eles. Vamos juntos?</p><p>2. A necessária mudança na Educação</p><p>Está cada vez mais difícil ter destaque e atenção dos consumidores frente</p><p>às opções de consumo. A concorrência exige que o mercado tenha uma</p><p>performance cada vez melhor, o comportamento dos consumidores</p><p>acompanha as mudanças, os produtos oferecidos ganham utilidades e</p><p>características cada vez mais inovadoras. A coleta da informação e como</p><p>8</p><p>percebemos este cenário também está em constante mudança. O telefone</p><p>é um exemplo de produto que era usado somente para se comunicar e</p><p>hoje possui diversas funções e que a cada ano, ou um espaço menor de</p><p>tempo, passa por um processo de melhoria, deixando a versão anterior</p><p>obsoleta. Outro exemplo de produto com aplicação de inovação é o modelo</p><p>de geladeira programada para fazer as compras de determinados produtos,</p><p>quando esses faltarem na sua geladeira. Isso mesmo! A geladeira faz a</p><p>compra para você, usa o seu cartão e pede para entregar na sua casa. Essa</p><p>tecnologia que transfere dados de pessoas para objetos numa interconexão</p><p>é chamada de Internet das Coisas (IoT).</p><p>A inovação é responsável por destacar uma marca, transformar um</p><p>produto e ganhar vantagem competitiva. Isso é fato! Agora, qual é a</p><p>inovação que presenciamos na educação? Observe a imagem a seguir:</p><p>Figura 1 – ilustração da sala de aula de 1.800</p><p>Fonte: ideabug/iStock.com</p><p>Ela apresenta o formato da sala de aula em 1.800, período que acontecia a</p><p>Revolução Industrial e com ela a utilização do tear mecânico e as máquinas</p><p>a vapor. Então vamos</p><p>a habilidade de aprender. (PAPERT,</p><p>1994, p.5)</p><p>Por que não há, em inglês, uma palavra para a arte de aprender? O</p><p>Webster diz que a palavra pedagogia significa a arte de ensinar. O</p><p>que está faltando é uma palavra paralela para aprender. (PAPERT,</p><p>1994, p. 77)</p><p>A linguagem em LOGO é um exemplo de aprendizagem baseada em</p><p>projetos porque, através da robótica, a criança é instigada a construir,</p><p>resolver e desenvolver algo através de comandos que atribui ao</p><p>computador. Assim, possibilita o pensamento crítico, do qual não há</p><p>uma resposta exata/errada.</p><p>Essa autonomia do aluno é um exemplo de aprendizagem baseada</p><p>em projetos.</p><p>PARA SABER MAIS</p><p>Seymour Papert nasceu em 1928 e entre 1949 e 59</p><p>se especializou nas universidades de Witwatersrand e</p><p>Cambrigde, chegando ao título de PhD. Na década de</p><p>1960 foi criticado quando ele falava de crianças usando</p><p>computadores e desenvolveu pesquisas a respeito nos</p><p>Laboratórios do MIT: IA (Inteligência Artificial), de 1960 a</p><p>1980, e no Media Lab, de 1985 a 2000.</p><p>55</p><p>Papert foi considerado o maior especialista do mundo sobre</p><p>como a tecnologia pode fornecer novas maneiras de aprender</p><p>e ensinar matemática, pensamento em geral e outros assuntos.</p><p>Ele havia inspirado e se associou a equipes de pesquisadores e</p><p>profissionais de educação que realizavam projetos educacionais</p><p>em todos os continentes, alguns deles em aldeias remotas em</p><p>países em desenvolvimento, desenvolvidos e em desenvolvimento</p><p>de cidades e estados, bem como faculdades, universidades,</p><p>corporações globais e, sim, até prisões. Papert havia participado no</p><p>desenvolvimento das mais influentes oportunidades de ponta para</p><p>as crianças participarem do mundo digital. Seu último projeto antes</p><p>do acidente no Vietnã foi o da OLPC. PAPERT [Home page]1.</p><p>Foi um dos grandes teóricos educacionais e uma das suas</p><p>criações foi o conceito LOGO, uma linguagem de programação</p><p>que possibilitou inserir também em brinquedos infantis. Entre</p><p>as suas obras está “A Máquina das Crianças: Repensando</p><p>a Escola na Era da Informática”; “Logo: Computadores e</p><p>Educação”; “A Família em Rede”; “Perceptrons: uma Introdução</p><p>à Geometria Computacional”, entre outros.</p><p>Se possível, busquem na internet um diálogo entre entre Paulo</p><p>Freire e Seymour Papert.</p><p>3. Os 4 P´s da criatividade:</p><p>Mitchel Resnick, professor responsável pelo Media Lab do Instituto</p><p>de Tecnologia de Massachusetts (MIT), criou o conceito de Lifelong</p><p>Kindegarten, que traduzido significa Jardim de Infância ao longo da</p><p>vida. Ele se inspirou na observação das atividades das crianças e diz que</p><p>56</p><p>devemos aprender muito com a abordagem do Jardim de Infância em todos</p><p>as fases da nossa vida, independentemente da idade.</p><p>Lifelong Kindegarten também é o nome ao grupo de pesquisa criado</p><p>pelo Prof. Mitchel Resnick que, segundo o sítio eletrônico do Instituto de</p><p>Tecnologia de Massachusetts (MIT)2:</p><p>[...] desenvolve novas tecnologias e atividades que, no espírito dos blocos e</p><p>pintura a dedo do jardim de infância, envolvem as pessoas em experiências</p><p>criativas de aprendizado. Nosso objetivo final é fomentar um mundo cheio de</p><p>pessoas divertidas e criativas, que estão constantemente inventando novas</p><p>possibilidades para si e para suas comunidades.</p><p>São 04 os princípios sugeridos pela abordagem da Aprendizagem Criativa</p><p>desenvolvida por RESNICK (2017), na abordagem de Lifelong Kindegarten,</p><p>que sugerem o desenvolvimento de projetos com grupo de pessoas</p><p>envolvidas e engajadas praticando em um ambiente lúdico: projetos,</p><p>paixão, parceiras e pensar brincando.</p><p>Ilustração 1 – Os 4 P´s da Criatividade</p><p>Fonte: Elaborada pela autora (2019).</p><p>57</p><p>Tabela 1: Os 4 P´s da Criatividade</p><p>Projetos: Aprendemos melhor quando trabalhamos ativamente em</p><p>projetos significativos, criando novas ideias, desenvolvendo protótipos e</p><p>refinando o trabalho por meio da repetição.</p><p>Paixão: Quando as pessoas trabalham em projetos pelos quais têm</p><p>interesse, elas trabalham por mais tempo e se esforçam mais, persistem</p><p>diante dos desafios e aprendem mais nesse processo.</p><p>Parcerias: a criatividade é um processo social, no qual as pessoas</p><p>colaboram, compartilham e constroem o trabalho umas das outras.</p><p>Pensar brincando: apoiar experiências divertidas como uma via para</p><p>a criatividade, incentivando os alunos a assumir riscos, testar e assumir</p><p>novas maneiras de interagir.</p><p>Fonte: Elaborada a partir de RESNICK (2016, 2017)</p><p>A aprendizagem baseada em projetos oferece mais autonomia ao</p><p>estudante e incentiva o pensamento crítico, além de contribuir com a</p><p>habilidade de trabalho em grupo e do pensamento divergente. Para o</p><p>pensamento criativo, oferece liberdade e profundidade na sua aplicação.</p><p>Compreender para quê está buscando uma solução, fazer sentido para o</p><p>estudante. Essa motivação, esse querer também pode proporcionar um</p><p>envolvimento pelo aprendizado de forma espontânea.</p><p>A aprendizagem em pares é fundamental para o diálogo e para oferecer</p><p>ao estudante outros referenciais. A habilidade comportamental de</p><p>um trabalho em equipe irá oferecer subsídio para o desenvolvimento</p><p>em vários aspectos da vida desse estudante, inclusive para o mercado</p><p>de trabalho.</p><p>58</p><p>Quando o ambiente é mais “leve” e o erro é entendido como uma</p><p>possibilidade de melhorar, ele oferece mais espaço para a criatividade.</p><p>A cultura organizacional, a relação com o professor mediador e com os</p><p>estudantes entre si têm muita influência para fluir a criatividade.</p><p>Esses 04 princípios foram criados para contribuir com um outro projeto:</p><p>o Scratch, que estimula crianças e jovens a testar coisas novas e a</p><p>consumir experiências divertidas e aprender.</p><p>O Scratch é uma linguagem de programação que propõe atividades</p><p>colaborativas para um pensamento criativo e o raciocínio para</p><p>criar estratégias que resolvem problemas, expressam as ideias dos</p><p>estudantes e constroem projetos. É uma comunidade online que tem</p><p>o propósito de compartilhar os projetos, sejam eles: jogos, história</p><p>interativas e animações. Ele tem como base a linguagem LOGO de</p><p>Papert que tem como objetivo o uso de computadores pelas crianças</p><p>não apenas como utilizadores de um serviço, mas também como</p><p>programadores, construindo seus próprios projetos. Como citamos</p><p>anteriormente, é uma metodologia ativa que insere o aluno no papel</p><p>central da construção do conhecimento, experimentando e construindo</p><p>coisas novas. Assim, fica clara também a sua autonomia no processo de</p><p>construção do conhecimento.</p><p>O Scratch está disponível para download gratuito3. Busque pela “Scratch</p><p>para educadores”, que possui atividades e tutoriais que explicam passo</p><p>a passo a sua usabilidade.</p><p>4. O espiral da criatividade</p><p>Resnick (2017) propõe um espiral da criatividade como sugestão para o</p><p>estímulo da criatividade na educação, observando as crianças do jardim</p><p>da infância. Veja no exemplo abaixo, na atividade que ele apresenta,</p><p>narrando o método que eles constroem, criam e interagem brincando,</p><p>59</p><p>do qual o autor também faz a conexão dessas atividades com o</p><p>currículo escolar:</p><p>Imagine um grupo de crianças no jardim de infância, brincando no chão</p><p>com vários blocos de madeira. Duas das crianças começam a construir</p><p>um castelo, inspiradas na história do conto de fadas que a professora leu</p><p>para elas. Elas constroem a base do castelo e, então, começam a construir</p><p>uma torre bem no topo. Elas continuam colocando mais blocos e, assim,</p><p>a torre fica cada vez mais alta. Por fim, a torre se inclina e cai no chão.</p><p>As crianças começam a construir de novo, tentando deixar a torre mais</p><p>estável. Enquanto isso, outra criança começa a contar uma história sobre a</p><p>família que vive dentro do castelo. Seus amigos colaboram com a história,</p><p>trazendo um novo personagem. As duas crianças acertam e erram, sem</p><p>parar de colaborar para a história. À medida que o castelo cresce, a</p><p>história aumenta. Enquanto as crianças do jardim de infância brincam,</p><p>elas aprendem muitas coisas.</p><p>Ao construir torres, elas desenvolvem uma compreensão melhor sobre</p><p>estruturas e estabilidade. E ao criar histórias, elas</p><p>desenvolvem uma</p><p>compreensão mais aprofundada sobre enredos e personagens. E o mais</p><p>importante, elas aprendem sobre o processo criativo e começam a se</p><p>desenvolver como pensadoras criativas. (RESNICK, 2017, p. 7)</p><p>Você já observou crianças neste período escolar desenvolvendo atividades?</p><p>Aproveitando o exemplo acima oferecido por RESNICK (2017, p.7), sugiro</p><p>que faça a seguinte reflexão:</p><p>a. A importância deste trabalho colaborativo;</p><p>b. A importância do erro e como enxergar o erro de forma natural,</p><p>como um passo a ser dado num processo para aprimoramento</p><p>do projeto;</p><p>60</p><p>c. Como repensar e reanalisar o problema, pois essas crianças</p><p>compreenderam que era preciso “melhorar” a base do castelo;</p><p>d. Numa brincadeira de construir e narrar histórias dentro de um</p><p>castelo, quantas competências foram desenvolvidas?</p><p>e. O que mais você consegue pensar a respeito do texto de RESNICK,</p><p>fazendo uma reflexão sobre a Aprendizagem Criativa?</p><p>O espiral da Criatividade propõe que a gente aprenda com essas crianças,</p><p>observando como elas aprendem e como estimulam a sua criatividade.</p><p>Como citei logo no início desta aula, um exemplo que pratiquei na Oficina</p><p>de Aldeia Criativa, promovido pelo FIC 2019 e que foi um grande desafio.</p><p>Para os adultos repensarem no conceito do “erro” e no processo criativo</p><p>fica mais difícil pela quebra de paradigma. Contudo, o desafio é este!</p><p>Observar as crianças no Jardim de Infância e aprender com elas. Vamos lá!</p><p>Figura 3: O espiral da Criatividade</p><p>Fonte: Adaptação de RESNICK, Mitchel. (2014). Give P’s a Chance: Projects, Peers, Passion,</p><p>Play. Constructionism and Creativity conference, opening keynote. Vienna.</p><p>61</p><p>O formato do espiral propõe um processo contínuo. Começa com</p><p>a imaginação, antes mesmo de construir uma ideia formada, para</p><p>que você sinta, curta e se envolva com o “problema”. Assim, deixa</p><p>espaço para criar, e quando começa a ficar ainda mais divertido, você</p><p>deve sentir a leveza da brincadeira, da descontração. É fundamental</p><p>compartilhar e aprender em pares para que você possa refletir e voltar</p><p>a imaginar.</p><p>Segundo RESNICK (2017, p.9), “[...] a maioria das escolas se distancia da</p><p>espiral da aprendizagem criativa. Os alunos passam uma grande parte</p><p>do tempo sentados em suas cadeiras, preenchendo planilhas e ouvindo</p><p>as aulas, seja de um professor na sala de aula, seja de um vídeo no</p><p>computador. Na maioria das vezes, as escolas dão foco à entrega de</p><p>instruções e informações, em vez de auxiliar os alunos no processo de</p><p>aprendizagem criativa”.</p><p>E você? Como poderia inserir atividades de Aprendizagem Criativa em</p><p>suas aulas? Qual o objetivo pedagógico que iria alcançar com ela?</p><p>5. A rede brasileira de aprendizagem criativa</p><p>Tem o objetivo de fomentar a Aprendizagem Criativa no Brasil</p><p>e desenvolve diversas atividades ao longo do ano para cumprir</p><p>seu desafio. Quem tiver algum interesse em se capacitar na área,</p><p>desenvolver atividade voluntária e conhecer mais a respeito do</p><p>propósito desta rede, pode se juntar a eles. Veja como a Rede Brasileira</p><p>de Aprendizagem Criativa se apresenta no seu sítio eletrônico:</p><p>Somos uma rede de educadores, artistas, pesquisadores,</p><p>empreendedores, alunos e outros interessados na implementação de</p><p>ambientes educacionais mais mão na massa, criativos e interessantes</p><p>nas escolas, universidades, espaços não-formais de aprendizagem</p><p>62</p><p>e residências de todo o Brasil. REDE BRASILEIRA DE APRENDIZAGEM</p><p>CRIATIVA [Home page]</p><p>A proposta é a construção em rede, da qual cada um pode aprender,</p><p>compartilhar e aplicar a Aprendizagem Criativa, na sua escola, bairro,</p><p>cidade, estado e em nosso país. Existem núcleos regionais que você</p><p>pode participar para entender o que acontece na sua localidade e</p><p>também pode contribuir com alguma ação voluntária.</p><p>No site da Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa, campo</p><p>“Referências”, também é disponibilizado pelo Grupo de Trabalho</p><p>de Universidades Criativas a “Biblioteca da Rede”, entre e aproveite</p><p>a leitura.</p><p>Para finalizar esta aula eu proponho uma reflexão sobre a sua</p><p>criatividade dentro da educação. Você tem se permitido criar e produzir</p><p>novas práticas? Como é o seu processo criativo quando vai construir</p><p>uma palestra, uma aula, uma oficina? Aproveite para experimentar</p><p>atividades que permitam mudar o seu processo criativo.</p><p>Até a próxima!</p><p>TEORIA EM PRÁTICA</p><p>Você lembra de alguma atividade de aprendizagem que</p><p>desenvolveu na infância? Ah! Se faz muito tempo ou</p><p>não tem recordações a respeito, pode ser alguma mais</p><p>recente. O importante é lembrar de ter realizado com</p><p>paixão. Ela foi divertida ou muito divertida? A proposta da</p><p>nossa prática é descrever uma atividade de aprendizagem</p><p>que você vivenciou e que pode ter sido desenvolvida no</p><p>ambiente formal e não-formal. Depois de se recordar e</p><p>descrever essa atividade que você desenvolveu com muita</p><p>63</p><p>motivação, sugerimos que faça conexões com os 4 P´s da</p><p>aprendizagem criativa.</p><p>VERIFICAÇÃO DE LEITURA</p><p>1. Numa atividade que aplica a Aprendizagem Criativa se</p><p>estabelece o seguinte contexto:</p><p>a. Aula expositiva.</p><p>b. Disciplina e total silêncio em sala de aula.</p><p>c. Prototipagem e mão na massa.</p><p>d. O professor com papel central para a aprendizagem</p><p>dos alunos.</p><p>e. As atividades são desenvolvidas online, com tutorial</p><p>passo a passo e uma proposta de planejamento</p><p>estruturada.</p><p>2. Quais são os 4 P´s da Atividade Criativa,</p><p>segundo RESNICK?</p><p>a. Projetos, Paixão, Parcerias e Pensar brincando.</p><p>b. Planos, Parcerias, Potencial Pedagógico e Persona.</p><p>c. Projetos, Paixão, Parcerias e Persona.</p><p>d. Planos, Potencial Pedagógico, Parcerias e</p><p>Pensamento Criativo.</p><p>64</p><p>e. Paixão, Persona, Pensar Brincado e</p><p>Pensamento Criativo.</p><p>3. O conceito de Lifelong Kindegarten propõe:</p><p>a. que a gente busque o aprendizado ao longo da vida.</p><p>b. um método de aprendizado inovador que propõe a</p><p>interação do aluno com o computador.</p><p>c. que a gente aprenda com as crianças do jardim</p><p>de infância.</p><p>d. um aprendizado sistemático para as crianças</p><p>aprenderem de forma instrucional.</p><p>e. um método de aprendizado que propõe primeiro</p><p>o planejamento estruturado para a ação da</p><p>mão na massa.</p><p>Referências Bibliográficas</p><p>APRENDENDO APRENDIZAGEM CRIATIVA. Disponível em: https://learn.media.mit.</p><p>edu/lcl/. Acesso em: 10 mar. 2019.</p><p>FILATRO, A; CAVALCANTI, C. C. Metodologias Inov-ativas na Educação Presencial,</p><p>a Distância e Corporativa. São Paulo: Saraiva, 2018.</p><p>OBRAS DE PAPERT. Disponível em: http://www.papert.org/. Acesso em: 10</p><p>mar. 2019.</p><p>PAPERT, S. A Máquina das Crianças: repensando a escola na era da informática.</p><p>Porto Alegre: Artes Médicas, 1994.</p><p>REDE BRASILEIRA SOBRE APRENDIZAGEM CRIATIVA. Disponível em: http://</p><p>aprendizagemcriativa.org/sobre. Acesso em: 10 mar. 2019.</p><p>RESNICK, M. Dê uma chance aos Ps: Projetos, Parcerias, Paixão, Pensar</p><p>Brincando. Disponível em: http://s3.amazonaws.com/porvir/wp-content/</p><p>https://learn.media.mit.edu/lcl/</p><p>https://learn.media.mit.edu/lcl/</p><p>http://www.papert.org/</p><p>http://aprendizagemcriativa.org/sobre</p><p>http://aprendizagemcriativa.org/sobre</p><p>http://s3.amazonaws.com/porvir/wp-content/uploads/2016/11/23114623/DE%CC%82-UMA-CHANCE-AOS-Ps-.pdf</p><p>65</p><p>uploads/2016/11/23114623/DE%CC%82-UMA-CHANCE-AOS-Ps-.pdf. Acesso em: 10</p><p>mar. 2019.</p><p>RESNICK, M. Lifelong Kindergarten: Cultivating Creativity through Projects, Passion,</p><p>Peers, and Play. MIT Press, 2017. Disponível em: https://learn.media.mit.edu/lcl/</p><p>resources/readings/chapter1-excerpt.pt.pdf?pdf=ch1-pt. Acesso em: 10 mar. 2019.</p><p>RESNICK, M. Project-Based Learning. Kindergarten Is the Model for Lifelong</p><p>Learning. Let’s keep teaching creativity throughout school and adulthood. Edutopia,</p><p>Estados Unidos, 2009. Disponível em: https://www.edutopia.org/kindergarten-</p><p>creativity-collaboration-lifelong-learning. Acesso em: 10 mar. 2019.</p><p>SCRATCH. Disponível em: https://scratch.mit.edu/. Acesso em: 10 mar. 2019.</p><p>Gabarito</p><p>Questão 1 – Resposta: C</p><p>Resolução: Numa atividade de aprendizagem criativa o estudante</p><p>deve experimentar, vivenciar, colocar a mão na massa sem pensar</p><p>numa forma lógica e correta.</p><p>Questão</p><p>2 – Resposta: A</p><p>Resolução: Os 4 P´s da Aprendizagem Criativa, segundo RESNICK,</p><p>são: Projetos, Paixão, Parcerias e Pensar brincando.</p><p>Questão 3 – Resposta: C</p><p>Resolução: RESNICK nos chama a atenção com o conceito Lifelong</p><p>Kindegarten para que a gente aprenda mais com as crianças</p><p>do jardim de infância. Observe a forma como elas aprendem</p><p>brincando.</p><p>A aprendizagem criativa promove o diálogo entre os alunos e os</p><p>coloca como protagonistas do seu processo de aprendizagem.</p><p>http://s3.amazonaws.com/porvir/wp-content/uploads/2016/11/23114623/DE%CC%82-UMA-CHANCE-AOS-Ps-.pdf</p><p>https://learn.media.mit.edu/lcl/resources/readings/chapter1-excerpt.pt.pdf?pdf=ch1-pt</p><p>https://learn.media.mit.edu/lcl/resources/readings/chapter1-excerpt.pt.pdf?pdf=ch1-pt</p><p>https://www.edutopia.org/kindergarten-creativity-collaboration-lifelong-learning</p><p>https://www.edutopia.org/kindergarten-creativity-collaboration-lifelong-learning</p><p>https://scratch.mit.edu/</p><p>Como desenvolver a</p><p>Aprendizagem Criativa em</p><p>diferentes modalidades e níveis</p><p>de ensino</p><p>Autora: Carolina Abdalla Normann de Freitas</p><p>Objetivos</p><p>• Conhecer o conceito de Micromundo;</p><p>• Conhecer aplicações de aprendizagem criativa em</p><p>diferentes níveis e modalidade de ensino;</p><p>• Refletir sobre a aplicação da aprendizagem criativa.</p><p>67</p><p>1. Introdução</p><p>Imagine você ter a oportunidade de mudar o espaço da sala de aula da</p><p>sua aprendizagem? O que você mudaria? Quando pensamos em sala de</p><p>aula, logo imaginamos cadeiras, lousa, mesa do professor. Mas, o que</p><p>você faria se tivesse a oportunidade de criar um novo modelo no espaço</p><p>de aprendizagem que pode ser uma sala de aula ou não. Essa é uma das</p><p>ferramentas que a Aprendizagem Criativa oferece e vamos entender como</p><p>poderemos fazer isso. O objetivo desta aula também é refletir e conhecer a</p><p>respeito de atividades a serem desenvolvidas em diferentes modalidades e</p><p>níveis de ensino. Vamos juntos?</p><p>Figura 1: Quebrando Paradigma</p><p>Crédito: SolStock/Istock.com</p><p>2. Micromundo:</p><p>É um espaço que o aluno delimita e constrói para criar um contexto de</p><p>aprendizagem na prática de alguma situação-problema que realmente</p><p>pode acontecer em sua vida e na sua atividade profissional. Um dos</p><p>objetivos é o aprender fazendo1, como nas atividades maker, e estimular a</p><p>1 Característica da Aprendizagem Criativa.</p><p>68</p><p>motivação, a exploração, vivência e reflexão e protagonismo do estudante.</p><p>Um exemplo de atividade prática é o Storytelling que o aluno pode contar</p><p>uma história, veja o exemplo logo abaixo no texto para alunos de seis anos.</p><p>Veja o que esta professora portuguesa desenvolveu com seus alunos de</p><p>06 anos de idade. Ela utilizou a técnica de Storytelling para construir uma</p><p>história a partir da ótica dos seus estudantes. Possibilitou que eles criassem</p><p>e construíssem um contexto, pensando na sua apresentação em domínio</p><p>púbico, na internet. Utilizou diversos recursos, como: desenho, texto,</p><p>oratória, som, narrativa, etc. Quando você clica para assistir são os próprios</p><p>estudantes que narram a estória.</p><p>Segundo Moran apud Lilian Bacichi (2015), devemos valorizar cada etapa de</p><p>aprendizagem e divulgar para fora da sala de aula as conquistas alcançadas.</p><p>É importante que os projetos estejam aliados à vida dos alunos, às suas</p><p>motivações profundas, bem como que o professor saiba gerenciar essas</p><p>atividades, envolvendo os estudantes, negociando com eles as melhores</p><p>formas de realizar a tarefa e valorizando cada etapa, principalmente a</p><p>apresentação e a publicação em um lugar do ambiente virtual que seja visível</p><p>para além do grupo e da classe. (p.41)</p><p>Figura 4: E-book construído com alunos de 6 anos de idade pela</p><p>educadora JI A-da-Beja</p><p>Fonte: O REI QUE GOSTAVA DE ANIMAIS. Book Creator [aplicativo].</p><p>69</p><p>Jonassen (2007, p.184-185), que classifica o micromundo em Ferramenta</p><p>Cognitiva, sugere alguns princípios gerais sobre o uso de micromundos</p><p>em sala de aula:</p><p>Tabela 1: “treinar o uso de micromundos na sala de aula”.</p><p>1. Micromundos baseados no computador apoiam a</p><p>aprendizagem autorregulada: isto significa que o professor</p><p>nem sempre pode estabelecer objetivos específicos para o</p><p>ensino, mas deve, ao invés, encorajar os alunos a estabelecerem</p><p>os seus próprios objetivos, isso é muito importante para o seu</p><p>desenvolvimento intelectual. Assim sendo, antes de começar</p><p>a usar os micromundos, os alunos precisam traçar um plano.</p><p>Quais são os princípios que estão a investigar? Que aspectos</p><p>querem mostrar? Que tipos de resultados das explorações ou</p><p>experiências são necessários para conseguirem? Que objetivos de</p><p>aprendizagem vão tentar atingir?</p><p>2. Os micromundos podem auxiliar qualquer currículo enquanto</p><p>estratégia autodirigida de resolução de problemas: a maioria</p><p>dos micromundos são espaços de resolução de problemas,</p><p>permitindo aos alunos generalizarem as suas próprias hipóteses</p><p>de ideias dentro da área de conteúdo que estão a estudar.</p><p>Esta forma de praticar a resolução de problemas tem mais</p><p>probabilidades de transferência da aprendizagem do que a</p><p>tradicional colocação de problemas.</p><p>3. A aprendizagem acidental deve ser aceita e encorajada</p><p>durante o uso de ambientes de aprendizagem de</p><p>micromundos: consiste numa aprendizagem casual e não</p><p>intencional, que ocorre quando os alunos descobrem algo</p><p>interessante. As escolas impõem, normalmente, planos rígidos</p><p>em relação à aprendizagem, retirando a ênfase da aprendizagem</p><p>acidental, por forma a “cumprir o programa”. A aprendizagem</p><p>acidental não é recompensada. Uma vez que os alunos definem os</p><p>seus próprios objetivos nos micromundos e não o professor ou o</p><p>programa, muita da aprendizagem resultante dos micromundos</p><p>pode ser entendida como acidental. Permita que os alunos</p><p>divirjam dos seus próprios objetivos para explorarem ideias novas</p><p>e interessantes.</p><p>70</p><p>4. Encoraje os alunos a compararem os objetos do micromundo</p><p>com os objetos e ações que já conhecem: pergunte</p><p>regularmente aos alunos se eles conseguem pensar em coisas</p><p>do mundo real que se comportem da mesma maneira que as do</p><p>micromundo.</p><p>5. Quando os alunos desanimarem e forem incapazes de gerar</p><p>problemas, objetivos e hipóteses, deve primeiro exemplificar</p><p>como se geram hipóteses e, depois, treiná-los, provocando</p><p>comportamentos geradores de hipóteses: “O que achas que</p><p>acontecerá se ...?” Isto pode ser muito importante para encorajar</p><p>os alunos a observarem com atenção os resultados das suas ações</p><p>no ambiente e para modificarem o seu pensamento, de modo a</p><p>gerar hipóteses alternativas acerca dos objetos do ambiente.</p><p>6. Encoraje os alunos a colaborarem em grupos de dois ou três.</p><p>7. Peça aos alunos que reflitam e relatem sobre as suas</p><p>descobertas em cada micromundo, na aula: a reflexão não</p><p>deve esperar até o projeto estar completo. [...] Explorar os</p><p>micromundos implica em pensamento significativo.