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W BA 06 58 _v 1. 1 APRENDIZAGEM CRIATIVA E CULTURA MAKER 2019 Editora e Distribuidora Educacional S.A. Avenida Paris, 675 – Parque Residencial João Piza CEP: 86041-100 — Londrina — PR e-mail: editora.educacional@kroton.com.br Homepage: http://www.kroton.com.br/ ©©2019 por Editora e Distribuidora Educacional S.A. Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicação poderá ser reproduzida ou transmitida de qualquer modo ou por qualquer outro meio, eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia, gravação ou qualquer outro tipo de sistema de armazenamento e transmissão de informação, sem prévia autorização, por escrito, da Editora e Distribuidora Educacional S.A. Presidente Rodrigo Galindo Vice-Presidente de Pós-Graduação e Educação Continuada Paulo de Tarso Pires de Moraes Conselho Acadêmico Carlos Roberto Pagani Junior Camila Braga de Oliveira Higa Carolina Yaly Giani Vendramel de Oliveira Juliana Caramigo Gennarini Nirse Ruscheinsky Breternitz Priscila Pereira Silva Tayra Carolina Nascimento Aleixo Coordenador Giani Vendramel de Oliveira Revisor Fernanda Vanessa Lourenço dos Santos Editorial Alessandra Cristina Fahl Beatriz Meloni Montefusco Daniella Fernandes Haruze Manta Hâmila Samai Franco dos Santos Mariana de Campos Barroso Paola Andressa Machado Leal Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) Freitas, Carolina Abdalla Normann de F862a Aprendizagem criativa e cultura maker/ Carolina Abdalla Normann de Freitas, – Londrina: Editora e Distribuidora Educacional S.A. 2019. 100 p. ISBN 978-85-522-1518-9 1. Educação. 2. Cultura Maker. I. Freitas, Carolina Abdalla Normann de. Título. CDD 370 Thamiris Mantovani CRB: 8/9491 3 SUMÁRIO Apresentação da disciplina 04 A necessária mudança na educação. Nativos Digitais 05 A criatividade na educação 26 A Aprendizagem Criativa. Os 4 P´s da Aprendizagem Criativa 47 Como desenvolver a Aprendizagem Criativa em diferentes modalidades e níveis de ensino 65 Aprendendo com tecnologia 84 Cultura Maker. Scratch 105 Práticas de cultura maker 123 APRENDIZAGEM CRIATIVA E CULTURA MAKER 4 Apresentação da disciplina Uma das características principais da aplicação da aprendizagem criativa é a metodologia ativa podendo envolver a aprendizagem baseada em projetos ou a aprendizagem baseada em problemas. Diante do desafio, o estudante busca resolver ou propor uma solução através, na maioria das vezes, de protótipos. A criatividade e a colaboração são aspectos que envolvem a atividade maker, que também propõe muita ação “mão na massa” do estudante com a mediação do docente para a construção de algo, muitas vezes, levando ao empoderamento do aluno para apresentar seus projetos/ ideias. É importante destacar que a aprendizagem criativa e práticas makers podem ser desenvolvidas para qualquer série, desde o jardim de infância até o ensino superior, desde que a proposta pedagógica seja aplicada adequadamente para compor as competências desejadas pela disciplina, curso e série. Os espaços, as ferramentas digitais e recursos propostos são elementos fundamentais para compor o cenário das atividades que formam competências de um profissional do futuro, porque traz consigo a educação do ser, a cocriação, criatividade, o pensamento crítico e divergente e a significação. Espero que se divirtam nesta disciplina e pratiquem muita mão na massa. Vamos juntos? A necessária mudança na educação. Nativos Digitais Autora: Carolina Abdalla Normann de Freitas Objetivos • Refletir sobre a necessária mudança na educação, frente às exigências do mercado de trabalho. • Compreender sobre o papel do docente no estímulo do pensamento crítico. • Conhecer as diferentes percepções e como aprendem os nativos digitais. 6 1. Introdução Este tema convida você para refletir sobre as mudanças que já estão acontecendo na Educação e isso implica, dentre vários fatores: na metodologia de ensino e de como esses alunos estão recebendo a informação; na estrutura da escola como, por exemplo, na disposição da sala de aula e laboratórios; e na relação entre professor X aluno e aluno X aluno. Uma das provocações apresentadas nesta aula é refletir sobre o papel do docente e como ele pode contribuir na formação de um indivíduo que precisa de competências cada vez mais interdisciplinares para resolver problemas e compartilhar ideias em espaços colaborativos. Outro ponto a ser destacado é a compreensão de outros elementos no aprendizado que não apenas técnicos, mas o que faz o profissional viver em sociedade e para a sociedade. Por exemplo, as habilidades comportamentais, como criatividade, o trabalho em equipe, a comunicação e outros. É fato que estamos diante de um novo cenário e dele devemos entender que a tecnologia mudou nossa forma de nos relacionar, comunicar e, por que não dizer, ensinar e aprender. Assim, também vamos abordar como essa nova mudança na educação é bem-vinda aos nativos digitais e como poderemos melhorar nossa interação com eles. Vamos juntos? 2. A necessária mudança na Educação Está cada vez mais difícil ter destaque e atenção dos consumidores frente às opções de consumo. A concorrência exige que o mercado tenha uma performance cada vez melhor, o comportamento dos consumidores acompanha as mudanças, os produtos oferecidos ganham utilidades e características cada vez mais inovadoras. A coleta da informação e como 7 percebemos este cenário também está em constante mudança. O telefone é um exemplo de produto que era usado somente para se comunicar e hoje possui diversas funções e que a cada ano, ou um espaço menor de tempo, passa por um processo de melhoria, deixando a versão anterior obsoleta. Outro exemplo de produto com aplicação de inovação é o modelo de geladeira programada para fazer as compras de determinados produtos, quando esses faltarem na sua geladeira. Isso mesmo! A geladeira faz a compra para você, usa o seu cartão e pede para entregar na sua casa. Essa tecnologia que transfere dados de pessoas para objetos numa interconexão é chamada de Internet das Coisas (IoT). A inovação é responsável por destacar uma marca, transformar um produto e ganhar vantagem competitiva. Isso é fato! Agora, qual é a inovação que presenciamos na educação? Observe a imagem a seguir: Figura 1 – ilustração da sala de aula de 1.800 Fonte: ideabug/iStock.com Ela apresenta o formato da sala de aula em 1.800, período que acontecia a Revolução Industrial e com ela a utilização do tear mecânico e as máquinas a vapor. Então vamos pensar, quais eram os referênciais e currículos exigidos para o trabalho naquela época? Quais as atividades que deveriam ser desenvolvidas? O que se esperava na formação de um profissional 8 na época que deveria operar as máquinas e trabalhar numa linha de produção? Quais foram as mudanças ocorridas na educação de 1.800 para hoje? A lousa ganhou um novo design, as carteiras são produzidas de material diferente, mas o método e o objetivo ainda são semelhantes. Se olharmos para a ilustração, veremos que o espaço sugere que os alunos estejam posicionados um na frente do outro e todos prestando atenção no professor, que detém todo o conhecimento sobre aquele determinado assunto. 2.1 Por que mudar? As mudanças são necessárias porque o mercado e perfil do aluno mudaram e o currículo para a formação do profissional da atualidade precisa acompanhar essas tendências. Veja a figura 02 que mostra como a disposição do espaço é diferente e sugere um outro tipo de relacionamento, o qual o professor é mediador no processo de aprendizagem e há uma colaboraçãoem equipe. Figura 2 – sala de aula inovadora Fonte: SolStock/ iStock 9 Nesse exemplo, trago não apenas a questão do espaço, relacionamento e método de aprendizagem, mas também o engajamento, a felicidade dentro do propósito da aprendizagem e situações que envolvem as percepções e o comportamento. A relação entre seus pares, a liberdade para apresentar suas percepções e o pensamento crítico são elementos fundamentais para o desenvolvimento de competências comportamentais que também são necessárias para um bom desenvolvimento profissional. Alencar, Bruno, Fleith et al. (2010), ao concluírem suas pesquisas1 sobre as teorias de diferentes autores, apontam que “indivíduos que se destacam por sua produção criativa raramente trabalham em um vácuo, isolados dos sistemas sociais que constituem o seu domínio de atividade”. São alguns exemplos para compreendermos a dimensão da mudança necessária para a formação do currículo, do fundamental ao profissional, que devem dar voz ao aluno, proporcionando mais segurança e ousadia na resolução de problemas. Além de compartilhar diferentes percepções através do pensamento crítico e do compartilhamento entre os alunos. “[...] sendo construído a muitas mãos é possível perceber que não há um conhecimento pronto e acabado, mas reorganizações conceituais que consideram diferentes cenários” Bacich, Tanzi Neto e Trevisani (2015, p.48). Da mesma forma que o profissional precisa se identificar num processo colaborativo para a contribuição do seu capital intelectual, essas competências precisam ser desenvolvidas de forma transversal nas disciplinas formais, as quais auxiliam com a formação também de um cidadão que irá contribuir com a sua comunidade. 1 Publicadas no livro Medidas de Criatividade. 10 2.2 Soft Skill Quem já viu uma vaga que solicita um profissional “Detetive de Dados”? Ou, mesmo um “Analista de cybercidade”? Segundo o site napratica.org essas funções são, respectivamente: investigam dados e garantem a segurança dados pelo sistema. Veja algumas das profissões apontadas pelo site como profissões do futuro: 1. Detetive de dados; 2. Facilitador de TI; 3. Oficial de ética de sourcing; 4. Gestor de desenvolvimento de negócios de inteligência artificial; 5. Mestre de edge computing; 6. Walker/Talker; 7. Conselheiro de compromisso de saúde; 8. Técnico de saúde assistida por inteligência artificial; 9. Analista de cybercidade; 10. Diretor de portfólio genômico; 11. Gerente de equipe humanos-máquinas; 12. Coach de bem-estar financeiro; 13. Alfaiate digital; 14. Chief Trust Officer, 15. Analista de quantum machine learning, entre outras. Imagine quais as competências que esses profissionais devem desenvolver para conquistar tais aderências ao cargo? Como a escola, cursos técnicos, faculdade e universidades irão formar esses indivíduos? Apenas o estudo no ensino formal garantirá essas competências? Papert (1994, p. 5) já afirmava que a habilidade mais importante na determinação do padrão de vida de uma pessoa já se tornou a capacidade de aprender novas habilidades, de assimilar novos conceitos, de avaliar novas situações, de lidar com o inesperado. [...] a habilidade competitiva será a habilidade de aprender. Soft Skill é um termo muito usado na Gestão de Pessoas para tratar também sobre as competências comportamentais e aquelas habilidades desenvolvidas ao longo da experiência profissional, ou até mesmo com dinâmicas em amigos e trabalho voluntário. As “soft skills” são habilidades subjetivas, de difícil identificação e diretamente relacionadas à inteligência emocional das pessoas. Estas capacidades são, 11 normalmente, adquiridas por meio das experiências vivenciadas ao longo do tempo – e não em livros e cursos. Diferentes das chamadas “hard skills” – aquelas que, normalmente, entram no currículo e são aprendidas em cursos, faculdades, escolas e outros empregos, e que são específicas para cada área – as “soft skills” são interessantes para qualquer tipo de atuação profissional. (SPAGNA, 2017) Hager (2001) nos convida a refletir sobre a aprendizagem e a educação no contexto da educação formal e em outros espaços através do conceito de Lifelong Learning “[...] A aprendizagem que ocorre em instituições educacionais e em treinamento no trabalho é amplamente previsível, pois é prescrito por currículos formais, padrões de competência, aprendizado informal no trabalho é muito menos previsível, já que não há currículo formal ou resultados prescritos”. Nesse exemplo também podemos observar que o indivíduo aprende a todo o momento e não apenas quando está na escola ou cursando uma faculdade. São reflexões que devemos fazer para compreender a necessária mudança na Educação. Como poderemos garantir habilidades num curso formal para uma profissão que ainda vai existir? Por exemplo, um engenheiro pode ter excelentes habilidades com números e estratégia de projetos, publicado inúmeros artigos na área, mas não tem a habilidade da comunicação para interpretar e transmitir suas ideias para sua equipe, fornecedor ou gestor. Nesse caso, ele está esbanjando Hard Skill, mas ainda precisa desenvolver habilidades voltadas a Soft Skill. SPAGNA (2017) apresenta algumas Soft Skill solicitadas no mercado de trabalho: 1. Comunicação Eficaz; 2. Pensamento Criativo; 3. Resiliência; 12 4. Empatia; 5. Liderança; 6. Ética no trabalho. 2.3 Base nacional comum curricular Com o objetivo de garantir a equidade nas bases de ensino, a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), construída e exigida pelo MEC2 à luz das Diretrizes Curriculares Nacionais, direciona as competências a serem desenvolvidas ao longo da educação básica que apontam como competências geais: 1. Conhecimento, 2. Pensamento Crítico e Criativo, 3. Repertório Cultural, 4. Comunicação, 5. Cultura Digital, 6. Trabalho e Projeto de Vida, 7. Argumentação, 8. Autoconhecimento e autocuidado, 9. Empatia e Cooperação, 10. Responsabilidade e Cidadania. Figura 3 – Competências Gerais da BNCC Fonte: Elaborada pela autora com base na BNCC. 13 Com o objetivo de orientar os professores e escolas para a BNCC, as organizações Center For Curriculum Redesign e Movimento pela Base publicaram em 2018 um documento chamado Dimensões e Desenvolvimento das Competências Gerais da BNCC. Observa-se, portanto, a necessária mudança da educação frente ao desafio para a formação de um profissional do futuro. 3. Currículo e tecnologia Agora, com o uso da tecnologia, fica ainda mais complexo falar sobre competências profissionais. Veja um exemplo apresentado por Citelli (2005 p.58) no seu livro Comunicação e Educação de como se pode compreender a velocidade da informação e da importância da aplicação de práticas inovadoras. O professor de Geografia estava ensinando para a gente o que era iceberg. Então ele foi para a lousa e começou a desenhar a montanha de gelo e o mar. Daí a classe começou a fazer barulho e o professor ficou bravo com a gente. Então nós falamos: professor, quase todo mundo aqui viu o documentário sobre iceberg que passou sexta-feira no Globo Repórter. A montanha de gelo e o mar se mexiam e tudo estava mais bonito. (Depoimento de uma aluna de 8º série) Assim, observa-se que há uma necessidade por parte dos alunos que vêm com fome de um aprendizado que faça sentido em seu cotidiano, que lhe prepare para o mercado de trabalho e que também lhe aproxime da sociedade em que vive, podendo levar soluções e contribuição para seu meio. E também a preparação do docente na percepção da necessidade de uma metodologia com conteúdo compartilhado, oferecendo voz ao aluno, construindo pensamentos críticos e de uma aula que proporcione o uso adequado de tecnologias nos espaços de aprendizagem. 14 Valente (2013) aponta que para haver essa transformação dentro da Instituição do Ensino Superior (IES) é preciso capacitar o professor, estruturar a IES, compreender a atividade curricular, preparar os gestores, desenvolver uma culturacom uma postura aberta para o novo, além do uso de tecnologias. É um processo que envolve também o reconhecimento do uso de computadores (Jonassen, 2007) na escola, do qual o professor deve procurar saber quais as tecnologias que existem e analisá- las para identificar seu potencial pedagógico e também “quando se colocam em confronto competência pedagógica e competência técnica (ou tecnológica), esta última, ainda que imprescindível, não é tão determinante como a competência que um professor tem para decidir sobre o modo como organiza e gere o processo de ensino- aprendizagem” (Costa et al., 2012, p. 24). Obviamente é uma decisão do professor o uso das tecnologias para querer caminhar em direção do aluno como centro do processo de ensino-aprendizagem. 4. Nativos digitais O mundo está numa constante mudança e a crise econômica global continua um alerta para o mundo. É preciso reconstruir sempre as organizações, mesmo aquelas que nos serviram por décadas. A situação econômica de muitas empresas, mesmo aquelas tradicionais, chegam ao fim de seu ciclo de vida e deve ser reinventada em um novo modelo em rede. Os jovens são autoridades em muitas dessas necessárias mudanças e eles estão mudando todos os aspectos da nossa sociedade (Taspcott. 2008) 15 Pensando nas inovações mercadológicas citadas no início desta aula, observamos que as competências desses profissionais também devem ser atualizadas. Para isso, será necessário o uso de tecnologia no processo de ensino-aprendizagem, o que poderemos chamar de “aprender com tecnologia” Jonassen (2007). Para contextualizar as mudanças que estão acontecendo e o que ainda está por vir, observe a tabela que aponta as tendências do uso da tecnologia na sala de aula. O relatório da New Media Consortium (NMC), na edição 2018 do Ensino Superior, apresenta algumas ferramentas como o futuro da educação: Tabela 1 – Resultado 2017 New Media Consortium–Higher Education Edition Importantes desenvolvimentos na Tecnologia da Educação no ensino superior Tempo de adaptaçãov Mobilidade na Aprendizagem De um a dois anos Tecnologias de Aprendizagem Adaptativa De um a dois anos A Internet das Coisas De dois a três anos LMS de última geração De dois a três anos Inteligência Artificial De quatro a cinco anos Interfaces Naturais do Usuário De quatro a cinco anos Fonte: Adaptada de New Media Consortium (NMC), 2017–Higher Education Edition. O cenário da educação deve ser orientado para a construção do conhecimento, ao invés da multiplicação dos saberes. A educação formal deve fazer uso das Tecnologias Digitais de Informação e comunicação 16 (TDIC) que também estão inseridas no contexto da educação não formal: nos ambientes organizacionais e na forma como nos relacionamos e comunicamos. Se o ensino deve assegurar não somente a reprodução das competências, como também seu progresso, seria preciso em consequência que a transmissão do saber não fosse limitada à de informações. (Lyotard, 1979, p. 94) Observo que muitos professores que querem inovar ficam inseguros. A minha primeira experiência com Metodologia Ativa3, após ser inspirada pelo livro A Sala de Aula Invertida, de Bergmann & Sams (2016), foi traumatizante, porque os alunos não estavam acostumados com “o novo” e não conseguiam entender que aquela aula “diferente”, em que deveriam apresentar uma solução para um “problema mercadológico” fazia parte do processo de aprendizagem. Cheguei a ouvir de uma aluna:–“Se soubesse que não teria conteúdo, não teria vindo”. Analisei o contexto daquela frase e comecei a criar métodos para explicar e contagiar os alunos com a minha proposta, visto que a maioria dos professores adotavam o modelo tradicional de explanação. PARA SABER MAIS As práticas inovadoras na educação estão associadas à tecnologia e à metodologia ativa, quando coloca o aluno no centro do seu processo de ensino e aprendizagem. Por exemplo: aprendizagem baseada em projeto–do qual o aluno tem um desafio em grupo para desenvolver; gamificação–que envolve jogos; Sala de aula Invertida, entre outros. 17 Metodologia Ativa: “são estratégias, técnicas, abordagens e perspectivas de aprendizagem individual e colaborativa que envolvem e engajam os estudantes no desenvolvimento de projetos e/ou atividades práticas” (FILATRO & CAVALCANTI, 2018, p. 12). Também é importante estar aberto para conhecer não apenas novas ferramentas de TDIC, mas a ouvir o que os alunos têm a nos ensinar e compartilhar com seus pares. Jonassen (2007, p. 22) apresenta o conceito da Ferramenta Cognitiva, “que são dispositivos do pensamento crítico” e, dentre outras perspectivas, defende que cada aluno traz seus referenciais, suas interpretações e isso deve ser valorizado. Representam uma abordagem construtivista da utilização dos computadores, ou de qualquer outra tecnologia, ambiente ou atividade que estimule os alunos a reflexão, manipulação e representação sobre o que sabem, ao invés de reproduzirem o que alguém lhes diz. (Jonassen, 2007, p. 23) Ao mesmo tempo que abro espaço para o aluno trazer suas percepções a respeito daquele tema, também ofereço confiança para apresentar suas convicções e explanar seus projetos. Um dos exemplos práticos que Jonassen sugere com o uso de ferramentas cognitivas são os mapas mentais4. ASSIMILE 18 “Ferramentas Cognitivas são ferramentas informáticas adaptadas ou desenvolvidas para funcionarem como parceiros intelectuais do aluno, de modo a estimular e facilitar o pensamento crítico e a aprendizagem de ordem superior” (JONASSEN, 2007, p. 21). Vamos pensar no aspecto criatividade! Quanto valioso é um profissional que leva uma solução mercadológica para agregar competitividade aquela determinada empresa? Que espaço estou oferecendo para aquele discente apresentar seus argumentos e “perder” o medo de “pensar diferente”. Portanto, encorajo aquele professor que quer inovar, buscar uma formação continuada, porque as mudanças são necessárias e temos que nos preparar para continuar fazendo a diferença na vida das pessoas. 