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Feito por lienyz 
 
Magias de Frieren 
Frieren é uma personagem da série de mangá e anime "Sousou no Frieren" 
(também conhecida como "Frieren: Beyond Journey 's End"). Ela é uma elfa 
maga que fazia parte de um grupo de heró is que derrotou o Rei Demônio. 
Ela possui um vasto arsenal de magias, tornando-o muito versátil fora e 
dentro de combate. É uma técnica com muita versatilidade, possuindo vários 
poderes diferentes, então, antes de usar, pergunte para o seu mestre. Ela 
funciona muito bem com a classe especialista em técnica.
 
Funcionamento Básico 
Essa técnica permite ao usuário a capacidade de conjurar as magias da 
personagem Frieren, além de permitir o usuário a suprimir e controlar a sua 
mana (energia amaldiçoada) com mais facilidade em função do seu 
treinamento ao longo da sua vida, fazendo com que na maioria das vezes, 
feiticeiros e maldições te subestimem e também permite uma maior 
furtividade devido à sua presença suprimida. Frieren raramente recorre a 
magias de combate, mas quando desafiada por um inimigo forte, ela pode 
entrar no modo sério, mostrando que ela é uma maga poderosa e temida. 
Para que seja possível conjurar as suas magias, é necessá rio do seu 
cajado e um grimório no seu inventá rio (um livro, que ocupa 1 de espaço). 
Você possui a capacidade de imbuir a sua energia amaldiçoada com 
propriedades e características aprendidas do grimório no seu cajado, 
podendo assim, conjurar as magias a partir do seu cajado. Para cada nível 
de magia que você deseja aprender, são necessárias 2 horas e um 
investimento de 500 dó lares. Esse custo cobre os componentes materiais 
utilizados durante os experimentos para dominar a magia, bem como as 
tintas de alta qualidade usadas para escrevê-la. Após dedicar o tempo e o 
dinheiro necessários para aprender a magia, você pode integrá -la ao seu 
cajado, podendo assim, conjurar com o seu cajado, o qual pode ser 
Feito por lienyz 
dissipado e ativado como uma ação livre. Visto que há a necessidade 
investir tempo e esforço para estudar e aprender as magias, além de um 
cajado para conjurar as suas habilidades de técnica, sempre que você 
utilizar uma habilidade de técnica com o seu cajado, você pode causar +1d 
a mais. Você pode conjurar magias com apenas o grimório aberto em suas 
mãos, sem benefícios. Você pode conjurar habilidades sem o cajado e nem o 
grimório, entretanto, o dano é reduzido pela metade, pois o cajado serve 
como o canalizador principal da sua técnica. 
Quando você recebe uma nova habilidade de técnica, você deve aprender 
antes de poder utilizá -la. 
No nível 1, você recebe você aprende o Zoltraak e a Magia de Defesa, de 
níveis 0 e 1, respectivamente, e recebe um grimório (um livro) e um cajado, 
uma ferramenta de 4° grau, que evolui toda vez que sua maestria é 
aumentada. 
Cajado da Frieren 
Bastão, 1d6/1d8, 20/x2 
Propriedades base: M, V 
Propriedades Amaldiçoadas: 
4° Grau: +1 dano e acerto 
3° Grau: Recebe a propriedade “Canalizadora”: A CD dos testes para 
resistir às suas aptidões amaldiçoadas e de técnica aumenta em 1. 
2° Grau: Recebe +1 no dano e acerto e a propriedade “Catalisadora”: A 
ferramenta tem suas capacidades de concentrar energia ampliada, 
catalisando-a ainda mais. A CD dos testes para resistir às suas aptidões 
amaldiçoadas e de técnica passa a aumentar em 3, ao invés de 1. 
1° Grau: Recebe +2 no acerto e dano, a propriedade “Amplificadora”: A sua 
ferramenta amaldiçoada se torna capaz de amplificar a capacidade da sua 
técnica, estando conectada a ela. Sempre que causar dano com uma 
habilidade de técnica ou marcial, ela causa um dado de dano adicional do 
mesmo tipo e a propriedade “Armazenadora”: A ferramenta amaldiçoada 
pode guardar até 5 Pontos de Energia Amaldiçoada no seu interior, 
armazenados durante um descanso. O personagem pode usá -los livremente. 
Propriedade de Grau especial: Cajado que matou rei demônio: Suas 
habilidades de técnica recebem uma quantidade de dados adicionais igual a 
metade do modificador de Sabedoria do seu portador. E adiciona +2 em CD 
para as suas habilidades de técnica. 
Feito por lienyz 
Elfo (Sousou no Frieren) 
Como elfo, você possui várias características e habilidades que a distinguem 
dos humanos e de outras raças. Um elfo possui uma vida extremamente 
longa podendo viver por vários séculos, e isso é uma das suas características 
mais notáveis. Essa longevidade permite que ela adquira uma vasta 
quantidade de conhecimento e experiência ao longo de sua vida. Apesar de 
sua idade avançada, você mantém uma aparência jovem e imutável. Este 
traço é comum entre os elfos, que envelhecem muito mais lentamente que os 
humanos. Como todos os elfos, você tem orelhas pontudas, que são um traço 
físico distintivo de sua raça. [Veja com o mestre se você tá podendo usar um 
elfo] 
Características da Origem: 
Bônus em Atributo. Um elfo tem seu valor de um atributo aumentado em 2 e 
outro ponto em algum outro atributo. 
Corpo milenar. Você treinou intensamente ao longo da vida seu corpo, 
desenvolvendo-o de maneira rigorosa, podendo ir além do esperado. A cada 
4 níveis, você pode escolher aumentar o valor máximo natural de um 
atributo em 2, até um limite de 30. 
Energia Milenar. Por ser um elfo, você tem grandes quantidades de energia 
amaldiçoada, superior a outros feiticeiros. Você recebe 1 ponto de energia 
amaldiçoada adicional a cada nível. 
 
