Prévia do material em texto
Gamificação Aplicada ao Ensino de Física Gamificação Aplicada ao Ensino de Física são luís 2021 Moizés Coutinho Bastos Filho Welberth Santos Ferreira Bastos Filho, Moizés Coutinho Gamificação aplicada ao ensino de Física [e-Book] / Moizés Coutinho Bastos Filho, Welberth Santos Ferreira. – São Luís, 2021. 40 p. ISBN: 1. Metodologias Ativas. 2. Gamificação. 3. Ensino de Física. I.Ferreira, Welberth Santos II.Título. CDU: 37.016:53 Reitor Gustavo Pereira da Costa Vice-Reitor Walter Canales Sant´ana Pró-Reitora de Graduação Zafira da Silva de Almeida Núcleo de Tecnologias para Educação Ilka Márcia Ribeiro S. Serra - Coordenadora Geral Sistema Universidade Aberta do Brasil Ilka Márcia R. S. Serra - Coord. Geral Maria das Graças Neri Ferreira - Coord. Adjunta | Coord. de Curso Coordenação do Setor Design Educacional Cristiane Peixoto - Coord. Administrativa Danielle Martins Leite Fernandes Lima - Coord. Pedagógica Professores Conteudistas Moizés Coutinho Bastos Filho Welberth Santos Ferreira Revisão de Linguagem Lucirene Ferreira Lopes Designer de Linguagem Lucirene Ferreira Lopes Designer Pedagógico Grace Kelly Silva Sobral Souza Projeto Gráfico e Diagramação Tonho Lemos Martins Capa Rômulo Santos Coelho UNIVERSIDADE ESTADUAL DO MARANHÃO - UEMA Os materiais produzidos para os cursos ofertados pelo UEMAnet/UEMA para o Sistema Universidade Aberta do Brasil - UAB são licenciados nos termos da Licença Creative Commons – Atribuição – Não Comercial – Compartilhada, podendo a obra ser remixada, adaptada e servir para criação de obras derivadas, desde que com fins não comerciais, que seja atribuído crédito ao autor e que as obras derivadas sejam licenciadas sob a mesma licença. APRESENTAÇÃO UNIDADE 1 - INTRODUÇÃO....................................................................... 5 1.1 A evolução da Escola Tradicional......................................................... 11 1.2 Curva de Aprendizagem....................................................................... 15 1.3 A Gamificação nas Teorias de Aprendizagem...................................... 16 Resumo................................................................................................ 18 Referências........................................................................................... 19 UNIDADE 2 - METODOLOGIAS ATIVAS DE ENSINO................................ 21 2.1 Aprendizagem Baseada em Projetos................................................... 22 2.2 Sala de Aula Invertida (Flipped Classroom)......................................... 23 2.3 Instrução por pares (Peer Instruction).................................................. 24 2.4 Aprendizagem baseada em Games..................................................... 26 Resumo................................................................................................. 27 Referências........................................................................................... 28 UNIDADE 3 - GAMIFICAÇÃO...................................................................... 29 3.1 Gamificação na Educação.................................................................... 31 3.2 Gamificação e os Nativos Digitais........................................................ 33 3.3 Gamificação no Ensino de Física......................................................... 34 Resumo................................................................................................. 35 Referências........................................................................................... 36 UNIDADE 4 - APLICAÇÕES DA GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE FÍSICA 37 4.1 Como Aplicar?...................................................................................... 37 4.2 Roteiro de aula “Gamificada”................................................................ 40 Resumo................................................................................................. 