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<p>1</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>2</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>- Feiticeiros e Maldições: Grimório das</p><p>Maldições – Versão 0.6 -</p><p>3</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>INTRODUÇÃO</p><p>Feiticeiros e Maldições é um sistema de RPG que adapta o mundo de Jujutsu</p><p>Kaisen. Adaptando um universo perigoso e letal para os feiticeiros, as ameaças</p><p>são mais do que necessárias, por isso sendo criado o Grimório das Maldições,</p><p>um livro guia para inimigos, perigos e mecânicas que visam dificultar a jornada</p><p>dos feiticeiros.</p><p>É um livro dedicado aos Narradores/Mestres, sendo recomendado que</p><p>jogadores evitem sua leitura. Aqui você encontra regras, mecânicas e</p><p>inspirações. Há um guia de criação, mas seu intuito é ser apenas um guia, e não</p><p>limitar a criatividade e ideias.</p><p>4</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>CRÉDITOS</p><p>Desenvolvimento</p><p>Setsugiri</p><p>Artes do Mangá</p><p>Gege Akutami</p><p>Artes Originais</p><p>Ale “Sal”</p><p>Bittar</p><p>Diagramação e Edição</p><p>Setsugiri</p><p>Revisão</p><p>Setsugiri</p><p>5</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>SUMÁRIO DO LIVRO</p><p>Capítulo 1: Um Mundo Amaldiçoado</p><p>Fichas de Inimigos e Desafios - 8</p><p>Níveis de Perigo e Patamares - 11</p><p>Controlando Inimigos - 12</p><p>Capítulo 2: Ameaças Adaptadas</p><p>Choso - 19</p><p>Dagon - 21</p><p>Eso e Kechizu - 23</p><p>Feiticeiros Reencarnados - 27</p><p>Feiticeiros Despertos - 37</p><p>Gafanhoto Amaldiçoado - 40</p><p>Hanami - 41</p><p>Haruta - 43</p><p>Jogo - 44</p><p>Kenjaku - 46</p><p>Kurourushi - 50</p><p>Mahito - 52</p><p>Mahoraga - 56</p><p>Portador de Dedos - 58</p><p>Sukuna - 59</p><p>Toji Fushiguro - 74</p><p>Uraume - 76</p><p>Capítulo 3: Ameaças Originais</p><p>Ameaças de 4° Grau - 81</p><p>Ameaças de 3° Grau - 93</p><p>Ameaças de 2° Grau - 105</p><p>Ameaças de 1° Grau - 111</p><p>Ameaças de Grau Especial - 120</p><p>Capítulo 4: Guia de Criação</p><p>Passo 1: Conceito - 125</p><p>Passo 2: Tamanho e Movimento - 126</p><p>Passo 3: Nível de Desafio e Patamar - 128</p><p>Passo 4: Atributos de Combate - 130</p><p>Passo 5: Ações e Características - 140</p><p>Passo 6: Detalhes Finais - 144</p><p>Capítulo 5: Jogando como</p><p>Maldições</p><p>Criando uma Maldição - 146</p><p>Aptidões Amaldiçoadas Exclusivas - 148</p><p>Capítulo 6: Ameaças Adaptadas –</p><p>Feiticeiros Jujutsu</p><p>Yuji Itadori (Shibuya) - 155</p><p>Megumi Fushiguro - 157</p><p>Nobara Kugisaki - 159</p><p>Yuta Okkotsu - 160</p><p>Kento Nanami - 162</p><p>Naobito Zenin - 164</p><p>Satoru Gojo - 166</p><p>Aoi Todo - 169</p><p>6</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>7</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>UM MUNDO AMALDIÇOADO</p><p>Jujutsu Kaisen é uma obra onde os feiticeiros protegem a sociedade, utilizando</p><p>da misteriosa energia amaldiçoada para exorcizar espíritos amaldiçoados,</p><p>também conhecidos como maldições, os quais surgem a partir de sentimentos</p><p>negativos e traumas. E, além dos espíritos, há aqueles que os usam e usam da</p><p>energia de maneira maligna, chamados usuários de maldição e há até mesmo</p><p>caçadores de feiticeiros, os quais matam ao serem contratados.</p><p>Em suma, não faltam ameaças para os feiticeiros jujutsu, os quais vivem em um</p><p>mundo amaldiçoado e recheado de perigos, constantemente lutando pela sua</p><p>vida e questionando se, no próximo dia, verão seus companheiros novamente.</p><p>Por isso, o Grimório das Maldições é um livro complementar, o qual tem como</p><p>objetivo apresentar diversos inimigos e mecânicas que possam afetar o caminho</p><p>dos feiticeiros, desafiando os jogadores e gerando conflitos.</p><p>Devido à natureza informativa, a leitura deste livro é recomendada apenas para</p><p>os mestres, principalmente pela inclusão de atributos e fichas de inimigos. Um</p><p>jogador com conhecimento deles teria a surpresa estragada, já conhecendo as</p><p>capacidades e características do inimigo.</p><p>Neste livro você encontrará também um guia para a criação de inimigos, o qual</p><p>visa facilitar a elaboração de fichas próprias de inimigo, traduzindo a suas ideias</p><p>para o jogo.</p><p>No progredir deste capítulo inicial você encontrará uma explicação sobre como</p><p>os inimigos são categorizados e os desafios são estimados e montados. Além</p><p>disso, também será explicado o controle dos inimigos, feito através de ações,</p><p>características e outros detalhes adicionais.</p><p>Caso deseje mestrar com Feiticeiros & Maldições, a leitura deste capítulo e,</p><p>deste livro como um todo, é essencial.</p><p>8</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>FICHAS DE INIMIGOS E OS DESAFIOS</p><p>Como mencionado, os feiticeiros possuem vários inimigos. Dentro de Feiticeiros</p><p>& Maldições estes inimigos possuem um padrão de ficha próprio, referido</p><p>normalmente como Ficha de Inimigo.</p><p>Devido a diferença e maior complexidade na ficha de jogadores, a dos inimigos</p><p>funciona de uma maneira própria, visando uma maior simplificação e agilidade</p><p>para uso dentro de jogo. Sendo composta por diferentes partes, uma Ficha de</p><p>Inimigo normalmente apresentará o seguinte:</p><p>• Nome, Tipo e Nível de Perigo. Primeiro, é especificado o nome do</p><p>inimigo. Logo abaixo você encontra o seu tipo (maldição, usuário de</p><p>maldição etc.), juntamente do seu nível de perigo. O nível de perigo</p><p>representa o poder do inimigo, sendo a união do seu Grau com o seu</p><p>Nível de Desafio.</p><p>• Pontos de Vida e Classe de Armadura. O total de pontos de vida do</p><p>inimigo, medindo a saúde e capacidade de seguir lutando, com um</p><p>inimigo que alcance 0 pontos de vida sendo derrotado ou morto. A Classe</p><p>de Armadura é o valor necessário em um teste de ataque para acertar o</p><p>inimigo.</p><p>• Pontos de Energia Amaldiçoada. A quantidade de pontos de energia que</p><p>um inimigo possui, normalmente sendo gastos em habilidades ou certas</p><p>ações especiais. Nem todo inimigo possuirá pontos de energia</p><p>especificados.</p><p>• Tamanho e Movimento. O tamanho e o quanto o inimigo consegue se</p><p>mover em uma única ação de movimento que realizar.</p><p>• Atributos e Níveis de Aptidão. O valor, junto dos modificadores, dos</p><p>atributos do inimigo. Além disso, inclui os níveis de aptidão do inimigo,</p><p>que podem ser necessários para certas mecânicas, como o Confronto de</p><p>Domínios. Estando abreviados, significa: EA = Energia; CL = Controle e</p><p>Leitura; BAR = Barreira; DOM = Domínio; ER = Energia Reversa. Caso um</p><p>inimigo possua uma expansão, seu bônus de confronto será especificado.</p><p>• Testes de Resistência. O bônus que o inimigo possui em cada um dos</p><p>quatro testes de resistência. Caso o inimigo seja especialista em um</p><p>deles, será indicado através de um * junto do bônus. Por exemplo,</p><p>Reflexos +10*.</p><p>• Iniciativa e Atenção. Indicado o bônus em iniciativa do inimigo,</p><p>importante para decidir a ordem de ações, juntamente de qual o valor</p><p>passivo de atenção do inimigo, necessário para casos de furtividade e</p><p>tentativas de se esconder.</p><p>9</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>• Perícias Dominadas. Apresenta os valores que o inimigo possui naquelas</p><p>perícias que domina. Caso uma perícia não esteja especificada na ficha de</p><p>inimigo, considera-se que ela usa o bônus comum (atributo + ND/2).</p><p>• Resistências, Vulnerabilidades e Imunidades. Informa quais os tipos de</p><p>dano, se possuir, aos quais o inimigo é resistente ou vulnerável. Além</p><p>disso, pode informar juntamente condições às quais ele seja imune.</p><p>• Ações. Indica tanto a quantidade de ações que o inimigo pode, por</p><p>padrão, realizar dentro do seu turno, além das opções de ações e a</p><p>descrição de cada uma delas. Algumas ações podem possuir um custo em</p><p>energia.</p><p>• Características. As características são, normalmente, traços e habilidades</p><p>passivas de um inimigo, concedendo bônus ou peculiaridades em</p><p>combate.</p><p>Embora possam haver pequenas variações, as informações acima são as</p><p>essenciais, sendo o núcleo de uma ficha.</p><p>Entre os aspectos mencionado, está o Nível de Perigo, descrito como uma visão</p><p>geral do quão forte e ameaçador um inimigo é. Essa informação em específico é</p><p>dividida em duas partes diferentes:</p><p>• Classe/Grau. Sendo uma divisão menos específica, o grau apenas dá</p><p>noção de qual a faixa de nível da ameaça em questão. Os graus variam do</p><p>Quarto Grau até o Grau Especial, assim como os feiticeiros.</p><p>• Nível de Desafio. O nível de desafio</p><p>em um ponto dentro de 9 metros, e irão flutuar, podendo</p><p>perseguir uma criatura, movendo-se 12 metros por rodada. Caso os</p><p>insetos recebam dano, eles explodem e liberam o líquido, afetando todas</p><p>as criaturas dentro de 3 metros deles: uma criatura afetada deve realizar</p><p>um TR de Reflexos com CD48: em uma falha, recebe a condição Cego por</p><p>duas rodadas; em um sucesso comum, por 1 rodada; em um sucesso</p><p>crítico, evita.</p><p>• Regeneração Maldita [2x por Rodada, 4PE]. Kurourushi regenera seu</p><p>próprio corpo, recuperando 95 pontos de vida.</p><p>• Uso de Ação Rápida. Duas vezes por rodada, Kurourushi pode utilizar</p><p>Lâmina da Vida Pútrida ou Regeneração Maldita no final do turno de</p><p>outra criatura como sua ação rápida.</p><p>Características</p><p>• Fome Insaciável. Kurourushi tem uma fome insaciável, buscando devorar</p><p>a todos. Uma vez por rodada, ao matar uma criatura, Kurourushi pode</p><p>realizar uma ação adicional no seu turno.</p><p>• Gosto de Ferro. O gosto de ferro agrada Kurourushi, incentivando-o a</p><p>lutar com mais ferocidade. Ataques de Kurourushi realizados contra um</p><p>alvo que esteja sangrando possuem vantagem.</p><p>• Partenogênese. Kurourushi é capaz de, nas situações adequadas,</p><p>reproduzir um novo espírito amaldiçoado idêntico a si mesmo caso tenha</p><p>energia e baratas. Ao ser morto, Kurourushi pode gastar 30PE para</p><p>transmitir essa energia até uma das suas baratas, preservando sua</p><p>existência e assim retornando a vida, mas com apenas metade da sua</p><p>vida máxima e a energia que havia anteriormente, considerando o gasto</p><p>da Partenogênese.</p><p>• Resistência Amaldiçoada Parcial [4x]. Quatro vezes por cena, Kurourushi</p><p>pode escolher pode escolher elevar o resultado de um teste de</p><p>resistência em um nível (Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal</p><p>para Sucesso Crítico).</p><p>• Guarda Firme. No começo de toda rodada, Kurourushi recebe 95 pontos</p><p>de vida temporários, cobrindo-se com vários enxames de baratas que</p><p>bloqueiam golpes.</p><p>52</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>MAHITO, A MALDIÇÃO HUMANA</p><p>Mahito é uma maldição de grau especial, o qual gosta de brincar com as</p><p>emoções humanas, acreditando ter nascido delas, considerando-se a</p><p>manifestação do rancor entre os humanos. Possui uma técnica extremamente</p><p>letal, Transfiguração Inerte, a qual o permite manipular a sua própria alma e a</p><p>de outros seres.</p><p>Mahito</p><p>Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND20 Desafio)</p><p>Pontos de Vida: 1200 Classe de Armadura: 50</p><p>Integridade: 200</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros</p><p>Atributos: FOR 24 DEX 30 CON 30 INT 20 SAB 18 CAR 24</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +17 Fortitude +30*</p><p>Reflexos +23* Vontade +23</p><p>Iniciativa: +15 Atenção: 34</p><p>Perícias: Acrobacia +35 Atletismo +27 Feitiçaria +30 Integridade +40</p><p>Níveis de Aptidão: EA 5 CL 3 BAR 3 DOM 3 [+6 em Confronto] ER 0</p><p>Resistências: Imune a Dano Cortante e Perfurante, Resistente a Dano de</p><p>Impacto, RD20 a Outros Tipos</p><p>Imunidades: Cego e Surdo</p><p>Ações (Possui 5 Ações e 2 Ações Rápidas)</p><p>• Transfiguração. Mahito toca em alguém, transfigurando a sua alma.</p><p>Alcance de 1,5 metros, +45 para acertar, 2d10+10 de dano na alma. A</p><p>criatura que recebeu esse dano pode realizar um teste de Integridade</p><p>com CD48 e, caso suceda, recebe apenas metade do dano.</p><p>• Golpe Adaptável. Mahito adapta o seu corpo para dar um golpe que</p><p>atenda a necessidade. Alcance de 12 metros, +45 para acertar, causa</p><p>7d10+52 de dano, de um tipo de dano físico a sua escolha.</p><p>• Varrer. Mahito expande seu braço e varre tudo à sua frente. Afeta uma</p><p>área de cone de 4,5 metros a sua frente, toda criatura na área deve</p><p>realizar um TR de Reflexos com CD48, recebendo de 5d12+28 de um tipo</p><p>de dano físico a sua escolha; metade em um sucesso; ou nenhum dano</p><p>em um sucesso crítico.</p><p>• Reconstituição Corporal [2x por Rodada]. Mahito reconstitui o seu corpo</p><p>a partir da sua alma, curando-se em 100 pontos de vida.</p><p>53</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>• Expansão de Domínio – Auto Personificação da Perfeição [3 Ações].</p><p>Mahito expande o seu domínio, prendendo todos dentro de 12 metros</p><p>em uma área esférica de 9 metros. Enquanto dentro do domínio, todos</p><p>seus ataques são acertos garantidos, além de ter a CD da Transfiguração</p><p>aumentada para 50. Pode ser usada uma vez por combate.</p><p>• Uso de Ação Rápida. Duas vezes por rodada, Mahito pode utilizar</p><p>Transfiguração, Golpe Adaptável ou Reconstituição Corporal no final do</p><p>turno de outra criatura como sua ação rápida.</p><p>Características</p><p>• Adaptação. Uma vez por rodada, Mahito pode usar sua reação para</p><p>negar uma condição que receberia, adaptando seu corpo.</p><p>• Compressão da Alma. Uma criatura que tenha sua Integridade reduzida a</p><p>0 por Mahito toma uma pequena forma, o qual ele pode armazenar.</p><p>• Formar Movimento. Como uma ação livre, Mahito pode transformar seu</p><p>movimento em qualquer tipo que desejar.</p><p>• Reconstrução Defensiva. Sempre que Mahito receber um ataque crítico,</p><p>há 75% de chance do ataque crítico se tornar um acerto comum (1 a 3</p><p>em 1d4). Para isso, ele reconstrói o seu corpo ao receber um golpe.</p><p>• Raio Negro. Mahito é capaz de aplicar o Kokusen. Ao tirar 20 em um</p><p>teste de ataque, os dados de dano serão dobrados e maximizados, além</p><p>de ignorar qualquer tipo de resistência ou imunidade. Durante 1 rodada,</p><p>após conseguir um Kokusen, o valor necessário para outro Kokusen</p><p>reduzirá em um. Caso acerte outro kokusen, a duração será renovada e o</p><p>valor necessário reduzirá novamente, até o limite de 17.</p><p>• Resistência Amaldiçoada Parcial [5x]. Cinco vezes por cena, Mahito pode</p><p>escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um nível (Falha</p><p>para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso Crítico).</p><p>• Guarda Firme. No começo de toda rodada, Mahito recebe 100 pontos de</p><p>vida temporários, moldando seu corpo para absorver danos.</p><p>Descobrindo a Verdadeira Essência</p><p>Mahito ainda é uma maldição jovem, com muito potencial para evoluir, inclusive</p><p>reconhecendo a verdadeira essência da sua alma. Durante uma luta, caso tenha atingido</p><p>pelo menos um Raio Negro, você pode optar por evoluir Mahito, trocando a sua ficha de</p><p>inimigo para o Corpo Espiritual Instantâneo de Matança Distorcida, atualizando alguns</p><p>valores e ações, mas sem renovar sua Integridade nem pontos de vida.</p><p>Enquanto nesta nova forma, ele não pode mais se transfigurar, e mantém danos e</p><p>desgastes, como a incapacidade de utilizar expansão de domínio caso já o tenha feito.</p><p>54</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Mahito (Corpo Espiritual Instantâneo de Matança Distorcida)</p><p>Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND22 Desafio)</p><p>Pontos de Vida: 1400 Classe de Armadura: 54 Integridade: 200</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 15 Metros</p><p>Atributos: FOR 30 DEX 30 CON 30 INT 20 SAB 20 CAR 24</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +18 Fortitude +32* Reflexos +24* Vontade +24</p><p>Iniciativa: +15 Atenção: 34</p><p>Perícias: Acrobacia +37 Atletismo +29 Feitiçaria +32 Integridade +42</p><p>Níveis de Aptidão: EA 5 CL 4 BAR 3 DOM 3 [+6 em Confronto] ER 0</p><p>Resistências: Imune a Dano Cortante, Perfurante e de Impacto, RD25 a Outros</p><p>Tipos</p><p>Imunidades: Cego e Surdo</p><p>Ações (Possui 5 Ações e 2 Ações Rápidas)</p><p>• Transfiguração. Mahito toca em alguém, transfigurando a sua alma.</p><p>Alcance de 1,5 metros, +48 para acertar, 2d10+10 de dano na alma. A</p><p>criatura que recebeu esse dano pode realizar um teste de Integridade</p><p>com CD50 e, caso suceda, recebe apenas metade do dano.</p><p>• Golpe Potente. Mahito desfere um golpe potente com os seus punhos.</p><p>Alcance de 3 metros, +48 para acertar, causa 5d10+73 de dano de</p><p>impacto ou força em um acerto.</p><p>• Onda Destrutiva. Mahito golpeia o chão de maneira a causar uma onda</p><p>de destruição. A onda se propaga por uma área esférica de 3 metros a</p><p>partir de Mahito, destruindo objetos e transformando a área afetada em</p><p>terreno difícil, além de forçar todos dentro da área a realizar um TR de</p><p>Fortitude com CD50, recebendo 6d10+39 de</p><p>dano de força; metade em um sucesso; ou</p><p>nenhum dano em um sucesso crítico.</p><p>• Perfurar com Cauda. Mahito perfura com a sua</p><p>cauda e tentáculos, forçando uma criatura dentro</p><p>de 6 metros a realizar um</p><p>TR de Reflexos com CD50,</p><p>recebendo 12d6+48 de dano perfurante; metade em</p><p>um sucesso; ou nenhum dano em um sucesso crítico.</p><p>• Uso de Ação Rápida. Duas vezes por rodada, Mahito</p><p>pode utilizar Transfiguração, Golpe Potente ou Perfurar</p><p>com Cauda no final do turno de outra criatura como sua</p><p>ação rápida.</p><p>55</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>• Expansão de Domínio – Auto Personificação da Perfeição [3 Ações].</p><p>Mahito expande o seu domínio, prendendo todos dentro de 12 metros</p><p>em uma área esférica de 9 metros. Enquanto dentro do domínio, todos</p><p>seus ataques são acertos garantidos, além de ter a CD da Transfiguração</p><p>aumentada para 55. Pode ser usada uma vez por combate.</p><p>Características</p><p>• Aparar Golpe. Uma vez por rodada, Mahito pode usar sua reação para</p><p>aparar um ataque, utilizando dos seus tentáculos e cauda para o impedir,</p><p>anulando o dano.</p><p>• Consciência Absoluta de Si. Mahito tem perfeita consciência do seu</p><p>próprio corpo. Ao invés de 100, ele possui 200 de Integridade.</p><p>• Compressão da Alma. Uma criatura que tenha sua Integridade reduzida a</p><p>0 por Mahito toma uma pequena forma, o qual ele pode armazenar.</p><p>• Revestimento Defensivo. Sempre que Mahito receber um ataque crítico,</p><p>há 75% de chance do ataque crítico se tornar um acerto comum (1 a 3</p><p>em 1d4), devido ao revestimento perfeito ao redor do seu corpo.</p><p>• Raio Negro. Mahito é capaz de aplicar o Kokusen. Ao tirar 20 em um</p><p>teste de ataque, os dados de dano serão dobrados e maximizados, além</p><p>de ignorar qualquer tipo de resistência ou imunidade. Durante 1 rodada,</p><p>após conseguir um Kokusen, o valor necessário para outro Kokusen</p><p>reduzirá em um. Caso acerte outro kokusen, a duração será renovada e o</p><p>valor necessário reduzirá novamente, até o limite de 17.</p><p>• Resistências Aperfeiçoadas. Mahito tem suas resistências aprimoradas,</p><p>aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico nos TRs de Fortitude e</p><p>Reflexos é reduzida em 3.</p><p>• Resistência Amaldiçoada Parcial [5x]. Cinco vezes por cena, Mahito pode</p><p>escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um nível (Falha</p><p>para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso Crítico).</p><p>• Guarda Firme. No começo de toda rodada, Mahito recebe 110 pontos de</p><p>vida temporários, moldando seu corpo para absorver danos.</p><p>56</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>MAHORAGA, O GENERAL DIVINO</p><p>Mahoraga, o General Divino é um shikigami da técnica da Dez Sombras, sendo o</p><p>mais poderoso de todos, nunca dominado por um usuário da técnica. Com a</p><p>capacidade de se adaptar a qualquer técnica, seu poder é imensurável. Esta</p><p>adaptação visa possibilitar o seu uso como um inimigo.</p><p>Mahoraga, o General Divino</p><p>Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND 25 Calamidade)</p><p>Pontos de Vida: 2350 Classe de Armadura: 55</p><p>Tamanho: Grande Movimento: 18 Metros</p><p>Atributos: FOR 30 DEX 28 CON 30 INT 26 SAB 28 CAR 20</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +30 Fortitude +30* Reflexos +30* Vontade +30</p><p>Iniciativa: +14 Atenção: 49</p><p>Perícias: Atletismo +55 Acrobacia +54 Integridade +55</p><p>Resistências: RD25 Geral</p><p>Imunidades: Amedrontado, Confuso, Enfeitiçado, Envenenado, Fragilizado,</p><p>Incapacitado, Inconsciente</p><p>Ações (Possui 5 Ações e 3 Ações Rápidas)</p><p>• Golpe com Punho. Mahoraga golpeia com o seu punho potente. Alcance</p><p>de 3 metros, um alvo, +55 para acertar, causa</p><p>9d10+71 de dano de impacto.</p><p>• Espada da Exterminação. Mahoraga</p><p>ataca com uma lâmina imbuída com</p><p>energia reversa. Alcance de 3</p><p>metros, um alvo, +55 para</p><p>acertar, causa 8d10+56 de</p><p>dano de energia reversa.</p><p>Também pode optar por causar</p><p>dano de força, caso o alvo do ataque</p><p>não seja vulnerável a energia</p><p>reversa.</p><p>• Uso de Ação Rápida. Três vezes por</p><p>rodada, Mahoraga pode utilizar</p><p>Golpe com Punho ou Espada da</p><p>Exterminação.</p><p>57</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Características</p><p>• Adaptação Condicional. Mahoraga consegue se adaptar a condições que</p><p>receba, começando a ignorá-las. Mahoraga não pode receber a mesma</p><p>condição mais de uma vez, adaptando-se a ela assim que sua duração</p><p>acaba.</p><p>• Adaptação Defensiva. Mahoraga se adapta defensivamente aos danos</p><p>que pode vir a receber. Uma rodada após receber dano de um tipo</p><p>específico, Mahoraga se torna resistente ao tipo de dano recebido. Após</p><p>mais uma rodada, ele se tornará imune ao tipo de dano recebido.</p><p>Resistência provinda da adaptação defensiva não pode ser ignorada.</p><p>• Adaptação Ofensiva. Mahoraga também consegue se adaptar a defesa</p><p>de seus inimigos. Ao atacar um alvo que não consiga acertar, Mahoraga</p><p>recebe +5 de acerto contra o alvo, o qual continuará acumulando até</p><p>acertar o primeiro ataque. Após acertar o primeiro ataque, manterá os</p><p>bônus contra o alvo específico.</p><p>• Burlar Defesas. A adaptação de Mahoraga o permite burlar a defesa de</p><p>inimigos. Ao atingir um inimigo que possua algum tipo de resistência ao</p><p>seu dano, Mahoraga começará a se adaptar contra a sua defesa. Após</p><p>uma rodada, os ataques de Mahoraga irão ignorar um nível da resistência</p><p>(imunidade passa a contar como resistência, resistência é ignorada) e,</p><p>após outra rodada, irão ignorar completamente (tanto imunidade quanto</p><p>resistência serão ignorados).</p><p>• Resistência Amaldiçoada Parcial [7x]. Sete vezes por cena, Mahoraga</p><p>pode escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um nível</p><p>(Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso Crítico).</p><p>• Resistência Amaldiçoada Total [3x]. Três vezes por cena, Mahoraga pode</p><p>escolher transformar o resultado de um teste de resistência em um</p><p>Sucesso Crítico automaticamente.</p><p>• Guarda Inquebrável. No começo de toda rodada, Mahoraga recebe 125</p><p>pontos de vida temporários, representando a durabilidade extrema de</p><p>seu corpo. Além disso, toda rodada, enquanto não sofrer dano, a CA de</p><p>Mahoraga é aumentada em 10.</p><p>• Desafiar a Morte. Ao ter seus pontos de vida reduzidos a 0, Mahoraga</p><p>adentra no estado de Desafiando a Morte. Enquanto nesse estado, seus</p><p>pontos de vida não podem ser recuperados, mantendo-se com 0 pontos</p><p>de vida; seu número de ações comuns e rápidas é reduzido pela metade.</p><p>Entretanto, enquanto neste estado, é possível tentar realizar um Golpe</p><p>Final contra ele, cuja CD inicial é 35.</p><p>58</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>PORTADOR DE DEDOS</p><p>Os Portadores de Dedos são maldições de grau especial que surgem a partir de</p><p>uma maldição que tenha consumido um dos dedos de Sukuna, transformando-</p><p>se em fetos amaldiçoados, até nascerem.</p><p>Possuem habilidades comuns de uma maldição, mas são muito poderosos</p><p>devido ao dedo que consumiram, sendo inclusive cruéis como o próprio Sukuna.</p><p>Atacam qualquer criatura que adentre no seu domínio. Embora sejam fortes,</p><p>não possuem nenhuma técnica, utilizando apenas energia bruta, o que se torna</p><p>um grande limitador.</p><p>Portador de Dedo</p><p>Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND16 Comum)</p><p>Pontos de Vida: 505 Classe de Armadura: 31</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros</p><p>Atributos: FOR 20 DEX 20 CON 18 INT 12 SAB 10 CAR 10</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +5 Fortitude +10 Reflexos +21* Vontade +10</p><p>Iniciativa: +10 Atenção: 18</p><p>Perícias: Atletismo +21 Acrobacia +21 Intimidação +16</p><p>Ações (Possui 5 Ações)</p><p>• Soco. Desfere um soco brutal. Alcance de 1,5 metros, +33 para acertar,</p><p>causa 5d10+34 de dano de impacto.</p><p>• Disparo de Energia. Dispara energia de maneira bruta e crua. Alcance de</p><p>12 metros, +33 para acertar, causa 5d12+29 de dano de força.</p><p>• Regeneração Amaldiçoada [2x por Rodada]. O Portador de Dedo se cura</p><p>em 30 pontos de vida ou recupera um membro perdido.</p><p>Características</p><p>• Presença Perturbadora. Estar próximo de uma maldição que surgiu a</p><p>partir dos dedos de Sukuna é perturbador. Toda criatura que iniciar seu</p><p>turno dentro de 3 metros da maldição deve realizar um TR de Vontade</p><p>com CD30: em uma falha, fica amedrontada por uma rodada; em um</p><p>sucesso comum, fica abalado por uma rodada; em um sucesso crítico,</p><p>ignora o efeito completamente.</p><p>59</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>SUKUNA, O REI DAS MALDIÇÕES</p><p>Ryomen Sukuna é o Rei das Maldições, um feiticeiro cruel, tratado nas lendas</p><p>como</p><p>um demônio imaginário, sendo temido desde a era de ouro do jujutsu.</p><p>Mesmo após morto, transformou-se em um objeto amaldiçoado, dividido entre</p><p>20 dedos, protegidos como objetos de poder máximo.</p><p>Pode encarnar em corpos a partir do consumo dos dedos, aumentando o seu</p><p>poder baseado na quantidade de dedos que um possível hospedeiro possua.</p><p>Dentro do Grimório das Maldições, existem diversas fichas de atributo para</p><p>Sukuna, variando o seu nível de poder conforme a quantidade de dedos.</p><p>Sukuna (2 Dedos)</p><p>O Rei das Maldições (ND20 Desafio)</p><p>Pontos de Vida: 1200 Classe de Armadura: 50</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 18 Metros</p><p>Atributos: FOR 20 DEX 26 CON 24 INT 28 SAB 28 CAR 28</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +23 Fortitude +17</p><p>Reflexos +23* Vontade +30*</p><p>Iniciativa: +13 Atenção: 30</p><p>Perícias: Atletismo +30 Acrobacia +33 Feitiçaria +34 Intimidação +29</p><p>Resistências: Imunidade a Dano Venenoso, RD20 a Outros Tipos</p><p>Ações (Possui 5 Ações e 2 Ações Rápidas)</p><p>• Golpe Desarmado. Sukuna golpeia desarmado. Alcance de 1,5 metros,</p><p>+45 para acertar, causa 7d10+52 de dano de impacto ou força.</p><p>• Desmantelar. Sukuna corta aquilo que estiver a sua frente. Dois alvos</p><p>visíveis dentro de 18 metros, +45 para acertar, causa 6d10+40 de dano</p><p>cortante.</p><p>• Uso de Ação Rápida. Duas vezes por rodada, Sukuna pode utilizar Golpe</p><p>Desarmado ou Desmantelar no final do turno de outra criatura como sua</p><p>ação rápida.</p><p>Características</p><p>• Rei das Maldições. Sukuna é temido pelas maldições, sendo o rei delas.</p><p>Shikigamis possuem desvantagem para atacar Sukuna.</p><p>• Físico Profano. Sukuna tem um físico profano e maldito, sendo imune a</p><p>qualquer tipo de veneno e toxina.</p><p>• Alma Intocável. Sukuna possui 10 de RD contra Dano na Alma.</p><p>60</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>• Resistências Aperfeiçoadas. Sukuna tem suas resistências aprimoradas,</p><p>aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico nos TRs de Vontade e</p><p>Reflexos é reduzida em 3.</p><p>• Resistência Amaldiçoada Parcial [5x]. Cinco vezes por cena, Sukuna pode</p><p>escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um nível (Falha</p><p>para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso Crítico).</p><p>• Guarda Firme. No começo de toda rodada, Sukuna recebe 100 pontos de</p><p>vida temporários, movendo-se agilmente e conseguindo desviar</p><p>parcialmente de alguns golpes.</p><p>61</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Sukuna (15 Dedos)</p><p>O Rei das Maldições (ND25 Calamidade)</p><p>Pontos de Vida: 2350 Classe de Armadura: 55 Pontos de Energia: 110</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 21 Metros, 12 Metros Voo</p><p>Atributos: FOR 28 DEX 28 CON 28 INT 30 SAB 30 CAR 30</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +29 Fortitude +29* Reflexos +36* Vontade +23</p><p>Iniciativa: +14 Atenção: 50</p><p>Perícias: Atletismo +44 Acrobacia +44 Feitiçaria +45 Intimidação +35</p><p>Níveis de Aptidão: EA 5 CL 5 BAR 5 DOM 5 [+11 em Confronto] ER 5</p><p>Resistências: Imunidade a Dano Venenoso, Resistente a Outros Tipos</p><p>Imunidades: Abalado, Cego, Desorientado e Enfeitiçado</p><p>Ações (Possui 5 Ações e 3 Ações Rápidas)</p><p>• Soco com Energia. Sukuna golpeia coberto com energia. Alcance de 1,5</p><p>metros, +55 para acertar, causa 9d10+71 de dano de força.</p><p>• Desmantelar. Sukuna corta aquilo em sua frente. Dois alvos visíveis</p><p>dentro de 18 metros, +55 para acertar, causa 8d10+56 de dano cortante.</p><p>• Partir. Sukuna parte aquilo a sua frente, adaptando-se a sua resistência</p><p>física. Alcance de 12 metros, +55 para acertar, causa 2d10+10 de dano</p><p>cortante para cada ponto no modificador de constituição da criatura.</p><p>• Disparo de Chamas [5PE]. Sukuna dispara uma flecha de fogo. Um alvo,</p><p>36 metros, +55 para acertar, causa 9d12+75 de dano queimante.</p><p>• Expansão de Domínio – Santuário Malevolente [3 Ações, 15PE]. Sukuna</p><p>cria um santuário com aspecto macabro, em um domínio sem barreiras.</p><p>Suas ações de desmantelar e partir podem ser utilizadas para afetar toda</p><p>criatura e objeto dentro de 200 metros, com acerto garantido.</p><p>• Uso de Ações Rápidas. Três vezes por cena, Sukuna pode utilizar Soco</p><p>com Energia, Desmantelar ou Partir no final do turno de outra criatura</p><p>como sua ação rápida.</p><p>Características</p><p>• Existência Macabra. Toda criatura que iniciar seu turno dentro de 9</p><p>metros de Sukuna deve realizar um TR de Vontade com CD55: em uma</p><p>falha, fica amedrontada por 1 rodada; em um sucesso, fica abalada por 1</p><p>rodada; em um sucesso crítico, evita completamente.</p><p>• Rei das Maldições. Shikigamis têm desvantagem para atacar Sukuna.</p><p>• Físico Profano. Sukuna é imune a qualquer tipo de veneno e toxina.</p><p>• Alma Intocável. Sukuna possui 12 de RD contra dano na alma.</p><p>62</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>• Defesa Impenetrável. Sukuna ignora acertos críticos cujo resultado sejam</p><p>menores do que 20.</p><p>• Bônus de Treinamento. Com muito esforço e treino, Sukuna recebe os</p><p>efeitos dos seguintes treinamentos completos: Controle de Energia e</p><p>Domínios (aumento de alcance e bônus já aplicado).</p><p>• Resistências Aperfeiçoadas. Sukuna tem suas resistências aprimoradas,</p><p>aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico nos TRs de Fortitude e</p><p>Reflexos é reduzida em 4.</p><p>• Resistência Amaldiçoada Parcial [7x]. Sete vezes por cena, Sukuna pode</p><p>escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um nível (Falha</p><p>para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso Crítico).</p><p>• Resistência Amaldiçoada Total [3x]. Três vezes por cena, Sukuna pode</p><p>escolher transformar o resultado de um teste de resistência em um</p><p>Sucesso Crítico automaticamente.</p><p>• Guarda Inabalável. No começo de toda rodada, Sukuna recebe 125</p><p>pontos de vida temporários, representando a durabilidade extrema de</p><p>seu corpo. Além disso, toda rodada, enquanto não sofrer dano, a CA de</p><p>Sukuna é aumentada em 10.</p><p>• Desafiar a Morte. Ao ter seus pontos de vida reduzidos a 0, Sukuna</p><p>adentra no estado de Desafiando a Morte. Enquanto nesse estado, seus</p><p>pontos de vida não podem ser recuperados, mantendo-se com 0 pontos</p><p>de vida; seu número de ações comuns e rápidas é reduzido pela metade.</p><p>Entretanto, enquanto neste estado, é possível tentar realizar um Golpe</p><p>Final contra ele, cuja CD inicial é 35.</p><p>63</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Sukuna (Dez Sombras)</p><p>O Rei das Maldições (ND30 Calamidade)</p><p>Pontos de Vida: 3000 Classe de Armadura: 60 Pontos de Energia: 132</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 21 Metros, 12 Metros Voo</p><p>Atributos: FOR 26 DEX 30 CON 28 INT 32 SAB 32 CAR 30</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +40* Fortitude +27* Reflexos +33* Vontade +33*</p><p>Iniciativa: +15 Atenção: 56</p><p>Perícias: Atletismo +56 Acrobacia +60 Feitiçaria +62 Intimidação +50</p><p>Níveis de Aptidão: EA 5 CL 5 BAR 5 DOM 5 [+11 em Confronto] ER 5</p><p>Resistências: Imunidade a Dano Venenoso, Resistente a Outros Tipos</p><p>Imunidades: Abalado, Cego, Desorientado e Enfeitiçado</p><p>Ações (Possui 5 Ações e 4 Ações Rápidas)</p><p>• Soco com Energia. Sukuna golpeia coberto com energia. Alcance de 1,5</p><p>metros, +65 para acertar, causa 10d12+75 de dano de força.</p><p>• Desmantelar [2PE]. Sukuna corta aquilo em sua frente. Dois alvos visíveis</p><p>dentro de 18 metros, +65 para acertar, causa 16d8+70 de dano cortante.</p><p>• Partir [2PE]. Sukuna parte aquilo a sua frente, adaptando-se a sua</p><p>resistência física. Alcance de 12 metros, +60 para acertar, causa 3d10+15</p><p>de dano cortante para cada ponto no modificador de constituição da</p><p>criatura.</p><p>• Invocar Sombra. Sukuna invoca ou manifesta parcialmente uma das dez</p><p>sombras, conforme a seção Invocações (Dez Sombras), variando em</p><p>custo, ações e efeito.</p><p>• Expansão de Domínio – Santuário Malevolente [3</p><p>Ações, 15PE]. Sukuna cria um santuário com</p><p>aspecto macabro, em um domínio sem barreiras.</p><p>Suas ações de desmantelar e partir podem ser</p><p>utilizadas para afetar toda criatura e objeto</p><p>dentro de 200 metros, com acerto garantido.</p><p>• Energia Reversa [4PE]. Sukuna se cura com</p><p>energia reversa, regenerando seu corpo em</p><p>grande ritmo, curando-se em 150 pontos de</p><p>vida. Pode escolher utilizar 6PE para regenerar</p><p>um membro ou 8PE para regenerar exaustão de técnica.</p><p>• Usos de Ação Rápida.</p><p>Quatro vezes por rodada, Sukuna</p><p>pode utilizar Soco com Energia, Desmantelar, Partir ou</p><p>Energia Reversa no final do turno de outra criatura</p><p>como ação rápida.</p><p>64</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Características</p><p>• Existência Macabra. Toda criatura que iniciar seu turno dentro de 12</p><p>metros de Sukuna deve realizar um TR de Vontade com CD60: em uma</p><p>falha, fica amedrontado por 1 rodada; em um sucesso comum fica</p><p>abalado por 1 rodada; em um sucesso crítico, evita completamente.</p><p>• Rei das Maldições. Shikigamis têm desvantagem para atacar Sukuna.</p><p>• Físico Profano. Sukuna é imune a qualquer tipo de veneno e toxina.</p><p>• Alma Intocável. Sukuna tem 15 de RD contra danos na alma.</p><p>• Defesa Impenetrável. Sukuna ignora acertos críticos cujo resultado sejam</p><p>menores do que 20.