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Feito por lienyz Magias de Frieren Frieren é uma personagem da série de mangá e anime "Sousou no Frieren" (também conhecida como "Frieren: Beyond Journey 's End"). Ela é uma elfa maga que fazia parte de um grupo de heró is que derrotou o Rei Demônio. Ela possui um vasto arsenal de magias, tornando-o muito versátil fora e dentro de combate. É uma técnica com muita versatilidade, possuindo vários poderes diferentes, então, antes de usar, pergunte para o seu mestre. Ela funciona muito bem com a classe especialista em técnica. Funcionamento Básico Essa técnica permite ao usuário a capacidade de conjurar as magias da personagem Frieren, além de permitir o usuário a suprimir e controlar a sua mana (energia amaldiçoada) com mais facilidade em função do seu treinamento ao longo da sua vida, fazendo com que na maioria das vezes, feiticeiros e maldições te subestimem e também permite uma maior furtividade devido à sua presença suprimida. Frieren raramente recorre a magias de combate, mas quando desafiada por um inimigo forte, ela pode entrar no modo sério, mostrando que ela é uma maga poderosa e temida. Para que seja possível conjurar as suas magias, é necessá rio do seu cajado e um grimório no seu inventá rio (um livro, que ocupa 1 de espaço). Você possui a capacidade de imbuir a sua energia amaldiçoada com propriedades e características aprendidas do grimório no seu cajado, podendo assim, conjurar as magias a partir do seu cajado. Para cada nível de magia que você deseja aprender, são necessárias 2 horas e um investimento de 500 dó lares. Esse custo cobre os componentes materiais utilizados durante os experimentos para dominar a magia, bem como as tintas de alta qualidade usadas para escrevê-la. Após dedicar o tempo e o dinheiro necessários para aprender a magia, você pode integrá -la ao seu cajado, podendo assim, conjurar com o seu cajado, o qual pode ser Feito por lienyz dissipado e ativado como uma ação livre. Visto que há a necessidade investir tempo e esforço para estudar e aprender as magias, além de um cajado para conjurar as suas habilidades de técnica, sempre que você utilizar uma habilidade de técnica com o seu cajado, você pode causar +1d a mais. Você pode conjurar magias com apenas o grimório aberto em suas mãos, sem benefícios. Você pode conjurar habilidades sem o cajado e nem o grimório, entretanto, o dano é reduzido pela metade, pois o cajado serve como o canalizador principal da sua técnica. Quando você recebe uma nova habilidade de técnica, você deve aprender antes de poder utilizá -la. No nível 1, você recebe você aprende o Zoltraak e a Magia de Defesa, de níveis 0 e 1, respectivamente, e recebe um grimório (um livro) e um cajado, uma ferramenta de 4° grau, que evolui toda vez que sua maestria é aumentada. Cajado da Frieren Bastão, 1d6/1d8, 20/x2 Propriedades base: M, V Propriedades Amaldiçoadas: 4° Grau: +1 dano e acerto 3° Grau: Recebe a propriedade “Canalizadora”: A CD dos testes para resistir às suas aptidões amaldiçoadas e de técnica aumenta em 1. 2° Grau: Recebe +1 no dano e acerto e a propriedade “Catalisadora”: A ferramenta tem suas capacidades de concentrar energia ampliada, catalisando-a ainda mais. A CD dos testes para resistir às suas aptidões amaldiçoadas e de técnica passa a aumentar em 3, ao invés de 1. 1° Grau: Recebe +2 no acerto e dano, a propriedade “Amplificadora”: A sua ferramenta amaldiçoada se torna capaz de amplificar a capacidade da sua técnica, estando conectada a ela. Sempre que causar dano com uma habilidade de técnica ou marcial, ela causa um dado de dano adicional do mesmo tipo e a propriedade “Armazenadora”: A ferramenta amaldiçoada pode guardar até 5 Pontos de Energia Amaldiçoada no seu interior, armazenados durante um descanso. O personagem pode usá -los livremente. Propriedade de Grau especial: Cajado que matou rei demônio: Suas habilidades de técnica recebem uma quantidade de dados adicionais igual a metade do modificador de Sabedoria do seu portador. E adiciona +2 em CD para as suas habilidades de técnica. Feito por lienyz Elfo (Sousou no Frieren) Como elfo, você possui várias características e habilidades que a distinguem dos humanos e de outras raças. Um elfo possui uma vida extremamente longa podendo viver por vários séculos, e isso é uma das suas características mais notáveis. Essa longevidade permite que ela adquira uma vasta