</p><p>Fonte: Jonassen (2007, p. 184-185) adaptado.</p><p>Um outro exemplo para a prática do micromundo é a plataforma</p><p>Scratch, um projeto do Lifelong Kinderg do grupo MIT2 Media Lab.</p><p>Ele possibilita que os estudantes criem suas narrativas e construam</p><p>seus cenários, histórias interativas, games e compartilham com outros</p><p>grupos, como uma comunidade.</p><p>Para finalizar, apresento um último exemplo, mas as possibilidades</p><p>são infinitas. Você pode e deve colocar sua criatividade docente em</p><p>ação partindo da premissa do micromundo, oferecendo orientações e</p><p>permitindo que o aluno tome a iniciativa para construir seu “problema”,</p><p>a meta para a construção do seu projeto ou a customização dele.</p><p>2 http://www.mit.edu/</p><p>http://www.mit.edu/</p><p>71</p><p>Figura 5: Open Space 3D</p><p>Fonte: Open Space 3D [Home page]3.</p><p>O Open Space é um software gratuito utilizado para desenvolver projetos</p><p>voltado a Realidade Virtual Aumentada. O estudante pode incluir esta</p><p>ferramenta digital em algum projeto dele para apresentar suas ideias.</p><p>Ele mesmo pode criar uma Realidade Virtual Aumentada, porque o</p><p>objetivo é levar a facilidade para aquele que não é tão técnico na área de</p><p>programação e auxiliar na construção de projetos interdisciplinares para</p><p>uso em aplicativos</p><p>3D.</p><p>3. Design Thinking</p><p>Para desenvolver a Metodologia Ativa, utilizando a Aprendizagem</p><p>Baseada em Problema, pode-se aplicar o Design Thinking para estimular</p><p>o processo criativo na busca por soluções. Na Aprendizagem Criativa</p><p>é muito utilizado porque todos os passos sugeridos no Design Thinking</p><p>envolvem aspectos da prática da Aprendizagem Criativa, como: empatia,</p><p>resolver problema, prototipagem, colaboração, etc.</p><p>3 OPEN SPACE 3D [HOME PAGE]. DISPONÍVEL EM: HTTP://WWW.OPENSPACE3D.COM/SOFTWARELOGICIEL/. ACESSO</p><p>EM: 21 JUN. 2019.</p><p>http://www.openspace3d.com/softwarelogiciel/</p><p>72</p><p>Figura 6: etapas do process de Design Thinking</p><p>Fonte: Adaptado de O que é design thinking e qual sua importância para as empresas?,</p><p>Kronberg [Home page]. Publicado em 21 de set. de 2017.</p><p>Para conhecer mais sobre o tema, sugiro o livro Design Thinking na</p><p>educação presencial, a distância e corporativa, do qual as autoras são</p><p>Carolina Cavalcanti e Andrea Filatro, publicado pela Saraiva, 2017.</p><p>Pesquise também pelo tema: Design Thinking para Educadores.</p><p>4. Montando sua aula com Aprendizagem</p><p>Criativa (AC):</p><p>Um dos grandes desafios para os envolvidos com a educação é aplicar</p><p>práticas inovadores adequadas aos objetivos pedagógicos que farão a</p><p>diferença na construção da aprendizagem do estudante. Não é apenas</p><p>ter o acesso as TDIC (Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação)</p><p>ou as atividades que envolvem criatividade, mas também envolvê-la</p><p>numa proposta do currículo, desenvolvendo o pensamento crítico e a</p><p>aprendizagem em pares.</p><p>Parece-nos ser particularmente relevante o modo como lhes é facultado</p><p>o acesso e familiarização com as tecnologias disponíveis e se estimula</p><p>a reflexão sobre as potencialidades educacionais das mesmas, ou de</p><p>que maneira os envolve na criação de ambientes de aprendizagem</p><p>73</p><p>estimulantes, inseridos e projetos curriculares reais, autênticos e</p><p>significativos para os alunos, proporcionando experiências concretas</p><p>de manipulação das tecnologias, de interação social e aprendizagem</p><p>colaborativa. (COSTA & VISEU, 2008, p.239)</p><p>Antes mesmos de aplicar a reflexão do potencial pedagógico de uma</p><p>ferramenta tecnológica, é importante o professor conhecer quem</p><p>são seus alunos, quais os anseios, referenciais e percepções que os</p><p>envolvem para poder alinhar as expectativas e os propósitos frente às</p><p>atividades acadêmicas e escolares.</p><p>Veja algumas questões para levar em consideração para montar sua</p><p>aula com Aprendizagem Criativa:</p><p>Tabela 2: questões importantes para iniciar a construção da sua aula</p><p>Você conhece quem é seu aluno? Quais seus projetos de vida? Suas</p><p>preocupações? O que gosta de fazer?</p><p>Qual ferramenta irá utilizar? Por quê? Caso não tenha o recurso,</p><p>como adaptar?</p><p>Qual o objetivo pedagógico da sua aula? Da disciplina? Que</p><p>competências devem ser desenvolvidas?</p><p>Fonte: Elaborada pela autora (2019).</p><p>É importante que as respostas tenham conexão e que você consiga</p><p>enxergar esse processo de forma sistêmica.</p><p>Conhecer as atividades que aplicam a aprendizagem criativa já</p><p>desenvolvidas e fazer um benchmarking4 do que já existe por aí</p><p>também é uma forma de enriquecer o processo de brainstorm5 para</p><p>criar sua aula.</p><p>4 Benchmark–ferramenta de gestão conhecida para compartilhar as experiências.</p><p>5 Brainstorm – técnica de criatividade. Também conhecida como tempestade de ideias.</p><p>74</p><p>Conheça algumas organizações para você pesquisar sobre projetos</p><p>educacionais e softwares que visam a Aprendizagem Criativa:</p><p>• Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa;</p><p>• Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT);</p><p>• Base de dados com artigos científicos em geral. Por exemplo: base</p><p>de dados da Capes, EBSCO, Revista NovaEduc da Unicamp, Teses</p><p>da USP, ABED (Associação Brasileira de Educação a Distância)</p><p>que também organiza o CIAED (Congresso Internacional ABED de</p><p>Educação a Distância), Congresso TicEduca da Universidade de</p><p>Lisboa, entre outros;</p><p>• Instituto Criativo;</p><p>• Secretaria de Educação. Por exemplo: Seed Lab da Secretaria de</p><p>Estado da Educação do Paraná;</p><p>• Ministério da Educação;</p><p>• Feiras e Eventos da área, como FIC (Festival de Invenção Criativa),</p><p>Bett Educar, Jovaed e a Febrace (Feira Brasileira de Ciência e</p><p>Engenharia);</p><p>• Fundação Lemann, entre outros.</p><p>Conheça os seus alunos e alinhe os objetivos pedagógicos à</p><p>Aprendizagem Criativa, assim ficará ainda mais assertivo.</p><p>Conhecer, fazer um benchmarking das práticas de aprendizagem criativa</p><p>ajudam a ter ideias e insights. Muitas atividades são flexíveis a diversas</p><p>áreas do saber, o que vai direcionar é o tema da aula, onde o professor</p><p>mediador vai direcionar a atenção, reflexão e prática profissional para o</p><p>estudante fazer a imersão.</p><p>75</p><p>Ouse! Vá em frente!</p><p>4.1 Diferentes Modalidades e diferentes níveis de ensino</p><p>Antes de entrar na questão da modalidade, vamos compreender os</p><p>conceitos: presencial, EaD e híbrido.</p><p>De acordo com a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional6 é</p><p>possível oferecer para o ensino superior um percentual de disciplinas</p><p>EaD oferecidas na modalidade presencial.</p><p>Nos modelos EaD, também chamado de e-learning em alguns países,</p><p>existe a possibilidade de “exigir” momentos síncronos e presenciais com</p><p>os estudantes.</p><p>Veja as denominações apresentadas por Gomes (2005):</p><p>O e-learning, enquanto modalidade de formação a distância e em algumas</p><p>situações deformação em regime misto (b-learning), implica também</p><p>a disponibilização de materiais (referentes aos conteúdos de ensino,</p><p>frequentemente referidos por e-conteúdos) especificamente construídos</p><p>para estes ambientes de aprendizagem. (GOMES, 2005, p. 234)</p><p>É com grande facilidade que o aprendizado pode ser oscilado de um</p><p>espaço para outro. O híbrido chama a atenção, porque, mesmo na</p><p>modalidade online, pode-se utilizar diferentes espaços de aprendizagem</p><p>para caracterizá-lo.</p><p>A expressão ensino híbrido está enraizada em uma ideia de educação</p><p>híbrida em que não existe uma forma única de aprender e na qual a</p><p>aprendizagem é um processo contínuo, que ocorre de diferentes formas,</p><p>em diferentes espaços. [...]</p><p>6 http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/LEIS/L9394.htm</p><p>http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/LEIS/L9394.htm</p><p>76</p><p>O ensino híbrido configura-se como uma combinação metodológica</p><p>que impacta na ação do professor em situações de ensino e na ação</p><p>dos estudantes em situações de aprendizagem. (BACICH, TANZI Neto,</p><p>TREVISANI, p. 54)</p><p>Figura 6: Modelos de ensino híbrido.</p><p>Fonte: HORN & STAKER, 2015. (adaptado)</p><p>Para HORN & STAKER (2015, p.34), o ensino híbrido “é qualquer</p><p>programa educacional formal, no qual um estudante aprende, pelo</p><p>menos em parte, por meio do ensino online, com algum elemento</p><p>de controle do estudante sobre o tempo, o lugar, o caminho e/ou</p><p>ritmo” e inclui:</p><p>a. Modelo de rotação, que sugere uma alternância entre ensino</p><p>online e a orientação do professor em um determinado tempo;</p><p>b. Modelo flex, que “refere-se a cursos ou matérias em que o ensino</p><p>online é a espinha dorsal da aprendizagem do aluno, mesmo que</p><p>às vezes direcione os estudantes para atividades presenciais”</p><p>(HORN & STAKER, p. 47);</p><p>77</p><p>c. A la carte, como o próprio nome sugere, o estudante pode</p><p>escolher que curso complementar totalmente online irá fazer,</p><p>com professor on-line, enquanto frequenta uma escola de ensino</p><p>médio regular, por exemplo.</p><p>d. Modelo virtual enriquecido, combina aulas presenciais ou</p><p>orientação direcionada do professor presencialmente com</p><p>atividades que o aluno pode desenvolver com mais autonomia</p><p>online. Surgiu com cursos totalmente online que viram a</p><p>necessidade de alguns alunos terem orientações presenciais,</p><p>quando necessário.</p><p>Quem já não fez uma lição de casa quando criança? Ora, de uma certa</p><p>forma, a atividade que o professor solicita para fazer em casa também</p><p>pode ser inserida na modalidade a distância.</p><p>Bergmann & Sams (2018) foram ainda mais ousados, e no livro “Sala</p><p>de Aula Invertida” eles contam detalhes de como implementaram esse</p><p>método no ensino médio, desde a explicação para os pais, a dificuldade</p><p>com a internet,</p><p>já que se tratava de um local afastado da zona urbana,</p><p>a explicação do motivo de introduzir a sala de aula invertida desde</p><p>a primeira aula, até as formas de avaliação e como eles enxergam</p><p>este momento.</p><p>A ideia básica da aprendizagem para o domínio consiste em que os alunos</p><p>alcancem uma série de objetivos no próprio ritmo [...]</p><p>Estamos sempre nos movimentando pela sala, dando atenção a quem</p><p>precisa e garantindo que todos os alunos estejam aprendendo o que</p><p>precisam, quando precisam. Denominamos esse processo de ´circo de</p><p>aprendizagem de três picadeiros´, pelo fato de tantas tarefas diferentes</p><p>estarem em execução ao mesmo tempo.</p><p>78</p><p>[...] depende totalmente da capacidade do professor de interagir com</p><p>os alunos nas respectivas áreas de necessidade, e não de os alunos</p><p>necessariamente se relacionarem com o professor em determinado ponto</p><p>do currículo. (BERGMANN & SAMS, 2018, p.47-51)</p><p>Eles afirmam também que nesse modelo de sala de aula invertida houve</p><p>uma maior participação e aprendizagem dos pais nas matérias que os</p><p>seus filhos estavam estudando, que foi medida em provas e diálogos</p><p>aplicados na reunião dos pais.</p><p>Figura 6: pais participando das atividades online de seus filhos</p><p>Fonte: Kerkez/istock</p><p>PARA SABER MAIS</p><p>Um dos autores do livro “Sala de Aula Invertida”, Jonathan</p><p>Bergmann, é membro da Flipped Learning Global Initiative</p><p>e ambos têm o objetivo de divulgar para todo o globo</p><p>a abordagem que eles chamam de “Flipped Learning</p><p>Simplified”, através de palestras, mídia impressa (livros) e</p><p>digitais, compartilhando as melhores práticas. Em 2018,</p><p>Bergmann publicou um outro material promovido pela</p><p>79</p><p>editora Artmed com o título “Aprendizagem Invertida para</p><p>Resolver o Problema do Dever de Casa”.</p><p>Existem outros modelos de híbrido e você pode pesquisar com o tema</p><p>Blended Learning, b-learning e Híbrido. No Brasil é importante consultar</p><p>as normas estabelecidas pelo MEC7 para a modalidade a distância.</p><p>A utilização da tecnologia contribui hoje para uma mudança nos espaços</p><p>de aprendizagem e para “ganhar vida na sala de aula” (Moran, Apud</p><p>Lilian Bacich, 2015, p. 185).</p><p>De fato, a ideia de aula como um período de 50 minutos, com um</p><p>professor expositor, não se encaixa na concepção moderna de tempo.</p><p>Porém, o grande desafio da escola não é oferecer aulas com efeitos</p><p>especiais, pelo contrário: é empoderar o aluno das habilidades que o</p><p>tornarão protagonista de seu processo de aprendizagem. (Bacich, Tanzi</p><p>Neto & Trevisani, 2015, p. 185-186)</p><p>Não existe uma classificação para a aplicação da Aprendizagem Criativa</p><p>em diferentes modalidades e níveis de ensino. Neste contexto, observa-</p><p>se como mais importante a exploração do potencial pedagógico de</p><p>determinada ferramenta e a criatividade do professor para construir um</p><p>universo a favor daquela atividade a ser desenvolvida e orientada para</p><p>aquele estudante. Lembrando que o conceito de Lifelong Kindgarten</p><p>(RESNICK, 2017) foi criado observando a interação e aprendizagem das</p><p>crianças no jardim de infância e a mesma atividade pode ser aplicada</p><p>no ensino superior e pós-graduação. O que deve mudar é o objetivo</p><p>pedagógico, a reflexão que o mediador/professor oferece para aquela</p><p>determinada atividade escolar ou acadêmica.</p><p>7 Consulta no site do MEC: http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_content&view=article&i-</p><p>d=12778%3Alegislacao-de-educacao-a-distancia&catid=193%3Aseed-educacao-a-distancia&Itemid=865</p><p>http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_content&view=article&id=12778%3Alegislacao-de-educacao-a-distancia&catid=193%3Aseed-educacao-a-distancia&Itemid=865</p><p>http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_content&view=article&id=12778%3Alegislacao-de-educacao-a-distancia&catid=193%3Aseed-educacao-a-distancia&Itemid=865</p><p>80</p><p>ASSIMILE</p><p>O micromundo oferece uma abordagem para a</p><p>Aprendizagem Baseada em Projetos do qual o estudante</p><p>constrói o contexto, o cenário do seu desafio e busca</p><p>soluções através de um formato “hands on”, ou seja, mão</p><p>na massa – que ele seja protagonista na construção do seu</p><p>aprendizado.</p><p>[...] o termo micromundo foi cunhado por Papert (1980)</p><p>para descrever ambientes de aprendizagem exploratória</p><p>que utilizavam tartarugas LOGO para aprender princípios de</p><p>geometria. O LOGO proporciona aos alunos, comandos simples</p><p>para dirigir as tartarugas, de modo a criarem os seus próprios</p><p>mundo visuais. (JONASSEN, 2007, p. 175)</p><p>TEORIA EM PRÁTICA</p><p>Nesta atividade prática você irá escolher o contexto que</p><p>deverá apresentar uma aplicação de micromundo com os</p><p>estudantes. Assim, deverá apresentar um contexto para que</p><p>possamos compreender para quem e onde irá desenvolver</p><p>esta atividade. Sugere-se a seguinte estrutura pra fazer a</p><p>breve descrição:</p><p>a. Apresentar a escola: apresente o endereço da escola</p><p>que irá desenvolver a atividade com os estudantes,</p><p>como a escola é, se puder, insira também aspectos</p><p>culturais: é particular? Ensino básico? Superior?</p><p>Quantos professores trabalham nesta escola?</p><p>81</p><p>b. Apresentar as características dos estudantes: série</p><p>e idade dos alunos, insira também o que os alunos</p><p>gostam de fazer dentro e fora da escola. O que eles</p><p>buscam? Qual seu projeto de vida? Seus objetivos?</p><p>Quais os seus medos?</p><p>c. Apresentar a disciplina: explicar sobre o que se trata e</p><p>em qual contexto, qual curso, etc.</p><p>d. Apresentar o tema da aula: qual a importância deste</p><p>tema? Qual o objetivo pedagógico? Por que seu aluno</p><p>vai se interessar por este tema?</p><p>e. Explicar brevemente a atividade e como irá apresentar</p><p>o desafio de micromundo para estes estudantes.</p><p>Depois da descrição, a partir dos princípios gerais de</p><p>Jonassen (2007) sobre o uso de micromundos em sala de</p><p>aula, apresentar um texto argumentativo sobre a atividade</p><p>que você descreveu.</p><p>VERIFICAÇÃO DE LEITURA</p><p>1. Bergmann & Sams (2018) apresentam no seu livro</p><p>“A Sala de Aula Invertida” um exemplo de como eles</p><p>implantaram esta prática inovadora para o ensino médio</p><p>na escola onde trabalham. Também apresentam alguns</p><p>dos resultados que tiveram com essa nova metodologia</p><p>ativa aplicada. Qual alternativa apresenta um resultado</p><p>obtido com a implantação da sala de aula invertida</p><p>desses autores?</p><p>82</p><p>a. Os pais também aprenderam o conteúdo junto com</p><p>as crianças e estão acompanhando mais as atividades</p><p>desses estudantes.</p><p>b. O aumento da evasão dos estudantes da escola.</p><p>c. Os estudantes apresentaram as mesmas dúvidas</p><p>sobre o conteúdo e possuem a mesma “velocidade”</p><p>para aprender a matéria.</p><p>d. 40% dos estudantes não conseguiram acompanhar</p><p>a sala de aula invertida e, por isso, sugerem aplicar a</p><p>sala de aula invertida em algumas aulas pontuais.</p><p>e. 80% dos estudantes tiveram facilidade com a sala</p><p>de aula invertida aplicada para a área de humanas e</p><p>20% tiveram facilidade para a área de exatas. Assim,</p><p>concluíram que a sala de aula invertida deve ser</p><p>aplicada predominantemente em conteúdos da área</p><p>de humanas.</p><p>2. Leia o texto:</p><p>“Os micromundos replicam a funcionalidade que é</p><p>necessária para explorar fenômenos do mundo real,</p><p>isto é, proporcionam aos alunos as ferramentas de</p><p>observação e manipulação necessárias para explorar</p><p>e testar objetivos desse mesmo mundo real. Os</p><p>micromundos demonstram ser extremamente eficazes</p><p>no que se respeita a envolver os alunos em pensamento</p><p>de ordem superior, tal como testar hipóteses e</p><p>especular” (JONASSEN, 2007, p. 177).</p><p>83</p><p>Pode-se afirmar que os micromundos são ferramentas</p><p>cognitivas e, como tal, estimulam:</p><p>a. o pensamento crítico;</p><p>b. o pensamento criativo;</p><p>c. atividades para serem desenvolvida em grupo, do qual</p><p>os estudantes aprendem também em pares;</p><p>d. o pensamento divergente;</p><p>e. todas as alternativas anteriores.</p><p>3. A aprendizagem criativa pode ser desenvolvida para:</p><p>a. Jardim de infância;</p><p>b. Ensino superior;</p><p>c. Ensino médio;</p><p>d. Ensino fundamental;</p><p>e. Todas as alternativas anteriores.</p><p>Referências Bibliográficas</p><p>BACICH, L.; TANZI A. N.; TREVISANI, Fernando M. Ensino Hídrido: personalização e</p><p>tecnologia na educação. Porto Alegre: Penso, 2015.</p><p>BERGMANN, J.; Sams, A. A Sala</p><p>de Aula Invertida: uma metodologia ativa de</p><p>aprendizagem. Rio de Janeiro: LTC:, 2018.</p><p>COSTA, F. A.; VISEU, S. Formação – Ação – Reflexão. Um modelo de preparação</p><p>de professores para a integração curricular das TIC. Disponível em: https://</p><p>www.researchgate.net/publication/267298268_Formacao_-_Accao_-_Reflexao_Um_</p><p>https://www.researchgate.net/publication/267298268_Formacao_-_Accao_-_Reflexao_Um_modelo_de_preparacao_de_professores_para_a_integracao_curricular_das_TIC</p><p>https://www.researchgate.net/publication/267298268_Formacao_-_Accao_-_Reflexao_Um_modelo_de_preparacao_de_professores_para_a_integracao_curricular_das_TIC</p><p>84</p><p>modelo_de_preparacao_de_professores_para_a_integracao_curricular_das_TIC.</p><p>Acesso em: 10 mar. 2019.</p><p>GOMES, M. J. E-learning: reflexões em torno do conceito. Disponível em: https://</p><p>repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/2896/1/06MariaGomes.pdf. Acesso</p><p>em: 10 mar. 2019.</p><p>HORN, M. B.; STAKER, H. Blended: usando a inovação disruptiva para aprimorar a</p><p>educação. Porto Alegre: Penso, 2015.</p><p>JONASSEN, D. Ferramentas Cognitivas. Lisboa: Porto, 2007.</p><p>KRONBERG. O que é design thinking e qual sua importância para as empresas?</p><p>[Home page]. Publicado em 21 de set. de 2017. Disponível em: http://www.</p><p>grupokronberg.com.br/design-thinking-sua-importancia/. Acesso em: 21 jun. 2019.</p><p>O REI QUE GOSTAVA DE ANIMAIS. Disponível em: https://read.bookcreator.</p><p>com/8Swnjg1e2nWsplGODaS67joMVdW2/s75K2bhKSDeVSaNQ0shurA. Acesso em:</p><p>10 mar. 2019.</p><p>RESNICK, M. Lifelong Kindegarten. Cultivating Creativity Through. Projects, Passion,</p><p>Peers, and Play. Canada: Kobo, 2017.</p><p>Gabarito</p><p>Questão 1 – Resposta: A</p><p>Resolução: Os pais também aprenderam o conteúdo junto com</p><p>as crianças e estão acompanhando mais as atividades desses</p><p>estudantes. As outras alternativas não são coerentes com a</p><p>proposta da sala de aula invertida ou tão pouco têm informações</p><p>nesta aula para os estudantes responderem. Contudo, fica um</p><p>ótimo exemplo do que não é resultado de sala de aula invertida,</p><p>quebrando alguns paradigmas.</p><p>Questão 2 – Resposta: E</p><p>Resolução: Todas as alternativas apresentam resultados do</p><p>micromundo, que é uma ferramenta cognitiva.</p><p>Questão 3 – Resposta: E</p><p>Resolução: Não há restrição para a aplicação da Aprendizagem</p><p>Criativa nos níveis e modalidades de ensino.</p><p>https://www.researchgate.net/publication/267298268_Formacao_-_Accao_-_Reflexao_Um_modelo_de_preparacao_de_professores_para_a_integracao_curricular_das_TIC</p><p>https://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/2896/1/06MariaGomes.pdf</p><p>https://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/2896/1/06MariaGomes.pdf</p><p>http://www.grupokronberg.com.br/design-thinking-sua-importancia/</p><p>http://www.grupokronberg.com.br/design-thinking-sua-importancia/</p><p>Aprendendo com tecnologia</p><p>Autora: Carolina Abdalla Normann de Freitas</p><p>Objetivos</p><p>• Analisar o potencial pedagógico de uma</p><p>ferramenta digital;</p><p>• Refletir sobre o uso de tecnologia na educação;</p><p>• Conhecer o uso de tecnologias em práticas</p><p>inovadoras.</p><p>86</p><p>1. Introdução</p><p>A tecnologia contribui com inúmeros setores da nossa vida e para o</p><p>âmbito mercadológico ela favorece a inovação. Para a Educação, a</p><p>tecnologia traz algumas vantagens, principalmente as relacionadas à</p><p>criação de estratégias pedagógicas que irão favorecer o estudante para</p><p>as competências necessárias para o profissional do futuro. Além de</p><p>aproximar o aluno dos estudos, contribuir com a qualidade do ensino,</p><p>estimular o engajamento dos cursistas e promover o diálogo entre</p><p>os pares. Nesta aula você irá se preparar para fazer uma análise do</p><p>potencial pedagógico de uma ferramenta digital e refletir sobre o uso da</p><p>tecnologia na educação.</p><p>2. A tecnologia na educação</p><p>Para a educação, a tecnologia se faz necessária para auxiliar o professor</p><p>em ações estratégicas e práticas inovadoras, principalmente quando</p><p>coloca o estudante como protagonista no processo de aprendizagem</p><p>e possibilita a reflexão e o diálogo entre professor x aluno e aluno</p><p>x aluno. Ela pode contribuir para melhorar a qualidade do ensino,</p><p>proporcionando um processo transparente que pode apresentar formas</p><p>diversificadas na avaliação e controle, apresentando indicadores que</p><p>permitem identificar os inputs e outputs, contribuindo com a melhoria</p><p>contínua em curto espaço de tempo, sem precisar terminar o semestre</p><p>para aplicar uma avaliação de satisfação do aluno, por exemplo, e a</p><p>personalização do ensino.</p><p>Miranda (2009) traz uma percepção sobre a EaD e uso de tecnologias</p><p>nesse sentido quando compara o processo de ensino dessa modalidade</p><p>ao de uma caixa de vidro. “[...] Por isso, gosto de dizer, utilizando</p><p>uma metáfora, primeiro usada pelos psicólogos cognitivistas e pelos</p><p>investigadores das linguagens informáticas, que o ensino presencial</p><p>87</p><p>é uma caixa preta e o ensino online é uma caixa de vidro” (MIRANDA,</p><p>2009, p. 82).</p><p>Pensando em Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), Recursos</p><p>Educativos Digitais (RED) ou uso de aplicativos, como o Kahoot ou</p><p>Nearpod, é possível identificar o aluno que mais participou, quem</p><p>precisou de mais tempo para resolver determinada tarefa, quais as</p><p>dúvidas mais frequentes, analisar o conteúdo apresentado para o</p><p>estudante, ou seja, cada passo do estudante ou até mesmo a não</p><p>visualização ou participação em determinando espaço e lugar pode ser</p><p>um indicador para uma ação estratégica pedagógica.</p><p>Figura 1 – A Educação a Distância como uma caixa transparente</p><p>Fonte: Anna Zasimova/iStock.com</p><p>A equidade também é uma característica importante da tecnologia,</p><p>porque oferece um amplo acesso e pode acompanhar o Design</p><p>Universal de Aprendizagem.</p><p>88</p><p>Dentro do assunto Tecnologia da Educação, podemos pensar no</p><p>currículo escolar e acadêmico com: pensamento computacional e o</p><p>letramento digital.</p><p>Alguns fatores são importantes para a promoção de atividades com</p><p>tecnologia nas escolas e instituições de ensino superior (IES). São elas:</p><p>1. Capacitação continuada dos docentes – a EaD e a tecnologia</p><p>são recursos relativamente novos em nosso país e os professores</p><p>ainda estão conhecendo e se adaptando com as novas práticas.</p><p>Recentemente visitei uma IES que oferece curso de capacitação</p><p>para conteudista que desenvolve temas, como o uso de</p><p>estúdio, maquiagem, vestuário, linguagem e outras ferramentas</p><p>importantes para o bom desenvolvimento da sua aula síncrona e</p><p>assíncrona.</p><p>Também tem outro fator importante para a capacitação</p><p>continuada, que é a frequência das inovações na área da</p><p>Educação. Tanto com LMS, ferramentas digitais, cenários de</p><p>aprendizagem, RED (Recursos Educativos Digitais), espaços</p><p>inovadores, etc.</p><p>2. Estrutura da escola ou IES – os espaços de aprendizagem</p><p>devem ser inovadores e incentivar o uso da tecnologia, como</p><p>laboratórios, rede lógica (Wi-fi), equipamentos móveis e cenários</p><p>de aprendizagem que possibilitem a flexibilidade de uso e</p><p>localização, ambientes de interatividade entre professores</p><p>para fomentar comunidades práticas, ou seja, o diálogo e o</p><p>compartilhar das experiências de práticas inovadoras, equipe</p><p>administrativa preparada para auxiliar os professores quando</p><p>necessário, dentre outros.