Ed
ano passado
Vamos analisar as alternativas uma a uma para encontrar a que melhor se encaixa no contexto apresentado sobre a aprendizagem dos estudantes em relação ao cotidiano dos jovens e sua familiaridade com jogos. a) A possibilidade compatível com as dos jogos explorados pela geração atual, seria de ações roteirizadas e independentes de outras características exploradas nos jogos. Portanto, basta que as atividades escolares trabalhem, exclusivamente, com roteiros. - Essa opção limita a aprendizagem a roteiros, o que não se alinha com a dinâmica interativa dos jogos. b) Podem ser pensadas, por exemplo, atividades que propiciam explorar, testar, refletir, estabelecer relações lógicas entre as percepções que vão sendo construídas a respeito de cada situação vivenciada, para tomar decisões, para resolver etapas e desafios e prosseguir. Atividades que podem ir evoluindo, aprofundando e se tornando mais complexas à medida que os estudantes avançam, assim como ocorre em jogos. - Esta opção destaca a importância de atividades dinâmicas e interativas, que se assemelham à experiência de jogar, promovendo a aprendizagem ativa. c) No espaço escolar, o que pode ser pensado e mais favorece o desenvolvimento de ações semelhantes às exploradas em jogos de entretenimento são as aulas expositivas, com o professor fica à frente lendo e registrando no quadro os assuntos a serem copiados pelos estudantes. - Essa opção é contrária ao que se busca, pois aulas expositivas não promovem a interatividade e a dinâmica que os jogos oferecem. d) O simples fato dos estudantes utilizarem recursos tecnológicos e conexão à internet, já significa que se encontram imersos em ações semelhantes às contidas em jogos e simuladores. - Embora o uso de tecnologia seja importante, essa opção não aborda como isso pode ser explorado efetivamente para favorecer a aprendizagem. Após essa análise, a alternativa que melhor se alinha com a proposta de favorecer a aprendizagem dos estudantes, utilizando a dinâmica dos jogos, é: b) Podem ser pensadas, por exemplo, atividades que propiciam explorar, testar, refletir, estabelecer relações lógicas entre as percepções que vão sendo construídas a respeito de cada situação vivenciada, para tomar decisões, para resolver etapas e desafios e prosseguir. Atividades que podem ir evoluindo, aprofundando e se tornando mais complexas à medida que os estudantes avançam, assim como ocorre em jogos.
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