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Aprendizagem criativa e cultura maker - Material

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1.
1
APRENDIZAGEM CRIATIVA E 
CULTURA MAKER
2019
Editora e Distribuidora Educacional S.A.
Avenida Paris, 675 – Parque Residencial João Piza
CEP: 86041-100 — Londrina — PR
e-mail: editora.educacional@kroton.com.br
Homepage: http://www.kroton.com.br/
©©2019 por Editora e Distribuidora Educacional S.A.
Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicação poderá ser 
reproduzida ou transmitida de qualquer modo ou por qualquer outro meio, 
eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia, gravação ou qualquer outro tipo de 
sistema de armazenamento e transmissão de informação, sem prévia autorização, 
por escrito, da Editora e Distribuidora Educacional S.A.
Presidente
Rodrigo Galindo
Vice-Presidente de Pós-Graduação e Educação Continuada
Paulo de Tarso Pires de Moraes
Conselho Acadêmico
Carlos Roberto Pagani Junior
Camila Braga de Oliveira Higa
Carolina Yaly
Giani Vendramel de Oliveira
Juliana Caramigo Gennarini
Nirse Ruscheinsky Breternitz
Priscila Pereira Silva
Tayra Carolina Nascimento Aleixo
Coordenador
Giani Vendramel de Oliveira
Revisor
Fernanda Vanessa Lourenço dos Santos
Editorial
Alessandra Cristina Fahl
Beatriz Meloni Montefusco
Daniella Fernandes Haruze Manta
Hâmila Samai Franco dos Santos
Mariana de Campos Barroso
Paola Andressa Machado Leal
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
 Freitas, Carolina Abdalla Normann de
F862a Aprendizagem criativa e cultura maker/ Carolina Abdalla 
 Normann de Freitas, – Londrina: Editora e Distribuidora 
 Educacional S.A. 2019.
 100 p.
 
 ISBN 978-85-522-1518-9
 
 1. Educação. 2. Cultura Maker. I. Freitas, Carolina 
 Abdalla Normann de. Título. 
 
 CDD 370 
 Thamiris Mantovani CRB: 8/9491
 3
SUMÁRIO
Apresentação da disciplina 04
A necessária mudança na educação. Nativos Digitais 05
A criatividade na educação 26
A Aprendizagem Criativa. Os 4 P´s da Aprendizagem Criativa 47
Como desenvolver a Aprendizagem Criativa em diferentes modalidades 
e níveis de ensino 65
Aprendendo com tecnologia 84
Cultura Maker. Scratch 105
Práticas de cultura maker 123
APRENDIZAGEM CRIATIVA E CULTURA MAKER
4
Apresentação da disciplina
Uma das características principais da aplicação da aprendizagem criativa 
é a metodologia ativa podendo envolver a aprendizagem baseada em 
projetos ou a aprendizagem baseada em problemas. Diante do desafio, 
o estudante busca resolver ou propor uma solução através, na maioria 
das vezes, de protótipos.
A criatividade e a colaboração são aspectos que envolvem a atividade 
maker, que também propõe muita ação “mão na massa” do estudante 
com a mediação do docente para a construção de algo, muitas vezes, 
levando ao empoderamento do aluno para apresentar seus projetos/
ideias. É importante destacar que a aprendizagem criativa e práticas 
makers podem ser desenvolvidas para qualquer série, desde o jardim 
de infância até o ensino superior, desde que a proposta pedagógica seja 
aplicada adequadamente para compor as competências desejadas pela 
disciplina, curso e série.
Os espaços, as ferramentas digitais e recursos propostos são elementos 
fundamentais para compor o cenário das atividades que formam 
competências de um profissional do futuro, porque traz consigo a 
educação do ser, a cocriação, criatividade, o pensamento crítico e 
divergente e a significação.
Espero que se divirtam nesta disciplina e pratiquem muita 
mão na massa.
Vamos juntos?
A necessária mudança na 
educação. Nativos Digitais
Autora: Carolina Abdalla Normann de Freitas
Objetivos
• Refletir sobre a necessária mudança na educação, 
frente às exigências do mercado de trabalho.
• Compreender sobre o papel do docente no estímulo 
do pensamento crítico. 
• Conhecer as diferentes percepções e como 
aprendem os nativos digitais.
6
1. Introdução
Este tema convida você para refletir sobre as mudanças que já estão 
acontecendo na Educação e isso implica, dentre vários fatores: na 
metodologia de ensino e de como esses alunos estão recebendo a 
informação; na estrutura da escola como, por exemplo, na disposição 
da sala de aula e laboratórios; e na relação entre professor X aluno e 
aluno X aluno.
Uma das provocações apresentadas nesta aula é refletir sobre o papel 
do docente e como ele pode contribuir na formação de um indivíduo que 
precisa de competências cada vez mais interdisciplinares para resolver 
problemas e compartilhar ideias em espaços colaborativos.
Outro ponto a ser destacado é a compreensão de outros elementos 
no aprendizado que não apenas técnicos, mas o que faz o profissional 
viver em sociedade e para a sociedade. Por exemplo, as habilidades 
comportamentais, como criatividade, o trabalho em equipe, a 
comunicação e outros.
É fato que estamos diante de um novo cenário e dele devemos entender 
que a tecnologia mudou nossa forma de nos relacionar, comunicar e, por 
que não dizer, ensinar e aprender. Assim, também vamos abordar como 
essa nova mudança na educação é bem-vinda aos nativos digitais e como 
poderemos melhorar nossa interação com eles. Vamos juntos?
2. A necessária mudança na Educação
Está cada vez mais difícil ter destaque e atenção dos consumidores frente 
às opções de consumo. A concorrência exige que o mercado tenha uma 
performance cada vez melhor, o comportamento dos consumidores 
acompanha as mudanças, os produtos oferecidos ganham utilidades e 
características cada vez mais inovadoras. A coleta da informação e como 
7
percebemos este cenário também está em constante mudança. O telefone 
é um exemplo de produto que era usado somente para se comunicar e 
hoje possui diversas funções e que a cada ano, ou um espaço menor de 
tempo, passa por um processo de melhoria, deixando a versão anterior 
obsoleta. Outro exemplo de produto com aplicação de inovação é o modelo 
de geladeira programada para fazer as compras de determinados produtos, 
quando esses faltarem na sua geladeira. Isso mesmo! A geladeira faz a 
compra para você, usa o seu cartão e pede para entregar na sua casa. Essa 
tecnologia que transfere dados de pessoas para objetos numa interconexão 
é chamada de Internet das Coisas (IoT).
A inovação é responsável por destacar uma marca, transformar um 
produto e ganhar vantagem competitiva. Isso é fato! Agora, qual é a 
inovação que presenciamos na educação? Observe a imagem a seguir:
Figura 1 – ilustração da sala de aula de 1.800
Fonte: ideabug/iStock.com
Ela apresenta o formato da sala de aula em 1.800, período que acontecia a 
Revolução Industrial e com ela a utilização do tear mecânico e as máquinas 
a vapor. Então vamos pensar, quais eram os referênciais e currículos 
exigidos para o trabalho naquela época? Quais as atividades que deveriam 
ser desenvolvidas? O que se esperava na formação de um profissional 
8
na época que deveria operar as máquinas e trabalhar numa linha 
de produção?
Quais foram as mudanças ocorridas na educação de 1.800 para hoje?
A lousa ganhou um novo design, as carteiras são produzidas de 
material diferente, mas o método e o objetivo ainda são semelhantes. 
Se olharmos para a ilustração, veremos que o espaço sugere que os 
alunos estejam posicionados um na frente do outro e todos prestando 
atenção no professor, que detém todo o conhecimento sobre aquele 
determinado assunto.
2.1 Por que mudar?
As mudanças são necessárias porque o mercado e perfil do aluno 
mudaram e o currículo para a formação do profissional da atualidade 
precisa acompanhar essas tendências.
Veja a figura 02 que mostra como a disposição do espaço é diferente e 
sugere um outro tipo de relacionamento, o qual o professor é mediador no 
processo de aprendizagem e há uma colaboraçãoem equipe.
Figura 2 – sala de aula inovadora
Fonte: SolStock/ iStock
9
Nesse exemplo, trago não apenas a questão do espaço, relacionamento 
e método de aprendizagem, mas também o engajamento, a felicidade 
dentro do propósito da aprendizagem e situações que envolvem as 
percepções e o comportamento.
A relação entre seus pares, a liberdade para apresentar suas 
percepções e o pensamento crítico são elementos fundamentais para 
o desenvolvimento de competências comportamentais que também 
são necessárias para um bom desenvolvimento profissional. Alencar, 
Bruno, Fleith et al. (2010), ao concluírem suas pesquisas1 sobre as teorias 
de diferentes autores, apontam que “indivíduos que se destacam por 
sua produção criativa raramente trabalham em um vácuo, isolados dos 
sistemas sociais que constituem o seu domínio de atividade”.
São alguns exemplos para compreendermos a dimensão da mudança 
necessária para a formação do currículo, do fundamental ao profissional, 
que devem dar voz ao aluno, proporcionando mais segurança e ousadia 
na resolução de problemas. Além de compartilhar diferentes percepções 
através do pensamento crítico e do compartilhamento entre os alunos.
“[...] sendo construído a muitas mãos é possível perceber que não há 
um conhecimento pronto e acabado, mas reorganizações conceituais 
que consideram diferentes cenários” Bacich, Tanzi Neto e Trevisani 
(2015, p.48).
Da mesma forma que o profissional precisa se identificar num processo 
colaborativo para a contribuição do seu capital intelectual, essas 
competências precisam ser desenvolvidas de forma transversal nas 
disciplinas formais, as quais auxiliam com a formação também de um 
cidadão que irá contribuir com a sua comunidade.
1 Publicadas no livro Medidas de Criatividade.
10
2.2 Soft Skill
Quem já viu uma vaga que solicita um profissional “Detetive de Dados”? Ou, 
mesmo um “Analista de cybercidade”? Segundo o site napratica.org essas 
funções são, respectivamente: investigam dados e garantem a segurança 
dados pelo sistema. Veja algumas das profissões apontadas pelo site como 
profissões do futuro:
1. Detetive de dados; 2. Facilitador de TI; 3. Oficial de ética de sourcing; 4. 
Gestor de desenvolvimento de negócios de inteligência artificial; 5. Mestre 
de edge computing; 6. Walker/Talker; 7. Conselheiro de compromisso de 
saúde; 8. Técnico de saúde assistida por inteligência artificial; 9. Analista 
de cybercidade; 10. Diretor de portfólio genômico; 11. Gerente de equipe 
humanos-máquinas; 12. Coach de bem-estar financeiro; 13. Alfaiate digital; 
14. Chief Trust Officer, 15. Analista de quantum machine learning, entre outras.
Imagine quais as competências que esses profissionais devem desenvolver 
para conquistar tais aderências ao cargo? Como a escola, cursos técnicos, 
faculdade e universidades irão formar esses indivíduos? Apenas o estudo 
no ensino formal garantirá essas competências?
Papert (1994, p. 5) já afirmava que
a habilidade mais importante na determinação do padrão de vida de uma 
pessoa já se tornou a capacidade de aprender novas habilidades, de assimilar 
novos conceitos, de avaliar novas situações, de lidar com o inesperado. [...] a 
habilidade competitiva será a habilidade de aprender.
Soft Skill é um termo muito usado na Gestão de Pessoas para tratar 
também sobre as competências comportamentais e aquelas habilidades 
desenvolvidas ao longo da experiência profissional, ou até mesmo com 
dinâmicas em amigos e trabalho voluntário.
As “soft skills” são habilidades subjetivas, de difícil identificação e diretamente 
relacionadas à inteligência emocional das pessoas. Estas capacidades são, 
11
normalmente, adquiridas por meio das experiências vivenciadas ao longo 
do tempo – e não em livros e cursos. Diferentes das chamadas “hard skills” – 
aquelas que, normalmente, entram no currículo e são aprendidas em cursos, 
faculdades, escolas e outros empregos, e que são específicas para cada área 
– as “soft skills” são interessantes para qualquer tipo de atuação profissional. 
(SPAGNA, 2017)
Hager (2001) nos convida a refletir sobre a aprendizagem e a educação 
no contexto da educação formal e em outros espaços através do conceito 
de Lifelong Learning “[...] A aprendizagem que ocorre em instituições 
educacionais e em treinamento no trabalho é amplamente previsível, pois 
é prescrito por currículos formais, padrões de competência, aprendizado 
informal no trabalho é muito menos previsível, já que não há currículo 
formal ou resultados prescritos”. Nesse exemplo também podemos 
observar que o indivíduo aprende a todo o momento e não apenas quando 
está na escola ou cursando uma faculdade.
São reflexões que devemos fazer para compreender a necessária mudança 
na Educação. Como poderemos garantir habilidades num curso formal para 
uma profissão que ainda vai existir?
Por exemplo, um engenheiro pode ter excelentes habilidades com números 
e estratégia de projetos, publicado inúmeros artigos na área, mas não tem 
a habilidade da comunicação para interpretar e transmitir suas ideias para 
sua equipe, fornecedor ou gestor. Nesse caso, ele está esbanjando Hard 
Skill, mas ainda precisa desenvolver habilidades voltadas a Soft Skill.
SPAGNA (2017) apresenta algumas Soft Skill solicitadas no mercado 
de trabalho:
1. Comunicação Eficaz;
2. Pensamento Criativo;
3. Resiliência;
12
4. Empatia;
5. Liderança;
6. Ética no trabalho.
2.3 Base nacional comum curricular
Com o objetivo de garantir a equidade nas bases de ensino, a Base 
Nacional Comum Curricular (BNCC), construída e exigida pelo MEC2 à 
luz das Diretrizes Curriculares Nacionais, direciona as competências a 
serem desenvolvidas ao longo da educação básica que apontam como 
competências geais: 1. Conhecimento, 2. Pensamento Crítico e Criativo, 
3. Repertório Cultural, 4. Comunicação, 5. Cultura Digital, 6. Trabalho e 
Projeto de Vida, 7. Argumentação, 8. Autoconhecimento e autocuidado, 
9. Empatia e Cooperação, 10. Responsabilidade e Cidadania.
Figura 3 – Competências Gerais da BNCC
Fonte: Elaborada pela autora com base na BNCC.
13
Com o objetivo de orientar os professores e escolas para a BNCC, 
as organizações Center For Curriculum Redesign e Movimento pela 
Base publicaram em 2018 um documento chamado Dimensões e 
Desenvolvimento das Competências Gerais da BNCC.
Observa-se, portanto, a necessária mudança da educação frente ao 
desafio para a formação de um profissional do futuro.
3. Currículo e tecnologia
Agora, com o uso da tecnologia, fica ainda mais complexo falar sobre 
competências profissionais. Veja um exemplo apresentado por Citelli 
(2005 p.58) no seu livro Comunicação e Educação de como se pode 
compreender a velocidade da informação e da importância da aplicação 
de práticas inovadoras.
O professor de Geografia estava ensinando para a gente o que era 
iceberg. Então ele foi para a lousa e começou a desenhar a montanha de 
gelo e o mar. Daí a classe começou a fazer barulho e o professor ficou 
bravo com a gente. Então nós falamos: professor, quase todo mundo 
aqui viu o documentário sobre iceberg que passou sexta-feira no Globo 
Repórter. A montanha de gelo e o mar se mexiam e tudo estava mais 
bonito. (Depoimento de uma aluna de 8º série)
Assim, observa-se que há uma necessidade por parte dos alunos 
que vêm com fome de um aprendizado que faça sentido em seu 
cotidiano, que lhe prepare para o mercado de trabalho e que também 
lhe aproxime da sociedade em que vive, podendo levar soluções 
e contribuição para seu meio. E também a preparação do docente 
na percepção da necessidade de uma metodologia com conteúdo 
compartilhado, oferecendo voz ao aluno, construindo pensamentos 
críticos e de uma aula que proporcione o uso adequado de tecnologias 
nos espaços de aprendizagem.
14
Valente (2013) aponta que para haver essa transformação dentro da 
Instituição do Ensino Superior (IES) é preciso capacitar o professor, 
estruturar a IES, compreender a atividade curricular, preparar os 
gestores, desenvolver uma culturacom uma postura aberta para o novo, 
além do uso de tecnologias.
É um processo que envolve também o reconhecimento do uso 
de computadores (Jonassen, 2007) na escola, do qual o professor 
deve procurar saber quais as tecnologias que existem e analisá-
las para identificar seu potencial pedagógico e também “quando 
se colocam em confronto competência pedagógica e competência 
técnica (ou tecnológica), esta última, ainda que imprescindível, não é 
tão determinante como a competência que um professor tem para 
decidir sobre o modo como organiza e gere o processo de ensino-
aprendizagem” (Costa et al., 2012, p. 24).
Obviamente é uma decisão do professor o uso das tecnologias para 
querer caminhar em direção do aluno como centro do processo de 
ensino-aprendizagem.
4. Nativos digitais
O mundo está numa constante mudança e a crise econômica global 
continua um alerta para o mundo. É preciso reconstruir sempre as 
organizações, mesmo aquelas que nos serviram por décadas. A situação 
econômica de muitas empresas, mesmo aquelas tradicionais, chegam 
ao fim de seu ciclo de vida e deve ser reinventada em um novo modelo 
em rede. Os jovens são autoridades em muitas dessas necessárias 
mudanças e eles estão mudando todos os aspectos da nossa sociedade 
(Taspcott. 2008)
15
Pensando nas inovações mercadológicas citadas no início desta aula, 
observamos que as competências desses profissionais também 
devem ser atualizadas. Para isso, será necessário o uso de tecnologia 
no processo de ensino-aprendizagem, o que poderemos chamar de 
“aprender com tecnologia” Jonassen (2007).
Para contextualizar as mudanças que estão acontecendo e o que ainda 
está por vir, observe a tabela que aponta as tendências do uso da 
tecnologia na sala de aula.
O relatório da New Media Consortium (NMC), na edição 2018 do Ensino 
Superior, apresenta algumas ferramentas como o futuro da educação:
Tabela 1 – Resultado 2017 New Media Consortium–Higher 
Education Edition
Importantes 
desenvolvimentos na 
Tecnologia da Educação 
no ensino superior
Tempo de adaptaçãov
Mobilidade na 
Aprendizagem
De um a dois anos
Tecnologias de 
Aprendizagem 
Adaptativa
De um a dois anos
A Internet das Coisas De dois a três anos
LMS de última geração De dois a três anos
Inteligência Artificial De quatro a cinco anos
Interfaces Naturais 
do Usuário
De quatro a cinco anos
Fonte: Adaptada de New Media Consortium (NMC), 2017–Higher Education Edition.
O cenário da educação deve ser orientado para a construção do 
conhecimento, ao invés da multiplicação dos saberes. A educação formal 
deve fazer uso das Tecnologias Digitais de Informação e comunicação 
16
(TDIC) que também estão inseridas no contexto da educação não formal: 
nos ambientes organizacionais e na forma como nos relacionamos e 
comunicamos.
Se o ensino deve assegurar não somente a reprodução das competências, 
como também seu progresso, seria preciso em consequência que a 
transmissão do saber não fosse limitada à de informações. (Lyotard, 
1979, p. 94)
Observo que muitos professores que querem inovar ficam inseguros. A 
minha primeira experiência com Metodologia Ativa3, após ser inspirada 
pelo livro A Sala de Aula Invertida, de Bergmann & Sams (2016), foi 
traumatizante, porque os alunos não estavam acostumados com “o 
novo” e não conseguiam entender que aquela aula “diferente”, em que 
deveriam apresentar uma solução para um “problema mercadológico” 
fazia parte do processo de aprendizagem. Cheguei a ouvir de uma 
aluna:–“Se soubesse que não teria conteúdo, não teria vindo”. Analisei 
o contexto daquela frase e comecei a criar métodos para explicar e 
contagiar os alunos com a minha proposta, visto que a maioria dos 
professores adotavam o modelo tradicional de explanação.
PARA SABER MAIS
As práticas inovadoras na educação estão associadas à 
tecnologia e à metodologia ativa, quando coloca o aluno 
no centro do seu processo de ensino e aprendizagem. 
Por exemplo: aprendizagem baseada em projeto–do qual 
o aluno tem um desafio em grupo para desenvolver; 
gamificação–que envolve jogos; Sala de aula Invertida, 
entre outros.
17
Metodologia Ativa: “são estratégias, técnicas, abordagens e 
perspectivas de aprendizagem individual e colaborativa que 
envolvem e engajam os estudantes no desenvolvimento de 
projetos e/ou atividades práticas” (FILATRO & CAVALCANTI, 
2018, p. 12).
Também é importante estar aberto para conhecer não apenas novas 
ferramentas de TDIC, mas a ouvir o que os alunos têm a nos ensinar e 
compartilhar com seus pares.
Jonassen (2007, p. 22) apresenta o conceito da Ferramenta Cognitiva, 
“que são dispositivos do pensamento crítico” e, dentre outras 
perspectivas, defende que cada aluno traz seus referenciais, suas 
interpretações e isso deve ser valorizado.
Representam uma abordagem construtivista da utilização dos 
computadores, ou de qualquer outra tecnologia, ambiente ou atividade 
que estimule os alunos a reflexão, manipulação e representação 
sobre o que sabem, ao invés de reproduzirem o que alguém lhes diz. 
(Jonassen, 2007, p. 23)
Ao mesmo tempo que abro espaço para o aluno trazer suas 
percepções a respeito daquele tema, também ofereço confiança 
para apresentar suas convicções e explanar seus projetos. Um dos 
exemplos práticos que Jonassen sugere com o uso de ferramentas 
cognitivas são os mapas mentais4.
ASSIMILE
18
“Ferramentas Cognitivas são ferramentas informáticas 
adaptadas ou desenvolvidas para funcionarem como 
parceiros intelectuais do aluno, de modo a estimular e 
facilitar o pensamento crítico e a aprendizagem de ordem 
superior” (JONASSEN, 2007, p. 21).
Vamos pensar no aspecto criatividade! Quanto valioso é um profissional 
que leva uma solução mercadológica para agregar competitividade 
aquela determinada empresa? Que espaço estou oferecendo para 
aquele discente apresentar seus argumentos e “perder” o medo de 
“pensar diferente”.
Portanto, encorajo aquele professor que quer inovar, buscar uma 
formação continuada, porque as mudanças são necessárias e temos que 
nos preparar para continuar fazendo a diferença na vida das pessoas.
4.1 Perfil
Figura 4 – Nativos Digitais
Fonte: JackF/ iStock
19
Os estudantes de hoje são radicalmente diferentes da geração que seus 
pais e professores estão classificados. A facilidade que eles possuem 
de pesquisar, publicar e editar conteúdos pela internet destacam 
como sendo uma característica central dos chamados “net generation” 
(Tapscott, 2008).
Esses alunos são bombardeados por mídias digitais, usam redes 
sociais e aplicativos de chamadas por telefone para se comunicarem, 
possuem interesse por tecnologia e jogos digitais e ao longo da sua 
vida aprendem com recursos multimídia e apresentam menor interesse 
em aprender no formato textual. Através da Neurociência se pode 
constatar que, pelos seus comportamentos e acesso aos meios digitais 
desde cedo, eles processam as informações de forma diferente porque 
possuam estruturas cerebrais diferentes para aprender Preski (2001).
Os Nativos Digitais, denominados assim por Preski (2001), são aqueles 
que nasceram com a tecnologia digital acessível e, portanto, possuem 
uma nova forma de aprender.
Como imigrantes digitais, tendemos a pensar em um passo a passo e 
em etapas que norteiam uma abordagem de ensino e que possam, ao 
final dessa sequência, ter como resultado um projeto claro. Definido e 
implementado. Porém, com uma leitura de nativos digitais, é possível 
refletir que a aprendizagem não precisa acontecer necessariamente 
de forma linear, mas em paralelo, de acordo com as necessidades e 
aspirações de quem aprende. Bacich, Tanzi Neto e Trevisani (2015, p. 61)
Pode-se dizer também que um dos pontos a serem discutidos sobre as 
mudanças nessas práticas inovadoras é o aluno poder produzir seus 
próprios materiais e também compartilhá-los online. A forma como os 
alunos se organizam em grupo, a comunicação entre eles e o espírito de 
equipe devem ser competências que também somam na formação do 
currículo deste profissional.20
Espero que tenha apresentado motivos e estímulos para você refletir 
sobre a necessária mudança na Educação e que esses argumentos 
sejam fontes inspiradoras para construirmos novos espaços na 
Educação. Vamos em frente!
PARA SABER MAIS
O desemprego é algo que nos preocupa há tempos e o 
fato é que aquele que não se adaptar poderá sofrer com 
essas mudanças. Se a gente olhar para trás, veremos 
algumas profissões que já não existem mais e outras que 
estão em extinção, como: telefonista, cobrador de ônibus, 
lanterninha do cinema, leiteiro, operador de telex, operador 
de mimeógrafo, entre outras. 
 