43 Referências........................................................................................... 44 SUMÁRIO Caro(a) cursista, Nossa missão neste curso é trazer a Gamificação como metodologia ativa de ensino e demonstrar formas de aplicação na disciplina de Física, de maneira didática e interdisciplinar. A tecnologia está presente na sala de aula de uma forma ou de outra, cabendo aos professores a sensibilidade de usá-la de forma favorável no processo de ensino-aprendizagem. Neste e-Book, veremos a importância da abordagem diante de uma sala de aula mergulhada nas tecnologias, que modificaram e modificam as relações interpessoais e as formas de ensinar e aprender. Com a utilização da Gamificação as aulas se tornarão mais atrativas e o conteúdo será abordado de forma articulada às novas tendências educacionais, e na aprendizagem significativa dos alunos. Convidamos você a conhecer a Gamificação como abordagem educacional neste e-Book que está estruturado em quatro Unidades: Unidade 1 - Introdução; Unidade 2 - Metodologias Ativas de Ensino; Unidade 3 - Gamificação; Unidade 4 - Aplicação da Gamificação no Ensino de Física. Esperamos que você aproveite nossa proposta e que sirva de inspiração para o desenvolvimento de mais aplicações de metodologias ativas no ensino de Física. Bons estudos! APRESENTAÇÃO 5Gamificação Aplicada ao ensino de Física UNIDADE INTRODUÇÃO1 Objetivos: • Identificar as tendências pedagógicas presentes no cotidiano escolar; • Conceituar a Gamificação nas teorias de aprendizagem; • Caracterizar as teorias de aprendizagem norteadoras para aplicação de metodologias ativas de ensino. O ensino de Física, em muitos momentos, vem sendo abordado de forma desarticulada, sem uma conexão entre os conteúdos e as suas aplicações em nosso cotidiano. A utilização de “fórmulas” matemáticas em demasia e com uma falta de sintonia ao conceito físico proposto pode distanciar ainda mais o objetivo de fomentar no aluno as competências e habilidades propostas nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs), tais como: relacionar e calcular grandezas reconhecendo suas causas e variações. A insistência na solução de exercícios repetitivos, pretendendo que o aprendizado ocorra pela automatização ou memorização e não pela construção do conhecimento por meio das competências adquiridas, também torna limitante a capacidade cognitiva do aluno. Na atual dinâmica de revoluções tecnológicas, em que o desenvolvimento de novas tecnologias cresce de forma exponencial, a contextualização se torna muito importante no processo ensino-aprendizagem. Devemos compreender que a Física é, assim, um meio e não um fim, ademais um instrumento para a compreensão do mundo. No entanto, analisando as orientações expostas nos PCNs+, não se pode reduzir os conhecimentos a serem aprendidos na Física a uma visão isolada. 6Gamificação Aplicada ao ensino de Física Esse objetivo mais amplo requer, sobretudo, que os jovens adquiram competências para lidar com as situações que vivenciam ou que venham a vivenciar no futuro, muitas delas novas e inéditas. Nada mais natural, portanto, que substituir a preocupação central com os conteúdos por uma identificação das competências que, se imagina, eles terão necessidade de adquirir em seu processo de escolaridade média[...] [...] Competências e habilidades a serem desenvolvidas em Física: Representação e comunicação • Compreender enunciados que envolvam códigos e símbolos físicos. Compreender manuais de instalação e utilização de aparelhos. • Utilizar e compreender tabelas, gráficos e relações matemáticas gráficas para a expressão do saber físico. Ser capaz de discriminar e traduzir as linguagens matemática e discursiva entre si. • Expressar-se corretamente utilizando a linguagem física adequada e elementos de sua representação simbólica. Apresentar de forma clara e objetiva o conhecimentoapreendido, através de tal linguagem. • Conhecer