quantidade de conhecimento e experiência ao longo de sua vida. Apesar de sua idade avançada, você mantém uma aparência jovem e imutável. Este traço é comum entre os elfos, que envelhecem muito mais lentamente que os humanos. Como todos os elfos, você tem orelhas pontudas, que são um traço físico distintivo de sua raça. [Veja com o mestre se você tá podendo usar um elfo] Características da Origem: Bônus em Atributo. Um elfo tem seu valor de um atributo aumentado em 2 e outro ponto em algum outro atributo. Corpo milenar. Você treinou intensamente ao longo da vida seu corpo, desenvolvendo-o de maneira rigorosa, podendo ir além do esperado. A cada 4 níveis, você pode escolher aumentar o valor máximo natural de um atributo em 2, até um limite de 30. Energia Milenar. Por ser um elfo, você tem grandes quantidades de energia amaldiçoada, superior a outros feiticeiros. Você recebe 1 ponto de energia amaldiçoada adicional a cada nível. Feito por lienyz Talentos de Origem Fruto dos estudos Você dedicou-se a muitos estudos ao longo da sua vida, permitindo você estudar e se desenvolver profundamente em uma área. Escolha duas perícias, exceto luta e pontaria, ganhando maestria nelas, caso já possua, você se torna especialista, caso já seja especialista, você passa a somar +2 em rolagens com elas. [Pré-Requisito: Origem Elfo, nível 6] Energia dos Céus Os elfos são uma raça a qual possuem uma ligação forte com a energia amaldiçoada, por estar exposto à energia amaldiçoada a milênios e pelo treinamento constante de controle de energia amaldiçoada durante a sua vida inteira, você passa a somar o seu bônus de maestria no seu máximo de energia amaldiçoada. [Pré-Requisito: Origem Elfo, nível 14] Magia aprimorada Você refinou as suas magias durante a sua vida inteira. As suas habilidades de técnica causam +X de dano onde X é igual a metade do seu modificador de atributo principal. [Pré-Requisito: Origem Elfo, Nível 10] Corpo treinado Em função da sua longevidade, você se torna capaz de se treinar por muito mais tempo em relação a feiticeiros comuns. O máximo natural de um atributo à sua escolha aumenta em 2, e você também recebe 2 pontos adicionais para o atributo escolhido. [Pré-Requisito: Origem Elfo, Nível 12] Experiência Longínquo Você possui a sabedoria de alguém que passou por muitas batalhas, e isso se revela em certos momentos. Você recebe uma habilidade de técnica adicional, assim como no nível 20. Além disso, o seu máximo de habilidade de técnicas aumenta em um valor igual a metade do seu bônus de maestria. [Pré-Requisito: Origem Elfo, Nível 10] Feito por lienyz Aptidões amaldiçoados (Extra) Aptidões de Aura ㅤ Aura suprimida Você treinou tanto o controle de aura que você se tornou capaz de esconder a sua aura por completo, reduzindo a liberação da sua energia amaldiçoada em forma de aura, visando ao zero. Entretanto, você só é capaz de fazer isso ao meditar. Ao começar a meditar, você recebe um bônus de +2 em rolagens de Furtividade para cada rodada que passar, até no máximo uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria, que você permanecer concentrado e imóvel. Além disso, você, durante a meditação, possui vantagem em rolagens de furtividade. Você pode como uma ação livre, parar de meditar, encerrando os benefícios. [Aura controlada, Especialização em Furtividade e Nível de Aptidão em Controle e Leitura 2] Aptidões de Controle e Leituraㅤ Leitura avançada Aperfeiçoando a sua compreensão de energia, você passa a conseguir ler, através da aura, e identificar as características ou até a técnica da criatura. Uma vez por rodada, ao ver uma criatura, que possua energia amaldiçoada, utilizar uma habilidade ou ataque, você pode realizar uma rolagem de Feitiçaria para tentar a ler e descobrir suas propriedades, cuja CD é igual a 24 + 3 para cada grau da criatura. Caso suceda no teste, você descobre quais as características e o funcionamento básico da técnica da criatura. Para cada vez que você ver, presencialmente, a habilidade ser usada, a CD diminui em 2. [Requisito: Leitura de Aura, Maestria em Percepção e Nível de Aptidão em Controle e Leitura 3] Feito por lienyz Voto de Restrição: Frieren, a Assassina (Opcional) O modo sério é um voto de restrição desta técnica que funciona como um conjunto de votos de restrição, restringindo a sua capacidade, visto que possui uma técnica muito versátil e uma grande capacidade ofensiva em batalhas