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Desenho e Modelagem de Cenários (UniFatecie)

Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

Qual a finalidade da planta de cobertura na arquitetura e como ela é representada?

a) Proteger as edificações das intempéries climáticas, indicando as disposições dos diferentes planos do telhado e o sentido de queda das águas da chuva. É representada com a frente principal voltada para baixo, indicando os contornos e divisões dos planos, o sentido de queda das águas por setas, o contorno externo das paredes, nomenclatura e escala no canto inferior esquerdo, sem cotas.
b) Proteger as edificações da umidade, indicando as disposições dos diferentes planos do telhado e o sentido de queda das águas da chuva. É representada com a frente principal voltada para cima, indicando apenas os contornos dos planos, sem setas para o sentido de queda das águas, sem nomenclatura e escala, com cotas.
c) Proteger as edificações das intempéries climáticas, indicando as disposições dos diferentes planos do telhado e o sentido de queda das águas da chuva. É representada com a frente principal voltada para cima, sem indicar os contornos e divisões dos planos, sem setas para o sentido de queda das águas, sem nomenclatura e escala, com cotas.

Quais são os tipos de janelas apresentados no texto sobre sistemas de esquadrias?

a) Janela de folha fixa, janela de giro de eixo vertical, janela projetante e de tombar.
b) Janela pivotante, janela basculante, janela de correr.
c) Janela guilhotina, janela projetante-deslizante, janela sanfona.
d) Janela integrada, janela alçante, janela de correr com giro.

O que é o STORYBOARD na Animação

a) Uma sequência de quadros, com a mesma proporção do formato do filme, onde são desenhadas as cenas do modo que o diretor imagina, acompanhadas de anotações.
b) Uma etapa que fica entre a definição do roteiro e a realização da animação, sendo importante para a coordenação da equipe de animação e para o planejamento do filme.
c) Uma representação gráfica de um roteiro, utilizada para planejar visualmente as cenas antes de serem animadas, sendo essencial para a integração da equipe de animação.

Plano americano - mostra um corte da cena mostrando os personagens.

a) Plano médio - Mostra a parte superior dos personagens.
b) Plano fechado, primeiro plano ou close-up. - Mostra bem a face do personagem.
c) Plano de conjunto e plano de detalhe - Ainda há a denominação do Plano de Conjunto, que foca em diversos personagens ao mesmo tempo. E o Plano de Detalhe, que aproxima a câmera de um dado detalhe.

Desenho e Modelagem de Cenários
Professor Esp. Leandro Dias Lourenço
Reitor Prof. Ms. Gilmar de Oliveira
Diretor de Ensino Prof. Ms. Daniel de Lima
Diretor Financeiro Prof. Eduardo Luiz Campano Santini
Diretor Administrativo Prof. Ms. Renato Valença Correia
Secretário Acadêmico Tiago Pereira da Silva
Coord. de Ensino, Pesquisa e Extensão - CONPEX Prof. Dr. Hudson Sérgio de Souza
Coordenação Adjunta de Ensino Profa. Dra. Nelma Sgarbosa Roman de Araújo
Coordenação Adjunta de Pesquisa Prof. Dr. Flávio Ricardo Guilherme
Coordenação Adjunta de Extensão Prof. Esp. Heider Jeferson Gonçalves
Coordenador NEAD - Núcleo de Educação à Distância Prof. Me. Jorge Luiz Garcia Van Dal
Web Designer Thiago Azenha
Revisão Textual Beatriz Longen Rohling Carolayne Beatriz da Silva Cavalcante Kauê Berto
Projeto Gráfico, Design e Diagramação André Dudatt
2021 by Editora Edufatecie Copyright do Texto C 2021 Os autores Copyright C Edição 2021 Editora Edufatecie O conteúdo dos artigos e seus dados em sua forma, correçao e confiabilidade são de responsabilidade exclusiva dos autores e não representam necessariamente a posição oficial da Editora Edufatecie. Permi-tidoo download da obra e o compartilhamento desde que sejam atribuídos créditos aos autores, mas sem a possibilidade de alterá-la de nenhuma forma ou utilizá-la para fins comerciais. Dados Internacionais de Catalogação na Publicação - CIP L892d Lourenço, Leandro dias Desenho e modelagem de cenários / Leandro dias Lourenço Paranavaí: EduFatecie, 2021. 179 p. : il. Color. 1. Desenho arquitetônico. 2. Prática arquitetônica - modelagem. I. Centro Universitário UniFatecie. II. Núcleo de Educação a Distância. III. Título. CDD : 23 ed. 720.222 Catalogação na publicação: Zineide Pereira dos Santos – CRB 9/1577 UNIFATECIE Unidade 1 Rua Getúlio Vargas, 333 Centro, Paranavaí, PR (44) 3045-9898 UNIFATECIE Unidade 2 Rua Cândido Bertier Fortes, 2178, Centro, Paranavaí, PR (44) 3045-9898 UNIFATECIE Unidade 3 Rodovia BR - 376, KM 102, nº 1000 - Chácara Jaraguá , Paranavaí, PR (44) 3045-9898 www.unifatecie.edu.br/site As imagens utilizadas neste livro foram obtidas a partir do site Shutterstock. AUTOR Professor Esp. Leandro Dias Lourenço ● Especialista em Gerenciamento de Projetos (UniCesumar). ● Bacharel em Design de Produto (Unfran). ● Professor Semipresencial - Unipar. ● Professor – Unipar. ● Professor Formador EAD (UniFatecie). ● CEO do Grupo LD Consultoria. Ampla experiência como designer, projetista e estrategista em experiência do usuário e inovação, Design Thinking e Gamificação. Membro do Rotary Club Pq. Do Ingá Maringá distrito 4630, Membro do Núcleo de Design Estratégico da Associação Comercial e Industrial de Maringá e Membro do Comitê de Desenvolvimento Costa Noroeste e Terra Roxa. CURRÍCULO LATTES: http://lattes.cnpq.br/9064378790783627 APRESENTAÇÃO DO MATERIAL Seja muito bem-vindo(a)! Prezado(a) aluno(a), se você se interessou pelo assunto desta disciplina, isso já é o início de uma grande jornada que vamos trilhar juntos a partir de agora. Proponho, construir nosso conhecimento sobre os conceitos, princípios e práticas do desenho e modelagem de cenários, ou seja, modelar para o desenvolvimento de um jogo. Além de conhecer seus principais conceitos e definições vamos explorar softwares de modelagem 3D utilizadas pelos projetistas, modelistas da indústria de games. Na Unidade I começaremos a nossa jornada pelo conceito básico da construção de um objeto 3D, ou seja, entendimento sobre as figuras elementares da geometria e a partir desse conceito entende como os desenhos se tornam uma forma de comunicação. Já na Unidade II, aprofundaremos nossos conhecimentos nos elementos fun- damentais para a construção de um cenário realista de um jogo, conhecendo detalhes fundamentais da Arquitetura e da Engenharia Civil, com o propósito de construir cenários fidedignos aos encontramos no nosso cotidiano. Na Unidade III, iniciamos a fase prática da construção de cenários 2D, visto que o mercado dos jogos 2D para smartphone está em alta, mas para isso é necessário en- tender conceitos vindos do storyboard e como construir esse tipo de cenário para tanto é fundamental estar em contato com outros profissionais como cenógrafos por exemplo, ou seja, ampliar seu networking é fundamental hoje em dia para que conheça e tenha acesso a informações relevantes para o desenvolvimento do seu trabalho. E na Unidade IV, a parte prática ficará envolta da modelagem 3D, fazendo uso de elementos geométricos mais complexos, aprendendo a calcular sua área, volume. Além de aprender e conhecer o software Blender uma excelente ferramenta para modelar cenários e personagens 3D, é gratuito o que se torna algo relevante no momento atual da economia brasileira, mas que nem por isso deixa a desejar nos softwares pagos que existem no mercado. Além do Blender apresento uma outra ferramenta fantástica a Unreal Engine uma poderosa ferramenta para construção de game completa e que também é gratuita, ou seja, agora é só baixar essas ferramentas, estudar a produzir, bora lá. Aproveito para reforçar o convite a você, para junto conosco percorrer esta jornada de conhecimento e multiplicar os conhecimentos sobre tantos assuntos abordados em nosso material. Esperamos contribuir para seu crescimento pessoal e profissional. Muito obrigado e bom estudo! SUMÁRIO UNIDADE I ...................................................................................................... 3 A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos UNIDADE II ................................................................................................... 34 Projeto Arquitetônico e Seus Detalhes Preciosos na Construção de Cenários UNIDADE III .................................................................................................. 73 Modelagem 2D UNIDADE IV ................................................................................................ 118 Modelagem 3D 3 Plano de Estudo: ● Desenho como comunicação; ● Sistema de projeção cônica, cilíndrica, cilíndrica oblíqua e cilíndrica ortogonal; ● Perspectiva axonométricas; ● Figuras geométricas elementares. Objetivos da Aprendizagem: ● Conceituar e contextualizar a importância do desenho arquitetônico na construção de cenários dos jogos digitais; ● Compreender os tipos de Perspectivas e Figuras Geométricas para o uso em projetos de games; ● Estabelecer a importância da Geometria Espacial na construção de cenários para os games. UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos Professor Esp. Leandro Dias Lourenço 4UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos INTRODUÇÃO O desenvolvimento de projetos arquitetônicos envolve uma série de fases e cada uma pode exigir desenhos, os quais, no início, podem incluir programação esquemática, preliminar e desenhos de desenvolvimento. Estes desenhos de apresentação são criados para transmitir elementos do programa, relações espaciais, materiais, cor, esquemas, mó- veis e equipamentos, conforme o que é necessário para conceito. Neste sentido, desenhos de construção são produtos que seguem a intenção do projeto, desenvolvida por meio desses desenhos anteriores. Desenhos de construção, tam- bém conhecidos como desenhos de trabalho, são representações gráficas que comunicam como construir, remodelar ou instalar um projeto. Uma das problemáticas encontradas nos projetos arquitetônicos é a representação tridimensional em bidimensional, ou seja, transformar uma imagem 3D em 2D. Porém com a evolução das técnicas surgiram sistemas que proporcionaram essa possibilidade. Esta unidade descreve esses três principais sistemas de desenho, seus princípios e suas carac- terísticas gráficas finais. O conteúdo não é composto por mídias digitais ou animação, possíveis graças às tecnologias computacionais. Compreender esses princípios e suas convenções, no entan- to, é fundamental para que você, caro(a) estudante, consiga desenvolver e interpretar um projeto arquitetônico para a construção de cenários incríveis nos jogos digitais.

2.3 Fachadas
Caro(a) aluno(a), vamos estudar agora como se representa a fachada de uma edificação.
2.3.1 Representando fachadas
As fachadas são elevações verticais (frontais, laterais ou posteriores) com a finalidade de apresentar as faces da edificação exteriormente, após a conclusão da obra. Para o desenvolvimento das fachadas, caro(a) aluno(a), são necessários a planta baixa e o corte. Quando a fachada é desenvolvida na mesma escala da planta baixa, pode-se obter as medidas horizontais e, a partir do corte, as medidas verticais (CHING, 2011).

Qual é a ferramenta bastante difundida no mundo da fotografia que consiste em dividir a tela em nove retângulos iguais e utilizar seus cruzamentos para determinar os pontos de interesse?

a) A lei dos terços.
b) A regra dos terços.
c) A divisão dos terços.

Mover um Objeto 3D - Para conseguir deslocar qualquer objeto dentro da Viewport basta selecionar o objeto que deseja manipular e utilizar as setas de orientação de localização dos eixos clicando sobre a seta de orientação que deseja mexer e arrastar o mouse. Esse tipo de movimento é bem delimitado, pois vai de acordo com a direção do eixo escolhido. Também podemos usar uma tecla de atalho, basta clicar da tecla (G) e depois mover o objeto com o mouse. Entretanto, esse segundo difere do primeiro, pois não temos um controle de localização exato para onde o objeto está sendo levado, ou seja, perdemos a referência de posição. Isso pode ser corrigido se logo após clicar em (G) também acionarmos, no teclado, o eixo em que deseja que objeto se movimente – só lembrando que os eixos podem ser X, Y e o Z.

O que fornece acesso rápido às ferramentas e operações usadas com frequência?

a) Janela de exibição
b) Janela de detalhes
c) Modos
d) World Outliner
e) Camadas

Material
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Qual a finalidade da planta de cobertura na arquitetura e como ela é representada?

a) Proteger as edificações das intempéries climáticas, indicando as disposições dos diferentes planos do telhado e o sentido de queda das águas da chuva. É representada com a frente principal voltada para baixo, indicando os contornos e divisões dos planos, o sentido de queda das águas por setas, o contorno externo das paredes, nomenclatura e escala no canto inferior esquerdo, sem cotas.
b) Proteger as edificações da umidade, indicando as disposições dos diferentes planos do telhado e o sentido de queda das águas da chuva. É representada com a frente principal voltada para cima, indicando apenas os contornos dos planos, sem setas para o sentido de queda das águas, sem nomenclatura e escala, com cotas.
c) Proteger as edificações das intempéries climáticas, indicando as disposições dos diferentes planos do telhado e o sentido de queda das águas da chuva. É representada com a frente principal voltada para cima, sem indicar os contornos e divisões dos planos, sem setas para o sentido de queda das águas, sem nomenclatura e escala, com cotas.

Quais são os tipos de janelas apresentados no texto sobre sistemas de esquadrias?

a) Janela de folha fixa, janela de giro de eixo vertical, janela projetante e de tombar.
b) Janela pivotante, janela basculante, janela de correr.
c) Janela guilhotina, janela projetante-deslizante, janela sanfona.
d) Janela integrada, janela alçante, janela de correr com giro.

O que é o STORYBOARD na Animação

a) Uma sequência de quadros, com a mesma proporção do formato do filme, onde são desenhadas as cenas do modo que o diretor imagina, acompanhadas de anotações.
b) Uma etapa que fica entre a definição do roteiro e a realização da animação, sendo importante para a coordenação da equipe de animação e para o planejamento do filme.
c) Uma representação gráfica de um roteiro, utilizada para planejar visualmente as cenas antes de serem animadas, sendo essencial para a integração da equipe de animação.

Plano americano - mostra um corte da cena mostrando os personagens.

a) Plano médio - Mostra a parte superior dos personagens.
b) Plano fechado, primeiro plano ou close-up. - Mostra bem a face do personagem.
c) Plano de conjunto e plano de detalhe - Ainda há a denominação do Plano de Conjunto, que foca em diversos personagens ao mesmo tempo. E o Plano de Detalhe, que aproxima a câmera de um dado detalhe.

Desenho e Modelagem de Cenários
Professor Esp. Leandro Dias Lourenço
Reitor Prof. Ms. Gilmar de Oliveira
Diretor de Ensino Prof. Ms. Daniel de Lima
Diretor Financeiro Prof. Eduardo Luiz Campano Santini
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Coord. de Ensino, Pesquisa e Extensão - CONPEX Prof. Dr. Hudson Sérgio de Souza
Coordenação Adjunta de Ensino Profa. Dra. Nelma Sgarbosa Roman de Araújo
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Coordenador NEAD - Núcleo de Educação à Distância Prof. Me. Jorge Luiz Garcia Van Dal
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Revisão Textual Beatriz Longen Rohling Carolayne Beatriz da Silva Cavalcante Kauê Berto
Projeto Gráfico, Design e Diagramação André Dudatt
2021 by Editora Edufatecie Copyright do Texto C 2021 Os autores Copyright C Edição 2021 Editora Edufatecie O conteúdo dos artigos e seus dados em sua forma, correçao e confiabilidade são de responsabilidade exclusiva dos autores e não representam necessariamente a posição oficial da Editora Edufatecie. Permi-tidoo download da obra e o compartilhamento desde que sejam atribuídos créditos aos autores, mas sem a possibilidade de alterá-la de nenhuma forma ou utilizá-la para fins comerciais. Dados Internacionais de Catalogação na Publicação - CIP L892d Lourenço, Leandro dias Desenho e modelagem de cenários / Leandro dias Lourenço Paranavaí: EduFatecie, 2021. 179 p. : il. Color. 1. Desenho arquitetônico. 2. Prática arquitetônica - modelagem. I. Centro Universitário UniFatecie. II. Núcleo de Educação a Distância. III. Título. CDD : 23 ed. 720.222 Catalogação na publicação: Zineide Pereira dos Santos – CRB 9/1577 UNIFATECIE Unidade 1 Rua Getúlio Vargas, 333 Centro, Paranavaí, PR (44) 3045-9898 UNIFATECIE Unidade 2 Rua Cândido Bertier Fortes, 2178, Centro, Paranavaí, PR (44) 3045-9898 UNIFATECIE Unidade 3 Rodovia BR - 376, KM 102, nº 1000 - Chácara Jaraguá , Paranavaí, PR (44) 3045-9898 www.unifatecie.edu.br/site As imagens utilizadas neste livro foram obtidas a partir do site Shutterstock. AUTOR Professor Esp. Leandro Dias Lourenço ● Especialista em Gerenciamento de Projetos (UniCesumar). ● Bacharel em Design de Produto (Unfran). ● Professor Semipresencial - Unipar. ● Professor – Unipar. ● Professor Formador EAD (UniFatecie). ● CEO do Grupo LD Consultoria. Ampla experiência como designer, projetista e estrategista em experiência do usuário e inovação, Design Thinking e Gamificação. Membro do Rotary Club Pq. Do Ingá Maringá distrito 4630, Membro do Núcleo de Design Estratégico da Associação Comercial e Industrial de Maringá e Membro do Comitê de Desenvolvimento Costa Noroeste e Terra Roxa. CURRÍCULO LATTES: http://lattes.cnpq.br/9064378790783627 APRESENTAÇÃO DO MATERIAL Seja muito bem-vindo(a)! Prezado(a) aluno(a), se você se interessou pelo assunto desta disciplina, isso já é o início de uma grande jornada que vamos trilhar juntos a partir de agora. Proponho, construir nosso conhecimento sobre os conceitos, princípios e práticas do desenho e modelagem de cenários, ou seja, modelar para o desenvolvimento de um jogo. Além de conhecer seus principais conceitos e definições vamos explorar softwares de modelagem 3D utilizadas pelos projetistas, modelistas da indústria de games. Na Unidade I começaremos a nossa jornada pelo conceito básico da construção de um objeto 3D, ou seja, entendimento sobre as figuras elementares da geometria e a partir desse conceito entende como os desenhos se tornam uma forma de comunicação. Já na Unidade II, aprofundaremos nossos conhecimentos nos elementos fun- damentais para a construção de um cenário realista de um jogo, conhecendo detalhes fundamentais da Arquitetura e da Engenharia Civil, com o propósito de construir cenários fidedignos aos encontramos no nosso cotidiano. Na Unidade III, iniciamos a fase prática da construção de cenários 2D, visto que o mercado dos jogos 2D para smartphone está em alta, mas para isso é necessário en- tender conceitos vindos do storyboard e como construir esse tipo de cenário para tanto é fundamental estar em contato com outros profissionais como cenógrafos por exemplo, ou seja, ampliar seu networking é fundamental hoje em dia para que conheça e tenha acesso a informações relevantes para o desenvolvimento do seu trabalho. E na Unidade IV, a parte prática ficará envolta da modelagem 3D, fazendo uso de elementos geométricos mais complexos, aprendendo a calcular sua área, volume. Além de aprender e conhecer o software Blender uma excelente ferramenta para modelar cenários e personagens 3D, é gratuito o que se torna algo relevante no momento atual da economia brasileira, mas que nem por isso deixa a desejar nos softwares pagos que existem no mercado. Além do Blender apresento uma outra ferramenta fantástica a Unreal Engine uma poderosa ferramenta para construção de game completa e que também é gratuita, ou seja, agora é só baixar essas ferramentas, estudar a produzir, bora lá. Aproveito para reforçar o convite a você, para junto conosco percorrer esta jornada de conhecimento e multiplicar os conhecimentos sobre tantos assuntos abordados em nosso material. Esperamos contribuir para seu crescimento pessoal e profissional. Muito obrigado e bom estudo! SUMÁRIO UNIDADE I ...................................................................................................... 3 A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos UNIDADE II ................................................................................................... 34 Projeto Arquitetônico e Seus Detalhes Preciosos na Construção de Cenários UNIDADE III .................................................................................................. 73 Modelagem 2D UNIDADE IV ................................................................................................ 118 Modelagem 3D 3 Plano de Estudo: ● Desenho como comunicação; ● Sistema de projeção cônica, cilíndrica, cilíndrica oblíqua e cilíndrica ortogonal; ● Perspectiva axonométricas; ● Figuras geométricas elementares. Objetivos da Aprendizagem: ● Conceituar e contextualizar a importância do desenho arquitetônico na construção de cenários dos jogos digitais; ● Compreender os tipos de Perspectivas e Figuras Geométricas para o uso em projetos de games; ● Estabelecer a importância da Geometria Espacial na construção de cenários para os games. UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos Professor Esp. Leandro Dias Lourenço 4UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos INTRODUÇÃO O desenvolvimento de projetos arquitetônicos envolve uma série de fases e cada uma pode exigir desenhos, os quais, no início, podem incluir programação esquemática, preliminar e desenhos de desenvolvimento. Estes desenhos de apresentação são criados para transmitir elementos do programa, relações espaciais, materiais, cor, esquemas, mó- veis e equipamentos, conforme o que é necessário para conceito. Neste sentido, desenhos de construção são produtos que seguem a intenção do projeto, desenvolvida por meio desses desenhos anteriores. Desenhos de construção, tam- bém conhecidos como desenhos de trabalho, são representações gráficas que comunicam como construir, remodelar ou instalar um projeto. Uma das problemáticas encontradas nos projetos arquitetônicos é a representação tridimensional em bidimensional, ou seja, transformar uma imagem 3D em 2D. Porém com a evolução das técnicas surgiram sistemas que proporcionaram essa possibilidade. Esta unidade descreve esses três principais sistemas de desenho, seus princípios e suas carac- terísticas gráficas finais. O conteúdo não é composto por mídias digitais ou animação, possíveis graças às tecnologias computacionais. Compreender esses princípios e suas convenções, no entan- to, é fundamental para que você, caro(a) estudante, consiga desenvolver e interpretar um projeto arquitetônico para a construção de cenários incríveis nos jogos digitais.

2.3 Fachadas
Caro(a) aluno(a), vamos estudar agora como se representa a fachada de uma edificação.
2.3.1 Representando fachadas
As fachadas são elevações verticais (frontais, laterais ou posteriores) com a finalidade de apresentar as faces da edificação exteriormente, após a conclusão da obra. Para o desenvolvimento das fachadas, caro(a) aluno(a), são necessários a planta baixa e o corte. Quando a fachada é desenvolvida na mesma escala da planta baixa, pode-se obter as medidas horizontais e, a partir do corte, as medidas verticais (CHING, 2011).

Qual é a ferramenta bastante difundida no mundo da fotografia que consiste em dividir a tela em nove retângulos iguais e utilizar seus cruzamentos para determinar os pontos de interesse?

a) A lei dos terços.
b) A regra dos terços.
c) A divisão dos terços.

Mover um Objeto 3D - Para conseguir deslocar qualquer objeto dentro da Viewport basta selecionar o objeto que deseja manipular e utilizar as setas de orientação de localização dos eixos clicando sobre a seta de orientação que deseja mexer e arrastar o mouse. Esse tipo de movimento é bem delimitado, pois vai de acordo com a direção do eixo escolhido. Também podemos usar uma tecla de atalho, basta clicar da tecla (G) e depois mover o objeto com o mouse. Entretanto, esse segundo difere do primeiro, pois não temos um controle de localização exato para onde o objeto está sendo levado, ou seja, perdemos a referência de posição. Isso pode ser corrigido se logo após clicar em (G) também acionarmos, no teclado, o eixo em que deseja que objeto se movimente – só lembrando que os eixos podem ser X, Y e o Z.

O que fornece acesso rápido às ferramentas e operações usadas com frequência?

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de Cenários
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Diagramação
André Dudatt
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Copyright do Texto C 2021 Os autores
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a possibilidade de alterá-la de nenhuma forma ou utilizá-la para fins comerciais.
 
 Dados Internacionais de Catalogação na Publicação - CIP 
 
L892d Lourenço, Leandro dias 
 Desenho e modelagem de cenários / Leandro dias Lourenço 
 Paranavaí: EduFatecie, 2021. 
 179 p. : il. Color. 
 
 
 
1. Desenho arquitetônico. 2. Prática arquitetônica - 
 modelagem. I. Centro Universitário UniFatecie. 
 II. Núcleo de Educação a Distância. III. Título. 
 