fontes de informações e formas de obter informações relevantes, sabendo interpretar notícias científicas. • Elaborar sínteses ou esquemas estruturados dos temas físicos trabalhados. Investigação e compreensão • Desenvolver a capacidade de investigação física. Classificar, organizar, sistematizar. Identificar regularidades. Observar, estimar ordens de grandeza, compreender o conceito de medir, fazer hipóteses e testar. • Conhecer e utilizar conceitos físicos. Relacionar grandezas, quantificar, identificar parâmetros relevantes. Compreender e utilizar leis e teorias físicas. • Compreender a Física presente no mundo vivencial e nos equipamentos e procedimentos tecnológicos. Descobrir o “como funciona” de aparelhos. • Construir e investigar situações-problema, identificar a situação física, utilizar modelos físicos, generalizar de uma a outra situação, prever, avaliar e analisar previsões. • Articular o conhecimento físico com conhecimentos de outras áreas do saber científico. Contextualização sociocultural • Reconhecer a Física enquanto construção humana, aspectos de sua história e relações com o contexto cultural, social, político e econômico. • Reconhecer o papel da Física no sistema produtivo, compreendendo a evolução dos meios tecnológicos e sua relação dinâmica com a evolução do conhecimento científico. • Dimensionar a capacidade crescente do homem propiciada pela tecnologia. • Estabelecer relações entre o conhecimento físico e outras formas de expressão da cultura humana. • Ser capaz de emitir juízos de valor em relação a situações sociais que envolvam aspectos físicos e/ou tecnológicos relevantes. (BRASIL, 2002). 7Gamificação Aplicada ao ensino de Física Além de atualização dos conteúdos, buscando o entendimento da Física Contemporânea, a educação vem se atualizando com novas metodologias de ensino, em constantes transformações e construções com a inserção das técnicas digitais. Dentre as atuais estratégias de ensino, a gamificação é uma das que mais se destacam, pois trata-se de uma abordagem ativa que usa elementos de games como elemento educacional dos mais variados conteúdos envolvidos. Com a gamificação o objetivo é envolver mais os alunos, trazendo mais motivação e atenção nas atividades, promovendo uma exemplificação mais estruturada dos conceitos. O Brasil é o 4º país do mundo em consumo de games, de acordo com consultoria PWC (Price Water House Coopers)1, e devemos aproveitar esse potencial. A gamificação oferece o estabelecimento de uma ligação mais funcional entre a escola e o aluno, seus costumes e suas práticas cotidianas, utilizando a sua recorrente interação com novas tecnologias como nos jogos em computadores e smartphones. Atualmente, foi evidenciado um grande crescimento da quantidade de pesquisas voltadas à gamificação comprovando o potencial de crescimento desta metodologia de ensino. Silva (2017), por exemplo, publicou sobre o panorama da pesquisa nacional sobre gamificação no ensino de Física, destacando que ainda são poucos os trabalhos que abordam esse tema, mas há uma forte tendência de crescimento, conforme podemos observar na Figura 1: Figura 1 – Histórico de publicações de ensino com gamificação no título.2 Fonte: Silva (2017). 1 https://www.pwc.com.br/pt/outlook-17/somos-gamers.html. Acesso em: 27out.2020. 2 Elaborado por Silva ( 2017). 8Gamificação Aplicada ao ensino de Física A gamificação engaja e aproxima a realidade escolar do cotidiano do aluno através de métodos e técnicas que objetivam o ensino-aprendizagem significativo. Neste sentido, a gamificação parte da observação das motivações dos alunos envolvidos, usando como critério a afinidade. A ressignificação alcançada é de grande impacto, favorecendo a sua utilização pedagógica e dando respaldo para o crescente número de pesquisadores que replicam a utilização da gamificação como moderna ferramenta de ensino. Nesse contexto, surge a necessidade de inserir conteúdos que aproximem mais os alunos à