Um estudo da Oxford realizado em 2013, chamado “The 
Future of Employment”, descobriu que algumas profissões 
também correm riscos, como: médicos, psicólogos e 
dentistas. E, em todas, apresentam a importância do 
desenvolvimento de Soft Skill, ou seja, competências 
comportamentais, dos quais poderão prestar um serviço 
mais humanizado e com tecnologia.
TEORIA EM PRÁTICA
Esta atividade tem o objetivo de levar você a uma reflexão 
sobre o que não pode faltar numa prática docente que leva 
a essas mudanças necessárias. E incentivá-los a pensar 
como iniciaria esse processo na prática. Vamos ao contexto 
do desafio!
21
Você é docente na Bender, uma Instituição de Ensino que 
possui uma proposta inovadora de educação e que atua 
há 10 anos em seu município. Este semestre, a Bender 
avisou orgulhosamente todos os seus professores que fez 
parceria com a Pluri, uma organização não-governamental 
que acolhe idosos gratuitamente e propõe atividades 
para qualidade de vida. Neste espaço de convivência eles 
oferecem: sala de filme, biblioteca, curso diversos, como 
bordado e pintura, fisioterapia, espaço para música entre 
outros. Além de eventos que já estão no calendário da 
cidade, como um jantar beneficente, desfile de moda e uma 
apresentação de teatro. 
 
A Bender pede que você, docente, conheça a Pluri e 
proponha a ela uma aprendizagem baseada em projetos, 
ou seja, a criação de um desafio que os seus alunos deverão 
resolver e que durante o processo pudessem desenvolver 
as competências voltadas à BNCC (caso sua escola seja 
voltada a educação básica) ou a Soft Skill (caso seja uma 
instituição de ensino superior). 
 
Não esqueça de apresentar na sua proposta qual a série, 
quantidade de alunos e detalhes que você pode criar para 
nos apresentar o contexto da sua história e proposta.
VERIFICAÇÃO DE LEITURA
1. O relatório da New Media Consortium (2018) 
aponta que:
22
a. As novas tecnologias estão chegando em passos 
lentos e que ainda não é realidade na maioria das 
universidades do Brasil.
b. Que a Educação a Distância está crescendo 
exponencialmente.
c. Há uma necessária mudança no ensino superior, 
apontando o uso das tecnologias.
d. O ensino fundamental deve sofrer mudanças na 
educação em até cinco anos.
e. A tecnologia aplicada na educação é facultativa, 
porque tem disciplinas que não se aplicam.
2. Para as mudanças na Educação, VALENTE (2010) aponta 
que é preciso:
a. que as escolas tenham um computador por aluno;
b. que os professores incluam tecnologia em suas aulas;
c. desenvolver uma cultura com uma postura aberta 
para o novo, além do uso de tecnologias;
d. utilizar gamificação para praticar situações do 
cotidiano com o aluno;
e. ser criativo no planejamento de suas aulas.
3. Leia a afirmação de Lyotard:
23
“Se o ensino deve assegurar não somente a reprodução das 
competências, como também seu progresso, seria preciso 
em consequência que a transmissão do saber não fosse 
limitada à de informações.” 
 
Dentro do nosso contexto sobre a necessária mudança 
na educação e os Nativos Digitais, podemos afirmar que 
Lyotard sugere que:
a. Os professores devem centralizar as informações 
e explanar suas ideias claramente aos alunos, com 
muita didática e conteúdo.
b. O ensino deve trabalhar o pensamento crítico 
dos alunos.
c. Os alunos devem ser capazes de compreender 
claramente as informações de seus professores, 
decorando o conteúdo e estudando para as provas.
d. O professor tem o papel de transmitir as informações 
aos alunos.
e. A Instituição de Ensino deve assegurar o uso de 
tecnologia para a transmissão de informações e 
conteúdos dos professores aos alunos.
Referências Bibliográficas
21 possíveis profissões do futuro para você conhecer hoje. Disponível em: 
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Lino). Rio de Janeiro: Agir Negócios, 2010.
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Disponível em: https://www.oxfordmartin.ox.ac.uk/downloads/academic/The_
Future_of_Employment.pdf. Acesso em: 25 fev. 2019.
VALENTE, José Armando. Tecnologias e currículo: trajetórias convergentes ou 
divergentes. São Paulo: Paulis, 2011.
Gabarito
Questão 1 – Resposta: C
Resolução: Segundo o Relatório da New Media Consortium (2018) 
há uma necessária mudança no ensino superior, apontando para o 
uso de tecnologia na formação do currículo.
Questão 2 – Resposta:C
Resolução: É fundamental, em primeiro lugar, que o espaço esteja 
preparado para o novo, para a mudança. Não adianta capacitar o 
professor se o gestor não souber como orientar ou como aplicar 
métricas. Da mesma forma, não adianta comprar computadores se 
a ferramenta cognitiva não será utilizada com todo o seu potencial 
pedagógico.
Questão 3–Resposta: B
Resolução: Lyotard defende a construção do conhecimento e 
não apenas a transmissão das ideias, apresenta a necessária 
capacidade de refletir do aluno, questionando os conceitos e 
buscando a verdade.
https://www.oxfordmartin.ox.ac.uk/downloads/academic/The_Future_of_Employment.pdf
https://www.oxfordmartin.ox.ac.uk/downloads/academic/The_Future_of_Employment.pdf
A criatividade na educação
Autora: Carolina Abdalla Normann de Freitas
Objetivos
• Conhecer e refletir sobre a Criatividade na Educação 
e atividades práticas inovadoras;
• Pesquisar e selecionar ferramentas de aprendizagem 
que atendam corretamente os objetivos 
pedagógicos;
• Compreender o desenvolvimento do pensamento 
crítico e pensamento criativo no processo de ensino 
e aprendizagem.
27
1. Introdução
Esta aula convida você para refletir sobre o seu potencial criativo e quais 
ações você pode desenvolver para estimular a sua criatividade, tomando 
ciência da importância dessa competência em sua vida e de como 
complementa o nosso currículo.
A criatividade na educação é algo que se tem discutido em muitos países 
desenvolvidos e criado políticas públicas para estimular a sua efetividade 
na sala de aula. Assim, este conteúdo é um convite para refletir como 
a criatividade pode ser desenvolvida de forma horizontal em todas as 
disciplinas do currículo escolar de forma interdisciplinar e que possa 
favorecer o pensamento crítico, o pensamento criativo e a interação 
entre os alunos e aluno e professor.
2. Criatividade
Algumas pessoas costumam dizer que não são criativas. Ou que faltam 
inspirações, etc. Na verdade, todos temos um potencial criativo e 
precisamos estimular essa ação em nosso cérebro do mesmo jeito 
que precisamos nos exercitar para fortalecer a nossa musculatura: 
com exercícios frequentes. Não adianta estimular um dia e o resto do 
semestre você permanecer na zona de conforto. 
Vamos tentar imaginar na prática:
Você muda de caminho para o trabalho ou faz sempre o 
mesmo trajeto?
Você tomou atitudes ousadas ou mudou de ideia sobre algum assunto 
frequentemente?
Você criou algo novo ou propôs alguma solução nas duas 
últimas semanas?
28
São questões que podemos nos fazer para identificar se estimulamos a 
nossa criatividade e também a forma como estamos enxergando a vida.
Quando novas informações se tornam acessíveis e as circunstâncias 
mudam, já não é possível resolver problemas com as situações de ontem. 
As pessoas estão descobrindo, cada vez mais, que o que funcionava há 02 
anos não vai funcionar na semana que vem. (Oech, 1999, p.17)
Pense num processo interno ou numa burocracia que você tem que 
cumprir e não faz o menor sentido para você. Ou aquele produto ou 
serviço que já está obsoleto, como venda sem cartões de crédito. 
Certo dia um amigo me contou que havia passado num processo 
seletivo e que estava precisando se apressar para sair e buscar o último 
documento que faltava para entregar no emprego novo: um atestado 
de antecedente criminal. Hoje, no site da Polícia Federal, você consegue 
este documento em minutos.
O mundo está em constante transformação e você precisa se atualizar 
e se adaptar às mudanças. Isso já não é novidade! Além disso, esta 
movimentação de pensar a mesma coisa de forma diferente também 
pode lhe proporcionar ideias criativas. 
A Criatividade é uma escolha, um estilo de vida. Para isso, precisamos 
tomar a ação e sair do lugar comum. É necessário inserir em nosso 
cotidiano:
1. a reflexão; 
2. a humildade de compreender que ainda podemos aprender mais 
a respeito daquele determinado assunto; 
3. a abertura para o novo.
29
Kaufman (2016) questiona as métricas tradicionais sobre inteligência 
e empodera as pessoas que querem apresentar sua melhor versão, 
afirmando que todas as pessoas têm potencial para “se tornar grande”.
Os nossos pensamentos também têm influência sobre o nosso potencial 
criativo, pois se não acreditamos que iremos conseguir, provavelmente 
desistimos antes mesmo de querer pensar de forma diferente para 
encontrar a solução.
Figura 1 – A força do pensamento
Fonte: marrio31/iStock.com
Acreditar que somos capazes, reconhecer a oportunidade de 
aprendizado e ter pensamentos “saudáveis” é o que ACHOR (2012) 
explica no seu livro “O Jeito Harvard de ser Feliz”. 
Emoções positivas inundam nosso cérebro com dopamina e serotonina, 
substâncias químicas que não apenas nos fazem nos sentir bem como 
também sintonizam os centros de aprendizado do cérebro em um 
patamar mais elevado. Elas nos ajudam a organizar informações novas, 
30
mantêm essa informação por mais tempo e as acessam com mais rapidez 
no futuro. (Achor, 2012, p. 56)
Ele também explica sobre a nossa capacidade de mudança através 
do conceito da Neuroplasticidade, do qual afirma que “podemos 
reconfigurar o nosso cérebro para sermos mais positivos, criativos, 
resilientes e produtivos – e enxergar mais possibilidades no mundo” 
(Achor, 2012, p.42).
Contudo, há outros fatores que contribuem com o desenvolvimento e 
manifestação da criatividade. Segundo Stein (1974, p.285), conforme 
citado por Alencar (1986, p.15):
• Uma sociedade favorece a criatividade na medida em que dá 
chances ao indivíduo de ter experiências em inúmeras áreas. 
Uma sociedade que limita a liberdade da pessoa para estudar, 
questionar, ou ter experiências diversas, restringirá as suas 
oportunidades e consequentemente diminuirá a probabilidade de 
contribuições criativas.
• Uma sociedade favorece a criatividade na medida em que encoraja 
uma abertura a experiências internas e externas. Desta forma, 
uma sociedade onde predomina “não faça isto”, “não tente aquilo”, 
restringe a liberdade de questionar e a autonomia necessária à 
criatividade.
• Uma sociedade encoraja a criatividade na medida em que valoriza 
a mudança e a originalidade.
• A criatividade é encorajada em uma sociedade onde os indivíduos 
criativos são reconhecidos socialmente e encorajados em suas 
pesquisas e indagações.
31
3. Bloqueios mentais
Bloqueamos nossos pensamentos a partir do momento que não 
acreditamos que somos capazes. Acreditar é o primeiro passo para 
“abrirmos” nossa mente para o novo. A frase “isto sempre foi assim” é 
um bom exemplo para identificarmos um bloqueio mental.
Oech (1999, p. 22) conta uma história para nos mostrar que para os 
desbloqueios mentais precisamos “ser capazes de desaprender o 
que sabemos”:
Um mestre zen convidou um de seus discípulos para o chá da tarde em 
sua casa. Os dois conversaram um pouco e chegou a hora do chá. O 
mestre começou a servir o chá na xícara. O mestre começou a servir o 
chá na xícara do discípulo. Mesmo depois que a xícara se encheu, ele 
continuou servindo. A xícara transbordou e o chá foi se derramando 
pelo chão.
Vendo isso, o discípulo disse: - “Mestre, o senhor precisa parar deservir. O 
chá está se derramando, não está indo para a xícara”.
O mestre respondeu: - “Muito perspicaz de sua parte. O mesmo acontece 
com você. Se pretende receber os meus ensinnamentos, precisa primeiro 
esvaziar sua xícara mental”.
Quantas vezes olhamos para um problema e já apresentamos a 
resposta de imediato, sem ao menos identificar se podemos oferecer 
uma resposta diferente?
Uma técnica para estimular a criatividade e conseguir enxergar a mesma 
coisa com ponto de vista diferente é o brainstorm. Nele conseguimos 
trazer à tona alguns aspectos da nossa memória de longo prazo para 
a memória de curto prazo e poderemos aproveitar melhor as nossas 
referências pessoais. Essa técnica é muito utilizada nas agências de 
32
publicidade, mas também podemos usar em nosso cotidiano para 
encontrar soluções diversas. 
Roteiro para um brasintorm que pode ser realizado individual 
ou em grupo:
1. Escolha um local tranquilo e leve um papel e caneta ou 
um gravador;
2. Em um período (sugerido 15 a 30 minutos) apresente todas as 
soluções para aquele determinado problema. Neste momento 
é fundamental que não se tenha julgamento. Os participantes 
não vão evitar brincadeiras que possam inibir o outro a falar o 
que pensa. 
 
