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Gamificação Aplicada
ao Ensino de Física
Gamificação Aplicada
ao Ensino de Física
são luís
2021
Moizés Coutinho Bastos Filho
Welberth Santos Ferreira
Bastos Filho, Moizés Coutinho
Gamificação aplicada ao ensino de Física [e-Book] / 
Moizés Coutinho Bastos Filho, Welberth Santos Ferreira. 
– São Luís, 2021.
40 p.
ISBN:
1. Metodologias Ativas. 2. Gamificação. 3. Ensino de 
Física. I.Ferreira, Welberth Santos II.Título.
CDU: 37.016:53
Reitor 
Gustavo Pereira da Costa
Vice-Reitor
Walter Canales Sant´ana
Pró-Reitora de Graduação
Zafira da Silva de Almeida
Núcleo de Tecnologias para Educação
Ilka Márcia Ribeiro S. Serra - Coordenadora Geral
Sistema Universidade Aberta do Brasil
Ilka Márcia R. S. Serra - Coord. Geral
Maria das Graças Neri Ferreira - Coord. Adjunta | Coord. 
de Curso
Coordenação do Setor Design Educacional
Cristiane Peixoto - Coord. Administrativa
Danielle Martins Leite Fernandes Lima - Coord. Pedagógica
Professores Conteudistas
Moizés Coutinho Bastos Filho
Welberth Santos Ferreira
Revisão de Linguagem
Lucirene Ferreira Lopes 
Designer de Linguagem
Lucirene Ferreira Lopes
Designer Pedagógico
Grace Kelly Silva Sobral Souza
Projeto Gráfico e Diagramação
Tonho Lemos Martins
Capa
Rômulo Santos Coelho
UNIVERSIDADE ESTADUAL DO MARANHÃO - UEMA
Os materiais produzidos para os cursos ofertados pelo UEMAnet/UEMA para o Sistema Universidade Aberta do Brasil - 
UAB são licenciados nos termos da Licença Creative Commons – Atribuição – Não Comercial – Compartilhada, podendo 
a obra ser remixada, adaptada e servir para criação de obras derivadas, desde que com fins não comerciais, que seja 
atribuído crédito ao autor e que as obras derivadas sejam licenciadas sob a mesma licença.
APRESENTAÇÃO
UNIDADE 1 - INTRODUÇÃO....................................................................... 5
1.1 A evolução da Escola Tradicional......................................................... 11 
1.2 Curva de Aprendizagem....................................................................... 15
1.3 A Gamificação nas Teorias de Aprendizagem...................................... 16
 Resumo................................................................................................ 18
 Referências........................................................................................... 19
UNIDADE 2 - METODOLOGIAS ATIVAS DE ENSINO................................ 21
2.1 Aprendizagem Baseada em Projetos................................................... 22
2.2 Sala de Aula Invertida (Flipped Classroom)......................................... 23
2.3 Instrução por pares (Peer Instruction).................................................. 24
2.4 Aprendizagem baseada em Games..................................................... 26
 Resumo................................................................................................. 27
 Referências........................................................................................... 28
UNIDADE 3 - GAMIFICAÇÃO...................................................................... 29
3.1 Gamificação na Educação.................................................................... 31
3.2 Gamificação e os Nativos Digitais........................................................ 33
3.3 Gamificação no Ensino de Física......................................................... 34
 Resumo................................................................................................. 35
 Referências........................................................................................... 36
UNIDADE 4 - APLICAÇÕES DA GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE FÍSICA 37
4.1 Como Aplicar?...................................................................................... 37
4.2 Roteiro de aula “Gamificada”................................................................ 40
 Resumo................................................................................................. 43
 Referências........................................................................................... 44
SUMÁRIO
Caro(a) cursista,
Nossa missão neste curso é trazer a Gamificação como metodologia ativa de ensino e demonstrar formas de aplicação na disciplina de Física, de maneira didática e interdisciplinar. 