Física, exemplificando as aplicações e sua importância para o mundo moderno. Sendo assim, uma abordagem elaborada através de um produto educacional resultante do projeto de mestrado vinculado ao programa de Mestrado Nacional Profissional em Ensino de Física (MNPEF), do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Maranhão (IFMA), utilizando elementos dos jogos incentivaria/motivaria os discentes para além de torná-los independentes, participantes ativos do processo de aprendizagem nos mais diversos conteúdos de Física. Na medicina, existem aplicações dos conceitos da Física, por exemplo, na utilização da radiação para fins diagnósticos, bem como utilização de equipamentos de ressonância magnética e ultrassom (COSTA, 2018). Esses conceitos da chamada “Física Médica” são aplicados diretamente na melhoria da nossa qualidade de vida, pois estão atrelados ao tratamento dos mais variados tipos de doenças. São conceitos abordados no ensino médio como: Ondas, Eletromagnetismo e Física Moderna. Com uma abordagem de ensino mais contextualizada podemos possibilitar resultados mais convincentes no que diz respeito ao que se propõe nos planos curriculares nacionais: Para saber mais sobre o impacto da física na medicina moderna, acesse o link ao lado. Disponível em: https://jornal.usp.br/artigos/o-impacto-da- fisica-na-medicina-morderna 9Gamificação Aplicada ao ensino de Física O cotidiano contemporâneo depende, cada vez mais intensamente, de tecnologias baseadas na utilização de radiações e nos avanços na área da microtecnologia. Introduzir esses assuntos no ensino médio significa promover nos jovens, competências para, por exemplo, ter condições de avaliar riscos e benefícios que decorrem da utilização de diferentes radiações, compreender os recursos de diagnóstico médico (radiografias, tomografias etc.), acompanhar a discussão sobre os problemas relacionados à utilização da energia nuclear ou compreender a importância dos novos materiais e processos utilizados para o desenvolvimento da informática. (BRASIL, 2002). O PCN+ sugere alguns temas para serem trabalhados em sala de aula, entre eles estão os Tópicos F3: Equipamentos Eletromagnéticos, F4: Som, Imagem e Informação e F5: Matéria e Radiação. Neste e-Book, propomos a aplicação das recomendações da Lei de Diretrizes e Bases (LDB nº 9.394/96), PCN e PCN+ para o ensino de Física, que têm como objetivo desenvolver as habilidades de percepção da Física no dia a dia dos alunos, com a inserção de conceitos de Física Médica aliados aos conteúdos presentes nos tópicos F3: Equipamentos Eletromagnéticos, F4: Som, Imagem e Informação e F5: Matéria e Radiação. Esses tópicos sugeridos nos PCN+ serão abordados para segunda e terceira série do Ensino Médio, se aliando ao projeto pedagógico e conteúdo programático previamente estipulado. Ao proporcionar uma discussão sobre conceitos de Física aplicados na Medicina, temos a oportunidade de desmitificar esse assunto e, demonstrar a importância das aplicações das radiações e como elas estão presentes no cotidiano. Nesses pressupostos, podemos inclusive direcionar a proposta para uma perspectiva científica. Tecnologia e sociedade (CTS), sendo auxiliado também com a utilização da Física Médica e Radioatividade. Conheça mais sobre as principais legislações que regem a educação brasileira e o ensino das ciências clicando nos links a seguir: LDB: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l9394.htm PCN: http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/ciencian.pdf PCN+: http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/CienciasNatureza.pdf 10Gamificação Aplicada ao ensino de Física O estudo da radioatividade envolve questões atuais e polêmicas, tais como: Energia, meio ambiente, acidentes nucleares, rejeitos, medicina, usinas nucleares, entre outros, além de ser fundamental para a compreensão da estrutura do átomo contemplando diversas áreas de ensino das ciênciasda natureza. A proposta de