Feito por lienyz 
Talentos de Origem 
 
Fruto dos estudos 
Você dedicou-se a muitos estudos ao longo da sua vida, permitindo você 
estudar e se desenvolver profundamente em uma área. Escolha duas 
perícias, exceto luta e pontaria, ganhando maestria nelas, caso já possua, 
você se torna especialista, caso já seja especialista, você passa a somar +2 
em rolagens com elas. [Pré-Requisito: Origem Elfo, nível 6] 
Energia dos Céus 
Os elfos são uma raça a qual possuem uma ligação forte com a energia 
amaldiçoada, por estar exposto à energia amaldiçoada a milênios e pelo 
treinamento constante de controle de energia amaldiçoada durante a sua 
vida inteira, você passa a somar o seu bônus de maestria no seu máximo de 
energia amaldiçoada. [Pré-Requisito: Origem Elfo, nível 14] 
Magia aprimorada 
Você refinou as suas magias durante a sua vida inteira. As suas habilidades 
de técnica causam +X de dano onde X é igual a metade do seu modificador 
de atributo principal. [Pré-Requisito: Origem Elfo, Nível 10] 
Corpo treinado 
Em função da sua longevidade, você se torna capaz de se treinar por muito 
mais tempo em relação a feiticeiros comuns. O máximo natural de um 
atributo à sua escolha aumenta em 2, e você também recebe 2 pontos 
adicionais para o atributo escolhido. [Pré-Requisito: Origem Elfo, Nível 12] 
Experiência Longínquo 
Você possui a sabedoria de alguém que passou por muitas batalhas, e isso 
se revela em certos momentos. Você recebe uma habilidade de técnica 
adicional, assim como no nível 20. Além disso, o seu máximo de habilidade 
de técnicas aumenta em um valor igual a metade do seu bônus de maestria. 
[Pré-Requisito: Origem Elfo, Nível 10] 
Feito por lienyz 
Aptidões amaldiçoados (Extra) 
Aptidões de Aura ㅤ 
Aura suprimida 
Você treinou tanto o controle de aura que você se tornou capaz de esconder 
a sua aura por completo, reduzindo a liberação da sua energia amaldiçoada 
em forma de aura, visando ao zero. Entretanto, você só é capaz de fazer isso 
ao meditar. Ao começar a meditar, você recebe um bônus de +2 em rolagens 
de Furtividade para cada rodada que passar, até no máximo uma 
quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria, que você 
permanecer concentrado e imóvel. Além disso, você, durante a meditação, 
possui vantagem em rolagens de furtividade. Você pode como uma ação 
livre, parar de meditar, encerrando os benefícios. [Aura controlada, 
Especialização em Furtividade e Nível de Aptidão em Controle e Leitura 2] 
Aptidões de Controle e Leituraㅤ 
Leitura avançada 
Aperfeiçoando a sua compreensão de energia, você passa a conseguir ler, 
através da aura, e identificar as características ou até a técnica da criatura. 
Uma vez por rodada, ao ver uma criatura, que possua energia amaldiçoada, 
utilizar uma habilidade ou ataque, você pode realizar uma rolagem de 
Feitiçaria para tentar a ler e descobrir suas propriedades, cuja CD é igual a 
24 + 3 para cada grau da criatura. Caso suceda no teste, você descobre 
quais as características e o funcionamento básico da técnica da criatura. 
Para cada vez que você ver, presencialmente, a habilidade ser usada, a CD 
diminui em 2. [Requisito: Leitura de Aura, Maestria em Percepção e Nível de 
Aptidão em Controle e Leitura 3]
 
Feito por lienyz 
Voto de Restrição: Frieren, a Assassina (Opcional) 
O modo sério é um voto de restrição desta técnica que funciona como um 
conjunto de votos de restrição, restringindo a sua capacidade, visto que 
possui uma técnica muito versátil e uma grande capacidade ofensiva em 
batalhas importantes. Você não entra no modo sério muito fá cil, ficando 
sério apenas em combates a qual demande muito mesmo de você, ou 
seja, em que a situação estiver crítica, o qual o mestre deve julgar e 
permitir você entrar no modo sério. Além disso, ficar sério não é a sua 
praia e você não gosta de ser agressivo sem motivos. 
 