</p><p>• Amplificação de Domínio. Sukuna é capaz de utilizar a amplificação de</p><p>domínio, gastando uma ação para ativá-la, pagando 5PE. Enquanto</p><p>estiver com a amplificação ativa, ele recebe 30 de RD contra habilidades</p><p>de técnica e tem 50% de chance (1 ou 2 em 1d4) de ignorar o dano por</p><p>completo, mas não pode utilizar suas ações que envolvam técnicas. Para</p><p>cada rodada após a primeira, é necessário pagar 5PE para sustentar a</p><p>amplificação.</p><p>• Cortar o Mundo. Sukuna consegue cortar o mundo, descobrindo através</p><p>de Mahoraga a fórmula perfeita para atacar. Para poder utilizar esta</p><p>característica, é necessário ter passado pelo menos 4 rodadas com</p><p>Mahoraga ativo em campo, assim conseguindo leva-lo a utilizar sua</p><p>técnica de cortes. Quando a característica for liberada, Sukuna pode,</p><p>uma vez na cena, usar sua reação para amplificar um Desmantelar,</p><p>fazendo com que ele seja um acerto garantido, ignore redução de danos,</p><p>resistência ou imunidade e qualquer efeito que possa reduzir ou evitar</p><p>danos, como a Amplificação de Domínio ou Cobrir-se, sendo assim um</p><p>ataque indefensável e inevitável. Além disso, um Desmantelar que corte</p><p>o mundo terá seus dados e bônus de dano dobrados, causando</p><p>32d8+140 de dano e, caso reduza os pontos de vida de uma criatura a</p><p>zero, ela será morta imediatamente, saltando as portas da morte.</p><p>• Bônus de Treinamento. Com muito esforço e treino, Sukuna recebe os</p><p>efeitos dos seguintes treinamentos completos: Controle de Energia e</p><p>Domínios (aumento de alcance e bônus já aplicado).</p><p>• Resistências Aperfeiçoadas. Sukuna tem suas resistências aprimoradas,</p><p>aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico nos TRs de Astúcias,</p><p>Reflexos e Fortitude é reduzida em 5.</p><p>• Resistência Amaldiçoada Parcial [8x]. Oito vezes por cena, Sukuna pode</p><p>escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um nível (Falha</p><p>para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso Crítico).</p><p>65</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>• Resistência Amaldiçoada Total [4x]. Quatro vezes por cena, Sukuna pode</p><p>escolher transformar o resultado de um teste de resistência em um</p><p>Sucesso Crítico automaticamente.</p><p>• Guarda Inquebrável. No começo de toda rodada, Sukuna recebe 150</p><p>pontos de vida temporários, representando a durabilidade extrema de</p><p>seu corpo. Além disso, toda rodada, enquanto não sofrer dano, a CA de</p><p>Sukuna é aumentada em 10.</p><p>• Desafiar a Morte. Ao ter seus pontos de vida reduzidos a 0, Sukuna</p><p>adentra no estado de Desafiando a Morte. Enquanto nesse estado, seus</p><p>pontos de vida não podem ser recuperados, mantendo-se com 0 pontos</p><p>de vida; seu número de ações comuns e rápidas é reduzido pela metade.</p><p>Entretanto, enquanto neste estado, é possível tentar realizar um Golpe</p><p>Final contra ele, cuja CD inicial é 42.</p><p>Invocações (Dez Sombras)</p><p>• Cães Divinos: Manifestação Parcial [2PE, 1 Ação]. Sukuna realiza uma</p><p>manifestação parcial dos cães divinos, criando uma onda de sombras em</p><p>formato canino que avançam contra uma criatura dentro de 12 metros, a</p><p>qual deve realizar um TR de Reflexos com CD55, recebendo 6d12+60 de</p><p>dano de força, ou apenas metade em um sucesso.</p><p>• Cervo Circular: Manifestação Completa [4PE, 1 Ação]. Sukuna invoca por</p><p>completo o Cervo Circular, uma invocação que utiliza energia reversa.</p><p>Sua ficha de inimigo será adicionada em breve, mas utilize da técnica da</p><p>Dez Sombras como base.</p><p>• Touro Perfurante: Manifestação Completa [4PE, 1 Ação]. Sukuna invoca</p><p>por completo o Touro Perfurante, uma invocação que se move em linha</p><p>reta com grande poder destrutivo. Sua ficha de inimigo será adicionada</p><p>em breve, mas utilize da técnica da Dez Sombras como base.</p><p>• Fuga do Coelho [2PE, Reação]. Como uma reação, Sukuna utiliza da fuga</p><p>do coelho, invocando centenas deles para o substituir, assim negando o</p><p>dano de um ataque que o tenha como alvo.</p><p>• Elefante Máximo: Disparo de Água [2PE, 1 Ação]. Sukuna utiliza das</p><p>habilidades do Elefante Máximo junto da postura do Sangue Perfurante</p><p>para realizar um tiro de água. Alcance de 24 metros, +60 para acertar,</p><p>causa 10d10+50 de dano perfurante ao acertar.</p><p>66</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>• Mahoraga: Manifestação Parcial [5PE, 1 Ação]. Sukuna manifesta</p><p>apenas a roda de Mahoraga, conseguindo trazer a adaptação para si</p><p>mesmo e a invocação ao mesmo tempo, sem coloca-la em risco. Ao</p><p>utilizar esta ação, ele recebe as características Adaptação Defensiva e</p><p>Adaptação Condicional da ficha de inimigo de Mahoraga, o General</p><p>Divino.</p><p>• Mahoraga: Manifestação Completa [15PE, 2 Ações]. Sukuna manifesta</p><p>por completo Mahoraga, a mais poderosa sombra. Ao utilizar esta ação,</p><p>Mahoraga é invocado, utilizando a ficha de inimigo de Mahoraga, o</p><p>General Divino, porém com a sua vida reduzida pela metade e</p><p>quantidade de ações reduzidas de 5 para 2, que são realizadas quando</p><p>Sukuna o comanda como uma ação livre dentro de seu turno ou agindo</p><p>independente, com sua própria iniciativa, a escolha dele. Caso Mahoraga</p><p>seja invocado, ele manterá as adaptações obtidas através da sua</p><p>manifestação parcial, enquanto Sukuna perderá a roda e as</p><p>características enquanto ele estiver invocado.</p><p>67</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Sukuna (Forma Verdadeira)</p><p>O Rei das Maldições, Encarnação da Perfeição Absoluta (ND35 Calamidade)</p><p>Pontos de Vida: 3250 Classe de Armadura: 65 Pontos de Energia: 151</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 30 Metros, 12 Metros Voo</p><p>Atributos: FOR 32 DEX 32 CON 32 INT 32 SAB 32 CAR 30</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +45* Fortitude +45* Reflexos +45* Vontade +45*</p><p>Iniciativa: +15 Atenção: 65</p><p>Perícias: Atletismo +67 Acrobacia +67 Feitiçaria +67 Intimidação +67</p><p>Níveis de Aptidão: EA 5 CL 5 BAR 5 DOM 5 [+11 em Confronto] ER 5</p><p>Resistências: Imunidade a Dano Venenoso, Resistente a Outros Tipos</p><p>Imunidades: Abalado, Amedrontado, Atordoado, Confuso, Desorientado,</p><p>Enfeitiçado, Envenenado, Fragilizado, Incapacitado, Inconsciente e Paralisado</p><p>Ações (Possui 5 Ações e 4 Ações Rápidas)</p><p>• Soco Devastador. Sukuna golpeia coberto com quantidades massivas de</p><p>energia. Alcance de 1,5 metros, +75 para acertar, causa 12d10+85 de</p><p>dano de força.</p><p>• Desmantelar [2PE]. Sukuna corta aquilo em sua frente. Dois alvos visíveis</p><p>dentro de 18 metros, +75 para acertar, causa 13d10+85 de dano</p><p>cortante.</p><p>• Partir [2PE]. Sukuna parte aquilo a sua frente, adaptando-se a sua</p><p>resistência física. Alcance de 12 metros, +75 para acertar,</p><p>causa 3d10+20 de dano cortante para cada ponto no</p><p>modificador de constituição da criatura.</p><p>• Rede Desmanteladora [2 Ações, 8PE]. Sukuna cria uma</p><p>rede de cortes com o Desmantelar, projetando-a a</p><p>frente. Ao utilizar esta ação, dispara uma rede, a</p><p>qual atua como uma linha de 15 metros, partindo</p><p>de Sukuna e seguindo até 9 metros para frente.</p><p>Toda criatura pela qual a rede passar deve</p><p>realizar um TR de Reflexos com CD65, recebendo</p><p>20d10+80 de dano cortante; metade em um</p><p>sucesso; ou nenhum dano em um sucesso</p><p>crítico.</p><p>• Kumatoke [1x por Rodada]. Sukuna utiliza da</p><p>arma Kumatoke para causar uma explosão de</p><p>raios. Ao utilizar esta ação, causa uma explosão</p><p>em um ponto dentro de 18 metros, a qual se</p><p>expande por uma área esférica de 4,5 metros.</p><p>68</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Toda criatura na área deve realizar um TR de</p><p>Fortitude com CD55,</p><p>recebendo 18d12+60 de dano chocante; metade em um sucesso; ou</p><p>nenhum dano em um sucesso crítico.</p><p>• Expansão de Domínio – Santuário Malevolente [3 Ações, 15PE]. Sukuna</p><p>cria um santuário com aspecto macabro, em um domínio sem barreiras.</p><p>Suas ações de desmantelar e partir podem ser utilizadas para afetar toda</p><p>criatura e objeto dentro de 200 metros, com acerto garantido.</p><p>• Energia Reversa [4PE]. Sukuna se cura com energia reversa, regenerando</p><p>seu corpo em grande ritmo, curando-se em 175 pontos de vida. Pode</p><p>escolher utilizar 6PE para regenerar um membro ou 8PE para regenerar</p><p>exaustão de técnica.</p><p>• Uso de Ações Rápidas. Quatro vezes por rodada, Sukuna pode utilizar</p><p>Soco Devastador, Desmantelar, Partir ou Energia Reversa no final do</p><p>turno de outra criatura como uma ação rápida.</p><p>Características</p><p>• Perfeição Absoluta. Com um corpo perfeito, Sukuna consegue realizar</p><p>selos de mãos e entoar encantamentos sem esforço. Devido a esse fator,</p><p>durante o seu turno, Sukuna pode distribuir livremente quatro melhorias</p><p>de ritual em suas habilidades, com um máximo de duas por habilidade,</p><p>seguindo o que é listado na Enciclopédia Amaldiçoada. Trate como se o</p><p>seu bônus de maestria fosse 6 e suas ações habilidades de técnica nível 5.</p><p>• Existência Perfeita. Toda criatura que iniciar seu turno dentro de 12</p><p>metros de Sukuna deve realizar um TR de Vontade com CD60: em uma</p><p>falha fica amedrontada por 2 rodadas; em um sucesso comum, fica</p><p>abalada por 2 rodadas; em um sucesso crítico evita completamente.</p><p>• Superioridade Marcial. Com o dobro de braços e uma força insuperável,</p><p>Sukuna está em constante superioridade marcial: sempre que realizar</p><p>uma rolagem de Atletismo ou Acrobacia, ela será feita com vantagem.</p><p>• Rei das Maldições. Shikigamis têm desvantagem para atacar Sukuna.</p><p>• Físico Profano. Sukuna é imune a qualquer tipo de veneno e toxina.</p><p>• Alma Intocável. Sukuna é resistente a danos na alma.</p><p>• Defesa Impenetrável. Sukuna ignora acertos críticos cujo resultado sejam</p><p>menores do que 20.</p><p>• Raio Negro. Sukuna compreende a energia amaldiçoada de uma maneira</p><p>perfeita, conseguindo aplicar o Kokusen. Ao tirar 19 ou 20 em um teste</p><p>de ataque, os dados de dano serão dobrados e maximizados, além de</p><p>ignorar qualquer tipo de resistência ou imunidade. Durante 1 rodada,</p><p>após conseguir um Kokusen, o valor necessário para outro Kokusen</p><p>69</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>reduzirá em um. Caso acerte outro kokusen, a duração será renovada e o</p><p>valor necessário reduzirá novamente, até o limite de 16</p><p>• Cortar o Mundo. Sukuna sabe como desmantelar o próprio mundo,</p><p>utilizando de encantamentos para reforçar seu corte. Sukuna pode, uma</p><p>vez a cada duas rodadas, usar sua reação para amplificar um</p><p>Desmantelar, fazendo com que ele seja um acerto garantido, ignore</p><p>redução de danos, resistência ou imunidade e qualquer efeito que possa</p><p>reduzir ou evitar danos, como a Amplificação de Domínio ou Cobrir-se,</p><p>sendo assim um ataque indefensável e inevitável. Além disso, um</p><p>Desmantelar que corte o mundo terá seus dados e bônus de dano</p><p>dobrados e, caso reduza os pontos de vida de uma criatura a zero, ela</p><p>será morta imediatamente, saltando as portas da morte.</p><p>• Bônus de Treinamento. Com muito esforço e treino, Sukuna recebe os</p><p>efeitos dos seguintes treinamentos completos: Controle de Energia e</p><p>Domínios (aumento de alcance e bônus já aplicado).</p><p>• Resistências Aperfeiçoadas. Sukuna tem suas resistências aprimoradas,</p><p>aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico em todos os TRs é</p><p>reduzida em 5.</p><p>• Resistência Amaldiçoada Parcial [9x]. Nove vezes por cena, Sukuna pode</p><p>escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um nível (Falha</p><p>para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso Crítico).</p><p>• Resistência Amaldiçoada Total [4x]. Quatro vezes por cena, Sukuna pode</p><p>escolher transformar o resultado de um teste de resistência em um</p><p>Sucesso Crítico automaticamente.</p><p>• Guarda Inquebrável. No começo de toda rodada, Sukuna recebe 175</p><p>pontos de vida temporários, representando a durabilidade extrema de</p><p>seu corpo e o reforço com energia. Além disso, toda rodada, enquanto</p><p>não sofrer dano, a CA de Sukuna é aumentada em 10.</p><p>• Desafiar a Morte. Ao ter seus pontos de vida reduzidos a 0, Sukuna</p><p>adentra no estado de Desafiando a Morte. Enquanto nesse estado, seus</p><p>pontos de vida não podem ser recuperados, mantendo-se com 0 pontos</p><p>de vida; seu número de ações comuns e rápidas é reduzido pela metade.</p><p>Entretanto, enquanto neste estado, é possível tentar realizar um Golpe</p><p>Final contra ele, cuja CD inicial é 46.</p><p>70</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>HOSPEDEIRO DE SUKUNA</p><p>Uma das várias ameaças que Sukuna representa se dá não só na sua presença</p><p>material, mas também ao assumir uma pessoa como o seu hospedeiro. Isso</p><p>pode ocorrer no raro caso onde uma pessoa, ao consumir um dos dedos de</p><p>Sukuna, consiga resistir, mantendo-se viva.</p><p>Ao consumir um dedo de Sukuna, uma criatura deve realizar dois testes para</p><p>saber o resultado de tal acontecimento, sendo eles um teste de Fortitude e um</p><p>teste de Vontade. O teste de Fortitude representa a resistência física, evitando</p><p>que o controle seja tomado, enquanto o teste de Vontade representa o embate</p><p>mental, de manter a sua consciência mais forte.</p><p>A dificuldade dos testes é baseada na quantidade de dedos ingerida de uma</p><p>vez, tendo como base 20 e aumentando em 5 para cada dedo consecutivo. A</p><p>dificuldade é igual para ambos os testes. Ao consumir o primeiro dedo, porém,</p><p>não é possível realizar um teste, obrigatoriamente sendo dominado por</p><p>completo, caso se torne hospedeiro.</p><p>Após as rolagens, existem quatro possíveis resultados:</p><p>• Ao suceder em ambos os testes, você mantém o controle por completo,</p><p>suprimindo Sukuna.</p><p>• Ao suceder no teste de vontade mas falhar no teste de fortitude, Sukuna</p><p>assumirá o controle fisicamente, mas o hospedeiro poderá interferir em</p><p>suas ações, concedendo desvantagem em rolagens, além de uma vez por</p><p>rodada poder forçar um teste de vontade de Sukuna, contra um teste do</p><p>hospedeiro e cancelar uma ação dele, caso ele falhe.</p><p>• Ao suceder no teste de fortitude mas falhar no teste de vontade, Sukuna</p><p>assumirá o controle apenas mentalmente, tentando</p><p>suprimir as ações do hospedeiro. O jogador continuará</p><p>realizando ações normalmente, mas Sukuna poderá</p><p>interferir em suas ações, concedendo desvantagem em</p><p>rolagens, além de uma vez por rodada poder forçar um</p><p>teste de vontade do Hospedeiro, contra um teste de</p><p>Sukuna e cancelar uma ação dele, caso ele falhe.</p><p>• Ao falhar em ambos os testes, Sukuna toma controle</p><p>por completo, sem interferência do hospedeiro.</p><p>Caso Sukuna tome controle por completo, o jogador</p><p>deixará de controlar o seu personagem</p><p>temporariamente e o mestre assumirá o controle,</p><p>usando uma das fichas de atributo de Sukuna.</p><p>71</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Além da disputa pelo controle, há efeitos passivos de ser um hospedeiro de</p><p>Sukuna sendo eles: Metamorfose e Domínio Inato Compartilhado. Cada um</p><p>deles influencia de maneira diferente, e requer a participação do Narrador para</p><p>ser efetivo.</p><p>Quando se diz sobre Metamorfose, é a capacidade que Sukuna possui de</p><p>formar olhos e bocas em seu hospedeiro, conseguindo assim ver e falar sem a</p><p>necessidade de estar no controle. Com isso, é possível por exemplo provocar o</p><p>seu hospedeiro em um momento importante, buscando o atrapalhar, assim</p><p>como assistir acontecimentos através da visão dele. Não é necessário nenhum</p><p>teste para o fazer, sendo algo fora do controle do hospedeiro.</p><p>E quando se refere ao Domínio Inato Compartilhado, deve-se ao fato de que</p><p>enquanto estiver com um hospedeiro o suprimindo, Sukuna estará existindo em</p><p>seu domínio inato, um espaço interno, e que aparenta coexistir com a alma do</p><p>hospedeiro. Logo, se alguém tentar tocar a alma de um hospedeiro, estará</p><p>também tentando tocar na alma de Sukuna indiretamente.</p><p>Além disso, caso um hospedeiro do Sukuna venha a morrer, ele pode vir a</p><p>receber uma segunda chance</p><p>a partir do próprio Sukuna, despertando em seu</p><p>domínio inato e com a possibilidade de interagir com o mesmo. O maior</p><p>exemplo é o que ocorreu na própria obra, onde Itadori morreu e acordou no</p><p>domínio inato de Sukuna, sendo levado a aceitar um voto de restrição que o</p><p>reviveria em troca da possibilidade de Sukuna assumir o controle</p><p>voluntariamente em um momento específico.</p><p>72</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>O fator da alma de Sukuna poder ser alcançada ao mesmo tempo em que a do</p><p>hospedeiro é tocada significa que, para conservar a si mesmo, ele poderá vir a</p><p>reagir caso o hospedeiro receba dano nas almas, a rigor do Narrador.</p><p>Além disso, alinhando ambas as características e outros fatores, Sukuna é capaz</p><p>de realizar uma ação específica enquanto controlando o corpo: Transferência</p><p>de Hospedeiro. Neste caso, ele pode vir a encontrar alguém que o interesse</p><p>como hospedeiro, observando através da Metamorfose e arquitetar um plano</p><p>para passar de um corpo para outro.</p><p>Para que isso acontece, enquanto está controlando o corpo, Sukuna pode</p><p>concentrar sua alma em um dos dedos do hospedeiro e o arrancar, assim</p><p>criando um novo objeto amaldiçoado que, caso seja consumido por outra</p><p>pessoa, a transformará no novo hospedeiro, saltando de um corpo para o outro.</p><p>Quando isto ocorrer, o novo hospedeiro irá seguir as mesmas regras padrão</p><p>para disputar pelo controle do corpo, inclusive perdendo o controle</p><p>imediatamente, ao consumir o primeiro dedo. Para questões de força, Sukuna</p><p>manterá a quantidade de dedos consumidos ao trocar de hospedeiro então, por</p><p>exemplo, caso troque de hospedeiro com o anterior tendo consumido 15 dedos,</p><p>o novo continuará tendo o equivalente a isso.</p><p>73</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Em suma, ser um hospedeiro do Sukuna é um grande negativo e pesar para</p><p>aquele que guarda um ser tão cruel em seu interior, com incontáveis</p><p>maquinações e planos. Entretanto, também causa desenvolvimentos peculiares</p><p>no corpo de um hospedeiro que consiga o conter por tempo suficiente: um</p><p>personagem que seja hospedeiro do Sukuna recebe um leque peculiar de</p><p>aptidões amaldiçoadas para escolher entre.</p><p>Recebe-se tais aptidões da mesma maneira que se recebe outras aptidões</p><p>amaldiçoadas – uma por nível – mas, é possível também as fornecer de maneira</p><p>alternativa, a rigor do Narrador.</p><p>As aptidões amaldiçoadas de hospedeiro são:</p><p>• Afinidade Superior. Ser hospedeiro de Sukuna parece o deixar com uma</p><p>maior afinidade com a energia amaldiçoada, facilitando o seu</p><p>desenvolvimento e aprendizado de aplicações diferentes. Caso possua</p><p>essa aptidão, o requisito de nível de aptidões amaldiçoadas é reduzido</p><p>em 1 para você. Além disso, ao obter esta aptidão, você recebe uma</p><p>aptidão amaldiçoada a sua escolha, já aplicando a redução de requisitos.</p><p>Pré-Requisito: Nível 5.</p><p>• Consciência Apurada da Alma. Ao dividir sua alma com outro ser, você</p><p>começa a se tornar mais consciente sobre formatos de almas. Você se</p><p>torna capaz de perceber o traçado de almas, além de possuir vantagem</p><p>em rolagens de Integridade. Pré-Requisito: Nível 6.</p><p>• Energia Profunda. Como hospedeiro do Rei das Maldições, o seu estoque</p><p>de energia continua aumentando, quase como se estivesse ligado a uma</p><p>pequena parcela das reservas de Sukuna. Seu máximo de energia</p><p>amaldiçoada aumenta em um valor igual à quantidade de dedos</p><p>consumidos.</p><p>• Resistência a Venenos. Sendo o hospedeiro de Sukuna, conhecido</p><p>também pela sua resistência a venenos, isso começa a se manifestar em</p><p>você. Você se torna imune a condição Envenenado e recebe resistência a</p><p>dano venenoso. No 10° nível a resistência a dano se torna imunidade.</p><p>Pré-Requisitos: Nível 4.</p><p>74</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>TOJI FUSHIGURO, ASSASSINO DE FEITICEIROS</p><p>Toji Fushiguro é um infame assassino nascido no clã Zenin, com um nível de</p><p>energia basicamente nulo. Eventualmente, recebeu o título de Assassino de</p><p>Feiticeiros, sendo contratado por diversos grupos para realizar trabalhos</p><p>sombrios.</p><p>Mesmo sem energia, é uma das maiores ameaças para feiticeiros jujutsu, sendo</p><p>eles justamente sua especialidade no combate, com ferramentas prontas para</p><p>eliminá-los.</p><p>Toji Fushiguro</p><p>Assassino de Feiticeiros (ND20 Desafio)</p><p>Pontos de Vida: 1300 Classe de Armadura: 50 Vigor: 60</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 24 Metros</p><p>Atributos: FOR 30 DEX 30 CON 30 INT 28 SAB 26 CAR 28</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +23 Fortitude +30*</p><p>Reflexos +30* Vontade +20</p><p>Iniciativa: +15 Atenção: 38</p><p>Perícias: Acrobacia +35 Atletismo +35 Luta +35 Percepção +28 Furtividade +35</p><p>Resistências: Resistente a Dano Físico, RD20 a Outros Tipos</p><p>Ações (Possui 5 Ações e 2 Ações Rápidas)</p><p>• Pistola. Toji atira com a pistola. Alcance 30 metros, +45 para acertar,</p><p>causa 7d10+50 de dano perfurante.</p><p>• Katana Divisora de Almas. Toji golpeia com sua katana. Alcance de 1,5</p><p>metros, +45 para acertar, causa 6d12+43 de dano cortante. Uma criatura</p><p>acertada por esse ataque, recebe também 10 de dano na alma, podendo</p><p>realizar um teste de integridade com CD48 para reduzir à metade.</p><p>• Lança Invertida Celeste. Toji golpeia com a sua adaga, com alcance</p><p>estendido pela corrente presa a ela. Alcance de 18 metros, +45 para</p><p>acertar, causa 6d12+43 de dano perfurante. Acertar um inimigo com esse</p><p>ataque cancela qualquer técnica amaldiçoada que esteja ativa, negando</p><p>os seus efeitos.</p><p>• Enxame de Moscas. Toji liberta um enxame de moscas para distrair um</p><p>inimigo. Afeta uma área quadrada de 9 metros e todo feiticeiro na área</p><p>deve realizar um TR de Astúcia com CD48: em um sucesso crítico, evita;</p><p>em um sucesso comum, fica desprevenido por 1 rodada; em uma falha</p><p>fica desprevenido por 2 rodadas.</p><p>75</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>• Recuperar Vigor [4PV]. Toji respira fundo, puxando da sua fonte de vigor</p><p>para continuar lutando, curando-se em 100 pontos de vida.</p><p>• Uso de Ação Rápida. Duas vezes por rodada, Toji Fushiguro pode utilizar</p><p>qualquer uma de suas ações no final do turno de outra criatura como sua</p><p>ação rápida.</p><p>Características</p><p>• Restrição Celeste. Toji é um restrito absoluto, com 0 de energia</p><p>amaldiçoada em seu corpo. Toji recebe +5 em rolagens de Furtividade.</p><p>Toji sempre realiza ataques contra feiticeiros com vantagem. Ataques de</p><p>feiticeiros têm 30% de chance de errar Toji (1 a 3 em 1d10). Toji é tratado</p><p>como um objeto por expansões de domínio e pode ignorar barreiras.</p><p>• Manuseio Firme. Toji não pode ser desarmado.</p><p>• Determinação. Sempre que falhar em um teste, Toji pode gastar 2</p><p>pontos de vigor para o rolar novamente, ficando com o melhor resultado.</p><p>• Sentidos Aguçados. Os sentidos de Toji são afiados. Ele realiza rolagens</p><p>de Reflexos e Percepção com vantagem.</p><p>• Rebater. Toji possui 2 reações por turno. Ele pode utilizar sua reação</p><p>para tentar rebater um ataque, realizando uma rolagem de luta contra a</p><p>luta do atacante. Caso Toji consiga um resultado maior, ele anula o</p><p>ataque.</p><p>• Resistências Aperfeiçoadas. Toji tem suas resistências aprimoradas,</p><p>aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico nos TRs de Fortitude e</p><p>Reflexos é reduzida em 4.</p><p>• Resistência Determinada Parcial [5x]. Cinco vezes por cena, Toji pode</p><p>escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um nível (Falha</p><p>para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso Crítico).</p><p>• Guarda Firme. No começo de toda rodada, Toji recebe 100 pontos de</p><p>vida temporários, preparando-se para qualquer dano que possa vir.</p><p>76</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>URAUME, A ESTRELA DE GELO</p><p>Uraume é um misterioso feiticeiro do passado, que esteve lado a lado com</p><p>Sukuna, servindo como cozinheiro do Rei das Maldições. Com grande</p><p>conhecimento do Jujutsu e uma perigosa técnica de congelamento, sua força foi</p><p>suficiente para se manter ao lado do mais forte feiticeiro da história.</p><p>Uraume</p><p>Usuário de Maldição (ND20 Desafio)</p><p>Pontos de Vida: 1200 Classe de Armadura: 50 Pontos de Energia: 60</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros</p><p>Atributos: FOR 22 DEX 28 CON 24 INT 26 SAB 30 CAR 22</p><p>Testes de Resistência: Astúcia</p><p>+30* Fortitude +23 Reflexos +23* Vontade +17</p><p>Iniciativa: +14 Atenção: 40</p><p>Perícias: Atletismo +31 Acrobacia +34 Feitiçaria +33</p><p>Resistências: Imune a Dano Congelante, RD20 a Outros Tipos</p><p>Ações (Possui 5 Ações e 2 Ações Rápidas)</p><p>• Disparo de Gelo [2PE]. Uraume cria um projétil de gelo, o qual pode</p><p>tomar diferentes formas, e dispara contra uma criatura. Alcance de 24</p><p>metros, +45 para acertar, causa 7d10+52 de dano perfurante, cortante</p><p>ou de impacto, a escolha de Uraume.</p><p>• Calmaria de Geada [4PE]. Uraume dispara energia amaldiçoada super-</p><p>resfriada em uma criatura, buscando a congelar. Uma criatura dentro de</p><p>18 metros deve realizar um TR de Fortitude com CD48, recebendo</p><p>6d12+43 de dano congelante; metade em um sucesso; ou nenhum dano</p><p>em um sucesso crítico. Uma criatura que falhe no teste também é</p><p>congelada, recebendo as condições Imóvel e Incapacitado</p><p>enquanto o gelo, que possui 150 pontos de vida, não for</p><p>destruído.</p><p>• Avalanche [4PE]. Uraume cobre sua mão de gelo e toca o</p><p>chão, criando gelo espinhento que é controlado para</p><p>congelar seus alvos e desaba sincelos sobre eles. Ao</p><p>utilizar esta habilidade, escolha três criaturas</p><p>dentro de 18 metros, as quais devem realizar um</p><p>TR de Reflexos com CD48, recebendo a condição</p><p>Imóvel por 1 rodada em uma falha; logo após,</p><p>espetos de gelo desabam sobre as três criaturas,</p><p>forçando um segundo TR de Reflexos, causando</p><p>77</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>5d12+28 de dano congelante; metade em um sucesso; ou nenhum dano</p><p>em um sucesso crítico.</p><p>• Energia Reversa [4PE]. Uraume se cura com energia reversa,</p><p>recuperando 100 pontos de vida. Pode ser usado até duas vezes por</p><p>rodada.</p><p>• Uso de Ações Rápidas. Duas vezes por rodada, Uraume pode utilizar</p><p>Disparo de Gelo ou Energia Reversa no final do turno de outra criatura</p><p>como sua ação rápida.</p><p>Características</p><p>• Quebrar o Gelo. Focando em congelar e destruir logo depois, caso</p><p>Uraume cause dano em uma criatura congelada, pode escolher quebrar o</p><p>gelo para causar 3d10+10 de dano adicional no ataque. Caso acerte um</p><p>golpe crítico em uma criatura congelada, a criatura perderá um membro,</p><p>baseado em uma rolagem de 1d4 (1 ou 2 – uma perna, 3 ou 4 – um</p><p>braço), conforme o gelo é destruído em conjunto do corpo.</p><p>• Resistência Amaldiçoada Parcial [5x]. Cinco vezes por cena, Uraume</p><p>pode escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um nível</p><p>(Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso Crítico).</p><p>• Guarda Firme. No começo de toda rodada, Uraume recebe 100 pontos</p><p>de vida temporários, protegendo-se com gelo.</p><p>78</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>79</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>AMEAÇAS ORIGINAIS</p><p>Além de adaptar ameaças do mangá, o Grimório das Maldições oferece uma</p><p>gama vasta de ameaças originais, criadas a partir de conceitos já existentes,</p><p>assim como se inspirando em lendas urbanas, folclores e etc.</p><p>Use-as como desejar! Nada disso é oficial, mas pode encaixar em qualquer</p><p>missão. Para encontrar rapidamente as fichas de inimigos, juntamente da sua</p><p>ND, use a referência abaixo, a qual está em ordem.</p><p>Barata Amaldiçoada (ND1 - Lacaio)</p><p>Rato Tóxico (ND1 - Lacaio)</p><p>Sapo Venenoso (ND1 - Lacaio)</p><p>Cria de Aranha (ND2 - Lacaio)</p><p>Goblin (ND2 - Lacaio)</p><p>Pássaro Maldito (ND2 - Lacaio)</p><p>Cão Amaldiçoado (ND1 - Comum)</p><p>Enxame de Moscas (ND1 - Comum)</p><p>Urso Amaldiçoado (ND2 - Comum)</p><p>Oni Lutador (ND2 - Comum)</p><p>Oni Arqueiro (ND3 - Comum)</p><p>Oni Robusto (ND4 - Comum)</p><p>Afogador (ND3 - Comum)</p><p>Estátua Possuída (ND3 - Comum)</p><p>Cardume Faminto (ND4 - Comum)</p><p>Espírito Chamuscado (ND4 - Comum)</p><p>Macaco Amaldiçoado (ND5 - Comum)</p><p>Sapo Gigante (ND5 - Comum)</p><p>Vespa Gigante (ND5 - Comum)</p><p>Aglomerado Cortante (ND6 - Comum)</p><p>Escorpião Ácido (ND6 - Comum)</p><p>Perseguidor Sombrio (ND6 - Desafio)</p><p>Usuário de Maldição (ND6 - Comum)</p><p>Espírito Eletrificado (ND7 - Comum)</p><p>Oni Mestre de Guerra (ND7 - Desafio)</p><p>Pestilento (ND7 - Comum)</p><p>Caminhante Ácido (ND8 - Comum)</p><p>Dez Olhares (ND10 - Desafio)</p><p>Decompositor de Vida (ND12 - Comum)</p><p>Flagelador de Mentes (ND13 - Desafio)</p><p>Refletor (ND16 - Comum)</p><p>Aka Manto (ND18 - Desafio)</p><p>Espreitador Faminto (ND18 - Desafio)</p><p>Maldição das Armas (ND19 - Desafio)</p><p>Yuki-Onna (ND18 - Desafio)</p><p>Teke-Teke (ND20 - Desafio)</p><p>Vigia da Escuridão (ND20 - Calamidade)</p><p>80</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Em Branco</p><p>Espírito Amaldiçoado (ND)</p><p>Pontos de Vida: Classe de Armadura:</p><p>Tamanho: Movimento:</p><p>Atributos: FOR DEX CON INT SAB CAR</p><p>Testes de Resistência: Astúcia Fortitude Reflexos Vontade</p><p>Iniciativa: Atenção:</p><p>Perícias:</p><p>Resistências:</p><p>Ações (Possui X Ações)</p><p>• Ação 1</p><p>• Ação 2</p><p>Características</p><p>• Característica 1</p><p>81</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>AMEAÇAS DE 4° GRAU</p><p>Barata Amaldiçoada</p><p>Espírito Amaldiçoado (ND1 Lacaio)</p><p>Pontos de Vida: 10 Classe de Armadura: 8</p><p>Tamanho: Pequeno Movimento: 9 Metros</p><p>Atributos: FOR 6 DEX 10 CON 10 INT 4 SAB 4 CAR 2</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +0 Fortitude +2 Reflexos +0 Vontade -2</p><p>Iniciativa: +0 Atenção: 7</p><p>Perícias: Acrobacia +0</p><p>Ações (Possui 1 Ação)</p><p>• Incomodar com Energia. A barata amaldiçoada libera energia de maneira</p><p>a incomodar uma criatura. Alcance de 1,5 metros, +2 para acertar, causa</p><p>1d6+2 de dano de força.</p><p>Uma barata maior do que o comum, com aspecto nojento e deformado, mas</p><p>sem tamanho suficiente para ser uma grande ameaça a um usuário de energia.</p><p>Rato Tóxico</p><p>Espírito Amaldiçoado (ND1 Lacaio)</p><p>Pontos de Vida: 10 Classe de Armadura: 8</p><p>Tamanho: Pequeno Movimento: 9 Metros</p><p>Atributos: FOR 6 DEX 8 CON 8 INT 4 SAB 4 CAR 2</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +0 Fortitude +0 Reflexos +2 Vontade -2</p><p>Iniciativa: -1 Atenção: 7</p><p>Perícias: Acrobacia -1</p><p>Ações (Possui 1 Ação)</p><p>• Roer. O rato tóxico começa a roer com os seus dentes, cobertos por</p><p>toxinas. Alcance de 1,5 metros, +2 para acertar, causa 1d4+3 de dano</p><p>ácido.</p><p>Um rato distorcido e coberto de bolhas tóxicas, com grande dentes afiados.</p><p>82</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Sapo Venenoso</p><p>Espírito Amaldiçoado (ND1 Lacaio)</p><p>Pontos de Vida: 10 Classe de Armadura: 8</p><p>Tamanho: Pequeno Movimento: 9 Metros</p><p>Atributos: FOR 8 DEX 6 CON 8 INT 4 SAB 4 CAR 2</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +0 Fortitude +2 Reflexos +0 Vontade -2</p><p>Iniciativa: -2 Atenção: 7</p><p>Perícias: Atletismo -1</p><p>Ações (Possui 1 Ação)</p><p>• Língua Venenosa. O sapo estende a sua língua, coberta de veneno,</p><p>atacando. Alcance de 4,5 metros, +2 para acertar, causa 2d3+1 de dano</p><p>venenoso.</p><p>Um sapo maior do que o normal, e robusto, com uma cor exótica e chamativa e</p><p>uma língua espinhosa, coberta de veneno.</p><p>Cria de Aranha</p><p>Espírito Amaldiçoado (ND2 Lacaio)</p><p>Pontos de Vida: 20 Classe de Armadura: 9</p><p>Tamanho: Pequeno Movimento: 9 Metros</p><p>Atributos: FOR 8 DEX 12 CON 8 INT 4 SAB 4 CAR 2</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +0 Fortitude +0 Reflexos +3 Vontade -2</p><p>Iniciativa: +1 Atenção: 7</p><p>Perícias: Acrobacia +2</p><p>Ações (Possui 1 Ação)</p><p>• Mordida. A cria de aranha desfere uma mordida com suas presas.</p><p>Alcance de 1,5 metros, +3 para acertar, causa 1d6+5 de dano perfurante.</p><p>A cria de uma aranha amaldiçoada, ainda presa em meio a teias que não</p><p>consegue produzir, e presas afiadas e serradas.</p><p>83</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Goblin</p><p>Espírito Amaldiçoado (ND2 Lacaio)</p><p>Pontos de Vida: 20 Classe de Armadura: 9</p><p>Tamanho: Pequeno Movimento: 9 Metros</p><p>Atributos: FOR 6 DEX 12 CON 8 INT 4 SAB 4 CAR 4</p><p>Testes de Resistência: Astúcia -2 Fortitude +0 Reflexos +3 Vontade +0</p><p>Iniciativa: +1 Atenção: 7</p><p>Perícias: Acrobacia +2</p><p>Ações (Possui 1 Ação)</p><p>• Arranhão. Arranha uma criatura. Alcance de 1,5 metros, +3 para acertar</p><p>e causa 2d4+3 de dano cortante.</p><p>• Jogar Pedra. Joga uma pedra em uma criatura. Alcance de 6 metros, +3</p><p>para acertar e causa 1d6+5 de dano de impacto.</p><p>Um pequeno Goblin japonês, arranhando com garras ou jogando pedras.</p><p>Pássaro Maldito</p><p>Espírito Amaldiçoado (ND2 Lacaio)</p><p>Pontos de Vida: 20 Classe de Armadura: 9</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 9 Metros Voo</p><p>Atributos: FOR 6 DEX 14 CON</p><p>10 INT 4 SAB 4 CAR 4</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +0 Fortitude +0 Reflexos +3 Vontade -2</p><p>Iniciativa: +2 Atenção: 7</p><p>Perícias: Acrobacia +3</p><p>Ações (Possui 1 Ação)</p><p>• Rasante. O pássaro maldito desfere um rápido rasante, cortando com</p><p>garras afiadas. Alcance de 1,5 metros, +3 para acertar, causa 2d4+1 de</p><p>dano cortante. Caso seja feito após se mover pelo menos 6 metros na</p><p>direção do alvo, causa 1d4+1 de dano adicional.</p><p>Um pássaro com formato macabro, sendo alterado pela energia amaldiçoada.</p><p>84</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Cão Amaldiçoado</p><p>Espírito Amaldiçoado (ND1 Comum)</p><p>Pontos de Vida: 45 Classe de Armadura: 13</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 9 Metros</p><p>Atributos: FOR 12 DEX 14 CON 10 INT 10 SAB 6 CAR 6</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +1 Fortitude +1 Reflexos +3 Vontade -2</p><p>Iniciativa: +3 Atenção: 8</p><p>Perícias: Acrobacia +3 Atletismo +2</p><p>Ações (Possui 1 Ação)</p><p>• Mordida. O cão avança desferindo uma mordida. Alcance de 1,5 metros,</p><p>+3 para acertar, causa 1d8+4 de dano perfurante.</p><p>Características</p><p>• Combate em Alcateia. O Cão Amaldiçoado está preparado para lutar em</p><p>grupo, aproveitando-se disso. Sempre que tiver um aliado dentro de</p><p>1,5m do seu alvo, o cão recebe +2 em rolagens de acerto.</p><p>A distância, parece um simples cão. De perto, é uma distorção daquilo que é</p><p>considerado o melhor amigo do homem. Uma enorme boca com dentes</p><p>pontudos e afiados, protuberantes, a pele desgastada, sombria e</p><p>ensanguentada e uma fome enorme por sangue.</p><p>85</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Enxame de Moscas</p><p>Espírito Amaldiçoado (ND1 Comum)</p><p>Pontos de Vida: 45 Classe de Armadura: 13</p><p>Tamanho: Grande Movimento: 6 Metros</p><p>Atributos: FOR 12 DEX 12 CON 12 INT 0 SAB 0 CAR 0</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +1 Fortitude +3 Reflexos +1 Vontade -2</p><p>Iniciativa: +2 Atenção: 1</p><p>Ações (Possui 1 Ação)</p><p>• Avanço do Enxame. As moscas avançam em um alvo. Alcance de 3</p><p>metros, +3 para acertar, 2d4+3 de dano perfurante. Um alvo afetado por</p><p>este ataque deve rolar 1d4, movendo-se em uma direção aleatória.