 CDD : 23 ed. 720.222 
 Catalogação na publicação: Zineide Pereira dos Santos – CRB 9/1577 
 
 
 
UNIFATECIE Unidade 1 
Rua Getúlio Vargas, 333
Centro, Paranavaí, PR
(44) 3045-9898
UNIFATECIE Unidade 2 
Rua Cândido Bertier 
Fortes, 2178, Centro, 
Paranavaí, PR
(44) 3045-9898
UNIFATECIE Unidade 3 
Rodovia BR - 376, KM 
102, nº 1000 - Chácara 
Jaraguá , Paranavaí, PR
(44) 3045-9898
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As imagens utilizadas neste
livro foram obtidas a partir 
do site Shutterstock.
AUTOR
Professor Esp. Leandro Dias Lourenço
● Especialista em Gerenciamento de Projetos (UniCesumar). 
● Bacharel em Design de Produto (Unfran). 
● Professor Semipresencial - Unipar.
● Professor – Unipar.
● Professor Formador EAD (UniFatecie).
● CEO do Grupo LD Consultoria.
Ampla experiência como designer, projetista e estrategista em experiência do usuário 
e inovação, Design Thinking e Gamificação. Membro do Rotary Club Pq. Do Ingá Maringá 
distrito 4630, Membro do Núcleo de Design Estratégico da Associação Comercial e Industrial 
de Maringá e Membro do Comitê de Desenvolvimento Costa Noroeste e Terra Roxa.
CURRÍCULO LATTES: http://lattes.cnpq.br/9064378790783627
APRESENTAÇÃO DO MATERIAL
Seja muito bem-vindo(a)!
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início de uma grande jornada que vamos trilhar juntos a partir de agora. Proponho, construir 
nosso conhecimento sobre os conceitos, princípios e práticas do desenho e modelagem 
de cenários, ou seja, modelar para o desenvolvimento de um jogo. Além de conhecer seus 
principais conceitos e definições vamos explorar softwares de modelagem 3D utilizadas 
pelos projetistas, modelistas da indústria de games. 
Na Unidade I começaremos a nossa jornada pelo conceito básico da construção de 
um objeto 3D, ou seja, entendimento sobre as figuras elementares da geometria e a partir 
desse conceito entende como os desenhos se tornam uma forma de comunicação.
Já na Unidade II, aprofundaremos nossos conhecimentos nos elementos fun-
damentais para a construção de um cenário realista de um jogo, conhecendo detalhes 
fundamentais da Arquitetura e da Engenharia Civil, com o propósito de construir cenários 
fidedignos aos encontramos no nosso cotidiano.
Na Unidade III, iniciamos a fase prática da construção de cenários 2D, visto que 
o mercado dos jogos 2D para smartphone está em alta, mas para isso é necessário en-
tender conceitos vindos do storyboard e como construir esse tipo de cenário para tanto é 
fundamental estar em contato com outros profissionais como cenógrafos por exemplo, ou 
seja, ampliar seu networking é fundamental hoje em dia para que conheça e tenha acesso 
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agora é só baixar essas ferramentas, estudar a produzir, bora lá.
Aproveito para reforçar o convite a você, para junto conosco percorrer esta jornada 
de conhecimento e multiplicar os conhecimentos sobre tantos assuntos abordados em 
nosso material. Esperamos contribuir para seu crescimento pessoal e profissional. 
Muito obrigado e bom estudo!
SUMÁRIO
UNIDADE I ...................................................................................................... 3
A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários 
Arquitetônicos
UNIDADE II ................................................................................................... 34
Projeto Arquitetônico e Seus Detalhes Preciosos na Construção de 
Cenários
UNIDADE III .................................................................................................. 73
Modelagem 2D
UNIDADE IV ................................................................................................ 118
Modelagem 3D
3
Plano de Estudo:
● Desenho como comunicação;
● Sistema de projeção cônica, cilíndrica, cilíndrica oblíqua e cilíndrica ortogonal;
● Perspectiva axonométricas;
● Figuras geométricas elementares.
Objetivos da Aprendizagem:
● Conceituar e contextualizar a importância do desenho arquitetônico 
na construção de cenários dos jogos digitais;
● Compreender os tipos de Perspectivas e Figuras Geométricas 
para o uso em projetos de games;
● Estabelecer a importância da Geometria Espacial 
na construção de cenários para os games.
UNIDADE I
A Comunicação dos Desenhos na 
Construção de Cenários Arquitetônicos
Professor Esp. Leandro Dias Lourenço
4UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos
INTRODUÇÃO
O desenvolvimento de projetos arquitetônicos envolve uma série de fases e cada 
uma pode exigir desenhos, os quais, no início, podem incluir programação esquemática, 
preliminar e desenhos de desenvolvimento. Estes desenhos de apresentação são criados 
para transmitir elementos do programa, relações espaciais, materiais, cor, esquemas, mó-
veis e equipamentos, conforme o que é necessário para conceito. 
Neste sentido, desenhos de construção são produtos que seguem a intenção do 
projeto, desenvolvida por meio desses desenhos anteriores. Desenhos de construção, tam-
bém conhecidos como desenhos de trabalho, são representações gráficas que comunicam 
como construir, remodelar ou instalar um projeto.
Uma das problemáticas encontradas nos projetos arquitetônicos é a representação 
tridimensional em bidimensional, ou seja, transformar uma imagem 3D em 2D. Porém com 
a evolução das técnicas surgiram sistemas que proporcionaram essa possibilidade. Esta 
unidade descreve esses trêsprincipais sistemas de desenho, seus princípios e suas carac-
terísticas gráficas finais. 
O conteúdo não é composto por mídias digitais ou animação, possíveis graças às 
tecnologias computacionais. Compreender esses princípios e suas convenções, no entan-
to, é fundamental para que você, caro(a) estudante, consiga desenvolver e interpretar um 
projeto arquitetônico para a construção de cenários incríveis nos jogos digitais.
5UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos
1. DESENHO COMO COMUNICAÇÃO
Ideias e planos são formados na mente do arquiteto, mas, para serem transforma-
dos em realidade, precisam ser comunicados aos outros. Embora um arquiteto possa ter 
uma ótima ideia, ela deve ser, efetivamente, comunicada ou será apenas uma ideia e nunca 
se moverá além da concepção. 
Arquitetos e outros profissionais da indústria da construção usam desenhos como 
o principal meio de desenvolver e compartilhar suas ideias. Assim, arquitetos fazem muitos 
esboços e desenhos, apresentando suas habilidades no desenho à mão livre e esboçando 
objetos e espaços (Figura 1. 1). Essas mesmas habilidades de observação e esboço são 
utilizadas na visualização de projetos para novos espaços e objetos (Figura 1. 2). Esse 
processo de coordenação do cérebro, olhos e mãos é intrínseco ao arquiteto. 
Os desenhos arquitetônicos podem ser agrupados em três tipos básicos: desenhar 
como geração de ideias, como um meio de design e apresentação e como um guia para o 
processo de construção. Existem diferenças entre cada um desses tipos, mas todos contêm 
algumas ferramentas de desenho, técnicas, linguagens gráficas comuns e alguns padrões.
6UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos
FIGURA 1. 1 - ESBOÇO DE OBJETOS À MÃO LIVRE
Fonte: Kilmer e Kilmer (2003, p. 3).
FIGURA 1. 2 - ARQUITETOS UTILIZANDO HABILIDADES À MÃO LIVRE
Fonte: Kilmer e Kilmer (2003, p. 04).
1.1 Desenho que gera ideias
A geração de ideias ajuda o arquiteto a trabalhar e a visualizar a solução para um 
problema. Assim, os arquitetos usam muitos tipos diferentes de desenhos, para gerar e 
trazer à realidade suas ideias criativas. Esses desenhos podem ser na forma de esboços 
rápidos à mão livre, ilustrando diferentes tipos de vistas (Figura 1. 3). 
7UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos
FIGURA 1. 3 - ESBOÇO RÁPIDO, FEITO À MÃO, 
QUE PODE SE TORNAR UM PROJETO EXECUTIVO
Muitas vezes, esses tipos de desenhos não são mostrados aos clientes, mas 
usados, unicamente pelos arquitetos, para ajudá-los a moldar suas ideias. Desse modo, 
os desenhos não pretendem ser a solução final para um problema, mas permitem que o 
arquiteto explore alternativas ou refine uma ideia, além de ajudar a gravar o pensamento 
bidimensional e tridimensional desse profissional. Esses esboços e desenhos conceituais 
fazem parte de uma sequência de etapas, denominada processo de projeto.
FIGURA 1. 4 - ESBOÇO, CONCEITO E PROCESSO DE CRIAÇÃO
1.2 Desenho como forma de apresentação
Depois de desenvolver uma ideia, até um ponto em que a comunicação visual 
é necessária para mostrá-la ao cliente, novos desenhos devem ser criados, para serem 
usados como mídia de apresentação. Esses desenhos descrevem os parâmetros de uma 
ideia, com mais detalhes, porém não são totalmente elaborados a ponto de servirem como 
um guia de construção preciso. Nesse contexto, os desenhos de projeto podem variar de 
representações pictóricas de uma ideia (Figura 1. 5) a visualizações de plano, executadas 
do interior de um edifício (Figura 1. 6). 
8UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos
No primeiro exemplo, geralmente, é feita uma renderização como uma perspectiva, 
que se assemelha a uma fotografia. As linhas recuadas de um objeto são propositadamente 
atraídas para um ponto de fuga distante, semelhante ao efeito de trilhos de trem que pare-
cem tocar no horizonte. Os desenhos de projeto também são feitos com técnicas como a 
isométrica, diferentes das perspectivas, como apresenta a Figura 1.7. 
FIGURA 1. 5 - RENDERIZAÇÃO COM MAIS DETALHES
Fonte: Kilmer e Kilmer (2003, p. 06).
FIGURA 1. 6 - DESENHO EM FORMA DE PLANOS
9UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos
FIGURA 1. 7 - REPRESENTAÇÃO DE UM DESENHO ISOMÉTRICO
Fonte: Kilmer e Kilmer (2003, p. 07). 
10UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos
2. SISTEMAS DE PROJEÇÃO CÔNICA, CILÍNDRICA, CILÍNDRICA OBLÍQUA E 
 CILÍNDRICA ORTOGONAL
Na ilustração a seguir, o elemento “O” é projetado sobre um plano qualquer e passa 
a compor esse plano quando há raios projetantes sobre “O”, a partir do centro de projeção, 
partindo para todos os pontos do elemento, como mostra a Figura 2.1.
FIGURA 2. 1 - PROJEÇÃO CÔNICA
Fonte: Marinho, Batista e Oliveira (2015, p. 65).
11UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos
FIGURA 2. 2 - SISTEMA DE PROJEÇÃO E SEUS COMPONENTES
Fonte: O autor (2021).
Todo sistema de projeção é composto pelos elementos elencados na Figura 2. 
3. Toda reta que passa pelo objeto e é projetada no plano é conhecida como projetante. 
Segundo a posição do centro do objeto, classificamos os sistemas de projeção em: sistema 
de projeção cônico ou cilíndrico como apresenta a Figura 2. 2.
FIGURA 2. 3 - ELEMENTOS DOS SISTEMAS DE PROJEÇÃO
Fonte: O autor (2021).
12UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos
2.1 Projeção cônica
A projeção cônica evidencia que o centro de projeção se encontra a uma distância 
determinada, o que cria uma convergência no centro, gerando uma imagem idêntica a um 
cone, por isso, há esse nome. Essa projeção permite que a perspectiva seja chamada de 
“real” ou “exata”, pois representa, rigorosamente, a realidade. Alguns exemplos de pers-
pectivas de projeção cônica estão expostos a seguir. 
● Um ponto de fuga: quando as linhas paralelas se convergem a um ponto 
específico. 
FIGURA 2. 4 - UM PONTO DE FUGA
Fonte: Ching (2011, p. 37).
● Dois pontos de fuga: quando as Linhas paralelas se convergem a dois pontos 
específicos, possibilitando a sensação de visualização do projeto como um todo.
FIGURA 2. 5 - DOIS PONTOS DE FUGA
Fonte: Ching (2011, p. 37).
● Três pontos de fuga: menos usual, pois representam pouca realidade, se 
comparados com as projeções com dois pontos de fuga. 
FIGURA 2.6 - TRÊS PONTOS DE FUGA
Fonte: Ching (2011, p. 37).
13UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos
2.2 Projeção cilíndrica
O sistema de projeção cilíndrico é representado por um centro que se encontra a 
uma distância indefinida de um objeto qualquer, criando a projeção em um plano.
FIGURA 2. 7 - ELEVAÇÕES OBLÍQUAS
Fonte: Ching (2011, p. 37).
FIGURA 2. 8 - PLANTAS OBLÍQUAS
Fonte: Ching (2011, p. 37).
2.3 Perspectiva cavaleira
As características da Perspectiva Cavaleira são:
● duas dimensões do objeto formam um plano paralelo ao plano de projeção. 
Assim, essa face e todas as que lhe forem paralelas projetam-se em verdadeira 
grandeza;
● a terceira dimensão forma o que se denomina linha de fuga. Normalmente, são 
utilizados 30º, 60º e 45º. 
FIGURA 2. 9 - REPRESENTAÇÃO DA PERSPECTIVA CAVALEIRA
Fonte: O autor (2021).
14UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos
2.4 Projeções ortogonais
As projeções ortogonais representam uma forma de construção tridimensional. 
Nesse contexto, um objeto pode ser entendido facilmente, por meio de apenas uma vista ou 
projeção. Na Arquitetura, porém, para que o projeto seja bem interpretado, é preciso utilizar, 
pelo menos, três vistas ou projeções. Na Figura 2.10, caro(a) estudante, observe como fica 
muito mais fácil entender o projeto, por meio de várias vistas.
FIGURA 2. 10 - VISTAS ORTOGRÁFICAS DE UMA RESIDÊNCIA
Fonte: O autor (2021).
Na prática, nem sempre essa ordemé seguida, embora seja importante. No desenho 
arquitetônico, muitos desenhos são desenvolvidos em folhas separadas. Por esse motivo, 
podemos simplificar essa convenção da seguinte forma: na Figura 2. 11, o observador 
está fora da casa e caminha por toda a extensão, demonstrando a direita ou a esquerda, 
depende de onde o observar se encontra.
FIGURA 2. 11 - VISTAS ORTOGRÁFICAS NA PRÁTICA
Fonte: Montenegro (2007, p. 45).
15UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos
3. PERSPECTIVAS AXONOMÉTRICAS
As Perspectivas Axonométricas são os desenhos resultantes da projeção cilíndri-
ca ortogonal, quando o objeto se encontra inclinado em relação ao plano de projeção. 
Considerando-se que, conforme a inclinação do objeto, podem haver diferentes fatores de 
redução de suas medidas reais em relação às projeções, podemos classificar as perspec-
tivas axonométricas em:
● trimétrica: reduções diferentes nas três dimensões;
● dimétrica: duas dimensões com reduções iguais;
● isométrica: as três dimensões têm o mesmo fator de redução.
FIGURA 3. 12 - PERSPECTIVAS AXONOMÉTRICAS
Fonte: O autor (2021).
16UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos
A mais utilizada, por sua simplicidade, é a isométrica, que tem as características 
expostas a seguir. 
● Os eixos fazem entre si ângulos de 120º e são denominados eixos isométricos. 
● As reduções nas três dimensões são iguais e têm valor 0,81.
● Pode ser feita a perspectiva sem redução, denominada perspectiva isométrica 
simplificada.
● As retas paralelas do objeto permanecem paralelas na perspectiva. Se forem 
paralelas ao eixo, são denominadas linhas isométricas.
● Os planos paralelos aos planos formados pelos eixos são denominados planos 
isométricos.
● Os ângulos, as linhas e os planos não isométricos; não aparecem em verdadeira 
grandeza.
Um mesmo objeto pode aparecer de oito maneiras diferentes em uma perspectiva 
isométrica, como você pode observar nas figuras a seguir.
FIGURA 3. 13 - PERSPECTIVA ISOMÉTRICA (A)
Fonte: O autor (2021).
FIGURA 3. 14 - PERSPECTIVA ISOMÉTRICA (B)
Fonte: O autor (2021).
17UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos
4. FIGURAS GEOMÉTRICAS ELEMENTARES
Agora, apresentaremos as figuras básicas, para que seja possível a construção de 
um desenho arquitetônico.
4.1 Ponto
De todas as figuras geométricas o ponto é a mais básica de todas, pois não possui 
dimensão alguma. Para que seja possível seu entendimento em um projeto é necessário a 
intercessão de duas linhas. 
O ponto é a figura geométrica mais simples, pois não tem dimensão, isto é, não 
tem comprimento, largura e altura. No desenho, o ponto é determinado pelo cruzamento 
de duas linhas. Para identificá-lo, utilizamos letras maiúsculas do alfabeto latino, como 
demonstra a Figura 4.15.
FIGURA 4. 15 - PONTO A, PONTO B E PONTO C
Fonte: O autor (2021).
18UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos
4.2 Linha
A linha tem uma única dimensão: o comprimento. É possível considerar que a linha 
é um conjunto infinito de pontos, dispostos sucessivamente. O deslocamento de um ponto 
até outro também gera uma linha.
FIGURA 4. 16 - CONSTRUÇÃO DE UMA LINHA
Fonte: O autor (2021).
4.2.1 Linha reta
Para ter a ideia de uma reta, caro(a) aluno(a), considere um fio bem esticado. A reta 
é limitada, ou seja, não tem início nem fim. As retas são identificadas por letras minúsculas 
do alfabeto latino, como a representação de uma reta “r”, exposta na Figura 4.17.
FIGURA 4. 17 - LINHA RETA
Fonte: O autor (2021).
4.3 Figuras geométricas elementares e suas características
Agora, discutiremos as características das figuras geométricas mais utilizadas na 
Arquitetura.
4.3.1 Semirreta
Dividindo uma reta em duas partes, obtemos as semirretas. O ponto A dá origem a 
duas semirretas. Ademais, a semirreta sempre tem um ponto de origem, mas não tem fim.
FIGURA 4. 18 - REPRESENTAÇÃO DE UMA SEMIRRETA
Fonte: O autor (2021).
19UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos
4.3.2 Segmento de reta
Considerando dois pontos distintos sobre uma reta, obtemos um pedaço limitado 
dela que recebe o nome de segmento de reta. Os pontos que limitam o segmento de reta 
são denominados extremidades. Na Figura 4.19, há o segmento de reta CD, representado 
pelas respectivas letras CD.
FIGURA 4. 19 - OS PONTOS C E D REPRESENTAM O SEGMENTO CD
Fonte: O autor (2021).
4.3.3 Plano
É possível entender o que é o plano observando uma parede ou o tampo de uma 
mesa. Considere, caro(a) aluno(a), que o plano é formado por um conjunto de retas dispos-
tas sucessivamente em uma mesma direção ou é o resultado do deslocamento de uma reta 
em uma mesma direção.
FIGURA 4. 20 - REPRESENTAÇÃO DE UM PLANO
Fonte: O autor (2021).
O plano é ilimitado, isto é, não tem começo nem fim. Apesar disso, no desenho, 
costuma-se representá-lo delimitado por linhas fechadas. Para identificar o plano, utilizamos 
letras gregas, como (Alfa), ß (Beta) e Ƴ (Gama), que podem ser observadas nos planos 
representados na Figura 4.21.
20UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos
FIGURA 4. 21 - PLANOS
Fonte: O autor (2021).
O plano tem duas dimensões, normalmente denominadas comprimento e largura. 
Considerando uma reta qualquer de um plano e dividindo-o em duas partes, essas partes 
são denominadas semiplanos.
FIGURA 4. 22 - SEMIPLANO
Fonte: O autor (2021).
4.3.4 Posições da reta e do plano no espaço
A geometria apresenta as possibilidades de visualização e entendimento de um 
objeto no espaço. Dentre os objetos podemos destacar a reta e o plano que podem ser 
encontrados nas posições: vertical, horizontal e inclinada. 
Um plano é vertical, quando tem, pelo menos, uma reta vertical; é horizontal, quan-
do todas as suas retas são horizontais. Quando não é horizontal nem vertical, o plano é 
inclinado. Na Figura 4. 23, é possível observar as posições da reta e do plano.
FIGURA 4. 23 - PLANO NO ESPAÇO
Fonte: O autor (2021).
21UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos
4.4 Figuras geométricas planas
Uma figura qualquer é plana quando todos os seus pontos se situam no mesmo 
plano. Na Figura 4.24, há a representação de algumas figuras planas.
FIGURA 4. 24 - FIGURAS GEOMÉTRICAS PLANAS
Fonte: O autor (2021).
As figuras planas com três ou mais lados são denominados polígonos.
4.5 Sólidos geométricos
Quando uma figura geométrica tem pontos situados em diferentes planos, há um 
sólido geométrico. Na Figura 4. 25, é possível observar a diferença entre uma figura plana 
e um sólido geométrico.
FIGURA 4. 25 - DIFERENÇA ENTRE FIGURA PLANA E SÓLIDO GEOMÉTRICO
Fonte: O autor (2021).
22UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos
 É muito importante o conhecimento dos principais sólidos geométricos e sua re-
lação com as figuras geométricas planas, mostradas anteriormente. Sabendo que estes, 
possuem três dimensões: comprimento, largura e altura.
FIGURA 4. 26 - SÓLIDOS GEOMÉTRICOS
Fonte: O autor (2021).
4.5.1 Prismas
O prisma é um dos sólidos geométricos limitados por polígonos e pode ser imagi-
nado como uma pilha de polígonos iguais, muito próximos uns dos outros, como mostra a 
Figura 4. 27.
FIGURA 4. 27 - PRISMA – PILHA DE POLÍGONOS
Fonte: O autor (2021).
O prisma também pode ser considerado o resultado do deslocamento de um polí-
gono e é constituído de vários elementos.
23UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos
FIGURA 4. 28 - PRISMA DESLOCAMENTO DE POLÍGONO
Fonte: O autor (2021).
A seguir, na Figura 4.29, observe os elementos que formam um sólido geométrico. 
No primeiro caso, destaca-se a base. Depois, há as faces. Na terceira imagem, há as 
arestas e, na quarta, os vértices.
FIGURA 4. 29 - ELEMENTOS DE UM SÓLIDO GEOMÉTRICO
Fonte: O autor (2021).Na Figura 4.30, a base do prisma tem a forma de um triângulo, por isso, há um 
prisma triangular. Dependendo do polígono que forma sua base, o prisma recebe uma de-
nominação específica. Por exemplo, o prisma que tem como base o triângulo é denominado 
prisma triangular, como demonstra a Figura 4. 30.
24UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos
FIGURA 4. 30 - PRISMA TRIANGULAR
Fonte: O autor (2021).
Quando todas as faces do sólido geométrico são formadas por figuras geométricas 
iguais, há um sólido geométrico regular.
FIGURA 4. 31 - SÓLIDO GEOMÉTRICO REGULAR
Fonte: O autor (2021).
O prisma que representa as seis faces formadas por quadrados iguais recebe o 
nome de cubo.
FIGURA 4. 32 - CUBO
Fonte: O autor (2021).
25UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos
4.5.2 Pirâmides
A pirâmide é outro sólido geométrico limitado por polígonos. Ela pode ser conside-
rada um conjunto de polígonos semelhantes, dispostos uns sobre os outros, que diminuem 
de tamanho indefinidamente.
FIGURA 4. 33 - PIRÂMIDE – POLÍGONOS SEMELHANTES QUE DIMINUEM 
INDEFINIDAMENTE
Fonte: O autor (2021).
Outra maneira de imaginar a formação de uma pirâmide consiste em ligar todos os 
pontos de um polígono qualquer a um ponto P no espaço.
FIGURA 4. 34 - PIRÂMIDE – PONTOS LIGADOS AO PONTO P
Fonte: O autor (2021).
O nome da pirâmide depende do polígono que forma sua base. Na Figura 4. 35, há 
uma pirâmide quadrangular, pois, sua base é quadrada.
26UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos
FIGURA 4. 35 - PIRÂMIDE DE BASE QUADRANGULAR
Fonte: O autor (2021).
O número de faces da pirâmide é sempre igual ao número de lados do polígono 
que forma sua base, mais um. Cada lado do polígono da base é também uma aresta da 
pirâmide. Ademais, o número de arestas é sempre igual ao número de lados do polígono 
da base, vezes dois.
Os vértices são formados pelo encontro de três ou mais arestas. O vértice principal 
é o ponto de encontro das arestas laterais. Além disso, o número de vértices é igual ao 
número de lados do polígono da base, mais um.
4.5.3 Sólidos de revolução
Alguns sólidos geométricos, chamados de revolução, podem ser formados pela 
rotação de figuras planas em torno de um eixo. A figura plana que dá origem ao sólido de 
revolução denomina-se figura geradora. A linha que gira ao redor do eixo, formando a 
superfície de revolução, é denominada linha geratriz. Nesse contexto, o cilindro, o cone e 
a esfera são os principais sólidos de revolução.
FIGURA 4. 36 - SÓLIDOS DE REVOLUÇÃO
Fonte: O autor (2021).
27UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos
4.5.3.1 Cilindro
O cilindro é um sólido geométrico, limitado lateralmente por uma superfície curva. 
Você pode imaginar o cilindro, caro(a) aluno(a), como resultado da rotação de um retângulo 
ou de um quadrado em torno de um eixo que passa por um dos lados.
FIGURA 4. 37 - ROTAÇÃO DE RETÂNGULO E FORMAÇÃO DE UM CILINDRO
Fonte: O autor (2021).
Na Figura 4. 38, está representado apenas o contorno da superfície cilíndrica, mas 
é possível notar que um círculo (figura plana) forma as bases do cilindro. No encontro de 
cada base com a superfície cilíndrica, formam-se as arestas.
FIGURA 4. 38 - ELEMENTOS DE UM CILINDRO
Fonte: O autor (2021).
4.5.3.2 Cone
O cone também é um sólido geométrico limitado lateralmente por sua superfície 
curva. A formação do cone pode ser imaginada pela rotação de um triângulo retângulo em 
torno de um eixo que passa por um dos seus catetos.
28UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos
FIGURA 4. 39 - ROTAÇÃO DE UM TRIÂNGULO RETÂNGULO E FORMAÇÃO DO CONE
Fonte: O autor (2021).
A figura plana que forma a base do cone é o círculo, e o vértice é o ponto de 
encontro de todos os segmentos que partem do círculo. Na Figura 4. 40, apenas o contorno 
da superfície cônica está representado. Ademais, o encontro da superfície cônica com a 
base dá origem a uma aresta.
FIGURA 4. 40 - ELEMENTOS DO CONE
Fonte: O autor (2021).
29UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos
3.5.3.3 Esfera
A esfera também é um sólido geométrico limitado por uma superfície curva chama-
da de superfície esférica.
FIGURA 4. 41 - SUPERFÍCIE ESFÉRICA
Fonte: O autor (2021).
A formação da esfera pode ser considerada a partir da rotação de um semicírculo 
em torno de um eixo, que passa pelo seu diâmetro.
FIGURA 4. 42 - EIXO DE ROTAÇÃO
Fonte: O autor (2021).
Na Figura 4.43, há os elementos da esfera. O raio da esfera é o segmento de reta 
que une o centro da esfera a qualquer um de seus pontos. Por sua vez, o diâmetro da 
esfera é o segmento de reta que passa pelo centro da esfera, unindo dois de seus pontos.
30UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 30UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários
FIGURA 4. 43 - ELEMENTOS DE UMA ESFERA
Fonte: O autor (2021).
SAIBA MAIS
Conheça um pouco mais sobre geometria espacial e como ela pode auxiliar o desen-
volvimento de projetos arquitetônicos para games no link: https://m3.ime.unicamp.br/
recursos/1021 .
Fonte: MATEMÁTICA Multimídia. Montanhas Geométricas. Disponível em: https://m3.ime.unicamp.br/re-
cursos/1021. Acesso em: 17 set. 2021.
REFLITA
Arquitetura redonda
Às vezes, podemos pensar que obras que utilizam o formato curvilíneo não são eficien-
tes, mas, se analisarmos os prédios com essa característica, é possível verificar que 
essas construções, além de se destacarem na paisagem, evitam a sensação de “aglo-
meração” com as construções a sua volta. Esse formato é bem eficiente e sustentável, 
pois tem mais espaço para entrada de luz.
Fonte: O autor (2021).
https://m3.ime.unicamp.br/recursos/1021
https://m3.ime.unicamp.br/recursos/1021
31UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Nesta unidade, estudamos as projeções, pois sem elas não é possível entender 
a totalidade dos projetos arquitetônicos. As perspectivas nos auxiliam a enxergam o que, 
muitas vezes, está “invisível” ao olhar. 
As ferramentas apresentadas nesta unidade, hoje, parecem até um pouco ultrapas-
sadas, mas são fundamentais para a construção da consciência quanto ao desenho e da 
criatividade em relação ao conhecimento do espaço. Por mais que o computador domine os 
desenhos atualmente, é muito importante conhecer a base de tudo, para que, assim, seja 
possível entender o presente.
As figuras geométricas também foram apresentadas nesta unidade, visto que, em 
todo projeto, algumas dessas formas são utilizadas, como círculo, triângulo, esfera e cubos.
Agora, pratique, caro(a) estudante. Bons estudos.
32UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos
MATERIAL COMPLEMENTAR
LIVRO 
Título: Arte de projetar em Arquitetura
Editora: GG Brasil.
Autor: Ernst Neufert.
Sinopse: Essa obra é um manual de construção que reúne, de 
forma sistemática, os fundamentos, as normas e as prescrições 
sobre recintos, edifícios, estâncias, instalações e utensílios, consi-
derando o ser humano como medida e objetivo.
LIVRO
Título: Urban sketching – guia completo de técnicas de desenho 
urbano
Editora: GG Brasil.
Autor: Thomas Thorspecken.
Sinopse: O urban sketching, desenho dos espaços urbanos, está 
se convertendo em um fenômeno de massas, a cada dia, aumenta 
o número de pessoas que se unem a esse movimento criativo 
que se propõe a relatar a realidade cotidiana em primeira pessoa, 
por meio do desenho, celebrar a diversidade de abordagens e 
compartilhá-la com os outros. Fazer isso tudo é mais simples do 
que parece. Você precisa apenas de papel, lápis e vontade. Se for 
aberto e curioso, nunca deixará de encontrar ao seu redor histórias 
interessantes para contar em seus desenhos.
33UNIDADE I A Comunicação dos Desenhosna Construção de Cenários Arquitetônicos
FILME / VÍDEO 
Título: Estrelas além do Tempo
Ano: 2016.
Sinopse: 3 mulheres negras que fizeram a diferença para o 
lançamento do homem ao espaço pela Agência Espacial norte-
-americana (NASA) e se tornaram precursoras da engenharia 
da computação, tanto utilizada nos tempos de hoje. E como elas 
fizeram todas essas inovações através o uso da matemática e da 
geometria que é o que foi apresentado durante toda a unidade 
estudada.
34
Plano de Estudo:
● Planta Baixa;
● Conceitos de Cortes;
● Sistemas de Esquadrias;
● Escadas.
Objetivos da Aprendizagem:
● Conceituar e contextualizar o desenvolvimento de um cenário de game;
● Compreender os tipos de esquadrias para ser usado no cenário de um game;
● Estabelecer a importância do conhecimento das bases dos projetos arquitetônicos para 
o desenvolvimento realista de projetos de cenários dos games.
UNIDADE II
Projeto Arquitetônico e Seus Detalhes 
Preciosos na Construção de Cenários
Professor Esp. Leandro Dias Lourenço
35UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 35UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários
INTRODUÇÃO
Nesta unidade, Caro(a) aluno(a), serão apresentados os elementos que fazem 
parte do projeto arquitetônico e que não podem faltar durante o planejamento do projeto. 
Dentre os elementos destaco: Planta Baixa, Planta de Cobertura, os Cortes e a Fachada. 
Assim como os elementos construtivos, “esquadrias” e “escadas”, extremamente funcionais 
e de diversas facetas arquitetônicas.
As escadas e rampas são frequentemente usadas em edifícios de até três andares 
de altura, enquanto que elevadores e escadas rolantes são empregados em edifícios de 
quatro andares ou mais. No entanto, em edifícios como centros comerciais, que possuem 
muitos andares, o ideal é utilizar escada rolante. O desenho das escadas deve colocar 
a menor quantidade de esforço físico às pessoas que as usam, reforçando o caráter do 
desenho do espaço e da estrutura do edifício, mesmo que essas pessoas no nosso caso 
especificamente são personagens virtuais. 
Em muitos casos, quando há uma escada é acrescentada uma rampa, que fornece 
trânsito vertical para indivíduos com deficiência física e facilidade de movimentação para 
objetos pesados. Para atender a essa questão, será apresentada a NBR 9050 (ABNT, 
2015).
Os elementos supracitados serão apresentados a você de maneira direta, facili-
tando o entendimento sobre eles e também o seu dia a dia na produção e execução de 
projetos dos cenários dos games que irá produzir como futuro profissional.
36UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 36UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários
1. PLANTA BAIXA
Caro(a) aluno(a), a planta baixa permite a visualização dos ambientes que farão 
parte do projeto em suas dimensões horizontais. Essa planta é um corte transversal à 
edificação. Para efeito de desenho, consideramos 1,50 m de altura do pavimento, com o 
sentido de visualização sempre de cima para baixo.
1.1 Elementos Essenciais de uma planta baixa
A seguir, apresento a você os elementos essenciais de uma planta baixa:
● paredes;
● janelas;
● portas;
● cotas;
● cotas de nível;
● projeções;
● indicação do corte;
● indicação do norte;
● escadas;
● rampas;
● pergolado;
● espelho d’água.
37UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 37UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários
A apresentação final de uma planta baixa, além dos elementos essenciais, deve 
conter linhas de cotas, paredes, nome dos compartimentos, projeção do beiral, portas, área 
de compartimentos, janelas e peças de banheiro. Marinho, Batista e Oliveira (2015, p. 63) 
ainda citam os elementos a seguir: 
[...] diferenças de níveis entre pisos, peças de cozinha, cotas dos pisos dos 
compartimentos, cotas das dimensões dos compartimentos, pisos impermea-
bilizados, peças da área de serviço, linha, sentido e denominação dos cortes 
verticais.
1.2 Recomendações para Planta Baixa
A seguir, apresento a você as recomendações para uma planta baixa.
1. Inicialmente devem ser traçadas as paredes e, em seguida, as portas e janelas.
2. A planta deverá ser desenhada sempre com a frente voltada para baixo.
3. Toda planta baixa deverá ter a indicação de, pelo menos, dois cortes. Em caso 
de dois ou mais pavimentos da edificação, indica-se cada um separadamente.
4. As paredes externas, em geral, apresentam a espessura de 20 a 25 cm (um 
tijolo), e as internas têm a espessura de 15 cm (meio tijolo).
5. A nomenclatura da planta baixa, assim como a escala que será utilizada, sempre 
deverá ser indicada no canto inferior esquerdo. 
FIGURA 1.1 - ETAPAS DE CORTE HORIZONTAL E REPRESENTAÇÃO DE PLANTA BAIXA
Fonte: Ferreira (2008, p. 6-7).
38UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 38UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários
1.3 Etapas do desenho de uma planta baixa
De acordo com Gomes (2012, p. 42), essas etapas são:
● Traçar o contorno externo da planta (na escala adequada à folha).
● Com traço estreito, desenhar todas as paredes (primeiro os traços hori-
zontais e em seguida os verticais). 
● Desenhar os elementos estruturais (pilares). 
● Marcar os vãos das portas e janelas.
Podemos observar os apontamentos feitos pelo autor também por meio das figuras 
a seguir, que apresentam o passo a passo de sua elaboração.
FIGURA 1.2 - PLANTA BAIXA - 1 ETAPA
Fonte: O Autor (2021).
Apague o excesso das linhas.
39UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 39UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários
FIGURA 1.3 - PLANTA BAIXA - 2 ETAPA
Fonte: O Autor (2021).
Desenhe as portas e janelas;
Acentue a espessura das paredes que estão sendo cortadas (traço largo).
FIGURA 1.4 - PLANTA BAIXA - 3 ETAPA
Fonte: O Autor (2021).
Agora, é hora de desenhar o mobiliário com traço médio;
Desenhe também o revestimento do piso com traço fino. Lembre-se que ele se 
limita às entradas e ao mobiliário.
40UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 40UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários
FIGURA 1.5 - PLANTA BAIXA - 4 ETAPA
Fonte: O Autor (2021).
● Trace a projeção do beiral (parte que ressalta da cobertura além da linha das 
paredes externas);
● Trace com linhas tracejadas todo os elementos que estão acima do plano de corte;
● Insira as linhas de cota e cote;
● Escreva o nome dos ambientes e suas respectivas áreas e as cotas do piso; 
● Referencie as portas e janelas da seguinte forma (p1, j1 etc.); 
● Não esqueça de apresentar as linhas de corte, qual o acesso principal da resi-
dência e o norte geográfico; 
● Escreva o título do desenho e sua escala.
FIGURA 1.6 - PLANTA BAIXA FINALIZADA
Fonte: Ferreira (2008, p. 22).
41UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 41UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários
● Ao finalizar a planta baixa, faça um quadro com as dimensões das portas e janelas.
FIGURA 1.7 - QUADRO DIMENSIONAL DE PORTAS E JANELAS E PEITORIL QUE É A 
MEDIDA ENTRE O PISO E A BASE DA JANELA
Fonte: O Autor (2021).
A planta baixa também pode contemplar um quadro geral dos acabamentos que 
serão utilizados na edificação, conforme apresentado a seguir.
FIGURA 1.8 - QUADRO DE ACABAMENTO DOS AMBIENTES
Fonte: O Autor (2021).
42UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 42UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários
1.4 Planta de cobertura
● Para iniciarmos este tópico, vejamos um exemplo de planta de cobertura:
FIGURA 1.9 - COBERTURA EM PERSPECTIVA
Fonte:Ferreira (2008, p. 9).
A planta de cobertura (ou de coberta) geralmente é desenhada na escala de 1:100 
ou 1:200. Quando um projeto necessita de maiores detalhes, recomenda-se a escala de 
1:50, e, quando há uma coberta muito simples, utiliza-se 1:200 ou 1:500. 
Vale ressaltar que a planta de cobertura tem como finalidade proteger as edifica-
ções das intempéries climáticas, indicando as disposições dos diferentes planos do telhado 
e o sentido de queda das águas da chuva (MARINHO; BATISTA; OLIVEIRA, 2015).
43UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 43UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários
1.4.1 Formas de Cobertura
Caro(a) aluno(a), agora vamos conhecer os elementos que compõem a Planta de 
Cobertura.
1.4.1.1 Águas
Segundo Marinho, Batista e Oliveira (2015, p. 142), “as coberturas são constituídas 
por uma ou mais superfícies que podem ser planas, curvas ou mistas, entretanto as planas 
são as mais utilizadas”. Essas superfícies (planas) são denominadas “águas”, e conforme 
o seu número, temos o telhado de uma água (vulgarmente conhecido como alpendres ou 
meia-água), de duas, três, quatro etc. A seguir apresentaremos alguns projetos das águas 
supramencionadas
FIGURA 1.10 - COBERTURA DUAS-ÁGUAS
FIGURA 1.11 - COBERTURA COM VÁRIAS-ÁGUAS
44UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 44UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários
As recomendações para as plantas de Coberturas são:
● A cobertura sempre será desenhada com a frente principal voltada para baixo;
● Os contornos e as divisões de todos os planos deverão ser indicados;
● O sentido de queda das águas deverá ser indicado por meio de setas;
● O contorno externo das paredes da construção (projeção) deverá ser apresentado;
● A nomenclatura e a escala sempre devem ser indicadas no canto inferior esquerdo;
● O desenho da planta de cobertura não deverá ser cotado.
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2. CONCEITOS DE CORTES
Vamos conhecer, neste momento, o que são os cortes e para que servem em um 
projeto arquitetônico.
2.1 Os Cortes 
Os cortes representam as vistas ortográficas, conseguimos os cortes ao passar-
mos pela construção um plano vertical, onde são retiradas as partes frontais e, juntamente 
com as informações escritas, gerado o projeto do “corte”. Nos cortes são apresentadas as 