Você pode entrar no modo sério, com a permissão do mestre, como dito 
anteriormente, como uma ação livre, o qual dura 5 rodadas. 
Restrições: 
Você está constantemente suprimindo a sua mana, seu máximo de energia 
amaldiçoada é reduzido para 80% do real; 
Você só pode utilizar magias ancestrais apenas quando você ficar sério. 
Quando acabar o modo sério, você receberá 1 ponto de exaustão e +1 ponto 
para cada 3 magias ancestrais que você realizar na batalha. 
Você não pode ter expansão de domínio. 
Ganho: 
Em função do seu domínio no controle de energia amaldiçoada, durante o 
modo sério, o custo de conjuração das magias ancestrais é diminuído em um 
valor igual ao nível da habilidade e elas causam um dado de dano a mais. 
Apenas quando você ficar no modo sério, o seu máximo de energia 
amaldiçoada aumenta para 120% do valor real, recuperando a diferença 
entre o máximo anterior e o novo. 
Feito por lienyz 
Magias variáveis (Habilidade Extra) 
[Requisitos: Permissão do mestre] 
Você já viveu muito tempo, o seu hobby é colecionar magias todo tipo de 
magia. Todo nível você recebe uma magia inútil, a qual não pode ser 
utilizada em combate e não conta para o seu máximo de habilidade de 
técnica, é por puro RP. Além disso, você também pode receber uma magia 
inútil, criada pelo jogador juntamente com o Mestre, durante alguma 
interação, conjurando-a como se já tivesse aprendido, caso o faça, você não 
receba uma magia inútil no seu próximo nível. 
Lista de Magias inú teis: 
Mikheit: magia de identificar armadilhas, Magia que torna uvas normais em 
uvas azedas, Magia que transforma Maçãs vermelhas em maçãs verdes, 
Magia que faz um Avião de papel voar mais longe, Magia que tira ferrugem 
de está tuas de bronze, Magia que permite o usuário ver através das roupas, 
Magia que ajuda a coçar lugares difíceis nas costas, Magia de tirar alguém 
na lama, Magia que cria um campo florido (Você só pode utilizar flores que 
você viu pessoalmente), Magia que cria um show animais de luzes, Magia 
que aquece chá , Magia que cria rastros das pegadas de animais, Magia que 
inicia um fogo: Inicia um fogo. Requer itens inflamáveis para que o fogo 
continue a queimar, Magia que faz raspadinha de gelo, Magia que acha 
acessórios perdidos, Magia remove manchas difíceis de ó leo de objetos, 
Magia para manter seu corpo agradável e aquecido, entre outros… 
 
Feito por lienyz 
Habilidades de Técnica 
Habilidades Passivas 
Flying magic Habilidade passiva de nível 2 
Permite que o conjurador levite e se mova pelo ar, o usuário recebe o mesmo 
valor que seu movimento padrão (9m) como movimento aéreo, voo. O seu 
máximo de energia amaldiçoada diminui em 4. 
Conhecimento Milenar Habilidade passiva de nível 1 
Você tem uma memória muito boa em relação às experiências vivenciadas 
por você durante as suas longas jornadas. Além de vivenciar muitos tipos de 
perigos, aperfeiçoando os seus sentidos. Você pode somar metade do 
modificador de sabedoria no bônus de perícias que utilizam sabedoria, você 
também passa a somar o mesmo valor na perícia “história”. Além disso, você 
pode escolher uma perícia para ter vantagem contanto que ela seja usada 
com sabedoria. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 2. 
Presença suprimida Habilidade passiva de nível 2 
Devido ao seu controle de energia amaldiçoada avançada, adquirido pelo 
treino ao decorrer da sua vida, os inimigos passam a rolar percepção com 
desvantagem contra você, além de você também somar a metade do seu 
bônus de maestria +1 em furtividade. Você passa a precisar dormir 10 horas 
por dia, devido ao desgaste extremo da supressão de energia amaldiçoada, 
você pode ser levado por companheiros, em um estado semiacordado, 
podendo andar, responder em poucas palavras, acordando apenas se 
houver alguma interação que lhe faça acordar, como por exemplo, um 
perigo. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 4. 
Controle aprimorado Habilidade passiva de nível 2 
Você sabe como controlar a sua energia amaldiçoada com maestria, 
fazendo com que sua habilidade de técnica fique ainda mais complexa de se 
lidar. A CD das suas habilidades de técnicas é aumentando igual a metade 
do seu bônus de maestria. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 
4. 
Reflexos aprimorados Habilidade passiva de nível 3 
Se proteger de ataques de outros se tornou um reflexo automático, somado 
ao seu treinamento e vivências ao decorrer da sua vida, o usuário recebe +1 
Reação por rodada. Seu máximo de Energia Amaldiçoada diminui em 6. 
Feito por lienyz 
Magias de Ataque e defesa 
A magia de defesa, narrativamente, pode assumir tamanhos variáveis. A 
vida da barreira não acumula, ela passa a “Recuperar” a vida da barreira já 
existente, substituindo-a, se conjurada novamente. O inimigo, por padrão, 
ataca diretamente o feiticeiro, “Varando” a barreira, sem tirar pontos de 
vida da barreira. O adversário pode escolher atacar diretamente a barreira, 
tentando destruí-la. A barreira, por sua vez, só receberá o dano pelo usuário 
com o “Uso de magia defensiva” ou se o inimigo escolher destruir a barreira. 
 
