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Desenho e Modelagem de Cenários Professor Esp. Leandro Dias Lourenço Reitor Prof. Ms. Gilmar de Oliveira Diretor de Ensino Prof. Ms. Daniel de Lima Diretor Financeiro Prof. Eduardo Luiz Campano Santini Diretor Administrativo Prof. Ms. Renato Valença Correia Secretário Acadêmico Tiago Pereira da Silva Coord. de Ensino, Pesquisa e Extensão - CONPEX Prof. Dr. Hudson Sérgio de Souza Coordenação Adjunta de Ensino Profa. Dra. Nelma Sgarbosa Roman de Araújo Coordenação Adjunta de Pesquisa Prof. Dr. Flávio Ricardo Guilherme Coordenação Adjunta de Extensão Prof. Esp. Heider Jeferson Gonçalves Coordenador NEAD - Núcleo de Educação à Distância Prof. Me. Jorge Luiz Garcia Van Dal Web Designer Thiago Azenha Revisão Textual Beatriz Longen Rohling Carolayne Beatriz da Silva Cavalcante Kauê Berto Projeto Gráfico, Design e Diagramação André Dudatt 2021 by Editora Edufatecie Copyright do Texto C 2021 Os autores Copyright C Edição 2021 Editora Edufatecie O conteúdo dos artigos e seus dados em sua forma, correçao e confiabilidade são de responsabilidade exclusiva dos autores e não representam necessariamente a posição oficial da Editora Edufatecie. Permi- tidoo download da obra e o compartilhamento desde que sejam atribuídos créditos aos autores, mas sem a possibilidade de alterá-la de nenhuma forma ou utilizá-la para fins comerciais. Dados Internacionais de Catalogação na Publicação - CIP L892d Lourenço, Leandro dias Desenho e modelagem de cenários / Leandro dias Lourenço Paranavaí: EduFatecie, 2021. 179 p. : il. Color. 1. Desenho arquitetônico. 2. Prática arquitetônica - modelagem. I. Centro Universitário UniFatecie. II. Núcleo de Educação a Distância. III. Título. CDD : 23 ed. 720.222 Catalogação na publicação: Zineide Pereira dos Santos – CRB 9/1577 UNIFATECIE Unidade 1 Rua Getúlio Vargas, 333 Centro, Paranavaí, PR (44) 3045-9898 UNIFATECIE Unidade 2 Rua Cândido Bertier Fortes, 2178, Centro, Paranavaí, PR (44) 3045-9898 UNIFATECIE Unidade 3 Rodovia BR - 376, KM 102, nº 1000 - Chácara Jaraguá , Paranavaí, PR (44) 3045-9898 www.unifatecie.edu.br/site As imagens utilizadas neste livro foram obtidas a partir do site Shutterstock. AUTOR Professor Esp. Leandro Dias Lourenço ● Especialista em Gerenciamento de Projetos (UniCesumar). ● Bacharel em Design de Produto (Unfran). ● Professor Semipresencial - Unipar. ● Professor – Unipar. ● Professor Formador EAD (UniFatecie). ● CEO do Grupo LD Consultoria. Ampla experiência como designer, projetista e estrategista em experiência do usuário e inovação, Design Thinking e Gamificação. Membro do Rotary Club Pq. Do Ingá Maringá distrito 4630, Membro do Núcleo de Design Estratégico da Associação Comercial e Industrial de Maringá e Membro do Comitê de Desenvolvimento Costa Noroeste e Terra Roxa. CURRÍCULO LATTES: http://lattes.cnpq.br/9064378790783627 APRESENTAÇÃO DO MATERIAL Seja muito bem-vindo(a)! Prezado(a) aluno(a), se você se interessou pelo assunto desta disciplina, isso já é o início de uma grande jornada que vamos trilhar juntos a partir de agora. Proponho, construir nosso conhecimento sobre os conceitos, princípios e práticas do desenho e modelagem de cenários, ou seja, modelar para o desenvolvimento de um jogo. Além de conhecer seus principais conceitos e definições vamos explorar softwares de modelagem 3D utilizadas pelos projetistas, modelistas da indústria de games. Na Unidade I começaremos a nossa jornada pelo conceito básico da construção de um objeto 3D, ou seja, entendimento sobre as figuras elementares da geometria e a partir desse conceito entende como os desenhos se tornam uma forma de comunicação. Já na Unidade II, aprofundaremos nossos conhecimentos nos elementos fun- damentais para a construção de um cenário realista de um jogo, conhecendo detalhes fundamentais da Arquitetura e da Engenharia Civil, com o propósito de construir cenários fidedignos aos encontramos no nosso cotidiano. Na Unidade III, iniciamos a fase prática da construção de cenários 2D, visto que o mercado dos jogos 2D para smartphone está em alta, mas para isso é necessário en- tender conceitos vindos do storyboard e como construir esse tipo de cenário para tanto é fundamental estar em contato com outros profissionais como cenógrafos por exemplo, ou seja, ampliar seu networking é fundamental hoje em dia para que conheça e tenha acesso a informações relevantes para o desenvolvimento do seu trabalho. E na Unidade IV, a parte prática ficará envolta da modelagem 3D, fazendo uso de elementos geométricos mais complexos, aprendendo a calcular sua área, volume. Além de aprender e conhecer o software Blender uma excelente ferramenta para modelar cenários e personagens 3D, é gratuito o que se torna algo relevante no momento atual da economia brasileira, mas que nem por isso deixa a desejar nos softwares pagos que existem no mercado. Além do Blender apresento uma outra ferramenta fantástica a Unreal Engine uma poderosa ferramenta para construção de game completa e que também é gratuita, ou seja, agora é só baixar essas ferramentas, estudar a produzir, bora lá. Aproveito para reforçar o convite a você, para junto conosco percorrer esta jornada de conhecimento e multiplicar os conhecimentos sobre tantos assuntos abordados em nosso material. Esperamos contribuir para seu crescimento pessoal e profissional. Muito obrigado e bom estudo! SUMÁRIO UNIDADE I ...................................................................................................... 3 A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos UNIDADE II ................................................................................................... 34 Projeto Arquitetônico e Seus Detalhes Preciosos na Construção de Cenários UNIDADE III .................................................................................................. 73 Modelagem 2D UNIDADE IV ................................................................................................ 118 Modelagem 3D 3 Plano de Estudo: ● Desenho como comunicação; ● Sistema de projeção cônica, cilíndrica, cilíndrica oblíqua e cilíndrica ortogonal; ● Perspectiva axonométricas; ● Figuras geométricas elementares. Objetivos da Aprendizagem: ● Conceituar e contextualizar a importância do desenho arquitetônico na construção de cenários dos jogos digitais; ● Compreender os tipos de Perspectivas e Figuras Geométricas para o uso em projetos de games; ● Estabelecer a importância da Geometria Espacial na construção de cenários para os games. UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos Professor Esp. Leandro Dias Lourenço 4UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos INTRODUÇÃO O desenvolvimento de projetos arquitetônicos envolve uma série de fases e cada uma pode exigir desenhos, os quais, no início, podem incluir programação esquemática, preliminar e desenhos de desenvolvimento. Estes desenhos de apresentação são criados para transmitir elementos do programa, relações espaciais, materiais, cor, esquemas, mó- veis e equipamentos, conforme o que é necessário para conceito. Neste sentido, desenhos de construção são produtos que seguem a intenção do projeto, desenvolvida por meio desses desenhos anteriores. Desenhos de construção, tam- bém conhecidos como desenhos de trabalho, são representações gráficas que comunicam como construir, remodelar ou instalar um projeto. Uma das problemáticas encontradas nos projetos arquitetônicos é a representação tridimensional em bidimensional, ou seja, transformar uma imagem 3D em 2D. Porém com a evolução das técnicas surgiram sistemas que proporcionaram essa possibilidade. Esta unidade descreve esses trêsprincipais sistemas de desenho, seus princípios e suas carac- terísticas gráficas finais. O conteúdo não é composto por mídias digitais ou animação, possíveis graças às tecnologias computacionais. Compreender esses princípios e suas convenções, no entan- to, é fundamental para que você, caro(a) estudante, consiga desenvolver e interpretar um projeto arquitetônico para a construção de cenários incríveis nos jogos digitais. 5UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 1. DESENHO COMO COMUNICAÇÃO Ideias e planos são formados na mente do arquiteto, mas, para serem transforma- dos em realidade, precisam ser comunicados aos outros. Embora um arquiteto possa ter uma ótima ideia, ela deve ser, efetivamente, comunicada ou será apenas uma ideia e nunca se moverá além da concepção. Arquitetos e outros profissionais da indústria da construção usam desenhos como o principal meio de desenvolver e compartilhar suas ideias. Assim, arquitetos fazem muitos esboços e desenhos, apresentando suas habilidades no desenho à mão livre e esboçando objetos e espaços (Figura 1. 1). Essas mesmas habilidades de observação e esboço são utilizadas na visualização de projetos para novos espaços e objetos (Figura 1. 2). Esse processo de coordenação do cérebro, olhos e mãos é intrínseco ao arquiteto. Os desenhos arquitetônicos podem ser agrupados em três tipos básicos: desenhar como geração de ideias, como um meio de design e apresentação e como um guia para o processo de construção. Existem diferenças entre cada um desses tipos, mas todos contêm algumas ferramentas de desenho, técnicas, linguagens gráficas comuns e alguns padrões. 6UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos FIGURA 1. 1 - ESBOÇO DE OBJETOS À MÃO LIVRE Fonte: Kilmer e Kilmer (2003, p. 3). FIGURA 1. 2 - ARQUITETOS UTILIZANDO HABILIDADES À MÃO LIVRE Fonte: Kilmer e Kilmer (2003, p. 04). 1.1 Desenho que gera ideias A geração de ideias ajuda o arquiteto a trabalhar e a visualizar a solução para um problema. Assim, os arquitetos usam muitos tipos diferentes de desenhos, para gerar e trazer à realidade suas ideias criativas. Esses desenhos podem ser na forma de esboços rápidos à mão livre, ilustrando diferentes tipos de vistas (Figura 1. 3). 7UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos FIGURA 1. 3 - ESBOÇO RÁPIDO, FEITO À MÃO, QUE PODE SE TORNAR UM PROJETO EXECUTIVO Muitas vezes, esses tipos de desenhos não são mostrados aos clientes, mas usados, unicamente pelos arquitetos, para ajudá-los a moldar suas ideias. Desse modo, os desenhos não pretendem ser a solução final para um problema, mas permitem que o arquiteto explore alternativas ou refine uma ideia, além de ajudar a gravar o pensamento bidimensional e tridimensional desse profissional. Esses esboços e desenhos conceituais fazem parte de uma sequência de etapas, denominada processo de projeto. FIGURA 1. 4 - ESBOÇO, CONCEITO E PROCESSO DE CRIAÇÃO 1.2 Desenho como forma de apresentação Depois de desenvolver uma ideia, até um ponto em que a comunicação visual é necessária para mostrá-la ao cliente, novos desenhos devem ser criados, para serem usados como mídia de apresentação. Esses desenhos descrevem os parâmetros de uma ideia, com mais detalhes, porém não são totalmente elaborados a ponto de servirem como um guia de construção preciso. Nesse contexto, os desenhos de projeto podem variar de representações pictóricas de uma ideia (Figura 1. 5) a visualizações de plano, executadas do interior de um edifício (Figura 1. 6). 8UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos No primeiro exemplo, geralmente, é feita uma renderização como uma perspectiva, que se assemelha a uma fotografia. As linhas recuadas de um objeto são propositadamente atraídas para um ponto de fuga distante, semelhante ao efeito de trilhos de trem que pare- cem tocar no horizonte. Os desenhos de projeto também são feitos com técnicas como a isométrica, diferentes das perspectivas, como apresenta a Figura 1.7. FIGURA 1. 5 - RENDERIZAÇÃO COM MAIS DETALHES Fonte: Kilmer e Kilmer (2003, p. 06). FIGURA 1. 6 - DESENHO EM FORMA DE PLANOS 9UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos FIGURA 1. 7 - REPRESENTAÇÃO DE UM DESENHO ISOMÉTRICO Fonte: Kilmer e Kilmer (2003, p. 07). 10UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 2. SISTEMAS DE PROJEÇÃO CÔNICA, CILÍNDRICA, CILÍNDRICA OBLÍQUA E CILÍNDRICA ORTOGONAL Na ilustração a seguir, o elemento “O” é projetado sobre um plano qualquer e passa a compor esse plano quando há raios projetantes sobre “O”, a partir do centro de projeção, partindo para todos os pontos do elemento, como mostra a Figura 2.1. FIGURA 2. 1 - PROJEÇÃO CÔNICA Fonte: Marinho, Batista e Oliveira (2015, p. 65). 11UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos FIGURA 2. 2 - SISTEMA DE PROJEÇÃO E SEUS COMPONENTES Fonte: O autor (2021). Todo sistema de projeção é composto pelos elementos elencados na Figura 2. 3. Toda reta que passa pelo objeto e é projetada no plano é conhecida como projetante. Segundo a posição do centro do objeto, classificamos os sistemas de projeção em: sistema de projeção cônico ou cilíndrico como apresenta a Figura 2. 2. FIGURA 2. 3 - ELEMENTOS DOS SISTEMAS DE PROJEÇÃO Fonte: O autor (2021). 12UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 2.1 Projeção cônica A projeção cônica evidencia que o centro de projeção se encontra a uma distância determinada, o que cria uma convergência no centro, gerando uma imagem idêntica a um cone, por isso, há esse nome. Essa projeção permite que a perspectiva seja chamada de “real” ou “exata”, pois representa, rigorosamente, a realidade. Alguns exemplos de pers- pectivas de projeção cônica estão expostos a seguir. ● Um ponto de fuga: quando as linhas paralelas se convergem a um ponto específico. FIGURA 2. 4 - UM PONTO DE FUGA Fonte: Ching (2011, p. 37). ● Dois pontos de fuga: quando as Linhas paralelas se convergem a dois pontos específicos, possibilitando a sensação de visualização do projeto como um todo. FIGURA 2. 5 - DOIS PONTOS DE FUGA Fonte: Ching (2011, p. 37). ● Três pontos de fuga: menos usual, pois representam pouca realidade, se comparados com as projeções com dois pontos de fuga. FIGURA 2.6 - TRÊS PONTOS DE FUGA Fonte: Ching (2011, p. 37). 13UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 2.2 Projeção cilíndrica O sistema de projeção cilíndrico é representado por um centro que se encontra a uma distância indefinida de um objeto qualquer, criando a projeção em um plano. FIGURA 2. 7 - ELEVAÇÕES OBLÍQUAS Fonte: Ching (2011, p. 37). FIGURA 2. 8 - PLANTAS OBLÍQUAS Fonte: Ching (2011, p. 37). 2.3 Perspectiva cavaleira As características da Perspectiva Cavaleira são: ● duas dimensões do objeto formam um plano paralelo ao plano de projeção. Assim, essa face e todas as que lhe forem paralelas projetam-se em verdadeira grandeza; ● a terceira dimensão forma o que se denomina linha de fuga. Normalmente, são utilizados 30º, 60º e 45º. FIGURA 2. 9 - REPRESENTAÇÃO DA PERSPECTIVA CAVALEIRA Fonte: O autor (2021). 14UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 2.4 Projeções ortogonais As projeções ortogonais representam uma forma de construção tridimensional. Nesse contexto, um objeto pode ser entendido facilmente, por meio de apenas uma vista ou projeção. Na Arquitetura, porém, para que o projeto seja bem interpretado, é preciso utilizar, pelo menos, três vistas ou projeções. Na Figura 2.10, caro(a) estudante, observe como fica muito mais fácil entender o projeto, por meio de várias vistas. FIGURA 2. 10 - VISTAS ORTOGRÁFICAS DE UMA RESIDÊNCIA Fonte: O autor (2021). Na prática, nem sempre essa ordemé seguida, embora seja importante. No desenho arquitetônico, muitos desenhos são desenvolvidos em folhas separadas. Por esse motivo, podemos simplificar essa convenção da seguinte forma: na Figura 2. 11, o observador está fora da casa e caminha por toda a extensão, demonstrando a direita ou a esquerda, depende de onde o observar se encontra. FIGURA 2. 11 - VISTAS ORTOGRÁFICAS NA PRÁTICA Fonte: Montenegro (2007, p. 45). 15UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 3. PERSPECTIVAS AXONOMÉTRICAS As Perspectivas Axonométricas são os desenhos resultantes da projeção cilíndri- ca ortogonal, quando o objeto se encontra inclinado em relação ao plano de projeção. Considerando-se que, conforme a inclinação do objeto, podem haver diferentes fatores de redução de suas medidas reais em relação às projeções, podemos classificar as perspec- tivas axonométricas em: ● trimétrica: reduções diferentes nas três dimensões; ● dimétrica: duas dimensões com reduções iguais; ● isométrica: as três dimensões têm o mesmo fator de redução. FIGURA 3. 12 - PERSPECTIVAS AXONOMÉTRICAS Fonte: O autor (2021). 16UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos A mais utilizada, por sua simplicidade, é a isométrica, que tem as características expostas a seguir. ● Os eixos fazem entre si ângulos de 120º e são denominados eixos isométricos. ● As reduções nas três dimensões são iguais e têm valor 0,81. ● Pode ser feita a perspectiva sem redução, denominada perspectiva isométrica simplificada. ● As retas paralelas do objeto permanecem paralelas na perspectiva. Se forem paralelas ao eixo, são denominadas linhas isométricas. ● Os planos paralelos aos planos formados pelos eixos são denominados planos isométricos. ● Os ângulos, as linhas e os planos não isométricos; não aparecem em verdadeira grandeza. Um mesmo objeto pode aparecer de oito maneiras diferentes em uma perspectiva isométrica, como você pode observar nas figuras a seguir. FIGURA 3. 13 - PERSPECTIVA ISOMÉTRICA (A) Fonte: O autor (2021). FIGURA 3. 14 - PERSPECTIVA ISOMÉTRICA (B) Fonte: O autor (2021). 17UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 4. FIGURAS GEOMÉTRICAS ELEMENTARES Agora, apresentaremos as figuras básicas, para que seja possível a construção de um desenho arquitetônico. 4.1 Ponto De todas as figuras geométricas o ponto é a mais básica de todas, pois não possui dimensão alguma. Para que seja possível seu entendimento em um projeto é necessário a intercessão de duas linhas. O ponto é a figura geométrica mais simples, pois não tem dimensão, isto é, não tem comprimento, largura e altura. No desenho, o ponto é determinado pelo cruzamento de duas linhas. Para identificá-lo, utilizamos letras maiúsculas do alfabeto latino, como demonstra a Figura 4.15. FIGURA 4. 15 - PONTO A, PONTO B E PONTO C Fonte: O autor (2021). 18UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 4.2 Linha A linha tem uma única dimensão: o comprimento. É possível considerar que a linha é um conjunto infinito de pontos, dispostos sucessivamente. O deslocamento de um ponto até outro também gera uma linha. FIGURA 4. 16 - CONSTRUÇÃO DE UMA LINHA Fonte: O autor (2021). 4.2.1 Linha reta Para ter a ideia de uma reta, caro(a) aluno(a), considere um fio bem esticado. A reta é limitada, ou seja, não tem início nem fim. As retas são identificadas por letras minúsculas do alfabeto latino, como a representação de uma reta “r”, exposta na Figura 4.17. FIGURA 4. 17 - LINHA RETA Fonte: O autor (2021). 4.3 Figuras geométricas elementares e suas características Agora, discutiremos as características das figuras geométricas mais utilizadas na Arquitetura. 4.3.1 Semirreta Dividindo uma reta em duas partes, obtemos as semirretas. O ponto A dá origem a duas semirretas. Ademais, a semirreta sempre tem um ponto de origem, mas não tem fim. FIGURA 4. 18 - REPRESENTAÇÃO DE UMA SEMIRRETA Fonte: O autor (2021). 19UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 4.3.2 Segmento de reta Considerando dois pontos distintos sobre uma reta, obtemos um pedaço limitado dela que recebe o nome de segmento de reta. Os pontos que limitam o segmento de reta são denominados extremidades. Na Figura 4.19, há o segmento de reta CD, representado pelas respectivas letras CD. FIGURA 4. 19 - OS PONTOS C E D REPRESENTAM O SEGMENTO CD Fonte: O autor (2021). 4.3.3 Plano É possível entender o que é o plano observando uma parede ou o tampo de uma mesa. Considere, caro(a) aluno(a), que o plano é formado por um conjunto de retas dispos- tas sucessivamente em uma mesma direção ou é o resultado do deslocamento de uma reta em uma mesma direção. FIGURA 4. 20 - REPRESENTAÇÃO DE UM PLANO Fonte: O autor (2021). O plano é ilimitado, isto é, não tem começo nem fim. Apesar disso, no desenho, costuma-se representá-lo delimitado por linhas fechadas. Para identificar o plano, utilizamos letras gregas, como (Alfa), ß (Beta) e Ƴ (Gama), que podem ser observadas nos planos representados na Figura 4.21. 20UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos FIGURA 4. 21 - PLANOS Fonte: O autor (2021). O plano tem duas dimensões, normalmente denominadas comprimento e largura. Considerando uma reta qualquer de um plano e dividindo-o em duas partes, essas partes são denominadas semiplanos. FIGURA 4. 22 - SEMIPLANO Fonte: O autor (2021). 4.3.4 Posições da reta e do plano no espaço A geometria apresenta as possibilidades de visualização e entendimento de um objeto no espaço. Dentre os objetos podemos destacar a reta e o plano que podem ser encontrados nas posições: vertical, horizontal e inclinada. Um plano é vertical, quando tem, pelo menos, uma reta vertical; é horizontal, quan- do todas as suas retas são horizontais. Quando não é horizontal nem vertical, o plano é inclinado. Na Figura 4. 23, é possível observar as posições da reta e do plano. FIGURA 4. 23 - PLANO NO ESPAÇO Fonte: O autor (2021). 21UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 4.4 Figuras geométricas planas Uma figura qualquer é plana quando todos os seus pontos se situam no mesmo plano. Na Figura 4.24, há a representação de algumas figuras planas. FIGURA 4. 