</p><p>O fomento da aprendizagem em pares, o acesso ao acervo e</p><p>repositórios, a interação com o material didático também são</p><p>89</p><p>fundamentais para o engajamento do estudante e a qualidade</p><p>do ensino.</p><p>3. Diálogo com a comunidade – como projeto de extensão escolar</p><p>ou contribuindo com soluções dentre as encontradas no problema</p><p>de aprendizagem.</p><p>4. Potencial pedagógico–utilizar a ferramenta adequada para</p><p>aquele determinado objetivo pedagógico.</p><p>A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) aponta como uma</p><p>das competências exigidas a Cultura Digital que permitirá</p><p>o letramento digital do estudante para refletir e entender o</p><p>impacto da tecnologia na vida das pessoas, como também</p><p>perceber as questões éticas ligadas ao uso de dados e tecnologia</p><p>e o pensamento computacional, incluindo a linguagem de</p><p>programação.</p><p>3. O potencial pedagógico de uma</p><p>ferramenta digital</p><p>É importante pensar no objetivo para o uso daquela ferramenta e qual</p><p>o motivo para construir aquela determinada atividade ou aula com</p><p>aquela determinada ferramenta digital para que a tecnologia não seja</p><p>apenas uma troca sem a utilização do seu potencial pedagógico. Por</p><p>exemplo: uma lousa digital ser apenas trocada por uma lousa ou uma</p><p>aula expositiva ser trocada por uma videoaula. Observem que esses</p><p>exemplos trazem a ideia de retirar o que já vem sendo realizado por</p><p>algo que vai permanecer com o mesmo propósito, apenas com uma</p><p>ferramenta mais “moderna”.</p><p>COSTA, CRUZ & FERREIRA (2006) apresentam uma proposta de análise e</p><p>avaliação do potencial pedagógico das tecnologias em função do tipo de</p><p>90</p><p>estratégia e dos objetivos específicos que se propõem e que apresento</p><p>de forma adaptada:</p><p>Estratégia discursiva: envolve a comunicação e participação dos</p><p>integrantes.</p><p>Estratégia adaptativa: a personalização do ensino que permite ao</p><p>estudante um empenho pessoal e social.</p><p>Estratégia interativa: não apenas a interação, mas o reconhecimento</p><p>do significado na mediação e seu feedback, a curadoria de conteúdos</p><p>e a utilização de recursos educativos adequados.</p><p>Estratégia reflexiva: refletir, estruturar, criar e registrar ideias.</p><p>Fornecer diferentes formas de organização do pensamento</p><p>possibilitando o aprofundamento de conhecimentos.</p><p>JONASSEN (2017) criou o conceito de Ferramenta Cognitiva que traz</p><p>algumas propostas do uso de tecnologia e reflexões para explorar seu</p><p>potencial pedagógico.</p><p>As ferramentas cognitivas são ferramentas informáticas adaptadas ou</p><p>desenvolvidas para funcionarem como parceiros intelectuais do aluno,</p><p>de modo a estimular e facilitar o pensamento crítico e a aprendizagem</p><p>de ordem superior. Essas ferramentas incluem (mas não se limitam) a</p><p>base de dados, redes semânticas, folhas de cálculo, sistemas periciais,</p><p>micromundos, motores de busca de informação, ferramentas de</p><p>representação visual, ferramentas de publicação de multimídia, ambientes</p><p>de conversação em tempo real e conferências através do computador.</p><p>As ferramentas cognitivas são ferramentas de ampliação e reestruturação</p><p>cognitiva. Elas ampliam o pensamento do aluno, ultrapassando as</p><p>limitações da mente. (JONASSEN, 2007, p. 21 – 22)</p><p>91</p><p>No livro “Ensino Híbrido: personalização e tecnologia na educação”, dos</p><p>autores Bacich, Tanzi Neto e Trevisani (2015), há uma extensa orientação</p><p>para a capacitação docente no que se refere ao uso de tecnologia na</p><p>educação. Vale a pena a leitura!</p><p>4. Tecnologia em práticas inovadoras</p><p>A tecnologia está em diversos momentos e não apenas no uso de</p><p>aplicativos. Apresento alguns para refletirmos sobre as práticas</p><p>educacionais da atualidade.</p><p>Figura 2 – recursos educativos inovadores</p><p>Fonte: Elaborada pela autora (2019).</p><p>Seria limitador dizer que são esses os recursos inovadores que</p><p>poderemos utilizar na educação, porque são inúmeros e a tendência</p><p>é a criação e adaptação cada vez maior. Portanto, vamos utilizar esses</p><p>exemplos para refletir e poder imaginar práticas diferentes, sempre</p><p>92</p><p>interagindo com as competências que serão desenvolvidas e como serão</p><p>inseridas no planejamento de nossas aulas e cursos.</p><p>4.1 Curadoria</p><p>Sabe-se que a palavra “Cura” vem do latim e significa cuidar. Vamos usar</p><p>este sentido, mas não no sentido de guardar ou fechar, mas naquele que</p><p>direciona, expõe e guia conteúdo/acervo para determinada finalidade.</p><p>Talvez você já tenha ouvido falar no termo curadoria para uma</p><p>exposição de artes, como curador institucional ou um curador</p><p>independente. Agora, como a curadoria pode se fazer presente em</p><p>práticas inovadoras?</p><p>a. A instituição pode tornar disponíveis conteúdos, com a</p><p>preocupação da disseminação de um acervo, por exemplo.</p><p>Estabelece critérios ou contribui para uma navegação frente a essa</p><p>disponibilidade, dentre outras estratégias que movem a tecnologia</p><p>para promover a qualidade naquilo que alunos e professores</p><p>necessitam.</p><p>b. Os alunos podem construir, personalizar e direcionar a curadoria</p><p>através de suas perguntas, interesses e perfis.</p><p>c. Os professores podem utilizar a curadoria como recurso</p><p>pedagógico durante suas aulas ou, por exemplo, numa sala de</p><p>aula invertida.</p><p>4.2 Metodologia ativa</p><p>Nesse momento, o professor deixa de expor suas ideias e ter o domínio</p><p>do conteúdo e transforma seu papel em mediador no processo</p><p>93</p><p>de aprendizado do aluno. O estudante deve ser o protagonista na</p><p>construção do seu conhecimento, numa ação colaborativa e prática.</p><p>Uma dica para quem quer conhecer mais sobre práticas de Metodologia</p><p>Ativa é o livro “A Sala de Aula Inovadora: Estratégias Pedagógicas</p><p>para Fomentar o Aprendizado Ativo”, dos autores Fauto F. Camargo e</p><p>Thuine Daros.</p><p>4.3 Cultura maker</p><p>Muita gente conheceu a cultura maker pelo Marcelo Tas no seu canal</p><p>no Youtube, também no programa “Batalha Makers Brasil” de televisão</p><p>ou já conheceu alguns espaços do famoso “faça você mesmo” ou Do-</p><p>It-Yourself. Também contempla a metodologia learning by doing, que</p><p>traduzindo significa “aprender fazendo”.</p><p>Na educação formal, informal ou não-formal a cultura maker se</p><p>enquadra e engaja os envolvidos oferecendo o protagonismo do seu</p><p>aprendizado, empoderando o participante a prototipar a sua ideia/</p><p>projeto e auxilia a construção de competência como a criatividade e</p><p>promove o trabalho em equipe e o diálogo de pensamento divergente.</p><p>Assim, os cursistas/estudantes podem fabricar, modificar, construir,</p><p>ou seja, fazer coisas com suas próprias mãos. Aqui também tem o foco</p><p>da Aprendizagem Criativa e pode ser utilizada também a impressora</p><p>3D e outras máquinas que auxiliam na produção de produtos. O Porvir</p><p>publicou um checklist de itens para a construção de um laboratório</p><p>Maker, que ele chama de “Simulador de Laboratório Maker” que vale a</p><p>pena pesquisar e conferir.</p><p>Existem tipos especiais de makerspace, como os Fab Labs e para a</p><p>construção é preciso de pelo menos um conjunto de fabricação digital.</p><p>Cortadora laser, cortadora de vinil, máquina CNC grande, para móveis,</p><p>e outra pequena, para circuitos impressos, equipamentos eletrônicos</p><p>94</p><p>básicos e, às vezes, também impressoras 3-D. Não raro, também há</p><p>ferramentas de usinagem mais tradicionais, como tornos mecânicos</p><p>e furadeiras de coluna, mas, em geral, se conectam na produção de</p><p>protótipos, em escala reduzida. (ANDERSON, 2017, p.51)</p><p>O Festival de Invenção Criativa (FIC) é uma ótima oportunidade para</p><p>conferir de perto as atividades que estão sendo desenvolvidas nas</p><p>escolas e trocar experiências.</p><p>Abaixo, seguem fotos de atividades desenvolvidas por alunos da</p><p>educação básica.</p><p>Figura 3 – Exemplo de atividade maker com Lego</p><p>Fonte: Acervo pessoal da professora e entusiasta da cultura Maker, Fernanda</p><p>Lourenço (2019)</p><p>95</p><p>Figura 4 – Exemplo de atividade maker</p><p>Fonte: Acervo pessoal da professora e entusiasta da cultura Maker, Fernanda</p><p>Lourenço (2019).</p><p>4.4 Robótica</p><p>Já imaginou poder provar com seus alunos que o planeta Terra</p><p>não é quadrado? Com o Arduíno é possível produzir num projeto</p><p>interdisciplinar do ensino médio, por exemplo, um balão que irá</p><p>registrar imagens da estratosfera terrestre. Lógico que há muitos</p><p>cuidados e autorizações a serem aplicadas, mas é possível fazer essa</p><p>programação através do Arduíno. Com ele também se pode programar</p><p>para acender e apagar, no mesmo movimento de um semáforo e</p><p>96</p><p>diversas outras atividades do nosso dia a dia. Também pode ser uma</p><p>aula que os alunos irão utilizar reaproveitamento de sucatas para</p><p>dialogar com os alunos sobre diversos temas, por exemplo, circuito</p><p>elétrico. Contudo, também está acessível para a aplicação na educação</p><p>em diversas frentes de trabalho.</p><p>Figura 2 – kit para a aula de Arduíno</p><p>Fonte: Elaborada pela autora (2019).</p><p>Para quem quer conhecer mais sobre o tema, pesquise sobre Arduino</p><p>Day e também Scratch Day.</p><p>4.5 S.T.E.A.M Education</p><p>Ou também chamado de STEM, é uma abordagem pedagógica com o</p><p>objetivo de desenvolver aprendizagem criativa que em sua nomenclatura</p><p>97</p><p>faz a junção das áreas de Ciência, Tecnologia, Engenharia, Matemática</p><p>e sua variação também</p><p>inclui Artes, para resolver um desafio proposto</p><p>pelo professor. Utiliza a Aprendizagem Baseada em Problemas e a</p><p>Aprendizagem Baseada em Projetos que pode conter elementos de</p><p>programação, robótica e impressora 3D, e também ser uma atividade</p><p>simples, utilizando sucatas e o material disponível.</p><p>Para quem quiser conhecer um pouco mais como pode usar essa</p><p>abordagem em suas aulas, entre no site Phet Interactive Simulations que</p><p>possui simulações interativas em Ciências e Matemática.</p><p>Um brasileiro que tem muito para nos compartilhar sobre este tema é</p><p>o professor Leandro Holanda, químico, pós-graduado em Tecnologias</p><p>Educacionais, mestre em Ciências e também é um dos autores do livro</p><p>Ensino Híbrido: Tecnologia e Personalização na Educação.</p><p>4.6 Educomunicação</p><p>Já pensou quanta coisa envolve a educação e a comunicação? E sobre a</p><p>comunicação e a tecnologia? Quanta coisa inova em tão pouco tempo.</p><p>A Educomunicação pode explorar desde os canais midiáticos, como a</p><p>integração da aprendizagem nas redes sociais, até a comunicação entre</p><p>os envolvidos: direção da escola, professores, suporte técnico, estudantes</p><p>entre outros.</p><p>Com o avanço da tecnologia e a interação da mídia, gerir uma proposta</p><p>para um conjunto de práticas inovadoras educativas que integre cada vez</p><p>melhor um sistema de comunicação adequado é um dos grandes desafios</p><p>das escolas e, por que também não dizer, da educação corporativa.</p><p>[...] os mecanismos da aceleração e da diversificação tecnológica criam os</p><p>ambientes ou os fluxos no interior dos quais os indivíduos – respeitando-se</p><p>particularidades culturais, de classes, econômicas, etc. – definem interesses,</p><p>98</p><p>conformam valores, entram no debate público, assumem formações</p><p>discursivas, ativam processos comunicacionais, enfim, singularizam</p><p>mecanismos de integração na dinâmica social e de construção das</p><p>sociabilidades. Diante deste quadro, fica no ar a pergunta acerca de como</p><p>as instituições tradicionais, aquelas responsáveis, em tese, pela formação</p><p>educativa, religiosa, política, ética, moral, à maneira das escolas, igrejas,</p><p>partidos, famílias, etc., localizam-se frente aos mecanismos de aceleração</p><p>social, da decisiva dominância dos mediadores tecnocomunicativos, do</p><p>aparente desconforto resultante do shrinking of the present. (CITELLI, 2015)</p><p>Quem quiser intensificar a leitura, busque pelo artigo do Porvir “Como</p><p>iniciar práticas educomunicadoras nas escolas” e por artigos publicados</p><p>no Intercom (Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da</p><p>Comunicação).</p><p>4.7 Aprendizagem criativa</p><p>É fato que uma das competências desenvolvidas na Aprendizagem</p><p>Criativa (AC) é a criatividade. Contudo, outros conhecimentos e</p><p>habilidades são desenvolvidas e podem contribuir para a formação dos</p><p>profissionais do futuro e para as exigências da Base Nacional Comum</p><p>Curricular (BNCC), porque vão além dos conhecimentos técnicos, como,</p><p>por exemplo, as competências socioemocionais. A AC estimula o diálogo</p><p>entre os alunos, sugere o empoderamento do estudante para que consiga</p><p>apresentar suas ideias, mesmo que divergentes. Propõe a curiosidade e o</p><p>protagonismo do aluno para construir, prototipar e inventar soluções. A</p><p>AC deve oferecer sentido no contexto da construção do conhecimento e a</p><p>experimentação durante sua atividade.</p><p>4.8 Gamificação</p><p>Aqui podemos enxergar Games-Based Learning ou Gamificação como</p><p>uma metodologia ativa que coloca o aluno como protagonista para</p><p>99</p><p>encarar um desafio ou também na construção de um game. Essa</p><p>interação pode explorar conceitos, reflexões, práticas, e inseri-lo na ótica</p><p>de um profissional atuando em seu cotidiano dentro de um jogo. Não é</p><p>simplesmente jogar, mas planejar sua aula utilizando esta ferramenta</p><p>para compor estratégias de interação. A Gamificação não é utilizada</p><p>apenas na educação, mas no marketing de relacionamento e construção</p><p>do branding, na educação corporativa e outros.</p><p>Figura 3 – Exemplo de game para usar em sala de aula.</p><p>Fonte: MINECRAFT EDUCATION</p><p>Já existem escolas que construíram laboratórios específicos para essas</p><p>atividades.</p><p>É importante pesquisar e conhecer mais sobre a diferença entre game</p><p>design, que desenvolve a estrutura estratégica do jogo, a gamificação,</p><p>que é uma metodologia aplicada pelo professor para o engajamento dos</p><p>estudantes, na qual o professor cria as dinâmicas e as ferramentas para</p><p>os participantes cumprirem as tarefas e o uso de games (que já possuem</p><p>suas estruturas) em sala de aula.</p><p>100</p><p>Figura 4 – exemplo de gamificação</p><p>Fonte: Kahoot.com</p><p>O Kahoot é uma plataforma gratuita que o professor pode utilizar para</p><p>tornar o aprendizado ainda mais divertido por meio da gamificação</p><p>e, dependendo de como é usado, pode ser classificado como uma</p><p>atividade de mobile learning.</p><p>PARA SABER MAIS</p><p>É certo que cada vez mais as práticas inovadoras estarão</p><p>presentes na educação e o uso da tecnologia estará</p><p>mais atuante no espaço de aprendizagem com inovação</p><p>permanente. Para a nossa capacitação contínua, além da</p><p>educação formal, leituras, comunidade de aprendizagem</p><p>é importante a participação em eventos da área.</p><p>Portanto, segue uma relação de dicas de eventos para sua</p><p>participação:</p><p>Bett Educar</p><p>101</p><p>CIAED</p><p>EDUTECH</p><p>STARTSE</p><p>SENATED</p><p>METODOLOGIAS ATIVAS ONLINE</p><p>TicEDUCA</p><p>ICLOC</p><p>ESPAÇO DE INOVAÇÃO E CRIATIVIDADE DA FABER CASTELL</p><p>TEORIA EM PRÁTICA</p><p>O desafio proposto para este espaço da Teoria em Prática é</p><p>conhecer uma TIC no contexto educativo e exercitar o seu</p><p>olhar na aplicação de uma atividade escolar/acadêmica.</p><p>Portanto, escolha uma ferramenta digital e apresente uma</p><p>análise desse recurso, seguindo alguns critérios. São eles:</p><p>Potencial Pedagógico – apresentar a ferramenta.</p><p>Acessibilidade – quais suas versões e limitações?</p><p>Equipamentos a serem utilizados – ela depende de outros</p><p>recursos para funcionar?</p><p>102</p><p>Dicas, links e sugestões;</p><p>Segurança Digital.</p><p>Sugestão de algumas ferramentas: nearpod, Kahoot, Celtx,</p><p>LiPix, Padlet, PodOmatic, Magistro, Slideshare, Dancing</p><p>Paul, Chogger, Flickr, Google Earth, MyHistro, Goconqr,</p><p>entre outras.</p><p>VERIFICAÇÃO DE LEITURA</p><p>1. MIRANDA (2009) apresenta uma comparação do ensino</p><p>online com uma caixa transparente porque:</p><p>a. a autora traz a importância do controle e da</p><p>análise dos inputs e outputs dentro do processo de</p><p>construção de conteúdo, interação aluno mediador,</p><p>aluno e aluno, performance da plataforma utilizada,</p><p>dentre outras atividades que o ensino online é</p><p>capaz de proporcionar para a identificação de uma</p><p>melhoria contínua;</p><p>b. pode-se utilizar o uso da inteligência artificial para</p><p>responder em grande escala às necessidades dos</p><p>estudantes;</p><p>c. é possível mensurar o investimento desenvolvido</p><p>pela instituição de ensino e justificar o valor de</p><p>cada mensalidade, proporcionando um serviço em</p><p>grande escala;</p><p>103</p><p>d. a autora traz a comparação para apresentar que</p><p>o ensino presencial tem mais vantagens que o</p><p>ensino online;</p><p>e. ainda estamos escrevendo a história da EaD no Brasil.</p><p>2. A Educomunicação é:</p><p>a. Uma disciplina obrigatória e desenvolvida nos cursos</p><p>de comunicação social, como: Jornalismo, Publicidade</p><p>e Propaganda e Relações Públicas;</p><p>b. Um movimento que apoia as Organizações Não-</p><p>Governamentais, principalmente as que envolvem o</p><p>meio ambiente;</p><p>c. É um conceito em construção que propõe um</p><p>conjunto de ações que envolvem as áreas da</p><p>educação e da comunicação.</p><p>d. São os murais de comunicação das escolas que a</p><p>direção utiliza para comunicar os alunos sobre alguma</p><p>atividade importante.</p><p>e. São campanhas publicitárias de consciência sobre a</p><p>importância do estudo em nossas vidas, promovida</p><p>pelo governo federal.</p><p>3. O S.T.E.M é uma junção das seguintes áreas do saber:</p><p>a. Teologia, Ecologia e Nutrição;</p><p>b. Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática;</p><p>104</p><p>c. Tecnologia, Marketing, Administração e</p><p>Recursos Humanos;</p><p>d. Filosofia, Antropologia, Sociologia e Administração;</p><p>e. Tecnologia, Matemática, Física, Química e Português.</p><p>Referências Bibliográficas</p><p>ANDERSON, C. Makers: a</p><p>nova revolução industrial. Rio de Janeiro: Elsevier, 2012.</p><p>BACICH, Lilian et al. Ensino Híbrido: personalização e tecnologia na educação. Porto</p><p>Alegre: Penso, 2018.</p><p>CITELI, Adilson. Comunicação e educação: o problema da aceleração temporal.</p><p>INTERCOM, São Paulo, 2015. Disponível em: http://www3.eca.usp.br/sites/default/</p><p>files/form/biblioteca/acervo/producao-academica/002736038.pdf. Acesso em: 10</p><p>mar. 2019.</p><p>COSTA, Fernando, FERREIRA, Rute; Cruz, Elisabete. Tecnologias que podem ajudar</p><p>a pensar. Academia, Universidade do Minho, 2016. Disponível em: https://www.</p><p>academia.edu/744099/Tecnologias_que_podem_ajudar_a_pensar. Acesso em: 25</p><p>fev. 2019.</p><p>FILATRO, Andrea; CAVALCANTI, Carolina C. Metodologias Inov-ativas na Educação</p><p>Presencial, a Distância e Corporativa. São Paulo: Saraiva, 2018, p. 12.</p><p>HORN, M. B.; STAKER, H. Blended: usando a inovação disruptiva para aprimorar a</p><p>educação. Porto Alegre: Penso:, 2015.</p><p>MINECRAFT EDUCATION [Home page]. Disponível em: https://www.minecraft.net/pt-</p><p>br/what-is-minecraft/. Acesso em: 24/06/2019.</p><p>MIRANDA, G. (Org). Ensino Online e Aprendizagem Multimedia. Lisboa: Relógio</p><p>D´Água, 2009.</p><p>JONASSEN, D. Computadores, Ferramentas Cognitivas: desenvolver o</p><p>pensamento crítico nas escolas. Portugal: Porto, 2007.</p><p>http://www3.eca.usp.br/sites/default/files/form/biblioteca/acervo/producao-academica/002736038.pdf</p><p>http://www3.eca.usp.br/sites/default/files/form/biblioteca/acervo/producao-academica/002736038.pdf</p><p>https://www.academia.edu/744099/Tecnologias_que_podem_ajudar_a_pensar</p><p>https://www.academia.edu/744099/Tecnologias_que_podem_ajudar_a_pensar</p><p>https://www.minecraft.net/pt-br/what-is-minecraft/</p><p>https://www.minecraft.net/pt-br/what-is-minecraft/</p><p>105</p><p>Gabarito</p><p>Questão 1 – Resposta: A</p><p>Resolução: É possível identificar o aluno que mais participou, quem</p><p>precisou de mais tempo para resolver determinada tarefa, quais as</p><p>dúvidas mais frequentes, analisar o conteúdo apresentado para o</p><p>estudante, ou seja, cada passo do estudante ou até mesmo a não</p><p>visualização ou participação em determinado espaço e lugar pode</p><p>ser um indicador para uma ação estratégica pedagógica.</p><p>Questão 2 – Resposta: C</p><p>Resolução: A Educomunicação é um conceito em construção que</p><p>propõe um conjunto de ações que envolve as áreas da educação</p><p>e da comunicação. A Educomunicação pode explorar desde os</p><p>canais midiático, como a integração da aprendizagem nas redes</p><p>sociais, até a comunicação entre os envolvidos: direção da escola,</p><p>professores, suporte técnico, estudantes entre outros.</p><p>Questão 3 – Resposta: B</p><p>Resolução: O S. T.E.A.M é uma junção das áreas de: science,</p><p>technology, engineering and math e sua variação pode incluir Artes.</p><p>Cultura Maker. Scratch</p><p>Autora: Carolina Abdalla Normann de Freitas</p><p>Objetivos</p><p>• Conhecer a Cultura Maker;</p><p>• Analisar a prática da Cultura Maker na BNCC;</p><p>• Analisar a prática da Cultura Maker na formação do</p><p>profissional do futuro.</p><p>107</p><p>1. Introdução</p><p>Este tema apresenta o conceito do maker, também conhecido como</p><p>“do yourself it”, que trabalha a ideia do “faça você mesmo”, a criação de</p><p>protótipo e o desenvolvimento de produtos personalizados. Também</p><p>vamos refletir sobre essa prática nas escolas e o impacto na formação</p><p>do profissional do futuro.</p><p>2. A Cultura maker</p><p>Sabe aquele bolo ou aquele prato que você fez pela primeira vez?</p><p>Lembra do orgulho que teve e ainda disse: “Fui eu que fiz!”</p><p>Ou aquele presente para o dia das mães/pais que a escola orientou você</p><p>a desenvolver?</p><p>A gente nem imagina onde a Cultura Maker pode estar envolvida, mas</p><p>tudo que coloque a “mão na massa” reflete um pouco dessa prática. E,</p><p>normalmente, vem acompanhado de um sentimento muito bom do “eu</p><p>que fiz!”.</p><p>É uma forma também de trazer uma personalização daquele</p><p>determinado produto ou protótipo e sair da proposta de produção</p><p>em escala.</p><p>O movimento maker nasce da cultura do “faça você mesmo” (Do-</p><p>It-Yourself) e com a necessidade da construção de uma rede para</p><p>aumentar o portfólio de soluções, diálogo e invenções e hoje já pode ser</p><p>apresentado como um movimento coletivo (Do-It-Together).</p><p>É obrigatório desenvolver ou ter o perfil “hands on”, ou seja,” colocar a</p><p>mão na massa” e ser um apaixonado pela melhoria, num ciclo aberto</p><p>para repensar, analisar e construir novamente e quantas vezes for</p><p>108</p><p>preciso para encontrar soluções. Observe que nesse “recomeçar” e</p><p>“refletir”, o “erro” é visto como algo natural para a reinvenção. Aqui a</p><p>curiosidade e o coletivo abrem espaço para as invenções, co-working, co-</p><p>design, cocriações e protótipos.</p><p>Para o funcionamento de uma atividade maker, alguns aspectos são</p><p>fundamentais, como: criatividade, sustentabilidade, escalabilidade e a</p><p>colaboração.</p><p>Criatividade: o pensamento criativo e divergente estão presentes</p><p>nas atividades “hands on” e o erro é visto como algo natural que deve</p><p>ser analisado e superado para conseguir um processo de melhoria</p><p>e inovação.</p><p>Sustentabilidade: saber usar os recursos que estão disponíveis,</p><p>sem desperdício, oferecendo espaço para ações que promovem o</p><p>bem coletivo.</p><p>Escalabilidade: é fundamental pensar em produtos que possam</p><p>ganhar escala, multiplicando e gastando pouco.</p><p>Colaboração: as produções são disponibilizadas em rede, chamada</p><p>de Open Source, sem direitos autorais. Justamente para oferecer</p><p>soluções em conjunto, aproximando profissionais e estudante com</p><p>objetivos em comum.</p><p>Nesse movimento, é fato que o poder saiu das indústrias e foi para a</p><p>mão dos consumidores, por isso ANDERSON (2012) afirma que “A cultura</p><p>maker é a nova Revolução Industrial”.</p><p>109</p><p>Figura 1 – A nova revolução industrial</p><p>Fonte: vgajic/iStock.com</p><p>2.1 Origem</p><p>Em 1960 foi criado o Movimento Punk com o objetivo de perpetuar</p><p>um estilo musical que também se estende para um estilo de vida. Eles</p><p>voltavam sua música para provocações e críticas que também deu</p><p>origem a uma produção textual, estética visual e a cultura do faça</p><p>você mesmo, porque produziram seus próprios discos de vinil.</p><p>As fotocopiadoras estavam ficando comuns e daí surgiu a cultura “zine”</p><p>de revistas FVM que eram distribuídas em lojas e espetáculos, assim</p><p>como por correio. Gravadores baratos de quatro faixas, ou multicanais,</p><p>permitiam que as bandas gravassem e mixassem as próprias músicas,</p><p>sem o apoio de estúdios profissionais. E uma indústria crescente de</p><p>110</p><p>prensagem de discos de vinil possibilitava que produzissem pequenos</p><p>lotes de singles e de EP´s, que vendiam por reembolso postal nas lojas</p><p>locais. (ANDERSON, 2012, p.12)</p><p>A cultura americana de fazer as coisas na garagem também</p><p>tendenciou o desenvolvimento da cultura maker que contribuiu para</p><p>uma evolução econômica. LAROSSA (2011) nos oferece exemplos</p><p>de empresas que começaram numa garagem: Amazon.com, Apple,</p><p>Disney, Google, Harley-Davidson, Hewlett-Packard (HP), Lotus, Mag-</p><p>Lite (lanternas), Mattel (boneca Bárbie).