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Prévia do material em texto

Julho/2022
Olá!
Seja bem-vinda ao Curso Intensivo de 
Alfabetização na Prática (CIAP)! Durante 
estes dias, iremos aprender muito sobre 
como utilizar os recursos a nosso favor no 
processo de alfabetização dos estudantes.
No primeiro encontro, falamos sobre o Kit 
Protagonista de julho de 2022, um recurso 
exclusivo das alunas da EP. E, como 
admiramos o comprometimento de 
professoras que investem em formação, 
queremos te presentear com esse material, 
para que você possa levá-lo para a sala de 
aula e ter um gostinho do que é fazer parte 
do nosso time de professoras.
Julho/2022
KIT PROTAGONISTA – JULHO 2022
 O Kit Protagonista do mês de julho/2022 é composto por fichas com imagens, 
palavras, charadas e folhas de sistematização. O material contempla dois eixos muito 
importantes da leitura: a decodificação e a compreensão. A partir desses recursos 
didáticos, os estudantes serão desafiados a realizar a leitura de palavras e frases para 
descobrir o elemento sorteado.
 As palavras selecionadas fazem parte de quatro grupos semânticos específicos: 
materiais escolares, frutas, brinquedos e animais, sendo 10 palavras de cada grupo. 
Cabe destacar que as palavras escolhidas para essa proposta possuem diferentes 
configurações silábicas, um aspecto importante no desenvolvimento da leitura.
Modo de jogar e estratégias didáticas
QUEM SOU EU?
 Para esta dinâmica, a professora poderá selecionar apenas um campo semântico 
ou oferecer todas as possibilidades para os alunos, conforme o perfil dos estudantes. 
Além disso, o jogo poderá ser desenvolvido em pequenos grupos ou com a turma 
inteira, de acordo com a intencionalidade pedagógica.
 Para iniciar a brincadeira, as fichas com imagens devem estar com a face virada 
para baixo ou dentro de um recipiente escuro, a fim de impedir que o jogador as 
visualize. Além disso, as fichas com palavras que correspondem aos nomes das 
imagens selecionadas devem estar visíveis para leitura e manipulação do jogador.
 O aluno deverá sortear uma ficha, sem visualizar a figura sorteada. Essa cartela 
será apresentada apenas para os outros participantes. O aluno que sorteou a ficha terá 
o desafio de descobrir qual foi o elemento sorteado. Para isso, deverá fazer perguntas 
cujas respostas sejam apenas SIM ou NÃO.
 Ponto de atenção: Para que os alunos consigam realizar as perguntas com 
autonomia, eles precisam de explorações prévias a partir da intervenção da professora. 
Precisamos ensiná-los a construir perguntas coerentes com a proposta e que ajudem 
na descoberta da cartela sorteada.
Durante o momento das perguntas, algumas variações das regras são possíveis:
- Ampulheta ou cronômetro para marcar o tempo que o aluno tem para fazer as 
perguntas;
- Número de perguntas que o aluno pode fazer, ao invés de tempo;
- O aluno que fez a pergunta poderá escolher quem irá responder, tendo o cuidado 
para não repetir o colega e todos terem a chance de participar da atividade.
 Conforme o aluno faz a pergunta e obtém a resposta, ele pode excluir as palavras 
que não fazem sentido com a figura misteriosa.
Exemplo: caso a pergunta seja “Sou uma fruta?”, e a resposta seja SIM, o aluno pode 
excluir todas as cartelas que contenham palavras relacionadas a outros grupos 
semânticos. Se apenas o grupo semântico “frutas” estiver sendo utilizado e a pergunta 
for “Sou vermelha?”, e a resposta, NÃO, a criança deverá retirar as fichas com os nomes 
das frutas que são vermelhas.
 Quando o participante tiver um palpite em relação à figura sorteada, ele deverá 
encontrar a ficha com o nome da imagem, mostrar para a turma e dizer se acertou ou 
não. O próximo estudante a sortear a cartela pode ser escolhido pela professora, pelo 
último jogador, pela ordem de chamada ou por outro critério estipulado com a turma.
Dica extra: este jogo pode ser uma atividade permanente na sala de aula, e 4 crianças 
escolhidas diariamente para adivinhar a palavra. Assim, pode-se criar um banco de 
palavras a serem explorada, além de registro no caderno.
CAIXA-SURPRESA
 Para iniciar esta proposta, a professora deverá selecionar o número de imagens 
correspondente à quantidade de crianças na turma. Em seguida, selecionar as 
palavras e charadas correspondentes aos nomes das figuras elencadas.
