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Character Setup - A1 e A2 - Atividade 1 e 2

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Questões resolvidas

Para alcançar uma movimentação com flexibilidade e naturalidade na animação de um personagem, é necessário deslocar cada joint, alterar a sua rotação e, enfim, executar um posicionamento até que chegue no ideal, utilizando os diversos recursos dos softwares. Nesse sentido, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. O ideal é que os joints estejam em continuidade para facilitar a hierarquia. Porque, II. Quando os joints estão em vários eixos, podem acontecer alguns erros. A seguir, assinale a alternativa correta.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
a) As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
b) As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
c) A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
d) A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.

A respeito da cinemática, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. Os fundamentos de cinemática podem ser utilizados restritamente para animações em 3D. II. As animações 2D permitem a aplicação da cinemática inversa e da direta. III. Para aplicar a cinemática nas animações 2D, geralmente, são utilizados os recursos de bones. IV. A hierarquia da cinemática na animação 2D já inicia, automaticamente, no filho. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.

a) F, V, V, F.
b) V, F, V, F.
c) V, V, F, F.
d) F, F, V, V.

Podem existir várias ramificações nos sistemas de hierarquia rigging, como uma espécie de teia, a qual, a partir de um ponto inicial ou principal, pode ser identificada com a hierarquia de grau maior, ou pai, que pode ter outras ligações que sofreram influência da hierarquia que está no nível acima. A respeito das ramificações dos sistemas de hierarquia rigging, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) A partir do grau de parentesco filho (a) as conexões são ineficazes. II. ( ) Os ossos são, necessariamente, conectados por meio de junções. III. ( ) Uns dos tipos parenting é denominado offset. IV. ( ) Layer parenting é nome do recurso específico de parenting no Adobe Animate. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.

a) F, F, V, V.
b) V, F, F, V.
c) V, F, V, F.
d) F, V, V, F.

Para um esqueleto se movimentar, é necessário que as articulações funcionem. Nos sistemas de hierarquias rigging, são os joints que executam essa função e a maioria dos softwares de modelagem e animação dispõem de vários recursos para poder manipulá-los. Considerando o texto apresentado sobre joints, analise as afirmativas a seguir. I. No software Maya, o nome da ferramenta específica para manipulação das articulações recebe o nome de rig tool. II. Os joints, no Software Maya e na maioria dos elementos 3D, têm relação com os eixos X, Y e Z. III. Utilizando os valores dos eixos denominados como U e V, os joints possibilitam uma configuração automática. IV. No processo de aplicação dos joints no Maya, é recomendado que todos os eixos estejam zerados. Está correto o que se afirma em:

a) I e II, apenas.
b) II e III, apenas.
c) II e IV, apenas.
d) I e IV, apenas.

Os modeladores e animadores que utilizam o software Maya, ou similares, geralmente utilizam a expressão skinar uma geometria, para identificar a etapa de união entre a cadeia de joints e a pele, ou seja, skin do personagem que irá animar. Considerando o texto apresentado sobre skin, analise as afirmativas a seguir. I. Quando está finalizado o processo de skin, o esqueleto interfere na malha da modelagem. II. O skin é uns dos responsáveis pelo alto grau de similaridade com a realidade das animações em 3D. III. Após o skin ser finalizado no software Maya de modelagem e animação, o seu aprimoramento é inviável. IV. A ferramenta Paint Skin Weights Tool do Maya tem a função de unir automaticamente o esqueleto com a modelagem. Está correto o que se afirma em:

a) I e II, apenas.
b) II e III, apenas.
c) III e IV, apenas.
d) I e IV, apenas.