medidas verticais do projeto. 
Os cortes possuem a função de demonstrar o projeto de uma edificação identifi-
cando os espaços internos e suas alturas, que, porventura, não são possíveis de adquirir 
apenas observando a planta baixa. 
Caro(a) aluno(a), comumente são feitos, no mínimo, dois cortes: um representa a 
largura da obra e outro o comprimento. O número de cortes fica a cargo do arquiteto que 
está desenvolvendo o projeto, cada caso é um caso, mas é importante levar em considera-
ção os seguintes pontos:
1- Representar as paredes que estão sendo cortadas;
2- Representar as janelas e portas;
3- Indicar as alturas verticais;
4- Indicar os desníveis, se houver;
5- Indicar caso haja algum desvio no corte.
46UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 46UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários
Vamos ver algumas imagens para exemplificar:
FIGURA 2.1 - EXEMPLO DE CORTE NA LARGURA DA EDIFICAÇÃO
Fonte: O autor (2021).
FIGURA 2.2 - EXEMPLO DE CORTE NO COMPRIMENTO DA OBRA
Fonte: O autor (2021).
2.1.1 Posicionamento dos cortes 
Normalmente, os planos são apresentados de forma paralela às paredes, nele 
mostramos elementos de construção como: escadas, elevadores e cobertura. Uma reco-
mendação é que se mostre no corte as áreas molhadas da construção, ou seja, banheiro 
e cozinha (GOMES, 2012).
Para que seja possível uma compreensão do projeto, é necessário que seja apre-
sentada a simbologia referente ao corte, conforme apresentado na seguir.
47UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 47UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários
FIGURA 2.3 - SIMBOLOGIA DE INDICAÇÃO DE CORTE
Fonte: O autor (2021).
A seleção de cada corte se dá em função das áreas mais significativas da cons-
trução. Quanto ao sentido do corte, é necessário que seja apresentado em projeto, assim 
como sua localização, conforme figura a seguir:
FIGURA 2.4 - CORTE AB COM OS SENTIDOS INDICADOS
Fonte: O autor (2021).
FIGURA 2.5 - CORTE CD COM OS SENTIDOS INDICADOS
Fonte: O autor (2021).
48UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 48UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários
FIGURA 2.6 - CORTE AB E CD INDICADOS EM PLANTA
Fonte: Montenegro (2011, p. 78).
2.2 Etapas para produção de um corte
A seguir, apresento o passo a passo para a construção de um corte arquitetônico:
● Transfira as paredes que foram cortadas pelo plano (popular, “puxar” as linhas);
● Marque o pé-direito (distância entre o piso e o teto do ambiente);
● Trace as alturas das portas e das janelas;
● Desenhe as portas, pois são os elementos que estão além do 1,50 m referente 
ao plano de corte;
● Desenhe a laje, que, nesse caso, será de forro (altura = 10 cm);
● Não esqueça de rebaixar o piso das áreas molhadas, para que a água não 
escorra para os outros ambientes;
● Desenhe o embasamento: laje (10 cm), aterro (20 cm), terreno (20 cm) e a 
fundação (varia de acordo com a fundação utilizada);
● Desenhe a cobertura, como mencionado na unidade anterior.
49UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 49UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários
A seguir, há uma figura que ilustra as etapas anteriormente mencionadas.
FIGURA 2.7 - CORTE TRANSVERSAL
Fonte: Ferreira (2008, p. 13).
Agora, 
● Desenhe o revestimento das paredes; 
● Desenhe as texturas dos materiais, como demonstrado a seguir.
FIGURA 2.8 - REPRESENTAÇÃO DAS TEXTURAS DOS MATERIAIS
Fonte: O Autor (2021).
E então:
● Reforce as linhas para que fiquem mais visíveis os elementos que foram corta-
dos pelo plano vertical; 
● Não esqueça de cotar as principais alturas; 
● Escreva o título do corte e que escala foi feito.
50UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 50UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários
FIGURA 2.9 - CORTE TRANSVERSAL FINALIZADO
Fonte: Ferreira (2008, p. 54).
FIGURA 2.10 - CORTE LONGITUDINAL FINALIZADO
Fonte: Ferreira (2008, p. 53).
2.3 Fachadas
Caro(a) aluno(a), vamos estudar agora como se representa a fachada de uma 
edificação.
2.3.1 Representando fachadas
As fachadas são elevações verticais (frontais, laterais ou posteriores) com a finali-
dade de apresentar as faces da edificação exteriormente, após a conclusão da obra. Para o 
desenvolvimento das fachadas, caro(a) aluno(a), são necessários a planta baixa e o corte. 
Quando a fachada é desenvolvida na mesma escala da planta baixa, pode-se obter as 
medidas horizontais e, a partir do corte, as medidas verticais (CHING, 2011).
51UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 51UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários
2.3.2 Etapas para construção de uma fachada
Vamos então conhecer as etapas que compõem a construção de uma fachada. 
● Traçar uma linha que corresponderá à linha da terra;
● Adquirir, por meio da planta baixa e dos cortes, os elementos e as dimensões 
da fachada;
● Enfatizar as linhas do primeiro plano;
● Desenhar as peças de acabamento, as pessoas e a vegetação;
● Descrever qual o nome do desenho e sua escala.
FIGURA 2.11 - DESENHO DE UMAFACHADA FRONTAL
Fonte: Montenegro (2011, p. 81).
FIGURA 2.12 - FACHADA LATERAL PRONTA
Fonte: Montenegro (2011, p. 81).
A nomenclatura das fachadas se dá em função dos pontos cardeais, por exemplo: 
Fachada Principal Leste; Fachada Lateral Direita etc.
Caro(a) aluno(a), o uso de vegetação e de figuras humanas nas fachadas auxilia 
nas referências geométricas quanto às dimensões, além de deixar o desenho mais suave, 
quebrando a rigidez do desenho técnico arquitetônico.
52UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 52UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários
3. SISTEMAS DE ESQUADRIAS
Caro(a) aluno(a), os sistemas de esquadrias, com seus tipos de janelas e portas, 
serão apresentados na sequência desta unidade.
3.1 Tipos de janela
A seguir, veremos os tipos de janelas e suas especificidades, de acordo com a NBR 
10821-1 (ABNT, 2017).
● Janela de folha fixa
Pode ser utilizada tanto externa quanto internamente à edificação, e sua folha não 
possui movimento. Componente ideal para vãos, em que não há necessidade de abertura, 
pois permite a luminosidade e a vista para os ambientes externos. É muito usada em facha-
das e peitoris. Sua forma pode variar desde arcos a trapézios.
53UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 53UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários
FIGURA 3.1 - JANELA DE FOLHA FIXA
Fonte: O autor (2021).
● Janela de giro de eixo vertical
Usada nas áreas externa e interna da edificação e formada por uma ou mais folhas, 
pode ser movimentada segundo rotação do eixo vertical fixo, que se encontram nas laterais 
da folha. Abre tanto para dentro quanto para fora da edificação.
FIGURA 3.2 - JANELA DE GIRO DE EIXO VERTICAL
Fonte: O autor (2021).
● Janela projetante e de tombar
Pode ser utilizada nas áreas externa e interna da edificação, formada por uma ou 
mais folhas, que são movimentadas segundo rotação em torno de um eixo horizontal fixo, 
pode ser na extremidade superior ou inferior da folha. Possui as seguintes classificações:
a) Projetante: o eixo de rotação se encontra na extremidade superior. A folha pode 
abrir tanto para dentro quanto para fora da edificação.
54UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 54UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários
FIGURA 3.3 - JANELA PROJETANTE
Fonte: O autor (2021).
b) De tombar: eixo de rotação se encontra na extremidade inferior. A folha pode 
abrir tanto para dentro quanto para fora da edificação. 
FIGURA 3.4 - JANELA DE TOMBAR
Fonte: O autor (2021).
● Janela pivotante
Utilizada tanto na área externa quanto na interna da edificação, é movimentada 
através de um eixo que não se encontra em suas laterais.
FIGURA 3.5 - JANELA PIVOTANTE
Fonte: O autor (2021).
55UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 55UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários
● Janela basculante
Só pode ser utilizada no ambiente interno da edificação, possui como modo de 
rotação um eixo que se encontra na posição horizontal.
FIGURA 3.6 - JANELA BASCULANTE
Fonte: O autor (2021).
● Janela de correr
Pode ser utilizada tanto na área externa quanto interna da edificação, formada por 
uma ou várias folhas, seu movimento é deslizante na horizontal, no plano da esquadria.
FIGURA 3.7 - JANELA DE CORRER
Fonte: O autor (2021).
● Janela guilhotina
Pode ser utilizada na parte externa e interna da edificação, formada por uma ou 
mais folhas que deslizam verticalmente, no plano da esquadria. É encontrada com duas ou 
três folhas, combina bem nos ambientes que se integram, sua abertura é vertical e permite 
uma boa comunicação entre os ambientes.
56UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 56UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários
FIGURA 3.8 - JANELA GUILHOTINA
Fonte: O autor (2021).
● Janela projetante-deslizante (Maxim-AR)
Utilizada tanto na área externa quanto interna da edificação, é formada por uma 
ou mais folhas, se movimenta em torno de um eixo horizontal, com translação simultânea 
desse eixo.
FIGURA 3.9 - JANELA MAXIM-AR
Fonte: O autor (2021).
57UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 57UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários
● Janela sanfona (camarão)
Utilizada na área externa e interna da edificação, formada por uma ou duas folhas 
articuladas entre si, que, ao se abrir, dobram-se uma sobre a outra, deslizam horizontal-
mente em seus eixos de rotação. Esses eixos podem ser encontrados nas bordas das 
folhas ou se situar em posições intermediárias.
FIGURA 3.10 - JANELA SANFONADA
Fonte: O autor (2021).
● Janela integrada
Pode ser utilizada tanto na área externa quanto na interna da edificação, formada 
por duas ou mais folhas, classificadas como:
a) Persiana de enrolar: possui deslizamento vertical ou inclinado no plano externo 
da esquadria, suas folhas se movimentam de forma horizontal, vertical ou por giro no lado 
interno. O uso promove sombra e privacidade do ambiente, normalmente é utilizada junto 
com porta e janela de correr. Os ambientes ideais para o uso são os dormitórios e pode ser 
acionada através de controle remoto ou manualmente.
FIGURA 3.11 - JANELA INTEGRADA
Fonte: O autor (2021).
58UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 58UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários
b) Veneziana: o movimento ocorre segundo eixos verticais fixos, que se encontram nas 
laterais das folhas, seu deslizamento ocorre na horizontal, vertical ou giro para o lado interno.
FIGURA 3.12 - JANELA INTEGRADA
Fonte: O autor (2021).
● Janela alçante (elevadora)
Seu uso pode ser tanto na área externa quanto interna da edificação, é formada por 
folhas de correr que, ao fecharem, comprimindo o marco inferior, deixa as roldanas sem peso.
FIGURA 3.13 - JANELA ALÇANTE (ELEVADORA)
Fonte: O autor (2021).
● Janela de correr com giro 
Janela utilizada nas áreas externa e interna da edificação, suas folhas correm no 
mesmo eixo, possui um giro de 900 do lado interno ao final do curso. Isso facilita a ventila-
ção em todo o vão.
59UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 59UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários
FIGURA 3.14 - JANELA DE CORRER COM GIRO
Fonte: O autor (2021).
● Janela de girar e de tombar (oscilo batente)
Utilizada nas áreas externa e interna da edificação, suas folhas são de girar e 
tombar (Figura 3.15).
FIGURA 3.15 - JANELA DE GIRAR E DE TOMBAR
Fonte: O autor (2021).
60UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 60UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários
● Janela de correr paralela e de tombar
Destinada para uso externo ou interno da edificação, suas folhas são de correr e de 
tombar que se alinham quando fechadas.
FIGURA 3.16 - JANELA DE CORRER PARALELA DE TOMBAR
Fonte: O autor (2021).
● Janela de correr com compressão transversal ao plano de movimentação
Pode ser utilizada na área externa e interna da edificação, suas folhas são de correr 
que, ao fecharem, pressionam-se perimetralmente.
FIGURA 3.17 - JANELA DE CORRER COM COMPRESSÃO TRANSVERSAL
Fonte: O autor (2021).
61UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 61UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários
3.2 Tipos de porta
Caro(a) aluno(a), a seguir, estudaremos os tipos de portas e suas especificidades, 
de acordo com a NBR 15930-1 (ABNT, 2011). 
● Porta de giro
Porta mais utilizada em residências, cuja folha gira em torno de umeixo vertical 
posicionado na sua borda e está fixada no marco, normalmente, por meio de dobradiças. 
FIGURA 3.18 - PORTA DE GIRO
● Porta de conexão
Contém duas folhas com a mesma largura sobrepostas que se fixam no marco, e 
as aberturas podem ser opostas ou iguais.
FIGURA 3.19 - PORTA DE CONEXÃO
● Porta-balcão 
Composto por quatro folhas da mesma largura, fixadas duas a duas e sobrepostas 
respectivamente, em cada marco. Sendo que duas abrem para dentro e duas para fora.
62UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 62UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários
FIGURA 3.20 - PORTA BALCÃO
● Porta pivotante
A folha gira em torno do eixo vertical, que se encontra em uma de suas bordas, fixa 
no piso e na travessa do marco ou diretamente no montante do marco por meio de um pivô, 
de tal forma que, no movimento de rotação da folha, as bordas verticais se deslocam.
FIGURA 3.21 - PORTA PIVOTANTE
● Porta vaivém
As folhas giram em torno de um eixo vertical, que se encontra em uma de suas 
bordas, movendo-se para qualquer lado do vão da porta, o fechamento acontece automati-
camente ao se passar pelas folhas.
63UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 63UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários
FIGURA 3.22 - PORTA VAIVÉM
● Porta de correr ou porta deslizante
Porta cujas folhas apresentam movimento de translação horizontal nos planos da folha.
FIGURA 3.23 - PORTA DESLIZANTE
● Porta sanfonada
Formada por duas ou mais folhas, articuladas entre si, seus movimentos são combi-
nados tanto na rotação quanto na translação, onde uma dobra sobre a outra. O movimento 
de translação se limita por meio de uma guia horizontal.
64UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 64UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários
FIGURA 3.24 - PORTA SANFONADA
65UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 65UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários
4. ESCADAS
Vamos neste momento conhecer um dos elementos fundamentais de uma constru-
ção que possua mais de um pavimento, as escadas.
As escadas são construções destinadas a permitir a comunicação fácil entre 
dois ou mais pisos situados em níveis diferentes. A existência de um elevador 
não dispensa a construção de uma escada. Elas são formadas por uma série 
de pequenos planos horizontais, dispostos a uma pequena diferença de nível 
uns dos outros e de modo a permitir que o homem vença-os com facilidade. 
Esses pequenos planos horizontais são denominados pisos. O plano vertical 
que liga dois pisos consecutivos chama-se espelho e ao conjunto formado 
pelo piso e pelo espelho dá-se o nome de degrau. O piso às vezes avança 
sobre o espelho formando o que chamamos de bocel (MARINHO; BATISTA; 
OLIVEIRA, 2015, p.117).
FIGURA 4.1 - ESCADA DEGRAU A DEGRAU
66UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 66UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários
4.1 Emprego das Escadas
Caro(a) aluno(a), as escadas podem ser usadas das seguintes formas:
● Escadas internas: têm grande desenvolvimento pois servem para vencer os 
desníveis dos pisos internos;
● Escadas externas: geralmente, têm poucos degraus, pois ligam o passeio ao 
andar térreo.
4.1.1 Forma e disposição dos lances
Os lances podem ser retos ou curvos e a sua combinação dá lugar à formação de 
escadas retas, curvas ou mistas.
● Escadas retas: são constituídas por lances retos e podem estar dispostos de 
diversas formas, como podemos observar na Figura 4.2.
FIGURA 4.2 - ESCADA DEGRAU A DEGRAU
● Escadas curvas: são constituídas unicamente por lances curvos e tem geral-
mente forma circular. Encontram-se também elípticas, helicoidais, em leque e 
outras, como podemos observar na figura a seguir.
FIGURA 4.3 - ESCADA DEGRAU A DEGRAU
67UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 67UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários
4.2 Dimensionamento de degraus e patamares
O dimensionamento dos degraus depende do fim a que se destina a escada. De 
acordo com a NBR 9077, a altura do degrau deve ser compreendida entre 16 a 18 cm, com 
tolerância de 0,05 cm (ABNT, 2001). 
A largura do degrau deve ser fixada de modo que o pé assente facilmente no piso 
e o esforço para vencer o degrau não ultrapasse ao que o emprega habitualmente quando 
se caminha no plano. Para o assentamento fácil do pé, não se deve permitir degraus com 
menos de 24 a 25 cm.
Caro(a) aluno(a), o passo do homem resulta geralmente de 63 a 64 cm. Isso se 
dá pela fórmula de Blodel, em que o dobro da altura mais a largura do degrau deverá 
estar entre 63 a 64 cm. Numa mesma escada os espelhos e os pisos não poderão sofrer 
alterações de dimensionamento em seu desenvolvimento.
4.3 Altura Livre
As escadas devem ser dispostas de tal forma que assegurem a passagem com 
altura livre igual ou superior a 2 m.
4.4 Cálculo do desnível entre pavimentos
É a diferença entre o nível do pavimento superior menos o nível do pavimento inferior.
3,41 m - 0,35 m = 3,06 m
4.4.1 Quantidade de espelhos
A NBR 9077 (2001) define que os espelhos de uma escada deverão estar entre 
0,16 à 0,18 m. Então, a quantidade de espelhos que teremos será o desnível dividido pelo 
número de espelhos.
3,06 m / 0,16 m = 19,125 espelhos
3,06 m / 0,18 m = 17 espelhos
Então, caro(a) aluno(a), teremos de 17 a 19,125 espelhos. Como só existem espe-
lhos inteiros, a escada poderá ser com 17,18 ou 19 espelhos.
68UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 68UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários
4.4.1.1 Dimensão dos Espelhos (e)
Como nesse projeto poderemos ter 17, 18 ou 19 espelhos, os valores dos espelhos 
serão o desnível dividido pela quantidade de espelhos.
h1 = 3,06 m / 17 = 0,18 m
h2 = 3,06 m / 18 = 0,17 m
h3 = 3,06 m / 19 = 0,1611 m
4.4.1.2 Dimensão dos Pisos (p)
Segundo a NBR 9077 (2001), no dimensionamento das escadas, deveremos utilizar 
a fórmula de Blodel, que define a largura de uma escada em função dos espelhos, ou seja: 
0,63 m (2*e+p) 0,64 m. Como neste projeto temos três valores do espelho, teremos três 
hipóteses de piso. Assim, 
2E + P = +/-64cm (Fórmula de Blondel)
2 x 17cm + 28 = +/-64cm
P = 62 – 36
P = 26cm
2 x 18cm + 28 = +/-64cm
P = 64 – 36
P = 28cm
2 x 19cm + 28 = +/-64cm
P = 66 – 36
P = 30cm
A escada de maior conforto é espelho de 0,17 m e piso de 0,29 m (nem sempre é possível).
69UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 69UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários
SAIBA MAIS
Quando planejamos uma escada, é preciso analisar várias situações, como: quem vai 
utilizar? Onde será usada? Como ocorreu seu acabamento? Que tipo de material será 
usado? Todas essas situações apresentadas, caro(a) aluno(a), determinam como será a 
escada. Então, no link a seguir, poderá conhecer os principais tipos de escadas internas 
e tipos de degraus, para que você consiga ver exemplos na prática dessas diferenças.
Fonte: FAÇA VOCÊ. Conheça os os principais tipos de Escadas Internas e Tipos de Degraus.YOUTUBE. 
Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=G8uRO2YrDto. Acesso em: 29 set. 2021.
REFLITA
Um elemento fundamental na construção de uma escada é o tamanho da pisada e altura 
do espelho, pois vemos por aí muitos projetos prontos que não seguem as normas e os 
cálculos relacionados aos elementos supracitados. Então, muita atenção quando estiver 
desenvolvendo sua escada, para que siga a fórmula de Blondel.
Fonte: O autor (2021).
https://www.youtube.com/watch?v=G8uRO2YrDto
70UNIDADE I A Comunicaçãodos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 70UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Caro(a) aluno(a), chegamos ao final da Segunda unidade, e muitos conhecimentos 
foram acrescentados aos conhecimentos até aqui adquiridos. A escada é um elemento 
fundamental em uma edificação, pois permite que os jogadores possam passar de um local 
para outras de forma rápida.
Além da escada, é importantíssimo não esquecer de conhecer cada tipo de esqua-
dria, pois faz toda diferença durante o projeto saber qual utilizar. Desejo que os conheci-
mentos aqui transmitidos sejam colocados em prática nos projetos vindouros. 
Continue treinando bastante e se dedicando, a fim de que você se torne um profis-
sional completo.
Bons estudos!
71UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 71UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários
MATERIAL COMPLEMENTAR
LIVRO 
Título: Desenho Universal. Caminhos da Acessibilidade no Brasil
Editora: Annablume.
Autor: Adriana R. de Almeida Prado.
Síntese: Uma coletânea de informações compiladas com grandes 
pensadores a respeito do ensino e da aplicação do Desenho Uni-
versal em todos os cursos que utilizam esse elemento em seus 
projetos.
LIVRO 
Título: Fachadas de Edifícios
Editora: Lidel.
Autor: Rui Sousa,‎ Filipe Moreira da Silva e‎ Fernando Sousa.
Síntese: Este livro trata das fachadas de uma forma bem clara e de 
fácil entendimento e hoje em dia, com as inovações na vanguarda 
das ações da arquitetura, este livro é uma excelente leitura.
72UNIDADE I A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos 72UNIDADE II Projeto Arquitetônico e Seus Preciosos Detalhes na Construção de Cenários
FILME / VÍDEO 
Título: Assassin´s Creed
Ano: 2017.
Sinopse: Filme que apresenta os guerreiros espanhóis do século 
XV e o enfrentamento junto aos cavaleiros templários. A incrível 
fotografia do filme é incrível e observem o quanto o visual dos 
prédios faz a diferença na construção de cenários 3D assim como 
é o que estarão fazendo como profissionais de jogos digitais.
73
Plano de Estudo:
● Animação 2D – Histórico;
● Animação 2D - Inovação e Planejamento;
● Cenários 2D;
●	Storyboard.
Objetivos da Aprendizagem:
● Conceituar e contextualizar a evolução técnica e tecnológica da animação; 
● Compreender os tipos de equipamentos que deram início a produção das animações;
● Estabelecer a importância do storyboard	na construção de uma cena. 
UNIDADE III
Modelagem 2D
Professor Esp. Leandro Dias Lourenço
74UNIDADE III Modelagem 2D
INTRODUÇÃO
Representar o movimento sempre foi uma ideia dos seres humanos, as pinturas 
dos nossos antepassados, nas paredes das cavernas, já tentavam mostrar a ação ocorrida 
no cotidiano. O mesmo aconteceu quando se fizeram ilustrações sequenciais nas paredes 
dos monumentos antigos e nas projeções feitas com sombras, que ficou conhecida como 
teatro de sombras chinesas.
A animação como conhecemos hoje é um conjunto de desenhos, que quando 
passados rapidamente, dão a ilusão de movimento, da mesma forma que acontece com o 
cinema, que passa uma série de fotografias tomadas rapidamente em sequência, enganan-
do nossa visão para percebermos movimento, fundindo as figuras em nossa retina graças 
a um fenômeno chamado persistência retiniana.
Com a evolução da tecnologia, a animação também evoluiu, passando por técnicas 
diferentes de captura dos desenhos e de produção, por processos artesanais, industrializa-
dos e digitais, até chegar ao dia de hoje, cujo as técnicas tradicionais misturam-se com as 
digitais e permitem novas experimentações e resultados.
Nesta unidade, veremos alguns tópicos da história da animação, selecionados por 
sua importância no desenvolvimento da técnica e também por seus aspectos curiosos.
75UNIDADE III Modelagem 2D
1. ANIMAÇÃO 2D - HISTÓRICO
1.1 Dispositivos Óptico-Mecânicos
Com a ciência moderna, após o Renascimento, surgem os dispositivos óptico-me-
cânicos. Eles eram vistos, naquela época como brinquedos tecnológicos, sem aspirações 
artísticas, por parte de que os inventava (LUCENA, 2005). Suas imagens eram projetadas 
e exibidas em ocasiões de caráter de entretenimento.
O Primeiro foi à lanterna mágica, inventada no século XVII, consiste em uma caixa 
em que há uma fonte de luz e um espelho curvo, com a ajuda desses elementos, slides 
feitos de lâminas de vidro pintados são projetados numa parede ou tela.
Com o passar do tempo a lanterna mágica consagrou-se como entretenimento 
popular em exibições itinerantes. Mais tarde ela continuou seu aperfeiçoamento, desta vez 
utilizava-se o latão. Passou a possuir mais lanternas e as imagens possuíam uma melhor 
sincronização. Ela proporcionou a primeira exibição animada da história.
Inventado por William Fitton entre 1820 e 1825, o Taumatrópio consistia em um 
disco de papel com um desenho na frente e outro no verso, preso a dois pedaços de 
barbante, um em cada ponta (CAMPACCI, 2014). 
Quando o disco é girado as imagens assumem uma só aparência. Se de um lado 
há o desenho de uma gaiola e de outro o de um passarinho, quando o disco é girado os 
dois desenhos parecem ser um só, nesse caso há um passarinho na gaiola como mostrado 
na imagem abaixo.
76UNIDADE III Modelagem 2D
FIGURA 1 - TAUMATRÓPIO
Fonte: Williams, 2009, p.13.
Outra ferramenta criada neste período foi o Fenacistoscópio, desenvolvida por 
Joseph Plateau, em 1829 (CAMPACCI, 2014). Formado por dois discos, um com uma 
sequência de imagens pintadas em torno do eixo e outro com fretas, os dois discos são 
presos por um ferro que fica no centro deles. Quando girados as imagens do disco em que 
há desenhos aparecem através das frestas do outro, criando a ilusão de movimento.
FIGURA 2 - FENASCITOCÓPIO
Fonte: Williams, 2009, p.13.
A noção de movimento é conseguida por conta do fenômeno óptico da persistência 
retiniana, uma rápida sucessão de imagens, cada uma com uma pequena diferença da an-
terior, leva a mente a “visualizar” o movimento. Como se fosse uma imagem só movendo-se 
magicamente, quando na verdade trata-se de uma sequência de imagens estática.
A teoria da persistência retiniana afirma que uma imagem permanece gravada em 
nossa retina por cerca de um dezesseis avos (1/16) de segundo. Assim, qualquer ritmo de 
troca de imagens que seja mais rápido que isso nos causará a impressão de um movimento 
77UNIDADE III Modelagem 2D
contínuo. O cinema mudo utilizava 12 quadros e a sensação era que os “fotogramas” davam 
pulinhos entre si. assim os animadores tinham que desenhar pelo menos 16 quadros por 
segundo para dar a ilusão de movimento fluido. (TASSARA, 2007).
Já em 1834, William George Horner trabalhava no Zootrópio (CAMPACCI, 2014). 
No Zootropio os desenhos são feitos em tiras de papel que circundam, pelo lado de dentro, 
um tambor giratório com frestas por onde se vê desenhos inanimados ganharem vida.
FIGURA 3 - ZOOTROPIO
Fonte: Williams, 2009, p. 14.
No Flipbook ou cinema de bolso são registrados, através de papeis, página sim, 
página não, desenhos ou fotos em sequência, gerando assim a sensação de movimento 
das figuras ao ver as páginas em que elas estão passarem uma após outra rapidamente. 
Desse modo cria-se uma sequência animada sem a ajuda de uma máquina.
FIGURA 4 - FLIPBOOK
Fonte: Williams, 2009, p. 14.
78UNIDADE III Modelagem 2D
O francês Émile Reynaud, responsável pela criação do Praxinoscópio em 1877, foi 
outra mente que contribuiu decisivamente para o desenvolvimento da animação (CAMPAC-
CI, 2014). Derivado do Zootropio, mas no lugar das aberturas há espelhos que refletem, 
cada um, uma imagem gravada em fitas transparentes.
FIGURA 5 - PRAXINOSCÓPIO
Fonte: Williams, 2009, p. 14.
1.2 Cinema de Animação
Animação é toda criação cinematográfica fotografada imagem por imagem, em 
cada imagem é representada uma pose ou fase do movimento de um corpo. Quandoessa 
sequência de imagens é projetada os objetos movem-se como em uma filmagem real. É 
diferente do cinema, pois ele deriva de um processo mecânico, pela fotografia, fatos seme-
lhantes aos que serão mais tarde transmitidos são capturados, já o cinema de animação 
cria os fatos por outros meios além do simples registro automático. Num filme de animação 
os fatos apresentados têm lugar na tela pela primeira vez.
A história da animação esta intrinsecamente ligada com o cinema, os primeiros 
trabalhos do francês Emile Reynaud constam de 1877 com o praxinoscópio. Já o primeiro 
filme de desenho animado, feito a partir de 700 desenhos em negativos expostos duas 
vezes cada, foi concluída em 1908: Fantasmagorie, de Emile Cohl.
FIGURA 6 - ANIMAÇÃO FANTASMAGORIE, DE 1908
Fonte: WIKIMEDIA. Disponível em: 
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Fantasmagorie_(Cohl).svg. Acesso em: 21 set. 2021
79UNIDADE III Modelagem 2D
1.3 Industrialização da Animação
A produção em Regime Industrial é muito diferente de criações individuais, subjeti-
vas. O trabalho em equipe, impessoal, objetiva reproduzir o estilo de desenhos de empresas 
como Walt	Disney	Production, Hanna & Barbera, Warner	Bros, (Miranda, 1971). Nessas 
empresas, partindo de trabalhos individuais os animadores devem produzir em série, nas 
divisões subsidiárias. Desse modo, a primeira e a última fase (poses chave) dos movimen-
tos dos personagens de uma cena são desenhadas e os movimentos intermediários devem 
ser feitos por outros animadores.
Entre os animadores que trabalharam desta forma destacam-se: Walter Lantz, cria-
dor do Pica-Pau, do urso Andy Panda; Paul Terry, criador dos corvos Heckle	e	Jeckle, de 
Mighty	Mouse, caricatura do Superman; Fritz Freelang, criador de Piu-Piu e do Pernalonga.
Em contrapartida aos animadores que caíram na produção seriada havia a ativi-
dade de John Hubley (Herb	Alpert	and	Tijuana	Brass	Double	Feature, vencedor do Oscar 
de melhor curta metragem animado em 1966); Ernest Pintoff criador de Flebus, de 1957; 
Robert Cannon, criador de Gerald Mc Boing Boing, o menino buzina filme inteligente com 
qualidade artística onde os cenários se movem por detrás de um garoto que não consegue 
falar, fazendo referência aos conflitos de comunicação verificados nas crianças com idade 
escolar, Produzido na United	Production	Of	America); Peter Barness autor de Mr. Magoo 
velhinho simpático praticamente cego (Miranda, 1971).
Fora dos EUA quase não houve um processo continuado de industrialização da 
animação antes da chegada do digital, anão ser na Iugoslávia e na União Soviética. Através 
da Zagreb Filmes a Iugoslávia conseguiu criar uma indústria do desenho animado sem 
fazer concessão ao “gosto fácil do público”, rompendo com as distinções entre filme da arte 
e filmes comerciais, que são sempre baseadas na ideia reacionária de que o público não 
tem bom gosto e sensibilidade para aceitar filmes de alto nível artístico. Desse modo, a in-
dustrialização iugoslava da animação pode ser vista como uma antítese da industrialização 
praticada por Disney (MIRANDA, 1971).
À medida que os distribuidores e exibidores se conscientizaram que na animação 
estavam sendo tratados assuntos tabus e com isso debatidos em massa passaram a boicotar 
a entrada do cinema de animação nas classes populares. Excluindo Disney, a animação 
voltava-se frequentemente para uma temática adulta, o que contraria as posições mantidas 
por um sistema estabelecido, ao qual interessa a veiculação de mensagens alienantes que 
mantenham o homem conformado. Assim, configurou-se um boicote internacional do cinema 
de animação, de modo a impedir a difusão sistematizada das melhores produções animadas, 
como denuncia (MIRANDA, 1971). E no Brasil isso foi ainda mais grave porque entre os 
exibidores havia a mentalidade de que os filmes curtos de animação constituem um produto 
menor e como tal devem ser exibidos de graça, o que era raro de se ver em outros países.
80UNIDADE III Modelagem 2D
1.4 Cinema da Fantasia
Apesar do boicote o cinema de animação tem sua vitalidade criadora, os mais 
diversos temas à sua disposição, uma grande capacidade de aprender dados e de trans-
miti-los ao público. Além da capacidade de escapar aos domínios econômicos e temáticos 
dos oligopólios da indústria cinematográfica é uma arte aberta ao novo e ao experimental. 
É fundamentalmente o cinema da fantasia, daí se origina o fascínio, um filme “normal” é 
desenvolvido em um mundo tridimensional, em que os personagens vivem suas histórias, é 
filmada in loco, ou em cenários construídos, fiéis a realidade, a ação é consequentemente 
trazida para a vida real. (MIRANDA, 1971)
Os objetos no mundo da animação não têm peso, textura (a não ser para expressar 
seus movimentos quando solicitado), a lei da gravidade não existe, altura, largura e profun-
didade só são interessantes se for utilizar para algum movimento especifico. O cinema da 
animação oferece a vantagem da continuidade quase direta entre a ideia e a sua realização.
Entre os primórdios da animação, como Fantasmagorie de Emile Cohl de 1908 e os 
desenvolvidos pela Disney, há uma grande diferença técnica, mas quanto ao gênero não 
há diferença alguma. A ideia/núcleo da história é, em ambos trabalhados e retrabalhados 
até o momento da filmagem, cada desenho representa uma fase do movimento instantâneo 
de um corpo, os desenhos parecem dar vida ao personagem ou ao objeto que está sendo 
animado. A primeira etapa é o Storyboard, a ele segue um roteiro técnico, plano por plano, 
é na técnica e não no resultado que a animação se difere do cinema “normal’.
Patt Sullivan, Max Fleischer e Walt Disney, foram os responsáveis pela populari-
zação da animação, através dos cartoons cômicos. Então, a animação começa a se voltar 
para uma faixa temática mais ampla: a publicidade, a educação e entretenimento.
Nas animações tradicionais aceitas, exibidas e difundidas houve uma super simplifi-
cação da trama, tornando evidente o esquema ideológico sustentado pela estrutura narrativa: 
os mesmos personagens, passando pela mesma situação e com as mesmas reações.
Isso está presente no universo sociológico da Disney, cujo as leis são imutáveis, 
não há inversão total dos princípios entre bem e mal, em que os bons são sempre podres 
e os ricos, sempre ricos e maus.
Os Estados Unidos ocupam lugar de destaque na história do cinema da animação, 
em grande parte devido a atuação do gênio Walt Disney, cujas técnicas desenvolvidas se 
tornaram referência para a animação e o são até os dias atuais.
81UNIDADE III Modelagem 2D
1.5 De desenho Animado a Cinema de Animação
As animações experimentais encontraram uma saída recusando a narrativa linear 
em favor de imagens autônomas. Assim rompeu-se o dualismo da situação base e pas-
sou-se às definições psicológicas características dos personagens, mais até que com a 
preocupação de contar uma história.
A partir de 1910 já não se convinha usar o termo desenho animado, haviam as mais 
variadas experimentações e o desenho animado propriamente dito já era apenas uma das 
formas de se realizar o cinema de animação.
Vamos conhecer a variedade do gênero:
● Desenho Animado Clássico: Fotografias de desenhos sobre uma superfície 
plana. Os movimentos são decompostos imagem por imagem e evoluem sobre 
um cenário fixo. O primeiro longa metragem que utilizou essa técnica foi Branca 
de Neve, da Disney, em 1937.
● Silhuetas Animadas: Bonecos articulados (de papel, cartolina ou folhas de 
flandres) movimentados diante da câmera e fotografados imagem por imagem.
● Sombras Chinesas: Variação das Silhuetas usam personagens nas cores 
preto e branco, em cenários pintados semelhantes a baixos relevos. No Japão, 
Noburo Ofuji, retomando a técnica milenar no oriente onde se usava sombras 
de matéria plástica colorida e iluminada por transparência.
● Animação Multiplana: São sombras, desenhos, silhuetas, entre outros. Posi-
cionados em três ou mais placas de vidro, ou folhasde celofane, possibilitando 
tratar os temas em detalhes e introduzir jogos de luz.
● Desenho Direto Sobre Película: É gravado em um filme que depois é utilizado 
como negativo e combinado com o sintético. As trilhas ópticas são gravadas 
pelo mesmo processo – diretamente sobre película.
● Animação com Areia: Sobre uma superfície plana derrama-se areia com as 
mãos e fotografa.
● Pixilation: Consiste em fotografar as fases dos movimentos de pessoas reais. 
Lembra o stopmotion, mas no lugar de objetos, as pessoas podem realizar 
movimentos incríveis.
1.6 Diversidade de Estilos
Mesmo com o impacto do surgimento da televisão na década de 40, os animadores 
não perderam o foco do desenvolvimento estilístico da animação. É também a partir da 
mesma década que novas tendências estéticas na animação conseguem sobrepor a lide-
rança de Disney. No estúdio dos irmãos Fleischer foi criado a rotoscopia, (LUCENA, 2005).
82UNIDADE IV Modelagem 3D
Mickey e Donald foram criados no auge da depressão nos Estados Unidos, quando 
chega a década de 40 parecem arcaicos com as brincadeiras, pareciam ter perdido sua exube-
rância e isso fica evidente, quando comparados aos personagens “mais malucos” da Warner 
e da MGM que seguiam suas transformações da Segunda Guerra (LUCENA, 2005). Esses 
pareciam ágeis, selvagens e insanos, tanto no design quanto no humor biruta e surrealista.
Com a concorrência	Disney precisou rever suas ações e houve uma renovação estilís-
tica. O Filme Fantasia de 1940 antecipa experimentos visuais da psicodelia da segunda meta 
da década de 60 (LUCENA, 2005). Na década de 60 Hanna & Barbera lançam Zé Colmeia, 
Manda-Chuva, Flinstones, Jetsons, etc. para TV. Esses personagens se baseiam em movimen-
tos simples, elaborados e cronometrados. Isso eliminava trabalho e diminuía custos.
A esta altura já eram basicamente três tipos de filmes de animação:
- Infantis: com linguagem de fácil assimilação;
- Adultos: cujo são tratados os problemas complexos da vida contemporânea;
- Absurdos: criações abstratas, satíricas, etc.
Através dos exemplos supracitados até o momento é possível ter uma ideia do 
experimentalismo conteudístico da animação e com isso ver seu caráter de arte de van-
guarda, dada sua renovação, principalmente a partir da década de 40.
1.7 Cinema de Animação Brasileiro
Os principais animadores brasileiros foram esquecidos pelo tempo e grande parte 
de suas produções foram perdidas. Esses animadores em sua maioria eram cartunistas 
que buscavam dar vidas aos seus personagens através da animação.
 