 As imagens devem ser inseridas em um recipiente escuro, impedindo a 
visualização delas. Na sequência, cada criança deverá receber uma palavra ou charada.
Ponto de atenção: crianças em nível inicial de leitura devem receber palavras. Os 
estudantes que conseguem ler com autonomia devem receber as charadas, para que 
haja uma diferenciação no ensino a partir do mesmo jogo.
 Inicia-se a brincadeira com a professora sorteando uma imagem da caixa. A 
partir desse sorteio, cada estudante deverá realizar a leitura da sua cartela e verificar se 
corresponde à imagem apresentada. Em seguida, a professora deverá entregar a 
imagem para o aluno que tiver a palavra ou descrição correspondente.
Exemplo: ao sortear a imagem de uma cola, por exemplo, a criança que tiver a palavra 
“cola” ou a charada com as características deste objeto deverá se manifestar e fazer a 
associação entre imagem e escrita. A professora irá entregar a cartela com a figura 
para o aluno.
 O jogo finaliza quando todas as imagens forem sorteadas e todas as crianças 
tiverem realizado a leitura da cartela.
JOGO DA MEMÓRIA
 As cartelas dessa brincadeira podem ser utilizadas para a realização do Jogo da 
Memória. Para esta atividade, a turma pode ser dividida em 4 grupos. Cada um com 
um conjunto semântico, de acordo com o seu nível de leitura. Crianças em etapas 
iniciais terão o desafio de unir imagem e palavra. Já as crianças em níveis avançados de 
leitura juntarão a imagem com as características correspondentes.
VERSÃO EDITÁVEL
 A versão editável das cartinhas possibilita ajustar a proposta pedagógica de 
acordo com as necessidades dos alunos e o contexto trabalhado em sala de aula ou no 
atendimento individual. É possível, ainda, inserir personagens da história trabalhada, 
exigindo, além da leitura, que os alunos expressem a sua compreensão do texto.
SISTEMATIZAÇÃO DO JOGO
 Após as explorações coletivas, podemos oferecer atividades de sistematização 
em folhas estruturadas para os alunos desenvolverem, individualmente, as habilidades 
de leitura contempladas nos jogos.
 ATIVIDADE 1: os alunos terão o desafio de ler as palavras selecionadas do jogo e 
colar as imagens correspondentes.
 ATIVIDADE 2: esta é uma variação da atividade 1, para alunos em níveis 
avançados. O desafio, aqui, é ler as charadas das imagens selecionadas e colar as 
figuras correspondentes.
 ATIVIDADE 3: cada aluno deverá escrever 3 dicas para os colegas tentarem 
adivinhar o elemento escolhido. Pode-se restringir o grupo semântico nessa proposta 
para “objetos da sala de aula”, por exemplo.
 ATIVIDADE 4: a partir da imagem, cada criança deverá selecionar a palavra 
correspondente, utilizando a rota fonológica para leitura.
COBRA COELHO
CAVALO CACHORRO
LEIA A PALAVRA E COLE A IMAGEM CORRESPONDENTE:
LEIA A CHARADA E COLE A IMAGEM CORRESPONDENTE:
1. Muito usada para fazer suco.
2. Precisamos descascar para comer.
3. Também, é o nome de uma cor.
1. Pode ser roxa ou verde.
2. Encontramos em cachos.
3. Fruta usada para fazer vinho.
1. Por fora, é verde, e, por dentro, é 
vermelha.
2. É uma fruta grande.
3.A fruta favorita da Magali.
ESCOLHA UMA IMAGEM E ESCREVA TRÊS DICAS PARA QUE O SEU COLEGA A DESCUBRA:
1. 
2. 
3. 
ESCOLHA UMA IMAGEM E ESCREVA TRÊS DICAS PARA QUE O SEU COLEGA A DESCUBRA:
1. 
2. 
3. 
BALANÇO
BONECA
BOLA
COLA
BICICLETA MOLA
URSO
CUBO
COBRA
COELHO
DADO CORDA
MARQUE UM X NA PALAVRA CORRESPONDENTE.
ESTOJO MOCHILA
LÁPIS COLA
CANETA CADERNO
PINCEL TINTA
BORRACHA APONTADORBANANA MORANGO
LARANJA UVA
MAÇÃ MANGA
MARACUJÁ MELANCIA
MELÃO ABACAXI
BONECA BOLA
CARRINHO CORDA
BALANÇO BICICLETA
PATINS CUBO
MOLA DADO
GATO COELHO
CAVALO CACHORRO
PEIXE PORCO
LEÃO OVELHA
URSO COBRA
1. Colocamos vários materiais dentro 
dele.
2. Carregamos na mochila.
3. Fica em cima da mesa durante a 
aula.
1. Carregamos materiais dentro dela.
2. Levamos para casa e para a 
escola.
3. Pode ter rodinhas ou alças para 
carregar.
1. Usamos para escrever ou desenhar.
2. Pode ter uma borracha na ponta.
3. Precisamos apontar.
1. Pode ser líquida ou em bastão.
2. Serve para fixar algo.
3. Usamos para colar a atividade no 
caderno.
1. Usamos para escrever ou desenhar.
2. Pode ser de várias cores.
3. Tem tinta dentro dela.
1. Tem muitas linhas.
2. Pode ter a capa dura ou mole.
3. Escrevemos nele.
1. O pintor usa.
2. Tem cerdas na ponta.
3. Usamos com tinta.
1. Pode ser de várias cores.
2. É líquida.
3. Podemos usar com um pincel.
1. Pode ser de várias cores ou forma-
tos.
2. Pode estar na ponta do lápis.
3. Serve para apagar o que escreve-
mos.
1. Usamos no lápis de escrever ou no 
lápis de cor.
2. É usado para apontar.
3. Deixa a ponta do lápis bem fina.
1. Encontramos ela em cachos.
2. É amarela, com pintinhas pretas.
3. É uma fruta bem docinha.
1. É uma fruta pequena.
2. É vermelha.
3. Tem várias sementes por fora.
1. Muito usada para fazer suco.
2. Precisamos descascar para comer.
3. Também é o nome de uma cor.
1. Pode ser roxa ou verde.
2. Encontramos ela em cachos.
3. Fruta usada para fazer vinho.
1. Pode ser vermelha ou verde.
2. Sua árvore é a macieira.
3. A Branca de Neve comeu esta 
fruta.
1. Tem um caroço bem-grande no 
meio.
2. É uma fruta bem docinha.
3. Sua árvore é a mangueira.
1. É uma fruta bem azeda.
2. Serve para fazer suco.
3. Sua casca é amarela e suas se-
mentes pretas.
1. Por fora, é verde, e, por dentro, é 
vermelha.
2. É uma fruta grande.
3. A fruta favorita da Magali.
1. É redonda e amarela. 
2. Você precisa partir para comer.
3. É doce e tem sementes dentro. 
 
1. Cuidado, a sua casca pode te ma-
chucar.
2. Esta fruta tem uma coroa em 
cima.
3. Você precisa descascar para 
comer.
1. Pode ser feita de diferentes mate-
riais.
2. Tem várias roupas e tipos de 
cabelo.
3. Algumas podem falar.
1. É usada em vários esportes.
2. É redonda e pode ter várias cores.
3. Podemos chutar ou jogar com as 
mãos.
1. São miniaturas.
2. Pode precisar de controle remoto 
para andar.
3. Tem quatro rodinhas.
1. É comprida.
2. Você pode usar para amarrar 
coisas.
3. Usamos para brincar de pular.
1. Tem no parquinho.
2. Seus bancos são coloridos.
3. Você pode sentar e se balançar.
1. Tem duas rodas grandes.
2. É usada como meio de transporte.
3. Você pedala nela.
1. Tem rodinhas.
2. Você usa nos pés.
3. Precisa ter equilíbrio para andar.
1. É um brinquedo com 6 lados.
2. Tem várias cores.
3. Você gira ele para montar.
1. É um brinquedo colorido.
2. É feito de plástico.
3. Podemos esticar e movimentar de 
diferentes formas.
1. Usamos em vários jogos.
2. Tem 6 lados.
3. Cada lado tem um número.
1. É um animal doméstico.
2. Ele se comunica com miados.
3. Ele corre atrás do rato.
1. É conhecido por ser rápido.
2. Come cenoura e vegetais.
3. É um símbolo da Páscoa.
1. Podemos encontrar ele na fazenda.
2. Ele usa ferraduras.
3. Você pode montar nele.
1. É um animal doméstico.
2. Conhecido como o melhor amigo 
do homem.
3. Ele se comunica com latidos.
1. É um animal aquático.
2. Podemos encontrar em rios, lagos 
ou em aquários.
3. As pessoas pescam para comer.
1. Tem focinho.
2. Ele fica no chiqueiro.
3. Animal de quatro patas.
1. É um animal selvagem.
2. Tem uma juba.
3. É conhecido como o Rei da Selva.
1. Podemos encontrar em fazendas.
2. Seu pelo é muito macio.
3. Utilizam a sua pelagem para pro-
duzir lã.
1. É um animal selvagem.
2. Ele gosta de mel.
3. É peludo e grande.
1. É um réptil.
2. Ela se arrasta no chão.
3. Pode ser venenosa.

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