4.1 Perfil Figura 4 – Nativos Digitais Fonte: JackF/ iStock 19 Os estudantes de hoje são radicalmente diferentes da geração que seus pais e professores estão classificados. A facilidade que eles possuem de pesquisar, publicar e editar conteúdos pela internet destacam como sendo uma característica central dos chamados “net generation” (Tapscott, 2008). Esses alunos são bombardeados por mídias digitais, usam redes sociais e aplicativos de chamadas por telefone para se comunicarem, possuem interesse por tecnologia e jogos digitais e ao longo da sua vida aprendem com recursos multimídia e apresentam menor interesse em aprender no formato textual. Através da Neurociência se pode constatar que, pelos seus comportamentos e acesso aos meios digitais desde cedo, eles processam as informações de forma diferente porque possuam estruturas cerebrais diferentes para aprender Preski (2001). Os Nativos Digitais, denominados assim por Preski (2001), são aqueles que nasceram com a tecnologia digital acessível e, portanto, possuem uma nova forma de aprender. Como imigrantes digitais, tendemos a pensar em um passo a passo e em etapas que norteiam uma abordagem de ensino e que possam, ao final dessa sequência, ter como resultado um projeto claro. Definido e implementado. Porém, com uma leitura de nativos digitais, é possível refletir que a aprendizagem não precisa acontecer necessariamente de forma linear, mas em paralelo, de acordo com as necessidades e aspirações de quem aprende. Bacich, Tanzi Neto e Trevisani (2015, p. 61) Pode-se dizer também que um dos pontos a serem discutidos sobre as mudanças nessas práticas inovadoras é o aluno poder produzir seus próprios materiais e também compartilhá-los online. A forma como os alunos se organizam em grupo, a comunicação entre eles e o espírito de equipe devem ser competências que também somam na formação do currículo deste profissional.20 Espero que tenha apresentado motivos e estímulos para você refletir sobre a necessária mudança na Educação e que esses argumentos sejam fontes inspiradoras para construirmos novos espaços na Educação. Vamos em frente! PARA SABER MAIS O desemprego é algo que nos preocupa há tempos e o fato é que aquele que não se adaptar poderá sofrer com essas mudanças. Se a gente olhar para trás, veremos algumas profissões que já não existem mais e outras que estão em extinção, como: telefonista, cobrador de ônibus, lanterninha do cinema, leiteiro, operador de telex, operador de mimeógrafo, entre outras. Um estudo da Oxford realizado em 2013, chamado “The Future of Employment”, descobriu que algumas profissões também correm riscos, como: médicos, psicólogos e dentistas. E, em todas, apresentam a importância do desenvolvimento de Soft Skill, ou seja, competências comportamentais, dos quais poderão prestar um serviço mais humanizado e com tecnologia. TEORIA EM PRÁTICA Esta atividade tem o objetivo de levar você a uma reflexão sobre o que não pode faltar numa prática docente que leva a essas mudanças necessárias. E incentivá-los a pensar como iniciaria esse processo na prática. Vamos ao contexto do desafio! 21 Você é docente na Bender, uma Instituição de Ensino que possui uma proposta inovadora de educação e que atua há 10 anos em seu município. Este semestre, a Bender avisou orgulhosamente todos os seus professores que fez parceria com a Pluri, uma organização não-governamental que acolhe idosos gratuitamente e propõe atividades para qualidade de vida. Neste espaço de convivência eles oferecem: sala de filme, biblioteca, curso diversos, como bordado e pintura, fisioterapia, espaço para música entre outros. Além de eventos que já estão no calendário da cidade, como um jantar beneficente, desfile de moda e uma apresentação de teatro. A Bender pede que você, docente, conheça a Pluri e proponha a ela uma aprendizagem baseada em projetos, ou seja, a criação de um desafio que os seus alunos deverão resolver e que durante o processo pudessem desenvolver as competências voltadas à BNCC (caso sua escola seja voltada a educação básica) ou a Soft Skill (caso seja uma instituição de ensino superior). Não esqueça de apresentar na sua proposta qual a série, quantidade de alunos e detalhes que você pode criar para nos apresentar o contexto da sua história e proposta. VERIFICAÇÃO DE LEITURA 1. O relatório da New Media Consortium (2018) aponta que: 22 a. As novas tecnologias estão chegando em passos lentos e que ainda não é realidade na maioria das universidades do Brasil. b. Que a Educação a Distância está crescendo exponencialmente. c. Há uma necessária mudança no ensino superior, apontando o uso das tecnologias. d. O ensino fundamental deve sofrer mudanças na educação em até cinco anos. e. A tecnologia aplicada na educação é facultativa, porque tem disciplinas que não se aplicam. 2. Para as mudanças na Educação, VALENTE (2010) aponta que é preciso: a. que as escolas tenham um computador por aluno; b. que os professores incluam tecnologia em suas aulas; c. desenvolver uma cultura com uma postura aberta para o novo, além do uso de tecnologias; d. utilizar gamificação para praticar situações do cotidiano com o aluno; e. ser criativo no planejamento de suas aulas. 3. Leia a afirmação de Lyotard: 23 “Se o ensino deve assegurar não somente a reprodução das competências, como também seu progresso, seria preciso em consequência que a transmissão do saber não fosse limitada à de informações.” Dentro do nosso contexto sobre a necessária mudança na educação e os Nativos Digitais, podemos afirmar que Lyotard sugere que: a. Os professores devem centralizar as informações e explanar suas ideias claramente aos alunos, com muita didática e conteúdo. b. O ensino deve trabalhar o pensamento crítico dos alunos. c. Os alunos devem ser capazes de compreender claramente as informações de seus professores, decorando o conteúdo e estudando para as provas. d. O professor tem o papel de transmitir as informações aos alunos. e. A Instituição de Ensino deve assegurar o uso de tecnologia para a transmissão de informações e conteúdos dos professores aos alunos. Referências Bibliográficas 21 possíveis profissões do futuro para você conhecer hoje. Disponível em: https://www.napratica.org.br/possiveis-profissoes-do-futuro/>. Acesso em: 24 fev. 2019. ALENCAR, Eunice M. L. Soriano de; FLEITH, Denise de Souza; BRUNO-FARIA, Maria de Fátima. A medida da criatividade: teoria e prática. Porto Alegre: Artmed, 2010. https://www.napratica.org.br/possiveis-profissoes-do-futuro/ 24 AARON, Sams; BERGMAN, Jonathan. Sala de aula invertida: uma metodologia ativa de aprendizagem. Rio de Janeiro: LTC, 2016. BACICH, Lilian; TANZI Neto Adolfo; TREVISANI, Fernando de Mello (Orgs.) Ensino Híbrido: personalização e tecnologia na educação. Porto Alegre: Penso, 2015. CARVALHO, Ana Amélia A. (Org.). Manual de Ferramentas de Web 2.0 para professores. Ministério da Educação, Portugal, 2008. Disponível em: http://www. erte.dgidc.min-edu.pt/publico/web20/manual_web20-professores.pdf. Acesso em: 24 fev. 2019. CITELI, Adilson. Comunicação e Educação: a linguagem em movimento. 3. ed. São Paulo: Senac, 2004. COSTA, Fernando A.; CRUZ, Elizabete; RODRIGUEZ, Carla; FRADÃO, Sandra. Repensar as TIC na Educação. O professor como agente transformador. Researchgate, Lisboa, 2012 Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/299455917_ Repensar_as_TIC_na_Educacao_O_Professor_como_Agente_Transformador. Acesso em: 24 fev. 2019. FILATRO, Andrea; CAIRO, Sabrina. Produção de Conteúdos Educacionais: Rio de Janeiro: Saraiva, 2015. FILATRO, Andrea; CAVALCANTI, Carolina C. Metodologias Inov-ativas na Educação Presencial, a Distância e Corporativa. São Paulo: Saraiva, 2018. HAGER, Paul. Lifelong Learning and the Contribution of Informal Learning. In: Aspin D., Chapman J., Hatton M., Sawano Y. (eds) International Handbook of Lifelong Learning. Springer International Handbooks of Education, vol 6. Springer: Dordrecht, 2001. Disponível em: https://link.springer.com/ chapter/10.1007/978-94-010-0916-4_5. Acesso em: 24 fev. 2019. JONASSEN, David. Computadores, ferramentas cognitivas: desenvolver o pensamento crítico nas escolas. Portugal: Porto, 2007. LYOTARD, Jean-François. A condição pós-moderna. 3. ed. Rio de Janeiro: José Olympio, 1988. MENDES, Fabio R. A Nova Sala de Aula. Porto Alegre: Autonomia, 2012. New Media Consortium (NMC). Disponível em: https://www.nmc.org/ Acesso em: 18 fev. 2019. PRESNKI, Marc. Digital Natives, Digital Immigrants. 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A hora da geração digital: como os jovens que cresceram usando a internet estão mudando tudo, das empresas aos governos. (tradução de Marcelo Lino). Rio de Janeiro: Agir Negócios, 2010. The Future of Employment: how susceptible are jobs to computerization*? Disponível em: https://www.oxfordmartin.ox.ac.uk/downloads/academic/The_ Future_of_Employment.pdf. Acesso em: 25 fev. 2019. VALENTE, José Armando. Tecnologias e currículo: trajetórias convergentes ou divergentes. São Paulo: Paulis, 2011. Gabarito Questão 1 – Resposta: C Resolução: Segundo o Relatório da New Media Consortium (2018) há uma necessária mudança no ensino superior, apontando para o uso de tecnologia na formação do currículo. Questão 2 – Resposta:C Resolução: É fundamental, em primeiro lugar, que o espaço esteja preparado para o novo, para a mudança. Não adianta capacitar o professor se o gestor não souber como orientar ou como aplicar métricas. Da mesma forma, não adianta comprar computadores se a ferramenta cognitiva não será utilizada com todo o seu potencial pedagógico. Questão 3–Resposta: B Resolução: Lyotard defende a construção do conhecimento e não apenas a transmissão das ideias, apresenta a necessária capacidade de refletir do aluno, questionando os conceitos e buscando a verdade. https://www.oxfordmartin.ox.ac.uk/downloads/academic/The_Future_of_Employment.pdf https://www.oxfordmartin.ox.ac.uk/downloads/academic/The_Future_of_Employment.pdf A criatividade na educação Autora: Carolina Abdalla Normann de Freitas Objetivos • Conhecer e refletir sobre a Criatividade na Educação e atividades práticas inovadoras; • Pesquisar e selecionar ferramentas de aprendizagem que atendam corretamente os objetivos pedagógicos; • Compreender o desenvolvimento do pensamento crítico e pensamento criativo no processo de ensino e aprendizagem. 27 1. Introdução Esta aula convida você para refletir sobre o seu potencial criativo e quais ações você pode desenvolver para estimular a sua criatividade, tomando ciência da importância dessa competência em sua vida e de como complementa o nosso currículo. A criatividade na educação é algo que se tem discutido em muitos países desenvolvidos e criado políticas públicas para estimular a sua efetividade na sala de aula. Assim, este conteúdo é um convite para refletir como a criatividade pode ser desenvolvida de forma horizontal em todas as disciplinas do currículo escolar de forma interdisciplinar e que possa favorecer o pensamento crítico, o pensamento criativo e a interação entre os alunos e aluno e professor. 2. Criatividade Algumas pessoas costumam dizer que não são criativas. Ou que faltam inspirações, etc. Na verdade, todos temos um potencial criativo e precisamos estimular essa ação em nosso cérebro do mesmo jeito que precisamos nos exercitar para fortalecer a nossa musculatura: com exercícios frequentes. Não adianta estimular um dia e o resto do semestre você permanecer na zona de conforto. Vamos tentar imaginar na prática: Você muda de caminho para o trabalho ou faz sempre o mesmo trajeto? Você tomou atitudes ousadas ou mudou de ideia sobre algum assunto frequentemente? Você criou algo novo ou propôs alguma solução nas duas últimas semanas? 28 São questões que podemos nos fazer para identificar se estimulamos a nossa criatividade e também a forma como estamos enxergando a vida. Quando novas informações se tornam acessíveis e as circunstâncias mudam, já não é possível resolver problemas com as situações de ontem. As pessoas estão descobrindo, cada vez mais, que o que funcionava há 02 anos não vai funcionar na semana que vem. (Oech, 1999, p.17) Pense num processo interno ou numa burocracia que você tem que cumprir e não faz o menor sentido para você. Ou aquele produto ou serviço que já está obsoleto, como venda sem cartões de crédito. Certo dia um amigo me contou que havia passado num processo seletivo e que estava precisando se apressar para sair e buscar o último documento que faltava para entregar no emprego novo: um atestado de antecedente criminal. Hoje, no site da Polícia Federal, você consegue este documento em minutos. O mundo está em constante transformação e você precisa se atualizar e se adaptar às mudanças. Isso já não é novidade! Além disso, esta movimentação de pensar a mesma coisa de forma diferente também pode lhe proporcionar ideias criativas. A Criatividade é uma escolha, um estilo de vida. Para isso, precisamos tomar a ação e sair do lugar comum. É necessário inserir em nosso cotidiano: 1. a reflexão; 2. a humildade de compreender que ainda podemos aprender mais a respeito daquele determinado assunto; 3. a abertura para o novo. 29 Kaufman (2016) questiona as métricas tradicionais sobre inteligência e empodera as pessoas que querem apresentar sua melhor versão, afirmando que todas as pessoas têm potencial para “se tornar grande”. Os nossos pensamentos também têm influência sobre o nosso potencial criativo, pois se não acreditamos que iremos conseguir, provavelmente desistimos antes mesmo de querer pensar de forma diferente para encontrar a solução. Figura 1 – A força do pensamento Fonte: marrio31/iStock.com Acreditar que somos capazes, reconhecer a oportunidade de aprendizado e ter pensamentos “saudáveis” é o que ACHOR (2012) explica no seu livro “O Jeito Harvard de ser Feliz”. Emoções positivas inundam nosso cérebro com dopamina e serotonina, substâncias químicas que não apenas nos fazem nos sentir bem como também sintonizam os centros de aprendizado do cérebro em um patamar mais elevado. Elas nos ajudam a organizar informações novas, 30 mantêm essa informação por mais tempo e as acessam com mais rapidez no futuro. (Achor, 2012, p. 56) Ele também explica sobre a nossa capacidade de mudança através do conceito da Neuroplasticidade, do qual afirma que “podemos reconfigurar o nosso cérebro para sermos mais positivos, criativos, resilientes e produtivos – e enxergar mais possibilidades no mundo” (Achor, 2012, p.42). Contudo, há outros fatores que contribuem com o desenvolvimento e manifestação da criatividade. Segundo Stein (1974, p.285), conforme citado por Alencar (1986, p.15): • Uma sociedade favorece a criatividade na medida em que dá chances ao indivíduo de ter experiências em inúmeras áreas. Uma sociedade que limita a liberdade da pessoa para estudar, questionar, ou ter experiências diversas, restringirá as suas oportunidades e consequentemente diminuirá a probabilidade de contribuições criativas. • Uma sociedade favorece a criatividade na medida em que encoraja uma abertura a experiências internas e externas. Desta forma, uma sociedade onde predomina “não faça isto”, “não tente aquilo”, restringe a liberdade de questionar e a autonomia necessária à criatividade. • Uma sociedade encoraja a criatividade na medida em que valoriza a mudança e a originalidade. • A criatividade é encorajada em uma sociedade onde os indivíduos criativos são reconhecidos socialmente e encorajados em suas pesquisas e indagações. 31 3. Bloqueios mentais Bloqueamos nossos pensamentos a partir do momento que não acreditamos que somos capazes. Acreditar é o primeiro passo para “abrirmos” nossa mente para o novo. A frase “isto sempre foi assim” é um bom exemplo para identificarmos um bloqueio mental. Oech (1999, p. 22) conta uma história para nos mostrar que para os desbloqueios mentais precisamos “ser capazes de desaprender o que sabemos”: Um mestre zen convidou um de seus discípulos para o chá da tarde em sua casa. Os dois conversaram um pouco e chegou a hora do chá. O mestre começou a servir o chá na xícara. O mestre começou a servir o chá na xícara do discípulo. Mesmo depois que a xícara se encheu, ele continuou servindo. A xícara transbordou e o chá foi se derramando pelo chão. Vendo isso, o discípulo disse: - “Mestre, o senhor precisa parar deservir. O chá está se derramando, não está indo para a xícara”. O mestre respondeu: - “Muito perspicaz de sua parte. O mesmo acontece com você. Se pretende receber os meus ensinnamentos, precisa primeiro esvaziar sua xícara mental”. Quantas vezes olhamos para um problema e já apresentamos a resposta de imediato, sem ao menos identificar se podemos oferecer uma resposta diferente? Uma técnica para estimular a criatividade e conseguir enxergar a mesma coisa com ponto de vista diferente é o brainstorm. Nele conseguimos trazer à tona alguns aspectos da nossa memória de longo prazo para a memória de curto prazo e poderemos aproveitar melhor as nossas referências pessoais. Essa técnica é muito utilizada nas agências de 32 publicidade, mas também podemos usar em nosso cotidiano para encontrar soluções diversas. Roteiro para um brasintorm que pode ser realizado individual ou em grupo: 1. Escolha um local tranquilo e leve um papel e caneta ou um gravador; 2. Em um período (sugerido 15 a 30 minutos) apresente todas as soluções para aquele determinado problema. Neste momento é fundamental que não se tenha julgamento. Os participantes não vão evitar brincadeiras que possam inibir o outro a falar o que pensa. Este é um importante momento, porque o que um diz pode servir de “gatilho” para o outro lembrar de uma situação “y” e assim sucessivamente. 3. É chegado o momento de selecionar e começar a organizar as ideias. É uma técnica simples, mas com o exercício frequente pode nos auxiliar a “pensar diferente” e, consequentemente, a chegar em diferentes resultados. 4. A criatividade na Educação Além dos nossos esforços individuais para estimular a criatividade, pode-se também analisar pelo prisma da educação. A criatividade é uma competência fundamental para a prática das profissões que influencia diferenciais competitivos e deve marcar como um aspecto crítico do século XXI e, segundo Chang et al. (2016), “países, tais como 33 os EUA, Cingapura, Japão, Austrália e Coréia, todos desenvolveram agressivamente políticas educacionais para cultivar e melhorar a criatividade”. A importância sobre este tema é tão grande que o Ministério da Educação de Taiwan criou uma estratégia para promover a criatividade nas escolas. Para cultivar talentos com criatividade e criar o reino da criatividade, o Ministério da Educação espalhou a semente educativa da criatividade desde as faculdades para escolas primárias e juniores e escolas de ensino médio. Além disso, o Ministério da Educação anunciou em primeiro lugar o “Livro Branco sobre Políticas Educacionais de Criatividade”, a fim de alcançar o objetivo da “República da Criatividade (ROC)”. (CHANG et al., 2016, p. 1552) Os professores podem estimular de diversas formas a criatividade dos seus alunos para o alcance de resultados inovadores, por exemplo, nas resoluções de conflito, na facilidade do trabalho com a diversidade de opiniões, na criação de ideias originais, na capacidade de adaptação, na velocidade para apresentar as soluções, dentre outros aspectos positivos. Contudo, esta competência não está destacada como uma disciplina na educação formal, mas pode ser desenvolvida horizontalmente, durante as práticas pedagógicas em diversas áreas do conhecimento. O importante é a interdependência dos elementos e traços com o pensamento divergente, o conhecimento geral e básico, as habilidades específicas, a abertura para a tolerância, a capacidade de adaptação, tanto em nível individual, grupal ou social, variando de acordo com os patamares evolutivos, o funcionamento das funções metacognitivas, a avaliação, crítica de pensamento e da própria memória. (NOVAES, 2003, p. 158) Chang et al. (2016, p. 1553) apresenta uma conceituação da Criatividade na Educação: 34 Criatividade dos alunos é definido como o desenvolvimento de traços e habilidades de conceitos inovadores durante o processo de aprendizagem do pensamento cognitivo e das interações com o ambiente, bem como a geração de resultados com originalidade e utilidade. (CHANG et al., 2016, p. 1553) Alencar (2010, p.16-17) notou que Guilfort1 (1950) levantou a hipótese de existir habilidades primárias adjacentes com a criatividade: a. A fluência: que diz respeito à habilidade de gerar grande número de ideias ou respostas para um dado problema; b. A flexibilidade: a qual implica mudanças, seja no significado, na interpretação ou no uso de algo, na estratégia de se fazer uma tarefa ou, ainda, na direção de pensamento; c. A originalidade: identificada pela presença de respostas incomuns ou remotas, sendo o critério de raridade estatística utilizado para determinar o grau de originalidade da resposta de uma certa população; d. A elaboração: que se refere à habilidade em acrescentar uma variedade de detalhes a uma informação, produto ou esquema; e. A redefinição: que implica transformações, revisões ou outras modalidades de mudanças na informação; f. A sensibilidade: para problemas, que se traduz pela habilidade em identificar defeitos, deficiências em uma situação na qual usualmente não se percebem problemas. 