Este é um importante momento, porque o que um diz pode servir 
de “gatilho” para o outro lembrar de uma situação “y” e assim 
sucessivamente.
3. É chegado o momento de selecionar e começar a organizar 
as ideias.
É uma técnica simples, mas com o exercício frequente pode nos auxiliar 
a “pensar diferente” e, consequentemente, a chegar em diferentes 
resultados.
4. A criatividade na Educação 
Além dos nossos esforços individuais para estimular a criatividade, 
pode-se também analisar pelo prisma da educação. A criatividade 
é uma competência fundamental para a prática das profissões que 
influencia diferenciais competitivos e deve marcar como um aspecto 
crítico do século XXI e, segundo Chang et al. (2016), “países, tais como 
33
os EUA, Cingapura, Japão, Austrália e Coréia, todos desenvolveram 
agressivamente políticas educacionais para cultivar e melhorar a 
criatividade”. A importância sobre este tema é tão grande que o 
Ministério da Educação de Taiwan criou uma estratégia para promover a 
criatividade nas escolas.
Para cultivar talentos com criatividade e criar o reino da criatividade, o 
Ministério da Educação espalhou a semente educativa da criatividade 
desde as faculdades para escolas primárias e juniores e escolas de ensino 
médio. Além disso, o Ministério da Educação anunciou em primeiro lugar 
o “Livro Branco sobre Políticas Educacionais de Criatividade”, a fim de 
alcançar o objetivo da “República da Criatividade (ROC)”. (CHANG et al., 
2016, p. 1552)
Os professores podem estimular de diversas formas a criatividade dos 
seus alunos para o alcance de resultados inovadores, por exemplo, nas 
resoluções de conflito, na facilidade do trabalho com a diversidade de 
opiniões, na criação de ideias originais, na capacidade de adaptação, 
na velocidade para apresentar as soluções, dentre outros aspectos 
positivos. Contudo, esta competência não está destacada como 
uma disciplina na educação formal, mas pode ser desenvolvida 
horizontalmente, durante as práticas pedagógicas em diversas áreas do 
conhecimento. 
O importante é a interdependência dos elementos e traços com o 
pensamento divergente, o conhecimento geral e básico, as habilidades 
específicas, a abertura para a tolerância, a capacidade de adaptação, 
tanto em nível individual, grupal ou social, variando de acordo com os 
patamares evolutivos, o funcionamento das funções metacognitivas, 
a avaliação, crítica de pensamento e da própria memória. (NOVAES, 
2003, p. 158)
Chang et al. (2016, p. 1553) apresenta uma conceituação da Criatividade 
na Educação: 
34
Criatividade dos alunos é definido como o desenvolvimento de traços e 
habilidades de conceitos inovadores durante o processo de aprendizagem 
do pensamento cognitivo e das interações com o ambiente, bem como 
a geração de resultados com originalidade e utilidade. (CHANG et al., 
2016, p. 1553)
Alencar (2010, p.16-17) notou que Guilfort1 (1950) levantou a hipótese de 
existir habilidades primárias adjacentes com a criatividade: 
a. A fluência: que diz respeito à habilidade de gerar grande número 
de ideias ou respostas para um dado problema;
b. A flexibilidade: a qual implica mudanças, seja no significado, na 
interpretação ou no uso de algo, na estratégia de se fazer uma 
tarefa ou, ainda, na direção de pensamento;
c. A originalidade: identificada pela presença de respostas 
incomuns ou remotas, sendo o critério de raridade estatística 
utilizado para determinar o grau de originalidade da resposta de 
uma certa população;
d. A elaboração: que se refere à habilidade em acrescentar uma 
variedade de detalhes a uma informação, produto ou esquema;
e. A redefinição: que implica transformações, revisões ou outras 
modalidades de mudanças na informação;
f. A sensibilidade: para problemas, que se traduz pela habilidade 
em identificar defeitos, deficiências em uma situação na qual 
usualmente não se percebem problemas.
1 Guilfort (1950), citado por Alencar (2010, p. 16) propõe testes para medir o pensamento divergente, um im-
portante componente para o pensamento criativo. 
35
4.1. De que forma os professores podem estimular a 
criatividade nos seus alunos?
“Comunicar, expressar, interpretar e simbolizar, além de pensar, sentir 
e conhecer são invitáveis no mundo atual” (NOVAES, 2003, p. 156). A 
afirmação dessa autora nos faz compreender que não tem como falar 
de criatividade, sem também dialogar sobre o pensamento crítico, 
pensamento criativo, a interação entre os alunos e alunos, a interação 
entre professor e aluno, uma comunicação eficiente para a construção 
de um clima educacional favorável, a criatividade e um espaço que 
possibilite esses desafios e construção da autonomia do aluno. Um 
exemplo é a Instituição de Ensino Superior (IES) Minerva, localizada em 
São Francisco (EUA), que apresenta como uma de suas características 
a prática de ensino que estimula o pensamento crítico, o pensamento 
criativo, a comunicação efetiva e a interação eficaz.
Colocar o aluno como protagonista no processo de construção do 
conhecimento e o uso de “Ferramentas Cognitivas” (JONASSEN, 2007) 
é um caminho para desenvolver uma aprendizagem que estimula o 
pensamento crítico. Veja alguns conceitos sobre essas ações:
Metodologia Ativa: “são estratégias, técnicas, abordagens e 
perspectivas de aprendizagem individual e colaborativa que envolvem 
e engajam os estudantes no desenvolvimento de projetos e/ou 
atividades práticas” (FILATRO & CAVALCANTI, 2018, p. 12).
Ferramenta Cognitiva: “são ferramentas de ampliação e 
reestruturação cognitiva. Elas ampliam o pensamento do aluno, 
ultrapassando as limitações da mente. [...] aprender com ferramentas 
cognitivas exige que os alunos pensem com mais empenho sobre a 
matéria que está a ser estudada do que pensariam se não usassem. 
Os alunos não podem utilizar as ferramentas cognitivas sem pensarem 
profundamente sobre o conteúdo que estão a aprender e, se optarem 
por utilizar ferramentas para os ajudar a aprender, elas irão facilitar 
36
a aprendizagem e os processos de construção de significados” 
(JONASSEN, 2007, p. 22).
Mobile Learning: “Os dispositivos móveis criam não apenas novas 
formas de conhecimento e novas maneiras de acessá-lo, mas também 
criam novas formas de arte e desempenho, além de novas maneiras 
de acessá-las (como vídeos musicais criados e vendidos para iPods). Os 
dispositivos móveis também estão criando novas formas de comércio 
e atividade econômica. Assim, o aprendizado móvel não é sobre 
“móvel” como previamente entendido, ou sobre “aprendizado” como 
previamente entendido, mas parte de uma nova concepção móvel da 
sociedade” (KOOLE, 2009, p.37).
Figura 3 – Mobile Learning
Fonte: adamkaz /iStock.com
Um exemplo de prática inovadora que envolveu a Metodologia Ativa eo uso de ferramentas digitais é a atividade ao ar livre apresentada por 
37
Freitas & Campos (2016, p. 336-346) no V Congresso Internacional TIC 
e Educação “TIC Educa 2018”, realizado pela Universidade de Lisboa – 
Instituto de Educação. Esse artigo registra a atividade desenvolvida com 
alunos de 13 a 16 anos de uma escola de rede pública da cidade de 
Petrópolis (R.J.), utilizando o Mobile Learning e explora o “Wireless Street 
Games” com gincana de aprendizagem entre os alunos. Em grupos, 
percorreram os pontos turísticos da cidade para apresentar suas 
percepções sobre os espaços e cumprir os desafios proporcionados 
pelas disciplinas de História e Geografia.
No projeto piloto, os estudantes utilizaram os seus próprios smartphones 
para realizarem algumas tarefas necessárias para a continuidade da 
atividade e obtenção de pontuação extra. A opção pela utilização dos 
smartphones dos próprios estudantes deu-se pela baixa disponibilidade 
de recursos para o projeto piloto e para que não houvesse estranheza 
na utilização dos equipamentos, por parte dos estudantes. Nos próximos 
eventos, os smartphones serão também utilizados como ferramentas de 
geolocalização e para a leitura das tarefas a serem executadas por meio 
de QR Codes colocados nos pontos de verificação (FREITAS & CAMPOS, 
2016, p. 340).
Espaços inovadores para estimular a criatividade na educação também 
deve ser levado em discussão. A European Schoolnet2, por exemplo, 
criou o projeto “Future Classroom Lab” (FCL) e compartilha um 
documento3 que apresenta diversos casos, com fotos e explicação de 
seus projetos na distribuição dos espaços de sala de aula que contribui 
para o desenvolvimento da criatividade, dentre outras competências do 
profissional do século XXI. 
2 É composto pelo Ministério da Educação dos seguintes países: Áustria, República Checa, Estónia, Irlanda, 
Itália, Noruega, Portugal e Suíça
3 Diretrizes sobre a exploração e adaptação de espaços de aprendizagem nas escolas. Disponível em: http://
files.eun.org/fcl/Learning_spaces_guidelines_Final.pdf. Acesso em: 11 mar. 2019. 
http://files.eun.org/fcl/Learning_spaces_guidelines_Final.pdf
http://files.eun.org/fcl/Learning_spaces_guidelines_Final.pdf
38
Figura 4 – Cenário de Aprendizagem
Fonte: valeriy_G/iStock.com
A foto acima faz referência ao uso de Mapas Mentais que é uma 
Ferramenta Cognitiva (JONASSEN, 2007) e também sugere um espaço 
inovador para a aprendizagem.
O Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) oferece um modelo de 
MakerSpace, do qual propõe que os participantes consigam desenvolver 
com a “mão na massa”, ou o popular “faça você mesmo”, do qual 
cada espaço tem uma forma de gerenciar e maneiras diferentes de se 
organizar. Por exemplo: oficinas de máquinas, espaço para criação de 
projetos, comunidade MakerSpace, entre outros. Também é de lá os 
Scratch4, uma linguagem de programação desenvolvida para trabalhar 
atividades escolares.
4 Para conhecer mais sobre o Scratch do Mit, acesse: https://scratch.mit.edu/ 
https://scratch.mit.edu/
39
Figura 5 – MakerSpace
Fonte: Steve Debenport/iStock.com
A foto acima apresenta duas estudantes desenvolvendo um projeto 
com mediação do seu professor. Uma das propostas do MakerSpace é a 
criação de protótipos. 
Embora os espaços sejam importantes e todos os outros recursos 
possam auxiliar o professor, ainda existe o desafio do planejamento das 
aulas para aproveitar esses elementos da melhor forma e construir um 
currículo adequado para o profissional do futuro.
Novaes (2003, p. 159) apresenta três tipos de currículos para crianças 
criativas e talentosas: 
Currículo de Conexões: estabelecer e articular conhecimentos 
particularizando aspectos através da disciplina foco, fazendo a conexão 
do que já se aprendeu do que falta aprender e como adaptar os 
contextos ao estabelecer novas direções, sempre indagando quais as 
40
perspectivas futuras para visualizar melhor os problemas e quais os 
pontos positivos e negativos.
Currículo de Prática: como aproveitar a informação na prática e 
quais ferramentas e estratégias usar, quais os ganhos, que qualidade 
alcançar, quais os padrões a serem estabelecidos, através de questões 
éticas, por exemplo.
Currículo de identidade: pensar por si mesmo – rever metas do 
conhecer, o que me instiga e intriga, com quais ideias me identifico, 
onde encontrei mais dificuldades, que diferenças encontrar. O 
currículo deve ser, sobretudo, flexível – construtivo, avançando com as 
dificuldades encontradas – estabelecer a dominância e de autonomia, 
providenciando material importante, adotando uma posição de 
avaliação crítica.
A diversidade e o respeito ao próximo devem estar presentes na cultura 
da instituição de ensino para contribuir com o clima e estimular a 
criatividade dos alunos, o pensamento crítico e habilidades adjacentes.
Bachert & Mundim (2013) publicaram uma resenha do livro Criatividade 
e Aprendizagem dos autores Wechsler & Souza (2010) que apresenta 
uma das relevâncias da Criatividade na Educação.
O processo de educação básica deve oportunizar o “aprender a ser”, 
sendo a formação pessoal dos alunos pautada em princípios éticos 
e morais, um pré-requisito à construção do bem-estar social. A 
criatividade pode impulsionar esse processo por ser, segundo o autor, 
uma capacidade de criar e recriar-se; um estado de insatisfação que 
leva ao aprimoramento pessoal. O objetivo da educação socioafetiva é 
oportunizar o desenvolvimento de pessoas moralmente autônomas, que 
saibam aprender ao longo da vida, de forma independente. E saibam 
decidir sobre como usar seus conhecimentos para intervir em benefício do 
bem comum. (BACHERT & MUNDIM, 2013, p.174)
41
Que possamos nos esforçar para encontrar soluções diferentes, cada 
vez melhores, para contribuir para um coletivo que pede por ações 
humanizadas.
Como professor, você está preparado para estimular a criatividade 
de seus estudantes? Como andam os seus pensamentos?
PARA SABER MAIS
A Escola da Floresta teve início em 1950 e é uma proposta 
pedagógica baseada na criança, na escola e inclui também 
a natureza como elemento da aprendizagem. Um exemplo 
é o berçário que atende em tempo integral e ao ar livre em 
Londres, chamado In the Woods.
As crianças se conectam com a natureza: pegar o ar fresco e o exercício 
que elas precisam; desenvolver suas habilidades de comunicação, 
imaginação e pensamento; construir sua confiança e resiliência; e, mais 
importante, ter muita diversão. [...] As crianças participam de uma enorme 
variedade de atividades, como construir prédios, fazer quadros de folhas, 
criar mundos de fantasia, cozinhar em cozinhas de lama e cuidar do 
meio ambiente, além de ter muitas oportunidades de exploração livre da 
floresta ao lado de experiente pessoal centrado na criança. In the Woods 
[Home page]
ASSIMILE
Future Clasroom Lab. 
 
Os espaços inovadores e flexíveis e a Tecnologia Digital da 
Informação e Comunicação (TDIC) são reconhecidos como 
42
tendência na educação. Alguns países da Europa já utilizam 
esses recursos como estratégia nacional para inovar na 
educação, e a European Schoolnet, que possui integrantes 
de 08 países - Áustria, República Checa, Estônia, Irlanda, 
Itália, Noruega, Portugal, Suíça -, publicou um documento 
chamado “diretrizes sobre a exploração e adaptação de 
espaços de aprendizagem nas escolas” para oferecer auxílio 
e incentivar a prática. 
 
Outras iniciativas para desenvolver a Criatividade na 
Educação também estão se desenvolvendo e ganhando 
espaço exponencial, como o MakerSpace do Instituto de 
Tecnologia de Massachusetts (MIT). 
TEORIA EM PRÁTICA 
Você é professor e quer introduzir a criatividade na 
aplicação de suas aulas. Imagino que as seguintes questões 
vêm à tona: a) Por onde devo começar?; b) Quais recursos 
utilizar e por quais motivos? 
 
As perguntas são tão importantes quanto as respostas, 
como orienta a maiêutica socrática. 
 
Para conseguirmos colocar em prática as questões 
apresentadas nestaaula, comece por: 
 
- Escolha um tema que você domine e goste muito. 
 
- Escreva um plano de aula que em algum momento 
estimule a criatividade dos estudantes. Utilize o brainstorm 
43
para contribuir com suas ideias. 
 
- Responda às seguintes questões: em que momento o 
aluno foi estimulado para desenvolver o pensamento 
criativo e o pensamento crítico? Justifique a sua resposta e 
apresente os recursos utilizados. 
 
Talvez este seja um exercício diário seu, mas se permita 
ousar mais desta vez e trabalhe a sua mente para colocar o 
foco no aluno e na interação que eles devem desenvolver 
entre si. 
VERIFICAÇÃO DE LEITURA
1. Quando bloqueamos nossa mente? 
a. Quando acreditamos realmente que somos capazes 
de aprender diferentes áreas do saber.
b. Quando não acreditamos que somos capazes e 
desistimos antes mesmo de nos permitir pensar sobre 
determinado assunto.
c. Quando não conseguimos nos concentrar porque o 
ambiente externo nos atrapalha a leitura.
d. Quando não conseguimos nos concentrar porque 
ficamos distraídos pensando em outas questões.
e. Quando não gostamos daquela área do conhecimento 
ou daquele determinado professor.
44
2. A European Schoolnet criou o projeto Future 
Classroom Lab que: 
a. compartilhou diretrizes sobre a exploração e 
adaptação de espaços de aprendizagem nas escolas.
b. defende o professor como o centro do conhecimento 
em sala de aula, utilizando o laboratório para 
que os alunos se movimentem e exercitem 
atividades em pares.
c. defende o uso de tecnologia em grandes laboratórios 
que compartilha alguma de suas ideias e projetos já 
realizados através de programa de benchmark.
d. criou projetos de sala de aula voltada à Educação a 
Distância, que é o futuro da educação.
e. projetos de laboratórios de informática que propicia a 
aprendizagem em pares e a resolução de problemas.
3. Aponte a afirmativa correta com relação ao conceito de 
Criatividade na Educação: 
a. A criatividade faz parte da personalidade do indivíduo 
e, portanto, já está determinada quando a pessoa 
nasce. E, portanto, não há necessidade de estímulo 
numa sala de aula.
b. As aulas que estimulam a criatividade devem 
ser aplicadas em ambiente externo ou espaços 
específicos, porque os alunos fazem muito barulho.
45
c. O objetivo principal da aprendizagem criativa é o 
desenvolvimento de competências técnicas.
d. O estimula da criatividade deve ser desenvolvido em 
algumas disciplinas, especificamente as ligadas à área 
de humanas;
e. Deve incentivar o pensamento crítico, pensamento 
criativo e promover a interação com as pessoas e 
o ambiente.
Referências Bibliográficas
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universidade do mundo. São Paulo: Saraiva, 2012.
ALENCAR, Eunice M. L. Soriano de; FLEITH, Denise de Souza; BRUNO-FARIA, Maria de 
Fátima. A medida da criatividade: teoria e prática. Porto Alegre: Artmed, 2010. 
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SCRATCH. Disponível em: https://scratch.mit.edu/. Acesso em: 10 mar. 2019.
Gabarito
Questão 1 – Resposta: B 
Resolução: Quando deixamos de acreditar que somos capazes e 
nem ao menos nos oferecermos a chance de tentar, de dedicar o 
nosso tempo para pensar diferente.
Questão 2 – Resposta: A
Resolução: Essas diretrizes oferecem suporte para as escolas que 
queiram criar seus Future Classroom Lab, que é uma proposta de 
espaço inovador que irá contribuir com a criatividade na educação.
Questão 3 - Resposta: E
Resolução: A criatividade na educação deve incentivar o 
pensamento crítico e o pensamento criativo, porque oferece voz ao 
aluno, estimula a resolução de conflito, encoraja o aluno a pensar 
também através de seus referenciais. É fundamental a interação 
com pessoas e com o ambiente para o desenvolvimento da 
criatividade na educação.
http://news.mit.edu/topic/maker-movement
http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1413-85572003000200005&lng=en&nrm=iso
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http://engmadeira.yolasite.com/resources/um%20toc%20na%20cuca.pdf
http://engmadeira.yolasite.com/resources/um%20toc%20na%20cuca.pdf
https://scratch.mit.edu/
A Aprendizagem Criativa. Os 4 P´s 
da Aprendizagem Criativa. 
Autora: Carolina Abdalla Normann de Freitas
Objetivos
• Conhecer a Aprendizagem Criativa;
• Compreender a importância da aprendizagem 
baseada em projetos desde a infância;
• Conhecer recursos para a prática da 
Aprendizagem Criativa.
48
1. A aprendizagem criativa
É fato que uma das competências desenvolvidas na Aprendizagem 
Criativa (AC) é a criatividade. Contudo, outros conhecimentos e 
habilidades são desenvolvidos e podem contribuir para a formação 
dos profissionais do futuro e para as exigências da Base Nacional 
Comum Curricular (BNCC), porque vão além dos conhecimentos 
técnicos. A aprendizagem criativa estimula o diálogo entre os 
alunos, sugere o empoderamento do estudante para que consiga 
apresentar suas ideias, mesmo que divergente. Propõe a curiosidade 
e o protagonismo do aluno para construir, prototipar e inventar 
soluções. A AC deve oferecer sentido no contexto da construção do 
conhecimento e a experimentação durante sua atividade.
Quem criou o conceito da Aprendizagem Criativa foi Seymour 
Papert com suaequipe do Media Lab do Massachusetts Institute of 
Technology (MIT), que se perpetua nos estudos do MIT orientado por 
RESNICK, autor do conceito Lifelong Kindergarten. Alguns brasileiros 
são referência neste tema, como: o Leo Burd, que está à frente do 
programa de AC na Fundação Lemann, no MIT Media Lab–instituições 
que mantém a Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa; e o prof. 
José Armando Valente, que também desenvolveu importantes 
estudos na Unicamp.
O Brasil se destaca em eventos sobre AC no mundo, como o 
Scratch Day.
PARA SABER MAIS
Todos esses conceitos e estudos sobre Aprendizagem 
Criativa estão até hoje sendo desenvolvidos nos 
laboratórios do MIT (Instituto de Tecnologia de 
49
Massachussetts) e você pode encontrar cursos gratuitos 
sobre esta temática disponibilizados por esta instituição.
1.1 Relato de experiência
Quando fui experimentar pela primeira vez uma atividade com 
Aprendizagem Criativa tive que desconstruir todos os meus conceitos 
para poder compreender o que essa abordagem sugere. E você vai 
compreender ao longo desta aula que é esse mesmo o propósito: a 
possibilidade de desconstrução de paradigmas, o diálogo, o estímulo 
à criatividade, como lidar com o erro, o empoderamento e tantos 
outros elementos que essa atmosfera pode oferecer.
Em 2019 participei de uma oficina para criar uma “Aldeia Criativa”, 
realizada no FIC (Festival de Invenção Criativa) na USP (Universidade 
de São Paulo), promovida pela Rede Brasileira de Aprendizagem 
Criativa, Media Lab e Fundação Lemann, cujo objetivo era vivenciar 
a prática de uma Aprendizagem Criativa. Logo que cheguei, recebi 
uma bateria e uma lâmpada LED que deveria usar com o meu grupo 
para construir uma aldeia em cima de uma mesa repleta de materiais: 
lápis, massinha, caneta, papel crepon, tesoura, cola, durex entre 
outros materiais.
Então, comecei a dialogar com o grupo para identificar o que eles 
pensavam a respeito da Aldeia e qual o tema para criarmos juntos. 
Na sequência, uma monitora me sugeriu primeiro fazer e depois 
dialogar e pensar a respeito. Esse foi o meu primeiro processo de 
“desconstrução”.
50
Figura 1: registro da atividade de aprendizagem criativa: Aldeia Criativa
Fonte: Elaborada pela autora (2019).
Uma atividade que proporcionou uma leveza na aplicabilidade, da qual 
não havia um controle ou o conceito “errado”. Numa atividade simples, 
pode-se identificar pontos com o currículo desde o ensino básico até o 
ensino superior. Ou seja, as atividades propostas podem fazer conexão 
para o desenvolvimento de competências técnicas e comportamentais 
de diferentes propostas pedagógicas. A possibilidade de prototipar 
e materializar as ideias foi um aspecto que trouxe motivação para a 
equipe desenvolver a construção da aldeia, além de identificarmos a 
possibilidade de realizar essas práticas em nosso cotidiano: criando 
objetos de decoração, por exemplo.
2. Aprendizagem baseada em projetos
Project Based Learning (PBL) ou Aprendizagem Baseada em Projetos 
(ABP) é uma metodologia ativa que proporciona o aluno criar soluções, 
51
por exemplo, para a construção de um protótipo que pode representar 
uma invenção ou inovação.
Descoberta: voltado à ciência que busca descobrir algo.
Invenção: tem por objetivo a resolução de um problema prático que 
explora a técnica.
Inovação: criação de um produto ou serviço mercadológico.
A Aprendizagem Baseada em Projetos geralmente tem por objetivo 
a entrega de um produto que pode ser um relatório das atividades 
realizadas, um protótipo da solução concebida ou um plano de ação a 
ser implementado na comunidade local. O que importa é que o projeto 
desenvolvido seja significativo para os estudantes e/ou profissionais, 
atenda a um propósito educacional bem delineado e, acima de tudo, que 
esse propósito esteja claro para os envolvidos. (FILATRO & CAVALCANTI, 
2018, p. 39)
MATTAR (2017, p. 61-62) apresenta alguns elementos essenciais de 
design de projetos:
a. Habilidades essenciais de conhecimento, compreensão e 
sucesso: [...] como o pensamento crítico, solução de problemas, 
colaboração e autogestão;
b. Problema ou pergunta desafiadora: o projeto é enquadrado 
por um problema significativo a ser resolvido ou uma pergunta 
a ser respondida, no nível apropriado de desafio;
c. Investigação contínua: os alunos se envolvem em um 
processo rigoroso e longo de fazer perguntas, buscar recursos e 
aplicar informações;
52
d. Autenticidade: o projeto apresenta contexto, tarefas e 
ferramentas, padrões de qualidade ou impacto no mundo real – 
ou atende às preocupações pessoais dos alunos em suas vidas;
e. Voz e escolha dos alunos: os alunos tomam algumas decisões 
sobre o projeto, incluindo como funcionam e o que criam;
f. Reflexão: os alunos e os professores refletem sobre a 
aprendizagem, a eficácia de suas atividades de investigação e 
seus projetos, a qualidade do trabalho dos alunos, obstáculos e 
como superá-los;
g. Crítica e revisão: os alunos dão, recebem e usam feedback 
para aprimorar seus processos e produtos;
h. Produto público: os alunos tornam público seu projeto, 
explicando exibindo e/ou apresentando-o a pessoas além da 
sala de aula.
Um outro elemento é o empoderamento do aluno, quando ele ganha 
confiança para apresentar suas ideias e projetos.
ASSIMILE
Aprendizagem Baseada em Projetos é um exemplo 
de Metodologia Ativa que insere o aluno como 
protagonista na construção do conhecimento. Desafie 
o aluno e seu grupo a encontrarem uma solução para 
determinado problema.
Desde a década de 1960, Papert apresenta conceitos sobre a 
aprendizagem das crianças usando computadores e uma das suas 
53
maiores criações foi a linguagem de programação LOGO, que também 
foi inserida em alguns brinquedos infantis. Ele acreditava que:
A habilidade mais importante na determinação do padrão de vida de 
uma pessoa já se tornou a capacidade de aprender novas habilidades, 
de assimilar novos conceitos, de avaliar novas situações, de lidar 
com o inesperado. Isso será crescentemente verdadeiro no futuro: 
a habilidade competitiva será a habilidade de aprender. (PAPERT, 
1994, p.5)
Por que não há, em inglês, uma palavra para a arte de aprender? O 
Webster diz que a palavra pedagogia significa a arte de ensinar. O 
que está faltando é uma palavra paralela para aprender. (PAPERT, 
1994, p. 77)
A linguagem em LOGO é um exemplo de aprendizagem baseada em 
projetos porque, através da robótica, a criança é instigada a construir, 
resolver e desenvolver algo através de comandos que atribui ao 
computador. Assim, possibilita o pensamento crítico, do qual não há 
uma resposta exata/errada.
Essa autonomia do aluno é um exemplo de aprendizagem baseada 
em projetos.
PARA SABER MAIS
Seymour Papert nasceu em 1928 e entre 1949 e 59 
se especializou nas universidades de Witwatersrand e 
Cambrigde, chegando ao título de PhD. Na década de 
1960 foi criticado quando ele falava de crianças usando 
computadores e desenvolveu pesquisas a respeito nos 
Laboratórios do MIT: IA (Inteligência Artificial), de 1960 a 
1980, e no Media Lab, de 1985 a 2000.
54
Papert foi considerado o maior especialista do mundo sobre 
como a tecnologia pode fornecer novas maneiras de aprender 
e ensinar matemática, pensamento em geral e outros assuntos. 
Ele havia inspirado e se associou a equipes de pesquisadores e 
profissionais de educação que realizavam projetos educacionais 
em todos os continentes, alguns deles em aldeias remotas em 
países em desenvolvimento, desenvolvidos e em desenvolvimento 
de cidades e estados, bem como faculdades, universidades, 
corporações globais e, sim, até prisões. Papert havia participado no 
desenvolvimento das mais influentes oportunidades de ponta para 
as crianças participarem do mundo digital. Seu último projeto antes 
do acidente no Vietnã foi o da OLPC. PAPERT [Home page]1.
Foi um dos grandes teóricos educacionais e uma das suas 
criações foi o conceito LOGO, uma linguagem de programação 
que possibilitou inserir também em brinquedosinfantis. Entre 
as suas obras está “A Máquina das Crianças: Repensando 
a Escola na Era da Informática”; “Logo: Computadores e 
Educação”; “A Família em Rede”; “Perceptrons: uma Introdução 
à Geometria Computacional”, entre outros. 
 
