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1
#Sketches Virtuais
Quadrinhos - arte e produto - na Internet
Ana Cecília 
de Paula
Andrea 
Wirkus
André
 Sollitto
2 3
Ana Cecília de Paula, André Sollitto e Andrea Wirkus
#Sketches Virtuais
Quadrinhos - arte e produto - na Internet
Livro digital apresentado à Seção 
de Graduação da Faculdade Cásper 
Líbero como Trabalho de Conclusão 
do Curso de Jornalismo.
Orientação: Prof. Gilberto Maringoni
SÃO PAULO
2011
4 5
Aos nossos parentes e amigos, que compreenderam e não recla-
maram (muito) da instabilidade dos nossos humores 
e dos inúmeros compromissos desmarcados.
Gostaríamos de agradecer especialmente aos professores Edgar 
Franco e Daniel Werneck, ao advogado Marcelo Bulgueroni e 
aos quadrinistas Luís Felipe Garrocho e Eduardo Damasceno, 
que não só contribuíram com ótimas entrevistas, como também 
nos ofereceram pronta ajuda em diversos momentos do trabalho.
6 7
Perspectivas para o autor brasileiro 66
O mercado norte-americano: a trajetória dos irmãos Bá e Moon 67
A Internet para os bem-aventurados 77
Professional blogging e publicidade 78
Merchandising, outro aliado 81
Crowdfunding 88
Os quadrinhos na imprensa 94
A Internet e os direitos autorais 98
A Lei no Brasil 102
Creative Commons 102
Alguns casos 106
III) A experiência do leitor 111
Animações e quadrinhos 112
Nawlz, uma HQ adaptada ao seu tempo e espaço 114
Leitor e autor 116
O leitor-autor: “interatividade não-trivial” 122
StripGenerator 125
Conclusão 128
Referências bibliográficas 130
SUMÁRIO
Introdução 8
O começo 8
Uma nova era para as histórias em quadrinhos 10
Sobre a escolha do formato “tira” para realização deste trabalho 12
I) Mudança de suporte 17
Webcomics: da origem às divergências 18
O suporte digital e os primeiros quadrinhos da Internet 18
As três gerações de “HQtrônicas” 21
Afinal, ainda são histórias em quadrinhos? 24
A nova safra dos quadrinhos 26
Os blogs 26
A expansão de temas dos quadrinhos 33
Quadrinhos enquanto arte 39
Variações imprevistas: memes, rage comics e um novo jeito de fazer 
quadrinhos 44
II) Produção 53
O mercado atual de quadrinhos 54
Internet: distribuição democrática de quadrinhos? 60
As editoras e a Internet 63
8 9
Introdução
O começo
 Em matéria de arte sequencial, as histórias em quadrinhos, ou bandas desenhadas, 
não são propriamente o que se pode chamar de novidade... Desde a pré-história, o 
homem registra acontecimentos por meio de imagens. As pinturas rupestres, a escrita 
hieroglífica egípcia, os afrescos greco-romanos, as tapeçarias e vitrais medievais são 
alguns exemplos de narrativas pictóricas. Contudo, elas não detinham a característica 
fundamental que, hoje, qualifica a maior parte dos quadrinhos que conhecemos: a 
simbiose entre texto e imagem.
 É consenso entre os pesquisadores que as HQ’s surgiram a partir do momento 
em que se conseguiu enumerar uma série de “convenções reconhecíveis no conjunto 
das obras” (MENDO, 2008: p. 13). Combinando diagramação, desenhos inseridos em 
requadros, balões, onomatopeias, sugestão de movimento a partir de imagens fixas 
por meio de linhas cinéticas e personagens regulares, pode-se dizer que as primeiras 
bandas desenhadas apareceram no final do século XIX e eram publicadas no formato 
tira, em páginas ou suplementos de jornais. 
 The Yellow Kid costuma ser apontada por pesquisadores como a primeira história 
em quadrinhos. Apesar de existirem iniciativas predecessoras, que dispunham os 
textos nos rodapés das ilustrações sequenciais (como foi o caso de Histoire de M. Vieux 
Bois, publicação de 1837 do caricaturista suíço Rodolphe Töpffer, e dos personagens 
Nhô-Quin e Zé Caipora do cartunista ítalo-brasileiro Angelo Agostini, publicados 
entre 1869 e 1883 em revistas brasileiras), o Garoto Amarelo foi a primeira história com 
personagem publicado regularmente a mesclar texto em balões e imagens, conferindo 
novo dinamismo à narrativa. Desenhada por Richard Outcault, The Yellow Kid passou 
a ser oficialmente publicada como suplemento dominical pelo jornal New York World, 
de Joseph Pulitzer, em 1895.
 O sucesso das primeiras histórias despertou os grandes veículos impressos 
para as possibilidades comerciais do novo produto. Segundo o autor Álvaro de Moya 
(1993: p. 17), isso em grande parte se deveu ao fato de que as histórias em quadrinhos 
conseguiram um feito até então impossível à literatura e à imprensa: alcançar as classes 
menos letradas. 
 No decorrer do século XX, os quadrinhos adeririam a uma série de tendências 
estilísticas e temáticas que consolidariam seu status de produto cultural e expressão 
artística: das influências da art déco na década de 1920, passando pelos quadrinhos de 
super-heróis, que ganharam popularidade à iminência da Segunda Guerra Mundial, 
entre o final da década de 1930 e meados dos anos 40, até o existencialismo de Charlie 
Brown e as obras de Pop Art inspiradas pelas HQ’s nos anos 50. A consolidação dos 
quadrinhos underground, na década seguinte, incentiva o lançamento de grandes 
álbuns de artistas europeus em meados dos anos 70; a partir de então, as HQ’s passam 
a ser efetivamente reconhecidas e avaliadas como arte.