</p><p>Um enxame de pequenas moscas amaldiçoadas, as quais ganham força se</p><p>unindo. O seu zumbido já é suficiente para alertar sobre a presença delas.</p><p>Urso Amaldiçoado</p><p>Espírito Amaldiçoado (ND2 Comum)</p><p>Pontos de Vida: 70 Classe de Armadura: 14</p><p>Tamanho: Grande Movimento: 9 Metros</p><p>Atributos: FOR 14 DEX 10 CON 16 INT 8 SAB 6 CAR 6</p><p>Testes de Resistência: Astúcia -2 Fortitude +4 Reflexos +1 Vontade +1</p><p>Iniciativa: +1 Atenção: 9</p><p>Perícias: Atletismo +4 Acrobacia +2</p><p>Ações (Possui 1 Ação)</p><p>• Patada. O urso desfere uma patada potente. Alcance de 1,5 metros, +5</p><p>para acertar, causa 1d10+6 de dano de impacto.</p><p>Um urso grande e resistente, mas corrompido pela energia amaldiçoada e o</p><p>medo, com aspecto macabro.</p><p>86</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Oni Lutador</p><p>Espírito Amaldiçoado (ND2 Comum)</p><p>Pontos de Vida: 95 Classe de Armadura: 12</p><p>Tamanho: Grande Movimento: 9 Metros</p><p>Atributos: FOR 16 DEX 14 CON 14 INT 8 SAB 6 CAR 4</p><p>Testes de Resistência: Astúcia -2 Fortitude +4 Reflexos +1 Vontade +1</p><p>Iniciativa: +3 Atenção: 9</p><p>Perícias: Atletismo +5 Acrobacia +4</p><p>Ações (Possui 1 Ação)</p><p>• Soco. O Oni desfere um soco pesado. Alcance de 1,5 metros, +5 para</p><p>acertar, causa 2d6+4 de dano de impacto.</p><p>• Agarrar [Ação Bônus]. O Oni tenta agarrar um alvo em alcance corpo-a-</p><p>corpo.</p><p>Características</p><p>• Lutador Nato. Ao atacar um alvo que esteja agarrando, o Oni Lutador o</p><p>faz com vantagem.</p><p>Um enorme Oni, armado com seus próprios punhos, os quais são devastadores.</p><p>Sua pele é resistente contra danos físicos, além de ter muita energia vital e</p><p>disposição para lutar.</p><p>87</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Oni Arqueiro</p><p>Espírito Amaldiçoado (ND3 Comum)</p><p>Pontos de Vida: 70 Classe de Armadura: 15</p><p>Tamanho: Grande Movimento: 9 Metros</p><p>Atributos: FOR 12 DEX 16 CON 10 INT 8 SAB 16 CAR 8</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +2 Fortitude -1 Reflexos +5 Vontade +2</p><p>Iniciativa: +4 Atenção: 14</p><p>Perícias: Acrobacia +6 Pontaria +6</p><p>Ações (Possui 1 Ação)</p><p>• Disparar Flecha. O Oni Arqueiro dispara uma flecha precisa. Alcance de</p><p>18 metros, +9 para acertar, causa 2d6+7 de dano perfurante.</p><p>• Mirar. O Oni Arqueiro mira, preparando-se para disparar com precisão</p><p>absoluta. Seu próximo ataque terá vantagem.</p><p>Características</p><p>• Olhar Preciso. Uma vez por rodada, o Oni Arqueiro pode realizar um</p><p>teste de Pontaria com CD igual a CA da criatura que pretende atacar.</p><p>Caso seu resultado seja superior a CA, ele pode utilizar Mirar como uma</p><p>ação bônus contra a criatura alvo.</p><p>Um Oni grande, mas com foco na agilidade, carregando um enorme arco, o qual</p><p>é manejado perfeitamente devido ao seu olhar e mira afiados.</p><p>88</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Oni Robusto</p><p>Espírito Amaldiçoado (ND4 Comum)</p><p>Pontos de Vida: 145 Classe de Armadura: 15</p><p>Tamanho: Grande Movimento: 6 Metros</p><p>Atributos: FOR 16 DEX 10 CON 16 INT 8 SAB 8 CAR 6</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +2 Fortitude +6 Reflexos -1 Vontade +2</p><p>Iniciativa: +1 Atenção: 11</p><p>Perícias: Atletismo +9</p><p>Ações (Possui 1 Ação)</p><p>• Golpe de Escudo. O Oni Robusto desfere um golpe com o escudo.</p><p>Alcance de 1,5 metros, +9 para acertar, causa 2d8+8 de dano de impacto.</p><p>• Proteger. O Oni Robusto escolhe uma criatura para proteger. O alvo</p><p>protegido recebe +3 de CA e 3 de RD Geral durante uma rodada.</p><p>Características</p><p>• Guarda Infalível. Todo efeito que reduzir a Classe de Armadura do Oni</p><p>Robusto, apenas a reduzirá metade do valor normal.</p><p>Um Oni corpulento, brandindo apenas um escudo e peças de armadura</p><p>saqueadas. Seu foco é proteger seus aliados, mas pode atacar com o pesado</p><p>escudo.</p><p>89</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Afogador</p><p>Espírito Amaldiçoado (ND3 Comum)</p><p>Pontos de Vida: 95 Classe de Armadura: 15</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 6 Metros, 12 Metros Nado</p><p>Atributos: FOR 16 DEX 18 CON 12 INT 8 SAB 6 CAR 6</p><p>Testes de Resistência: Astúcia -1 Fortitude +2 Reflexos +5 Vontade +2</p><p>Iniciativa: +5 Atenção: 9</p><p>Perícias: Atletismo +6 Acrobacia +7</p><p>Ações (Possui 1 Ação)</p><p>• Agarrar. O Afogador tenta agarrar uma criatura. Alcance de 1,5 metros, a</p><p>criatura deve realizar um teste de Atletismo contra um teste de</p><p>Acrobacia do Afogador. Caso a criatura falhe, ela recebe 2d6+4 de dano</p><p>cortante e fica agarrada. Caso a criatura suceda, recebe apenas metade</p><p>do dano e evita a condição, ou nenhum dano em um sucesso crítico.</p><p>• Mordida Debilitante. O Afogador morde uma criatura. Alcance de 1,5</p><p>metros, +7 para acertar, causa 1d6+4 de dano perfurante. Uma criatura</p><p>atingida pela mordida também deve realizar um TR de Fortitude com</p><p>CD14, recebendo a condição Lento em uma falha.</p><p>Características</p><p>• Físico das Águas. O Afogador não necessita de respirar, ignorando a</p><p>necessidade de segurar o ar enquanto submerso. Inclusive, estando</p><p>dentro da água, recebe um bônus de +3 em rolagens para agarrar e</p><p>criaturas agarradas recebem -2 em rolagens para escapar.</p><p>Uma maldição de forma semelhante à de uma criatura marinha, distorcida para</p><p>um aspecto humanoide que chega a incomodar. É comum em espaços com</p><p>corpos d’água, afogando pessoas após prendê-las com vários filamentos.</p><p>90</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Estátua Possuída</p><p>Espírito Amaldiçoado (ND3 Comum)</p><p>Pontos de Vida: 145 Classe de Armadura: 13</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 6 Metros</p><p>Atributos: FOR 20 DEX 6 CON 20 INT 0 SAB 0 CAR 0</p><p>Testes de Resistência: Astúcia -1 Fortitude +5 Reflexos +2 Vontade -1</p><p>Iniciativa: -1 Atenção: 1</p><p>Perícias: Atletismo +8</p><p>Resistências: Imune a Dano Venenoso</p><p>Ações (Possui 1 Ação)</p><p>• Esmagar. A Estátua se joga para esmagar uma criatura. Alcance de 1,5</p><p>metros, a criatura alvo realiza um TR de Reflexos com CD14, recebendo</p><p>2d6+7 de dano de impacto; metade em um sucesso; ou nenhum dano em</p><p>um sucesso crítico.</p><p>Características</p><p>• Corpo de Pedra. A Estátua Possuída não pode ser envenenada, e ignora o</p><p>efeito de qualquer item de veneno.</p><p>Uma estátua robusta de pedra, possuída</p><p>pela energia amaldiçoada até se tornar</p><p>um corpo amaldiçoado. Lenta mas quase indestrutível.</p><p>91</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Cardume Faminto</p><p>Espírito Amaldiçoado (ND4 Comum)</p><p>Pontos de Vida: 120 Classe de Armadura: 16</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 7,5 Metros Voo, 9 Metros Nado</p><p>Atributos: FOR 12 DEX 18 CON 16 INT 6 SAB 4 CAR 6</p><p>Testes de Resistência: Astúcia -1 Fortitude +2 Reflexos +6 Vontade +2</p><p>Iniciativa: +5 Atenção: 9</p><p>Perícias: Acrobacia +8</p><p>Ações (Possui 1 Ação)</p><p>• Consumir. O Cardume Faminto avança para consumir um alvo. Alcance</p><p>de 3 metros, +9 para acertar, causa 2d8+8 de dano perfurante.</p><p>Características</p><p>• Fome do Cardume. Caso o Cardume Faminto cause dano suficiente para</p><p>derrubar um alvo, levando-o aos testes de morte, ele recebe 20 pontos</p><p>de vida temporários.</p><p>Um enorme cardume de peixes amaldiçoados, os quais podem tanto flutuar</p><p>quanto nadar, consumindo de maneira selvagem seu alvo.</p><p>92</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Espírito Chamuscado</p><p>Espírito Amaldiçoado (ND4 Comum)</p><p>Pontos de Vida: 120 Classe de Armadura: 16</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 9 Metros</p><p>Atributos: FOR 12 DEX 14 CON 18 INT 8 SAB 8 CAR 6</p><p>Testes de Resistência: Astúcia -1 Fortitude +6 Reflexos +2 Vontade +2</p><p>Iniciativa: +3 Atenção: 11</p><p>Perícias: Atletismo +5 Acrobacia +6</p><p>Resistências: Imune a Dano Queimante</p><p>Ações (Possui 1 Ação)</p><p>• Abraço Queimante. O Espírito Chamuscado avança em uma criatura.</p><p>Alcance de 1,5 metros, +9 para acertar, causa 2d6+10 de dano</p><p>queimante.</p><p>• Baforada Flamejante. O Espírito Chamuscado libera uma baforada de</p><p>chamas. Afeta uma área em cone de 3 metros, forçando toda criatura</p><p>nela a realizar um TR de Fortitude com CD15, recebendo 2d6+5 de dano</p><p>queimante; metade em um sucesso; ou nenhum dano em um sucesso</p><p>crítico.</p><p>Características</p><p>• Presença Ardente. A própria presença do Espírito Chamuscado queima</p><p>seus arredores. Toda criatura que iniciar seu turno dentro de 1,5 metros</p><p>do Espírito Chamuscado deve realizar um TR de Fortitude com CD15,</p><p>recebendo 1d6+2 de dano queimante em uma falha; metade em um</p><p>sucesso; ou nenhum dano em um sucesso crítico.</p><p>Um espírito amaldiçoado em constante chamas, queimando e derretendo tudo</p><p>em sua proximidade. É comum em locais onde pessoas morreram para</p><p>incêndios, perpetuando gritos de agonia.</p><p>93</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>AMEAÇAS DE 3° GRAU</p><p>Macaco Amaldiçoado</p><p>Espírito Amaldiçoado (ND5 Comum)</p><p>Pontos de Vida: 175 Classe de Armadura: 16</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros</p><p>Atributos: FOR 18 DEX 16 CON 16 INT 8 SAB 6 CAR 6</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +0 Fortitude +7 Reflexos +3 Vontade +3</p><p>Iniciativa: +5 Atenção: 10</p><p>Perícias: Acrobacia +8 Atletismo +9</p><p>Ações (Possui 2 Ações)</p><p>• Agarrar. O Macaco Amaldiçoado tenta agarrar uma criatura, realizando</p><p>uma rolagem de Atletismo com +11 contra o Atletismo ou Acrobacia do</p><p>alvo.</p><p>• Socar. O Macaco Amaldiçoado desfere um potente soco com seus</p><p>braços. Alcance de 1,5 metros, +11 para acertar, causa 2d10+9 de dano</p><p>de impacto. Ao atacar uma criatura agarrada, o ataque é feito com</p><p>vantagem.</p><p>Características</p><p>• Vantagem Braçal. Um par adicional de braços se revela como uma</p><p>grande vantagem marcial. Uma vez por rodada, ao realizar uma tentativa</p><p>de agarrar, o Macaco Amaldiçoado pode escolher receber vantagem</p><p>nela.</p><p>Uma enorme maldição de formato parecido com o de um macaco, carregando</p><p>um par de braços adicional e um devastador soco.</p><p>94</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Sapo Gigante</p><p>Espírito Amaldiçoado (ND5 Comum)</p><p>Pontos de Vida: 145 Classe de Armadura: 18</p><p>Tamanho: Grande Movimento: 9 Metros</p><p>Atributos: FOR 20 DEX 16 CON 16 INT 8 SAB 6 CAR 6</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +3 Fortitude +7 Reflexos +3 Vontade +0</p><p>Iniciativa: +5 Atenção: 10</p><p>Perícias: Acrobacia +8 Atletismo +10</p><p>Ações (Possui 2 Ações)</p><p>• Perfurar com Língua. O Sapo Gigante perfura com a sua língua,</p><p>projetando-a como um tiro. Alcance de 4,5 metros, +11 para acertar,</p><p>causa 3d6+10 de dano perfurante.</p><p>• Esmagar. O Sapo Gigante tenta esmagar uma criatura, saltando sobre</p><p>ela. Salta em uma criatura dentro de 9 metros, a qual deve realizar um TR</p><p>de Reflexos com CD17, recebendo 2d10+9 de dano de impacto; metade</p><p>em um sucesso; ou nenhum dano em um sucesso crítico. O Sapo Gigante</p><p>se move para o mesmo lugar onde a criatura alvo estava.</p><p>Características</p><p>• Saltos Longos. O Sapo Gigante consegue saltar o dobro da distância que</p><p>saltaria normalmente.</p><p>95</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Vespa Gigante</p><p>Espírito Amaldiçoado (ND5 Comum)</p><p>Pontos de Vida: 175 Classe de Armadura: 16</p><p>Tamanho: Grande Movimento: 10,5 Metros Voo</p><p>Atributos: FOR 16 DEX 20 CON 16 INT 8 SAB 8 CAR 10</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +0 Fortitude +3 Reflexos +7 Vontade +3</p><p>Iniciativa: +7 Atenção: 11</p><p>Perícias: Atletismo +8 Acrobacia +10</p><p>Resistências: Resistente a Dano Venenoso</p><p>Ações (Possui 2 Ações)</p><p>• Ferroada. Realiza uma investida com uma ferroada, 3 metros de alcance,</p><p>+11 para acertar, causa 2d10+9 de dano perfurante.</p><p>• Esquiva Rápida [Reação]. Como uma reação a ser alvo de um ataque, a</p><p>vespa pode tentar esquivar rapidamente com suas asas. A criatura</p><p>atacante deve rolar novamente o dado, ficando com o pior resultado.</p><p>Características</p><p>• Ferrão Amaldiçoado. O ferrão amaldiçoado da vespa gigante é imbuído</p><p>com um pesado veneno. Toda criatura que receber um ataque de</p><p>Ferroada deve realizar um TR de Fortitude com CD17. Caso falhe, a</p><p>criatura fica Envenenada, repetindo o teste no final de cada turno dela,</p><p>livrando-se do veneno em um sucesso. Uma criatura afetada pelo veneno</p><p>uma vez não pode ser afetada novamente.</p><p>A Vespa Gigante é nada mais do que uma vespa que surgiu a partir do medo de</p><p>tal criatura, armada com um enorme ferrão, asas grandes com um zumbido</p><p>assustador e um aspecto distorcido.</p><p>96</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Aglomerado Cortante</p><p>Espírito Amaldiçoado (ND6 Comum)</p><p>Pontos de Vida: 175 Classe de Armadura: 23</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 9 Metros</p><p>Atributos: FOR 18 DEX 12 CON 20 INT 6 SAB 4 CAR 4</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +0 Fortitude +8 Reflexos +3 Vontade +3</p><p>Iniciativa: +3 Atenção: 10</p><p>Perícias: Acrobacia +7 Atletismo +10</p><p>Resistências: Imune a Dano Cortante</p><p>Ações (Possui 2 Ações)</p><p>• Giro Cortante. O aglomerado cortante avança em uma criatura, girando</p><p>para cortar o seu corpo. Alcance de 1,5 metros, +13 para acertar, causa</p><p>2d10+12 de dano cortante.</p><p>• Estender Lâminas. O aglomerado cortante estende as suas lâminas,</p><p>buscando cortar todas na proximidade. Todas as criaturas dentro de 3</p><p>metros do Aglomerado devem realizar um TR de Reflexos com CD18,</p><p>recebendo 2d8+7 de dano cortante; metade em um sucesso; ou nenhum</p><p>dano em um sucesso crítico.</p><p>Características</p><p>• Corpo de Lâminas. Caso uma criatura agarre o Aglomerado Cortante, ela</p><p>recebe 2d10+6 de dano cortante no começo de todo turno. Além disso,</p><p>sempre que uma criatura atacar o Aglomerado Cortante corpo-a-corpo,</p><p>receberá 5 de dano cortante.</p><p>Uma maldição cujo corpo é apenas um aglomerado de lâminas, as quais</p><p>conseguem se estender ao tencionar o corpo.</p><p>97</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Escorpião Ácido</p><p>Espírito Amaldiçoado (ND6 Comum)</p><p>Pontos de Vida: 175 Classe de Armadura: 19</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 9 Metros</p><p>Atributos: FOR 16 DEX 14 CON 20 INT 6 SAB 6 CAR 6</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +3 Fortitude +8 Reflexos +3 Vontade +0</p><p>Iniciativa: +4 Atenção: 11</p><p>Perícias: Acrobacia +8 Atletismo +9</p><p>Resistências: Imune a Dano Ácido</p><p>Ações (Possui 2 Ações)</p><p>• Golpe com Garras. O escorpião golpeia com as suas garras, rasgando o</p><p>alvo. Alcance de 3 metros, +13 para acertar, causa 2d10+12 de dano</p><p>cortante.</p><p>• Ferrão Ácido. O escorpião avança rapidamente com o seu ferrão. Uma</p><p>criatura dentro de 3 metros deve realizar um TR de Reflexos, recebendo</p><p>3d8+10 de dano ácido; metade em um sucesso; ou nenhum dano em um</p><p>sucesso crítico.</p><p>Características</p><p>• Movimentação Adaptada. O escorpião ácido é preparado para se mover</p><p>através de ambientes inadequados, ignorando terreno difícil.</p><p>Uma maldição que toma o formato de um grande escorpião, com ácido</p><p>escorrendo por entre todo seu corpo e concentrado nas garras e ferrão.</p><p>98</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Perseguidor Sombrio</p><p>Espírito Amaldiçoado (ND6 Desafio)</p><p>Pontos de Vida: 250 Classe de Armadura: 22</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 9 Metros</p><p>Atributos: FOR 12 DEX 20 CON 14 INT 14 SAB 14 CAR 10</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +3 Fortitude +5 Reflexos +9 Vontade +5</p><p>Iniciativa: +7 Atenção: 18</p><p>Perícias: Acrobacia +11 Furtividade +16</p><p>Resistências: RD6 a Dano Psíquico</p><p>Ações (Possui 2 Ações e 1 Ação Rápida)</p><p>• Apunhalada Sombria. O perseguidor apunhala com uma lâmina sombria,</p><p>alcance de 1,5 metros, +14 para acertar, causa 2d12+13 de dano</p><p>psíquico.</p><p>• Cobrir-se com Sombras [Ação Bônus]. O perseguidor se cobre com</p><p>sombras alheias. Caso esteja em um ambiente com alguma sombra, usa</p><p>sua ação bônus para receber vantagem na próxima rolagem de</p><p>furtividade.</p><p>• Uso de Ação Rápida. Uma vez por rodada, o Perseguidor Sombrio pode</p><p>utilizar Apunhalada Sombria ou Cobrir-se com Sombras no final do turno</p><p>de outra criatura como sua ação rápida.</p><p>Características</p><p>• Sintonizado com Sombras. Caso o Perseguidor Sombrio suceda em um</p><p>teste de furtividade, contra a Atenção de todos</p><p>os inimigos, ele pode escolher se esconder na</p><p>sombra de qualquer criatura dentro</p><p>de 6 metros. Caso ataque</p><p>uma criatura de dentro de</p><p>uma sombra, o alvo estará</p><p>desprevenido e receberá 2d8</p><p>de dano adicional. O Perseguidor</p><p>é expulso da sombra caso ela</p><p>suma.</p><p>99</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>• Resistência Amaldiçoada Parcial [2x]. Duas vezes por cena, o</p><p>Perseguidor Sombrio pode escolher elevar o resultado de um teste de</p><p>resistência em um nível (Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal</p><p>para Sucesso Crítico).</p><p>• Guarda Firme. No começo de toda rodada, o Perseguidor Sombrio</p><p>recebe 30 pontos de vida temporários, criando uma guarda de sombras</p><p>para o proteger.</p><p>O Perseguidor Sombrio é uma pequena manifestação de um dos maiores</p><p>medos: o escuro. Diante a presença dele, não é possível confiar nem na própria</p><p>sombra. É uma figura humanoide, esguia e com duas mãos em forma de punhal,</p><p>enquanto seu rosto não esboça nada além de vazio.</p><p>100</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Usuário de Maldição</p><p>Usuário de Maldição (ND6 Comum)</p><p>Pontos de Vida: 175 Classe de Armadura: 19 Pontos de Energia: 12</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 9 Metros</p><p>Atributos: FOR 12 DEX 14 CON 12 INT 20 SAB 16 CAR 16</p><p>Níveis de Aptidão: EA 1 CL 1 BAR 1 DOM 0 ER 0</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +3 Fortitude +0 Reflexos +3 Vontade +8</p><p>Iniciativa: +4 Atenção: 16</p><p>Perícias: Acrobacia +8 Feitiçaria +11</p><p>Ações (Possui 2 Ações)</p><p>• Tiro. O Usuário de Maldição atira com uma arma. Alcance de 12 metros,</p><p>+13 para acertar, causa 2d10+12 de dano perfurante.</p><p>• Disparo de Energia [2PE]. O Usuário de Maldição realiza um disparo de</p><p>energia concentrada. Alcance de 18 metros, +15 para acertar, causa</p><p>3d8+13 de dano de força.</p><p>• Criar Barreira. Como uma ação, o Usuário de Maldição pode criar até 4</p><p>barreiras, com 15 pontos de vida cada uma. Para cada barreira que ele</p><p>criar, gasta-se 1 PE.</p><p>Características</p><p>• Conhecimento Jujutsu. O Usuário de Maldição conhece bem técnicas</p><p>jujutsu. Caso realize um teste de resistência para resistir a um efeito de</p><p>técnica, recebe +2 no teste.</p><p>• Cobrir-se. O Usuário de Maldição pode rapidamente revestir o próprio</p><p>corpo com energia, protegendo-se. Como uma reação, ao receber dano,</p><p>o Usuário de Maldição pode gastar até 4PE, reduzindo o dano recebido</p><p>em 2d2+2 (5) para cada ponto gasto.</p><p>Um Usuário de Maldição é um feiticeiro que decidiu usar o jujutsu para o mal.</p><p>Este exemplar foca em ataques a distância e ficar seguro.</p><p>101</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Espírito Eletrificado</p><p>Espírito Amaldiçoado (ND7 Comum)</p><p>Pontos de Vida: 205 Classe de Armadura: 20</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros</p><p>Atributos: FOR 16 DEX 20 CON 16 INT 8 SAB 6 CAR 4</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +4 Fortitude +4 Reflexos +9 Vontade +1</p><p>Iniciativa: +7 Atenção: 11</p><p>Perícias: Acrobacia +12 Atletismo +10</p><p>Resistências: Imune a Dano Chocante</p><p>Ações (Possui 2 Ações)</p><p>• Soco Elétrico. O Espírito Eletrificado dá um soco rápido, coberto de raios.</p><p>Alcance de 1,5 metros, +15 para acertar, causa 3d8+13 de dano</p><p>chocante.</p><p>• Descarga de Raio. O Espírito Eletrificado descarrega um raio. O raio é</p><p>descarregado em um ponto dentro de 12 metros, causando uma</p><p>explosão em uma área esférica de 3 metros, forçando todas as criaturas</p><p>na área a realizar um TR de Fortitude com CD19, recebendo 2d8+9 de</p><p>dano chocante; metade em um sucesso; ou nenhum dano em um</p><p>sucesso crítico.</p><p>Características</p><p>• Aura Eletrificada. A aura do espírito eletrificado carrega o mesmo</p><p>atributo do seu corpo, forçando toda criatura que comece seu turno</p><p>dentro de 3 metros do espírito a realizar um TR de Fortitude com CD19,</p><p>recebendo 2d8+2 de dano chocante; metade em um sucesso; ou nenhum</p><p>dano em um sucesso crítico.</p><p>• Potencializar Reflexos. O espírito eletrificado consegue potencializar</p><p>seus reflexos com uma aceleração através da eletrificação. Uma vez por</p><p>rodada, o Espírito Eletrificado pode escolher receber vantagem em um</p><p>teste de resistência de Reflexos.</p><p>Uma maldição de físico distorcido, com uma eletrificação em todo seu corpo e</p><p>energia.</p><p>102</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Oni Mestre de Guerra</p><p>Espírito Amaldiçoado (ND7 Desafio)</p><p>Pontos de Vida: 350 Classe de Armadura: 22</p><p>Tamanho: Grande Movimento: 9 Metros</p><p>Atributos: FOR 20 DEX 12 CON 22 INT 8 SAB 8 CAR 12</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +3 Fortitude +10 Reflexos +6 Vontade +6</p><p>Iniciativa: +3 Atenção: 16</p><p>Perícias: Atletismo +18 Acrobacia +8</p><p>Resistências: RD7 a Danos Físicos</p><p>Ações (Possui 2 Ações e 1 Ação Rápida)</p><p>• Golpe Armado. O Oni Mestre de Guerra dá um golpe com o seu bastão.</p><p>Alcance de 3 metros, +16 para acertar, causa 3d10+14 de dano cortante.</p><p>• Empurrar com Escudo [Ação Bônus]. O Oni Mestre de Guerra tenta</p><p>empurrar com o seu escudo. Uma criatura dentro de 1,5 metros deve</p><p>realizar um teste de Atletismo contra o Oni. Caso a criatura falhe, ela é</p><p>empurrada até 4,5 metros para trás e é derrubada.</p><p>• Uso de Ação Rápida. Uma vez por rodada, o Oni Mestre de Guerra pode</p><p>utilizar Golpe Armado ou Empurrar com Escudo no final</p><p>do turno de outra criatura como sua ação rápida.</p><p>Características</p><p>• Presença da Guerra. A presença do Oni</p><p>atraí a guerra. Toda criatura “Oni”</p><p>dentro de 9 metros do Mestre de</p><p>Guerra recebe +4 em rolagens de</p><p>ataque.</p><p>• Comandos do Mestre. O Oni</p><p>pode comandar aqueles ao seu</p><p>lado, como um mestre de</p><p>guerra. O Mestre de Guerra</p><p>pode escolher uma criatura</p><p>“Oni” dentro de 9 metros e</p><p>gastar a sua reação para</p><p>permitir a criatura realizar uma</p><p>ação a sua escolha.</p><p>103</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>• Resistência Amaldiçoada Parcial [2x]. Duas vezes por cena, o Oni Mestre</p><p>de Guerra pode escolher elevar o resultado de um teste de resistência</p><p>em um nível (Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso</p><p>Crítico).</p><p>• Guarda Firme. No começo de toda rodada, o Oni Mestre de Guerra</p><p>recebe 35 pontos de vida temporários, erguendo seu escudo para se</p><p>proteger dos primeiros golpes.</p><p>Um Oni grande, ameaçador e poderoso. Tem uma carapaça dura como pedra,</p><p>enquanto maneja com maestria uma arma pesada e um forte escudo. Sua</p><p>presença incentiva outros da sua espécie a lutar com mais garra.</p><p>104</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Pestilento</p><p>Espírito Amaldiçoado (ND7 Comum)</p><p>Pontos de Vida: 235 Classe de Armadura: 19</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 7,5 Metros</p><p>Atributos: FOR 20 DEX 10 CON 20 INT 6 SAB 6 CAR 6</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +4 Fortitude +9 Reflexos +1 Vontade +4</p><p>Iniciativa: +2 Atenção: 11</p><p>Perícias:</p><p>é uma divisão mais específica,</p><p>variando de 1 até 20 – possuindo exceções menores e maiores – e</p><p>representa, de maneira geral, que um grupo de no mínimo 4</p><p>personagens com nível igual ao ND consegue lidar com ele.</p><p>Você encontrará mais detalhes sobre o impacto do nível de perigo, assim como</p><p>maneiras de adaptar os inimigos de maneira mais versátil, mais à frente.</p><p>Na próxima página você encontrará um exemplo de ficha de inimigo em</p><p>branco, podendo conhecer melhor como os inimigos são escritos e suas</p><p>informações colocadas.</p><p>10</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Nome do Inimigo</p><p>Tipo do Inimigo e Grau (ND)</p><p>Pontos de Vida: Classe de Armadura: Pontos de Energia:</p><p>Tamanho: Movimento:</p><p>Atributos: FOR DEX CON INT SAB CAR</p><p>Níveis de Aptidão: EA CL BAR DOM ER</p><p>Testes de Resistência: Astúcia Fortitude Reflexos Vontade</p><p>Iniciativa: Atenção:</p><p>Perícias:</p><p>Resistências:</p><p>Imunidades:</p><p>Ações (Possui X Ações)</p><p>• Ação 1.</p><p>• Ação 2.</p><p>Características</p><p>• Característica 1.</p><p>Acima está o modelo padrão de ficha de inimigo. Nem sempre todas as</p><p>informações estarão presentes, como os pontos de energia ou imunidades.</p><p>11</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>NÍVEIS DE PERIGO E PATAMARES</p><p>Como mencionado anteriormente, o Nível de Perigo é uma medida aproximada</p><p>para o quão grande é a ameaça que um inimigo oferece. Unindo a Classe/Grau e</p><p>o Nível de Desafio, você forma o Nível de Perigo.</p><p>Embora seja importante, o nível de perigo não é o único fator a definir o como</p><p>o inimigo conseguirá desempenhar em combate e oferecer uma batalha letal e</p><p>difícil para os jogadores. Para isso, há uma segunda medida: Patamares de</p><p>Inimigos.</p><p>Os patamares influenciam diretamente no controle e mecânicas do inimigo,</p><p>sendo eles:</p><p>• Lacaio. Um inimigo mais frágil e descartável, normalmente vindo em</p><p>grandes quantidades. Apresentam menos pontos de vida e resistências,</p><p>possuem menos ações e podem ser usados em grandes quantidades.</p><p>Um exemplo são as pequenas maldições exorcizadas casualmente.</p><p>• Comum. Um inimigo comum, o qual normalmente poderá vir em uma</p><p>dupla ou trio, possuindo valores padrões de vida, resistência e ações.</p><p>Um exemplo é a maldição Portador de Dedos.</p><p>• Desafio. Um inimigo mais forte que o comum, conseguindo servir como</p><p>um desafio justo até mesmo para três ou quatro personagens,</p><p>conseguindo realizar algumas ações fora de seu próprio turno, resistir</p><p>melhor a efeitos e ter vida e resistências maiores. Um exemplo seria as</p><p>maldições do desastre, como Hanami e Dagon.</p><p>• Calamidade. Um inimigo extremamente poderoso de maneira individual,</p><p>possuindo grandes valores de vida, resistência e uma capacidade</p><p>superior de interferir e impactar no combate durante todo o decorrer de</p><p>uma rodada, conseguindo agir constantemente e servindo como um</p><p>desafio para diversos personagens. Um exemplo é o rei das maldições</p><p>Ryomen Sukuna, que é capaz de enfrentar dezenas de feiticeiros sozinho.</p><p>Toda ficha de inimigo possuirá um patamar padrão, correspondendo com a</p><p>ideia base dele. Entretanto, é possível adaptar uma ficha de inimigo a partir</p><p>disso, encaixando-a em outro patamar.</p><p>Porém, vale notar que pode ser, além de difícil, incoerente tentar elevar um</p><p>Lacaio para Calamidade ou reduzir uma Calamidade para Lacaio. É importante</p><p>se ater ao sentido por trás dessa modificação.</p><p>O patamar padrão de uma criatura é especificado ao lado de sua ND. Caso</p><p>queira saber como adaptar um inimigo para outro patamar, você pode seguir as</p><p>regras Modificando Patamares no Guia de Criação.</p><p>12</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>CONTROLANDO INIMIGOS</p><p>As ameaças de Feiticeiros e Maldições são controladas pelo Mestre ou</p><p>Narrador, como preferir chamar. Conforme o nível de desafio aumenta, o</p><p>mesmo vale para a complexidade e capacidades de um inimigo, as quais são</p><p>colocadas na sua Ficha de Inimigo.</p><p>Além disso, cada Patamar de Inimigo oferece um controle específico,</p><p>incorporando as diferenças apresentas na seção anterior. Por isso, nesta parte,</p><p>você encontrará dois guias: um guia geral sobre o controle de inimigos, com as</p><p>mecânicas básicas e, também, um guia específico para cada patamar,</p><p>elaborando em como administrar uma criatura que pertença a cada um deles.</p><p>CONTROLE GERAL DE INIMIGOS</p><p>Cada patamar possui mecânicas próprias e propósitos distintos, o que influencia</p><p>no como sua ficha deve ser controlada. Entretanto, alguns aspectos são</p><p>compartilhados entre todas.</p><p>Um inimigo possui o seu próprio turno normalmente, realizando uma rolagem</p><p>de iniciativa ao iniciar o combate, assim decidindo quando agirá.</p><p>Dentro do seu turno, o inimigo possui uma certa quantidade de ações que pode</p><p>realizar, as quais são equivalentes das ações comuns. Além de escolher do leque</p><p>de ações próprias da sua ficha, também pode realizar qualquer ação comum do</p><p>Livro Básico. Para ação bônus e reação, considera-se que um inimigo possui</p><p>apenas uma, a menos que seja especificado o contrário.</p><p>Um inimigo possui uma única ação de movimento, e segue o mesmo padrão</p><p>que um personagem de jogador possui: pode intercalar ações durante o</p><p>movimento. O mesmo é válido para disparadas, principalmente em casos de</p><p>múltiplas, seguindo o que é explicado no Apêndice do Livro Básico.</p><p>As características normalmente são aspectos passivos, mas podem existir</p><p>aquelas com uma parte ativa, exigindo um uso ou ativação. Algumas, também,</p><p>contam com gatilhos para funcionarem.</p><p>13</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>CONTROLANDO LACAIOS</p><p>Os lacaios são inimigos cujo propósito é servir como distrações ou pequenos</p><p>obstáculos, vindo em grandes quantidades. Espera-se que um personagem de</p><p>nível igual à ND de um lacaio consiga o derrotar sozinho sem muitos problemas.</p><p>Enquanto estiver controlando um lacaio, normalmente ele possuirá apenas</p><p>uma ação ou, no máximo, duas. Podem tanto causar pequenos danos,</p><p>oferecendo perigos para personagens mais frágeis ou servir como suporte para</p><p>outros inimigos mais fortes.</p><p>Não espere um impacto muito grande vindo de um lacaio. São, efetivamente,</p><p>inimigos descartáveis. Brilham na questão da quantidade, infestando o campo</p><p>de batalha, o que também influencia no posicionamento.</p><p>Dentro de suas fichas, não há nenhuma mecânica especial.</p><p>CONTROLANDO INIMIGOS COMUNS</p><p>Um inimigo comum é, como o próprio nome diz, comum. Isso significa que não</p><p>é nem muito fraco nem muito forte, servindo como algo médio dentro de</p><p>combates. Normalmente virão em dupla ou trio, visto que um combate sozinho</p><p>não é o seu ponto mais forte.</p><p>Enquanto juntos, inimigos comuns conseguem lutar bem e oferecer um</p><p>combate justo. São essenciais para encontros mais básicos, onde não há um</p><p>risco extremo mas deve haver um mínimo de cuidado para evitar acidentes.</p><p>Contam com um número maior de ações, podem oferecer perigo ao focar em</p><p>um único personagem ou espaçar elas entre vários personagens diferentes.</p><p>No geral, é o tipo de inimigo que você usará mais frequentemente. O Nível de</p><p>Desafio de um inimigo comum considera que ele consegue lutar contra dois</p><p>personagens de nível igual ao seu ND. Seguindo esta linha, três inimigos comuns</p><p>poderiam enfrentar seis personagens de nível equiparado a sua ND.</p><p>Dentro de suas fichas, não há nenhuma mecânica especial.</p><p>14</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>CONTROLANDO DESAFIOS</p><p>Começando a se destacar, aqueles inimigos que são classificados como desafios</p><p>normalmente serão capazes de aguentar combates mesmo que estejam</p><p>sozinhos. Com a capacidade de agir e impactar mesmo fora do seu turno, são</p><p>também introduzidas algumas mecânicas.</p><p>Um desafio seria o equivalente de um pequeno chefe, podendo ser usado no</p><p>ápice de uma missão ou em um confronto de maior importância. A sua ND</p><p>considera que ele consegue enfrentar quatro personagens cujo nível seja igual a</p><p>seu nível de desafio.</p><p>Contam com um bom número de ações, as quais são também um pouco mais</p><p>fortes que o comum.</p><p>Dentro de sua ficha, há três mecânicas/características especiais, sendo elas:</p><p>Atletismo +14</p><p>Resistências: Imune a Dano Ácido, Resistente a Dano Venenoso, Vulnerável a</p><p>Dano Queimante</p><p>Ações (Possui 2 Ações)</p><p>• Vômito da Praga. O Pestilento despeja um vômito grotesco e</p><p>impregnado com uma praga. Atinge uma área em cone de 3 metros, toda</p><p>criatura nela realiza um TR de Fortitude com CD19, recebendo 4d6+4 de</p><p>dano ácido; metade em um sucesso; ou nenhum dano em um sucesso</p><p>crítico.</p><p>• Liberar Enxame. O Pestilento libera um enxame de insetos a partir do seu</p><p>próprio corpo. O enxame avança em uma criatura aleatória dentro de 9</p><p>metros, atacando com +15 para acertar, causando 3d8+13 de dano</p><p>venenoso.</p><p>Características</p><p>• Aura Nojenta. O Pestilento emana uma aura nojenta e incômoda. Uma</p><p>criatura que comece seu turno dentro de 3 metros do Pestilento deve</p><p>realizar um TR de Fortitude com CD19, recebendo 2d8+2 de dano ácido</p><p>em uma falha.</p><p>• Presença Enjoativa. A própria presença do Pestilento faz o estômago de</p><p>qualquer criatura revirar. Uma criatura que comece o seu turno dentro</p><p>de 6 metros do Pestilento deve realizar um TR de Fortitude com CD19.</p><p>Caso falhe, a criatura fica Enjoada por 1 rodada.</p><p>O Pestilento é uma figura humanoide, mas com o corpo inchado, com os seus</p><p>poros deixando vazar um líquido verde, fedorento e grotesco. Um enxame de</p><p>moscas e besouros o acompanha sempre. Apenas seu odor já é capaz de</p><p>desmaiar civis comuns, ameaçando a vida deles grandemente com o seu rumo</p><p>de peste e doença.</p><p>105</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>AMEAÇAS DE 2° GRAU</p><p>Caminhante Ácido</p><p>Espírito Amaldiçoado (ND8 Comum)</p><p>Pontos de Vida: 235 Classe de Armadura: 21</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 9 Metros</p><p>Atributos: FOR 16 DEX 12 CON 22 INT 6 SAB 6 CAR 6</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +4 Fortitude +10 Reflexos +4 Vontade +1</p><p>Iniciativa: +4 Atenção: 12</p><p>Perícias: Acrobacia +9 Atletismo +11</p><p>Resistências: Imune a Dano Ácido</p><p>Ações (Possui 3 Ações)</p><p>• Mordida Corrosiva. O caminhante ácido avança com uma mordida</p><p>coberta de ácido. Alcance de 1,5 metros, +17 para acertar, causa</p><p>3d10+13 de dano ácido.</p><p>• Bolha Ácida. O caminhante cria uma bolha corrosiva, a qual explode e</p><p>cobre uma criatura. Uma criatura dentro de 9 metros deve realizar um TR</p><p>de Fortitude com CD20, recebendo 3d8+16 de dano ácido, ou apenas</p><p>metade em um sucesso.</p><p>Características</p><p>• Explosões Ácidas. As bolsas de ácido no corpo do Caminhante</p><p>conseguem explodir para causar danos. Duas vezes por rodada, ao</p><p>receber um ataque, uma bolsa explode, forçando todas as criaturas</p><p>dentro de 3 metros a realizarem um TR de Fortitude com CD20,</p><p>recebendo 2d10+5 de dano ácido; metade em um sucesso; ou nenhum</p><p>dano em um sucesso crítico.</p><p>• Rasto de Corrosão. O Caminhante Ácido deixa um rastro por onde passa.