Se possível, busquem na internet um diálogo entre entre Paulo 
Freire e Seymour Papert.
3. Os 4 P´s da criatividade:
Mitchel Resnick, professor responsável pelo Media Lab do Instituto 
de Tecnologia de Massachusetts (MIT), criou o conceito de Lifelong 
Kindegarten, que traduzido significa Jardim de Infância ao longo da 
vida. Ele se inspirou na observação das atividades das crianças e diz que 
55
devemos aprender muito com a abordagem do Jardim de Infância em todos 
as fases da nossa vida, independentemente da idade.
Lifelong Kindegarten também é o nome ao grupo de pesquisa criado 
pelo Prof. Mitchel Resnick que, segundo o sítio eletrônico do Instituto de 
Tecnologia de Massachusetts (MIT)2:
[...] desenvolve novas tecnologias e atividades que, no espírito dos blocos e 
pintura a dedo do jardim de infância, envolvem as pessoas em experiências 
criativas de aprendizado. Nosso objetivo final é fomentar um mundo cheio de 
pessoas divertidas e criativas, que estão constantemente inventando novas 
possibilidades para si e para suas comunidades.
São 04 os princípios sugeridos pela abordagem da Aprendizagem Criativa 
desenvolvida por RESNICK (2017), na abordagem de Lifelong Kindegarten, 
que sugerem o desenvolvimento de projetos com grupo de pessoas 
envolvidas e engajadas praticando em um ambiente lúdico: projetos, 
paixão, parceiras e pensar brincando.
Ilustração 1 – Os 4 P´s da Criatividade
Fonte: Elaborada pela autora (2019).
56
Tabela 1: Os 4 P´s da Criatividade
Projetos: Aprendemos melhor quando trabalhamos ativamente em 
projetos significativos, criando novas ideias, desenvolvendo protótipos e 
refinando o trabalho por meio da repetição.
Paixão: Quando as pessoas trabalham em projetos pelos quais têm 
interesse, elas trabalham por mais tempo e se esforçam mais, persistem 
diante dos desafios e aprendem mais nesse processo.
Parcerias: a criatividade é um processo social, no qual as pessoas 
colaboram, compartilham e constroem o trabalho umas das outras.
Pensar brincando: apoiar experiências divertidas como uma via para 
a criatividade, incentivando os alunos a assumir riscos, testar e assumir 
novas maneiras de interagir.
Fonte: Elaborada a partir de RESNICK (2016, 2017)
A aprendizagem baseada em projetos oferece mais autonomia ao 
estudante e incentiva o pensamento crítico, além de contribuir com a 
habilidade de trabalho em grupo e do pensamento divergente. Para o 
pensamento criativo, oferece liberdade e profundidade na sua aplicação.
Compreender para quê está buscando uma solução, fazer sentido para o 
estudante. Essa motivação, esse querer também pode proporcionar um 
envolvimento pelo aprendizado de forma espontânea.
A aprendizagem em pares é fundamental para o diálogo e para oferecer 
ao estudante outros referenciais. A habilidade comportamental de 
um trabalho em equipe irá oferecer subsídio para o desenvolvimento 
em vários aspectos da vida desse estudante, inclusive para o mercado 
de trabalho.
57
Quando o ambiente é mais “leve” e o erro é entendido como uma 
possibilidade de melhorar, ele oferece mais espaço para a criatividade. 
A cultura organizacional, a relação com o professor mediador e com os 
estudantes entre si têm muita influência para fluir a criatividade.
Esses 04 princípios foram criados para contribuir com um outro projeto: 
o Scratch, que estimula crianças e jovens a testar coisas novas e a 
consumir experiências divertidas e aprender.
O Scratch é uma linguagem de programação que propõe atividades 
colaborativas para um pensamento criativo e o raciocínio para 
criar estratégias que resolvem problemas, expressam as ideias dos 
estudantes e constroem projetos. É uma comunidade online que tem 
o propósito de compartilhar os projetos, sejam eles: jogos, história 
interativas e animações. Ele tem como base a linguagem LOGO de 
Papert que tem como objetivo o uso de computadores pelas crianças 
não apenas como utilizadores de um serviço, mas também como 
programadores, construindo seus próprios projetos. Como citamos 
anteriormente, é uma metodologia ativa que insere o aluno no papel 
central da construção do conhecimento, experimentando e construindo 
coisas novas. Assim, fica clara também a sua autonomia no processo de 
construção do conhecimento.
O Scratch está disponível para download gratuito3. Busque pela “Scratch 
para educadores”, que possui atividades e tutoriais que explicam passo 
a passo a sua usabilidade.
4. O espiral da criatividade
Resnick (2017) propõe um espiral da criatividade como sugestão para o 
estímulo da criatividade na educação, observando as crianças do jardim 
da infância. Veja no exemplo abaixo, na atividade que ele apresenta, 
narrando o método que eles constroem, criam e interagem brincando, 
58
do qual o autor também faz a conexão dessas atividades com o 
currículo escolar:
Imagine um grupo de crianças no jardim de infância, brincando no chão 
com vários blocos de madeira. Duas das crianças começam a construir 
um castelo, inspiradas na história do conto de fadas que a professora leu 
para elas. Elas constroem a base do castelo e, então, começam a construir 
uma torre bem no topo. Elas continuam colocando mais blocos e, assim, 
a torre fica cada vez mais alta. Por fim, a torre se inclina e cai no chão. 
As crianças começam a construir de novo, tentando deixar a torre mais 
estável. Enquanto isso, outra criança começa a contar uma história sobre a 
família que vive dentro do castelo. Seus amigos colaboram com a história, 
trazendo um novo personagem. As duas crianças acertam e erram, sem 
parar de colaborar para a história. À medida que o castelo cresce, a 
história aumenta. Enquanto as crianças do jardim de infância brincam, 
elas aprendem muitas coisas.
Ao construir torres, elas desenvolvem uma compreensão melhor sobre 
estruturas e estabilidade. E ao criar histórias, elas desenvolvem uma 
compreensão mais aprofundada sobre enredos e personagens. E o mais 
importante, elas aprendem sobre o processo criativo e começam a se 
desenvolver como pensadoras criativas. (RESNICK, 2017, p. 7)
Você já observou crianças neste período escolar desenvolvendo atividades?
Aproveitando o exemplo acima oferecido por RESNICK (2017, p.7), sugiro 
que faça a seguinte reflexão:
a. A importância deste trabalho colaborativo;
b. A importância do erro e como enxergar o erro de forma natural, 
como um passo a ser dado num processo para aprimoramento 
do projeto;
59
c. Como repensar e reanalisar o problema, pois essas crianças 
compreenderam que era preciso “melhorar” a base do castelo;
d. Numa brincadeira de construir e narrar histórias dentro de um 
castelo, quantas competências foram desenvolvidas?
e. O que mais você consegue pensar a respeito do texto de RESNICK, 
fazendo uma reflexão sobre a Aprendizagem Criativa?
O espiral da Criatividade propõe que a gente aprenda com essas crianças, 
observando como elas aprendem e como estimulam a sua criatividade.
Como citei logo no início desta aula, um exemplo que pratiquei na Oficina 
de Aldeia Criativa, promovido pelo FIC 2019 e que foi um grande desafio. 
Para os adultos repensarem no conceito do “erro” e no processo criativo 
fica mais difícil pela quebra de paradigma. Contudo, o desafio é este! 
Observar as crianças no Jardim de Infância e aprender com elas. Vamos lá!
Figura 3: O espiral da Criatividade
Fonte: Adaptação de RESNICK, Mitchel. (2014). Give P’s a Chance: Projects, Peers, Passion, 
Play. Constructionism and Creativity conference, opening keynote. Vienna.
60
O formato do espiral propõe um processo contínuo. Começa com 
a imaginação, antes mesmo de construir uma ideia formada, para 
que você sinta, curta e se envolva com o “problema”. Assim, deixa 
espaço para criar, e quando começa a ficar ainda mais divertido, você 
deve sentira leveza da brincadeira, da descontração. É fundamental 
compartilhar e aprender em pares para que você possa refletir e voltar 
a imaginar.
Segundo RESNICK (2017, p.9), “[...] a maioria das escolas se distancia da 
espiral da aprendizagem criativa. Os alunos passam uma grande parte 
do tempo sentados em suas cadeiras, preenchendo planilhas e ouvindo 
as aulas, seja de um professor na sala de aula, seja de um vídeo no 
computador. Na maioria das vezes, as escolas dão foco à entrega de 
instruções e informações, em vez de auxiliar os alunos no processo de 
aprendizagem criativa”.
E você? Como poderia inserir atividades de Aprendizagem Criativa em 
suas aulas? Qual o objetivo pedagógico que iria alcançar com ela?
5. A rede brasileira de aprendizagem criativa
Tem o objetivo de fomentar a Aprendizagem Criativa no Brasil 
e desenvolve diversas atividades ao longo do ano para cumprir 
seu desafio. Quem tiver algum interesse em se capacitar na área, 
desenvolver atividade voluntária e conhecer mais a respeito do 
propósito desta rede, pode se juntar a eles. Veja como a Rede Brasileira 
de Aprendizagem Criativa se apresenta no seu sítio eletrônico:
Somos uma rede de educadores, artistas, pesquisadores, 
empreendedores, alunos e outros interessados na implementação de 
ambientes educacionais mais mão na massa, criativos e interessantes 
nas escolas, universidades, espaços não-formais de aprendizagem 
61
e residências de todo o Brasil. REDE BRASILEIRA DE APRENDIZAGEM 
CRIATIVA [Home page]
A proposta é a construção em rede, da qual cada um pode aprender, 
compartilhar e aplicar a Aprendizagem Criativa, na sua escola, bairro, 
cidade, estado e em nosso país. Existem núcleos regionais que você 
pode participar para entender o que acontece na sua localidade e 
também pode contribuir com alguma ação voluntária.
No site da Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa, campo 
“Referências”, também é disponibilizado pelo Grupo de Trabalho 
de Universidades Criativas a “Biblioteca da Rede”, entre e aproveite 
a leitura.
Para finalizar esta aula eu proponho uma reflexão sobre a sua 
criatividade dentro da educação. Você tem se permitido criar e produzir 
novas práticas? Como é o seu processo criativo quando vai construir 
uma palestra, uma aula, uma oficina? Aproveite para experimentar 
atividades que permitam mudar o seu processo criativo.
Até a próxima!
TEORIA EM PRÁTICA
Você lembra de alguma atividade de aprendizagem que 
desenvolveu na infância? Ah! Se faz muito tempo ou 
não tem recordações a respeito, pode ser alguma mais 
recente. O importante é lembrar de ter realizado com 
paixão. Ela foi divertida ou muito divertida? A proposta da 
nossa prática é descrever uma atividade de aprendizagem 
que você vivenciou e que pode ter sido desenvolvida no 
ambiente formal e não-formal. Depois de se recordar e 
descrever essa atividade que você desenvolveu com muita 
62
motivação, sugerimos que faça conexões com os 4 P´s da 
aprendizagem criativa.
VERIFICAÇÃO DE LEITURA
1. Numa atividade que aplica a Aprendizagem Criativa se 
estabelece o seguinte contexto:
a. Aula expositiva.
b. Disciplina e total silêncio em sala de aula.
c. Prototipagem e mão na massa.
d. O professor com papel central para a aprendizagem 
dos alunos.
e. As atividades são desenvolvidas online, com tutorial 
passo a passo e uma proposta de planejamento 
estruturada.
2. Quais são os 4 P´s da Atividade Criativa, 
segundo RESNICK?
a. Projetos, Paixão, Parcerias e Pensar brincando.
b. Planos, Parcerias, Potencial Pedagógico e Persona.
c. Projetos, Paixão, Parcerias e Persona.
d. Planos, Potencial Pedagógico, Parcerias e 
Pensamento Criativo.
63
e. Paixão, Persona, Pensar Brincado e 
Pensamento Criativo.
3. O conceito de Lifelong Kindegarten propõe:
a. que a gente busque o aprendizado ao longo da vida.
b. um método de aprendizado inovador que propõe a 
interação do aluno com o computador.
c. que a gente aprenda com as crianças do jardim 
de infância.
d. um aprendizado sistemático para as crianças 
aprenderem de forma instrucional.
e. um método de aprendizado que propõe primeiro 
o planejamento estruturado para a ação da 
mão na massa.
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64
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Learning. Let’s keep teaching creativity throughout school and adulthood. Edutopia, 
Estados Unidos, 2009. Disponível em: https://www.edutopia.org/kindergarten-
creativity-collaboration-lifelong-learning. Acesso em: 10 mar. 2019.
SCRATCH. Disponível em: https://scratch.mit.edu/. Acesso em: 10 mar. 2019.
Gabarito
Questão 1 – Resposta: C
Resolução: Numa atividade de aprendizagem criativa o estudante 
deve experimentar, vivenciar, colocar a mão na massa sem pensar 
numa forma lógica e correta.
Questão 2 – Resposta: A
Resolução: Os 4 P´s da Aprendizagem Criativa, segundo RESNICK, 
são: Projetos, Paixão, Parcerias e Pensar brincando.
Questão 3 – Resposta: C
Resolução: RESNICK nos chama a atenção com o conceito Lifelong 
Kindegarten para que a gente aprenda mais com as crianças 
do jardim de infância. Observe a forma como elas aprendem 
brincando.
A aprendizagem criativa promove o diálogo entre os alunos e os 
coloca como protagonistas do seu processo de aprendizagem.
http://s3.amazonaws.com/porvir/wp-content/uploads/2016/11/23114623/DE%CC%82-UMA-CHANCE-AOS-Ps-.pdf
https://learn.media.mit.edu/lcl/resources/readings/chapter1-excerpt.pt.pdf?pdf=ch1-pt
https://learn.media.mit.edu/lcl/resources/readings/chapter1-excerpt.pt.pdf?pdf=ch1-pt
https://www.edutopia.org/kindergarten-creativity-collaboration-lifelong-learning
https://www.edutopia.org/kindergarten-creativity-collaboration-lifelong-learning
https://scratch.mit.edu/
Como desenvolver a 
Aprendizagem Criativa em 
diferentes modalidades e níveis 
de ensino
Autora: Carolina Abdalla Normann de Freitas
Objetivos
• Conhecer o conceito de Micromundo;
• Conhecer aplicações de aprendizagem criativa em 
diferentes níveis e modalidade de ensino;
• Refletir sobre a aplicação da aprendizagem criativa.
66
1. Introdução
Imagine você ter a oportunidade de mudar o espaço da sala de aula da 
sua aprendizagem? O que você mudaria? Quando pensamos em sala de 
aula, logo imaginamos cadeiras, lousa, mesa do professor. Mas, o que 
você faria se tivesse a oportunidade de criar um novo modelo no espaço 
de aprendizagem que pode ser uma sala de aula ou não. Essa é uma das 
ferramentas que a Aprendizagem Criativa oferece e vamos entender como 
poderemos fazer isso. O objetivo desta aula também é refletir e conhecer a 
respeito de atividades a serem desenvolvidas em diferentes modalidades e 
níveis de ensino. Vamos juntos?
Figura 1: Quebrando Paradigma
Crédito: SolStock/Istock.com2. Micromundo:
É um espaço que o aluno delimita e constrói para criar um contexto de 
aprendizagem na prática de alguma situação-problema que realmente 
pode acontecer em sua vida e na sua atividade profissional. Um dos 
objetivos é o aprender fazendo1, como nas atividades maker, e estimular a 
1 Característica da Aprendizagem Criativa.
67
motivação, a exploração, vivência e reflexão e protagonismo do estudante. 
Um exemplo de atividade prática é o Storytelling que o aluno pode contar 
uma história, veja o exemplo logo abaixo no texto para alunos de seis anos.
Veja o que esta professora portuguesa desenvolveu com seus alunos de 
06 anos de idade. Ela utilizou a técnica de Storytelling para construir uma 
história a partir da ótica dos seus estudantes. Possibilitou que eles criassem 
e construíssem um contexto, pensando na sua apresentação em domínio 
púbico, na internet. Utilizou diversos recursos, como: desenho, texto, 
oratória, som, narrativa, etc. Quando você clica para assistir são os próprios 
estudantes que narram a estória.
Segundo Moran apud Lilian Bacichi (2015), devemos valorizar cada etapa de 
aprendizagem e divulgar para fora da sala de aula as conquistas alcançadas.
É importante que os projetos estejam aliados à vida dos alunos, às suas 
motivações profundas, bem como que o professor saiba gerenciar essas 
atividades, envolvendo os estudantes, negociando com eles as melhores 
formas de realizar a tarefa e valorizando cada etapa, principalmente a 
apresentação e a publicação em um lugar do ambiente virtual que seja visível 
para além do grupo e da classe. (p.41)
Figura 4: E-book construído com alunos de 6 anos de idade pela 
educadora JI A-da-Beja
Fonte: O REI QUE GOSTAVA DE ANIMAIS. Book Creator [aplicativo].
68
Jonassen (2007, p.184-185), que classifica o micromundo em Ferramenta 
Cognitiva, sugere alguns princípios gerais sobre o uso de micromundos 
em sala de aula:
Tabela 1: “treinar o uso de micromundos na sala de aula”.
1. Micromundos baseados no computador apoiam a 
aprendizagem autorregulada: isto significa que o professor 
nem sempre pode estabelecer objetivos específicos para o 
ensino, mas deve, ao invés, encorajar os alunos a estabelecerem 
os seus próprios objetivos, isso é muito importante para o seu 
desenvolvimento intelectual. Assim sendo, antes de começar 
a usar os micromundos, os alunos precisam traçar um plano. 
Quais são os princípios que estão a investigar? Que aspectos 
querem mostrar? Que tipos de resultados das explorações ou 
experiências são necessários para conseguirem? Que objetivos de 
aprendizagem vão tentar atingir?
2. Os micromundos podem auxiliar qualquer currículo enquanto 
estratégia autodirigida de resolução de problemas: a maioria 
dos micromundos são espaços de resolução de problemas, 
permitindo aos alunos generalizarem as suas próprias hipóteses 
de ideias dentro da área de conteúdo que estão a estudar. 
Esta forma de praticar a resolução de problemas tem mais 
probabilidades de transferência da aprendizagem do que a 
tradicional colocação de problemas.
3. A aprendizagem acidental deve ser aceita e encorajada 
durante o uso de ambientes de aprendizagem de 
micromundos: consiste numa aprendizagem casual e não 
intencional, que ocorre quando os alunos descobrem algo 
interessante. As escolas impõem, normalmente, planos rígidos 
em relação à aprendizagem, retirando a ênfase da aprendizagem 
acidental, por forma a “cumprir o programa”. A aprendizagem 
acidental não é recompensada. Uma vez que os alunos definem os 
seus próprios objetivos nos micromundos e não o professor ou o 
programa, muita da aprendizagem resultante dos micromundos 
pode ser entendida como acidental. Permita que os alunos 
divirjam dos seus próprios objetivos para explorarem ideias novas 
e interessantes.
69
4. Encoraje os alunos a compararem os objetos do micromundo 
com os objetos e ações que já conhecem: pergunte 
regularmente aos alunos se eles conseguem pensar em coisas 
do mundo real que se comportem da mesma maneira que as do 
micromundo. 
5. Quando os alunos desanimarem e forem incapazes de gerar 
problemas, objetivos e hipóteses, deve primeiro exemplificar 
como se geram hipóteses e, depois, treiná-los, provocando 
comportamentos geradores de hipóteses: “O que achas que 
acontecerá se ...?” Isto pode ser muito importante para encorajar 
os alunos a observarem com atenção os resultados das suas ações 
no ambiente e para modificarem o seu pensamento, de modo a 
gerar hipóteses alternativas acerca dos objetos do ambiente. 
6. Encoraje os alunos a colaborarem em grupos de dois ou três.
7. Peça aos alunos que reflitam e relatem sobre as suas 
descobertas em cada micromundo, na aula: a reflexão não 
deve esperar até o projeto estar completo. [...] Explorar os 
micromundos implica em pensamento significativo.
Fonte: Jonassen (2007, p. 184-185) adaptado.
Um outro exemplo para a prática do micromundo é a plataforma 
Scratch, um projeto do Lifelong Kinderg do grupo MIT2 Media Lab. 
Ele possibilita que os estudantes criem suas narrativas e construam 
seus cenários, histórias interativas, games e compartilham com outros 
grupos, como uma comunidade.
Para finalizar, apresento um último exemplo, mas as possibilidades 
são infinitas. Você pode e deve colocar sua criatividade docente em 
ação partindo da premissa do micromundo, oferecendo orientações e 
permitindo que o aluno tome a iniciativa para construir seu “problema”, 
a meta para a construção do seu projeto ou a customização dele.
Figura 5: Open Space 3D
70
Fonte: Open Space 3D [Home page]3.
O Open Space é um software gratuito utilizado para desenvolver projetos 
voltado a Realidade Virtual Aumentada. O estudante pode incluir esta 
ferramenta digital em algum projeto dele para apresentar suas ideias. 
Ele mesmo pode criar uma Realidade Virtual Aumentada, porque o 
objetivo é levar a facilidade para aquele que não é tão técnico na área de 
programação e auxiliar na construção de projetos interdisciplinares para 
uso em aplicativos 3D.
3. Design Thinking
Para desenvolver a Metodologia Ativa, utilizando a Aprendizagem 
Baseada em Problema, pode-se aplicar o Design Thinking para estimular 
o processo criativo na busca por soluções. Na Aprendizagem Criativa 
é muito utilizado porque todos os passos sugeridos no Design Thinking 
envolvem aspectos da prática da Aprendizagem Criativa, como: empatia, 
resolver problema, prototipagem, colaboração, etc.
Figura 6: etapas do process de Design Thinking
3 OPEN SPACE 3D [HOME PAGE]. DISPONÍVEL EM: HTTP://WWW.OPENSPACE3D.COM/SOFTWARELOGICIEL/. ACESSO 
EM: 21 JUN. 2019.
http://www.openspace3d.com/softwarelogiciel/
71
Fonte: Adaptado de O que é design thinking e qual sua importância para as empresas?, 
Kronberg [Home page]. Publicado em 21 de set. de 2017.
Para conhecer mais sobre o tema, sugiro o livro Design Thinking na 
educação presencial, a distância e corporativa, do qual as autoras são 
Carolina Cavalcanti e Andrea Filatro, publicado pela Saraiva, 2017. 
Pesquise também pelo tema: Design Thinking para Educadores.
4. Montando sua aula com Aprendizagem 
Criativa (AC):
Um dos grandes desafios para os envolvidos com a educação é aplicar 
práticas inovadores adequadas aos objetivos pedagógicos que farão a 
diferença na construção da aprendizagem do estudante. Não é apenas 
ter o acesso as TDIC (Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação) 
ou as atividades que envolvem criatividade, mas também envolvê-la 
numa proposta do currículo, desenvolvendo o pensamento crítico e a 
aprendizagem em pares.
Parece-nos ser particularmente relevante o modo como lhes é facultado 
o acesso e familiarização com as tecnologias disponíveis e se estimula 
a reflexão sobre as potencialidades educacionais das mesmas, ou de 
que maneira os envolve na criação de ambientes de aprendizagem 
estimulantes, inseridos e projetos curriculares reais, autênticos e 
72
significativos para os alunos, proporcionando experiências concretas 
de manipulação das tecnologias, deinteração social e aprendizagem 
colaborativa. (COSTA & VISEU, 2008, p.239)
Antes mesmos de aplicar a reflexão do potencial pedagógico de uma 
ferramenta tecnológica, é importante o professor conhecer quem 
são seus alunos, quais os anseios, referenciais e percepções que os 
envolvem para poder alinhar as expectativas e os propósitos frente às 
atividades acadêmicas e escolares.
Veja algumas questões para levar em consideração para montar sua 
aula com Aprendizagem Criativa:
Tabela 2: questões importantes para iniciar a construção da sua aula
Você conhece quem é seu aluno? Quais seus projetos de vida? Suas 
preocupações? O que gosta de fazer?
Qual ferramenta irá utilizar? Por quê? Caso não tenha o recurso, 
como adaptar?
Qual o objetivo pedagógico da sua aula? Da disciplina? Que 
competências devem ser desenvolvidas?
Fonte: Elaborada pela autora (2019).
É importante que as respostas tenham conexão e que você consiga 
enxergar esse processo de forma sistêmica.
Conhecer as atividades que aplicam a aprendizagem criativa já 
desenvolvidas e fazer um benchmarking4 do que já existe por aí 
também é uma forma de enriquecer o processo de brainstorm5 para 
criar sua aula.
4 Benchmark–ferramenta de gestão conhecida para compartilhar as experiências.
5 Brainstorm – técnica de criatividade. Também conhecida como tempestade de ideias.
73
Conheça algumas organizações para você pesquisar sobre projetos 
educacionais e softwares que visam a Aprendizagem Criativa:
• Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa;
• Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT);
• Base de dados com artigos científicos em geral. Por exemplo: base 
de dados da Capes, EBSCO, Revista NovaEduc da Unicamp, Teses 
da USP, ABED (Associação Brasileira de Educação a Distância) 
que também organiza o CIAED (Congresso Internacional ABED de 
Educação a Distância), Congresso TicEduca da Universidade de 
Lisboa, entre outros;
• Instituto Criativo;
• Secretaria de Educação. Por exemplo: Seed Lab da Secretaria de 
Estado da Educação do Paraná;
• Ministério da Educação;
• Feiras e Eventos da área, como FIC (Festival de Invenção Criativa), 
Bett Educar, Jovaed e a Febrace (Feira Brasileira de Ciência e 
Engenharia);
• Fundação Lemann, entre outros.
Conheça os seus alunos e alinhe os objetivos pedagógicos à 
Aprendizagem Criativa, assim ficará ainda mais assertivo.
Conhecer, fazer um benchmarking das práticas de aprendizagem criativa 
ajudam a ter ideias e insights. Muitas atividades são flexíveis a diversas 
áreas do saber, o que vai direcionar é o tema da aula, onde o professor 
mediador vai direcionar a atenção, reflexão e prática profissional para o 
estudante fazer a imersão.
74
Ouse! Vá em frente!
4.1 Diferentes Modalidades e diferentes níveis de ensino
Antes de entrar na questão da modalidade, vamos compreender os 
conceitos: presencial, EaD e híbrido.
De acordo com a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional6 é 
possível oferecer para o ensino superior um percentual de disciplinas 
EaD oferecidas na modalidade presencial.
Nos modelos EaD, também chamado de e-learning em alguns países, 
existe a possibilidade de “exigir” momentos síncronos e presenciais com 
os estudantes.
Veja as denominações apresentadas por Gomes (2005):
O e-learning, enquanto modalidade de formação a distância e em algumas 
situações deformação em regime misto (b-learning), implica também 
a disponibilização de materiais (referentes aos conteúdos de ensino, 
frequentemente referidos por e-conteúdos) especificamente construídos 
para estes ambientes de aprendizagem. (GOMES, 2005, p. 234)
É com grande facilidade que o aprendizado pode ser oscilado de um 
espaço para outro. O híbrido chama a atenção, porque, mesmo na 
modalidade online, pode-se utilizar diferentes espaços de aprendizagem 
para caracterizá-lo.
A expressão ensino híbrido está enraizada em uma ideia de educação 
híbrida em que não existe uma forma única de aprender e na qual a 
aprendizagem é um processo contínuo, que ocorre de diferentes formas, 
em diferentes espaços. [...]
6 http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/LEIS/L9394.htm 
http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/LEIS/L9394.htm
75
O ensino híbrido configura-se como uma combinação metodológica 
que impacta na ação do professor em situações de ensino e na ação 
dos estudantes em situações de aprendizagem. (BACICH, TANZI Neto, 
TREVISANI, p. 54)
Figura 6: Modelos de ensino híbrido.
Fonte: HORN & STAKER, 2015. (adaptado)
Para HORN & STAKER (2015, p.34), o ensino híbrido “é qualquer 
programa educacional formal, no qual um estudante aprende, pelo 
menos em parte, por meio do ensino online, com algum elemento 
de controle do estudante sobre o tempo, o lugar, o caminho e/ou 
ritmo” e inclui:
a. Modelo de rotação, que sugere uma alternância entre ensino 
online e a orientação do professor em um determinado tempo;
b. Modelo flex, que “refere-se a cursos ou matérias em que o ensino 
online é a espinha dorsal da aprendizagem do aluno, mesmo que 
às vezes direcione os estudantes para atividades presenciais” 
(HORN & STAKER, p. 47);
76
c. A la carte, como o próprio nome sugere, o estudante pode 
escolher que curso complementar totalmente online irá fazer, 
com professor on-line, enquanto frequenta uma escola de ensino 
médio regular, por exemplo.
d. Modelo virtual enriquecido, combina aulas presenciais ou 
orientação direcionada do professor presencialmente com 
atividades que o aluno pode desenvolver com mais autonomia 
online. Surgiu com cursos totalmente online que viram a 
necessidade de alguns alunos terem orientações presenciais, 
quando necessário.
Quem já não fez uma lição de casa quando criança? Ora, de uma certa 
forma, a atividade que o professor solicita para fazer em casa também 
pode ser inserida na modalidade a distância.
Bergmann & Sams (2018) foram ainda mais ousados, e no livro “Sala 
de Aula Invertida” eles contam detalhes de como implementaram esse 
método no ensino médio, desde a explicação para os pais, a dificuldade 
com a internet, já que se tratava de um local afastado da zona urbana, 
a explicação do motivo de introduzir a sala de aula invertida desde 
a primeira aula, até as formas de avaliação e como eles enxergam 
este momento.
A ideia básica da aprendizagem para o domínio consiste em que os alunos 
alcancem uma série de objetivos no próprio ritmo [...]
Estamos sempre nos movimentando pela sala, dando atenção a quem 
precisa e garantindo que todos os alunos estejam aprendendo o que 
precisam, quando precisam. Denominamos esse processo de ´circo de 
aprendizagem de três picadeiros´, pelo fato de tantas tarefas diferentes 
estarem em execução ao mesmo tempo.
77
[...] depende totalmente da capacidade do professor de interagir com 
os alunos nas respectivas áreas de necessidade, e não de os alunos 
necessariamente se relacionarem com o professor em determinado ponto 
do currículo. (BERGMANN & SAMS, 2018, p.47-51)
Eles afirmam também que nesse modelo de sala de aula invertida houve 
uma maior participação e aprendizagem dos pais nas matérias que os 
seus filhos estavam estudando, que foi medida em provas e diálogos 
aplicados na reunião dos pais.
Figura 6: pais participando das atividades online de seus filhos
Fonte: Kerkez/istock
PARA SABER MAIS
Um dos autores do livro “Sala de Aula Invertida”, Jonathan 
Bergmann, é membro da Flipped Learning Global Initiative 
e ambos têm o objetivo de divulgar para todo o globo 
a abordagem que eles chamam de “Flipped Learning 
Simplified”, através de palestras, mídia impressa (livros) e 
digitais, compartilhando as melhores práticas. Em 2018, 
Bergmann publicou um outro material promovido pela 
78
editora Artmed com o título “Aprendizagem Invertida para 
Resolver o Problema do Dever de Casa”.
Existem outros modelos de híbrido e você pode pesquisar com o tema 
Blended Learning, b-learning e Híbrido. No Brasil é importante consultar 
as normas estabelecidas pelo MEC7 para a modalidade a distância.
A utilização da tecnologia contribui hojepara uma mudança nos espaços 
de aprendizagem e para “ganhar vida na sala de aula” (Moran, Apud 
Lilian Bacich, 2015, p. 185).
De fato, a ideia de aula como um período de 50 minutos, com um 
professor expositor, não se encaixa na concepção moderna de tempo. 
Porém, o grande desafio da escola não é oferecer aulas com efeitos 
especiais, pelo contrário: é empoderar o aluno das habilidades que o 
tornarão protagonista de seu processo de aprendizagem. (Bacich, Tanzi 
Neto & Trevisani, 2015, p. 185-186)
Não existe uma classificação para a aplicação da Aprendizagem Criativa 
em diferentes modalidades e níveis de ensino. Neste contexto, observa-
se como mais importante a exploração do potencial pedagógico de 
determinada ferramenta e a criatividade do professor para construir um 
universo a favor daquela atividade a ser desenvolvida e orientada para 
aquele estudante. Lembrando que o conceito de Lifelong Kindgarten 
(RESNICK, 2017) foi criado observando a interação e aprendizagem das 
crianças no jardim de infância e a mesma atividade pode ser aplicada 
no ensino superior e pós-graduação. O que deve mudar é o objetivo 
pedagógico, a reflexão que o mediador/professor oferece para aquela 
determinada atividade escolar ou acadêmica.
79
ASSIMILE
O micromundo oferece uma abordagem para a 
Aprendizagem Baseada em Projetos do qual o estudante 
constrói o contexto, o cenário do seu desafio e busca 
soluções através de um formato “hands on”, ou seja, mão 
na massa – que ele seja protagonista na construção do seu 
aprendizado.
[...] o termo micromundo foi cunhado por Papert (1980) 
para descrever ambientes de aprendizagem exploratória 
que utilizavam tartarugas LOGO para aprender princípios de 
geometria. O LOGO proporciona aos alunos, comandos simples 
para dirigir as tartarugas, de modo a criarem os seus próprios 
mundo visuais. (JONASSEN, 2007, p. 175)
TEORIA EM PRÁTICA
Nesta atividade prática você irá escolher o contexto que 
deverá apresentar uma aplicação de micromundo com os 
estudantes. Assim, deverá apresentar um contexto para que 
possamos compreender para quem e onde irá desenvolver 
esta atividade. Sugere-se a seguinte estrutura pra fazer a 
breve descrição:
a. Apresentar a escola: apresente o endereço da escola 
que irá desenvolver a atividade com os estudantes, 
como a escola é, se puder, insira também aspectos 
culturais: é particular? Ensino básico? Superior? 
Quantos professores trabalham nesta escola?
80
b. Apresentar as características dos estudantes: série 
e idade dos alunos, insira também o que os alunos 
gostam de fazer dentro e fora da escola. O que eles 
buscam? Qual seu projeto de vida? Seus objetivos? 
Quais os seus medos?
c. Apresentar a disciplina: explicar sobre o que se trata e 
em qual contexto, qual curso, etc.
d. Apresentar o tema da aula: qual a importância deste 
tema? Qual o objetivo pedagógico? Por que seu aluno 
vai se interessar por este tema?
e. Explicar brevemente a atividade e como irá apresentar 
o desafio de micromundo para estes estudantes.
Depois da descrição, a partir dos princípios gerais de 
Jonassen (2007) sobre o uso de micromundos em sala de 
aula, apresentar um texto argumentativo sobre a atividade 
que você descreveu.
VERIFICAÇÃO DE LEITURA
1. Bergmann & Sams (2018) apresentam no seu livro 
“A Sala de Aula Invertida” um exemplo de como eles 
implantaram esta prática inovadora para o ensino médio 
na escola onde trabalham. Também apresentam alguns 
dos resultados que tiveram com essa nova metodologia 
ativa aplicada. Qual alternativa apresenta um resultado 
obtido com a implantação da sala de aula invertida 
desses autores?
81
a. Os pais também aprenderam o conteúdo junto com 
as crianças e estão acompanhando mais as atividades 
desses estudantes.
b. O aumento da evasão dos estudantes da escola.
c. Os estudantes apresentaram as mesmas dúvidas 
sobre o conteúdo e possuem a mesma “velocidade” 
para aprender a matéria.
d. 40% dos estudantes não conseguiram acompanhar 
a sala de aula invertida e, por isso, sugerem aplicar a 
sala de aula invertida em algumas aulas pontuais.
e. 80% dos estudantes tiveram facilidade com a sala 
de aula invertida aplicada para a área de humanas e 
20% tiveram facilidade para a área de exatas. Assim, 
concluíram que a sala de aula invertida deve ser 
aplicada predominantemente em conteúdos da área 
de humanas.
2. Leia o texto: 
 