importantes. Você não entra no modo sério muito fá cil, ficando sério apenas em combates a qual demande muito mesmo de você, ou seja, em que a situação estiver crítica, o qual o mestre deve julgar e permitir você entrar no modo sério. Além disso, ficar sério não é a sua praia e você não gosta de ser agressivo sem motivos. Você pode entrar no modo sério, com a permissão do mestre, como dito anteriormente, como uma ação livre, o qual dura 5 rodadas. Restrições: Você está constantemente suprimindo a sua mana, seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido para 80% do real; Você só pode utilizar magias ancestrais apenas quando você ficar sério. Quando acabar o modo sério, você receberá 1 ponto de exaustão e +1 ponto para cada 3 magias ancestrais que você realizar na batalha. Você não pode ter expansão de domínio. Ganho: Em função do seu domínio no controle de energia amaldiçoada, durante o modo sério, o custo de conjuração das magias ancestrais é diminuído em um valor igual ao nível da habilidade e elas causam um dado de dano a mais. Apenas quando você ficar no modo sério, o seu máximo de energia amaldiçoada aumenta para 120% do valor real, recuperando a diferença entre o máximo anterior e o novo. Feito por lienyz Magias variáveis (Habilidade Extra) [Requisitos: Permissão do mestre] Você já viveu muito tempo, o seu hobby é colecionar magias todo tipo de magia. Todo nível você recebe uma magia inútil, a qual não pode ser utilizada em combate e não conta para o seu máximo de habilidade de técnica, é por puro RP. Além disso, você também pode receber uma magia inútil, criada pelo jogador juntamente com o Mestre, durante alguma interação, conjurando-a como se já tivesse aprendido, caso o faça, você não receba uma magia inútil no seu próximo nível. Lista de Magias inú teis: Mikheit: magia de identificar armadilhas, Magia que torna uvas normais em uvas azedas, Magia que transforma Maçãs vermelhas em maçãs verdes, Magia que faz um Avião de papel voar mais longe, Magia que tira ferrugem de está tuas de bronze, Magia que permite o usuário ver através das roupas, Magia que ajuda a coçar lugares difíceis nas costas, Magia de tirar alguém na lama, Magia que cria um campo florido (Você só pode utilizar flores que você viu pessoalmente), Magia que cria um show animais de luzes, Magia que aquece chá , Magia que cria rastros das pegadas de animais, Magia que inicia um fogo: Inicia um fogo. Requer itens inflamáveis para que o fogo continue a queimar, Magia que faz raspadinha de gelo, Magia que acha acessórios perdidos, Magia remove manchas difíceis de ó leo de objetos, Magia para manter seu corpo agradável e aquecido, entre outros… Feito por lienyz Habilidades de Técnica Habilidades Passivas Flying magic Habilidade passiva de nível 2 Permite que o conjurador levite e se mova pelo ar, o usuário recebe o mesmo valor que seu movimento padrão (9m) como movimento aéreo, voo. O seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 4. Conhecimento Milenar Habilidade passiva de nível 1 Você tem uma memória muito boa em relação às experiências vivenciadas por você durante as suas longas jornadas. Além de vivenciar muitos tipos de perigos, aperfeiçoando os seus sentidos. Você pode somar metade do modificador de sabedoria no bônus de perícias que utilizam sabedoria, você também passa a somar o mesmo valor na perícia “história”. Além disso, você pode escolher uma perícia para ter vantagem contanto que ela seja usada com sabedoria. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 2. Presença suprimida Habilidade passiva de nível 2 Devido ao seu controle de energia amaldiçoada avançada, adquirido pelo treino ao decorrer da sua vida, os inimigos passam a rolar percepção com desvantagem contra você, além de você também somar a metade do seu bônus de maestria +1 em furtividade. Você passa a precisar dormir 10 horas por dia, devido ao desgaste extremo da supressão de energia amaldiçoada, você pode ser levado por companheiros, em um estado semiacordado, podendo andar, responder em poucas palavras, acordando apenas se houver alguma interação que lhe faça acordar, como por exemplo, um perigo. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 4. Controle aprimorado Habilidade passiva de nível 2 Você sabe como controlar a sua energia amaldiçoada com maestria, fazendo com que sua habilidade de técnica fique ainda mais complexa de se lidar. A CD das suas habilidades de técnicas é aumentando igual a metade do seu bônus de maestria. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 4. Reflexos aprimorados Habilidade passiva de nível 3 Se proteger de ataques de outros se tornou um reflexo automático, somado ao seu treinamento e vivências ao decorrer da sua vida, o usuário recebe +1 Reação por rodada. Seu máximo de Energia Amaldiçoada diminui em 6. Feito por lienyz Magias de Ataque e defesa A magia de defesa, narrativamente, pode assumir tamanhos variáveis. A vida da barreira não acumula, ela passa a “Recuperar” a vida da barreira já existente, substituindo-a, se conjurada novamente. O inimigo, por padrão, ataca diretamente o feiticeiro, “Varando” a barreira, sem tirar pontos de vida da barreira. O adversário pode escolher atacar diretamente a barreira, tentando destruí-la. A barreira, por sua vez, só receberá o dano pelo usuário com o “Uso de magia defensiva” ou se o inimigo escolher destruir a barreira. Uso de Magia Defensiva Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Reação Alvo: Magia de Defesa já conjurada. Duração: Imediata Como reação a um ataque, você pode fazer com que a sua barreira de magia defensiva receba dano por você pelo resto do turno, você também pode, como ação livre fazer com que a barreira pare de receber dano por você, evitando que ela quebre. A vida da barreira está especificada na própria habilidade. Encerrando os benefícios para o usuário se destruída. Ao usar esta habilidade, a barreira passa a ter 14 de RD até o final do turno. A barreira é considerada vulnerável para ataques físicos e resistentes à energia amaldiçoada. Magia de Defesa Absoluta Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Reação Alvo: Próprio Duração: Imediata Você invoca barreiras mágicas para se proteger de ataques. Se for atacado, pode, como uma reação, conjurar uma nova barreira que anula o ataque contra você. Depois de bloquear o ataque, a barreira permanece ao seu redor, impedindo que você seja alvo de novos ataques. Para atingir você, a barreira deve ser destruída, e ela possui 120 pontos de vida. A barreira é considerada vulnerável para ataques físicos e resistentes à energiaamaldiçoada. Feito por lienyz Magia de Defesa Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação comum Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentada Você conjura uma barreira hexagonal pequena, o qual fica flutuando em volta de você servindo como um escudo, concedendo a você 4 de CA. Esta barreira pode ser destruída, encerrando os benefícios para o usuário, ela possui 20 pontos de vida, a barreira dura até que seja destruída ou dissipada como ação livre. Cada rodada além da primeira será gasta 1 ponto de energia para sustentar a técnica. A barreira é considerada vulnerável para ataques físicos e resistentes à energia amaldiçoada. Nível 2: 7 de CA e a vida é igual a 65. Custo de 1 PE para sustentar. Nível 3: 10 de CA e a vida é igual a 120. Cisto de 2 PE para sustentar. Nível 4: 12 de CA e a vida é igual a 160. Custo de 2 PE para sustentar. Nível 5: 18 de CA e a vida é igual a 200. Custo de 2 PE para sustentar. Zoltraak Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9m Alvo: Ú nico Duração: Imediato Você lança uma magia de ataque. Você mira com o seu cajado em um alvo dentro de 9m, forçando-o realizar um teste de Reflexos, causando 1d10 de dano de força em uma falha, metade em um sucesso e anulando em um sucesso crítico (exceto nível 0, o qual anula em um sucesso normal). Nível 1: 12m, 3d8 Nível 2: 18m, 7d8 Nível 3: 24m, 12d8 Nível 4: 30m, 14d10 Nível 5: 48m, 18d12 Feito por lienyz Variação de Liberação: Zoltraak: Grande Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Completa Alcance: 7,5m Alvo: Á rea, linha reta Duração: Imediato Você lança uma magia de ataque. Você mira com o seu cajado em uma linha reta de 6m, forçando todo alvo a realizar um TR de Fortitude, causando 4d8 de dano de força em uma falha, ou reduzindo o dano pela metade em um sucesso comum e anulando por completo em um sucesso crítico. Os alvos que falharem também receberão -2 em todas as rolagens por 1 turno. Nível 2: 9m, 6d8, prejuízo de -3 Nível 3: 10.5m, 1,5 metros de largura e altura, 7d12, prejuízo de -5 Nível 4: 12m, 3 metros de largura e altura, 14d10, prejuízo de -8 Nível 5: 18m, 4,5 metros de largura e altura, 16d12, prejuízo de -11 Variação de Liberação: Zoltraak: Múltiplo Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9m Alvo: Variável Duração: Imediato Você lança 2 Zoltraak 's durante o seu turno, podendo escolher entre realizar os disparos no mesmo alvo, quanto em 2 alvos diferentes, desde que estejam no alcance no momento do disparo. O(s) Alvo(s) acertado(s) deve(m) realizar TR de Reflexos, a qual em uma falha, causará 1d8 de dano de força para cada Zoltraak ou recebendo a metade do dano em um sucesso comum ou anulando por completo em um sucesso crítico. Nível 2: 18m, 1d8 para cada projétil, 4 alvos. Nível 3: 24m, 1d12 para cada projétil, 5 Alvos. Nível 4: 30m 1d10 para cada projétil, 10 Alvos. Nível 5: 48m 1d12 para cada projétil, 12 Alvos. Feito por lienyz Habilidades de Técnica Nível 1 Magia de capturar pássaros Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 1.5m Alvo: Ú nico, pássaros ou algum ser que se assemelhe a um pássaro Duração: Concentrada Esta magia é focada principalmente para prender pássaros, escolha um alvo que seja um pássaro ou que se assemelhe a um pássaro, forçando-o a realizar um TR de Reflexos com a CD aumentada em 5, o qual ficará agarrado em uma falha, realizando o teste novamente no início de todo turno dele. Você deve manter a sua concentração, seguindo as regras do livro. Magia para identificar doenças Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: Toque Alvo: Ú nico Duração: Imediato Você identifica a doença ou condição de um alvo que você tocar. Você precisa de uma escritura divina, um livro divino, em suas mãos para conjurar. Realize um teste de medicina, com CD20, em um sucesso, você identifica a doença/condição simples do alvo. Além disso, você não pode identificar doenças e condições complexas. Feito por lienyz Habilidades de Técnica Nível 2 Magia de Restrição Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: Toque Alvo: Variável Duração: Sustentada + Concentração Você conjura uma magia focada em restringir um alvo. Ele realizará um TR de Reflexos, ficando agarrado em uma falha. O inimigo preso deve realizar um TR de Fortitude no início de todo turno, com CD aumentada em 6. É necessário manter a concentração, seguindo as regras de concentração. Cada rodada além da primeira será gasta 1 ponto de energia para sustentar a técnica. Magia de Levitação Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação completa Alcance: 18m Alvo: Ú nico Duração: Imediata Como ação comum, você levita corpos, podendo ser tanto animados quanto inanimados. Ao levitar um corpo animado, você o força a realizar um TR de Fortitude, o qual ficará imóvel por 3 turnos em uma falha, ou apenas imóvel por 1 turno em um sucesso normal ou anulando por completo em um sucesso crítico. Um alvo também pode escolher falhar automaticamente. Ao levitar um alvo, você pode levitá -lo como desejar, podendo, no máximo, mover um alvo a uma distância igual a 6 metros por rodada. Essa levitação possui uma altura máxima de 6m. Você pode controlar livremente um corpo levitado desde que esteja dentro do alcance. A quantidade de slots para objetos inanimados que você pode levitar de uma vez é igual ao seu bônus de maestria. Um objeto de tamanho médio ocupa 1 slot, um objeto de categoria grande, aumenta em +1, o mesmo acontece para as categorias enorme e colossal. Um objeto de tamanho pequeno ocupa 0.5 Slots e o Minúsculo, 0.25. Feito por lienyz Habilidades de Técnica Nível 3 Foco Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentada Ao ativar esta habilidade, você entra em um estado de foco, acelerando o seu raciocínio, fazendo com que as suas magias fiquem mais difíceis de serem paradas, fazendo com que a sua CD aumente em 7. Você deve pagar 2 PE por rodada, além da primeira, para se manter focado, encerrando o benefício caso não pague. Magia que manipula pedras como marionetes Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Variável Alcance: 9m Alvo: Pedras Duração: Imediata Esta magia permite ao usuário manipular pedras e rochas do ambiente ao redor, moldando-as na forma de um golem, permitindo ao conjurador controlar o golem resultante. Você cria uma quantidade variada golens de pedra. Como uma ação completa, você cria 2 golens; como uma ação comum 1. Quando criados, eles agem no seu turno, mas após agirem você pode escolher mantê-los agindo no seu turno ou dar um comando que seguirão até serem destruídos. Golem de Pedra Pontos de Vida: 80 Classe de Armadura: 16 Movimento: 9 Metros