</p><p>Sempre que passar por um lugar, movendo-se, aquele lugar é coberto de</p><p>ácido, tornando-se terreno difícil e causando 2d10+4 de dano ácido em</p><p>uma criatura que pise no rastro.</p><p>Uma maldição que carrega várias bolsas de ácido em seu corpo e uma aura</p><p>corrosiva.</p><p>106</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Dez Olhares</p><p>Espírito Amaldiçoado (ND10 Desafio)</p><p>Pontos de Vida: 450 Classe de Armadura: 30</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 9 Metros</p><p>Atributos: FOR 12 DEX 8 CON 18 INT 16 SAB 16 CAR 8</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +13* Fortitude +9 Reflexos +9 Vontade +5</p><p>Iniciativa: +2 Atenção: 28</p><p>Perícias: Acrobacia +9 Atletismo +11 Percepção +18</p><p>Resistências: Resistente a Dano Psíquico</p><p>Ações (Possui 3 Ações e 1 Ação Rápida)</p><p>• Observar. Dez Olhares observa uma criatura, com seus olhos danificando</p><p>a mente. Observa uma criatura que possa ver, forçando-a a realizar um</p><p>TR de Vontade com CD28, recebendo 4d8+24 de dano psíquico; metade</p><p>em um sucesso; ou nenhum dano em um sucesso crítico.</p><p>• Olhar Imobilizador. Fornece um olhar ainda mais concentrado,</p><p>conseguindo imobilizar o observado. Observa uma criatura que possa</p><p>ver, a qual deve realizar um TR de Vontade com CD28, recebendo a</p><p>condição Lento, por uma rodada, em um sucesso ou Imóvel em uma</p><p>falha, a qual dura 2 rodadas. Em um sucesso crítico, as condições são</p><p>ignoradas.</p><p>• Uso de Ação Rápida. Uma vez por rodada, o Dez Olhos pode utilizar</p><p>Observar no final do turno de outra criatura como sua ação rápida.</p><p>Características</p><p>• Atenção Infalível. Portando uma enorme quantidade de olhares, é quase</p><p>impossível passar despercebido pelo olhar dele. Dez Olhares realiza</p><p>rolagens de Percepção com vantagem para procurar criaturas.</p><p>• Múltiplos Olhos. Com múltiplos olhos, Dez Olhares é imune a condição</p><p>Cego, a menos que a receba cinco vezes na mesma cena, cegando um par</p><p>por vez.</p><p>• Resistência Amaldiçoada Parcial [3x]. Três vezes por cena, o Dez Olhos</p><p>pode escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um nível</p><p>(Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso Crítico).</p><p>• Guarda Firme. No começo de toda rodada, o Dez Olhos recebe 50 pontos</p><p>de vida temporários, utilizando de seu olhar imobilizador para</p><p>desacelerar os primeiros golpes contra si.</p><p>107</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Uma maldição com o corpo coberta por uma dezena de olhos, que parecem</p><p>conseguir destruir apenas ao observar.</p><p>108</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Decompositor de Vida</p><p>Espírito Amaldiçoado (ND12 Comum)</p><p>Pontos de Vida: 360 Classe de Armadura: 26</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros</p><p>Atributos: FOR 18 DEX 16 CON 24 INT 8 SAB 6 CAR 6</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +3 Fortitude +15 Reflexos +7 Vontade +7</p><p>Iniciativa: +6 Atenção: 14</p><p>Perícias: Acrobacia +15 Atletismo +16</p><p>Resistências: Imune a Dano Necrótico</p><p>Ações (Possui 3 Ações)</p><p>• Toque Decompositor. O Decompositor toca uma criatura e incita sua</p><p>decomposição. Alcance de 3 metros, +25 para acertar e causa 4d12+18</p><p>de dano necrótico.</p><p>• Liberação de Morte. O Decompositor libera morte através das fendas em</p><p>seu corpo. Todas as criaturas dentro de 4,5 metros dele devem realizar</p><p>um TR de Fortitude com CD25, recebendo 3d10+14 de dano necrótico;</p><p>metade em um sucesso; ou nenhum dano em um sucesso crítico. Uma</p><p>criatura que falhe no teste recebe a condição Fragilizado por 1 rodada.</p><p>Características</p><p>• Decomposição Absoluta. Tendo como propósito principal decompor e</p><p>acabar com a vida, o Decompositor apresenta um grande risco. Ao</p><p>reduzir uma criatura para 0 pontos de vida, ela entra para as portas da</p><p>morte já com 2 falhas marcadas, tendo sua vida decomposta</p><p>rapidamente.</p><p>• Fome de Vida. A fome para absorver a vida, quando saciada, dá poder ao</p><p>Decompositor. Ao conseguir matar uma criatura, o Decompositor</p><p>recupera 50 pontos de vida.</p><p>Uma maldição de semblante selvagem, com incontáveis fendas que despejam</p><p>um líquido que parece decompor qualquer vida.</p><p>109</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Flagelador de Mentes</p><p>Espírito Amaldiçoado (ND13 Desafio)</p><p>Pontos de Vida: 600 Classe de Armadura: 36</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros</p><p>Atributos: FOR 16 DEX 10 CON 18 INT 16 SAB 20 CAR 12</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +14 Fortitude +14 Reflexos +8 Vontade +18*</p><p>Iniciativa: +3 Atenção: 28</p><p>Perícias: Acrobacia +13 Atletismo +16 Intuição +23 Intimidação +19</p><p>Resistências: Imune a Dano Psíquico</p><p>Ações (Possui 3 Ações e 1 Ação Rápida)</p><p>• Cacofonia Agoniante. O Flagelador de Mentes causa uma cacofonia que</p><p>instiga profunda agonia. Todas as criaturas dentro de 18 metros, que</p><p>possa ouvir os sons, deve realizar um TR de Astúcia com CD34,</p><p>recebendo 4d8+20 de dano psíquico; metade em um sucesso; ou</p><p>nenhum dano em um sucesso crítico.</p><p>• Som da Condenação. O Flagelador produz um som mais elaborado, o</p><p>qual parece trazer a condenação daqueles que o escutam. Todas as</p><p>criaturas dentro de 12 metros, que possa ouvir os sons, deve realizar um</p><p>TR de Vontade com CD34, recebendo 3d10+10 de dano psíquico; metade</p><p>em um sucesso; ou nenhum dano em um sucesso crítico. Em um sucesso</p><p>crítico, a criatura não é afetada; em um sucesso comum, a criatura</p><p>recebe a condição Condenado por 1 rodada; em uma falha, recebe</p><p>também a condição Exposto,</p><p>com ambas as condições passando a durar</p><p>2 rodadas.</p><p>• Uso de Ação Rápida. Uma vez por rodada, o Flagelador de Mentes pode</p><p>utilizar Cacofonia Agoniante ou Som da Condenação no final do turno de</p><p>outra criatura como sua ação rápida.</p><p>Características</p><p>• Nota Desconcertante. Ao ser alvo de um ataque, uma vez por rodada, o</p><p>Flagelador pode utilizar sua reação para soltar uma nota que desconcerta</p><p>o atacante, forçando-o a realizar um TR de Astúcia com CD34, com o</p><p>ataque sendo anulado em uma falha.</p><p>• Mente Desconexa. O Flagelador de Mentes tem uma mente já desconexa</p><p>e sem sentido, sendo imune a controle mental e as condições</p><p>Amedrontado, Confuso e Enfeitiçado.</p><p>110</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>• Resistência Amaldiçoada Parcial [3x]. Três vezes por cena, o Flagelador</p><p>de Mentes pode escolher elevar o resultado de um teste de resistência</p><p>em um nível (Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso</p><p>Crítico).</p><p>• Guarda Firme. No começo de toda rodada, o Flagelador de Mentes</p><p>recebe 65 pontos de vida temporários, convencendo-se de que nenhum</p><p>dos primeiros ataques poderá o afetar, com sua mente desconexa</p><p>também desvinculando seu corpo do dano.</p><p>O Flagelador de Mentes é uma maldição com o que parecem ser instrumentos</p><p>distorcidos e bizarros presos ao seu corpo, cujo som é destrutivo.</p><p>111</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>AMEAÇAS DE 1° GRAU</p><p>Refletor</p><p>Espírito Amaldiçoado de 1° Grau (ND16 Comum)</p><p>Pontos de Vida: 505 Classe de Armadura: 31 Pontos de Energia: 32</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros</p><p>Atributos: FOR 16 DEX 10 CON 26 INT 10 SAB 10 CAR 8</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +10 Fortitude +21 Reflexos +5 Vontade +10</p><p>Iniciativa: +4 Atenção: 18</p><p>Perícias: Atletismo +19 Feitiçaria +21</p><p>Resistências: Resistente a Danos Elementais, Vulnerável a Dano de Impacto</p><p>Ações (Possui 2 Ações)</p><p>• Disparo Prismático. O Refletor usa da sua energia para produzir luz em</p><p>seu corpo e realizar um disparo prismático. Alcance de 12 metros, +33</p><p>para acertar, causa 5d8+34 de dano radiante.</p><p>• Refletir [Reação]. O Refletor concentra energia em seu corpo para</p><p>refletir algo criado da mesma. Ao ser alvo de um ataque ou habilidade</p><p>com energia, consome energia para a refletir, devolvendo no usuário ou</p><p>invertendo o percurso. O custo de energia depende do nível da</p><p>habilidade refletida: 2 para nível um; 4 para nível dois; 6 para nível três;</p><p>10 para nível quatro e 20 para nível cinco.</p><p>Características</p><p>• Combate Reativo. O Refletor foca seu combate em reações. Ao invés de</p><p>uma reação, o Refletor possui 3 reações por rodada.</p><p>Uma maldição cujo corpo é completamente coberto por um material</p><p>semelhante ao vidro, capaz de refletir energia amaldiçoada e absorver bem</p><p>qualquer elemento.</p><p>112</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Aka Manto</p><p>Espírito Amaldiçoado de 1° Grau (ND18 Desafio)</p><p>Pontos de Vida: 1000 Classe de Armadura: 46</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros</p><p>Atributos: FOR 24 DEX 30 CON 26 INT 20 SAB 16 CAR 16</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +14 Fortitude +20 Reflexos +26* Vontade +20</p><p>Iniciativa: +14 Atenção: 31</p><p>Perícias: Acrobacia +33 Atletismo +30 Furtividade +28 Prestidigitação +33</p><p>Resistências: Imunidade a Dano Cortante</p><p>Imunidades: Sangramento</p><p>Ações (Possui 4 Ações e 2 Ações Rápidas)</p><p>• Corte Sanguinário. Aka Manto golpeia com sua adaga, cortando de</p><p>maneira sanguinária. Alcance de 3 metros, +41 para acertar, causa</p><p>6d12+43 de dano cortante. Um alvo atingido pelo corte sanguinário</p><p>recebe uma marca.</p><p>• Hemoexplosão [2 Ações]. Aka Manto causa uma explosão de sangue,</p><p>destruindo as marcas deixadas. Toda criatura dentro de 30 metros que</p><p>tiver ao menos uma marca deve realizar um TR de Fortitude com CD40 +</p><p>1 para cada marca além da primeira. Caso falhe, perde 2d10+9 de vida</p><p>para cada marca. Caso suceda, perde apenas</p><p>metade do total; em sum sucesso crítico, não</p><p>perde nada.</p><p>• Técnica Máximo – Rios de Sangue [1x por</p><p>Cena, 4 Ações]. Aka Manto concentra</p><p>toda sua energia para cortar e criar rios</p><p>de sangue ao seu redor. Ao usar Rios de</p><p>Sangue, Aka Manto realiza duas ações</p><p>de Corte Sanguinário contra toda criatura</p><p>dentro de 18 metros dele, recebendo</p><p>vantagem nesse ataque, além de causar</p><p>perda de vida ao invés de dano.</p><p>• Uso de Ação Rápida. Duas vezes por</p><p>rodada, Aka Manto pode utilizar Corte</p><p>Sanguinário no final do turno de outra</p><p>criatura como sua ação rápida.</p><p>113</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Características</p><p>• Vermelho ou Azul? No começo de todo turno, Aka Manto deve</p><p>perguntar a uma criatura “Vermelho ou Azul?”, e a criatura sofre</p><p>consequências a depender da resposta:</p><p> Caso responda vermelho, o próximo corte sanguinário contra a</p><p>criatura ignorará resistência e imunidade a dano, além de aplicar</p><p>duas marcas ao invés de uma.</p><p> Caso responda azul, o próximo corte sanguinário gerará água para</p><p>sufocar o alvo, o qual deve realizar um TR de Fortitude com CD44</p><p>ou receberá a condição Desorientado por 1 rodada em uma falha</p><p>e receberá 4d10 de dano de impacto adicional no próximo ataque.</p><p> Caso a pessoa não responda ou tente contornar com outra</p><p>resposta, receberá ambos os efeitos.</p><p>• Sede de Sangue. Aka Manto tem uma sede insaciável por sangue,</p><p>alimentando-o. Sempre que acertar um corte sanguinário, Aka Manto se</p><p>cura em metade do dano causado. Caso, ao ser perguntada por Vermelho</p><p>ou Azul, a pessoa recuse, Aka Manto não se cura mais por Sede de</p><p>Sangue contra aquela criatura pelo resto da cena.</p><p>• Resistência Amaldiçoada Parcial [4x]. Quatro vezes por cena, Aka Manto</p><p>pode escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um nível</p><p>(Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso Crítico).</p><p>• Guarda Firme. No começo de toda rodada, Aka Manto recebe 90 pontos</p><p>de vida temporários, cobrindo-se com um revestimento maciço do</p><p>sangue que arranca dos outros, bloqueando parte dos danos.</p><p>Aka Manto é uma das mais populares lendas urbanas do Japão, assombrando os</p><p>banheiros de escolas alheias. Responda sua pergunta de maneira errada e você</p><p>está morto.</p><p>114</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Espreitador Faminto</p><p>Espírito Amaldiçoado de 1° Grau (ND18 Desafio)</p><p>Pontos de Vida: 1000 Classe de Armadura: 46</p><p>Tamanho: Grande Movimento: 18 Metros</p><p>Atributos: FOR 26 DEX 30 CON 26 INT 20 SAB 12 CAR 14</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +20 Fortitude +20 Reflexos +26* Vontade +14</p><p>Iniciativa: +14 Atenção: 29</p><p>Perícias: Atletismo +31 Acrobacia +33 Luta +33 Intuição +19</p><p>Resistências: Resistente a Dano Venenoso, RD18 a Outros</p><p>Ações (Possui 4 Ações e 2 Ações Rápidas)</p><p>• Garras Afiadas. O Espreitador Faminto golpeia com garras afiadas.</p><p>Alcance de 3 metros, +41 para acertar, causa 6d12+43 de dano cortante.</p><p>• Agarrar e Esmagar. O Espreitador Faminto tenta agarrar uma criatura</p><p>com parte das suas mãos, além de esmaga-la. Realiza uma rolagem de</p><p>Luta contra a criatura, que deve resistir com Atletismo ou Acrobacia e,</p><p>em uma falha, estará agarrada, além de receber 6d10+39 de dano de</p><p>impacto.</p><p>• Devorar [2 Ações]. O Espreitador Faminto tenta devorar uma criatura</p><p>com sua mandíbula resistente. O alvo deve realizar um TR de Reflexos</p><p>com CD44, recebendo 6d12+45 de dano perfurante; metade em um</p><p>sucesso; ou nenhum dano em um sucesso crítico. Uma criatura agarrada</p><p>realiza o TR com desvantagem. Caso a criatura falhe em resistir, o</p><p>Espreitador devora parte do seu corpo, conseguindo evoluir, recebendo</p><p>uma característica de Metamorfose, até que tenha todas.</p><p>• Uso de Ação Rápida. Duas vezes por rodada, o</p><p>Espreitador Faminto pode utilizar Garras</p><p>Afiadas ou Agarrar e Esmagar no final do turno</p><p>de outra criatura como sua ação rápida.</p><p>115</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Características</p><p>• Predador Supremo. O Espreitador Faminto consegue se adaptar muito</p><p>bem a se mover e caçar em qualquer situação. Ele ignora terreno difícil e</p><p>pode utilizar seu movimento para subir paredes e aderir no teto sem</p><p>nenhum prejuízo. Além disso, ele ignora efeitos de escuridão</p><p>completamente.</p><p>• Alimentar-se. O Espreitador é capaz de se alimentar para recuperar seu</p><p>próprio corpo. Ao matar um inimigo, pode usar sua reação para devorar</p><p>o seu corpo, recuperando pontos de vida igual ao valor de constituição</p><p>da criatura devorada multiplicado por 10.</p><p>• Metamorfose – Carapaça Absoluta. O Espreitador evolui a sua carapaça,</p><p>tornando-a ainda mais resistente e dura. Recebe imunidade a um dano</p><p>físico a sua escolha, além de aumentar sua RD de 18 para 30.</p><p>• Metamorfose – Movimentação Irrestrita. O Espreitador evolui a sua</p><p>movimentação para ser irrestrita. Ele forma asas, podendo utilizar seu</p><p>movimento para voar, o qual aumenta de 18 metros para 24.</p><p>• Metamorfose – Armas Definitivas. O Espreitador evolui as suas armas, as</p><p>garras, para serem definitivas. O bônus de acerto vai de +41 para +45,</p><p>além de causar 2d12+10 de dano adicional no ataque Garras Afiadas.</p><p>• Metamorfose – Resistência Inabalável. O Espreitador se adapta para</p><p>conseguir resistir a qualquer obstáculo e problema. Recebe um bônus de</p><p>+5 em testes de resistência, além de sempre realizar um TR a sua escolha</p><p>com vantagem.</p><p>• Resistência Amaldiçoada Parcial [4x]. Quatro vezes por cena, o</p><p>Espreitador Faminto pode escolher elevar o resultado de um teste de</p><p>resistência em um nível (Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal</p><p>para Sucesso Crítico).</p><p>• Guarda Firme. No começo de toda rodada, o Espreitador Faminto recebe</p><p>90 pontos de vida temporários, revestindo sua carapaça.</p><p>Um inseto amaldiçoado capaz de espreitar, escalando paredes e sempre</p><p>encontrando um caminho para satisfazer a sua fome por evolução. Representa</p><p>uma ameaça comum no início, mas para cada vez que devorar um indivíduo</p><p>diferente, uma nova característica será liberada.</p><p>Armado com garras afiadas e várias patas que lembram mãos humanas, sua</p><p>versatilidade em combate é notável e seguirá um caminho misterioso na sua</p><p>metamorfose.</p><p>116</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Maldição das Armas</p><p>Espírito Amaldiçoado de 1° Grau (ND19 Desafio)</p><p>Pontos de Vida: 1110 Classe de Armadura: 48 Pontos de Energia: 57</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 18 Metros</p><p>Atributos: FOR 26 DEX 30 CON 24 INT 22 SAB 18 CAR 16</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +21 Fortitude +21 Reflexos +29* Vontade +16</p><p>Iniciativa: +14 Atenção: 33</p><p>Perícias: Acrobacia +34 Atletismo +27 Pontaria +34 Percepção +28</p><p>Resistências: Imune a Dano Perfurante, RD19 a Outros Físicos</p><p>Ações (Possui 4 Ações e 2 Ações Rápidas)</p><p>• Tiro Rápido. A maldição das armas realiza um disparo rápido. Alcance de</p><p>18 metros, +44 para acertar, causa 7d10+49 de dano perfurante.</p><p>• Disparo de Precisão [Crítico 17-20, 5PE]. A maldição das armas cria um</p><p>rifle de precisão e dispara com ele, concentrando energia ao ponto de</p><p>criar uma onda de choque com a bala. Alcance de 48 metros, +46 para</p><p>acertar, causa 7d10+50 de dano de força.</p><p>• Descarga de Assalto [2 Ações, 8PE]. A maldição das armas cria duas</p><p>metralhadoras e as descarrega a frente. Afeta uma área cônica de 3</p><p>metros a sua frente, forçando todas as</p><p>criaturas nela a realizar um TR de Reflexos</p><p>com CD46, recebendo 5d10+31 de dano;</p><p>metade em um sucesso; ou nenhum dano em um</p><p>sucesso crítico.</p><p>• Técnica Máxima: Devastação Absoluta [3 Ações,</p><p>15PE]. A maldição das armas concentra energia</p><p>para criar armas com todo o seu corpo,</p><p>ocasionado a devastação absoluta de uma</p><p>área a partir de múltiplos disparos</p><p>convergindo em um só. Ao</p><p>utilizar esta ação, escolhe um</p><p>ponto dentro de 36 metros, a</p><p>partir do qual ocorrerá uma descarga</p><p>e uma explosão que afeta uma área esférica</p><p>de 9 metros. Todas as criaturas na área</p><p>devem realizar um TR de Reflexos com CD48,</p><p>recebendo 6d10+40 de dano perfurante;</p><p>metade em um sucesso; ou nenhum dano em um</p><p>sucesso crítico, resistindo a saraivada de tiros.</p><p>117</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Após os tiros, ocorre a explosão, forçando um TR de Fortitude com CD48,</p><p>recebendo 8d10+50 de dano de força; metade em um sucesso; ou</p><p>nenhum dano em um sucesso crítico. Uma criatura que falhe no teste</p><p>também recebe a condição Desorientado por 2 rodadas, devido a onda</p><p>de choque; em um sucesso comum, dura 1 rodada; em um sucesso</p><p>crítico, é evitada.</p><p>• Uso de Ação Rápida. Duas vezes por rodada, a Maldição das Armas pode</p><p>utilizar Tiro Rápido no final do turno de outra criatura como sua ação</p><p>rápida.</p><p>Características</p><p>• Destruição Inevitável. A destruição dos tiros é inevitável. Uma vez por</p><p>rodada, a Maldição das Armas pode gastar sua reação para fazer com</p><p>que um ataque transforma imunidade em resistência, além de ignorar 30</p><p>de RD.</p><p>• Mestre das Armas de Fogo. A Maldição das Armas domina</p><p>completamente esse tipo de armamento. Sempre que for alvo de um</p><p>ataque com uma arma de fogo, realiza um teste de Pontaria contra o</p><p>ataque, anulando-a caso supere o resultado.</p><p>• Resistência Amaldiçoada Parcial [4x]. Quatro vezes por cena, a Maldição</p><p>das Armas pode escolher elevar o resultado de um teste de resistência</p><p>em um nível (Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso</p><p>Crítico).</p><p>• Guarda Firme. No começo de toda rodada, a Maldição das Armas recebe</p><p>95 pontos de vida temporários, preparando-se para atirar contra</p><p>qualquer golpe e desviar seu percurso.</p><p>Uma maldição humanoide com a capacidade especial de manifestar diferentes</p><p>armas de fogo no seu corpo, disparando energia concentrada ao limite ou</p><p>projéteis comuns manifestados dela.</p><p>118</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Yuki-Onna</p><p>Espírito Amaldiçoado de 1° Grau (ND18 Desafio)</p><p>Pontos de Vida: 1000 Classe de Armadura: 46</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros, 9 Metros Voo</p><p>Atributos: FOR 20 DEX 24 CON 25 INT 28 SAB 28 CAR 30</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +20 Fortitude +14 Reflexos +20 Vontade +26*</p><p>Iniciativa: +11 Atenção: 37</p><p>Perícias: Acrobacia +30 Furtividade +25 Intuição +32 Persuasão +33</p><p>Resistências: Imunidade a Dano Congelante, RD18 a Outros Tipos, Vulnerável a</p><p>Dano Queimante</p><p>Ações (Possui 4 Ações e 2 Ações Rápidas)</p><p>• Espetos Congelados. Yuki-Onna cria espetos de gelo e dispara. 18 Metros</p><p>de Alcance, um alvo, +41 para acertar, causa 6d12+43 de dano</p><p>congelante.</p><p>• Lufada Invernal. Yuki-Onna produz uma poderosa lufada de vento</p><p>congelante. Todas as criaturas em uma área cônica de 4,5 metros à</p><p>frente de Yuki-Onna devem realizar um TR de Fortitude com CD44,</p><p>recebendo 4d12+29 de dano congelante; metade em um sucesso; ou</p><p>nenhum dano em um sucesso crítico. Uma criatura que falhe também</p><p>recebe a condição imóvel por 1 rodada.</p><p>• Técnica Máxima – Fúria da Nevasca [1x Por Cena, 3 Ações]. A Yuki-Onna</p><p>concentra todo seu poder em trazer a nevasca ao campo de batalha.</p><p>Toda criatura dentro de 12 metros deve realizar um TR de Fortitude com</p><p>CD44, recebendo 5d10+35 de dano congelante; metade em um sucesso;</p><p>ou nenhum dano em um sucesso crítico. Uma criatura que falhe no teste</p><p>fica congelada, estando incapacitada até que o gelo seja quebrado, o</p><p>qual possui 200 PV.</p><p>• Uso de Ação Rápida. Duas vezes por rodada, a Yuki-Onna pode utilizar</p><p>Espetos Congelados ou Lufada Invernal no final do turno de outra</p><p>criatura como sua ação rápida.</p><p>119</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Características</p><p>• Aura de Tempestade. Uma constante nevasca tempestuosa cerca Yuki-</p><p>Onna. Toda criatura que iniciar o seu turno dentro de 4,5 metros da Yuki-</p><p>Onna deve realizar um TR de Fortitude com CD44, recebendo 4d8+18 de</p><p>dano congelante em uma falha; metade em um sucesso; ou nenhum</p><p>dano em um sucesso crítico. Além disso, todo terreno dentro de 9 metros</p><p>dela, conta como terreno difícil.</p><p>• Disparo Proveitoso. Ao realizar a ação de Espetos Congelados contra</p><p>uma criatura que esteja congelada, a margem de crítica é reduzida para</p><p>16.</p><p>• Resistência Amaldiçoada Parcial [4x] Quatro vezes por cena, a Yuki-Onna</p><p>pode escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um nível</p><p>(Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso Crítico).</p><p>• Guarda Firme. No começo de toda rodada, a Yuki-Onna recebe 90 pontos</p><p>de vida temporários, criando um revestimento</p><p>de gelo ao redor do seu</p><p>corpo, o qual absorve danos.</p><p>A Yuki-Onna é uma antiga lenda japonesa, de uma dama congelada que surge</p><p>em nevascas.</p><p>120</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>AMEAÇAS DE GRAU ESPECIAL</p><p>Teke-Teke</p><p>Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND20 Desafio)</p><p>Pontos de Vida: 1200 Classe de Armadura: 50 Pontos de Energia: 60</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros</p><p>Atributos: FOR 30 DEX 24 CON 22 INT 18 SAB 16 CAR 14</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +17 Fortitude +30* Reflexos +23 Vontade +23*</p><p>Iniciativa: +12 Atenção: 33</p><p>Perícias: Acrobacia +32 Atletismo +35 Furtividade +35 Integridade +26 Intimidação +22</p><p>Níveis de Aptidão: EA 3 CL 3 BAR 2 DOM 5 [+8 em Confronto] ER 0</p><p>Resistências: Imune a Dano Cortante, RD20 a Outros Físicos; RD10 Geral</p><p>Ações (Possui 5 Ações e 2 Ações Rápidas)</p><p>• Golpear com Foice. Teke-Teke golpeia com a sua foice. Alcance de 3</p><p>metros, +45 para acertar, causa 7d10+52 de dano cortante.</p><p>• Arremessar Foice [4PE]. Teke-Teke arremessa a sua foice, a qual se</p><p>expande pela energia. Afeta uma área cônica de 3 metros a sua frente,</p><p>forçando toda criatura na área a realizar um TR de Reflexos com CD50,</p><p>recebendo 5d12+30 de dano de força; metade em um sucesso; ou</p><p>nenhum dano em um sucesso crítico.</p><p>• Regeneração Corporal [4PE]. Teke-Teke usa de energia para regenerar o</p><p>seu corpo, recuperando 100 pontos de vida. Pode ser usado no máximo</p><p>duas vezes por rodada.</p><p>• Uso de Ação Rápida. Duas vezes por rodada, a Teke-Teke pode utilizar</p><p>Golpear com Foice ou Regeneração Corporal no final do turno de outra</p><p>criatura como sua ação rápida.</p><p>121</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>• Expansão de Domínio – Estação da Tragédia Divisória [3 Ações, 20PE].</p><p>Teke-Teke abre sua expansão de domínio, cobrindo e fechando uma área</p><p>esférica de 9 metros, a qual se transforma em uma estação de trem presa</p><p>em uma perpétua noite, com uma parte do seu espaço sendo os trilhos.</p><p>Dentro da expansão, seu ataque Golpear com Foice tem acerto garantido,</p><p>além de forçar uma criatura atingida por ele a realizar um teste de</p><p>Atletismo com CD50, sendo empurrada 6 metros em uma falha, ou 3 em</p><p>um sucesso. Caso uma criatura seja empurrada para a parte dos trilhos,</p><p>um trem será invocado de imediato, avançando contra a criatura que</p><p>cair, a qual deve realizar um TR de Fortitude com CD55: em um sucesso</p><p>crítico, desvia do trem; em um sucesso comum, recebe 15d10+50 de</p><p>dano de força e realiza duas rolagens na tabela de consequências</p><p>extremas para perda de membros; em uma falha, seus pontos de vida</p><p>são reduzidos a 0 e seu corpo é partido perfeitamente no meio, ficando</p><p>Inconsciente e, a menos que alguém junte o seu corpo novamente na</p><p>mesma rodada, morrerá no começo da próxima. Para juntar o corpo de</p><p>alguém partido pelo trem, é necessário o equivalente a regenerar 2</p><p>membros perdidos e uma ação completa.</p><p>Características</p><p>• O Som do Rastejar. Apenas o som de seu rastejar já é característico,</p><p>assustando apenas por ser ouvido. Na primeira vez que Teke-Teke se</p><p>mover, no seu turno, toda criatura dentro de 18 metros que possa ouvir</p><p>deve realizar um TR de Vontade com CD48: em um sucesso crítico, evita</p><p>tudo; em um sucesso comum recebe a condição Abalado por 1 rodada;</p><p>em uma falha fica Amedrontado por 1 rodada.</p><p>• Presença Imperceptível. Teke-Teke é especialista em se esconder,</p><p>conseguindo deixar sua presença quase imperceptível. Teke-Teke realiza</p><p>testes de furtividade com vantagem.</p><p>• Resistência Amaldiçoada Parcial [5x]. Cinco vezes por cena, a Teke-Teke</p><p>pode escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um nível</p><p>(Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso Crítico).</p><p>• Guarda Firme. No começo de toda rodada, a Teke-Teke recebe 100</p><p>pontos de vida temporários, protegendo-se com energia.</p><p>122</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Vigia da Escuridão</p><p>Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND20 Calamidade)</p><p>Pontos de Vida: 1600 Classe de Armadura: 30 Pontos de Energia: 90</p><p>Tamanho: Grande Movimento: 9 Metros</p><p>Atributos: FOR 30 DEX 24 CON 30 INT 24 SAB 20 CAR 16</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +24 Fortitude +31* Reflexos +24* Vontade +18</p><p>Iniciativa: +12 Atenção: 40</p><p>Perícias: Acrobacia +34 Atletismo +50 Furtividade +44 Integridade +50 Percepção +30</p><p>Níveis de Aptidão: EA 3 CL 3 BAR 3 DOM 5 [+8 em Confronto] ER 0</p><p>Resistências: Imune a Dano Necrótico, RD30 a Outros</p><p>Ações (Possui 5 Ações e 3 Ações Rápidas)</p><p>• Esmagar. O Vigia da Escuridão utiliza de suas grandes mãos, reforçadas</p><p>com energia, para esmagar uma criatura. Alcance de 3 metros, +45 para</p><p>acertar, causa 7d12+50 de dano de impacto.</p><p>• Onda Sônica [5PE]. Com energia e força bruta, o Vigia causa uma onda</p><p>sônica ao bater palmas. Todas as criaturas dentro de 9 metros do Vigia</p><p>devem realizar um TR de Fortitude com CD50,</p><p>recebendo 5d12+40 de dano de força;</p><p>metade em um sucesso; ou nenhum</p><p>dano em um sucesso crítico. Uma</p><p>criatura que falhe também recebe</p><p>a condição Desorientado por 1</p><p>rodada.</p><p>• Uso de Ações Rápidas.</p><p>Três vezes por rodada,</p><p>o Vigia da Escuridão</p><p>pode utilizar Esmagar</p><p>ou Onda Sônica (2</p><p>Ações Rápidas) no final</p><p>do turno de outra</p><p>criatura como sua ação</p><p>rápida.</p><p>123</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>• Expansão de Domínio – Profundezas da Escuridão Sepulcral [3 Ações,</p><p>20PE]. O Vigia da Escuridão ergue sua expansão de domínio, cobrindo e</p><p>fechando uma área esférica de 18 metros, a qual se tornará um espaço</p><p>semelhante a uma caverna, o qual se mantém em perpétua escuridão.</p><p>Dentro da expansão, as ações do Vigia possuem acerto garantido e o</p><p>efeito de escuridão completa é aplicado em todas as criaturas; sua CA é</p><p>dobrada assim como seu movimento, e ele estará Invisível, mesclando-se</p><p>na escuridão.</p><p>Características</p><p>• Insistir na Força. O Vigia consegue insistir na busca de um sucesso que</p><p>envolva sua força. Duas vezes por rodada, pode pagar 2PE para rolar</p><p>novamente um teste que use força, ficando com o melhor resultado.</p><p>• Físico Extremo. Grande, corpulento e forte, o Vigia não pode ser</p><p>agarrado por criaturas que sejam de uma categoria de tamanho inferior à</p><p>sua.</p><p>• Rompendo Pescoços. Com suas grandes mãos, romper o pescoço de uma</p><p>criatura é o mesmo de simplesmente partir um graveto. Ao realizar a</p><p>ação de Esmagar sem ser notado, ela será um crítico garantido,</p><p>dobrando também o bônus de dano.</p><p>• Resistência Amaldiçoada Parcial [6x]. Seis vezes por cena, o Vigia da</p><p>Escuridão pode escolher elevar o resultado de um teste de resistência em</p><p>um nível (Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso</p><p>Crítico).</p><p>• Resistência Amaldiçoada Total [3x]. Três vezes por cena, o Vigia da</p><p>Escuridão pode escolher transformar o resultado de um teste de</p><p>resistência em um Sucesso Crítico automaticamente.</p><p>• Guarda Inabalável. No começo de toda rodada, o Vigia da Escuridão</p><p>recebe 100 pontos de vida temporários, representando a durabilidade</p><p>extrema de seu corpo. Além disso, toda rodada, enquanto não sofrer</p><p>dano, a CA do Vigia da Escuridão é aumentada em 10.</p><p>• Desafiar a Morte. Ao ter seus pontos de vida reduzidos a 0, o Vigia da</p><p>Escuridão adentra no estado de Desafiando a Morte. Enquanto nesse</p><p>estado, seus pontos de vida não podem ser recuperados, mantendo-se</p><p>com 0 pontos de vida; seu número de ações comuns e rápidas é reduzido</p><p>pela metade. Entretanto, enquanto neste estado, é possível tentar</p><p>realizar um Golpe Final contra ele, cuja CD inicial é 30.</p><p>124</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>125</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>GUIA DE CRIAÇÃO</p><p>Embora haja várias ameaças e inimigos no Grimório das Maldições, um mestre</p><p>ainda pode acabar tendo ideias que não encontra aqui ou necessitar de algo</p><p>muito especifico para a situação. E, nem sempre, criar um inimigo é simples.</p><p>Por isso, neste capítulo haverá um guia de criação, elaborado de maneira a</p><p>oferecer uma boa referência sobre cada parte da montagem, além de valores</p><p>base para cada aspecto. Não são regras, mas sim recomendações, pois não há</p><p>como formar</p><p>um guia absoluto, diante os incontáveis fatores que afetam os</p><p>combates, como o nível de conhecimento e experiência dos jogadores,</p><p>quantidade de personagens e muito mais.</p><p>PASSO 1: CONCEITO</p><p>Antes de montar a parte sistemática de uma criatura, colocando os números, é</p><p>necessário pensar na sua base, no seu conceito. O que define a criatura como</p><p>uma ameaça? De qual maneira ela é perigosa para o grupo? Quais suas armas</p><p>principais? Sua estratégia de combate?</p><p>Pergunte-se sobre as características dela e anote, para depois traduzir para o</p><p>RPG. Boas ameaças podem ser descritas de maneira simples e efetiva, como</p><p>Sukuna, que é o “um feiticeiro cruel, capaz de produzir cortes quase invisíveis</p><p>que facilmente conseguem destruir qualquer um”. Embora seja resumido,</p><p>ressalta a sua principal forma de destruição, que são seus cortes.</p><p>Outro fator importante é que, em sua maioria, ameaças irão aparecer uma vez</p><p>apenas ou poucas, precisando mostrar o máximo das suas capacidades em um</p><p>único combate pois, normalmente, os personagens irão querer neutralizar a</p><p>ameaça de uma vez. Priorize qualidade acima de quantidade, pois assim como</p><p>uma criatura com poucas habilidades pode ficar sem graça, uma com muitas</p><p>pode se tornar exageradamente complexa.</p><p>Além disso, pense no patamar da criatura, visto que existem aqueles inimigos</p><p>enfrentados em bandos, como maldições menores, e aqueles que são feitos</p><p>para o grupo enfrentar sozinho, como as maldições do desastre de Jujutsu, que</p><p>são extremamente poderosas sozinhas, assim necessitando de maneiras de se</p><p>defender e muitos pontos de vida, para durarem contra um grupo inteiro.</p><p>Lembre-se de algo importante, também: maldições são cruéis e extremamente</p><p>poderosas. Feiticeiros às vezes são derrubados facilmente por aquelas de nível</p><p>mais alto, que são temidas por todos e enfrentadas apenas por aqueles que</p><p>levam as suas capacidades ao máximo.</p><p>126</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>PASSO 2: TAMANHO E MOVIMENTO</p><p>Com o conceito em mente, é necessário começar a montar a sua ficha de</p><p>inimigo. Um ponto base, embora nem sempre considerado, é o seu tamanho e a</p><p>sua capacidade de movimento.</p><p>O tamanho afeta, mecanicamente, no espaço que ela ocupa, no seu alcance</p><p>natural e em combate, concedendo bônus em furtividade ou manobras de luta.</p><p>O movimento também está ligado ao tamanho, pois normalmente criaturas</p><p>maiores irão ter um deslocamento maior também, visto que o passo de uma</p><p>criatura colossal a leva muito mais longe do que o de uma criatura pequena.</p><p>Primeiro, é necessário escolher entre uma das seis categorias de tamanho que</p><p>são, respectivamente, minúsculo, pequeno, médio, grande, enorme e colossal.</p><p>Abaixo, há uma tabela com as propriedades de cada tamanho.</p><p>Categoria de</p><p>Tamanho Exemplo</p><p>Espaço</p><p>Ocupado e</p><p>Alcance</p><p>Modificador de</p><p>Furtividade/Manobra</p><p>Minúsculo Maldição Mosca 1,5m +5/-5</p><p>Pequeno Cão Divino 1,5m +2/-2</p><p>Médio Humanoides 1,5m 0</p><p>Grande Mahoraga 3m -2/+2</p><p>Enorme Ganesha 4,5m -5/+5</p><p>Colossal Dragão Arco-Íris 9m -10/+10</p><p>Quando se diz sobre o espaço ocupado pela criatura, é relevante em mapas que</p><p>usem o sistema de grid. Uma criatura que ocupe 3m, ocupa 3m x 3m, que se</p><p>torna 2x2 quadrados em um mapa, visto que um quadrado é igual a 1,5m.</p><p>Após escolher o tamanho, resta apenas escolher a capacidade de movimento</p><p>dela. Na próxima tabela, serão indicados valores padrões de movimento que</p><p>contabilizam dois fatores: tamanho da criatura e velocidade. Mesmo dentro de</p><p>uma categoria de tamanho igual, existem criaturas que são mais rápidas do que</p><p>outras, e isso é comum.</p><p>Só tenha cuidado com os extremos, pois um movimento muito baixo é uma</p><p>enorme desvantagem enquanto um movimento grande permite estratégias e</p><p>dificulta o combate para aqueles com pouco alcance.