A tecnologia está presente na sala de aula de uma forma ou de outra, cabendo 
aos professores a sensibilidade de usá-la de forma favorável no processo de 
ensino-aprendizagem. 
Neste e-Book, veremos a importância da abordagem diante de uma sala de 
aula mergulhada nas tecnologias, que modificaram e modificam as relações 
interpessoais e as formas de ensinar e aprender. 
Com a utilização da Gamificação as aulas se tornarão mais atrativas e o conteúdo 
será abordado de forma articulada às novas tendências educacionais, e na 
aprendizagem significativa dos alunos.
Convidamos você a conhecer a Gamificação como abordagem educacional 
neste e-Book que está estruturado em quatro Unidades: 
Unidade 1 - Introdução; 
Unidade 2 - Metodologias Ativas de Ensino;
Unidade 3 - Gamificação; 
Unidade 4 - Aplicação da Gamificação no Ensino de Física.
Esperamos que você aproveite nossa proposta e que sirva de inspiração para 
o desenvolvimento de mais aplicações de metodologias ativas no ensino de 
Física.
 Bons estudos!
APRESENTAÇÃO
5Gamificação Aplicada ao ensino de Física
UNIDADE 
INTRODUÇÃO1
Objetivos:
•	 Identificar as tendências pedagógicas presentes no cotidiano escolar;
•	 Conceituar a Gamificação nas teorias de aprendizagem;
•	 Caracterizar as teorias de aprendizagem norteadoras para aplicação de 
metodologias ativas de ensino.
O ensino de Física, em muitos momentos, vem sendo abordado de forma desarticulada, sem uma conexão entre os conteúdos e as suas aplicações em nosso cotidiano. A utilização de “fórmulas” matemáticas em demasia 
e com uma falta de sintonia ao conceito físico proposto pode distanciar ainda 
mais o objetivo de fomentar no aluno as competências e habilidades propostas 
nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs), tais como: relacionar e calcular 
grandezas reconhecendo suas causas e variações.
A insistência na solução de exercícios repetitivos, pretendendo que o 
aprendizado ocorra pela automatização ou memorização e não pela construção 
do conhecimento por meio das competências adquiridas, também torna limitante 
a capacidade cognitiva do aluno.
Na atual dinâmica de revoluções tecnológicas, em que o desenvolvimento 
de novas tecnologias cresce de forma exponencial, a contextualização se torna 
muito importante no processo ensino-aprendizagem. Devemos compreender 
que a Física é, assim, um meio e não um fim, ademais um instrumento para a 
compreensão do mundo. No entanto, analisando as orientações expostas nos 
PCNs+, não se pode reduzir os conhecimentos a serem aprendidos na Física a 
uma visão isolada. 
6Gamificação Aplicada ao ensino de Física
Esse objetivo mais amplo requer, sobretudo, que os jovens adquiram 
competências para lidar com as situações que vivenciam ou que venham 
a vivenciar no futuro, muitas delas novas e inéditas. Nada mais natural, 
portanto, que substituir a preocupação central com os conteúdos por uma 
identificação das competências que, se imagina, eles terão necessidade 
de adquirir em seu processo de escolaridade média[...]
[...] Competências e habilidades a serem desenvolvidas em Física:
Representação e comunicação
• Compreender enunciados que envolvam códigos e símbolos físicos. 
Compreender manuais de instalação e utilização de aparelhos.
• Utilizar e compreender tabelas, gráficos e relações matemáticas gráficas 
para a expressão do saber físico. Ser capaz de discriminar e traduzir as 
linguagens matemática e discursiva entre si.
• Expressar-se corretamente utilizando a linguagem física adequada e 
elementos de sua representação simbólica. Apresentar de forma clara 
e objetiva o conhecimentoapreendido, através de tal linguagem.
• Conhecer fontes de informações e formas de obter informações 
relevantes, sabendo interpretar notícias científicas.
• Elaborar sínteses ou esquemas estruturados dos temas físicos trabalhados.