Uso de Magia Defensiva Habilidade de Técnica Nível 3 
Conjuração: Reação 
Alvo: Magia de Defesa já conjurada. 
Duração: Imediata 
Como reação a um ataque, você pode fazer com que a sua barreira de 
magia defensiva receba dano por você pelo resto do turno, você também 
pode, como ação livre fazer com que a barreira pare de receber dano por 
você, evitando que ela quebre. A vida da barreira está especificada na 
própria habilidade. Encerrando os benefícios para o usuário se destruída. Ao 
usar esta habilidade, a barreira passa a ter 14 de RD até o final do turno. A 
barreira é considerada vulnerável para ataques físicos e resistentes à 
energia amaldiçoada. 
Magia de Defesa Absoluta Habilidade de Técnica Nível 4 
Conjuração: Reação 
Alvo: Próprio 
Duração: Imediata 
Você invoca barreiras mágicas para se proteger de ataques. Se for atacado, 
pode, como uma reação, conjurar uma nova barreira que anula o ataque 
contra você. Depois de bloquear o ataque, a barreira permanece ao seu 
redor, impedindo que você seja alvo de novos ataques. Para atingir você, a 
barreira deve ser destruída, e ela possui 120 pontos de vida. A barreira é 
considerada vulnerável para ataques físicos e resistentes à energiaamaldiçoada. 
Feito por lienyz 
Magia de Defesa Habilidade de Técnica Nível 1 
Conjuração: Ação comum 
Alcance: Próprio 
Alvo: Próprio 
Duração: Sustentada 
Você conjura uma barreira hexagonal pequena, o qual fica flutuando em 
volta de você servindo como um escudo, concedendo a você 4 de CA. Esta 
barreira pode ser destruída, encerrando os benefícios para o usuário, ela 
possui 20 pontos de vida, a barreira dura até que seja destruída ou dissipada 
como ação livre. Cada rodada além da primeira será gasta 1 ponto de 
energia para sustentar a técnica. A barreira é considerada vulnerável para 
ataques físicos e resistentes à energia amaldiçoada. 
Nível 2: 7 de CA e a vida é igual a 65. Custo de 1 PE para sustentar. 
Nível 3: 10 de CA e a vida é igual a 120. Cisto de 2 PE para sustentar. 
Nível 4: 12 de CA e a vida é igual a 160. Custo de 2 PE para sustentar. 
Nível 5: 18 de CA e a vida é igual a 200. Custo de 2 PE para sustentar. 
 
Zoltraak Habilidade de Técnica Nível 0 
Conjuração: Ação Comum 
Alcance: 9m 
Alvo: Ú nico 
Duração: Imediato 
Você lança uma magia de ataque. Você mira com o seu cajado em um alvo 
dentro de 9m, forçando-o realizar um teste de Reflexos, causando 1d10 de 
dano de força em uma falha, metade em um sucesso e anulando em um 
sucesso crítico (exceto nível 0, o qual anula em um sucesso normal). 
Nível 1: 12m, 3d8 
Nível 2: 18m, 7d8 
Nível 3: 24m, 12d8 
Nível 4: 30m, 14d10 
Nível 5: 48m, 18d12 
 
Feito por lienyz 
Variação de Liberação: Zoltraak: Grande Habilidade de Técnica Nível 1 
Conjuração: Ação Completa 
Alcance: 7,5m 
Alvo: Á rea, linha reta 
Duração: Imediato 
Você lança uma magia de ataque. Você mira com o seu cajado em uma linha 
reta de 6m, forçando todo alvo a realizar um TR de Fortitude, causando 4d8 
de dano de força em uma falha, ou reduzindo o dano pela metade em um 
sucesso comum e anulando por completo em um sucesso crítico. Os alvos 
que falharem também receberão -2 em todas as rolagens por 1 turno. 
Nível 2: 9m, 6d8, prejuízo de -3 
Nível 3: 10.5m, 1,5 metros de largura e altura, 7d12, prejuízo de -5 
Nível 4: 12m, 3 metros de largura e altura, 14d10, prejuízo de -8 
Nível 5: 18m, 4,5 metros de largura e altura, 16d12, prejuízo de -11
 
Variação de Liberação: Zoltraak: Múltiplo Habilidade de Técnica Nível 1 
Conjuração: Ação Comum 
Alcance: 9m 
Alvo: Variável 
Duração: Imediato 
Você lança 2 Zoltraak 's durante o seu turno, podendo escolher entre realizar 
os disparos no mesmo alvo, quanto em 2 alvos diferentes, desde que estejam 
no alcance no momento do disparo. O(s) Alvo(s) acertado(s) deve(m) realizar 
TR de Reflexos, a qual em uma falha, causará 1d8 de dano de força para 
cada Zoltraak ou recebendo a metade do dano em um sucesso comum ou 
anulando por completo em um sucesso crítico. 
Nível 2: 18m, 1d8 para cada projétil, 4 alvos. 
Nível 3: 24m, 1d12 para cada projétil, 5 Alvos. 
Nível 4: 30m 1d10 para cada projétil, 10 Alvos. 
Nível 5: 48m 1d12 para cada projétil, 12 Alvos.
 