inserção versa principalmente nas aplicações médicas, através da compreensão do momento histórico em que se deu a divulgação científica de Roentgen, por exemplo, influenciando rapidamente os diagnósticos na Medicina através dos Raios-X (CRUZ 2009). Vale ressaltar que o contributo de Roentgen revolucionou a área médica no que tange a radiologia de diagnóstico (especialidade baseada em obtenção de imagem para o diagnóstico de doenças). Fonte: Freepik.comFi gu ra 2 – R ea liz aç ão d e ex am es c om té cn ic a de ra io s X, um a da s ap lic aç õe s da F ís ic a na M ed ic in a Você sabe como os raios X são produzidos? E a sua relação com a tabela periódica? Convido você a conhecer essas e outras informações sobre a descoberta dos raios X clicando no link ao lado. Disponível em: https://www.if.ufrgs.br/tex/fis142/fismod/mod06/m_s01.html 11Gamificação Aplicada ao ensino de Física As evoluções tecnológicas permitiram uma modernização dos métodos de diagnósticos, utilizando radiações alfa e gama de diferentes energias, culminando com a emissão de pósitrons que, hoje em dia, é o que há de mais moderno através da Tomografia por Emissão de Pósitrons, também conhecida como PET (Positron Emission Tomography). Bem como, em aplicações dos conceitos de física em equipamentos de ultrassom e ressonância magnética. Ao introduzir tópicos de Ondas, Eletromagnetismo e Radioatividade, bem como suas aplicações na Medicina, teremos bagagem suficiente para sustentar uma boa discussão sobre a importância das aplicações dos conceitos de Física na Medicina e de como a radioatividade traz benefícios para a sociedade, adquirindo as competências e habilidades sugeridas nos PCNs e PCNs+. Em nosso curso você receberá orientações de como usar a gamificação, utilizando o Kahoot e o Plickers, como uma ferramenta efetiva de gamificação em sala de aula para o ensino de aplicações de Física na Medicina, mas antes, vamos percorrer brevemente pelas tendências pedagógicas e perceber como as tecnologias entram no processo. Vamos lá? 1.1 A Evolução da Escola Tradicional As tendências pedagógicas foram sendo observadas e estudadas ao longo dos anos, e suas características evoluem ao mesmo passo da evolução humana. O desafio dos educadores é sempre se manter atualizado quanto às tendências mais atuais. Podemos destacar a Escola Tradicional, inserida como uma tendência liberal e se caracteriza pela figura central do professor e limita a participação ativa dos alunos no processo de ensino-aprendizagem. Outras tendências liberais são: a renovada progressista, caracterizada pela maior valorização das atividades experimentais feitas pelos alunos, a Escola Nova (renovada não diretiva), que traz um maior protagonismo do aluno no ambiente de ensino, proporcionando mais discussões sobre situações-problema e a Tecnicista, cujo objetivo é o cumprimento de um programa para preparar o aluno para o trabalho, de forma muito objetiva, sem observar o ambiente social e os aspectos sociopedagógicos envolvidos para o desenvolvimento efetivo dos alunos. 12Gamificação Aplicada ao ensino de Física A chamada escola tradicional de ensino teve a sua origem a partir do Iluminismo e da Revolução Industrial, no século XVIII. Nessa modalidade, o objetivo principal é a popularização e universalização do acesso ao conhecimento, cobrada pela população da época. O ensino tradicional tem a função de transmitir informações, mantendo certa distância dos alunos, que são “elementos passivos”, em sala de aula. Na relação professor- aluno, a aprendizagem é caracterizada por leituras repetitivas e na atenção por meio de intimidação. A escola tradicional superestima a memória, a capacidade de decorar o que foi assimilado, não possibilitando uma discussão e evolução de ideias por parte dos alunos (ARANHA ,1996). As tendências progressistas acenam para o caráter crítico dos alunos, por exemplo, a tendência libertadora, que tem objetivo de mostrar o aluno inserido na sociedade