1 Guilfort (1950), citado por Alencar (2010, p. 16) propõe testes para medir o pensamento divergente, um im- portante componente para o pensamento criativo. 35 4.1. De que forma os professores podem estimular a criatividade nos seus alunos? “Comunicar, expressar, interpretar e simbolizar, além de pensar, sentir e conhecer são invitáveis no mundo atual” (NOVAES, 2003, p. 156). A afirmação dessa autora nos faz compreender que não tem como falar de criatividade, sem também dialogar sobre o pensamento crítico, pensamento criativo, a interação entre os alunos e alunos, a interação entre professor e aluno, uma comunicação eficiente para a construção de um clima educacional favorável, a criatividade e um espaço que possibilite esses desafios e construção da autonomia do aluno. Um exemplo é a Instituição de Ensino Superior (IES) Minerva, localizada em São Francisco (EUA), que apresenta como uma de suas características a prática de ensino que estimula o pensamento crítico, o pensamento criativo, a comunicação efetiva e a interação eficaz. Colocar o aluno como protagonista no processo de construção do conhecimento e o uso de “Ferramentas Cognitivas” (JONASSEN, 2007) é um caminho para desenvolver uma aprendizagem que estimula o pensamento crítico. Veja alguns conceitos sobre essas ações: Metodologia Ativa: “são estratégias, técnicas, abordagens e perspectivas de aprendizagem individual e colaborativa que envolvem e engajam os estudantes no desenvolvimento de projetos e/ou atividades práticas” (FILATRO & CAVALCANTI, 2018, p. 12). Ferramenta Cognitiva: “são ferramentas de ampliação e reestruturação cognitiva. Elas ampliam o pensamento do aluno, ultrapassando as limitações da mente. [...] aprender com ferramentas cognitivas exige que os alunos pensem com mais empenho sobre a matéria que está a ser estudada do que pensariam se não usassem. Os alunos não podem utilizar as ferramentas cognitivas sem pensarem profundamente sobre o conteúdo que estão a aprender e, se optarem por utilizar ferramentas para os ajudar a aprender, elas irão facilitar 36 a aprendizagem e os processos de construção de significados” (JONASSEN, 2007, p. 22). Mobile Learning: “Os dispositivos móveis criam não apenas novas formas de conhecimento e novas maneiras de acessá-lo, mas também criam novas formas de arte e desempenho, além de novas maneiras de acessá-las (como vídeos musicais criados e vendidos para iPods). Os dispositivos móveis também estão criando novas formas de comércio e atividade econômica. Assim, o aprendizado móvel não é sobre “móvel” como previamente entendido, ou sobre “aprendizado” como previamente entendido, mas parte de uma nova concepção móvel da sociedade” (KOOLE, 2009, p.37). Figura 3 – Mobile Learning Fonte: adamkaz /iStock.com Um exemplo de prática inovadora que envolveu a Metodologia Ativa eo uso de ferramentas digitais é a atividade ao ar livre apresentada por 37 Freitas & Campos (2016, p. 336-346) no V Congresso Internacional TIC e Educação “TIC Educa 2018”, realizado pela Universidade de Lisboa – Instituto de Educação. Esse artigo registra a atividade desenvolvida com alunos de 13 a 16 anos de uma escola de rede pública da cidade de Petrópolis (R.J.), utilizando o Mobile Learning e explora o “Wireless Street Games” com gincana de aprendizagem entre os alunos. Em grupos, percorreram os pontos turísticos da cidade para apresentar suas percepções sobre os espaços e cumprir os desafios proporcionados pelas disciplinas de História e Geografia. No projeto piloto, os estudantes utilizaram os seus próprios smartphones para realizarem algumas tarefas necessárias para a continuidade da atividade e obtenção de pontuação extra. A opção pela utilização dos smartphones dos próprios estudantes deu-se pela baixa disponibilidade de recursos para o projeto piloto e para que não houvesse estranheza na utilização dos equipamentos, por parte dos estudantes. Nos próximos eventos, os smartphones serão também utilizados como ferramentas de geolocalização e para a leitura das tarefas a serem executadas por meio de QR Codes colocados nos pontos de verificação (FREITAS & CAMPOS, 2016, p. 340). Espaços inovadores para estimular a criatividade na educação também deve ser levado em discussão. A European Schoolnet2, por exemplo, criou o projeto “Future Classroom Lab” (FCL) e compartilha um documento3 que apresenta diversos casos, com fotos e explicação de seus projetos na distribuição dos espaços de sala de aula que contribui para o desenvolvimento da criatividade, dentre outras competências do profissional do século XXI. 2 É composto pelo Ministério da Educação dos seguintes países: Áustria, República Checa, Estónia, Irlanda, Itália, Noruega, Portugal e Suíça 3 Diretrizes sobre a exploração e adaptação de espaços de aprendizagem nas escolas. Disponível em: http:// files.eun.org/fcl/Learning_spaces_guidelines_Final.pdf. Acesso em: 11 mar. 2019. http://files.eun.org/fcl/Learning_spaces_guidelines_Final.pdf http://files.eun.org/fcl/Learning_spaces_guidelines_Final.pdf 38 Figura 4 – Cenário de Aprendizagem Fonte: valeriy_G/iStock.com A foto acima faz referência ao uso de Mapas Mentais que é uma Ferramenta Cognitiva (JONASSEN, 2007) e também sugere um espaço inovador para a aprendizagem. O Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) oferece um modelo de MakerSpace, do qual propõe que os participantes consigam desenvolver com a “mão na massa”, ou o popular “faça você mesmo”, do qual cada espaço tem uma forma de gerenciar e maneiras diferentes de se organizar. Por exemplo: oficinas de máquinas, espaço para criação de projetos, comunidade MakerSpace, entre outros. Também é de lá os Scratch4, uma linguagem de programação desenvolvida para trabalhar atividades escolares. 4 Para conhecer mais sobre o Scratch do Mit, acesse: https://scratch.mit.edu/ https://scratch.mit.edu/ 39 Figura 5 – MakerSpace Fonte: Steve Debenport/iStock.com A foto acima apresenta duas estudantes desenvolvendo um projeto com mediação do seu professor. Uma das propostas do MakerSpace é a criação de protótipos. Embora os espaços sejam importantes e todos os outros recursos possam auxiliar o professor, ainda existe o desafio do planejamento das aulas para aproveitar esses elementos da melhor forma e construir um currículo adequado para o profissional do futuro. Novaes (2003, p. 159) apresenta três tipos de currículos para crianças criativas e talentosas: Currículo de Conexões: estabelecer e articular conhecimentos particularizando aspectos através da disciplina foco, fazendo a conexão do que já se aprendeu do que falta aprender e como adaptar os contextos ao estabelecer novas direções, sempre indagando quais as 40 perspectivas futuras para visualizar melhor os problemas e quais os pontos positivos e negativos. Currículo de Prática: como aproveitar a informação na prática e quais ferramentas e estratégias usar, quais os ganhos, que qualidade alcançar, quais os padrões a serem estabelecidos, através de questões éticas, por exemplo. Currículo de identidade: pensar por si mesmo – rever metas do conhecer, o que me instiga e intriga, com quais ideias me identifico, onde encontrei mais dificuldades, que diferenças encontrar. O currículo deve ser, sobretudo, flexível – construtivo, avançando com as dificuldades encontradas – estabelecer a dominância e de autonomia, providenciando material importante, adotando uma posição de avaliação crítica. A diversidade e o respeito ao próximo devem estar presentes na cultura da instituição de ensino para contribuir com o clima e estimular a criatividade dos alunos, o pensamento crítico e habilidades adjacentes. Bachert & Mundim (2013) publicaram uma resenha do livro Criatividade e Aprendizagem dos autores Wechsler & Souza (2010) que apresenta uma das relevâncias da Criatividade na Educação. O processo de educação básica deve oportunizar o “aprender a ser”, sendo a formação pessoal dos alunos pautada em princípios éticos e morais, um pré-requisito à construção do bem-estar social. A criatividade pode impulsionar esse processo por ser, segundo o autor, uma capacidade de criar e recriar-se; um estado de insatisfação que leva ao aprimoramento pessoal. O objetivo da educação socioafetiva é oportunizar o desenvolvimento de pessoas moralmente autônomas, que saibam aprender ao longo da vida, de forma independente. E saibam decidir sobre como usar seus conhecimentos para intervir em benefício do bem comum. (BACHERT & MUNDIM, 2013, p.174) 41 Que possamos nos esforçar para encontrar soluções diferentes, cada vez melhores, para contribuir para um coletivo que pede por ações humanizadas. Como professor, você está preparado para estimular a criatividade de seus estudantes? Como andam os seus pensamentos? PARA SABER MAIS A Escola da Floresta teve início em 1950 e é uma proposta pedagógica baseada na criança, na escola e inclui também a natureza como elemento da aprendizagem. Um exemplo é o berçário que atende em tempo integral e ao ar livre em Londres, chamado In the Woods. As crianças se conectam com a natureza: pegar o ar fresco e o exercício que elas precisam; desenvolver suas habilidades de comunicação, imaginação e pensamento; construir sua confiança e resiliência; e, mais importante, ter muita diversão. [...] As crianças participam de uma enorme variedade de atividades, como construir prédios, fazer quadros de folhas, criar mundos de fantasia, cozinhar em cozinhas de lama e cuidar do meio ambiente, além de ter muitas oportunidades de exploração livre da floresta ao lado de experiente pessoal centrado na criança. In the Woods [Home page] ASSIMILE Future Clasroom Lab. Os espaços inovadores e flexíveis e a Tecnologia Digital da Informação e Comunicação (TDIC) são reconhecidos como 42 tendência na educação. Alguns países da Europa já utilizam esses recursos como estratégia nacional para inovar na educação, e a European Schoolnet, que possui integrantes de 08 países - Áustria, República Checa, Estônia, Irlanda, Itália, Noruega, Portugal, Suíça -, publicou um documento chamado “diretrizes sobre a exploração e adaptação de espaços de aprendizagem nas escolas” para oferecer auxílio e incentivar a prática. Outras iniciativas para desenvolver a Criatividade na Educação também estão se desenvolvendo e ganhando espaço exponencial, como o MakerSpace do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT). TEORIA EM PRÁTICA Você é professor e quer introduzir a criatividade na aplicação de suas aulas. Imagino que as seguintes questões vêm à tona: a) Por onde devo começar?; b) Quais recursos utilizar e por quais motivos? As perguntas são tão importantes quanto as respostas, como orienta a maiêutica socrática. Para conseguirmos colocar em prática as questões apresentadas nestaaula, comece por: - Escolha um tema que você domine e goste muito. - Escreva um plano de aula que em algum momento estimule a criatividade dos estudantes. Utilize o brainstorm 43 para contribuir com suas ideias. - Responda às seguintes questões: em que momento o aluno foi estimulado para desenvolver o pensamento criativo e o pensamento crítico? Justifique a sua resposta e apresente os recursos utilizados. Talvez este seja um exercício diário seu, mas se permita ousar mais desta vez e trabalhe a sua mente para colocar o foco no aluno e na interação que eles devem desenvolver entre si. VERIFICAÇÃO DE LEITURA 1. Quando bloqueamos nossa mente? a. Quando acreditamos realmente que somos capazes de aprender diferentes áreas do saber. b. Quando não acreditamos que somos capazes e desistimos antes mesmo de nos permitir pensar sobre determinado assunto. c. Quando não conseguimos nos concentrar porque o ambiente externo nos atrapalha a leitura. d. Quando não conseguimos nos concentrar porque ficamos distraídos pensando em outas questões. e. Quando não gostamos daquela área do conhecimento ou daquele determinado professor. 44 2. A European Schoolnet criou o projeto Future Classroom Lab que: a. compartilhou diretrizes sobre a exploração e adaptação de espaços de aprendizagem nas escolas. b. defende o professor como o centro do conhecimento em sala de aula, utilizando o laboratório para que os alunos se movimentem e exercitem atividades em pares. c. defende o uso de tecnologia em grandes laboratórios que compartilha alguma de suas ideias e projetos já realizados através de programa de benchmark. d. criou projetos de sala de aula voltada à Educação a Distância, que é o futuro da educação. e. projetos de laboratórios de informática que propicia a aprendizagem em pares e a resolução de problemas. 3. Aponte a afirmativa correta com relação ao conceito de Criatividade na Educação: a. A criatividade faz parte da personalidade do indivíduo e, portanto, já está determinada quando a pessoa nasce. E, portanto, não há necessidade de estímulo numa sala de aula. b. As aulas que estimulam a criatividade devem ser aplicadas em ambiente externo ou espaços específicos, porque os alunos fazem muito barulho. 45 c. O objetivo principal da aprendizagem criativa é o desenvolvimento de competências técnicas. d. O estimula da criatividade deve ser desenvolvido em algumas disciplinas, especificamente as ligadas à área de humanas; e. Deve incentivar o pensamento crítico, pensamento criativo e promover a interação com as pessoas e o ambiente. Referências Bibliográficas ACHOR, Schawn. O Jeito Harvard de Ser Feliz: o curso mais concorrido da melhor universidade do mundo. São Paulo: Saraiva, 2012. ALENCAR, Eunice M. L. Soriano de; FLEITH, Denise de Souza; BRUNO-FARIA, Maria de Fátima. 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Computadores, ferramentas cognitivas: desenvolver o pensamento crítico nas escolas. Portugal: Porto, 2007. KAUFMAN, J. C. Criativity 101. 2. ed. New York: Springer, 2016. KOOLE, M. L. A. A Model for Framing Mobile Learnin. In: Mobile Learning: transforming the Delivery os Education & Training. Issues in Distance Education Series. Canadá: Mohamed, 2009. NEWS MIT. Disponível em: http://news.mit.edu/topic/maker-movement. Acesso em: 10 mar. 2019. NOVAES, M. H. O que se espera de uma educação criativa no futuro. Scielo, [S.l], 2003. Disponível em: http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1413- 85572003000200005&lng=en&nrm=iso. Acesso em: 10 mar. 2019. OECH, Roger V. Toc na Cuca: técnicas para quem quer ter mais criatividade na vida. Disponível em: http://engmadeira.yolasite.com/resources/um%20toc%20 na%20cuca.pdf. Acesso em: 13 mar. 2019. SCRATCH. Disponível em: https://scratch.mit.edu/. Acesso em: 10 mar. 2019. Gabarito Questão 1 – Resposta: B Resolução: Quando deixamos de acreditar que somos capazes e nem ao menos nos oferecermos a chance de tentar, de dedicar o nosso tempo para pensar diferente. Questão 2 – Resposta: A Resolução: Essas diretrizes oferecem suporte para as escolas que queiram criar seus Future Classroom Lab, que é uma proposta de espaço inovador que irá contribuir com a criatividade na educação. Questão 3 - Resposta: E Resolução: A criatividade na educação deve incentivar o pensamento crítico e o pensamento criativo, porque oferece voz ao aluno, estimula a resolução de conflito, encoraja o aluno a pensar também através de seus referenciais. É fundamental a interação com pessoas e com o ambiente para o desenvolvimento da criatividade na educação. http://news.mit.edu/topic/maker-movement http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1413-85572003000200005&lng=en&nrm=iso http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1413-85572003000200005&lng=en&nrm=iso http://engmadeira.yolasite.com/resources/um%20toc%20na%20cuca.pdf http://engmadeira.yolasite.com/resources/um%20toc%20na%20cuca.pdf https://scratch.mit.edu/ A Aprendizagem Criativa. Os 4 P´s da Aprendizagem Criativa. Autora: Carolina Abdalla Normann de Freitas Objetivos • Conhecer a Aprendizagem Criativa; • Compreender a importância da aprendizagem baseada em projetos desde a infância; • Conhecer recursos para a prática da Aprendizagem Criativa. 48 1. A aprendizagem criativa É fato que uma das competências desenvolvidas na Aprendizagem Criativa (AC) é a criatividade. Contudo, outros conhecimentos e habilidades são desenvolvidos e podem contribuir para a formação dos profissionais do futuro e para as exigências da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), porque vão além dos conhecimentos técnicos. A aprendizagem criativa estimula o diálogo entre os alunos, sugere o empoderamento do estudante para que consiga apresentar suas ideias, mesmo que divergente. Propõe a curiosidade e o protagonismo do aluno para construir, prototipar e inventar soluções. A AC deve oferecer sentido no contexto da construção do conhecimento e a experimentação durante sua atividade. Quem criou o conceito da Aprendizagem Criativa foi Seymour Papert com suaequipe do Media Lab do Massachusetts Institute of Technology (MIT), que se perpetua nos estudos do MIT orientado por RESNICK, autor do conceito Lifelong Kindergarten. Alguns brasileiros são referência neste tema, como: o Leo Burd, que está à frente do programa de AC na Fundação Lemann, no MIT Media Lab–instituições que mantém a Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa; e o prof. José Armando Valente, que também desenvolveu importantes estudos na Unicamp. O Brasil se destaca em eventos sobre AC no mundo, como o Scratch Day. PARA SABER MAIS Todos esses conceitos e estudos sobre Aprendizagem Criativa estão até hoje sendo desenvolvidos nos laboratórios do MIT (Instituto de Tecnologia de 49 Massachussetts) e você pode encontrar cursos gratuitos sobre esta temática disponibilizados por esta instituição. 1.1 Relato de experiência Quando fui experimentar pela primeira vez uma atividade com Aprendizagem Criativa tive que desconstruir todos os meus conceitos para poder compreender o que essa abordagem sugere. E você vai compreender ao longo desta aula que é esse mesmo o propósito: a possibilidade de desconstrução de paradigmas, o diálogo, o estímulo à criatividade, como lidar com o erro, o empoderamento e tantos outros elementos que essa atmosfera pode oferecer. Em 2019 participei de uma oficina para criar uma “Aldeia Criativa”, realizada no FIC (Festival de Invenção Criativa) na USP (Universidade de São Paulo), promovida pela Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa, Media Lab e Fundação Lemann, cujo objetivo era vivenciar a prática de uma Aprendizagem Criativa. Logo que cheguei, recebi uma bateria e uma lâmpada LED que deveria usar com o meu grupo para construir uma aldeia em cima de uma mesa repleta de materiais: lápis, massinha, caneta, papel crepon, tesoura, cola, durex entre outros materiais. Então, comecei a dialogar com o grupo para identificar o que eles pensavam a respeito da Aldeia e qual o tema para criarmos juntos. Na sequência, uma monitora me sugeriu primeiro fazer e depois dialogar e pensar a respeito. Esse foi o meu primeiro processo de “desconstrução”. 50 Figura 1: registro da atividade de aprendizagem criativa: Aldeia Criativa Fonte: Elaborada pela autora (2019). Uma atividade que proporcionou uma leveza na aplicabilidade, da qual não havia um controle ou o conceito “errado”. Numa atividade simples, pode-se identificar pontos com o currículo desde o ensino básico até o ensino superior. Ou seja, as atividades propostas podem fazer conexão para o desenvolvimento de competências técnicas e comportamentais de diferentes propostas pedagógicas. A possibilidade de prototipar e materializar as ideias foi um aspecto que trouxe motivação para a equipe desenvolver a construção da aldeia, além de identificarmos a possibilidade de realizar essas práticas em nosso cotidiano: criando objetos de decoração, por exemplo. 