</p><p>Um instrumento muito importante para o fomento da cultura maker</p><p>foi a criação de uma feira que as pessoas pudessem se reunir para</p><p>apresentar suas invenções, chamada Maker Faire. Nesse momento,</p><p>o maker começou a ganhar “voz” e a construção colaborativa e o</p><p>compartilhamento das informações começaram a se construir de</p><p>forma mais concreta. Até hoje ela existe e convida você a criar uma</p><p>em sua região. Veja mais informações pesquisando por MakerFaire.</p><p>O Movimento Maker é um fenômeno global que afeta o futuro do</p><p>trabalho, desenvolvimento de produtos, educação e aprendizado, e</p><p>muito mais. A Maker Faire e a Make: magazine são líderes em contar a</p><p>história do fabricante desde 2005. É nossa missão celebrar e nutrir a</p><p>cultura do fabricante e o espírito criativo. MAKER FAIRE [Home page].</p><p>Hoje outras feiras também acontecem, como o FIC, cuja sigla significa</p><p>Feira de Invenção e Criatividade, promovido pela Rede Brasileira de</p><p>Aprendizagem, MIT e Fundação Lemann Criativa. Se você pretende</p><p>participar de um FIC ou criar um na sua cidade, pesquise por Feira de</p><p>Invenção Criativa para obter informações detalhadas.</p><p>Além das feiras, esses inventores também se compartilham,</p><p>e muito,</p><p>nos espaços virtuais, chamados de Maker Space.</p><p>111</p><p>Dentro do movimento Maker também está a Robótica e o STEM, cuja</p><p>sigla significa: Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática, em</p><p>português, também chamado de STEAM, STHEM, STREM, e algumas</p><p>vezes também tem a participação da arte em seus projetos.</p><p>Em nosso país existem alguns eventos que incentivam as práticas</p><p>e unem profissionais e estudantes, como: Conferências e Torneios</p><p>sobre Robótica e a Feira “STEM Brasil”.</p><p>2.2 FAB LAB</p><p>O Hacker Space é um espaço frequentado por pessoas apaixonadas</p><p>por eletrônica e programação se reúnem para compartilhar e</p><p>produzir coisas.</p><p>O Maker Space, como o nome já diz, também é um espaço utilizado</p><p>para criar e produzir uma ideia e se diferencia do Hacker Space pelo</p><p>tipo de equipamento que possui e quase todas as máquinas são de</p><p>fabricação digital.</p><p>O Tech Shops se diferencia porque as pessoas que frequentam esse</p><p>espaço têm um perfil mais empreendedor e seus protótipos visam à</p><p>comercialização numa produção única ou de escala reduzida.</p><p>FAB LAB são plataformas para contribuir com soluções locais com o</p><p>apoio da coletividade e deve trazer soluções para a comunidade em</p><p>torno. As máquinas e equipamentos são padrões, mas as pessoas, o</p><p>diálogo e a interação em rede são grandes diferenciais.</p><p>112</p><p>Figura 2 – Impressora 3D</p><p>Fonte: RyanKing999/iStock.com</p><p>Garagem foi o primeiro FAB LAB criado no Brasil, em 2013, com um</p><p>investimento de 80 mil reais e planos mensais ou diárias para usar os</p><p>equipamentos. Também oferecem cursos para fomentar as práticas e</p><p>uso dos equipamentos.</p><p>Além dos equipamentos e formatos de serviços prestados, os FAB LAB</p><p>também têm outras características em comum: a) uma vez na semana,</p><p>os FAB LAB estão disponíveis para serem usados pela comunidade</p><p>de forma gratuita; b) os arquivos devem ser compartilhados em rede</p><p>para que haja conexão entre eles e as invenções tomem outros rumos,</p><p>compartilhando também serviços, experiências e especialidades; c) as</p><p>pessoas não precisam ser especialistas, contudo o objetivo é “colocar a</p><p>mão na massa”.</p><p>113</p><p>Tem uma brasileira que se destaca quando falamos em FAB LAB, a</p><p>Heloisa Neves, além da experiência e dos estudos no exterior, ela tem</p><p>muita bagagem na prática de um laboratório maker. Busque assistir o</p><p>TED que ela gravou com o tema “Você ainda vai ser um Maker”.</p><p>O FAB Hub é um exemplo prático de uma rede que conecta pessoas,</p><p>espaços e invenções. Sugiro que também pesquise um pouco sobre os</p><p>FAB LAB que existem no Brasil, porque cada ano que passa existe mais</p><p>novidades a este respeito. Um bom lugar para começar é o da FIEP e</p><p>o LIVRE SP.</p><p>O blog Fazedores possui uma lista de espaços makers e FAB LAB para</p><p>você conhecer, essa também é uma boa dica para sua pesquisa.</p><p>Os equipamentos necessários para um FAB LAB são:</p><p>Cortadora laser, cortadora de vinil, máquina CNC grande, para móveis,</p><p>e outra pequena, para circuitos impressos, equipamentos eletrônicos</p><p>básicos e, às vezes, também impressoras 3-D. Não raro, também há</p><p>ferramentas de usinagem mais tradicionais, como tornos mecânicos</p><p>e furadeiras de coluna, mas, em geral, se concentram na produção de</p><p>protótipos, em escala reduzida. (ANDERSON, 2017, p.51)</p><p>Além desses espaços para fomentar a criatividade e a rede de</p><p>compartilhamento, também existem outras atividades para fomentar o</p><p>“mão na massa”. Veja alguns exemplos:</p><p>O NAVE é uma sigla utilizada para Núcleo de Educação Avançado, em</p><p>parceria com a empresa OI e a Secretaria de Educação do Estado do Rio</p><p>de Janeiro, que proporciona aos adolescentes formações técnicas em</p><p>Multimídia e Programação de Jogos Digitais.</p><p>O Little Maker é uma empresa que fornece equipamentos, plataforma,</p><p>metodologia e capacitação docente para as escolas e instituições de</p><p>114</p><p>ensino superior. Como também o Mundo Maker, Casa de Maker, Nave a</p><p>Vela e outras.</p><p>Existem cursos gratuitos de Internet das Coisas (IoT) para as pessoas</p><p>que ainda não têm conhecimento sobre o assunto poderem começar a</p><p>se atualizar, como o programa CODE IOT1.</p><p>ASSIMILE</p><p>O FAB LAB é um local que possui ferramentas e máquinas</p><p>que você pode prototipar coisas e materializar suas ideias.</p><p>Uma das características importantes é o compartilhamento</p><p>em rede que permite o trabalho coparticipativo.</p><p>3. A cultura Maker nas escolas</p><p>Uma das competências desenvolvidas na cultura maker dentro das</p><p>escolas é a criatividade, o lidar com a diversidade num trabalho em</p><p>equipe e, obviamente, o protagonismo para encontrar soluções para</p><p>determinado problema ou situação.</p><p>A oportunidade de o estudante aprender fazendo coisas, compreender</p><p>suas habilidades, conhecer o que gosta de fazer e poder executar lhe</p><p>proporciona um empoderamento que lhe transmite confiança.</p><p>O programa Hora 1 da Globo publicou um projeto do prof. Walter</p><p>dos Santos, que trouxe oportunidade para os alunos de uma escola</p><p>pública do Pará confeccionarem seus próprios óculos de realidade</p><p>virtual utilizando a “Palmeira de Miriti”, uma matéria prima que tem em</p><p>abundância na região. Nesse projeto utilizado para a aula de química,</p><p>1 CODE IOT: http://www.codeiot.org.br/</p><p>http://www.codeiot.org.br/</p><p>115</p><p>por exemplo, trouxe a oportunidade de o estudante observar conexões</p><p>da tabela periódica com sua vida e práticas do cotidiano. Na matemática,</p><p>a linguagem de programação pode ocupar espaço para ensinar</p><p>geometria, como: ângulos, grau e posicionamento. Contudo, é possível</p><p>aplicar a cultura maker em todas as séries e áreas do saber.</p><p>Figura 4 – exemplo ilustrativo de óculos 3D construído de forma</p><p>sustentável.</p><p>Fonte: D-Keine/iStock.com</p><p>O projeto de robótica e eletrônica com sucatas é um bom começo para</p><p>se desenvolver a cultura maker nas escolas. Mas o universo é amplo</p><p>e se pode aplicar diversas práticas inovadoras, como: experimentos,</p><p>animações, avatar, gamificação e assim por diante.</p><p>A cultura maker faz parte da Aprendizagem Criativa que deve trazer</p><p>a significação e a geração da experiência com a criação de protótipos</p><p>116</p><p>e proporciona também uma relação diferente com a ciência, porque</p><p>o aluno pode testar as hipóteses, resolver problemas e estimular a</p><p>curiosidade. Além das competências comportamentais, como o trabalho</p><p>em equipe e o lidar com a diversidade e o pensamento divergente.</p><p>O Arduíno é uma boa opção para o desenvolvimento da Robótica na</p><p>construção de protótipos que utilizem uma linguagem de programação</p><p>de hardware livre.</p><p>PARA SABER MAIS</p><p>Quem quiser conhecer mais sobre robótica, já existe alguns</p><p>documentários sobre a origem do Arduíno: o “Arduíno:</p><p>o documentário” e o “Maker, A Documentary On Maker</p><p>Movement”.</p><p>Figura 5 – Robótica</p><p>Fonte: Olesia Kononenko/iStock.com</p><p>117</p><p>Para os gestores escolares de plantão, o espaço maker requer algum</p><p>investimento sim, como os equipamentos de corte a laser, impressora</p><p>3D e outros, mas as atividades makers e o incentivo com recursos para</p><p>os professores podem ser investimentos iniciais para começar a aplicar</p><p>atividades makers em suas escolas.</p><p>Por exemplo, você pode investir em carrinhos makers ou como o</p><p>Senac fez, implantar algumas salas que forneçam móveis que tenham</p><p>mobilidades e já tenham na sala de aula equipamentos que estimulem</p><p>a criatividade do professor na criação de desafios para os alunos.</p><p>De qualquer forma, a capacitação docente e o benchmaking para o</p><p>compartilhar das atividades makers desenvolvidas é o grande trunfo</p><p>para o incentivo da cultura makers nas escolas.</p><p>4. A cultura Maker na formação do</p><p>profissional do futuro</p><p>Uma das principais contribuições do “aprender fazendo” é que</p><p>enxergamos o erro como uma situação natural, porque a invenção é</p><p>construída a partir do exercício de tentar e errar para poder acertar e</p><p>repensar para melhorar e assim por diante.</p><p>Quantos momentos em nossas vidas deixamos de tentar por medo</p><p>de errar? Ou poderíamos ter ousado mais e nos contentamos com o</p><p>mediano? Como lidar com a crítica e com nossos erros pode ser um</p><p>grande passo para a formação do profissional do futuro e empoderar</p><p>esses estudantes a</p><p>pensar, quais eram os referênciais e currículos</p><p>exigidos para o trabalho naquela época? Quais as atividades que deveriam</p><p>ser desenvolvidas? O que se esperava na formação de um profissional</p><p>9</p><p>na época que deveria operar as máquinas e trabalhar numa linha</p><p>de produção?</p><p>Quais foram as mudanças ocorridas na educação de 1.800 para hoje?</p><p>A lousa ganhou um novo design, as carteiras são produzidas de</p><p>material diferente, mas o método e o objetivo ainda são semelhantes.</p><p>Se olharmos para a ilustração, veremos que o espaço sugere que os</p><p>alunos estejam posicionados um na frente do outro e todos prestando</p><p>atenção no professor, que detém todo o conhecimento sobre aquele</p><p>determinado assunto.</p><p>2.1 Por que mudar?</p><p>As mudanças são necessárias porque o mercado e perfil do aluno</p><p>mudaram e o currículo para a formação do profissional da atualidade</p><p>precisa acompanhar essas tendências.</p><p>Veja a figura 02 que mostra como a disposição do espaço é diferente e</p><p>sugere um outro tipo de relacionamento, o qual o professor é mediador no</p><p>processo de aprendizagem e há uma colaboração em equipe.</p><p>Figura 2 – sala de aula inovadora</p><p>Fonte: SolStock/ iStock</p><p>10</p><p>Nesse exemplo, trago não apenas a questão do espaço, relacionamento</p><p>e método de aprendizagem, mas também o engajamento, a felicidade</p><p>dentro do propósito da aprendizagem e situações que envolvem as</p><p>percepções e o comportamento.</p><p>A relação entre seus pares, a liberdade para apresentar suas</p><p>percepções e o pensamento crítico são elementos fundamentais para</p><p>o desenvolvimento de competências comportamentais que também</p><p>são necessárias para um bom desenvolvimento profissional. Alencar,</p><p>Bruno, Fleith et al. (2010), ao concluírem suas pesquisas1 sobre as teorias</p><p>de diferentes autores, apontam que “indivíduos que se destacam por</p><p>sua produção criativa raramente trabalham em um vácuo, isolados dos</p><p>sistemas sociais que constituem o seu domínio de atividade”.</p><p>São alguns exemplos para compreendermos a dimensão da mudança</p><p>necessária para a formação do currículo, do fundamental ao profissional,</p><p>que devem dar voz ao aluno, proporcionando mais segurança e ousadia</p><p>na resolução de problemas. Além de compartilhar diferentes percepções</p><p>através do pensamento crítico e do compartilhamento entre os alunos.</p><p>“[...] sendo construído a muitas mãos é possível perceber que não há</p><p>um conhecimento pronto e acabado, mas reorganizações conceituais</p><p>que consideram diferentes cenários” Bacich, Tanzi Neto e Trevisani</p><p>(2015, p.48).</p><p>Da mesma forma que o profissional precisa se identificar num processo</p><p>colaborativo para a contribuição do seu capital intelectual, essas</p><p>competências precisam ser desenvolvidas de forma transversal nas</p><p>disciplinas formais, as quais auxiliam com a formação também de um</p><p>cidadão que irá contribuir com a sua comunidade.</p><p>1 Publicadas no livro Medidas de Criatividade.</p><p>11</p><p>2.2 Soft Skill</p><p>Quem já viu uma vaga que solicita um profissional “Detetive de Dados”? Ou,</p><p>mesmo um “Analista de cybercidade”? Segundo o site napratica.org essas</p><p>funções são, respectivamente: investigam dados e garantem a segurança</p><p>dados pelo sistema. Veja algumas das profissões apontadas pelo site como</p><p>profissões do futuro:</p><p>1. Detetive de dados; 2. Facilitador de TI; 3. Oficial de ética de sourcing; 4.</p><p>Gestor de desenvolvimento de negócios de inteligência artificial; 5. Mestre</p><p>de edge computing; 6. Walker/Talker; 7. Conselheiro de compromisso de</p><p>saúde; 8. Técnico de saúde assistida por inteligência artificial; 9. Analista</p><p>de cybercidade; 10. Diretor de portfólio genômico; 11. Gerente de equipe</p><p>humanos-máquinas; 12. Coach de bem-estar financeiro; 13. Alfaiate digital;</p><p>14. Chief Trust Officer, 15. Analista de quantum machine learning, entre outras.</p><p>Imagine quais as competências que esses profissionais devem desenvolver</p><p>para conquistar tais aderências ao cargo? Como a escola, cursos técnicos,</p><p>faculdade e universidades irão formar esses indivíduos? Apenas o estudo</p><p>no ensino formal garantirá essas competências?</p><p>Papert (1994, p. 5) já afirmava que</p><p>a habilidade mais importante na determinação do padrão de vida de uma</p><p>pessoa já se tornou a capacidade de aprender novas habilidades, de assimilar</p><p>novos conceitos, de avaliar novas situações, de lidar com o inesperado. [...] a</p><p>habilidade competitiva será a habilidade de aprender.</p><p>Soft Skill é um termo muito usado na Gestão de Pessoas para tratar</p><p>também sobre as competências comportamentais e aquelas habilidades</p><p>desenvolvidas ao longo da experiência profissional, ou até mesmo com</p><p>dinâmicas em amigos e trabalho voluntário.</p><p>As “soft skills” são habilidades subjetivas, de difícil identificação e diretamente</p><p>relacionadas à inteligência emocional das pessoas. Estas capacidades são,</p><p>12</p><p>normalmente, adquiridas por meio das experiências vivenciadas ao longo</p><p>do tempo – e não em livros e cursos. Diferentes das chamadas “hard skills” –</p><p>aquelas que, normalmente, entram no currículo e são aprendidas em cursos,</p><p>faculdades, escolas e outros empregos, e que são específicas para cada área</p><p>– as “soft skills” são interessantes para qualquer tipo de atuação profissional.</p><p>(SPAGNA, 2017)</p><p>Hager (2001) nos convida a refletir sobre a aprendizagem e a educação</p><p>no contexto da educação formal e em outros espaços através do conceito</p><p>de Lifelong Learning “[...] A aprendizagem que ocorre em instituições</p><p>educacionais e em treinamento no trabalho é amplamente previsível, pois</p><p>é prescrito por currículos formais, padrões de competência, aprendizado</p><p>informal no trabalho é muito menos previsível, já que não há currículo</p><p>formal ou resultados prescritos”. Nesse exemplo também podemos</p><p>observar que o indivíduo aprende a todo o momento e não apenas quando</p><p>está na escola ou cursando uma faculdade.</p><p>São reflexões que devemos fazer para compreender a necessária mudança</p><p>na Educação. Como poderemos garantir habilidades num curso formal para</p><p>uma profissão que ainda vai existir?</p><p>Por exemplo, um engenheiro pode ter excelentes habilidades com números</p><p>e estratégia de projetos, publicado inúmeros artigos na área, mas não tem</p><p>a habilidade da comunicação para interpretar e transmitir suas ideias para</p><p>sua equipe, fornecedor ou gestor. Nesse caso, ele está esbanjando Hard</p><p>Skill, mas ainda precisa desenvolver habilidades voltadas a Soft Skill.</p><p>SPAGNA (2017) apresenta algumas Soft Skill solicitadas no mercado</p><p>de trabalho:</p><p>1. Comunicação Eficaz;</p><p>2. Pensamento Criativo;</p><p>3. Resiliência;</p><p>13</p><p>4. Empatia;</p><p>5. Liderança;</p><p>6. Ética no trabalho.</p><p>2.3 Base nacional comum curricular</p><p>Com o objetivo de garantir a equidade nas bases de ensino, a Base</p><p>Nacional Comum Curricular (BNCC), construída e exigida pelo MEC2 à</p><p>luz das Diretrizes Curriculares Nacionais, direciona as competências a</p><p>serem desenvolvidas ao longo da educação básica que apontam como</p><p>competências geais: 1. Conhecimento, 2. Pensamento Crítico e Criativo,</p><p>3. Repertório Cultural, 4. Comunicação, 5. Cultura Digital, 6. Trabalho e</p><p>Projeto de Vida, 7. Argumentação, 8. Autoconhecimento e autocuidado,</p><p>9. Empatia e Cooperação, 10. Responsabilidade e Cidadania.</p><p>Figura 3 – Competências Gerais da BNCC</p><p>Fonte: Elaborada pela autora com base na BNCC.</p><p>2 Ministério da Educação e Cultura. Disponível em: < https://www.mec.gov.br/></p><p>Acesso em: 10 mar. 2019.</p><p>https://www.mec.gov.br/>. Acesso em: 10 mar. 2019.</p><p>14</p><p>Com o objetivo de orientar os professores e escolas para a BNCC,</p><p>as organizações Center For Curriculum Redesign e Movimento pela</p><p>Base publicaram em 2018 um documento chamado Dimensões e</p><p>Desenvolvimento das Competências Gerais da BNCC.</p><p>Observa-se, portanto, a necessária mudança da educação frente ao</p><p>desafio para a formação de um profissional do futuro.</p><p>3. Currículo e tecnologia</p><p>Agora, com o uso da tecnologia, fica ainda mais complexo falar sobre</p><p>competências profissionais. Veja um exemplo apresentado por Citelli</p><p>(2005 p.58) no seu livro Comunicação e Educação de como se pode</p><p>compreender a velocidade da informação e da importância da aplicação</p><p>de práticas inovadoras.</p><p>O professor</p><p>desenvolver e compartilhar o que tem de melhor.</p><p>As atividades empreendedoras da atualidade estão ligadas às startups</p><p>e às possíveis empresas desenvolvidas em co-working, que são espaços</p><p>compartilhados por inúmeras empresas num mesmo espaço. Quem</p><p>quiser conhecer mais sobre a crescente do Coworking, pesquise sobre a</p><p>Gowork numa entrevista com o Fernando Bottura.</p><p>118</p><p>Figura 6 – exemplo de um espaço de co-working</p><p>Fonte vm/iStock.com</p><p>5. Scratch</p><p>O criador desta linguagem de programação gráfica é o Michel Resnick,</p><p>que criou o conceito Lifelong Kindergarten e também é respensável</p><p>pelas pesquisas sobre Aprendizagem Criativa no MIT Media LAb</p><p>(Instituto de Tecnologia de Massachusetts).</p><p>Baseado na linguagem LOGO, de Seymour Papert, que propõe</p><p>a criança programar o computador através de comandos para</p><p>direcionar um robô, o Scracth tem a proposta de atender,</p><p>especialmente, as atividades educacionais que delas podem ser</p><p>criados e desenvolvidos jogos, vídeos, animações e histórias</p><p>interativas. O Storytelling, que é um exercício para contar histórias</p><p>inspirada em roteiros de filmes, pode ser aplicado com o aluno</p><p>criando o cenário, personagens, narrativa, tudo dentro do Scratch.</p><p>119</p><p>Para você que ainda não conhece o Scracth e quer praticar, existe</p><p>uma área de “Scratch para educadores” em que você pode começar</p><p>a exercitar a programação desde movimentos simples de um</p><p>personagem, mudança de cenário até a inserção de sons e efeitos</p><p>especiais.</p><p>O Scratch Day é um evento que você pode criar em sua cidade,</p><p>comunidade para compartilhar o que sabe com as outras pessoas. No</p><p>material oferecido pelo MIT existem algumas opções e orientações</p><p>de como você faz para desenvolver um Scratch Day, desde um evento</p><p>introdutório que os participantes podem desenvolver em grupo um</p><p>projeto participativo, como criar um diálogo entre seus personagens</p><p>favoritos, aplicando movimento e som, até praticar um jogo criado</p><p>por você e seu grupo no Scratch, utilizando makey makey, que são</p><p>condutores de programação e você pode utilizar outras ferramentas</p><p>para substituir o seu teclado, como, por exemplo, banana e maçã.</p><p>Outra atividade muito divertida é usar um sensor de vídeo para</p><p>inserir você e seus colegas em um projeto interativo com Scracth,</p><p>via webcam.</p><p>Falando em linguagem LOGO, um outro exemplo que possibilita</p><p>a criação de um mundo virtual, incluindo games, é o Minecraft,</p><p>criado por Markus “Notch” Persson em 2009. Usado para ensinar</p><p>matemática, história, outros idiomas, e por ser uma plataforma</p><p>aberta, possibilita a narrativa de diversas histórias e atividades.</p><p>Também possibilita a colaboração em pares, a cocriação em rede, o</p><p>protagonismo, a criatividade e o engajamento do estudante. Pesquise</p><p>por Minecraft in Education para encontrar tutoriais e explorar melhor</p><p>esta ferramenta dentro das atividades da sua disciplina.</p><p>120</p><p>Figura 7 – Minecraft</p><p>Fonte: pressureUA/iStock.com</p><p>TEORIA EM PRÁTICA</p><p>A escola que você leciona construiu um espaço Maker FAB</p><p>LAB e você e seus alunos estão convidados a praticarem suas</p><p>atividades educacionais nesse espaço. Portanto, você deve</p><p>consultar os equipamentos que estão disponíveis (verifique</p><p>nos itens padrão de qualquer FAB LAB) e apresente uma</p><p>atividade que envolva a construção de um protótipo. Na</p><p>sua explanação, é fundamental que apresente a série e as</p><p>competências que serão desenvolvidas, como também a</p><p>forma que você irá apresentar este desafio a eles.</p><p>121</p><p>É importante destacar a conexão entre a atividade</p><p>proposta e as competências que serão desenvolvidas pelos</p><p>estudantes.</p><p>VERIFICAÇÃO DE LEITURA</p><p>1. Quais são as características de um FAB LAB?</p><p>a. Trabalho individual para benefício próprio;</p><p>b. Produção de materiais em grande escala;</p><p>c. Materiais padronizados;</p><p>d. Cocriação, prototipagem e compartilhamento em rede;</p><p>e. Prototipagem e o trabalho individual.</p><p>2. Quais materiais são fundamentais na construção de</p><p>um FAB LAB?.</p><p>a. Cortadora laser, cortadora de vinil, furadeiras e</p><p>diversas ferramentas;</p><p>b. Massinha, giz de cera e papéis coloridos;</p><p>c. Computadores, cadeiras e mesas e retroprojetor;</p><p>d. Softwares, computadores e hardwares livres;</p><p>122</p><p>e. Lápis de cor, lousa digital, cartolina e canetas</p><p>marca texto.</p><p>3. Como a cultura maker pode contribuir na formação de</p><p>um profissional?</p><p>a. A criatividade e o trabalho individual que sugere o</p><p>registro de marcar e patentes;</p><p>b. Propõe o empreendedorismo em larga escala,</p><p>competindo com fábricas;</p><p>c. Estimula a produção de réplicas de grandes marcas;</p><p>d. Atividades individuais e habilidades com as mãos;</p><p>e. Enxergando o erro de forma natural, é encorajado</p><p>a tentar, a desenvolver, a refletir sobre aquela</p><p>determinada ideia ou projeto, estimulando a</p><p>criatividade e a buscar soluções.</p><p>Referências Bibliográficas</p><p>ANDERSON, C. A Nova Revolução Industrial. Rio de Janeiro: Elsevier, 2017.</p><p>Hora 1 Palmeira Miriti é matéria prima para óculos de realidade virtual</p><p>usados em escolas no Pará. Disponível em: https://www.youtube.com/</p><p>watch?v=MgNZ8KjM8CE. Acesso em: 10 mar. 2019.</p><p>LAROSSA, Luciano. 09 empresas que começaram os seus negócios em</p><p>uma garagem. Disponível em: https://lucianolarrossa.com/empresas-que-</p><p>comecaram-os-seus-negocios-numa-garagem/. Acesso em: 10 mar. 2019.</p><p>https://www.youtube.com/watch?v=MgNZ8KjM8CE</p><p>https://www.youtube.com/watch?v=MgNZ8KjM8CE</p><p>https://lucianolarrossa.com/empresas-que-comecaram-os-seus-negocios-numa-garagem/</p><p>https://lucianolarrossa.com/empresas-que-comecaram-os-seus-negocios-numa-garagem/</p><p>123</p><p>Gabarito</p><p>Questão 1 – Resposta: D</p><p>Resolução: As atividades de um FAB LAB têm como objetivo o</p><p>compartilhamento em Rede e possibilita a cocriação de produtos e</p><p>o co-working. Além de materializar as ideias através de protótipos.</p><p>Questão 2 – Resposta: A</p><p>Resolução: Cortadora laser, cortadora de vinil, furadeiras e</p><p>diversas ferramentas, equipamentos eletrônicos, impressoras 3D,</p><p>entre outros.</p><p>Questão 3–Resposta: E</p><p>Resolução: A cultura Maker contribui com os profissionais,</p><p>estimulando a criatividade na busca por soluções, numa</p><p>aprendizagem baseada em projetos. A forma como ele enxerga o</p><p>erro também é uma contribuição que oferece voz às suas ideias e o</p><p>encoraja a prototipar e a apresentar seus projetos.</p><p>Práticas de cultura maker</p><p>Autora: Carolina Abdalla Normann de Freitas</p><p>Objetivos</p><p>• Praticar a Cultura Maker;</p><p>• Analisar o potencial pedagógico das práticas Makers;</p><p>• Refletir sobre as práticas makers e as competências</p><p>desenvolvidas.</p><p>125</p><p>1. Introdução</p><p>Chegou a hora da gente colocar a mão na massa. Esta aula tem o</p><p>objetivo de trazer as práticas da cultura maker, dialogar sobre as</p><p>características das atividades desenvolvidas e refletir sobre o potencial</p><p>pedagógico de uma ação maker na educação. Por isso, é muito</p><p>importante você ler e também assistir ao vídeo desta aula, que pode</p><p>clarificar as atividades propostas neste tema. Espero você na telinha!</p><p>2. A Cultura Maker</p><p>Quando falamos de Maker remetemos ao “faça você mesmo” (Do it</p><p>yourself), lembramos daquele orgulho danado de ter conseguido resolver</p><p>aquele problema ou construído tal coisa, como aquele chuveiro que</p><p>consertei, aquele vaso que pintei, aquele móvel que eu mesmo fiz. Está</p><p>claro como o empoderamento está presente na prática do maker, porque</p><p>envolve muita superação e mão na massa. Então, vamos nessa?