1.7.1 Álvaro Marins
Lançou “Kaiser”, a primeira animação brasileira a ser exibida nos cinemas, em 
1917, (GOMES 2008). Infelizmente a animação perdeu-se, restando apenas uma imagem 
de referência da obra, que pode ser apreciada a seguir.
FIGURA 7 - CENA DE “KAISER”, DE ÁLVARO MARTINS
Fonte: WIKIMEDIA. Disponível em: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Kaiser_%281917%29.JPG. 
Acesso em: 21 set. 2021.
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Kaiser_%281917%29.JPG
83UNIDADE III Modelagem 2D
1.7.2 Luiz Seel
No Brasil, Seel produziu, em 1928, em conjunto com o desenhista Belmonte, uma 
série chamada “Brasil Animado” (GOMES, 2008). Produziu também “Macaco Feio, Ma-
caco Bonito”, em 1929, que conta a história de um macaco que foge do jardim zoológico. 
A animação seguia as tendências das animações de Dave e Max Fleischer. Em 1930, 
produziu o filme “Frivolitá”.
Como as animações norte-americanas e japonesas era e ainda são vendidas 
para o mundo todo conseguia se atingir um preço mais baixo. Por isso tornaram-se 
imbatíveis até mesmo para as animações brasileiras que não conseguiam ser exibidas 
na TV, devido ao alto custo.
Deste modo, era uma atividade economicamente inviável no Brasil. Essa história 
vem mudando agora, o país tem produzido cerca de 90 horas de animação por ano, contra 
as 260 da França e as 380 do Canadá. Apesar disso o Brasil é reconhecido no mundo todo 
pela qualidade de suas animações.
Hoje o maior festival de animações da America Latina acontece no Brasil, o Anima 
Mundi, que é anual.
1.7.3 Anélio Latini
Inicia o cinema no Brasil em 1953 fazendo o primeiro longa nacional Sinfonia Ama-
zônica. O filme foi influenciado por Disney, mas ignorado pelo público.
84UNIDADE III Modelagem 2D
2. ANIMAÇÃO 2D – INOVAÇÃO E PLANEJAMENTO
A arte é um exercício continuo de superação dos limites impostos pela técnica, 
por mais desenvolvidos que pudessem parecer, os processos técnicos sempre estiveram 
aquém das necessidades expressivas do cinema de animação (LUCENA, 2005). O futuro 
da animação, sob a pena de sua estagnação como arte, estava na liberação do artista da 
tarefa mecânica de realização de milhares de desenhos.
Hoje sabemos que a informática, colocando o computador a serviço da ani-
mação, foi a tecnologia predominante, mas até a metade do século passado não era 
possível ter ideia de qual seria o caminho que traria melhores resultados para esta 
linguagem artística (LUCENA, 2005).
Nesta unidade, serão apontadas algumas das tentativas que buscaram soluções 
automatizadas para a animação. Por automatizado entende-se geração de animação a 
partir de informações ou procedimentos-chave introduzidos pelo artista para possibilitar a 
execução de imagens por processo mecânico, óptico ou eletrônico – analógico ou digital.
 