Investigação e compreensão
• Desenvolver a capacidade de investigação física. Classificar, organizar, 
sistematizar. Identificar regularidades. Observar, estimar ordens de 
grandeza, compreender o conceito de medir, fazer hipóteses e testar.
• Conhecer e utilizar conceitos físicos. Relacionar grandezas, quantificar, 
identificar parâmetros relevantes. Compreender e utilizar leis e teorias 
físicas.
• Compreender a Física presente no mundo vivencial e nos equipamentos e 
procedimentos tecnológicos. Descobrir o “como funciona” de aparelhos.
• Construir e investigar situações-problema, identificar a situação física, 
utilizar modelos físicos, generalizar de uma a outra situação, prever, 
avaliar e analisar previsões.
• Articular o conhecimento físico com conhecimentos de outras áreas do 
saber científico.
Contextualização sociocultural
• Reconhecer a Física enquanto construção humana, aspectos de sua 
história e relações com o contexto cultural, social, político e econômico.
• Reconhecer o papel da Física no sistema produtivo, compreendendo 
a evolução dos meios tecnológicos e sua relação dinâmica com a 
evolução do conhecimento científico.
• Dimensionar a capacidade crescente do homem propiciada pela 
tecnologia.
• Estabelecer relações entre o conhecimento físico e outras formas de 
expressão da cultura humana.
• Ser capaz de emitir juízos de valor em relação a situações sociais que 
envolvam aspectos físicos e/ou tecnológicos relevantes.
(BRASIL, 2002).
7Gamificação Aplicada ao ensino de Física
Além de atualização dos conteúdos, buscando o entendimento da Física 
Contemporânea, a educação vem se atualizando com novas metodologias 
de ensino, em constantes transformações e construções com a inserção das 
técnicas digitais.
Dentre as atuais estratégias de ensino, a gamificação é uma das que mais 
se destacam, pois trata-se de uma abordagem ativa que usa elementos de games 
como elemento educacional dos mais variados conteúdos envolvidos. Com a 
gamificação o objetivo é envolver mais os alunos, trazendo mais motivação e 
atenção nas atividades, promovendo uma exemplificação mais estruturada dos 
conceitos. O Brasil é o 4º país do mundo em consumo de games, de acordo 
com consultoria PWC (Price Water House Coopers)1, e devemos aproveitar 
esse potencial. A gamificação oferece o estabelecimento de uma ligação mais 
funcional entre a escola e o aluno, seus costumes e suas práticas cotidianas, 
utilizando a sua recorrente interação com novas tecnologias como nos jogos em 
computadores e smartphones.
Atualmente, foi evidenciado um grande crescimento da quantidade de 
pesquisas voltadas à gamificação comprovando o potencial de crescimento desta 
metodologia de ensino. Silva (2017), por exemplo, publicou sobre o panorama da 
pesquisa nacional sobre gamificação no ensino de Física, destacando que ainda 
são poucos os trabalhos que abordam esse tema, mas há uma forte tendência 
de crescimento, conforme podemos observar na Figura 1:
Figura 1 – Histórico de publicações de ensino com gamificação no título.2
Fonte: Silva (2017).
1 https://www.pwc.com.br/pt/outlook-17/somos-gamers.html. Acesso em: 27out.2020.
2 Elaborado por Silva ( 2017).
8Gamificação Aplicada ao ensino de Física
A gamificação engaja e aproxima a realidade escolar do cotidiano do 
aluno através de métodos e técnicas que objetivam o ensino-aprendizagem 
significativo. 
Neste sentido, a gamificação parte da observação das motivações dos 
alunos envolvidos, usando como critério a afinidade. A ressignificação alcançada 
é de grande impacto, favorecendo a sua utilização pedagógica e dando respaldo 
para o crescente número de pesquisadores que replicam a utilização da 
gamificação como moderna ferramenta de ensino.