“Os micromundos replicam a funcionalidade que é 
necessária para explorar fenômenos do mundo real, 
isto é, proporcionam aos alunos as ferramentas de 
observação e manipulação necessárias para explorar 
e testar objetivos desse mesmo mundo real. Os 
micromundos demonstram ser extremamente eficazes 
no que se respeita a envolver os alunos em pensamento 
de ordem superior, tal como testar hipóteses e 
especular” (JONASSEN, 2007, p. 177). 
 
82
Pode-se afirmar que os micromundos são ferramentas 
cognitivas e, como tal, estimulam:
a. o pensamento crítico;
b. o pensamento criativo;
c. atividades para serem desenvolvida em grupo, do qual 
os estudantes aprendem também em pares;
d. o pensamento divergente;
e. todas as alternativas anteriores.
3. A aprendizagem criativa pode ser desenvolvida para:
a. Jardim de infância;
b. Ensino superior;
c. Ensino médio;
d. Ensino fundamental;
e. Todas as alternativas anteriores.
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RESNICK, M. Lifelong Kindegarten. Cultivating Creativity Through. Projects, Passion, 
Peers, and Play. Canada: Kobo, 2017.
Gabarito
Questão 1 – Resposta: A
Resolução: Os pais também aprenderam o conteúdo junto com 
as crianças e estão acompanhando mais as atividades desses 
estudantes. As outras alternativas não são coerentes com a 
proposta da sala de aula invertida ou tão pouco têm informações 
nesta aula para os estudantes responderem. Contudo, fica um 
ótimo exemplo do que não é resultado de sala de aula invertida, 
quebrando alguns paradigmas.
Questão 2 – Resposta: E
Resolução: Todas as alternativas apresentam resultados do 
micromundo, que é uma ferramenta cognitiva.
Questão 3 – Resposta: E
Resolução: Não há restrição para a aplicação da Aprendizagem 
Criativa nos níveis e modalidades de ensino.
https://www.researchgate.net/publication/267298268_Formacao_-_Accao_-_Reflexao_Um_modelo_de_preparacao_de_professores_para_a_integracao_curricular_das_TIC
https://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/2896/1/06MariaGomes.pdfhttps://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/2896/1/06MariaGomes.pdf
http://www.grupokronberg.com.br/design-thinking-sua-importancia/
http://www.grupokronberg.com.br/design-thinking-sua-importancia/
Aprendendo com tecnologia
Autora: Carolina Abdalla Normann de Freitas
Objetivos
• Analisar o potencial pedagógico de uma 
ferramenta digital;
• Refletir sobre o uso de tecnologia na educação;
• Conhecer o uso de tecnologias em práticas 
inovadoras.
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1. Introdução
A tecnologia contribui com inúmeros setores da nossa vida e para o 
âmbito mercadológico ela favorece a inovação. Para a Educação, a 
tecnologia traz algumas vantagens, principalmente as relacionadas à 
criação de estratégias pedagógicas que irão favorecer o estudante para 
as competências necessárias para o profissional do futuro. Além de 
aproximar o aluno dos estudos, contribuir com a qualidade do ensino, 
estimular o engajamento dos cursistas e promover o diálogo entre 
os pares. Nesta aula você irá se preparar para fazer uma análise do 
potencial pedagógico de uma ferramenta digital e refletir sobre o uso da 
tecnologia na educação.
2. A tecnologia na educação
Para a educação, a tecnologia se faz necessária para auxiliar o professor 
em ações estratégicas e práticas inovadoras, principalmente quando 
coloca o estudante como protagonista no processo de aprendizagem 
e possibilita a reflexão e o diálogo entre professor x aluno e aluno 
x aluno. Ela pode contribuir para melhorar a qualidade do ensino, 
proporcionando um processo transparente que pode apresentar formas 
diversificadas na avaliação e controle, apresentando indicadores que 
permitem identificar os inputs e outputs, contribuindo com a melhoria 
contínua em curto espaço de tempo, sem precisar terminar o semestre 
para aplicar uma avaliação de satisfação do aluno, por exemplo, e a 
personalização do ensino.
Miranda (2009) traz uma percepção sobre a EaD e uso de tecnologias 
nesse sentido quando compara o processo de ensino dessa modalidade 
ao de uma caixa de vidro. “[...] Por isso, gosto de dizer, utilizando 
uma metáfora, primeiro usada pelos psicólogos cognitivistas e pelos 
investigadores das linguagens informáticas, que o ensino presencial 
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é uma caixa preta e o ensino online é uma caixa de vidro” (MIRANDA, 
2009, p. 82).
Pensando em Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), Recursos 
Educativos Digitais (RED) ou uso de aplicativos, como o Kahoot ou 
Nearpod, é possível identificar o aluno que mais participou, quem 
precisou de mais tempo para resolver determinada tarefa, quais as 
dúvidas mais frequentes, analisar o conteúdo apresentado para o 
estudante, ou seja, cada passo do estudante ou até mesmo a não 
visualização ou participação em determinando espaço e lugar pode ser 
um indicador para uma ação estratégica pedagógica.
Figura 1 – A Educação a Distância como uma caixa transparente
Fonte: Anna Zasimova/iStock.com
A equidade também é uma característica importante da tecnologia, 
porque oferece um amplo acesso e pode acompanhar o Design 
Universal de Aprendizagem.
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Dentro do assunto Tecnologia da Educação, podemos pensar no 
currículo escolar e acadêmico com: pensamento computacional e o 
letramento digital.
Alguns fatores são importantes para a promoção de atividades com 
tecnologia nas escolas e instituições de ensino superior (IES). São elas:
1. Capacitação continuada dos docentes – a EaD e a tecnologia 
são recursos relativamente novos em nosso país e os professores 
ainda estão conhecendo e se adaptando com as novas práticas. 
Recentemente visitei uma IES que oferece curso de capacitação 
para conteudista que desenvolve temas, como o uso de 
estúdio, maquiagem, vestuário, linguagem e outras ferramentas 
importantes para o bom desenvolvimento da sua aula síncrona e 
assíncrona. 
 