</p><p>Outro fator importante, é que criaturas quadrúpedes normalmente conseguem</p><p>se mover mais rapidamente do que bípedes. Maldições com um corpo menos</p><p>humano podem ter essa possibilidade.</p><p>127</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Tabela de Movimento (Bípedes)</p><p>Tamanho Lento Normal Rápido</p><p>Minúsculo 3 Metros 4,5 Metros 6 Metros</p><p>Pequeno 4,5 Metros 6 Metros 9 Metros</p><p>Médio 6 Metros 9 Metros 12 Metros</p><p>Grande 6 Metros 9 Metros 12 Metros</p><p>Enorme 9 Metros 12 Metros 15 Metros</p><p>Colossal 9 Metros 12 Metros 15 Metros</p><p>Tabela de Movimento (Quadrúpedes)</p><p>Tamanho Lento Normal Rápido</p><p>Minúsculo 4,5 Metros 6 Metros 7,5 Metros</p><p>Pequeno 6 Metros 9 Metros 12 Metros</p><p>Médio 9 Metros 12 Metros 15 Metros</p><p>Grande 9 Metros 12 Metros 15 Metros</p><p>Enorme 12 Metros 15 Metros 18 Metros</p><p>Colossal 12 Metros 15 Metros 18 Metros</p><p>Como mencionado, as tabelas apresentam os valores padrões de movimento.</p><p>Com base no modificador de Destreza da criatura, este movimento é</p><p>aumentado, seguindo o padrão a seguir:</p><p>• Uma criatura Lenta recebe movimento adicional igual a 1,5m para cada</p><p>2 pontos no modificador. Por exemplo, com +2 teria 1,5 metros a mais e</p><p>com +4 teria 3 metros a mais.</p><p>• Uma criatura Normal recebe movimento adicional igual a 1,5m</p><p>multiplicado pelo seu modificador de destreza. Por exemplo, com +3</p><p>teria 4,5 metros a mais e com +5 teria 7,5 metros a mais.</p><p>• Uma criatura Rápida recebe movimento adicional igual a 3m</p><p>multiplicado pelo seu modificador de destreza. Por exemplo, com +5</p><p>teria 15 metros a mais e com +10 teria 30 metros a mais.</p><p>Além disso, como especificado em Controlando Inimigos, normalmente um</p><p>inimigo possuirá apenas uma ação de movimento, mas pode intercalar suas</p><p>ações em meio a este movimento.</p><p>Caso necessário, não é preciso seguir a referência completamente, podendo</p><p>colocar valores de movimento menores do que seriam normalmente,</p><p>adaptando para um combate focado em espaços menores e personagens com</p><p>menos movimento.</p><p>128</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>PASSO 3: NÍVEL DE DESAFIO E PATAMAR</p><p>Com o conceito e as características base da ameaça escolhidos, é hora de</p><p>decidir as métricas principais do seu poder, que são o Patamar do Inimigo e</p><p>Nível de Desafio (ND). A partir de ambos os fatores é possível obter uma</p><p>estimativa média do quão perigosa a criatura será para um grupo de</p><p>personagens.</p><p>O Patamar define qual será o propósito do inimigo: servir apenas como um</p><p>lacaio descartável, um inimigo comum, um desafio notável ou uma calamidade</p><p>absoluta?</p><p>Uma vez que tenha definido o patamar, baseando-se no que foi explicado no</p><p>início do livro, deve-se definir o ND, o qual é usado como uma referência diante</p><p>o nível dos personagens:</p><p>• Para um lacaio, a ND significa que um personagem sozinho de nível igual</p><p>a ND do inimigo é capaz de lidar com ele com certa facilidade. Por</p><p>exemplo, é esperado que um personagem nível 1 consiga, sozinho,</p><p>derrotar um lacaio de ND1.</p><p>• Para um inimigo comum, a ND considera que aproximadamente 2</p><p>personagens de nível igual a ND do inimigo consiga lidar com um dele</p><p>sem muitas dificuldades, embora raramente inimigos comuns estejam</p><p>sozinhos, vindo em dupla ou trio, o que deve ser levado em conta na</p><p>hora de balancear o encontro. Por exemplo, um grupo de 2 personagens</p><p>nível 4 deve ser capaz de derrotar um inimigo comum de ND4.</p><p>• Para um inimigo que seja um desafio, a ND considera que em torno de 4</p><p>personagens de nível igual a ND do inimigo passariam por um desafio</p><p>considerável ao enfrenta-lo, mesmo estando sozinho. Por exemplo, um</p><p>grupo de 4 personagens nível 5 terá um bom desafio enfrentando um</p><p>inimigo desse patamar com ND5.</p><p>• Para um inimigo que seja uma calamidade, a ND representa que até</p><p>mesmo 6 ou mais personagens de nível igual a ND do inimigo poderiam</p><p>ser destruídos por ele, mesmo que lutando sozinho. São inimigos</p><p>pensados para serem chefões de extrema importância e impacto,</p><p>normalmente conseguindo causar destruição em grande escala,</p><p>demonstrar grande letalidade e presença em combate. Por exemplo, até</p><p>mesmo 6 personagens de nível 20 poderiam ser mortos por uma</p><p>calamidade de ND20.</p><p>Em suma, a ND é como o nível da criatura, mas tendo seu significado</p><p>modificado de acordo com o patamar.</p><p>129</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Porém, como dito, ambos são apenas uma estimativa, a qual pode ser</p><p>influenciada por muitas variáveis, como a quantidade de personagens do grupo,</p><p>nível de poder deles – além do nível de personagem – aliados, ambiente e etc.</p><p>O padrão da ND é ir de 1 até 20, mas, em casos especiais, é possível superar</p><p>esse número. O melhor exemplo é a ficha de Sukuna, que possui uma ND30 ou</p><p>acima, em outras formas. O cálculo usando uma ND maior do que máximo de</p><p>nível dos personagens leva em conta fontes externas de poder, como itens, e</p><p>também personagens montados para serem mais fortes ou com acesso aos</p><p>níveis lendários.</p><p>Outra maneira de visualizar a ND é colocando-a no sistema de classificação do</p><p>Jujutsu, que também vai ser referido novamente no guia. Considere que:</p><p>• Inimigos de ND 1 a 4 seriam o equivalente a maldições de quarto grau,</p><p>enfrentadas por feiticeiros novatos que estão em treinamento.</p><p>• Inimigos de ND 5 a 7 seriam o equivalente a maldições de terceiro grau,</p><p>enfrentadas por feiticeiros com alguma experiência em campo.</p><p>• Inimigos de ND 8 a 13 seriam o equivalente a maldições de segundo</p><p>grau, enfrentadas por feiticeiros fortes e com bastante treino.</p><p>• Inimigos de ND 14 a 19 seriam o equivalente a maldições de primeiro</p><p>grau, enfrentadas por feiticeiros que estão próximos do seu máximo,</p><p>com muita experiência, treino e prática.</p><p>• Inimigos de ND 20 ou mais seriam de grau especial, enfrentadas por</p><p>grandes grupos de feiticeiros fortes ou por aqueles cujo poder é fora da</p><p>curva, como Yuta, Gojo e Yuki, por exemplo.</p><p>O grau dos inimigos pode se tornar relevante diante certos aspectos e</p><p>características que dependam dele para serem definidas, além de poder</p><p>influenciar em certas habilidades ou técnicas, como a Manipulação de</p><p>Maldições.</p><p>Nos próximos passos do Guia de Criação, você encontrará divisões focadas em</p><p>cada um dos patamares. O principal exemplo são os Atributos de Combate, os</p><p>quais possuem uma tabela para cada patamar, fornecendo informações e</p><p>valores para cada Nível de Desafio.</p><p>130</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>PASSO 4: ATRIBUTOS DE COMBATE</p><p>O próximo passo na criação é um dos mais importante: definir os atributos de</p><p>combate do inimigo. Os atributos de combate incluem pontos de vida, dano</p><p>médio, bônus em ataque e testes de resistência, classe de armadura e vários</p><p>outros fatores e números essenciais.</p><p>Todos os atributos de combate e seus valores são definidos a partir da ND do</p><p>inimigo, possuindo uma tabela que oferece a média de cada um deles com base</p><p>em cada nível de desafio. Entretanto, existe uma tabela para cada patamar.</p><p>Logo, um lacaio e uma calamidade da mesma ND terão uma grande diferença.</p><p>Algumas tabelas possuem limitações como, por exemplo, a tabela de</p><p>calamidade que se inicia com ND10, a qual é levada como um mínimo para a</p><p>criatura poder encaixar neste patamar.</p><p>Todos os valores são apenas uma média, podendo ser modificados livremente</p><p>para se encaixar melhor em sua ideia. Entretanto, é recomendável não</p><p>extrapolar muito, pois há o risco de criar um inimigo muito fraco ou muito forte</p><p>para a sua ND.</p><p>A maneira mais fácil e prática de personalizar os valores é realizando uma troca</p><p>entre eles, conforme o que é destaque do inimigo. Por exemplo, ao imaginar um</p><p>inimigo que seja muito durável, você poderia aumentar o seu valor de vida</p><p>como se fosse 1 ou 2 níveis de desafio acima, mas colocando algum outro valor</p><p>como 1 ou 2 níveis abaixo, compensando um ponto mais forte por um ponto</p><p>mais fraco.</p><p>Abaixo cada um dos atributos, seus valores e aplicação serão explicados:</p><p>• Valores de Atributo. Todos os inimigos seguem possuindo os seis</p><p>atributos padrões de Feiticeiros & Maldições. Com base em cada</p><p>patamar, tem-se um valor inicial para eles e pontos para distribuir.</p><p>• Bônus de Acerto. O valor padrão que as rolagens de acerto do inimigo</p><p>terão como bônus, padronizado para todas as ações que exijam uma.</p><p>• Dano por Ataque. O dano por ataque representa quanto, em média, um</p><p>ataque do inimigo irá causar. É influenciado grandemente tanto por ND</p><p>quanto Patamar, além de certos inimigos possuírem uma quantidade</p><p>variável de ações, podendo realizar mais ou menos ataques, o que</p><p>aumenta seu potencial de dano por rodada. Mais detalhes são</p><p>especificados no Passo 5: Ações e Características.</p><p>• Classe de Armadura. A Classe de Armadura é o valor necessário em um</p><p>teste de ataque para que o inimigo seja acertado. Pode ser devido ao uso</p><p>de energia, agilidade e esquiva física ou outra possibilidade.</p><p>131</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>• Testes de Resistência. O bônus padrão que o inimigo possuirá nos testes</p><p>de resistência. Dentro da tabela, há três valores; um deles será para a</p><p>maior resistência; um para as resistências medianas (que serão duas); e o</p><p>último é para a resistência fraca do inimigo. Estes valores são o padrão,</p><p>ainda complementados pelo modificador de atributo, conforme</p><p>especificado abaixo da tabela de cada patamar.</p><p>• Pontos de Vida. Quantos pontos de vida o inimigo possui, os quais</p><p>medem não só sua integridade física e durabilidade, mas a capacidade</p><p>geral de continuar lutando.</p><p>• Classe de Dificuldade (CD). Indica a CD que as ações e características que</p><p>exigem um teste de resistência possuirão.</p><p>• Pontos de Energia. Quantos pontos de energia o inimigo tem em seu</p><p>estoque, utilizado em certas habilidades e ações especiais.</p><p>• Bônus em Perícias Dominadas. O bônus que o inimigo terá em rolagens</p><p>com as suas perícias dominadas. Ao invés de estar presente na tabela,</p><p>cada patamar e ND possuirá um bônus específico, também somando o</p><p>modificador de atributo relevante.</p><p>• Tamanho e Movimento. Ambos estes atributos já foram decididos, no</p><p>início da criação.</p><p>• Iniciativa e Atenção. Tanto o bônus de iniciativa quanto o valor de</p><p>atenção possuem cálculos próprios, baseado em patamar e ND.</p><p>• Níveis de Aptidão. Alguns inimigos – principalmente feiticeiros ou</p><p>maldições de alto nível – podem vir a possuir alguns níveis de aptidão em</p><p>certas áreas do jujutsu.</p><p>Além da tabela, muitas informações – como pontuado – estarão presentes</p><p>abaixo da tabela de cada patamar, com uma explicação sobre elas. Para as</p><p>ações e as características, deve-se utilizar a próxima parte do guia.</p><p>Todas as tabelas – exceto a de lacaios e calamidades - contam apenas com</p><p>referências até o ND20, visto que é difícil criar um parâmetro exato. Caso deseje</p><p>criar um inimigo de outro patamar acima dessa ND, deve-se modificar e</p><p>aumentar seus atributos com cuidado.</p><p>132</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>TABELAS E REFERÊNCIAS - LACAIO</p><p>Um lacaio pode variar tanto de ND1 até ND10. Acima destes níveis de desafio,</p><p>dificilmente haverá a possibilidade de um inimigo se encaixar como lacaio.</p><p>ND Bônus de</p><p>Acerto</p><p>Dano p/</p><p>Ataque</p><p>Classe de</p><p>Armadura</p><p>Resist.</p><p>Forte</p><p>Resist.</p><p>Médias</p><p>Resist.</p><p>Fraca</p><p>Pontos</p><p>de Vida CD</p><p>1 +2 5 8 +2 +0 -2 10 8</p><p>2 +3 8 9 +3 +0 -2 20 9</p><p>3 +4 11 10 +4 +1 -2 30 10</p><p>4 +5 14 11 +5 +1 -1 40 11</p><p>5 +6 17 12 +6 +2 -1 50 12</p><p>6 +7 20 13 +7 +2 -1 60 13</p><p>7 +8 23 14 +8 +3 +0 70 14</p><p>8 +9 26 16 +9 +3 +0 80 16</p><p>9 +10 29 18 +10 +4 +0 90 18</p><p>10 +12 32 20 +11 +4 +1 100 20</p><p>Além dos atributos especificados na tabela, os outros seguem o padrão de:</p><p>• Pontos de Atributo. Todos os atributos de um lacaio iniciam com um</p><p>valor de 8, e pode-se distribuir uma quantidade de pontos entre eles</p><p>igual a 2 + 1 por ND, até um máximo de 20. Também é possível reduzir</p><p>até 2 pontos de um atributo com valor 8 (reduzindo para 6) para realocar</p><p>em outro.</p><p>• Pontos de Energia. Normalmente um lacaio não possuirá pontos de</p><p>energia, sem necessidade de administrá-los.</p><p>• Perícias Dominadas. Um lacaio pode ter uma perícia dominada dentro da</p><p>ND 1 até 5 ou duas da ND 6 até 10. O bônus de uma perícia normal é o</p><p>modificador de atributo dela; o de uma dominada é modificador de</p><p>atributo dela + metade da ND.</p><p>• Iniciativa. O bônus em Iniciativa de um lacaio é igual ao seu modificador</p><p>de Destreza.</p><p>• Atenção. A atenção de um lacaio é igual</p><p>a 10 + modificador de Sabedoria.</p><p>• Níveis de Aptidão. Normalmente um lacaio não possuirá níveis de</p><p>aptidão.</p><p>Normalmente um lacaio possuirá apenas uma ação por turno, podendo ter no</p><p>máximo duas, para o caso de NDs mais altas, mas com um dano reduzido.</p><p>Quando se trata de características, é comum que Lacaios de ND 1 até 5 tenham</p><p>apenas uma característica simples, enquanto de ND 6 até 10 possam ter duas,</p><p>mas ainda se mantendo simples.</p><p>133</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>TABELAS E REFERÊNCIAS – INIMIGO COMUM</p><p>Um inimigo comum pode variar tanto de ND1 até ND20, visto que pode se</p><p>encaixar em diferentes níveis de poder, apenas não sendo muito apto a um</p><p>combate sozinho.</p><p>ND Bônus de</p><p>Acerto</p><p>Dano p/</p><p>Ataque</p><p>Classe de</p><p>Armadura</p><p>Resist.</p><p>Forte</p><p>Resist.</p><p>Médias</p><p>Resist.</p><p>Fraca</p><p>Pontos</p><p>de Vida CD</p><p>1 +3 8 13 +3 +1 -2 45 12</p><p>2 +5 11 14 +4 +1 -2 70 13</p><p>3 +7 14 15 +5 +2 -1 95 14</p><p>4 +9 17 16 +6 +2 -1 120 15</p><p>5 +11 20 18 +7 +3 +0 145 17</p><p>6 +13 23 19 +8 +3 +0 175 18</p><p>7 +15 26 20 +9 +4 +1 205 19</p><p>8 +17 29 21 +10 +4 +1 235 20</p><p>9 +19 32 22 +11 +5 +2 265 21</p><p>10 +21 36 24 +12 +5 +2 290 23</p><p>11 +23 40 25 +14 +7 +3 325 24</p><p>12 +25 44 26 +15 +7 +3 360 25</p><p>13 +27 48 27 +17 +8 +4 395 26</p><p>14 +29 52 28 +18 +8 +4 430 27</p><p>15 +31 56 30 +20 +10 +5 465 29</p><p>16 +33 61 31 +21 +10 +5 505 30</p><p>17 +35 66 32 +23 +11 +6 545 31</p><p>18 +37 71 33 +24 +11 +6 590 32</p><p>19 +39 76 34 +26 +13 +7 635 33</p><p>20 +40 81 36 +27 +13 +7 700 35</p><p>Além dos atributos especificados na tabela, os outros seguem o padrão de:</p><p>• Pontos de Atributo. Todos os atributos de um inimigo comum iniciam</p><p>com um valor de 8, e pode-se distribuir uma quantidade de pontos entre</p><p>eles igual a 3 + 1 por ND, até um máximo de 26. Também é possível</p><p>reduzir até 2 pontos de um atributo com valor 8 (reduzindo para 6) para</p><p>realocar em outro. A cada 5 níveis de desafio, recebe-se 1 ponto</p><p>adicional para distribuir.</p><p>• Pontos de Energia. Inimigos comuns podem ou não possuir pontos de</p><p>energia, sendo opcional e complementar. Caso possuam, este valor é</p><p>igual ao dobro de seu nível de desafio.</p><p>134</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>• Perícias Dominadas. Um inimigo comum inicia com duas perícias</p><p>dominadas e, a cada 5 níveis de desafio, pode dominar mais uma a</p><p>escolha. O bônus de uma perícia normal é o modificador de atributo dela;</p><p>o de uma dominada é modificador de atributo dela + ND.</p><p>• Iniciativa. O bônus em iniciativa de um inimigo comum é igual ao seu</p><p>modificador de destreza + 1 para cada grau.</p><p>• Atenção. A atenção de um inimigo comum é igual a 10 + modificador de</p><p>Sabedoria + metade do seu nível de desafio.</p><p>• Níveis de Aptidão. Inimigos comuns possuem níveis de aptidão, iniciando</p><p>com todas em 0. A cada 2 níveis de desafio, aumenta-se um nível de</p><p>aptidão a sua escolha.</p><p>Normalmente um inimigo comum irá iniciar com apenas uma ação por turno,</p><p>recebendo mais uma a partir dos níveis de desafio 5, 8, 14 e 20. O aumento de</p><p>ações equivale a um aumento no dano e, também, em sua versatilidade do que</p><p>realizar durante um turno.</p><p>Quando se trata de características, um inimigo comum pode receber de 1 a 2</p><p>por grau. Logo, um inimigo de quarto grau (ND1 a 4) poderia ter entre uma ou</p><p>duas características; um de terceiro grau (ND5 a 7) poderia ter entre três ou</p><p>quatro, e assim por diante, acompanhando também o aumento de ações por</p><p>turno.</p><p>A partir do Nível de Desafio 10 (ND10), um inimigo comum pode ser</p><p>especialista em um Teste de Resistência a sua escolha. Normalmente, este será</p><p>o mesmo da sua resistência forte.</p><p>135</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>TABELAS E REFERÊNCIAS – INIMIGOS DESAFIOS</p><p>Um inimigo que seja um desafio varia entre ND5 até 20, possuindo apenas uma</p><p>margem mínima para que possa se encaixar nesse patamar.</p><p>ND Bônus de</p><p>Acerto</p><p>Dano p/</p><p>Ataque</p><p>Classe de</p><p>Armadura</p><p>Resist.</p><p>Forte</p><p>Resist.</p><p>Médias</p><p>Resist.</p><p>Fraca</p><p>Pontos</p><p>de Vida CD</p><p>5 +12 22 20 +8 +4 +2 200 18</p><p>6 +14 26 22 +9 +5 +3 250 20</p><p>7 +16 30 24 +10 +6 +3 300 22</p><p>8 +18 34 26 +11 +7 +4 350 24</p><p>9 +20 38 28 +12 +8 +4 400 26</p><p>10 +22 42 30 +13 +9 +5 450 28</p><p>11 +24 47 32 +15 +10 +6 500 30</p><p>12 +26 52 34 +16 +12 +7 550 32</p><p>13 +28 57 36 +18 +14 +8 600 34</p><p>14 +30 62 38 +19 +15 +9 650 36</p><p>15 +32 67 40 +21 +16 +10 700 38</p><p>16 +35 72 42 +22 +17 +11 800 40</p><p>17 +38 77 44 +25 +19 +12 900 42</p><p>18 +41 82 46 +26 +20 +14 1000 44</p><p>19 +44 87 48 +29 +21 +16 1100 46</p><p>20 +45 90 50 +30 +23 +17 1200 48</p><p>Além dos atributos especificados na tabela, os outros seguem o padrão de:</p><p>• Pontos de Atributo. Todos os atributos de um inimigo desafio iniciam</p><p>com um valor de 10, e pode-se distribuir uma quantidade de pontos</p><p>entre eles igual a 10 + 1 por ND a partir de ND5, até um máximo de 30.</p><p>Também é possível reduzir até 2 pontos de um atributo com valor 10</p><p>(reduzindo para 8) para realocar em outro. Nos níveis de desafio 10, 15 e</p><p>20, recebe-se 3 pontos adicionais para distribuir.</p><p>• Pontos de Energia. Normalmente um inimigo desafio sempre irá possuir</p><p>pontos de energia, sendo este valor igual ao triplo do seu nível de</p><p>desafio.</p><p>• Perícias Dominadas. Começa com 2, ganha +1 a cada 5 NDs. Bônus</p><p>normal é mod. de atributo + metade do ND; bônus de dominada é mod.</p><p>de atributo + ND. Nos níveis de desafio 6, 12 e 18 pode escolher uma</p><p>perícia dominada para ter um aumento de +5 no bônus.</p><p>• Iniciativa. O bônus em iniciativa de um inimigo desafio é igual ao seu</p><p>modificador de destreza + 2 para cada grau.</p><p>136</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>• Atenção. A atenção de um inimigo desafio é igual a 10 + modificador de</p><p>Sabedoria + seu nível de desafio.</p><p>• Níveis de Aptidão. Inimigos desafios possuem níveis de aptidão,</p><p>iniciando com 3 níveis para distribuir. Em todo nível de desafio par, a</p><p>partir do 6, recebe-se mais um nível de aptidão. Nos níveis de desafio 10</p><p>e 20, recebe-se um ponto adicional.</p><p>Normalmente um inimigo desafio irá iniciar com duas ações por turno,</p><p>recebendo mais uma a partir dos níveis de desafio 8, 14 e 20. O aumento de</p><p>ações equivale a um aumento no dano e, também, em sua versatilidade do que</p><p>realizar durante um turno.</p><p>Além disso, um inimigo desafio inicia com uma Ação Rápida, já explicada no</p><p>Capítulo 1: Um Mundo Amaldiçoado – Controlando Inimigos. No Nível de</p><p>Desafio 15, recebe-se mais uma, totalizando duas ações rápidas. Mais detalhes</p><p>sobre o funcionamento e criação delas são encontrados tanto em Controlando</p><p>Inimigos quanto na seção Ações e Características.</p><p>Quando se trata de características, um inimigo desafio pode receber de 1 a 2</p><p>por grau. Logo, um inimigo de terceiro grau (ND5 a 7) poderia ter entre três ou</p><p>quatro características; um de segundo grau (ND8 a 13) poderia ter entre cinco</p><p>ou seis, e assim por diante, acompanhando também o aumento de ações por</p><p>turno. Entretanto, um inimigo desafio recebe certas características que são</p><p>inatas de seu patamar:</p><p>• Resistência Amaldiçoada Parcial. Um inimigo que seja um desafio pode</p><p>se forçar a resistir melhor diante um efeito nocivo. Uma quantidade de</p><p>vezes igual a 2 + 1 nos NDs 10, 15 e 20, ele pode escolher elevar o</p><p>resultado de um teste de resistência em um nível (Falha para Sucesso</p><p>Normal; Sucesso Normal para Sucesso Crítico).</p><p>• Guarda Firme. Um inimigo que seja um desafio consegue manter uma</p><p>guarda, protegendo-se de verdadeiros danos. No começo de toda</p><p>rodada, um inimigo desafio recebe pontos de vida temporários igual a 5</p><p>multiplicado por seu Nível de Desafio.</p><p>Ambas também estão descritas em Ações e Características. São recursos</p><p>defensivos essenciais para aumentar a durabilidade de um inimigo que</p><p>normalmente estará sozinho contra mais de um personagem.</p><p>A partir do Nível de Desafio 10 (ND10), um inimigo desafio pode ser especialista</p><p>em um Teste de Resistência a sua escolha. Normalmente, este será o mesmo da</p><p>sua resistência forte. No Nível de Desafio 20 (ND20), torna-se especialista em</p><p>mais um teste de resistência, normalmente sendo um dos medianos.</p><p>137</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>TABELAS E REFERÊNCIAS - CALAMIDADES</p><p>Um inimigo que seja visto como uma calamidade</p><p>pode variar de ND10 até ND30</p><p>ou além, em casos especiais. Pensados para serem extremamente poderosos e</p><p>letais, servindo como um desafio para vários personagens.</p><p>ND Bônus de</p><p>Acerto</p><p>Dano p/</p><p>Ataque</p><p>Classe de</p><p>Armadura</p><p>Resist.</p><p>Forte</p><p>Resist.</p><p>Médias</p><p>Resist.</p><p>Fraca</p><p>Pontos</p><p>de Vida CD</p><p>10 +25 45 30 +15 +10 +7 600 30</p><p>11 +27 50 32 +16 +11 +8 700 32</p><p>12 +29 55 34 +18 +13 +9 800 34</p><p>13 +31 60 36 +19 +15 +10 900 36</p><p>14 +33 65 38 +21 +17 +11 1000 38</p><p>15 +35 70 40 +22 +18 +12 1100 40</p><p>16 +37 75 42 +23 +19 +13 1200 42</p><p>17 +39 80 44 +26 +21 +14 1300 44</p><p>18 +41 85 46 +27 +22 +15 1400 46</p><p>19 +43 90 48 +30 +23 +17 1500 48</p><p>20 +45 95 50 +31 +24 +18 1600 50</p><p>21 +47 100 51 +32 +25 +19 1750 51</p><p>22 +49 105 52 +33 +26 +20 1900 52</p><p>23 +51 110 53 +34 +27 +21 2050 53</p><p>24 +53 115 54 +35 +28 +22 2200 54</p><p>25 +55 120 55 +36 +29 +23 2350 55</p><p>26 +57 125 56 +37 +30 +24 2500 56</p><p>27 +59 130 57 +38 +31 +25 2650 57</p><p>28 +61 140 58 +39 +32 +26 2800 58</p><p>29 +63 150 59 +40 +33 +27 2950 59</p><p>30 +65 150 60 +40 +33 +27 3000 60</p><p>Além dos atributos especificados na tabela, os outros seguem o padrão de:</p><p>• Pontos de Atributo. Todos os atributos de um inimigo desafio iniciam</p><p>com um valor de 10, e pode-se distribuir uma quantidade de pontos</p><p>entre eles igual a 20 + 1 por ND a partir de ND10, até um máximo de 32.</p><p>Também é possível reduzir até 2 pontos de um atributo com valor 10</p><p>(reduzindo para 8) para realocar em outro. Nos níveis de desafio 14, 18,</p><p>20, 24 e 30 recebe-se 5 pontos adicionais para distribuir.</p><p>• Pontos de Energia. Normalmente um inimigo calamidade sempre irá</p><p>possuir pontos de energia, sendo este valor igual ao quadruplo do seu</p><p>nível de desafio. Além disso, soma-se o modificador de seu atributo</p><p>principal (escolha um) ao total, apenas uma vez.</p><p>138</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>• Perícias Dominadas. Começa com 3, ganha +1 a cada 5 NDs. Bônus</p><p>normal é mod. de atributo + ND; bônus de dominada é dobro do mod. de</p><p>atributo + ND. Pode escolher uma perícia dominada para ter um</p><p>aumento de +10 no bônus, podendo escolher mais uma nos níveis de</p><p>desafio 14, 20 e 26.</p><p>• Iniciativa. O bônus em iniciativa de um inimigo calamidade é igual ao seu</p><p>modificador de destreza + 3 para cada grau.</p><p>• Atenção. A atenção de um inimigo calamidade é igual a 15 + modificador</p><p>de Sabedoria + seu nível de desafio</p><p>• Níveis de Aptidão. Inimigos calamidade possuem níveis de aptidão,</p><p>iniciando com 8 níveis para distribuir. Em todo nível de desafio par, a</p><p>partir do 10, recebe-se mais um nível de aptidão. Nos níveis de desafio 20</p><p>e 25 e 30, recebe-se um ponto adicional.</p><p>Normalmente um inimigo calamidade irá iniciar com três ações por turno,</p><p>recebendo mais uma a partir dos níveis de desafio 14 e 20, até um máximo de</p><p>cinco ações. O aumento de ações equivale a um aumento no dano e, também,</p><p>em sua versatilidade do que realizar durante um turno.</p><p>Além disso, um inimigo calamidade inicia com duas Ações Rápidas, já explicadas</p><p>no Capítulo 1: Um Mundo Amaldiçoado – Controlando Inimigos. No Nível de</p><p>Desafio 20 e 30, recebe-se mais uma, totalizando até quatro ações rápidas. Mais</p><p>detalhes sobre o funcionamento e criação delas são encontrados tanto em</p><p>Controlando Inimigos quanto na seção Ações e Características.</p><p>Quando se trata de características, um inimigo calamidade pode receber de 1 a</p><p>2 por grau. Logo, um inimigo de segundo grau (ND8 a 13) poderia ter entre</p><p>cinco ou seis características; um de primeiro grau (ND14 a 19) poderia ter entre</p><p>sete ou oito, e assim por diante, acompanhando também o aumento de ações</p><p>por turno. Entretanto, um inimigo calamidade recebe certas características que</p><p>são inatas de seu patamar:</p><p>• Resistências Amaldiçoadas Parciais e Totais. Um inimigo que seja</p><p>calamidade consegue, de duas maneiras distintas, se forçar a resistir</p><p>melhor a efeitos nocivos. Uma quantidade de vezes igual a 4 + 1 nos NDs</p><p>15, 20, 25 e 30, ele pode escolher elevar o resultado de um teste de</p><p>resistência em um nível (Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal</p><p>para Sucesso Crítico). Além disso, existe a resistência total, que faz com</p><p>que um teste de resistência seja automaticamente um sucesso crítico, a</p><p>qual pode ser usada uma quantidade de vezes igual a 2 + 1 nos NDs 20 e</p><p>30.</p><p>139</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>• Guarda Inabalável. Um inimigo que seja uma calamidade tem uma</p><p>guarda extremamente refinada, sendo difícil o atingir e causar</p><p>verdadeiros danos. No começo de toda rodada, um inimigo calamidade</p><p>recebe pontos de vida temporários igual a 5 multiplicado pelo seu Nível</p><p>de Desafio. Além disso, toda rodada, enquanto ele não sofrer dano, sua</p><p>CA é aumentada em um valor igual a 2 para cada grau.</p><p>• Desafiar a Morte. Uma calamidade não é encerrada facilmente,</p><p>constantemente desafiando a morte. Ao ter seus pontos de vida</p><p>reduzidos a 0, uma calamidade não morre imediatamente, entrando em</p><p>um estado de Desafiando a Morte. Enquanto nesse estado, seus pontos</p><p>de vida não podem ser recuperados, mantendo-se com 0 pontos de vida.</p><p>Entretanto, ela ainda pode lutar, tendo apenas sua quantidade de ações</p><p>comuns e de ações rápidas reduzida pela metade. Para ser efetivamente</p><p>finalizada, um personagem deve realizar um Golpe Final, o qual utiliza</p><p>uma ação comum e exige um teste com d20, cujo bônus é igual a bônus</p><p>de maestria + metade do nível + modificador do maior atributo. A Classe</p><p>de Dificuldade desse teste é igual ao Nível de Desafio do inimigo, somado</p><p>ao modificador do seu maior atributo. Para cada rodada em que o</p><p>inimigo estiver desafiando a morte, a CD diminui em 5. Para poder tentar</p><p>realizar um golpe final, é necessário que o inimigo esteja dentro do</p><p>alcance de uma das habilidades ou ações ofensivas do personagem,</p><p>embora não seja preciso se prender a uma apenas caso haja um sucesso:</p><p>ao triunfar em um teste de golpe final, ele deve ser descrito de maneira</p><p>épica e memorável, podendo utilizar todo o arsenal do personagem a</p><p>causa-lo ou, até mesmo, incluir outros personagens aliados na descrição.</p><p>Ambas também estão descritas em Ações e Características. São recursos</p><p>defensivos necessários para permitir que a calamidade consiga, sozinha,</p><p>destruir e causar devastação em massa.</p><p>Um inimigo calamidade inicia sendo especialista em um Teste de Resistência a</p><p>sua escolha, o qual normalmente será o mesmo da sua resistência forte. Nos</p><p>Níveis de Desafio 20 (ND20) e 30 (ND30), torna-se especialista em mais um teste</p><p>de resistência, normalmente sendo os seus medianos.</p><p>140</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>PASSO 5: AÇÕES E CARACTERÍSTICAS</p><p>Após definir os atributos e preencher maior parte da ficha de inimigo, resta um</p><p>único passo: montar as ações e as características do inimigo, as quais canalizam</p><p>os seus atributos e os colocam em prática.</p><p>As ações representam tudo aquilo que o inimigo é capaz de realizar dentro do</p><p>combate, podendo variar desde ataques até ações de suporte, para auxiliar</p><p>outros inimigos em campo. O tipo mais comum de ação são os ataques.</p><p>Na tabela de atributos de combate, é possível encontrar o dano médio que um</p><p>ataque do inimigo causa, o qual deve ser traduzido para dados. Para isso, é</p><p>necessário realizar um cálculo para as rolagens, alcançando uma média igual ou</p><p>próxima da apresentada na tabela, o que pode ser simplificado por sites.</p><p>Entretanto, para simplificar, existe uma referência de tabelas com um valor de</p><p>dados para cada dano por ataque presente no guia de criação.</p><p>O dano dos ataques considera que são ataques direcionados contra um único</p><p>alvo, além de não causarem condições. Para aplicar essas especificações, deve-</p><p>se seguir este padrão:</p><p>• Um ataque em área ou que afete mais de um alvo, tem o seu dano</p><p>reduzido em 1/3. Então, um ataque cujo dano médio seria 60, ao ser</p><p>transformado em área, passará a causar apenas 40.</p><p>• Caso um ataque inflija condições, é necessário reduzir o dano de acordo</p><p>com o nível da condição causada: para causar uma condição leve, reduz-</p><p>se o dano para o de um ND abaixo; para uma média, duas NDs abaixo;</p><p>para uma forte, três</p><p>NDs abaixo; para uma extrema, cinco NDs abaixo.</p><p>Também é possível realizar outras modificações, de acordo com sua vontade.</p><p>Além de ações de dano, é possível criar ações de cura, as quais possuem um</p><p>padrão para o quanto é curado e para o custo:</p><p>• Uma ação de cura recupera pontos de vida igual ao ND do inimigo</p><p>multiplicado por 5.</p><p>• O custo de uma ação de cura é igual a 4PE. Para regenerar um membro,</p><p>o custo é de 6PE; para regenerar exaustão de técnica, 8PE.</p><p>Normalmente um inimigo possui apenas uma quantidade limitada de ações que</p><p>pode realizar dentro de seu turno, mas não há nenhuma limitação quanto às</p><p>opções de ação, podendo possuir várias dentro de sua ficha.</p><p>Além das ações padrões – equivalente as comuns – um inimigo sempre possuirá</p><p>uma ação bônus e uma reação dentro de seus turnos.</p><p>141</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Com os ataques montados, resta definir as características. Uma característica é</p><p>um traço passivo ou ativo do inimigo, o qual se mantém sempre em seu arsenal.</p><p>Alguns exemplos são propriedades de auras, peculiaridades em seus ataques ou</p><p>ações e habilidades passivas, como causar dano ao ser atacado.</p><p>Cada patamar de inimigo segue um padrão distinto para quantas características</p><p>podem ser colocadas nele. Lembrando que esta é apenas uma regra geral,</p><p>podendo colocar menos ou mais, desde que haja uma justificativa para tal.</p><p>Aptidões Amaldiçoadas do Livro Básico podem ser colocadas como</p><p>características para os inimigos, aproveitando do fato de que possuem níveis de</p><p>aptidão. É interessante colocar aquelas mais focadas em combate, como Cobrir-</p><p>se, Canalização e etc.</p><p>Existem características que são inatas de patamar, como as Resistências</p><p>Amaldiçoadas, Guarda e Desafio a Morte. Estas não contam para a quantidade</p><p>de características que o inimigo pode receber, sendo externas ao cálculo.</p><p>Também existem dois tipos de características comuns, que são:</p><p>• Bônus de Treinamento, representando de quais linhas de treinamentos</p><p>um inimigo pode receber os benefícios. Os treinamentos são</p><p>encontrados na seção Dia-a-Dia Jujutsu do Livro Básico. Quando um</p><p>treinamento é especificado nesta característica, considera-se que ele</p><p>está completo e, caso um bônus já seja aplicado diretamente na ficha, o</p><p>mesmo será informado.</p><p>• Resistências Aperfeiçoadas, para caso um inimigo possua uma facilidade</p><p>maior em conseguir sucessos críticos em TRs. Especifica-se em quanto a</p><p>margem é diminuída, assim como quais dos quatro testes são afetados.</p><p>Mais à frente você encontra uma lista com exemplos de ações e características</p><p>já feitas, as quais podem tanto serem aplicadas diretamente quanto usadas</p><p>como base para criar outras.</p><p>142</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>DADOS PARA ATAQUES</p><p>Nesta seção é possível encontrar um valor em dados para cada média de dano</p><p>por ataque apresentada nas tabelas do Guia de Criação.</p><p>Dados para Ataques - Lacaios</p><p>Lacaios causam danos menores, e possuem referências do ND 1 até o 10.</p><p>ND Dano Médio p. Ataque Dados de Dano</p><p>ND1 5 de Dano 1d6+2</p><p>ND2 8 de Dano 1d6+5</p><p>ND3 11 de Dano 2d6+4</p><p>ND4 14 de Dano 2d8+5</p><p>ND5 17 de Dano 2d10+6</p><p>ND6 20 de Dano 2d10+9</p><p>ND7 23 de Dano 2d12+10</p><p>ND8 26 de Dano 3d8+13</p><p>ND9 29 de Dano 3d10+13</p><p>ND10 32 de Dano 4d8+14</p><p>Dados para Ataques – Inimigos Comuns</p><p>ND Dano Médio p. Ataque Dados de Dano</p><p>ND1 8 de Dano 1d8+4</p><p>ND2 11 de Dano 1d10+6</p><p>ND3 14 de Dano 2d6+7</p><p>ND4 17 de Dano 2d8+8</p><p>ND5 20 de Dano 2d10+9</p><p>ND6 23 de Dano 2d10+12</p><p>ND7 26 de Dano 3d8+13</p><p>ND8 29 de Dano 3d10+13</p><p>ND9 32 de Dano 3d10+16</p><p>ND10 36 de Dano 4d8+18</p><p>ND11 40 de Dano 4d10+18</p><p>ND12 44 de Dano 4d12+18</p><p>ND13 48 de Dano 5d8+26</p><p>ND14 52 de Dano 5d8+30</p><p>ND15 56 de Dano 5d8+34</p><p>ND16 61 de Dano 5d10+34</p><p>ND17 66 de Dano 5d10+39</p><p>ND18 71 de Dano 6d10+38</p><p>ND19 76 de Dano 6d10+43</p><p>ND20 81 de Dano 6d12+42</p><p>143</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Dados para Ataques – Inimigos Desafios</p><p>ND Dano Médio p. Ataque Dados de Dano</p><p>ND5 22 de Dano 2d10+11</p><p>ND6 26 de Dano 2d12+13</p><p>ND7 30 de Dano 3d10+14</p><p>ND8 34 de Dano 3d12+15</p><p>ND9 38 de Dano 4d8+20</p><p>ND10 42 de Dano 4d8+24</p><p>ND11 47 de Dano 4d10+25</p><p>ND12 52 de Dano 4d12+26</p><p>ND13 57 de Dano 5d10+30</p><p>ND14 62 de Dano 5d12+30</p><p>ND15 67 de Dano 6d10+34</p><p>ND16 72 de Dano 6d10+39</p><p>ND17 77 de Dano 6d10+44</p><p>ND18 82 de Dano 6d12+43</p><p>ND19 87 de Dano 7d10+49</p><p>ND20 90 de Dano 7d10+52</p><p>Dados para Ataques - Calamidades</p><p>ND Dano Médio p. Ataque Dados de Dano</p><p>ND10 45 de Dano 4d10+23</p><p>ND11 50 de Dano 4d12+24</p><p>ND12 55 de Dano 5d10+28</p><p>ND13 60 de Dano 5d10+33</p><p>ND14 65 de Dano 5d12+33</p><p>ND15 70 de Dano 6d10+37</p><p>ND16 75 de Dano 6d12+36</p><p>ND17 80 de Dano 6d12+41</p><p>ND18 85 de Dano 7d10+47</p><p>ND19 90 de Dano 7d10+52</p><p>ND20 95 de Dano 7d12+50</p><p>ND21 100 de Dano 8d10+56</p><p>ND22 105 de Dano 8d10+61</p><p>ND23 110 de Dano 8d12+58</p><p>ND24 115 de Dano 8d12+63</p><p>ND25 120 de Dano 9d10+71</p><p>ND26 125 de Dano 9d10+76</p><p>ND27 130 de Dano 9d12+72</p><p>ND28 140 de Dano 10d12+75</p><p>ND29 150 de Dano 12d10+84</p><p>ND30 150 de Dano 12d10+84</p><p>144</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>PASSO 6: DETALHES FINAIS</p><p>Por fim, alguns detalhes devem ser lapidados na ficha de inimigo, finalizando-a</p><p>de vez. Um dos principais, caso esteja utilizando a progressão por pontos de</p><p>experiência, é decidir quanto um inimigo vale em XP. Cada patamar segue um</p><p>cálculo diferente, sendo eles:</p><p>• Um Lacaio vale XP igual a ND x 100, visto que costumam vir em grande</p><p>quantidade e, consequentemente, possuem um valor menor.