</p><p>A Cultura Maker na Educação tem algumas características importantes</p><p>para serem dialogadas e observadas, porque ela deve servir de potencial</p><p>pedagógico e não simplesmente uma atividade com as mãos. Vejamos:</p><p>1. Pensamento Criativo e Crítico – através da problematização, o</p><p>estudante é instigado a resolver algum problema ou a criar uma</p><p>proposta: um produto, protótipo, serviço ou invenção. Que pode ser</p><p>no formato físico ou virtual;</p><p>A Aprendizagem Baseada em Problemas ou a Aprendizagem Baseada</p><p>em Projetos é fundamental para o desenvolvimento da atividade</p><p>maker. Para compreender mais sobre esses tipos de Metodologia</p><p>Ativa, sugiro pesquisar sobre o tema nas obras da FILATRO, Andrea;</p><p>KENSKI, Vani;</p><p>MATTAR, João; MORAN, José.</p><p>126</p><p>Para compreender melhor o desenvolvimento do pensamento</p><p>criativo, sugiro as obras de ALENCAR, Eunice.</p><p>Para compreender melhor o pensamento crítico, sugiro as obras de</p><p>Jonassen, David.</p><p>2. Significado – a atividade deve fazer e ter um sentido dentro da</p><p>disciplina, projeto de vida do estudante, prática profissional. Ou seja,</p><p>essa conexão deve ser vista pelo estudante ou apresentada. Aqui</p><p>eu proponho uma reflexão sobre a sua atividade EaD, porque a</p><p>sua experiência enquanto aluno é fundamental para compreender</p><p>este passo. Quais os sentimentos que você já teve desenvolvendo</p><p>esta pós-graduação? Quanto está fazendo sentido para a sua</p><p>vida profissional? Quanto (em medida mesmo) você está feliz e</p><p>sentindo que superou, enfrentou dificuldades e conseguiu atingir</p><p>determinado objetivo?</p><p>3. Colaborar – a aprendizagem em pares é muito valorizada neste</p><p>processo. O professor tem o papel de mediar e orientar os</p><p>estudantes e, com este trabalho em pares ou grupos, estimulam o</p><p>compartilhar as percepções, o compreender as ideias divergentes e,</p><p>assim, desenvolvem competências comportamentais que compõem</p><p>o necessário fazer para um profissional do futuro.</p><p>Neste passo é relevante a postura do mediador e como ele pode</p><p>desenvolver esta interação entre eles. Alguns autores oferecem</p><p>orientação a este respeito, como:</p><p>a. Salmon (2002), que aponta cinco estágios da mediação no ambiente</p><p>virtual de aprendizagem;</p><p>b. Pedro (2017) traz uma reflexão sobre a Interação Online;.</p><p>127</p><p>c. Último, mas não menos importante, a inclusão e acessibilidade.</p><p>É um tema transversal que deve estar muito presente na prática</p><p>maker. Para reforçar sua leitura sobre o tema, sugiro pesquisar as</p><p>obras de BARRETO, Aldo de Albuquerque e a Secretaria Especial de</p><p>Direitos Humanos.</p><p>4. Exploração de materiais – pensar nos recursos que deixará</p><p>disponível para o discente construir, prototipar e criar seu ambiente</p><p>de estudos é muito importante para estimular o pensamento criativo.</p><p>5. Reflexão conceitual – é o momento de refletir sobre a prática, de</p><p>trazer as diferentes percepções sobre o conceito, de dialogar e trazer</p><p>à tona o pensamento crítico, a significação e todas as outras partes</p><p>para compor o conceito sobre determinado tema.</p><p>ASSIMILE</p><p>Nas práticas de cultura maker devem ser analisadas o</p><p>potencial pedagógico das atividades. Alguns pontos a serem</p><p>observados são: pensamento criativo, colaboração, exploração</p><p>de materiais, reflexão conceitual e significado.</p><p>3. Práticas de Cultura Maker</p><p>3.1 Holografia</p><p>Um recurso que está disponível a propostas pedagógicas que provocam</p><p>uma percepção sensorial diferente das imagens que costumamos ver</p><p>em 2D, como na televisão e livros. Também sugere uma dinamização no</p><p>processo de ensino-aprendizagem, estimula o pensamento criativo, como a</p><p>128</p><p>compreensão de efeitos abstratos e a orientação espacial e a aproximação</p><p>aos conteúdos teóricos de natureza mais complexa.</p><p>É uma ferramenta pedagógica que pode trazer o significado emocional e</p><p>também ser incluída na cultura maker pela customização das imagens e</p><p>pela possibilidade de criar um através de plástico, fita adesiva e um celular.</p><p>3.2 Vamos fazer juntos um projeto de Holograma 3D?</p><p>Você vai precisar de:</p><p>1–fita adesiva; 2- uma folha de papel acetato ou um plástico mais duro que</p><p>você pode reaproveitar, como uma capa de CD ou uma garrafa PET; 3–</p><p>caneta; 4–régua ou esquadro; 5 – tesoura ou estilete; 6–celular; 7–internet</p><p>para acessar o youtube.</p><p>Passo a Passo</p><p>1. Cortar o papel acetato nas seguintes medidas para formar</p><p>quatro trapézios: 1 cm no topo; 3,5 cm de altura em cada lado e 6</p><p>cm na base;</p><p>2. Faça quatro trapézios iguais e junte as partes com fita adesiva,</p><p>formando uma pirâmide;</p><p>3. Centralizar essa “pirâmide” sobre o celular com a parte menor</p><p>para baixo;</p><p>4. Acionar o vídeo para holograma.</p><p>Pesquise no youtube vídeos prontos para holograma, porque já existem</p><p>vários prontos. Ou você pode pesquisar “como fazer um vídeo para</p><p>holograma” ou, ainda, baixar aplicativos que convertem uma gravação</p><p>sua em vídeo para holograma. Essa personalização pode trazer uma</p><p>significação ainda mais intensa para sua aula.</p><p>129</p><p>Figura 1 – ilustração de uma pirâmide</p><p>Fonte: ivanmollov/iStock.com</p><p>Esta atividade pode ser desenvolvida do ensino médio até a graduação.</p><p>Observe que não há uma disciplina em específico para esta atividade. O que</p><p>vai se destacar é o tema que o professor vai utilizar para chamar a atenção</p><p>do aluno e dinamizar a aula com este recurso. Exemplos: pode ser uma aula</p><p>sobre geometria, cálculo, pode-se trazer a imagem de um animal como um</p><p>boto cor de rosa e falar sobre sua extinção, pode ser a imagem do próprio</p><p>professor explicando sobre o desafio que os alunos irão desenvolver e</p><p>por aí vai.</p><p>3.3 Makey Makey</p><p>A proposta é ser de fácil aplicação, sem o usuário precisar programar ou</p><p>mexer com um monte de componentes e se divertir. Para converter um</p><p>toque físico em um sinal digital, o makey makey, que é uma placa de circuito</p><p>elétrico, encaminha mensagem para um computador que interpreta a</p><p>mensagem, fazendo de objetos um teclado.</p><p>130</p><p>Quem usa pode criar diversas interfaces para adaptar esses comandos.</p><p>Por exemplo, trocar o controle remoto do vídeo game com frutas, assim</p><p>você pode apertar uma maçã que o cursor vai para a esquerda e apertar</p><p>um caqui que o cursor vai para a direita e vice-versa. A intensidade</p><p>desses apertões também interfere na intensidade da movimentação do</p><p>personagem em seu game. Os materiais condutores são compatíveis com</p><p>todos os softwares existentes.</p><p>Há relatos que o Makey Makey contribuiu com crianças do jardim de</p><p>infância que tem paralisia cerebral, no aprender os instrumentos musicais,</p><p>no engajamento das aulas, entre outras oportunidades. Ela também pode</p><p>ser utilizada na construção de games ou storytelling no Scratch, Minecraft,</p><p>Arduíno, Raspberry Pi, entre outros.</p><p>Veja que esta ferramenta pode ser adaptada a um conteúdo educacional</p><p>como forma de engajamento e diversão nas aulas, contudo é importante</p><p>que o professor saiba utilizar corretamente seu potencial pedagógico,</p><p>direcionando o tema da disciplina e competências a serem desenvolvidas</p><p>com a interação do Makey Makey.</p><p>Figura 2 – Aplicação do Makey Makey</p><p>Fonte: die-phalanx/iStock.com</p><p>131</p><p>4. Escolha suas frutas e vamos aplicar!</p><p>Para a aplicação é realmente muito fácil, uma das formas de</p><p>utilizar é fazer as conexões descritas no manual do Makey Makey</p><p>com os produtos de sua escolha, associar a um software, como</p><p>minecraft e jogar.</p><p>4.1 Adesivo, tinta e massa condutores</p><p>Ideal para criação de protótipos em disciplinas que desenvolvam</p><p>artes e design, os adesivos, tinta e massa condutores são utilizados</p><p>para ampliar os materiais interativos que podem ser utilizados na</p><p>construção das invenções dos estudantes.</p><p>Um exemplo são os Chibitronics, que são adesivos de circuito</p><p>que podem ser utilizados para artesanatos, por exemplo, e ainda</p><p>programar no material que foi criado.</p><p>A LED Chibitronics lembra muito aqueles cartões que você abre e</p><p>acende a árvore de natal.</p><p>Outros materiais como papel com fitas de cobre podem ser utilizados</p><p>e é uma opção ainda mais barata para utilizar em suas aulas,</p><p>pesquise a respeito. Veja na próxima atividade que vamos conhecer.</p><p>132</p><p>Figura 3 – Adesivo com circuito</p><p>Fonte: bkindler/iStock.com</p><p>5. Bateria, um condutor de energia e LED</p><p>Aqui o STEAM, termo para agrupar as disciplinas acadêmicas de ciências,</p><p>tecnologia, engenharia, matemática e, algumas vezes, artes, pode-se</p><p>fazer presente.</p><p>Esta atividade pode ser desenvolvida em qualquer disciplina e série,</p><p>depende do propósito pedagógico e das competências que devem ser</p><p>desenvolvidas. Contudo, encaixa-se muito bem para quem vai começar</p><p>a estudar circuitos elétricos numa aula de ciências no ensino médio ou</p><p>numa aula de Artes, Design ou criação.</p><p>Consiste em entregar para os estudantes um condutor de energia que</p><p>pode ser: papel alumínio ou clips ou fios de cobre ou massinha de</p><p>133</p><p>modelar,</p><p>bateria e LED e começar a fazer os questionamentos do que se</p><p>pode fazer com esses materiais. A sugestão é apresentar esses materiais</p><p>e questionamentos antes mesmo de entrar no conteúdo da disciplina</p><p>para sensibilizar e gerar curiosidade e desmistificar os conceitos que</p><p>muitos encaram como “muito complexo” ou “não é pra mim”.</p><p>Figura 4 – atividade prática com diversos exemplos de condutores</p><p>de energia</p><p>Fonte: Acervo pessoal da professora e entusiasta da cultura Maker, Fernanda Lourenço</p><p>6. O desafio é ...</p><p>Você está recebendo um condutor de energia, uma bateria e um led. O</p><p>desafio é fazer acender a LED. Vamos lá?</p><p>134</p><p>PARA SABER MAIS</p><p>Você conhece o Tinkercard? Trata-se de uma ferramenta</p><p>online gratuita de desenho 3D que você pode fazer</p><p>simulação de circuito elétrico, arduíno, modelagem em 3D</p><p>e que pode ser utilizado também para impressora 3D e</p><p>cortadora laser.</p><p>6.1 Crie seu próprio jogo</p><p>O objetivo é estimular um protótipo do seu próprio jogo e que pode ser</p><p>desenvolvido em qualquer série ou disciplina, depende do propósito</p><p>pedagógico para o estudante refletir e praticar determinado tema</p><p>e desenvolver competências específicas que incluam colaboração,</p><p>criatividade e protagonismo na resolução de problemas. E, claro, colocar</p><p>a mão na massa.</p><p>Uma outra possibilidade que pode ser adaptada nesta atividade é</p><p>permitir que os alunos criem um game e suas regras, tendo como base</p><p>o pebolim ou com determinado objetivo, essa “liberdade” de criação</p><p>do contexto do seu desafio pode ser denominada como micromundo</p><p>(Papert, 1980).</p><p>[...] ambientes exploratórios de aprendizagem, espaços de descobertas</p><p>e simulações delimitadas de fenômenos do mundo real, nos quais os</p><p>alunos podem navegar, manipular e criar objetos, e testar os seus efeitos.</p><p>[...] Os micromundos replicam a funcionalidade que é necessária para</p><p>explorar fenômenos do mundo real, isto é, proporcionam aos alunos as</p><p>ferramentas de observação e manipulação necessárias para explorar e</p><p>testar objetos desse mundo real. (Jonassen, 2007, p. 176-177)</p><p>Com o micromundo os alunos podem testar hipóteses e especular, além</p><p>dos conceitos aplicados para o desenvolvimento do desafio.</p><p>135</p><p>Figura 5 – Pebolim</p><p>Fonte: digitalr/iStock.com</p><p>7. Vamos fazer juntos?</p><p>Você vai precisar de:</p><p>01 caixa de sapatos, palitos de churrasco, massinha (comum – escolar)</p><p>com duas cores diferentes, prendedor de roupa, cola quente, estilete,</p><p>papel alumínio, dois pedaços de rede, aproximadamente 15 x 15 cm</p><p>(essas redes são simples e finas para fazer o gol, podem ser aquelas das</p><p>embalagem de frutas ou brinquedos), 05 tachinhas.</p><p>Em uma atividade maker você não dá o passo a passo e nem determina</p><p>os materiais. A ideia é deixar uma gama de materiais disponíveis e os</p><p>alunos escolherem o que querem fazer. Primeiro eles definem o que</p><p>136</p><p>vão fazer, depois fazem o planejamento e escolhem os materiais. E, por</p><p>último, vão prototipar. Os alunos vão fazendo como acham que devem</p><p>e o professor só faz intervenções quando solicitado. O aluno é livre para</p><p>criar e resolver a situação problema.</p><p>PARA SABER MAIS</p><p>O canal no Youtube “Manual do Mundo” publica diversas</p><p>atividades educativas no espaço da cultura maker e pode</p><p>ser um excelente exercício para você ter insigths para criar</p><p>e produzir com seus alunos. Eles também produziram um</p><p>manual maker que vale a pena conferir.</p><p>Uma outra dica é conhecer a Rede Brasileira de</p><p>Aprendizagem Criativa que traz eventos, como o Scratch</p><p>Day, Festival de Invenção Criativa, incentivo de projetos</p><p>educacionais no ensino básico e fundamental para a</p><p>rede pública e outras dicas que você, como professor,</p><p>pode utilizar para insight e adaptações para a suas</p><p>práticas makers.</p><p>Espero que ao longo desta aula você tenha se divertido e compreendido</p><p>o contexto de cada atividade maker apresentada aqui. Quando montar</p><p>suas aulas e utilizar “mão na massa” em projetos educacionais, busque</p><p>esse alinhamento com as competências e propostas pedagógicas.</p><p>Desejo muito sucesso em suas atividades profissionais e espero</p><p>encontrá-lo mais vezes no ambiente educacional. O desafio do professor</p><p>do futuro é desenvolver competências diferentes daquelas da sala de</p><p>aula física e se adaptar num mundo das artes cênicas, assíncrono, com</p><p>uma linguagem dialógica, cenográfico e com recursos educacionais</p><p>137</p><p>diversos (para além do digital) e espero ter inspirado você a construir</p><p>nova possibilidades em seu projeto de vida e carreira profissional.</p><p>TEORIA EM PRÁTICA</p><p>Tenho certeza que praticou comigo durante a aula como</p><p>aluno desta pós-graduação. Agora é sua vez de ser o</p><p>professor mediador e, portanto, você deve criar um</p><p>planejamento de aula que inclua uma Aprendizagem</p><p>Baseada em Problemas, utilizando práticas da cultura</p><p>maker. Sugiro desenvolver os seguintes tópicos:</p><p>a. Apresentar a disciplina, série, estimativa de</p><p>quantidade de alunos e tema a ser desenvolvido;</p><p>Desenvolver o problema. Qual a problemática que irá</p><p>apresentar aos alunos?</p><p>Descrever os recursos. Quais recursos irá oferecer para a</p><p>atividade ser desenvolvida?</p><p>Explicar a atividade;</p><p>Justificar o potencial pedagógico utilizado;</p><p>Inserir as referências que utilizou.</p><p>VERIFICAÇÃO DE LEITURA</p><p>1. Das atividades que praticamos nesta aula, quais</p><p>características são comuns:</p><p>138</p><p>a. Micromundo;</p><p>b. STEAM;</p><p>c. Todas são tecnologias digitais;</p><p>d. Devem alinhar a prática com a proposta pedagógica;</p><p>e. Todas as respostas são verdadeiras.</p><p>2. A prática: Bateria, papel alumínio e LED pode</p><p>ser aplicada:</p><p>a. Especificamente para a aula de matemática no</p><p>ensino médio;</p><p>b. Especificamente para a aula de ciências no</p><p>ensino médio;</p><p>c. Especificamente para a aula de engenharia nos</p><p>primeiros anos da graduação;</p><p>d. Especificamente para o desenvolvimento das</p><p>competências da área da ciência;</p><p>e. Não tem uma área ou série específica para esta</p><p>atividade, o que vai demandar é o propósito</p><p>pedagógico e as competências que serão norteadoras.</p><p>3. É uma característica da cultura maker na educação:</p><p>a. Significação;</p><p>b. Doutrina;</p><p>139</p><p>c. Predominantemente explanação;</p><p>d. Aula centrada no professor;</p><p>e. Resultados iguais apresentados pelos alunos.</p><p>Referências Bibliográficas</p><p>ALENCAR, E. M. L. Soriano de; FLEITH, D. S.; BRUNO-FARIA, M. F. A medida da</p><p>criatividade: teoria e prática. Porto Alegre: Artmed, 2010. p.13.</p><p>BARRETO, A. de A. O tempo e o espaço da sociedade da informação no Brasil.</p><p>Informação e Informação, Londrina, v. 8, n. 1, p. 1-9, jan./jun. 2003. Disponível em:</p><p>http://www.uel.br/revistas/uel/index.php/informacao/article/view/1707. Acesso em:</p><p>10 mar. 2019.</p><p>BRASIL. Coordenadoria Nacional para Integração da Pessoa Portadora de</p><p>Deficiência. Acessibilidade. Brasília: Secretaria Especial dos Direitos Humanos, 2005.</p><p>FILATRO, A.; CAIRO, S. Produção de Conteúdos Educacionais. Rio de Janeiro:</p><p>Saraiva, 2015.</p><p>FILATRO, A.; CAVALCANTI, C. Metodologias Inov-ativas na Educação Presencial, a</p><p>Distância e Corporativa. São Paulo: Saraiva:, 2018.</p><p>JONASSEN, D. Computadores, Ferramentas Cognitivas: desenvolver o</p><p>pensamento crítico nas escolas. Portugal: Porto, 2007.</p><p>KENSKI, V. M. Educação e tecnologias: O novo ritmo da informação. São Paulo:</p><p>Papirus, 2013.</p><p>KENSKI, V. M. Tecnologias e Tempo Docente. São Paulo: Papirus, 2014.</p><p>MANUAL DO MUNDO. Disponível em: https://www.manualdomundo.com.br/.</p><p>Acesso em: 12 mar. 2019.</p><p>MATTAR, J. Metodologias Ativas Para a Educação Presencial Blended e a</p><p>Distância. São Paulo: Artesanto Educacional, 2016.</p><p>MORAN, J. A Educação que desejamos: novos desafios e como chegar lá. São</p><p>Paulo: Papirus, 2014.</p><p>MORAN, J.; BACICH, L. Metodologias Ativas para uma Educação Inovadoras: uma</p><p>abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2017.</p><p>http://www.uel.br/revistas/uel/index.php/informacao/article/view/1707</p><p>https://www.manualdomundo.com.br/</p><p>140</p><p>PAPERT, S. Mindstorms: children, computers, and powerful. New York: Basic</p><p>Books, 1980.</p><p>PEDRO. N. Interação Online: O Papel do Tutor na Mediação da Aprendizagem</p><p>e na Edificação de um Coletivo. In C. Porto & J. A. Moreira (Orgs.)</p><p>Educação no</p><p>ciberespaço. Novas configurações, convergências e conexões (pp. 107-116). Editora</p><p>Universitária Tiradentes: Sergipe, 2017.</p><p>SALMON, G. E-tivities the Key To Active Online Learning. London: Kogan</p><p>Page, 2002.</p><p>Gabarito</p><p>Questão 1 – Resposta: D</p><p>Resolução: O micromundo, STEAM / STEM e as tecnologias digitais</p><p>são específicas para algumas atividades apresentadas. Contudo, o</p><p>que elas têm em comum é a construção das atividades que devem</p><p>ser alinhadas com a proposta pedagógica daquela determinada</p><p>aula ou curso/série.</p><p>Questão 2 – Resposta: E</p><p>Resolução: As práticas Maker podem ser adaptadas a cada série e</p><p>disciplina, ou a inclusão de áreas interdisciplinares. Por isso é tão</p><p>importante fazer benchmaking das práticas, ou seja, apresentar e</p><p>conhecer as práticas maker desenvolvidas na educação.</p><p>Questão 3 – Resposta: A</p><p>Resolução: No Maker, os resultados consequentemente são</p><p>diferentes pela liberdade e criatividade de cada equipe colaborativa.</p><p>Existem os momentos de explanação, mas não são predominantes.</p><p>A palavra doutrina se faz contrária ao objetivo do maker que</p><p>oferece liberdade de construir pensamento divergente.</p><p>A aula é centrada no aluno que deverá entregar soluções,</p><p>invenções, projetos resultantes da sua mão na massa e</p><p>experimentação.</p><p>Práticas de Aprendizagem Criativa</p><p>e Cultura Maker voltadas para</p><p>educação profissional</p><p>Autoria: Cristiane Higueras Simó</p><p>Objetivos</p><p>• Refletir sobre as metodologias ativas no ensino e</p><p>aprendizagem.</p><p>• Conhecer estratégias de ensino e aprendizagem</p><p>na educação profissional que explorem práticas de</p><p>vivência em sala de aula.</p><p>• Conhecer estudos de caso do desenvolvimento</p><p>de teoria e prática realizadas em cursos</p><p>profissionalizantes.</p><p>142</p><p>1. Experiências e vivências em sala de aula</p><p>Na atualidade, cada vez mais, se aborda a necessidade de interação ativa</p><p>do aluno com as teorias trazidas para dentro da sala de aula. Para uma</p><p>compreensão efetiva e significativa há a necessidade da realização da</p><p>prática, a fim de contextualizar os novos conhecimentos propostos pelos</p><p>professores nas instituições de ensino.</p><p>Nos cursos profissionalizantes, se tornam essenciais as vivências</p><p>e experiências, isto é, criar estratégias que simulem as atividades</p><p>desenvolvidas no mercado de trabalho. Além de vivências reais,</p><p>propostas que possibilitem com que o aluno reflita de maneira crítica</p><p>e tenha tomadas de decisões de assuntos que envolvam seu futuro</p><p>trabalho, são pertinentes e contribuem para uma boa formação.</p><p>Diversas mudanças na empregabilidade vêm ocorrendo com o passar</p><p>dos tempos. As formas nas relações de trabalho se transformaram</p><p>em função da globalização, das alterações econômicas e do</p><p>desenvolvimento tecnológico. As exigências por melhores competências</p><p>e habilidades são cada vez mais solicitadas e são fatores fundamentais</p><p>para a estabilidade no emprego.</p><p>PARA SABER MAIS</p><p>A educação profissional deve ter como intuito desenvolver</p><p>conhecimentos, competências e habilidades profissionais</p><p>que vão além do domínio operacional e técnico que</p><p>envolvem a prática de um determinado trabalho.</p><p>Na atualidade, é fundamental que seja promovida a</p><p>compreensão de todo o processo e de conhecimentos</p><p>que se relacionam com ele. A capacidade para solucionar</p><p>problemas de forma criativa e crítica, assim como o</p><p>trabalho em equipe de forma compartilhada e colaborativa,</p><p>143</p><p>devem ser incentivados e proporcionados nessa vertente</p><p>da educação.</p><p>As vivências em sala de aula, entendidas como práticas</p><p>fundamentadas em determinados conteúdos/conhecimentos,</p><p>podem ser trabalhadas por metodologias que criem estratégias para</p><p>que o aluno coloque a mão na massa, termo conhecido, em inglês,</p><p>como hands-on. Metodologias ativas, que podem ser ferramentas</p><p>relacionadas à cultura maker no ambiente educacional, fazem com</p><p>que os alunos não sejam passivos frente aos novos conhecimentos,</p><p>isto é, não fiquem apenas ouvindo e escrevendo os assuntos trazidos</p><p>pelos professores.</p><p>Cada pessoa apresenta uma forma de aprendizagem, alguns tem</p><p>mais facilidade por meio da audição, ouvir os novos saberes; outras</p><p>precisam ver imagens que completam a informação trazida por meio</p><p>de palavras ou por meio da escrita. As atividades de vivências em</p><p>sala de aula, por meio das metodologias ativas, fazem com que cada</p><p>participante tenha uma experiência, perceba o assunto por meio</p><p>de vários sentidos perceptivos e, assim, por meio daquele que cada</p><p>um tem mais facilidade em apreender e compreender o mundo,</p><p>interpretem e apreendam os novos conteúdos. Dessa forma, o</p><p>pensamento crítico e reflexivo é incentivado, pois o aluno passou pela</p><p>experiência enfrentando problemáticas, a fim de solucioná-las.</p><p>Segundo o psiquiatra William Glasser (CEESD, 2020) que desenvolveu</p><p>a teoria da escolha, os alunos aprendem fazendo e comprova por</p><p>meio de uma pirâmide, como veremos a seguir.</p><p>144</p><p>Figura 1 – Pirâmide de aprendizagem</p><p>Fonte: elaborada pela autora.</p><p>Na base da pirâmide, como exposto na Figura 1, percebe-se que 80%</p><p>do nosso aprendizado ocorre por meio do fazer. Estudos sobre arte-</p><p>educação, expõem o mesmo, a importância do fazer artístico como uma</p><p>das etapas da aprendizagem significativa. Na metodologia criada, por</p><p>Barbosa (2002), juntamente com o conhecimento da história da arte, o</p><p>aluno deve realizar a leitura de imagens, além de ser instigado a fazer</p><p>suas produções embasadas nos novos conhecimentos estudados. Com</p><p>o fazer artístico, as vivências e experiências, o aprendizado se torna mais</p><p>significativo.</p><p>A prática em sala de aula se refere às vivências, sensibilizações e</p><p>experiências, ao aprender fazendo, que proporciona o desenvolvimento</p><p>da criatividade e criticidade, de lidar com o inusitado, inesperado</p><p>como acontece com as problemáticas reais, possibilitando, assim, o</p><p>145</p><p>crescimento do repertório para a inovação, empoderamento e confiança</p><p>de si mesmo.</p><p>As práticas desenvolvidas em sala de aula vão de encontro com as</p><p>propostas de cultura maker, principalmente na educação profissional,</p><p>por defender a ideia da mão na massa ou do hands-on. Nos cursos</p><p>profissionalizantes de diferentes áreas, é possível propor atividades</p><p>de criação de protótipos, por exemplo, de ambientes e situações</p><p>do mercado de trabalho. As situações e exigências reais, como a</p><p>necessidade do desenvolvimento da criatividade no fazer, as estratégias</p><p>de sustentabilidade voltadas para a conscientização dos recursos</p><p>existentes, a escabilidade na produção e as maneiras de se trabalhar</p><p>de forma colaborativa e compartilhada, fazem da cultura maker uma</p><p>ferramenta fundamental para o desenvolvimento profissional.</p><p>ASSIMILE</p><p>Para nos aprofundarmos nos potenciais pedagógicos frente</p><p>à cultura maker, Martins e Giraffa (2020) explicam:</p><p>O Maker possibilita o “cultivo de espaços educacionais</p><p>criativos baseados no ‘faça você mesmo’ e na aprendizagem</p><p>mão na massa. Observação direta do fenômeno. Prática</p><p>gerando teoria e vice-versa. Aprendizagem por experiência,</p><p>experimentação. Promoção da criatividade e a inventividade</p><p>por meio da fabricação digital. Espaços de convívio e de</p><p>fazer bem social”. (MARTINS; GIRAFFA, 2020, p.10)]</p><p>As práticas de aprendizagem podem ser significativas e</p><p>criativas por meio dos conceitos trazidos pela cultura maker.</p><p>Na educação profissional, qualquer área do conhecimento</p><p>tem a possibilidade de criar vivências voltadas para as</p><p>problemáticas e soluções da vida real que envolvem o</p><p>fututo trabalho. O professor deve criar propostas que</p><p>instiguem a curiosidade e mediar de uma forma que o aluno</p><p>146</p><p>possa se sensibilizar com a situação, isto é, experenciar a</p><p>situação proposta e desenvolver sua criticidade, reflexão e</p><p>criatividade.