Também tem outro fator importante para a capacitação 
continuada, que é a frequência das inovações na área da 
Educação. Tanto com LMS, ferramentas digitais, cenários de 
aprendizagem, RED (Recursos Educativos Digitais), espaços 
inovadores, etc.
2. Estrutura da escola ou IES – os espaços de aprendizagem 
devem ser inovadores e incentivar o uso da tecnologia, como 
laboratórios, rede lógica (Wi-fi), equipamentos móveis e cenários 
de aprendizagem que possibilitem a flexibilidade de uso e 
localização, ambientes de interatividade entre professores 
para fomentar comunidades práticas, ou seja, o diálogo e o 
compartilhar das experiências de práticas inovadoras, equipe 
administrativa preparada para auxiliar os professores quando 
necessário, dentre outros. 
 
O fomento da aprendizagem em pares, o acesso ao acervo e 
repositórios, a interação com o material didático também são 
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fundamentais para o engajamento do estudante e a qualidade 
do ensino.
3. Diálogo com a comunidade – como projeto de extensão escolar 
ou contribuindo com soluções dentre as encontradas no problema 
de aprendizagem.
4. Potencial pedagógico–utilizar a ferramenta adequada para 
aquele determinado objetivo pedagógico. 
 
A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) aponta como uma 
das competências exigidas a Cultura Digital que permitirá 
o letramento digital do estudante para refletir e entender o 
impacto da tecnologia na vida das pessoas, como também 
perceber as questões éticas ligadas ao uso de dados e tecnologia 
e o pensamento computacional, incluindo a linguagem de 
programação.
3. O potencial pedagógico de uma 
ferramenta digital
É importante pensar no objetivo para o uso daquela ferramenta e qual 
o motivo para construir aquela determinada atividade ou aula com 
aquela determinada ferramenta digital para que a tecnologia não seja 
apenas uma troca sem a utilização do seu potencial pedagógico. Por 
exemplo: uma lousa digital ser apenas trocada por uma lousa ou uma 
aula expositiva ser trocada por uma videoaula. Observem que esses 
exemplos trazem a ideia de retirar o que já vem sendo realizado por 
algo que vai permanecer com o mesmo propósito, apenas com uma 
ferramenta mais “moderna”.
COSTA, CRUZ & FERREIRA (2006) apresentam uma proposta de análise e 
avaliação do potencial pedagógico das tecnologias em função do tipo de 
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estratégia e dos objetivos específicos que se propõem e que apresento 
de forma adaptada:
Estratégia discursiva: envolve a comunicação e participação dos 
integrantes.
Estratégia adaptativa: a personalização do ensino que permite ao 
estudante um empenho pessoal e social.
Estratégia interativa: não apenas a interação, mas o reconhecimento 
do significado na mediação e seu feedback, a curadoria de conteúdos 
e a utilização de recursos educativos adequados.
Estratégia reflexiva: refletir, estruturar, criar e registrar ideias. 
Fornecer diferentes formas de organização do pensamento 
possibilitando o aprofundamento de conhecimentos.
JONASSEN (2017) criou o conceito de Ferramenta Cognitiva que traz 
algumas propostas do uso de tecnologia e reflexões para explorar seu 
potencial pedagógico.
As ferramentas cognitivas são ferramentas informáticas adaptadas ou 
desenvolvidas para funcionarem como parceiros intelectuais do aluno, 
de modo a estimular e facilitar o pensamento crítico e a aprendizagem 
de ordem superior. Essas ferramentas incluem (mas não se limitam) a 
base de dados, redes semânticas, folhas de cálculo, sistemas periciais, 
micromundos, motores de busca de informação, ferramentas de 
representação visual, ferramentas de publicação de multimídia, ambientes 
de conversação em tempo real e conferências através do computador.
As ferramentas cognitivas são ferramentas de ampliação e reestruturação 
cognitiva. Elas ampliam o pensamento do aluno, ultrapassando as 
limitações da mente. (JONASSEN, 2007, p. 21 – 22)
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No livro “Ensino Híbrido: personalização e tecnologia na educação”, dos 
autores Bacich, Tanzi Neto e Trevisani (2015), há uma extensa orientação 
para a capacitação docente no que se refere ao uso de tecnologia na 
educação. Vale a pena a leitura!
4. Tecnologia em práticas inovadoras
A tecnologia está em diversosmomentos e não apenas no uso de 
aplicativos. Apresento alguns para refletirmos sobre as práticas 
educacionais da atualidade.
Figura 2 – recursos educativos inovadores
Fonte: Elaborada pela autora (2019).
Seria limitador dizer que são esses os recursos inovadores que 
poderemos utilizar na educação, porque são inúmeros e a tendência 
é a criação e adaptação cada vez maior. Portanto, vamos utilizar esses 
exemplos para refletir e poder imaginar práticas diferentes, sempre 
interagindo com as competências que serão desenvolvidas e como serão 
inseridas no planejamento de nossas aulas e cursos.
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4.1 Curadoria
Sabe-se que a palavra “Cura” vem do latim e significa cuidar. Vamos usar 
este sentido, mas não no sentido de guardar ou fechar, mas naquele que 
direciona, expõe e guia conteúdo/acervo para determinada finalidade.
Talvez você já tenha ouvido falar no termo curadoria para uma 
exposição de artes, como curador institucional ou um curador 
independente. Agora, como a curadoria pode se fazer presente em 
práticas inovadoras?
a. A instituição pode tornar disponíveis conteúdos, com a 
preocupação da disseminação de um acervo, por exemplo. 
Estabelece critérios ou contribui para uma navegação frente a essa 
disponibilidade, dentre outras estratégias que movem a tecnologia 
para promover a qualidade naquilo que alunos e professores 
necessitam.
b. Os alunos podem construir, personalizar e direcionar a curadoria 
através de suas perguntas, interesses e perfis.
c. Os professores podem utilizar a curadoria como recurso 
pedagógico durante suas aulas ou, por exemplo, numa sala de 
aula invertida.
4.2 Metodologia ativa
Nesse momento, o professor deixa de expor suas ideias e ter o domínio 
do conteúdo e transforma seu papel em mediador no processo 
de aprendizado do aluno. O estudante deve ser o protagonista na 
construção do seu conhecimento, numa ação colaborativa e prática.
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Uma dica para quem quer conhecer mais sobre práticas de Metodologia 
Ativa é o livro “A Sala de Aula Inovadora: Estratégias Pedagógicas 
para Fomentar o Aprendizado Ativo”, dos autores Fauto F. Camargo e 
Thuine Daros.
4.3 Cultura maker
Muita gente conheceu a cultura maker pelo Marcelo Tas no seu canal 
no Youtube, também no programa “Batalha Makers Brasil” de televisão 
ou já conheceu alguns espaços do famoso “faça você mesmo” ou Do-
It-Yourself. Também contempla a metodologia learning by doing, que 
traduzindo significa “aprender fazendo”.
Na educação formal, informal ou não-formal a cultura maker se 
enquadra e engaja os envolvidos oferecendo o protagonismo do seu 
aprendizado, empoderando o participante a prototipar a sua ideia/
projeto e auxilia a construção de competência como a criatividade e 
promove o trabalho em equipe e o diálogo de pensamento divergente. 
Assim, os cursistas/estudantes podem fabricar, modificar, construir, 
ou seja, fazer coisas com suas próprias mãos. Aqui também tem o foco 
da Aprendizagem Criativa e pode ser utilizada também a impressora 
3D e outras máquinas que auxiliam na produção de produtos. O Porvir 
publicou um checklist de itens para a construção de um laboratório 
Maker, que ele chama de “Simulador de Laboratório Maker” que vale a 
pena pesquisar e conferir.
Existem tipos especiais de makerspace, como os Fab Labs e para a 
construção é preciso de pelo menos um conjunto de fabricação digital.
Cortadora laser, cortadora de vinil, máquina CNC grande, para móveis, 
e outra pequena, para circuitos impressos, equipamentos eletrônicos 
básicos e, às vezes, também impressoras 3-D. Não raro, também há 
ferramentas de usinagem mais tradicionais, como tornos mecânicos 
93
e furadeiras de coluna, mas, em geral, se conectam na produção de 
protótipos, em escala reduzida. (ANDERSON, 2017, p.51)
O Festival de Invenção Criativa (FIC) é uma ótima oportunidade para 
conferir de perto as atividades que estão sendo desenvolvidas nas 
escolas e trocar experiências.
Abaixo, seguem fotos de atividades desenvolvidas por alunos da 
educação básica.
Figura 3 – Exemplo de atividade maker com Lego
Fonte: Acervo pessoal da professora e entusiasta da cultura Maker, Fernanda 
Lourenço (2019)
94
Figura 4 – Exemplo de atividade maker
Fonte: Acervo pessoal da professora e entusiasta da cultura Maker, Fernanda 
Lourenço (2019).
 
4.4 Robótica
Já imaginou poder provar com seus alunos que o planeta Terra 
não é quadrado? Com o Arduíno é possível produzir num projeto 
interdisciplinar do ensino médio, por exemplo, um balão que irá 
registrar imagens da estratosfera terrestre. Lógico que há muitos 
cuidados e autorizações a serem aplicadas, mas é possível fazer essa 
programação através do Arduíno. Com ele também se pode programar 
para acender e apagar, no mesmo movimento de um semáforo e 
95
diversas outras atividades do nosso dia a dia. Também pode ser uma 
aula que os alunos irão utilizar reaproveitamento de sucatas para 
dialogar com os alunos sobre diversos temas, por exemplo, circuito 
elétrico. Contudo, também está acessível para a aplicação na educação 
em diversas frentes de trabalho.
Figura 2 – kit para a aula de Arduíno
Fonte: Elaborada pela autora (2019).
Para quem quer conhecer mais sobre o tema, pesquise sobre Arduino 
Day e também Scratch Day.
4.5 S.T.E.A.M Education
Ou também chamado de STEM, é uma abordagem pedagógica com o 
objetivo de desenvolver aprendizagem criativa que em sua nomenclatura 
96
faz a junção das áreas de Ciência, Tecnologia, Engenharia, Matemática 
e sua variação também inclui Artes, para resolver um desafio proposto 
pelo professor. Utiliza a Aprendizagem Baseada em Problemas e a 
Aprendizagem Baseada em Projetos que pode conter elementos de 
programação, robótica e impressora 3D, e também ser uma atividade 
simples, utilizando sucatas e o material disponível.
Para quem quiser conhecer um pouco mais como pode usar essa 
abordagem em suas aulas, entre no site Phet Interactive Simulations que 
possui simulações interativas em Ciências e Matemática.
Um brasileiro que tem muito para nos compartilhar sobre este tema é 
o professor Leandro Holanda, químico, pós-graduado em Tecnologias 
Educacionais, mestre em Ciências e também é um dos autores do livro 
Ensino Híbrido: Tecnologia e Personalização na Educação.
4.6 Educomunicação
Já pensou quanta coisa envolve a educação e a comunicação? E sobre a 
comunicação e a tecnologia? Quanta coisa inova em tão pouco tempo.
A Educomunicação pode explorar desde os canais midiáticos, como a 
integração da aprendizagem nas redes sociais, até a comunicação entre 
os envolvidos: direção da escola, professores, suporte técnico, estudantes 
entre outros.
Com o avanço da tecnologia e a interação da mídia, gerir uma proposta 
para um conjunto de práticas inovadoras educativas que integre cada vez 
melhor um sistema de comunicação adequado é um dos grandes desafios 
das escolas e, por que também não dizer, da educação corporativa.
[...] os mecanismos da aceleração e da diversificação tecnológica criam os 
ambientes ou os fluxos no interior dos quais os indivíduos – respeitando-se 
particularidades culturais, de classes, econômicas, etc. – definem interesses, 
97
conformam valores, entram no debate público, assumem formações 
discursivas, ativam processos comunicacionais, enfim, singularizam 
mecanismos de integração na dinâmica social e de construção das 
sociabilidades. Diante deste quadro, fica no ar a pergunta acerca de como 
as instituições tradicionais, aquelas responsáveis, em tese, pela formação 
educativa, religiosa, política, ética, moral, à maneira das escolas, igrejas, 
partidos, famílias, etc., localizam-se frente aos mecanismos de aceleração 
social, da decisiva dominância dos mediadores tecnocomunicativos, do 
aparente desconforto resultante do shrinking of the present. (CITELLI, 2015)
Quem quiser intensificar a leitura, busque pelo artigo do Porvir “Como 
iniciar práticas educomunicadoras nas escolas” e por artigos publicados 
no Intercom (Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinaresda 
Comunicação).
4.7 Aprendizagem criativa
É fato que uma das competências desenvolvidas na Aprendizagem 
Criativa (AC) é a criatividade. Contudo, outros conhecimentos e 
habilidades são desenvolvidas e podem contribuir para a formação dos 
profissionais do futuro e para as exigências da Base Nacional Comum 
Curricular (BNCC), porque vão além dos conhecimentos técnicos, como, 
por exemplo, as competências socioemocionais. A AC estimula o diálogo 
entre os alunos, sugere o empoderamento do estudante para que consiga 
apresentar suas ideias, mesmo que divergentes. Propõe a curiosidade e o 
protagonismo do aluno para construir, prototipar e inventar soluções. A 
AC deve oferecer sentido no contexto da construção do conhecimento e a 
experimentação durante sua atividade.
4.8 Gamificação
Aqui podemos enxergar Games-Based Learning ou Gamificação como 
uma metodologia ativa que coloca o aluno como protagonista para 
98
encarar um desafio ou também na construção de um game. Essa 
interação pode explorar conceitos, reflexões, práticas, e inseri-lo na ótica 
de um profissional atuando em seu cotidiano dentro de um jogo. Não é 
simplesmente jogar, mas planejar sua aula utilizando esta ferramenta 
para compor estratégias de interação. A Gamificação não é utilizada 
apenas na educação, mas no marketing de relacionamento e construção 
do branding, na educação corporativa e outros.
Figura 3 – Exemplo de game para usar em sala de aula.
Fonte: MINECRAFT EDUCATION
Já existem escolas que construíram laboratórios específicos para essas 
atividades.
É importante pesquisar e conhecer mais sobre a diferença entre game 
design, que desenvolve a estrutura estratégica do jogo, a gamificação, 
que é uma metodologia aplicada pelo professor para o engajamento dos 
estudantes, na qual o professor cria as dinâmicas e as ferramentas para 
os participantes cumprirem as tarefas e o uso de games (que já possuem 
suas estruturas) em sala de aula.
99
Figura 4 – exemplo de gamificação
Fonte: Kahoot.com
O Kahoot é uma plataforma gratuita que o professor pode utilizar para 
tornar o aprendizado ainda mais divertido por meio da gamificação 
e, dependendo de como é usado, pode ser classificado como uma 
atividade de mobile learning.
PARA SABER MAIS
É certo que cada vez mais as práticas inovadoras estarão 
presentes na educação e o uso da tecnologia estará 
mais atuante no espaço de aprendizagem com inovação 
permanente. Para a nossa capacitação contínua, além da 
educação formal, leituras, comunidade de aprendizagem 
é importante a participação em eventos da área. 
Portanto, segue uma relação de dicas de eventos para sua 
participação: 
 
Bett Educar 
 
100
CIAED 
 
EDUTECH 
 
STARTSE 
 
SENATED 
 
METODOLOGIAS ATIVAS ONLINE 
 
TicEDUCA 
 
ICLOC 
 
ESPAÇO DE INOVAÇÃO E CRIATIVIDADE DA FABER CASTELL
TEORIA EM PRÁTICA
O desafio proposto para este espaço da Teoria em Prática é 
conhecer uma TIC no contexto educativo e exercitar o seu 
olhar na aplicação de uma atividade escolar/acadêmica. 
Portanto, escolha uma ferramenta digital e apresente uma 
análise desse recurso, seguindo alguns critérios. São eles: 
 
Potencial Pedagógico – apresentar a ferramenta. 
 
Acessibilidade – quais suas versões e limitações? 
 
Equipamentos a serem utilizados – ela depende de outros 
recursos para funcionar? 
 
101
Dicas, links e sugestões; 
 
Segurança Digital. 
 