2. Aprendizagem baseada em projetos Project Based Learning (PBL) ou Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa que proporciona o aluno criar soluções, 51 por exemplo, para a construção de um protótipo que pode representar uma invenção ou inovação. Descoberta: voltado à ciência que busca descobrir algo. Invenção: tem por objetivo a resolução de um problema prático que explora a técnica. Inovação: criação de um produto ou serviço mercadológico. A Aprendizagem Baseada em Projetos geralmente tem por objetivo a entrega de um produto que pode ser um relatório das atividades realizadas, um protótipo da solução concebida ou um plano de ação a ser implementado na comunidade local. O que importa é que o projeto desenvolvido seja significativo para os estudantes e/ou profissionais, atenda a um propósito educacional bem delineado e, acima de tudo, que esse propósito esteja claro para os envolvidos. (FILATRO & CAVALCANTI, 2018, p. 39) MATTAR (2017, p. 61-62) apresenta alguns elementos essenciais de design de projetos: a. Habilidades essenciais de conhecimento, compreensão e sucesso: [...] como o pensamento crítico, solução de problemas, colaboração e autogestão; b. Problema ou pergunta desafiadora: o projeto é enquadrado por um problema significativo a ser resolvido ou uma pergunta a ser respondida, no nível apropriado de desafio; c. Investigação contínua: os alunos se envolvem em um processo rigoroso e longo de fazer perguntas, buscar recursos e aplicar informações; 52 d. Autenticidade: o projeto apresenta contexto, tarefas e ferramentas, padrões de qualidade ou impacto no mundo real – ou atende às preocupações pessoais dos alunos em suas vidas; e. Voz e escolha dos alunos: os alunos tomam algumas decisões sobre o projeto, incluindo como funcionam e o que criam; f. Reflexão: os alunos e os professores refletem sobre a aprendizagem, a eficácia de suas atividades de investigação e seus projetos, a qualidade do trabalho dos alunos, obstáculos e como superá-los; g. Crítica e revisão: os alunos dão, recebem e usam feedback para aprimorar seus processos e produtos; h. Produto público: os alunos tornam público seu projeto, explicando exibindo e/ou apresentando-o a pessoas além da sala de aula. Um outro elemento é o empoderamento do aluno, quando ele ganha confiança para apresentar suas ideias e projetos. ASSIMILE Aprendizagem Baseada em Projetos é um exemplo de Metodologia Ativa que insere o aluno como protagonista na construção do conhecimento. Desafie o aluno e seu grupo a encontrarem uma solução para determinado problema. Desde a década de 1960, Papert apresenta conceitos sobre a aprendizagem das crianças usando computadores e uma das suas 53 maiores criações foi a linguagem de programação LOGO, que também foi inserida em alguns brinquedos infantis. Ele acreditava que: A habilidade mais importante na determinação do padrão de vida de uma pessoa já se tornou a capacidade de aprender novas habilidades, de assimilar novos conceitos, de avaliar novas situações, de lidar com o inesperado. Isso será crescentemente verdadeiro no futuro: a habilidade competitiva será a habilidade de aprender. (PAPERT, 1994, p.5) Por que não há, em inglês, uma palavra para a arte de aprender? O Webster diz que a palavra pedagogia significa a arte de ensinar. O que está faltando é uma palavra paralela para aprender. (PAPERT, 1994, p. 77) A linguagem em LOGO é um exemplo de aprendizagem baseada em projetos porque, através da robótica, a criança é instigada a construir, resolver e desenvolver algo através de comandos que atribui ao computador. Assim, possibilita o pensamento crítico, do qual não há uma resposta exata/errada. Essa autonomia do aluno é um exemplo de aprendizagem baseada em projetos. PARA SABER MAIS Seymour Papert nasceu em 1928 e entre 1949 e 59 se especializou nas universidades de Witwatersrand e Cambrigde, chegando ao título de PhD. Na década de 1960 foi criticado quando ele falava de crianças usando computadores e desenvolveu pesquisas a respeito nos Laboratórios do MIT: IA (Inteligência Artificial), de 1960 a 1980, e no Media Lab, de 1985 a 2000. 54 Papert foi considerado o maior especialista do mundo sobre como a tecnologia pode fornecer novas maneiras de aprender e ensinar matemática, pensamento em geral e outros assuntos. Ele havia inspirado e se associou a equipes de pesquisadores e profissionais de educação que realizavam projetos educacionais em todos os continentes, alguns deles em aldeias remotas em países em desenvolvimento, desenvolvidos e em desenvolvimento de cidades e estados, bem como faculdades, universidades, corporações globais e, sim, até prisões. Papert havia participado no desenvolvimento das mais influentes oportunidades de ponta para as crianças participarem do mundo digital. Seu último projeto antes do acidente no Vietnã foi o da OLPC. PAPERT [Home page]1. Foi um dos grandes teóricos educacionais e uma das suas criações foi o conceito LOGO, uma linguagem de programação que possibilitou inserir também em brinquedosinfantis. Entre as suas obras está “A Máquina das Crianças: Repensando a Escola na Era da Informática”; “Logo: Computadores e Educação”; “A Família em Rede”; “Perceptrons: uma Introdução à Geometria Computacional”, entre outros. Se possível, busquem na internet um diálogo entre entre Paulo Freire e Seymour Papert. 3. Os 4 P´s da criatividade: Mitchel Resnick, professor responsável pelo Media Lab do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), criou o conceito de Lifelong Kindegarten, que traduzido significa Jardim de Infância ao longo da vida. Ele se inspirou na observação das atividades das crianças e diz que 55 devemos aprender muito com a abordagem do Jardim de Infância em todos as fases da nossa vida, independentemente da idade. Lifelong Kindegarten também é o nome ao grupo de pesquisa criado pelo Prof. Mitchel Resnick que, segundo o sítio eletrônico do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT)2: [...] desenvolve novas tecnologias e atividades que, no espírito dos blocos e pintura a dedo do jardim de infância, envolvem as pessoas em experiências criativas de aprendizado. Nosso objetivo final é fomentar um mundo cheio de pessoas divertidas e criativas, que estão constantemente inventando novas possibilidades para si e para suas comunidades. São 04 os princípios sugeridos pela abordagem da Aprendizagem Criativa desenvolvida por RESNICK (2017), na abordagem de Lifelong Kindegarten, que sugerem o desenvolvimento de projetos com grupo de pessoas envolvidas e engajadas praticando em um ambiente lúdico: projetos, paixão, parceiras e pensar brincando. Ilustração 1 – Os 4 P´s da Criatividade Fonte: Elaborada pela autora (2019). 56 Tabela 1: Os 4 P´s da Criatividade Projetos: Aprendemos melhor quando trabalhamos ativamente em projetos significativos, criando novas ideias, desenvolvendo protótipos e refinando o trabalho por meio da repetição. Paixão: Quando as pessoas trabalham em projetos pelos quais têm interesse, elas trabalham por mais tempo e se esforçam mais, persistem diante dos desafios e aprendem mais nesse processo. Parcerias: a criatividade é um processo social, no qual as pessoas colaboram, compartilham e constroem o trabalho umas das outras. Pensar brincando: apoiar experiências divertidas como uma via para a criatividade, incentivando os alunos a assumir riscos, testar e assumir novas maneiras de interagir. Fonte: Elaborada a partir de RESNICK (2016, 2017) A aprendizagem baseada em projetos oferece mais autonomia ao estudante e incentiva o pensamento crítico, além de contribuir com a habilidade de trabalho em grupo e do pensamento divergente. Para o pensamento criativo, oferece liberdade e profundidade na sua aplicação. Compreender para quê está buscando uma solução, fazer sentido para o estudante. Essa motivação, esse querer também pode proporcionar um envolvimento pelo aprendizado de forma espontânea. A aprendizagem em pares é fundamental para o diálogo e para oferecer ao estudante outros referenciais. A habilidade comportamental de um trabalho em equipe irá oferecer subsídio para o desenvolvimento em vários aspectos da vida desse estudante, inclusive para o mercado de trabalho. 57 Quando o ambiente é mais “leve” e o erro é entendido como uma possibilidade de melhorar, ele oferece mais espaço para a criatividade. A cultura organizacional, a relação com o professor mediador e com os estudantes entre si têm muita influência para fluir a criatividade. Esses 04 princípios foram criados para contribuir com um outro projeto: o Scratch, que estimula crianças e jovens a testar coisas novas e a consumir experiências divertidas e aprender. O Scratch é uma linguagem de programação que propõe atividades colaborativas para um pensamento criativo e o raciocínio para criar estratégias que resolvem problemas, expressam as ideias dos estudantes e constroem projetos. É uma comunidade online que tem o propósito de compartilhar os projetos, sejam eles: jogos, história interativas e animações. Ele tem como base a linguagem LOGO de Papert que tem como objetivo o uso de computadores pelas crianças não apenas como utilizadores de um serviço, mas também como programadores, construindo seus próprios projetos. Como citamos anteriormente, é uma metodologia ativa que insere o aluno no papel central da construção do conhecimento, experimentando e construindo coisas novas. Assim, fica clara também a sua autonomia no processo de construção do conhecimento. O Scratch está disponível para download gratuito3. Busque pela “Scratch para educadores”, que possui atividades e tutoriais que explicam passo a passo a sua usabilidade. 4. O espiral da criatividade Resnick (2017) propõe um espiral da criatividade como sugestão para o estímulo da criatividade na educação, observando as crianças do jardim da infância. Veja no exemplo abaixo, na atividade que ele apresenta, narrando o método que eles constroem, criam e interagem brincando, 58 do qual o autor também faz a conexão dessas atividades com o currículo escolar: Imagine um grupo de crianças no jardim de infância, brincando no chão com vários blocos de madeira. Duas das crianças começam a construir um castelo, inspiradas na história do conto de fadas que a professora leu para elas. Elas constroem a base do castelo e, então, começam a construir uma torre bem no topo. Elas continuam colocando mais blocos e, assim, a torre fica cada vez mais alta. Por fim, a torre se inclina e cai no chão. As crianças começam a construir de novo, tentando deixar a torre mais estável. Enquanto isso, outra criança começa a contar uma história sobre a família que vive dentro do castelo. Seus amigos colaboram com a história, trazendo um novo personagem. As duas crianças acertam e erram, sem parar de colaborar para a história. À medida que o castelo cresce, a história aumenta. Enquanto as crianças do jardim de infância brincam, elas aprendem muitas coisas. Ao construir torres, elas desenvolvem uma compreensão melhor sobre estruturas e estabilidade. E ao criar histórias, elas desenvolvem uma compreensão mais aprofundada sobre enredos e personagens. E o mais importante, elas aprendem sobre o processo criativo e começam a se desenvolver como pensadoras criativas. (RESNICK, 2017, p. 7) Você já observou crianças neste período escolar desenvolvendo atividades? Aproveitando o exemplo acima oferecido por RESNICK (2017, p.7), sugiro que faça a seguinte reflexão: a. A importância deste trabalho colaborativo; b. A importância do erro e como enxergar o erro de forma natural, como um passo a ser dado num processo para aprimoramento do projeto; 59 c. Como repensar e reanalisar o problema, pois essas crianças compreenderam que era preciso “melhorar” a base do castelo; d. Numa brincadeira de construir e narrar histórias dentro de um castelo, quantas competências foram desenvolvidas? e. O que mais você consegue pensar a respeito do texto de RESNICK, fazendo uma reflexão sobre a Aprendizagem Criativa? O espiral da Criatividade propõe que a gente aprenda com essas crianças, observando como elas aprendem e como estimulam a sua criatividade. Como citei logo no início desta aula, um exemplo que pratiquei na Oficina de Aldeia Criativa, promovido pelo FIC 2019 e que foi um grande desafio. Para os adultos repensarem no conceito do “erro” e no processo criativo fica mais difícil pela quebra de paradigma. Contudo, o desafio é este! Observar as crianças no Jardim de Infância e aprender com elas. Vamos lá! Figura 3: O espiral da Criatividade Fonte: Adaptação de RESNICK, Mitchel. (2014). Give P’s a Chance: Projects, Peers, Passion, Play. Constructionism and Creativity conference, opening keynote. Vienna. 60 O formato do espiral propõe um processo contínuo. Começa com a imaginação, antes mesmo de construir uma ideia formada, para que você sinta, curta e se envolva com o “problema”. Assim, deixa espaço para criar, e quando começa a ficar ainda mais divertido, você deve sentira leveza da brincadeira, da descontração. É fundamental compartilhar e aprender em pares para que você possa refletir e voltar a imaginar. Segundo RESNICK (2017, p.9), “[...] a maioria das escolas se distancia da espiral da aprendizagem criativa. Os alunos passam uma grande parte do tempo sentados em suas cadeiras, preenchendo planilhas e ouvindo as aulas, seja de um professor na sala de aula, seja de um vídeo no computador. Na maioria das vezes, as escolas dão foco à entrega de instruções e informações, em vez de auxiliar os alunos no processo de aprendizagem criativa”. E você? Como poderia inserir atividades de Aprendizagem Criativa em suas aulas? Qual o objetivo pedagógico que iria alcançar com ela? 5. A rede brasileira de aprendizagem criativa Tem o objetivo de fomentar a Aprendizagem Criativa no Brasil e desenvolve diversas atividades ao longo do ano para cumprir seu desafio. Quem tiver algum interesse em se capacitar na área, desenvolver atividade voluntária e conhecer mais a respeito do propósito desta rede, pode se juntar a eles. Veja como a Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa se apresenta no seu sítio eletrônico: Somos uma rede de educadores, artistas, pesquisadores, empreendedores, alunos e outros interessados na implementação de ambientes educacionais mais mão na massa, criativos e interessantes nas escolas, universidades, espaços não-formais de aprendizagem 61 e residências de todo o Brasil. REDE BRASILEIRA DE APRENDIZAGEM CRIATIVA [Home page] A proposta é a construção em rede, da qual cada um pode aprender, compartilhar e aplicar a Aprendizagem Criativa, na sua escola, bairro, cidade, estado e em nosso país. Existem núcleos regionais que você pode participar para entender o que acontece na sua localidade e também pode contribuir com alguma ação voluntária. No site da Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa, campo “Referências”, também é disponibilizado pelo Grupo de Trabalho de Universidades Criativas a “Biblioteca da Rede”, entre e aproveite a leitura. Para finalizar esta aula eu proponho uma reflexão sobre a sua criatividade dentro da educação. Você tem se permitido criar e produzir novas práticas? Como é o seu processo criativo quando vai construir uma palestra, uma aula, uma oficina? Aproveite para experimentar atividades que permitam mudar o seu processo criativo. Até a próxima! TEORIA EM PRÁTICA Você lembra de alguma atividade de aprendizagem que desenvolveu na infância? Ah! Se faz muito tempo ou não tem recordações a respeito, pode ser alguma mais recente. O importante é lembrar de ter realizado com paixão. Ela foi divertida ou muito divertida? A proposta da nossa prática é descrever uma atividade de aprendizagem que você vivenciou e que pode ter sido desenvolvida no ambiente formal e não-formal. Depois de se recordar e descrever essa atividade que você desenvolveu com muita 62 motivação, sugerimos que faça conexões com os 4 P´s da aprendizagem criativa. VERIFICAÇÃO DE LEITURA 1. Numa atividade que aplica a Aprendizagem Criativa se estabelece o seguinte contexto: a. Aula expositiva. b. Disciplina e total silêncio em sala de aula. c. Prototipagem e mão na massa. d. O professor com papel central para a aprendizagem dos alunos. e. As atividades são desenvolvidas online, com tutorial passo a passo e uma proposta de planejamento estruturada. 2. Quais são os 4 P´s da Atividade Criativa, segundo RESNICK? a. Projetos, Paixão, Parcerias e Pensar brincando. b. Planos, Parcerias, Potencial Pedagógico e Persona. c. Projetos, Paixão, Parcerias e Persona. d. Planos, Potencial Pedagógico, Parcerias e Pensamento Criativo. 63 e. Paixão, Persona, Pensar Brincado e Pensamento Criativo. 3. O conceito de Lifelong Kindegarten propõe: a. que a gente busque o aprendizado ao longo da vida. b. um método de aprendizado inovador que propõe a interação do aluno com o computador. c. que a gente aprenda com as crianças do jardim de infância. d. um aprendizado sistemático para as crianças aprenderem de forma instrucional. e. um método de aprendizado que propõe primeiro o planejamento estruturado para a ação da mão na massa. Referências Bibliográficas APRENDENDO APRENDIZAGEM CRIATIVA. Disponível em: https://learn.media.mit. edu/lcl/. Acesso em: 10 mar. 2019. FILATRO, A; CAVALCANTI, C. C. Metodologias Inov-ativas na Educação Presencial, a Distância e Corporativa. São Paulo: Saraiva, 2018. OBRAS DE PAPERT. Disponível em: http://www.papert.org/. Acesso em: 10 mar. 2019. PAPERT, S. A Máquina das Crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994. REDE BRASILEIRA SOBRE APRENDIZAGEM CRIATIVA. Disponível em: http:// aprendizagemcriativa.org/sobre. Acesso em: 10 mar. 2019. RESNICK, M. Dê uma chance aos Ps: Projetos, Parcerias, Paixão, Pensar Brincando. Disponível em: http://s3.amazonaws.com/porvir/wp-content/ https://learn.media.mit.edu/lcl/ https://learn.media.mit.edu/lcl/ http://www.papert.org/ http://aprendizagemcriativa.org/sobre http://aprendizagemcriativa.org/sobre http://s3.amazonaws.com/porvir/wp-content/uploads/2016/11/23114623/DE%CC%82-UMA-CHANCE-AOS-Ps-.pdf 64 uploads/2016/11/23114623/DE%CC%82-UMA-CHANCE-AOS-Ps-.pdf. Acesso em: 10 mar. 2019. RESNICK, M. Lifelong Kindergarten: Cultivating Creativity through Projects, Passion, Peers, and Play. MIT Press, 2017. Disponível em: https://learn.media.mit.edu/lcl/ resources/readings/chapter1-excerpt.pt.pdf?pdf=ch1-pt. Acesso em: 10 mar. 2019. RESNICK, M. Project-Based Learning. Kindergarten Is the Model for Lifelong Learning. Let’s keep teaching creativity throughout school and adulthood. Edutopia, Estados Unidos, 2009. Disponível em: https://www.edutopia.org/kindergarten- creativity-collaboration-lifelong-learning. Acesso em: 10 mar. 2019. SCRATCH. Disponível em: https://scratch.mit.edu/. Acesso em: 10 mar. 2019. Gabarito Questão 1 – Resposta: C Resolução: Numa atividade de aprendizagem criativa o estudante deve experimentar, vivenciar, colocar a mão na massa sem pensar numa forma lógica e correta. Questão 2 – Resposta: A Resolução: Os 4 P´s da Aprendizagem Criativa, segundo RESNICK, são: Projetos, Paixão, Parcerias e Pensar brincando. Questão 3 – Resposta: C Resolução: RESNICK nos chama a atenção com o conceito Lifelong Kindegarten para que a gente aprenda mais com as crianças do jardim de infância. Observe a forma como elas aprendem brincando. A aprendizagem criativa promove o diálogo entre os alunos e os coloca como protagonistas do seu processo de aprendizagem. http://s3.amazonaws.com/porvir/wp-content/uploads/2016/11/23114623/DE%CC%82-UMA-CHANCE-AOS-Ps-.pdf https://learn.media.mit.edu/lcl/resources/readings/chapter1-excerpt.pt.pdf?pdf=ch1-pt https://learn.media.mit.edu/lcl/resources/readings/chapter1-excerpt.pt.pdf?pdf=ch1-pt https://www.edutopia.org/kindergarten-creativity-collaboration-lifelong-learning https://www.edutopia.org/kindergarten-creativity-collaboration-lifelong-learning https://scratch.mit.edu/ Como desenvolver a Aprendizagem Criativa em diferentes modalidades e níveis de ensino Autora: Carolina Abdalla Normann de Freitas Objetivos • Conhecer o conceito de Micromundo; • Conhecer aplicações de aprendizagem criativa em diferentes níveis e modalidade de ensino; • Refletir sobre a aplicação da aprendizagem criativa. 66 1. Introdução Imagine você ter a oportunidade de mudar o espaço da sala de aula da sua aprendizagem? O que você mudaria? Quando pensamos em sala de aula, logo imaginamos cadeiras, lousa, mesa do professor. Mas, o que você faria se tivesse a oportunidade de criar um novo modelo no espaço de aprendizagem que pode ser uma sala de aula ou não. Essa é uma das ferramentas que a Aprendizagem Criativa oferece e vamos entender como poderemos fazer isso. O objetivo desta aula também é refletir e conhecer a respeito de atividades a serem desenvolvidas em diferentes modalidades e níveis de ensino. Vamos juntos? Figura 1: Quebrando Paradigma Crédito: SolStock/Istock.com2. Micromundo: É um espaço que o aluno delimita e constrói para criar um contexto de aprendizagem na prática de alguma situação-problema que realmente pode acontecer em sua vida e na sua atividade profissional. Um dos objetivos é o aprender fazendo1, como nas atividades maker, e estimular a 1 Característica da Aprendizagem Criativa. 67 motivação, a exploração, vivência e reflexão e protagonismo do estudante. Um exemplo de atividade prática é o Storytelling que o aluno pode contar uma história, veja o exemplo logo abaixo no texto para alunos de seis anos. Veja o que esta professora portuguesa desenvolveu com seus alunos de 06 anos de idade. Ela utilizou a técnica de Storytelling para construir uma história a partir da ótica dos seus estudantes. Possibilitou que eles criassem e construíssem um contexto, pensando na sua apresentação em domínio púbico, na internet. Utilizou diversos recursos, como: desenho, texto, oratória, som, narrativa, etc. Quando você clica para assistir são os próprios estudantes que narram a estória. Segundo Moran apud Lilian Bacichi (2015), devemos valorizar cada etapa de aprendizagem e divulgar para fora da sala de aula as conquistas alcançadas. É importante que os projetos estejam aliados à vida dos alunos, às suas motivações profundas, bem como que o professor saiba gerenciar essas atividades, envolvendo os estudantes, negociando com eles as melhores formas de realizar a tarefa e valorizando cada etapa, principalmente a apresentação e a publicação em um lugar do ambiente virtual que seja visível para além do grupo e da classe. (p.41) Figura 4: E-book construído com alunos de 6 anos de idade pela educadora JI A-da-Beja Fonte: O REI QUE GOSTAVA DE ANIMAIS. Book Creator [aplicativo]. 68 Jonassen (2007, p.184-185), que classifica o micromundo em Ferramenta Cognitiva, sugere alguns princípios gerais sobre o uso de micromundos em sala de aula: Tabela 1: “treinar o uso de micromundos na sala de aula”. 