Propaganda do Yellow Kid, retirada de artigo sobre o jornal The NY World. Fonte: Roteiro Romanceado
http://www.roteiroromanceado.com/cruzadas/historia/decadade10/theworld/theworld.html
10 11
Uma nova era para as histórias em quadrinhos
 As mudanças pelas quais as histórias em quadrinhos passaram no decorrer do 
século XX, no entanto, se restringiram à temática e ao estilo. A mudança de que este 
projeto se propõe a falar é muito mais profunda: uma mudança estrutural ligada ao 
desenvolvimento dos meios digitais e, sobretudo, da Internet. Seja no formato da 
mídia, na produção, ou na maneira como o objeto final chega ao consumidor, a relação 
primária entre autor-produto-audiência das histórias em quadrinhos sofreu abalos 
inéditos. 
 O computador, de acordo com o livro HQtrônicas: do suporte papel à rede Internet, 
do professor e pesquisador Edgar Franco, passou a ser utilizado pelo quadrinista já 
na segunda metade dos anos 80, quando apareceram os primeiros softwares próprios 
para desenho com interfaces simplificadas, e não demorou até que substituísse 
permanentemente várias etapas do decurso de produção de quadrinhos – fato que 
possibilitou ao autor tomar parte em todos os processos de elaboração da obra, desde 
o desenho até a arte final. 
 A partir dos anos 90, tiveram início alguns experimentos que visavam a tentar 
substituir o papel como suporte para as HQ’s: a distribuição de histórias em CD-
ROM e, sobretudo, a publicação de quadrinhos em uma até então incipiente rede de 
computadores viriam a modificar não apenas os aspectos técnicos e mercadológicos 
relativos à produção de bandas desenhadas, como também o entendimento que leitores 
e entusiastas têm do produto final.
 Afinal, como os quadrinistas aproveitam softwares cada vez mais complexos e a 
existência de uma rede mundial interligando computadores? A Internet e o computador 
ainda são meras ferramentas ou o suporte digital pode se tornar definitivo para uma 
obra? Há lucro para um autor que publica suas histórias em um meio essencialmente 
democrático e gratuito? De onde ele vem? Como são afetadas as relações tradicionais 
entre os envolvidos na produção e consumo dos quadrinhos? A disponibilização de 
elementos de multimídia nos computadores tem dado origem a uma nova linguagem 
dos quadrinhos, ou está descaracterizando a arte tradicional das HQ’s fazendo com 
que se aproximem do audiovisual? E como a experiência do leitor figura nesse cenário? 
A Internet de fato o aproxima dos autores que lhe interessam?
 Este livro-reportagem pretende mostrar como as ferramentas digitais e a Internet 
vêm modificando a maneira de criar, ler, pensar e comercializar quadrinhos. Para isso, 
decidimos explorar o tema a partir de três perspectivas distintas: a primeira, “Mudança 
de suporte”,estudará as diferenças fundamentais entre os quadrinhos tradicionais e 
aqueles feitos exclusivamente para um suporte digital em termos de estrutura física 
e de percepção de leitura: o modo como a simples transposição de meios já afeta a 
fruição e a apresentação costumeiras das histórias; de que maneira recursos da web 
promovem um aumento não só da produção, mas também da variedade de formatos, 
estilos e temas levantando questões sobre o valor estético conferido a quadrinhos 
que, apesar de tecnicamente simples, fazem enorme sucesso na rede. Ainda nessa 
primeira parte, nos dedicamos a pautar dois fenômenos recorrentes na Internet que, à 
sua maneira, também contam histórias sequenciais em um formato que se aproxima 
daquele convencionalmente atribuído aos quadrinhos: os memes, espécie de piadas 
formulaicas com personagens e tirinhas criadas e reproduzidas pelo internauta - 
geralmente divulgados em sites de humor, nas plataformas blog ou tumblr - e as tiras em 
formato .gif, com quadrinhos que capturam determinado movimento do personagem 
ou do cenário e o repetem ininterruptamente.
 A segunda parte, “Produção”, pretende abordar a experiência que o mercado 
editorial e, especialmente, os quadrinistas têm tido no meio digital. A partir de uma 
contextualização do mercado nacional de quadrinhos, situamos casos de autores que 
usam a Internet para promover seus trabalhos. Uma das perguntas fundamentais a 
que se pretende responder é como a indústria de quadrinhos atual efetivamente gera 
algum lucro para os quadrinistas e qual o papel da Internet nesse processo. Outra 
questão pertinente a ser abordada é se existe de fato a possibilidade de um autor se 
lançar no mercado pela web, de maneira independente, dispensando o suporte das 
editoras. Ou, no caminho inverso, de que modo as editoras aproveitam a rede para 
12 13
estender o alcance de divulgação e venda de publicações.
 A última parte do livro é destinada a compreender a experiência do leitor 
diante dos novos formatos e dos quadrinhos digitais de maneira geral. A existência 
de sites em que o internauta pode opinar sobre a continuidade da história, ou ainda 
páginas em que ele mesmo pode dar sequência à narrativa com os próprios desenhos, 
configura um nível de interatividade inédito para as HQ’s, tema que será discutido 
nesses capítulos finais. A interação entre fãs e quadrinistas, devido à aproximação 
possibilitada pela rede, também será abordada, bem como a facilidade com que os 
comentários dos leitores chegam aos autores e afetam seus trabalhos. Foram realizadas 
pesquisas em fóruns e fansites visando a obter uma amostragem do que o público 
pensa dos quadrinhos feitos exclusivamente para a Internet, de modo a evitar uma 
abordagem unilateral do assunto.