</p><p>• Um Inimigo Comum vale XP igual a ND x 1000, sendo este um valor</p><p>padrão, assim como os inimigos.</p><p>• Um Inimigo Desafio vale XP igual a ND x 1500, visto que apresentam um</p><p>desafio que pode ser perigoso, assim tendo uma recompensa maior.</p><p>• Uma Calamidade vale XP igual a ND x 2500, sendo o maior dos desafios e</p><p>assim provendo uma enorme recompensa.</p><p>Em combates onde haja mais de um inimigo, deve-se somar o valor de cada um</p><p>deles para obter o total de pontos de experiência. Seja com um único inimigo ou</p><p>com vários, o total de experiência é dividido entre todos os personagens que</p><p>estiveram no combate.</p><p>Caso sejam 4 personagens em um combate que tenha rendido 5.000 pontos de</p><p>experiência, cada um receberia 1.250 pontos (5000/4).</p><p>145</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>146</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>JOGANDO COMO MALDIÇÕES</p><p>Em Feiticeiros e Maldições normalmente os jogadores serão os feiticeiros,</p><p>combatendo as maldições. Entretanto, ainda existe a possibilidade de permitir</p><p>que jogadores sejam as maldições dentro de jogo. Para isso, este capítulo irá</p><p>explicar como colocar essa possibilidade.</p><p>Além de uma origem própria, é possível encontrar uma lista de aptidões</p><p>amaldiçoadas exclusivas, as quais se baseiam na constituição única de um</p><p>espírito amaldiçoado.</p><p>CRIANDO UMA MALDIÇÃO</p><p>Sendo uma alternativa encontrada em um livro destinado aos Narradores, é</p><p>justamente necessário que seja algo permitido pelo narrador e conversado com</p><p>o jogador, visto que é uma dinâmica diferente do padrão.</p><p>É possível tanto criar um grupo de personagens composto completamente por</p><p>maldições, quanto colocar uma única maldição em meio ao grupo. Todavia,</p><p>maldições são comumente malignas e inimigas da humanidade.</p><p>As maldições são divididas em três tipos diferentes, com suas peculiaridades:</p><p>• Espírito Amaldiçoado Vingativo: Que são maldições que surgem a partir</p><p>de um humano que se tornou maldição após a sua morte, com um</p><p>espírito corrompido e transformado em algo maligno. É mais comum</p><p>surgirem de feiticeiros que não foram mortos com energia amaldiçoada.</p><p>Um exemplo é Rika Orimoto e Michizane Sugawara.</p><p>• Espírito Amaldiçoado Vingativo Imaginário:</p><p>Maldições que se manifestam a partir dos medos</p><p>cumulativos das massas, visto que quando muitas</p><p>pessoas compartilham um temor, como yokais e</p><p>histórias macabras, pode-se formar uma</p><p>maldição. Kuchisake-Onna é um exemplo,</p><p>surgindo de uma lenda urbana.</p><p>• Espírito Amaldiçoado de Doença: São</p><p>maldições que surgem a partir de pragas</p><p>e doenças, que são conceitos já</p><p>amaldiçoados pela humanidade</p><p>constantemente. Um exemplo é a</p><p>Maldição</p><p>da Varíola.</p><p>147</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>MALDIÇÃO</p><p>Uma maldição surge de diferentes maneiras e pode assumir variados tipos, o</p><p>qual é decidido a partir da sua história e razão para existir. São seres peculiares,</p><p>formados completamente por energia amaldiçoada, surgindo em todos os</p><p>formatos e tamanhos grotescos e possíveis, além de ter o instinto de amaldiçoar</p><p>humanos.</p><p>É natural que maldições possam utilizar energia amaldiçoada, visto que é o que</p><p>compõe o seu corpo. Além de terem aptidões e técnicas exclusivas de si,</p><p>também podem utilizar outras capacidades que envolva a energia, como as</p><p>expansões de domínio. São naturalmente mais fortes que humanos.</p><p>Maldições podem possuir qualquer especialização, assim como técnica</p><p>amaldiçoada.</p><p>CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM</p><p>Caso você seja uma Maldição, você recebe as seguintes características:</p><p>Bônus em Atributo. Uma maldição recebe 4 pontos adicionais para distribuir</p><p>entre os seus atributos, com um máximo de 3 pontos no mesmo atributo. A</p><p>cada 4 níveis, você pode aumentar o limite de um atributo em 2.</p><p>Existência Metafísica. Sua existência é composta de energia amaldiçoada pura.</p><p>Você não pode ser percebido nem tocado por pessoas que não sejam feiticeiros,</p><p>com exceção a situações de morte. Você é imune a dano que não provenha de</p><p>energia amaldiçoada (ferramentas amaldiçoadas, golpes imbuídos com energia,</p><p>técnicas amaldiçoadas). Entretanto, você é vulnerável a dano de energia</p><p>reversa.</p><p>Natureza Amaldiçoada. Com uma natureza que</p><p>deriva da própria energia, você já surgiu mais</p><p>familiarizado com ela e consegue atingir novos</p><p>patamares mais facilmente. Você recebe uma</p><p>aptidão amaldiçoada a sua escolha, e outra</p><p>no 10° e 15° nível, as quais você deve</p><p>atender os requisitos. Além disso, você</p><p>recebe 1 ponto de energia</p><p>amaldiçoada adicional por nível.</p><p>148</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>APTIDÕES AMALDIÇOADAS EXCLUSIVAS</p><p>Como mencionado, uma maldição tem acesso a certas aptidões amaldiçoadas</p><p>que são exclusivas para um ser formado a partir da própria energia. Certas</p><p>aptidões amaldiçoadas são equivalentes a outras já disponíveis para</p><p>personagens comuns, mas com aspectos únicos.</p><p>Uma maldição também pode escolher aptidões amaldiçoadas da lista padrão,</p><p>exceto pelas aptidões de energia reversa.</p><p>APTIDÕES DE ANATOMIA</p><p>A sua própria anatomia e corpo são amaldiçoadas, assim conseguindo os</p><p>desenvolver a partir da energia, de diferentes maneiras.</p><p>Absorção Elemental</p><p>Você consegue absorver o elemento que o compõe, em prol de se revigorar. Ao</p><p>receber dano do seu elemento escolhido em Composição Elemental, você pode</p><p>utilizar sua reação para receber pontos de vida temporários igual a metade do</p><p>dano recebido. [Pré-Requisito: Nível 8, Composição Elemental]</p><p>Armas Naturais</p><p>Visando o combate, sua anatomia desenvolveu armas naturais. Sua arma</p><p>natural tem um formato a sua escolha, e causa 1d6 de dano, de um dos 3 tipos</p><p>físicos a sua escolha. Você pode utilizar tanto força quanto destreza com a sua</p><p>arma natural. No nível 5 o dano aumenta para 1d8; no nível 10 aumenta para</p><p>1d10; no nível 15 aumenta para 2d6 e, no nível 20, aumenta para 2d8.</p><p>Armas Naturais Aprimoradas</p><p>Seu corpo evolui de maneira a aprimorar as suas armas naturais, colocando-as</p><p>em um patamar superior. O dano de suas armas naturais se torna 1d10 no nível</p><p>5; 2d6 no nível 10; 2d10 no nível 15 e, no nível 20, 3d10. Além disso, você</p><p>recebe um bônus de +1 em acerto e dano para ataques feitos com elas, o qual</p><p>aumenta em +1 nos níveis 10, 15 e 20. [Pré-Requisito: Nível 5, Armas Naturais]</p><p>Composição Elemental</p><p>Você é composto por um elemento, o qual dita muito sobre sua própria</p><p>existência. Ao obter esta aptidão, você deve escolher um tipo de dano</p><p>elemental para ser composto de: você recebe imunidade ao tipo de dano</p><p>escolhido, além de poder o causar em ataques desarmados ou com arma. [Pré-</p><p>Requisito: Nível 4]</p><p>149</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Crescimento Corporal</p><p>Seu corpo cresce e se desenvolve de maneira exacerbada. Ao obter esta</p><p>aptidão, você aumenta uma categoria de tamanho. A partir do 10° nível você</p><p>pode obter esta aptidão outra vez, até a categoria máxima de Enorme. [Pré-</p><p>Requisito: Nível 5]</p><p>Desenvolvimento Físico</p><p>Você alcança um desenvolvimento físico superior, com a própria energia o</p><p>fortalecendo. Ao obter esta aptidão, um atributo físico (Força, Destreza ou</p><p>Constituição) a sua escolha aumenta em 2. A cada 4 níveis você pode pegar esta</p><p>aptidão novamente, mas aumentando o atributo apenas em 1, ao invés de 2.</p><p>[Pré-Requisito: Nível 4]</p><p>Olhos Adicionais</p><p>Estranhamente, mais olhos começam a surgir em seu corpo, apurando o seu</p><p>sentido da visão. Você recebe um bônus de +2 em Percepção, o qual aumenta</p><p>em +1 nos níveis 5, 10, 15 e 20; além disso, sua atenção passa a ter como base</p><p>12 ao invés de 10.</p><p>Revestimento</p><p>O seu corpo é coberto por um revestimento, efetivo contra danos físicos. Você</p><p>recebe RD a danos físicos igual ao seu modificador de Constituição. [Pré-</p><p>Requisito: Nível 4, Constituição 14]</p><p>Revestimento Evoluído</p><p>O revestimento do seu corpo evolui, aumentando suas capacidades defensivas.</p><p>A RD a danos físicos conferido pela aptidão passam a ser o dobro do seu</p><p>modificador de constituição. [Pré-Requisito: Nível 10, Constituição 20]</p><p>Superioridade Física</p><p>Seu corpo é adaptado para ser naturalmente superior de maneira marcial,</p><p>formando-se com base nas necessidades de combate. Você recebe um bônus de</p><p>+2 em rolagens de Atletismo e Acrobacia, o qual aumenta em +1 nos níveis 10,</p><p>15 e 20; além disso, uma vez por rodada, você pode pagar 2PE para receber</p><p>vantagem em uma rolagem de manobra, como agarrar ou empurrar. [Pré-</p><p>Requisito: Nível 5, Maestria em Luta]</p><p>150</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>APTIDÕES DE CONTROLE E LEITURA</p><p>As aptidões de controle e leitura envolvem a proficiência natural das maldições</p><p>para com a energia amaldiçoada.</p><p>Absorção Amaldiçoada</p><p>Você consegue absorver vestígios de energia deixados por aqueles que</p><p>manejam ela. Ao matar um usuário de energia, você recupera uma quantidade</p><p>de energia igual ao seu bônus de maestria. [Pré-Requisito: Maestria em</p><p>Feitiçaria]</p><p>Estoque Ampliado</p><p>Reconhecendo bem a essência da energia, devido a sua conexão com ela, você</p><p>amplia o seu estoque. Seu máximo de energia amaldiçoada aumenta em um</p><p>valor igual ao seu bônus de maestria. [Pré-Requisito: Nível 10]</p><p>Extração de Potencial</p><p>Você foca em extrair o seu potencial de manipulação e controle da energia</p><p>amaldiçoada, a qual o compõe. Caso não possua, você recebe maestria em</p><p>Feitiçaria; caso possua, você se torna especialista em feitiçaria. Além disso, você</p><p>recebe uma habilidade de técnica adicional, recebendo mais uma no 10° nível.</p><p>[Pré-Requisito: Nível 5]</p><p>Proteção Constante</p><p>Você constantemente fortalece o seu corpo, gerando uma proteção constante a</p><p>partir da energia que flui. No começo de toda rodada você recebe uma</p><p>quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de</p><p>Constituição multiplicado pelo seu bônus de maestria. [Pré-Requisito: Nível 10,</p><p>Constituição 20]</p><p>151</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>APTIDÕES ESPECIAIS</p><p>Aptidões Especiais são específicas e mais diferentes em seu funcionamento.</p><p>Uma parcela delas envolve a substituição da Energia Reversa, utilizando da</p><p>regeneração peculiar das maldições.</p><p>Regeneração Corporal</p><p>Utilizando de pura energia, você consegue regenerar o seu corpo a partir dela,</p><p>curando-se de ferimentos. Você se torna capaz de gastar pontos de energia para</p><p>se curar. Como uma ação comum, você pode gastar até 4 pontos de energia</p><p>amaldiçoada para se curar; para cada 2 pontos gastos, você se cura em 1d6 +</p><p>seu modificador de constituição ou carisma. Nos níveis 5, 10, 15 e 20, a cura</p><p>aumenta em 1d6. Você não pode curar outras pessoas desta maneira, com a sua</p><p>energia sendo usada exclusivamente para curá-lo.</p><p>Regeneração Ampliada</p><p>Sua capacidade regenerativa foi grandemente ampliada, desenvolvendo-se</p><p>melhor. O seu dado de cura</p><p>• Ações Rápidas. Uma ação rápida é um tipo especial de ação, o qual pode</p><p>ser realizado apenas no final do turno de outra criatura. Dentro da ficha</p><p>do inimigo, será especificado quantas ações rápidas ele possui, assim</p><p>como quais opções dela existem para uso. Apenas uma ação rápida pode</p><p>ser utilizada por vez, e algumas delas possuem um custo acima de uma</p><p>ação rápida. Todas as ações rápidas de um inimigo são recuperadas no</p><p>começo de seu turno.</p><p>• Resistências Amaldiçoadas Parciais. As resistências amaldiçoadas</p><p>parciais são um recurso defensivo importante, influenciando em testes</p><p>de resistência. Possuindo uma quantidade de limitada de usos por cena,</p><p>usá-la permite elevar o nível de sucesso de um TR em um, indo de Falha</p><p>para Sucesso Comum ou de Sucesso Comum para Sucesso Crítico. Elas</p><p>podem ser utilizadas em qualquer teste de resistência, mas</p><p>eventualmente se esgotarão.</p><p>• Guarda Firme. Sendo mais um recurso defensivo, a Guarda Firme</p><p>concede pontos de vida temporários no começo de toda rodada,</p><p>evitando que os primeiros danos sejam reais. Considere, narrativamente,</p><p>que é realmente uma guarda erguida, conseguindo aparar ou abafar o</p><p>impacto de golpes que apenas afetem a vida temporária. Caso o inimigo</p><p>ainda possua pontos de vida temporários no começo de uma rodada,</p><p>eles não acumulam, sendo apenas renovados.</p><p>Aplicando bem todas as três, o inimigo consegue se sustentar melhor em</p><p>combate, permitindo um combate mais extenso e tenso.</p><p>15</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>CONTROLANDO CALAMIDADES</p><p>Calamidades são o patamar supremo de Feiticeiros & Maldições, servindo como</p><p>os desafios absolutos e encaixando bem no papel de inimigo final de uma</p><p>campanha ou, até mesmo, uma história inteira. Recorde-se de Ryomen Sukuna,</p><p>capaz de enfrentar e massacrar dezenas e dezenas de feiticeiros sozinho: isto é</p><p>uma calamidade.</p><p>Não utilize um inimigo do patamar calamidade em casos comuns, visto que a</p><p>sua intenção é ser capaz de vencer até mesmo 6 ou mais personagens de nível</p><p>igual a sua ND, estando sozinho. Use-os com cuidado, pois terão uma enorme</p><p>letalidade, além de exigir cuidado e estratégia em seu combate.</p><p>Contam com ações fortes, valores altos e uma resistência bem elevada.</p><p>Dentro de sua ficha, há quatro mecânicas/características especiais, sendo elas:</p><p>• Ações Rápidas. Uma ação rápida é um tipo especial de ação, o qual pode</p><p>ser realizado apenas no final do turno de outra criatura. Dentro da ficha</p><p>do inimigo, será especificado quantas ações rápidas ele possui, assim</p><p>como quais opções dela existem para uso. Apenas uma ação rápida pode</p><p>ser utilizada por vez, e algumas delas possuem um custo acima de uma</p><p>ação rápida. Todas as ações rápidas de um inimigo são recuperadas no</p><p>começo de seu turno.</p><p>• Resistências Amaldiçoadas Parciais e Totais. As resistências</p><p>amaldiçoadas parciais são um recurso defensivo importante,</p><p>influenciando em testes de resistência. Possuindo uma quantidade de</p><p>limitada de usos por cena, usá-la permite elevar o nível de sucesso de um</p><p>TR em um, indo de Falha para Sucesso Comum ou de Sucesso Comum</p><p>para Sucesso Crítico. Elas podem ser utilizadas em qualquer teste de</p><p>resistência, mas eventualmente se esgotarão. Acima das parciais, existem</p><p>também as resistências amaldiçoadas totais, que permitem fazer com</p><p>que um TR seja imediatamente um sucesso crítico, eliminando o perigo</p><p>que uma habilidade ou efeito poderia oferecer. Devido a seu impacto e</p><p>força maior, as resistências totais são mais escassas, mas podem se</p><p>relevar como essenciais.</p><p>• Guarda Inabalável. Sendo mais um recurso defensivo, a Guarda</p><p>Inabalável concede pontos de vida temporários no começo de toda</p><p>rodada, evitando que os primeiros danos sejam reais, assim como</p><p>concede uma CA maior enquanto não for recebido dano, indicando que</p><p>não há nenhuma brecha na guarda e postura do inimigo até o momento,</p><p>sendo abalada apenas diante um golpe que a ultrapasse. Considere,</p><p>narrativamente, que é realmente uma guarda erguida e extremamente</p><p>16</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>resistente, conseguindo aparar ou abafar o impacto de golpes que</p><p>apenas afetem a vida temporária. Caso o inimigo ainda possua pontos de</p><p>vida temporários no começo de uma rodada, eles não acumulam, sendo</p><p>apenas renovados. No começo de toda rodada, o bônus na CA é</p><p>recuperado.</p><p>• Desafiar a Morte. Um recurso especial e de extrema importância: um</p><p>inimigo calamidade não é simplesmente derrotado ao atingir zero de</p><p>vida. Fazendo com que, ao ter sua vida zerada, o inimigo adentre em um</p><p>estado próprio onde é possível o finalizar, desafiar a morte faz com que</p><p>seja necessário um golpe final para encerrar de vez o confronto. Mais</p><p>detalhes sobre essa característica são explicados no Guia de Criação.</p><p>Mas, narrativamente, considere que um inimigo desafiando a morte é</p><p>realmente um inimigo que, mesmo em uma situação onde deveria estar</p><p>morto, continua resistindo e se empenhando em trazer destruição.</p><p>Coração perfurado, membros faltantes, forças esvaindo e o sangue sendo</p><p>bombeado a força com energia amaldiçoada são situações onde uma</p><p>calamidade desafiando a morte se encontraria.</p><p>Utilizando bem uma ficha de calamidade, tem-se um combate de grande</p><p>letalidade e dificuldade, assumindo escalas épicas e gerando um constante</p><p>sentimento de tensão e perigo.</p><p>São um evento por si só, podendo permitir um planejamento prévio,</p><p>participação de NPCs e aliados, e muito mais.</p><p>17</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>18</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>AMEAÇAS ADAPTADAS</p><p>Este capítulo oferece as ameaças de Jujutsu Kaisen, tanto o anime quanto o</p><p>mangá, adaptadas para o sistema de Feiticeiros e Maldições. Algumas ameaças</p><p>mais especiais, como Sukuna, são acompanhados de algumas mecânicas</p><p>especiais, assim como outras ferramentas para ajudar no uso deles.</p><p>19</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>CHOSO</p><p>Choso é um feto amaldiçoado incarnado das pinturas da morte, o qual maneja a</p><p>técnica da Manipulação Sanguínea com maestria, unindo-a com seu sangue</p><p>tóxico de maldição.</p><p>Choso</p><p>Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND19 Desafio)</p><p>Pontos de Vida: 1100 Classe de Armadura: 48</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros</p><p>Atributos: FOR 28 DEX 26 CON 30 INT 20 SAB 18 CAR 16</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +16 Fortitude +29*</p><p>Reflexos +21 Vontade +21</p><p>Iniciativa: +13 Atenção: 33</p><p>Perícias: Atletismo +33 Acrobacia +32 Feitiçaria +29 Percepção +23</p><p>Níveis de Aptidão: EA 3 CL 5 BAR 0 DOM 0 ER 2</p><p>Resistências: Resistente a Dano Cortante, RD19 a Outros Físicos</p><p>Ações (Possui 5 Ações e 2 Ações Rápidas)</p><p>• Soco Revestido. Choso dá um soco com seu punho revestido por sangue.</p><p>Alcance de 1,5 metros, +44 para acertar, causa 7d10+49 de dano de</p><p>impacto.</p><p>• Sangue Perfurante. Choso concentra o sangue e dispara como um</p><p>projétil. Alcance de 12 metros, +44 para acertar, causa 6d12+48 de dano</p><p>perfurante.</p><p>• Supernova [2 Ações]. Choso condensa sangue e acumula em várias balas</p><p>que são disparadas por toda direção. Toda criatura dentro de 4,5 metros</p><p>de Choso deve realizar um TR de Reflexos com CD46, recebendo 5d10+31</p><p>de dano perfurante; metade em um sucesso; ou nenhum dano em um</p><p>sucesso crítico.</p><p>• Gume Sangrento. Choso concentra o sangue e faz ele fluir rapidamente</p><p>na forma de uma adaga. Alcance de 1,5 metros, +44 para acertar, causa</p><p>4d12+61 de dano cortante.</p><p>• Reposição Sanguínea [1x por Rodada]. Uma vez por rodada, Choso pode</p><p>utilizar uma ação para recuperar 95 pontos de vida.</p><p>• Uso de Ações Rápidas. Duas vezes por rodada, Choso pode utilizar Soco</p><p>Revestido, Sangue Perfurante ou Gume Sangrento no final do turno de</p><p>outra criatura como sua ação rápida.</p><p>20</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Características</p><p>• Físico Maldito. Sendo um feto amaldiçoado, Choso tem um físico</p><p>peculiar. Ele é imune a sangramento, envenenado e efeito de venenos.</p><p>• Sangue Venenoso. O próprio sangue de Choso é venenoso. Sempre que</p><p>receber um golpe corpo-a-corpo, o atacante recebe 2d6+12 de dano</p><p>venenoso.</p><p>• Resistência Aperfeiçoada. Choso</p><p>com a Regeneração Corporal aumenta para d8, e</p><p>você passa a somar o dobro do seu modificador de constituição ou carisma. A</p><p>quantidade máxima de pontos que podem ser gastos para se curar passa a ser</p><p>igual ao dobro do seu bônus de maestria. [Pré-Requisito: Nível 10, Regeneração</p><p>Corporal]</p><p>Regeneração Máxima</p><p>Sua capacidade regenerativa é levada ao máximo, demonstrando como você</p><p>domina a facilidade de se regenerar das maldições. O seu dado de cura com a</p><p>Regeneração Corporal aumenta para d10. A quantidade máxima de pontos que</p><p>podem ser gastos para se curar aumenta em 2. [Pré-Requisito: Nível 16,</p><p>Regeneração Ampliada]</p><p>Regeneração de Membros</p><p>Você se torna capaz de regenerar os seus membros com energia, o que é feito</p><p>com mais facilidade. Você pode, como uma ação comum, gastar 12 pontos de</p><p>energia amaldiçoada para regenerar um membro perdido ou ferida interna.</p><p>[Pré-Requisito: Nível 12, Regeneração Ampliada]</p><p>Fluxo Imparável</p><p>A energia flui constantemente por todo o seu corpo, ao ponto da sua</p><p>regeneração ser quase imparável. No começo do seu turno, você pode se curar</p><p>com regeneração corporal como uma ação livre. Caso não o faça, você pode se</p><p>curar como reação ao ter a sua vida reduzida. [Pré-Requisito: Nível 12,</p><p>Regeneração Corporal]</p><p>152</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Área de Domínio</p><p>Você se versa em uma das áreas das aptidões amaldiçoadas, tornando-a em seu</p><p>domínio. Os requisitos de níveis das aptidões amaldiçoadas do tipo selecionado</p><p>diminuem em 1; ao obter esta aptidão, você pode pegar uma aptidão</p><p>amaldiçoada deste tipo e o seu Nível de Aptidão naquela área também aumenta</p><p>em 1. [Pré-Requisito: Nível 10, Especialista em Feitiçaria]</p><p>153</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>154</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>AMEAÇAS ADAPTADAS – FEITICEIROS JUJUTSU</p><p>Ao decidir jogar como uma maldição, os inimigos e ameaças se tornam os</p><p>feiticeiros jujutsu, sendo eles os inimigos das maldições e aqueles que focam em</p><p>exorcizar a maior quantidade possível.</p><p>Para facilitar a obtenção de fichas de inimigos para uma campanha focada em</p><p>maldições, os feiticeiros jujutsu são adaptados como ameaças neste capítulo.</p><p>Logo, você pode encontrar fichas para Nanami, Gojo, Itadori e vários outros</p><p>feiticeiros relevantes que estejam alinhados ao colégio jujutsu.</p><p>155</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Yuji Itadori (Shibuya)</p><p>Feiticeiro Jujutsu (ND13 Comum)</p><p>Pontos de Vida: 395 Classe de Armadura: 27 Pontos de Energia: 26</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros</p><p>Atributos: FOR 26 DEX 24 CON 24 INT 18 SAB 16 CAR 18</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +4 Fortitude +17* Reflexos +8 Vontade +12*</p><p>Iniciativa: +11 Atenção: 19</p><p>Perícias: Acrobacia +20 Atletismo +21 Integridade +20 Luta +21</p><p>Níveis de Aptidão: EA 4 CL 3 BAR 0 DOM 0 ER 0</p><p>Resistências: Resistente a Dano de Impacto, RD6 a Outros Danos Físicos</p><p>Ações (Possui 3 Ações)</p><p>• Combate Desarmado. Itadori golpeia em combate desarmado, usando</p><p>de socos e chutes reforçados com energia. Alcance de 1,5 metros, +27</p><p>para acertar, causa 5d8+26 de dano de impacto ou força, a sua escolha.</p><p>• Chute Manji [1x por Rodada, Reação]. Itadori rapidamente libera seus</p><p>joelhos em reação a um golpe, buscando desviar e atacar de volta. Ao</p><p>utilizar esta reação, Itadori realiza um teste de Atletismo e, caso o</p><p>resultado seja superior ao teste de ataque, ele desvia do ataque e ataca</p><p>de volta com um chute potente, forçando o alvo a realizar um TR de</p><p>Reflexos com CD26, recebendo 4d10+26 de dano de impacto; metade em</p><p>um sucesso; ou nenhum dano em um sucesso crítico. Uma criatura que</p><p>falhe no teste também recebe a condição Atordoado por uma rodada,</p><p>devido ao impacto do golpe.</p><p>Características</p><p>• Força e Reflexos Extremos. Itadori possui força e</p><p>reflexos extremos, tornando-se ainda mais apurados ao</p><p>reforçar com energia. Sempre que realizar um teste de</p><p>Acrobacia ou Atletismo, Itadori pode escolher pagar</p><p>2PE para receber vantagem neste teste.</p><p>• Punho Divergente. Surgindo de um costume ruim,</p><p>o punho divergente é uma técnica própria de Itadori.</p><p>Ao causar dano com um ataque, Itadori pode escolher</p><p>armazenar metade deste dano para ser causado na</p><p>próxima rodada, representando duas partes do</p><p>golpe; quando a outra metade do dano for</p><p>causada, a criatura deve realizar um TR de</p><p>Fortitude com CD26 e, caso falhe, o dano será</p><p>causado como se o inimigo fosse vulnerável.</p><p>156</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>• Raio Negro. Itadori foi escolhido pelas faíscas negras, conseguindo</p><p>aplicar o Kokusen. Ao tirar 19 ou 20 em um teste de ataque, os dados de</p><p>dano serão dobrados e maximizados, e ignorará qualquer tipo de</p><p>resistência ou imunidade. Durante 1 rodada, após conseguir um Kokusen,</p><p>o valor necessário para outro Kokusen reduzirá em um. Caso acerte outro</p><p>kokusen, a duração será renovada e o valor necessário reduzirá</p><p>novamente, até o limite de 17.</p><p>• Hospedeiro do Sukuna. Itadori é o hospedeiro de Sukuna, tendo seu</p><p>corpo alterado por isso. Itadori é imune a condição envenenado e dano</p><p>venenoso; além disso, ao compartilhar sua alma com Sukuna, caso Itadori</p><p>vá receber dano na alma, Sukuna irá atacar aquele que tentar infligir o</p><p>dano.</p><p>• Cobrir-se. Itadori consegue cobrir seu próprio corpo com energia,</p><p>reduzindo danos. Como uma reação, ao receber dano, ele pode gastar</p><p>até 8PE, reduzindo o dano em 2d2+2 (5) para cada ponto gasto.</p><p>• Canalizar em Golpe. Itadori pode concentrar energia e potencializar</p><p>grandemente um golpe. Como uma ação bônus, ele pode gastar até 4 PE,</p><p>causando 1d8 de dano adicional no seu próximo golpe para cada ponto</p><p>gasto.</p><p>157</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Megumi Fushiguro</p><p>Feiticeiro Jujutsu (ND13 Comum)</p><p>Pontos de Vida: 325 Classe de Armadura: 26 Pontos de Energia: 30</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros</p><p>Atributos: FOR 18 DEX 22 CON 18 INT 26 SAB 20 CAR 18</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +17* Fortitude +4 Reflexos +8 Vontade +8</p><p>Iniciativa: +10 Atenção: 21</p><p>Perícias: Acrobacia +19 Atletismo +17 Furtividade +19 Feitiçaria +21</p><p>Níveis de Aptidão: EA 2 CL 3 BAR 0 DOM 2 ER 0</p><p>Ações (Possui 3 Ações)</p><p>• Combate Desarmado. Megumi entra em combate desarmado. Alcance</p><p>de 1,5 metros, +23 para acertar, causa 4d10+18 de dano de impacto.</p><p>• Salto na Sombra. Megumi salta em uma sombra que possa ver dentro de</p><p>12 metros, abrigando-se nela. Também é possível saltar de uma sombra</p><p>para a outra.</p><p>• Ocultação Sombria. Megumi se oculta na escuridão e nas sombras,</p><p>tornando-se quase invisível. Ao utilizar esta ação, realiza um teste de</p><p>Furtividade; durante o resto da rodada, contra toda criatura cuja Atenção</p><p>seja menor que o resultado do teste, Megumi recebe a condição Invisível.</p><p>• Invocar Sombra. Megumi invoca uma das dez sombras, conforme a seção</p><p>Invocações (Dez Sombras), variando em custo, ações e efeitos.</p><p>• Fuga do Coelho (1x por Rodada). Megumi invoca os coelhos para fugir de</p><p>um ataque. Como uma reação, ao ser alvo de um ataque, Megumi pode</p><p>invocar os coelhos, anulando o ataque se movendo para um</p><p>ponto dentro de 9 metros a sua escolha.</p><p>Características</p><p>• Confortável nas Sombras. Megumi é proficiente em</p><p>furtividade, e isso se mostra ainda mais forte enquanto em</p><p>meio das sombras. Caso esteja em um ambiente sofrendo</p><p>os efeitos de escuridão, Megumi recebe vantagem em</p><p>testes de furtividade.</p><p>• Estoque de Sombras. Megumi pode guardar itens</p><p>dentro da sua própria sombra, puxando-os</p><p>rapidamente.</p><p>• Cobrir-se. Como uma reação, ao receber dano,</p><p>Megumi pode gastar até 8PE, reduzindo o dano em</p><p>2d2+2 (5) para cada ponto gasto.</p><p>158</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Invocações (Dez Sombras)</p><p>• Cão Divino: Totalidade. Megumi invoca o Cão Divino: Totalidade, a</p><p>junção dos dois cães em apenas um, diante a morte de um deles. A ficha</p><p>desta invocação ainda não está adaptada como inimigo, utilize como</p><p>base a sua ficha da Enciclopédia Amaldiçoada.</p><p>• Nue. Megumi invoca Nue, um grande pássaro capaz de produzir</p><p>eletricidade e se mover rapidamente. A ficha</p><p>desta invocação ainda não</p><p>está adaptada como inimigo, utilize como base a sua ficha da</p><p>Enciclopédia Amaldiçoada.</p><p>• Sapo. Megumi invoca o sapo, um pequeno shikigami capaz de utilizar de</p><p>sua longa língua para imobilizar. A ficha desta invocação ainda não está</p><p>adaptada como inimigo, utilize como base a sua ficha da Enciclopédia</p><p>Amaldiçoada.</p><p>• Elefante Máximo. Megumi invoca o elefante máximo, sua mais robusta</p><p>invocação, na forma de um elefante capaz de disparar jatos devastadores</p><p>de água. A ficha desta invocação ainda não está adaptada como inimigo,</p><p>utilize como base a sua ficha da Enciclopédia Amaldiçoada.</p><p>• General Divino Mahoraga. Megumi invoca o General Divino Mahoraga,</p><p>um shikigami que ele não pode controlar, mas demonstra grande poder</p><p>como recurso emergencial. Ao invocar, use a ficha General Divino</p><p>Mahoraga presente neste livro, e ele irá atacar todas as criaturas</p><p>inseridas no ritual de exorcismo, incluindo o próprio Megumi.</p><p>159</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Nobara Kugisaki</p><p>Feiticeiro Jujutsu (ND13 Comum)</p><p>Pontos de Vida: 360 Classe de Armadura: 27</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros</p><p>Atributos: FOR 20 DEX 22 CON 20 INT 20 SAB 16 CAR 22</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +4 Fortitude +8 Reflexos +17* Vontade +8</p><p>Iniciativa: +10 Atenção: 19</p><p>Perícias: Acrobacia +19 Atletismo +18 Intimidação +19 Feitiçaria +18</p><p>Níveis de Aptidão: EA 4 CL 3 BAR 0 DOM 0 ER 0</p><p>Ações (Possui 3 Ações)</p><p>• Golpe com Martelo. Nobara golpeia com seu martelo. Alcance de 1,5</p><p>metros, +27 para acertar, causa 5d8+26 de dano de impacto.</p><p>• Disparo de Pregos. Nobara dispara pregos, golpeando-os com o seu</p><p>martelo. Alcance de 18 metros, +27 para acertar, causa 5d10+20 de dano</p><p>perfurante. Nobara pode escolher utilizar ações adicionais para disparar</p><p>vários pregos de uma vez; caso erre um prego, ele fica preso ao</p><p>ambiente.</p><p>• Grampo de Cabelo. Nobara remotamente explode um dos pregos presos</p><p>ao ambiente, causando uma explosão de energia. Ao utilizar esta ação,</p><p>explode um prego a escolha, afetando uma área esférica de 3 metros;</p><p>toda criatura dentro da área deve realizar um TR de Fortitude com</p><p>CD27, recebendo 3d10+16 de dano de força; metade em um</p><p>sucesso; ou nenhum dano em um sucesso crítico.</p><p>Características</p><p>• Ressonância. Caso tenha um vestígio ou pedaço de uma</p><p>criatura, Nobara pode o juntar com o seu boneco de palha,</p><p>permitindo o uso do Golpe com Martelo no boneco, onde o</p><p>dano será refletido na criatura.</p><p>• Raio Negro. Nobara é capaz de alcançar o raio negro. Caso</p><p>tire 20 em uma rolagem de ataque com o Golpe com</p><p>Martelo, os dados de dano serão dobrados e maximizados,</p><p>além de ignorar qualquer tipo de resistência ou imunidade.</p><p>• Cobrir-se. Como uma reação, ao receber dano, Nobara pode</p><p>gastar até 8PE, reduzindo o dano em 2d2+2 (5) para cada</p><p>ponto gasto.</p><p>160</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Yuta Okkotsu</p><p>Feiticeiro Jujutsu (ND24 Calamidade)</p><p>Pontos de Vida: 2200 Classe de Armadura: 54 Pontos de Energia: 120</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 15 Metros</p><p>Atributos: FOR 26 DEX 30 CON 24 INT 30 SAB 24 CAR 20</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +29* Fortitude +29 Reflexos +35* Vontade +23</p><p>Iniciativa: +15 Atenção: 46</p><p>Perícias: Acrobacia +54 Atletismo +42 Integridade +43 Percepção +41 Feitiçaria +54</p><p>Níveis de Aptidão: EA 4 CL 5 BAR 3 DOM 4 [+7 em Confronto] ER 3</p><p>Resistências: Resistente a Dano Físico, RD24 a Outros Tipos</p><p>Ações (Possui 5 Ações e 3 Ações Rápidas)</p><p>• Combate Desarmado. Yuta usa de combate desarmado, reforçando seu</p><p>corpo com energia. Alcance de 1,5 metros, +53 para acertar, causa</p><p>8d12+63 de dano de impacto.</p><p>• Katana. Yuta golpeia com sua katana. Alcance de 1,5 metros, +53 para</p><p>acertar, causa 10d10+60 de dano cortante.</p><p>• Onda de Energia [6PE]. Yuta libera uma onda de energia a partir de sua</p><p>espada. Afeta uma área cônica de 4,5 metros a partir de Yuta, forçando</p><p>toda criatura nela a realizar um TR de Fortitude com CD54, recebendo</p><p>6d10+44 de dano de força; metade em um sucesso; ou nenhum dano em</p><p>um sucesso crítico.</p><p>• Energia Reversa [2x por Rodada, 4PE]. Yuta se cura com</p><p>energia reversa, regenerando-se grandemente. Yuta</p><p>recupera 120 pontos de vida, podendo também gastar 6PE</p><p>adicionais para regenerar um membro perdido.</p><p>• Invocar Rika [15PE]. Yuta manifesta Rika, seu</p><p>shikigami que o permite copiar técnicas e o</p><p>acompanha em combate. Rika ainda não foi</p><p>adaptada como inimigo, mas você pode utilizar como</p><p>base sua ficha na Enciclopédia Amaldiçoada.</p><p>• Expansão de Domínio [20PE, 3 Ações]. Yuta possui a</p><p>expansão de domínio Puro Amor Mútuo. Ela ainda</p><p>não foi adaptada, mas você pode utilizar como base</p><p>sua expansão na Enciclopédia Amaldiçoada.</p><p>• Uso de Ação Rápida. Três vezes por rodada, Yuta Okkotsu pode</p><p>utilizar Combate Desarmado, Katana ou Energia Reversa no final</p><p>do turno de outra criatura como sua ação rápida.</p><p>161</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Características</p><p>• Cópia. Yuta é capaz de copiar técnicas amaldiçoadas, desde que Rika</p><p>consiga morder o usuário da técnica enquanto invocada. Sempre que</p><p>Rika atingir uma criatura com uma mordida, caso ela tenha uma técnica,</p><p>Yuta se torna capaz de utilizar suas habilidades: caso isso ocorra, Yuta</p><p>pode utilizar suas ações e sua energia para realizar ações e utilizar a</p><p>técnica da criatura. Você pode também decidir que Yuta já possua certas</p><p>técnicas copiadas desde antes, adicionando às ações padrão dele.</p><p>• Raio Negro. Yuta é capaz de aplicar o Kokusen. Ao tirar 20 em um teste</p><p>de ataque, os dados de dano serão dobrados e maximizados, além de</p><p>ignorar qualquer tipo de resistência ou imunidade. Durante 1 rodada,</p><p>após conseguir um Kokusen, o valor necessário para outro Kokusen</p><p>reduzirá em um. Caso acerte outro kokusen, a duração será renovada e o</p><p>valor necessário reduzirá novamente, até o limite de 17.