Feito por lienyz 
Habilidades de Técnica Nível 1 
Magia de capturar pássaros Habilidade de Técnica Nível 1 
Conjuração: Ação Comum 
Alcance: 1.5m 
Alvo: Ú nico, pássaros ou algum ser que se assemelhe a um pássaro 
Duração: Concentrada 
Esta magia é focada principalmente para prender pássaros, escolha um alvo 
que seja um pássaro ou que se assemelhe a um pássaro, forçando-o a 
realizar um TR de Reflexos com a CD aumentada em 5, o qual ficará 
agarrado em uma falha, realizando o teste novamente no início de todo 
turno dele. Você deve manter a sua concentração, seguindo as regras do 
livro.
Magia para identificar doenças Habilidade de Técnica Nível 1 
Conjuração: Ação Comum 
Alcance: Toque 
Alvo: Ú nico 
Duração: Imediato 
Você identifica a doença ou condição de um alvo que você tocar. Você 
precisa de uma escritura divina, um livro divino, em suas mãos para 
conjurar. Realize um teste de medicina, com CD20, em um sucesso, você 
identifica a doença/condição simples do alvo. Além disso, você não pode 
identificar doenças e condições complexas.
 
Feito por lienyz 
Habilidades de Técnica Nível 2 
Magia de Restrição Habilidade de Técnica Nível 2 
Conjuração: Ação Comum 
Alcance: Toque 
Alvo: Variável 
Duração: Sustentada + Concentração 
Você conjura uma magia focada em restringir um alvo. Ele realizará um TR 
de Reflexos, ficando agarrado em uma falha. O inimigo preso deve realizar 
um TR de Fortitude no início de todo turno, com CD aumentada em 6. É 
necessário manter a concentração, seguindo as regras de concentração. 
Cada rodada além da primeira será gasta 1 ponto de energia para sustentar 
a técnica.
 
Magia de Levitação Habilidade de Técnica Nível 2 
Conjuração: Ação completa 
Alcance: 18m 
Alvo: Ú nico 
Duração: Imediata 
Como ação comum, você levita corpos, podendo ser tanto animados quanto 
inanimados. Ao levitar um corpo animado, você o força a realizar um TR de 
Fortitude, o qual ficará imóvel por 3 turnos em uma falha, ou apenas imóvel 
por 1 turno em um sucesso normal ou anulando por completo em um sucesso 
crítico. Um alvo também pode escolher falhar automaticamente. Ao levitar 
um alvo, você pode levitá -lo como desejar, podendo, no máximo, mover um 
alvo a uma distância igual a 6 metros por rodada. Essa levitação possui uma 
altura máxima de 6m. Você pode controlar livremente um corpo levitado 
desde que esteja dentro do alcance. A quantidade de slots para objetos 
inanimados que você pode levitar de uma vez é igual ao seu bônus de 
maestria. Um objeto de tamanho médio ocupa 1 slot, um objeto de categoria 
grande, aumenta em +1, o mesmo acontece para as categorias enorme e 
colossal. Um objeto de tamanho pequeno ocupa 0.5 Slots e o Minúsculo, 0.25.
 
Feito por lienyz 
Habilidades de Técnica Nível 3 
Foco Habilidade de Técnica Nível 3 
Conjuração: Ação Comum 
Alcance: Próprio 
Alvo: Próprio 
Duração: Sustentada 
Ao ativar esta habilidade, você entra em um estado de foco, acelerando o 
seu raciocínio, fazendo com que as suas magias fiquem mais difíceis de 
serem paradas, fazendo com que a sua CD aumente em 7. Você deve pagar 
2 PE por rodada, além da primeira, para se manter focado, encerrando o 
benefício caso não pague. 
Magia que manipula pedras como marionetes Habilidade de Técnica Nível 3 
Conjuração: Variável 
Alcance: 9m 
Alvo: Pedras 
Duração: Imediata 
Esta magia permite ao usuário manipular pedras e rochas do ambiente ao 
redor, moldando-as na forma de um golem, permitindo ao conjurador 
controlar o golem resultante. Você cria uma quantidade variada golens de 
pedra. Como uma ação completa, você cria 2 golens; como uma ação 
comum 1. Quando criados, eles agem no seu turno, mas após agirem você 
pode escolher mantê-los agindo no seu turno ou dar um comando que 
seguirão até serem destruídos. 
Golem de Pedra 
Pontos de Vida: 80 Classe de Armadura: 16 Movimento: 9 Metros 
Atributos: FOR 16 DEX 16 CON 16 INT 0 SAB 0 CAR 0 
Testes de Resistência: Astúcia +3 Fortitude +9 Reflexos +3 Vontade +0 
Iniciativa: +3 Atenção: 5 Tamanho: Médio 
Perícias: Atletismo +7 Acrobacia +7 
Ações (Possui 2 Ações): 
• Atacar. O boneco de madeira ataca com socos, chutes e mordidas. 
alcance de 1,5 metros, +14 para acertar, causa 2d8+8 de dano de impacto. 
 