Sugestão de algumas ferramentas: nearpod, Kahoot, Celtx, 
LiPix, Padlet, PodOmatic, Magistro, Slideshare, Dancing 
Paul, Chogger, Flickr, Google Earth, MyHistro, Goconqr, 
entre outras.
VERIFICAÇÃO DE LEITURA
1. MIRANDA (2009) apresenta uma comparação do ensino 
online com uma caixa transparente porque:
a. a autora traz a importância do controle e da 
análise dos inputs e outputs dentro do processo de 
construção de conteúdo, interação aluno mediador, 
aluno e aluno, performance da plataforma utilizada, 
dentre outras atividades que o ensino online é 
capaz de proporcionar para a identificação de uma 
melhoria contínua;
b. pode-se utilizar o uso da inteligência artificial para 
responder em grande escala às necessidades dos 
estudantes;
c. é possível mensurar o investimento desenvolvido 
pela instituição de ensino e justificar o valor de 
cada mensalidade, proporcionando um serviço em 
grande escala;
102
d. a autora traz a comparação para apresentar que 
o ensino presencial tem mais vantagens que o 
ensino online;
e. ainda estamos escrevendo a história da EaD no Brasil.
2. A Educomunicação é:
a. Uma disciplina obrigatória e desenvolvida nos cursos 
de comunicação social, como: Jornalismo, Publicidade 
e Propaganda e Relações Públicas;
b. Um movimento que apoia as Organizações Não-
Governamentais, principalmente as que envolvem o 
meio ambiente;
c. É um conceito em construção que propõe um 
conjunto de ações que envolvem as áreas da 
educação e da comunicação.
d. São os murais de comunicação das escolas que a 
direção utiliza para comunicar os alunos sobre alguma 
atividade importante.
e. São campanhas publicitárias de consciência sobre a 
importância do estudo em nossas vidas, promovida 
pelo governo federal.
3. O S.T.E.M é uma junção das seguintes áreas do saber:
a. Teologia, Ecologia e Nutrição;
b. Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática;
103
c. Tecnologia, Marketing, Administração e 
Recursos Humanos;
d. Filosofia, Antropologia, Sociologia e Administração;
e. Tecnologia, Matemática, Física, Química e Português.
Referências Bibliográficas
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BACICH, Lilian et al. Ensino Híbrido: personalização e tecnologia na educação. Porto 
Alegre: Penso, 2018.
CITELI, Adilson. Comunicação e educação: o problema da aceleração temporal. 
INTERCOM, São Paulo, 2015. Disponível em: http://www3.eca.usp.br/sites/default/
files/form/biblioteca/acervo/producao-academica/002736038.pdf. Acesso em: 10 
mar. 2019.
COSTA, Fernando, FERREIRA, Rute; Cruz, Elisabete. Tecnologias que podem ajudar 
a pensar. Academia, Universidade do Minho, 2016. Disponível em: https://www.
academia.edu/744099/Tecnologias_que_podem_ajudar_a_pensar. Acesso em: 25 
fev. 2019.
FILATRO, Andrea; CAVALCANTI, Carolina C. Metodologias Inov-ativas na Educação 
Presencial, a Distância e Corporativa. São Paulo: Saraiva, 2018, p. 12.
HORN, M. B.; STAKER, H. Blended: usando a inovação disruptiva para aprimorar a 
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br/what-is-minecraft/. Acesso em: 24/06/2019.
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D´Água, 2009.
JONASSEN, D. Computadores, Ferramentas Cognitivas: desenvolver o 
pensamento crítico nas escolas. Portugal: Porto, 2007.
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http://www3.eca.usp.br/sites/default/files/form/biblioteca/acervo/producao-academica/002736038.pdf
https://www.academia.edu/744099/Tecnologias_que_podem_ajudar_a_pensar
https://www.academia.edu/744099/Tecnologias_que_podem_ajudar_a_pensar
https://www.minecraft.net/pt-br/what-is-minecraft/
https://www.minecraft.net/pt-br/what-is-minecraft/
104
Gabarito
Questão 1 – Resposta: A
Resolução: É possível identificar o aluno que mais participou, quem 
precisou de mais tempo para resolver determinada tarefa, quais as 
dúvidas mais frequentes, analisar o conteúdo apresentado para o 
estudante, ou seja, cada passo do estudante ou até mesmo a não 
visualização ou participação em determinado espaço e lugar pode 
ser um indicador para uma ação estratégica pedagógica.
Questão 2 – Resposta: C
Resolução: A Educomunicação é um conceito em construção que 
propõe um conjunto de ações que envolve as áreas da educação 
e da comunicação. A Educomunicação pode explorar desde os 
canais midiático, como a integração da aprendizagem nas redes 
sociais, até a comunicação entre os envolvidos: direção da escola, 
professores, suporte técnico, estudantes entreoutros.
Questão 3 – Resposta: B
Resolução: O S. T.E.A.M é uma junção das áreas de: science, 
technology, engineering and math e sua variação pode incluir Artes.
Cultura Maker. Scratch
Autora: Carolina Abdalla Normann de Freitas
Objetivos
• Conhecer a Cultura Maker; 
• Analisar a prática da Cultura Maker na BNCC;
• Analisar a prática da Cultura Maker na formação do 
profissional do futuro.
106
1. Introdução
Este tema apresenta o conceito do maker, também conhecido como 
“do yourself it”, que trabalha a ideia do “faça você mesmo”, a criação de 
protótipo e o desenvolvimento de produtos personalizados. Também 
vamos refletir sobre essa prática nas escolas e o impacto na formação 
do profissional do futuro.
2. A Cultura maker
Sabe aquele bolo ou aquele prato que você fez pela primeira vez? 
Lembra do orgulho que teve e ainda disse: “Fui eu que fiz!”
Ou aquele presente para o dia das mães/pais que a escola orientou você 
a desenvolver?
A gente nem imagina onde a Cultura Maker pode estar envolvida, mas 
tudo que coloque a “mão na massa” reflete um pouco dessa prática. E, 
normalmente, vem acompanhado de um sentimento muito bom do “eu 
que fiz!”.
É uma forma também de trazer uma personalização daquele 
determinado produto ou protótipo e sair da proposta de produção 
em escala.
O movimento maker nasce da cultura do “faça você mesmo” (Do-
It-Yourself) e com a necessidade da construção de uma rede para 
aumentar o portfólio de soluções, diálogo e invenções e hoje já pode ser 
apresentado como um movimento coletivo (Do-It-Together).
É obrigatório desenvolver ou ter o perfil “hands on”, ou seja,” colocar a 
mão na massa” e ser um apaixonado pela melhoria, num ciclo aberto 
para repensar, analisar e construir novamente e quantas vezes for 
107
preciso para encontrar soluções. Observe que nesse “recomeçar” e 
“refletir”, o “erro” é visto como algo natural para a reinvenção. Aqui a 
curiosidade e o coletivo abrem espaço para as invenções, co-working, co-
design, cocriações e protótipos.
Para o funcionamento de uma atividade maker, alguns aspectos são 
fundamentais, como: criatividade, sustentabilidade, escalabilidade e a 
colaboração.
Criatividade: o pensamento criativo e divergente estão presentes 
nas atividades “hands on” e o erro é visto como algo natural que deve 
ser analisado e superado para conseguir um processo de melhoria 
e inovação.
Sustentabilidade: saber usar os recursos que estão disponíveis, 
sem desperdício, oferecendo espaço para ações que promovem o 
bem coletivo.
Escalabilidade: é fundamental pensar em produtos que possam 
ganhar escala, multiplicando e gastando pouco.
Colaboração: as produções são disponibilizadas em rede, chamada 
de Open Source, sem direitos autorais. Justamente para oferecer 
soluções em conjunto, aproximando profissionais e estudante com 
objetivos em comum.
Nesse movimento, é fato que o poder saiu das indústrias e foi para a 
mão dos consumidores, por isso ANDERSON (2012) afirma que “A cultura 
maker é a nova Revolução Industrial”.
108
Figura 1 – A nova revolução industrial
Fonte: vgajic/iStock.com
2.1 Origem
Em 1960 foi criado o Movimento Punk com o objetivo de perpetuar 
um estilo musical que também se estende para um estilo de vida. Eles 
voltavam sua música para provocações e críticas que também deu 
origem a uma produção textual, estética visual e a cultura do faça 
você mesmo, porque produziram seus próprios discos de vinil.
As fotocopiadoras estavam ficando comuns e daí surgiu a cultura “zine” 
de revistas FVM que eram distribuídas em lojas e espetáculos, assim 
como por correio. Gravadores baratos de quatro faixas, ou multicanais, 
permitiam que as bandas gravassem e mixassem as próprias músicas, 
sem o apoio de estúdios profissionais. E uma indústria crescente de 
109
prensagem de discos de vinil possibilitava que produzissem pequenos 
lotes de singles e de EP´s, que vendiam por reembolso postal nas lojas 
locais. (ANDERSON, 2012, p.12)
A cultura americana de fazer as coisas na garagem também 
tendenciou o desenvolvimento da cultura maker que contribuiu para 
uma evolução econômica. LAROSSA (2011) nos oferece exemplos 
de empresas que começaram numa garagem: Amazon.com, Apple, 
Disney, Google, Harley-Davidson, Hewlett-Packard (HP), Lotus, Mag-
Lite (lanternas), Mattel (boneca Bárbie).
Um instrumento muito importante para o fomento da cultura maker 
foi a criação de uma feira que as pessoas pudessem se reunir para 
apresentar suas invenções, chamada Maker Faire. Nesse momento, 
o maker começou a ganhar “voz” e a construção colaborativa e o 
compartilhamento das informações começaram a se construir de 
forma mais concreta. Até hoje ela existe e convida você a criar uma 
em sua região. Veja mais informações pesquisando por MakerFaire.
O Movimento Maker é um fenômeno global que afeta o futuro do 
trabalho, desenvolvimento de produtos, educação e aprendizado, e 
muito mais. A Maker Faire e a Make: magazine são líderes em contar a 
história do fabricante desde 2005. É nossa missão celebrar e nutrir a 
cultura do fabricante e o espírito criativo. MAKER FAIRE [Home page].
Hoje outras feiras também acontecem, como o FIC, cuja sigla significa 
Feira de Invenção e Criatividade, promovido pela Rede Brasileira de 
Aprendizagem, MIT e Fundação Lemann Criativa. Se você pretende 
participar de um FIC ou criar um na sua cidade, pesquise por Feira de 
Invenção Criativa para obter informações detalhadas.
Além das feiras, esses inventores também se compartilham, e muito, 
nos espaços virtuais, chamados de Maker Space.
110
Dentro do movimento Maker também está a Robótica e o STEM, cuja 
sigla significa: Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática, em 
português, também chamado de STEAM, STHEM, STREM, e algumas 
vezes também tem a participação da arte em seus projetos.
Em nosso país existem alguns eventos que incentivam as práticas 
e unem profissionais e estudantes, como: Conferências e Torneios 
sobre Robótica e a Feira “STEM Brasil”.
2.2 FAB LAB
O Hacker Space é um espaço frequentado por pessoas apaixonadas 
por eletrônica e programação se reúnem para compartilhar e 
produzir coisas.
O Maker Space, como o nome já diz, também é um espaço utilizado 
para criar e produzir uma ideia e se diferencia do Hacker Space pelo 
tipo de equipamento que possui e quase todas as máquinas são de 
fabricação digital.
O Tech Shops se diferencia porque as pessoas que frequentam esse 
espaço têm um perfil mais empreendedor e seus protótipos visam à 
comercialização numa produção única ou de escala reduzida.
FAB LAB são plataformas para contribuir com soluções locais com o 
apoio da coletividade e deve trazer soluções para a comunidade em 
torno. As máquinas e equipamentos são padrões, mas as pessoas, o 
diálogo e a interação em rede são grandes diferenciais.
111
Figura 2 – Impressora 3D
Fonte: RyanKing999/iStock.com
Garagem foi o primeiro FAB LAB criado no Brasil, em 2013, com um 
investimento de 80 mil reais e planos mensais ou diárias para usar os 
equipamentos. Também oferecem cursos para fomentar as práticas e 
uso dos equipamentos.
Além dos equipamentos e formatos de serviços prestados, os FAB LAB 
também têm outras características em comum: a) uma vez na semana, 
os FAB LAB estão disponíveis para serem usados pela comunidade 
de forma gratuita; b) os arquivos devem ser compartilhados em rede 
para que haja conexão entre eles e as invenções tomem outros rumos, 
compartilhando também serviços, experiências e especialidades; c) as 
pessoas não precisam ser especialistas, contudo o objetivo é “colocar a 
mão na massa”.
112
Tem uma brasileira que se destaca quando falamos em FAB LAB, a 
Heloisa Neves, além da experiência e dos estudos no exterior, ela tem 
muita bagagem na prática de um laboratório maker. Busque assistir o 
TED que ela gravou com o tema “Você ainda vai ser um Maker”.
O FAB Hub é um exemplo prático de uma rede que conecta pessoas, 
espaços e invenções. Sugiro que também pesquise um pouco sobre os 
FAB LAB que existemno Brasil, porque cada ano que passa existe mais 
novidades a este respeito. Um bom lugar para começar é o da FIEP e 
o LIVRE SP.
O blog Fazedores possui uma lista de espaços makers e FAB LAB para 
você conhecer, essa também é uma boa dica para sua pesquisa.
Os equipamentos necessários para um FAB LAB são:
Cortadora laser, cortadora de vinil, máquina CNC grande, para móveis, 
e outra pequena, para circuitos impressos, equipamentos eletrônicos 
básicos e, às vezes, também impressoras 3-D. Não raro, também há 
ferramentas de usinagem mais tradicionais, como tornos mecânicos 
e furadeiras de coluna, mas, em geral, se concentram na produção de 
protótipos, em escala reduzida. (ANDERSON, 2017, p.51)
Além desses espaços para fomentar a criatividade e a rede de 
compartilhamento, também existem outras atividades para fomentar o 
“mão na massa”. Veja alguns exemplos:
O NAVE é uma sigla utilizada para Núcleo de Educação Avançado, em 
parceria com a empresa OI e a Secretaria de Educação do Estado do Rio 
de Janeiro, que proporciona aos adolescentes formações técnicas em 
Multimídia e Programação de Jogos Digitais.
O Little Maker é uma empresa que fornece equipamentos, plataforma, 
metodologia e capacitação docente para as escolas e instituições de 
113
ensino superior. Como também o Mundo Maker, Casa de Maker, Nave a 
Vela e outras.
Existem cursos gratuitos de Internet das Coisas (IoT) para as pessoas 
que ainda não têm conhecimento sobre o assunto poderem começar a 
se atualizar, como o programa CODE IOT1.
ASSIMILE
O FAB LAB é um local que possui ferramentas e máquinas 
que você pode prototipar coisas e materializar suas ideias. 
Uma das características importantes é o compartilhamento 
em rede que permite o trabalho coparticipativo.
3. A cultura Maker nas escolas
Uma das competências desenvolvidas na cultura maker dentro das 
escolas é a criatividade, o lidar com a diversidade num trabalho em 
equipe e, obviamente, o protagonismo para encontrar soluções para 
determinado problema ou situação.
A oportunidade de o estudante aprender fazendo coisas, compreender 
suas habilidades, conhecer o que gosta de fazer e poder executar lhe 
proporciona um empoderamento que lhe transmite confiança.
O programa Hora 1 da Globo publicou um projeto do prof. Walter 
dos Santos, que trouxe oportunidade para os alunos de uma escola 
pública do Pará confeccionarem seus próprios óculos de realidade 
virtual utilizando a “Palmeira de Miriti”, uma matéria prima que tem em 
abundância na região. Nesse projeto utilizado para a aula de química, 
114
por exemplo, trouxe a oportunidade de o estudante observar conexões 
da tabela periódica com sua vida e práticas do cotidiano. Na matemática, 
a linguagem de programação pode ocupar espaço para ensinar 
geometria, como: ângulos, grau e posicionamento. Contudo, é possível 
aplicar a cultura maker em todas as séries e áreas do saber.
Figura 4 – exemplo ilustrativo de óculos 3D construído de forma 
sustentável.
Fonte: D-Keine/iStock.com
O projeto de robótica e eletrônica com sucatas é um bom começo para 
se desenvolver a cultura maker nas escolas. Mas o universo é amplo 
e se pode aplicar diversas práticas inovadoras, como: experimentos, 
animações, avatar, gamificação e assim por diante.
A cultura maker faz parte da Aprendizagem Criativa que deve trazer 
a significação e a geração da experiência com a criação de protótipos 
115
e proporciona também uma relação diferente com a ciência, porque 
o aluno pode testar as hipóteses, resolver problemas e estimular a 
curiosidade. Além das competências comportamentais, como o trabalho 
em equipe e o lidar com a diversidade e o pensamento divergente.
O Arduíno é uma boa opção para o desenvolvimento da Robótica na 
construção de protótipos que utilizem uma linguagem de programação 
de hardware livre.
PARA SABER MAIS
Quem quiser conhecer mais sobre robótica, já existe alguns 
documentários sobre a origem do Arduíno: o “Arduíno: 
o documentário” e o “Maker, A Documentary On Maker 
Movement”.
Figura 5 – Robótica
Fonte: Olesia Kononenko/iStock.com
116
Para os gestores escolares de plantão, o espaço maker requer algum 
investimento sim, como os equipamentos de corte a laser, impressora 
3D e outros, mas as atividades makers e o incentivo com recursos para 
os professores podem ser investimentos iniciais para começar a aplicar 
atividades makers em suas escolas.
Por exemplo, você pode investir em carrinhos makers ou como o 
Senac fez, implantar algumas salas que forneçam móveis que tenham 
mobilidades e já tenham na sala de aula equipamentos que estimulem 
a criatividade do professor na criação de desafios para os alunos. 
De qualquer forma, a capacitação docente e o benchmaking para o 
compartilhar das atividades makers desenvolvidas é o grande trunfo 
para o incentivo da cultura makers nas escolas.
4. A cultura Maker na formação do 
profissional do futuro
Uma das principais contribuições do “aprender fazendo” é que 
enxergamos o erro como uma situação natural, porque a invenção é 
construída a partir do exercício de tentar e errar para poder acertar e 
repensar para melhorar e assim por diante.
Quantos momentos em nossas vidas deixamos de tentar por medo 
de errar? Ou poderíamos ter ousado mais e nos contentamos com o 
mediano? Como lidar com a crítica e com nossos erros pode ser um 
grande passo para a formação do profissional do futuro e empoderar 
esses estudantes a desenvolver e compartilhar o que tem de melhor.
As atividades empreendedoras da atualidade estão ligadas às startups 
e às possíveis empresas desenvolvidas em co-working, que são espaços 
compartilhados por inúmeras empresas num mesmo espaço. Quem 
quiser conhecer mais sobre a crescente do Coworking, pesquise sobre a 
Gowork numa entrevista com o Fernando Bottura.
117
Figura 6 – exemplo de um espaço de co-working
Fonte vm/iStock.com
5. Scratch
O criador desta linguagem de programação gráfica é o Michel Resnick, 
que criou o conceito Lifelong Kindergarten e também é respensável 
pelas pesquisas sobre Aprendizagem Criativa no MIT Media LAb 
(Instituto de Tecnologia de Massachusetts).
Baseado na linguagem LOGO, de Seymour Papert, que propõe 
a criança programar o computador através de comandos para 
direcionar um robô, o Scracth tem a proposta de atender, 
especialmente, as atividades educacionais que delas podem ser 
criados e desenvolvidos jogos, vídeos, animações e histórias 
interativas. O Storytelling, que é um exercício para contar histórias 
inspirada em roteiros de filmes, pode ser aplicado com o aluno 
criando o cenário, personagens, narrativa, tudo dentro do Scratch.
118
Para você que ainda não conhece o Scracth e quer praticar, existe 
uma área de “Scratch para educadores” em que você pode começar 
a exercitar a programação desde movimentos simples de um 
personagem, mudança de cenário até a inserção de sons e efeitos 
especiais.
O Scratch Day é um evento que você pode criar em sua cidade, 
comunidade para compartilhar o que sabe com as outras pessoas. No 
material oferecido pelo MIT existem algumas opções e orientações 
de como você faz para desenvolver um Scratch Day, desde um evento 
introdutório que os participantes podem desenvolver em grupo um 
projeto participativo, como criar um diálogo entre seus personagens 
favoritos, aplicando movimento e som, até praticar um jogo criado 
por você e seu grupo no Scratch, utilizando makey makey, que são 
condutores de programação e você pode utilizar outras ferramentas 
para substituir o seu teclado, como, por exemplo, banana e maçã. 
Outra atividade muito divertida é usar um sensor de vídeo para 
inserir você e seus colegas em um projeto interativo com Scracth, 
via webcam.
Falando em linguagem LOGO, um outro exemplo que possibilita 
a criação de um mundo virtual, incluindo games, é o Minecraft, 
criado por Markus “Notch” Persson em 2009. Usado para ensinar 
matemática, história, outros idiomas, e por ser uma plataforma 
aberta, possibilita a narrativa de diversas histórias e atividades.Também possibilita a colaboração em pares, a cocriação em rede, o 
protagonismo, a criatividade e o engajamento do estudante. Pesquise 
por Minecraft in Education para encontrar tutoriais e explorar melhor 
esta ferramenta dentro das atividades da sua disciplina.
119
Figura 7 – Minecraft
Fonte: pressureUA/iStock.com
TEORIA EM PRÁTICA
A escola que você leciona construiu um espaço Maker FAB 
LAB e você e seus alunos estão convidados a praticarem suas 
atividades educacionais nesse espaço. Portanto, você deve 
consultar os equipamentos que estão disponíveis (verifique 
nos itens padrão de qualquer FAB LAB) e apresente uma 
atividade que envolva a construção de um protótipo. Na 
sua explanação, é fundamental que apresente a série e as 
competências que serão desenvolvidas, como também a 
forma que você irá apresentar este desafio a eles. 
120
 
É importante destacar a conexão entre a atividade 
proposta e as competências que serão desenvolvidas pelos 
estudantes.
VERIFICAÇÃO DE LEITURA
1. Quais são as características de um FAB LAB?
a. Trabalho individual para benefício próprio;
b. Produção de materiais em grande escala;
c. Materiais padronizados;
d. Cocriação, prototipagem e compartilhamento em rede;
e. Prototipagem e o trabalho individual.
2. Quais materiais são fundamentais na construção de 
um FAB LAB?.
a. Cortadora laser, cortadora de vinil, furadeiras e 
diversas ferramentas;
b. Massinha, giz de cera e papéis coloridos;
c. Computadores, cadeiras e mesas e retroprojetor;
d. Softwares, computadores e hardwares livres;
121
e. Lápis de cor, lousa digital, cartolina e canetas 
marca texto.
3. Como a cultura maker pode contribuir na formação de 
um profissional?
a. A criatividade e o trabalho individual que sugere o 
registro de marcar e patentes;
b. Propõe o empreendedorismo em larga escala, 
competindo com fábricas;
c. Estimula a produção de réplicas de grandes marcas;
d. Atividades individuais e habilidades com as mãos;
e. Enxergando o erro de forma natural, é encorajado 
a tentar, a desenvolver, a refletir sobre aquela 
determinada ideia ou projeto, estimulando a 
criatividade e a buscar soluções.
Referências Bibliográficas
ANDERSON, C. A Nova Revolução Industrial. Rio de Janeiro: Elsevier, 2017.
Hora 1 Palmeira Miriti é matéria prima para óculos de realidade virtual 
usados em escolas no Pará. Disponível em: https://www.youtube.com/
watch?v=MgNZ8KjM8CE. Acesso em: 10 mar. 2019.
LAROSSA, Luciano. 09 empresas que começaram os seus negócios em 
uma garagem. Disponível em: https://lucianolarrossa.com/empresas-que-
comecaram-os-seus-negocios-numa-garagem/. Acesso em: 10 mar. 2019.
https://www.youtube.com/watch?v=MgNZ8KjM8CE
https://www.youtube.com/watch?v=MgNZ8KjM8CE
https://lucianolarrossa.com/empresas-que-comecaram-os-seus-negocios-numa-garagem/
https://lucianolarrossa.com/empresas-que-comecaram-os-seus-negocios-numa-garagem/
122
Gabarito
Questão 1 – Resposta: D
Resolução: As atividades de um FAB LAB têm como objetivo o 
compartilhamento em Rede e possibilita a cocriação de produtos e 
o co-working. Além de materializar as ideias através de protótipos.
Questão 2 – Resposta: A
Resolução: Cortadora laser, cortadora de vinil, furadeiras e 
diversas ferramentas, equipamentos eletrônicos, impressoras 3D, 
entre outros.
Questão 3–Resposta: E
Resolução: A cultura Maker contribui com os profissionais, 
estimulando a criatividade na busca por soluções, numa 
aprendizagem baseada em projetos. A forma como ele enxerga o 
erro também é uma contribuição que oferece voz às suas ideias e o 
encoraja a prototipar e a apresentar seus projetos.
Práticas de cultura maker
Autora: Carolina Abdalla Normann de Freitas
Objetivos
• Praticar a Cultura Maker; 
• Analisar o potencial pedagógico das práticas Makers;
• Refletir sobre as práticas makers e as competências 
desenvolvidas.
124
1. Introdução
Chegou a hora da gente colocar a mão na massa. Esta aula tem o 
objetivo de trazer as práticas da cultura maker, dialogar sobre as 
características das atividades desenvolvidas e refletir sobre o potencial 
pedagógico de uma ação maker na educação. Por isso, é muito 
importante você ler e também assistir ao vídeo desta aula, que pode 
clarificar as atividades propostas neste tema. Espero você na telinha!
2. A Cultura Maker
Quando falamos de Maker remetemos ao “faça você mesmo” (Do it 
yourself), lembramos daquele orgulho danado de ter conseguido resolver 
aquele problema ou construído tal coisa, como aquele chuveiro que 
consertei, aquele vaso que pintei, aquele móvel que eu mesmo fiz. Está 
claro como o empoderamento está presente na prática do maker, porque 
envolve muita superação e mão na massa. Então, vamos nessa?
A Cultura Maker na Educação tem algumas características importantes 
para serem dialogadas e observadas, porque ela deve servir de potencial 
pedagógico e não simplesmente uma atividade com as mãos. Vejamos:
1. Pensamento Criativo e Crítico – através da problematização, o 
estudante é instigado a resolver algum problema ou a criar uma 
proposta: um produto, protótipo, serviço ou invenção. Que pode ser 
no formato físico ou virtual; 
 
A Aprendizagem Baseada em Problemas ou a Aprendizagem Baseada 
em Projetos é fundamental para o desenvolvimento da atividade 
maker. Para compreender mais sobre esses tipos de Metodologia 
Ativa, sugiro pesquisar sobre o tema nas obras da FILATRO, Andrea; 
KENSKI, Vani; MATTAR, João; MORAN, José. 
125
Para compreender melhor o desenvolvimento do pensamento 
criativo, sugiro as obras de ALENCAR, Eunice. 
 