1. Micromundos baseados no computador apoiam a aprendizagem autorregulada: isto significa que o professor nem sempre pode estabelecer objetivos específicos para o ensino, mas deve, ao invés, encorajar os alunos a estabelecerem os seus próprios objetivos, isso é muito importante para o seu desenvolvimento intelectual. Assim sendo, antes de começar a usar os micromundos, os alunos precisam traçar um plano. Quais são os princípios que estão a investigar? Que aspectos querem mostrar? Que tipos de resultados das explorações ou experiências são necessários para conseguirem? Que objetivos de aprendizagem vão tentar atingir? 2. Os micromundos podem auxiliar qualquer currículo enquanto estratégia autodirigida de resolução de problemas: a maioria dos micromundos são espaços de resolução de problemas, permitindo aos alunos generalizarem as suas próprias hipóteses de ideias dentro da área de conteúdo que estão a estudar. Esta forma de praticar a resolução de problemas tem mais probabilidades de transferência da aprendizagem do que a tradicional colocação de problemas. 3. A aprendizagem acidental deve ser aceita e encorajada durante o uso de ambientes de aprendizagem de micromundos: consiste numa aprendizagem casual e não intencional, que ocorre quando os alunos descobrem algo interessante. As escolas impõem, normalmente, planos rígidos em relação à aprendizagem, retirando a ênfase da aprendizagem acidental, por forma a “cumprir o programa”. A aprendizagem acidental não é recompensada. Uma vez que os alunos definem os seus próprios objetivos nos micromundos e não o professor ou o programa, muita da aprendizagem resultante dos micromundos pode ser entendida como acidental. Permita que os alunos divirjam dos seus próprios objetivos para explorarem ideias novas e interessantes. 69 4. Encoraje os alunos a compararem os objetos do micromundo com os objetos e ações que já conhecem: pergunte regularmente aos alunos se eles conseguem pensar em coisas do mundo real que se comportem da mesma maneira que as do micromundo. 5. Quando os alunos desanimarem e forem incapazes de gerar problemas, objetivos e hipóteses, deve primeiro exemplificar como se geram hipóteses e, depois, treiná-los, provocando comportamentos geradores de hipóteses: “O que achas que acontecerá se ...?” Isto pode ser muito importante para encorajar os alunos a observarem com atenção os resultados das suas ações no ambiente e para modificarem o seu pensamento, de modo a gerar hipóteses alternativas acerca dos objetos do ambiente. 6. Encoraje os alunos a colaborarem em grupos de dois ou três. 7. Peça aos alunos que reflitam e relatem sobre as suas descobertas em cada micromundo, na aula: a reflexão não deve esperar até o projeto estar completo. [...] Explorar os micromundos implica em pensamento significativo. Fonte: Jonassen (2007, p. 184-185) adaptado. Um outro exemplo para a prática do micromundo é a plataforma Scratch, um projeto do Lifelong Kinderg do grupo MIT2 Media Lab. Ele possibilita que os estudantes criem suas narrativas e construam seus cenários, histórias interativas, games e compartilham com outros grupos, como uma comunidade. Para finalizar, apresento um último exemplo, mas as possibilidades são infinitas. Você pode e deve colocar sua criatividade docente em ação partindo da premissa do micromundo, oferecendo orientações e permitindo que o aluno tome a iniciativa para construir seu “problema”, a meta para a construção do seu projeto ou a customização dele. Figura 5: Open Space 3D 70 Fonte: Open Space 3D [Home page]3. O Open Space é um software gratuito utilizado para desenvolver projetos voltado a Realidade Virtual Aumentada. O estudante pode incluir esta ferramenta digital em algum projeto dele para apresentar suas ideias. Ele mesmo pode criar uma Realidade Virtual Aumentada, porque o objetivo é levar a facilidade para aquele que não é tão técnico na área de programação e auxiliar na construção de projetos interdisciplinares para uso em aplicativos 3D. 3. Design Thinking Para desenvolver a Metodologia Ativa, utilizando a Aprendizagem Baseada em Problema, pode-se aplicar o Design Thinking para estimular o processo criativo na busca por soluções. Na Aprendizagem Criativa é muito utilizado porque todos os passos sugeridos no Design Thinking envolvem aspectos da prática da Aprendizagem Criativa, como: empatia, resolver problema, prototipagem, colaboração, etc. Figura 6: etapas do process de Design Thinking 3 OPEN SPACE 3D [HOME PAGE]. DISPONÍVEL EM: HTTP://WWW.OPENSPACE3D.COM/SOFTWARELOGICIEL/. ACESSO EM: 21 JUN. 2019. http://www.openspace3d.com/softwarelogiciel/ 71 Fonte: Adaptado de O que é design thinking e qual sua importância para as empresas?, Kronberg [Home page]. Publicado em 21 de set. de 2017. Para conhecer mais sobre o tema, sugiro o livro Design Thinking na educação presencial, a distância e corporativa, do qual as autoras são Carolina Cavalcanti e Andrea Filatro, publicado pela Saraiva, 2017. Pesquise também pelo tema: Design Thinking para Educadores. 4. Montando sua aula com Aprendizagem Criativa (AC): Um dos grandes desafios para os envolvidos com a educação é aplicar práticas inovadores adequadas aos objetivos pedagógicos que farão a diferença na construção da aprendizagem do estudante. Não é apenas ter o acesso as TDIC (Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação) ou as atividades que envolvem criatividade, mas também envolvê-la numa proposta do currículo, desenvolvendo o pensamento crítico e a aprendizagem em pares. Parece-nos ser particularmente relevante o modo como lhes é facultado o acesso e familiarização com as tecnologias disponíveis e se estimula a reflexão sobre as potencialidades educacionais das mesmas, ou de que maneira os envolve na criação de ambientes de aprendizagem estimulantes, inseridos e projetos curriculares reais, autênticos e 72 significativos para os alunos, proporcionando experiências concretas de manipulação das tecnologias, deinteração social e aprendizagem colaborativa. (COSTA & VISEU, 2008, p.239) Antes mesmos de aplicar a reflexão do potencial pedagógico de uma ferramenta tecnológica, é importante o professor conhecer quem são seus alunos, quais os anseios, referenciais e percepções que os envolvem para poder alinhar as expectativas e os propósitos frente às atividades acadêmicas e escolares. Veja algumas questões para levar em consideração para montar sua aula com Aprendizagem Criativa: Tabela 2: questões importantes para iniciar a construção da sua aula Você conhece quem é seu aluno? Quais seus projetos de vida? Suas preocupações? O que gosta de fazer? Qual ferramenta irá utilizar? Por quê? Caso não tenha o recurso, como adaptar? Qual o objetivo pedagógico da sua aula? Da disciplina? Que competências devem ser desenvolvidas? Fonte: Elaborada pela autora (2019). É importante que as respostas tenham conexão e que você consiga enxergar esse processo de forma sistêmica. Conhecer as atividades que aplicam a aprendizagem criativa já desenvolvidas e fazer um benchmarking4 do que já existe por aí também é uma forma de enriquecer o processo de brainstorm5 para criar sua aula. 4 Benchmark–ferramenta de gestão conhecida para compartilhar as experiências. 5 Brainstorm – técnica de criatividade. Também conhecida como tempestade de ideias. 73 Conheça algumas organizações para você pesquisar sobre projetos educacionais e softwares que visam a Aprendizagem Criativa: • Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa; • Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT); • Base de dados com artigos científicos em geral. Por exemplo: base de dados da Capes, EBSCO, Revista NovaEduc da Unicamp, Teses da USP, ABED (Associação Brasileira de Educação a Distância) que também organiza o CIAED (Congresso Internacional ABED de Educação a Distância), Congresso TicEduca da Universidade de Lisboa, entre outros; • Instituto Criativo; • Secretaria de Educação. Por exemplo: Seed Lab da Secretaria de Estado da Educação do Paraná; • Ministério da Educação; • Feiras e Eventos da área, como FIC (Festival de Invenção Criativa), Bett Educar, Jovaed e a Febrace (Feira Brasileira de Ciência e Engenharia); • Fundação Lemann, entre outros. Conheça os seus alunos e alinhe os objetivos pedagógicos à Aprendizagem Criativa, assim ficará ainda mais assertivo. Conhecer, fazer um benchmarking das práticas de aprendizagem criativa ajudam a ter ideias e insights. Muitas atividades são flexíveis a diversas áreas do saber, o que vai direcionar é o tema da aula, onde o professor mediador vai direcionar a atenção, reflexão e prática profissional para o estudante fazer a imersão. 74 Ouse! Vá em frente! 4.1 Diferentes Modalidades e diferentes níveis de ensino Antes de entrar na questão da modalidade, vamos compreender os conceitos: presencial, EaD e híbrido. De acordo com a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional6 é possível oferecer para o ensino superior um percentual de disciplinas EaD oferecidas na modalidade presencial. Nos modelos EaD, também chamado de e-learning em alguns países, existe a possibilidade de “exigir” momentos síncronos e presenciais com os estudantes. Veja as denominações apresentadas por Gomes (2005): O e-learning, enquanto modalidade de formação a distância e em algumas situações deformação em regime misto (b-learning), implica também a disponibilização de materiais (referentes aos conteúdos de ensino, frequentemente referidos por e-conteúdos) especificamente construídos para estes ambientes de aprendizagem. (GOMES, 2005, p. 234) É com grande facilidade que o aprendizado pode ser oscilado de um espaço para outro. O híbrido chama a atenção, porque, mesmo na modalidade online, pode-se utilizar diferentes espaços de aprendizagem para caracterizá-lo. A expressão ensino híbrido está enraizada em uma ideia de educação híbrida em que não existe uma forma única de aprender e na qual a aprendizagem é um processo contínuo, que ocorre de diferentes formas, em diferentes espaços. [...] 6 http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/LEIS/L9394.htm http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/LEIS/L9394.htm 75 O ensino híbrido configura-se como uma combinação metodológica que impacta na ação do professor em situações de ensino e na ação dos estudantes em situações de aprendizagem. (BACICH, TANZI Neto, TREVISANI, p. 54) Figura 6: Modelos de ensino híbrido. Fonte: HORN & STAKER, 2015. (adaptado) Para HORN & STAKER (2015, p.34), o ensino híbrido “é qualquer programa educacional formal, no qual um estudante aprende, pelo menos em parte, por meio do ensino online, com algum elemento de controle do estudante sobre o tempo, o lugar, o caminho e/ou ritmo” e inclui: a. Modelo de rotação, que sugere uma alternância entre ensino online e a orientação do professor em um determinado tempo; b. Modelo flex, que “refere-se a cursos ou matérias em que o ensino online é a espinha dorsal da aprendizagem do aluno, mesmo que às vezes direcione os estudantes para atividades presenciais” (HORN & STAKER, p. 47); 76 c. A la carte, como o próprio nome sugere, o estudante pode escolher que curso complementar totalmente online irá fazer, com professor on-line, enquanto frequenta uma escola de ensino médio regular, por exemplo. d. Modelo virtual enriquecido, combina aulas presenciais ou orientação direcionada do professor presencialmente com atividades que o aluno pode desenvolver com mais autonomia online. Surgiu com cursos totalmente online que viram a necessidade de alguns alunos terem orientações presenciais, quando necessário. Quem já não fez uma lição de casa quando criança? Ora, de uma certa forma, a atividade que o professor solicita para fazer em casa também pode ser inserida na modalidade a distância. Bergmann & Sams (2018) foram ainda mais ousados, e no livro “Sala de Aula Invertida” eles contam detalhes de como implementaram esse método no ensino médio, desde a explicação para os pais, a dificuldade com a internet, já que se tratava de um local afastado da zona urbana, a explicação do motivo de introduzir a sala de aula invertida desde a primeira aula, até as formas de avaliação e como eles enxergam este momento. A ideia básica da aprendizagem para o domínio consiste em que os alunos alcancem uma série de objetivos no próprio ritmo [...] Estamos sempre nos movimentando pela sala, dando atenção a quem precisa e garantindo que todos os alunos estejam aprendendo o que precisam, quando precisam. Denominamos esse processo de ´circo de aprendizagem de três picadeiros´, pelo fato de tantas tarefas diferentes estarem em execução ao mesmo tempo. 77 [...] depende totalmente da capacidade do professor de interagir com os alunos nas respectivas áreas de necessidade, e não de os alunos necessariamente se relacionarem com o professor em determinado ponto do currículo. (BERGMANN & SAMS, 2018, p.47-51) Eles afirmam também que nesse modelo de sala de aula invertida houve uma maior participação e aprendizagem dos pais nas matérias que os seus filhos estavam estudando, que foi medida em provas e diálogos aplicados na reunião dos pais. Figura 6: pais participando das atividades online de seus filhos Fonte: Kerkez/istock PARA SABER MAIS Um dos autores do livro “Sala de Aula Invertida”, Jonathan Bergmann, é membro da Flipped Learning Global Initiative e ambos têm o objetivo de divulgar para todo o globo a abordagem que eles chamam de “Flipped Learning Simplified”, através de palestras, mídia impressa (livros) e digitais, compartilhando as melhores práticas. Em 2018, Bergmann publicou um outro material promovido pela 78 editora Artmed com o título “Aprendizagem Invertida para Resolver o Problema do Dever de Casa”. Existem outros modelos de híbrido e você pode pesquisar com o tema Blended Learning, b-learning e Híbrido. No Brasil é importante consultar as normas estabelecidas pelo MEC7 para a modalidade a distância. A utilização da tecnologia contribui hojepara uma mudança nos espaços de aprendizagem e para “ganhar vida na sala de aula” (Moran, Apud Lilian Bacich, 2015, p. 185). De fato, a ideia de aula como um período de 50 minutos, com um professor expositor, não se encaixa na concepção moderna de tempo. Porém, o grande desafio da escola não é oferecer aulas com efeitos especiais, pelo contrário: é empoderar o aluno das habilidades que o tornarão protagonista de seu processo de aprendizagem. (Bacich, Tanzi Neto & Trevisani, 2015, p. 185-186) Não existe uma classificação para a aplicação da Aprendizagem Criativa em diferentes modalidades e níveis de ensino. Neste contexto, observa- se como mais importante a exploração do potencial pedagógico de determinada ferramenta e a criatividade do professor para construir um universo a favor daquela atividade a ser desenvolvida e orientada para aquele estudante. Lembrando que o conceito de Lifelong Kindgarten (RESNICK, 2017) foi criado observando a interação e aprendizagem das crianças no jardim de infância e a mesma atividade pode ser aplicada no ensino superior e pós-graduação. O que deve mudar é o objetivo pedagógico, a reflexão que o mediador/professor oferece para aquela determinada atividade escolar ou acadêmica. 79 ASSIMILE O micromundo oferece uma abordagem para a Aprendizagem Baseada em Projetos do qual o estudante constrói o contexto, o cenário do seu desafio e busca soluções através de um formato “hands on”, ou seja, mão na massa – que ele seja protagonista na construção do seu aprendizado. [...] o termo micromundo foi cunhado por Papert (1980) para descrever ambientes de aprendizagem exploratória que utilizavam tartarugas LOGO para aprender princípios de geometria. O LOGO proporciona aos alunos, comandos simples para dirigir as tartarugas, de modo a criarem os seus próprios mundo visuais. (JONASSEN, 2007, p. 175) TEORIA EM PRÁTICA Nesta atividade prática você irá escolher o contexto que deverá apresentar uma aplicação de micromundo com os estudantes. Assim, deverá apresentar um contexto para que possamos compreender para quem e onde irá desenvolver esta atividade. Sugere-se a seguinte estrutura pra fazer a breve descrição: a. Apresentar a escola: apresente o endereço da escola que irá desenvolver a atividade com os estudantes, como a escola é, se puder, insira também aspectos culturais: é particular? Ensino básico? Superior? Quantos professores trabalham nesta escola? 80 b. Apresentar as características dos estudantes: série e idade dos alunos, insira também o que os alunos gostam de fazer dentro e fora da escola. O que eles buscam? Qual seu projeto de vida? Seus objetivos? Quais os seus medos? c. Apresentar a disciplina: explicar sobre o que se trata e em qual contexto, qual curso, etc. d. Apresentar o tema da aula: qual a importância deste tema? Qual o objetivo pedagógico? Por que seu aluno vai se interessar por este tema? e. Explicar brevemente a atividade e como irá apresentar o desafio de micromundo para estes estudantes. Depois da descrição, a partir dos princípios gerais de Jonassen (2007) sobre o uso de micromundos em sala de aula, apresentar um texto argumentativo sobre a atividade que você descreveu. VERIFICAÇÃO DE LEITURA 1. Bergmann & Sams (2018) apresentam no seu livro “A Sala de Aula Invertida” um exemplo de como eles implantaram esta prática inovadora para o ensino médio na escola onde trabalham. Também apresentam alguns dos resultados que tiveram com essa nova metodologia ativa aplicada. Qual alternativa apresenta um resultado obtido com a implantação da sala de aula invertida desses autores? 81 a. Os pais também aprenderam o conteúdo junto com as crianças e estão acompanhando mais as atividades desses estudantes. b. O aumento da evasão dos estudantes da escola. c. Os estudantes apresentaram as mesmas dúvidas sobre o conteúdo e possuem a mesma “velocidade” para aprender a matéria. d. 40% dos estudantes não conseguiram acompanhar a sala de aula invertida e, por isso, sugerem aplicar a sala de aula invertida em algumas aulas pontuais. e. 80% dos estudantes tiveram facilidade com a sala de aula invertida aplicada para a área de humanas e 20% tiveram facilidade para a área de exatas. Assim, concluíram que a sala de aula invertida deve ser aplicada predominantemente em conteúdos da área de humanas. 2. Leia o texto: “Os micromundos replicam a funcionalidade que é necessária para explorar fenômenos do mundo real, isto é, proporcionam aos alunos as ferramentas de observação e manipulação necessárias para explorar e testar objetivos desse mesmo mundo real. Os micromundos demonstram ser extremamente eficazes no que se respeita a envolver os alunos em pensamento de ordem superior, tal como testar hipóteses e especular” (JONASSEN, 2007, p. 177). 82 Pode-se afirmar que os micromundos são ferramentas cognitivas e, como tal, estimulam: a. o pensamento crítico; b. o pensamento criativo; c. atividades para serem desenvolvida em grupo, do qual os estudantes aprendem também em pares; d. o pensamento divergente; e. todas as alternativas anteriores. 3. A aprendizagem criativa pode ser desenvolvida para: a. Jardim de infância; b. Ensino superior; c. Ensino médio; d. Ensino fundamental; e. Todas as alternativas anteriores. Referências Bibliográficas BACICH, L.; TANZI A. N.; TREVISANI, Fernando M. Ensino Hídrido: personalização e tecnologia na educação. Porto Alegre: Penso, 2015. BERGMANN, J.; Sams, A. A Sala de Aula Invertida: uma metodologia ativa de aprendizagem. Rio de Janeiro: LTC:, 2018. COSTA, F. A.; VISEU, S. Formação – Ação – Reflexão. Um modelo de preparação de professores para a integração curricular das TIC. Disponível em: https:// www.researchgate.net/publication/267298268_Formacao_-_Accao_-_Reflexao_Um_ https://www.researchgate.net/publication/267298268_Formacao_-_Accao_-_Reflexao_Um_modelo_de_preparacao_de_professores_para_a_integracao_curricular_das_TIC https://www.researchgate.net/publication/267298268_Formacao_-_Accao_-_Reflexao_Um_modelo_de_preparacao_de_professores_para_a_integracao_curricular_das_TIC 83 modelo_de_preparacao_de_professores_para_a_integracao_curricular_das_TIC. Acesso em: 10 mar. 2019. GOMES, M. J. E-learning: reflexões em torno do conceito. Disponível em: https:// repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/2896/1/06MariaGomes.pdf. Acesso em: 10 mar. 2019. HORN, M. B.; STAKER, H. Blended: usando a inovação disruptiva para aprimorar a educação. Porto Alegre: Penso, 2015. JONASSEN, D. Ferramentas Cognitivas. Lisboa: Porto, 2007. KRONBERG. O que é design thinking e qual sua importância para as empresas? [Home page]. Publicado em 21 de set. de 2017. Disponível em: http://www. grupokronberg.com.br/design-thinking-sua-importancia/. Acesso em: 21 jun. 2019. O REI QUE GOSTAVA DE ANIMAIS. Disponível em: https://read.bookcreator. com/8Swnjg1e2nWsplGODaS67joMVdW2/s75K2bhKSDeVSaNQ0shurA. Acesso em: 10 mar. 2019. RESNICK, M. Lifelong Kindegarten. Cultivating Creativity Through. Projects, Passion, Peers, and Play. Canada: Kobo, 2017. Gabarito Questão 1 – Resposta: A Resolução: Os pais também aprenderam o conteúdo junto com as crianças e estão acompanhando mais as atividades desses estudantes. As outras alternativas não são coerentes com a proposta da sala de aula invertida ou tão pouco têm informações nesta aula para os estudantes responderem. Contudo, fica um ótimo exemplo do que não é resultado de sala de aula invertida, quebrando alguns paradigmas. Questão 2 – Resposta: E Resolução: Todas as alternativas apresentam resultados do micromundo, que é uma ferramenta cognitiva. Questão 3 – Resposta: E Resolução: Não há restrição para a aplicação da Aprendizagem Criativa nos níveis e modalidades de ensino. https://www.researchgate.net/publication/267298268_Formacao_-_Accao_-_Reflexao_Um_modelo_de_preparacao_de_professores_para_a_integracao_curricular_das_TIC https://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/2896/1/06MariaGomes.pdfhttps://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/2896/1/06MariaGomes.pdf http://www.grupokronberg.com.br/design-thinking-sua-importancia/ http://www.grupokronberg.com.br/design-thinking-sua-importancia/ Aprendendo com tecnologia Autora: Carolina Abdalla Normann de Freitas Objetivos • Analisar o potencial pedagógico de uma ferramenta digital; • Refletir sobre o uso de tecnologia na educação; • Conhecer o uso de tecnologias em práticas inovadoras. 