Sobre a escolha do formato “tira” para realização deste trabalho
 A proposta de analisar o mundo dos quadrinhos na esfera digital já é tecnicamente 
impossível devido ao número massivo de material disponível em rede. Com o objetivo 
de direcionar a pesquisa, demos preferência ao formato dos quadrinhos em “tira” para 
ilustrar este o livro. 
 Ainda que a quantidade de fontes encontradas continue imensa, existem 
diferenças fundamentais entre as tiras e as histórias seriadas mais longas - os chamados 
romances gráficos (graphic novels) - que justificam a nossa preferência.
 As tiras possuem uma autonomia maior, pois encerram uma narrativa completa 
dentro de poucos quadrinhos, tornando limitada, ou mesmo nula a necessidade de que 
o leitor traga para a leitura um conhecimento prévio a respeito daqueles personagens 
ou universos. Ainda que certos personagens de tira tenham traços reconhecíveis, 
o que contribui para o efeito humorístico da narrativa, esse tipo de bagagem não é 
imprescindível para a apreciação da história. Em suma, as tiras, muito frequentemente, 
atraem leitores que não estão habituados a consumir HQ’s. 
 O professor e pesquisador da Escola de Comunicação e Artes da USP, Antônio 
Luiz Cagnin, classifica, em seu livro Os Quadrinhos, a estrutura do formato: “a tira 
apresenta o desenvolvimento de uma ação por meio de alguns momentos mais 
expressivos fixados em poucos quadrinhos. A estruturação dos seus elementos não 
diverge muito. O elemento de desvio do signo é, geralmente, um quadrinho. O 
desenlace ou disjunção se dá no último.” (Cagnin, 1975: p. 180).
 Ainda segundo o autor, seriam três as modalidades formais de tiras:
“1. Episódios completos em cada tira.
2. Episódios com certa autonomia temática, de tal modo que cada tira forme uma só 
historinha, mas conserve uma linha comum com as demais tiras da semana. É o caso 
das histórias de Charlie Brown, de Schulz: por uma semana ou mais, Schulz apresenta 
ações autônomas, porém ligadas por uma idéia comum com as demais.
3. Capítulos diários ou semanais em fragmentos e uma sequência em tiras de um a 
quatro quadrinhos. Raramente, estas tiras englobam uma sequência inteira. São os 
seriados, como os criados por Anthony Rogers em 1928, juntamente com as conhecidas 
fórmulas: ‘continua na próxima semana’, ‘não percam o próximo e eletrizante capítulo’. 
O último quadrinho da tira deve apresentar, via de regra, o suspense como meio de 
despertar o interesse e forçar a leitura do capítulo seguinte... e a maior vendagem do 
jornal.” (1975: p. 181).
 O que justifica, portanto, a escolha da tira é a sua universalidade, quando 
comparada a outros modelos de histórias quadrinhos. Também a leitura rápida, que 
gratifica o leitor com um desfecho geralmente surpreendente no último quadrinho, 
constitui um atrativo maior frente a séries longas, que demandam um ritmo de 
intelecção bem menos dinâmico.
 Estruturado sobre matérias jornalísticas, que contarão com a opinião de 
pesquisadores especialistas em histórias em quadrinhos, editores, autores e fãs da 
velha e da nova gerações, além de dialogar com a temática da linguagem multimídia 
dos computadores utilizando recursos como vídeos e gifs, #Sketches Virtuais - e vale 
notar que a palavra sketch tem como significado “esboço”, um desenho rápido que 
14 15
não tem a intenção de ser um produto final - se propõe a refletir sobre a questão dos 
quadrinhos digitais, mas de maneira alguma oferecer uma discussão conclusiva e 
fechada. 
 A proposta deste livro é oferecer uma perspectiva em relação às mudanças que têm 
sido observadas no cenário do mercado, sobretudo, nacional de HQ’s, situando alguns 
de seus protagonistas. Atualmente, as histórias em quadrinhos estão vivendo o período 
de transformação que buscamos sinalizar com este trabalho e seria um equívoco tentar 
definir um futuro para elas, uma vez que o leque de possibilidades é extremamente 
amplo e o desenvolvimento de novas tecnologias continua a pleno vapor. 
16 17
Mudança de suporte
18 19
 No entanto, até o início dos anos 90, o suporte para as histórias em quadrinhos 
continuava a ser o papel. Elas podiam ser totalmente concebidas no computador, mas o 
resultado final ainda era o material impresso. O ilustrador italiano Marco Patrito foi um 
dos primeiros a encarar o meio digital como plataforma para veiculação de quadrinhos; 
em 1991, ele desenvolve Sinkha, uma história multimídia elaborada em computador 
com gráficos 3D, distribuída em CD-ROM para Estados Unidos, Japão e Europa. 