e desenvolvimento de uma consciência crítica, para discutir aspectos de suas práticas sociais. Na tendência progressista histórico-crítica, a transmissão sistematizada dos conteúdos tem o objetivo de dar ao aluno subsídios de transformação da sociedade, e de como o conhecimento pode melhorar o ambiente social. Além das tendências pedagógicas, os educadores devem estar atentos às ferramentas educacionais que auxiliam o processo de ensino-aprendizagem na atualidade. Em uma sociedade mais adaptada às tecnologias digitais, temos que compreender como usá-las com mais eficiência. De acordo com Lévy (2010), as Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) se apresentam como ferramentas que cada vez mais são importantes nas relações interpessoais, sejam na forma de nos comunicarmos, de aprendermos, de ensinarmos e até mesmo no modo em que vivemos. Neste sentido, Compreendemos as TIC como sendo os computadores e todas as suas interfaces, incluindo softwares, jogos eletrônicos, páginas WWW, e-mails, salas de bate papo e comunicadores instantâneos, calculadoras gráficas e sensores que podem ser nelas acoplados e outras possibilidades associadas à informática. Porém, segundo Lévy (2010), será considerado TIC, também, a oralidade, o lápis, o papel e todas as demais tecnologias que transformem a comunicação humana. Com o intuito de evitar repetições na construção gramatical do texto, serão utilizados como sinônimos os termos TIC, hipermeios e hipermídia.(BARBOSA, 2015, p. 2). 13Gamificação Aplicada ao ensino de Física Nossa sociedade passou por uma grande mudança e a popularização do uso dessas novas tecnologias modificou toda a forma de nos relacionarmos. Com essas transformações, aqueles métodos tradicionais ficaram mais ultrapassados ainda e o desafio atual dos professores é ter que tornar as novas tecnologias em aliadas para o ensino e desmistificar a ideia de que elas são vilãs, principalmente pelo fato de estarem diretamente ligadas nas interações sociais dos alunos. Como uma última onda de revolução tecnológica tivemos a inclusão digital e sua utilização até mesmo nas camadas mais humildes da população, e essas tecnologias de informação e comunicação passaram a ser digitais, sendo renomeadas para Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDICs) (BEHRENS,2000). A diferença entre TICs e TDICs é justamente a utilização de tecnologias digitais e suas contribuições para uma maior agilidade e alcance da informação. Propiciando a massificação da comunicação e cumprindo um papel de democratização das informações, como nos mostra a Figura 3. Figura 3 – Tirinha provocativa sobre a aplicação dos TDICs no ensino3 Fonte: https://sites.google.com/site/tdicsnasaladeaula (2019). 3 Retirada do site “TDICs na sala de aula”, link: https://sites.google.com/site/tdicsnasaladeaula/. Acesso em: 5 dez.2019. 14Gamificação Aplicada ao ensino de Física Entretanto, temos que planejar a utilização dessas TDICs de forma a agregar adequadamente à didática e não apenas uma utilização desarticulada ao conteúdo, como nos mostra a Figura 4. As TDICs devem ser ferramentas de auxílio à abordagem de conteúdo programado e devem ter sua utilização planejada de forma que atenda ao objetivo do ensino do conteúdo, ou seja, a cada aula saber qual estratégia aplicar, e qual o momento exato será utilizado em sala de aula. Figura 4 – Modelo de ensino-aprendizagem com TDICs 4 Fonte: STUDART (2015). Na figura, observamos que uma utilização eficaz de TDICs pode ser alcançada com um planejamento que agregue os instrumentos tecnológicos como facilitadores de transmissão dos conteúdos do currículo, possibilitando um ambiente mais atrativo aos alunos. É notório que devemos aproveitar ao máximo os momentos de estímulo dos alunos, favorecendo os momentos de pico da curva de aprendizagem. 