Para compreender melhor o pensamento crítico, sugiro as obras de 
Jonassen, David.
2. Significado – a atividade deve fazer e ter um sentido dentro da 
disciplina, projeto de vida do estudante, prática profissional. Ou seja, 
essa conexão deve ser vista pelo estudante ou apresentada. Aqui 
eu proponho uma reflexão sobre a sua atividade EaD, porque a 
sua experiência enquanto aluno é fundamental para compreender 
este passo. Quais os sentimentos que você já teve desenvolvendo 
esta pós-graduação? Quanto está fazendo sentido para a sua 
vida profissional? Quanto (em medida mesmo) você está feliz e 
sentindo que superou, enfrentou dificuldades e conseguiu atingir 
determinado objetivo?
3. Colaborar – a aprendizagem em pares é muito valorizada neste 
processo. O professor tem o papel de mediar e orientar os 
estudantes e, com este trabalho em pares ou grupos, estimulam o 
compartilhar as percepções, o compreender as ideias divergentes e, 
assim, desenvolvem competências comportamentais que compõem 
o necessário fazer para um profissional do futuro. 
 
Neste passo é relevante a postura do mediador e como ele pode 
desenvolver esta interação entre eles. Alguns autores oferecem 
orientação a este respeito, como:
a. Salmon (2002), que aponta cinco estágios da mediação no ambiente 
virtual de aprendizagem;
b. Pedro (2017) traz uma reflexão sobre a Interação Online;.
126
c. Último, mas não menos importante, a inclusão e acessibilidade. 
É um tema transversal que deve estar muito presente na prática 
maker. Para reforçar sua leitura sobre o tema, sugiro pesquisar as 
obras de BARRETO, Aldo de Albuquerque e a Secretaria Especial de 
Direitos Humanos.
4. Exploração de materiais – pensar nos recursos que deixará 
disponível para o discente construir, prototipar e criar seu ambiente 
de estudos é muito importante para estimular o pensamento criativo.
5. Reflexão conceitual – é o momento de refletir sobre a prática, de 
trazer as diferentes percepções sobre o conceito, de dialogar e trazer 
à tona o pensamento crítico, a significação e todas as outras partes 
para compor o conceito sobre determinado tema.
ASSIMILE
Nas práticas de cultura maker devem ser analisadas o 
potencial pedagógico das atividades. Alguns pontos a serem 
observados são: pensamento criativo, colaboração, exploração 
de materiais, reflexão conceitual e significado.
3. Práticas de Cultura Maker
3.1 Holografia
Um recurso que está disponível a propostaspedagógicas que provocam 
uma percepção sensorial diferente das imagens que costumamos ver 
em 2D, como na televisão e livros. Também sugere uma dinamização no 
processo de ensino-aprendizagem, estimula o pensamento criativo, como a 
127
compreensão de efeitos abstratos e a orientação espacial e a aproximação 
aos conteúdos teóricos de natureza mais complexa.
É uma ferramenta pedagógica que pode trazer o significado emocional e 
também ser incluída na cultura maker pela customização das imagens e 
pela possibilidade de criar um através de plástico, fita adesiva e um celular.
3.2 Vamos fazer juntos um projeto de Holograma 3D?
Você vai precisar de:
1–fita adesiva; 2- uma folha de papel acetato ou um plástico mais duro que 
você pode reaproveitar, como uma capa de CD ou uma garrafa PET; 3–
caneta; 4–régua ou esquadro; 5 – tesoura ou estilete; 6–celular; 7–internet 
para acessar o youtube.
Passo a Passo
1. Cortar o papel acetato nas seguintes medidas para formar 
quatro trapézios: 1 cm no topo; 3,5 cm de altura em cada lado e 6 
cm na base;
2. Faça quatro trapézios iguais e junte as partes com fita adesiva, 
formando uma pirâmide;
3. Centralizar essa “pirâmide” sobre o celular com a parte menor 
para baixo;
4. Acionar o vídeo para holograma.
Pesquise no youtube vídeos prontos para holograma, porque já existem 
vários prontos. Ou você pode pesquisar “como fazer um vídeo para 
holograma” ou, ainda, baixar aplicativos que convertem uma gravação 
sua em vídeo para holograma. Essa personalização pode trazer uma 
significação ainda mais intensa para sua aula.
128
Figura 1 – ilustração de uma pirâmide
Fonte: ivanmollov/iStock.com
Esta atividade pode ser desenvolvida do ensino médio até a graduação. 
Observe que não há uma disciplina em específico para esta atividade. O que 
vai se destacar é o tema que o professor vai utilizar para chamar a atenção 
do aluno e dinamizar a aula com este recurso. Exemplos: pode ser uma aula 
sobre geometria, cálculo, pode-se trazer a imagem de um animal como um 
boto cor de rosa e falar sobre sua extinção, pode ser a imagem do próprio 
professor explicando sobre o desafio que os alunos irão desenvolver e 
por aí vai.
3.3 Makey Makey
A proposta é ser de fácil aplicação, sem o usuário precisar programar ou 
mexer com um monte de componentes e se divertir. Para converter um 
toque físico em um sinal digital, o makey makey, que é uma placa de circuito 
elétrico, encaminha mensagem para um computador que interpreta a 
mensagem, fazendo de objetos um teclado.
129
Quem usa pode criar diversas interfaces para adaptar esses comandos. 
Por exemplo, trocar o controle remoto do vídeo game com frutas, assim 
você pode apertar uma maçã que o cursor vai para a esquerda e apertar 
um caqui que o cursor vai para a direita e vice-versa. A intensidade 
desses apertões também interfere na intensidade da movimentação do 
personagem em seu game. Os materiais condutores são compatíveis com 
todos os softwares existentes.
Há relatos que o Makey Makey contribuiu com crianças do jardim de 
infância que tem paralisia cerebral, no aprender os instrumentos musicais, 
no engajamento das aulas, entre outras oportunidades. Ela também pode 
ser utilizada na construção de games ou storytelling no Scratch, Minecraft, 
Arduíno, Raspberry Pi, entre outros.
Veja que esta ferramenta pode ser adaptada a um conteúdo educacional 
como forma de engajamento e diversão nas aulas, contudo é importante 
que o professor saiba utilizar corretamente seu potencial pedagógico, 
direcionando o tema da disciplina e competências a serem desenvolvidas 
com a interação do Makey Makey.
Figura 2 – Aplicação do Makey Makey
Fonte: die-phalanx/iStock.com
130
4. Escolha suas frutas e vamos aplicar!
Para a aplicação é realmente muito fácil, uma das formas de 
utilizar é fazer as conexões descritas no manual do Makey Makey 
com os produtos de sua escolha, associar a um software, como 
minecraft e jogar.
4.1 Adesivo, tinta e massa condutores
Ideal para criação de protótipos em disciplinas que desenvolvam 
artes e design, os adesivos, tinta e massa condutores são utilizados 
para ampliar os materiais interativos que podem ser utilizados na 
construção das invenções dos estudantes.
Um exemplo são os Chibitronics, que são adesivos de circuito 
que podem ser utilizados para artesanatos, por exemplo, e ainda 
programar no material que foi criado.
A LED Chibitronics lembra muito aqueles cartões que você abre e 
acende a árvore de natal.
Outros materiais como papel com fitas de cobre podem ser utilizados 
e é uma opção ainda mais barata para utilizar em suas aulas, 
pesquise a respeito. Veja na próxima atividade que vamos conhecer.
131
Figura 3 – Adesivo com circuito
Fonte: bkindler/iStock.com
5. Bateria, um condutor de energia e LED
Aqui o STEAM, termo para agrupar as disciplinas acadêmicas de ciências, 
tecnologia, engenharia, matemática e, algumas vezes, artes, pode-se 
fazer presente.
Esta atividade pode ser desenvolvida em qualquer disciplina e série, 
depende do propósito pedagógico e das competências que devem ser 
desenvolvidas. Contudo, encaixa-se muito bem para quem vai começar 
a estudar circuitos elétricos numa aula de ciências no ensino médio ou 
numa aula de Artes, Design ou criação.
Consiste em entregar para os estudantes um condutor de energia que 
pode ser: papel alumínio ou clips ou fios de cobre ou massinha de 
132
modelar, bateria e LED e começar a fazer os questionamentos do que se 
pode fazer com esses materiais. A sugestão é apresentar esses materiais 
e questionamentos antes mesmo de entrar no conteúdo da disciplina 
para sensibilizar e gerar curiosidade e desmistificar os conceitos que 
muitos encaram como “muito complexo” ou “não é pra mim”.
Figura 4 – atividade prática com diversos exemplos de condutores 
de energia
Fonte: Acervo pessoal da professora e entusiasta da cultura Maker, Fernanda Lourenço
6. O desafio é ...
Você está recebendo um condutor de energia, uma bateria e um led. O 
desafio é fazer acender a LED. Vamos lá?
133
PARA SABER MAIS
Você conhece o Tinkercard? Trata-se de uma ferramenta 
online gratuita de desenho 3D que você pode fazer 
simulação de circuito elétrico, arduíno, modelagem em 3D 
e que pode ser utilizado também para impressora 3D e 
cortadora laser.
6.1 Crie seu próprio jogo
O objetivo é estimular um protótipo do seu próprio jogo e que pode ser 
desenvolvido em qualquer série ou disciplina, depende do propósito 
pedagógico para o estudante refletir e praticar determinado tema 
e desenvolver competências específicas que incluam colaboração, 
criatividade e protagonismo na resolução de problemas. E, claro, colocar 
a mão na massa.
Uma outra possibilidade que pode ser adaptada nesta atividade é 
permitir que os alunos criem um game e suas regras, tendo como base 
o pebolim ou com determinado objetivo, essa “liberdade” de criação 
do contexto do seu desafio pode ser denominada como micromundo 
(Papert, 1980).
[...] ambientes exploratórios de aprendizagem, espaços de descobertas 
e simulações delimitadas de fenômenos do mundo real, nos quais os 
alunos podem navegar, manipular e criar objetos, e testar os seus efeitos. 
[...] Os micromundos replicam a funcionalidade que é necessária para 
explorar fenômenos do mundo real, isto é, proporcionam aos alunos as 
ferramentas de observação e manipulação necessárias para explorar e 
testar objetos desse mundo real. (Jonassen, 2007, p. 176-177)
Com o micromundo os alunos podem testar hipóteses e especular, além 
dos conceitos aplicados para o desenvolvimento do desafio.
134
Figura 5 – Pebolim
Fonte: digitalr/iStock.com
7. Vamos fazer juntos?
Você vai precisar de:
01 caixa de sapatos, palitos de churrasco, massinha (comum – escolar) 
com duas cores diferentes, prendedor de roupa, cola quente, estilete, 
papel alumínio, dois pedaços de rede, aproximadamente 15 x 15 cm 
(essas redes são simples e finas para fazer o gol, podem ser aquelas das 
embalagem de frutas ou brinquedos), 05 tachinhas.Em uma atividade maker você não dá o passo a passo e nem determina 
os materiais. A ideia é deixar uma gama de materiais disponíveis e os 
alunos escolherem o que querem fazer. Primeiro eles definem o que 
135
vão fazer, depois fazem o planejamento e escolhem os materiais. E, por 
último, vão prototipar. Os alunos vão fazendo como acham que devem 
e o professor só faz intervenções quando solicitado. O aluno é livre para 
criar e resolver a situação problema.
PARA SABER MAIS
O canal no Youtube “Manual do Mundo” publica diversas 
atividades educativas no espaço da cultura maker e pode 
ser um excelente exercício para você ter insigths para criar 
e produzir com seus alunos. Eles também produziram um 
manual maker que vale a pena conferir. 
 
Uma outra dica é conhecer a Rede Brasileira de 
Aprendizagem Criativa que traz eventos, como o Scratch 
Day, Festival de Invenção Criativa, incentivo de projetos 
educacionais no ensino básico e fundamental para a 
rede pública e outras dicas que você, como professor, 
pode utilizar para insight e adaptações para a suas 
práticas makers.
Espero que ao longo desta aula você tenha se divertido e compreendido 
o contexto de cada atividade maker apresentada aqui. Quando montar 
suas aulas e utilizar “mão na massa” em projetos educacionais, busque 
esse alinhamento com as competências e propostas pedagógicas.
Desejo muito sucesso em suas atividades profissionais e espero 
encontrá-lo mais vezes no ambiente educacional. O desafio do professor 
do futuro é desenvolver competências diferentes daquelas da sala de 
aula física e se adaptar num mundo das artes cênicas, assíncrono, com 
uma linguagem dialógica, cenográfico e com recursos educacionais 
136
diversos (para além do digital) e espero ter inspirado você a construir 
nova possibilidades em seu projeto de vida e carreira profissional.
TEORIA EM PRÁTICA
Tenho certeza que praticou comigo durante a aula como 
aluno desta pós-graduação. Agora é sua vez de ser o 
professor mediador e, portanto, você deve criar um 
planejamento de aula que inclua uma Aprendizagem 
Baseada em Problemas, utilizando práticas da cultura 
maker. Sugiro desenvolver os seguintes tópicos:
a. Apresentar a disciplina, série, estimativa de 
quantidade de alunos e tema a ser desenvolvido;
Desenvolver o problema. Qual a problemática que irá 
apresentar aos alunos? 
 
Descrever os recursos. Quais recursos irá oferecer para a 
atividade ser desenvolvida? 
 
Explicar a atividade; 
 
Justificar o potencial pedagógico utilizado; 
 
Inserir as referências que utilizou.
VERIFICAÇÃO DE LEITURA
1. Das atividades que praticamos nesta aula, quais 
características são comuns:
137
a. Micromundo;
b. STEAM;
c. Todas são tecnologias digitais;
d. Devem alinhar a prática com a proposta pedagógica;
e. Todas as respostas são verdadeiras.
2. A prática: Bateria, papel alumínio e LED pode 
ser aplicada:
a. Especificamente para a aula de matemática no 
ensino médio;
b. Especificamente para a aula de ciências no 
ensino médio;
c. Especificamente para a aula de engenharia nos 
primeiros anos da graduação;
d. Especificamente para o desenvolvimento das 
competências da área da ciência;
e. Não tem uma área ou série específica para esta 
atividade, o que vai demandar é o propósito 
pedagógico e as competências que serão norteadoras.
3. É uma característica da cultura maker na educação:
a. Significação;
b. Doutrina;
138
c. Predominantemente explanação;
d. Aula centrada no professor;
e. Resultados iguais apresentados pelos alunos.
Referências Bibliográficas
ALENCAR, E. M. L. Soriano de; FLEITH, D. S.; BRUNO-FARIA, M. F. A medida da 
criatividade: teoria e prática. Porto Alegre: Artmed, 2010. p.13.
BARRETO, A. de A. O tempo e o espaço da sociedade da informação no Brasil. 
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e na Edificação de um Coletivo. In C. Porto & J. A. Moreira (Orgs.) Educação no 
ciberespaço. Novas configurações, convergências e conexões (pp. 107-116). Editora 
Universitária Tiradentes: Sergipe, 2017.
SALMON, G. E-tivities the Key To Active Online Learning. London: Kogan 
Page, 2002.
Gabarito
Questão 1 – Resposta: D
Resolução: O micromundo, STEAM / STEM e as tecnologias digitais 
são específicas para algumas atividades apresentadas. Contudo, o 
que elas têm em comum é a construção das atividades que devem 
ser alinhadas com a proposta pedagógica daquela determinada 
aula ou curso/série.
Questão 2 – Resposta: E
Resolução: As práticas Maker podem ser adaptadas a cada série e 
disciplina, ou a inclusão de áreas interdisciplinares. Por isso é tão 
importante fazer benchmaking das práticas, ou seja, apresentar e 
conhecer as práticas maker desenvolvidas na educação.
Questão 3 – Resposta: A
Resolução: No Maker, os resultados consequentemente são 
diferentes pela liberdade e criatividade de cada equipe colaborativa. 
Existem os momentos de explanação, mas não são predominantes. 
A palavra doutrina se faz contrária ao objetivo do maker que 
oferece liberdade de construir pensamento divergente. 
 A aula é centrada no aluno que deverá entregar soluções, 
invenções, projetos resultantes da sua mão na massa e 
experimentação.
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	Apresentação da disciplina
	A necessária mudança na educação. Nativos Digitais
	Objetivos
	1. Introdução
	2. A necessária mudança na Educação
	3. Currículo e Tecnologia
	4. Nativos Digitais
	Verificação de leitura
	Referências Bibliográficas
	Gabarito
	A criatividade na educação
	Objetivos
	1. Introdução
	2. Criatividade
	3. Bloqueios mentais
	4. A criatividade na Educação 
	Verificação de leitura
	Referências Bibliográficas
	Gabarito
	A Aprendizagem Criativa. Os 4 P´s da Aprendizagem Criativa.
	Objetivos
	1. A Aprendizagem Criativa
	2. Aprendizagem Baseada em Projetos
	2. Os 4 P´s da Criatividade:
	3. O espiral da Criatividade
	4. A Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa
	Verificação de leitura
	Referências Bibliográficas
	Gabarito
	Como desenvolver a Aprendizagem Criativa em diferentes modalidades e níveis de ensino
	Objetivos
	1. Introdução
	 2. Micromundo:
	3. Design Thinking
	4. Montando sua aula com Aprendizagem Criativa (AC):
	Verificação de leitura
	Referências Bibliográficas
	Gabarito
	Aprendendo com tecnologia
	Objetivos
	1. Introdução
	2. A Tecnologia na Educação
	3. O potencial pedagógico de uma ferramenta digital
	4. Tecnologia em práticas inovadoras
	Verificação de leitura
	Referências Bibliográficas
	Gabarito
	Cultura Maker. Scratch
	Objetivos
	1. Introdução
	2. A CulturaMaker
	3. A cultura Maker nas escolas
	4. A cultura Maker na formação do profissional do futuro
	5. Scratch
	Verificação de leitura
	Referências Bibliográficas
	Gabarito
	Práticas de cultura maker
	Objetivos
	1. Introdução
	2. A Cultura Maker
	3. Práticas de Cultura Maker
	4. Escolha suas frutas e vamos aplicar!
	5. Bateria, um condutor de energia e LED
	6. O desafio é ...
	7. Você vai precisar de:
	Verificação de leitura
	Referências Bibliográficas
	Gabarito

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