24 - FIGURAS GEOMÉTRICAS PLANAS Fonte: O autor (2021). As figuras planas com três ou mais lados são denominados polígonos. 4.5 Sólidos geométricos Quando uma figura geométrica tem pontos situados em diferentes planos, há um sólido geométrico. Na Figura 4. 25, é possível observar a diferença entre uma figura plana e um sólido geométrico. FIGURA 4. 25 - DIFERENÇA ENTRE FIGURA PLANA E SÓLIDO GEOMÉTRICO Fonte: O autor (2021). 22UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos É muito importante o conhecimento dos principais sólidos geométricos e sua re- lação com as figuras geométricas planas, mostradas anteriormente. Sabendo que estes, possuem três dimensões: comprimento, largura e altura. FIGURA 4. 26 - SÓLIDOS GEOMÉTRICOS Fonte: O autor (2021). 4.5.1 Prismas O prisma é um dos sólidos geométricos limitados por polígonos e pode ser imagi- nado como uma pilha de polígonos iguais, muito próximos uns dos outros, como mostra a Figura 4. 27. FIGURA 4. 27 - PRISMA – PILHA DE POLÍGONOS Fonte: O autor (2021). O prisma também pode ser considerado o resultado do deslocamento de um polí- gono e é constituído de vários elementos. 23UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos FIGURA 4. 28 - PRISMA DESLOCAMENTO DE POLÍGONO Fonte: O autor (2021). A seguir, na Figura 4.29, observe os elementos que formam um sólido geométrico. No primeiro caso, destaca-se a base. Depois, há as faces. Na terceira imagem, há as arestas e, na quarta, os vértices. FIGURA 4. 29 - ELEMENTOS DE UM SÓLIDO GEOMÉTRICO Fonte: O autor (2021).Na Figura 4.30, a base do prisma tem a forma de um triângulo, por isso, há um prisma triangular. Dependendo do polígono que forma sua base, o prisma recebe uma de- nominação específica. Por exemplo, o prisma que tem como base o triângulo é denominado prisma triangular, como demonstra a Figura 4. 30. 24UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos FIGURA 4. 30 - PRISMA TRIANGULAR Fonte: O autor (2021). Quando todas as faces do sólido geométrico são formadas por figuras geométricas iguais, há um sólido geométrico regular. FIGURA 4. 31 - SÓLIDO GEOMÉTRICO REGULAR Fonte: O autor (2021). O prisma que representa as seis faces formadas por quadrados iguais recebe o nome de cubo. FIGURA 4. 32 - CUBO Fonte: O autor (2021). 25UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 4.5.2 Pirâmides A pirâmide é outro sólido geométrico limitado por polígonos. Ela pode ser conside- rada um conjunto de polígonos semelhantes, dispostos uns sobre os outros, que diminuem de tamanho indefinidamente. FIGURA 4. 33 - PIRÂMIDE – POLÍGONOS SEMELHANTES QUE DIMINUEM INDEFINIDAMENTE Fonte: O autor (2021). Outra maneira de imaginar a formação de uma pirâmide consiste em ligar todos os pontos de um polígono qualquer a um ponto P no espaço. FIGURA 4. 34 - PIRÂMIDE – PONTOS LIGADOS AO PONTO P Fonte: O autor (2021). O nome da pirâmide depende do polígono que forma sua base. Na Figura 4. 35, há uma pirâmide quadrangular, pois, sua base é quadrada. 26UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos FIGURA 4. 35 - PIRÂMIDE DE BASE QUADRANGULAR Fonte: O autor (2021). O número de faces da pirâmide é sempre igual ao número de lados do polígono que forma sua base, mais um. Cada lado do polígono da base é também uma aresta da pirâmide. Ademais, o número de arestas é sempre igual ao número de lados do polígono da base, vezes dois. Os vértices são formados pelo encontro de três ou mais arestas. O vértice principal é o ponto de encontro das arestas laterais. Além disso, o número de vértices é igual ao número de lados do polígono da base, mais um. 4.5.3 Sólidos de revolução Alguns sólidos geométricos, chamados de revolução, podem ser formados pela rotação de figuras planas em torno de um eixo. A figura plana que dá origem ao sólido de revolução denomina-se figura geradora. A linha que gira ao redor do eixo, formando a superfície de revolução, é denominada linha geratriz. Nesse contexto, o cilindro, o cone e a esfera são os principais sólidos de revolução. FIGURA 4. 36 - SÓLIDOS DE REVOLUÇÃO Fonte: O autor (2021). 27UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 4.5.3.1 Cilindro O cilindro é um sólido geométrico, limitado lateralmente por uma superfície curva. Você pode imaginar o cilindro, caro(a) aluno(a), como resultado da rotação de um retângulo ou de um quadrado em torno de um eixo que passa por um dos lados. FIGURA 4. 37 - ROTAÇÃO DE RETÂNGULO E FORMAÇÃO DE UM CILINDRO Fonte: O autor (2021). Na Figura 4. 38, está representado apenas o contorno da superfície cilíndrica, mas é possível notar que um círculo (figura plana) forma as bases do cilindro. No encontro de cada base com a superfície cilíndrica, formam-se as arestas. FIGURA 4. 38 - ELEMENTOS DE UM CILINDRO Fonte: O autor (2021). 4.5.3.2 Cone O cone também é um sólido geométrico limitado lateralmente por sua superfície curva. A formação do cone pode ser imaginada pela rotação de um triângulo retângulo em torno de um eixo que passa por um dos seus catetos. 28UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos FIGURA 4. 39 - ROTAÇÃO DE UM TRIÂNGULO RETÂNGULO E FORMAÇÃO DO CONE Fonte: O autor (2021). A figura plana que forma a base do cone é o círculo, e o vértice é o ponto de encontro de todos os segmentos que partem do círculo. Na Figura 4. 40, apenas o contorno da superfície cônica está representado. Ademais, o encontro da superfície cônica com a base dá origem a uma aresta. FIGURA 4. 40 - ELEMENTOS DO CONE Fonte: O autor (2021). 29UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 3.5.3.3 Esfera A esfera também é um sólido geométrico limitado por uma superfície curva chama- da de superfície esférica. FIGURA 4. 41 - SUPERFÍCIE ESFÉRICA Fonte: O autor (2021). A formação da esfera pode ser considerada a partir da rotação de um semicírculo em torno de um eixo, que passa pelo seu diâmetro. FIGURA 4. 42 - EIXO DE ROTAÇÃO Fonte: O autor (2021). Na Figura 4.43, há os elementos da esfera. O raio da esfera é o segmento de reta que une o centro da esfera a qualquer um de seus pontos. Por sua vez, o diâmetro da esfera é o segmento de reta que passa pelo centro da esfera, unindo dois de seus pontos. 30UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 30UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários FIGURA 4. 43 - ELEMENTOS DE UMA ESFERA Fonte: O autor (2021). SAIBA MAIS Conheça um pouco mais sobre geometria espacial e como ela pode auxiliar o desen- volvimento de projetos arquitetônicos para games no link: https://m3.ime.unicamp.br/ recursos/1021 . Fonte: MATEMÁTICA Multimídia. Montanhas Geométricas. Disponível em: https://m3.ime.unicamp.br/re- cursos/1021. Acesso em: 17 set. 2021. REFLITA Arquitetura redonda Às vezes, podemos pensar que obras que utilizam o formato curvilíneo não são eficien- tes, mas, se analisarmos os prédios com essa característica, é possível verificar que essas construções, além de se destacarem na paisagem, evitam a sensação de “aglo- meração” com as construções a sua volta. Esse formato é bem eficiente e sustentável, pois tem mais espaço para entrada de luz. Fonte: O autor (2021). https://m3.ime.unicamp.br/recursos/1021 https://m3.ime.unicamp.br/recursos/1021 31UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos CONSIDERAÇÕES FINAIS Nesta unidade, estudamos as projeções, pois sem elas não é possível entender a totalidade dos projetos arquitetônicos. As perspectivas nos auxiliam a enxergam o que, muitas vezes, está “invisível” ao olhar. As ferramentas apresentadas nesta unidade, hoje, parecem até um pouco ultrapas- sadas, mas são fundamentais para a construção da consciência quanto ao desenho e da criatividade em relação ao conhecimento do espaço. Por mais que o computador domine os desenhos atualmente, é muito importante conhecer a base de tudo, para que, assim, seja possível entender o presente. As figuras geométricas também foram apresentadas nesta unidade, visto que, em todo projeto, algumas dessas formas são utilizadas, como círculo, triângulo, esfera e cubos. Agora, pratique, caro(a) estudante. Bons estudos. 32UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos MATERIAL COMPLEMENTAR LIVRO Título: Arte de projetar em Arquitetura Editora: GG Brasil. Autor: Ernst Neufert. Sinopse: Essa obra é um manual de construção que reúne, de forma sistemática, os fundamentos, as normas e as prescrições sobre recintos, edifícios, estâncias, instalações e utensílios, consi- derando o ser humano como medida e objetivo. LIVRO Título: Urban sketching – guia completo de técnicas de desenho urbano Editora: GG Brasil. Autor: Thomas Thorspecken. Sinopse: O urban sketching, desenho dos espaços urbanos, está se convertendo em um fenômeno de massas, a cada dia, aumenta o número de pessoas que se unem a esse movimento criativo que se propõe a relatar a realidade cotidiana em primeira pessoa, por meio do desenho, celebrar a diversidade de abordagens e compartilhá-la com os outros. Fazer isso tudo é mais simples do que parece. Você precisa apenas de papel, lápis e vontade. Se for aberto e curioso, nunca deixará de encontrar ao seu redor histórias interessantes para contar em seus desenhos. 33UNIDADE I A Comunicação dos Desenhosna Construção de Cenários Arquitetônicos FILME / VÍDEO Título: Estrelas além do Tempo Ano: 2016. Sinopse: 3 mulheres negras que fizeram a diferença para o lançamento do homem ao espaço pela Agência Espacial norte- -americana (NASA) e se tornaram precursoras da engenharia da computação, tanto utilizada nos tempos de hoje. E como elas fizeram todas essas inovações através o uso da matemática e da geometria que é o que foi apresentado durante toda a unidade estudada. 34 Plano de Estudo: ● Planta Baixa; ● Conceitos de Cortes; ● Sistemas de Esquadrias; ● Escadas. Objetivos da Aprendizagem: ● Conceituar e contextualizar o desenvolvimento de um cenário de game; ● Compreender os tipos de esquadrias para ser usado no cenário de um game; ● Estabelecer a importância do conhecimento das bases dos projetos arquitetônicos para o desenvolvimento realista de projetos de cenários dos games. UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Detalhes Preciosos na Construção de Cenários Professor Esp. Leandro Dias Lourenço 35UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 35UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários INTRODUÇÃO Nesta unidade, Caro(a) aluno(a), serão apresentados os elementos que fazem parte do projeto arquitetônico e que não podem faltar durante o planejamento do projeto. Dentre os elementos destaco: Planta Baixa, Planta de Cobertura, os Cortes e a Fachada. Assim como os elementos construtivos, “esquadrias” e “escadas”, extremamente funcionais e de diversas facetas arquitetônicas. As escadas e rampas são frequentemente usadas em edifícios de até três andares de altura, enquanto que elevadores e escadas rolantes são empregados em edifícios de quatro andares ou mais. No entanto, em edifícios como centros comerciais, que possuem muitos andares, o ideal é utilizar escada rolante. O desenho das escadas deve colocar a menor quantidade de esforço físico às pessoas que as usam, reforçando o caráter do desenho do espaço e da estrutura do edifício, mesmo que essas pessoas no nosso caso especificamente são personagens virtuais. Em muitos casos, quando há uma escada é acrescentada uma rampa, que fornece trânsito vertical para indivíduos com deficiência física e facilidade de movimentação para objetos pesados. Para atender a essa questão, será apresentada a NBR 9050 (ABNT, 2015). Os elementos supracitados serão apresentados a você de maneira direta, facili- tando o entendimento sobre eles e também o seu dia a dia na produção e execução de projetos dos cenários dos games que irá produzir como futuro profissional. 36UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 36UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários 1. PLANTA BAIXA Caro(a) aluno(a), a planta baixa permite a visualização dos ambientes que farão parte do projeto em suas dimensões horizontais. Essa planta é um corte transversal à edificação. Para efeito de desenho, consideramos 1,50 m de altura do pavimento, com o sentido de visualização sempre de cima para baixo. 1.1 Elementos Essenciais de uma planta baixa A seguir, apresento a você os elementos essenciais de uma planta baixa: ● paredes; ● janelas; ● portas; ● cotas; ● cotas de nível; ● projeções; ● indicação do corte; ● indicação do norte; ● escadas; ● rampas; ● pergolado; ● espelho d’água. 37UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 37UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários A apresentação final de uma planta baixa, além dos elementos essenciais, deve conter linhas de cotas, paredes, nome dos compartimentos, projeção do beiral, portas, área de compartimentos, janelas e peças de banheiro. Marinho, Batista e Oliveira (2015, p. 63) ainda citam os elementos a seguir: [...] diferenças de níveis entre pisos, peças de cozinha, cotas dos pisos dos compartimentos, cotas das dimensões dos compartimentos, pisos impermea- bilizados, peças da área de serviço, linha, sentido e denominação dos cortes verticais. 1.2 Recomendações para Planta Baixa A seguir, apresento a você as recomendações para uma planta baixa. 1. Inicialmente devem ser traçadas as paredes e, em seguida, as portas e janelas. 2. A planta deverá ser desenhada sempre com a frente voltada para baixo. 3. Toda planta baixa deverá ter a indicação de, pelo menos, dois cortes. Em caso de dois ou mais pavimentos da edificação, indica-se cada um separadamente. 4. As paredes externas, em geral, apresentam a espessura de 20 a 25 cm (um tijolo), e as internas têm a espessura de 15 cm (meio tijolo). 5. A nomenclatura da planta baixa, assim como a escala que será utilizada, sempre deverá ser indicada no canto inferior esquerdo. FIGURA 1.1 - ETAPAS DE CORTE HORIZONTAL E REPRESENTAÇÃO DE PLANTA BAIXA Fonte: Ferreira (2008, p. 6-7). 38UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 38UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários 1.3 Etapas do desenho de uma planta baixa De acordo com Gomes (2012, p. 42), essas etapas são: ● Traçar o contorno externo da planta (na escala adequada à folha). ● Com traço estreito, desenhar todas as paredes (primeiro os traços hori- zontais e em seguida os verticais). ● Desenhar os elementos estruturais (pilares). ● Marcar os vãos das portas e janelas. Podemos observar os apontamentos feitos pelo autor também por meio das figuras a seguir, que apresentam o passo a passo de sua elaboração. FIGURA 1.2 - PLANTA BAIXA - 1 ETAPA Fonte: O Autor (2021). Apague o excesso das linhas. 39UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 39UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários FIGURA 1.3 - PLANTA BAIXA - 2 ETAPA Fonte: O Autor (2021). Desenhe as portas e janelas; Acentue a espessura das paredes que estão sendo cortadas (traço largo). FIGURA 1.4 - PLANTA BAIXA - 3 ETAPA Fonte: O Autor (2021). Agora, é hora de desenhar o mobiliário com traço médio; Desenhe também o revestimento do piso com traço fino. Lembre-se que ele se limita às entradas e ao mobiliário. 40UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 40UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários FIGURA 1.5 - PLANTA BAIXA - 4 ETAPA Fonte: O Autor (2021). ● Trace a projeção do beiral (parte que ressalta da cobertura além da linha das paredes externas); ● Trace com linhas tracejadas todo os elementos que estão acima do plano de corte; ● Insira as linhas de cota e cote; ● Escreva o nome dos ambientes e suas respectivas áreas e as cotas do piso; ● Referencie as portas e janelas da seguinte forma (p1, j1 etc.); ● Não esqueça de apresentar as linhas de corte, qual o acesso principal da resi- dência e o norte geográfico; ● Escreva o título do desenho e sua escala. FIGURA 1.6 - PLANTA BAIXA FINALIZADA Fonte: Ferreira (2008, p. 22). 41UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 41UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários ● Ao finalizar a planta baixa, faça um quadro com as dimensões das portas e janelas. FIGURA 1.7 - QUADRO DIMENSIONAL DE PORTAS E JANELAS E PEITORIL QUE É A MEDIDA ENTRE O PISO E A BASE DA JANELA Fonte: O Autor (2021). A planta baixa também pode contemplar um quadro geral dos acabamentos que serão utilizados na edificação, conforme apresentado a seguir. FIGURA 1.8 - QUADRO DE ACABAMENTO DOS AMBIENTES Fonte: O Autor (2021). 42UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 42UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários 1.4 Planta de cobertura ● Para iniciarmos este tópico, vejamos um exemplo de planta de cobertura: FIGURA 1.9 - COBERTURA EM PERSPECTIVA Fonte:Ferreira (2008, p. 9). A planta de cobertura (ou de coberta) geralmente é desenhada na escala de 1:100 ou 1:200. Quando um projeto necessita de maiores detalhes, recomenda-se a escala de 1:50, e, quando há uma coberta muito simples, utiliza-se 1:200 ou 1:500. Vale ressaltar que a planta de cobertura tem como finalidade proteger as edifica- ções das intempéries climáticas, indicando as disposições dos diferentes planos do telhado e o sentido de queda das águas da chuva (MARINHO; BATISTA; OLIVEIRA, 2015). 43UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 43UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários 1.4.1 Formas de Cobertura Caro(a) aluno(a), agora vamos conhecer os elementos que compõem a Planta de Cobertura. 1.4.1.1 Águas Segundo Marinho, Batista e Oliveira (2015, p. 142), “as coberturas são constituídas por uma ou mais superfícies que podem ser planas, curvas ou mistas, entretanto as planas são as mais utilizadas”. Essas superfícies (planas) são denominadas “águas”, e conforme o seu número, temos o telhado de uma água (vulgarmente conhecido como alpendres ou meia-água), de duas, três, quatro etc. A seguir apresentaremos alguns projetos das águas supramencionadas FIGURA 1.10 - COBERTURA DUAS-ÁGUAS FIGURA 1.11 - COBERTURA COM VÁRIAS-ÁGUAS 44UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 44UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários As recomendações para as plantas de Coberturas são: ● A cobertura sempre será desenhada com a frente principal voltada para baixo; ● Os contornos e as divisões de todos os planos deverão ser indicados; ● O sentido de queda das águas deverá ser indicado por meio de setas; ● O contorno externo das paredes da construção (projeção) deverá ser apresentado; ● A nomenclatura e a escala sempre devem ser indicadas no canto inferior esquerdo; ● O desenho da planta de cobertura não deverá ser cotado. 45UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 45UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários 2. CONCEITOS DE CORTES Vamos conhecer, neste momento, o que são os cortes e para que servem em um projeto arquitetônico. 2.1 Os Cortes Os cortes representam as vistas ortográficas, conseguimos os cortes ao passar- mos pela construção um plano vertical, onde são retiradas as partes frontais e, juntamente com as informações escritas, gerado o projeto do “corte”. Nos cortes são apresentadas as medidas verticais do projeto. Os cortes possuem a função de demonstrar o projeto de uma edificação identifi- cando os espaços internos e suas alturas, que, porventura, não são possíveis de adquirir apenas observando a planta baixa. Caro(a) aluno(a), comumente são feitos, no mínimo, dois cortes: um representa a largura da obra e outro o comprimento. O número de cortes fica a cargo do arquiteto que está desenvolvendo o projeto, cada caso é um caso, mas é importante levar em considera- ção os seguintes pontos: 1- Representar as paredes que estão sendo cortadas; 2- Representar as janelas e portas; 3- Indicar as alturas verticais; 4- Indicar os desníveis, se houver; 5- Indicar caso haja algum desvio no corte. 46UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 46UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários Vamos ver algumas imagens para exemplificar: FIGURA 2.1 - EXEMPLO DE CORTE NA LARGURA DA EDIFICAÇÃO Fonte: O autor (2021). FIGURA 2.2 - EXEMPLO DE CORTE NO COMPRIMENTO DA OBRA Fonte: O autor (2021). 2.1.1 Posicionamento dos cortes Normalmente, os planos são apresentados de forma paralela às paredes, nele mostramos elementos de construção como: escadas, elevadores e cobertura. Uma reco- mendação é que se mostre no corte as áreas molhadas da construção, ou seja, banheiro e cozinha (GOMES, 2012). Para que seja possível uma compreensão do projeto, é necessário que seja apre- sentada a simbologia referente ao corte, conforme apresentado na seguir. 47UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 47UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários FIGURA 2.3 - SIMBOLOGIA DE INDICAÇÃO DE CORTE Fonte: O autor (2021). A seleção de cada corte se dá em função das áreas mais significativas da cons- trução. Quanto ao sentido do corte, é necessário que seja apresentado em projeto, assim como sua localização, conforme figura a seguir: FIGURA 2.4 - CORTE AB COM OS SENTIDOS INDICADOS Fonte: O autor (2021). FIGURA 2.5 - CORTE CD COM OS SENTIDOS INDICADOS Fonte: O autor (2021). 48UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 48UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários FIGURA 2.6 - CORTE AB E CD INDICADOS EM PLANTA Fonte: Montenegro (2011, p. 78). 