</p><p>1.1 Estudo de casos: cultura maker na educação profissional</p><p>Para o desenvolvimento de atividades embasadas na cultura maker,</p><p>a mediação do professor é essencial. O professor deve problematizar</p><p>situações e considerar sempre a realidade de seus alunos, isto é,</p><p>conhecer seus interesses, suas necessidades e expectativas, assim</p><p>como suas motivações.</p><p>Além disso, o uso das atuais tecnologias devem</p><p>ser ferramentas de aprendizagens e possibilitar a familiaridade com</p><p>o aluno, que vai vai se deparar com essas ferramentas no mercado</p><p>de trabalho. As propostas devem ter sempre, como um dos objetivos,</p><p>o favorecimento do pensamento crítico e estimular formas de</p><p>aprender o novo.</p><p>Vamos conferir alguns exemplos?</p><p>Curso técnico em design de interiores</p><p>No curso técnico em design de interiores, de nível médio, propostas</p><p>voltadas para as demandas profissionais são incentivadas. Em cada</p><p>demanda, um conteúdo pode ser desenvolvido e, dessa forma, a teoria</p><p>que abordará os novos saberes será aplicada de forma significativa, pois</p><p>o aluno perceberá a aplicabilidade de determinado conteúdo em sua</p><p>profissão.</p><p>Uma das temáticas trabalhadas no design de interiores é o visual</p><p>merchandising. Esse profissional é contratado para elaborar vitrines</p><p>de lojas e, para isso, deve entender conceitos de construção de</p><p>marca, identidade das mesmas e como comunicar não apenas a</p><p>147</p><p>identidade, mas também conceitos e ideias por meio de cores, formas e</p><p>simbologias.</p><p>Na atualidade, as marcas usam como estratégia de vendas, perante a</p><p>concorrência, não apenas a qualidade do produto, mas criam também</p><p>possibilidade de instigar o público com situações inusitadas, com peças</p><p>e cenas que chamam a atenção nas vitrines. As marcas dialogam com o</p><p>lúdico para chamar a atenção de seus clientes, como exposto na Figura</p><p>2, em que alguns manequins não possuem pernas, como se fossem</p><p>invisíveis.</p><p>Figura 2 – Vitrine de loja real</p><p>Fonte: zhudifeng/ iStockphoto.</p><p>Como trabalhar e experenciar essa exigência do mercado</p><p>contemporâneo com alunos de curso técnico, que terão que ser</p><p>inovadores e acompanhar as tendências atuais? É o colocar a mão</p><p>na massa, o hands-on, que proporcionará ao estudante vivenciar</p><p>problemáticas e situações reais, para que, assim, ao finalizar seu curso,</p><p>148</p><p>possa ter um mínimo de experiências que o torne apto a ser contratado</p><p>e atender as necessidades de seus clientes ou contratantes.</p><p>Na Figura 3 a seguir, exemplifica-se um protótipo de vitrine que os</p><p>alunos produziram, a fim de atender os objetivos do componente</p><p>curricular do curso.</p><p>Figura 3 – Protótipo de vitrine</p><p>Fonte: acervo da autora.</p><p>Na atividade de visual merchandising, os alunos receberam a temática</p><p>de cada loja e os produtos que o possível cliente vende. Cada grupo</p><p>elaborou o briefing, que é o levantamento de informações do público-</p><p>alvo, conceito e identidade da marca, produtos a serem vendidos e</p><p>demais informações pertinentes que envolvem o conteúdo em questão,</p><p>para, assim, realizarem um projeto, primeiramente, por meio do</p><p>desenho e, posteriormente, um levantamento de materiais a serem</p><p>utilizados e inseridos na vitrine. Após a aprovação das escolhas feitas em</p><p>projeto, cada grupo de alunos criou mini vitrines de aproximadamente</p><p>30x40 cm, com madeira MDF branca e objetos reais.</p><p>149</p><p>Uma das disciplinas, desenvolvidas no curso de design de interiores, é</p><p>a de iluminação. Nessa temática, são abordados conteúdos voltados</p><p>para a especificação de lâmpadas, suas propriedades e características</p><p>em relação a determinado projeto e o objetivo de cada escolha de</p><p>iluminamento. O projeto de luminotécnica é desenvolvido para que</p><p>o aluno aprenda a realizar esse tipo de serviço, solicitado por clientes</p><p>proprietários de lojas, escritórios e residências. A iluminação deve ser</p><p>funcional, mas também permite o prazer estético que é criar ambientes</p><p>prazerosos que estimulem os sentidos perceptivos das pessoas. No</p><p>curso técnico em design de interiores, os alunos receberam a proposta</p><p>de criar protótipos de luminárias, tendo como temática o filme Alice no</p><p>país das Maravilhas.</p><p>Figura 4 – Protótipo de luminária 1</p><p>Fonte: acervo da autora.</p><p>A Figura 4 mostra alguns exemplares de luminárias, em que os alunos</p><p>puderam explorar os conceitos da história por meio de simbologias e</p><p>ambientações, que fazem parte do enredo que envolve os personagens</p><p>como os locais que a Alice e o coelho transitam.</p><p>150</p><p>Figura 5 – Protótipo de luminária 2</p><p>Fonte: acervo da autora.</p><p>Com a elaboração dos protótipos, os alunos puderam perceber na</p><p>prática, a tecnologia necessária para instalação elétrica, possibilidades</p><p>estéticas da iluminação e especificidades das lâmpadas. Além disso, foi</p><p>trabalhada a temática da sustentabilidade que deve permear todas as</p><p>disciplinas na atualidade.</p><p>Além da luminária, cada grupo elaborou um documento que reúne toda</p><p>pesquisa feita antes da elaboração do projeto. A fundamentação teórica</p><p>envolveu a escolha do conceito e simbologias relacionadas ao filme e à</p><p>sustentabilidade. Posteriormente, foi feito o projeto da luminária com</p><p>151</p><p>escolhas referentes ao formato, cores e materiais, para, assim, definir o</p><p>tipo de lâmpada, levando em conta sua funcionalidade, isto é, para que</p><p>uso seria e seus efeitos no ambiente.</p><p>Curso técnico em saúde e segurança do trabalho</p><p>No curso técnico em saúde e segurança do trabalho, nível médio, após</p><p>os alunos terem trabalhado diversos conceitos da área, tais como</p><p>higiene ocupacional, gerencimaneto de riscos, ergonomia, gestão em</p><p>saúde e segurança do trabalho, dentre outros. Cada grupo de alunos</p><p>recebeu a proposta em criar um protótipo de um local de trabalho e</p><p>implantar todos os conhecimentos estudados, isto é, levantar todas as</p><p>exigências voltadas para a saúde e segurança dos trabalhadores de uma</p><p>empresa factível.</p><p>Figura 6 – Protótipo de aeroclube</p><p>Fonte: acervo da autora.</p><p>Na Figura 6, maquete de um aeroclube, os alunos puderam levantar as</p><p>especificidades de tal tipo de ambiente e todos os postos de trabalho.</p><p>O intuito foi possibilitar aos futuros técnicos em saúde e segurança do</p><p>152</p><p>trabalho entender os mecanismos que envolvem cada função e criar</p><p>estratégias para segurança individual e coletiva dos trabalhadores,</p><p>como se estivessem atuando no mercado de trabalho. A criação de uma</p><p>maquete possibilita, aos alunos, vivenciar e experenciar situações reais,</p><p>lidar com problemáticas para, assim, encontrar possíveis soluções.</p><p>A Figura 7 a seguir, expõe informativos, tais como mapa de grupo de</p><p>risco, documento exigido nas empresas que apresentam um número</p><p>determinado de funcionários e acima de metragem quadrada específica.</p><p>Figura 7 – Informativos para SST</p><p>Fonte: acervo da autora.</p><p>Os informativos expostos no protótipo são estratégias de comunicação</p><p>que as empresas reais utilizam, dessa forma, cada futuro técnico se</p><p>familiariza com a linguagem que fará parte de seu trabalho, o que</p><p>proporcionará confiança ao atuar profissionalmente.</p><p>Curso técnico em confeitaria</p><p>No curso técnico em confeitaria, nível médio, os alunos devem refletir</p><p>sobre todo o processo que envolve a confecção de alimentos. São</p><p>153</p><p>explorados conhecimentos não apenas referente à elaboração de doces,</p><p>mas a logística que envolve o trabalho como um todo.</p><p>Figura 8 – Fábrica de biscoito</p><p>Fonte: acervo da autora.</p><p>Cada grupo de alunos pode refletir sobre todos os processos que</p><p>envolvem a fabricação de algum tipo de doce. Na maquete da Figura</p><p>6, o grupo criou um protótipo de uma fábrica de biscoitos de polvilho</p><p>e tiveram que mapear as etapas de produção, desde a entrega dos</p><p>insumos, armazenamento, fases da elaboração dos doces, local de</p><p>despensa, embalagens, entregas, assim como os locais necessários para</p><p>os trabalhadores, sem deixar de refletir sobre o bem-estar dos mesmos.</p><p>Dessa forma, os futuros técnicos em confeitaria terão mais familiaridade</p><p>com todo o processo que envolve sua profissão, tendo subsídios e</p><p>experiência para opinar por melhores soluções em seu futuro emprego.</p><p>Cada aluno tem a possibilidade em refletir de maneira crítica sobre</p><p>pocessos que impactam na sua função e como pode contribuir para</p><p>melhorar não apenas sua função no ambiente de trabalho, como a dos</p><p>154</p><p>colegas. É perceber o todo, o trabalho compartilhado e colaborativo, que</p><p>estratégias como esta possibilitam.</p><p>Nos três cursos técnicos descritos é possível perceber</p><p>que,</p><p>independentemente da área do conhecimento, estratégias voltadas</p><p>para a mão na massa, podem ser exploradas. Criar possibilidades que</p><p>os alunos possam vivenciar na prática, situações reais, fazem da cultura</p><p>maker uma ferramenta de aprendizagem que favorece a tomada de</p><p>decisões frente aos desafios reais. Realizar uma visita de campo a um</p><p>aeroclube, ou mesmo em uma fábrica de doces, é muito significativo,</p><p>mas no momento em que o aluno é instigado a criar um ambiente e</p><p>pensar em tudo que o envolve, cada etapa e processo é conhecido</p><p>em detalhes.</p><p>TEORIA EM PRÁTICA</p><p>No âmbito da educação profissional, sempre terão</p><p>conteúdos voltados para a aplicabilidade no mercado de</p><p>trabalho, por isso, muito deles não são difíceis de serem</p><p>vivenciados em sala de aula, isto é, reproduzir uma situação</p><p>que possa ser real. E quando queremos nos aprofundar</p><p>em um conceito teórico? Como aplicar uma estratégia de</p><p>ensino e aprendizagem em que os alunos possam colocar a</p><p>mão na massa e não apenas o professor explicar de maneira</p><p>verbal o conceito? Para exemplificar a situação, imagine que</p><p>o professor deva aprofundar com os alunos o conceito de</p><p>identidade de marca, antes de propor estratégias para que</p><p>os alunos criem uma marca, como acontece em agências</p><p>de publicidade. Qual estratégia poderia ser aplicada para</p><p>que os alunos possam refletir sobre o conceito de maneira</p><p>prática, reflexiva e crítica?</p><p>155</p><p>VERIFICAÇÃO DE LEITURA</p><p>1. A educação profissional na contemporaneidade deve</p><p>proporcionar:</p><p>a. O desenvolvimento de técnicas que contribuam para</p><p>seu melhor desenvolvimento operacional, se limitando</p><p>a um único setor.</p><p>b. O fornecimento de ferramentas técnicas para que o</p><p>futuro profissional possa aplicá-las em seu ambiente</p><p>de trabalho, não sendo necessário o aprofundamento</p><p>de assuntos que vão além de suas funções.</p><p>c. Subsídios para que o aluno compreenda seu posto de</p><p>trabalho em uma empresa do ramo.</p><p>d. A compreensão dos relacionamentos no ambiente</p><p>de trabalho, deixando para o momento em que o</p><p>profissional esteja empregado, o desenvolvimento de</p><p>habilidades e competências técnicas e operacionais.</p><p>e. O desenvolvimento de habilidades e competências</p><p>para o aprimoramento de conhecimentos técnicos</p><p>e operacionais, e também a compreensão de todo o</p><p>processo que envolve seu trabalho, assim como as</p><p>relações humanas dentro do ambiente que atua.</p><p>2. As metodologias ativas podem ser ferramentas utilizadas</p><p>no processo de ensino aprendizagem, incentivando a</p><p>prática da cultura maker no ambiente educacional. Nesse</p><p>sentido, o aluno é instigado a:</p><p>156</p><p>a. Ter uma atitute passiva frente aos novos</p><p>conhecimentos, recebendo todas as informações</p><p>trazidas pelos professores em sala de aula.</p><p>b. Ter uma atitude ativa frente aos novos</p><p>conhecimentos, podendo experenciar a prática em</p><p>sala de aula.</p><p>c. Desenvolver trabalhos em grupo, em sala de aula,</p><p>para entender o trabalho compartilhado no ambiente</p><p>profissional.</p><p>d. Ter uma atitude reflexiva e crítica e expor sua opinião</p><p>para os colegas de sala e professores.</p><p>e. Desenvolver apresentações expositivas em sala</p><p>de aula, após estudo e pesquisa de assuntos</p><p>determinados.</p><p>3. Estratégias e propostas de atividades voltadas para</p><p>a cultura maker, podem ser realizadas nos cursos de</p><p>educação profissional por meio de:</p><p>a. Elaboração de maquetes e protótipos.</p><p>b. Prática de assistir vídeos.</p><p>c. Participar de palestras como ouvinte.</p><p>d. Anotações dos conceitos desenvolvidos em</p><p>bloco de notas.</p><p>e. Leitura de livros de autores que abordem a temática.</p><p>157</p><p>Referências Bibliográficas</p><p>BARBOSA, Ana Mae. A imagem no ensino da arte: anos oitenta e novos tempos.5.</p><p>ed. São Paulo, SP: Editora Perspectiva, 2002.</p><p>CEESD. A pirâmide de aprendizagem de William Glasser. Disponível em: http://</p><p>www.ceesd.org.br/piramide-de-aprendizagem-de-william-glasser/. Acesso em: 21</p><p>maio 2020.</p><p>MARTINS, Cristina; GIRAFFA, Lucia Maria Martins. Gamificação, pensamento</p><p>computacional e cultura maker: potencialidades advindas de estratégias</p><p>docentes alinhadas à cultura digital. O presente trabalho foi realizado com apoio</p><p>da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal Nível Superior, Brasil (CAPES).</p><p>Disponível em: https://editora.pucrs.br/acessolivre/anais/cidu/assets/edicoes/2018/</p><p>arquivos/210.pdf. Acesso em: 21 maio 2020.</p><p>Gabarito</p><p>Questão 1 – Resposta: E.</p><p>Resolução: A educação profissional, na contemporaneidade, deve</p><p>promover a compreensão do trabalho do profissional como um</p><p>todo. O desenvolvimento de competências e habilidades, no âmbito</p><p>operacional e técnico, deve ser proporcionado assim como deve ser</p><p>promovida a compreensão, de forma reflexiva e crítica, de todos os</p><p>processos de um determinado campo e as relações voltas para o</p><p>trabalho em equipe.</p><p>Questão 2 – Resposta: B.</p><p>Resolução: A utilização de estratégias de metodologias ativas faz</p><p>parte da cultura maker no âmbito educacional. Utilizadas no âmbito</p><p>da educação profissional, permite que o aluno tenha uma atitute</p><p>ativa perante os novos conhecimentos, isto é, que não fique passivo</p><p>e apenas receba as informações novas. Estratégias e ferramentas</p><p>de ensino que proporcionem o fazer em sala de aula, que vivenciem</p><p>e experimentem situações, farão com que os alunos sejam</p><p>reflexivos e críticos ao se depararem com problemáticas e, assim,</p><p>criar soluções que possam ser aplicadas no mercado de trabalho.</p><p>http://www.ceesd.org.br/piramide-de-aprendizagem-de-william-glasser/</p><p>http://www.ceesd.org.br/piramide-de-aprendizagem-de-william-glasser/</p><p>https://editora.pucrs.br/acessolivre/anais/cidu/assets/edicoes/2018/arquivos/210.pdf</p><p>https://editora.pucrs.br/acessolivre/anais/cidu/assets/edicoes/2018/arquivos/210.pdf</p><p>158</p><p>Questão 3 – Resposta: A.</p><p>Resolução: A cultura maker se relaciona ao fazer, ao colocar a mão</p><p>na massa, ou hands on, sendo, assim, as atividades propostas em</p><p>sala de aula, de cursos de educação profissional, deve incentivar o</p><p>aluno a vivenciar situações em que irá se deparar no mercado de</p><p>trabalho. Elaborar maquetes e protótipos são alguns dos exemplos</p><p>que proporcionam ao estudante experenciar uma situação real.</p><p>159</p><p>Apresentação da disciplina</p><p>A necessária mudança na educação. Nativos Digitais</p><p>Objetivos</p><p>1. Introdução</p><p>2. A necessária mudança na Educação</p><p>3. Currículo e Tecnologia</p><p>4. Nativos Digitais</p><p>Verificação de leitura</p><p>Referências Bibliográficas</p><p>Gabarito</p><p>A criatividade na educação</p><p>Objetivos</p><p>1. Introdução</p><p>2. Criatividade</p><p>3. Bloqueios mentais</p><p>4. A criatividade na Educação</p><p>Verificação de leitura</p><p>Referências Bibliográficas</p><p>Gabarito</p><p>A Aprendizagem Criativa. Os 4 P´s da Aprendizagem Criativa.</p><p>Objetivos</p><p>1. A Aprendizagem Criativa</p><p>2. Aprendizagem Baseada em Projetos</p><p>2. Os 4 P´s da Criatividade:</p><p>3. O espiral da Criatividade</p><p>4. A Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa</p><p>Verificação de leitura</p><p>Referências Bibliográficas</p><p>Gabarito</p><p>Como desenvolver a Aprendizagem Criativa em diferentes modalidades e níveis de ensino</p><p>Objetivos</p><p>1. Introdução</p><p>2. Micromundo:</p><p>3. Design Thinking</p><p>4. Montando sua aula com Aprendizagem Criativa (AC):</p><p>Verificação de leitura</p><p>Referências Bibliográficas</p><p>Gabarito</p><p>Aprendendo com tecnologia</p><p>Objetivos</p><p>1. Introdução</p><p>2. A Tecnologia na Educação</p><p>3. O potencial pedagógico de uma ferramenta digital</p><p>4. Tecnologia em práticas inovadoras</p><p>Verificação de leitura</p><p>Referências Bibliográficas</p><p>Gabarito</p><p>Cultura Maker. Scratch</p><p>Objetivos</p><p>1. Introdução</p><p>2. A Cultura Maker</p><p>3. A cultura Maker nas escolas</p><p>4. A cultura Maker na formação do profissional do futuro</p><p>5. Scratch</p><p>Verificação de leitura</p><p>Referências Bibliográficas</p><p>Gabarito</p><p>Práticas de cultura maker</p><p>Objetivos</p><p>1. Introdução</p><p>2. A Cultura Maker</p><p>3. Práticas de Cultura Maker</p><p>4. Escolha suas frutas e vamos aplicar!</p><p>5. Bateria, um condutor de energia e LED</p><p>6. O desafio é ...</p><p>7. Você vai precisar de:</p><p>Verificação de leitura</p><p>Referências Bibliográficas</p><p>Gabarito</p><p>Práticas de Aprendizagem Criativa e Cultura Maker voltadas para educação profissional</p><p>Objetivos</p><p>1. Experiências e vivências em sala de aula</p><p>Verificação</p><p>de leitura</p><p>Referências Bibliográficas</p><p>Gabarito</p><p>de Geografia estava ensinando para a gente o que era</p><p>iceberg. Então ele foi para a lousa e começou a desenhar a montanha de</p><p>gelo e o mar. Daí a classe começou a fazer barulho e o professor ficou</p><p>bravo com a gente. Então nós falamos: professor, quase todo mundo</p><p>aqui viu o documentário sobre iceberg que passou sexta-feira no Globo</p><p>Repórter. A montanha de gelo e o mar se mexiam e tudo estava mais</p><p>bonito. (Depoimento de uma aluna de 8º série)</p><p>Assim, observa-se que há uma necessidade por parte dos alunos</p><p>que vêm com fome de um aprendizado que faça sentido em seu</p><p>cotidiano, que lhe prepare para o mercado de trabalho e que também</p><p>lhe aproxime da sociedade em que vive, podendo levar soluções</p><p>e contribuição para seu meio. E também a preparação do docente</p><p>na percepção da necessidade de uma metodologia com conteúdo</p><p>compartilhado, oferecendo voz ao aluno, construindo pensamentos</p><p>críticos e de uma aula que proporcione o uso adequado de tecnologias</p><p>nos espaços de aprendizagem.</p><p>15</p><p>Valente (2013) aponta que para haver essa transformação dentro da</p><p>Instituição do Ensino Superior (IES) é preciso capacitar o professor,</p><p>estruturar a IES, compreender a atividade curricular, preparar os</p><p>gestores, desenvolver uma cultura com uma postura aberta para o novo,</p><p>além do uso de tecnologias.</p><p>É um processo que envolve também o reconhecimento do uso</p><p>de computadores (Jonassen, 2007) na escola, do qual o professor</p><p>deve procurar saber quais as tecnologias que existem e analisá-</p><p>las para identificar seu potencial pedagógico e também “quando</p><p>se colocam em confronto competência pedagógica e competência</p><p>técnica (ou tecnológica), esta última, ainda que imprescindível, não é</p><p>tão determinante como a competência que um professor tem para</p><p>decidir sobre o modo como organiza e gere o processo de ensino-</p><p>aprendizagem” (Costa et al., 2012, p. 24).</p><p>Obviamente é uma decisão do professor o uso das tecnologias para</p><p>querer caminhar em direção do aluno como centro do processo de</p><p>ensino-aprendizagem.</p><p>4. Nativos digitais</p><p>O mundo está numa constante mudança e a crise econômica global</p><p>continua um alerta para o mundo. É preciso reconstruir sempre as</p><p>organizações, mesmo aquelas que nos serviram por décadas. A situação</p><p>econômica de muitas empresas, mesmo aquelas tradicionais, chegam</p><p>ao fim de seu ciclo de vida e deve ser reinventada em um novo modelo</p><p>em rede. Os jovens são autoridades em muitas dessas necessárias</p><p>mudanças e eles estão mudando todos os aspectos da nossa sociedade</p><p>(Taspcott. 2008)</p><p>16</p><p>Pensando nas inovações mercadológicas citadas no início desta aula,</p><p>observamos que as competências desses profissionais também</p><p>devem ser atualizadas. Para isso, será necessário o uso de tecnologia</p><p>no processo de ensino-aprendizagem, o que poderemos chamar de</p><p>“aprender com tecnologia” Jonassen (2007).</p><p>Para contextualizar as mudanças que estão acontecendo e o que ainda</p><p>está por vir, observe a tabela que aponta as tendências do uso da</p><p>tecnologia na sala de aula.</p><p>O relatório da New Media Consortium (NMC), na edição 2018 do Ensino</p><p>Superior, apresenta algumas ferramentas como o futuro da educação:</p><p>Tabela 1 – Resultado 2017 New Media Consortium–Higher</p><p>Education Edition</p><p>Importantes</p><p>desenvolvimentos na</p><p>Tecnologia da Educação</p><p>no ensino superior</p><p>Tempo de adaptaçãov</p><p>Mobilidade na</p><p>Aprendizagem</p><p>De um a dois anos</p><p>Tecnologias de</p><p>Aprendizagem</p><p>Adaptativa</p><p>De um a dois anos</p><p>A Internet das Coisas De dois a três anos</p><p>LMS de última geração De dois a três anos</p><p>Inteligência Artificial De quatro a cinco anos</p><p>Interfaces Naturais</p><p>do Usuário</p><p>De quatro a cinco anos</p><p>Fonte: Adaptada de New Media Consortium (NMC), 2017–Higher Education Edition.</p><p>O cenário da educação deve ser orientado para a construção do</p><p>conhecimento, ao invés da multiplicação dos saberes. A educação formal</p><p>deve fazer uso das Tecnologias Digitais de Informação e comunicação</p><p>17</p><p>(TDIC) que também estão inseridas no contexto da educação não formal:</p><p>nos ambientes organizacionais e na forma como nos relacionamos e</p><p>comunicamos.</p><p>Se o ensino deve assegurar não somente a reprodução das competências,</p><p>como também seu progresso, seria preciso em consequência que a</p><p>transmissão do saber não fosse limitada à de informações. (Lyotard,</p><p>1979, p. 94)</p><p>Observo que muitos professores que querem inovar ficam inseguros. A</p><p>minha primeira experiência com Metodologia Ativa3, após ser inspirada</p><p>pelo livro A Sala de Aula Invertida, de Bergmann & Sams (2016), foi</p><p>traumatizante, porque os alunos não estavam acostumados com “o</p><p>novo” e não conseguiam entender que aquela aula “diferente”, em que</p><p>deveriam apresentar uma solução para um “problema mercadológico”</p><p>fazia parte do processo de aprendizagem. Cheguei a ouvir de uma</p><p>aluna:–“Se soubesse que não teria conteúdo, não teria vindo”. Analisei</p><p>o contexto daquela frase e comecei a criar métodos para explicar e</p><p>contagiar os alunos com a minha proposta, visto que a maioria dos</p><p>professores adotavam o modelo tradicional de explanação.</p><p>PARA SABER MAIS</p><p>As práticas inovadoras na educação estão associadas à</p><p>tecnologia e à metodologia ativa, quando coloca o aluno</p><p>no centro do seu processo de ensino e aprendizagem. Por</p><p>exemplo: aprendizagem baseada em projeto–do qual o aluno</p><p>tem um desafio em grupo para desenvolver; gamificação–</p><p>que envolve jogos; Sala de aula Invertida, entre outros.</p><p>Metodologia Ativa: “são estratégias, técnicas, abordagens e</p><p>perspectivas de aprendizagem individual e colaborativa que</p><p>envolvem e engajam os estudantes no desenvolvimento de</p><p>3 Metodologia Ativa – “são estratégias, técnicas, abordagens e perspectivas de aprendizagem individual e co-</p><p>laborativa que envolvem e engajam os estudantes no desenvolvimento de projetos e/ou atividades práticas”</p><p>(FILATRO & CAVALCANTI, 2018, p. 12).</p><p>18</p><p>projetos e/ou atividades práticas” (FILATRO & CAVALCANTI,</p><p>2018, p. 12).</p><p>Também é importante estar aberto para conhecer não apenas novas</p><p>ferramentas de TDIC, mas a ouvir o que os alunos têm a nos ensinar e</p><p>compartilhar com seus pares.</p><p>Jonassen (2007, p. 22) apresenta o conceito da Ferramenta Cognitiva,</p><p>“que são dispositivos do pensamento crítico” e, dentre outras</p><p>perspectivas, defende que cada aluno traz seus referenciais, suas</p><p>interpretações e isso deve ser valorizado.</p><p>Representam uma abordagem construtivista da utilização dos</p><p>computadores, ou de qualquer outra tecnologia, ambiente ou atividade</p><p>que estimule os alunos a reflexão, manipulação e representação</p><p>sobre o que sabem, ao invés de reproduzirem o que alguém lhes diz.</p><p>(Jonassen, 2007, p. 23)</p><p>Ao mesmo tempo que abro espaço para o aluno trazer suas</p><p>percepções a respeito daquele tema, também ofereço confiança</p><p>para apresentar suas convicções e explanar seus projetos. Um dos</p><p>exemplos práticos que Jonassen sugere com o uso de ferramentas</p><p>cognitivas são os mapas mentais4.</p><p>ASSIMILE</p><p>“Ferramentas Cognitivas são ferramentas informáticas</p><p>adaptadas ou desenvolvidas para funcionarem como</p><p>parceiros intelectuais do aluno, de modo a estimular e</p><p>4 Sugere-se leitura do artigo:</p><p>CARVALHO, Ana Amélia A. (Org.). Manual de Ferramentas de Web 2.0 para professores. Ministério da Edu-</p><p>cação, Portugal, 2008. Disponível em: http://www.erte.dgidc.min-edu.pt/publico/web20/manual_web20-pro-</p><p>fessores.pdf. Acesso em: 24 fev. 2019.</p><p>http://www.erte.dgidc.min-edu.pt/publico/web20/manual_web20-professores.pdf</p><p>http://www.erte.dgidc.min-edu.pt/publico/web20/manual_web20-professores.pdf</p><p>19</p><p>facilitar o pensamento crítico e a aprendizagem de ordem</p><p>superior” (JONASSEN, 2007, p. 21).