2.1 Busca pela Automatização da Técnica
Os avanços das tecnologias digitais aumentaram a importância do cinema de ani-
mação nas grandes produções cinematográficas. Consequentemente, novas experimenta-
ções artísticas surgiram no cinema de animação. A perspectiva tridimensional é uma delas, 
pois retém maior verossimilhança com as características humanas graças a plasticidade 
realista oferecida pelas tecnologias (CHAVES, 2009). 
85UNIDADE III Modelagem 2D
Os filmes de animação bidimensional utilizam-se do espaço cartesiano, que é com-
posto por dois planos (x e y), uma coordenada no eixo horizontal e outra no vertical. Para 
gerar o movimento a orientação bidimensional segue a confecção dos desenhos feitos a mão.
Com os avanços tecnológicos, a animação bidimensional convergiu com a produ-
ção de animações tridimensionais, (CHAVES, 2009). 
Durante muito tempo, na produção bidimensional os animadores dispunham somen-
te de lápis e papel. Com a introdução de novas técnicas como as citadas em outra unidade, 
houve a diminuição do tempo de produção do movimento, requerendo menos desenhos 
os personagens e cenários ganharam mais nitidez, mais definição, maior visibilidade e os 
conteúdos das histórias foram mais apurados. Recebendo maior dramaticidade humana.
Nos primórdios da animação os desenhos de papel eram referencias usadas na 
folha de acetato, depois dos tratamentos recebidos os desenhos eram fotografados em se-
quência compondo a animação. Hoje, os desenhos são escaneados e tratados em editores 
de imagem digital, as imagens são nomeadas em sequência e utilizadas na edição do filme, 
após serem manipuladas e tratadas digitalmente. Os avanços tecnológicos dispensam o 
uso do papel nos dias de hoje.
A animação bidimensional permite uma vasta possibilidade de experimentações no 
cinema, inclusive o uso combinado de técnicas em um só filme. Como no filme Uma Cilada 
para Roger Rabbit, que combina filmagens de pessoas e ambientes reais. Os personagens 
animados foram desenhados, os acetatos para os quais os desenhos foram transferidos 
fotografados sub-expostos e desfocados para conseguir o efeito suave de sombras, esse 
mérito é da equipe de animadores de Richard Williams, em 1988.
Hoje as animações são quase todas feitas com tecnologia digital, assim como 
ocorreu com a captação do som, a tecnologia digital permitiu converter também vídeos e 
imagens do analógico para o digital. Nesta tecnologia o vídeo é armazenado no computa-
dor e a diferença é que a imagem de vídeo se baseia em sincronismo com a animação. Os 
quadros ou frames são transmitidos em uma velocidade constante,suficientemente rápida 
para causar a ilusão de movimento. Graças a persistência retiniana.
86UNIDADE III Modelagem 2D
2.2 Possibilidade do Uso do Computador para Fins Artísticos
Uma das maiores contribuição de Disney para a animação foi a base para algorit-
mos que proporcionaram o preview nos programas de animação computadorizada como 
afirma Lucena (2005).
Em 1963 nos EUA, no laboratório da AT&T com a colaboração da Universidade da 
Califórnia foram feitos gráficos animados pelo computador. Apesar de serem simulações 
cientificas apresentam uma linha narrativa (LUCENA, 2005).
Em 1969 foi desenvolvido o Scanimate que introduz a computação gráfica na TV e 
no cinema. Após o desenho ser convertido em sinais elétricos aparecia no monitor e podia 
sofrer alterações através do painel de controle: rotação, zoom, deformação, explosão, 
ondulação, textura, etc. O desenho era escaneado e a informação visual era trazida por 
meio de sensores de luz, assim o desenho preservava as características estilísticas. Foi o 
precursor das ilhas de edição que se digitalizaram na virada do século.
Na década de 1970, após o desenvolvimento de linguagens e sistemas para ani-
mação pelos norte-americanos, foram criadas no Canadá as duas técnicas de maior reper-
cussão na animação computadorizada: a animação por Keyframe (quadro-chave), em que 
um desenho define os pontos de início e fim de um movimento; e o controle por esqueleto: 
pelo qual é possível controlar totalmente o personagem movimentando suas articulações.
Em 1974 o filme Peter Foldes estreia a técnica de keyframe, recebe prêmio no 
Festival de Cannes e é indicado ao Oscar. Foi o primeiro filme de animação figurativa 
realizado com tecnologia digital a ter uma narrativa estrutural, (LUCENA, 2005).
Os avanços da década de 70 só são sentidos nos anos 80, e no Brasil, devido à 
política governamental de reserva de mercado existente para informática, só nos anos 90 é 
que a computação foi utilizada.
2.3 Chegada da Computação Gráfica
É possível dividir a busca por recursos digitais na animação em dois momentos:
O primeiro momento foi o esforço cientifico para estabelecer conceitos gráficos 
digitais básicos, como modelagem, iluminação, técnicas de render, modelos de cor, sistema 
de animação, etc. Cujo ápice artístico é o filme TRON, da Disney feito em 1982.
Participaram da produção de TRON quatro grandes produtoras: Triple	I, Magi, Ro-
bert	Albert e Digital	Effects. O filme é sobre um personagem contra a CPU, que é o vilão da 
história. O longa é feito em linguagem de game.
87UNIDADE III Modelagem 2D
E o segundo momento foi dedicado à adaptação, aprimoramento e disponibilização 
de programas comerciais de animação 3D, cujos resultados estão no longa brasileiro de 
animação 3D Cassiopeia, feito em 1996 por Clovis Vieira. Primeiro longa animado produzido 
inteiramente em computação gráfica, sem escaneamento exterior de imagens, vetorização 
de modelos reais ou associação a outras técnicas.
O filme é sobre um planeta chamado Ateneia, que fica na constelação de Cas-
siopeia, um dia ele é atacado por invasores espaciais que sugam sua energia. Após o 
Wavefront, de 1984, abriram vários estúdios de animação pelo mundo, em especial no 
Canadá. Depois dele foram criados: Lightware	3D, Macromedia	Freehand, Corel	Painter, 
Photoshop, Cambrigde	animo, Softimage	XSI, Waveform	Maya	3D, etc.
Na década de 1980, na ILM, divisão de efeitos especiais da LucasFilm, de George 
Lucas, que era na época a maior em termo de desenvolvimento tecnológico na área da 
computação gráfica, foi projetado o Pixar	 Image	Computer, especialmente para artistas, 
eles mesmos poderiam projetar os seus modelos e trabalhar sem depender mais do pessoal 
técnico. Depois da criação desse sistema a ILM passou a se chamar Pixar.
Em 1990, a Disney querendo um sistema de pintura digital encomendou da Pixar, 
na época em que essa era comprada por Steve Jobs, e o trabalho conjunto das suas 
resultou no Computer	Animation	Production	System (Caps) para uso em animações 2D. Os 
desenvolvedores do Caps receberam o Oscar de progresso técnico científico.
Em 1995, John Lasseter realiza o primeiro longa de animação 3D,	Toy	Story, que 
recebeu o Oscar de Special	Achievement	Award, pelo desenvolvimento e aplicação expres-
siva da técnica que ele também ajudara a desenvolver. Este foi o primeiro de muitos filmes 
que ocorreu com o advento da parceria entre Disney	–	Pixar.
2.4 Animação por Computador
Na década de 1950 surge a informática, resultado de duas conquistas cientificas: 
uma no sentido do incremento do hardware a partir da mudança do sistema de válvula para 
o transistor, que alterou o tamanho do computador, melhorou sua performance e o expandiu 
ao setor comercial – antes, o computador era restrito às universidades e instituições militares.
Segundo GOULART (2013), o computador foi criado por engenheiros da Univer-
sidade da Pensilvânia, EUA, durante a Guerra Fria (1945-1991). O primeiro deles foi o 
ENIAC, projetado para o exército norte americano, para ajudar nos cálculos de artilharia. 
88UNIDADE III Modelagem 2D
FIGURA 8 - ENIAC (ELECTRONIC NUMERICAL INTEGRATOR AND COMPUTER)
A outra conquista se deu em decorrência dos transistores, que tornou possível 
a criação de programas responsáveis por transformar a complexa linguagem verbal na 
linguagem primitiva das máquinas. A lógica matemática e o sistema binário deram suporte 
para a criação do sistema operacional e das linguagens de programação a partir da segun-
da metade da década de 1950. 
Surgiram então projetos destinados a estabelecer uma interface homem/máquina 
baseada na interação visual, fazendo com que os artistas começassem a ser requisitados 
pelas equipes de cientistas.
Hoje as animações são quase todas produzidas com tecnologia digital. Assim como 
ocorreu com a captação do som, a tecnologia digital permitiu converter também vídeos e 
imagens do analógico para o digital.
As alterações visuais são fruto de ações presentes em uma animação criada por 
computador, elas são possíveis devido a um mecanismo que soluciona e controla os atribu-
tos da cena que são necessários para produzir efeitos visuais desejados.
A animação por computador é um processo em que são geradas uma série de 
quadros e cada quadro é uma alteração do quadro anterior. Essas imagens em sequência 
são exibidas a uma determinada taxa de modo a produzir a ilusão de movimento.
A animação não envolve apenas movimento, mas também qualquer alteração vi-
sual da cena como variação de luz, de geometria, das cores, textura, elementos facilmente 
controláveis por computador e decorrentes das ações em tela.
https://en.wikipedia.org/wiki/ENIAC
89UNIDADE III Modelagem 2D
Um sistema de animação por computador é dotado de pelo menos três componentes:
● Modelador Geométrico: Define as características geométricas dos persona-
gens da animação.
● Mecanismo de Controle: Define um modelo gerador de ações e atribui valores 
paramétricos deste modelo.
● Mecanismo de Renderização: Define atributos da imagem (projeção, tamanho 
da tela e do ator, cor, textura, etc.
A renderização é a conversão de símbolos gráficos em arquivo visual e o processo 
pelo qual pode-se obter o produto final do processamento digital, no caso o vídeo consiste 
na fixação das imagens no vídeo que está sendo editado. Ao renderizar o programa calcula 
a perspectiva do plano as sombras e a luz dos objetos de cena do vídeo, então a renderi-
zação exige grande esforço do computador.
2.5 Programas de Animação 2D
O desenho animado tradicional feito à mão cria animações em duas dimensões. 
Hoje um dos programas mais utilizados é o Claymotion Studio.
2.5.1 O Claymotion Studio 
Permite a criação de animações sem muitas dificuldades, basta aprender as 
ferramentas básicas desse software em tutoriais facilmente encontrados na internet. Ele 
permite captura de imagens feitas com câmeras digitais, a criação de personagens, permi-te a aplicação de alterações nas imagens importadas, adição de imagens para cenários, 
acrescenta ainda músicas e sons.
2.5.2 O Animation Workshop
Software que cria banners, anúncios e animações comerciais sem procedimentos 
difíceis. Com ele cria-se animações a partir de imagens, textos objetos animados. Possui 
vários efeitos gráficos. Os textos animados ou não, são tratados pelo software como textos 
comuns que podem ser editados mesmo depois do trabalho concluído, sem alterar outros 
elementos. Exporta seus arquivos nas seguintes extensões: GIF, MNG, AVI, MOV e SWF.
90UNIDADE III Modelagem 2D
2.5.3 Anime Studio Debut
É um software completo para a criação de filmes animados em duas dimensões, 
tanto para personagens criados digitalmente como para animações por cu-out. O software 
também aceita desenhos escaneados, digitalizados pelo uso de vetores. Permite a criação 
de personagens na sua própria interface, faz lip synch e tem um processamento muito rápido.
91UNIDADE III Modelagem 2D
3. CENÁRIOS 2D
O dicionário Michaelis define cenário como sendo o “Conjunto de bastidores e vistas 
apropriados aos fatos que se representa” ou a “Sequência das cenas, no cinema ou teatro” 
ou “Panorama” ou “Lugar onde se passa algum fato”. Para a animação o cenário é o local 
onde se dá a animação, onde a cena se passa.
A partir do momento que, na animação, tornou-se possível o trabalho separado 
entre os objetos animados e o fundo, começou-se a desenhar cenários para o fundo. O 
método clássico utilizado no cinema de animação era criar um cenário elaborado, com 
luz e sombra, com características de pintura para o fundo da cena, e os personagens 
eram animados com traço negro e cores chapadas. Isso acontecia pela dificuldade de dar 
tratamento de pintura a mais de dezesseis quadros por segundo. 
O método foi tão utilizado que nos acostumamos com ele, e as novas tecnologias 
permitem que trabalhemos com texturas complexas também nos objetos que se movem, 
mas a estética dos clássicos nos é tão familiar que a aceitamos normalmente e até quere-
mos ver cenários com a pintura mais elaborada do que a dos objetos que se movem.
Para melhor compreensão do que foi abordado até aqui, vejamos o exemplo a 
seguir, que mostra um personagem a ser inserido em um cenário:
92UNIDADE III Modelagem 2D
FIGURA 9 - CENÁRIO
Fonte: O autor (2021).
3.1 O Cenógrafo
Quem supervisiona a criação de cenários em geral é chamado de Cenógrafo. De 
acordo com o catálogo de profissões para os cursos técnicos do Pronatec, do Ministério da 
Educação - MEC, o Cenógrafo é o profissional que: 
Projeta ambientes cenográficos, através de desenhos técnicos (croquis e 
plantas) e maquetes. Seleciona materiais e equipamentos. Descreve ambien-
tes, figurinos e elementos de caracterização de personagens. Supervisiona a 
construção de cenários, figurinos e iluminação. Aplica efeitos cromáticos, de 
contraste entre luz e sombra. (MEC, 2012, online).
O site “TelaBrasileira”, que mantém fóruns, mostra vagas de trabalho na área do 
audiovisual e permite o cadastro de profissionais para a indústria audiovisual nacional, 
define o Cenógrafo como o profissional que:
cria, projeta e supervisiona, de acordo com o espírito da obra, a realização, 
e montagem da todas as ambientações e espaços necessários à cena; de-
termina os materiais necessários; dirige a preparação, montagem e remonta-
gem das diversas unidades de trabalho. Nos filmes de longa metragem exer-
ce, ainda, as funções de Diretor de Arte. (TELA BRASILEIRA, 2021, online).
O mesmo site define também a profissão do Cenarista de Animação, que é o 
profissional que “executa os cenários necessários para cada plano, cena e sequência da 
animação conforme os layouts de cena e orientação do Chefe de Arte e do Diretor de 
Animação” (TELA BRASILEIRA, 2021, online).
Uma forma de diferenciar o cenógrafo do cenarista seria dizer que o primeiro é o 
profissional que planeja e o segundo o que executa. Na prática as funções se confundem 
e, às vezes, a nomenclatura também. 
Quem cria cenários para animação basicamente é um ilustrador, mas que também 
possui conhecimentos sobre animação, para que seus cenários possam ser algo mais do 
que simples desenhos de fundo para a cena.
93UNIDADE III Modelagem 2D
3.2 As funções do Cenário
Os cenários são utilizados não só para dar um fundo à cena animada, mas também 
tem como funções:
- Estabelecer uma locação para os objetos animados atuarem;
- Proporcionar itens que, mesmo estáticos, permitem interação com os personagens;
- Criar ilusões de proximidade e de profundidade, como veremos a seguir;
- Pode, em alguns casos, auxiliar na ilusão de movimento.
Estabelecer uma locação: O cenário dirá onde os personagens estão: se estão 
em uma casa, na floresta, na praia, no fundo do mar, no espaço sideral, etc... Assim é um 
elemento auxiliar da narrativa visual.
Criar ilusão de profundidade: Através da perspectiva e de outras técnicas, que 
veremos mais à frente, o cenário pode ser uma locação com profundidade, como vários 
planos para visualização.
Permitir Interação: O cenário, apesar de na maioria das vezes ser estático ou 
praticamente estático, permite interação como esconder-se atrás de uma árvore, entrar e 
sair de uma casa, sentar em um banco, etc. O cenário permite que os personagens atuem 
sobre ele e interajam com ele.
Dar a sensação de movimento: O cenário permite a sensação de movimento, 
além de o personagem poder deslocar-se sobre ele, dando uma referência a mais de po-
sição, a câmera pode mover-se através dele, dando a sensação de deslocamento pela 
locação. Técnicas que veremos mais a frente permitem que o cenário pareça também em 
movimento ou permita que o personagem se movimente por mais de uma locação em um 
mesmo cenário.
A primeira e a segunda função são as mais óbvias e nos exemplos a seguir temos 
um personagem simplesmente utilizando o cenário como locação. No segundo exemplo 
podemos ver o personagem interagindo com o cenário.
FIGURA 10 - PERSONAGEM ALOCADO EM UM CENÁRIO
Fonte: O autor (2021).
94UNIDADE III Modelagem 2D
FIGURA 11 - PERSONAGENS INTERAGINDO COM UM CENÁRIO
Fonte: O autor (2021).
3.3 A Ilusão de Profundidade nos Cenários
Observe o desenho abaixo e repare como ele nos dá a ilusão de que há um banco 
em primeiro plano, que a árvore com folhas está por trás do banco e algumas montanhas bem 
ao fundo, assim como uma trilha que sai da frente da cena e caminha em direção ao fundo. 
Na verdade, são linhas e manchas em uma superfície plana, entretanto existem técnicas 
aplicadas neste desenho que nos dão a ilusão de que é uma locação com profundidade.
FIGURA 12 - ILUSÃO DE PROFUNDIDADE
Quando queremos proporcionar a ilusão de profundidade nos cenários, podemos 
fazer uso, em conjunto ou separadamente, de alguns recursos.
95UNIDADE III Modelagem 2D
3.3.1 Recursos estáticos
Fazer uso do dimensionamento, deixando maior o que está mais perto e menor o 
que está mais longe;
Fazer uso da perspectiva, deformando os objetos para ter a ilusão de que estão 
em três dimensões, fazendo com que convirjam para pontos de fuga.
Fazer uso da desfocagem e da atmosfera interposta, dando maior nitidez aos 
objetos mais próximos e menores aos mais distantes. Interposição da atmosfera é o efeito 
provocado pelo azul do nitrogênio no ar, que deixa montanhas ao fundo azuladas ou faz 
com que a neblina faça com que não enxerguemos o fundo.
3.3.2 Recurso dinâmico
Usar de um cenário com múltiplos planos. Vamos saber um pouco mais sobre cada 
um destes recursos.
 
3.3.2.1 Dimensionamento
Quando não há elementos que evidenciem a perspectiva, como por exemplo es-
tradas, rios, linhas retas, ou elementos alinhados podemos criar a ilusão de profundidade 
apenas com o dimensionamento dos objetos, desenhando maiores aqueles que queremos 
mais próximos e menores os mais distantes.
No desenho abaixo, que representa um campo de flores desalinhadas, obteve-se a 
profundidade apenas redimensionandoas flores.
FIGURA 13 - CAMPO DE FLORES
Fonte: O autor (2021).
96UNIDADE III Modelagem 2D
O uso do dimensionamento para dar a ilusão de profundidade pode ser observado na 
obra do pintor alemão Wilhelm Von Kobell, do século XVIII. No quadro podemos perceber que 
os objetos mais ao fundo são representados menores que os mais à frente. Na animação, 
isso pode ser aplicado tanto ao cenário, quanto aos personagens elementos animados.
3.3.2.2 Perspectiva
A perspectiva utiliza-se de pontos de fuga para dar a ilusão de profundidade. Con-
forme o ponto de vista que queremos no desenho, podemos fazer uso de um, de dois, ou 
de mais pontos de fuga.
Trabalhamos com um ponto de fuga quando queremos representar o avanço para o 
fundo da cena, como no caso de uma estrada, ou de um rio, ou de arvores alinhadas.
A ilustração abaixo mostra um grid de uma perspectiva com um ponto de fuga. 
Repare como as linhas que apontam para o fundo irão convergir em um mesmo ponto.
FIGURA 14 - GRID COM UM PONTO DE FUGA
Fonte: O autor (2021)
FIGURA 15 - PERSPECTIVA COM UM PONTO DE FUGA
Fonte: O autor (2021).
97UNIDADE III Modelagem 2D
Na ilustração a seguir, temos o exemplo de um grid com dois pontos de fuga.
FIGURA 16 - GRID COM DOIS PONTOS DE FUGA
Fonte: O autor (2021)
O exemplo abaixo mostra a utilização da perspectiva com dois pontos de fuga em 
um cenário, que se utilizou do mesmo grid.
FIGURA 17 - CENÁRIO EM PERSPECTIVA COM DOIS PONTOS DE FUGA
Fonte: O autor (2021).
3.4 Cenários em Múltiplos Planos
Quando viajamos de carro por uma estrada percebemos que objetos próximos 
parecem mover-se rapidamente enquanto objetos distantes movem-se mais devagar. O sol 
ou nuvens no céu podem parecer paradas, enquanto viajamos,
98UNIDADE III Modelagem 2D
Esta ilusão pode ser conseguida trabalhando-se com cenários em múltiplos planos. 
A técnica utiliza-se de dois ou mais cenários, que são sobrepostos e movem-se de forma 
independente.
Com os processos digitais, a maioria dos programas gráficos trabalha com a pos-
sibilidade do uso de camadas - ou	layers, que quer dizer a mesma coisa, em inglês - o que 
permite que se criem planos diversos para os cenários e também para os personagens.
A exemplo a seguir, de postes passando ao lado e uma montanha e céu ao fundo 
é uma combinação de três cenários, que mostra o uso de cenários multiplanos. Para dar 
o efeito desejado, os postes passam mais rápido que a montanha e o céu ao fundo ficam 
praticamente parado.
FIGURA 18 - ANIMAÇÃO COM TRÊS PLANOS DE CENÁRIOS
Fonte: O autor (2021).
3.5 Cenários Panorâmicos e Dinâmicos
Aqui utilizamos o termo “panorâmico” não apenas para cenários que cobrem gran-
des áreas, mas para cenários concebidos de forma que possam ocupar diferentes telas, 
dando a ilusão de mudanças de pontos de vista e de perspectiva para quem assiste à cena.
 