85 1. Introdução A tecnologia contribui com inúmeros setores da nossa vida e para o âmbito mercadológico ela favorece a inovação. Para a Educação, a tecnologia traz algumas vantagens, principalmente as relacionadas à criação de estratégias pedagógicas que irão favorecer o estudante para as competências necessárias para o profissional do futuro. Além de aproximar o aluno dos estudos, contribuir com a qualidade do ensino, estimular o engajamento dos cursistas e promover o diálogo entre os pares. Nesta aula você irá se preparar para fazer uma análise do potencial pedagógico de uma ferramenta digital e refletir sobre o uso da tecnologia na educação. 2. A tecnologia na educação Para a educação, a tecnologia se faz necessária para auxiliar o professor em ações estratégicas e práticas inovadoras, principalmente quando coloca o estudante como protagonista no processo de aprendizagem e possibilita a reflexão e o diálogo entre professor x aluno e aluno x aluno. Ela pode contribuir para melhorar a qualidade do ensino, proporcionando um processo transparente que pode apresentar formas diversificadas na avaliação e controle, apresentando indicadores que permitem identificar os inputs e outputs, contribuindo com a melhoria contínua em curto espaço de tempo, sem precisar terminar o semestre para aplicar uma avaliação de satisfação do aluno, por exemplo, e a personalização do ensino. Miranda (2009) traz uma percepção sobre a EaD e uso de tecnologias nesse sentido quando compara o processo de ensino dessa modalidade ao de uma caixa de vidro. “[...] Por isso, gosto de dizer, utilizando uma metáfora, primeiro usada pelos psicólogos cognitivistas e pelos investigadores das linguagens informáticas, que o ensino presencial 86 é uma caixa preta e o ensino online é uma caixa de vidro” (MIRANDA, 2009, p. 82). Pensando em Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), Recursos Educativos Digitais (RED) ou uso de aplicativos, como o Kahoot ou Nearpod, é possível identificar o aluno que mais participou, quem precisou de mais tempo para resolver determinada tarefa, quais as dúvidas mais frequentes, analisar o conteúdo apresentado para o estudante, ou seja, cada passo do estudante ou até mesmo a não visualização ou participação em determinando espaço e lugar pode ser um indicador para uma ação estratégica pedagógica. Figura 1 – A Educação a Distância como uma caixa transparente Fonte: Anna Zasimova/iStock.com A equidade também é uma característica importante da tecnologia, porque oferece um amplo acesso e pode acompanhar o Design Universal de Aprendizagem. 87 Dentro do assunto Tecnologia da Educação, podemos pensar no currículo escolar e acadêmico com: pensamento computacional e o letramento digital. Alguns fatores são importantes para a promoção de atividades com tecnologia nas escolas e instituições de ensino superior (IES). São elas: 1. Capacitação continuada dos docentes – a EaD e a tecnologia são recursos relativamente novos em nosso país e os professores ainda estão conhecendo e se adaptando com as novas práticas. Recentemente visitei uma IES que oferece curso de capacitação para conteudista que desenvolve temas, como o uso de estúdio, maquiagem, vestuário, linguagem e outras ferramentas importantes para o bom desenvolvimento da sua aula síncrona e assíncrona. Também tem outro fator importante para a capacitação continuada, que é a frequência das inovações na área da Educação. Tanto com LMS, ferramentas digitais, cenários de aprendizagem, RED (Recursos Educativos Digitais), espaços inovadores, etc. 2. Estrutura da escola ou IES – os espaços de aprendizagem devem ser inovadores e incentivar o uso da tecnologia, como laboratórios, rede lógica (Wi-fi), equipamentos móveis e cenários de aprendizagem que possibilitem a flexibilidade de uso e localização, ambientes de interatividade entre professores para fomentar comunidades práticas, ou seja, o diálogo e o compartilhar das experiências de práticas inovadoras, equipe administrativa preparada para auxiliar os professores quando necessário, dentre outros. O fomento da aprendizagem em pares, o acesso ao acervo e repositórios, a interação com o material didático também são 88 fundamentais para o engajamento do estudante e a qualidade do ensino. 3. Diálogo com a comunidade – como projeto de extensão escolar ou contribuindo com soluções dentre as encontradas no problema de aprendizagem. 4. Potencial pedagógico–utilizar a ferramenta adequada para aquele determinado objetivo pedagógico. A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) aponta como uma das competências exigidas a Cultura Digital que permitirá o letramento digital do estudante para refletir e entender o impacto da tecnologia na vida das pessoas, como também perceber as questões éticas ligadas ao uso de dados e tecnologia e o pensamento computacional, incluindo a linguagem de programação. 3. O potencial pedagógico de uma ferramenta digital É importante pensar no objetivo para o uso daquela ferramenta e qual o motivo para construir aquela determinada atividade ou aula com aquela determinada ferramenta digital para que a tecnologia não seja apenas uma troca sem a utilização do seu potencial pedagógico. Por exemplo: uma lousa digital ser apenas trocada por uma lousa ou uma aula expositiva ser trocada por uma videoaula. Observem que esses exemplos trazem a ideia de retirar o que já vem sendo realizado por algo que vai permanecer com o mesmo propósito, apenas com uma ferramenta mais “moderna”. COSTA, CRUZ & FERREIRA (2006) apresentam uma proposta de análise e avaliação do potencial pedagógico das tecnologias em função do tipo de 89 estratégia e dos objetivos específicos que se propõem e que apresento de forma adaptada: Estratégia discursiva: envolve a comunicação e participação dos integrantes. Estratégia adaptativa: a personalização do ensino que permite ao estudante um empenho pessoal e social. Estratégia interativa: não apenas a interação, mas o reconhecimento do significado na mediação e seu feedback, a curadoria de conteúdos e a utilização de recursos educativos adequados. Estratégia reflexiva: refletir, estruturar, criar e registrar ideias. Fornecer diferentes formas de organização do pensamento possibilitando o aprofundamento de conhecimentos. JONASSEN (2017) criou o conceito de Ferramenta Cognitiva que traz algumas propostas do uso de tecnologia e reflexões para explorar seu potencial pedagógico. As ferramentas cognitivas são ferramentas informáticas adaptadas ou desenvolvidas para funcionarem como parceiros intelectuais do aluno, de modo a estimular e facilitar o pensamento crítico e a aprendizagem de ordem superior. Essas ferramentas incluem (mas não se limitam) a base de dados, redes semânticas, folhas de cálculo, sistemas periciais, micromundos, motores de busca de informação, ferramentas de representação visual, ferramentas de publicação de multimídia, ambientes de conversação em tempo real e conferências através do computador. As ferramentas cognitivas são ferramentas de ampliação e reestruturação cognitiva. Elas ampliam o pensamento do aluno, ultrapassando as limitações da mente. (JONASSEN, 2007, p. 21 – 22) 90 No livro “Ensino Híbrido: personalização e tecnologia na educação”, dos autores Bacich, Tanzi Neto e Trevisani (2015), há uma extensa orientação para a capacitação docente no que se refere ao uso de tecnologia na educação. Vale a pena a leitura! 4. Tecnologia em práticas inovadoras A tecnologia está em diversosmomentos e não apenas no uso de aplicativos. Apresento alguns para refletirmos sobre as práticas educacionais da atualidade. Figura 2 – recursos educativos inovadores Fonte: Elaborada pela autora (2019). Seria limitador dizer que são esses os recursos inovadores que poderemos utilizar na educação, porque são inúmeros e a tendência é a criação e adaptação cada vez maior. Portanto, vamos utilizar esses exemplos para refletir e poder imaginar práticas diferentes, sempre interagindo com as competências que serão desenvolvidas e como serão inseridas no planejamento de nossas aulas e cursos. 91 4.1 Curadoria Sabe-se que a palavra “Cura” vem do latim e significa cuidar. Vamos usar este sentido, mas não no sentido de guardar ou fechar, mas naquele que direciona, expõe e guia conteúdo/acervo para determinada finalidade. Talvez você já tenha ouvido falar no termo curadoria para uma exposição de artes, como curador institucional ou um curador independente. Agora, como a curadoria pode se fazer presente em práticas inovadoras? a. A instituição pode tornar disponíveis conteúdos, com a preocupação da disseminação de um acervo, por exemplo. Estabelece critérios ou contribui para uma navegação frente a essa disponibilidade, dentre outras estratégias que movem a tecnologia para promover a qualidade naquilo que alunos e professores necessitam. b. Os alunos podem construir, personalizar e direcionar a curadoria através de suas perguntas, interesses e perfis. c. Os professores podem utilizar a curadoria como recurso pedagógico durante suas aulas ou, por exemplo, numa sala de aula invertida. 4.2 Metodologia ativa Nesse momento, o professor deixa de expor suas ideias e ter o domínio do conteúdo e transforma seu papel em mediador no processo de aprendizado do aluno. O estudante deve ser o protagonista na construção do seu conhecimento, numa ação colaborativa e prática. 92 Uma dica para quem quer conhecer mais sobre práticas de Metodologia Ativa é o livro “A Sala de Aula Inovadora: Estratégias Pedagógicas para Fomentar o Aprendizado Ativo”, dos autores Fauto F. Camargo e Thuine Daros. 4.3 Cultura maker Muita gente conheceu a cultura maker pelo Marcelo Tas no seu canal no Youtube, também no programa “Batalha Makers Brasil” de televisão ou já conheceu alguns espaços do famoso “faça você mesmo” ou Do- It-Yourself. Também contempla a metodologia learning by doing, que traduzindo significa “aprender fazendo”. Na educação formal, informal ou não-formal a cultura maker se enquadra e engaja os envolvidos oferecendo o protagonismo do seu aprendizado, empoderando o participante a prototipar a sua ideia/ projeto e auxilia a construção de competência como a criatividade e promove o trabalho em equipe e o diálogo de pensamento divergente. Assim, os cursistas/estudantes podem fabricar, modificar, construir, ou seja, fazer coisas com suas próprias mãos. Aqui também tem o foco da Aprendizagem Criativa e pode ser utilizada também a impressora 3D e outras máquinas que auxiliam na produção de produtos. O Porvir publicou um checklist de itens para a construção de um laboratório Maker, que ele chama de “Simulador de Laboratório Maker” que vale a pena pesquisar e conferir. Existem tipos especiais de makerspace, como os Fab Labs e para a construção é preciso de pelo menos um conjunto de fabricação digital. Cortadora laser, cortadora de vinil, máquina CNC grande, para móveis, e outra pequena, para circuitos impressos, equipamentos eletrônicos básicos e, às vezes, também impressoras 3-D. Não raro, também há ferramentas de usinagem mais tradicionais, como tornos mecânicos 93 e furadeiras de coluna, mas, em geral, se conectam na produção de protótipos, em escala reduzida. (ANDERSON, 2017, p.51) O Festival de Invenção Criativa (FIC) é uma ótima oportunidade para conferir de perto as atividades que estão sendo desenvolvidas nas escolas e trocar experiências. Abaixo, seguem fotos de atividades desenvolvidas por alunos da educação básica. Figura 3 – Exemplo de atividade maker com Lego Fonte: Acervo pessoal da professora e entusiasta da cultura Maker, Fernanda Lourenço (2019) 94 Figura 4 – Exemplo de atividade maker Fonte: Acervo pessoal da professora e entusiasta da cultura Maker, Fernanda Lourenço (2019). 4.4 Robótica Já imaginou poder provar com seus alunos que o planeta Terra não é quadrado? Com o Arduíno é possível produzir num projeto interdisciplinar do ensino médio, por exemplo, um balão que irá registrar imagens da estratosfera terrestre. Lógico que há muitos cuidados e autorizações a serem aplicadas, mas é possível fazer essa programação através do Arduíno. Com ele também se pode programar para acender e apagar, no mesmo movimento de um semáforo e 95 diversas outras atividades do nosso dia a dia. Também pode ser uma aula que os alunos irão utilizar reaproveitamento de sucatas para dialogar com os alunos sobre diversos temas, por exemplo, circuito elétrico. Contudo, também está acessível para a aplicação na educação em diversas frentes de trabalho. Figura 2 – kit para a aula de Arduíno Fonte: Elaborada pela autora (2019). Para quem quer conhecer mais sobre o tema, pesquise sobre Arduino Day e também Scratch Day. 4.5 S.T.E.A.M Education Ou também chamado de STEM, é uma abordagem pedagógica com o objetivo de desenvolver aprendizagem criativa que em sua nomenclatura 96 faz a junção das áreas de Ciência, Tecnologia, Engenharia, Matemática e sua variação também inclui Artes, para resolver um desafio proposto pelo professor. Utiliza a Aprendizagem Baseada em Problemas e a Aprendizagem Baseada em Projetos que pode conter elementos de programação, robótica e impressora 3D, e também ser uma atividade simples, utilizando sucatas e o material disponível. Para quem quiser conhecer um pouco mais como pode usar essa abordagem em suas aulas, entre no site Phet Interactive Simulations que possui simulações interativas em Ciências e Matemática. Um brasileiro que tem muito para nos compartilhar sobre este tema é o professor Leandro Holanda, químico, pós-graduado em Tecnologias Educacionais, mestre em Ciências e também é um dos autores do livro Ensino Híbrido: Tecnologia e Personalização na Educação. 4.6 Educomunicação Já pensou quanta coisa envolve a educação e a comunicação? E sobre a comunicação e a tecnologia? Quanta coisa inova em tão pouco tempo. A Educomunicação pode explorar desde os canais midiáticos, como a integração da aprendizagem nas redes sociais, até a comunicação entre os envolvidos: direção da escola, professores, suporte técnico, estudantes entre outros. Com o avanço da tecnologia e a interação da mídia, gerir uma proposta para um conjunto de práticas inovadoras educativas que integre cada vez melhor um sistema de comunicação adequado é um dos grandes desafios das escolas e, por que também não dizer, da educação corporativa. [...] os mecanismos da aceleração e da diversificação tecnológica criam os ambientes ou os fluxos no interior dos quais os indivíduos – respeitando-se particularidades culturais, de classes, econômicas, etc. – definem interesses, 97 conformam valores, entram no debate público, assumem formações discursivas, ativam processos comunicacionais, enfim, singularizam mecanismos de integração na dinâmica social e de construção das sociabilidades. Diante deste quadro, fica no ar a pergunta acerca de como as instituições tradicionais, aquelas responsáveis, em tese, pela formação educativa, religiosa, política, ética, moral, à maneira das escolas, igrejas, partidos, famílias, etc., localizam-se frente aos mecanismos de aceleração social, da decisiva dominância dos mediadores tecnocomunicativos, do aparente desconforto resultante do shrinking of the present. (CITELLI, 2015) Quem quiser intensificar a leitura, busque pelo artigo do Porvir “Como iniciar práticas educomunicadoras nas escolas” e por artigos publicados no Intercom (Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinaresda Comunicação). 4.7 Aprendizagem criativa É fato que uma das competências desenvolvidas na Aprendizagem Criativa (AC) é a criatividade. Contudo, outros conhecimentos e habilidades são desenvolvidas e podem contribuir para a formação dos profissionais do futuro e para as exigências da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), porque vão além dos conhecimentos técnicos, como, por exemplo, as competências socioemocionais. A AC estimula o diálogo entre os alunos, sugere o empoderamento do estudante para que consiga apresentar suas ideias, mesmo que divergentes. Propõe a curiosidade e o protagonismo do aluno para construir, prototipar e inventar soluções. A AC deve oferecer sentido no contexto da construção do conhecimento e a experimentação durante sua atividade. 4.8 Gamificação Aqui podemos enxergar Games-Based Learning ou Gamificação como uma metodologia ativa que coloca o aluno como protagonista para 98 encarar um desafio ou também na construção de um game. Essa interação pode explorar conceitos, reflexões, práticas, e inseri-lo na ótica de um profissional atuando em seu cotidiano dentro de um jogo. Não é simplesmente jogar, mas planejar sua aula utilizando esta ferramenta para compor estratégias de interação. A Gamificação não é utilizada apenas na educação, mas no marketing de relacionamento e construção do branding, na educação corporativa e outros. Figura 3 – Exemplo de game para usar em sala de aula. Fonte: MINECRAFT EDUCATION Já existem escolas que construíram laboratórios específicos para essas atividades. É importante pesquisar e conhecer mais sobre a diferença entre game design, que desenvolve a estrutura estratégica do jogo, a gamificação, que é uma metodologia aplicada pelo professor para o engajamento dos estudantes, na qual o professor cria as dinâmicas e as ferramentas para os participantes cumprirem as tarefas e o uso de games (que já possuem suas estruturas) em sala de aula. 99 Figura 4 – exemplo de gamificação Fonte: Kahoot.com O Kahoot é uma plataforma gratuita que o professor pode utilizar para tornar o aprendizado ainda mais divertido por meio da gamificação e, dependendo de como é usado, pode ser classificado como uma atividade de mobile learning. PARA SABER MAIS É certo que cada vez mais as práticas inovadoras estarão presentes na educação e o uso da tecnologia estará mais atuante no espaço de aprendizagem com inovação permanente. Para a nossa capacitação contínua, além da educação formal, leituras, comunidade de aprendizagem é importante a participação em eventos da área. Portanto, segue uma relação de dicas de eventos para sua participação: Bett Educar 100 CIAED EDUTECH STARTSE SENATED METODOLOGIAS ATIVAS ONLINE TicEDUCA ICLOC ESPAÇO DE INOVAÇÃO E CRIATIVIDADE DA FABER CASTELL TEORIA EM PRÁTICA O desafio proposto para este espaço da Teoria em Prática é conhecer uma TIC no contexto educativo e exercitar o seu olhar na aplicação de uma atividade escolar/acadêmica. Portanto, escolha uma ferramenta digital e apresente uma análise desse recurso, seguindo alguns critérios. São eles: Potencial Pedagógico – apresentar a ferramenta. Acessibilidade – quais suas versões e limitações? Equipamentos a serem utilizados – ela depende de outros recursos para funcionar? 101 Dicas, links e sugestões; Segurança Digital. Sugestão de algumas ferramentas: nearpod, Kahoot, Celtx, LiPix, Padlet, PodOmatic, Magistro, Slideshare, Dancing Paul, Chogger, Flickr, Google Earth, MyHistro, Goconqr, entre outras. VERIFICAÇÃO DE LEITURA 1. MIRANDA (2009) apresenta uma comparação do ensino online com uma caixa transparente porque: a. a autora traz a importância do controle e da análise dos inputs e outputs dentro do processo de construção de conteúdo, interação aluno mediador, aluno e aluno, performance da plataforma utilizada, dentre outras atividades que o ensino online é capaz de proporcionar para a identificação de uma melhoria contínua; b. pode-se utilizar o uso da inteligência artificial para responder em grande escala às necessidades dos estudantes; c. é possível mensurar o investimento desenvolvido pela instituição de ensino e justificar o valor de cada mensalidade, proporcionando um serviço em grande escala; 102 d. a autora traz a comparação para apresentar que o ensino presencial tem mais vantagens que o ensino online; e. ainda estamos escrevendo a história da EaD no Brasil. 2. A Educomunicação é: a. Uma disciplina obrigatória e desenvolvida nos cursos de comunicação social, como: Jornalismo, Publicidade e Propaganda e Relações Públicas; b. Um movimento que apoia as Organizações Não- Governamentais, principalmente as que envolvem o meio ambiente; c. É um conceito em construção que propõe um conjunto de ações que envolvem as áreas da educação e da comunicação. d. São os murais de comunicação das escolas que a direção utiliza para comunicar os alunos sobre alguma atividade importante. e. São campanhas publicitárias de consciência sobre a importância do estudo em nossas vidas, promovida pelo governo federal. 3. O S.T.E.M é uma junção das seguintes áreas do saber: a. Teologia, Ecologia e Nutrição; b. Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática; 103 c. Tecnologia, Marketing, Administração e Recursos Humanos; d. Filosofia, Antropologia, Sociologia e Administração; e. Tecnologia, Matemática, Física, Química e Português. Referências Bibliográficas ANDERSON, C. Makers: a nova revolução industrial. Rio de Janeiro: Elsevier, 2012. BACICH, Lilian et al. Ensino Híbrido: personalização e tecnologia na educação. Porto Alegre: Penso, 2018. CITELI, Adilson. Comunicação e educação: o problema da aceleração temporal. INTERCOM, São Paulo, 2015. Disponível em: http://www3.eca.usp.br/sites/default/ files/form/biblioteca/acervo/producao-academica/002736038.pdf. Acesso em: 10 mar. 2019. COSTA, Fernando, FERREIRA, Rute; Cruz, Elisabete. Tecnologias que podem ajudar a pensar. Academia, Universidade do Minho, 2016. Disponível em: https://www. academia.edu/744099/Tecnologias_que_podem_ajudar_a_pensar. Acesso em: 25 fev. 2019. FILATRO, Andrea; CAVALCANTI, Carolina C. Metodologias Inov-ativas na Educação Presencial, a Distância e Corporativa. São Paulo: Saraiva, 2018, p. 12. HORN, M. B.; STAKER, H. Blended: usando a inovação disruptiva para aprimorar a educação. Porto Alegre: Penso:, 2015. MINECRAFT EDUCATION [Home page]. Disponível em: https://www.minecraft.net/pt- br/what-is-minecraft/. Acesso em: 24/06/2019. MIRANDA, G. (Org). Ensino Online e Aprendizagem Multimedia. Lisboa: Relógio D´Água, 2009. JONASSEN, D. Computadores, Ferramentas Cognitivas: desenvolver o pensamento crítico nas escolas. Portugal: Porto, 2007. http://www3.eca.usp.br/sites/default/files/form/biblioteca/acervo/producao-academica/002736038.pdf http://www3.eca.usp.br/sites/default/files/form/biblioteca/acervo/producao-academica/002736038.pdf https://www.academia.edu/744099/Tecnologias_que_podem_ajudar_a_pensar https://www.academia.edu/744099/Tecnologias_que_podem_ajudar_a_pensar https://www.minecraft.net/pt-br/what-is-minecraft/ https://www.minecraft.net/pt-br/what-is-minecraft/ 104 Gabarito Questão 1 – Resposta: A Resolução: É possível identificar o aluno que mais participou, quem precisou de mais tempo para resolver determinada tarefa, quais as dúvidas mais frequentes, analisar o conteúdo apresentado para o estudante, ou seja, cada passo do estudante ou até mesmo a não visualização ou participação em determinado espaço e lugar pode ser um indicador para uma ação estratégica pedagógica. Questão 2 – Resposta: C Resolução: A Educomunicação é um conceito em construção que propõe um conjunto de ações que envolve as áreas da educação e da comunicação. A Educomunicação pode explorar desde os canais midiático, como a integração da aprendizagem nas redes sociais, até a comunicação entre os envolvidos: direção da escola, professores, suporte técnico, estudantes entreoutros. Questão 3 – Resposta: B Resolução: O S. T.E.A.M é uma junção das áreas de: science, technology, engineering and math e sua variação pode incluir Artes. Cultura Maker. Scratch Autora: Carolina Abdalla Normann de Freitas Objetivos • Conhecer a Cultura Maker; • Analisar a prática da Cultura Maker na BNCC; • Analisar a prática da Cultura Maker na formação do profissional do futuro. 106 1. Introdução Este tema apresenta o conceito do maker, também conhecido como “do yourself it”, que trabalha a ideia do “faça você mesmo”, a criação de protótipo e o desenvolvimento de produtos personalizados. Também vamos refletir sobre essa prática nas escolas e o impacto na formação do profissional do futuro. 2. A Cultura maker Sabe aquele bolo ou aquele prato que você fez pela primeira vez? Lembra do orgulho que teve e ainda disse: “Fui eu que fiz!” Ou aquele presente para o dia das mães/pais que a escola orientou você a desenvolver? A gente nem imagina onde a Cultura Maker pode estar envolvida, mas tudo que coloque a “mão na massa” reflete um pouco dessa prática. E, normalmente, vem acompanhado de um sentimento muito bom do “eu que fiz!”. É uma forma também de trazer uma personalização daquele determinado produto ou protótipo e sair da proposta de produção em escala. O movimento maker nasce da cultura do “faça você mesmo” (Do- It-Yourself) e com a necessidade da construção de uma rede para aumentar o portfólio de soluções, diálogo e invenções e hoje já pode ser apresentado como um movimento coletivo (Do-It-Together). É obrigatório desenvolver ou ter o perfil “hands on”, ou seja,” colocar a mão na massa” e ser um apaixonado pela melhoria, num ciclo aberto para repensar, analisar e construir novamente e quantas vezes for 107 preciso para encontrar soluções. Observe que nesse “recomeçar” e “refletir”, o “erro” é visto como algo natural para a reinvenção. Aqui a curiosidade e o coletivo abrem espaço para as invenções, co-working, co- design, cocriações e protótipos. Para o funcionamento de uma atividade maker, alguns aspectos são fundamentais, como: criatividade, sustentabilidade, escalabilidade e a colaboração. Criatividade: o pensamento criativo e divergente estão presentes nas atividades “hands on” e o erro é visto como algo natural que deve ser analisado e superado para conseguir um processo de melhoria e inovação. Sustentabilidade: saber usar os recursos que estão disponíveis, sem desperdício, oferecendo espaço para ações que promovem o bem coletivo. Escalabilidade: é fundamental pensar em produtos que possam ganhar escala, multiplicando e gastando pouco. Colaboração: as produções são disponibilizadas em rede, chamada de Open Source, sem direitos autorais. Justamente para oferecer soluções em conjunto, aproximando profissionais e estudante com objetivos em comum. Nesse movimento, é fato que o poder saiu das indústrias e foi para a mão dos consumidores, por isso ANDERSON (2012) afirma que “A cultura maker é a nova Revolução Industrial”. 108 Figura 1 – A nova revolução industrial Fonte: vgajic/iStock.com 2.1 Origem Em 1960 foi criado o Movimento Punk com o objetivo de perpetuar um estilo musical que também se estende para um estilo de vida. Eles voltavam sua música para provocações e críticas que também deu origem a uma produção textual, estética visual e a cultura do faça você mesmo, porque produziram seus próprios discos de vinil. As fotocopiadoras estavam ficando comuns e daí surgiu a cultura “zine” de revistas FVM que eram distribuídas em lojas e espetáculos, assim como por correio. Gravadores baratos de quatro faixas, ou multicanais, permitiam que as bandas gravassem e mixassem as próprias músicas, sem o apoio de estúdios profissionais. E uma indústria crescente de 109 prensagem de discos de vinil possibilitava que produzissem pequenos lotes de singles e de EP´s, que vendiam por reembolso postal nas lojas locais. (ANDERSON, 2012, p.12) A cultura americana de fazer as coisas na garagem também tendenciou o desenvolvimento da cultura maker que contribuiu para uma evolução econômica. LAROSSA (2011) nos oferece exemplos de empresas que começaram numa garagem: Amazon.com, Apple, Disney, Google, Harley-Davidson, Hewlett-Packard (HP), Lotus, Mag- Lite (lanternas), Mattel (boneca Bárbie). Um instrumento muito importante para o fomento da cultura maker foi a criação de uma feira que as pessoas pudessem se reunir para apresentar suas invenções, chamada Maker Faire. Nesse momento, o maker começou a ganhar “voz” e a construção colaborativa e o compartilhamento das informações começaram a se construir de forma mais concreta. Até hoje ela existe e convida você a criar uma em sua região. Veja mais informações pesquisando por MakerFaire. O Movimento Maker é um fenômeno global que afeta o futuro do trabalho, desenvolvimento de produtos, educação e aprendizado, e muito mais. A Maker Faire e a Make: magazine são líderes em contar a história do fabricante desde 2005. É nossa missão celebrar e nutrir a cultura do fabricante e o espírito criativo. MAKER FAIRE [Home page]. Hoje outras feiras também acontecem, como o FIC, cuja sigla significa Feira de Invenção e Criatividade, promovido pela Rede Brasileira de Aprendizagem, MIT e Fundação Lemann Criativa. Se você pretende participar de um FIC ou criar um na sua cidade, pesquise por Feira de Invenção Criativa para obter informações detalhadas. Além das feiras, esses inventores também se compartilham, e muito, nos espaços virtuais, chamados de Maker Space. 110 Dentro do movimento Maker também está a Robótica e o STEM, cuja sigla significa: Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática, em português, também chamado de STEAM, STHEM, STREM, e algumas vezes também tem a participação da arte em seus projetos. Em nosso país existem alguns eventos que incentivam as práticas e unem profissionais e estudantes, como: Conferências e Torneios sobre Robótica e a Feira “STEM Brasil”. 2.2 FAB LAB O Hacker Space é um espaço frequentado por pessoas apaixonadas por eletrônica e programação se reúnem para compartilhar e produzir coisas. O Maker Space, como o nome já diz, também é um espaço utilizado para criar e produzir uma ideia e se diferencia do Hacker Space pelo tipo de equipamento que possui e quase todas as máquinas são de fabricação digital. O Tech Shops se diferencia porque as pessoas que frequentam esse espaço têm um perfil mais empreendedor e seus protótipos visam à comercialização numa produção única ou de escala reduzida. FAB LAB são plataformas para contribuir com soluções locais com o apoio da coletividade e deve trazer soluções para a comunidade em torno. As máquinas e equipamentos são padrões, mas as pessoas, o diálogo e a interação em rede são grandes diferenciais. 111 Figura 2 – Impressora 3D Fonte: RyanKing999/iStock.com Garagem foi o primeiro FAB LAB criado no Brasil, em 2013, com um investimento de 80 mil reais e planos mensais ou diárias para usar os equipamentos. Também oferecem cursos para fomentar as práticas e uso dos equipamentos. Além dos equipamentos e formatos de serviços prestados, os FAB LAB também têm outras características em comum: a) uma vez na semana, os FAB LAB estão disponíveis para serem usados pela comunidade de forma gratuita; b) os arquivos devem ser compartilhados em rede para que haja conexão entre eles e as invenções tomem outros rumos, compartilhando também serviços, experiências e especialidades; c) as pessoas não precisam ser especialistas, contudo o objetivo é “colocar a mão na massa”. 112 Tem uma brasileira que se destaca quando falamos em FAB LAB, a Heloisa Neves, além da experiência e dos estudos no exterior, ela tem muita bagagem na prática de um laboratório maker. Busque assistir o TED que ela gravou com o tema “Você ainda vai ser um Maker”. O FAB Hub é um exemplo prático de uma rede que conecta pessoas, espaços e invenções. Sugiro que também pesquise um pouco sobre os FAB LAB que existemno Brasil, porque cada ano que passa existe mais novidades a este respeito. Um bom lugar para começar é o da FIEP e o LIVRE SP. O blog Fazedores possui uma lista de espaços makers e FAB LAB para você conhecer, essa também é uma boa dica para sua pesquisa. Os equipamentos necessários para um FAB LAB são: Cortadora laser, cortadora de vinil, máquina CNC grande, para móveis, e outra pequena, para circuitos impressos, equipamentos eletrônicos básicos e, às vezes, também impressoras 3-D. Não raro, também há ferramentas de usinagem mais tradicionais, como tornos mecânicos e furadeiras de coluna, mas, em geral, se concentram na produção de protótipos, em escala reduzida. (ANDERSON, 2017, p.51) Além desses espaços para fomentar a criatividade e a rede de compartilhamento, também existem outras atividades para fomentar o “mão na massa”. Veja alguns exemplos: O NAVE é uma sigla utilizada para Núcleo de Educação Avançado, em parceria com a empresa OI e a Secretaria de Educação do Estado do Rio de Janeiro, que proporciona aos adolescentes formações técnicas em Multimídia e Programação de Jogos Digitais. O Little Maker é uma empresa que fornece equipamentos, plataforma, metodologia e capacitação docente para as escolas e instituições de 113 ensino superior. Como também o Mundo Maker, Casa de Maker, Nave a Vela e outras. Existem cursos gratuitos de Internet das Coisas (IoT) para as pessoas que ainda não têm conhecimento sobre o assunto poderem começar a se atualizar, como o programa CODE IOT1. ASSIMILE O FAB LAB é um local que possui ferramentas e máquinas que você pode prototipar coisas e materializar suas ideias. Uma das características importantes é o compartilhamento em rede que permite o trabalho coparticipativo. 3. A cultura Maker nas escolas Uma das competências desenvolvidas na cultura maker dentro das escolas é a criatividade, o lidar com a diversidade num trabalho em equipe e, obviamente, o protagonismo para encontrar soluções para determinado problema ou situação. A oportunidade de o estudante aprender fazendo coisas, compreender suas habilidades, conhecer o que gosta de fazer e poder executar lhe proporciona um empoderamento que lhe transmite confiança. O programa Hora 1 da Globo publicou um projeto do prof. Walter dos Santos, que trouxe oportunidade para os alunos de uma escola pública do Pará confeccionarem seus próprios óculos de realidade virtual utilizando a “Palmeira de Miriti”, uma matéria prima que tem em abundância na região. Nesse projeto utilizado para a aula de química, 114 por exemplo, trouxe a oportunidade de o estudante observar conexões da tabela periódica com sua vida e práticas do cotidiano. Na matemática, a linguagem de programação pode ocupar espaço para ensinar geometria, como: ângulos, grau e posicionamento. Contudo, é possível aplicar a cultura maker em todas as séries e áreas do saber. Figura 4 – exemplo ilustrativo de óculos 3D construído de forma sustentável. Fonte: D-Keine/iStock.com O projeto de robótica e eletrônica com sucatas é um bom começo para se desenvolver a cultura maker nas escolas. Mas o universo é amplo e se pode aplicar diversas práticas inovadoras, como: experimentos, animações, avatar, gamificação e assim por diante. A cultura maker faz parte da Aprendizagem Criativa que deve trazer a significação e a geração da experiência com a criação de protótipos 115 e proporciona também uma relação diferente com a ciência, porque o aluno pode testar as hipóteses, resolver problemas e estimular a curiosidade. Além das competências comportamentais, como o trabalho em equipe e o lidar com a diversidade e o pensamento divergente. O Arduíno é uma boa opção para o desenvolvimento da Robótica na construção de protótipos que utilizem uma linguagem de programação de hardware livre. PARA SABER MAIS Quem quiser conhecer mais sobre robótica, já existe alguns documentários sobre a origem do Arduíno: o “Arduíno: o documentário” e o “Maker, A Documentary On Maker Movement”. Figura 5 – Robótica Fonte: Olesia Kononenko/iStock.com 116 Para os gestores escolares de plantão, o espaço maker requer algum investimento sim, como os equipamentos de corte a laser, impressora 3D e outros, mas as atividades makers e o incentivo com recursos para os professores podem ser investimentos iniciais para começar a aplicar atividades makers em suas escolas. Por exemplo, você pode investir em carrinhos makers ou como o Senac fez, implantar algumas salas que forneçam móveis que tenham mobilidades e já tenham na sala de aula equipamentos que estimulem a criatividade do professor na criação de desafios para os alunos. De qualquer forma, a capacitação docente e o benchmaking para o compartilhar das atividades makers desenvolvidas é o grande trunfo para o incentivo da cultura makers nas escolas. 4. A cultura Maker na formação do profissional do futuro Uma das principais contribuições do “aprender fazendo” é que enxergamos o erro como uma situação natural, porque a invenção é construída a partir do exercício de tentar e errar para poder acertar e repensar para melhorar e assim por diante. Quantos momentos em nossas vidas deixamos de tentar por medo de errar? Ou poderíamos ter ousado mais e nos contentamos com o mediano? Como lidar com a crítica e com nossos erros pode ser um grande passo para a formação do profissional do futuro e empoderar esses estudantes a desenvolver e compartilhar o que tem de melhor. As atividades empreendedoras da atualidade estão ligadas às startups e às possíveis empresas desenvolvidas em co-working, que são espaços compartilhados por inúmeras empresas num mesmo espaço. Quem quiser conhecer mais sobre a crescente do Coworking, pesquise sobre a Gowork numa entrevista com o Fernando Bottura. 117 Figura 6 – exemplo de um espaço de co-working Fonte vm/iStock.com 5. Scratch O criador desta linguagem de programação gráfica é o Michel Resnick, que criou o conceito Lifelong Kindergarten e também é respensável pelas pesquisas sobre Aprendizagem Criativa no MIT Media LAb (Instituto de Tecnologia de Massachusetts). Baseado na linguagem LOGO, de Seymour Papert, que propõe a criança programar o computador através de comandos para direcionar um robô, o Scracth tem a proposta de atender, especialmente, as atividades educacionais que delas podem ser criados e desenvolvidos jogos, vídeos, animações e histórias interativas. O Storytelling, que é um exercício para contar histórias inspirada em roteiros de filmes, pode ser aplicado com o aluno criando o cenário, personagens, narrativa, tudo dentro do Scratch. 118 Para você que ainda não conhece o Scracth e quer praticar, existe uma área de “Scratch para educadores” em que você pode começar a exercitar a programação desde movimentos simples de um personagem, mudança de cenário até a inserção de sons e efeitos especiais. O Scratch Day é um evento que você pode criar em sua cidade, comunidade para compartilhar o que sabe com as outras pessoas. No material oferecido pelo MIT existem algumas opções e orientações de como você faz para desenvolver um Scratch Day, desde um evento introdutório que os participantes podem desenvolver em grupo um projeto participativo, como criar um diálogo entre seus personagens favoritos, aplicando movimento e som, até praticar um jogo criado por você e seu grupo no Scratch, utilizando makey makey, que são condutores de programação e você pode utilizar outras ferramentas para substituir o seu teclado, como, por exemplo, banana e maçã. Outra atividade muito divertida é usar um sensor de vídeo para inserir você e seus colegas em um projeto interativo com Scracth, via webcam. Falando em linguagem LOGO, um outro exemplo que possibilita a criação de um mundo virtual, incluindo games, é o Minecraft, criado por Markus “Notch” Persson em 2009. Usado para ensinar matemática, história, outros idiomas, e por ser uma plataforma aberta, possibilita a narrativa de diversas histórias e atividades.Também possibilita a colaboração em pares, a cocriação em rede, o protagonismo, a criatividade e o engajamento do estudante. Pesquise por Minecraft in Education para encontrar tutoriais e explorar melhor esta ferramenta dentro das atividades da sua disciplina. 119 Figura 7 – Minecraft Fonte: pressureUA/iStock.com TEORIA EM PRÁTICA A escola que você leciona construiu um espaço Maker FAB LAB e você e seus alunos estão convidados a praticarem suas atividades educacionais nesse espaço. Portanto, você deve consultar os equipamentos que estão disponíveis (verifique nos itens padrão de qualquer FAB LAB) e apresente uma atividade que envolva a construção de um protótipo. Na sua explanação, é fundamental que apresente a série e as competências que serão desenvolvidas, como também a forma que você irá apresentar este desafio a eles. 120 É importante destacar a conexão entre a atividade proposta e as competências que serão desenvolvidas pelos estudantes. VERIFICAÇÃO DE LEITURA 1. Quais são as características de um FAB LAB? a. Trabalho individual para benefício próprio; b. Produção de materiais em grande escala; c. Materiais padronizados; d. Cocriação, prototipagem e compartilhamento em rede; e. Prototipagem e o trabalho individual. 2. Quais materiais são fundamentais na construção de um FAB LAB?. a. Cortadora laser, cortadora de vinil, furadeiras e diversas ferramentas; b. Massinha, giz de cera e papéis coloridos; c. Computadores, cadeiras e mesas e retroprojetor; d. Softwares, computadores e hardwares livres; 121 e. Lápis de cor, lousa digital, cartolina e canetas marca texto. 3. Como a cultura maker pode contribuir na formação de um profissional? a. A criatividade e o trabalho individual que sugere o registro de marcar e patentes; b. Propõe o empreendedorismo em larga escala, competindo com fábricas; c. Estimula a produção de réplicas de grandes marcas; d. Atividades individuais e habilidades com as mãos; e. Enxergando o erro de forma natural, é encorajado a tentar, a desenvolver, a refletir sobre aquela determinada ideia ou projeto, estimulando a criatividade e a buscar soluções. Referências Bibliográficas ANDERSON, C. A Nova Revolução Industrial. Rio de Janeiro: Elsevier, 2017. Hora 1 Palmeira Miriti é matéria prima para óculos de realidade virtual usados em escolas no Pará. Disponível em: https://www.youtube.com/ watch?v=MgNZ8KjM8CE. Acesso em: 10 mar. 2019. LAROSSA, Luciano. 