</p><p>Vamos pensar no aspecto criatividade! Quanto valioso é um profissional</p><p>que leva uma solução mercadológica para agregar competitividade</p><p>aquela determinada empresa? Que espaço estou oferecendo para</p><p>aquele discente apresentar seus argumentos e “perder” o medo de</p><p>“pensar diferente”.</p><p>Portanto, encorajo aquele professor que quer inovar, buscar uma</p><p>formação continuada, porque as mudanças são necessárias e temos que</p><p>nos preparar para continuar fazendo a diferença na vida das pessoas.</p><p>4.1 Perfil</p><p>Figura 4 – Nativos Digitais</p><p>Fonte: JackF/ iStock</p><p>Os estudantes de hoje são radicalmente diferentes da geração que seus</p><p>pais e professores estão classificados. A facilidade que eles possuem</p><p>de pesquisar, publicar e editar conteúdos pela internet destacam</p><p>20</p><p>como sendo uma característica central dos chamados “net generation”</p><p>(Tapscott, 2008).</p><p>Esses alunos são bombardeados por mídias digitais, usam redes</p><p>sociais e aplicativos de chamadas por telefone para se comunicarem,</p><p>possuem interesse por tecnologia e jogos digitais e ao longo da sua</p><p>vida aprendem com recursos multimídia e apresentam menor interesse</p><p>em aprender no formato textual. Através da Neurociência se pode</p><p>constatar que, pelos seus comportamentos e acesso aos meios digitais</p><p>desde cedo, eles processam as informações de forma diferente porque</p><p>possuam estruturas cerebrais diferentes para aprender Preski (2001).</p><p>Os Nativos Digitais, denominados assim por Preski (2001), são aqueles</p><p>que nasceram com a tecnologia digital acessível e, portanto, possuem</p><p>uma nova forma de aprender.</p><p>Como imigrantes digitais, tendemos a pensar em um passo a passo e</p><p>em etapas que norteiam uma abordagem de ensino e que possam, ao</p><p>final dessa sequência, ter como resultado um projeto claro. Definido e</p><p>implementado. Porém, com uma leitura de nativos digitais, é possível</p><p>refletir que a aprendizagem não precisa acontecer necessariamente</p><p>de forma linear, mas em paralelo, de acordo com as necessidades e</p><p>aspirações de quem aprende. Bacich, Tanzi Neto e Trevisani (2015, p. 61)</p><p>Pode-se dizer também que um dos pontos a serem discutidos sobre as</p><p>mudanças nessas práticas inovadoras é o aluno poder produzir seus</p><p>próprios materiais e também compartilhá-los online. A forma como os</p><p>alunos se organizam em grupo, a comunicação entre eles e o espírito de</p><p>equipe devem ser competências que também somam na formação do</p><p>currículo deste profissional.</p><p>Espero que tenha apresentado motivos e estímulos para você refletir</p><p>sobre a necessária mudança na Educação e que esses argumentos</p><p>21</p><p>sejam fontes inspiradoras para construirmos novos espaços na</p><p>Educação. Vamos em frente!</p><p>PARA SABER MAIS</p><p>O desemprego é algo que nos preocupa há tempos e o</p><p>fato é que aquele que não se adaptar poderá sofrer com</p><p>essas mudanças. Se a gente olhar para trás, veremos</p><p>algumas profissões que já não existem mais e outras que</p><p>estão em extinção, como: telefonista, cobrador de ônibus,</p><p>lanterninha do cinema, leiteiro, operador de telex, operador</p><p>de mimeógrafo, entre outras.</p><p>Um estudo da Oxford realizado em 2013, chamado “The</p><p>Future of Employment”, descobriu que algumas profissões</p><p>também correm riscos, como: médicos, psicólogos e</p><p>dentistas. E, em todas, apresentam a importância do</p><p>desenvolvimento de Soft Skill, ou seja, competências</p><p>comportamentais, dos quais poderão prestar um serviço</p><p>mais humanizado e com tecnologia.</p><p>TEORIA EM PRÁTICA</p><p>Esta atividade tem o objetivo de levar você a uma reflexão</p><p>sobre o que não pode faltar numa prática docente que leva</p><p>a essas mudanças necessárias. E incentivá-los a pensar</p><p>como iniciaria esse processo na prática. Vamos ao contexto</p><p>do desafio!</p><p>22</p><p>Você é docente na Bender, uma Instituição de Ensino que</p><p>possui uma proposta inovadora de educação e que atua</p><p>há 10 anos em seu município. Este semestre, a Bender</p><p>avisou orgulhosamente todos os seus professores que fez</p><p>parceria com a Pluri, uma organização não-governamental</p><p>que acolhe idosos gratuitamente e propõe atividades</p><p>para qualidade de vida. Neste espaço de convivência eles</p><p>oferecem: sala de filme, biblioteca, curso diversos, como</p><p>bordado e pintura, fisioterapia, espaço para música entre</p><p>outros. Além de eventos que já estão no calendário da</p><p>cidade, como um jantar beneficente, desfile de moda e uma</p><p>apresentação de teatro.</p><p>A Bender pede que você, docente, conheça a Pluri e</p><p>proponha a ela uma aprendizagem baseada em projetos,</p><p>ou seja, a criação de um desafio que os seus alunos deverão</p><p>resolver e que durante o processo pudessem desenvolver</p><p>as competências voltadas à BNCC (caso sua escola seja</p><p>voltada a educação básica) ou a Soft Skill (caso seja uma</p><p>instituição de ensino superior).</p><p>Não esqueça de apresentar na sua proposta qual a série,</p><p>quantidade de alunos e detalhes que você pode criar para</p><p>nos apresentar o contexto da sua história e proposta.</p><p>VERIFICAÇÃO DE LEITURA</p><p>1. O relatório da New Media Consortium (2018)</p><p>aponta que:</p><p>23</p><p>a. As novas tecnologias estão chegando em passos</p><p>lentos e que ainda não é realidade na maioria das</p><p>universidades do Brasil.</p><p>b. Que a Educação a Distância está crescendo</p><p>exponencialmente.</p><p>c. Há uma necessária mudança no ensino superior,</p><p>apontando o uso das tecnologias.</p><p>d. O ensino fundamental deve sofrer mudanças na</p><p>educação em até cinco anos.</p><p>e. A tecnologia aplicada na educação é facultativa,</p><p>porque tem disciplinas que não se aplicam.</p><p>2. Para as mudanças na Educação, VALENTE (2010) aponta</p><p>que é preciso:</p><p>a. que as escolas tenham um computador por aluno;</p><p>b. que os professores incluam tecnologia em suas aulas;</p><p>c. desenvolver uma cultura com uma postura aberta</p><p>para o novo, além do uso de tecnologias;</p><p>d. utilizar gamificação para praticar situações do</p><p>cotidiano com o aluno;</p><p>e. ser criativo no planejamento de suas aulas.</p><p>3. Leia a afirmação de Lyotard:</p><p>24</p><p>“Se o ensino deve assegurar não somente a reprodução das</p><p>competências, como também seu progresso, seria preciso</p><p>em consequência que a transmissão do saber não fosse</p><p>limitada à de informações.”</p><p>Dentro do nosso contexto sobre a necessária mudança</p><p>na educação e os Nativos Digitais, podemos afirmar que</p><p>Lyotard sugere que:</p><p>a. Os professores devem centralizar as informações</p><p>e explanar suas ideias claramente aos alunos, com</p><p>muita didática e conteúdo.</p><p>b. O ensino deve trabalhar o pensamento crítico</p><p>dos alunos.</p><p>c. Os alunos devem ser capazes de compreender</p><p>claramente as informações de seus professores,</p><p>decorando o conteúdo e estudando para as provas.</p><p>d. O professor tem o papel de transmitir as informações</p><p>aos alunos.</p><p>e. A Instituição de Ensino deve assegurar o uso de</p><p>tecnologia para a transmissão de informações e</p><p>conteúdos dos professores aos alunos.</p><p>Referências Bibliográficas</p><p>21 possíveis profissões do futuro para você conhecer hoje. Disponível em:</p><p>https://www.napratica.org.br/possiveis-profissoes-do-futuro/>. Acesso em: 24</p><p>fev. 2019.</p><p>ALENCAR, Eunice M. L. Soriano de; FLEITH, Denise de Souza; BRUNO-FARIA, Maria de</p><p>Fátima. A medida da criatividade: teoria e prática. Porto Alegre: Artmed, 2010.</p><p>https://www.napratica.org.br/possiveis-profissoes-do-futuro/</p><p>25</p><p>AARON, Sams; BERGMAN, Jonathan. Sala de aula invertida: uma metodologia ativa</p><p>de aprendizagem. Rio de Janeiro: LTC, 2016.</p><p>BACICH, Lilian; TANZI Neto Adolfo; TREVISANI, Fernando de Mello (Orgs.) Ensino</p><p>Híbrido: personalização e tecnologia na educação. Porto Alegre: Penso, 2015.</p><p>CARVALHO, Ana Amélia A. (Org.). Manual de Ferramentas de Web 2.0 para</p><p>professores. Ministério da Educação, Portugal, 2008. Disponível em: http://www.</p><p>erte.dgidc.min-edu.pt/publico/web20/manual_web20-professores.pdf. Acesso em:</p><p>24 fev. 2019.</p><p>CITELI, Adilson. Comunicação e Educação: a linguagem em movimento. 3. ed. São</p><p>Paulo: Senac, 2004.</p><p>COSTA, Fernando A.; CRUZ, Elizabete; RODRIGUEZ, Carla; FRADÃO, Sandra. Repensar</p><p>as TIC na Educação. O professor como agente transformador. Researchgate,</p><p>Lisboa, 2012 Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/299455917_</p><p>Repensar_as_TIC_na_Educacao_O_Professor_como_Agente_Transformador. Acesso</p><p>em: 24 fev. 2019.</p><p>FILATRO, Andrea; CAIRO, Sabrina. Produção de Conteúdos Educacionais: Rio de</p><p>Janeiro: Saraiva, 2015.</p><p>FILATRO, Andrea; CAVALCANTI, Carolina C. Metodologias Inov-ativas na Educação</p><p>Presencial, a Distância e Corporativa. São Paulo: Saraiva, 2018.</p><p>HAGER, Paul. Lifelong Learning and the Contribution of Informal Learning.</p><p>In: Aspin D., Chapman J., Hatton M., Sawano Y. (eds) International Handbook</p><p>of Lifelong Learning. Springer International Handbooks</p><p>of Education,</p><p>vol 6. Springer: Dordrecht, 2001. Disponível em: https://link.springer.com/</p><p>chapter/10.1007/978-94-010-0916-4_5. Acesso em: 24 fev. 2019.</p><p>JONASSEN, David. Computadores, ferramentas cognitivas: desenvolver o</p><p>pensamento crítico nas escolas. Portugal: Porto, 2007.</p><p>LYOTARD, Jean-François. A condição pós-moderna. 3. ed. Rio de Janeiro: José</p><p>Olympio, 1988.</p><p>MENDES, Fabio R. A Nova Sala de Aula. Porto Alegre: Autonomia, 2012.</p><p>New Media Consortium (NMC). Disponível em: https://www.nmc.org/ Acesso em:</p><p>18 fev. 2019.</p><p>PRESNKI, Marc. Digital Natives, Digital Immigrants. Disponível em: https://www.</p><p>marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20</p><p>Immigrants%20-%20Part1.pdf. Acesso em: 18 fev. 2019.</p><p>Resultado da Pesquisa: Nossa Escola. Porvir, [S.l], 2016. Disponível em: http://</p><p>porvir.org/nossaescolarelatorio/. Acesso em: 18 fev. 2019.</p><p>SPAGNA, J. 6 “Soft Skills” mais requisitadas pelo mercado. Forbes, Brasil, 2017.</p><p>Disponível em: https://forbes.uol.com.br/carreira/2017/07/6-soft-skills-mais-</p><p>requisitadas-pelo-mercado/#foto1. Acesso em: 10 mar. 2019.</p><p>http://www.erte.dgidc.min-edu.pt/publico/web20/manual_web20-professores.pdf</p><p>http://www.erte.dgidc.min-edu.pt/publico/web20/manual_web20-professores.pdf</p><p>https://www.researchgate.net/publication/299455917_Repensar_as_TIC_na_Educacao_O_Professor_como_Agente_Transformador</p><p>https://www.researchgate.net/publication/299455917_Repensar_as_TIC_na_Educacao_O_Professor_como_Agente_Transformador</p><p>https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-94-010-0916-4_5</p><p>https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-94-010-0916-4_5</p><p>https://www.nmc.org/</p><p>https://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf</p><p>https://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf</p><p>https://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf</p><p>http://porvir.org/nossaescolarelatorio/</p><p>http://porvir.org/nossaescolarelatorio/</p><p>26</p><p>TAPSCOTT, Don. A hora da geração digital: como os jovens que cresceram usando</p><p>a internet estão mudando tudo, das empresas aos governos. (tradução de Marcelo</p><p>Lino). Rio de Janeiro: Agir Negócios, 2010.</p><p>The Future of Employment: how susceptible are jobs to computerization*?</p><p>Disponível em: https://www.oxfordmartin.ox.ac.uk/downloads/academic/The_</p><p>Future_of_Employment.pdf. Acesso em: 25 fev. 2019.</p><p>VALENTE, José Armando. Tecnologias e currículo: trajetórias convergentes ou</p><p>divergentes. São Paulo: Paulis, 2011.</p><p>Gabarito</p><p>Questão 1 – Resposta: C</p><p>Resolução: Segundo o Relatório da New Media Consortium (2018)</p><p>há uma necessária mudança no ensino superior, apontando para o</p><p>uso de tecnologia na formação do currículo.</p><p>Questão 2 – Resposta: C</p><p>Resolução: É fundamental, em primeiro lugar, que o espaço esteja</p><p>preparado para o novo, para a mudança. Não adianta capacitar o</p><p>professor se o gestor não souber como orientar ou como aplicar</p><p>métricas. Da mesma forma, não adianta comprar computadores se</p><p>a ferramenta cognitiva não será utilizada com todo o seu potencial</p><p>pedagógico.</p><p>Questão 3–Resposta: B</p><p>Resolução: Lyotard defende a construção do conhecimento e</p><p>não apenas a transmissão das ideias, apresenta a necessária</p><p>capacidade de refletir do aluno, questionando os conceitos e</p><p>buscando a verdade.</p><p>https://www.oxfordmartin.ox.ac.uk/downloads/academic/The_Future_of_Employment.pdf</p><p>https://www.oxfordmartin.ox.ac.uk/downloads/academic/The_Future_of_Employment.pdf</p><p>A criatividade na educação</p><p>Autora: Carolina Abdalla Normann de Freitas</p><p>Objetivos</p><p>• Conhecer e refletir sobre a Criatividade na Educação</p><p>e atividades práticas inovadoras;</p><p>• Pesquisar e selecionar ferramentas de aprendizagem</p><p>que atendam corretamente os objetivos</p><p>pedagógicos;</p><p>• Compreender o desenvolvimento do pensamento</p><p>crítico e pensamento criativo no processo de ensino</p><p>e aprendizagem.</p><p>28</p><p>1. Introdução</p><p>Esta aula convida você para refletir sobre o seu potencial criativo e quais</p><p>ações você pode desenvolver para estimular a sua criatividade, tomando</p><p>ciência da importância dessa competência em sua vida e de como</p><p>complementa o nosso currículo.</p><p>A criatividade na educação é algo que se tem discutido em muitos países</p><p>desenvolvidos e criado políticas públicas para estimular a sua efetividade</p><p>na sala de aula. Assim, este conteúdo é um convite para refletir como</p><p>a criatividade pode ser desenvolvida de forma horizontal em todas as</p><p>disciplinas do currículo escolar de forma interdisciplinar e que possa</p><p>favorecer o pensamento crítico, o pensamento criativo e a interação</p><p>entre os alunos e aluno e professor.</p><p>2. Criatividade</p><p>Algumas pessoas costumam dizer que não são criativas. Ou que faltam</p><p>inspirações, etc. Na verdade, todos temos um potencial criativo e</p><p>precisamos estimular essa ação em nosso cérebro do mesmo jeito</p><p>que precisamos nos exercitar para fortalecer a nossa musculatura:</p><p>com exercícios frequentes. Não adianta estimular um dia e o resto do</p><p>semestre você permanecer na zona de conforto.</p><p>Vamos tentar imaginar na prática:</p><p>Você muda de caminho para o trabalho ou faz sempre o</p><p>mesmo trajeto?</p><p>Você tomou atitudes ousadas ou mudou de ideia sobre algum assunto</p><p>frequentemente?</p><p>Você criou algo novo ou propôs alguma solução nas duas</p><p>últimas semanas?</p><p>29</p><p>São questões que podemos nos fazer para identificar se estimulamos a</p><p>nossa criatividade e também a forma como estamos enxergando a vida.</p><p>Quando novas informações se tornam acessíveis e as circunstâncias</p><p>mudam, já não é possível resolver problemas com as situações de ontem.</p><p>As pessoas estão descobrindo, cada vez mais, que o que funcionava há 02</p><p>anos não vai funcionar na semana que vem. (Oech, 1999, p.17)</p><p>Pense num processo interno ou numa burocracia que você tem que</p><p>cumprir e não faz o menor sentido para você. Ou aquele produto ou</p><p>serviço que já está obsoleto, como venda sem cartões de crédito.</p><p>Certo dia um amigo me contou que havia passado num processo</p><p>seletivo e que estava precisando se apressar para sair e buscar o último</p><p>documento que faltava para entregar no emprego novo: um atestado</p><p>de antecedente criminal. Hoje, no site da Polícia Federal, você consegue</p><p>este documento em minutos.</p><p>O mundo está em constante transformação e você precisa se atualizar</p><p>e se adaptar às mudanças. Isso já não é novidade! Além disso, esta</p><p>movimentação de pensar a mesma coisa de forma diferente também</p><p>pode lhe proporcionar ideias criativas.</p><p>A Criatividade é uma escolha, um estilo de vida. Para isso, precisamos</p><p>tomar a ação e sair do lugar comum. É necessário inserir em nosso</p><p>cotidiano:</p><p>1. a reflexão;</p><p>2. a humildade de compreender que ainda podemos aprender mais</p><p>a respeito daquele determinado assunto;</p><p>3. a abertura para o novo.</p><p>30</p><p>Kaufman (2016) questiona as métricas tradicionais sobre inteligência</p><p>e empodera as pessoas que querem apresentar sua melhor versão,</p><p>afirmando que todas as pessoas têm potencial para “se tornar grande”.</p><p>Os nossos pensamentos também têm influência sobre o nosso potencial</p><p>criativo, pois se não acreditamos que iremos conseguir, provavelmente</p><p>desistimos antes mesmo de querer pensar de forma diferente para</p><p>encontrar a solução.</p><p>Figura 1 – A força do pensamento</p><p>Fonte: marrio31/iStock.com</p><p>Acreditar que somos capazes, reconhecer a oportunidade de</p><p>aprendizado e ter pensamentos “saudáveis” é o que ACHOR (2012)</p><p>explica no seu livro “O Jeito Harvard de ser Feliz”.</p><p>Emoções positivas inundam nosso cérebro com dopamina e serotonina,</p><p>substâncias químicas que não apenas nos fazem nos sentir bem como</p><p>também sintonizam os centros de aprendizado do cérebro em um</p><p>patamar mais elevado. Elas nos ajudam a organizar informações novas,</p><p>31</p><p>mantêm essa informação por mais tempo e as acessam com mais rapidez</p><p>no futuro. (Achor, 2012, p. 56)</p><p>Ele também explica sobre a nossa capacidade de mudança através</p><p>do conceito da Neuroplasticidade, do qual afirma que “podemos</p><p>reconfigurar o nosso cérebro para sermos mais positivos, criativos,</p><p>resilientes e produtivos</p><p>– e enxergar mais possibilidades no mundo”</p><p>(Achor, 2012, p.42).</p><p>Contudo, há outros fatores que contribuem com o desenvolvimento e</p><p>manifestação da criatividade. Segundo Stein (1974, p.285), conforme</p><p>citado por Alencar (1986, p.15):</p><p>• Uma sociedade favorece a criatividade na medida em que dá</p><p>chances ao indivíduo de ter experiências em inúmeras áreas.</p><p>Uma sociedade que limita a liberdade da pessoa para estudar,</p><p>questionar, ou ter experiências diversas, restringirá as suas</p><p>oportunidades e consequentemente diminuirá a probabilidade de</p><p>contribuições criativas.</p><p>• Uma sociedade favorece a criatividade na medida em que encoraja</p><p>uma abertura a experiências internas e externas. Desta forma,</p><p>uma sociedade onde predomina “não faça isto”, “não tente aquilo”,</p><p>restringe a liberdade de questionar e a autonomia necessária à</p><p>criatividade.</p><p>• Uma sociedade encoraja a criatividade na medida em que valoriza</p><p>a mudança e a originalidade.</p><p>• A criatividade é encorajada em uma sociedade onde os indivíduos</p><p>criativos são reconhecidos socialmente e encorajados em suas</p><p>pesquisas e indagações.</p><p>32</p><p>3. Bloqueios mentais</p><p>Bloqueamos nossos pensamentos a partir do momento que não</p><p>acreditamos que somos capazes. Acreditar é o primeiro passo para</p><p>“abrirmos” nossa mente para o novo. A frase “isto sempre foi assim” é</p><p>um bom exemplo para identificarmos um bloqueio mental.</p><p>Oech (1999, p. 22) conta uma história para nos mostrar que para os</p><p>desbloqueios mentais precisamos “ser capazes de desaprender o</p><p>que sabemos”:</p><p>Um mestre zen convidou um de seus discípulos para o chá da tarde em</p><p>sua casa. Os dois conversaram um pouco e chegou a hora do chá. O</p><p>mestre começou a servir o chá na xícara. O mestre começou a servir o</p><p>chá na xícara do discípulo. Mesmo depois que a xícara se encheu, ele</p><p>continuou servindo. A xícara transbordou e o chá foi se derramando</p><p>pelo chão.</p><p>Vendo isso, o discípulo disse: - “Mestre, o senhor precisa parar de servir. O</p><p>chá está se derramando, não está indo para a xícara”.</p><p>O mestre respondeu: - “Muito perspicaz de sua parte. O mesmo acontece</p><p>com você. Se pretende receber os meus ensinnamentos, precisa primeiro</p><p>esvaziar sua xícara mental”.</p><p>Quantas vezes olhamos para um problema e já apresentamos a</p><p>resposta de imediato, sem ao menos identificar se podemos oferecer</p><p>uma resposta diferente?</p><p>Uma técnica para estimular a criatividade e conseguir enxergar a mesma</p><p>coisa com ponto de vista diferente é o brainstorm. Nele conseguimos</p><p>trazer à tona alguns aspectos da nossa memória de longo prazo para</p><p>a memória de curto prazo e poderemos aproveitar melhor as nossas</p><p>referências pessoais. Essa técnica é muito utilizada nas agências de</p><p>33</p><p>publicidade, mas também podemos usar em nosso cotidiano para</p><p>encontrar soluções diversas.</p><p>Roteiro para um brasintorm que pode ser realizado individual</p><p>ou em grupo:</p><p>1. Escolha um local tranquilo e leve um papel e caneta ou</p><p>um gravador;</p><p>2. Em um período (sugerido 15 a 30 minutos) apresente todas as</p><p>soluções para aquele determinado problema. Neste momento</p><p>é fundamental que não se tenha julgamento. Os participantes</p><p>não vão evitar brincadeiras que possam inibir o outro a falar o</p><p>que pensa.</p><p>Este é um importante momento, porque o que um diz pode servir</p><p>de “gatilho” para o outro lembrar de uma situação “y” e assim</p><p>sucessivamente.</p><p>3. É chegado o momento de selecionar e começar a organizar</p><p>as ideias.</p><p>É uma técnica simples, mas com o exercício frequente pode nos auxiliar</p><p>a “pensar diferente” e, consequentemente, a chegar em diferentes</p><p>resultados.</p><p>4. A criatividade na Educação</p><p>Além dos nossos esforços individuais para estimular a criatividade,</p><p>pode-se também analisar pelo prisma da educação. A criatividade</p><p>é uma competência fundamental para a prática das profissões que</p><p>influencia diferenciais competitivos e deve marcar como um aspecto</p><p>crítico do século XXI e, segundo Chang et al. (2016), “países, tais como</p><p>34</p><p>os EUA, Cingapura, Japão, Austrália e Coréia, todos desenvolveram</p><p>agressivamente políticas educacionais para cultivar e melhorar a</p><p>criatividade”. A importância sobre este tema é tão grande que o</p><p>Ministério da Educação de Taiwan criou uma estratégia para promover a</p><p>criatividade nas escolas.</p><p>Para cultivar talentos com criatividade e criar o reino da criatividade, o</p><p>Ministério da Educação espalhou a semente educativa da criatividade</p><p>desde as faculdades para escolas primárias e juniores e escolas de ensino</p><p>médio. Além disso, o Ministério da Educação anunciou em primeiro lugar</p><p>o “Livro Branco sobre Políticas Educacionais de Criatividade”, a fim de</p><p>alcançar o objetivo da “República da Criatividade (ROC)”. (CHANG et al.,</p><p>2016, p. 1552)</p><p>Os professores podem estimular de diversas formas a criatividade dos</p><p>seus alunos para o alcance de resultados inovadores, por exemplo, nas</p><p>resoluções de conflito, na facilidade do trabalho com a diversidade de</p><p>opiniões, na criação de ideias originais, na capacidade de adaptação,</p><p>na velocidade para apresentar as soluções, dentre outros aspectos</p><p>positivos. Contudo, esta competência não está destacada como</p><p>uma disciplina na educação formal, mas pode ser desenvolvida</p><p>horizontalmente, durante as práticas pedagógicas em diversas áreas do</p><p>conhecimento.</p><p>O importante é a interdependência dos elementos e traços com o</p><p>pensamento divergente, o conhecimento geral e básico, as habilidades</p><p>específicas, a abertura para a tolerância, a capacidade de adaptação,</p><p>tanto em nível individual, grupal ou social, variando de acordo com os</p><p>patamares evolutivos, o funcionamento das funções metacognitivas,</p><p>a avaliação, crítica de pensamento e da própria memória. (NOVAES,</p><p>2003, p. 158)</p><p>Chang et al. (2016, p. 1553) apresenta uma conceituação da Criatividade</p><p>na Educação:</p><p>35</p><p>Criatividade dos alunos é definido como o desenvolvimento de traços e</p><p>habilidades de conceitos inovadores durante o processo de aprendizagem</p><p>do pensamento cognitivo e das interações com o ambiente, bem como</p><p>a geração de resultados com originalidade e utilidade. (CHANG et al.,</p><p>2016, p. 1553)</p><p>Alencar (2010, p.16-17) notou que Guilfort1 (1950) levantou a hipótese de</p><p>existir 08 habilidades primárias adjacentes com a criatividade:</p><p>a. A fluência: que diz respeito à habilidade de gerar grande número</p><p>de ideias ou respostas para um dado problema;</p><p>b. A flexibilidade: a qual implica mudanças, seja no significado, na</p><p>interpretação ou no uso de algo, na estratégia de se fazer uma</p><p>tarefa ou, ainda, na direção de pensamento;</p><p>c. A originalidade: identificada pela presença de respostas</p><p>incomuns ou remotas, sendo o critério de raridade estatística</p><p>utilizado para determinar o grau de originalidade da resposta de</p><p>uma certa população;</p><p>d. A elaboração: que se refere à habilidade em acrescentar uma</p><p>variedade de detalhes a uma informação, produto ou esquema;</p><p>e. A redefinição: que implica transformações, revisões ou outras</p><p>modalidades de mudanças na informação;</p><p>f. A sensibilidade: para problemas, que se traduz pela habilidade</p><p>em identificar defeitos, deficiências em uma situação na qual</p><p>usualmente não se percebem problemas.</p><p>1 Guilfort (1950), citado por Alencar (2010, p. 16) propõe testes para medir o pensamento divergente, um im-</p><p>portante componente para o pensamento criativo.</p><p>36</p><p>4.1. De que forma os professores podem estimular a</p><p>criatividade nos seus alunos?</p><p>“Comunicar, expressar, interpretar e simbolizar, além de pensar, sentir</p><p>e conhecer são invitáveis no mundo atual” (NOVAES, 2003, p. 156). A</p><p>afirmação dessa autora nos faz compreender que não tem como falar</p><p>de criatividade, sem também dialogar sobre o pensamento crítico,</p><p>pensamento criativo, a interação entre os alunos e alunos, a interação</p><p>entre professor e aluno, uma comunicação eficiente para a construção</p><p>de um clima educacional favorável, a criatividade e um espaço que</p><p>possibilite esses desafios e construção da autonomia do aluno. Um</p><p>exemplo é a Instituição de Ensino Superior (IES) Minerva, localizada em</p><p>São Francisco (EUA), que apresenta como uma de suas características</p><p>a prática de ensino que estimula o pensamento crítico, o pensamento</p><p>criativo, a comunicação efetiva e a interação eficaz.