2.2 Etapas para produção de um corte A seguir, apresento o passo a passo para a construção de um corte arquitetônico: ● Transfira as paredes que foram cortadas pelo plano (popular, “puxar” as linhas); ● Marque o pé-direito (distância entre o piso e o teto do ambiente); ● Trace as alturas das portas e das janelas; ● Desenhe as portas, pois são os elementos que estão além do 1,50 m referente ao plano de corte; ● Desenhe a laje, que, nesse caso, será de forro (altura = 10 cm); ● Não esqueça de rebaixar o piso das áreas molhadas, para que a água não escorra para os outros ambientes; ● Desenhe o embasamento: laje (10 cm), aterro (20 cm), terreno (20 cm) e a fundação (varia de acordo com a fundação utilizada); ● Desenhe a cobertura, como mencionado na unidade anterior. 49UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 49UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários A seguir, há uma figura que ilustra as etapas anteriormente mencionadas. FIGURA 2.7 - CORTE TRANSVERSAL Fonte: Ferreira (2008, p. 13). Agora, ● Desenhe o revestimento das paredes; ● Desenhe as texturas dos materiais, como demonstrado a seguir. FIGURA 2.8 - REPRESENTAÇÃO DAS TEXTURAS DOS MATERIAIS Fonte: O Autor (2021). E então: ● Reforce as linhas para que fiquem mais visíveis os elementos que foram corta- dos pelo plano vertical; ● Não esqueça de cotar as principais alturas; ● Escreva o título do corte e que escala foi feito. 50UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 50UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários FIGURA 2.9 - CORTE TRANSVERSAL FINALIZADO Fonte: Ferreira (2008, p. 54). FIGURA 2.10 - CORTE LONGITUDINAL FINALIZADO Fonte: Ferreira (2008, p. 53). 2.3 Fachadas Caro(a) aluno(a), vamos estudar agora como se representa a fachada de uma edificação. 2.3.1 Representando fachadas As fachadas são elevações verticais (frontais, laterais ou posteriores) com a finali- dade de apresentar as faces da edificação exteriormente, após a conclusão da obra. Para o desenvolvimento das fachadas, caro(a) aluno(a), são necessários a planta baixa e o corte. Quando a fachada é desenvolvida na mesma escala da planta baixa, pode-se obter as medidas horizontais e, a partir do corte, as medidas verticais (CHING, 2011). 51UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 51UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários 2.3.2 Etapas para construção de uma fachada Vamos então conhecer as etapas que compõem a construção de uma fachada. ● Traçar uma linha que corresponderá à linha da terra; ● Adquirir, por meio da planta baixa e dos cortes, os elementos e as dimensões da fachada; ● Enfatizar as linhas do primeiro plano; ● Desenhar as peças de acabamento, as pessoas e a vegetação; ● Descrever qual o nome do desenho e sua escala. FIGURA 2.11 - DESENHO DE UMAFACHADA FRONTAL Fonte: Montenegro (2011, p. 81). FIGURA 2.12 - FACHADA LATERAL PRONTA Fonte: Montenegro (2011, p. 81). A nomenclatura das fachadas se dá em função dos pontos cardeais, por exemplo: Fachada Principal Leste; Fachada Lateral Direita etc. Caro(a) aluno(a), o uso de vegetação e de figuras humanas nas fachadas auxilia nas referências geométricas quanto às dimensões, além de deixar o desenho mais suave, quebrando a rigidez do desenho técnico arquitetônico. 52UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 52UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários 3. SISTEMAS DE ESQUADRIAS Caro(a) aluno(a), os sistemas de esquadrias, com seus tipos de janelas e portas, serão apresentados na sequência desta unidade. 3.1 Tipos de janela A seguir, veremos os tipos de janelas e suas especificidades, de acordo com a NBR 10821-1 (ABNT, 2017). ● Janela de folha fixa Pode ser utilizada tanto externa quanto internamente à edificação, e sua folha não possui movimento. Componente ideal para vãos, em que não há necessidade de abertura, pois permite a luminosidade e a vista para os ambientes externos. É muito usada em facha- das e peitoris. Sua forma pode variar desde arcos a trapézios. 53UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 53UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários FIGURA 3.1 - JANELA DE FOLHA FIXA Fonte: O autor (2021). ● Janela de giro de eixo vertical Usada nas áreas externa e interna da edificação e formada por uma ou mais folhas, pode ser movimentada segundo rotação do eixo vertical fixo, que se encontram nas laterais da folha. Abre tanto para dentro quanto para fora da edificação. FIGURA 3.2 - JANELA DE GIRO DE EIXO VERTICAL Fonte: O autor (2021). ● Janela projetante e de tombar Pode ser utilizada nas áreas externa e interna da edificação, formada por uma ou mais folhas, que são movimentadas segundo rotação em torno de um eixo horizontal fixo, pode ser na extremidade superior ou inferior da folha. Possui as seguintes classificações: a) Projetante: o eixo de rotação se encontra na extremidade superior. A folha pode abrir tanto para dentro quanto para fora da edificação. 54UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 54UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários FIGURA 3.3 - JANELA PROJETANTE Fonte: O autor (2021). b) De tombar: eixo de rotação se encontra na extremidade inferior. A folha pode abrir tanto para dentro quanto para fora da edificação. FIGURA 3.4 - JANELA DE TOMBAR Fonte: O autor (2021). ● Janela pivotante Utilizada tanto na área externa quanto na interna da edificação, é movimentada através de um eixo que não se encontra em suas laterais. FIGURA 3.5 - JANELA PIVOTANTE Fonte: O autor (2021). 55UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 55UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários ● Janela basculante Só pode ser utilizada no ambiente interno da edificação, possui como modo de rotação um eixo que se encontra na posição horizontal. FIGURA 3.6 - JANELA BASCULANTE Fonte: O autor (2021). ● Janela de correr Pode ser utilizada tanto na área externa quanto interna da edificação, formada por uma ou várias folhas, seu movimento é deslizante na horizontal, no plano da esquadria. FIGURA 3.7 - JANELA DE CORRER Fonte: O autor (2021). ● Janela guilhotina Pode ser utilizada na parte externa e interna da edificação, formada por uma ou mais folhas que deslizam verticalmente, no plano da esquadria. É encontrada com duas ou três folhas, combina bem nos ambientes que se integram, sua abertura é vertical e permite uma boa comunicação entre os ambientes. 56UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 56UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários FIGURA 3.8 - JANELA GUILHOTINA Fonte: O autor (2021). ● Janela projetante-deslizante (Maxim-AR) Utilizada tanto na área externa quanto interna da edificação, é formada por uma ou mais folhas, se movimenta em torno de um eixo horizontal, com translação simultânea desse eixo. FIGURA 3.9 - JANELA MAXIM-AR Fonte: O autor (2021). 57UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 57UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários ● Janela sanfona (camarão) Utilizada na área externa e interna da edificação, formada por uma ou duas folhas articuladas entre si, que, ao se abrir, dobram-se uma sobre a outra, deslizam horizontal- mente em seus eixos de rotação. Esses eixos podem ser encontrados nas bordas das folhas ou se situar em posições intermediárias. FIGURA 3.10 - JANELA SANFONADA Fonte: O autor (2021). ● Janela integrada Pode ser utilizada tanto na área externa quanto na interna da edificação, formada por duas ou mais folhas, classificadas como: a) Persiana de enrolar: possui deslizamento vertical ou inclinado no plano externo da esquadria, suas folhas se movimentam de forma horizontal, vertical ou por giro no lado interno. O uso promove sombra e privacidade do ambiente, normalmente é utilizada junto com porta e janela de correr. Os ambientes ideais para o uso são os dormitórios e pode ser acionada através de controle remoto ou manualmente. FIGURA 3.11 - JANELA INTEGRADA Fonte: O autor (2021). 58UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 58UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários b) Veneziana: o movimento ocorre segundo eixos verticais fixos, que se encontram nas laterais das folhas, seu deslizamento ocorre na horizontal, vertical ou giro para o lado interno. FIGURA 3.12 - JANELA INTEGRADA Fonte: O autor (2021). ● Janela alçante (elevadora) Seu uso pode ser tanto na área externa quanto interna da edificação, é formada por folhas de correr que, ao fecharem, comprimindo o marco inferior, deixa as roldanas sem peso. FIGURA 3.13 - JANELA ALÇANTE (ELEVADORA) Fonte: O autor (2021). ● Janela de correr com giro Janela utilizada nas áreas externa e interna da edificação, suas folhas correm no mesmo eixo, possui um giro de 900 do lado interno ao final do curso. Isso facilita a ventila- ção em todo o vão. 59UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 59UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários FIGURA 3.14 - JANELA DE CORRER COM GIRO Fonte: O autor (2021). ● Janela de girar e de tombar (oscilo batente) Utilizada nas áreas externa e interna da edificação, suas folhas são de girar e tombar (Figura 3.15). FIGURA 3.15 - JANELA DE GIRAR E DE TOMBAR Fonte: O autor (2021). 60UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 60UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários ● Janela de correr paralela e de tombar Destinada para uso externo ou interno da edificação, suas folhas são de correr e de tombar que se alinham quando fechadas. FIGURA 3.16 - JANELA DE CORRER PARALELA DE TOMBAR Fonte: O autor (2021). ● Janela de correr com compressão transversal ao plano de movimentação Pode ser utilizada na área externa e interna da edificação, suas folhas são de correr que, ao fecharem, pressionam-se perimetralmente. FIGURA 3.17 - JANELA DE CORRER COM COMPRESSÃO TRANSVERSAL Fonte: O autor (2021). 61UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 61UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários 3.2 Tipos de porta Caro(a) aluno(a), a seguir, estudaremos os tipos de portas e suas especificidades, de acordo com a NBR 15930-1 (ABNT, 2011). ● Porta de giro Porta mais utilizada em residências, cuja folha gira em torno de umeixo vertical posicionado na sua borda e está fixada no marco, normalmente, por meio de dobradiças. FIGURA 3.18 - PORTA DE GIRO ● Porta de conexão Contém duas folhas com a mesma largura sobrepostas que se fixam no marco, e as aberturas podem ser opostas ou iguais. FIGURA 3.19 - PORTA DE CONEXÃO ● Porta-balcão Composto por quatro folhas da mesma largura, fixadas duas a duas e sobrepostas respectivamente, em cada marco. Sendo que duas abrem para dentro e duas para fora. 62UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 62UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários FIGURA 3.20 - PORTA BALCÃO ● Porta pivotante A folha gira em torno do eixo vertical, que se encontra em uma de suas bordas, fixa no piso e na travessa do marco ou diretamente no montante do marco por meio de um pivô, de tal forma que, no movimento de rotação da folha, as bordas verticais se deslocam. FIGURA 3.21 - PORTA PIVOTANTE ● Porta vaivém As folhas giram em torno de um eixo vertical, que se encontra em uma de suas bordas, movendo-se para qualquer lado do vão da porta, o fechamento acontece automati- camente ao se passar pelas folhas. 63UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 63UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários FIGURA 3.22 - PORTA VAIVÉM ● Porta de correr ou porta deslizante Porta cujas folhas apresentam movimento de translação horizontal nos planos da folha. FIGURA 3.23 - PORTA DESLIZANTE ● Porta sanfonada Formada por duas ou mais folhas, articuladas entre si, seus movimentos são combi- nados tanto na rotação quanto na translação, onde uma dobra sobre a outra. O movimento de translação se limita por meio de uma guia horizontal. 64UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 64UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários FIGURA 3.24 - PORTA SANFONADA 65UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 65UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários 4. ESCADAS Vamos neste momento conhecer um dos elementos fundamentais de uma constru- ção que possua mais de um pavimento, as escadas. As escadas são construções destinadas a permitir a comunicação fácil entre dois ou mais pisos situados em níveis diferentes. A existência de um elevador não dispensa a construção de uma escada. Elas são formadas por uma série de pequenos planos horizontais, dispostos a uma pequena diferença de nível uns dos outros e de modo a permitir que o homem vença-os com facilidade. Esses pequenos planos horizontais são denominados pisos. O plano vertical que liga dois pisos consecutivos chama-se espelho e ao conjunto formado pelo piso e pelo espelho dá-se o nome de degrau. O piso às vezes avança sobre o espelho formando o que chamamos de bocel (MARINHO; BATISTA; OLIVEIRA, 2015, p.117). FIGURA 4.1 - ESCADA DEGRAU A DEGRAU 66UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 66UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários 4.1 Emprego das Escadas Caro(a) aluno(a), as escadas podem ser usadas das seguintes formas: ● Escadas internas: têm grande desenvolvimento pois servem para vencer os desníveis dos pisos internos; ● Escadas externas: geralmente, têm poucos degraus, pois ligam o passeio ao andar térreo. 4.1.1 Forma e disposição dos lances Os lances podem ser retos ou curvos e a sua combinação dá lugar à formação de escadas retas, curvas ou mistas. ● Escadas retas: são constituídas por lances retos e podem estar dispostos de diversas formas, como podemos observar na Figura 4.2. FIGURA 4.2 - ESCADA DEGRAU A DEGRAU ● Escadas curvas: são constituídas unicamente por lances curvos e tem geral- mente forma circular. Encontram-se também elípticas, helicoidais, em leque e outras, como podemos observar na figura a seguir. FIGURA 4.3 - ESCADA DEGRAU A DEGRAU 67UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 67UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários 4.2 Dimensionamento de degraus e patamares O dimensionamento dos degraus depende do fim a que se destina a escada. De acordo com a NBR 9077, a altura do degrau deve ser compreendida entre 16 a 18 cm, com tolerância de 0,05 cm (ABNT, 2001). A largura do degrau deve ser fixada de modo que o pé assente facilmente no piso e o esforço para vencer o degrau não ultrapasse ao que o emprega habitualmente quando se caminha no plano. Para o assentamento fácil do pé, não se deve permitir degraus com menos de 24 a 25 cm. Caro(a) aluno(a), o passo do homem resulta geralmente de 63 a 64 cm. Isso se dá pela fórmula de Blodel, em que o dobro da altura mais a largura do degrau deverá estar entre 63 a 64 cm. Numa mesma escada os espelhos e os pisos não poderão sofrer alterações de dimensionamento em seu desenvolvimento. 4.3 Altura Livre As escadas devem ser dispostas de tal forma que assegurem a passagem com altura livre igual ou superior a 2 m. 4.4 Cálculo do desnível entre pavimentos É a diferença entre o nível do pavimento superior menos o nível do pavimento inferior. 3,41 m - 0,35 m = 3,06 m 4.4.1 Quantidade de espelhos A NBR 9077 (2001) define que os espelhos de uma escada deverão estar entre 0,16 à 0,18 m. Então, a quantidade de espelhos que teremos será o desnível dividido pelo número de espelhos. 3,06 m / 0,16 m = 19,125 espelhos 3,06 m / 0,18 m = 17 espelhos Então, caro(a) aluno(a), teremos de 17 a 19,125 espelhos. Como só existem espe- lhos inteiros, a escada poderá ser com 17,18 ou 19 espelhos. 68UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 68UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários 4.4.1.1 Dimensão dos Espelhos (e) Como nesse projeto poderemos ter 17, 18 ou 19 espelhos, os valores dos espelhos serão o desnível dividido pela quantidade de espelhos. h1 = 3,06 m / 17 = 0,18 m h2 = 3,06 m / 18 = 0,17 m h3 = 3,06 m / 19 = 0,1611 m 4.4.1.2 Dimensão dos Pisos (p) Segundo a NBR 9077 (2001), no dimensionamento das escadas, deveremos utilizar a fórmula de Blodel, que define a largura de uma escada em função dos espelhos, ou seja: 0,63 m (2*e+p) 0,64 m. Como neste projeto temos três valores do espelho, teremos três hipóteses de piso. Assim, 2E + P = +/-64cm (Fórmula de Blondel) 2 x 17cm + 28 = +/-64cm P = 62 – 36 P = 26cm 2 x 18cm + 28 = +/-64cm P = 64 – 36 P = 28cm 2 x 19cm + 28 = +/-64cm P = 66 – 36 P = 30cm A escada de maior conforto é espelho de 0,17 m e piso de 0,29 m (nem sempre é possível). 69UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 69UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários SAIBA MAIS Quando planejamos uma escada, é preciso analisar várias situações, como: quem vai utilizar? Onde será usada? Como ocorreu seu acabamento? Que tipo de material será usado? Todas essas situações apresentadas, caro(a) aluno(a), determinam como será a escada. Então, no link a seguir, poderá conhecer os principais tipos de escadas internas e tipos de degraus, para que você consiga ver exemplos na prática dessas diferenças. Fonte: FAÇA VOCÊ. Conheça os os principais tipos de Escadas Internas e Tipos de Degraus.YOUTUBE. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=G8uRO2YrDto. Acesso em: 29 set. 2021. REFLITA Um elemento fundamental na construção de uma escada é o tamanho da pisada e altura do espelho, pois vemos por aí muitos projetos prontos que não seguem as normas e os cálculos relacionados aos elementos supracitados. Então, muita atenção quando estiver desenvolvendo sua escada, para que siga a fórmula de Blondel. Fonte: O autor (2021). https://www.youtube.com/watch?v=G8uRO2YrDto 70UNIDADE I A Comunicaçãodos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 70UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários CONSIDERAÇÕES FINAIS Caro(a) aluno(a), chegamos ao final da Segunda unidade, e muitos conhecimentos foram acrescentados aos conhecimentos até aqui adquiridos. A escada é um elemento fundamental em uma edificação, pois permite que os jogadores possam passar de um local para outras de forma rápida. Além da escada, é importantíssimo não esquecer de conhecer cada tipo de esqua- dria, pois faz toda diferença durante o projeto saber qual utilizar. Desejo que os conheci- mentos aqui transmitidos sejam colocados em prática nos projetos vindouros. Continue treinando bastante e se dedicando, a fim de que você se torne um profis- sional completo. Bons estudos! 71UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 71UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários MATERIAL COMPLEMENTAR LIVRO Título: Desenho Universal. Caminhos da Acessibilidade no Brasil Editora: Annablume. Autor: Adriana R. de Almeida Prado. Síntese: Uma coletânea de informações compiladas com grandes pensadores a respeito do ensino e da aplicação do Desenho Uni- versal em todos os cursos que utilizam esse elemento em seus projetos. LIVRO Título: Fachadas de Edifícios Editora: Lidel. Autor: Rui Sousa, Filipe Moreira da Silva e Fernando Sousa. Síntese: Este livro trata das fachadas de uma forma bem clara e de fácil entendimento e hoje em dia, com as inovações na vanguarda das ações da arquitetura, este livro é uma excelente leitura. 72UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 72UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários FILME / VÍDEO Título: Assassin´s Creed Ano: 2017. Sinopse: Filme que apresenta os guerreiros espanhóis do século XV e o enfrentamento junto aos cavaleiros templários. A incrível fotografia do filme é incrível e observem o quanto o visual dos prédios faz a diferença na construção de cenários 3D assim como é o que estarão fazendo como profissionais de jogos digitais. 73 Plano de Estudo: ● Animação 2D – Histórico; ● Animação 2D - Inovação e Planejamento; ● Cenários 2D; ● Storyboard. Objetivos da Aprendizagem: ● Conceituar e contextualizar a evolução técnica e tecnológica da animação; ● Compreender os tipos de equipamentos que deram início a produção das animações; ● Estabelecer a importância do storyboard na construção de uma cena. UNIDADE III Modelagem 2D Professor Esp. Leandro Dias Lourenço 74UNIDADE III Modelagem 2D INTRODUÇÃO Representar o movimento sempre foi uma ideia dos seres humanos, as pinturas dos nossos antepassados, nas paredes das cavernas, já tentavam mostrar a ação ocorrida no cotidiano. O mesmo aconteceu quando se fizeram ilustrações sequenciais nas paredes dos monumentos antigos e nas projeções feitas com sombras, que ficou conhecida como teatro de sombras chinesas. A animação como conhecemos hoje é um conjunto de desenhos, que quando passados rapidamente, dão a ilusão de movimento, da mesma forma que acontece com o cinema, que passa uma série de fotografias tomadas rapidamente em sequência, enganan- do nossa visão para percebermos movimento, fundindo as figuras em nossa retina graças a um fenômeno chamado persistência retiniana. Com a evolução da tecnologia, a animação também evoluiu, passando por técnicas diferentes de captura dos desenhos e de produção, por processos artesanais, industrializa- dos e digitais, até chegar ao dia de hoje, cujo as técnicas tradicionais misturam-se com as digitais e permitem novas experimentações e resultados. Nesta unidade, veremos alguns tópicos da história da animação, selecionados por sua importância no desenvolvimento da técnica e também por seus aspectos curiosos. 75UNIDADE III Modelagem 2D 1. ANIMAÇÃO 2D - HISTÓRICO 1.1 Dispositivos Óptico-Mecânicos Com a ciência moderna, após o Renascimento, surgem os dispositivos óptico-me- cânicos. Eles eram vistos, naquela época como brinquedos tecnológicos, sem aspirações artísticas, por parte de que os inventava (LUCENA, 2005). Suas imagens eram projetadas e exibidas em ocasiões de caráter de entretenimento. O Primeiro foi à lanterna mágica, inventada no século XVII, consiste em uma caixa em que há uma fonte de luz e um espelho curvo, com a ajuda desses elementos, slides feitos de lâminas de vidro pintados são projetados numa parede ou tela. Com o passar do tempo a lanterna mágica consagrou-se como entretenimento popular em exibições itinerantes. Mais tarde ela continuou seu aperfeiçoamento, desta vez utilizava-se o latão. Passou a possuir mais lanternas e as imagens possuíam uma melhor sincronização. Ela proporcionou a primeira exibição animada da história. Inventado por William Fitton entre 1820 e 1825, o Taumatrópio consistia em um disco de papel com um desenho na frente e outro no verso, preso a dois pedaços de barbante, um em cada ponta (CAMPACCI, 2014). Quando o disco é girado as imagens assumem uma só aparência. Se de um lado há o desenho de uma gaiola e de outro o de um passarinho, quando o disco é girado os dois desenhos parecem ser um só, nesse caso há um passarinho na gaiola como mostrado na imagem abaixo. 76UNIDADE III Modelagem 2D FIGURA 1 - TAUMATRÓPIO Fonte: Williams, 2009, p.13. Outra ferramenta criada neste período foi o Fenacistoscópio, desenvolvida por Joseph Plateau, em 1829 (CAMPACCI, 2014). Formado por dois discos, um com uma sequência de imagens pintadas em torno do eixo e outro com fretas, os dois discos são presos por um ferro que fica no centro deles. Quando girados as imagens do disco em que há desenhos aparecem através das frestas do outro, criando a ilusão de movimento. FIGURA 2 - FENASCITOCÓPIO Fonte: Williams, 2009, p.13. A noção de movimento é conseguida por conta do fenômeno óptico da persistência retiniana, uma rápida sucessão de imagens, cada uma com uma pequena diferença da an- terior, leva a mente a “visualizar” o movimento. Como se fosse uma imagem só movendo-se magicamente, quando na verdade trata-se de uma sequência de imagens estática. A teoria da persistência retiniana afirma que uma imagem permanece gravada em nossa retina por cerca de um dezesseis avos (1/16) de segundo. Assim, qualquer ritmo de troca de imagens que seja mais rápido que isso nos causará a impressão de um movimento 77UNIDADE III Modelagem 2D contínuo. O cinema mudo utilizava 12 quadros e a sensação era que os “fotogramas” davam pulinhos entre si. assim os animadores tinham que desenhar pelo menos 16 quadros por segundo para dar a ilusão de movimento fluido. (TASSARA, 2007). Já em 1834, William George Horner trabalhava no Zootrópio (CAMPACCI, 2014). No Zootropio os desenhos são feitos em tiras de papel que circundam, pelo lado de dentro, um tambor giratório com frestas por onde se vê desenhos inanimados ganharem vida. FIGURA 3 - ZOOTROPIO Fonte: Williams, 2009, p. 14. No Flipbook ou cinema de bolso são registrados, através de papeis, página sim, página não, desenhos ou fotos em sequência, gerando assim a sensação de movimento das figuras ao ver as páginas em que elas estão passarem uma após outra rapidamente. Desse modo cria-se uma sequência animada sem a ajuda de uma máquina. FIGURA 4 - FLIPBOOK Fonte: Williams, 2009, p. 14. 78UNIDADE III Modelagem 2D O francês Émile Reynaud, responsável pela criação do Praxinoscópio em 1877, foi outra mente que contribuiu decisivamente para o desenvolvimento da animação (CAMPAC- CI, 2014). Derivado do Zootropio, mas no lugar das aberturas há espelhos que refletem, cada um, uma imagem gravada em fitas transparentes. FIGURA 5 - PRAXINOSCÓPIO Fonte: Williams, 2009, p. 14. 1.2 Cinema de Animação Animação é toda criação cinematográfica fotografada imagem por imagem, em cada imagem é representada uma pose ou fase do movimento de um corpo. Quandoessa sequência de imagens é projetada os objetos movem-se como em uma filmagem real. É diferente do cinema, pois ele deriva de um processo mecânico, pela fotografia, fatos seme- lhantes aos que serão mais tarde transmitidos são capturados, já o cinema de animação cria os fatos por outros meios além do simples registro automático. Num filme de animação os fatos apresentados têm lugar na tela pela primeira vez. A história da animação esta intrinsecamente ligada com o cinema, os primeiros trabalhos do francês Emile Reynaud constam de 1877 com o praxinoscópio. Já o primeiro filme de desenho animado, feito a partir de 700 desenhos em negativos expostos duas vezes cada, foi concluída em 1908: Fantasmagorie, de Emile Cohl. FIGURA 6 - ANIMAÇÃO FANTASMAGORIE, DE 1908 Fonte: WIKIMEDIA. Disponível em: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Fantasmagorie_(Cohl).svg. Acesso em: 21 set. 2021 79UNIDADE III Modelagem 2D 1.3 Industrialização da Animação A produção em Regime Industrial é muito diferente de criações individuais, subjeti- vas. O trabalho em equipe, impessoal, objetiva reproduzir o estilo de desenhos de empresas como Walt Disney Production, Hanna & Barbera, Warner Bros, (Miranda, 1971). Nessas empresas, partindo de trabalhos individuais os animadores devem produzir em série, nas divisões subsidiárias. Desse modo, a primeira e a última fase (poses chave) dos movimen- tos dos personagens de uma cena são desenhadas e os movimentos intermediários devem ser feitos por outros animadores. Entre os animadores que trabalharam desta forma destacam-se: Walter Lantz, cria- dor do Pica-Pau, do urso Andy Panda; Paul Terry, criador dos corvos Heckle e Jeckle, de Mighty Mouse, caricatura do Superman; Fritz Freelang, criador de Piu-Piu e do Pernalonga. Em contrapartida aos animadores que caíram na produção seriada havia a ativi- dade de John Hubley (Herb Alpert and Tijuana Brass Double Feature, vencedor do Oscar de melhor curta metragem animado em 1966); Ernest Pintoff criador de Flebus, de 1957; Robert Cannon, criador de Gerald Mc Boing Boing, o menino buzina filme inteligente com qualidade artística onde os cenários se movem por detrás de um garoto que não consegue falar, fazendo referência aos conflitos de comunicação verificados nas crianças com idade escolar, Produzido na United Production Of America); Peter Barness autor de Mr. Magoo velhinho simpático praticamente cego (Miranda, 1971). Fora dos EUA quase não houve um processo continuado de industrialização da animação antes da chegada do digital, anão ser na Iugoslávia e na União Soviética. Através da Zagreb Filmes a Iugoslávia conseguiu criar uma indústria do desenho animado sem fazer concessão ao “gosto fácil do público”, rompendo com as distinções entre filme da arte e filmes comerciais, que são sempre baseadas na ideia reacionária de que o público não tem bom gosto e sensibilidade para aceitar filmes de alto nível artístico. Desse modo, a in- dustrialização iugoslava da animação pode ser vista como uma antítese da industrialização praticada por Disney (MIRANDA, 1971). À medida que os distribuidores e exibidores se conscientizaram que na animação estavam sendo tratados assuntos tabus e com isso debatidos em massa passaram a boicotar a entrada do cinema de animação nas classes populares. Excluindo Disney, a animação voltava-se frequentemente para uma temática adulta, o que contraria as posições mantidas por um sistema estabelecido, ao qual interessa a veiculação de mensagens alienantes que mantenham o homem conformado. Assim, configurou-se um boicote internacional do cinema de animação, de modo a impedir a difusão sistematizada das melhores produções animadas, como denuncia (MIRANDA, 1971). E no Brasil isso foi ainda mais grave porque entre os exibidores havia a mentalidade de que os filmes curtos de animação constituem um produto menor e como tal devem ser exibidos de graça, o que era raro de se ver em outros países. 80UNIDADE III Modelagem 2D 1.4 Cinema da Fantasia Apesar do boicote o cinema de animação tem sua vitalidade criadora, os mais diversos temas à sua disposição, uma grande capacidade de aprender dados e de trans- miti-los ao público. Além da capacidade de escapar aos domínios econômicos e temáticos dos oligopólios da indústria cinematográfica é uma arte aberta ao novo e ao experimental. É fundamentalmente o cinema da fantasia, daí se origina o fascínio, um filme “normal” é desenvolvido em um mundo tridimensional, em que os personagens vivem suas histórias, é filmada in loco, ou em cenários construídos, fiéis a realidade, a ação é consequentemente trazida para a vida real. (MIRANDA, 1971) Os objetos no mundo da animação não têm peso, textura (a não ser para expressar seus movimentos quando solicitado), a lei da gravidade não existe, altura, largura e profun- didade só são interessantes se for utilizar para algum movimento especifico. O cinema da animação oferece a vantagem da continuidade quase direta entre a ideia e a sua realização. Entre os primórdios da animação, como Fantasmagorie de Emile Cohl de 1908 e os desenvolvidos pela Disney, há uma grande diferença técnica, mas quanto ao gênero não há diferença alguma. A ideia/núcleo da história é, em ambos trabalhados e retrabalhados até o momento da filmagem, cada desenho representa uma fase do movimento instantâneo de um corpo, os desenhos parecem dar vida ao personagem ou ao objeto que está sendo animado. A primeira etapa é o Storyboard, a ele segue um roteiro técnico, plano por plano, é na técnica e não no resultado que a animação se difere do cinema “normal’. Patt Sullivan, Max Fleischer e Walt Disney, foram os responsáveis pela populari- zação da animação, através dos cartoons cômicos. Então, a animação começa a se voltar para uma faixa temática mais ampla: a publicidade, a educação e entretenimento. Nas animações tradicionais aceitas, exibidas e difundidas houve uma super simplifi- cação da trama, tornando evidente o esquema ideológico sustentado pela estrutura narrativa: os mesmos personagens, passando pela mesma situação e com as mesmas reações. Isso está presente no universo sociológico da Disney, cujo as leis são imutáveis, não há inversão total dos princípios entre bem e mal, em que os bons são sempre podres e os ricos, sempre ricos e maus. Os Estados Unidos ocupam lugar de destaque na história do cinema da animação, em grande parte devido a atuação do gênio Walt Disney, cujas técnicas desenvolvidas se tornaram referência para a animação e o são até os dias atuais. 81UNIDADE III Modelagem 2D 1.5 De desenho Animado a Cinema de Animação As animações experimentais encontraram uma saída recusando a narrativa linear em favor de imagens autônomas. Assim rompeu-se o dualismo da situação base e pas- sou-se às definições psicológicas características dos personagens, mais até que com a preocupação de contar uma história. A partir de 1910 já não se convinha usar o termo desenho animado, haviam as mais variadas experimentações e o desenho animado propriamente dito já era apenas uma das formas de se realizar o cinema de animação. Vamos conhecer a variedade do gênero: ● Desenho Animado Clássico: Fotografias de desenhos sobre uma superfície plana. Os movimentos são decompostos imagem por imagem e evoluem sobre um cenário fixo. O primeiro longa metragem que utilizou essa técnica foi Branca de Neve, da Disney, em 1937. ● Silhuetas Animadas: Bonecos articulados (de papel, cartolina ou folhas de flandres) movimentados diante da câmera e fotografados imagem por imagem. ● Sombras Chinesas: Variação das Silhuetas usam personagens nas cores preto e branco, em cenários pintados semelhantes a baixos relevos. No Japão, Noburo Ofuji, retomando a técnica milenar no oriente onde se usava sombras de matéria plástica colorida e iluminada por transparência. ● Animação Multiplana: São sombras, desenhos, silhuetas, entre outros. Posi- cionados em três ou mais placas de vidro, ou folhasde celofane, possibilitando tratar os temas em detalhes e introduzir jogos de luz. ● Desenho Direto Sobre Película: É gravado em um filme que depois é utilizado como negativo e combinado com o sintético. As trilhas ópticas são gravadas pelo mesmo processo – diretamente sobre película. ● Animação com Areia: Sobre uma superfície plana derrama-se areia com as mãos e fotografa. ● Pixilation: Consiste em fotografar as fases dos movimentos de pessoas reais. Lembra o stopmotion, mas no lugar de objetos, as pessoas podem realizar movimentos incríveis. 1.6 Diversidade de Estilos Mesmo com o impacto do surgimento da televisão na década de 40, os animadores não perderam o foco do desenvolvimento estilístico da animação. É também a partir da mesma década que novas tendências estéticas na animação conseguem sobrepor a lide- rança de Disney. No estúdio dos irmãos Fleischer foi criado a rotoscopia, (LUCENA, 2005). 82UNIDADE IV Modelagem 3D Mickey e Donald foram criados no auge da depressão nos Estados Unidos, quando chega a década de 40 parecem arcaicos com as brincadeiras, pareciam ter perdido sua exube- rância e isso fica evidente, quando comparados aos personagens “mais malucos” da Warner e da MGM que seguiam suas transformações da Segunda Guerra (LUCENA, 2005). Esses pareciam ágeis, selvagens e insanos, tanto no design quanto no humor biruta e surrealista. Com a concorrência Disney precisou rever suas ações e houve uma renovação estilís- tica. O Filme Fantasia de 1940 antecipa experimentos visuais da psicodelia da segunda meta da década de 60 (LUCENA, 2005). Na década de 60 Hanna & Barbera lançam Zé Colmeia, Manda-Chuva, Flinstones, Jetsons, etc. para TV. Esses personagens se baseiam em movimen- tos simples, elaborados e cronometrados. Isso eliminava trabalho e diminuía custos. A esta altura já eram basicamente três tipos de filmes de animação: - Infantis: com linguagem de fácil assimilação; - Adultos: cujo são tratados os problemas complexos da vida contemporânea; - Absurdos: criações abstratas, satíricas, etc. Através dos exemplos supracitados até o momento é possível ter uma ideia do experimentalismo conteudístico da animação e com isso ver seu caráter de arte de van- guarda, dada sua renovação, principalmente a partir da década de 40. 1.7 Cinema de Animação Brasileiro Os principais animadores brasileiros foram esquecidos pelo tempo e grande parte de suas produções foram perdidas. Esses animadores em sua maioria eram cartunistas que buscavam dar vidas aos seus personagens através da animação. 1.7.1 Álvaro Marins Lançou “Kaiser”, a primeira animação brasileira a ser exibida nos cinemas, em 1917, (GOMES 2008). Infelizmente a animação perdeu-se, restando apenas uma imagem de referência da obra, que pode ser apreciada a seguir. FIGURA 7 - CENA DE “KAISER”, DE ÁLVARO MARTINS Fonte: WIKIMEDIA. Disponível em: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Kaiser_%281917%29.JPG. Acesso em: 21 set. 2021. https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Kaiser_%281917%29.JPG 83UNIDADE III Modelagem 2D 1.7.2 Luiz Seel No Brasil, Seel produziu, em 1928, em conjunto com o desenhista Belmonte, uma série chamada “Brasil Animado” (GOMES, 2008). Produziu também “Macaco Feio, Ma- caco Bonito”, em 1929, que conta a história de um macaco que foge do jardim zoológico. A animação seguia as tendências das animações de Dave e Max Fleischer. Em 1930, produziu o filme “Frivolitá”. Como as animações norte-americanas e japonesas era e ainda são vendidas para o mundo todo conseguia se atingir um preço mais baixo. Por isso tornaram-se imbatíveis até mesmo para as animações brasileiras que não conseguiam ser exibidas na TV, devido ao alto custo. Deste modo, era uma atividade economicamente inviável no Brasil. Essa história vem mudando agora, o país tem produzido cerca de 90 horas de animação por ano, contra as 260 da França e as 380 do Canadá. Apesar disso o Brasil é reconhecido no mundo todo pela qualidade de suas animações. Hoje o maior festival de animações da America Latina acontece no Brasil, o Anima Mundi, que é anual. 1.7.3 Anélio Latini Inicia o cinema no Brasil em 1953 fazendo o primeiro longa nacional Sinfonia Ama- zônica. O filme foi influenciado por Disney, mas ignorado pelo público. 84UNIDADE III Modelagem 2D 2. ANIMAÇÃO 2D – INOVAÇÃO E PLANEJAMENTO A arte é um exercício continuo de superação dos limites impostos pela técnica, por mais desenvolvidos que pudessem parecer, os processos técnicos sempre estiveram aquém das necessidades expressivas do cinema de animação (LUCENA, 2005). O futuro da animação, sob a pena de sua estagnação como arte, estava na liberação do artista da tarefa mecânica de realização de milhares de desenhos. Hoje sabemos que a informática, colocando o computador a serviço da ani- mação, foi a tecnologia predominante, mas até a metade do século passado não era possível ter ideia de qual seria o caminho que traria melhores resultados para esta linguagem artística (LUCENA, 2005). Nesta unidade, serão apontadas algumas das tentativas que buscaram soluções automatizadas para a animação. Por automatizado entende-se geração de animação a partir de informações ou procedimentos-chave introduzidos pelo artista para possibilitar a execução de imagens por processo mecânico, óptico ou eletrônico – analógico ou digital. 2.1 Busca pela Automatização da Técnica Os avanços das tecnologias digitais aumentaram a importância do cinema de ani- mação nas grandes produções cinematográficas. Consequentemente, novas experimenta- ções artísticas surgiram no cinema de animação. A perspectiva tridimensional é uma delas, pois retém maior verossimilhança com as características humanas graças a plasticidade realista oferecida pelas tecnologias (CHAVES, 2009). 85UNIDADE III Modelagem 2D Os filmes de animação bidimensional utilizam-se do espaço cartesiano, que é com- posto por dois planos (x e y), uma coordenada no eixo horizontal e outra no vertical. Para gerar o movimento a orientação bidimensional segue a confecção dos desenhos feitos a mão. Com os avanços tecnológicos, a animação bidimensional convergiu com a produ- ção de animações tridimensionais, (CHAVES, 2009). Durante muito tempo, na produção bidimensional os animadores dispunham somen- te de lápis e papel. Com a introdução de novas técnicas como as citadas em outra unidade, houve a diminuição do tempo de produção do movimento, requerendo menos desenhos os personagens e cenários ganharam mais nitidez, mais definição, maior visibilidade e os conteúdos das histórias foram mais apurados. Recebendo maior dramaticidade humana. Nos primórdios da animação os desenhos de papel eram referencias usadas na folha de acetato, depois dos tratamentos recebidos os desenhos eram fotografados em se- quência compondo a animação. Hoje, os desenhos são escaneados e tratados em editores de imagem digital, as imagens são nomeadas em sequência e utilizadas na edição do filme, após serem manipuladas e tratadas digitalmente. Os avanços tecnológicos dispensam o uso do papel nos dias de hoje. A animação bidimensional permite uma vasta possibilidade de experimentações no cinema, inclusive o uso combinado de técnicas em um só filme. Como no filme Uma Cilada para Roger Rabbit, que combina filmagens de pessoas e ambientes reais. Os personagens animados foram desenhados, os acetatos para os quais os desenhos foram transferidos fotografados sub-expostos e desfocados para conseguir o efeito suave de sombras, esse mérito é da equipe de animadores de Richard Williams, em 1988. Hoje as animações são quase todas feitas com tecnologia digital, assim como ocorreu com a captação do som, a tecnologia digital permitiu converter também vídeos e imagens do analógico para o digital. Nesta tecnologia o vídeo é armazenado no computa- dor e a diferença é que a imagem de vídeo se baseia em sincronismo com a animação. Os quadros ou frames são transmitidos em uma velocidade constante,suficientemente rápida para causar a ilusão de movimento. Graças a persistência retiniana. 86UNIDADE III Modelagem 2D 2.2 Possibilidade do Uso do Computador para Fins Artísticos Uma das maiores contribuição de Disney para a animação foi a base para algorit- mos que proporcionaram o preview nos programas de animação computadorizada como afirma Lucena (2005). Em 1963 nos EUA, no laboratório da AT&T com a colaboração da Universidade da Califórnia foram feitos gráficos animados pelo computador. Apesar de serem simulações cientificas apresentam uma linha narrativa (LUCENA, 2005). Em 1969 foi desenvolvido o Scanimate que introduz a computação gráfica na TV e no cinema. Após o desenho ser convertido em sinais elétricos aparecia no monitor e podia sofrer alterações através do painel de controle: rotação, zoom, deformação, explosão, ondulação, textura, etc. O desenho era escaneado e a informação visual era trazida por meio de sensores de luz, assim o desenho preservava as características estilísticas. Foi o precursor das ilhas de edição que se digitalizaram na virada do século. Na década de 1970, após o desenvolvimento de linguagens e sistemas para ani- mação pelos norte-americanos, foram criadas no Canadá as duas técnicas de maior reper- cussão na animação computadorizada: a animação por Keyframe (quadro-chave), em que um desenho define os pontos de início e fim de um movimento; e o controle por esqueleto: pelo qual é possível controlar totalmente o personagem movimentando suas articulações. Em 1974 o filme Peter Foldes estreia a técnica de keyframe, recebe prêmio no Festival de Cannes e é indicado ao Oscar. Foi o primeiro filme de animação figurativa realizado com tecnologia digital a ter uma narrativa estrutural, (LUCENA, 2005). Os avanços da década de 70 só são sentidos nos anos 80, e no Brasil, devido à política governamental de reserva de mercado existente para informática, só nos anos 90 é que a computação foi utilizada. 2.3 Chegada da Computação Gráfica É possível dividir a busca por recursos digitais na animação em dois momentos: O primeiro momento foi o esforço cientifico para estabelecer conceitos gráficos digitais básicos, como modelagem, iluminação, técnicas de render, modelos de cor, sistema de animação, etc. Cujo ápice artístico é o filme TRON, da Disney feito em 1982. Participaram da produção de TRON quatro grandes produtoras: Triple I, Magi, Ro- bert Albert e Digital Effects. O filme é sobre um personagem contra a CPU, que é o vilão da história. O longa é feito em linguagem de game. 87UNIDADE III Modelagem 2D E o segundo momento foi dedicado à adaptação, aprimoramento e disponibilização de programas comerciais de animação 3D, cujos resultados estão no longa brasileiro de animação 3D Cassiopeia, feito em 1996 por Clovis Vieira. Primeiro longa animado produzido inteiramente em computação gráfica, sem escaneamento exterior de imagens, vetorização de modelos reais ou associação a outras técnicas. O filme é sobre um planeta chamado Ateneia, que fica na constelação de Cas- siopeia, um dia ele é atacado por invasores espaciais que sugam sua energia. Após o Wavefront, de 1984, abriram vários estúdios de animação pelo mundo, em especial no Canadá. Depois dele foram criados: Lightware 3D, Macromedia Freehand, Corel Painter, Photoshop, Cambrigde animo, Softimage XSI, Waveform Maya 3D, etc. Na década de 1980, na ILM, divisão de efeitos especiais da LucasFilm, de George Lucas, que era na época a maior em termo de desenvolvimento tecnológico na área da computação gráfica, foi projetado o Pixar Image Computer, especialmente para artistas, eles mesmos poderiam projetar os seus modelos e trabalhar sem depender mais do pessoal técnico. Depois da criação desse sistema a ILM passou a se chamar Pixar. Em 1990, a Disney querendo um sistema de pintura digital encomendou da Pixar, na época em que essa era comprada por Steve Jobs, e o trabalho conjunto das suas resultou no Computer Animation Production System (Caps) para uso em animações 2D. Os desenvolvedores do Caps receberam o Oscar de progresso técnico científico. Em 1995, John Lasseter realiza o primeiro longa de animação 3D, Toy Story, que recebeu o Oscar de Special Achievement Award, pelo desenvolvimento e aplicação expres- siva da técnica que ele também ajudara a desenvolver. Este foi o primeiro de muitos filmes que ocorreu com o advento da parceria entre Disney – Pixar. 2.4 Animação por Computador Na década de 1950 surge a informática, resultado de duas conquistas cientificas: uma no sentido do incremento do hardware a partir da mudança do sistema de válvula para o transistor, que alterou o tamanho do computador, melhorou sua performance e o expandiu ao setor comercial – antes, o computador era restrito às universidades e instituições militares. Segundo GOULART (2013), o computador foi criado por engenheiros da Univer- sidade da Pensilvânia, EUA, durante a Guerra Fria (1945-1991). O primeiro deles foi o ENIAC, projetado para o exército norte americano, para ajudar nos cálculos de artilharia. 88UNIDADE III Modelagem 2D FIGURA 8 - ENIAC (ELECTRONIC NUMERICAL INTEGRATOR AND COMPUTER) A outra conquista se deu em decorrência dos transistores, que tornou possível a criação de programas responsáveis por transformar a complexa linguagem verbal na linguagem primitiva das máquinas. A lógica matemática e o sistema binário deram suporte para a criação do sistema operacional e das linguagens de programação a partir da segun- da metade da década de 1950. Surgiram então projetos destinados a estabelecer uma interface homem/máquina baseada na interação visual, fazendo com que os artistas começassem a ser requisitados pelas equipes de cientistas. Hoje as animações são quase todas produzidas com tecnologia digital. Assim como ocorreu com a captação do som, a tecnologia digital permitiu converter também vídeos e imagens do analógico para o digital. As alterações visuais são fruto de ações presentes em uma animação criada por computador, elas são possíveis devido a um mecanismo que soluciona e controla os atribu- tos da cena que são necessários para produzir efeitos visuais desejados. A animação por computador é um processo em que são geradas uma série de quadros e cada quadro é uma alteração do quadro anterior. Essas imagens em sequência são exibidas a uma determinada taxa de modo a produzir a ilusão de movimento. A animação não envolve apenas movimento, mas também qualquer alteração vi- sual da cena como variação de luz, de geometria, das cores, textura, elementos facilmente controláveis por computador e decorrentes das ações em tela. https://en.wikipedia.org/wiki/ENIAC 89UNIDADE III Modelagem 2D Um sistema de animação por computador é dotado de pelo menos três componentes: ● Modelador Geométrico: Define as características geométricas dos persona- gens da animação. ● Mecanismo de Controle: Define um modelo gerador de ações e atribui valores paramétricos deste modelo. ● Mecanismo de Renderização: Define atributos da imagem (projeção, tamanho da tela e do ator, cor, textura, etc. A renderização é a conversão de símbolos gráficos em arquivo visual e o processo pelo qual pode-se obter o produto final do processamento digital, no caso o vídeo consiste na fixação das imagens no vídeo que está sendo editado. Ao renderizar o programa calcula a perspectiva do plano as sombras e a luz dos objetos de cena do vídeo, então a renderi- zação exige grande esforço do computador. 2.5 Programas de Animação 2D O desenho animado tradicional feito à mão cria animações em duas dimensões. Hoje um dos programas mais utilizados é o Claymotion Studio. 2.5.1 O Claymotion Studio Permite a criação de animações sem muitas dificuldades, basta aprender as ferramentas básicas desse software em tutoriais facilmente encontrados na internet. Ele permite captura de imagens feitas com câmeras digitais, a criação de personagens, permi-te a aplicação de alterações nas imagens importadas, adição de imagens para cenários, acrescenta ainda músicas e sons. 2.5.2 O Animation Workshop Software que cria banners, anúncios e animações comerciais sem procedimentos difíceis. Com ele cria-se animações a partir de imagens, textos objetos animados. Possui vários efeitos gráficos. Os textos animados ou não, são tratados pelo software como textos comuns que podem ser editados mesmo depois do trabalho concluído, sem alterar outros elementos. Exporta seus arquivos nas seguintes extensões: GIF, MNG, AVI, MOV e SWF. 90UNIDADE III Modelagem 2D 2.5.3 Anime Studio Debut É um software completo para a criação de filmes animados em duas dimensões, tanto para personagens criados digitalmente como para animações por cu-out. O software também aceita desenhos escaneados, digitalizados pelo uso de vetores. Permite a criação de personagens na sua própria interface, faz lip synch e tem um processamento muito rápido. 91UNIDADE III Modelagem 2D 3. CENÁRIOS 2D O dicionário Michaelis define cenário como sendo o “Conjunto de bastidores e vistas apropriados aos fatos que se representa” ou a “Sequência das cenas, no cinema ou teatro” ou “Panorama” ou “Lugar onde se passa algum fato”. Para a animação o cenário é o local onde se dá a animação, onde a cena se passa. A partir do momento que, na animação, tornou-se possível o trabalho separado entre os objetos animados e o fundo, começou-se a desenhar cenários para o fundo. O método clássico utilizado no cinema de animação era criar um cenário elaborado, com luz e sombra, com características de pintura para o fundo da cena, e os personagens eram animados com traço negro e cores chapadas. Isso acontecia pela dificuldade de dar tratamento de pintura a mais de dezesseis quadros por segundo. O método foi tão utilizado que nos acostumamos com ele, e as novas tecnologias permitem que trabalhemos com texturas complexas também nos objetos que se movem, mas a estética dos clássicos nos é tão familiar que a aceitamos normalmente e até quere- mos ver cenários com a pintura mais elaborada do que a dos objetos que se movem. Para melhor compreensão do que foi abordado até aqui, vejamos o exemplo a seguir, que mostra um personagem a ser inserido em um cenário: 92UNIDADE III Modelagem 2D FIGURA 9 - CENÁRIO Fonte: O autor (2021). 3.1 O Cenógrafo Quem supervisiona a criação de cenários em geral é chamado de Cenógrafo. De acordo com o catálogo de profissões para os cursos técnicos do Pronatec, do Ministério da Educação - MEC, o Cenógrafo é o profissional que: Projeta ambientes cenográficos, através de desenhos técnicos (croquis e plantas) e maquetes. Seleciona materiais e equipamentos. Descreve ambien- tes, figurinos e elementos de caracterização de personagens. Supervisiona a construção de cenários, figurinos e iluminação. Aplica efeitos cromáticos, de contraste entre luz e sombra. (MEC, 2012, online). O site “TelaBrasileira”, que mantém fóruns, mostra vagas de trabalho na área do audiovisual e permite o cadastro de profissionais para a indústria audiovisual nacional, define o Cenógrafo como o profissional que: cria, projeta e supervisiona, de acordo com o espírito da obra, a realização, e montagem da todas as ambientações e espaços necessários à cena; de- termina os materiais necessários; dirige a preparação, montagem e remonta- gem das diversas unidades de trabalho. Nos filmes de longa metragem exer- ce, ainda, as funções de Diretor de Arte. (TELA BRASILEIRA, 2021, online). O mesmo site define também a profissão do Cenarista de Animação, que é o profissional que “executa os cenários necessários para cada plano, cena e sequência da animação conforme os layouts de cena e orientação do Chefe de Arte e do Diretor de Animação” (TELA BRASILEIRA, 2021, online). Uma forma de diferenciar o cenógrafo do cenarista seria dizer que o primeiro é o profissional que planeja e o segundo o que executa. Na prática as funções se confundem e, às vezes, a nomenclatura também. Quem cria cenários para animação basicamente é um ilustrador, mas que também possui conhecimentos sobre animação, para que seus cenários possam ser algo mais do que simples desenhos de fundo para a cena. 93UNIDADE III Modelagem 2D 3.2 As funções do Cenário Os cenários são utilizados não só para dar um fundo à cena animada, mas também tem como funções: - Estabelecer uma locação para os objetos animados atuarem; - Proporcionar itens que, mesmo estáticos, permitem interação com os personagens; - Criar ilusões de proximidade e de profundidade, como veremos a seguir; - Pode, em alguns casos, auxiliar na ilusão de movimento. Estabelecer uma locação: O cenário dirá onde os personagens estão: se estão em uma casa, na floresta, na praia, no fundo do mar, no espaço sideral, etc... Assim é um elemento auxiliar da narrativa visual. Criar ilusão de profundidade: Através da perspectiva e de outras técnicas, que veremos mais à frente, o cenário pode ser uma locação com profundidade, como vários planos para visualização. Permitir Interação: O cenário, apesar de na maioria das vezes ser estático ou praticamente estático, permite interação como esconder-se atrás de uma árvore, entrar e sair de uma casa, sentar em um banco, etc. O cenário permite que os personagens atuem sobre ele e interajam com ele. Dar a sensação de movimento: O cenário permite a sensação de movimento, além de o personagem poder deslocar-se sobre ele, dando uma referência a mais de po- sição, a câmera pode mover-se através dele, dando a sensação de deslocamento pela locação. Técnicas que veremos mais a frente permitem que o cenário pareça também em movimento ou permita que o personagem se movimente por mais de uma locação em um mesmo cenário. A primeira e a segunda função são as mais óbvias e nos exemplos a seguir temos um personagem simplesmente utilizando o cenário como locação. No segundo exemplo podemos ver o personagem interagindo com o cenário. FIGURA 10 - PERSONAGEM ALOCADO EM UM CENÁRIO Fonte: O autor (2021). 94UNIDADE III Modelagem 2D FIGURA 11 - PERSONAGENS INTERAGINDO COM UM CENÁRIO Fonte: O autor (2021). 3.3 A Ilusão de Profundidade nos Cenários Observe o desenho abaixo e repare como ele nos dá a ilusão de que há um banco em primeiro plano, que a árvore com folhas está por trás do banco e algumas montanhas bem ao fundo, assim como uma trilha que sai da frente da cena e caminha em direção ao fundo. Na verdade, são linhas e manchas em uma superfície plana, entretanto existem técnicas aplicadas neste desenho que nos dão a ilusão de que é uma locação com profundidade. FIGURA 12 - ILUSÃO DE PROFUNDIDADE Quando queremos proporcionar a ilusão de profundidade nos cenários, podemos fazer uso, em conjunto ou separadamente, de alguns recursos. 95UNIDADE III Modelagem 2D 3.3.1 Recursos estáticos Fazer uso do dimensionamento, deixando maior o que está mais perto e menor o que está mais longe; Fazer uso da perspectiva, deformando os objetos para ter a ilusão de que estão em três dimensões, fazendo com que convirjam para pontos de fuga. Fazer uso da desfocagem e da atmosfera interposta, dando maior nitidez aos objetos mais próximos e menores aos mais distantes. Interposição da atmosfera é o efeito provocado pelo azul do nitrogênio no ar, que deixa montanhas ao fundo azuladas ou faz com que a neblina faça com que não enxerguemos o fundo. 3.3.2 Recurso dinâmico Usar de um cenário com múltiplos planos. Vamos saber um pouco mais sobre cada um destes recursos. 3.3.2.1 Dimensionamento Quando não há elementos que evidenciem a perspectiva, como por exemplo es- tradas, rios, linhas retas, ou elementos alinhados podemos criar a ilusão de profundidade apenas com o dimensionamento dos objetos, desenhando maiores aqueles que queremos mais próximos e menores os mais distantes. No desenho abaixo, que representa um campo de flores desalinhadas, obteve-se a profundidade apenas redimensionandoas flores. FIGURA 13 - CAMPO DE FLORES Fonte: O autor (2021). 96UNIDADE III Modelagem 2D O uso do dimensionamento para dar a ilusão de profundidade pode ser observado na obra do pintor alemão Wilhelm Von Kobell, do século XVIII. No quadro podemos perceber que os objetos mais ao fundo são representados menores que os mais à frente. Na animação, isso pode ser aplicado tanto ao cenário, quanto aos personagens elementos animados. 3.3.2.2 Perspectiva A perspectiva utiliza-se de pontos de fuga para dar a ilusão de profundidade. Con- forme o ponto de vista que queremos no desenho, podemos fazer uso de um, de dois, ou de mais pontos de fuga. Trabalhamos com um ponto de fuga quando queremos representar o avanço para o fundo da cena, como no caso de uma estrada, ou de um rio, ou de arvores alinhadas. A ilustração abaixo mostra um grid de uma perspectiva com um ponto de fuga. Repare como as linhas que apontam para o fundo irão convergir em um mesmo ponto. FIGURA 14 - GRID COM UM PONTO DE FUGA Fonte: O autor (2021) FIGURA 15 - PERSPECTIVA COM UM PONTO DE FUGA Fonte: O autor (2021). 97UNIDADE III Modelagem 2D Na ilustração a seguir, temos o exemplo de um grid com dois pontos de fuga. FIGURA 16 - GRID COM DOIS PONTOS DE FUGA Fonte: O autor (2021) O exemplo abaixo mostra a utilização da perspectiva com dois pontos de fuga em um cenário, que se utilizou do mesmo grid. FIGURA 17 - CENÁRIO EM PERSPECTIVA COM DOIS PONTOS DE FUGA Fonte: O autor (2021). 3.4 Cenários em Múltiplos Planos Quando viajamos de carro por uma estrada percebemos que objetos próximos parecem mover-se rapidamente enquanto objetos distantes movem-se mais devagar. O sol ou nuvens no céu podem parecer paradas, enquanto viajamos, 98UNIDADE III Modelagem 2D Esta ilusão pode ser conseguida trabalhando-se com cenários em múltiplos planos. A técnica utiliza-se de dois ou mais cenários, que são sobrepostos e movem-se de forma independente. Com os processos digitais, a maioria dos programas gráficos trabalha com a pos- sibilidade do uso de camadas - ou layers, que quer dizer a mesma coisa, em inglês - o que permite que se criem planos diversos para os cenários e também para os personagens. A exemplo a seguir, de postes passando ao lado e uma montanha e céu ao fundo é uma combinação de três cenários, que mostra o uso de cenários multiplanos. Para dar o efeito desejado, os postes passam mais rápido que a montanha e o céu ao fundo ficam praticamente parado. FIGURA 18 - ANIMAÇÃO COM TRÊS PLANOS DE CENÁRIOS Fonte: O autor (2021). 3.5 Cenários Panorâmicos e Dinâmicos Aqui utilizamos o termo “panorâmico” não apenas para cenários que cobrem gran- des áreas, mas para cenários concebidos de forma que possam ocupar diferentes telas, dando a ilusão de mudanças de pontos de vista e de perspectiva para quem assiste à cena. Para melhor entendimento, vamos analisar alguns cenários, criados exclusivamen- te para este curso. Neles poderemos verificar como conceber cenários panorâmicos e ver como eles se comportam quando utilizados em animações. Estes truques apresentados aqui não são muito discutidos pela literatura e é relativamente difícil encontrar material bibliográfico falando sobre ele. 3.5.1 Panorâmico O conceito mais simples e primordial de panorama é o de uma cena que mostre uma locação ampla ou um grande plano. 99UNIDADE III Modelagem 2D FIGURA 19 - UM PANORAMA DE UM CANAL DE VENEZA 3.5.1.1 Rodando no Centro de uma Sala Por exemplo, o cenário abaixo apresenta uma técnica em que podemos fazer os personagens correrem em torno de uma sala. Para isso é utilizada uma deformação do tipo grande angular em vários pontos da cena. Quando enquadradas separadamente, a câmera parece mover-se contornando uma sala. FIGURA 20 - CENÁRIO PANORÂMICO, CONTORNANDO UMA SALA Fonte: O autor (2021). Quando fazemos quadros sucessivos da câmera pelo cenário, temos a impressão de que visualizamos em torno da sala. Repare que temos que repetir uma das paredes, para dar a ilusão de continuidade. FIGURA 20 - QUADROS DA ANIMAÇÃO DO CENÁRIO DA SALA Fonte: O autor (2021). 100UNIDADE III Modelagem 2D Este tipo de cenário pode ser usado para cenas de perseguições dentro de casa, de investigação de um cômodo, de caminhadas em círculo dentro de um ambiente. 3.5.1.2 Várias Locações em um Cenário Um outro uso para este tipo de cenário é quando imaginamos um “set” muito grande. Podemos fazer um único desenho e ir colocando os personagens andando pelo cenário, mudando os locais nos quais ele atua. Como no cenário abaixo, que pode ser a toca de um coelho ou de uma toupeira. O personagem pode atuar na superfície, no buraco ou dentro da câmara subterrânea. O cenário pode ser mostrado de forma completa ou de parcialmente, de acordo com a intenção do diretor de animação. FIGURA 21 - CENÁRIO COM VÁRIAS LOCAÇÕES Fonte: O autor (2021). 3.6 Cenário Dinâmico A ideia deste tipo de cenário não é que ele seja dinâmico no sentido literal da palavra, mas que transmitam ideia de velocidade, de movimento. Isso é feito desfocando-se o cenário e inclinando elementos, a fim de que pareçam ter velocidade. No exemplo abaixo temos um cenário com árvores que foram desenhadas inclina- das e desfocadas. FIGURA 22 - CENÁRIO COM ILUSÃO DE MOVIMENTO Fonte: O autor (2021). 101UNIDADE III Modelagem 2D A seguir, um exemplo bem simples de animação utilizando o cenário. FIGURA 23 - QUADRO DA ANIMAÇÃO UTILIZANDO CENÁRIO DINÂMICO Fonte: O autor (2021). 102UNIDADE III Modelagem 2D 4. STORYBOARD Bem-Vindo! Agora conheceremos os principais conceitos envolvidos na elaboração de um storyboard. Como grande parte da história da animação foi desenvolvida nos Estados Uni- dos, país responsável pelas primeiras obras literárias sobre o assunto, diversos termos em inglês são utilizados largamente em produções de animações. Não é o caso de que estes termos não possam ser traduzidos, mas é muito mais comum os vermos em inglês. 4.1 Conceitos a) Storyboard O primeiro conceito que temos que abordar é o próprio termo “storyboard”. “Story” significa a história a ser contada e “board” significa prancha de desenho. O storyboard é basicamente uma representação gráfica de um roteiro. Na anima- ção, eles são utilizados para planejar visualmente as cenas antes de serem animadas. Pode-se dizer que é o um roteiro desenhado. b) LiveAction É um termo utilizado para sequencias filmadas com atores reais. 103UNIDADE III Modelagem 2D c) Frame Significa cada quadro do filme ou da animação. Também pode se referir ao formato da tela. d) Keyframe É o mesmo que quadro-chave, as etapas intermediárias da animação, que serão preenchidas pelos demais quadros interpolados e) Timelapse Um espaço de tempo. No caso dos storyboards, pode ser fixo ou variável entre os quadros apresentados. f) Timeline Significa Linha de tempo. É uma referência gráfica que mostra em que cada quadro do filme se encaixa no tempo de sua execução. g) Script O mesmo que roteiro. 4.2 O que é o STORYBOARD Na animação, o storyboard é uma sequência de quadros, com a mesma proporção do formato do filme, cujo são desenhadas, com ou sem arte-finalização, as cenas do modo que o diretor imagina. Nestas cenas estão incluídos o ângulo da câmera. Os desenhos são acompanhados de anotações, que podem ser o texto da cena, informações sobre a cena, a descrição da ação, etc. O exemplo a seguir mostra um storyboard simplificado. FIGURA 24 - STORYBOARD 104UNIDADE III Modelagem 2D 4.3 O STORYBOARD na Animação O Storyboard também pode ser encarado com uma etapa que fica entre a definição do roteiro e realização da animação. No caso específico da animação, são extremamente importantes para a coordena- ção da equipe de animação e para o planejamento do filme. É a primeira noção gráfica de como ficará o filme e deve ser desenvolvido com o acompanhamento do Diretor. Um bom storyboard não apenas ilustra o roteiro, mas também conceitua a identidade visualda animação, determina quais serão os enquadramentos, os movimentos de câmera, os cortes no filme, onde e como serão inseridos os objetos animados em cada cena. Através do storyboard uma equipe de animadores pode trabalhar em conjunto, animando partes separadas. Um storyboard se parece com uma história em quadrinhos, sem balões. Se for uma questão de estilo, até pode ter os balões, como no exemplo a seguir, que também nos faz entender o porquê do nome Storyboard - são pranchas com uma história. FIGURA 25 - STORYBOARD APRESENTADO COMO UMA HISTÓRIA EM QUADRINHOS Normalmente é apresentado como uma série de quadros, acompanhado por textos explicativos. Os quadros de um storyboard bem feito já tem o mesmo formato dos quadros. A grande diferença entre o storyboard e uma história em quadrinhos é que a história em quadrinhos já é um produto acabado, enquanto o storyboard é apenas uma etapa na reali- zação de uma animação. 105UNIDADE III Modelagem 2D Estes quadros são a primeira oportunidade de se visualizar o que virá a ser o resultado final. Se levarmos em conta também que animar normalmente é uma atividade realizada em equipe, o storyboard auxilia na integração da equipe. O ideal é que já contenha os ângulos de visão, os cortes e as posições com as quais os objetos aparecerão na cena. 4.1.1 As Funções do STORYBOARD na Animação Segundo Rosing e Blanck, (2010) o storyboard, cumpre três funções: 1) ajuda os criadores a visualizar a estrutura do filme e discutir a sequência dos planos, os ângulos, o ritmo, a lógica do filme, as expressões e atitudes dos personagens; 2) ajuda a apresentar o roteiro para os responsáveis pela aprovação e liberação de verbas; 3) orienta a produção do filme, lembrando o que foi aprovado pelo patrocinador, produtor ou cliente. 4.1.2 As Vantagens do Uso do STORYBOARD É a melhor maneira para se visualizar o que foi idealizado: O ideal é que o storyboard já contenha os ângulos de visão, os cortes e as posições com as quais os objetos aparecerão na cena. Torna a produção da animação muito mais fácil: Além de tornar mais fácil a integração da equipe, na animação moderna que se uti- liza da animação digital, o storyboard é muitas vezes a sequência, muitas vezes finalizada, dos keyframes do filme. O storyboard poupa tempo: Quanto mais tempo você gastar elaborando um bom storyboard, maior será sua economia de tempo para executar a animação, pois vários dos problemas de animação já terão que ter sido solucionados. 106UNIDADE III Modelagem 2D 4.2 Apresentação do STORYBOARD O storyboard não necessariamente precisa apresentar-se com o mesmo acaba- mento que terá o filme final. Normalmente ele é feito com rascunhos, mas com rascunhos que contém a informação necessária para que as cenas saiam de acordo com o planejado. FIGURA 25 - EXEMPLO DE STORYBOARD Na internet, é possível encontrar vários templates prontos, com os quadros e os locais de anotação, para se montar storyboards. Deve-se fazer quantos desenhos forem necessários até que se consiga chegar ao que realmente se deseja para o filme. O uso de padrões prontos não pode te prender. Se for necessário, faça desenhos maiores para um ou outro quadro-chave. Os storyboards dos antigos desenhos da Disney tinham desenhos de tamanhos variados e não eram todos recortados quadradinhos. FIGURA 26 - MODELO PARA STORYBOARD ENCONTRADO NA INTERNET 107UNIDADE III Modelagem 2D 4.3 Fazendo o STORYBOARD De posse do roteiro, o primeiro passo para fazer o storyboard é desenhar os qua- dros ou utilizar quadros prontos de templates que você encontra na internet. O ideal é que os quadros tenham o mesmo formato que o formato do filme. Se o filme for 4:3, 16:9 ou um banner da internet, faça os quadros no formato do filme. Os desenhos podem ser feitos à mão, com computação gráfica e até mesmo com fotografias, se a sua animação tiver a intenção de ter um estilo realista. Coloque linhas embaixo de cada quadro, para anotar o script e o que for necessário para animar a cena. As pessoas envolvidas devem ler o storyboard como se fosse uma história em quadrinhos, que explica como será a animação. Deixe um local para colocar o tempo dentro do filme. Estabeleça uma Timeline. O storyboard não precisa ser extremamente detalhado, mas precisa ser suficiente para que se entenda o que vai acontecer na animação. Se estiver fazendo à mão, não precisa finalizar a arte ou colorir, exceto nos casos em que a cor for fundamental para o entendimento. FIGURA 27 - EXEMPLO DE QUADROS DE STORYBOARD Fonte: O autor (2021). Pode-se fazer ainda anotações sobre o movimento da câmera e sobre a transição de uma tomada para a outra. Deve ser refeito até que se tenha a exata noção de como será a animação e até que esteja de acordo com o que se espera do resultado. Quando estiver pronto, tire quantas cópias forem necessárias para que todos na equipe saibam como será o filme. 108UNIDADE III Modelagem 2D 4.3.1 O Planejamento da Cena Muitas vezes, durante a etapa do storyboard é que as cenas são elaboradas, para tanto são necessários alguns conceitos. Alguns dos conceitos serão mais desenvolvidos em outras etapas deste curso, entretanto cabe destacá-los novamente aqui, pois comple- mentam o que vem sendo discutido nesta matéria. 4.3.1.1 Plano da Cena A cena pode ser vista a partir de diversos planos. O plano da tomada pode ser classificado segundo vários critérios: Classificações dos Planos O plano costuma ser classificado de acordo com diversos critérios: - Quanto ao enquadramento - distância da câmera ao personagem: - Quanto à duração; - Quanto ao ângulo vertical; - Quanto ao ângulo horizontal; - Quanto ao movimento. FIGURA 28 - PONTO DE VISTA Fonte: O autor (2021). Com relação ao enquadramento, os que são mais comumente utilizados são: 109UNIDADE III Modelagem 2D ● Plano amplo ou panorâmico - mostra a cena como um todo, deixando evidente a sua locação. FIGURA 29 - PLANO AMPLO Fonte: O autor (2021). ● Plano geral - Mostra os personagens por inteiro e parte do cenário. FIGURA 30 - PLANO GERAL Fonte: O autor (2021). 110UNIDADE III Modelagem 2D ● Plano americano - mostra um corte da cena mostrando os personagens. FIGURA 31 - PLANO AMERICANO Fonte: O autor (2021). ● Plano médio - Mostra a parte superior dos personagens. FIGURA 32 - PLANO MÉDIO Fonte: O autor (2021). 111UNIDADE III Modelagem 2D ● Plano fechado, primeiro plano ou close-up. - Mostra bem a face do personagem. Há também o primeiríssimo plano, que foca em um detalhe do personagem. FIGURA 33 - PLANO FECHADO Fonte: O autor (2021). ● Plano de conjunto e plano de detalhe - Ainda há a denominação do Plano de Conjunto, que foca em diversos personagens ao mesmo tempo. E o Plano de Detalhe, que aproxima a câmera de um dado detalhe. 4.4 Lei dos Terços Há quem defenda que o foco principal da animação é no centro da tela. Entretanto enquadramentos que se utilizam da lei dos terços, uma ferramenta bastante difundida no mundo da fotografia, é muito utilizada e traz bons resultados. A lei dos terços é um sistema bastante utilizado, principalmente na fotografia. O sistema consiste em dividir a tela em nove retângulos iguais e utilizar seus cruzamentos para determinar os pontos de interesse. FIGURA 34 - APLICAÇÃO DA LEI DOS TERÇOS Fonte: O autor (2021). 112UNIDADE III Modelagem 2D 4.5 Transição das Cenas Também se indica no storyboard como será a transição entre as cenas, que seguem a terminologia resumida apresentada a seguir: CORTE DIRETO- quando um plano termina e a outro começa, sem nenhum efeito de transição FADE (lê-se “fêide”) - é o efeito em que uma cena lentamente se dissolve para uma tela neutra e depois a outra surge, também lentamente FUSÃO - é como o fade, mas ao invés de uma tela neutra, enquanto uma cena se dissolve a outra vai aparecendo. SOBREPOSIÇÃO - é enquanto duas cenas coexistem na tela ao mesmo tempo. 113UNIDADE III Modelagem2D SAIBA MAIS Concept Art - Arte de conceitos A arte de conceitos é utilizada para o desenvolvimento visual de uma ideia. É o projeto inicial utilizado para desenvolver um visual do design e a sensação visual de um projeto. O projeto pode ser qualquer coisa: de filmes de animação, videogames, filmes para o cinema, publicidade. Artistas visuais ou ilustradores usarão o roteiro, história e persona- gens para construir os conceitos básicos, que serão usados como uma diretriz para um projeto inteiro. A Arte de Conceitos pode ser uma etapa anterior à criação dos cenários. Fonte: Adaptado de: RAYMOND, Jon. Concept Art: What Is Concept Art And Why Is It Important?. s/d. REFLITA “ Na animação, é tão caro para produzir as imagens, que, ao contrário de ação ao vivo, não podemos errar. Nós não podemos fazer várias tomadas de uma cena... Temos uma única chance para cada cena. Então, como você pode saber que você está escolhendo a coisa certa?” Fonte: John Lasseter - Chefe de Criação de Pixar 114UNIDADE III Modelagem 2D CONSIDERAÇÕES FINAIS Nesta Unidade, estudamos um pouco da história da animação. Certamente, em um capítulo curto como este, apenas arranhamos a superfície de tudo aquilo que já aconteceu e vem acontecendo na história da animação. Por outro lado, para aqueles que estão somente agora começando a se inteirar do assunto, o pouco que foi abordado com estes breves recortes da história da arte é um enorme número de informações novas. Os fatos históricos, que foram apresentados nesta unidade, foram selecionados pelo autor. Esta seleção foi feita pautada de acordo com um julgamento muito pessoal do que o autor desta unidade considera relevante sobre o tema. Ou seja, o que foi abordado aqui não é, certamente, tudo aquilo que de mais importante que aconteceu na história dos desenhos animados. A criação dos cenários está diretamente ligada com a narrativa da história e é uma parte importante da narrativa visual da produção. Os cenários devem ser concebidos de acordo com o roteiro, com o estilo da animação, com as necessidades de interação dos personagens, com as intenções de enquadramento do filme. Portanto a direção da produção deve contribuir para a sua execução, pois os cenários, além do que já foi exposto, ocuparão sempre toda a extensão do fundo da cena, sendo o maior elemento visual presente na cena. Devemos avaliar qual a profundidade que os cenários deverão representar e aplicar técnicas para convencer o espectador daquela profundidade. Para isso, podemos lançar mão do desenho em perspectiva, do dimensionamento dos objetos, desenhando maiores os mais próximos e menores os mais distantes e lançar mão de recursos utilizados pela pintura, como a atmosfera interposta e a desfocagem de planos. Avaliar, ainda, com eles podem ajudar na sensação de movimento da ação. Se serão apenas uma referência, se serão construídos em múltiplos planos, se serão estáticos ou em parte animados. Não existem normas ou regras determinadas para a execução de um storyboard. O que abordamos aqui foi o que de mais comum vêm sendo feito para a pré-visualização da animação. 115UNIDADE III Modelagem 2D Muitas vezes um storyboard tem uma pré-animação de seus quadros. A esta ferra- menta dá-se o nome de “animatics”. Ela é um outro modo de pré-visualizar a produção, não com a animação completa, mas com saltos entre quadros em diferentes lapsos temporais. Até existe a possibilidade de criação de animações experimentais sem o uso do storyboard, o que poderia em teoria limitar a concepção artística do movimento. Entretanto isso é uma exceção. Para se obter um resultado profissional em um produto de animação, o storyboard é uma peça essencial e não pode ser negligenciada. Todas as informações aqui apresentadas servirão também para aprimorar o estilo das suas primeiras produções no mundo dos games. 116UNIDADE III Modelagem 2D MATERIAL COMPLEMENTAR LIVRO Livro: A Arte da Animação - Técnica e Estética Através da História Autor: Alberto Lucena Júnior. Editora: Senac São Paulo. Sinopse: Este livro parte do passado da animação até a atualida- de, que é altamente promissora, potencializada pelas tecnologias de computação gráfica. Arte da Animação deve possibilitar aos interessados uma compreensão dos fundamentos técnicos e ar- tísticos da animação que permitirão dominar mais esta arte na era digital. FILME / VÍDEO Título: 1917 Ano: 2019. Sinopse: Em 1917, os cabos Schofield (George MacKay) e Blake (Dean-Charles Chapman) são jovens soldados britânicos durante a Primeira Guerra Mundial. Quando eles são encarregados de uma missão aparentemente impossível, os dois precisam atraves- sar território inimigo, lutando contra o tempo, para entregar uma mensagem que pode salvar cerca de 1600 colegas de batalhão. E o mais incrível é o plano de gravação o filme todo foi feito em uma única tomada, mais com vários planos. 117UNIDADE III Modelagem 2D WEB PINOCCHIO Um Storyboard e esboços originais do longa “Pinocchio”, da Disney foram fotogra- fados por seu animador, Andreas Deja e publicados no blog de sua autoria. Fonte: DEJA VIEW. Pinocchio Story Sketches. 2013. Disponível em: http://andreas- deja.blogspot.com.br/2013/02/pinocchio-story-sketches.html. Acesso em: 20 set. 2021 http://andreasdeja.blogspot.com.br/2013/02/pinocchio-story-sketches.html. http://andreasdeja.blogspot.com.br/2013/02/pinocchio-story-sketches.html. 118 Plano de Estudo: ● Geometria e Modelagem 3D; ● Modelando Cenário com Blender; ● Modelando Personagem com Blender; ● Modelando Cenário com Unreal Engine. Objetivos da Aprendizagem: ● Conceituar e contextualizar o quão importante é utilizar a geometria como aliada no desenvolvimento de um modelo 3D; ● Compreender os tipos de softwares utilizados para modelar uma game 3D; ● Estabelecer a importância do conhecimento prático no desenvolvimento de um game 3D. UNIDADE IV Modelagem 3D Professor Esp. Leandro Dias Lourenço 119UNIDADE IV Modelagem 3D INTRODUÇÃO Quando falamos em modelagem 3D, não tem como não associarmos nosso pen- samento a sólidos geométricos, mesmo que inconscientemente pois não percebemos que estamos fazendo isso. Essa percepção ocorre de forma instantânea para algumas pessoas, porém, as que não têm esta habilidade natural, conseguiram desenvolvê-la através de técnicas de desenho. Estas técnicas permitirão fazer com que essa habilidade natural se torne algo técnico, em que todos representem de uma mesma maneira um mesmo objeto, permitindo assim uma interpretação inequívoca do que se quer transmitir. O desenvolvimento da técnica de visualizar esses sólidos em três dimensões será de grande importância, assim como os cálculos desses elementos tridimensionais são fun- damentais para que possamos transmitir a realidade ao projeto que está sendo construído, ou seja, passa veracidade para o jogador. A planificação nos envolve de uma maneira que faz, com que possamos analisar objetos em nosso cotidiano para que possamos entender o passo a passo para a constru- ção de um cenário, por exemplo uma residência dentro do game. O uso de softwares se torna extremamente importante quando falamos em mode- lagem 3D será apresentado dois dos softwares mais usados na construção de um game na atualidade o Blender e a Unreal Engine. O Aprendizado será transmitido nas páginas a seguir e virão auxiliar você no desen- volvimento pessoal e profissional, aproveite e pratique muito, pois a prática leva a perfeição. Bons Estudos. 120UNIDADE IV Modelagem 3D 1. GEOMETRIA E MODELAGEM 3D Geometria é uma palavra de origem grega que significa medida de terra, na qual (Geo) significa terra e (Metria) significa medida. O estudo da Geometria vem desde a anti- guidade com Euclides (300 a.C), passando por Leonardo da Vinci (sec. XV) até chegarmos a Gaspar Monge (sec. XVIII). Gaspar Monge (1746-1818) é considerado o criador das bases da geometria descritiva. FIGURA 1 - GASPARMONGE Fonte: WIKIMEDIA COMMONS. Garpard Monge. Disponível em: https://commons.wikimedia.org/ wiki/File:Gaspard_Monge.jpg. Acesso em: 14 out. 2021. https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Gaspard_Monge.jpg https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Gaspard_Monge.jpg 121UNIDADE IV Modelagem 3D Ele era um exímio desenhista, frequentava escola militar e tinha contato direto com seus problemas, encontrou então uma solução inovadora para a construção de fortes. O método foi apresentado somente em 1794. Inicialmente a Geometria descritiva fazia as projeções de objetos somente no plano, e Gaspar Monge faz então a interseção de dois planos, criando assim, quatro regiões cha- madas de diedros, conseguindo desta forma projeção dos objetos de forma tridimensional. Esse sistema é conhecido como sistema Mongeano. FIGURA 2 - SISTEMA MONGEANO Fonte: O autor (2021). O plano de perfil foi introduzido pelo geômetra italiano Gino Loria, configurando assim o sistema utilizado atualmente. FIGURA 3 - SISTEMA MONGEANO COM ADIÇÃO DO PLANO DE PERFIL Fonte: O autor (2021). 122UNIDADE IV Modelagem 3D Observe a seguir como uma percepção intuitiva de sólidos geométricos encontrados pode ser representada de forma técnica utilizando o primeiro diedro do Sistema Mongeano. FIGURA 4 - REPRESENTAÇÃO DE UM CILINDRO UTILIZANDO O 1º DIEDRO Fonte: O autor (2021). FIGURA 5 - REPRESENTAÇÃO DE UM PARALELEPÍPEDO UTILIZANDO O 1º DIEDRO Fonte: O autor (2021). Como dito anteriormente, a geometria tem como objetivo representar a tridimensio- nalidade dos objetos. Para obter este resultado faz-se necessário um conhecimento básico de projeções sobre planos e sólidos geométricos. 123UNIDADE IV Modelagem 3D 1.1 Sólidos Geométricos Cálculos 1.1.1 Poliédricos 1.1.1.1 Hexaedro Hexaedro é um sólido poliédrico regular composto de seis faces iguais. Para criar- mos um hexaedro utilizaremos em suas faces o quadrado, que como já foi demonstrado é um polígono regular que possui os lados e ângulos iguais. FIGURA 6 - HEXAEDRO Fonte: O autor (2021). Cálculo da área lateral O hexaedro possui seis faces quadradas e iguais, logo, teremos: Área lateral = 6 x área do quadrado Área lateral = 6. A . A Área lateral = 6. A² Cálculo do volume Volume = área da base x altura Volume = A . A . A Volume = A³ 1.1.2 Prisma Prisma é um sólido poliédrico irregular formado por duas bases iguais e por faces que são paralelogramos. As bases são poligonais, paralelas e iguais. Um prisma reto é aquele cujas arestas laterais são perpendiculares a base. Um prisma regular, além de ser reto possui também uma poligonal regular com base. 124UNIDADE IV Modelagem 3D 1.1.2.1 Prisma de base triangular FIGURA 7 - PRISMA DE BASE TRIANGULAR Fonte: O autor (2021). Cálculo da área lateral O prisma triangular possui três faces retangulares e duas bases triangulares, logo teremos: Área lateral = 3 x área do retângulo + 2 x área do triangulo Área lateral = 3.( H . A) + 2.((( √3)/4).A²) Cálculo do volume Volume = área da base x altura Volume = ((( √3)/4).A²).H 1.1.2.2 Prisma de base retangular FIGURA 8 - PRISMA DE BASE RETANGULAR Fonte: O autor (2021). 125UNIDADE IV Modelagem 3D Cálculo da área lateral O prisma retangular é um paralelepípedo que possui as faces iguais a quadrados e retângulos, logo teremos: Área lateral = 2 x área lateral menor + 2 x área lateral maior + 2 x área da base Área lateral = 2 . A . H + 2 . B . H + 2 . A . B Cálculo do volume Volume = área da base x altura Volume = A x B x H 1.1.2.3 1.1.2.3 Prisma de base octogonal FIGURA 9 - PRISMA DE BASE OCTOGONAL Fonte: O autor (2021). Cálculo da área lateral O prisma octogonal regular possui oito faces retangulares e duas bases octogonais, logo teremos: Área lateral = 8 x área do retângulo + 2 x área do octagono Área lateral = 8 . A . H + 2 . (4 . A . ap) Área lateral = 8.A.H + 8.A.ap Cálculo do volume Volume = área da base x altura Volume = 4 . A . ap . H 126UNIDADE IV Modelagem 3D 1.1.2.4 Pirâmide Pirâmide é um sólido poliédrico irregular que tem por base um polígono e arestas que convergem para um vértice, formando assim faces triangulares. Veremos um exemplo de pirâmide regular com base quadrada. FIGURA 10 - PIRÂMIDE COM BASE QUADRADA Fonte: O autor (2021). Cálculo da área lateral A pirâmide regular com base quadrada possui quatro faces triangulares e uma base quadrada, logo teremos: Área lateral = 4 x área do triangulo + 1 x área do quadrado Área lateral = 4. ((A.ap)/2) + A² Cálculo do volume Volume = (área da base x altura) /3 Volume = (A.A.h)/3 Volume = (A².h)/3 1.2 Sólidos de Revolução Sólidos de revolução são aqueles criados a partir do giro de uma figura plana qual- quer em torno de um eixo de rotação. 127UNIDADE IV Modelagem 3D 1.2.1 Cilindro Estudaremos o cilindro circular reto, o mais utilizado para embalagens. O cilindro circular reto é criado a partir da rotação de uma superfície retangular em torno do seu eixo de rotação. FIGURA 11 - CILINDRO Fonte: O autor (2021). Cálculo da área lateral A área lateral do cilindro é dada pelo resultado da multiplicação do perímetro da base pela altura adicionado a duas vezes o resultado da área da base, logo teremos: Área lateral = perímetro x altura + 2 x base Área lateral = 2 . π . R . H + 2 . π . R² Área lateral = 2 . π . R .(R+H) Cálculo do volume O volume do cilindro é dado multiplicando-se área da base por sua altura, logo teremos: Volume = área da base x altura Volume = π . R² . H 128UNIDADE IV Modelagem 3D 1.2.2 Cone Estudaremos o cone reto, o mais utilizado para embalagens. O cone reto é criado a partir da rotação de um triangulo retângulo em torno de um eixo de rotação. O eixo de rotação adotado é um dos catetos do triangulo. FIGURA 12 - CONE Fonte: O autor (2021). Cálculo da área lateral A área lateral do cone circular reto possui um setor circular e uma base circular dada pela seguinte expressão: Área lateral = área do setor circular de raio R + área da base Área lateral = π . R . g + π . R² Área lateral = π . R .( g + R) Cálculo do volume do cone O volume do cone circular reto é dado pela seguinte expressão: Volume = ( área da base x altura ) / 3 Volume = ( π . R². H ) / 3 129UNIDADE IV Modelagem 3D 1.3 Planificação 1.3.1 Definição A planificação como o próprio nome sugere nada mais é do que representar um sólido de forma plana, ou seja, em um plano. Para facilitar a compreensão veja o exemplo na figura abaixo. FIGURA 13 - EXEMPLO PLANIFICAÇÃO DE UMA CAIXA Fonte: O autor (2021). O processo de desmontagem de uma caixa de sapato ou de qualquer outro tipo de embalagem nada mais é do que uma planificação. Sabendo que as embalagens possuem formas de sólidos geométricos podemos então planifica-las utilizando métodos descritivos. Para realizar a planificação não podemos esquecer que os sólidos geométricos possuem três dimensões: altura, largura e profundidade. Portanto quando formos represen- ta-las devemos observar essas dimensões de modo que o sólido fique com suas verdadeiras grandezas, já que a planificação será utilizada, como dito anteriormente, para a produção da embalagem. 1.3.2 Sólidos não planificáveis Neste ponto faremos uma breve explanação sobre sólidos não planificáveis, visto que, nosso objetivo são os sólidos planificáveis. Sólidos não planificáveis são aqueles que, devido sua forma, não permitem uma planificação exata, causando distorções, rasgos ou dobras. Normalmente são superfícies geradas por curvas como parábolas ou hipérboles. As superfícies esféricas também são de difícil planificação Veja na figura abaixo o que ocorre quando uma superfície esférica recebe a mesma estampa que uma superfície circular plana. Perceba a distorção no desenho, isto ocorre devido a diferença das formas geométricas. FIGURA 14 - DISTORÇÃO ENTRE A DIFERENÇAS DE FORMA Fonte: O autor (2021). 130UNIDADE IV Modelagem 3D As dificuldadesde planificar este tipo de sólidos não estão somente no fato de representá-lo bidimensionalmente, mas também no momento de estampá-lo. Como as estampas são criadas no plano, quando colocadas sobre objetos não planos, essas sofrem distorções, mesmo tomando-se o cuidado de trabalhar com as áreas de estampa e superfí- cie iguais. O fato é que sempre haverá um problema de geometria de superfícies. Uma solução adotada para tentar sanar este problema é, distorcer a estampa ao planificá-la, de forma que, ao imprimi-la no sólido, ela retome sua forma original, porém, este método é bastante complicado pois é utilizado o método de tentativa e erro. Apesar do uso de modernos métodos de computação gráfica, ainda há uma certa dificuldade em planificar estes tipos de sólidos. 1.3.3 Vamos praticar Desenvolveremos a seguir a planificação de um prisma de base retangular, mos- trando o passo a passo a ser seguido, e com base nessas explicações você será capaz de planificar os demais sólidos. FIGURA 15 - PRIMEIRO PROCESSO DE PLANIFICAÇÃO Fonte: O autor (2021). FIGURA 16 - SEGUNDO PROCESSO DE PLANIFICAÇÃO Fonte: O autor (2021). 131UNIDADE IV Modelagem 3D FIGURA 17 - TERCEIRO PROCESSO DE PLANIFICAÇÃO Fonte: O autor (2021). FIGURA 18 - QUARTO PROCESSO DE PLANIFICAÇÃO Fonte: O autor (2021). FIGURA 19 - QUINTO E ÚLTIMO PROCESSO DE PLANIFICAÇÃO Fonte: O autor (2021). Este é o processo de planificação feito de forma técnica para desenvolver um cenário. 1.3.4 Exemplos de planificação Passemos agora a alguns exemplos de planificação: 132UNIDADE IV Modelagem 3D FIGURA 20 - PLANIFICAÇÃO DE UM HEXAEDRO Fonte: O autor (2021). FIGURA 21 - PLANIFICAÇÃO DE UM PRISMA COM BASE TRIANGULAR Fonte: O autor (2021). FIGURA 22 - PLANIFICAÇÃO DE UM PRISMA COM BASE RETANGULAR Fonte: O autor (2021). 133UNIDADE IV Modelagem 3D FIGURA 23 - PLANIFICAÇÃO DE UM PRISMA COM BASE OCTOGONAL Fonte: O autor (2021). FIGURA 24 - PLANIFICAÇÃO DE UMA PIRÂMIDE DE BASE QUADRADA Fonte: O autor (2021). FIGURA 25 - PLANIFICAÇÃO DE UM CILINDRO Fonte: O autor (2021). 134UNIDADE IV Modelagem 3D FIGURA 26 - PLANIFICAÇÃO DE UM CONE Fonte: O autor (2021). Agora é hora de colocar a mão na massa e praticar para que construa seus cenários a partir do conhecimento adquirido com o uso da Geometria. 135UNIDADE IV Modelagem 3D 2. MODELANDO CENÁRIO COM BLENDER 2.1 A Base da Imagem 3D As imagens em 3D são vetores, sendo formadas por polígonos, mas especificamen- te falando, formada por inúmeros triângulos de tamanhos e posições diferentes, formando a estrutura de todas as figuras 3D. O computador informa a posição de cada vértice do triângulo, posicionando um a um, indicando sua localização no eixo de largura (X), altura (Y) e profundidade (Z). FIGURA 27 - COORDENADAS X, Y E Z Fonte: O autor (2021). O triângulo é uma figura geométrica de três lados, composto por três ângulos inter- nos. A Vértice seria o ponto de ligação entre os dois lados (a linha) do polígono. Os lados do triângulo, nos programas de modelagem 3D, podem tanto ser linhas retas como onduladas, e recebem o nome de aresta. A parte interna do triângulo, compreendida na geometria como área, pode ser tanto uma superfície plana, como ondulada, e recebe o nome de face. E os polígonos unidos formam uma imagem representativa, segundo Andaló (2015). 136UNIDADE IV Modelagem 3D FIGURA 2 - IDENTIFICAÇÃO VÉRTICE, FACE E ARESTA Fonte: O autor (2021). Quadro Resumo: Triângulo: Todas as imagens em 3D são formadas por inúmeros triângulos. Vértice: O computador identifica o posicionamento de cada vértice de cada triângulo. Aresta: Os lados do triângulo que podem ser retas ou curvas. Face: A área do triângulo que pode ser plana como um relevo. Polígono: As formas geométricas que juntas formam a imagem. Após desenhar a estrutura da imagem com os polígonos, é a vez de colorir. Nesta fase, são adicionadas cores para a face de cada polígono. A cor pode ser cha- pada (a mesma cor em toda face), gradiente (mais de uma cor, tendo uma mudança de forma gradativa) ou ter a inserção de textura (uma imagem bitmap para compor o preenchimento da face do polígono). Então, com a estrutura desenhada e devidamente colorida, restam apenas os toques finais, que na computação gráfica se chamam de renderização. Esse processo não é realizado apenas com duas ou três pinceladas. Lembre-se que apesar de estar acontecendo o desenvolvendo de uma imagem 3D, ela será exibida em um ambiente 2D (o monitor do computador). Para que a renderização seja bem-sucedida, são necessários alguns detalhes como a perspectiva por meio do que se vê na imagem – o ponto de vista. Imagine que você está criando um ambiente dentro de um estúdio fotográfico, e coloca um cenário e alguns objetos na cena, chama alguns modelos, de modo que cada um desses elementos está em um espaço diferente, com suas respectivas alturas, larguras e profundidades de campo. O trabalho do fotógrafo ainda não está pronto, ele ainda precisa bater as fotos que, por sinal, mesmo produzidas em um estúdio 3D, é uma mídia de apenas duas dimensões. Ainda seguindo essa comparação, deve-se pensar em que lugar o fotógrafo estará. 137UNIDADE IV Modelagem 3D Ao modelar uma imagem em 3D, deve-se trabalhar com a animação dos objetos, da câmera, do ângulo da câmera da iluminação. Mas vamos com calma, esta é só a introdução para se ter uma ideia de quanta coisa pode-se trabalhar na modelagem 3D. 2.2 Apresentando o BLENDER Desde que foi desenvolvido, em 1995, por um estúdio holandês de animação Neo- Geo Studio, onde, cerca de oito anos depois, houve a criação da fundação Blender, que se tornou um software livre. Isso quer dizer que seu código de funcionamento foi aberto a todos que estivessem dispostos a utilizarem-no sob a licença da General Public License (GPL), ou seja, gratuito, podendo ser baixado no site: https://www.blender.org/.Este progra- ma, desde então, vem sofrendo melhorias significativas. Uma grande diferença dele em relação a outros softwares de modelagem 3D é sua interface gráfica que inicialmente pode causar estranheza para quem usa outro tipo de software 3D, entretanto, é altamente simples de ser usado, pois é um programa otimizado e muito ágil. No entanto, para quem vai utilizar o Blender pela primeira vez, é importante se familiarizar conhecendo a interface e suas ferramentas de trabalho. FIGURA 29 - INTERFACE BLENDER INFORMAÇÕES (1), 3D VIEW (2), OUTLINER (3), PROPERTIES (4) AND TIMELINE (5) Fonte: O autor (2021). Um outro ponto importante é o fato da sua tela poder ser organizada de acordo com as preferências de cada usuário, assim como as próprias teclas de atalhos que podem ser alteradas, conforme o gosto de cada um. Entretanto, elas são padronizadas no Blender, segundo Hess (2007). https://www.blender.org/ 138UNIDADE IV Modelagem 3D A sua aplicação dentro do mercado se faz por meio da modelagem, animação, composição, arquitetura, design industrial e até mesmo editar animações feitas no Blen- der, além é claro de algo mais interativo como o desenvolvimento de um game já que no Blender a uma Game Engine, também conhecida como BGE, Game Blender, que é o motor do jogo do Blender. O Blender trabalha sobre a estrutura de polígonos. A palavra polígono é oriunda do grego e significa: Polígono = Poli (muitos) + gono (ângulos), conforme diz Simoni (2009). FIGURA 30 - EXEMPLOS DE POLÍGONOS Fonte: O autor (2021). Isso quer dizer que, dentro do programa, vamos trabalhar com esse sistema de estrutura de segmento de retas dividido em arestas – que é o segmento de retas –, vértice – que se trata do encontro desses segmentos de retas, além das faces que é o fechamento desses segmentos. Conheceremos cada um dos itens supracitados nas páginas a seguir, e como fazer bom uso de cada um deles para que seja possível alcançar o máximo de perfeição possível em seu jogo. FIGURA 31 - DEMONSTRAÇÃO VÉRTICE PONTO ONDE SE OBSERVA AS TRÊS LINHASQUE REPRESENTAM OS EIXOS X, Y, Z Fonte: O autor (2021). 139UNIDADE IV Modelagem 3D FIGURA 32 - DEMONSTRAÇÃO ARESTA, LINHA EM DESTAQUE NA COR BRANCA ONDE SE OBSERVA AS TRÊS LINHAS QUE REPRESENTAM OS EIXOS X, Y, Z Fonte: O autor (2021). FIGURA 33 - DEMONSTRAÇÃO FACE, QUADRO EM DESTAQUE ONDE AS BORDAS ESTÃO EM LARANJA QUE SE OBSERVA AS TRÊS LINHAS QUE REPRESENTAM OS EIXOS X, Y, Z Fonte: O autor (2021). 140UNIDADE IV Modelagem 3D 2.3 Ferramentas de Manipulação e Edição 2.3.1 Criando Mesh Existem duas maneiras de criar objetos no espaço 3D, primeiramente, deve-se entender que o Blender oferece tipos diferentes de objetos poligonais para iniciar uma modelagem, isto é, o ponto de partida para seu trabalho. Agora que sabemos disso, é só ir no menu na lateral esquerda, selecionar a aba Create - Mesh, e escolher que objeto deseja inserir. Podemos, também, utilizar o atalho Shift+A para essa adição, lembrando que o objeto será posicionado onde o cursor 3D estiver. FIGURA 34 - ABA CREATE, INSERIR UM OBJETO Fonte: O autor (2021). 141UNIDADE IV Modelagem 3D FIGURA 35 - ABA CREATE, INSERIR UM OBJETO Fonte: O autor (2021). Para essa criação, dentro do Edit Mode e Object Mode, existe uma diferença no estado de manipulação desses objetos. Isto se criarmos um objeto no Edit Mode, depois precisarmos criar outro objeto e usarmos também o Edit Mode. Esses objetos poderão ser manipulados sem problema, segundo Thorn (2017). Agora, se criarmos esses mesmos dois objetos dentro do Object Mode, quando passarmos para o Edit Mode que é onde podemos manipular de forma a modelar esses ob- jetos, só poderemos mexer no objeto que ficou selecionado no Object Mode, atrapalhando, com isso, todo o processo de criação. 142UNIDADE IV Modelagem 3D FIGURA 36 - OBJECT MODE EM VERMELHO Fonte: O autor (2021). FIGURA 37 - EDIT MODE EM VERMELHO Fonte: O autor (2021). 143UNIDADE IV Modelagem 3D 2.3.2 Selecionando Objetos Podemos selecionar qualquer objeto apenas usando o botão direito do mouse, entre- tanto, isso só acontece se estiver no Object Mode. Se estiver no Edit Mode, não será possível isso acontecer dessa maneira, para isso, terá que selecionar o objeto desejado por meio do Atalho da tecla (B), que proporciona o uso de um seletor para essa escolha; ou usar outra tecla de atalho, contudo, a seleção será feita de todos os objetos existentes na cena. O que podemos observar com as imagens é como determinar quando um determi- nado objeto está selecionado. É bem simples, basta perceber uma cor diferente, como um tom alaranjado no objeto. FIGURA 38 - FERRAMENTA DE SELEÇÃO EDIT MODE Fonte: O autor (2021). 144UNIDADE IV Modelagem 3D FIGURA 39 - OBJETO SELECIONADO OBJECT MODE Fonte: O autor (2021). Se quisermos selecionar mais de um objeto dentro da cena, podemos fazer apenas selecionando um objeto e em seguida, segurando a tecla Shift, e com o botão direito clican- do sob os objetos que deseja manipular, acontece o Edit Mode. Entretanto, para selecionar ou não-selecionar os objetos de uma cena, incluindo a câmera e a iluminação, só é preciso pressionar a tecla “A”. 2.3.3 Visões Frontais, Laterais e Superiores dos Objetos No Blender, há uma opção para visualização dos objetos em posições que facilitam sua manipulação, e para poder acionar essas funções é bem simples, basta usar os atalhos no teclado numérico. Ao clicar no número 1 há acesso à vista frontal, o número 3 para a vista lateral e o número 7 para a vista superior, já os números 2, 8, 4 e 6 vão movendo o objeto de maneira em que a proporção seja pequena, enquanto que a tecla 5 altera as vistas entre Vista Ortográfica e Perspectiva. Podemos observar essas nomenclaturas na parte superior esquerda da 3D View, como demonstrado a seguir. 145UNIDADE IV Modelagem 3D FIGURA 40 - VIEWPORT TOP Fonte: O autor (2021). 2.3.4 Mover um Objeto 3D Para conseguir deslocar qualquer objeto dentro da Viewport basta selecionar o objeto que deseja manipular e utilizar as setas de orientação de localização dos eixos clicando sobre a seta de orientação que deseja mexer e arrastar o mouse. Esse tipo de movimento é bem delimitado, pois vai de acordo com a direção do eixo escolhido. Também podemos usar uma tecla de atalho, basta clicar da tecla (G) e depois mover o objeto com o mouse. Entretanto, esse segundo difere do primeiro, pois não temos um controle de localização exato para onde o objeto está sendo levado, ou seja, perdemos a referência de posição. Isso pode ser corrigido se logo após clicar em (G) também acio- narmos, no teclado, o eixo em que deseja que objeto se movimente – só lembrando que os eixos podem ser X, Y e o Z. 146UNIDADE IV Modelagem 3D 2.3.5 Rotação de um Objeto 3D Primeiramente, é necessário que o objeto também esteja selecionado para que seja possível a sua modificação, e para que isso ocorra, basta apenas clicar na tecla (R) e mexer com o mouse para que a rotação aconteça. Entretanto, é possível usar os eixos de localização. FIGURA 41 - DEMONSTRAÇÃO DE ROTAÇÃO DE OBJETO Fonte: O autor (2021). 2.3.6 Escala de um Objeto 3D A escala trabalha da mesma forma que a movimentação e rotação do objeto, tendo que primeiro selecionar o objeto, e se quiser uma escala do objeto de maneira eficiente e exata, basta selecionar o eixo X, Y e Z. Depois de selecionado a tecla de atalho (S) para aumentar o objeto. 147UNIDADE IV Modelagem 3D FIGURA 42 - DEMONSTRAÇÃO DE ESCALONAMENTO DE OBJETO Fonte: O autor (2021). 148UNIDADE IV Modelagem 3D 3. MODELANDO PERSONAGEM COM BLENDER 3.1 Iniciando a Modelagem Agora é necessário cortar o cubo com a ferramenta de corte que pode ser utilizada por meio o atalho Ctrl+R, e assim, cortar o cubo na metade, facilitando o uso da ferramenta Mirror, que auxilia no processo de modelagem, pois modelamos apenas um lado do perso- nagem e o outro é gerado automaticamente. A ferramenta Mirror pode ser encontrada na aba dos modificadores como demonstrado pela figura. FIGURA 49 - FERRAMENTA MIRROR Fonte: O autor (2021). 149UNIDADE IV Modelagem 3D Quando selecionada, a ferramenta Mirror – do lado direito da tela – mostra algumas opções, entre elas, a opção Clipping, que deverá ser marcada para que as alterações ocorram da forma mais precisa possível. Posteriormente, podemos começar a mudar a forma do cubo (polígono), para que ele se transforme no personagem que foi colocado no Model Sheet, para isso, precisamos mudar para o Edit Mode e selecionar a ferramenta vértice. Assim, será possível iniciar as modificações necessárias, informa Brito (2007). 3.1.1 Modelando Agora, começa a parte que ao mesmo tempo é trabalhosa e prazerosa. Começa- mos, então, a mudar a forma do cubo para a forma do personagem. Basta apenas mover os vértices utilizando o atalho (G), para que ocorram as modificações necessárias e acrescentar cortes, assim, será possível conseguir o máximo de detalhes possível, como demonstrado: FIGURA 50 - MODIFICANDO FORMA DO CUBO Fonte: O autor (2021). Com isso, o cubo começa a ganhar a forma do corpo do personagem – lembrando que podem ser criados cortes para alcançar os detalhes que desejam mais cortes mais detalhado fica a modelagem –, e a modelagem continua até que consigamos o formato do tórax do personagem, lembrando que temos duas vistas: a Frontal e a Lateral. Até o momento, trabalhamos apenas na frontal, mas precisamos modelar a Lateral também, para que o corpo tome a forma completo, já que estamos modelando em 3D, ou seja, temos que nos ater a todas as dimensões: Altura, Largura e Profundidade, isto é, X, Y e Z. 150UNIDADE IV Modelagem 3D 3.1.1.2 Modelando Tronco em Todas as Vistas Vamos continuar nossa modelagem do tórax, observando os detalhes da Vista Frontal e da Vista Lateral. Lembrando que nesse momento, praticamente utilizamos apenas os atalhos(G), Ctrl+R e (B) para selecionar os vértices, tanto da frente como de trás do cubo, pois é um elemento tridimensional.Outro detalhe importante é deixar o objeto sempre que for mexer no modelo transparente, para isso, basta utilizar o atalho (Z), assim fica mais fácil o Blender entender que deseja selecionar os dois vértices ao mesmo tempo. Para que a modelagem ocorra de forma mais fluída, pode-se usar o zoom para que consiga um detalhe melhor do vértice, para assim serem feitas as modificações com mais pre- cisão; a tela também pode ser movida, tanto para cima, quanto para baixo, assim como para direita e esquerda – para tanto, basto apenas utilizar os atalhos Shift+Scrool do Mouse para cima e para baixo e Ctrl+Scrool do mouse para direita e esquerda, segundo Andaló (2015). FIGURA 51 - CUBO MODIFICADO PARA FORMA DO TRONCO DO PERSONAGEM Fonte: O autor (2021). 151UNIDADE IV Modelagem 3D 3.1.1.3 Modelando Pernas Agora, acrescento outro atalho para dar continuidade à modelagem (E), que gera a extrusão da face da cintura que gerará a perna, e posteriormente, voltamos a utilizar os atalhos já descritos nas fases supramencionadas. Agora, vamos ver como fica a modelagem da perna na figura abaixo: FIGURA 52 - CUBO MODIFICADO PARA FORMA DO TRONCO E PERNA DO PERSONAGEM Fonte: O autor (2021). Assim, podemos visualizar que uma das telas mostra a vista frontal e na outra a vista em perspectiva, para que haja uma noção de como está ficando o personagem por completo. Para isso, basta apenas apertar o Scrool do Mouse, assim, o modelo é rotaciona- do e colocado na posição que desejar, lembrando que a imagem é tridimensional, ou seja, pode ser rotacionada em qualquer ângulo nos três eixos (X, Y e Z), informa Villar (2017). 152UNIDADE IV Modelagem 3D FIGURA 53 - CONSTRUÇÃO DOS BRAÇOS E MÃOS Fonte: O autor (2021). Esse modelo será usado na produção de uma animação, e quanto menor for a quantidade de polígonos, mais leve – a produção – se torna, por isso a mão não possui tantos detalhes. O polegar foi modelado por meio da extrusão (E), fazendo com que a face selecio- nada fosse expandida, dando a sensação de um polegar. Lembre-se de trabalhar com as duas telas, para facilitar a modelagem, pois assim pode-se perceber todos os detalhes ao mesmo tempo. 3.1.1.4 Modelando A Cabeça e Chapéu A cabeça foi modelada a partir de outro cubo, ou seja, a cabeça é independente do restante do corpo, mas para que ela tenha a forma arredondada, é necessário utilizar o modificador Subdivision, para que seja possível transformar o cubo em uma esfera. Após essa fase, devemos mudar o campo View do lado direito da tela para dois, de modo que tenhamos um resultado melhor na esfera da cabeça, como demonstrado na figura: 153UNIDADE IV Modelagem 3D FIGURA 54 - MELHORANDO VISUAL DA CABEÇA Fonte: O autor (2021). Agora, a cabeça já está com um formato mais adequado, para assim, dar con- tinuidade em sua modelagem. Nesse momento, podemos colocá-la na posição correta, encaixando logo acima do tronco do personagem e ajustando seu tamanho para que se iguale ao tamanho da cabeça do personagem da Model Sheet. Um detalhe importante na modelagem da cabeça é que não podemos esquecer que o personagem está sendo desenvolvido, a partir da ferramenta Mirror, então, a cabeça deve seguir esse mesmo princípio em sua construção. Portanto, siga os mesmos passos apresentados no início da aula, na construção do tronco. Após essa fase, para que a cabeça se conecte com o tronco, devemos, na base da cabeça, deletar as faces que se encaixam no tamanho do tronco modelado; depois, devemos selecionar as arestas, tanto da cabeça, quanto do tronco; e usar o atalho (F), para que as faces fechem e se unam, tornando-se um objeto, apenas. Vamos à modelagem do chapéu, ele é desenvolvido partindo de um círculo, que pode ser acrescentado por meio do atalho Shift+A, e logo na sequência, pode usar o atalho F6, em que mudará para um octógono, ou seja, composto por 8 lados. Iremos fazer um chapéu estilo cowboy, como mostra a figura: 154UNIDADE IV Modelagem 3D FIGURA 55 - MODELANDO O CHAPÉU Fonte: O autor (2021). O próximo passo é criar uma extrusão (E), já que o círculo é um objeto bidimen- sional, e queremos que ela seja tridimensional. Para torná-lo em fechado, devemos usar o atalho (E) e (S) em sequência, para que seja possível fechar o chapéu, é preciso ajustar os detalhes do chapéu de acordo com o desenho de referência da Model Sheet e deixa-lo o mais próximo possível – lembrando que a personagem está com essa visão quadriculada, pois estamos modelando em Low Poly, para deixa-lo mais leve da utilização em animação e games. E para não perdermos o princípio da modelagem, lembre-se de transformar o chapéu por meio da ferramenta Mirror. 