Feito por lienyz 
Habilidades de Técnica Nível 5 (Magia ancestral) 
Schwarzes Loch Magia ancestral de Nível 5 
Conjuração: Ação completa 
Alcance: 6 metros 
Alvo: á rea esférica de 18 metros 
Duração: 4 Rodadas 
O usuário cria um buraco negro a partir de você, que anda até um ponto a 6 
metros escolhido por você, ele atrai objetos ao redor, vaporizando-os. Ao 
usaressa habilidade, o qual afeta uma área esférica de 18 metros, toda 
criatura que estiver dentro da área deve realizar um teste de resistência de 
Fortitude, recebendo a condição Imóvel por 1 turno em uma falha e 3d12 de 
dano de força; a metade do dano e a condição lento por 1 turno em um 
sucesso comum ou nenhuma em um sucesso crítico. A partir da segunda 
rodada, enquanto essa habilidade estiver ativa, toda criatura que começar o 
turno dentro da área, deve realizar novamente o TR de Fortitude, repetindo 
o mesmo processo novamente. Além disso, uma criatura e estruturas dentro 
da área são puxadas 6 metros na direção do centro do buraco negro, se 
falhar no teste. Se tiver estruturas grandes, elas irão girar 90° no sentido 
horário, causando dano variável enquanto não são puxadas para o centro 
(Narrador define). As estruturas, se puxadas, também podem causar dano a 
seres que forem puxados para o centro (tabela de danos variáveis). O 
buraco negro dura 4 rodadas. Esta habilidade ignora qualquer tipo de 
resistência, imunidade e redução de danos, causando dano diretamente. 
 
 
Feito por lienyz 
Judradjim Magia Ancestral de Nível 5 
Conjuração: Ação completa 
Alcance: Á rea circular de 3 metros / 18 metros 
Alvo: Todos dentro da área. 
Duração: 3 turnos 
Você lança uma tempestade de raios roxos avassaladores, a partir de 3 
metros de você, o qual possui alcance de 15 metros a partir dos 3, 
demonstrando seu poder destrutivo excepcional, forçando todos os inimigos 
que estiverem dentro da área realizar um TR de Fortitude, recebendo 5d12 
de dano chocante em uma falha, ou a metade em um sucesso. Esta 
tempestade de raios dura 3 turnos, forçando novamente o teste e causando 
o mesmo dano contra todos os inimigos que começarem o turno dentro da 
área. Ao utilizar esta habilidade, você também deixa estragos em estruturas 
ao redor, maior o estrago enquanto menos inimigos tiver, e vice-versa 
(Narrativa). Esta habilidade ignora qualquer tipo de resistências, imunidades 
e redução de danos, causando dano diretamente.
 
 
Feito por lienyz 
Vollzanbel Magia Ancestral de Nível 5 
Conjuração: Ação completa 
Alcance: Cone de 18m 
Alvo: Todos dentro da área 
Duração: 2 turnos 
Ao conjurar esta habilidade, você libera constantemente um jato de chamas 
incineradoras, mostrando a potência desse feitiço que pode destruir 
obstáculos maciços com facilidade. Você força todos dentro do alcance da 
habilidade a realizar um TR de Fortitude, em uma falha, causará 3d12 de 
dano queimante e a condiçã o “queimado extremo”, a qual causa 6d10 de 
dano queimante, é necessário conseguir um sucesso crítico no TR para poder 
se livrar, ou recebendo apenas a metade do dano em um sucesso, ou 
anulando em um sucesso crítico. No início do segundo turno, você pode 
mudar a direção do Vollzanbel, alvos dentro da á rea nova deverão realizar o 
teste de Fortitude, recebendo 3d12 de dano queimante novamente em uma 
falha, metade em um sucesso e anulando em um sucesso crítico. O 
Vollzanbel é capaz de derreter grandes estruturas em um piscar de olhos, 
causando o dobro de dano em estruturas, derretendo-os. Esta habilidade 
ignora qualquer tipo de resistência, imunidades e redução de danos, 
causando dano diretamente.
 
Feito por lienyz 
Shattering spell Magia Ancestral de Nível 5 
Conjuração: Ação completa 
Alcance: 30m 
Alvo: Á rea esférica de 9 metros 
Duração: Imediata 
Um feitiço colorido que quebra tudo ao redor. Escolha um ponto dentro de 
30 metros de você, a partir deste ponto, se formará uma área esférica 
colorida de 9 metros. Esta bolha, irá puxar todos os objetos para o centro e 
comprimi-los, causando dano seguindo a tabela de danos variáveis. Após 
isso, ela irá explodir, causando dano em todos dentro de uma área de 18 
metros, devem realizar um TR de Fortitude, recebendo 14d12 de dano de 
força e a condição Exposto por 3 rodadas em uma falha, ou recebendo a 
metade do dano em um sucesso, ou anulando por completo em um sucesso 
crítico. Esta habilidade ignora qualquer tipo de resistência, imunidade ou 
redução de dano.
 