</p><p>Colocar o aluno como protagonista no processo de construção do</p><p>conhecimento e o uso de “Ferramentas Cognitivas” (JONASSEN, 2007)</p><p>é um caminho para desenvolver uma aprendizagem que estimula o</p><p>pensamento crítico. Veja alguns conceitos sobre essas ações:</p><p>Metodologia Ativa: “são estratégias, técnicas, abordagens e</p><p>perspectivas de aprendizagem individual e colaborativa que envolvem</p><p>e engajam os estudantes no desenvolvimento de projetos e/ou</p><p>atividades práticas” (FILATRO & CAVALCANTI, 2018, p. 12).</p><p>Ferramenta Cognitiva: “são ferramentas de ampliação e</p><p>reestruturação cognitiva. Elas ampliam o pensamento do aluno,</p><p>ultrapassando as limitações da mente. [...] aprender com ferramentas</p><p>cognitivas exige que os alunos pensem com mais empenho sobre a</p><p>matéria que está a ser estudada do que pensariam se não usassem.</p><p>Os alunos não podem utilizar as ferramentas cognitivas sem pensarem</p><p>profundamente sobre o conteúdo que estão a aprender e, se optarem</p><p>por utilizar ferramentas para os ajudar a aprender, elas irão facilitar</p><p>37</p><p>a aprendizagem e os processos de construção de significados”</p><p>(JONASSEN, 2007, p. 22).</p><p>Mobile Learning: “Os dispositivos móveis criam não apenas novas</p><p>formas de conhecimento e novas maneiras de acessá-lo, mas também</p><p>criam novas formas de arte e desempenho, além de novas maneiras</p><p>de acessá-las (como vídeos musicais criados e vendidos para iPods). Os</p><p>dispositivos móveis também estão criando novas formas de comércio</p><p>e atividade econômica. Assim, o aprendizado móvel não é sobre</p><p>“móvel” como previamente entendido, ou sobre “aprendizado” como</p><p>previamente entendido, mas parte de uma nova concepção móvel da</p><p>sociedade” (KOOLE, 2009, p.37).</p><p>Figura 3 – Mobile Learning</p><p>Fonte: adamkaz /iStock.com</p><p>Um exemplo de prática inovadora que envolveu a Metodologia Ativa e</p><p>o uso de ferramentas digitais é a atividade ao ar livre apresentada por</p><p>38</p><p>Freitas & Campos (2016, p. 336-346) no V Congresso Internacional TIC</p><p>e Educação “TIC Educa 2018”, realizado pela Universidade de Lisboa –</p><p>Instituto de Educação. Esse artigo registra a atividade desenvolvida com</p><p>alunos de 13 a 16 anos de uma escola de rede pública da cidade de</p><p>Petrópolis (R.J.), utilizando o Mobile Learning e explora o “Wireless Street</p><p>Games” com gincana de aprendizagem entre os alunos. Em grupos,</p><p>percorreram os pontos turísticos da cidade para apresentar suas</p><p>percepções sobre os espaços e cumprir os desafios proporcionados</p><p>pelas disciplinas de História e Geografia.</p><p>No projeto piloto, os estudantes utilizaram os seus próprios smartphones</p><p>para realizarem algumas tarefas necessárias para a continuidade da</p><p>atividade e obtenção de pontuação extra. A opção pela utilização dos</p><p>smartphones dos próprios estudantes deu-se pela baixa disponibilidade</p><p>de recursos para o projeto piloto e para que não houvesse estranheza</p><p>na utilização dos equipamentos, por parte dos estudantes. Nos próximos</p><p>eventos, os smartphones serão também utilizados como ferramentas de</p><p>geolocalização e para a leitura das tarefas a serem executadas por meio</p><p>de QR Codes colocados nos pontos de verificação (FREITAS & CAMPOS,</p><p>2016, p. 340).</p><p>Espaços inovadores para estimular a criatividade na educação também</p><p>deve ser levado em discussão. A European Schoolnet2, por exemplo,</p><p>criou o projeto “Future Classroom Lab” (FCL) e compartilha um</p><p>documento3 que apresenta diversos casos, com fotos e explicação de</p><p>seus projetos na distribuição dos espaços de sala de aula que contribui</p><p>para o desenvolvimento da criatividade, dentre outras competências do</p><p>profissional do século XXI.</p><p>2 É composto pelo Ministério da Educação dos seguintes países: Áustria, República Checa, Estónia, Irlanda,</p><p>Itália, Noruega, Portugal e Suíça</p><p>3 Diretrizes sobre a exploração e adaptação de espaços de aprendizagem nas escolas. Disponível em: http://</p><p>files.eun.org/fcl/Learning_spaces_guidelines_Final.pdf. Acesso em: 11 mar. 2019.</p><p>http://files.eun.org/fcl/Learning_spaces_guidelines_Final.pdf</p><p>http://files.eun.org/fcl/Learning_spaces_guidelines_Final.pdf</p><p>39</p><p>Figura 4 – Cenário de Aprendizagem</p><p>Fonte: valeriy_G/iStock.com</p><p>A foto acima faz referência ao uso de Mapas Mentais que é uma</p><p>Ferramenta Cognitiva (JONASSEN, 2007) e também sugere um espaço</p><p>inovador para a aprendizagem.</p><p>O Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) oferece um modelo de</p><p>MakerSpace, do qual propõe que os participantes consigam desenvolver</p><p>com a “mão na massa”, ou o popular “faça você mesmo”, do qual</p><p>cada espaço tem uma forma de gerenciar e maneiras diferentes de se</p><p>organizar. Por exemplo: oficinas de máquinas, espaço para criação de</p><p>projetos, comunidade MakerSpace, entre outros. Também é de lá os</p><p>Scratch4, uma linguagem de programação desenvolvida para trabalhar</p><p>atividades escolares.</p><p>4 Para conhecer mais sobre o Scratch do Mit, acesse: https://scratch.mit.edu/</p><p>https://scratch.mit.edu/</p><p>40</p><p>Figura 5 – MakerSpace</p><p>Fonte: Steve Debenport/iStock.com</p><p>A foto acima apresenta duas estudantes desenvolvendo um projeto</p><p>com mediação do seu professor. Uma das propostas do MakerSpace é a</p><p>criação de protótipos.</p><p>Embora os espaços sejam importantes e todos os outros recursos</p><p>possam auxiliar o professor, ainda existe o desafio do planejamento das</p><p>aulas para aproveitar esses elementos da melhor forma e construir um</p><p>currículo adequado para o profissional do futuro.</p><p>Novaes (2003, p. 159) apresenta três tipos de currículos para crianças</p><p>criativas e talentosas:</p><p>Currículo de Conexões: estabelecer e articular conhecimentos</p><p>particularizando aspectos através da disciplina foco, fazendo a conexão</p><p>do que já se aprendeu do que falta aprender e como adaptar os</p><p>contextos ao estabelecer novas direções, sempre indagando quais as</p><p>41</p><p>perspectivas futuras para visualizar melhor os problemas e quais os</p><p>pontos positivos e negativos.</p><p>Currículo de Prática: como aproveitar a informação na prática e</p><p>quais ferramentas e estratégias usar, quais os ganhos, que qualidade</p><p>alcançar, quais os padrões a serem estabelecidos, através de questões</p><p>éticas, por exemplo.</p><p>Currículo de identidade: pensar por si mesmo – rever metas do</p><p>conhecer, o que me instiga e intriga, com quais ideias me identifico,</p><p>onde encontrei mais dificuldades, que diferenças encontrar. O</p><p>currículo deve ser, sobretudo, flexível – construtivo, avançando com as</p><p>dificuldades encontradas – estabelecer a dominância e de autonomia,</p><p>providenciando material importante, adotando uma posição de</p><p>avaliação crítica.</p><p>A diversidade e o respeito ao próximo devem estar presentes na cultura</p><p>da instituição de ensino para contribuir com o clima e estimular a</p><p>criatividade dos alunos, o pensamento crítico e habilidades adjacentes.</p><p>Bachert & Mundim (2013) publicaram uma resenha do livro Criatividade</p><p>e Aprendizagem dos autores Wechsler & Souza (2010) que apresenta</p><p>uma das relevâncias da Criatividade na Educação.</p><p>O processo de educação básica deve oportunizar o “aprender a ser”,</p><p>sendo a formação pessoal dos alunos pautada em princípios éticos</p><p>e morais, um pré-requisito à construção do bem-estar social. A</p><p>criatividade pode impulsionar esse processo por ser, segundo o autor,</p><p>uma capacidade de criar e recriar-se; um estado de insatisfação que</p><p>leva ao aprimoramento pessoal. O objetivo da educação socioafetiva é</p><p>oportunizar o desenvolvimento de pessoas moralmente autônomas, que</p><p>saibam aprender ao longo da vida, de forma independente. E saibam</p><p>decidir sobre como usar seus conhecimentos para intervir em benefício do</p><p>bem comum. (BACHERT & MUNDIM, 2013, p.174)</p><p>42</p><p>Que possamos nos esforçar para encontrar soluções diferentes, cada</p><p>vez melhores, para contribuir para um coletivo que pede por ações</p><p>humanizadas.</p><p>Como professor, você está preparado para estimular a criatividade</p><p>de seus estudantes? Como andam os seus pensamentos?</p><p>PARA SABER MAIS</p><p>A Escola da Floresta teve início em 1950 e é uma proposta</p><p>pedagógica baseada na criança, na</p><p>escola e inclui também</p><p>a natureza como elemento da aprendizagem. Um exemplo</p><p>é o berçário que atende em tempo integral e ao ar livre em</p><p>Londres, chamado In the Woods.</p><p>As crianças se conectam com a natureza: pegar o ar fresco e o exercício</p><p>que elas precisam; desenvolver suas habilidades de comunicação,</p><p>imaginação e pensamento; construir sua confiança e resiliência; e, mais</p><p>importante, ter muita diversão. [...] As crianças participam de uma enorme</p><p>variedade de atividades, como construir prédios, fazer quadros de folhas,</p><p>criar mundos de fantasia, cozinhar em cozinhas de lama e cuidar do</p><p>meio ambiente, além de ter muitas oportunidades de exploração livre da</p><p>floresta ao lado de experiente pessoal centrado na criança. In the Woods</p><p>[Home page]</p><p>ASSIMILE</p><p>Future Clasroom Lab.</p><p>Os espaços inovadores e flexíveis e a Tecnologia Digital da</p><p>Informação e Comunicação (TDIC) são reconhecidos como</p><p>43</p><p>tendência na educação. Alguns países da Europa já utilizam</p><p>esses recursos como estratégia nacional para inovar na</p><p>educação, e a European Schoolnet, que possui integrantes</p><p>de 08 países - Áustria, República Checa, Estônia, Irlanda,</p><p>Itália, Noruega, Portugal, Suíça -, publicou um documento</p><p>chamado “diretrizes sobre a exploração e adaptação de</p><p>espaços de aprendizagem nas escolas” para oferecer auxílio</p><p>e incentivar a prática.</p><p>Outras iniciativas para desenvolver a Criatividade na</p><p>Educação também estão se desenvolvendo e ganhando</p><p>espaço exponencial, como o MakerSpace do Instituto de</p><p>Tecnologia de Massachusetts (MIT).</p><p>TEORIA EM PRÁTICA</p><p>Você é professor e quer introduzir a criatividade na</p><p>aplicação de suas aulas. Imagino que as seguintes questões</p><p>vêm à tona: a) Por onde devo começar?; b) Quais recursos</p><p>utilizar e por quais motivos?</p><p>As perguntas são tão importantes quanto as respostas,</p><p>como orienta a maiêutica socrática.</p><p>Para conseguirmos colocar em prática as questões</p><p>apresentadas nesta aula, comece por:</p><p>- Escolha um tema que você domine e goste muito.</p><p>- Escreva um plano de aula que em algum momento</p><p>estimule a criatividade dos estudantes. Utilize o brainstorm</p><p>44</p><p>para contribuir com suas ideias.</p><p>- Responda às seguintes questões: em que momento o</p><p>aluno foi estimulado para desenvolver o pensamento</p><p>criativo e o pensamento crítico? Justifique a sua resposta e</p><p>apresente os recursos utilizados.</p><p>Talvez este seja um exercício diário seu, mas se permita</p><p>ousar mais desta vez e trabalhe a sua mente para colocar o</p><p>foco no aluno e na interação que eles devem desenvolver</p><p>entre si.</p><p>VERIFICAÇÃO DE LEITURA</p><p>1. Quando bloqueamos nossa mente?</p><p>a. Quando acreditamos realmente que somos capazes</p><p>de aprender diferentes áreas do saber.</p><p>b. Quando não acreditamos que somos capazes e</p><p>desistimos antes mesmo de nos permitir pensar sobre</p><p>determinado assunto.</p><p>c. Quando não conseguimos nos concentrar porque o</p><p>ambiente externo nos atrapalha a leitura.</p><p>d. Quando não conseguimos nos concentrar porque</p><p>ficamos distraídos pensando em outas questões.</p><p>e. Quando não gostamos daquela área do conhecimento</p><p>ou daquele determinado professor.</p><p>45</p><p>2. A European Schoolnet criou o projeto Future</p><p>Classroom Lab que:</p><p>a. compartilhou diretrizes sobre a exploração e</p><p>adaptação de espaços de aprendizagem nas escolas.</p><p>b. defende o professor como o centro do conhecimento</p><p>em sala de aula, utilizando o laboratório para</p><p>que os alunos se movimentem e exercitem</p><p>atividades em pares.</p><p>c. defende o uso de tecnologia em grandes laboratórios</p><p>que compartilha alguma de suas ideias e projetos já</p><p>realizados através de programa de benchmark.</p><p>d. criou projetos de sala de aula voltada à Educação a</p><p>Distância, que é o futuro da educação.</p><p>e. projetos de laboratórios de informática que propicia a</p><p>aprendizagem em pares e a resolução de problemas.</p><p>3. Aponte a afirmativa correta com relação ao conceito de</p><p>Criatividade na Educação:</p><p>a. A criatividade faz parte da personalidade do indivíduo</p><p>e, portanto, já está determinada quando a pessoa</p><p>nasce. E, portanto, não há necessidade de estímulo</p><p>numa sala de aula.</p><p>b. As aulas que estimulam a criatividade devem</p><p>ser aplicadas em ambiente externo ou espaços</p><p>específicos, porque os alunos fazem muito barulho.</p><p>46</p><p>c. O objetivo principal da aprendizagem criativa é o</p><p>desenvolvimento de competências técnicas.</p><p>d. O estimula da criatividade deve ser desenvolvido em</p><p>algumas disciplinas, especificamente as ligadas à área</p><p>de humanas;</p><p>e. Deve incentivar o pensamento crítico, pensamento</p><p>criativo e promover a interação com as pessoas e</p><p>o ambiente.</p><p>Referências Bibliográficas</p><p>ACHOR, Schawn. O Jeito Harvard de Ser Feliz: o curso mais concorrido da melhor</p><p>universidade do mundo. São Paulo: Saraiva, 2012.</p><p>ALENCAR, Eunice M. L. Soriano de; FLEITH, Denise de Souza; BRUNO-FARIA, Maria de</p><p>Fátima. A medida da criatividade: teoria e prática. Porto Alegre: Artmed, 2010.</p><p>ALENCAR, Eunice M. L Soriano de. Criatividade e ensino. Scielo, [S.l], 1986</p><p>. Disponível em: http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1414-</p><p>98931986000100004&lng=en&nrm=iso. Acesso em: 10 mar. 2019.</p><p>BACHERT, C. M. D. A.; MUNDIM, M. C. B. Criatividade e aprendizagem: caminhos e</p><p>descobertas em perspectiva internacional. Reserachegate, [S.l], 2013. Disponível</p><p>em: https://www.researchgate.net/publication/314971115_Criatividade_e_</p><p>aprendizagem_caminhos_e_descobertas_em_perspectiva_internacional. Acesso em:</p><p>10 mar. 2019.</p><p>CHANG, C.P. et al. The Influence of Students Information Literacy Competency</p><p>on Creativity. Scientific Research, [S.l], 2016. Disponível em: http://dx.doi.</p><p>org/10.4236/ce.2016.711160 . Acesso em: 10 mar. 2019.</p><p>FILATRO, Andrea; CAVALCANTI, Carolina C. Metodologias Inov-ativas na Educação</p><p>Presencial, a Distância e Corporativa. São Paulo: Saraiva, 2018.</p><p>FUTURE CLASSROOM LAB. Disponível em: http://fcl.eun.org/learning-space-</p><p>design. Acesso em: 11 mar. 2019.</p><p>IN THE WOODS [Home page]. Disponível em: http://www.intothewoodsnursery.</p><p>co.uk/ . Acesso em: 11 mar. 2019.</p><p>http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1414-98931986000100004&lng=en&nrm=iso</p><p>http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1414-98931986000100004&lng=en&nrm=iso</p><p>https://www.researchgate.net/publication/314971115_Criatividade_e_aprendizagem_caminhos_e_descobertas_em_perspectiva_internacional</p><p>https://www.researchgate.net/publication/314971115_Criatividade_e_aprendizagem_caminhos_e_descobertas_em_perspectiva_internacional</p><p>http://www.scirp.org/journal/paperinformation.aspx?paperid=68779</p><p>http://www.scirp.org/journal/paperinformation.aspx?paperid=68779</p><p>http://fcl.eun.org/learning-space-design</p><p>http://fcl.eun.org/learning-space-design</p><p>http://www.intothewoodsnursery.co.uk/</p><p>http://www.intothewoodsnursery.co.uk/</p><p>47</p><p>JONASSEN, D. Computadores, ferramentas cognitivas: desenvolver o</p><p>pensamento crítico nas escolas. Portugal: Porto, 2007.</p><p>KAUFMAN, J. C. Criativity 101. 2. ed. New York: Springer, 2016.</p><p>KOOLE, M. L. A. A Model for Framing Mobile Learnin. In: Mobile Learning:</p><p>transforming the Delivery os Education & Training. Issues in Distance Education</p><p>Series. Canadá: Mohamed, 2009.</p><p>NEWS MIT. Disponível em: http://news.mit.edu/topic/maker-movement. Acesso em:</p><p>10 mar. 2019.</p><p>NOVAES, M. H. O que se espera de uma educação criativa no futuro. Scielo, [S.l],</p><p>2003. Disponível em: http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1413-</p><p>85572003000200005&lng=en&nrm=iso. Acesso em: 10 mar. 2019.</p><p>OECH, Roger V. Toc na Cuca: técnicas para quem quer ter mais criatividade na</p><p>vida. Disponível em: http://engmadeira.yolasite.com/resources/um%20toc%20</p><p>na%20cuca.pdf. Acesso em: 13 mar. 2019.</p><p>SCRATCH. Disponível em: https://scratch.mit.edu/. Acesso em: 10 mar. 2019.</p><p>Gabarito</p><p>Questão 1 – Resposta: B</p><p>Resolução: Quando deixamos de acreditar que somos capazes e</p><p>nem ao menos nos oferecermos a chance de tentar, de dedicar o</p><p>nosso tempo para pensar diferente.</p><p>Questão 2 – Resposta: A</p><p>Resolução: Essas diretrizes oferecem suporte para as escolas que</p><p>queiram criar seus Future Classroom Lab, que é uma proposta</p><p>de</p><p>espaço inovador que irá contribuir com a criatividade na educação.</p><p>Questão 3 - Resposta: E</p><p>Resolução: A criatividade na educação deve incentivar o</p><p>pensamento crítico e o pensamento criativo, porque oferece voz ao</p><p>aluno, estimula a resolução de conflito, encoraja o aluno a pensar</p><p>também através de seus referenciais. É fundamental a interação</p><p>com pessoas e com o ambiente para o desenvolvimento da</p><p>criatividade na educação.</p><p>http://news.mit.edu/topic/maker-movement</p><p>http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1413-85572003000200005&lng=en&nrm=iso</p><p>http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1413-85572003000200005&lng=en&nrm=iso</p><p>http://engmadeira.yolasite.com/resources/um%20toc%20na%20cuca.pdf</p><p>http://engmadeira.yolasite.com/resources/um%20toc%20na%20cuca.pdf</p><p>https://scratch.mit.edu/</p><p>A Aprendizagem Criativa. Os 4 P´s</p><p>da Aprendizagem Criativa.</p><p>Autora: Carolina Abdalla Normann de Freitas</p><p>Objetivos</p><p>• Conhecer a Aprendizagem Criativa;</p><p>• Compreender a importância da aprendizagem</p><p>baseada em projetos desde a infância;</p><p>• Conhecer recursos para a prática da</p><p>Aprendizagem Criativa.</p><p>49</p><p>1. A aprendizagem criativa</p><p>É fato que uma das competências desenvolvidas na Aprendizagem</p><p>Criativa (AC) é a criatividade. Contudo, outros conhecimentos e</p><p>habilidades são desenvolvidos e podem contribuir para a formação</p><p>dos profissionais do futuro e para as exigências da Base Nacional</p><p>Comum Curricular (BNCC), porque vão além dos conhecimentos</p><p>técnicos. A aprendizagem criativa estimula o diálogo entre os</p><p>alunos, sugere o empoderamento do estudante para que consiga</p><p>apresentar suas ideias, mesmo que divergente. Propõe a curiosidade</p><p>e o protagonismo do aluno para construir, prototipar e inventar</p><p>soluções. A AC deve oferecer sentido no contexto da construção do</p><p>conhecimento e a experimentação durante sua atividade.</p><p>Quem criou o conceito da Aprendizagem Criativa foi Seymour</p><p>Papert com sua equipe do Media Lab do Massachusetts Institute of</p><p>Technology (MIT), que se perpetua nos estudos do MIT orientado por</p><p>RESNICK, autor do conceito Lifelong Kindergarten. Alguns brasileiros</p><p>são referência neste tema, como: o Leo Burd, que está à frente do</p><p>programa de AC na Fundação Lemann, no MIT Media Lab–instituições</p><p>que mantém a Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa; e o prof.</p><p>José Armando Valente, que também desenvolveu importantes</p><p>estudos na Unicamp.</p><p>O Brasil se destaca em eventos sobre AC no mundo, como o</p><p>Scratch Day.</p><p>PARA SABER MAIS</p><p>Todos esses conceitos e estudos sobre Aprendizagem</p><p>Criativa estão até hoje sendo desenvolvidos nos</p><p>laboratórios do MIT (Instituto de Tecnologia de</p><p>50</p><p>Massachussetts) e você pode encontrar cursos gratuitos</p><p>sobre esta temática disponibilizados por esta instituição.</p><p>1.1 Relato de experiência</p><p>Quando fui experimentar pela primeira vez uma atividade com</p><p>Aprendizagem Criativa tive que desconstruir todos os meus conceitos</p><p>para poder compreender o que essa abordagem sugere. E você vai</p><p>compreender ao longo desta aula que é esse mesmo o propósito: a</p><p>possibilidade de desconstrução de paradigmas, o diálogo, o estímulo</p><p>à criatividade, como lidar com o erro, o empoderamento e tantos</p><p>outros elementos que essa atmosfera pode oferecer.</p><p>Em 2019 participei de uma oficina para criar uma “Aldeia Criativa”,</p><p>realizada no FIC (Festival de Invenção Criativa) na USP (Universidade</p><p>de São Paulo), promovida pela Rede Brasileira de Aprendizagem</p><p>Criativa, Media Lab e Fundação Lemann, cujo objetivo era vivenciar</p><p>a prática de uma Aprendizagem Criativa. Logo que cheguei, recebi</p><p>uma bateria e uma lâmpada LED que deveria usar com o meu grupo</p><p>para construir uma aldeia em cima de uma mesa repleta de materiais:</p><p>lápis, massinha, caneta, papel crepon, tesoura, cola, durex entre</p><p>outros materiais.</p><p>Então, comecei a dialogar com o grupo para identificar o que eles</p><p>pensavam a respeito da Aldeia e qual o tema para criarmos juntos.</p><p>Na sequência, uma monitora me sugeriu primeiro fazer e depois</p><p>dialogar e pensar a respeito. Esse foi o meu primeiro processo de</p><p>“desconstrução”.</p><p>51</p><p>Figura 1: registro da atividade de aprendizagem criativa: Aldeia Criativa</p><p>Fonte: Elaborada pela autora (2019).</p><p>Uma atividade que proporcionou uma leveza na aplicabilidade, da qual</p><p>não havia um controle ou o conceito “errado”. Numa atividade simples,</p><p>pode-se identificar pontos com o currículo desde o ensino básico até o</p><p>ensino superior. Ou seja, as atividades propostas podem fazer conexão</p><p>para o desenvolvimento de competências técnicas e comportamentais</p><p>de diferentes propostas pedagógicas. A possibilidade de prototipar</p><p>e materializar as ideias foi um aspecto que trouxe motivação para a</p><p>equipe desenvolver a construção da aldeia, além de identificarmos a</p><p>possibilidade de realizar essas práticas em nosso cotidiano: criando</p><p>objetos de decoração, por exemplo.</p><p>2. Aprendizagem baseada em projetos</p><p>Project Based Learning (PBL) ou Aprendizagem Baseada em Projetos</p><p>(ABP) é uma metodologia ativa que proporciona o aluno criar soluções,</p><p>52</p><p>por exemplo, para a construção de um protótipo que pode representar</p><p>uma invenção ou inovação.</p><p>Descoberta: voltado à ciência que busca descobrir algo.</p><p>Invenção: tem por objetivo a resolução de um problema prático que</p><p>explora a técnica.</p><p>Inovação: criação de um produto ou serviço mercadológico.</p><p>A Aprendizagem Baseada em Projetos geralmente tem por objetivo</p><p>a entrega de um produto que pode ser um relatório das atividades</p><p>realizadas, um protótipo da solução concebida ou um plano de ação a</p><p>ser implementado na comunidade local. O que importa é que o projeto</p><p>desenvolvido seja significativo para os estudantes e/ou profissionais,</p><p>atenda a um propósito educacional bem delineado e, acima de tudo, que</p><p>esse propósito esteja claro para os envolvidos. (FILATRO & CAVALCANTI,</p><p>2018, p. 39)</p><p>MATTAR (2017, p. 61-62) apresenta alguns elementos essenciais de</p><p>design de projetos:</p><p>a. Habilidades essenciais de conhecimento, compreensão e</p><p>sucesso: [...] como o pensamento crítico, solução de problemas,</p><p>colaboração e autogestão;</p><p>b. Problema ou pergunta desafiadora: o projeto é enquadrado</p><p>por um problema significativo a ser resolvido ou uma pergunta</p><p>a ser respondida, no nível apropriado de desafio;</p><p>c. Investigação contínua: os alunos se envolvem em um</p><p>processo rigoroso e longo de fazer perguntas, buscar recursos e</p><p>aplicar informações;</p><p>53</p><p>d. Autenticidade: o projeto apresenta contexto, tarefas e</p><p>ferramentas, padrões de qualidade ou impacto no mundo real –</p><p>ou atende às preocupações pessoais dos alunos em suas vidas;</p><p>e. Voz e escolha dos alunos: os alunos tomam algumas decisões</p><p>sobre o projeto, incluindo como funcionam e o que criam;</p><p>f. Reflexão: os alunos e os professores refletem sobre a</p><p>aprendizagem, a eficácia de suas atividades de investigação e</p><p>seus projetos, a qualidade do trabalho dos alunos, obstáculos e</p><p>como superá-los;</p><p>g. Crítica e revisão: os alunos dão, recebem e usam feedback</p><p>para aprimorar seus processos e produtos;</p><p>h. Produto público: os alunos tornam público seu projeto,</p><p>explicando exibindo e/ou apresentando-o a pessoas além da</p><p>sala de aula.</p><p>Um outro elemento é o empoderamento do aluno, quando ele ganha</p><p>confiança para apresentar suas ideias e projetos.</p><p>ASSIMILE</p><p>Aprendizagem Baseada em Projetos é um exemplo</p><p>de Metodologia Ativa que insere o aluno como</p><p>protagonista na construção do conhecimento. Desafie</p><p>o aluno e seu grupo a encontrarem uma solução para</p><p>determinado problema.</p><p>Desde a década de 1960, Papert apresenta conceitos sobre a</p><p>aprendizagem das crianças usando computadores e uma das suas</p><p>54</p><p>maiores criações foi a linguagem de programação LOGO, que também</p><p>foi inserida em alguns brinquedos infantis. Ele acreditava que:</p><p>A habilidade mais importante na determinação do padrão de vida de</p><p>uma pessoa já se tornou a capacidade de aprender novas habilidades,</p><p>de assimilar novos conceitos, de avaliar novas situações, de lidar</p><p>com o inesperado. Isso será crescentemente verdadeiro no futuro:</p><p>a habilidade competitiva será</p>