Nesse contexto, surge a necessidade de inserir conteúdos que aproximem 
mais os alunos à Física, exemplificando as aplicações e sua importância para 
o mundo moderno. Sendo assim, uma abordagem elaborada através de um 
produto educacional resultante do projeto de mestrado vinculado ao programa 
de Mestrado Nacional Profissional em Ensino de Física (MNPEF), do Instituto 
Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Maranhão (IFMA), utilizando 
elementos dos jogos incentivaria/motivaria os discentes para além de torná-los 
independentes, participantes ativos do processo de aprendizagem nos mais 
diversos conteúdos de Física. Na medicina, existem aplicações dos conceitos 
da Física, por exemplo, na utilização da radiação para fins diagnósticos, bem 
como utilização de equipamentos de ressonância magnética e ultrassom 
(COSTA, 2018).
Esses conceitos da chamada “Física Médica” são aplicados diretamente 
na melhoria da nossa qualidade de vida, pois estão atrelados ao tratamento 
dos mais variados tipos de doenças. São conceitos abordados no ensino médio 
como: Ondas, Eletromagnetismo e Física Moderna. 
Com uma abordagem de ensino mais contextualizada podemos possibilitar 
resultados mais convincentes no que diz respeito ao que se propõe nos planos 
curriculares nacionais:
 
Para saber mais sobre o impacto da física na medicina moderna, acesse 
o link ao lado. Disponível em: https://jornal.usp.br/artigos/o-impacto-da-
fisica-na-medicina-morderna
9Gamificação Aplicada ao ensino de Física
O cotidiano contemporâneo depende, cada vez mais intensamente, de 
tecnologias baseadas na utilização de radiações e nos avanços na área 
da microtecnologia. Introduzir esses assuntos no ensino médio significa 
promover nos jovens, competências para, por exemplo, ter condições 
de avaliar riscos e benefícios que decorrem da utilização de diferentes 
radiações, compreender os recursos de diagnóstico médico (radiografias, 
tomografias etc.), acompanhar a discussão sobre os problemas 
relacionados à utilização da energia nuclear ou compreender a importância 
dos novos materiais e processos utilizados para o desenvolvimento da 
informática. (BRASIL, 2002).
O PCN+ sugere alguns temas para serem trabalhados em sala de aula, 
entre eles estão os Tópicos F3: Equipamentos Eletromagnéticos, F4: Som, 
Imagem e Informação e F5: Matéria e Radiação.
Neste e-Book, propomos a aplicação das recomendações da Lei de 
Diretrizes e Bases (LDB nº 9.394/96), PCN e PCN+ para o ensino de Física, 
que têm como objetivo desenvolver as habilidades de percepção da Física no 
dia a dia dos alunos, com a inserção de conceitos de Física Médica aliados 
aos conteúdos presentes nos tópicos F3: Equipamentos Eletromagnéticos, 
F4: Som, Imagem e Informação e F5: Matéria e Radiação. Esses tópicos 
sugeridos nos PCN+ serão abordados para segunda e terceira série do Ensino 
Médio, se aliando ao projeto pedagógico e conteúdo programático previamente 
estipulado. 
Ao proporcionar uma discussão sobre conceitos de Física aplicados na 
Medicina, temos a oportunidade de desmitificar esse assunto e, demonstrar 
a importância das aplicações das radiações e como elas estão presentes no 
cotidiano. Nesses pressupostos, podemos inclusive direcionar a proposta para 
uma perspectiva científica. Tecnologia e sociedade (CTS), sendo auxiliado 
também com a utilização da Física Médica e Radioatividade.
