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Universidade de Pernambuco – Campus Mata Norte Aplicabilidade do Tangram como recurso pedagógico Camila Naiara Silva Santana Rivay Adeildo Menezes de Santana Nazaré da Mata- 2021 Introdução Ensinar matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Os educadores matemáticos devem procurar alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, concentração, atenção, raciocínio lógico dedutivo e o senso cooperativo, estimulando a socialização e aumentando as interações do indivíduo com outras pessoas. Os jogos, se convenientemente planejados, são um recurso pedagógico eficaz para a construção do conhecimento matemático. O uso de jogos no ensino da Matemática tem o objetivo de fazer com que os alunos gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno. A aprendizagem por meio de jogos, como dominó, palavras cruzadas, memória e outros permite que o aluno faça da aprendizagem um processo interessante e até divertido. Para isso, eles devem ser utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas que se produzem na atividade escolar diária. Neste sentido verificamos que há três aspectos que por si só justificam a incorporação do jogo nas aulas. São estes: o caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações sociais. Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, a aluno aprende, sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia (Moura 1996). Já que os jogos em sala de aula são importantes, o professor deve utilizar um horário dentro do planejamento, de modo a permitir que se possa explorar todo o potencial dos jogos, processos de solução, registros e discussões sobre possíveis caminhos que poderão surgir. Os jogos podem ser utilizados para introduzir, amadurecer conteúdos e preparar o aluno para aprofundar os itens já trabalhados. Devem ser escolhidos e preparados com cuidado para levar o estudante a adquirir conceitos matemáticos de importância. Tangram O Tangram tem aplicação como recurso pedagógico para desenvolver conceitos matemáticos diversos: áreas, figuras equivalentes, ângulos, relações entre os lados das figuras, etc. Atividade a ser desenvolvida nas 5ª, 6ª, 7ª e 8ª séries do Ensino Fundamental. As regras para jogar são muito simples: com as sete peças e sem as sobrepor devem-se construir figuras geométricas, letras, números, silhuetas de animais, de plantas, de pessoas, de objetos... Tudo o que a imaginação ditar. Objetivos do jogo • Trabalhar o raciocínio espacial, a análise e síntese. A regra básica do jogo é que cada figura formada deve incluir as sete peças; • Conseguir reconstruir o quadrado original: • Mostrar que a Matemática pode ser divertida; • Familiarizar o aluno com as figuras básicas da Geometria; • Desenvolver o raciocínio lógico para a resolução de problemas, coordenação motora e habilidades na utilização dos materiais a serem utilizados; • Estimular a participação do aluno em atividades conjuntas para desenvolver a capacidade de ouvir e respeitar a criatividade dos colegas, promovendo o intercâmbio de ideias como fonte de aprendizagem para um mesmo fim. Atividades a serem desenvolvidas: Uma atividade educativa bastante interessante e desafiadora é montar figuras a partir de algumas pacas do Tangram, nesta atividade poderão ser usadas no mínimo duas peças e no máximo sete. Atividade 1 Montar um quadrado com: a) duas peças b) três peças c) quatro peças d) cinco peças Verifique se é possível montar um quadrado com seis peças. Atividade 2 Montar um retângulo com: a) três peças b) quatro peças c) cinco peças Atividade 3 Montar um triângulo com: a) duas peças b) três peças c) quatro peças Atividade 4 Montar um paralelogramo com: a) duas peças b) três peças c) quatro peças d) cinco peças Atividade 5 Montar um trapézio com: a) duas peças b) três peças c) quatro peças d) cinco peças Referências MARQUES, Gilberto. gilbertomarques.unblog.com.br/337336/a–lucidadeno- ensino-aprendisagem-matematica /GMC?matemático BORIN, J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de matemática. São Paulo: IME-USP; 1996. Tangram. Wikipédia, a enciclopédia livre, 2021.Disponível em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Tangram. Acesso em: 18, de dezembro de 2021.