A maioria dos softwares de modelagem e animação em três dimensões que utilizam rigging dispõem de ferramentas que permitem a aplicação automática da cinemática inversa — InverseKinematics — IK, o que otimiza o tempo de desenvolvimento. A respeito da cinemática inversa, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) A utilização da cinemática inversa de forma automática sempre atende as expectativas. II. ( ) Aplicando cinemática inversa de maneira personalizada, leva-se mais tempo. III. ( ) A animação automática possui conceitos similares aos identificados na animação procedimental. IV. ( ) Aplicando automatização de uma cinemática inversa, a personalização é impossibilitada. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.

a) F, V, V, F.
b) V, F, V, F.
c) F, F, V, V.
d) V, V, F, F.

Uma das alternativas para poder aprimorar uma animação automática IK (InverseKinematics), ou seja, cinemática inversa, é utilizando as opções de bloqueamento de transformação disponíveis nos softwares de modelagem e animação. Nesse sentido, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. Geralmente, nos softwares, as opções de bloqueio são identificadas com um ícone de atenção! Porque, II. Os softwares de modelagem e animação normalmente permitem personalizar os bloqueios. A seguir, assinale a alternativa correta.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
a) A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
b) A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
c) As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
d) As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.

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Questões resolvidas

Para alcançar uma movimentação com flexibilidade e naturalidade na animação de um personagem, é necessário deslocar cada joint, alterar a sua rotação e, enfim, executar um posicionamento até que chegue no ideal, utilizando os diversos recursos dos softwares. Nesse sentido, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. O ideal é que os joints estejam em continuidade para facilitar a hierarquia. Porque, II. Quando os joints estão em vários eixos, podem acontecer alguns erros. A seguir, assinale a alternativa correta.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
a) As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
b) As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
c) A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
d) A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.

A respeito da cinemática, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. Os fundamentos de cinemática podem ser utilizados restritamente para animações em 3D. II. As animações 2D permitem a aplicação da cinemática inversa e da direta. III. Para aplicar a cinemática nas animações 2D, geralmente, são utilizados os recursos de bones. IV. A hierarquia da cinemática na animação 2D já inicia, automaticamente, no filho. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.

a) F, V, V, F.
b) V, F, V, F.
c) V, V, F, F.
d) F, F, V, V.

Podem existir várias ramificações nos sistemas de hierarquia rigging, como uma espécie de teia, a qual, a partir de um ponto inicial ou principal, pode ser identificada com a hierarquia de grau maior, ou pai, que pode ter outras ligações que sofreram influência da hierarquia que está no nível acima. A respeito das ramificações dos sistemas de hierarquia rigging, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) A partir do grau de parentesco filho (a) as conexões são ineficazes. II. ( ) Os ossos são, necessariamente, conectados por meio de junções. III. ( ) Uns dos tipos parenting é denominado offset. IV. ( ) Layer parenting é nome do recurso específico de parenting no Adobe Animate. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.

a) F, F, V, V.
b) V, F, F, V.
c) V, F, V, F.
d) F, V, V, F.

Para um esqueleto se movimentar, é necessário que as articulações funcionem. Nos sistemas de hierarquias rigging, são os joints que executam essa função e a maioria dos softwares de modelagem e animação dispõem de vários recursos para poder manipulá-los. Considerando o texto apresentado sobre joints, analise as afirmativas a seguir. I. No software Maya, o nome da ferramenta específica para manipulação das articulações recebe o nome de rig tool. II. Os joints, no Software Maya e na maioria dos elementos 3D, têm relação com os eixos X, Y e Z. III. Utilizando os valores dos eixos denominados como U e V, os joints possibilitam uma configuração automática. IV. No processo de aplicação dos joints no Maya, é recomendado que todos os eixos estejam zerados. Está correto o que se afirma em:

a) I e II, apenas.
b) II e III, apenas.
c) II e IV, apenas.
d) I e IV, apenas.

Os modeladores e animadores que utilizam o software Maya, ou similares, geralmente utilizam a expressão skinar uma geometria, para identificar a etapa de união entre a cadeia de joints e a pele, ou seja, skin do personagem que irá animar. Considerando o texto apresentado sobre skin, analise as afirmativas a seguir. I. Quando está finalizado o processo de skin, o esqueleto interfere na malha da modelagem. II. O skin é uns dos responsáveis pelo alto grau de similaridade com a realidade das animações em 3D. III. Após o skin ser finalizado no software Maya de modelagem e animação, o seu aprimoramento é inviável. IV. A ferramenta Paint Skin Weights Tool do Maya tem a função de unir automaticamente o esqueleto com a modelagem. Está correto o que se afirma em:

a) I e II, apenas.
b) II e III, apenas.
c) III e IV, apenas.
d) I e IV, apenas.

A maioria dos softwares de modelagem e animação em três dimensões que utilizam rigging dispõem de ferramentas que permitem a aplicação automática da cinemática inversa — InverseKinematics — IK, o que otimiza o tempo de desenvolvimento. A respeito da cinemática inversa, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) A utilização da cinemática inversa de forma automática sempre atende as expectativas. II. ( ) Aplicando cinemática inversa de maneira personalizada, leva-se mais tempo. III. ( ) A animação automática possui conceitos similares aos identificados na animação procedimental. IV. ( ) Aplicando automatização de uma cinemática inversa, a personalização é impossibilitada. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.

a) F, V, V, F.
b) V, F, V, F.
c) F, F, V, V.
d) V, V, F, F.

Uma das alternativas para poder aprimorar uma animação automática IK (InverseKinematics), ou seja, cinemática inversa, é utilizando as opções de bloqueamento de transformação disponíveis nos softwares de modelagem e animação. Nesse sentido, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. Geralmente, nos softwares, as opções de bloqueio são identificadas com um ícone de atenção! Porque, II. Os softwares de modelagem e animação normalmente permitem personalizar os bloqueios. A seguir, assinale a alternativa correta.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
a) A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
b) A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
c) As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
d) As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.

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Character Setup
Nome: Igor Fernandes de Matos				Curso: Design de Games
Atividade 1 e 2
1. Para alcançar uma movimentação com flexibilidade e naturalidade na animação de um personagem, é necessário deslocar cada joint, alterar a sua rotação e, enfim, executar um posicionamento até que chegue no ideal, utilizando os diversos recursos dos softwares.
Nesse sentido, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. O ideal é que os joints estejam em continuidade para facilitar a hierarquia.
Porque,
II. Quando os joints estão em vários eixos, podem acontecer alguns erros.
A seguir, assinale a alternativa correta.
Resposta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
Feedback da resposta: Resposta correta: a asserção I é uma proposição verdadeira, pois todo sistema de hierarquia deve ter uma organização, sendo que o ideal é que os joints estejam de maneira sequencial. A asserção II também é uma proposição verdadeira, pois, no momento que os joints estão interligados utilizando somente um eixo, as possibilidades de erros, como de alterar eixos incorretos na animação, minimizam.
2. A cinemática inversa no rigging, como o próprio nome define, é uma animação que segue a hierarquia no sentido contrário. Nesse sentido, um exemplo de uma animação de cinemática inversa de uma perna e pé humano pode ser representado da seguinte maneira: conjunto do pé> fíbula e tíbia > fêmur.
A respeito da cinemática, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. Os fundamentos de cinemática podem ser utilizados restritamente para animações em 3D.
II. As animações 2D permitem a aplicação da cinemática inversa e da direta.
III. Para aplicar a cinemática nas animações 2D, geralmente, são utilizados os recursos de bones.
IV. A hierarquia da cinemática na animação 2D já inicia, automaticamente, no filho.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
Resposta: F, V, V, F.
Feedback da resposta: Resposta correta: na animação também é possível estabelecer hierarquias aplicando os conceitos de cinemática direta e cinemática inversa. Nesse caso, geralmente, a ferramenta que recebe o nome de bones é utilizada para criar movimentos interpolados.
3. Podem existir várias ramificações nos sistemas de hierarquia rigging, como uma espécie de teia, a qual, a partir de um ponto inicial ou principal, pode ser identificada com a hierarquia de grau maior, ou pai, que pode ter outras ligações que sofreram influência da hierarquia que está no nível acima.
A respeito das ramificações dos sistemas de hierarquia rigging, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. ( ) A partir do grau de parentesco filho (a) as conexões são ineficazes.
II. ( ) Os ossos são, necessariamente, conectados por meio de junções.
III. ( ) Uns dos tipos parenting é denominado offset.
IV. ( ) Layer parenting é nome do recurso específico de parenting no Adobe Animate.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
Resposta: F, F, V, V.
Feedback da resposta: Resposta correta : offset é um tipo parenting em que não é necessário criar uma junção para uma conexão entre os ossos. O Adobe Animate também possui funções específicas de parenting direcionado para animação 2D, funções chamadas de Layer parenting.
4. Para um esqueleto se movimentar, é necessário que as articulações funcionem. Nos sistemas de hierarquias rigging, são os joints que executam essa função e a maioria dos softwares de modelagem e animação dispõem de vários recursos para poder manipulá-los.
Considerando o texto apresentado sobre joints, analise as afirmativas a seguir.
I. No software Maya, o nome da ferramenta específica para manipulação das articulações recebe o nome de rig tool.
II. Os joints, no Software Maya e na maioria dos elementos 3D, têm relação com os eixos X, Y e Z.
III. Utilizando os valores dos eixos denominados como U e V, os joints possibilitam uma configuração automática.
IV. No processo de aplicação dos joints no Maya, é recomendado que todos os eixos estejam zerados.
Está correto o que se afirma em:
Resposta: II e IV, apenas.
Feedback da resposta: Resposta correta: o nome da ferramenta destinada ao trabalho com joints no software Maya é denominada joint tool; os eixos denominados como U e V são relacionados à aplicação de textura e não para a animação propriamente dita, na qual são utilizados os eixos X, Y e Z com coordenadas zeradas, essas coordenadas também influencia as configurações dos joints.
5. Os modeladores e animadores que utilizam o software Maya, ou similares, geralmente utilizam a expressão skinar uma geometria, para identificar a etapa de união entre a cadeia de joints e a pele, ou seja, skin do personagem que irá animar.
Considerando o texto apresentado sobre skin, analise as afirmativas a seguir.
I. Quando está finalizado o processo de skin, o esqueleto interfere na malha da modelagem.
II. O skin é uns dos responsáveis pelo alto grau de similaridade com a realidade das animações em 3D.
III. Após o skin ser finalizado no software Maya de modelagem e animação, o seu aprimoramento é inviável.
IV. A ferramenta Paint Skin Weights Tool do Maya tem a função de unir automaticamente o esqueleto com a modelagem.
Está correto o que se afirma em:
Resposta: I e II, apenas.
Feedback da resposta: Resposta correta: nos seres humanos, o esqueleto dá forma para pele e, quando os ossos são articulados, a pele estica ou se contrai. No rigging a função é a mesma, por esse motivo, as animações que utilizam essa técnica transmitem grande realismo.
6. A maioria dos softwares de modelagem e animação em três dimensões que utilizam rigging dispõem de ferramentas que permitem a aplicação automática da cinemática inversa — InverseKinematics — IK, o que otimiza o tempo de desenvolvimento.
A respeito da cinemática inversa, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. ( ) A utilização da cinemática inversa de forma automática sempre atende as expectativas.
II. ( ) Aplicando cinemática inversa de maneira personalizada, leva-se mais tempo.
III. ( ) A animação automática possui conceitos similares aos identificados na animação procedimental.
IV. ( ) Aplicando automatização de uma cinemática inversa, a personalização é impossibilitada.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
Resposta: F, V, V, F.
Feedback da resposta: Resposta correta: executar um refinamento joint por joint de um rigging é mais demorado do que quando é feito de maneira automática. Na animação procedimental, é definido um ponto inicial e um ponto final, sendo que os movimentos intermediários são criados de maneira automática, assim, o conceito se assemelha a uma animação automática.
7. Uma das alternativas para poder aprimorar uma animação automática IK (InverseKinematics), ou seja, cinemática inversa, é utilizando as opções de bloqueamento de transformação disponíveis nos softwares de modelagem e animação.
Nesse sentido, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Geralmente, nos softwares, as opções de bloqueio são identificadas com um ícone de atenção!
Porque,
II. Os softwares de modelagem e animação normalmente permitem personalizar os bloqueios.
A seguir, assinale a alternativa correta.
Resposta: A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
Feedback da resposta: Resposta correta: os softwares de animação 3D utilizam o ícone de um cadeado, considerado padrão, para identificar um bloqueio, o qual pode ser personalizado utilizando as coordenadas X, Y e Z.
8. Para criar uma armação similar à estrutura de um esqueleto dos seres humanos, os softwares de modelagens e animação de três dimensões dispõem de vários recursos, sendo um deles denominado de cadeia de joints.
Considerando o texto apresentado sobre cadeia de joints, analise as afirmativas a seguir.
I. A cadeia joints utiliza como base, de certa forma, a hierarquia de um esqueleto.II. Elasticidade é um dos benefícios que o uso da cadeia de joints proporciona para uma animação.
III. A desvantagem da cadeia de joints é que a sua aplicação é exclusiva para personagens com características humanas.
IV. Para criar articulações no software Maya, é utilizado do recurso denominado como rig tool.
Está correto o que se afirma em:
Resposta: I e II, apenas.
Feedback da resposta: Resposta correta: a cadeia de joint cria as articulações que, de certa maneira, obedecem ao sistema de hierarquia dos seres humanos, dessa forma, proporciona flexibilidade e elasticidade aos personagens que são aplicados essa estrutura.
9. Depois de todo o processo de estruturação da armadura ou esqueleto da cadeia de joints, é necessário que esses joints estejam interligados com a modelagem em três dimensões propriamente dita. Os softwares como o Maya dispõem de ferramentas para tal procedimento.
A respeito da ligação da modelagem 3D com os joints, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. ( ) A ligação dos joints com a modelagem no software Maya é executada de forma manual exclusivamente.
II. ( ) O procedimento que une a modelagem com os joints no Maya é denominado skin.
III. ( ) No modo automático, nem os joints precisam ser selecionados para interligar a modelagem com os joints no Maya.
IV. ( ) Após interligar os joints com a modelagem, é possível manipular o joint da hierarquia no software Maya.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
Resposta: F, V, F, V.
Feedback da resposta: Resposta correta: skin, que em português significa pele, é o nome do procedimento que une a cadeia de joint, ou seja, une o esqueleto à modelagem. Depois que o esqueleto estiver conectado com o skin, é possível mover, rotacionar, ou seja, manipular o joint da hierarquia.
10. A hierarquia faz parte da sociedade e é mais evidente em alguns segmentos, como o religioso. Por exemplo, na igreja católica, o topo da hierarquia é o papa; no segmento militar, os generais. O mesmo conceito é utilizado para animação nos sistemas do rigging.
A respeito dos sistemas de hierarquia rigging, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. ( ) Nos sistemas de hierarquia rigging a organização por subordinação é inexistente.
II. ( ) O grau que está no topo nos sistemas de hierarquia rigging possui o mesmo poder daquele que está abaixo.
III. ( ) Os sistemas de hierarquia rigging têm como uma das suas principais funções facilitar a animação.
IV. ( ) Propor a movimentação dos personagens de maneira flexível é uma das atribuições dos sistemas de hierarquia rigging.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
Resposta: F, F, V, V.
Feedback da resposta: Resposta correta: pelo fato de inserir uma estrutura similar a do esqueleto, os sistemas de hierarquia rigging facilitam o processo de animação, pois tornam os movimentos parecidos com os realizados pelos seres humanos ou animais, passando uma naturalidade, ou seja, flexibilidade.
 
 
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