Feito por lienyz 
The Height Of Magic Magia ancestral de Nível 5 
Conjuração: Reação 
Alcance: 30 
Alvo: Ú nico 
Duração: Imediato / Concentração 
Como reação de um ataque, você conjura uma magia ofensiva que é 
invisível, praticamente impossível de sentir, podendo fazer o inimigo se 
questionar se isso sequer é um ataque com mana (energia amaldiçoada). 
Esta magia faz com que um alvo, que a você consiga ver e dentro de 30 
metros, realize um TR de Reflexos, fazendo com que ele seja jogado a 15m 
de distância, recebendo 5d12 de dano de força e a condição Incapacitado 
por 3 turnos e desprevenido por 5 turnos, ou recebendo apenas a metade do 
dano, a condição Incapacitado por 1 turno e desprevenido por 2 turnos e 
jogado a metade da distância em um sucesso, não podendo anular nem em 
um sucesso crítico. Em contrapartida, você recebe condições negativas ao 
utilizar a magia. Apesar de ser forte, esta magia abre muitas brechas ao 
usuário, deixando-a com a guarda completamente baixa, desativando a 
magia defensiva, e ficando incapacitado por 2 turnos e exposto por 3, não 
podendo anular estas condições. 
A magia se mantém ativa por 1 turno, se somente se, o alvo estiver 
pressionado contra alguma parede/estrutura (E a estrutura aguentar). Para 
conseguir manter a magia ativa pelo próximo turno, também é necessário 
que você mantenha a concentração, seguindo as regras de concentração, 
pague 5 de PE, fazendo com que o alvo realize outro TR de Reflexos, 
repetindo o efeito explicado anteriormente, com a quantidade de dados de 
dano e duração das condições diminuída pela metade. Se a magia se 
mantiver, você fica incapacitado por mais 2 turnos e Exposto por mais 3 
turno. Esta habilidade ignora qualquer tipo de resistência, imunidade ou 
redução de dano
 
Feito por lienyz 
Liberações Máximas 
Liberação Máxima: Zoltraak: Concentrado Habilidade de Técnica Nível 4 
Conjuração: Ação comum 
Alcance: 60m 
Alvo: Ú nico 
Duração: Imediato 
Você lança uma magia de ataque. Você mira com o seu cajado em um alvo 
dentro de 60 metros, forçando-o a realizar um teste de reflexos, com +4 de 
CD, causando 11d10 de dano de força em um sucesso. Antes de realizar o 
ataque, o alvo deve realizar um TR de Reflexos, em uma falha, O alvo é 
considerado como desprevenido, em função da supressão de mana, a 
qual dificulta o inimigo a perceber o ataque. 
Nível 5: 84m, 17d12, ele é considerado desprevenido e deve realizar TR 
apenas para exposto, o qual um sucesso crítico não o anulará , +5 CD 
Referência (Fern): Mangá , cap 102. 
Magia que manipula pedras como marionetes: Golem gigante Habilidade 
de Técnica Nível 4 
Conjuração: Ação Comum 
Alcance: 6m 
Alvo: Pedras 
Duração: Sustentada 
Esta magia permite ao usuário manipular pedras e rochas do ambiente ao 
redor, moldando-as na forma de um golem de tamanho variável e 
permitindo ao conjurador controlar o golem resultante. O golem pode ser 
manipulado para se mover conforme a vontade do conjurador, possuindo 9m 
de movimento, 160 pontos de vida, ele pode golpear, causando 3d12 de dano 
impactante e pode lançar duplicatas de outros feitiços que o conjurador 
esteja utilizando. Uma vez por rodada, ao usar uma habilidade de técnica, 
você pode gastar pontos de energia para fazer com que o golem lance uma 
duplicata. O custo varia conforme o nível da habilidade: 3 pontos para 
habilidades de nível zero e nível um, 7 pontos para habilidades de nível dois, 
11 pontos para habilidades de nível três, 16 pontos para habilidades de nível 
quatro e 25 pontos para habilidades de nível cinco. Você deve pagar 2 
pontos de energia amaldiçoada para manter o golem ativo, encerrando o 
efeito caso não pague.Feito por lienyz 
Liberação Máxima: Zoltraak: Preto Habilidade de Técnica Nível 3 
Conjuração: Ação Comum 
Alcance: 18m 
Alvo: Á rea, linha reta 
Duração: Imediato 
Você lança uma magia de ataque. Você mira com o seu cajado, afetando 
uma linha reta de 18m, lançando um Zoltraak, com 3 metros de largura e 
altura, forçando todo alvo dentro da área realizar um TR de Fortitude, com a 
CD aumentada em 1, causando 8d12 de dano de força em uma falha, ou 
reduzindo o dano pela metade em um sucesso comum e anulando por 
completo em um sucesso crítico. Esta habilidade passa a negar 10 de RD. 
Um alvo acertado por esta habilidade passa a ter -11 em todas as rolagens 
por 1 turno. 
Nível 4: 15d10, CD aumentada em 2, e ela passa a negar 12 de RD e um 
prejuízo de -14. 
Nível 5: 16d12, CD aumentada em 5, um prejuízo de -18 e essa habilidade 
ignora qualquer tipo de resistência, imunidades ou reduções de dano. 
 