</p><p>• Bônus de Treinamento. Com muito esforço e treino, Yuta recebe o efeito</p><p>do seguinte treinamento completo: Controle de Energia.</p><p>• Resistências Aperfeiçoadas. Yuta tem suas resistências aprimoradas,</p><p>aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico nos TRs de Astúcia e</p><p>Reflexos é reduzida em 4.</p><p>• Resistência Amaldiçoada Parcial [6x]. Seis vezes por cena, Yuta pode</p><p>escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um nível (Falha</p><p>para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso Crítico).</p><p>• Resistência Amaldiçoada Total [3x]. Três vezes por cena, o Vigia da</p><p>Escuridão pode escolher transformar o resultado de um teste de</p><p>resistência em um Sucesso Crítico automaticamente.</p><p>• Guarda Inabalável. No começo de toda rodada, Yuta Okkotsu recebe 120</p><p>pontos de vida temporários, representando a durabilidade extrema de</p><p>seu corpo. Além disso, toda rodada, enquanto não sofrer dano, a CA de</p><p>Yuta Okkotsu é aumentada em 10.</p><p>• Desafiar a Morte. Ao ter seus pontos de vida reduzidos a 0, Yuta Okkotsu</p><p>adentra no estado de Desafiando a Morte. Enquanto nesse estado, seus</p><p>pontos de vida não podem ser recuperados, mantendo-se com 0 pontos</p><p>de vida; seu número de ações comuns e rápidas é reduzido pela metade.</p><p>Entretanto, enquanto neste estado, é possível tentar realizar um Golpe</p><p>Final contra ele, cuja CD inicial é 34.</p><p>162</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Kento Nanami</p><p>Feiticeiro Jujutsu (ND16 Desafio)</p><p>Pontos de Vida: 800 Classe de Armadura: 42 Pontos de Energia: 48</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros</p><p>Atributos: FOR 26 DEX 24 CON 24 INT 22 SAB 20 CAR 18</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +17 Fortitude +22* Reflexos +17 Vontade +11</p><p>Iniciativa: +11 Atenção: 31</p><p>Perícias: Acrobacia +23 Atletismo +29 Integridade +28 Feitiçaria +22</p><p>Níveis de Aptidão: EA 5 CL 5 BAR 0 DOM 0 ER 0</p><p>Resistências: Resistente a Danos Físicos</p><p>Ações (Possui 4 Ações e 2 Ações Rápidas)</p><p>• Espada sem Corte [Crítico 19-20]. Nanami golpeia com sua espada sem</p><p>corte. Alcance de 1,5 metros, +35 para acertar, causa 6d10+39 de dano</p><p>de força ou impacto.</p><p>• Proporção Leve [2PE]. Nanami marca um alvo com uma proporção leve.</p><p>Durante uma rodada, Nanami pode escolher mirar na proporção,</p><p>recebendo -3 no</p><p>acerto, mas tendo sua margem de crítico reduzida para</p><p>18 e causando 1 dado de dano a mais em um crítico.</p><p>• Proporção Média [4PE]. Nanami marca um alvo com uma proporção</p><p>média, mais letal. Durante uma rodada, Nanami pode escolher mirar na</p><p>proporção, recebendo -6 no acerto, mas tendo sua margem de crítico</p><p>reduzida para 17 e causando 2 dados de dano a mais em um</p><p>crítico, além de ignorar um valor de RD igual a 20.</p><p>• Proporção Extrema [8PE]. Nanami marca um alvo com</p><p>uma proporção extrema, que torna seus golpes em algo</p><p>devastador. Durante uma rodada, Nanami pode escolher</p><p>mirar na proporção, recebendo -10 no acerto, mas tendo</p><p>sua margem de crítico reduzida para 16 e causando 3</p><p>dados de dano a mais em um crítico, além de ignorar um</p><p>valor de RD igual a 20 e, caso acerte um crítico no</p><p>ataque, a criatura que o receber perde um membro.</p><p>• Colapsar [2 Ações, 6PE]. Nanami cria um ponto</p><p>fraco no ambiente ao redor, permitindo o</p><p>colapsar com um único golpe. Ao utilizar</p><p>esta ação, uma área de 6 metros a</p><p>partir de Nanami pode ser destruída,</p><p>tornando-a em terreno difícil e</p><p>causando danos com desabamentos.</p><p>163</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>• Uso de Ação Rápida. Duas vezes por rodada, Kento Nanami pode utilizar</p><p>Espada sem Corte ou uma ação de Proporção no final do turno de outra</p><p>criatura como sua ação rápida.</p><p>Características</p><p>• Raio Negro. Nanami é capaz de aplicar o Kokusen. Ao tirar 20 em um</p><p>teste de ataque, os dados de dano serão dobrados e maximizados, além</p><p>de ignorar qualquer tipo de resistência ou imunidade. Durante 1 rodada,</p><p>após conseguir um Kokusen, o valor necessário para outro Kokusen</p><p>reduzirá em um. Caso acerte outro kokusen, a duração será renovada e o</p><p>valor necessário reduzirá novamente, até o limite de 17.</p><p>• Cobertura Avançada. Kento Nanami consegue cobrir seu próprio corpo</p><p>com energia, reduzindo danos. Como uma reação, ao receber dano, ele</p><p>pode gastar até 12PE, reduzindo o dano em 2d4+3 (8) para cada ponto</p><p>gasto.</p><p>• Canalizar em Golpe. Kento Nanami pode concentrar energia e</p><p>potencializar grandemente um golpe. Como uma ação bônus, ele pode</p><p>gastar até 6PE, causando 1d8 de dano adicional no seu próximo golpe</p><p>para cada ponto gasto.</p><p>• Resistência Aperfeiçoada. Nanami tem sua resistência aprimorada,</p><p>aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico no TR de Fortitude é</p><p>reduzida em 3.</p><p>• Resistência Amaldiçoada Parcial [4x]. Quatro vezes por cena, Kento</p><p>Nanami pode escolher elevar o resultado de um teste de resistência em</p><p>um nível (Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso</p><p>Crítico).</p><p>• Guarda Firme. No começo de toda rodada, Kento Nanami recebe 80</p><p>pontos de vida temporários, com o seu corpo sendo resistente como uma</p><p>parede.</p><p>164</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Naobito Zenin</p><p>Feiticeiro Jujutsu (ND18 Desafio)</p><p>Pontos de Vida: 1000 Classe de Armadura: 50 Pontos de Energia: 54</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 24 Metros</p><p>Atributos: FOR 20 DEX 30 CON 20 INT 20 SAB 20 CAR 18</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +20 Fortitude +20 Reflexos +26* Vontade +14</p><p>Iniciativa: +15 Atenção: 33</p><p>Perícias: Acrobacia +33 Atletismo +23 Prestidigitação +33 Feitiçaria +28</p><p>Níveis de Aptidão: EA 5 CL 5 BAR 0 DOM 0 ER 0</p><p>Ações (Possui 4 Ações e 2 Ações Rápidas)</p><p>• Combate Desarmado. Naobito golpeia desarmado, reforçando-se com</p><p>energia. Alcance de 1,5 metros, +41 para acertar, causa 6d12+43 de dano</p><p>de impacto ou força. Caso ataque um inimigo congelado em um quadro,</p><p>este ataque será um crítico garantido.</p><p>• Congelar em Quadro [5PE]. Naobito desfere um golpe com intenção de</p><p>forçar um inimigo em um quadro. Alcance de 1,5 metros, +41 para</p><p>acertar, causa 5d12+50 de dano de impacto. Um inimigo atingido por</p><p>este ataque deve realizar um TR de Reflexos com CD44, sendo congelado</p><p>em um quadro caso falhe.</p><p>• Congelamento em Resposta [Reação, 4PE]. Naobito congela um ataque</p><p>que esteja vindo em sua direção. Como uma reação, Naobito realiza um</p><p>teste de Reflexos e, caso o resultado seja maior que a rolagem do ataque,</p><p>o ataque é cancelado e congelado, anulando o dano.</p><p>• Uso de Ação Rápida. Duas vezes por rodada, Naobito Zenin pode utilizar</p><p>Combate Desarmado ou Congelar em Quadro no final do turno de outra</p><p>criatura como sua ação rápida.</p><p>Características</p><p>• Velocidade Incomparável. Naobito possui um reflexo</p><p>rápido e uma velocidade extrema devido a sua</p><p>técnica, podendo realizar 2 reações e 2 ações de</p><p>movimento por rodada.</p><p>• Movimentação Impecável. A movimentação de</p><p>Naobito é impecável, não deixando brechas. O</p><p>movimento de Naobito não causa ataques de</p><p>oportunidade.</p><p>165</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>• Emoção da Pétala Decadente. Naobito consegue utilizar a aptidão</p><p>amaldiçoada Emoção da Pétala Decadente.</p><p>• Resistência Aperfeiçoada. Naobito tem sua resistência aprimorada,</p><p>aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico no TR de Reflexos é</p><p>reduzida em 6.</p><p>• Resistência Amaldiçoada Parcial [4x]. Quatro vezes por cena, Naobito</p><p>pode escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um nível</p><p>(Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso Crítico).</p><p>• Guarda Firme. No começo de toda rodada, Naobito Zenin recebe 90</p><p>pontos de vida temporários, conseguindo desviar dos primeiros ataques</p><p>completamente.</p><p>166</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Satoru Gojo</p><p>Feiticeiro Jujutsu (ND30 Calamidade)</p><p>Pontos de Vida: 3000 Classe de Armadura: 60 Pontos de Energia: 132</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 30 Metros, 18 Metros Voo</p><p>Atributos: FOR 30 DEX 30 CON 30 INT 32 SAB 30 CAR 30</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +40* Fortitude +33* Reflexos +33* Vontade +33</p><p>Iniciativa: +15 Atenção: 65</p><p>Perícias: Acrobacia +60 Atletismo +50 Integridade +50 Feitiçaria +62 Percepção +60</p><p>Níveis de Aptidão: EA 5 CL 5 BAR 5 DOM 5 [+11 em Confronto] ER 5</p><p>Resistências: RD30 a Todo Dano</p><p>Imunidades: Cego, Confuso e Desorientado</p><p>Ações (Possui 5 Ações e 4 Ações Rápidas)</p><p>• Combate Desarmado. Gojo golpeia desarmado, usando do azul para</p><p>puxar com seus golpes. Alcance de 3 metros, +65 para acertar, causa</p><p>12d10+84 de dano de impacto ou força.</p><p>• Azul: Implosão [4PE]. Gojo utiliza do azul para causar a implosão de uma</p><p>criatura. Uma criatura alvo dentro de 18 metros deve realizar um TR de</p><p>Fortitude com CD60, recebendo 10d10+100 de dano de força; metade</p><p>em um sucesso; ou nenhum dano em um sucesso crítico. Em um</p><p>sucesso crítico, ela evita completamente; em um sucesso</p><p>comum, fica enjoada e lenta por 1 rodada; em uma</p><p>falha, recebe ambas as condições e perde um membro.</p><p>• Disparo Carmesim [4PE]. Gojo dispara um vermelho,</p><p>juntando seus dedos como uma pistola. Alcance de</p><p>30 metros, +65 para acertar, causa 12d10+85 de</p><p>dano de força. Uma criatura atingida por este</p><p>ataque deve realizar um TR de Fortitude com</p><p>CD60, sendo empurrada 18 metros para trás em</p><p>uma falha; 9 metros em um sucesso comum; ou</p><p>nenhum em um sucesso crítico.</p><p>• Vazio Roxo [4 Ações, 10PE]. Gojo une o azul e o</p><p>vermelho para criar uma massa imaginária,</p><p>projetada em uma linha reta por 36 metros.</p><p>Toda criatura nesta linha deve realizar um TR</p><p>de Fortitude com CD60, perdendo 15d10+120</p><p>de vida; metade em um sucesso; ou nada em um</p><p>sucesso crítico. Caso uma criatura tenha seus</p><p>167</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>pontos de vida reduzidos a 0 por este ataque, ela é apagada</p><p>imediatamente, não podendo resistir.</p><p>• Movimento Imediato [2PE]. Gojo utiliza de sua técnica para se mover</p><p>imediatamente para um ponto que possa ver dentro de 12 metros. Este</p><p>movimento não causa ataques de oportunidade.</p><p>• Energia Reversa [3PE]. Gojo se cura com energia reversa, regenerando</p><p>seu corpo rapidamente, curando-se em 150 pontos de vida. Pode</p><p>escolher utilizar 5PE para regenerar um membro ou 7PE para regenerar</p><p>exaustão de técnica.</p><p>• Expansão de Domínio: Vazio Imensurável [3 Ações, 15PE]. Gojo expande</p><p>o seu domínio, prendendo todos dentro de 12 metros em uma área</p><p>esférica de 12 metros. Uma criatura dentro do Vazio Imensurável que</p><p>não seja Gojo ou alguém o</p><p>tocando recebe as condições Atordoado e</p><p>Paralisado. Além disso, uma criatura que comece o seu turno dentro da</p><p>expansão deve realizar um TR de Astúcia com CD60, cuja CD aumenta em</p><p>5 para cada rodada e, caso falhe, a criatura tem seus atributos mentais</p><p>reduzidos a 0 e recebe 8d8+64 de dano psíquico no começo de todo</p><p>turno.</p><p>• Uso de Ação Rápida. Quatro vezes por rodada, Satoru Gojo pode utilizar</p><p>Combate Desarmado, Movimento Imediato ou Energia Reversa no final</p><p>do turno de outra criatura como sua ação rápida.</p><p>Características</p><p>• Infinito. Gojo é o usuário do infinito, o estado neutro da sua técnica e</p><p>que o torna em intocável. Gojo é imune a dano, pois nada consegue o</p><p>tocar, sendo desacelerado. Essa imunidade só pode ser burlada através</p><p>de: uso de amplificação de domínio dentro do ataque, acerto garantido</p><p>da expansão de domínio ou algo que anule completamente</p><p>imunidade/resistência.</p><p>• Seis Olhos. Gojo possui os seis olhos, um raro jujutsu ocular que o dá</p><p>domínio sobre a energia e uma visão perfeita. Além de um gasto</p><p>reduzido de energia e imunidade a cegueira, Gojo realiza testes de</p><p>percepção com vantagem e, ao ver uma criatura com uma técnica, pode</p><p>utilizar uma ação para ler a sua técnica, entendendo-a.</p><p>• Raio Negro. Gojo conhece a energia amaldiçoada perfeitamente,</p><p>conseguindo aplicar o Kokusen. Ao tirar 19 ou 20 em um teste de ataque,</p><p>os dados de dano serão dobrados e maximizados, além de ignorar</p><p>qualquer tipo de resistência ou imunidade. Durante 1 rodada, após</p><p>conseguir um Kokusen, o valor necessário para outro Kokusen reduzirá</p><p>168</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>em um. Caso acerte outro kokusen, a duração será renovada e o valor</p><p>necessário reduzirá novamente, até o limite de 16.</p><p>• Domínio Simples. Gojo pode utilizar a aptidão amaldiçoada Domínio</p><p>Simples.</p><p>• Emoção da Pétala Decadente. Gojo pode utilizar a aptidão amaldiçoada</p><p>Emoção da Pétala Decadente.</p><p>• Bônus de Treinamento. Com muito esforço e treino, Gojo recebe os</p><p>efeitos dos seguintes treinamentos completos: Controle de Energia e</p><p>Domínios (bônus já aplicado).</p><p>• Resistências Aperfeiçoadas. Gojo tem suas resistências aprimoradas,</p><p>aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico nos TRs de Astúcia,</p><p>Fortitude e Reflexos é reduzida em 5.</p><p>• Resistência Amaldiçoada Parcial [8x]. Oito vezes por cena, Gojo pode</p><p>escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um nível (Falha</p><p>para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso Crítico).</p><p>• Resistência Amaldiçoada Total [4x]. Quatro vezes por cena, Gojo pode</p><p>escolher transformar o resultado de um teste de resistência em um</p><p>Sucesso Crítico automaticamente.</p><p>• Guarda Inquebrável. No começo de toda rodada, Satoru Gojo recebe 150</p><p>pontos de vida temporários, representando a durabilidade extrema de</p><p>seu corpo. Além disso, toda rodada, enquanto não sofrer dano, a CA de</p><p>Satoru Gojo é aumentada em 10.</p><p>• Desafiar a Morte. Ao ter seus pontos de vida reduzidos a 0, Satoru Gojo</p><p>adentra no estado de Desafiando a Morte. Enquanto nesse estado, seus</p><p>pontos de vida não podem ser recuperados, mantendo-se com 0 pontos</p><p>de vida; seu número de ações comuns e rápidas é reduzido pela metade.</p><p>Entretanto, enquanto neste estado, é possível tentar realizar um Golpe</p><p>Final contra ele, cuja CD inicial é 42.</p><p>169</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Aoi Todo</p><p>Feiticeiro Jujutsu (ND14 Desafio)</p><p>Pontos de Vida: 650 Classe de Armadura: 38 Pontos de Energia: 42</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros</p><p>Atributos: FOR 26 DEX 24 CON 26 INT 20 SAB 16 CAR 20</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +9 Fortitude +19* Reflexos +15 Vontade +15</p><p>Iniciativa: +10 Atenção: 27</p><p>Perícias: Acrobacia +25 Atletismo +26 Integridade +21 Feitiçaria +19</p><p>Níveis de Aptidão: EA 5 CL 5 BAR 0 DOM 0 ER 0</p><p>Resistências: Resistente a Dano de Impacto, RD14 a Outros Físicos</p><p>Ações (Possui 4 Ações e 1 Ação Rápida)</p><p>• Combate Desarmado. Aoi Todo ataca desarmado, reforçando seu corpo</p><p>com energia. Alcance de 1,5 metros, +30 para acertar, causa 5d12+30 de</p><p>dano de impacto ou de força.</p><p>• Boogie Woogie. Aoi Todo bate palmas e troca o lugar de duas criaturas</p><p>ou objetos que possuam energia amaldiçoada, desde que possa os ver.</p><p>• Troca Rápida [Reação]. Aoi Todo utiliza de sua técnica defensivamente,</p><p>rapidamente trocando de lugar quando for alvo de um ataque. Caso haja</p><p>um objeto imbuído com energia visível para Todo, ao utilizar esta reação</p><p>Todo troca de lugar com o objeto, anulando o dano e trocando</p><p>de lugar.</p><p>• Uso de Ação Rápida. Uma vez por rodada, Aoi Todo pode</p><p>utilizar Combate Desarmado ou Boogie Woogie no final do</p><p>turno de outra criatura como sua ação rápida.</p><p>Características</p><p>• Reflexos Apurados. Aoi Todo possui duas reações</p><p>por rodada.</p><p>• Domínio Simples. Aoi Todo consegue utilizar a</p><p>aptidão amaldiçoada Domínio Simples.</p><p>• Cobrir-se. Aoi Todo consegue cobrir seu próprio</p><p>corpo com energia, reduzindo danos. Como uma</p><p>reação, ao receber dano, ele pode gastar até 12PE,</p><p>reduzindo o dano em 2d2+2 (5) para cada ponto</p><p>gasto.</p><p>170</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>• Canalizar em Golpe. Aoi Todo pode concentrar energia e potencializar</p><p>grandemente um golpe. Como uma ação bônus, ele pode gastar até 6 PE,</p><p>causando 1d8 de dano adicional no seu próximo golpe para cada ponto</p><p>gasto.</p><p>• Raio Negro. Aoi Todo é capaz de utilizar o raio negro. Ao tirar 20 em um</p><p>teste de ataque, ele usa o kokusen, tendo os dados de dano do ataque</p><p>dobrados e maximizados, além de ignorar qualquer tipo de resistência ou</p><p>imunidade.</p><p>• Resistência Aperfeiçoada. Aoi Todo tem sua resistência aprimorada,</p><p>aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico no TR de Fortitude é</p><p>reduzida em 2.</p><p>• Resistência Amaldiçoada Parcial [3x]. Três vezes por cena, Aoi Todo</p><p>pode escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um nível</p><p>(Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso Crítico).</p><p>• Guarda Firme. No começo de toda rodada, Aoi Todo recebe 70 pontos de</p><p>vida temporários, preparando-se para qualquer golpe que vier.</p><p>Créditos</p><p>Sumário do Livro</p><p>Um Mundo Amaldiçoado</p><p>Fichas de Inimigos e os Desafios</p><p>Níveis de Perigo e Patamares</p><p>Controlando Inimigos</p><p>Controle Geral de Inimigos</p><p>Controlando Lacaios</p><p>Controlando Inimigos Comuns</p><p>Controlando Desafios</p><p>Controlando Calamidades</p><p>Ameaças Adaptadas</p><p>Choso</p><p>Dagon</p><p>Eso e Kechizu</p><p>Feiticeiros Reencarnados</p><p>Feiticeiros Despertos</p><p>Gafanhoto Amaldiçoado</p><p>Hanami</p><p>Haruta Shigemo</p><p>Jogo</p><p>Kenjaku</p><p>Kurourushi</p><p>Mahito, a Maldição Humana</p><p>Mahoraga, o General Divino</p><p>Portador de Dedos</p><p>Sukuna, o Rei das Maldições</p><p>Hospedeiro de Sukuna</p><p>Toji Fushiguro, Assassino de Feiticeiros</p><p>Uraume, a Estrela de Gelo</p><p>Ameaças Originais</p><p>Ameaças de 4° Grau</p><p>Ameaças de 3° Grau</p><p>Ameaças de 2° Grau</p><p>Ameaças de 1° Grau</p><p>Ameaças de Grau Especial</p><p>Guia de Criação</p><p>Passo 1: Conceito</p><p>Passo 2: Tamanho e Movimento</p><p>Passo 3: Nível de Desafio e Patamar</p><p>Passo 4: Atributos de Combate</p><p>Tabelas e Referências - Lacaio</p><p>Tabelas e Referências - Inimigo Comum</p><p>Tabelas e Referências - Inimigos Desafios</p><p>Tabelas e Referências - Calamidades</p><p>Passo 5: Ações e Características</p><p>Dados para Ataques</p><p>Passo 6: Detalhes Finais</p><p>Jogando como Maldições</p><p>Criando uma Maldição</p><p>Aptidões Amaldiçoadas Exclusivas</p><p>Aptidões de Anatomia</p><p>Aptidões de Controle e Leitura</p><p>Aptidões Especiais</p><p>Ameaças Adaptadas - Feiticeiros Jujutsu</p><p>tem sua resistência aprimorada,</p><p>aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico no TRs de Fortitude é</p><p>reduzida em 2.</p><p>• Resistência Amaldiçoada Parcial [4x]. Quatro vezes por cena, Choso</p><p>pode escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um nível</p><p>(Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso Crítico).</p><p>• Guarda Firme. No começo de toda rodada, Choso recebe 95 pontos de</p><p>vida temporários, revestindo seu corpo com placas de sangue</p><p>solidificadas, as quais absorvem golpes.</p><p>21</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>DAGON</p><p>Dagon é uma maldição do desastre que surgiu a partir do medo das pessoas</p><p>direcionado ao oceano e seus mistérios.</p><p>Dagon</p><p>Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND20 Desafio)</p><p>Pontos de Vida: 1200 Classe de Armadura: 50</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 9 Metros, 9 Metros Voo</p><p>Atributos: FOR 28 DEX 24 CON 30 INT 24 SAB 28 CAR 22</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +23 Fortitude +30*</p><p>Reflexos +17 Vontade +23*</p><p>Iniciativa: +12 Atenção: 39</p><p>Perícias: Atletismo +34 Acrobacia +27 Feitiçaria +32 Percepção +34</p><p>Níveis de Aptidão: EA 3 CL 3 BAR 3 DOM 4 [+7 em Confronto] ER 0</p><p>Resistências: Resistente a Dano Congelante e Cortante, RD20 a Outros Danos</p><p>Físicos, Vulnerabilidade a Dano Chocante</p><p>Ações (Possui 5 Ações e 2 Ações Rápidas)</p><p>• Maré do Desastre. Dagon é capaz de produzir ondas massivas de água.</p><p>Afeta uma área em cone de 6 metros, forçando todas as criaturas dentro</p><p>dessa área a realizarem um TR de Fortitude com CD48, recebendo</p><p>7d10+52 de dano de impacto; metade em um sucesso; ou nenhum dano</p><p>em um sucesso crítico. Caso falhe, o alvo também está marcado. O</p><p>espaço afetado pela habilidade se torna terreno difícil.</p><p>• Absorção Inevitável. Dagon absorve a água produzida por ele. Toda</p><p>criatura que está marcada é levada junto, desde que ainda esteja dentro</p><p>da área inundada, sendo rapidamente devorada e regurgitada,</p><p>recebendo 6d12+40 de dano venenoso. Após sofrer esse ataque, uma</p><p>criatura deixa de estar marcada.</p><p>• Expansão de Domínio – Horizonte Cativante [1x por Cena, 3 Ações].</p><p>Dagon leva todas as criaturas dentro de 18 metros para o seu domínio, o</p><p>qual tem a forma de uma ilha tropical, com extensão de 100 metros.</p><p>Dentro da ilha, sua característica enxame mortal é ativada.</p><p>• Regeneração [1x por Rodada]. Dagon se regenera, curando-se em 100</p><p>pontos de vida.</p><p>• Uso de Ação Rápida. Duas vezes por rodada, Dagon pode utilizar Maré</p><p>do Desastre ou Regeneração no final do turno de outra criatura como sua</p><p>ação rápida.</p><p>22</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Características</p><p>• Enxame Mortal. Enquanto estiver em sua expansão de domínio, Dagon</p><p>cria um enxame infinito de criaturas marinhas, que se beneficiam do seu</p><p>acerto garantido. No começo de toda rodada, oito criaturas marinhas são</p><p>criadas, as quais podem ser divididas para atacar qualquer criatura</p><p>presente no domínio. Cada criatura causa 2d10+20 de dano cortante, e</p><p>seu acerto é garantido.</p><p>• Resistências Aperfeiçoadas. Dagon tem suas resistências aprimoradas,</p><p>aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico nos TRs de Fortitude e</p><p>Vontade é reduzida em 2.</p><p>• Resistência Amaldiçoada Parcial [5x]. Cinco vezes por cena, Dagon pode</p><p>escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um nível (Falha</p><p>para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso Crítico).</p><p>• Guarda Firme. No começo de toda rodada, Dagon recebe 100 pontos de</p><p>vida temporários, com sua carapaça firme e água preparada para o</p><p>proteger.</p><p>23</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>ESO E KECHIZU</p><p>Eso e Kechizu são dois dos fetos amaldiçoados da pintura da morte, criados</p><p>através de experimentos vis realizados por Kenjaku. Com uma técnica que</p><p>remete a podridão, em dupla se tornam uma ameaça, mesmo sem alcançar o</p><p>nível do seu irmão mais velho Choso.</p><p>Eso</p><p>Feto Amaldiçoado de Primeiro Grau (ND15 Comum)</p><p>Pontos de Vida: 465 Classe de Armadura: 30</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros</p><p>Atributos: FOR 20 DEX 22 CON 24 INT 18 SAB 16 CAR 18</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +10 Fortitude +21* Reflexos +16 Vontade +16</p><p>Iniciativa: +11 Atenção: 20</p><p>Perícias: Atletismo +20 Acrobacia +21 Enganação +19 Percepção +18</p><p>Resistências: Imune a Dano Venenoso, Resistente a Dano Ácido</p><p>Ações (Possui 4 Ações)</p><p>• Golpe com Veneno. Eso golpeia desarmado, cobrindo seu corpo com seu</p><p>sangue venenoso. Alcance de 1,5 metros, +31 de acerto, causa 2d8+14 de</p><p>dano de impacto e 3d8+20 de dano venenoso.</p><p>• Decadência [2 Ações]. Com a decadência, qualquer criatura que tenha</p><p>feito contato com o sangue de Eso ou Kechizu será infectado,</p><p>criando várias marcas de padrão floral, que começarão a decair o</p><p>corpo da pessoa. Ao utilizar a ação, toda criatura que atenda a</p><p>condição é infectada: uma criatura infectada deve realizar um</p><p>TR de Fortitude CD29 no começo de todo turno, recebendo</p><p>4d8+20 de dano venenoso; metade em um sucesso; ou</p><p>nenhum dano em um sucesso crítico. Esta habilidade só se</p><p>encerra quando Eso decidir a desativar ou se o</p><p>usuário ou o infectado morrer.</p><p>• Técnica Máxima: Rei das Asas [1x por Cena]. Eso cria</p><p>asas de vespa nas suas costas, formadas a partir do</p><p>seu sangue tóxico. Eso recebe 4,5 metros adicionais de</p><p>movimento, e pode voar até 4,5 metros de altura. Além</p><p>disso, Eso pode atacar com as asas: pode-se usar até duas</p><p>ações, escolhendo um alvo para cada, projetando o sangue</p><p>como projéteis, forçando os alvos a realizar um TR de Reflexos</p><p>CD29, recebendo 5d8+26 de dano venenoso; metade em um</p><p>sucesso; ou nenhum dano em um sucesso crítico.</p><p>24</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Características</p><p>• Se Olhar Minhas Costas. Ao ter as costas vistas, Eso desperta uma</p><p>profunda fúria, decidindo que matará. Uma criatura que tenha visto as</p><p>costas de Eso se torna alvo da sua fúria: Eso recebe +4 para acertar e</p><p>causa +8 de dano em ataques contra a criatura, além de testes de</p><p>resistência realizados por ela terem sua CD aumentada em 2.</p><p>• Subtituição Sanguínea. Caso Eso perca um dos seus membros, ele</p><p>consegue, como uma ação bônus, o substituir com o seu sangue,</p><p>formando uma réplica.</p><p>• Carne e Osso. Por ser um objeto amaldiçoado encarnado em um corpo</p><p>humano, Eso é feito de carne e osso, seguindo as mesmas regras para</p><p>energia reversa de um Feto Amaldiçoado Híbrido.</p><p>25</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Kechizu</p><p>Feto Amaldiçoado de Primeiro Grau (ND14 Comum)</p><p>Pontos de Vida: 430 Classe de Armadura: 28</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros</p><p>Atributos: FOR 22 DEX 18 CON 24 INT 14 SAB 14 CAR 8</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +4 Fortitude +18*</p><p>Reflexos +8 Vontade +8</p><p>Iniciativa: +9 Atenção: 19</p><p>Perícias: Atletismo +20 Acrobacia +18 Intimidação +13</p><p>Resistências: Imune a Dano Venenoso, Resistente a Dano Ácido</p><p>Ações (Possui 4 Ações)</p><p>• Cuspir Sangue [2 Ações]. Kechizu infla suas bochechas e cospe uma</p><p>grande quantidade de sangue a sua frente. Afeta uma área cônica de 3</p><p>metros a partir dele, forçando todos na área a realizar um TR de Reflexos</p><p>CD27, recebendo 4d8+17 de dano venenoso; metade em um sucesso; ou</p><p>nenhum dano em um sucesso crítico. Uma criatura que falhe no teste</p><p>também fica coberta de sangue.</p><p>• Mordida. Kechizu foca em dar uma grande mordida, misturando-a com</p><p>seu sangue. Alcance de 1,5 metros, +29 de acerto, causa 2d8+10 de dano</p><p>de impacto e 3d8+20 de dano venenoso.</p><p>• Decadência [2 Ações]. Com a decadência, qualquer criatura que tenha</p><p>feito contato com o sangue de Kechizu ou Eso será infectado, criando</p><p>várias marcas de padrão floral, que começarão a decair o corpo da</p><p>pessoa. Ao utilizar a ação, toda criatura que atenda a condição é</p><p>infectada: uma criatura infectada deve realizar um TR de Fortitude CD29</p><p>no começo de todo turno, recebendo 4d8+20 de dano venenoso, ou</p><p>apenas metade em um sucesso. Esta habilidade só se encerra quando</p><p>Kechizu decidir a desativar ou se o usuário ou o infectado morrer.</p><p>26</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Características</p><p>• Aparência Grotesca. Kechizu tem uma</p><p>aparência grotesca e assustadora,</p><p>forçando qualquer criatura que possa o ver a realizar um TR de Vontade:</p><p>em uma falha, ela fica amedrontada por 2 rodadas; em um sucesso</p><p>comum, fica abalada por 1 rodada; em um sucesso crítico, não recebe</p><p>nada.</p><p>• Subtituição Sanguínea. Caso Kechizu perca um dos seus membros, ele</p><p>consegue, como uma ação bônus, o substituir com o seu sangue,</p><p>formando uma réplica.</p><p>• Carne e Osso. Por ser um objeto amaldiçoado encarnado em um corpo</p><p>humano, Kechizu é feito de carne e osso, seguindo as mesmas regras</p><p>para energia reversa de um Feto Amaldiçoado Híbrido.</p><p>27</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>FEITICEIROS REENCARNADOS</p><p>Os feiticeiros reencarnados foram colocados no Jogo do Abate por Kenjaku,</p><p>sendo pessoas de diferentes eras que assumiram receptáculos na era moderna,</p><p>assim podendo satisfazer seus próprios desejos e objetivos. Todos aqueles que</p><p>apareceram no mangá estão colocados nesta seção.</p><p>Hajime Kashimo</p><p>Feiticeiro Reencarnado (ND20 Desafio)</p><p>Pontos de Vida: 1200 Classe de Armadura: 50 Pontos de Energia: 60</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 15 Metros</p><p>Atributos: FOR 26 DEX 30 CON 26 INT 24 SAB 22 CAR 20</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +23 Fortitude +23* Reflexos +30* Vontade +17</p><p>Iniciativa: +15 Atenção: 36</p><p>Perícias: Acrobacia +35 Atletismo +33 Feitiçaria +32 Percepção +26</p><p>Resistências: Imunidade a Dano Chocante, RD20 a Outros Tipos</p><p>Ações (Possui 5 Ações e 2 Ações Rápidas)</p><p>• Golpe Desarmado. Hajime golpeia desarmado, reforçando seu corpo</p><p>com energia. Alcance de 1,5 metros, +45 para acertar, causa 7d10+52 de</p><p>dano chocante ou de impacto em um acerto. Caso esteja com a técnica</p><p>ativa, suas mãos são cobertas por garras de energia, as quais aumentam</p><p>o dano de golpes desarmados para 8d10+60.</p><p>• Ataque com Bastão. Hajime golpeia com o seu bastão, reforçado com</p><p>energia. Alcance de 3 metros, +45 para acertar, causa</p><p>8d10+46 de dano chocante ou de impacto.</p><p>• Descarga Elétrica [2 Ações, 4PE]. Hajime</p><p>descarrega um raio em um alvo carregado.</p><p>Alcance de 18 metros, selecionando um alvo</p><p>com pelo menos quatro cargas positivas, o</p><p>qual deve realizar um TR de Fortitude com</p><p>CD48, recebendo 8d8+54 de dano chocante;</p><p>metade em um sucesso; ou nenhum dano</p><p>em um sucesso crítico. Para cada ponto</p><p>além dos quatro necessário, o dano aumenta</p><p>em 2d8 e, caso tenha no mínimo 8 pontos</p><p>acumulados, uma criatura que falhe no teste</p><p>também recebe a condição Paralisado por uma</p><p>rodada.</p><p>28</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>• Uso de Ação Rápida. Duas vezes por rodada, Hajime Kashimo pode</p><p>utilizar Golpe Desarmado ou Ataque com Bastão no final do turno de</p><p>outra criatura como sua ação rápida.</p><p>Características</p><p>• Energia Amaldiçoada Elétrica. A energia amaldiçoada de Hajime é</p><p>eletrificada, dificultando que seus ataques sejam bloqueados. Todos os</p><p>ataques corpo-a-corpo de Hajime ignoram até 15 de Redução de Dano.</p><p>• Acúmulo de Cargas. Sempre que Hajime acertar um ataque em uma</p><p>criatura, ela recebe uma carga positiva, as quais duram até o final da</p><p>cena ou serem gastos.</p><p>• Aparar e Atacar. Como uma reação, tentar aparar um ataque corpo-a-</p><p>corpo, realizando uma rolagem de ataque (+45) contra o atacante. Caso</p><p>consiga um resultado superior, o ataque é anulado e Hajime pode</p><p>realizar uma ação de ataque em resposta.</p><p>• Guarda Tática. Hajime tem uma guarda firme, usando de tática para não</p><p>receber golpes letais. Todo acerto crítico tem 50% (1 a 2 em 1d4) de</p><p>chance de ser negado.</p><p>• Cesta Oca de Vime. Hajime conhece uma técnica antiga contra domínios.</p><p>Caso uma expansão de domínio seja levantada, Hajime pode usar sua</p><p>reação para utilizar Cesta Oca de Vime, pagando 5 pontos de energia</p><p>para erguer. Enquanto estiver com a cesta ativa, Hajime não é afetado</p><p>pelo acerto garantido de expansões de domínio, e deve pagar mais 5</p><p>pontos de energia por rodada para o manter ativo.</p><p>• Resistências Aperfeiçoadas. Hajime tem suas resistências aprimoradas,</p><p>aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico no TR de Reflexos é</p><p>reduzida em 4; em Fortitude é reduzida em 2.</p><p>• Resistência Amaldiçoada Parcial [5x]. Cinco vezes por cena, Hajime</p><p>Kashimo pode escolher elevar o resultado de um teste de resistência em</p><p>um nível (Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso</p><p>Crítico).</p><p>• Guarda Firme. No começo de toda rodada, Hajime Kashimo recebe 100</p><p>pontos de vida temporários, cobrindo seu corpo com energia e se</p><p>mantendo alerta para golpes.</p><p>29</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>• Ativação: Criatura Mística Âmbar. Hajime pode ativar a sua técnica,</p><p>Criatura Mística Âmbar, como uma ação livre, gastando 10PE para o</p><p>fazer. Ao ativá-la, ele recebe benefícios e novas ações que pode utilizar,</p><p>mas, no final da cena, ele morrerá, com o seu corpo colapsando. As</p><p>melhorias são: recebe +5 de CA, +9 metros de movimento, um bônus de</p><p>+4 em rolagens de perícia e ataque e um aumento de 5 na Atenção. As</p><p>novas ações são:</p><p>Canhão Vocal [2 Ações]. Hajime cria um canhão com ondas sonoras.</p><p>Todas as criaturas dentro de uma área de 9 metros, a partir de Hajime,</p><p>devem realizar um TR de Fortitude com CD50, recebendo 5d12+28 de</p><p>dano de força; metade em um sucesso; ou nenhum dano em um sucesso</p><p>crítico. Além disso, uma criatura que falhe no teste recebe a condição</p><p>Surdo por 2 rodadas; por 1 rodada em um sucesso comum; ignora o</p><p>efeito em um sucesso crítico.</p><p>Palmas Místicas [2 Ações]. Hajime une as mãos e dispara uma rajada a</p><p>partir delas, afetando uma área cônica de 6 metros a partir dele. Toda</p><p>criatura na área deve realizar um TR de Reflexos com CD50, recebendo</p><p>6d10+34 de dano de força em uma falha; metade em um sucesso; ou</p><p>nenhum dano em um sucesso crítico.</p><p>30</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Ryu Ishigori</p><p>Feiticeiro Reencarnado (ND20 Desafio)</p><p>Pontos de Vida: 1200 Classe de Armadura: 50 Pontos de Energia: 60</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros</p><p>Atributos: FOR 26 DEX 24 CON 28 INT 20 SAB 20 CAR 26</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +17 Fortitude +30* Reflexos +23* Vontade +23</p><p>Iniciativa: +12 Atenção: 35</p><p>Perícias: Acrobacia +32 Atletismo +33 Feitiçaria +30 Percepção +25</p><p>Níveis de Aptidão: EA 2 CL 5 BAR 2 DOM 2 ER 2</p><p>Resistências: Resistente a Dano de Força, RD20 a Outros Tipos</p><p>Ações (Possui 5 Ações e 2 Ações Rápidas)</p><p>• Golpe com Energia. Ryu desfere um golpe corpo-a-corpo reforçado com</p><p>uma quantidade variável de energia. Alcance de 1,5 metros, +45 para</p><p>acertar, causa 7d10+52 de dano de impacto ou força em um acerto. Ao</p><p>utilizar essa ação, pode-se gastar até 4PE adicionais, aumentando o dano</p><p>em 1d10+4 para cada PE gasto.</p><p>• Disparo Repartido [2 ou mais Ações, 2PE por Feixe]. Ryu Ishigori realiza</p><p>disparos de energia que se repartem em uma quantidade variável de</p><p>feixes. Ao utilizar essa ação, Ryu pode gastar ações adicionais para</p><p>aumentar a quantidade de feixes, sendo por padrão dois.</p><p>Cada feixe avança em um alvo dentro de 24</p><p>metros, o qual deve realizar um TR de</p><p>Reflexos com CD48, recebendo 6d12+45 de</p><p>dano de força; metade em um sucesso; ou</p><p>nenhum dano em um sucesso crítico.