Atributos: FOR 16 DEX 16 CON 16 INT 0 SAB 0 CAR 0 Testes de Resistência: Astúcia +3 Fortitude +9 Reflexos +3 Vontade +0 Iniciativa: +3 Atenção: 5 Tamanho: Médio Perícias: Atletismo +7 Acrobacia +7 Ações (Possui 2 Ações): • Atacar. O boneco de madeira ataca com socos, chutes e mordidas. alcance de 1,5 metros, +14 para acertar, causa 2d8+8 de dano de impacto. Feito por lienyz Habilidades de Técnica Nível 5 (Magia ancestral) Schwarzes Loch Magia ancestral de Nível 5 Conjuração: Ação completa Alcance: 6 metros Alvo: á rea esférica de 18 metros Duração: 4 Rodadas O usuário cria um buraco negro a partir de você, que anda até um ponto a 6 metros escolhido por você, ele atrai objetos ao redor, vaporizando-os. Ao usaressa habilidade, o qual afeta uma área esférica de 18 metros, toda criatura que estiver dentro da área deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo a condição Imóvel por 1 turno em uma falha e 3d12 de dano de força; a metade do dano e a condição lento por 1 turno em um sucesso comum ou nenhuma em um sucesso crítico. A partir da segunda rodada, enquanto essa habilidade estiver ativa, toda criatura que começar o turno dentro da área, deve realizar novamente o TR de Fortitude, repetindo o mesmo processo novamente. Além disso, uma criatura e estruturas dentro da área são puxadas 6 metros na direção do centro do buraco negro, se falhar no teste. Se tiver estruturas grandes, elas irão girar 90° no sentido horário, causando dano variável enquanto não são puxadas para o centro (Narrador define). As estruturas, se puxadas, também podem causar dano a seres que forem puxados para o centro (tabela de danos variáveis). O buraco negro dura 4 rodadas. Esta habilidade ignora qualquer tipo de resistência, imunidade e redução de danos, causando dano diretamente. Feito por lienyz Judradjim Magia Ancestral de Nível 5 Conjuração: Ação completa Alcance: Á rea circular de 3 metros / 18 metros Alvo: Todos dentro da área. Duração: 3 turnos Você lança uma tempestade de raios roxos avassaladores, a partir de 3 metros de você, o qual possui alcance de 15 metros a partir dos 3, demonstrando seu poder destrutivo excepcional, forçando todos os inimigos que estiverem dentro da área realizar um TR de Fortitude, recebendo 5d12 de dano chocante em uma falha, ou a metade em um sucesso. Esta tempestade de raios dura 3 turnos, forçando novamente o teste e causando o mesmo dano contra todos os inimigos que começarem o turno dentro da área. Ao utilizar esta habilidade, você também deixa estragos em estruturas ao redor, maior o estrago enquanto menos inimigos tiver, e vice-versa (Narrativa). Esta habilidade ignora qualquer tipo de resistências, imunidades e redução de danos, causando dano diretamente. Feito por lienyz Vollzanbel Magia Ancestral de Nível 5 Conjuração: Ação completa Alcance: Cone de 18m Alvo: Todos dentro da área Duração: 2 turnos Ao conjurar esta habilidade, você libera constantemente um jato de chamas incineradoras, mostrando a potência desse feitiço que pode destruir obstáculos maciços com facilidade. Você força todos dentro do alcance da habilidade a realizar um TR de Fortitude, em uma falha, causará 3d12 de dano queimante e a condiçã o “queimado extremo”, a qual causa 6d10 de dano queimante, é necessário conseguir um sucesso crítico no TR para poder se livrar, ou recebendo apenas a metade do dano em um sucesso, ou anulando em um sucesso crítico. No início do segundo turno, você pode mudar a direção do Vollzanbel, alvos dentro da á rea nova deverão realizar o teste de Fortitude, recebendo 3d12 de dano queimante novamente em uma falha, metade em um sucesso e anulando em um sucesso crítico. O Vollzanbel é capaz de derreter grandes estruturas em um piscar de olhos, causando o dobro de dano em estruturas, derretendo-os. Esta habilidade ignora qualquer tipo de resistência, imunidades e redução de danos, causando dano diretamente. Feito por lienyz Shattering spell Magia Ancestral de Nível 5 Conjuração: Ação completa Alcance: 30m Alvo: Á rea esférica de 9 metros Duração: Imediata Um feitiço colorido que quebra tudo ao redor. Escolha um ponto dentro de 30 metros de você, a partir deste ponto, se formará uma área esférica colorida de 9 metros. Esta bolha, irá puxar todos os objetos para o centro e comprimi-los, causando dano seguindo a tabela de danos variáveis. Após isso, ela irá explodir, causando dano em todos dentro de uma área de 18 metros, devem