 
Webcomics: da origem às divergências
Novas HQ’s apresentam interfaces animadas e sons, produzindo questionamentos 
sobre o conceito tradicional dos quadrinhos
 A Internet tem sido um dos grandes catalisadores da convergência digital, fenômeno 
caracterizado pela digitalização e integração de mídias em um único canal emissor. Os 
produtos originários da televisão (imagens), dos jornais (textos) e do rádio (áudio) 
já foram incorporados à web, de modo que o usuário não precisa mais migrar de um 
para outro para obter conteúdo As possibilidades oferecidas por esse diálogo permanente 
entre meios e mídias começam a despertar o interessede pesquisadores para as experiências 
inovadoras realizadas com quadrinhos na Internet. 
 O termo webcomic designa qualquer quadrinho publicado exclusivamente na web. 
Portanto, desde que veiculadas em sites, tanto as tirinhas ou graphic novels feitas à mão e 
posteriormente digitalizadas quanto aquelas desenvolvidas integralmente no computador, 
com ou sem adição de recursos audiovisuais, figuram na definição de webcomics. 
O suporte digital e os primeiros quadrinhos da Internet
 No fim da década de 1980, a indústria das HQ’s encontrou no computador um 
sintetizador de funções que, até então, ficavam a cargo de profissionais remunerados 
responsáveis pela diagramação, letramento, colorização e arte final das histórias. A 
digitalização dessas etapas representou não apenas um avanço tecnológico como também 
econômico: o computador otimizou o processo de produção de quadrinhos. Nesse sentido, 
tornou-se economicamente interessante investir na nova ferramenta.
 Em 1984, aparece a primeira história gerada por computador. Ainda que a HQ 
tenha sido colorizada pelo método tradicional, devido às limitações de armazenamento 
dos computadores da época, Shatter (imagem na página ao lado), dos norte-americanos 
Mike Saenz e Peter Gills, foi desenvolvida em preto e branco, num Apple Macintosh de 
128 kbytes. Em 1986, Saenz dá continuidade à iniciativa e cria, com William Bates, a HQ 
Crash, esta sim feita inteiramente a partir de recursos do computador.
Uma das impressionantes imagens de Sinkha
http://www.gmail.com
http://www.sinkha.com
20 21
 A convergência para o formato digital foi um pequeno passo dado em direção 
à distribuição online de histórias em quadrinhos. Não se trata tanto da imaterialidade 
do produto, quanto da sua virtualidade: a tira, a graphic novel está lá, a um clique, só 
não chega até o leitor por meio de revistas, livros ou dispositivos de armazenamento 
de dados. 
As três gerações de “HQtrônicas”
 Em seu livro HQtrônicas: do suporte papel à rede Internet, o professor, pesquisador e 
quadrinista Edgar Franco propõe o termo “HQtrônicas”, uma contração de “Histórias 
em Quadrinhos Eletrônicas”, para identificar o que ele caracteriza como “a nova forma 
híbrida de arte que une elementos da linguagem tradicional dos quadrinhos aos novos 
recursos de hipermídia”. Dessa maneira, a definição exclui HQ’s que são simplesmente 
digitalizadas e transportadas para a tela do computador.
 Com capacidade para armazenar e transferir grandes quantidades de dados, o 
CD representa um barateamento da produção, uma vez que comporta histórias in-
teiras e não implica gastos com colorização e impressão. 
 Depois de Patrito, vários outros autores se interessaram pelo potencial dos CDs 
e começaram a criar histórias digitais. O sucesso de Reflux, história desenvolvida em 
1995 pela empresa Inverse Ink, que fazia quadrinhos para CD-ROM, atraiu a atenção 
da DC Comics. Superman: The Mysterious Mr. Myst foi uma das adaptações de uma 
série de desenhos animados de super-heróis da década de 1960 lançada em CD pela 
DC em parceria com a Inverse Ink no ano de 1996. 
 Paralelamente às experiências feitas com CDs, alguns usuários conectados 
em rede começaram a explorar o campo virtual como suporte para quadrinhos. O 
compartilhamento ágil de informações no meio virtual logo se mostrou uma alternativa 
mais eficiente diante das dificuldades de distribuição do CD, plataforma que, de certo 
modo, acabou sendo rejeitado tanto por aqueles leitores acostumados às revistas 
impressas quanto por aqueles que passaram a ler e veicular quadrinhos na Internet.
 É difícil precisar um projeto pioneiro para os primeiros quadrinhos da Internet, já 
que várias publicações foram editadas em períodos muito próximos; Witches and Stitches, 
do artista estadunidense Eric Monster Millikin, foi uma HQ de terror baseada na novela 
infantil O Mágico de Oz, postada [o termo vem de post, nome dado ao conteúdo carregado 
em um site, blog ou fórum, seja em forma de texto ou qualquer outra mídia] em 1985 na 
CompuServe, um dos primeiros serviços a oferecer conexão com a Internet. Em 1991, Hans 
Bjordahl posta na Usenet, também outra rede precursora da Internet, Where The Buffalo 
Roam, que se auto-intitula “a primeira tira da Internet com atualizações regulares”. 
 De acordo com o artigo Webcomics: da gênese aos agregadores, do pesquisador Rodrigo 
Otávio dos Santos, até a invenção do navegador ou browser, os leitores eram obrigados 
a baixar as histórias; em 1993, com a criação do Mosaic, o primeiro browser, os usuários 
passaram a lê-las online. Doctor Fun, de David Farley, foi publicado pela primeira vez 
em setembro de 1993 e é considerado o primeiro webcomic, por utilizar o serviço World 
Wide Web (www) que configura a Internet comercial que conhecemos hoje. 
Um dos primeiros cartuns de Doctor Fun. Sem personagens fixos, o webcomic ficou no ar até 2006
http://www.shadowculture.com/wtbr/
http://www.shadowculture.com/wtbr/
http://www.ibiblio.org/Dave/archive.html
22 23
Franco mapeou três 
gerações de “HQtrôni-
cas” desde que iniciou 
suas pesquisas, em 
1995: a primeira, que 
vai de 1991 a 2001, 
engloba a difusão de 
histórias em CD-ROMs 
e os primeiros experi-
mentos realizados na 
Internet, ainda com 
tecnologias limitadas 
devido aos problemas 
de conexão; a segun-
da geração é marcada 
pela popularização do 
software Flash, fator que 
abriu novas possibilidades para as “HQtrônicas”, permitindo a utilização de mais re-
cursos de hipermídia, favorecida também pelo aumento da velocidade de trans-
missão de dados com o surgimento da banda larga. Por fim, a terceira geração 
registra um refinamento nas histórias, acompanhado do domínio agudo dos re-
cursos audiovisuais. 
 Nas primeiras experiências realizadas com CDs, a simples mudança de 
suporte garantiu interfaces com as quais os usuários podiam interagir de maneira 
mais intuitiva. Sinkha, por exemplo, contava com cenas animadas e trilha sonora 
para ambientar o leitor. Também Superman: The Mysterious Mr. Myst dispunha 
de animações, trilha sonora gravada exclusivamente para a história, além de 
pequenas pastas que, conforme clicadas, abriam informações adicionais sobre a 
trama. 
O pesquisador e quadrinista estadunidense Scott McCloud 
afirma que todos os elementos de uma HQ mantêm uma 
relação espacial com os outros elementos, a todo o momento. 
“Espaço é igual a tempo nos quadrinhos”, de forma que 
as dimensões da página impressa por si só já quebram a 
continuidade da apresentação.
Com a migração das primeiras histórias para o meio 
digital, McCloud infere que as limitações impostas pela 
paginação podem ser superadas; para tanto, ele propõe 
a criação de quadrinhos em telas infinitas, conceito 
segundo o qual o monitor do computador serve de 
janela para o leitor que 
navega por histórias capazes
 de aproveitar todas as 
dimensões e sentidos do 
plano da tela. 
Outra leitura: as “Telas Infinitas” de Scott McCloud
 Com a Internet, a necessidade de uma plataforma material diminuiu. Hoje, 
a maior parte das “HQtrônicas” está online, ou disponível para download. Franco 
elenca uma série de características que identificam esse formato de HQ: animações, 
diagramação dinâmica, trilha e efeitos sonoros, narrativas multilineares e 
interatividade. Observe, clicando no vídeo abaixo:
 Especialmente as novas noções de diagramação, junto da inserção de sons e, 
sobretudo, animações têm conferido às histórias uma perspectiva inteiramente nova. 
Muitas HQ’s se aproximam da linguagem de videogames e desenhos animados, sem 
que haja uma barreira bem delimitada entre um produto e outro. 
24 25
Afinal, ainda são histórias em quadrinhos?
 Atualmente, surgem na web cada vez mais autores dispostos a introduzir efeitos 
sonoros e animações nos quadrinhos, fato que suscita uma discussão sem precedentes 
sobre o conceito das HQ’s. Afinal, se as imagens estáticas dão lugar ao movimento em 
sie se as falas dos personagens, mesmo as onomatopeias, são facilmente substituídas 
por conversas, ruídos e explosões audíveis, que tipo de produto cultural o leitor tem 
em mãos? Ainda são histórias em quadrinhos?
 De acordo com o professor e coordenador do Observatório de Histórias em 
Quadrinhos da Escola de Comunicações e Artes da USP, Waldomiro Vergueiro, “HQ é 
imagem fixa e texto. Colocou movimento, som, já é outra coisa”. No entanto, há quem 
defenda o contrário: Franco, por exemplo, acredita que o que ocorre com as HQ’s na 
Internet é uma “hibridização de linguagens”, o que não desqualifica o produto, apenas 
gera um derivado. 
 Anselmo Gimenez Mendo, mestre em artes visuais e autor do livro História em 
quadrinhos: impresso vs. WEB, corrobora a opinião de Franco quando afirma que “os 
quadrinhos podem incorporar elementos novos até um limite que não transborde para 
outra linguagem. A maioria do que vemos hoje na rede, que se denomina quadrinhos 
(eletrônicos, digitais, ou seja lá o nome que for dado), não desvirtua o suficiente da 
linguagem, mesmo quando incorporam som e animação, para constituir algo novo 
que mereça outro nome ou que possa ser identificado como nova arte”.
 O problema é que, se originalmente alguns dos elementos que caracterizam 
as HQ’s são a produção industrializada e a distribuição em larga escala, a mera 
digitalização e disposição de conteúdo em websites já reconfigura a percepção que, 
até antes do advento da Internet, tínhamos com relação às histórias em quadrinhos. 
 Como já vimos, a rede agigantou a produção independente e viabilizou uma 
distribuição de quadrinhos global, rápida e barata, inclusive com a prática do scan (a 
digitalização de revistas inteiras liberadas para leitura ou download gratuito).
 A utilização de um suporte novo, no entanto, não necessariamente implica a 
perda de prestígio do suporte antigo. O diretor da Editora Conrad, Rogério de Campos, 
acredita que, no momento, “o quadrinho só vai ser interessante [na Internet], só vai 
se transformar em alguma coisa na medida em que ficar como quadrinho de papel”. 
Assim como Vergueiro, ele concorda que, a partir do momento em que o quadrinho 
apresenta sons e animações, o que se tem é outro produto que não concorre com as 
HQ’s tradicionais.
 Ainda não é possível situar as “HQtrônicas” na trajetória das histórias em 
quadrinhos. Se um derivado ou um objeto completamente distinto, talvez seja muito 
cedo para precisar o resultado. As ferramentas cada vez mais arrojadas de que o autor 
dispõe, com o desenvolvimento constante dos programas de computador e da Internet, 
criam uma gama infinita de variáveis e convidam a refletir sobre a necessidade de 
delimitar fronteiras conceituais para as variadas mídias. Talvez fosse mais interessante 
pensá-las como potenciais de comunicação do que propriamente como produtos.
26 27
A nova safra dos quadrinhos
As tirinhas publicadas na Internet passaram por uma série de mudanças e 
influências. Falaremos de alguns exemplos práticos
 Se por um lado as “HQtrônicas” ainda geram dúvidas e incômodos em relação 
ao lugar que ocupam dentro do universo das histórias em quadrinhos, por outro, o 
formato tradicional nunca foi tão reproduzido quanto na Internet. 
 A eficiência da rede pode ser facilmente medida pelo número de ocorrências 
registradas numa simples pesquisa feita através do diretório de buscas Google: o termo 
“comics” respondia, em maio deste ano (2011), por 384 milhões de ocorrências; em 
outubro, cinco meses depois, esse número subiu para 537 milhões.
 A quantidade de recursos e serviços gratuitos disponibilizados na rede, com 
interfaces cada vez mais simples e dinâmicas, permite que os internautas publiquem 
e compartilhem seus próprios quadrinhos, independentemente de qualidade técnica e 
bom senso. Fáceis de produzir e publicar, devido ao tamanho reduzido e à rapidez 
com que podem ser feitas, as tiras especificamente constituem o tipo de quadrinho que 
mais se popularizou entre aspirantes a quadrinistas na web. 
Os blogs
 Segundo o artigo O Impacto dos Blogs para a Produção de Tiras no Brasil, do 
pesquisador e jornalista Paulo Ramos, no final de 2005 houve uma grande ampliação 
no volume de quadrinhos em formato tradicional circulando na Internet. “Antes dessa 
data”, escreve, “o que havia eram poucas experiências feitas por programadores, os 
únicos que, até então, dominavam os labirintos técnicos necessários para a criação de 
uma página virtual”.
 Foi nesse ano que o modelo do que hoje conhecemos como blog sofreu alterações 
capazes de lhe conferir uma interface que simplificava os processos de criação e edição 
de conteúdos, de modo que qualquer pessoa, mesmo com conhecimentos limitados de 
informática, poderia criar sua própria página na Internet. A partir de então, o modelo 
“explodiu”, aponta Ramos, citando uma estatística apresentada no livro Gênero textual, 
agência e tecnologia, da norte-americana Carolyn Miller, que indica que a quantidade de 
blogs nos Estados Unidos subiu seis vezes no curso dos dois anos seguintes.
Ver Figura 1
 O número dos quadrinhos em tira, no entanto, só aumentaria alguns anos mais 
tarde. De acordo com Daniel Werneck, professor, quadrinista e organizador da Feira 
Internacional de Quadrinhos (FIQ), “houve, na segunda metade da década inicial 
deste século, um aumento sensível no número de páginas dedicadas a essa forma de 
produção de história em quadrinhos”. 
 Para ele, o formato curto, fixo e de leitura rápida das tiras cômicas as torna algo 
próprio da Internet. Por conta do ritmo naturalmente acelerado do meio virtual, as 
tiras se tornaram o gênero mais explorado dentro dele. “Na transição que a Internet 
impôs ao mercado de quadrinhos brasileiro, o casamento entre tiras e blogs parece ter 
sido o mais bem-sucedido”, conclui. 
 Werneck também observa que o maior volume de tiras no Brasil, no fim da 
primeira década dos anos 2000, estava na Internet e não mais nas páginas dos jornais. 
“Isso é algo revolucionário no tocante ao processo de produção e de circulação de tiras 
no país, que tira do jornal a quase exclusividade sobre o tema”, analisa. “O uso do 
meio virtual já pauta parte das séries lidas nos jornais e reproduz outras, já circuladas 
nos cadernos de cultura dos diários jornalísticos. Além disso, os blogs permitem 
aos quadrinistas a oportunidade de publicar suas séries sem depender dos espaços 
tradicionais dos jornais, muitas com boa repercussão”. 
 Entre outras vantagens do blog como veículo para o autor de HQ’s, há a 
possibilidade de comunicação que se estabelece entre leitor e autor por meio do espaço 
disponibilizado para comentários, a instantaneidade de publicação e a capacidade de 
armazenamento de trabalhos anteriores.
28 29
Figura 1
30 31
 Rogério de Campos aponta que o leitor de quadrinhos tem uma relação melhor com 
a linguagem da web e que a popularidade dos quadrinhos no meio virtual está também 
vinculada a uma capacidade menor de concentração por parte dos internautas. Isso faz 
com que a linguagem dos quadrinhos, sobretudo das tiras – a associação de imagens 
chamativas a textos curtos – represente uma leitura mais satisfatória para esse perfil de 
leitor do que a literatura. Ainda mais se pensarmos no formato objetivo e rápido da tirinha.
 Outro fator que incentiva a postagem de tiras por autores donos de blogs é a 
facilidade com que podem ser compartilhadas no formato original. Por terem, geralmente, 
o tamanho de uma fotografia comum, usuários de redes sociais, como o Facebook, 
podem postá-las nos campos de foto de suas páginas pessoais, ou disponibilizá-las em 
álbuns virtuais de imagens como o Flickr. Esse tipo de disseminação é mais difícil de 
acompanhar no caso de graphic novels completas.
A facilidade de publicação e visualização faz com que o o Flickr e o Tumblr sejam duas opções muito 
populares para a postagem de imagens. Acima, um perfil divulga as tirasdo site Monalisa de Pijamas
 A divulgação “boca-a-ouvido” entre usuários é uma parte extremamente importante 
para tornar conhecido o trabalho de um autor. O quadrinista Mauro A. – que publica sob 
esse pseudônimo e não revela o sobrenome em entrevistas – diz ter começado seu blog de 
tiras Wagner & Beethoven por ser o jeito mais fácil de publicar e divulgar quadrinhos. “Não 
houve nenhuma grande estratégia quando fiz essa escolha, porque eu não sabia se iria ter 
fôlego para manter o blog por muito tempo. Minha primeira iniciativa de divulgação foi 
cadastrar o blog num site de webcomics, mas ele só começou a receber uma grande visitação 
depois que outros quadrinistas linkaram o W&B em seus blogs”.
Ver Figura 2
 Como é possível observar na Figura 2, esse tipo de divulgação funciona. Dos dez 
links que aparecem na primeira página de uma pesquisa sobre Wagner & Beethoven no 
Google, seis são de sites falando a 
respeito do quadrinho ou do autor.
 As páginas virtuais são, 
portanto, excelentes vitrines gratuitas 
para o trabalho de um profissional. 
Sem dinheiro, muitos quadrinistas são 
estimulados a alimentar e divulgar 
portfólios online. 
 Um exemplo impressionante é 
o caso de João Montanaro, talentoso 
quadrinista que, com apenas 13 anos, 
passou a publicar pelo jornal Folha de 
São Paulo, que descobriu sua página 
na Internet. Atualmente, com 15 
anos, Montanaro reveza com autores 
de prestígio o cobiçado espaço de 
charges políticas da publicação.
O blog de Montanaro o levou a publicar 
em um jornal de grande circulação junto 
de quadrinistas como Adão Iturrusgarai
http://www.monalisadepijamas.com.br
http://joaomontanaro.blogspot.com/
http://joaomontanaro.blogspot.com/
32 33
 Alguns programadores, observando esse crescente apelo que os quadrinhos, 
especificamente as tiras, vêm tendo junto aos internautas, começaram a desenvolver 
plataformas específicas para publicação de webcomics. O ComicPress é um publicador 
próprio para quadrinhos elaborado pelo WordPress, suporte para criação de blogs. O 
ComicPress traz um tipo de diagramação interessante para blogueiros que, além de 
produzir textos e outros conteúdos, desejam destacar seus quadrinhos: ele exibe a tira 
acima do cabeçalho da página, enquanto os posts ficam dispostos abaixo. O programa 
também organiza o histórico de quadrinhos por categoria ou data, algo que facilita a 
leitura e a navegação.
 O quadrinista pré-Internet, analisa Werneck, encontrava bastante dificuldade 
em produzir e divulgar uma tirinha. “Hoje, com os blogs de webcomics, qualquer um 
pode fazer isso, e colorido ainda por cima. Isso estimula a produção, e arrisco dizer 
que nunca tivemos tantos quadrinistas iniciantes quanto hoje em dia. A divulgação 
facilitada e o contato direto com os leitores dá muito mais motivação ao quadrinista 
estreante, e isso ajuda as editoras a sentirem quais artistas estão conseguindo atrair um 
público leitor”.
 O quadrinista na Internet tem, portanto, uma facilidade maior para publicar suas 
tiras, uma vez que não depende dos meios de produção de terceiros. Esse fato implica 
uma maior liberdade para publicar, como veremos a seguir.
A expansão de temas dos quadrinhos
 Henrique Magalhães, dono da editora independente Marca de Fantasia, enxerga 
semelhanças entre a criação de quadrinhos no meio virtual e a produção independente 
de fanzines no Brasil, devido ao controle criativo que o autor detém em ambos os 
casos, uma vez desvinculados do crivo de editoras. A liberdade temática conquistada 
pelo autor na Internet não é, portanto, novidade, mas o alcance dessa produção, sim.
 O fanzine é uma publicação artesanal feita por fãs (o próprio nome é uma junção 
das palavras em inglês fanatic e magazine) com o objetivo de divulgar um trabalho.
Figura 2
Ao procurar por Wagner & Beethoven no Google, é possível encontrar 
diversas páginas com menções às tiras e entrevistas com o autor
34 35
 De acordo com o texto Quarenta anos de fanzine no Brasil: o pioneirismo de Edson 
Rontani, da professora do Curso de Comunicação Social do Centro Universitário 
Regional de Espírito Santo do Pinhal, Ana Camilla Negri, o termo “fanzine” começou 
a ser usado na década de 1930 nos Estados Unidos para designar publicações caseiras 
que circulavam via correio, com o intuito de estabelecer uma troca de informações 
entre fãs a respeito de determinado assunto. No Brasil, o que foi considerado o primeiro 
fanzine só apareceria em 1965, fundado pelo artista piracicabano Edson Rontani.
 Além da publicação de ficção científica, Alex Raymond, Rontani fundou um 
boletim que visava a suscitar discussões entre os amantes de quadrinhos, o Ficção. 