Conheça mais sobre as principais legislações que regem a educação 
brasileira e o ensino das ciências clicando nos links a seguir:
LDB: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l9394.htm
PCN: http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/ciencian.pdf
PCN+: http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/CienciasNatureza.pdf
10Gamificação Aplicada ao ensino de Física
O estudo da radioatividade envolve questões atuais e polêmicas, tais 
como: Energia, meio ambiente, acidentes nucleares, rejeitos, medicina, usinas 
nucleares, entre outros, além de ser fundamental para a compreensão da 
estrutura do átomo contemplando diversas áreas de ensino das ciênciasda 
natureza. A proposta de inserção versa principalmente nas aplicações médicas, 
através da compreensão do momento histórico em que se deu a divulgação 
científica de Roentgen, por exemplo, influenciando rapidamente os diagnósticos 
na Medicina através dos Raios-X (CRUZ 2009). Vale ressaltar que o contributo de 
Roentgen revolucionou a área médica no que tange a radiologia de diagnóstico 
(especialidade baseada em obtenção de imagem para o diagnóstico de doenças).
Fonte: Freepik.comFi
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Você sabe como os raios X são produzidos? E a sua relação com a 
tabela periódica? Convido você a conhecer essas e outras informações 
sobre a descoberta dos raios X clicando no link ao lado. Disponível em: 
https://www.if.ufrgs.br/tex/fis142/fismod/mod06/m_s01.html
11Gamificação Aplicada ao ensino de Física
As evoluções tecnológicas permitiram uma modernização dos métodos de 
diagnósticos, utilizando radiações alfa e gama de diferentes energias, culminando 
com a emissão de pósitrons que, hoje em dia, é o que há de mais moderno 
através da Tomografia por Emissão de Pósitrons, também conhecida como PET 
(Positron Emission Tomography). Bem como, em aplicações dos conceitos de 
física em equipamentos de ultrassom e ressonância magnética.
Ao introduzir tópicos de Ondas, Eletromagnetismo e Radioatividade, bem 
como suas aplicações na Medicina, teremos bagagem suficiente para sustentar 
uma boa discussão sobre a importância das aplicações dos conceitos de Física 
na Medicina e de como a radioatividade traz benefícios para a sociedade, 
adquirindo as competências e habilidades sugeridas nos PCNs e PCNs+.
Em nosso curso você receberá orientações de como usar a gamificação, 
utilizando o Kahoot e o Plickers, como uma ferramenta efetiva de gamificação 
em sala de aula para o ensino de aplicações de Física na Medicina, mas antes, 
vamos percorrer brevemente pelas tendências pedagógicas e perceber como as 
tecnologias entram no processo. Vamos lá?
1.1 A Evolução da Escola Tradicional
As tendências pedagógicas foram sendo observadas e estudadas ao 
longo dos anos, e suas características evoluem ao mesmo passo da evolução 
humana. O desafio dos educadores é sempre se manter atualizado quanto às 
tendências mais atuais. Podemos destacar a Escola Tradicional, inserida como 
uma tendência liberal e se caracteriza pela figura central do professor e limita a 
participação ativa dos alunos no processo de ensino-aprendizagem. 
Outras tendências liberais são: a renovada progressista, caracterizada 
pela maior valorização das atividades experimentais feitas pelos alunos, a Escola 
Nova (renovada não diretiva), que traz um maior protagonismo do aluno no 
ambiente de ensino, proporcionando mais discussões sobre situações-problema 
e a Tecnicista, cujo objetivo é o cumprimento de um programa para preparar o 
aluno para o trabalho, de forma muito objetiva, sem observar o ambiente social 
e os aspectos sociopedagógicos envolvidos para o desenvolvimento efetivo dos 
alunos.
12Gamificação Aplicada ao ensino de Física
A chamada escola tradicional de ensino teve a sua origem a partir do 
Iluminismo e da Revolução Industrial, no século XVIII. Nessa modalidade, o 
objetivo principal é a popularização e universalização do acesso ao conhecimento, 
cobrada pela população da época. 
O ensino tradicional tem a função de transmitir informações, mantendo 
certa distância dos alunos, que são “elementos passivos”, em sala de aula. Na 
relação professor- aluno, a aprendizagem é caracterizada por leituras repetitivas 
e na atenção por meio de intimidação. A escola tradicional superestima a 
memória, a capacidade de decorar o que foi assimilado, não possibilitando uma 
discussão e evolução de ideias por parte dos alunos (ARANHA ,1996).