realizar um TR de Fortitude, recebendo 14d12 de dano de força e a condição Exposto por 3 rodadas em uma falha, ou recebendo a metade do dano em um sucesso, ou anulando por completo em um sucesso crítico. Esta habilidade ignora qualquer tipo de resistência, imunidade ou redução de dano. Feito por lienyz The Height Of Magic Magia ancestral de Nível 5 Conjuração: Reação Alcance: 30 Alvo: Ú nico Duração: Imediato / Concentração Como reação de um ataque, você conjura uma magia ofensiva que é invisível, praticamente impossível de sentir, podendo fazer o inimigo se questionar se isso sequer é um ataque com mana (energia amaldiçoada). Esta magia faz com que um alvo, que a você consiga ver e dentro de 30 metros, realize um TR de Reflexos, fazendo com que ele seja jogado a 15m de distância, recebendo 5d12 de dano de força e a condição Incapacitado por 3 turnos e desprevenido por 5 turnos, ou recebendo apenas a metade do dano, a condição Incapacitado por 1 turno e desprevenido por 2 turnos e jogado a metade da distância em um sucesso, não podendo anular nem em um sucesso crítico. Em contrapartida, você recebe condições negativas ao utilizar a magia. Apesar de ser forte, esta magia abre muitas brechas ao usuário, deixando-a com a guarda completamente baixa, desativando a magia defensiva, e ficando incapacitado por 2 turnos e exposto por 3, não podendo anular estas condições. A magia se mantém ativa por 1 turno, se somente se, o alvo estiver pressionado contra alguma parede/estrutura (E a estrutura aguentar). Para conseguir manter a magia ativa pelo próximo turno, também é necessário que você mantenha a concentração, seguindo as regras de concentração, pague 5 de PE, fazendo com que o alvo realize outro TR de Reflexos, repetindo o efeito explicado anteriormente, com a quantidade de dados de dano e duração das condições diminuída pela metade. Se a magia se mantiver, você fica incapacitado por mais 2 turnos e Exposto por mais 3 turno. Esta habilidade ignora qualquer tipo de resistência, imunidade ou redução de dano Feito por lienyz Liberações Máximas Liberação Máxima: Zoltraak: Concentrado Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação comum Alcance: 60m Alvo: Ú nico Duração: Imediato Você lança uma magia de ataque. Você mira com o seu cajado em um alvo dentro de 60 metros, forçando-o a realizar um teste de reflexos, com +4 de CD, causando 11d10 de dano de força em um sucesso. Antes de realizar o ataque, o alvo deve realizar um TR de Reflexos, em uma falha, O alvo é considerado como desprevenido, em função da supressão de mana, a qual dificulta o inimigo a perceber o ataque. Nível 5: 84m, 17d12, ele é considerado desprevenido e deve realizar TR apenas para exposto, o qual um sucesso crítico não o anulará , +5 CD Referência (Fern): Mangá , cap 102. Magia que manipula pedras como marionetes: Golem gigante Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Alcance: 6m Alvo: Pedras Duração: Sustentada Esta magia permite ao usuário manipular pedras e rochas do ambiente ao redor, moldando-as na forma de um golem de tamanho variável e permitindo ao conjurador controlar o golem resultante. O golem pode ser manipulado para se mover conforme a vontade do conjurador, possuindo 9m de movimento, 160 pontos de vida, ele pode golpear, causando 3d12 de dano impactante e pode lançar duplicatas de outros feitiços que o conjurador esteja utilizando. Uma vez por rodada, ao usar uma habilidade de técnica, você pode gastar pontos de energia para fazer com que o golem lance uma duplicata. O custo varia conforme o nível da habilidade: 3 pontos para habilidades de nível zero e nível um, 7 pontos para habilidades de nível dois, 11 pontos para habilidades de nível três, 16 pontos para habilidades de nível quatro e 25 pontos para habilidades de nível cinco. Você deve pagar 2 pontos de energia amaldiçoada para manter o golem ativo, encerrando o efeito caso não pague.Feito por lienyz Liberação Máxima: Zoltraak: Preto Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 18m Alvo: Á rea, linha reta Duração: Imediato Você lança uma magia de ataque. Você mira com o seu cajado, afetando uma linha reta de 18m, lançando um Zoltraak, com 3 metros de largura e altura, forçando todo alvo dentro da área realizar um TR de Fortitude, com a CD aumentada em 1, causando 8d12 de dano de força em uma falha, ou reduzindo o dano pela metade em um sucesso comum e anulando por