09 empresas que começaram os seus negócios em uma garagem. Disponível em: https://lucianolarrossa.com/empresas-que- comecaram-os-seus-negocios-numa-garagem/. Acesso em: 10 mar. 2019. https://www.youtube.com/watch?v=MgNZ8KjM8CE https://www.youtube.com/watch?v=MgNZ8KjM8CE https://lucianolarrossa.com/empresas-que-comecaram-os-seus-negocios-numa-garagem/ https://lucianolarrossa.com/empresas-que-comecaram-os-seus-negocios-numa-garagem/ 122 Gabarito Questão 1 – Resposta: D Resolução: As atividades de um FAB LAB têm como objetivo o compartilhamento em Rede e possibilita a cocriação de produtos e o co-working. Além de materializar as ideias através de protótipos. Questão 2 – Resposta: A Resolução: Cortadora laser, cortadora de vinil, furadeiras e diversas ferramentas, equipamentos eletrônicos, impressoras 3D, entre outros. Questão 3–Resposta: E Resolução: A cultura Maker contribui com os profissionais, estimulando a criatividade na busca por soluções, numa aprendizagem baseada em projetos. A forma como ele enxerga o erro também é uma contribuição que oferece voz às suas ideias e o encoraja a prototipar e a apresentar seus projetos. Práticas de cultura maker Autora: Carolina Abdalla Normann de Freitas Objetivos • Praticar a Cultura Maker; • Analisar o potencial pedagógico das práticas Makers; • Refletir sobre as práticas makers e as competências desenvolvidas. 124 1. Introdução Chegou a hora da gente colocar a mão na massa. Esta aula tem o objetivo de trazer as práticas da cultura maker, dialogar sobre as características das atividades desenvolvidas e refletir sobre o potencial pedagógico de uma ação maker na educação. Por isso, é muito importante você ler e também assistir ao vídeo desta aula, que pode clarificar as atividades propostas neste tema. Espero você na telinha! 2. A Cultura Maker Quando falamos de Maker remetemos ao “faça você mesmo” (Do it yourself), lembramos daquele orgulho danado de ter conseguido resolver aquele problema ou construído tal coisa, como aquele chuveiro que consertei, aquele vaso que pintei, aquele móvel que eu mesmo fiz. Está claro como o empoderamento está presente na prática do maker, porque envolve muita superação e mão na massa. Então, vamos nessa? A Cultura Maker na Educação tem algumas características importantes para serem dialogadas e observadas, porque ela deve servir de potencial pedagógico e não simplesmente uma atividade com as mãos. Vejamos: 1. Pensamento Criativo e Crítico – através da problematização, o estudante é instigado a resolver algum problema ou a criar uma proposta: um produto, protótipo, serviço ou invenção. Que pode ser no formato físico ou virtual; A Aprendizagem Baseada em Problemas ou a Aprendizagem Baseada em Projetos é fundamental para o desenvolvimento da atividade maker. Para compreender mais sobre esses tipos de Metodologia Ativa, sugiro pesquisar sobre o tema nas obras da FILATRO, Andrea; KENSKI, Vani; MATTAR, João; MORAN, José. 125 Para compreender melhor o desenvolvimento do pensamento criativo, sugiro as obras de ALENCAR, Eunice. Para compreender melhor o pensamento crítico, sugiro as obras de Jonassen, David. 2. Significado – a atividade deve fazer e ter um sentido dentro da disciplina, projeto de vida do estudante, prática profissional. Ou seja, essa conexão deve ser vista pelo estudante ou apresentada. Aqui eu proponho uma reflexão sobre a sua atividade EaD, porque a sua experiência enquanto aluno é fundamental para compreender este passo. Quais os sentimentos que você já teve desenvolvendo esta pós-graduação? Quanto está fazendo sentido para a sua vida profissional? Quanto (em medida mesmo) você está feliz e sentindo que superou, enfrentou dificuldades e conseguiu atingir determinado objetivo? 3. Colaborar – a aprendizagem em pares é muito valorizada neste processo. O professor tem o papel de mediar e orientar os estudantes e, com este trabalho em pares ou grupos, estimulam o compartilhar as percepções, o compreender as ideias divergentes e, assim, desenvolvem competências comportamentais que compõem o necessário fazer para um profissional do futuro. Neste passo é relevante a postura do mediador e como ele pode desenvolver esta interação entre eles. Alguns autores oferecem orientação a este respeito, como: a. Salmon (2002), que aponta cinco estágios da mediação no ambiente virtual de aprendizagem; b. Pedro (2017) traz uma reflexão sobre a Interação Online;. 126 c. Último, mas não menos importante, a inclusão e acessibilidade. É um tema transversal que deve estar muito presente na prática maker. Para reforçar sua leitura sobre o tema, sugiro pesquisar as obras de BARRETO, Aldo de Albuquerque e a Secretaria Especial de Direitos Humanos. 4. Exploração de materiais – pensar nos recursos que deixará disponível para o discente construir, prototipar e criar seu ambiente de estudos é muito importante para estimular o pensamento criativo. 5. Reflexão conceitual – é o momento de refletir sobre a prática, de trazer as diferentes percepções sobre o conceito, de dialogar e trazer à tona o pensamento crítico, a significação e todas as outras partes para compor o conceito sobre determinado tema. ASSIMILE Nas práticas de cultura maker devem ser analisadas o potencial pedagógico das atividades. Alguns pontos a serem observados são: pensamento criativo, colaboração, exploração de materiais, reflexão conceitual e significado. 3. Práticas de Cultura Maker 3.1 Holografia Um recurso que está disponível a propostaspedagógicas que provocam uma percepção sensorial diferente das imagens que costumamos ver em 2D, como na televisão e livros. Também sugere uma dinamização no processo de ensino-aprendizagem, estimula o pensamento criativo, como a 127 compreensão de efeitos abstratos e a orientação espacial e a aproximação aos conteúdos teóricos de natureza mais complexa. É uma ferramenta pedagógica que pode trazer o significado emocional e também ser incluída na cultura maker pela customização das imagens e pela possibilidade de criar um através de plástico, fita adesiva e um celular. 3.2 Vamos fazer juntos um projeto de Holograma 3D? Você vai precisar de: 1–fita adesiva; 2- uma folha de papel acetato ou um plástico mais duro que você pode reaproveitar, como uma capa de CD ou uma garrafa PET; 3– caneta; 4–régua ou esquadro; 5 – tesoura ou estilete; 6–celular; 7–internet para acessar o youtube. Passo a Passo 1. Cortar o papel acetato nas seguintes medidas para formar quatro trapézios: 1 cm no topo; 3,5 cm de altura em cada lado e 6 cm na base; 2. Faça quatro trapézios iguais e junte as partes com fita adesiva, formando uma pirâmide; 3. Centralizar essa “pirâmide” sobre o celular com a parte menor para baixo; 4. Acionar o vídeo para holograma. Pesquise no youtube vídeos prontos para holograma, porque já existem vários prontos. Ou você pode pesquisar “como fazer um vídeo para holograma” ou, ainda, baixar aplicativos que convertem uma gravação sua em vídeo para holograma. Essa personalização pode trazer uma significação ainda mais intensa para sua aula. 128 Figura 1 – ilustração de uma pirâmide Fonte: ivanmollov/iStock.com Esta atividade pode ser desenvolvida do ensino médio até a graduação. Observe que não há uma disciplina em específico para esta atividade. O que vai se destacar é o tema que o professor vai utilizar para chamar a atenção do aluno e dinamizar a aula com este recurso. Exemplos: pode ser uma aula sobre geometria, cálculo, pode-se trazer a imagem de um animal como um boto cor de rosa e falar sobre sua extinção, pode ser a imagem do próprio professor explicando sobre o desafio que os alunos irão desenvolver e por aí vai. 3.3 Makey Makey A proposta é ser de fácil aplicação, sem o usuário precisar programar ou mexer com um monte de componentes e se divertir. Para converter um toque físico em um sinal digital, o makey makey, que é uma placa de circuito elétrico, encaminha mensagem para um computador que interpreta a mensagem, fazendo de objetos um teclado. 129 Quem usa pode criar diversas interfaces para adaptar esses comandos. Por exemplo, trocar o controle remoto do vídeo game com frutas, assim você pode apertar uma maçã que o cursor vai para a esquerda e apertar um caqui que o cursor vai para a direita e vice-versa. A intensidade desses apertões também interfere na intensidade da movimentação do personagem em seu game. Os materiais condutores são compatíveis com todos os softwares existentes. Há relatos que o Makey Makey contribuiu com crianças do jardim de infância que tem paralisia cerebral, no aprender os instrumentos musicais, no engajamento das aulas, entre outras oportunidades. Ela também pode ser utilizada na construção de games ou storytelling no Scratch, Minecraft, Arduíno, Raspberry Pi, entre outros. Veja que esta ferramenta pode ser adaptada a um conteúdo educacional como forma de engajamento e diversão nas aulas, contudo é importante que o professor saiba utilizar corretamente seu potencial pedagógico, direcionando o tema da disciplina e competências a serem desenvolvidas com a interação do Makey Makey. Figura 2 – Aplicação do Makey Makey Fonte: die-phalanx/iStock.com 130 4. Escolha suas frutas e vamos aplicar! Para a aplicação é realmente muito fácil, uma das formas de utilizar é fazer as conexões descritas no manual do Makey Makey com os produtos de sua escolha, associar a um software, como minecraft e jogar. 4.1 Adesivo, tinta e massa condutores Ideal para criação de protótipos em disciplinas que desenvolvam artes e design, os adesivos, tinta e massa condutores são utilizados para ampliar os materiais interativos que podem ser utilizados na construção das invenções dos estudantes. Um exemplo são os Chibitronics, que são adesivos de circuito que podem ser utilizados para artesanatos, por exemplo, e ainda programar no material que foi criado. A LED Chibitronics lembra muito aqueles cartões que você abre e acende a árvore de natal. Outros materiais como papel com fitas de cobre podem ser utilizados e é uma opção ainda mais barata para utilizar em suas aulas, pesquise a respeito. Veja na próxima atividade que vamos conhecer. 131 Figura 3 – Adesivo com circuito Fonte: bkindler/iStock.com 5. Bateria, um condutor de energia e LED Aqui o STEAM, termo para agrupar as disciplinas acadêmicas de ciências, tecnologia, engenharia, matemática e, algumas vezes, artes, pode-se fazer presente. Esta atividade pode ser desenvolvida em qualquer disciplina e série, depende do propósito pedagógico e das competências que devem ser desenvolvidas. Contudo, encaixa-se muito bem para quem vai começar a estudar circuitos elétricos numa aula de ciências no ensino médio ou numa aula de Artes, Design ou criação. Consiste em entregar para os estudantes um condutor de energia que pode ser: papel alumínio ou clips ou fios de cobre ou massinha de 132 modelar, bateria e LED e começar a fazer os questionamentos do que se pode fazer com esses materiais. A sugestão é apresentar esses materiais e questionamentos antes mesmo de entrar no conteúdo da disciplina para sensibilizar e gerar curiosidade e desmistificar os conceitos que muitos encaram como “muito complexo” ou “não é pra mim”. Figura 4 – atividade prática com diversos exemplos de condutores de energia Fonte: Acervo pessoal da professora e entusiasta da cultura Maker, Fernanda Lourenço 6. O desafio é ... Você está recebendo um condutor de energia, uma bateria e um led. O desafio é fazer acender a LED. Vamos lá? 133 PARA SABER MAIS Você conhece o Tinkercard? Trata-se de uma ferramenta online gratuita de desenho 3D que você pode fazer simulação de circuito elétrico, arduíno, modelagem em 3D e que pode ser utilizado também para impressora 3D e cortadora laser. 6.1 Crie seu próprio jogo O objetivo é estimular um protótipo do seu próprio jogo e que pode ser desenvolvido em qualquer série ou disciplina, depende do propósito pedagógico para o estudante refletir e praticar determinado tema e desenvolver competências específicas que incluam colaboração, criatividade e protagonismo na resolução de problemas. E, claro, colocar a mão na massa. Uma outra possibilidade que pode ser adaptada nesta atividade é permitir que os alunos criem um game e suas regras, tendo como base o pebolim ou com determinado objetivo, essa “liberdade” de criação do contexto do seu desafio pode ser denominada como micromundo (Papert, 1980). [...] ambientes exploratórios de aprendizagem, espaços de descobertas e simulações delimitadas de fenômenos do mundo real, nos quais os alunos podem navegar, manipular e criar objetos, e testar os seus efeitos. [...] Os micromundos replicam a funcionalidade que é necessária para explorar fenômenos do mundo real, isto é, proporcionam aos alunos as ferramentas de observação e manipulação necessárias para explorar e testar objetos desse mundo real. (Jonassen, 2007, p. 176-177) Com o micromundo os alunos podem testar hipóteses e especular, além dos conceitos aplicados para o desenvolvimento do desafio. 134 Figura 5 – Pebolim Fonte: digitalr/iStock.com 7. Vamos fazer juntos? Você vai precisar de: 01 caixa de sapatos, palitos de churrasco, massinha (comum – escolar) com duas cores diferentes, prendedor de roupa, cola quente, estilete, papel alumínio, dois pedaços de rede, aproximadamente 15 x 15 cm (essas redes são simples e finas para fazer o gol, podem ser aquelas das embalagem de frutas ou brinquedos), 05 tachinhas.Em uma atividade maker você não dá o passo a passo e nem determina os materiais. A ideia é deixar uma gama de materiais disponíveis e os alunos escolherem o que querem fazer. Primeiro eles definem o que 135 vão fazer, depois fazem o planejamento e escolhem os materiais. E, por último, vão prototipar. Os alunos vão fazendo como acham que devem e o professor só faz intervenções quando solicitado. O aluno é livre para criar e resolver a situação problema. PARA SABER MAIS O canal no Youtube “Manual do Mundo” publica diversas atividades educativas no espaço da cultura maker e pode ser um excelente exercício para você ter insigths para criar e produzir com seus alunos. Eles também produziram um manual maker que vale a pena conferir. Uma outra dica é conhecer a Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa que traz eventos, como o Scratch Day, Festival de Invenção Criativa, incentivo de projetos educacionais no ensino básico e fundamental para a rede pública e outras dicas que você, como professor, pode utilizar para insight e adaptações para a suas práticas makers. Espero que ao longo desta aula você tenha se divertido e compreendido o contexto de cada atividade maker apresentada aqui. Quando montar suas aulas e utilizar “mão na massa” em projetos educacionais, busque esse alinhamento com as competências e propostas pedagógicas. Desejo muito sucesso em suas atividades profissionais e espero encontrá-lo mais vezes no ambiente educacional. O desafio do professor do futuro é desenvolver competências diferentes daquelas da sala de aula física e se adaptar num mundo das artes cênicas, assíncrono, com uma linguagem dialógica, cenográfico e com recursos educacionais 136 diversos (para além do digital) e espero ter inspirado você a construir nova possibilidades em seu projeto de vida e carreira profissional. TEORIA EM PRÁTICA Tenho certeza que praticou comigo durante a aula como aluno desta pós-graduação. Agora é sua vez de ser o professor mediador e, portanto, você deve criar um planejamento de aula que inclua uma Aprendizagem Baseada em Problemas, utilizando práticas da cultura maker. Sugiro desenvolver os seguintes tópicos: a. Apresentar a disciplina, série, estimativa de quantidade de alunos e tema a ser desenvolvido; Desenvolver o problema. Qual a problemática que irá apresentar aos alunos? Descrever os recursos. Quais recursos irá oferecer para a atividade ser desenvolvida? Explicar a atividade; Justificar o potencial pedagógico utilizado; Inserir as referências que utilizou. VERIFICAÇÃO DE LEITURA 1. Das atividades que praticamos nesta aula, quais características são comuns: 137 a. Micromundo; b. STEAM; c. Todas são tecnologias digitais; d. Devem alinhar a prática com a proposta pedagógica; e. Todas as respostas são verdadeiras. 2. A prática: Bateria, papel alumínio e LED pode ser aplicada: a. Especificamente para a aula de matemática no ensino médio; b. Especificamente para a aula de ciências no ensino médio; c. Especificamente para a aula de engenharia nos primeiros anos da graduação; d. Especificamente para o desenvolvimento das competências da área da ciência; e. Não tem uma área ou série específica para esta atividade, o que vai demandar é o propósito pedagógico e as competências que serão norteadoras. 3. É uma característica da cultura maker na educação: a. Significação; b. Doutrina; 138 c. Predominantemente explanação; d. Aula centrada no professor; e. Resultados iguais apresentados pelos alunos. Referências Bibliográficas ALENCAR, E. M. L. Soriano de; FLEITH, D. S.; BRUNO-FARIA, M. F. A medida da criatividade: teoria e prática. Porto Alegre: Artmed, 2010. p.13. BARRETO, A. de A. O tempo e o espaço da sociedade da informação no Brasil. Informação e Informação, Londrina, v. 8, n. 1, p. 1-9, jan./jun. 2003. Disponível em: http://www.uel.br/revistas/uel/index.php/informacao/article/view/1707. Acesso em: 10 mar. 2019. BRASIL. Coordenadoria Nacional para Integração da Pessoa Portadora de Deficiência. Acessibilidade. Brasília: Secretaria Especial dos Direitos Humanos, 2005. FILATRO, A.; CAIRO, S. Produção de Conteúdos Educacionais. Rio de Janeiro: Saraiva, 2015. FILATRO, A.; CAVALCANTI, C. Metodologias Inov-ativas na Educação Presencial, a Distância e Corporativa. São Paulo: Saraiva:, 2018. JONASSEN, D. Computadores, Ferramentas Cognitivas: desenvolver o pensamento crítico nas escolas. Portugal: Porto, 2007. KENSKI, V. M. Educação e tecnologias: O novo ritmo da informação. São Paulo: Papirus, 2013. KENSKI, V. M. Tecnologias e Tempo Docente. São Paulo: Papirus, 2014. MANUAL DO MUNDO. Disponível em: https://www.manualdomundo.com.br/. Acesso em: 12 mar. 2019. MATTAR, J. Metodologias Ativas Para a Educação Presencial Blended e a Distância. São Paulo: Artesanto Educacional, 2016. MORAN, J. A Educação que desejamos: novos desafios e como chegar lá. São Paulo: Papirus, 2014. MORAN, J.; BACICH, L. Metodologias Ativas para uma Educação Inovadoras: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2017. http://www.uel.br/revistas/uel/index.php/informacao/article/view/1707 https://www.manualdomundo.com.br/ 139 PAPERT, S. Mindstorms: children, computers, and powerful. New York: Basic Books, 1980. PEDRO. N. Interação Online: O Papel do Tutor na Mediação da Aprendizagem e na Edificação de um Coletivo. In C. Porto & J. A. Moreira (Orgs.) Educação no ciberespaço. Novas configurações, convergências e conexões (pp. 107-116). Editora Universitária Tiradentes: Sergipe, 2017. SALMON, G. E-tivities the Key To Active Online Learning. London: Kogan Page, 2002. Gabarito Questão 1 – Resposta: D Resolução: O micromundo, STEAM / STEM e as tecnologias digitais são específicas para algumas atividades apresentadas. Contudo, o que elas têm em comum é a construção das atividades que devem ser alinhadas com a proposta pedagógica daquela determinada aula ou curso/série. Questão 2 – Resposta: E Resolução: As práticas Maker podem ser adaptadas a cada série e disciplina, ou a inclusão de áreas interdisciplinares. Por isso é tão importante fazer benchmaking das práticas, ou seja, apresentar e conhecer as práticas maker desenvolvidas na educação. Questão 3 – Resposta: A Resolução: No Maker, os resultados consequentemente são diferentes pela liberdade e criatividade de cada equipe colaborativa. Existem os momentos de explanação, mas não são predominantes. A palavra doutrina se faz contrária ao objetivo do maker que oferece liberdade de construir pensamento divergente. A aula é centrada no aluno que deverá entregar soluções, invenções, projetos resultantes da sua mão na massa e experimentação. 140 Apresentação da disciplina A necessária mudança na educação. Nativos Digitais Objetivos 1. Introdução 2. A necessária mudança na Educação 3. Currículo e Tecnologia 4. Nativos Digitais Verificação de leitura Referências Bibliográficas Gabarito A criatividade na educação Objetivos 1. Introdução 2. Criatividade 3. Bloqueios mentais 4. A criatividade na Educação Verificação de leitura Referências Bibliográficas Gabarito A Aprendizagem Criativa. Os 4 P´s da Aprendizagem Criativa. Objetivos 1. A Aprendizagem Criativa 2. Aprendizagem Baseada em Projetos 2. Os 4 P´s da Criatividade: 3. O espiral da Criatividade 4. A Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa Verificação de leitura Referências Bibliográficas Gabarito Como desenvolver a Aprendizagem Criativa em diferentes modalidades e níveis de ensino Objetivos 1. Introdução 2. Micromundo: 3. Design Thinking 4. Montando sua aula com Aprendizagem Criativa (AC): Verificação de leitura Referências Bibliográficas Gabarito Aprendendo com tecnologia Objetivos 1. Introdução 2. A Tecnologia na Educação 3. O potencial pedagógico de uma ferramenta digital 4. Tecnologia em práticas inovadoras Verificação de leitura Referências Bibliográficas Gabarito Cultura Maker. Scratch Objetivos 1. Introdução 2. A CulturaMaker 3. A cultura Maker nas escolas 4. A cultura Maker na formação do profissional do futuro 5. Scratch Verificação de leitura Referências Bibliográficas Gabarito Práticas de cultura maker Objetivos 1. Introdução 2. A Cultura Maker 3. Práticas de Cultura Maker 4. Escolha suas frutas e vamos aplicar! 5. Bateria, um condutor de energia e LED 6. O desafio é ... 7. Você vai precisar de: Verificação de leitura Referências Bibliográficas Gabarito