Para melhor entendimento, vamos analisar alguns cenários, criados exclusivamen-
te para este curso. Neles poderemos verificar como conceber cenários panorâmicos e ver 
como eles se comportam quando utilizados em animações. Estes truques apresentados 
aqui não são muito discutidos pela literatura e é relativamente difícil encontrar material 
bibliográfico falando sobre ele.
 
3.5.1 Panorâmico
O conceito mais simples e primordial de panorama é o de uma cena que mostre 
uma locação ampla ou um grande plano.
99UNIDADE III Modelagem 2D
FIGURA 19 - UM PANORAMA DE UM CANAL DE VENEZA
3.5.1.1 Rodando no Centro de uma Sala
Por exemplo, o cenário abaixo apresenta uma técnica em que podemos fazer os 
personagens correrem em torno de uma sala. Para isso é utilizada uma deformação do tipo 
grande angular em vários pontos da cena. Quando enquadradas separadamente, a câmera 
parece mover-se contornando uma sala.
FIGURA 20 - CENÁRIO PANORÂMICO, CONTORNANDO UMA SALA
Fonte: O autor (2021).
Quando fazemos quadros sucessivos da câmera pelo cenário, temos a impressão 
de que visualizamos em torno da sala. Repare que temos que repetir uma das paredes, 
para dar a ilusão de continuidade.
FIGURA 20 - QUADROS DA ANIMAÇÃO DO CENÁRIO DA SALA
Fonte: O autor (2021).
100UNIDADE III Modelagem 2D
Este tipo de cenário pode ser usado para cenas de perseguições dentro de casa, 
de investigação de um cômodo, de caminhadas em círculo dentro de um ambiente.
3.5.1.2 Várias Locações em um Cenário
Um outro uso para este tipo de cenário é quando imaginamos um “set” muito grande. 
Podemos fazer um único desenho e ir colocando os personagens andando pelo cenário, 
mudando os locais nos quais ele atua. Como no cenário abaixo, que pode ser a toca de um 
coelho ou de uma toupeira. O personagem pode atuar na superfície, no buraco ou dentro da 
câmara subterrânea. O cenário pode ser mostrado de forma completa ou de parcialmente, 
de acordo com a intenção do diretor de animação.
FIGURA 21 - CENÁRIO COM VÁRIAS LOCAÇÕES
Fonte: O autor (2021).
3.6 Cenário Dinâmico
A ideia deste tipo de cenário não é que ele seja dinâmico no sentido literal da 
palavra, mas que transmitam ideia de velocidade, de movimento. Isso é feito desfocando-se 
o cenário e inclinando elementos, a fim de que pareçam ter velocidade.
No exemplo abaixo temos um cenário com árvores que foram desenhadas inclina-
das e desfocadas.
FIGURA 22 - CENÁRIO COM ILUSÃO DE MOVIMENTO
Fonte: O autor (2021).
101UNIDADE III Modelagem 2D
A seguir, um exemplo bem simples de animação utilizando o cenário.
FIGURA 23 - QUADRO DA ANIMAÇÃO UTILIZANDO CENÁRIO DINÂMICO
Fonte: O autor (2021).
102UNIDADE III Modelagem 2D
4. STORYBOARD
Bem-Vindo!
Agora conheceremos os principais conceitos envolvidos na elaboração de um 
storyboard. Como grande parte da história da animação foi desenvolvida nos Estados Uni-
dos, país responsável pelas primeiras obras literárias sobre o assunto, diversos termos em 
inglês são utilizados largamente em produções de animações. Não é o caso de que estes 
termos não possam ser traduzidos, mas é muito mais comum os vermos em inglês.
4.1 Conceitos
a) Storyboard
O primeiro conceito que temos que abordar é o próprio termo	“storyboard”.	“Story” 
significa a história a ser contada e “board” significa prancha de desenho.
O storyboard é basicamente uma representação gráfica de um roteiro. Na anima-
ção, eles são utilizados para planejar visualmente as cenas antes de serem animadas. 
Pode-se dizer que é o um roteiro desenhado. 
b) LiveAction
É um termo utilizado para sequencias filmadas com atores reais.
103UNIDADE III Modelagem 2D
c) Frame
Significa cada quadro do filme ou da animação. Também pode se referir ao formato da tela.
d) Keyframe
É o mesmo que quadro-chave, as etapas intermediárias da animação, que serão 
preenchidas pelos demais quadros interpolados
e) Timelapse
Um espaço de tempo. No caso dos storyboards, pode ser fixo ou variável entre os 
quadros apresentados.
f) Timeline
Significa Linha de tempo. É uma referência gráfica que mostra em que cada quadro 
do filme se encaixa no tempo de sua execução.
g) Script 
O mesmo que roteiro.
4.2 O que é o STORYBOARD
Na animação, o	storyboard é uma sequência de quadros, com a mesma proporção 
do formato do filme, cujo são desenhadas, com ou sem arte-finalização, as cenas do modo 
que o diretor imagina. Nestas cenas estão incluídos o ângulo da câmera. Os desenhos são 
acompanhados de anotações, que podem ser o texto da cena, informações sobre a cena, 
a descrição da ação, etc.
O exemplo a seguir mostra um storyboard simplificado.
FIGURA 24 - STORYBOARD
104UNIDADE III Modelagem 2D
4.3 O STORYBOARD na Animação
O	Storyboard também pode ser encarado com uma etapa que fica entre a definição 
do roteiro e realização da animação.
No caso específico da animação, são extremamente importantes para a coordena-
ção da equipe de animação e para o planejamento do filme. É a primeira noção gráfica de 
como ficará o filme e deve ser desenvolvido com o acompanhamento do Diretor.
Um bom storyboard não apenas ilustra o roteiro, mas também conceitua a identidade 
visualda animação, determina quais serão os enquadramentos, os movimentos de câmera, 
os cortes no filme, onde e como serão inseridos os objetos animados em cada cena.
Através do storyboard uma equipe de animadores pode trabalhar em conjunto, 
animando partes separadas.
Um	storyboard se parece com uma história em quadrinhos, sem balões. Se for uma 
questão de estilo, até pode ter os balões, como no exemplo a seguir, que também nos faz 
entender o porquê do nome Storyboard - são pranchas com uma história.
FIGURA 25 - STORYBOARD APRESENTADO COMO UMA HISTÓRIA EM QUADRINHOS
Normalmente é apresentado como uma série de quadros, acompanhado por textos 
explicativos. Os quadros de um storyboard bem feito já tem o mesmo formato dos quadros. 
A grande diferença entre o storyboard e uma história em quadrinhos é que a história em 
quadrinhos já é um produto acabado, enquanto o storyboard é apenas uma etapa na reali-
zação de uma animação.
105UNIDADE III Modelagem 2D
Estes quadros são a primeira oportunidade de se visualizar o que virá a ser o 
resultado final. Se levarmos em conta também que animar normalmente é uma atividade 
realizada em equipe, o storyboard auxilia na integração da equipe.
O ideal é que já contenha os ângulos de visão, os cortes e as posições com as 
quais os objetos aparecerão na cena.
4.1.1 As Funções do STORYBOARD na Animação
Segundo Rosing e Blanck, (2010) o storyboard, cumpre três funções: 
1) ajuda os criadores a visualizar a estrutura do filme e discutir a sequência dos 
planos, os ângulos, o ritmo, a lógica do filme, as expressões e atitudes dos 
personagens; 
2) ajuda a apresentar o roteiro para os responsáveis pela aprovação e liberação 
de verbas; 
3) orienta a produção do filme, lembrando o que foi aprovado pelo patrocinador, 
produtor ou cliente.
4.1.2 As Vantagens do Uso do STORYBOARD
É a melhor maneira para se visualizar o que foi idealizado:
O ideal é que o	storyboard já contenha os ângulos de visão, os cortes e as posições 
com as quais os objetos aparecerão na cena.
Torna a produção da animação muito mais fácil:
Além de tornar mais fácil a integração da equipe, na animação moderna que se uti-
liza da animação digital, o storyboard é muitas vezes a sequência, muitas vezes finalizada, 
dos keyframes do filme.
O storyboard poupa tempo:
Quanto mais tempo você gastar elaborando um bom storyboard, maior será sua 
economia de tempo para executar a animação, pois vários dos problemas de animação já 
terão que ter sido solucionados.
106UNIDADE III Modelagem 2D
4.2 Apresentação do STORYBOARD
O storyboard não necessariamente precisa apresentar-se com o mesmo acaba-
mento que terá o filme final. Normalmente ele é feito com rascunhos, mas com rascunhos 
que contém a informação necessária para que as cenas saiam de acordo com o planejado.
FIGURA 25 - EXEMPLO DE STORYBOARD
Na internet, é possível encontrar vários templates prontos, com os quadros e os 
locais de anotação, para se montar storyboards.
Deve-se fazer quantos desenhos forem necessários até que se consiga chegar ao 
que realmente se deseja para o filme. 
O uso de padrões prontos não pode te prender. Se for necessário, faça desenhos 
maiores para um ou outro quadro-chave. Os storyboards dos antigos desenhos da Disney 
tinham desenhos de tamanhos variados e não eram todos recortados quadradinhos.
FIGURA 26 - MODELO PARA STORYBOARD ENCONTRADO NA INTERNET
107UNIDADE III Modelagem 2D
4.3 Fazendo o STORYBOARD
De posse do roteiro, o primeiro passo para fazer o storyboard é desenhar os qua-
dros ou utilizar quadros prontos de templates que você encontra na internet. O ideal é que 
os quadros tenham o mesmo formato que o formato do filme. Se o filme for 4:3, 16:9 ou um 
banner da internet, faça os quadros no formato do filme. 
Os desenhos podem ser feitos à mão, com computação gráfica e até mesmo com 
fotografias, se a sua animação tiver a intenção de ter um estilo realista.
Coloque linhas embaixo de cada quadro, para anotar o script	e o que for necessário 
para animar a cena. As pessoas envolvidas devem ler o storyboard como se fosse uma 
história em quadrinhos, que explica como será a animação.
Deixe um local para colocar o tempo dentro do filme. Estabeleça uma Timeline.
O storyboard não precisa ser extremamente detalhado, mas precisa ser suficiente 
para que se entenda o que vai acontecer na animação. Se estiver fazendo à mão, não 
precisa finalizar a arte ou colorir, exceto nos casos em que a cor for fundamental para o 
entendimento.
FIGURA 27 - EXEMPLO DE QUADROS DE STORYBOARD
Fonte: O autor (2021).
Pode-se fazer ainda anotações sobre o movimento da câmera e sobre a transição de 
uma tomada para a outra. Deve ser refeito até que se tenha a exata noção de como será a 
animação e até que esteja de acordo com o que se espera do resultado. Quando estiver pronto, 
tire quantas cópias forem necessárias para que todos na equipe saibam como será o filme.
108UNIDADE III Modelagem 2D
4.3.1 O Planejamento da Cena
Muitas vezes, durante a etapa do storyboard é que as cenas são elaboradas, para 
tanto são necessários alguns conceitos. Alguns dos conceitos serão mais desenvolvidos 
em outras etapas deste curso, entretanto cabe destacá-los novamente aqui, pois comple-
mentam o que vem sendo discutido nesta matéria.
4.3.1.1 Plano da Cena
A cena pode ser vista a partir de diversos planos. 
O plano da tomada pode ser classificado segundo vários critérios:
Classificações dos Planos
O plano costuma ser classificado de acordo com diversos critérios:
- Quanto ao enquadramento - distância da câmera ao personagem:
- Quanto à duração; 
- Quanto ao ângulo vertical;
 - Quanto ao ângulo horizontal;
- Quanto ao movimento.
FIGURA 28 - PONTO DE VISTA
Fonte: O autor (2021).
Com relação ao enquadramento, os que são mais comumente utilizados são:
109UNIDADE III Modelagem 2D
● Plano amplo ou panorâmico - mostra a cena como um todo, deixando evidente 
a sua locação.
FIGURA 29 - PLANO AMPLO
Fonte: O autor (2021).
● Plano geral - Mostra os personagens por inteiro e parte do cenário.
FIGURA 30 - PLANO GERAL 
Fonte: O autor (2021).
110UNIDADE III Modelagem 2D
● Plano americano - mostra um corte da cena mostrando os personagens.
FIGURA 31 - PLANO AMERICANO
Fonte: O autor (2021).
● Plano médio - Mostra a parte superior dos personagens.
FIGURA 32 - PLANO MÉDIO
Fonte: O autor (2021).
111UNIDADE III Modelagem 2D
● Plano fechado, primeiro plano ou close-up. - Mostra bem a face do personagem. 
Há também o primeiríssimo plano, que foca em um detalhe do personagem.
FIGURA 33 - PLANO FECHADO
Fonte: O autor (2021).
● Plano de conjunto e plano de detalhe - Ainda há a denominação do Plano de 
Conjunto, que foca em diversos personagens ao mesmo tempo. E o Plano de Detalhe, que 
aproxima a câmera de um dado detalhe.
4.4 Lei dos Terços
Há quem defenda que o foco principal da animação é no centro da tela. Entretanto 
enquadramentos que se utilizam da lei dos terços, uma ferramenta bastante difundida no 
mundo da fotografia, é muito utilizada e traz bons resultados.
A lei dos terços é um sistema bastante utilizado, principalmente na fotografia. O 
sistema consiste em dividir a tela em nove retângulos iguais e utilizar seus cruzamentos 
para determinar os pontos de interesse.
FIGURA 34 - APLICAÇÃO DA LEI DOS TERÇOS
Fonte: O autor (2021).
112UNIDADE III Modelagem 2D
4.5 Transição das Cenas
Também se indica no storyboard como será a transição entre as cenas, que seguem 
a terminologia resumida apresentada a seguir:
 
CORTE DIRETO- quando um plano termina e a outro começa, sem nenhum efeito 
de transição
 
FADE (lê-se “fêide”) - é o efeito em que uma cena lentamente se dissolve para 
uma tela neutra e depois a outra surge, também lentamente
 
FUSÃO - é como o fade, mas ao invés de uma tela neutra, enquanto uma cena se 
dissolve a outra vai aparecendo.
 
SOBREPOSIÇÃO - é enquanto duas cenas coexistem na tela ao mesmo tempo.
113UNIDADE III Modelagem2D
SAIBA MAIS
Concept Art - Arte de conceitos
A arte de conceitos é utilizada para o desenvolvimento visual de uma ideia. É o projeto 
inicial utilizado para desenvolver um visual do design e a sensação visual de um projeto. 
O projeto pode ser qualquer coisa: de filmes de animação, videogames, filmes para o 
cinema, publicidade. Artistas visuais ou ilustradores usarão o roteiro, história e persona-
gens para construir os conceitos básicos, que serão usados como uma diretriz para um 
projeto inteiro. A Arte de Conceitos pode ser uma etapa anterior à criação dos cenários.
Fonte: Adaptado de: RAYMOND, Jon. Concept Art: What Is Concept Art And Why Is It Important?. s/d.
REFLITA
 
“ Na animação, é tão caro para produzir as imagens, que, ao contrário de ação ao vivo, 
não podemos errar. Nós não podemos fazer várias tomadas de uma cena... Temos uma 
única chance para cada cena. Então, como você pode saber que você está escolhendo 
a coisa certa?” 
 
Fonte: John Lasseter - Chefe de Criação de Pixar
 
114UNIDADE III Modelagem 2D
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Nesta Unidade, estudamos um pouco da história da animação. Certamente, em um 
capítulo curto como este, apenas arranhamos a superfície de tudo aquilo que já aconteceu e 
vem acontecendo na história da animação. Por outro lado, para aqueles que estão somente 
agora começando a se inteirar do assunto, o pouco que foi abordado com estes breves 
recortes da história da arte é um enorme número de informações novas.
Os fatos históricos, que foram apresentados nesta unidade, foram selecionados 
pelo autor. Esta seleção foi feita pautada de acordo com um julgamento muito pessoal do 
que o autor desta unidade considera relevante sobre o tema. Ou seja, o que foi abordado 
aqui não é, certamente, tudo aquilo que de mais importante que aconteceu na história dos 
desenhos animados.
A criação dos cenários está diretamente ligada com a narrativa da história e é uma 
parte importante da narrativa visual da produção. Os cenários devem ser concebidos de 
acordo com o roteiro, com o estilo da animação, com as necessidades de interação dos 
personagens, com as intenções de enquadramento do filme. Portanto a direção da produção 
deve contribuir para a sua execução, pois os cenários, além do que já foi exposto, ocuparão 
sempre toda a extensão do fundo da cena, sendo o maior elemento visual presente na cena.
Devemos avaliar qual a profundidade que os cenários deverão representar e aplicar 
técnicas para convencer o espectador daquela profundidade. Para isso, podemos lançar 
mão do desenho em perspectiva, do dimensionamento dos objetos, desenhando maiores 
os mais próximos e menores os mais distantes e lançar mão de recursos utilizados pela 
pintura, como a atmosfera interposta e a desfocagem de planos. 
Avaliar, ainda, com eles podem ajudar na sensação de movimento da ação. Se 
serão apenas uma referência, se serão construídos em múltiplos planos, se serão estáticos 
ou em parte animados.
Não existem normas ou regras determinadas para a execução de um storyboard. 
O que abordamos aqui foi o que de mais comum vêm sendo feito para a pré-visualização 
da animação. 
115UNIDADE III Modelagem 2D
Muitas vezes um storyboard tem uma pré-animação de seus quadros. A esta ferra-
menta dá-se o nome de “animatics”. Ela é um outro modo de pré-visualizar a produção, não 
com a animação completa, mas com saltos entre quadros em diferentes lapsos temporais.
Até existe a possibilidade de criação de animações experimentais sem o uso do 
storyboard, o que poderia em teoria limitar a concepção artística do movimento. Entretanto 
isso é uma exceção. Para se obter um resultado profissional em um produto de animação, 
o storyboard é uma peça essencial e não pode ser negligenciada.
Todas as informações aqui apresentadas servirão também para aprimorar o estilo 
das suas primeiras produções no mundo dos games.
116UNIDADE III Modelagem 2D
MATERIAL COMPLEMENTAR
LIVRO 
Livro: A Arte da Animação - Técnica e Estética Através da História
Autor: Alberto Lucena Júnior. 
Editora: Senac São Paulo.
Sinopse: Este livro parte do passado da animação até a atualida-
de, que é altamente promissora, potencializada pelas tecnologias 
de computação gráfica. Arte da Animação deve possibilitar aos 
interessados uma compreensão dos fundamentos técnicos e ar-
tísticos da animação que permitirão dominar mais esta arte na era 
digital.
FILME / VÍDEO 
Título: 1917
Ano: 2019.
Sinopse: Em 1917, os cabos Schofield (George MacKay) e Blake 
(Dean-Charles Chapman) são jovens soldados britânicos durante 
a Primeira Guerra Mundial. Quando eles são encarregados de 
uma missão aparentemente impossível, os dois precisam atraves-
sar território inimigo, lutando contra o tempo, para entregar uma 
mensagem que pode salvar cerca de 1600 colegas de batalhão. E 
o mais incrível é o plano de gravação o filme todo foi feito em uma 
única tomada, mais com vários planos.
117UNIDADE III Modelagem 2D
WEB 
PINOCCHIO
Um Storyboard e esboços originais do longa “Pinocchio”, da Disney foram fotogra-
fados por seu animador, Andreas Deja e publicados no blog de sua autoria. 
Fonte: DEJA VIEW. Pinocchio Story Sketches. 2013. Disponível em: http://andreas-
deja.blogspot.com.br/2013/02/pinocchio-story-sketches.html. Acesso em: 20 set. 2021
http://andreasdeja.blogspot.com.br/2013/02/pinocchio-story-sketches.html.
http://andreasdeja.blogspot.com.br/2013/02/pinocchio-story-sketches.html.
118
Plano de Estudo:
● Geometria e Modelagem 3D;
● Modelando Cenário com Blender;
● Modelando Personagem com Blender;
● Modelando Cenário com Unreal Engine.
Objetivos da Aprendizagem:
● Conceituar e contextualizar o quão importante é utilizar a geometria 
como aliada no desenvolvimento de um modelo 3D; 
● Compreender os tipos de softwares utilizados para modelar uma game 3D;
● Estabelecer a importância do conhecimento prático 
no desenvolvimento de um game 3D.
UNIDADE IV
Modelagem 3D
Professor Esp. Leandro Dias Lourenço
119UNIDADE IV Modelagem 3D
INTRODUÇÃO
Quando falamos em modelagem 3D, não tem como não associarmos nosso pen-
samento a sólidos geométricos, mesmo que inconscientemente pois não percebemos que 
estamos fazendo isso.
Essa percepção ocorre de forma instantânea para algumas pessoas, porém, as 
que não têm esta habilidade natural, conseguiram desenvolvê-la através de técnicas de 
desenho. Estas técnicas permitirão fazer com que essa habilidade natural se torne algo 
técnico, em que todos representem de uma mesma maneira um mesmo objeto, permitindo 
assim uma interpretação inequívoca do que se quer transmitir.
O desenvolvimento da técnica de visualizar esses sólidos em três dimensões será 
de grande importância, assim como os cálculos desses elementos tridimensionais são fun-
damentais para que possamos transmitir a realidade ao projeto que está sendo construído, 
ou seja, passa veracidade para o jogador.
A planificação nos envolve de uma maneira que faz, com que possamos analisar 
objetos em nosso cotidiano para que possamos entender o passo a passo para a constru-
ção de um cenário, por exemplo uma residência dentro do game.
O uso de softwares se torna extremamente importante quando falamos em mode-
lagem 3D será apresentado dois dos softwares mais usados na construção de um game na 
atualidade o Blender e a Unreal	Engine.	
O Aprendizado será transmitido nas páginas a seguir e virão auxiliar você no desen-
volvimento pessoal e profissional, aproveite e pratique muito, pois a prática leva a perfeição.
Bons Estudos.
120UNIDADE IV Modelagem 3D
1. GEOMETRIA E MODELAGEM 3D
Geometria é uma palavra de origem grega que significa medida de terra, na qual 
(Geo) significa terra e (Metria) significa medida. O estudo da Geometria vem desde a anti-
guidade com Euclides (300 a.C), passando por Leonardo da Vinci (sec. XV) até chegarmos 
a Gaspar Monge (sec. XVIII).
Gaspar Monge (1746-1818) é considerado o criador das bases da geometria descritiva.
FIGURA 1 - GASPARMONGE
Fonte: WIKIMEDIA COMMONS. Garpard Monge. Disponível em: https://commons.wikimedia.org/
wiki/File:Gaspard_Monge.jpg. Acesso em: 14 out. 2021.
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Gaspard_Monge.jpg
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Gaspard_Monge.jpg
121UNIDADE IV Modelagem 3D
Ele era um exímio desenhista, frequentava escola militar e tinha contato direto com 
seus problemas, encontrou então uma solução inovadora para a construção de fortes. O 
método foi apresentado somente em 1794.
Inicialmente a Geometria descritiva fazia as projeções de objetos somente no plano, 
e Gaspar Monge faz então a interseção de dois planos, criando assim, quatro regiões cha-
madas de diedros, conseguindo desta forma projeção dos objetos de forma tridimensional. 
Esse sistema é conhecido como sistema Mongeano.
FIGURA 2 - SISTEMA MONGEANO
Fonte: O autor (2021).
O plano de perfil foi introduzido pelo geômetra italiano Gino Loria, configurando 
assim o sistema utilizado atualmente.
FIGURA 3 - SISTEMA MONGEANO COM ADIÇÃO DO PLANO DE PERFIL
Fonte: O autor (2021).
122UNIDADE IV Modelagem 3D
Observe a seguir como uma percepção intuitiva de sólidos geométricos encontrados 
pode ser representada de forma técnica utilizando o primeiro diedro do Sistema Mongeano.
FIGURA 4 - REPRESENTAÇÃO DE UM CILINDRO UTILIZANDO O 1º DIEDRO
Fonte: O autor (2021).
FIGURA 5 - REPRESENTAÇÃO DE UM PARALELEPÍPEDO UTILIZANDO O 1º DIEDRO
Fonte: O autor (2021).
Como dito anteriormente, a geometria tem como objetivo representar a tridimensio-
nalidade dos objetos. Para obter este resultado faz-se necessário um conhecimento básico 
de projeções sobre planos e sólidos geométricos.
123UNIDADE IV Modelagem 3D
1.1 Sólidos Geométricos Cálculos
1.1.1 Poliédricos
1.1.1.1 Hexaedro
Hexaedro é um sólido poliédrico regular composto de seis faces iguais. Para criar-
mos um hexaedro utilizaremos em suas faces o quadrado, que como já foi demonstrado é 
um polígono regular que possui os lados e ângulos iguais.
FIGURA 6 - HEXAEDRO
Fonte: O autor (2021).
Cálculo da área lateral 
O hexaedro possui seis faces quadradas e iguais, logo, teremos:
Área lateral = 6 x área do quadrado
Área lateral = 6. A . A
Área lateral = 6. A²
 