completo em um sucesso crítico. Esta habilidade passa a negar 10 de RD. Um alvo acertado por esta habilidade passa a ter -11 em todas as rolagens por 1 turno. Nível 4: 15d10, CD aumentada em 2, e ela passa a negar 12 de RD e um prejuízo de -14. Nível 5: 16d12, CD aumentada em 5, um prejuízo de -18 e essa habilidade ignora qualquer tipo de resistência, imunidades ou reduções de dano. Liberação máxima: Foco extremo Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentada Ao ativar esta habilidade, você entra em um estado de foco, acelerando o seu raciocínio, intensificando ao máximo o seu combate, fazendo com que as suas magias fiquem mais potentes e mais difíceis de serem paradas, você recebe +4 em furtividade, 4,5 metros de movimento, a sua CD aumenta em 7 e o valor de Destreza em 4. Você deve pagar 2 PE por rodada para se manter nesse modo, encerrando o benefício caso não pague. Além disso, você recebe +4 para testes para manter concentração e, você pode, uma vez, escolher não perder a concentração em uma falha do teste de concentração. Feito por lienyz Técnica Máxima [Use apenas com o consentimento do mestre] A Técnica máxima de Frieren, adaptada para o sistema, é a capacidade de analisar a magia do inimigo, podendo destrui-la, anular os seus efeitos ou até mesmo copiar e usar. É uma técnica consideravelmente forte e variável, portanto, o Mestre será um grande amigo para definir limites para ela durante a mesa. Aná lise de magia Técnica Máxima Conjuração: Ação completa Alcance: Variável Alvo: Feitiço Duração: Variável, Concentração Como fruto dos seus estudos de feitiço e magias, você se torna capaz de analisar magias, podendo cancelá -las, imitar ou se proteger delas. Como uma ação completa, você começa a analisar uma magia, que você tenha visto pelo menos uma vez ela presencialmente ou que estejam sob o efeito dela. Enquanto você analisa, você deve manter a sua concentração durante todo este tempo, caso perca a concentração, o efeito desta habilidade é cancelado. O tempo de concentração varia de acordo com o grau de complexidade e do nível de poder do feitiço inimigo, o mestre, juntamente com o jogador devem entrar em consenso para definir o tempo necessário para cancelar tal feitiço. Após analisar um feitiço, é necessário mais uma ação completa para conjurar o feitiço, se em combate. Caso esteja fora de combate, porém sob efeito do feitiço, o efeito apenas se dissipará , encerrando o efeito. Feito por lienyz Na mesma sequência em que você dissipa a magia, dentro de 3 rodadas, como ação completa, você pode gastar 12 pontos de energia amaldiçoada adicionais para conceder proteção, usando a Magia de Proteção contra a magia analisada para si mesmo. Tal proteção dura 5 rodadas. Além disso, você também pode gastar 12 pontos de energia amaldiçoada adicionais para cada aliado, como uma ação completa, para conceder a proteção para um aliado seu, você pode proteger até no máximo 2 aliados, a proteção deles dura 3 rodadas. Uma alternativa na mesma sequência da aná lise, você pode, logo depois de terminar de analisar, escolher aprender o feitiço, gastando o dobro do custo de conjuração e uma ação completa, ocupando um slot do seu máximo de habilidade de técnica, entretanto o feitiço copiado deve ser SIMPLES. Você é incapaz de copiar um feitiço caso ela tenha um funcionamento básico muito complexo. (Simples -> lógica + consenso entre o mestre e jogador) Para ter uma base do funcionamento, Frieren demorou por volta de [1] 12~16 horas (uma noite até manhã/tarde do dia seguinte) para analisar a barreira de Serie, o qual pode ser considerado uma barreira de grau especial. [2] Demorou muitos minutos, para analisar totalmente a magia de Macht, ela também precisou analisar as memórias de Denken para fazer tal feito, quanto mais a Frieren ver o feitiço, mais fácil fica para analisar (Não estarei mexendo com transferência de memórias). Depois de analisar tal magia, você passa a poder usar “Magia Protetora”, como ela fez com o Denken. [3] Já na parte de cópia, foi necessá rio apenas de alguns segundos de combate para copiar a habilidade de Solitar. [1] Referência no anime: Episódio 21. [2] Referência no mangá : Capítulos 97 e 98. Obs: No anime, ela utiliza “magia de quebrar barreiras”, entretanto, para o sistema, adaptei juntamente com a de analisar feitiços. [3] Batalha de Frieren contra Solitar. mangá capítulo 99 Referências da Técnica máxima: