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Julho/2022 Olá! Seja bem-vinda ao Curso Intensivo de Alfabetização na Prática (CIAP)! Durante estes dias, iremos aprender muito sobre como utilizar os recursos a nosso favor no processo de alfabetização dos estudantes. No primeiro encontro, falamos sobre o Kit Protagonista de julho de 2022, um recurso exclusivo das alunas da EP. E, como admiramos o comprometimento de professoras que investem em formação, queremos te presentear com esse material, para que você possa levá-lo para a sala de aula e ter um gostinho do que é fazer parte do nosso time de professoras. Julho/2022 KIT PROTAGONISTA – JULHO 2022 O Kit Protagonista do mês de julho/2022 é composto por fichas com imagens, palavras, charadas e folhas de sistematização. O material contempla dois eixos muito importantes da leitura: a decodificação e a compreensão. A partir desses recursos didáticos, os estudantes serão desafiados a realizar a leitura de palavras e frases para descobrir o elemento sorteado. As palavras selecionadas fazem parte de quatro grupos semânticos específicos: materiais escolares, frutas, brinquedos e animais, sendo 10 palavras de cada grupo. Cabe destacar que as palavras escolhidas para essa proposta possuem diferentes configurações silábicas, um aspecto importante no desenvolvimento da leitura. Modo de jogar e estratégias didáticas QUEM SOU EU? Para esta dinâmica, a professora poderá selecionar apenas um campo semântico ou oferecer todas as possibilidades para os alunos, conforme o perfil dos estudantes. Além disso, o jogo poderá ser desenvolvido em pequenos grupos ou com a turma inteira, de acordo com a intencionalidade pedagógica. Para iniciar a brincadeira, as fichas com imagens devem estar com a face virada para baixo ou dentro de um recipiente escuro, a fim de impedir que o jogador as visualize. Além disso, as fichas com palavras que correspondem aos nomes das imagens selecionadas devem estar visíveis para leitura e manipulação do jogador. O aluno deverá sortear uma ficha, sem visualizar a figura sorteada. Essa cartela será apresentada apenas para os outros participantes. O aluno que sorteou a ficha terá o desafio de descobrir qual foi o elemento sorteado. Para isso, deverá fazer perguntas cujas respostas sejam apenas SIM ou NÃO. Ponto de atenção: Para que os alunos consigam realizar as perguntas com autonomia, eles precisam de explorações prévias a partir da intervenção da professora. Precisamos ensiná-los a construir perguntas coerentes com a proposta e que ajudem na descoberta da cartela sorteada. Durante o momento das perguntas, algumas variações das regras são possíveis: - Ampulheta ou cronômetro para marcar o tempo que o aluno tem para fazer as perguntas; - Número de perguntas que o aluno pode fazer, ao invés de tempo; - O aluno que fez a pergunta poderá escolher quem irá responder, tendo o cuidado para não repetir o colega e todos terem a chance de participar da atividade. Conforme o aluno faz a pergunta e obtém a resposta, ele pode excluir as palavras que não fazem sentido com a figura misteriosa. Exemplo: caso a pergunta seja “Sou uma fruta?”, e a resposta seja SIM, o aluno pode excluir todas as cartelas que contenham palavras relacionadas a outros grupos semânticos. Se apenas o grupo semântico “frutas” estiver sendo utilizado e a pergunta for “Sou vermelha?”, e a resposta, NÃO, a criança deverá retirar as fichas com os nomes das frutas que são vermelhas. Quando o participante tiver um palpite em relação à figura sorteada, ele deverá encontrar a ficha com o nome da imagem, mostrar para a turma e dizer se acertou ou não. O próximo estudante a sortear a cartela pode ser escolhido pela professora, pelo último jogador, pela ordem de chamada ou por outro critério estipulado com a turma. Dica extra: este jogo pode ser uma atividade permanente na sala de aula, e 4 crianças escolhidas diariamente para adivinhar a palavra. Assim, pode-se criar um banco de palavras a serem explorada, além de registro no caderno. CAIXA-SURPRESA Para iniciar esta proposta, a professora deverá selecionar o número de imagens correspondente à quantidade de crianças na turma. Em seguida, selecionar as palavras e charadas correspondentes aos nomes das figuras elencadas. As imagens devem ser inseridas em um recipiente escuro, impedindo a visualização delas. Na sequência, cada criança deverá receber uma palavra ou charada. Ponto de atenção: crianças em nível inicial de leitura devem receber palavras. Os estudantes que conseguem ler com autonomia devem receber as charadas, para que haja uma diferenciação no ensino a partir do mesmo jogo. Inicia-se a brincadeira com a professora sorteando uma imagem da caixa. A partir desse sorteio, cada estudante deverá realizar a leitura da sua cartela e verificar se corresponde à imagem apresentada. Em seguida, a professora deverá entregar a imagem para o aluno que tiver a palavra ou descrição correspondente. Exemplo: ao sortear a imagem de uma cola, por exemplo, a criança que tiver a palavra “cola” ou a charada com as características deste objeto deverá se manifestar e fazer a associação entre imagem e escrita. A professora irá entregar a cartela com a figura para o aluno. O jogo finaliza quando todas as imagens forem sorteadas e todas as crianças tiverem realizado a leitura da cartela. JOGO DA MEMÓRIA As cartelas dessa brincadeira podem ser utilizadas para a realização do Jogo da Memória. Para esta atividade, a turma pode ser dividida em 4 grupos. Cada um com um conjunto semântico, de acordo com o seu nível de leitura. Crianças em etapas iniciais terão o desafio de unir imagem e palavra. Já as crianças em níveis avançados de leitura juntarão a imagem com as características correspondentes. VERSÃO EDITÁVEL A versão editável das cartinhas possibilita ajustar a proposta pedagógica de acordo com as necessidades dos alunos e o contexto trabalhado em sala de aula ou no atendimento individual. É possível, ainda, inserir personagens da história trabalhada, exigindo, além da leitura, que os alunos expressem a sua compreensão do texto. SISTEMATIZAÇÃO DO JOGO Após as explorações coletivas, podemos oferecer atividades de sistematização em folhas estruturadas para os alunos desenvolverem, individualmente, as habilidades de leitura contempladas nos jogos. ATIVIDADE 1: os alunos terão o desafio de ler as palavras selecionadas do jogo e colar as imagens correspondentes. ATIVIDADE 2: esta é uma variação da atividade 1, para alunos em níveis avançados. O desafio, aqui, é ler as charadas das imagens selecionadas e colar as figuras correspondentes. ATIVIDADE 3: cada aluno deverá escrever 3 dicas para os colegas tentarem adivinhar o elemento escolhido. Pode-se restringir o grupo semântico nessa proposta para “objetos da sala de aula”, por exemplo. ATIVIDADE 4: a partir da imagem, cada criança deverá selecionar a palavra correspondente, utilizando a rota fonológica para leitura. COBRA COELHO CAVALO CACHORRO LEIA A PALAVRA E COLE A IMAGEM CORRESPONDENTE: LEIA A CHARADA E COLE A IMAGEM CORRESPONDENTE: 1. Muito usada para fazer suco. 2. Precisamos descascar para comer. 3. Também, é o nome de uma cor. 1. Pode ser roxa ou verde. 2. Encontramos em cachos. 3. Fruta usada para fazer vinho. 1. Por fora, é verde, e, por dentro, é vermelha. 2. É uma fruta grande. 3.A fruta favorita da Magali. ESCOLHA UMA IMAGEM E ESCREVA TRÊS DICAS PARA QUE O SEU COLEGA A DESCUBRA: 1. 2. 3. ESCOLHA UMA IMAGEM E ESCREVA TRÊS DICAS PARA QUE O SEU COLEGA A DESCUBRA: 1. 2. 3. BALANÇO BONECA BOLA COLA BICICLETA MOLA URSO CUBO COBRA COELHO DADO CORDA MARQUE UM X NA PALAVRA CORRESPONDENTE. ESTOJO MOCHILA LÁPIS COLA CANETA CADERNO PINCEL TINTA BORRACHA APONTADORBANANA MORANGO LARANJA UVA MAÇÃ MANGA MARACUJÁ MELANCIA MELÃO ABACAXI BONECA BOLA CARRINHO CORDA BALANÇO BICICLETA PATINS CUBO MOLA DADO GATO COELHO CAVALO CACHORRO PEIXE PORCO LEÃO OVELHA URSO COBRA 1. Colocamos vários materiais dentro dele. 2. Carregamos na mochila. 3. Fica em cima da mesa durante a aula. 1. Carregamos materiais dentro dela. 2. Levamos para casa e para a escola. 3. Pode ter rodinhas ou alças para carregar. 1. Usamos para escrever ou desenhar. 2. Pode ter uma borracha na ponta. 3. Precisamos apontar. 1. Pode ser líquida ou em bastão. 2. Serve para fixar algo. 3. Usamos para colar a atividade no caderno. 1. Usamos para escrever ou desenhar. 2. Pode ser de várias cores. 3. Tem tinta dentro dela. 1. Tem muitas linhas. 2. Pode ter a capa dura ou mole. 3. Escrevemos nele. 1. O pintor usa. 2. Tem cerdas na ponta. 3. Usamos com tinta. 1. Pode ser de várias cores. 2. É líquida. 3. Podemos usar com um pincel. 1. Pode ser de várias cores ou forma- tos. 2. Pode estar na ponta do lápis. 3. Serve para apagar o que escreve- mos. 1. Usamos no lápis de escrever ou no lápis de cor. 2. É usado para apontar. 3. Deixa a ponta do lápis bem fina. 1. Encontramos ela em cachos. 2. É amarela, com pintinhas pretas. 3. É uma fruta bem docinha. 1. É uma fruta pequena. 2. É vermelha. 3. Tem várias sementes por fora. 1. Muito usada para fazer suco. 2. Precisamos descascar para comer. 3. Também é o nome de uma cor. 1. Pode ser roxa ou verde. 2. Encontramos ela em cachos. 3. Fruta usada para fazer vinho. 1. Pode ser vermelha ou verde. 2. Sua árvore é a macieira. 3. A Branca de Neve comeu esta fruta. 1. Tem um caroço bem-grande no meio. 2. É uma fruta bem docinha. 3. Sua árvore é a mangueira. 1. É uma fruta bem azeda. 2. Serve para fazer suco. 3. Sua casca é amarela e suas se- mentes pretas. 1. Por fora, é verde, e, por dentro, é vermelha. 2. É uma fruta grande. 3. A fruta favorita da Magali. 1. É redonda e amarela. 2. Você precisa partir para comer. 3. É doce e tem sementes dentro. 1. Cuidado, a sua casca pode te ma- chucar. 2. Esta fruta tem uma coroa em cima. 3. Você precisa descascar para comer. 1. Pode ser feita de diferentes mate- riais. 2. Tem várias roupas e tipos de cabelo. 3. Algumas podem falar. 1. É usada em vários esportes. 2. É redonda e pode ter várias cores. 3. Podemos chutar ou jogar com as mãos. 1. São miniaturas. 2. Pode precisar de controle remoto para andar. 3. Tem quatro rodinhas. 1. É comprida. 2. Você pode usar para amarrar coisas. 3. Usamos para brincar de pular. 1. Tem no parquinho. 2. Seus bancos são coloridos. 3. Você pode sentar e se balançar. 1. Tem duas rodas grandes. 2. É usada como meio de transporte. 3. Você pedala nela. 1. Tem rodinhas. 2. Você usa nos pés. 3. Precisa ter equilíbrio para andar. 1. É um brinquedo com 6 lados. 2. Tem várias cores. 3. Você gira ele para montar. 1. É um brinquedo colorido. 2. É feito de plástico. 3. Podemos esticar e movimentar de diferentes formas. 1. Usamos em vários jogos. 2. Tem 6 lados. 3. Cada lado tem um número. 1. É um animal doméstico. 2. Ele se comunica com miados. 3. Ele corre atrás do rato. 1. É conhecido por ser rápido. 2. Come cenoura e vegetais. 3. É um símbolo da Páscoa. 1. Podemos encontrar ele na fazenda. 2. Ele usa ferraduras. 3. Você pode montar nele. 1. É um animal doméstico. 2. Conhecido como o melhor amigo do homem. 3. Ele se comunica com latidos. 1. É um animal aquático. 2. Podemos encontrar em rios, lagos ou em aquários. 3. As pessoas pescam para comer. 1. Tem focinho. 2. Ele fica no chiqueiro. 3. Animal de quatro patas. 1. É um animal selvagem. 2. Tem uma juba. 3. É conhecido como o Rei da Selva. 1. Podemos encontrar em fazendas. 2. Seu pelo é muito macio. 3. Utilizam a sua pelagem para pro- duzir lã. 1. É um animal selvagem. 2. Ele gosta de mel. 3. É peludo e grande. 1. É um réptil. 2. Ela se arrasta no chão. 3. Pode ser venenosa.