As tendências progressistas acenam para o caráter crítico dos alunos, por 
exemplo, a tendência libertadora, que tem objetivo de mostrar o aluno inserido 
na sociedade e desenvolvimento de uma consciência crítica, para discutir 
aspectos de suas práticas sociais. Na tendência progressista histórico-crítica, 
a transmissão sistematizada dos conteúdos tem o objetivo de dar ao aluno 
subsídios de transformação da sociedade, e de como o conhecimento pode 
melhorar o ambiente social.
Além das tendências pedagógicas, os educadores devem estar atentos 
às ferramentas educacionais que auxiliam o processo de ensino-aprendizagem 
na atualidade. Em uma sociedade mais adaptada às tecnologias digitais, temos 
que compreender como usá-las com mais eficiência.
De acordo com Lévy (2010), as Tecnologias de Informação e Comunicação 
(TICs) se apresentam como ferramentas que cada vez mais são importantes nas 
relações interpessoais, sejam na forma de nos comunicarmos, de aprendermos, 
de ensinarmos e até mesmo no modo em que vivemos.
Neste sentido,
Compreendemos as TIC como sendo os computadores e todas as suas 
interfaces, incluindo softwares, jogos eletrônicos, páginas WWW, e-mails, 
salas de bate papo e comunicadores instantâneos, calculadoras gráficas 
e sensores que podem ser nelas acoplados e outras possibilidades 
associadas à informática. Porém, segundo Lévy (2010), será considerado 
TIC, também, a oralidade, o lápis, o papel e todas as demais tecnologias que 
transformem a comunicação humana. Com o intuito de evitar repetições 
na construção gramatical do texto, serão utilizados como sinônimos os 
termos TIC, hipermeios e hipermídia.(BARBOSA, 2015, p. 2).
13Gamificação Aplicada ao ensino de Física
Nossa sociedade passou por uma grande mudança e a popularização do 
uso dessas novas tecnologias modificou toda a forma de nos relacionarmos. Com 
essas transformações, aqueles métodos tradicionais ficaram mais ultrapassados 
ainda e o desafio atual dos professores é ter que tornar as novas tecnologias em 
aliadas para o ensino e desmistificar a ideia de que elas são vilãs, principalmente 
pelo fato de estarem diretamente ligadas nas interações sociais dos alunos.
Como uma última onda de revolução tecnológica tivemos a inclusão 
digital e sua utilização até mesmo nas camadas mais humildes da população, e 
essas tecnologias de informação e comunicação passaram a ser digitais, sendo 
renomeadas para Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDICs) 
(BEHRENS,2000). 
A diferença entre TICs e TDICs é justamente a utilização de tecnologias 
digitais e suas contribuições para uma maior agilidade e alcance da informação. 
Propiciando a massificação da comunicação e cumprindo um papel de 
democratização das informações, como nos mostra a Figura 3.
Figura 3 – Tirinha provocativa sobre a aplicação dos TDICs no ensino3
Fonte: https://sites.google.com/site/tdicsnasaladeaula (2019).
3 Retirada do site “TDICs na sala de aula”, link: https://sites.google.com/site/tdicsnasaladeaula/. Acesso em: 5 dez.2019.
14Gamificação Aplicada ao ensino de Física
Entretanto, temos que planejar a utilização dessas TDICs de forma a 
agregar adequadamente à didática e não apenas uma utilização desarticulada 
ao conteúdo, como nos mostra a Figura 4. As TDICs devem ser ferramentas 
de auxílio à abordagem de conteúdo programado e devem ter sua utilização 
planejada de forma que atenda ao objetivo do ensino do conteúdo, ou seja, a 
cada aula saber qual estratégia aplicar, e qual o momento exato será utilizado 
em sala de aula.
Figura 4 – Modelo de ensino-aprendizagem com TDICs 4
Fonte: STUDART (2015).