155UNIDADE IV Modelagem 3D 4. MODELANDO CENÁRIO COM UNREAL ENGINE Vamos conhecer agora uma outra Engine, ou motor gráfico para desenvolvimento de jogos que é referência na construção de cenários com efeitos prontos. 4.1 Nível de Edição No Unreal Editor, as cenas nas quais você cria sua experiência de jogo geralmente são chamadas de Níveis. Você pode pensar em um nível como um ambiente 3D no qual coloca uma série de objetos e geometria para definir o mundo que seus jogadores experi- mentarão. Qualquer objeto colocado em seu mundo, seja uma luz, uma malha ou um perso- nagem, é considerado um Ator. Tecnicamente falando, o Ator é uma classe de programação usada no Unreal Engine para definir um objeto com dados de posição, rotação e escala em 3D. Para facilitar, no entanto, será mais fácil pensar em um Ator como qualquer objeto que possa ser colocado em seus níveis (BETANCOURT, 2019). 4.2 Interface Padrão Como a interface do Unreal Editor é altamente personalizável, é possível que o que você vê mude de uma inicialização para a outra. Abaixo, você pode ver o layout da interface padrão: 156UNIDADE IV Modelagem 3D FIGURA 56 - TELA PADRÃO Fonte: O autor (2021). 1. Tab Bar and Menu Bar 2. Toolbar 3. Modes 4. Content Browser 5. Viewports 6. World Outliner 7. Details 4.2.1 Barra de abas O Editor de níveis possui uma guia na parte superior, fornecendo o nome do nível que está sendo editado no momento. Guias de outras janelas do editor podem ser encaixa- das ao lado dessa guia para navegação rápida e fácil, semelhante a um navegador da web. FIGURA 57 - BARRA DE ABAS Fonte: O autor (2021). O nome da guia em si refletirá o nível que está sendo editado no momento, esse é um padrão consistente em todo o editor. As guias do editor serão nomeadas após o ativo atual que está sendo editado. À direita da barra de guias está o nome do projeto atual. 157UNIDADE IV Modelagem 3D FIGURA 58 - BARRA DE MENU Fonte: O autor (2021). 4.2.2 Barra de Ferramentas FIGURA 58 - BARRA DE FERRAMENTAS Fonte: O autor (2021). O painel Barra de ferramentas, como na maioria dos aplicativos, é um grupo de comandos que fornece acesso rápido às ferramentas e operações usadas com frequência. 4.2.3 Janela de exibição O painel Viewport é sua janela para os mundos que você cria no Unreal. FIGURA 59 - JANELA DE EXIBIÇÃO Fonte: O autor (2021). Este painel contém um conjunto de viewports, cada um dos quais pode ser ma- ximizado para preencher todo o painel e oferece a capacidade de exibir o mundo a partir de uma das três visualizações ortográficas (Superior, Lateral, Dianteira) ou uma vista em perspectiva, oferecendo controle total sobre o que você vê tanto quanto como vê. 158UNIDADE IV Modelagem 3D 4.2.4 Detalhes FIGURA 60 - JANELA DE DETALHES Fonte: O autor (2021). O painel Detalhes contém informações, utilitários e funções específicas da seleção atual na janela de exibição. Ele contém caixas de edição de transformação para mover, girar e dimensionar atores, exibe todas as propriedades editáveis dos atores selecionados e fornece acesso rápido a funcionalidades de edição adicionais, dependendo do tipo de ator selecionado na janela de exibição. Por exemplo, atores selecionados podem ser exporta- dos parao FBX e convertidos para outro tipo compatível. Os Detalhes da seleção também permitem visualizar os materiais utilizados pelos atores selecionados, se houver, e abri-los rapidamente para edição. 4.2.5 Modos O painel Modos contém uma seleção de vários modos de ferramenta para o Editor. Isso altera o comportamento principal do Editor de níveis para uma tarefa especializada, como colocar novos ativos no mundo, criar pincéis e volumes de geometria, pintar em malhas, gerar folhagem e esculpir paisagens. 159UNIDADE IV Modelagem 3D FIGURA 61 - JANELA MODOS Fonte: O autor (2021). 4.2.6 World Outliner FIGURA 62 - JANELA WORLD OUTLINER Fonte: O autor (2021). 160UNIDADE IV Modelagem 3D O painel World Outliner exibe todos os atores na cena em uma exibição em cas- cata hierárquica. Os atores podem ser selecionados e modificados diretamente no World Outliner. 4.2.7.1 Camadas O painel Camadas permite organizar atores no seu nível. FIGURA 63 - CAMADAS Fonte: O autor (2021). As camadas oferecem a capacidade de selecionar rapidamente e controlar a visi- bilidade de grupos de atores relacionados. Você pode usar suas camadas para organizar rapidamente uma cena, deixando apenas a geometria e os atores com os quais você está trabalhando. Por exemplo, você pode estar trabalhando em um edifício que possui vários níveis, mas é composto por várias partes modulares. Ao atribuir cada andar a uma camada, você pode ocultar cada um dos andares em que não está trabalhando para tornar a vista superior muito mais gerenciável. 4.3 Configuração Necessária No Navegador de projeto, você pode criar novos projetos com base em vários tipos de modelo diferentes ou abrir qualquer projeto ou amostra criada anteriormente que tenha baixado. Vamos criar um novo projeto passo-a-passo. Após instalar o Unreal Engine e iniciar o Unreal Editor, o Project Browser é exibido. Em novas categorias de projeto, selecione uma categoria de desenvolvimento. Para esse início rápido, vamos criar um projeto na categoria jogos e clique em Avançar. 161UNIDADE IV Modelagem 3D FIGURA 64 - TELA PARA CRIAR NOVO PROJETO Fonte: O autor (2021). Na segunda página do Navegador de projeto, selecione o modelo em branco e clique em avançar. FIGURA 64 - SELEÇÃO DE MODELO Fonte: O autor (2021). 162UNIDADE IV Modelagem 3D Na página final do navegador de projeto, selecione as configurações Blueprint e With Starter Content, digite o local da pasta e o nome do seu projeto e clique em Create Project. FIGURA 64 - CONFIGURAÇÃO DO PROJETO Fonte: O autor (2021). 4.4 Navegando pela Unreal Com o projeto aberto e pronto para ser executado, a primeira coisa que você notará é a viewport no centro do Unreal Editor. FIGURA 65 - VIEWPORT Fonte: O autor (2021). 163UNIDADE IV Modelagem 3D Dentro da janela de visualização é onde você fará a maior parte de sua construção. O projeto de modelo que selecionamos na etapa anterior inclui uma pequena amostra e alguns recursos para começarmos. Usando essa pequena área como ponto de referência, reserve um momento para se acostumar com os controles da câmera da Viewport, usando os métodos mais comuns de navegação na Viewport no Unreal Engine 4. 4.4.1 Controles padrão Esses controles representam o comportamento padrão ao clicar e arrastar nas janelas de exibição sem nenhuma outra tecla ou botão pressionado. Esses também são os únicos controles que podem ser usados para navegar pelas viewports ortográficas. QUADRO 1 – CONTROLES PADRÕES Controle Ação Perspectiva Clicar Botão Esquerdo do Mouse Move a câmera para frente e para trás e gira para a esquerda e para a direita. Clicar Botão Direito do Mouse Gira a câmera da Viewport. Clicar no Botão Esquerdo e Direito ao mesmo tempo Move para cima e para baixo. Ortografia (Visão Frontal, Lateral e Superior) Clicar Botão Esquerdo do Mouse Cria uma caixa de seleção de letreiro. Clicar Botão Direito do Mouse Desloca a câmera da janela de visualização. Clicar no Botão Esquerdo e Direito ao mesmo tempo Amplia e reduz o zoom da câmera na janela de visualização. Foco F Foca a câmera no objeto selecionado. Isso é essencial para visualizar com precisão o que se deseja. Fonte: O autor (2021). DICA Para alternar para uma Visualização Ortográfica, clique no menu suspenso Perspectiva e selecione um Modo de Visualização Ortográfica, como demonstrado na figura abaixo. 164UNIDADE IV Modelagem 3D FIGURA 66 - VISUALIZAÇÃO ORTOGRÁFICA E PERSPECTIVA Fonte: O autor (2021). 4.4.2 Atalhos pelo Teclado QUADRO 2 – ATALHOS TECLADO Controle Ação W / Numpad8 / Seta para cima Move a Camera para frente S / Numpad2 / Seta para baixo Move a Camera para trás A / Numpad4 / Seta para Esquerda Move a Camera para esquerda D / Numpad6 / Seta para direita Move a Camera para direita E / Numpad9 / Page Up Moves the camera para cima Q / Numpad7 / Page Dn Moves the camera para baixo Z / Numpad1 Zoom Out C / Numpad3 Zoom In Fonte: O autor (2021). 4.3 Criando um Novo Nível Em seguida, criaremos um novo nível que usaremos para criar nosso ambiente de jogo. Embora existam várias maneiras diferentes de criar um novo nível, usaremos o método por meio do Ícone File Menu, que lista as opções de seleção de nível. 1. Dentro do Unreal Editor, clique na opção File Menu e selecione New Level 165UNIDADE IV Modelagem 3D FIGURA 67 - VISUALIZAÇÃO NOVO NÍVEL Fonte: O autor (2021). Isso abrirá a janela de diálogo novo nível: FIGURA 68 - TELA NOVO NÍVEL Fonte: O autor (2021). 166UNIDADE IV Modelagem 3D O nível Padrão inclui alguns dos ativos mais usados para a construção de níveis, o nível VR-Básico inclui alguns ativos para a construção de níveis com o Editor de VR e o Nível Vazio é um nível completamente em branco, sem ativos. Para os fins acadêmicos, começaremos do zero com uma lousa completamente em branco. 2. Clique no nível vazio para selecioná-lo. 4.3.1 Colocando atores em um Novo Nível Nesta etapa, começaremos a colocar os atores (por exemplo, luzes ou geometria) em nosso nível vazio. Abordaremos as duas maneiras mais comuns de adicionar atores ao nível: através do Modo de local e através do Navegador de conteúdo. Após concluir esta etapa, você saberá como colocar os atores dentro de seus próprios níveis e poderá começar a manipulá-los para criar seu ambiente (BETANCOURT, 2019). 1. No painel Modes, com o Place Mode ativado, clique na categoria Geometry e selecione a caixa. FIGURA 69 - SELEÇÃO DE ATORES Fonte: O autor (2021). 167UNIDADE IV Modelagem 3D Clique com o botão esquerdo do mouse e arraste a caixa para a janela de visuali- zação de nível. FIGURA 69 - INSERINDO ATORES NO PALCO Fonte: O autor (2021). Quando você solta o botão esquerdo do mouse, a caixa é adicionada ao nível. FIGURA 70 - ATOR INSERIDO NO PALCO Fonte: O autor (2021). 3. No painel Detalhes (janela inferior direita do editor), com a caixa ainda selecio- nada, defina localização e rotação todas como 0. 4. Defina a escala como 4 x 4 x 0.1. 168UNIDADE IV Modelagem 3D FIGURA 71 - CONFIGURANDO PARÂMETROS DO ATOR Fonte: O autor (2021). Usaremos isso como o piso no qual o jogador pode andar. 5. No Painel de modos, selecione a guia Luzes e arraste e solte uma Luz direcional no nível na parte superior do piso. FIGURA 72 - INSERINDO ILUMINAÇÃO Fonte: O autor (2021). Clique e arraste o eixo Z (azul) no dispositivo para cima, longe da superfície do piso. Se a luz direcional ficar desmarcada, você poderá selecioná-la novamente clicando com o botão esquerdo do mouse na janela de visualização de nível. 7. No painel de modos, selecione a guia efeitos visuais e arraste e solte uma névoa atmosférica para o nível. 169UNIDADE IV Modelagem 3D FIGURA 73 - INSERINDO EFEITOS VISUAIS Fonte: O autor (2021). O atuador de névoa atmosférica adicionará um céu básico ao nível e o nível ficará iluminado em vez de escuro. 8. No painel Modes, arraste e solte um Player Start para o nível. FIGURA 74 - INSERINDOJOGADOR Fonte: O autor (2021). 9. No painel Modes, na guia Volumes, arraste e solte um volume de importância da Lightmass no nível. FIGURA 75 - INSERINDO LIGHTMASS Fonte: O autor (2021). 170UNIDADE IV Modelagem 3D 10. Dentro da janela de visualização de nível, pressione R para alternar para a ferramenta escala. 11. Clique e arraste a caixa branca no centro da ferramenta Scale para que o Light- mass Importance Volume encapsule (deixe o piso dentro dela) o piso. O Lightmass Importance Volume é usado para controlar e concentrar os efeitos de iluminação e sombreamento no volume. Ao colocar o Volume de importância da Lightmass no nível, o tamanho padrão do volume não cobre nossa área reproduzível, portanto, preci- samos aumentá-lo. FIGURA 76 - LIGHTMASS ENCAPSULADO PISO Fonte: O autor (2021). Dentro do navegador de conteúdo, em Conteúdo> Conteúdo inicial> Acessórios, arraste e solte o SM_TableRound no nível. FIGURA 77 - INSERINDO MESA NO PALCO Fonte: O autor (2021). 171UNIDADE IV Modelagem 3D Tente colocar a mesa no centro do chão usando a ferramenta Mover (pressione W se não estiver selecionada). Todos esses controles são válidos apenas em uma Viewport Perspective e, por pa- drão, você deve manter o botão direito para usar os controles no estilo de jogo pelo teclado. Também em Conteúdo> StarterContent> Props, arraste e solte o SM_Chair no nível. FIGURA 78 - INSERINDO CADEIRA MESA NO PALCO Fonte: O autor (2021). Com o SM_Chair selecionado dentro da janela de visualização de nível, pressione E para acessar a Ferramenta de rotação. FIGURA 79 - ROTACIONANDO CADEIRA Fonte: O autor (2021). Clique com o botão esquerdo e arraste o arco do eixo azul (o dispositivo será atualizado para mostrar graus) e gire a cadeira de frente para a mesa. 172UNIDADE IV Modelagem 3D FIGURA 79 - ROTACIONANDO CADEIRA II Fonte: O autor (2021). Usando os métodos de posicionamento apresentado até aqui, crie um pequeno cenário adicionando mais atores no painel de modos e no navegador de conteúdo. FIGURA 80 - CENÁRIO CONSTRUÍDO Fonte: O autor (2021). Tente adicionar algumas luzes, adereços, paredes e um teto (encontrado na pasta Conteúdo > StarterContent > Arquitetura). Agora bora praticar e colocar em prática todo aprendizado adquirido até aqui. Boa Prática! 173UNIDADE IV Modelagem 3D SAIBA MAIS LIP SYNCH Fazer o Lip Synch significa sincronizar os movimentos da boca, dos lábios, e até movi- mentos faciais ao som das palavras pronunciadas pelos personagens. Essa á uma técnica muito complexa quando estamos desenvolvendo um personagem 3D, pois temos que pensar em como será a pronuncia das palavras de cada persona- gem modelado. Essa parte trata da animação propriamente dita que cada personagem irá exercer no jogo. Atualmente existem inúmeros softwares que facilitam esse processo. Um deles é o iCLONE ele cria animações em sincronia com o movimento dos lábios facilitando o seu processo de produção. Quer conhecer mais sobre o software acesse o link: https://www.reallusion.com/iclone/ lipsync-animation.html. Fonte: ICLONE 7. LIPSYNC ANIMATION Automatic, Natural and Accurate Talking Animations. Disponível em: https://www.reallusion.com/iclone/lipsync-animation.html. Acesso em: 10 set 2021. REFLITA “Eu gosto do Impossível, porque lá a concorrência é menor.’ Fonte: Walt Disney. https://www.reallusion.com/iclone/lipsync-animation.html https://www.reallusion.com/iclone/lipsync-animation.html https://www.reallusion.com/iclone/lipsync-animation.html. 174UNIDADE IV Modelagem 3D CONSIDERAÇÕES FINAIS Concluímos que com a utilização da geometria, qualquer pessoa pode transmitir suas ideias de forma clara e objetiva. Vimos também que, a planificação cumpre várias fun- ções dentro do processo de produção de um game. E com a planificação pode-se escolher a forma mais racional de produção financeiramente falando, a mais eficiente, volumetrica- mente falando e pode-se definir de uma forma inequívoca todo o projeto audiovisual. Mostramos também que apesar de toda tecnologia industrial e do uso de softwares sofisticados, ainda existem sólidos que são de difícil planificação, necessitando para isso, várias tentativas, ou seja, erros e acertos. A possibilidade de entendimento de construção de um cenário e de um persona- gem utilizando a ferramenta Blender é sem sombra de dúvidas um aprendizado ímpar no contexto da modelagem 3D na atualidade, pois trata-se de um software gratuito que pode ser utilizado praticamente por qualquer máquina, sem necessidades processadores muito potente. Facilitando a possibilidade de aprendizado no seu dia-a-dia, então aproveite e faça bom uso do conhecimento aqui adquirido e compartilhado. Abordamos, também, a Engine Unreal, uma poderosa ferramenta para desenvolvi- mento de jogos 3D. Com incríveis ferramentas para uso e teste durante a produção do seu jogo. Foi possível compreender sua tela inicial, como colocar os elementos dentro de um cenário, então estude muito, aprenda todo dia uma ação nova dentro da Engine, pois ela é bem poderosa e irá de auxiliar grandemente nos seus projetos daqui em diante. Bons Estudos! 175UNIDADE IV Modelagem 3D MATERIAL COMPLEMENTAR LIVRO Título: Introdução ao Desenvolvimento de Games – Volume 1 Autor: Steve Rabin. Editora: Cengage Learning; 1ª edição. Sinopse: A indústria de games ainda é jovem e se encontra em um ritmo de expansão impressionante, apesar da crise ocorrida em virtude da COVID-19 é uma das áreas que mais cresceu em meio a Pandemia. Com essa crescente expansão o livro se inicia tratando da cronologia em relação ao mercado dos games e apro- fundando nas pessoas e nas inovações em um dos campos mais complexos que existe que é o dos jogos. FILME/VÍDEO Título: Jogador Nº 1 Ano: 2018 Sinopse: Num futuro distópico, em 2044, Wade Watts, como o resto da humanidade, prefere a realidade virtual do jogo OASIS ao mundo real. Quando o criador do jogo, o excêntrico James Halliday morre, os jogadores devem descobrir a chave de um quebra-cabeça diabólico para conquistar sua fortuna inestimável. Para vencer, porém, Watts terá de abandonar a existência virtual e ceder a uma vida de amor e realidade da qual sempre tentou fugir. A modelagem 3D desenvolvida para o filme é incrível nos faz entrar em Estado de Flow. 176 REFERÊNCIAS ABNT - ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 10821-1 - Esquadrias para Edificações parte 1: Esquadrias internas e externas - Terminologia. Rio de Janeiro, 2017. ABNT - ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 13532 - Elaboração de Projetos de Edificações - Arquitetura. Rio de Janeiro, 1995. ABNT - ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 15930-1 - Portas de madeira para edificações – Parte 1: Terminologia e simbologia. Rio de Janeiro, 2011. ABNT - ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 6492 - Representação de Projetos de Arquitetura. Rio de Janeiro, 1994. ABNT - ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 9050 - Acessibilidade a edificações, mobiliário, espaços e equipamentos urbanos. Rio de Janeiro, 2015. ABNT - ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 9077 - Saída de Emergência em Edifícios. Rio de Janeiro, 2001. ANBT – ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 6492 – Representa- ção de projetos de Arquitetura. Rio de Janeiro: ABNT, 1994. ANDALÓ. F. Modelagem e Animação 2D e 3D Para Jogos. São Paulo: Érica, 2015. BETTANCOURT, Donna. Creating Games: Unreal Engine 4: Book 1 (English Edition). 2019. 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Para tanto, abordamos as definições teóricas e, neste as- pecto acreditamos que tenha ficado claro para você o quanto é estratégico o conhecimento de elementos da Engenharia Civil e da Arquitetura, assim como da geometria para que se possa desenvolver jogos cada vez mais realistas para os jogadores. Destacamos também importância do conhecimento multidisciplinar, ou seja, não basta apenas saber desenhar, ou saber trabalhar com os softwares, para que se diferencia no mercado atual, mas sim uma bagagem ampla, com vasto repertório técnico e pessoal para que se alcance o sucesso no mercado de games. Levantamos também aspectos técnicos que nos levaram a chegar nos processos e técnicas que hoje se aplica nas empresas de jogos. Esse olhar crítico é algo inerente aos profissionais da área de criação, pois precisam de muita informação para desenvolver suas ideias, parafraseando Albert Einstein “Criatividade é a inteligência se divertindo”. Ao pensarmos em uma organização voltada ao desenvolvimento de jogos, como aqui abordamos e contemplando também o desenho como comunicação, temos que sem- pre levar em consideração o diálogo, o respeito e o ouvir nossos parceiros de trabalho, nossos colaboradores e todos aqueles que integram nossa equipe. A partir de agora acreditamos que você já está preparado para seguir em frente de- senvolvendo ainda mais suas habilidades para criar e desenvolver jogos, games e realizar bons negócios. Até uma próxima oportunidade. Muito Obrigado! +55 (44) 3045 9898 Rua Getúlio Vargas, 333 - Centro CEP 87.702-200 - Paranavaí - PR www.unifatecie.edu.br UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Detalhes Preciosos na Construção de Cenários UNIDADE III Modelagem 2D UNIDADE IV Modelagem 3D