4 Retirada de Studart ( 2015 apud COSTA ,2007). Aluno Tecnologia Currículo Ambientede aprendizagem estimulante Aprendizagemm Digital Conteúdo 15Gamificação Aplicada ao ensino de Física 1.2 Curva de Aprendizagem Curva de aprendizagem é um conceito advindo da Psicologia, como forma de relacionar o real aprendizado com o tempo necessário para ele ocorrer e seu efeito na produtividade, seja ela em empresas ou corporações, fábricas ou mesmo em escolas. É a representação do nível cognitivo de aprendizagem em determinada matéria ou conteúdo sendo verificada uma curva com detalhes geralmente bem definidos, conforme Figura 5. Figura 5 – Curva de Aprendizagem 5 Fonte: Wikipédia ( 2019). Conforme Ritter (2002), a curva de aprendizagem descreve as variações que o desenvolvimento de alguma proficiência sofre geralmente se desenvolve lentamente no começo. Já no meio do processo ocorre um aumento na variação de proficiência que depois tende a se estabilizar. O conceito possibilita avaliar a melhor adaptação dos conteúdos inseridos na configuração da curva de aprendizagem educacional. Além disso, a intenção é verificar a evolução do entendimento dos alunos sobre o assunto proposto através de um gráfico comparativo das respostas de questionários antes e após a sequência didática. 5 Retirada de site Wikipédia, link: https://pt.wikipedia.org/wiki/Curva_de_aprendizagem. Acesso em: 5 dez.2019. 16Gamificação Aplicada ao ensino de Física Devemos planejar a aplicação da gamificação no ensino, obedecendo a uma ordem cronológica de fases e abordagens, levando em conta cada momento da curva de aprendizagem dos alunos. Assim, os alunos irão evoluir no entendimento do conteúdo de uma forma lúdica e será divertido aprender mais para buscar melhores desempenhos em cada fase. 1.3 A gamificação nas Teorias de Aprendizagem A Gamificação como ferramenta educacional configura uma atualização das ideias da psicologia da educação para a sociedade atual na era da informação, e sua aplicação pode ser embasada nesses aspectos em comum com as teorias de aprendizagem consistentes e eficazes para utilização em sala de aula. Moreira (2006) afirma que tanto a teoria de Vygotsky (Sociocultural) quanto à de Ausubel (Aprendizagem Significativa) se enquadram como alicerces teóricos para a fundamentação da gamificação como ferramenta de ensino. Ambas são do cognitivismo, pois se caracterizam por se preocuparem com o processo da compreensão, transformação, armazenamento e uso da informação envolvida na cognição. Na Teoria Sociocultural de Vygotsky, observamos que o engajamento dos estudantes com a figura do tutor é fundamental, mas também valoriza essencialmente o contexto social, cultural e referencial dos alunos, e esses aspectos são aproveitados no momento da aprendizagem. Essas características também são verificadas na teoria de Aprendizagem Significativa de Ausubel. O subsunçor, ou conceito relevante, é uma estrutura específica dessa teoria, na qual uma nova informação pode se agregar ao cérebro humano, que é altamente organizado e detentor de uma hierarquia conceitual, que armazena experiências prévias do sujeito e as relacionam com os novos conceitos abordados. Por exemplo, na aplicação da Física na Medicina, muitos deles já fizeram procedimentos que utilizam raios X, e ao discutir os conceitos por trás da formação da imagem, compreendem de forma mais eficaz o procedimento feito e o ajudam a aprender de forma significativa aquele conceito da Física (VYGOTSKY, 2003; AUSUBEL, 2003). 17Gamificação Aplicada ao ensino de Física O jogo, segundo Vygotsky, cumpre papel importante no resultado de uma zona de desenvolvimento proximal, pois a criança vivencia situações de tomada de decisão e pressão, que se torna uma experiência para vida social dela, além de assumir um papel de ensino-aprendizagem. A figura do professor tem um papel fundamental, atuando como mediador das discussões e nas suas abordagens teóricas fazendo a ligação entre a zona de desenvolvimento real (ZDR) e a zona de desenvolvimento potencial (ZDP), encurtando a distância da zona de desenvolvimento proximal (ZDP), Figura 