Liberação máxima: Foco extremo Habilidade de Técnica Nível 4 
Conjuração: Ação bônus 
Alcance: Próprio 
Alvo: Próprio 
Duração: Sustentada 
Ao ativar esta habilidade, você entra em um estado de foco, acelerando o 
seu raciocínio, intensificando ao máximo o seu combate, fazendo com que as 
suas magias fiquem mais potentes e mais difíceis de serem paradas, você 
recebe +4 em furtividade, 4,5 metros de movimento, a sua CD aumenta em 7 
e o valor de Destreza em 4. Você deve pagar 2 PE por rodada para se 
manter nesse modo, encerrando o benefício caso não pague. Além disso, 
você recebe +4 para testes para manter concentração e, você pode, uma 
vez, escolher não perder a concentração em uma falha do teste de 
concentração.
 
Feito por lienyz 
Técnica Máxima 
[Use apenas com o consentimento do mestre] 
A Técnica máxima de Frieren, adaptada para o sistema, é a capacidade de 
analisar a magia do inimigo, podendo destrui-la, anular os seus efeitos ou 
até mesmo copiar e usar. É uma técnica consideravelmente forte e variável, 
portanto, o Mestre será um grande amigo para definir limites para ela 
durante a mesa.
 
Aná lise de magia Técnica Máxima 
Conjuração: Ação completa 
Alcance: Variável 
Alvo: Feitiço 
Duração: Variável, Concentração 
Como fruto dos seus estudos de feitiço e magias, você se torna capaz de 
analisar magias, podendo cancelá -las, imitar ou se proteger delas. Como 
uma ação completa, você começa a analisar uma magia, que você tenha 
visto pelo menos uma vez ela presencialmente ou que estejam sob o efeito 
dela. Enquanto você analisa, você deve manter a sua concentração durante 
todo este tempo, caso perca a concentração, o efeito desta habilidade é 
cancelado. O tempo de concentração varia de acordo com o grau de 
complexidade e do nível de poder do feitiço inimigo, o mestre, juntamente 
com o jogador devem entrar em consenso para definir o tempo necessário 
para cancelar tal feitiço. Após analisar um feitiço, é necessário mais uma 
ação completa para conjurar o feitiço, se em combate. Caso esteja fora de 
combate, porém sob efeito do feitiço, o efeito apenas se dissipará , 
encerrando o efeito. 
Feito por lienyz 
Na mesma sequência em que você dissipa a magia, dentro de 3 rodadas, 
como ação completa, você pode gastar 12 pontos de energia amaldiçoada 
adicionais para conceder proteção, usando a Magia de Proteção contra a 
magia analisada para si mesmo. Tal proteção dura 5 rodadas. Além disso, 
você também pode gastar 12 pontos de energia amaldiçoada adicionais 
para cada aliado, como uma ação completa, para conceder a proteção para 
um aliado seu, você pode proteger até no máximo 2 aliados, a proteção 
deles dura 3 rodadas. 
Uma alternativa na mesma sequência da aná lise, você pode, logo depois de 
terminar de analisar, escolher aprender o feitiço, gastando o dobro do custo 
de conjuração e uma ação completa, ocupando um slot do seu máximo de 
habilidade de técnica, entretanto o feitiço copiado deve ser SIMPLES. Você é 
incapaz de copiar um feitiço caso ela tenha um funcionamento básico muito 
complexo. (Simples -> lógica + consenso entre o mestre e jogador) 
Para ter uma base do funcionamento, Frieren demorou por volta de [1] 12~16 horas (uma noite até 
manhã/tarde do dia seguinte) para analisar a barreira de Serie, o qual pode ser considerado uma 
barreira de grau especial. [2] Demorou muitos minutos, para analisar totalmente a magia de Macht, 
ela também precisou analisar as memórias de Denken para fazer tal feito, quanto mais a Frieren ver o 
feitiço, mais fácil fica para analisar (Não estarei mexendo com transferência de memórias). Depois de 
analisar tal magia, você passa a poder usar “Magia Protetora”, como ela fez com o Denken. [3] Já na 
parte de cópia, foi necessá rio apenas de alguns segundos de combate para copiar a habilidade de 
Solitar. 
[1] Referência no anime: Episódio 21. 
[2] Referência no mangá : Capítulos 97 e 98. 
Obs: No anime, ela utiliza “magia de quebrar barreiras”, entretanto, para o sistema, adaptei juntamente com a de analisar feitiços. 
[3] Batalha de Frieren contra Solitar. mangá capítulo 99 
Referências da Técnica máxima:

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