Cálculo do volume 
Volume = área da base x altura
Volume = A . A . A
Volume = A³
1.1.2 Prisma
Prisma é um sólido poliédrico irregular formado por duas bases iguais e por faces 
que são paralelogramos. As bases são poligonais, paralelas e iguais. Um prisma reto é 
aquele cujas arestas laterais são perpendiculares a base. Um prisma regular, além de ser 
reto possui também uma poligonal regular com base.
124UNIDADE IV Modelagem 3D
1.1.2.1 Prisma de base triangular
FIGURA 7 - PRISMA DE BASE TRIANGULAR
Fonte: O autor (2021).
Cálculo da área lateral 
O prisma triangular possui três faces retangulares e duas bases triangulares, logo teremos:
Área lateral = 3 x área do retângulo + 2 x área do triangulo
Área lateral = 3.( H . A) + 2.((( √3)/4).A²)
 
Cálculo do volume 
Volume = área da base x altura
Volume = ((( √3)/4).A²).H
1.1.2.2 Prisma de base retangular
FIGURA 8 - PRISMA DE BASE RETANGULAR
Fonte: O autor (2021).
125UNIDADE IV Modelagem 3D
Cálculo da área lateral 
O prisma retangular é um paralelepípedo que possui as faces iguais a quadrados 
e retângulos, logo teremos:
Área lateral = 2 x área lateral menor + 2 x área lateral maior + 2 x área da base
Área lateral = 2 . A . H + 2 . B . H + 2 . A . B
 
Cálculo do volume 
Volume = área da base x altura
Volume = A x B x H
1.1.2.3 1.1.2.3 Prisma de base octogonal
FIGURA 9 - PRISMA DE BASE OCTOGONAL
Fonte: O autor (2021).
Cálculo da área lateral 
O prisma octogonal regular possui oito faces retangulares e duas bases octogonais, 
logo teremos:
Área lateral = 8 x área do retângulo + 2 x área do octagono
Área lateral = 8 . A . H + 2 . (4 . A . ap)
Área lateral = 8.A.H + 8.A.ap
 
Cálculo do volume 
Volume = área da base x altura
Volume = 4 . A . ap . H
126UNIDADE IV Modelagem 3D
1.1.2.4 Pirâmide
Pirâmide é um sólido poliédrico irregular que tem por base um polígono e arestas 
que convergem para um vértice, formando assim faces triangulares.
Veremos um exemplo de pirâmide regular com base quadrada.
FIGURA 10 - PIRÂMIDE COM BASE QUADRADA
Fonte: O autor (2021).
Cálculo da área lateral 
A pirâmide regular com base quadrada possui quatro faces triangulares e uma base 
quadrada, logo teremos:
Área lateral = 4 x área do triangulo + 1 x área do quadrado
Área lateral = 4. ((A.ap)/2) + A²
Cálculo do volume 
Volume = (área da base x altura) /3
Volume = (A.A.h)/3
Volume = (A².h)/3
1.2 Sólidos de Revolução
Sólidos de revolução são aqueles criados a partir do giro de uma figura plana qual-
quer em torno de um eixo de rotação.
127UNIDADE IV Modelagem 3D
1.2.1 Cilindro
Estudaremos o cilindro circular reto, o mais utilizado para embalagens. O cilindro 
circular reto é criado a partir da rotação de uma superfície retangular em torno do seu eixo 
de rotação.
FIGURA 11 - CILINDRO
Fonte: O autor (2021).
Cálculo da área lateral
A área lateral do cilindro é dada pelo resultado da multiplicação do perímetro da 
base pela altura adicionado a duas vezes o resultado da área da base, logo teremos:
Área lateral = perímetro x altura + 2 x base
Área lateral = 2 . π . R . H + 2 . π . R²
Área lateral = 2 . π . R .(R+H)
 
Cálculo do volume
O volume do cilindro é dado multiplicando-se área da base por sua altura, logo teremos:
Volume = área da base x altura
Volume = π . R² . H
128UNIDADE IV Modelagem 3D
1.2.2 Cone
Estudaremos o cone reto, o mais utilizado para embalagens. O cone reto é criado 
a partir da rotação de um triangulo retângulo em torno de um eixo de rotação. O eixo de 
rotação adotado é um dos catetos do triangulo.
FIGURA 12 - CONE
Fonte: O autor (2021).
Cálculo da área lateral
A área lateral do cone circular reto possui um setor circular e uma base circular 
dada pela seguinte expressão:
Área lateral = área do setor circular de raio R + área da base
Área lateral = π . R . g + π . R²
Área lateral = π . R .( g + R)
 
Cálculo do volume do cone
O volume do cone circular reto é dado pela seguinte expressão:
Volume = ( área da base x altura ) / 3
Volume = ( π . R². H ) / 3
129UNIDADE IV Modelagem 3D
1.3 Planificação
1.3.1 Definição
A planificação como o próprio nome sugere nada mais é do que representar um 
sólido de forma plana, ou seja, em um plano. Para facilitar a compreensão veja o exemplo 
na figura abaixo.
FIGURA 13 - EXEMPLO PLANIFICAÇÃO DE UMA CAIXA
Fonte: O autor (2021).
O processo de desmontagem de uma caixa de sapato ou de qualquer outro tipo de 
embalagem nada mais é do que uma planificação. Sabendo que as embalagens possuem 
formas de sólidos geométricos podemos então planifica-las utilizando métodos descritivos.
Para realizar a planificação não podemos esquecer que os sólidos geométricos 
possuem três dimensões: altura, largura e profundidade. Portanto quando formos represen-
ta-las devemos observar essas dimensões de modo que o sólido fique com suas verdadeiras 
grandezas, já que a planificação será utilizada, como dito anteriormente, para a produção 
da embalagem.
 
1.3.2 Sólidos não planificáveis
Neste ponto faremos uma breve explanação sobre sólidos não planificáveis, visto 
que, nosso objetivo são os sólidos planificáveis.
Sólidos não planificáveis são aqueles que, devido sua forma, não permitem uma 
planificação exata, causando distorções, rasgos ou dobras. Normalmente são superfícies 
geradas por curvas como parábolas ou hipérboles. As superfícies esféricas também são de 
difícil planificação
Veja na figura abaixo o que ocorre quando uma superfície esférica recebe a mesma 
estampa que uma superfície circular plana. Perceba a distorção no desenho, isto ocorre 
devido a diferença das formas geométricas.
FIGURA 14 - DISTORÇÃO ENTRE A DIFERENÇAS DE FORMA
Fonte: O autor (2021).
130UNIDADE IV Modelagem 3D
As dificuldadesde planificar este tipo de sólidos não estão somente no fato de 
representá-lo bidimensionalmente, mas também no momento de estampá-lo. Como as 
estampas são criadas no plano, quando colocadas sobre objetos não planos, essas sofrem 
distorções, mesmo tomando-se o cuidado de trabalhar com as áreas de estampa e superfí-
cie iguais. O fato é que sempre haverá um problema de geometria de superfícies. 
Uma solução adotada para tentar sanar este problema é, distorcer a estampa ao 
planificá-la, de forma que, ao imprimi-la no sólido, ela retome sua forma original, porém, 
este método é bastante complicado pois é utilizado o método de tentativa e erro.
Apesar do uso de modernos métodos de computação gráfica, ainda há uma certa 
dificuldade em planificar estes tipos de sólidos.
1.3.3 Vamos praticar
Desenvolveremos a seguir a planificação de um prisma de base retangular, mos-
trando o passo a passo a ser seguido, e com base nessas explicações você será capaz de 
planificar os demais sólidos.
FIGURA 15 - PRIMEIRO PROCESSO DE PLANIFICAÇÃO
Fonte: O autor (2021).
FIGURA 16 - SEGUNDO PROCESSO DE PLANIFICAÇÃO
Fonte: O autor (2021).
131UNIDADE IV Modelagem 3D
FIGURA 17 - TERCEIRO PROCESSO DE PLANIFICAÇÃO
Fonte: O autor (2021).
FIGURA 18 - QUARTO PROCESSO DE PLANIFICAÇÃO
Fonte: O autor (2021).
FIGURA 19 - QUINTO E ÚLTIMO PROCESSO DE PLANIFICAÇÃO
Fonte: O autor (2021).
Este é o processo de planificação feito de forma técnica para desenvolver um cenário.
1.3.4 Exemplos de planificação
Passemos agora a alguns exemplos de planificação:
132UNIDADE IV Modelagem 3D
FIGURA 20 - PLANIFICAÇÃO DE UM HEXAEDRO
Fonte: O autor (2021).
FIGURA 21 - PLANIFICAÇÃO DE UM PRISMA COM BASE TRIANGULAR
Fonte: O autor (2021).
FIGURA 22 - PLANIFICAÇÃO DE UM PRISMA COM BASE RETANGULAR
Fonte: O autor (2021).
133UNIDADE IV Modelagem 3D
FIGURA 23 - PLANIFICAÇÃO DE UM PRISMA COM BASE OCTOGONAL
Fonte: O autor (2021).
FIGURA 24 - PLANIFICAÇÃO DE UMA PIRÂMIDE DE BASE QUADRADA
Fonte: O autor (2021).
FIGURA 25 - PLANIFICAÇÃO DE UM CILINDRO
Fonte: O autor (2021).
134UNIDADE IV Modelagem 3D
FIGURA 26 - PLANIFICAÇÃO DE UM CONE
Fonte: O autor (2021).
Agora é hora de colocar a mão na massa e praticar para que construa seus cenários 
a partir do conhecimento adquirido com o uso da Geometria.
135UNIDADE IV Modelagem 3D
2. MODELANDO CENÁRIO COM BLENDER
2.1 A Base da Imagem 3D
As imagens em 3D são vetores, sendo formadas por polígonos, mas especificamen-
te falando, formada por inúmeros triângulos de tamanhos e posições diferentes, formando 
a estrutura de todas as figuras 3D. O computador informa a posição de cada vértice do 
triângulo, posicionando um a um, indicando sua localização no eixo de largura (X), altura 
(Y) e profundidade (Z).
FIGURA 27 - COORDENADAS X, Y E Z
Fonte: O autor (2021).
O triângulo é uma figura geométrica de três lados, composto por três ângulos inter-
nos. A Vértice seria o ponto de ligação entre os dois lados (a linha) do polígono. Os lados do 
triângulo, nos programas de modelagem 3D, podem tanto ser linhas retas como onduladas, 
e recebem o nome de aresta. A parte interna do triângulo, compreendida na geometria 
como área, pode ser tanto uma superfície plana, como ondulada, e recebe o nome de face. 
E os polígonos unidos formam uma imagem representativa, segundo Andaló (2015).
136UNIDADE IV Modelagem 3D
FIGURA 2 - IDENTIFICAÇÃO VÉRTICE, FACE E ARESTA
Fonte: O autor (2021).
Quadro Resumo:
Triângulo: Todas as imagens em 3D são formadas por inúmeros triângulos.
Vértice: O computador identifica o posicionamento de cada vértice de cada triângulo.
Aresta: Os lados do triângulo que podem ser retas ou curvas.
Face: A área do triângulo que pode ser plana como um relevo.
Polígono: As formas geométricas que juntas formam a imagem.
Após desenhar a estrutura da imagem com os polígonos, é a vez de colorir. 
Nesta fase, são adicionadas cores para a face de cada polígono. A cor pode ser cha-
pada (a mesma cor em toda face), gradiente (mais de uma cor, tendo uma mudança 
de forma gradativa) ou ter a inserção de textura (uma imagem bitmap para compor o 
preenchimento da face do polígono). 
Então, com a estrutura desenhada e devidamente colorida, restam apenas os 
toques finais, que na computação gráfica se chamam de renderização. Esse processo 
não é realizado apenas com duas ou três pinceladas. Lembre-se que apesar de estar 
acontecendo o desenvolvendo de uma imagem 3D, ela será exibida em um ambiente 2D 
(o monitor do computador).
Para que a renderização seja bem-sucedida, são necessários alguns detalhes 
como a perspectiva por meio do que se vê na imagem – o ponto de vista. Imagine que você 
está criando um ambiente dentro de um estúdio fotográfico, e coloca um cenário e alguns 
objetos na cena, chama alguns modelos, de modo que cada um desses elementos está em 
um espaço diferente, com suas respectivas alturas, larguras e profundidades de campo. O 
trabalho do fotógrafo ainda não está pronto, ele ainda precisa bater as fotos que, por sinal, 
mesmo produzidas em um estúdio 3D, é uma mídia de apenas duas dimensões. Ainda 
seguindo essa comparação, deve-se pensar em que lugar o fotógrafo estará. 
137UNIDADE IV Modelagem 3D
Ao modelar uma imagem em 3D, deve-se trabalhar com a animação dos objetos, da 
câmera, do ângulo da câmera da iluminação. Mas vamos com calma, esta é só a introdução 
para se ter uma ideia de quanta coisa pode-se trabalhar na modelagem 3D.
2.2 Apresentando o BLENDER
Desde que foi desenvolvido, em 1995, por um estúdio holandês de animação Neo-
Geo	Studio, onde, cerca de oito anos depois, houve a criação da fundação Blender, que 
se tornou um	software livre. Isso quer dizer que seu código de funcionamento foi aberto a 
todos que estivessem dispostos a utilizarem-no sob a licença da General	Public	License 
(GPL), ou seja, gratuito, podendo ser baixado no site: https://www.blender.org/.Este progra-
ma, desde então, vem sofrendo melhorias significativas.
Uma grande diferença dele em relação a outros softwares de modelagem 3D é 
sua interface gráfica que inicialmente pode causar estranheza para quem usa outro tipo de 
software 3D, entretanto, é altamente simples de ser usado, pois é um programa otimizado 
e muito ágil. No entanto, para quem vai utilizar o Blender pela primeira vez, é importante se 
familiarizar conhecendo a interface e suas ferramentas de trabalho.
FIGURA 29 - INTERFACE BLENDER INFORMAÇÕES (1), 3D VIEW (2), OUTLINER (3),
 PROPERTIES (4) AND TIMELINE (5)
Fonte: O autor (2021).
Um outro ponto importante é o fato da sua tela poder ser organizada de acordo com 
as preferências de cada usuário, assim como as próprias teclas de atalhos que podem ser 
alteradas, conforme o gosto de cada um. Entretanto, elas são padronizadas no Blender, 
segundo Hess (2007).
https://www.blender.org/
138UNIDADE IV Modelagem 3D
A sua aplicação dentro do mercado se faz por meio da modelagem, animação, 
composição, arquitetura, design industrial e até mesmo editar animações feitas no Blen-
der, além é claro de algo mais interativo como o desenvolvimento de um game já que no 
Blender a uma	Game	Engine, também conhecida como BGE, Game	Blender, que é o 
motor do jogo do	Blender.
O Blender trabalha sobre a estrutura de polígonos. A palavra polígono é oriunda do 
grego e significa: Polígono = Poli (muitos) + gono (ângulos), conforme diz Simoni (2009).
FIGURA 30 - EXEMPLOS DE POLÍGONOS
Fonte: O autor (2021).
Isso quer dizer que, dentro do programa, vamos trabalhar com esse sistema de 
estrutura de segmento de retas dividido em arestas – que é o segmento de retas –, vértice 
– que se trata do encontro desses segmentos de retas, além das faces que é o fechamento 
desses segmentos.
Conheceremos cada um dos itens supracitados nas páginas a seguir, e como fazer 
bom uso de cada um deles para que seja possível alcançar o máximo de perfeição possível 
em seu jogo.
FIGURA 31 - DEMONSTRAÇÃO VÉRTICE PONTO ONDE SE OBSERVA AS 
TRÊS LINHASQUE REPRESENTAM OS EIXOS X, Y, Z
Fonte: O autor (2021).
139UNIDADE IV Modelagem 3D
FIGURA 32 - DEMONSTRAÇÃO ARESTA, LINHA EM DESTAQUE NA COR BRANCA 
ONDE SE OBSERVA AS TRÊS LINHAS QUE REPRESENTAM OS EIXOS X, Y, Z
Fonte: O autor (2021).
FIGURA 33 - DEMONSTRAÇÃO FACE, QUADRO EM DESTAQUE ONDE AS BORDAS ESTÃO 
EM LARANJA QUE SE OBSERVA AS TRÊS LINHAS QUE REPRESENTAM OS EIXOS X, Y, Z
Fonte: O autor (2021).
140UNIDADE IV Modelagem 3D
2.3 Ferramentas de Manipulação e Edição
2.3.1 Criando Mesh
Existem duas maneiras de criar objetos no espaço 3D, primeiramente, deve-se 
entender que o Blender oferece tipos diferentes de objetos poligonais para iniciar uma 
modelagem, isto é, o ponto de partida para seu trabalho. Agora que sabemos disso, é só ir 
no menu na lateral esquerda, selecionar a aba Create	-	Mesh, e escolher que objeto deseja 
inserir. Podemos, também, utilizar o atalho Shift+A para essa adição, lembrando que o 
objeto será posicionado onde o cursor 3D estiver.
FIGURA 34 - ABA CREATE, INSERIR UM OBJETO
Fonte: O autor (2021).
141UNIDADE IV Modelagem 3D
FIGURA 35 - ABA CREATE, INSERIR UM OBJETO
Fonte: O autor (2021).
Para essa criação, dentro do Edit	Mode e Object	Mode, existe uma diferença no 
estado de manipulação desses objetos. Isto se criarmos um objeto no Edit	Mode, depois 
precisarmos criar outro objeto e usarmos também o Edit Mode. Esses objetos poderão ser 
manipulados sem problema, segundo Thorn (2017).
Agora, se criarmos esses mesmos dois objetos dentro do Object	Mode, quando 
passarmos para o Edit	Mode que é onde podemos manipular de forma a modelar esses ob-
jetos, só poderemos mexer no objeto que ficou selecionado no Object	Mode, atrapalhando, 
com isso, todo o processo de criação.
142UNIDADE IV Modelagem 3D
FIGURA 36 - OBJECT MODE EM VERMELHO
Fonte: O autor (2021).
FIGURA 37 - EDIT MODE EM VERMELHO
Fonte: O autor (2021).
143UNIDADE IV Modelagem 3D
2.3.2 Selecionando Objetos
Podemos selecionar qualquer objeto apenas usando o botão direito do mouse, entre-
tanto, isso só acontece se estiver no Object	Mode. Se estiver no Edit	Mode, não será possível 
isso acontecer dessa maneira, para isso, terá que selecionar o objeto desejado por meio do 
Atalho da tecla (B), que proporciona o uso de um seletor para essa escolha; ou usar outra 
tecla de atalho, contudo, a seleção será feita de todos os objetos existentes na cena.
O que podemos observar com as imagens é como determinar quando um determi-
nado objeto está selecionado. É bem simples, basta perceber uma cor diferente, como um 
tom alaranjado no objeto.
FIGURA 38 - FERRAMENTA DE SELEÇÃO EDIT MODE
Fonte: O autor (2021).
144UNIDADE IV Modelagem 3D
FIGURA 39 - OBJETO SELECIONADO OBJECT MODE
Fonte: O autor (2021).
Se quisermos selecionar mais de um objeto dentro da cena, podemos fazer apenas 
selecionando um objeto e em seguida, segurando a tecla Shift, e com o botão direito clican-
do sob os objetos que deseja manipular, acontece o	Edit	Mode. Entretanto, para selecionar 
ou não-selecionar os objetos de uma cena, incluindo a câmera e a iluminação, só é preciso 
pressionar a tecla “A”.
2.3.3 Visões Frontais, Laterais e Superiores dos Objetos
No Blender, há uma opção para visualização dos objetos em posições que facilitam 
sua manipulação, e para poder acionar essas funções é bem simples, basta usar os atalhos 
no teclado numérico. Ao clicar no número 1 há acesso à vista frontal, o número 3 para a 
vista lateral e o número 7 para a vista superior, já os números 2, 8, 4 e 6 vão movendo o 
objeto de maneira em que a proporção seja pequena, enquanto que a tecla 5 altera as 
vistas entre Vista Ortográfica e Perspectiva. Podemos observar essas nomenclaturas na 
parte superior esquerda da 3D View, como demonstrado a seguir.
145UNIDADE IV Modelagem 3D
FIGURA 40 - VIEWPORT TOP
Fonte: O autor (2021).
2.3.4 Mover um Objeto 3D
Para conseguir deslocar qualquer objeto dentro da Viewport basta selecionar o 
objeto que deseja manipular e utilizar as setas de orientação de localização dos eixos 
clicando sobre a seta de orientação que deseja mexer e arrastar o mouse. Esse tipo de 
movimento é bem delimitado, pois vai de acordo com a direção do eixo escolhido.
Também podemos usar uma tecla de atalho, basta clicar da tecla (G) e depois 
mover o objeto com o mouse. Entretanto, esse segundo difere do primeiro, pois não temos 
um controle de localização exato para onde o objeto está sendo levado, ou seja, perdemos 
a referência de posição. Isso pode ser corrigido se logo após clicar em (G) também acio-
narmos, no teclado, o eixo em que deseja que objeto se movimente – só lembrando que os 
eixos podem ser X, Y e o Z.
146UNIDADE IV Modelagem 3D
2.3.5 Rotação de um Objeto 3D
Primeiramente, é necessário que o objeto também esteja selecionado para que seja 
possível a sua modificação, e para que isso ocorra, basta apenas clicar na tecla (R) e mexer 
com o mouse para que a rotação aconteça. Entretanto, é possível usar os eixos de localização.
FIGURA 41 - DEMONSTRAÇÃO DE ROTAÇÃO DE OBJETO
Fonte: O autor (2021).
2.3.6 Escala de um Objeto 3D
A escala trabalha da mesma forma que a movimentação e rotação do objeto, tendo 
que primeiro selecionar o objeto, e se quiser uma escala do objeto de maneira eficiente e 
exata, basta selecionar o eixo X, Y e Z. Depois de selecionado a tecla de atalho (S) para 
aumentar o objeto.
147UNIDADE IV Modelagem 3D
FIGURA 42 - DEMONSTRAÇÃO DE ESCALONAMENTO DE OBJETO
Fonte: O autor (2021).
148UNIDADE IV Modelagem 3D
3. MODELANDO PERSONAGEM COM BLENDER
3.1 Iniciando a Modelagem
Agora é necessário cortar o cubo com a ferramenta de corte que pode ser utilizada 
por meio o atalho Ctrl+R, e assim, cortar o cubo na metade, facilitando o uso da ferramenta 
Mirror, que auxilia no processo de modelagem, pois modelamos apenas um lado do perso-
nagem e o outro é gerado automaticamente. A ferramenta Mirror pode ser encontrada na 
aba dos modificadores como demonstrado pela figura.
FIGURA 49 - FERRAMENTA MIRROR
Fonte: O autor (2021).
149UNIDADE IV Modelagem 3D
Quando selecionada, a ferramenta Mirror – do lado direito da tela – mostra algumas 
opções, entre elas, a opção Clipping, que deverá ser marcada para que as alterações 
ocorram da forma mais precisa possível.
Posteriormente, podemos começar a mudar a forma do cubo (polígono), para que 
ele se transforme no personagem que foi colocado no Model	Sheet, para isso, precisamos 
mudar para o Edit	Mode e selecionar a ferramenta vértice. Assim, será possível iniciar as 
modificações necessárias, informa Brito (2007).
 
3.1.1 Modelando 
Agora, começa a parte que ao mesmo tempo é trabalhosa e prazerosa. Começa-
mos, então, a mudar a forma do cubo para a forma do personagem. Basta apenas mover os 
vértices utilizando o atalho (G), para que ocorram as modificações necessárias e acrescentar 
cortes, assim, será possível conseguir o máximo de detalhes possível, como demonstrado:
FIGURA 50 - MODIFICANDO FORMA DO CUBO
Fonte: O autor (2021).
Com isso, o cubo começa a ganhar a forma do corpo do personagem – lembrando 
que podem ser criados cortes para alcançar os detalhes que desejam mais cortes mais 
detalhado fica a modelagem –, e a modelagem continua até que consigamos o formato 
do tórax do personagem, lembrando que temos duas vistas: a Frontal e a Lateral. Até o 
momento, trabalhamos apenas na frontal, mas precisamos modelar a Lateral também, para 
que o corpo tome a forma completo, já que estamos modelando em 3D, ou seja, temos que 
nos ater a todas as dimensões: Altura, Largura e Profundidade, isto é, X, Y e Z.
150UNIDADE IV Modelagem 3D
3.1.1.2 Modelando Tronco em Todas as Vistas
Vamos continuar nossa modelagem do tórax, observando os detalhes da Vista 
Frontal e da Vista Lateral. Lembrando que nesse momento, praticamente utilizamos apenas 
os atalhos(G), Ctrl+R e (B) para selecionar os vértices, tanto da frente como de trás do 
cubo, pois é um elemento tridimensional.Outro detalhe importante é deixar o objeto sempre 
que for mexer no modelo transparente, para isso, basta utilizar o atalho (Z), assim fica mais 
fácil o Blender entender que deseja selecionar os dois vértices ao mesmo tempo. 
Para que a modelagem ocorra de forma mais fluída, pode-se usar o zoom para que 
consiga um detalhe melhor do vértice, para assim serem feitas as modificações com mais pre-
cisão; a tela também pode ser movida, tanto para cima, quanto para baixo, assim como para 
direita e esquerda – para tanto, basto apenas utilizar os atalhos Shift+Scrool do Mouse para 
cima e para baixo e Ctrl+Scrool do mouse para direita e esquerda, segundo Andaló (2015).
FIGURA 51 - CUBO MODIFICADO PARA FORMA DO TRONCO DO PERSONAGEM
Fonte: O autor (2021).
151UNIDADE IV Modelagem 3D
3.1.1.3 Modelando Pernas
Agora, acrescento outro atalho para dar continuidade à modelagem (E), que gera 
a extrusão da face da cintura que gerará a perna, e posteriormente, voltamos a utilizar os 
atalhos já descritos nas fases supramencionadas. 
Agora, vamos ver como fica a modelagem da perna na figura abaixo:
FIGURA 52 - CUBO MODIFICADO PARA FORMA 
DO TRONCO E PERNA DO PERSONAGEM
Fonte: O autor (2021).
Assim, podemos visualizar que uma das telas mostra a vista frontal e na outra a 
vista em perspectiva, para que haja uma noção de como está ficando o personagem por 
completo. Para isso, basta apenas apertar o Scrool do Mouse, assim, o modelo é rotaciona-
do e colocado na posição que desejar, lembrando que a imagem é tridimensional, ou seja, 
pode ser rotacionada em qualquer ângulo nos três eixos (X, Y e Z), informa Villar (2017).
152UNIDADE IV Modelagem 3D
FIGURA 53 - CONSTRUÇÃO DOS BRAÇOS E MÃOS
Fonte: O autor (2021).
Esse modelo será usado na produção de uma animação, e quanto menor for a 
quantidade de polígonos, mais leve – a produção – se torna, por isso a mão não possui 
tantos detalhes. 
O polegar foi modelado por meio da extrusão (E), fazendo com que a face selecio-
nada fosse expandida, dando a sensação de um polegar.
Lembre-se de trabalhar com as duas telas, para facilitar a modelagem, pois assim 
pode-se perceber todos os detalhes ao mesmo tempo.
 
3.1.1.4 Modelando A Cabeça e Chapéu
A cabeça foi modelada a partir de outro cubo, ou seja, a cabeça é independente 
do restante do corpo, mas para que ela tenha a forma arredondada, é necessário utilizar o 
modificador Subdivision, para que seja possível transformar o cubo em uma esfera.
Após essa fase, devemos mudar o campo View do lado direito da tela para dois, de 
modo que tenhamos um resultado melhor na esfera da cabeça, como demonstrado na figura:
153UNIDADE IV Modelagem 3D
FIGURA 54 - MELHORANDO VISUAL DA CABEÇA
Fonte: O autor (2021).
Agora, a cabeça já está com um formato mais adequado, para assim, dar con-
tinuidade em sua modelagem. Nesse momento, podemos colocá-la na posição correta, 
encaixando logo acima do tronco do personagem e ajustando seu tamanho para que se 
iguale ao tamanho da cabeça do personagem da Model	Sheet.
Um detalhe importante na modelagem da cabeça é que não podemos esquecer 
que o personagem está sendo desenvolvido, a partir da ferramenta Mirror, então, a cabeça 
deve seguir esse mesmo princípio em sua construção. Portanto, siga os mesmos passos 
apresentados no início da aula, na construção do tronco. 
Após essa fase, para que a cabeça se conecte com o tronco, devemos, na base 
da cabeça, deletar as faces que se encaixam no tamanho do tronco modelado; depois, 
devemos selecionar as arestas, tanto da cabeça, quanto do tronco; e usar o atalho (F), para 
que as faces fechem e se unam, tornando-se um objeto, apenas.
Vamos à modelagem do chapéu, ele é desenvolvido partindo de um círculo, que 
pode ser acrescentado por meio do atalho Shift+A, e logo na sequência, pode usar o atalho 
F6, em que mudará para um octógono, ou seja, composto por 8 lados. Iremos fazer um 
chapéu estilo cowboy, como mostra a figura:
154UNIDADE IV Modelagem 3D
FIGURA 55 - MODELANDO O CHAPÉU
Fonte: O autor (2021).
O próximo passo é criar uma extrusão (E), já que o círculo é um objeto bidimen-
sional, e queremos que ela seja tridimensional. Para torná-lo em fechado, devemos usar o 
atalho (E) e (S) em sequência, para que seja possível fechar o chapéu, é preciso ajustar os 
detalhes do chapéu de acordo com o desenho de referência da Model	Sheet e deixa-lo o 
mais próximo possível – lembrando que a personagem está com essa visão quadriculada, 
pois estamos modelando em Low	Poly, para deixa-lo mais leve da utilização em animação 
e games. E para não perdermos o princípio da modelagem, lembre-se de transformar o 
chapéu por meio da ferramenta Mirror.
155UNIDADE IV Modelagem 3D
4. MODELANDO CENÁRIO COM UNREAL ENGINE
Vamos conhecer agora uma outra Engine, ou motor gráfico para desenvolvimento 
de jogos que é referência na construção de cenários com efeitos prontos.
4.1 Nível de Edição
No Unreal Editor, as cenas nas quais você cria sua experiência de jogo geralmente 
são chamadas de Níveis. Você pode pensar em um nível como um ambiente 3D no qual 
coloca uma série de objetos e geometria para definir o mundo que seus jogadores experi-
mentarão. Qualquer objeto colocado em seu mundo, seja uma luz, uma malha ou um perso-
nagem, é considerado um Ator. Tecnicamente falando, o Ator é uma classe de programação 
usada no Unreal	Engine para definir um objeto com dados de posição, rotação e escala em 
3D. Para facilitar, no entanto, será mais fácil pensar em um Ator como qualquer objeto que 
possa ser colocado em seus níveis (BETANCOURT, 2019).
4.2 Interface Padrão
Como a interface do Unreal Editor é altamente personalizável, é possível que o 
que você vê mude de uma inicialização para a outra. Abaixo, você pode ver o layout da 
interface padrão:
156UNIDADE IV Modelagem 3D
FIGURA 56 - TELA PADRÃO
Fonte: O autor (2021).
1.	 Tab	Bar	and	Menu	Bar
2.	 Toolbar
3.	 Modes
4.	 Content	Browser
5.	 Viewports
6.	 World	Outliner
7.	 Details
4.2.1 Barra de abas
O Editor de níveis possui uma guia na parte superior, fornecendo o nome do nível 
que está sendo editado no momento. Guias de outras janelas do editor podem ser encaixa-
das ao lado dessa guia para navegação rápida e fácil, semelhante a um navegador da web.
FIGURA 57 - BARRA DE ABAS
Fonte: O autor (2021).
O nome da guia em si refletirá o nível que está sendo editado no momento, esse é 
um padrão consistente em todo o editor. As guias do editor serão nomeadas após o ativo 
atual que está sendo editado. À direita da barra de guias está o nome do projeto atual.
157UNIDADE IV Modelagem 3D
FIGURA 58 - BARRA DE MENU
Fonte: O autor (2021).
4.2.2 Barra de Ferramentas
 
FIGURA 58 - BARRA DE FERRAMENTAS
Fonte: O autor (2021).
O painel Barra de ferramentas, como na maioria dos aplicativos, é um grupo de 
comandos que fornece acesso rápido às ferramentas e operações usadas com frequência.
 
4.2.3 Janela de exibição
O painel Viewport é sua janela para os mundos que você cria no Unreal.
FIGURA 59 - JANELA DE EXIBIÇÃO
Fonte: O autor (2021).
Este painel contém um conjunto de viewports, cada um dos quais pode ser ma-
ximizado para preencher todo o painel e oferece a capacidade de exibir o mundo a partir 
de uma das três visualizações ortográficas (Superior, Lateral, Dianteira) ou uma vista em 
perspectiva, oferecendo controle total sobre o que você vê tanto quanto como vê.
158UNIDADE IV Modelagem 3D
4.2.4 Detalhes
FIGURA 60 - JANELA DE DETALHES
Fonte: O autor (2021).
O painel Detalhes contém informações, utilitários e funções específicas da seleção 
atual na janela de exibição. Ele contém caixas de edição de transformação para mover, 
girar e dimensionar atores, exibe todas as propriedades editáveis dos atores selecionados 
e fornece acesso rápido a funcionalidades de edição adicionais, dependendo do tipo de ator 
selecionado na janela de exibição. Por exemplo, atores selecionados podem ser exporta-
dos parao FBX e convertidos para outro tipo compatível. Os Detalhes da seleção também 
permitem visualizar os materiais utilizados pelos atores selecionados, se houver, e abri-los 
rapidamente para edição.
4.2.5 Modos
O painel Modos contém uma seleção de vários modos de ferramenta para o Editor. 
Isso altera o comportamento principal do Editor de níveis para uma tarefa especializada, 
como colocar novos ativos no mundo, criar pincéis e volumes de geometria, pintar em 
malhas, gerar folhagem e esculpir paisagens.
159UNIDADE IV Modelagem 3D
FIGURA 61 - JANELA MODOS
Fonte: O autor (2021).
4.2.6 World Outliner
FIGURA 62 - JANELA WORLD OUTLINER
Fonte: O autor (2021).
160UNIDADE IV Modelagem 3D
O painel World	Outliner exibe todos os atores na cena em uma exibição em cas-
cata hierárquica. Os atores podem ser selecionados e modificados diretamente no World	
Outliner. 
 
4.2.7.1 Camadas
O painel Camadas permite organizar atores no seu nível.
FIGURA 63 - CAMADAS
Fonte: O autor (2021).
As camadas oferecem a capacidade de selecionar rapidamente e controlar a visi-
bilidade de grupos de atores relacionados. Você pode usar suas camadas para organizar 
rapidamente uma cena, deixando apenas a geometria e os atores com os quais você está 
trabalhando. Por exemplo, você pode estar trabalhando em um edifício que possui vários 
níveis, mas é composto por várias partes modulares. Ao atribuir cada andar a uma camada, 
você pode ocultar cada um dos andares em que não está trabalhando para tornar a vista 
superior muito mais gerenciável.
4.3 Configuração Necessária
No Navegador de projeto, você pode criar novos projetos com base em vários tipos 
de modelo diferentes ou abrir qualquer projeto ou amostra criada anteriormente que tenha 
baixado. Vamos criar um novo projeto passo-a-passo.
 
Após instalar o Unreal	Engine e iniciar o Unreal	Editor, o Project	Browser é exibido. 
Em novas categorias de projeto, selecione uma categoria de desenvolvimento. Para esse 
início rápido, vamos criar um projeto na categoria jogos e clique em Avançar.
161UNIDADE IV Modelagem 3D
FIGURA 64 - TELA PARA CRIAR NOVO PROJETO
Fonte: O autor (2021).
Na segunda página do Navegador de projeto, selecione o modelo em branco e 
clique em avançar.
FIGURA 64 - SELEÇÃO DE MODELO
Fonte: O autor (2021).
162UNIDADE IV Modelagem 3D
Na página final do navegador de projeto, selecione as configurações Blueprint e With	
Starter	Content, digite o local da pasta e o nome do seu projeto e clique em Create	Project.
FIGURA 64 - CONFIGURAÇÃO DO PROJETO
Fonte: O autor (2021).
4.4 Navegando pela Unreal
Com o projeto aberto e pronto para ser executado, a primeira coisa que você notará 
é a viewport no centro do Unreal	Editor.
FIGURA 65 - VIEWPORT
Fonte: O autor (2021).
163UNIDADE IV Modelagem 3D
Dentro da janela de visualização é onde você fará a maior parte de sua construção. 
O projeto de modelo que selecionamos na etapa anterior inclui uma pequena amostra e 
alguns recursos para começarmos. Usando essa pequena área como ponto de referência, 
reserve um momento para se acostumar com os controles da câmera da Viewport, usando 
os métodos mais comuns de navegação na Viewport no Unreal Engine 4.
4.4.1 Controles padrão
Esses controles representam o comportamento padrão ao clicar e arrastar nas 
janelas de exibição sem nenhuma outra tecla ou botão pressionado. Esses também são os 
únicos controles que podem ser usados para navegar pelas viewports ortográficas.
QUADRO 1 – CONTROLES PADRÕES
Controle Ação
Perspectiva 
Clicar Botão Esquerdo do Mouse Move a câmera para frente e para trás e gira 
para a esquerda e para a direita.
Clicar Botão Direito do Mouse Gira a câmera da Viewport.
Clicar no Botão Esquerdo e Direito ao mesmo 
tempo
Move para cima e para baixo.
Ortografia (Visão Frontal, Lateral e Superior) 
Clicar Botão Esquerdo do Mouse Cria uma caixa de seleção de letreiro.
Clicar Botão Direito do Mouse Desloca a câmera da janela de visualização.
Clicar no Botão Esquerdo e Direito ao mesmo 
tempo
Amplia e reduz o zoom da câmera na janela de 
visualização.
Foco 
F Foca a câmera no objeto selecionado. Isso é 
essencial para visualizar com precisão o que se 
deseja.
Fonte: O autor (2021).
DICA
Para alternar para uma Visualização Ortográfica, clique no menu suspenso Perspectiva 
e selecione um Modo de Visualização Ortográfica, como demonstrado na figura abaixo.
164UNIDADE IV Modelagem 3D
FIGURA 66 - VISUALIZAÇÃO ORTOGRÁFICA E PERSPECTIVA
Fonte: O autor (2021).
4.4.2 Atalhos pelo Teclado
QUADRO 2 – ATALHOS TECLADO
Controle Ação
W / Numpad8 / Seta para cima Move a Camera para frente
S / Numpad2 / Seta para baixo Move a Camera para trás
A / Numpad4 / Seta para Esquerda Move a Camera para esquerda
D / Numpad6 / Seta para direita Move a Camera para direita
E / Numpad9 / Page Up Moves the camera para cima
Q / Numpad7 / Page Dn Moves the camera para baixo
Z / Numpad1 Zoom Out
C / Numpad3 Zoom In
Fonte: O autor (2021).
4.3 Criando um Novo Nível
Em seguida, criaremos um novo nível que usaremos para criar nosso ambiente 
de jogo. Embora existam várias maneiras diferentes de criar um novo nível, usaremos o 
método por meio do Ícone	File	Menu, que lista as opções de seleção de nível.
1. Dentro do Unreal	Editor, clique na opção File	Menu e selecione New	Level 
165UNIDADE IV Modelagem 3D
FIGURA 67 - VISUALIZAÇÃO NOVO NÍVEL
Fonte: O autor (2021).
Isso abrirá a janela de diálogo novo nível:
FIGURA 68 - TELA NOVO NÍVEL
Fonte: O autor (2021).
166UNIDADE IV Modelagem 3D
O nível Padrão inclui alguns dos ativos mais usados para a construção de níveis, 
o nível VR-Básico inclui alguns ativos para a construção de níveis com o Editor de VR e o 
Nível Vazio é um nível completamente em branco, sem ativos. Para os fins acadêmicos, 
começaremos do zero com uma lousa completamente em branco.
2. Clique no nível vazio para selecioná-lo.
4.3.1 Colocando atores em um Novo Nível
Nesta etapa, começaremos a colocar os atores (por exemplo, luzes ou geometria) 
em nosso nível vazio. Abordaremos as duas maneiras mais comuns de adicionar atores 
ao nível: através do Modo de local e através do Navegador de conteúdo. Após concluir 
esta etapa, você saberá como colocar os atores dentro de seus próprios níveis e poderá 
começar a manipulá-los para criar seu ambiente (BETANCOURT, 2019).
1. No painel Modes, com o Place	Mode ativado, clique na categoria Geometry e 
selecione a caixa.
FIGURA 69 - SELEÇÃO DE ATORES
Fonte: O autor (2021).
167UNIDADE IV Modelagem 3D
Clique com o botão esquerdo do mouse e arraste a caixa para a janela de visuali-
zação de nível.
FIGURA 69 - INSERINDO ATORES NO PALCO
Fonte: O autor (2021).
Quando você solta o botão esquerdo do mouse, a caixa é adicionada ao nível.
FIGURA 70 - ATOR INSERIDO NO PALCO
Fonte: O autor (2021).
3. No painel Detalhes (janela inferior direita do editor), com a caixa ainda selecio-
nada, defina localização e rotação todas como 0.
4. Defina a escala como 4 x 4 x 0.1.
168UNIDADE IV Modelagem 3D
FIGURA 71 - CONFIGURANDO PARÂMETROS DO ATOR
Fonte: O autor (2021).
Usaremos isso como o piso no qual o jogador pode andar.
5. No Painel de modos, selecione a guia Luzes e arraste e solte uma Luz direcional 
no nível na parte superior do piso.
FIGURA 72 - INSERINDO ILUMINAÇÃO
Fonte: O autor (2021).
Clique e arraste o eixo Z (azul) no dispositivo para cima, longe da superfície do piso.
Se a luz direcional ficar desmarcada, você poderá selecioná-la novamente clicando 
com o botão esquerdo do mouse na janela de visualização de nível.
7. No painel de modos, selecione a guia efeitos visuais e arraste e solte uma névoa 
atmosférica para o nível.
169UNIDADE IV Modelagem 3D
FIGURA 73 - INSERINDO EFEITOS VISUAIS
Fonte: O autor (2021).
O atuador de névoa atmosférica adicionará um céu básico ao nível e o nível ficará 
iluminado em vez de escuro.
8. No painel Modes, arraste e solte um Player	Start para o nível.
FIGURA 74 - INSERINDOJOGADOR
Fonte: O autor (2021).
9. No painel Modes, na guia Volumes, arraste e solte um volume de importância 
da Lightmass no nível.
FIGURA 75 - INSERINDO LIGHTMASS
Fonte: O autor (2021).
170UNIDADE IV Modelagem 3D
10. Dentro da janela de visualização de nível, pressione R para alternar para a 
ferramenta escala.
11. Clique e arraste a caixa branca no centro da ferramenta Scale para que o Light-
mass	Importance	Volume encapsule (deixe o piso dentro dela) o piso. 
O Lightmass	Importance	Volume é usado para controlar e concentrar os efeitos de 
iluminação e sombreamento no volume. Ao colocar o Volume de importância da Lightmass	
no nível, o tamanho padrão do volume não cobre nossa área reproduzível, portanto, preci-
samos aumentá-lo.
FIGURA 76 - LIGHTMASS ENCAPSULADO PISO
Fonte: O autor (2021).
Dentro do navegador de conteúdo, em Conteúdo> Conteúdo inicial> Acessórios, 
arraste e solte o SM_TableRound no nível.
FIGURA 77 - INSERINDO MESA NO PALCO
Fonte: O autor (2021).
171UNIDADE IV Modelagem 3D
Tente colocar a mesa no centro do chão usando a ferramenta Mover (pressione W 
se não estiver selecionada).
Todos esses controles são válidos apenas em uma Viewport	Perspective e, por pa-
drão, você deve manter o botão direito para usar os controles no estilo de jogo pelo teclado.
Também em Conteúdo> StarterContent> Props, arraste e solte o SM_Chair	no nível.
FIGURA 78 - INSERINDO CADEIRA MESA NO PALCO
Fonte: O autor (2021).
Com o SM_Chair selecionado dentro da janela de visualização de nível, pressione 
E para acessar a Ferramenta de rotação.
FIGURA 79 - ROTACIONANDO CADEIRA
Fonte: O autor (2021).
Clique com o botão esquerdo e arraste o arco do eixo azul (o dispositivo será 
atualizado para mostrar graus) e gire a cadeira de frente para a mesa.
172UNIDADE IV Modelagem 3D
FIGURA 79 - ROTACIONANDO CADEIRA II
Fonte: O autor (2021).
Usando os métodos de posicionamento apresentado até aqui, crie um pequeno 
cenário adicionando mais atores no painel de modos e no navegador de conteúdo.
FIGURA 80 - CENÁRIO CONSTRUÍDO
Fonte: O autor (2021).
Tente adicionar algumas luzes, adereços, paredes e um teto (encontrado na pasta 
Conteúdo > StarterContent	> Arquitetura).
Agora bora praticar e colocar em prática todo aprendizado adquirido até aqui.
Boa Prática!
173UNIDADE IV Modelagem 3D
SAIBA MAIS
LIP SYNCH
Fazer o Lip	Synch significa sincronizar os movimentos da boca, dos lábios, e até movi-
mentos faciais ao som das palavras pronunciadas pelos personagens.
Essa á uma técnica muito complexa quando estamos desenvolvendo um personagem 
3D, pois temos que pensar em como será a pronuncia das palavras de cada persona-
gem modelado.
Essa parte trata da animação propriamente dita que cada personagem irá exercer no 
jogo. Atualmente existem inúmeros softwares que facilitam esse processo. 
Um deles é o iCLONE ele cria animações em sincronia com o movimento dos lábios 
facilitando o seu processo de produção.
Quer conhecer mais sobre o software acesse o link: https://www.reallusion.com/iclone/
lipsync-animation.html. 
 
Fonte: ICLONE 7. LIPSYNC ANIMATION Automatic, Natural and Accurate Talking Animations. Disponível 
em: https://www.reallusion.com/iclone/lipsync-animation.html. Acesso em: 10 set 2021.
REFLITA
“Eu gosto do Impossível, porque lá a concorrência é menor.’
Fonte: Walt Disney.
https://www.reallusion.com/iclone/lipsync-animation.html
https://www.reallusion.com/iclone/lipsync-animation.html
https://www.reallusion.com/iclone/lipsync-animation.html.
174UNIDADE IV Modelagem 3D
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Concluímos que com a utilização da geometria, qualquer pessoa pode transmitir 
suas ideias de forma clara e objetiva. Vimos também que, a planificação cumpre várias fun-
ções dentro do processo de produção de um game. E com a planificação pode-se escolher 
a forma mais racional de produção financeiramente falando, a mais eficiente, volumetrica-
mente falando e pode-se definir de uma forma inequívoca todo o projeto audiovisual.
Mostramos também que apesar de toda tecnologia industrial e do uso de softwares 
sofisticados, ainda existem sólidos que são de difícil planificação, necessitando para isso, 
várias tentativas, ou seja, erros e acertos.
A possibilidade de entendimento de construção de um cenário e de um persona-
gem utilizando a ferramenta Blender é sem sombra de dúvidas um aprendizado ímpar no 
contexto da modelagem 3D na atualidade, pois trata-se de um software gratuito que pode 
ser utilizado praticamente por qualquer máquina, sem necessidades processadores muito 
potente. Facilitando a possibilidade de aprendizado no seu dia-a-dia, então aproveite e faça 
bom uso do conhecimento aqui adquirido e compartilhado.
Abordamos, também, a Engine Unreal, uma poderosa ferramenta para desenvolvi-
mento de jogos 3D. Com incríveis ferramentas para uso e teste durante a produção do seu 
jogo. Foi possível compreender sua tela inicial, como colocar os elementos dentro de um 
cenário, então estude muito, aprenda todo dia uma ação nova dentro da Engine, pois ela é 
bem poderosa e irá de auxiliar grandemente nos seus projetos daqui em diante.
Bons Estudos!
175UNIDADE IV Modelagem 3D
MATERIAL COMPLEMENTAR
LIVRO 
Título: Introdução ao Desenvolvimento de Games – Volume 1
Autor: Steve Rabin.
Editora: Cengage Learning; 1ª edição.
Sinopse: A indústria de games ainda é jovem e se encontra em 
um ritmo de expansão impressionante, apesar da crise ocorrida 
em virtude da COVID-19 é uma das áreas que mais cresceu em 
meio a Pandemia. Com essa crescente expansão o livro se inicia 
tratando da cronologia em relação ao mercado dos games e apro-
fundando nas pessoas e nas inovações em um dos campos mais 
complexos que existe que é o dos jogos.
FILME/VÍDEO 
Título: Jogador Nº 1
Ano: 2018
Sinopse: Num futuro distópico, em 2044, Wade Watts, como o 
resto da humanidade, prefere a realidade virtual do jogo OASIS 
ao mundo real. Quando o criador do jogo, o excêntrico James 
Halliday morre, os jogadores devem descobrir a chave de um 
quebra-cabeça diabólico para conquistar sua fortuna inestimável. 
Para vencer, porém, Watts terá de abandonar a existência virtual 
e ceder a uma vida de amor e realidade da qual sempre tentou 
fugir. A modelagem 3D desenvolvida para o filme é incrível nos faz 
entrar em Estado de Flow. 
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REFERÊNCIAS
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179
CONCLUSÃO GERAL
Prezado(a) aluno(a),
Neste material, busquei trazer para você os principais conceitos a respeito do de-
senho e modelagem de cenários. Para tanto, abordamos as definições teóricas e, neste as-
pecto acreditamos que tenha ficado claro para você o quanto é estratégico o conhecimento 
de elementos da Engenharia Civil e da Arquitetura, assim como da geometria para que se 
possa desenvolver jogos cada vez mais realistas para os jogadores. 
Destacamos também importância do conhecimento multidisciplinar, ou seja, não 
basta apenas saber desenhar, ou saber trabalhar com os softwares, para que se diferencia 
no mercado atual, mas sim uma bagagem ampla, com vasto repertório técnico e pessoal 
para que se alcance o sucesso no mercado de games. 
Levantamos também aspectos técnicos que nos levaram a chegar nos processos 
e técnicas que hoje se aplica nas empresas de jogos. Esse olhar crítico é algo inerente aos 
profissionais da área de criação, pois precisam de muita informação para desenvolver suas 
ideias, parafraseando Albert Einstein “Criatividade é a inteligência se divertindo”.
Ao pensarmos em uma organização voltada ao desenvolvimento de jogos, como 
aqui abordamos e contemplando também o desenho como comunicação, temos que sem-
pre levar em consideração o diálogo, o respeito e o ouvir nossos parceiros de trabalho, 
nossos colaboradores e todos aqueles que integram nossa equipe.
A partir de agora acreditamos que você já está preparado para seguir em frente de-
senvolvendo ainda mais suas habilidades para criar e desenvolver jogos, games e realizar 
bons negócios.
Até uma próxima oportunidade. Muito Obrigado!
+55 (44) 3045 9898
Rua Getúlio Vargas, 333 - Centro
CEP 87.702-200 - Paranavaí - PR
www.unifatecie.edu.br
	UNIDADE I
	A Comunicação dos Desenhos na Construção de Cenários Arquitetônicos
	UNIDADE II
	Projeto Arquitetônico e Seus Detalhes Preciosos na Construção de Cenários
	UNIDADE III
	Modelagem 2D
	UNIDADE IV
	Modelagem 3D

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