 Na figura, observamos que uma utilização eficaz de TDICs pode ser 
alcançada com um planejamento que agregue os instrumentos tecnológicos 
como facilitadores de transmissão dos conteúdos do currículo, possibilitando 
um ambiente mais atrativo aos alunos. É notório que devemos aproveitar ao 
máximo os momentos de estímulo dos alunos, favorecendo os momentos de 
pico da curva de aprendizagem.
4 Retirada de Studart ( 2015 apud COSTA ,2007).
Aluno
Tecnologia Currículo
Ambientede 
aprendizagem 
estimulante
Aprendizagemm
Digital Conteúdo
15Gamificação Aplicada ao ensino de Física
1.2 Curva de Aprendizagem
Curva de aprendizagem é um conceito advindo da Psicologia, como forma 
de relacionar o real aprendizado com o tempo necessário para ele ocorrer e 
seu efeito na produtividade, seja ela em empresas ou corporações, fábricas 
ou mesmo em escolas. É a representação do nível cognitivo de aprendizagem 
em determinada matéria ou conteúdo sendo verificada uma curva com detalhes 
geralmente bem definidos, conforme Figura 5.
Figura 5 – Curva de Aprendizagem 5
Fonte: Wikipédia ( 2019).
Conforme Ritter (2002), a curva de aprendizagem descreve as variações 
que o desenvolvimento de alguma proficiência sofre geralmente se desenvolve 
lentamente no começo. Já no meio do processo ocorre um aumento na variação 
de proficiência que depois tende a se estabilizar.
O conceito possibilita avaliar a melhor adaptação dos conteúdos inseridos 
na configuração da curva de aprendizagem educacional. Além disso, a intenção 
é verificar a evolução do entendimento dos alunos sobre o assunto proposto 
através de um gráfico comparativo das respostas de questionários antes e após 
a sequência didática.
5 Retirada de site Wikipédia, link: https://pt.wikipedia.org/wiki/Curva_de_aprendizagem. Acesso em: 5 dez.2019.
16Gamificação Aplicada ao ensino de Física
Devemos planejar a aplicação da gamificação no ensino, obedecendo 
a uma ordem cronológica de fases e abordagens, levando em conta cada 
momento da curva de aprendizagem dos alunos. Assim, os alunos irão evoluir 
no entendimento do conteúdo de uma forma lúdica e será divertido aprender 
mais para buscar melhores desempenhos em cada fase.
1.3 A gamificação nas Teorias de Aprendizagem
A Gamificação como ferramenta educacional configura uma atualização 
das ideias da psicologia da educação para a sociedade atual na era da informação, 
e sua aplicação pode ser embasada nesses aspectos em comum com as teorias 
de aprendizagem consistentes e eficazes para utilização em sala de aula.
Moreira (2006) afirma que tanto a teoria de Vygotsky (Sociocultural) quanto 
à de Ausubel (Aprendizagem Significativa) se enquadram como alicerces teóricos 
para a fundamentação da gamificação como ferramenta de ensino. Ambas são 
do cognitivismo, pois se caracterizam por se preocuparem com o processo da 
compreensão, transformação, armazenamento e uso da informação envolvida 
na cognição.
Na Teoria Sociocultural de Vygotsky, observamos que o engajamento 
dos estudantes com a figura do tutor é fundamental, mas também valoriza 
essencialmente o contexto social, cultural e referencial dos alunos, e 
esses aspectos são aproveitados no momento da aprendizagem. Essas 
características também são verificadas na teoria de Aprendizagem 
Significativa de Ausubel. O subsunçor, ou conceito relevante, é uma estrutura 
específica dessa teoria, na qual uma nova informação pode se agregar ao 
cérebro humano, que é altamente organizado e detentor de uma hierarquia 
conceitual, que armazena experiências prévias do sujeito e as relacionam 
com os novos conceitos abordados. 
Por exemplo, na aplicação da Física na Medicina, muitos deles já fizeram 
procedimentos que utilizam raios X, e ao discutir os conceitos por trás da formação 
da imagem, compreendem de forma mais eficaz o procedimento feito e o ajudam 
a aprender de forma significativa aquele conceito da Física (VYGOTSKY, 2003; 
AUSUBEL, 2003).
