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Universidade de Pernambuco – Campus Mata Norte 
 
 
 
 
 
 
 
Aplicabilidade do Tangram como recurso pedagógico 
 
 
 
 
 
 
 
Camila Naiara Silva Santana 
Rivay Adeildo Menezes de Santana 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Nazaré da Mata- 2021 
 
Introdução 
Ensinar matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento 
independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Os 
educadores matemáticos devem procurar alternativas para aumentar a 
motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, 
concentração, atenção, raciocínio lógico dedutivo e o senso cooperativo, 
estimulando a socialização e aumentando as interações do indivíduo com outras 
pessoas. Os jogos, se convenientemente planejados, são um recurso 
pedagógico eficaz para a construção do conhecimento matemático. O uso de 
jogos no ensino da Matemática tem o objetivo de fazer com que os alunos 
gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando 
o interesse do aluno. A aprendizagem por meio de jogos, como dominó, palavras 
cruzadas, memória e outros permite que o aluno faça da aprendizagem um 
processo interessante e até divertido. Para isso, eles devem ser utilizados 
ocasionalmente para sanar as lacunas que se produzem na atividade escolar 
diária. Neste sentido verificamos que há três aspectos que por si só justificam a 
incorporação do jogo nas aulas. São estes: o caráter lúdico, o desenvolvimento 
de técnicas intelectuais e a formação de relações sociais. Jogar não é estudar 
nem trabalhar, porque jogando, a aluno aprende, sobretudo, a conhecer e 
compreender o mundo social que o rodeia (Moura 1996). Já que os jogos em 
sala de aula são importantes, o professor deve utilizar um horário dentro do 
planejamento, de modo a permitir que se possa explorar todo o potencial dos 
jogos, processos de solução, registros e discussões sobre possíveis caminhos 
que poderão surgir. Os jogos podem ser utilizados para introduzir, amadurecer 
conteúdos e preparar o aluno para aprofundar os itens já trabalhados. Devem 
ser escolhidos e preparados com cuidado para levar o estudante a adquirir 
conceitos matemáticos de importância. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Tangram 
O Tangram tem aplicação como recurso pedagógico para desenvolver conceitos 
matemáticos diversos: áreas, figuras equivalentes, ângulos, relações entre os 
lados das figuras, etc. Atividade a ser desenvolvida nas 5ª, 6ª, 7ª e 8ª séries do 
Ensino Fundamental. As regras para jogar são muito simples: com as sete peças 
e sem as sobrepor devem-se construir figuras geométricas, letras, números, 
silhuetas de animais, de plantas, de pessoas, de objetos... Tudo o que a 
imaginação ditar. 
Objetivos do jogo 
• Trabalhar o raciocínio espacial, a análise e síntese. A regra básica do jogo é 
que cada figura formada deve incluir as sete peças; 
• Conseguir reconstruir o quadrado original: 
• Mostrar que a Matemática pode ser divertida; 
• Familiarizar o aluno com as figuras básicas da Geometria; 
• Desenvolver o raciocínio lógico para a resolução de problemas, coordenação 
motora e habilidades na utilização dos materiais a serem utilizados; 
• Estimular a participação do aluno em atividades conjuntas para desenvolver a 
capacidade de ouvir e respeitar a criatividade dos colegas, promovendo o 
intercâmbio de ideias como fonte de aprendizagem para um mesmo fim. 
 
Atividades a serem desenvolvidas: 
Uma atividade educativa bastante interessante e desafiadora é montar figuras a 
partir de algumas pacas do Tangram, nesta atividade poderão ser usadas no 
mínimo duas peças e no máximo sete. 
Atividade 1 
Montar um quadrado com: 
a) duas peças 
b) três peças 
c) quatro peças 
d) cinco peças 
Verifique se é possível montar um quadrado com seis peças. 
Atividade 2 
Montar um retângulo com: 
a) três peças 
b) quatro peças 
 
c) cinco peças 
Atividade 3 
Montar um triângulo com: 
a) duas peças 
b) três peças 
c) quatro peças 
Atividade 4 
Montar um paralelogramo com: 
a) duas peças 
b) três peças 
c) quatro peças 
d) cinco peças 
Atividade 5 
Montar um trapézio com: 
a) duas peças 
b) três peças 
c) quatro peças 
d) cinco peças 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Referências 
MARQUES, Gilberto. gilbertomarques.unblog.com.br/337336/a–lucidadeno-
ensino-aprendisagem-matematica /GMC?matemático 
BORIN, J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de 
matemática. São Paulo: IME-USP; 1996. 
Tangram. Wikipédia, a enciclopédia livre, 2021.Disponível em: 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Tangram. Acesso em: 18, de dezembro de 2021.

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