</p><p>• Explosão Granita [4PE]. Explosão granita é o</p><p>ataque característico de Ryu Ishigori, sendo um</p><p>raio direcionado de energia extremamente</p><p>concentrada. Ao utilizar esta ação, dispara em um</p><p>alvo dentro de 36 metros, o qual deve realizar um</p><p>TR de Reflexos com CD48, recebendo 5d12+28</p><p>de dano de força; metade em um sucesso; ou</p><p>nenhum dano em um sucesso crítico. Ryu</p><p>também pode transformar este ataque em área,</p><p>afetando uma área cônica de 9 metros a sua</p><p>frente, além de poder gastar até 4PE adicionais;</p><p>para cada PE gasto, a área do cone aumenta em</p><p>1,5 metros e o dano em 1d10+4.</p><p>31</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>• Uso de Ação Rápida. Duas vezes por rodada, Ryu Ishigori pode utilizar</p><p>Golpe com Energia ou Disparo Repartido [2 Ações Rápidas] no final do</p><p>turno de outra criatura como uma ação rápida.</p><p>Características</p><p>• Liberação Massiva de Energia. Ryu Ishigori tem uma liberação massiva</p><p>de</p><p>energia, usando dela para se proteger de danos maiores. Uma vez por</p><p>rodada, como uma reação, Ryu pode utilizar da sua energia para se cobrir</p><p>e reduzir danos: para cada PE gasto, 10 de dano é reduzido, com um</p><p>máximo de 5PE gastos em uma mesma reação.</p><p>• Impacto Impulsionado. Ryu consegue utilizar de sua energia</p><p>amaldiçoada para impactar o impulso de seus golpes. Ao acertar um</p><p>ataque, Ryu pode escolher gastar até 4PE junto do acerto. Para cada PE, a</p><p>criatura acertada é empurrada 4,5 metros para trás, ou apenas metade</p><p>caso suceda em um teste de Atletismo com CD49.</p><p>• Resistência Amaldiçoada Parcial [5x]. Cinco vezes por cena, Ryu Ishigori</p><p>pode escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um nível</p><p>(Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso Crítico).</p><p>• Guarda Firme. No começo de toda rodada, Ryu Ishigori recebe 100</p><p>pontos de vida temporários, revestindo-se com energia massiva.</p><p>Dentro da obra foi revelado que Ryu Ishigori possui uma expansão de</p><p>domínio, mas ela não foi demonstrada, sendo impossível ter certeza das suas</p><p>especificações. Entretanto, caso queira, é possível adicionar uma ação de</p><p>expansão de domínio.</p><p>Por padrão, uma expansão de domínio irá consumir 3 Ações e 20PE de Ryu,</p><p>causando um efeito baseado na sua técnica.</p><p>32</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Takako Uro</p><p>Feiticeiro Reencarnado (ND20 Desafio)</p><p>Pontos de Vida: 1000 Classe de Armadura: 54 Pontos de Energia: 60</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 9 Metros, 12 Metros Voo</p><p>Atributos: FOR 22 DEX 28 CON 22 INT 24 SAB 26 CAR 22</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +23* Fortitude +17 Reflexos +30* Vontade +23</p><p>Iniciativa: +14 Atenção: 38</p><p>Perícias: Acrobacia +34 Furtividade +34 Feitiçaria +32 Percepção +28</p><p>Níveis de Aptidão: EA 2 CL 3 BAR 2 DOM 3 ER 3</p><p>Resistências: Resistência a Dano de Impacto, RD20 a Outros Tipos</p><p>Ações (Possui 5 Ações e 2 Ações Rápidas)</p><p>• Golpe Desarmado. Uro golpeia desarmada, com precisão e letalidade.</p><p>Alcance de 1,5 metros, +45 para acertar, causa 7d10+52 de dano de</p><p>impacto.</p><p>• Quebra-Gelo Fino [2 Ações, 4PE]. Uro golpeia a superfície do céu,</p><p>despedaçando-a como gelo fino, atingindo seu alvo com o resultado,</p><p>uma forte onda de choque. Alcance de 30 metros, +45 para acertar,</p><p>causa 8d10+46 de dano de força em um acerto.</p><p>• Energia Reversa [2x por Rodada, 4PE]. Uro utiliza da sua energia reversa</p><p>para se curar, recuperando 100 pontos de vida.</p><p>• Uso de Ação Rápida. Duas vezes por rodada, Uro pode utilizar</p><p>Golpe Desarmado ou Energia Reversa no final do turno de</p><p>outra criatura como sua ação rápida.</p><p>Características</p><p>• Táticas de Assassina. Ao realizar um ataque contra um</p><p>inimigo desprevenido, uma vez por rodada, Uro pode causar 3d10</p><p>de dano adicional, além de receber +5 para acertar.</p><p>• Camuflagem do Céu. Uro consegue distorcer o céu para o utilizar</p><p>como uma camuflagem. Ao realizar uma rolagem de furtividade</p><p>para se esconder, Uro pode gastar 2PE para receber vantagem na</p><p>rolagem e se esconder até mesmo em áreas abertas.</p><p>• Redirecionar com Distorção. Ao ser alvo ou atingida por um</p><p>ataque corpo-a-corpo ou a distância, Uro pode usar sua reação</p><p>para, como resposta, gastar 4PE para realizar uma rolagem de</p><p>acrobacia contra a rolagem de ataque ou CD da habilidade e, caso</p><p>suceda, ela anula o ataque, caso seja corpo-a-corpo, ou muda o</p><p>alvo, caso seja a distância.</p><p>33</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>• Resistência Amaldiçoada Parcial [5x]. Cinco vezes por cena, Takako Uro</p><p>pode escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um nível</p><p>(Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso Crítico).</p><p>• Guarda Firme. No começo de toda rodada, Takako Uro recebe 100</p><p>pontos de vida temporários, preparando-se para redirecionar danos ao</p><p>distorcer o céu imediatamente.</p><p>Dentro da obra foi revelado que Takako Uro possui uma expansão de</p><p>domínio, mas ela não foi demonstrada, sendo impossível ter certeza das suas</p><p>especificações. Entretanto, caso queira, é possível adicionar uma ação de</p><p>expansão de domínio.</p><p>Por padrão, uma expansão de domínio irá consumir 3 Ações e 20PE de Uro,</p><p>causando um efeito baseado na sua técnica.</p><p>34</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Yorozu</p><p>Feiticeiro Reencarnado (ND20 Desafio)</p><p>Pontos de Vida: 1200 Classe de Armadura: 50 Pontos de Energia: 60</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 15 Metros</p><p>Atributos: FOR 22 DEX 28 CON 24 INT 22 SAB 26 CAR 20</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +23 Fortitude +23* Reflexos +30* Vontade +17</p><p>Iniciativa: +14 Atenção: 38</p><p>Perícias: Atletismo +31 Acrobacia +34 Feitiçaria +31 Intuição +28</p><p>Níveis de Aptidão: EA 2 CL 4 BAR 2 DOM 3 [+6 em Confronto] ER 2</p><p>Resistências: RD20 a Todos os Tipos</p><p>Ações (Possui 5 Ações e 2 Ações Rápidas)</p><p>• Golpe Desarmado. Yorozu golpeia desarmada, colocando energia em</p><p>seus golpes. Alcance de 1,5 metros, +45 para acertar, causa 7d10+52 de</p><p>dano de impacto.</p><p>• Metal Líquido [2PE]. Yorozu ataca com metal líquido, controlando-o</p><p>como meio para o ataque. Uma criatura dentro de 18 metros deve</p><p>realizar um TR de Fortitude ou Reflexos com CD48, recebendo 8d10+46</p><p>de um dano físico a escolha; metade em um sucesso; ou nenhum dano</p><p>em um sucesso crítico.</p><p>• Armadura de Inseto [2 Ações, 15PE]. Yorozu cria uma armadura</p><p>inspirada nas funções biológicas de diferentes insetos,</p><p>cobrindo-se. Enquanto estiver com a armadura ativa,</p><p>sua força se torna 30; seu golpe desarmado recebe</p><p>+5 para acertar e causa 1d10+10 de dano</p><p>adicional; seu movimento aumenta em 9 metros,</p><p>Asas de Inseto está sempre ativo e a sua RD</p><p>aumenta em 10, além de se tornar resistente a</p><p>danos físicos. Embora seja resistente, a armadura</p><p>ainda pode ser quebrada, sendo destruída caso</p><p>Yorozu receba mais do que 500 de dano</p><p>enquanto a usando.</p><p>• Esfera Perfeita [2 Ações, 15PE]. Yorozu cria uma</p><p>esfera perfeita. A esfera é manifestada em um ponto</p><p>desocupado dentro de 6 metros, e começa a se mover</p><p>na direção de uma criatura a sua escolha, movendo-se</p><p>12 metros por turno; caso entre em contato com uma</p><p>criatura, ela recebe 8d10+80 de dano de impacto; metade em</p><p>um sucesso; ou nenhum dano em um sucesso crítico.</p><p>35</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>• Expansão de Domínio: Lamúrias, Sofrimentos e Lamentações [3 Ações,</p><p>20PE]. Yorozu expande o seu domínio, cobrindo e fechando uma área</p><p>esférica de 9 metros. Dentro dessa área, suas habilidades possuem</p><p>acerto garantido e a Esfera Perfeita passa a causar 12d10+120 de dano</p><p>por turno, estando em constante contato com as criaturas afetadas pelo</p><p>domínio.</p><p>• Uso de Ações Rápidas. Duas vezes por rodada, Yorozu pode utilizar</p><p>Golpe Desarmado ou Metal Líquido no final do turno de outra criatura</p><p>como sua ação rápida.</p><p>Características</p><p>• Construção Defensiva. Rapidamente construindo uma defesa para se</p><p>construir uma vez por rodada, como reação, Yorozu pode gastar 4PE para</p><p>anular o dano de um ataque corpo-a-corpo que fosse receber.</p><p>• Asas de Inseto. Yorozu é capaz de construir pequenas asas de inseto para</p><p>voar. No começo de seu turno, ela pode pagar 2PE para formar as asas,</p><p>transformando o seu movimento em voo.</p><p>• Resistência Amaldiçoada Parcial [5x]. Cinco vezes por cena, Yorozu pode</p><p>escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um nível (Falha</p><p>para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso Crítico).</p><p>• Guarda Firme. No começo de toda rodada, Yorozu recebe 100 pontos de</p><p>vida temporários, revestindo seu corpo com camadas de metal para</p><p>reduzir o impacto de golpes.</p><p>36</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Iori Hazenoki</p><p>Feiticeiro Reencarnado (ND10 Desafio)</p><p>Pontos de Vida: 450 Classe de Armadura: 30 Pontos de Energia: 30</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros</p><p>Atributos: FOR 20 DEX 20 CON 26 INT 16 SAB 16 CAR 14</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +9 Fortitude +13* Reflexos +9 Vontade +5</p><p>Iniciativa: +9 Atenção: 23</p><p>Perícias: Acrobacia +15 Atletismo +15 Feitiçaria +18</p><p>Níveis de Aptidão: EA 1 CL 3 BAR 0 DOM 0 ER 3</p><p>Ações (Possui 3 Ações e 1 Ação Rápida)</p><p>• Explosão de Carne</p><p>[2PE]. Iori arranca um olho ou dente e arremessa para</p><p>o explodir. Ao utilizar esta ação, Iori perde 10 de vida caso seja um dente</p><p>ou 30 caso seja um olho; após isso, ele pode arremessar o membro</p><p>arrancado em um ponto dentro de 18 metros, explodindo-o</p><p>remotamente. Caso exploda um dente, a explosão afeta uma área</p><p>esférica de 3 metros, forçando todas as criaturas dentro dela a</p><p>realizarem um TR de Fortitude com CD28, recebendo 5d10+45 de dano</p><p>de força; metade em um sucesso; ou nenhum dano em um sucesso</p><p>crítico. Caso exploda um olho, a área aumenta para 4,5 metros e o dano</p><p>para 6d10+60.</p><p>• Energia Reversa [2x por Rodada, 4PE]. Iori regenera seu corpo através da</p><p>energia reversa, recuperando 25 pontos de vida.</p><p>• Uso de Ação Rápida. Uma vez por rodada, Iori Hazenoki pode</p><p>utilizar Explosão de Carne ou Energia Reversa no final do turno de</p><p>outra criatura como sua ação rápida.</p><p>Características</p><p>• Regeneração Superior. Iori consegue se regenerar de</p><p>maneira rápida com a energia reversa. Sempre que</p><p>utilizar a ação de Energia Reversa para se curar, ele</p><p>pode também escolher regenerar uma parte do seu</p><p>corpo.</p><p>• Resistência Amaldiçoada Parcial [3x]. Três vezes por</p><p>cena, Iori pode escolher elevar o resultado de um</p><p>teste de resistência em um nível (Falha para Sucesso</p><p>Normal; Sucesso Normal para Sucesso Crítico).</p><p>37</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>FEITICEIROS DESPERTOS</p><p>Os feiticeiros despertos tiveram sua técnica amaldiçoada despertada como</p><p>parte dos preparatórios para o Jogo do Abate, realizado por Kenjaku.</p><p>Hanyu</p><p>Feiticeiro Desperto (ND10 Comum)</p><p>Pontos de Vida: 290 Classe de Armadura: 24</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 18 Metros Voo</p><p>Atributos: FOR 16 DEX 20 CON 14 INT 12 SAB 12 CAR 12</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +5 Fortitude +5 Reflexos +12* Vontade +2</p><p>Iniciativa: +9 Atenção: 16</p><p>Perícias: Acrobacia +15 Atletismo +13</p><p>Ações (Possui 3 Ações)</p><p>• Combate Desarmado. Hanyu golpeia desarmada, com seus golpes</p><p>reforçados com energia. Alcance de 1,5 metros, +21 para acertar, causa</p><p>4d8+18 de dano de força.</p><p>• Rasante Potente. Hanyu dá um rasante potente enquanto voa. Alcance</p><p>de 1,5 metros, +21 para acertar, causa 3d10+5 de dano de impacto. Para</p><p>cada 3 metros que Hanyu tiver se movido antes desse ataque, ele causa</p><p>1d10+5 de dano adicional, até um máximo de 3d10+15.</p><p>38</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Haba</p><p>Feiticeiro Desperto (ND10 Comum)</p><p>Pontos de Vida: 325 Classe de Armadura: 22</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 18 Metros Voo</p><p>Atributos: FOR 18 DEX 18 CON 14 INT 12 SAB 10 CAR 10</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +5 Fortitude +5 Reflexos +12* Vontade +2</p><p>Iniciativa: +8 Atenção: 15</p><p>Perícias: Acrobacia +14 Atletismo +14</p><p>Ações (Possui 3 Ações)</p><p>• Combate Desarmado. Haba golpeia desarmada, com seus golpes</p><p>reforçados com energia. Alcance de 1,5 metros, +21 para acertar, causa</p><p>4d8+18 de dano de força.</p><p>• Dilacerar. Haba gira suas hélices dilacerando aquilo próximo de si. Toda</p><p>criatura dentro de 3 metros deve realizar um TR de Reflexos com CD23,</p><p>recebendo 2d10+13 de dano cortante; metade em um sucesso; ou</p><p>nenhum dano em um sucesso crítico.</p><p>• Avanço Cortante [2 Ações]. Haba ajusta sua posição e avança cortando</p><p>tudo à sua frente. Ao utilizar esta ação, ele avança por uma linha reta de</p><p>12 metros e toda criatura dentro dela deve realizar um TR de Reflexos</p><p>com CD23, recebendo 3d10+15 de dano cortante; metade em um</p><p>sucesso; ou nenhum dano em um sucesso crítico.</p><p>Características</p><p>• Triturar Projétil. Ao ser alvo de um ataque a distância com um projétil,</p><p>Haba o tritura para evitar o golpe. Uma vez por rodada, como reação, o</p><p>dano do ataque é negado e o projétil destruído.</p><p>39</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Charles Bernard</p><p>Feiticeiro Desperto (ND12 Comum)</p><p>Pontos de Vida: 360 Classe de Armadura: 26</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros</p><p>Atributos: FOR 16 DEX 20 CON 14 INT 20 SAB 16 CAR 18</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +7 Fortitude +3 Reflexos +15* Vontade +7</p><p>Iniciativa: +8 Atenção: 19</p><p>Perícias: Acrobacia +17 Atletismo +15 Percepção +15</p><p>Ações (Possui 3 Ações)</p><p>• Estocada. Charles desfere uma estocada com a Lança G, alcance de 3</p><p>metros, +25 para acertar, causa 4d12+18 de dano perfurante.</p><p>• Corte. Charles gira sua Lança G, causando um corte, alcance de 3 metros,</p><p>+25 para acertar, causa 4d8+26 de dano cortante</p><p>Características</p><p>• Reforço Defensivo. Charles consegue reforçar seu corpo com energia</p><p>para se proteger. Uma vez por rodada, como uma reação, Charles reforça</p><p>seu corpo contra um ataque, reduzindo o dano recebido em 30.</p><p>• Prever o Futuro. A técnica de Charles o permite prever o futuro através</p><p>de quadros de mangá, gerados ao encher sua caneta</p><p>com o sangue de seus inimigos. Caso tenha causado</p><p>dano em um inimigo durante seu turno, na próxima</p><p>rodada ele cria um quadro de mangá no inimigo</p><p>acertado; para cada quadro, Charles recebe +3 em sua</p><p>CA, testes de resistência e ataques contra a criatura</p><p>com os quadros. Caso complete três quadros, Charles</p><p>recebe uma ação adicional, a qual deve ser usada contra</p><p>a mesma criatura.</p><p>40</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>GAFANHOTO AMALDIÇOADO</p><p>O Gafanhoto Amaldiçoado é uma maldição de 2° grau, nascida a partir do medo</p><p>da humanidade direcionado a praga de gafanhotos. Tem um físico largo, bípede</p><p>e humanoide, embora ainda lembre fortemente um gafanhoto, enquanto usa</p><p>duas das seis pernas para se manter de pé, enquanto as outras quatro servem</p><p>de braços.</p><p>Gafanhoto Amaldiçoado</p><p>Espírito Amaldiçoado de 2° Grau (ND10 Lacaio)</p><p>Pontos de Vida: 100 Classe de Armadura: 20</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros</p><p>Atributos: FOR 20 DEX 16 CON 20 INT 6 SAB 6 CAR 8</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +1 Fortitude +11 Reflexos +4 Vontade +4</p><p>Iniciativa: +3 Atenção: 8</p><p>Perícias: Atletismo +10 Acrobacia +8</p><p>Ações (Possui 2 Ações)</p><p>• Soco de Gafanhoto. Desfere um soco potente. Alcance de 1,5 metros,</p><p>+12 para acertar, causa 2d12+10 de dano de impacto.</p><p>• Perfuração com Abdômen. Rapidamente projeta o seu abdômen, com</p><p>uma ponta perfurante e dura. Alcance de 3 metros, +12 para acertar,</p><p>causa 2d10+12 de dano perfurante. Caso acerte uma criatura</p><p>desprevenida ou cega, o ataque causa dano adicional igual a metade do</p><p>dano causado na rolagem.</p><p>• Disparo de Muco. Dispara muco negro da sua boca, como um projétil,</p><p>tentando cegar. Alcance de 7,5 metros, o alvo deve realizar um teste de</p><p>resistência de Reflexos com CD20, ficando cego até o começo do próximo</p><p>turno do Gafanhoto em uma falha.</p><p>Características</p><p>• Fisiologia de Gafanhoto. O corpo do gafanhoto é desenvolvido. O</p><p>gafanhoto pode pular o dobro da distância normal, além de receber um</p><p>bônus em atletismo.</p><p>41</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>HANAMI</p><p>Hanami é uma maldição do desastre que surgiu do medo de desastres naturais,</p><p>com uma grande vontade de livrar o planeta terra da humanidade devido a</p><p>maneira que ela foi tratada.</p><p>Hanami</p><p>Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND18 Desafio)</p><p>Pontos de Vida: 1200 Classe de Armadura: 42</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros</p><p>Atributos: FOR 26 DEX 24 CON 26 INT 18 SAB 20 CAR 30</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +12 Fortitude +30*</p><p>Reflexos +17 Vontade +17</p><p>Iniciativa: +12 Atenção: 33</p><p>Perícias: Atletismo +26 Acrobacia +25 Feitiçaria +22 Persuasão +28</p><p>Níveis de Aptidão: EA 3 CL 4 BAR 3 DOM 4 ER 0</p><p>Resistências: Imunidade a Dano Chocante, Resistência a Dano Físico</p><p>Vulnerabilidade a Dano Queimante</p><p>Ações (Possui 5 Ações e 2 Ações Rápidas)</p><p>• Raízes. Hanami cria raízes que emergem do solo, tentando prender</p><p>inimigos. Três alvos dentro de 6 metros devem realizar um TR de</p><p>Fortitude com CD44, recebendo 5d10+28 de dano de impacto; metade</p><p>em um sucesso; ou nenhum dano em um sucesso crítico. Caso falhe, a</p><p>criatura também fica imóvel por 1 turno.</p><p>• Bola de Madeira. Hanami cria várias bolas de madeira, as quais ele</p><p>dispara em um alvo dentro de 9 metros, +41 para acertar, causa 6d12+43</p><p>de dano perfurante em um acerto.</p><p>• Brotos Malditos. Hanami lança brotos malditos.</p><p>Até duas criaturas</p><p>dentro de 12 metros devem realizar um TR de Fortitude com CD44. Caso</p><p>falhem, os brotos irão se fixar no corpo deles, parasitando a energia; para</p><p>cada ponto de energia que uma criatura com os brotos gastar, ela perde</p><p>10 de vida.</p><p>• Campo Florido. Hanami cria um círculo de flores pacificadoras. O círculo</p><p>tem uma área esférica de 4,5 metros. Todo inimigo dentro do círculo,</p><p>caso tente atacar Hanami, deve realizar um TR de Vontade com CD44 e,</p><p>caso falhe, é incapaz de atacar, perdendo sua ação.</p><p>• Regeneração [2x por Rodada]. Hanami se regenera, curando-se em 90</p><p>pontos de vida.</p><p>42</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>• Uso de Ação Rápida. Duas vezes por rodada, Hanami pode utilizar Raízes,</p><p>Bola de Madeira ou Regeneração no final do turno de outra criatura</p><p>como sua ação rápida.</p><p>Características</p><p>• Florescer. O corpo de Hanami continua florescendo e se regenerando. É</p><p>impossível decepar membros de Hanami.</p><p>• Revelando as Cartas. Hanami pode revelar suas habilidades para as</p><p>amplificar. Toda habilidade revelada causa 2d10 de dano adicional e</p><p>recebe +4 para acertar ou +2 na CD.</p><p>• Resistência Aperfeiçoada. Hanami tem sua resistência aprimorada,</p><p>aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico nos TR de Fortitude é</p><p>reduzida em 3.</p><p>• Resistência Amaldiçoada Parcial [4x]. Quatro vezes por cena, Hanami</p><p>pode escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um nível</p><p>(Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso Crítico).</p><p>• Guarda Firme. No começo de toda rodada, Hanami recebe 90 pontos de</p><p>vida temporários, com o seu corpo sendo resistente ao ponto de ignorar</p><p>parte dos danos.</p><p>43</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>HARUTA SHIGEMO</p><p>Haruta Shigemo é um usuário de maldição, sendo uma pessoa peculiar, que</p><p>prioriza sua própria preservação e prazer acima de tudo. Prefere lutar contra</p><p>oponentes fracos, tendo uma técnica amaldiçoada desconhecida pelo próprio</p><p>usuário, os milagres.</p><p>Haruta Shigemo</p><p>Usuário de Maldição de Terceiro Grau (ND8 Lacaio)</p><p>Pontos de Vida: 80 Classe de Armadura: 16</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros</p><p>Atributos: FOR 14 DEX 18 CON 14 INT 16 SAB 12 CAR 12</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +9 Fortitude +3 Reflexos +3 Vontade +0</p><p>Iniciativa: +4 Atenção: 11</p><p>Perícias: Acrobacia +8 Furtividade +8</p><p>Ações (Possui 2 Ações)</p><p>• Espada de Mão. Haruta ataca com sua espada. Um alvo corpo-a-corpo,</p><p>+9 para acertar, causa 2d10+9 de dano cortante.</p><p>• Pancada no Queixo. Haruta arremessa sua espada, a qual tem como alvo</p><p>o queixo de seu inimigo. Uma criatura dentro de 6 metros deve realizar</p><p>um TR de Reflexos com CD16, recebendo 2d8+5 de dano de impacto;</p><p>metade em um sucesso; ou nenhum dano em um sucesso crítico.</p><p>Caso falhe, a criatura também recebe a condição Atordoado até</p><p>o começo do próximo turno de Haruta.</p><p>Características</p><p>• Milagres (6x). Haruta possui seis milagres armazenados,</p><p>como marcas abaixo de seus olhos. Os milagres são</p><p>automaticamente usados para evitar situações ruins, mesmo</p><p>sem o usuário ter consciência. Quando Haruta for ter seus</p><p>pontos de vida reduzidos a 0, um milagre é consumido,</p><p>salvando a sua vida. Quando todos os milagres acabarem,</p><p>ele pode ser derrotado normalmente.</p><p>• Caçador Covarde. Haruta é especializado em lidar com</p><p>inimigos mais fracos do que ele. Ataques contra alvos que</p><p>sejam de um nível inferior a metade da ND de Haruta possuem</p><p>vantagem. Além disso, ao acertar um ataque surpresa, causa</p><p>1d10+1 de dano a mais.</p><p>44</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>JOGO</p><p>Jogo é uma maldição do desastre, com a técnica das chamas do desastre e uma</p><p>aparência que remete a vulcões, produzindo fogo amaldiçoado.</p><p>Jogo</p><p>Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND22 Calamidade)</p><p>Pontos de Vida: 1600 Classe de Armadura: 52</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros</p><p>Atributos: FOR 26 DEX 30 CON 30 INT 24 SAB 20 CAR 20</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +20 Fortitude +26</p><p>Reflexos +33* Vontade +26*</p><p>Iniciativa: +15 Atenção: 42</p><p>Perícias: Atletismo +35 Acrobacia +37 Feitiçaria +34</p><p>Níveis de Aptidão: EA 4 CL 4 BAR 4 DOM 3 [+6 em Confronto] ER 0</p><p>Resistências: Imunidade a Dano Queimante, Resistência a Dano Físico e</p><p>Vulnerabilidade a Dano Congelante</p><p>Ações (Possui 5 Ações e 3 Ações Rápidas)</p><p>• Chamas do Desastre. Jogo produz chamas vulcânicas concentradas e as</p><p>dispara como um raio de calor. Alcance de 18 metros, +49 para acertar,</p><p>causa 8d10+61 de dano queimante.</p><p>• Insetos de Brasa. Jogo invoca pequenos espíritos em forma de inseto, os</p><p>quais avançam e detonam em uma explosão. Três alvos dentro de 6</p><p>metros e devem realizar um TR de Reflexos com CD52, recebendo</p><p>5d12+48 de dano queimante; metade em um sucesso; ou nenhum dano</p><p>em um sucesso crítico.</p><p>• Técnica Máxima – Meteoro [1x por Cena, 5 Ações]. Jogo gera um</p><p>enorme meteoro que desce do céu e devasta uma área. O meteoro</p><p>atinge uma área esférica de 100 metros na próxima rodada após usar</p><p>essa ação. Toda criatura dentro dessa área, exceto Jogo, deve realizar um</p><p>TR de Fortitude com CD52, recebendo 15d10+100 de dano queimante,</p><p>ou apenas metade em um sucesso, não sendo possível obter um sucesso</p><p>crítico contra esta ação. Toda a área atingida pelo meteoro se torna</p><p>terreno difícil.</p><p>45</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>• Expansão de Domínio – Caixão da Montanha de Ferro [1x por Cena, 4</p><p>Ações]. Jogo expande seu domínio, o qual tem a forma do interior de um</p><p>vulcão, cobrindo e fechando uma área esférica de 8 metros. Essa área se</p><p>torna terreno difícil e tem o efeito de acerto garantido. Toda criatura,</p><p>exceto Jogo, que iniciar seu turno na expansão recebe 4d6+16 de dano</p><p>queimante.</p><p>• Regeneração [1x por Rodada]. Jogo usa da sua energia para recuperar</p><p>seu corpo, curando-se em 110 pontos de vida.</p><p>• Uso de Ações Rápidas. Três vezes por rodada, Jogo pode utilizar Chamas</p><p>do Desastre no final do turno de outra criatura como sua ação rápida.</p><p>Características</p><p>• Presença Infernal. A mera presença de Jogo cria um calor infernal. Toda</p><p>criatura que iniciar seu turno dentro de 4,5 metros de Jogo deve realizar</p><p>um TR de Fortitude com CD52, recebendo 30 de dano queimante em</p><p>uma falha; metade em um sucesso; ou nenhum dano em um sucesso</p><p>crítico.</p><p>• Resistências Aperfeiçoadas. Jogo tem suas resistências aprimoradas,</p><p>aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico nos TRs de Reflexos e</p><p>Vontade é reduzida em 3.</p><p>• Resistência Amaldiçoada Parcial [6x]. Seis vezes por cena, Jogo pode</p><p>escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um nível (Falha</p><p>para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso Crítico).</p><p>• Resistência Amaldiçoada Total [3x]. Três vezes por cena, Jogo pode</p><p>escolher transformar o resultado de um teste de resistência em um</p><p>Sucesso Crítico automaticamente.</p><p>• Guarda Inabalável. No começo de toda rodada, Jogo recebe 110 pontos</p><p>de vida temporários, cobrindo-se com energia. Além disso, toda rodada,</p><p>enquanto não sofrer dano, a CA de Jogo é aumentada em 10.</p><p>• Desafiar a Morte. Ao ter seus pontos de vida reduzidos a 0, Jogo adentra</p><p>no estado de Desafiando a Morte. Enquanto nesse estado, seus pontos</p><p>de vida não podem ser recuperados, mantendo-se com 0 pontos de vida;</p><p>seu número de ações comuns e rápidas é reduzido pela metade.</p><p>Entretanto, enquanto neste estado, é possível tentar realizar um Golpe</p><p>Final contra ele, cuja CD inicial é 42.</p><p>46</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>KENJAKU</p><p>Kenjaku é um antigo feiticeiro, o qual já existe há mais de mil anos graças a sua</p><p>técnica, habitando o corpo de diferentes indivíduos no decorrer de séculos,</p><p>assumindo suas identidades e realizando ações profanas e macabras como a</p><p>criação dos fetos amaldiçoados Pintura da Morte e incontáveis assassinatos.</p><p>Muitos se referem a ele como o feiticeiro mais maligno da história.</p><p>Como assume vários corpos, já possuiu muitas aparências e capacidades</p><p>diferentes, mas será considerada a sua versão possuindo o corpo de Suguru</p><p>Geto, com a sua técnica, manipulação de maldições, e muitos outros truques.</p><p>Nesta variação em específico,</p><p>manipulando maldições, seu risco é elevado e</p><p>também requer participação ativa do narrador: é necessário formar um leque</p><p>de maldições que Kenjaku pode manipular.</p><p>Não há limites para quantas ele possa guardar, mas é necessário exorcizar a</p><p>maldição para então a possuir. Ao utilizar Kenjaku, escolha uma quantidade a</p><p>sua vontade de espíritos amaldiçoados que ele já tenha absorvido.</p><p>47</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>Kenjaku</p><p>Usuário de Maldição (ND25 Calamidade)</p><p>Pontos de Vida: 2350 Classe de Armadura: 55 Pontos de Energia: 111</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 18 Metros</p><p>Atributos: FOR 24 DEX 28 CON 26 INT 32 SAB 32 CAR 26</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +36* Fortitude +23 Reflexos +29* Vontade +29</p><p>Iniciativa: +14 Atenção: 51</p><p>Perícias: Acrobacia +44 Atletismo +42 Feitiçaria +46 Persuasão +33</p><p>Níveis de Aptidão: EA 3 CL 3 BAR 5 DOM 5 [+11 em Confronto] ER 3</p><p>Resistências: Resistente a Danos Físicos e Venenoso, RD25 a Outros</p><p>Ações (Possui 5 Ações e 3 Ações Rápidas)</p><p>• Combate Desarmado. Kenjaku golpeia desarmado, utilizando energia e</p><p>conhecimento marcial. Alcance de 1,5 metros, +55 para acertar, causa</p><p>9d10+71 de dano de força ou de impacto.</p><p>• Manipulação de Maldições. Kenjaku invoca maldições absorvidas pela</p><p>manipulação de maldições. Para cada maldição invocada, gasta-se uma</p><p>ação e um custo de energia que aumenta baseado no grau dela (1, 2, 4, 6</p><p>e 10, respectivamente). A maldição invocada é colocada em um ponto</p><p>dentro de 12 metros, realizando uma ação assim que invocada; elas</p><p>podem realizar outras ações de maneira independente, tendo seu</p><p>número de ações reduzido para 1, ou 2 caso sejam grau especial,</p><p>enquanto podem realizar ações adicionais caso Kenjaku sacrifique das</p><p>suas ações para as comandar.</p><p>• Sistema Antigravidade Revertido [6PE]. Kenjaku utiliza</p><p>da técnica antigravidade com a reversão de técnica,</p><p>criando um campo de gravidade aumentada ao seu</p><p>redor. Ao utilizar esta habilidade, uma área</p><p>esférica de 3 metros a partir de Kenjaku é afetada</p><p>por uma pesada gravidade; criaturas dentro da</p><p>área recebem as condições Caído e Imóvel</p><p>enquanto a habilidade estiver ativa e ataques</p><p>realizados por elas possuem desvantagem, assim</p><p>como projéteis e ataques a distância não</p><p>conseguem o alcançar, sendo levados ao</p><p>chão em meio a trajetória. O campo de</p><p>gravidade aumentada dura uma rodada</p><p>e necessita de outra rodada antes de</p><p>poder ser usado novamente.</p><p>48</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>• Expansão de Domínio: Envólucro do Reino Ventral [3 Ações, 20PE].</p><p>Kenjaku expande o seu domínio sem barreiras, o qual toma a forma de</p><p>um pilar de maldições amalgamadas. Seu efeito ainda é desconhecido,</p><p>mas garante acerto garantido para seus ataques.</p><p>• Técnica Máxima: Uzumaki [5 Ações, 25PE]. Kenjaku concentra maldições</p><p>em uma única espiral, a qual produz um único ataque poderoso. Kenjaku</p><p>pode escolher uma quantidade qualquer de maldições para colocar no</p><p>Uzumaki, cujo dano é baseado na quantidade e no grau delas: 1d10+5</p><p>multiplicado pelo grau da maldição, para cada maldição colocada (uma</p><p>de grau especial adicionaria 5d10+25 de dano, por exemplo). O Uzumaki</p><p>causa destruição em uma área esférica de 9 metros, originando de um</p><p>ponto a escolha dentro de 18 metros, com toda criatura na área</p><p>realizando um TR de Fortitude com CD55, recebendo apenas metade do</p><p>dano total em um sucesso. Além disso, toda maldição consumida para o</p><p>Uzumaki que possua uma técnica amaldiçoada tem a técnica extraída</p><p>para Kenjaku, que pode a utilizar uma única vez. Uzumaki pode ser</p><p>utilizado uma vez por cena, e toda maldição colocada nele é perdida.</p><p>• Energia Reversa [2x por Rodada, 4PE]. Kenjaku utiliza energia reversa</p><p>para se curar, recuperando 125 pontos de vida. Pode também pagar 6PE</p><p>para regenerar um membro perdido.</p><p>• Uso de Ações Rápidas. Três vezes por rodada, Kenjaku pode utilizar</p><p>Combate Desarmado, Energia Reversa ou comandar uma maldição</p><p>invocada no final do turno de outra criatura como sua ação rápida.</p><p>Características</p><p>• Invocação Defensiva. Kenjaku consegue invocar maldições rapidamente</p><p>de maneira defensiva, bloqueando um ataque. Ao ser alvo de um ataque,</p><p>Kenjaku pode utilizar sua reação e 5PE para anular o dano do ataque,</p><p>desde que tenha pelo menos uma maldição guardada.</p><p>• Planejamento Infalível. Kenjaku sempre se planeja e calcula toda</p><p>possibilidade. Ao falhar em um teste de perícia, Kenjaku pode gastar 2PE</p><p>para rolar o teste novamente, ficando com o melhor resultado.</p><p>• Bônus de Treinamento. Com muito esforço e treino, Kenjaku recebe os</p><p>efeitos dos seguintes treinamentos completos: Controle de Energia e</p><p>Domínios (bônus já aplicado).</p><p>• Resistências Aperfeiçoadas. Kenjaku tem suas resistências aprimoradas,</p><p>aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico nos TRs de Astúcia e</p><p>Reflexos é reduzida em 4.</p><p>49</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>• Resistência Amaldiçoada Parcial [7x]. Sete vezes por cena, Kenjaku pode</p><p>escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um nível (Falha</p><p>para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso Crítico).</p><p>• Resistência Amaldiçoada Total [3x]. Três vezes por cena, Kenjaku pode</p><p>escolher transformar o resultado de um teste de resistência em um</p><p>Sucesso Crítico automaticamente.</p><p>• Guarda Inabalável. No começo de toda rodada, Kenjaku recebe 125</p><p>pontos de vida temporários, esquivando e reforçando seu corpo diante</p><p>ataques. Além disso, toda rodada, enquanto não sofrer dano, a CA de</p><p>Kenjaku é aumentada em 10.</p><p>• Desafiar a Morte. Ao ter seus pontos de vida reduzidos a 0, Kenjaku</p><p>adentra no estado de Desafiando a Morte. Enquanto nesse estado, seus</p><p>pontos de vida não podem ser recuperados, mantendo-se com 0 pontos</p><p>de vida; seu número de ações comuns e rápidas é reduzido pela metade.</p><p>Entretanto, enquanto neste estado, é possível tentar realizar um Golpe</p><p>Final contra ele, cuja CD inicial é 36.</p><p>50</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>KUROURUSHI</p><p>Kurourushi é uma maldição de grau especial, criada a partir do medo coletivo</p><p>direcionado a baratas, com uma fisiologia única, uma ferramenta amaldiçoada e</p><p>uma técnica em seu arsenal.</p><p>Kurourushi</p><p>Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND19 Desafio)</p><p>Pontos de Vida: 1100 Classe de Armadura: 48 Pontos de Energia: 57</p><p>Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros, 12 Metros Voo</p><p>Atributos: FOR 24 DEX 26 CON 28 INT 22 SAB 16 CAR 10</p><p>Testes de Resistência: Astúcia +21 Fortitude +29* Reflexos +21 Vontade +16</p><p>Iniciativa: +13 Atenção: 32</p><p>Perícias: Atletismo +31 Acrobacia +32 Furtividade +32 Percepção +22</p><p>Resistências: Resistente a Dano Necrótico e Venenoso</p><p>Ações (Possui 5 Ações e 2 Ações Rápidas)</p><p>• Enxame de Baratas [5PE]. Kurourushi produz um enxame de baratas, o</p><p>qual ele pode controlar e manipular, enquanto reforçados com sua</p><p>energia. O enxame se manifesta ao redor de Kurourushi, e pode ser</p><p>direcionado a uma criatura: ao direcionar o enxame,</p><p>ele irá perseguir o alvo até que seja destruído,</p><p>possuindo 100 pontos de vida; o enxame se move até 18</p><p>metros por turno, podendo voar e, sempre que entrar em</p><p>contato com o alvo, ele deve realizar um TR de Fortitude com</p><p>CD46, recebendo 6d12+43 de dano necrótico; metade em um</p><p>sucesso; ou nenhum dano em um sucesso crítico. Até dois</p><p>enxames podem ser mantidos ao mesmo tempo.</p><p>• Lâmina da Vida Pútrida. Kurourushi golpeia com uma lâmina</p><p>que mistura a vida e morte. Alcance de 1,5 metros, +44</p><p>para acertar, causa 7d10+49 de dano necrótico. Ao</p><p>acertar este ataque, Kurourushi pode, como uma reação,</p><p>pagar 5PE para disparar ovos de insetos amaldiçoados no</p><p>alvo: os ovos eclodem imediatamente, forçando a criatura</p><p>afetada a realizar um TR de Fortitude com CD46,</p><p>perdendo 4d8+24 de vida; metade em um sucesso;</p><p>ou nenhum dano em um sucesso crítico. Caso tenha</p><p>falhado, a criatura recebe a condição Sangramento, a</p><p>qual causa 2d10+11 de dano.</p><p>51</p><p>Um sistema por Setsugiri.</p><p>• Transe do Inseto da Terra [4PE]. Kurourushi manifesta dois insetos</p><p>amaldiçoados voadores, os quais carregam um líquido. Os insetos são</p><p>manifestados</p>