17Gamificação Aplicada ao ensino de Física
O jogo, segundo Vygotsky, cumpre papel importante no resultado de uma 
zona de desenvolvimento proximal, pois a criança vivencia situações de tomada 
de decisão e pressão, que se torna uma experiência para vida social dela, além 
de assumir um papel de ensino-aprendizagem.
A figura do professor tem um papel fundamental, atuando como mediador 
das discussões e nas suas abordagens teóricas fazendo a ligação entre a zona 
de desenvolvimento real (ZDR) e a zona de desenvolvimento potencial (ZDP), 
encurtando a distância da zona de desenvolvimento proximal (ZDP), Figura 
6. Quanto menor for essa distância, maior será a evolução cognitiva do aluno 
(VYGOTSKY, 1993).
Figura 6 – Ilustração do conceito de Zona de Desenvolvimento Proximal de 
Vygotsky 6
Fonte: Autoria Própria, adaptado de Vygotsky (1993).
Que tal aprofundar os conhecimentos sobre Teoria de aprendizagem? 
Convido você a ler o artigo TICs na aprendizagem sob a perspectiva 
sociointeracionista, de Rodrigo Hipólito Roza. Disponível em: https://periodicos.
fclar.unesp.br/rpge/article/view/11173 e o texto As contribuições das TICs 
e da aprendizagem significativa para o processo de ensino e aprendizagem, 
de Antônio Geymisom de Melo. Disponível em: https://revistadocentes.seduc.
ce.gov.br/index.php/revistadocentes/article/view/24.
ZONA DE DESENVOLVIMENTO
ZONA DE 
DESENVOLVIMENTO POTENCIAL
Resolução individual
de problemas
ZONA DE 
DESENVOLVIMENTO 
PROXIMAL (ZDP)
DISTÂNCIA Resolução de problemas 
com ajuda
18Gamificação Aplicada ao ensino de Física
Resumo
Nesta Unidade, observamos o panorama da sala de aula no ensino de Física e 
da dificuldade de serem alcançadas as competências e habilidades propostas 
em documentos norteadores como a LDB, o PCN e o PCN+, e como o ambiente 
de ensino pode ser melhorado com a utilização da gamificação, que age como 
ferramenta de engajamento dos alunos e possibilita mais êxito na obtenção de 
compreensão dos conceitos por parte dos alunos. As metodologias ativas de 
ensino devem ser abordadas levando sempre em consideração os seus objetivos, 
buscando estar alinhadas com as curvas de aprendizagem e tendo afinidade 
teórica para aplicação, no caso, com as teorias de Vygotsky (Sociocultural) e de 
Ausubel (Aprendizagem Significativa).
19Gamificação Aplicada ao ensino de Física
 Referências
ARANHA, Maria Lúcia de Arruda. Filosofia da educação. 2.ed. rev. e ampl. São 
Paulo: Moderna, 1996.
AUSUBEL, David P. Aquisição e retenção de conhecimentos: uma perspectiva 
cognitiva. Lisboa: Paralelo Editora, 2003.
BARBOSA, Rafael Elias Paixão Lourenço; MALHEIROS, Ana Paula dos 
Santos. As Tecnologias da Informação e Comunicação e a Definição Formal 
de Limite, 2015. Revista Ebrapem. s.p., s.d. Disponível em: https://docplayer.
com.br/3616268-As-tecnologias-da-informacao-e-comunicacao-e-a-definicao-
formal-de-limite.html. Acesso em: 5 dez. 2019.
BEHRENS, M. A.; Projetos de aprendizagem colaborativa num paradigma 
emergente. In: MORAN, J. M.; MASETTO M. T. BEHRENS, Marilda Aparecida. 
Novas tecnologias e mediação pedagógica. Campinas (SP): Papirus, 2000. 
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