6. Quanto menor for essa distância, maior será a evolução cognitiva do aluno (VYGOTSKY, 1993). Figura 6 – Ilustração do conceito de Zona de Desenvolvimento Proximal de Vygotsky 6 Fonte: Autoria Própria, adaptado de Vygotsky (1993). Que tal aprofundar os conhecimentos sobre Teoria de aprendizagem? Convido você a ler o artigo TICs na aprendizagem sob a perspectiva sociointeracionista, de Rodrigo Hipólito Roza. Disponível em: https://periodicos. fclar.unesp.br/rpge/article/view/11173 e o texto As contribuições das TICs e da aprendizagem significativa para o processo de ensino e aprendizagem, de Antônio Geymisom de Melo. Disponível em: https://revistadocentes.seduc. ce.gov.br/index.php/revistadocentes/article/view/24. ZONA DE DESENVOLVIMENTO ZONA DE DESENVOLVIMENTO POTENCIAL Resolução individual de problemas ZONA DE DESENVOLVIMENTO PROXIMAL (ZDP) DISTÂNCIA Resolução de problemas com ajuda 18Gamificação Aplicada ao ensino de Física Resumo Nesta Unidade, observamos o panorama da sala de aula no ensino de Física e da dificuldade de serem alcançadas as competências e habilidades propostas em documentos norteadores como a LDB, o PCN e o PCN+, e como o ambiente de ensino pode ser melhorado com a utilização da gamificação, que age como ferramenta de engajamento dos alunos e possibilita mais êxito na obtenção de compreensão dos conceitos por parte dos alunos. As metodologias ativas de ensino devem ser abordadas levando sempre em consideração os seus objetivos, buscando estar alinhadas com as curvas de aprendizagem e tendo afinidade teórica para aplicação, no caso, com as teorias de Vygotsky (Sociocultural) e de Ausubel (Aprendizagem Significativa). 19Gamificação Aplicada ao ensino de Física Referências ARANHA, Maria Lúcia de Arruda. Filosofia da educação. 2.ed. rev. e ampl. São Paulo: Moderna, 1996. AUSUBEL, David P. Aquisição e retenção de conhecimentos: uma perspectiva cognitiva. Lisboa: Paralelo Editora, 2003. BARBOSA, Rafael Elias Paixão Lourenço; MALHEIROS, Ana Paula dos Santos. As Tecnologias da Informação e Comunicação e a Definição Formal de Limite, 2015. Revista Ebrapem. s.p., s.d. Disponível em: https://docplayer. com.br/3616268-As-tecnologias-da-informacao-e-comunicacao-e-a-definicao- formal-de-limite.html. Acesso em: 5 dez. 2019. BEHRENS, M. A.; Projetos de aprendizagem colaborativa num paradigma emergente. In: MORAN, J. M.; MASETTO M. T. BEHRENS, Marilda Aparecida. Novas tecnologias e mediação pedagógica. Campinas (SP): Papirus, 2000. (Coleção Papirus Educação). BRASIL.MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO. Secretaria de Educação Média e Tecnológica. Ciências da Natureza e suas Tecnologias. In:____. Parâmetros Curriculares Nacionais do Ensino Médio. Brasília, 1999.p.84. BRASIL. MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO. Secretaria de Educação Média e Tecnológica. PCN+ Ensino Médio: orientações educacionais complementares aos Parâmetros Curriculares Nacionais – Ciências da Natureza, Matemática, e suas Tecnologias. Brasília: MEC/SEMTEC, 2002. COSTA, Paulo Roberto. O impacto da Física na Medicina moderna. Jornal da USP. Disponível em: https://jornal.usp.br/artigos/o-impacto-da-fisica-na- medicina-morderna/ São Paulo, 2018. Acesso em: 5 dez.2019. LEVY, P. Cibercultura. Editora 34, 2010. MOREIRA, M. A; MASINI, E. F. S. Aprendizagem significativa: a teoria de David Ausubel. 2. ed. São Paulo: Centauro, 2006. RITTER, F. E.; SCHOOLER, L. J. The learning curve. 2002. Disponível em: http://ritter.ist.psu.edu/papers/ritterS01.pdf. Acesso em: 5 jun. 2019. 20Gamificação Aplicada ao ensino de Física SILVA, J. B. da. Um panorama da pesquisa nacional sobre gamificação no ensino de Física. Tecnia. v.2, n.1, p. 105–121, 2017. SILVA, Luciana da Cruz Machado. A Radioatividade como tema em uma perspectiva Ciência-Tecnologia-Sociedade com foco em História e Filosofia da Ciência. UNB, Brasília, DF, 2009. VYGOTSKY, L. S. Pensamento e linguagem. São Paulo: MartinsFontes, 2003.