O portal online Gibindex – conhecido também como “a enciclopédia brasileira dos 
gibis” – descreve que o meio de produção mais barato à época era o mimeógrafo, um 
instrumento utilizado para fazer cópias de papel escrito em grandes quantidades a 
partir de álcool e de um tipo de papel chamado estêncil. Rontani usou o instrumento 
para fazer os 300 exemplares de 32 páginas desenhadas à mão da primeira edição 
da revista. O processo não era tão difícil, mas a tiragem dos fanzines, por serem 
artesanais, sempre foi bastante reduzida. Segundo artigo publicado em janeiro de 2008 
no portal Universo HQ, um dos maiores fanzines já publicados por aqui foi o longevo 
Historieta, cujo primeiro número foi lançado pelo quadrinista Oscar Kern, em 1972, 
e cuja produção se estendeu por quase três décadas, tendo a última edição saído em 
2003.
 A revista começou com uma tiragem de 3000 exemplares – um número fenomenal 
para o gênero –, mas, acompanhando as tendências de mercado dos quadrinhos 
em banca, precisou reduzi-la drasticamente: as edições finais chegaram a pífios 100 
exemplares.Sobre sua trajetória com fanzines, Oscar afirmou ao Universo HQ, em 2007, 
que “a maior satisfação foi ver o trabalho ser apreciado; e a maior frustração foi ver 
que uma tiragem de apenas 100 exemplares leva um ano para ser vendida e só assim 
possibilita outra edição”.
 O editor Rogério de Campos reitera que o grande problema da produção 
independente reside justamente na parte de distribuição e venda, que “oneram 
demasiadamente o preço da publicação”, enquanto os vendedores e distribuidores 
valorizam as produções de editoras comerciais. Por isso, ele conclui que não há 
realmente um mercado para os produtos independentes, mas iniciativas isoladas, para 
as quais restam limitadas opções. Uma delas, diz ele, é a negociação individual com 
os livreiros, que nunca investem nessas publicações, aceitando apenas o sistema de 
consignação – no qual o empresário recebe determinada quantidade de produtos, com 
margem de lucro previamente definida com o fornecedor, em uma data combinada 
para o acerto entre as partes. Nesse sistema, o risco é do fornecedor e, por esse motivo, 
o empresário tende a focar menos na venda dos produtos consignados.
 Por essas razões, as tiragens das publicações impressas independentes são sempre 
pequenas: não há canal de acesso a um público mais amplo. Na Editora Marca de 
Fantasia de Henrique Magalhães, por exemplo, são feitas 200 capas de cada publicação 
e o miolo é feito em pequenas tiragens, à medida que há demanda. 
 O meio digital elimina os problemas de custo de produção, além de, como 
mencionado, ter um alcance bem maior, uma vez que o quadrinista não tem um limite 
de exemplares disponíveis para distribuição, mas um endereço virtual que lhe fornece 
ferramentas gratuitas para tentar atrair leitores. 
 O pesquisador Daniel Werneck diz que é difícil fazer uma comparação: 
“antigamente a gente tinha menos acesso à informação, então o fanzine servia muito 
como veículo de divulgação também”, conta. “Hoje em dia todo mundo tem blogs e As capas do Ficção e do Historieta
http://www.gibindex.com/wiki/edson-rontani
http://www.universohq.com/quadrinhos/2007/Historieta.cfm
http://www.universohq.com
36 37
coisas do tipo,então o fanzine mesmo, em seu formato tradicional, de papel dobrado, 
perdeu um pouco a necessidade de existir. Quem ainda faz é porque curte mesmo, 
mas perdeu-se aquela urgência de comunicação. Acho que o fanzine contemporâneo é 
mais pessoal, mais criativo, menos informativo. Mais artístico e menos utilitário”.
 Tendo editado vários fanzines, muitos dos quais não superaram os cinco 
números, Werneck conta que produzir um fanzine exigia recursos financeiros de que, 
muitas vezes, os fanzineiros não dispunham – muito menos para as edições seguintes. 
Eram, portanto, lançados entre um e três volumes até que se desistisse da empreitada. 
“Quantas e quantas vezes para fazer um fanzine tive que fazer acordos com as gráficas? 
Certa vez cheguei a trabalhar dois meses cortando, refilando e colando livros, sem 
ganhar um centavo”, relata. “Mas aquilo me deixava em êxtase, pois sabia que dali 
iria para os barzinhos, faculdades e centros culturais divulgar meu jornal, livreto, 
folheto, enfim, fanzines com ideias minhas e de outros autores. Era muito gostoso o 
intercâmbio, as expressões das pessoas, as repercussões. Por isso identifico nos blogs 
atuais os descendentes diretos dos fanzines dos anos 80-90”.
 Ele analisa que o “blogar”, que começou de maneira despretensiosa, com a 
manutenção de diários pessoais na web, se profissionalizou e hoje muitos autores e 
editores mantêm e se preocupam com suas páginas. Werneck destaca como o aspecto 
mais interessante desse fenômeno a autonomia do quadrinista, que deixa de precisar 
do aval de editoras e da grande mídia ou de patrocínios ou verbas públicas. 
 Essa liberdade, como já estabelecemos, pode muitas vezes se manifestar na escolha 
do tema de um quadrinho por parte do autor. No meio editorial existe muita preocupação 
com a sensibilidade do público e a rentabilidade do material produzido. Como na web o 
custo de produção praticamente inexiste, é deixada de lado essa preocupação monetária e 
o autor ganha liberdade para trabalhar com temas, desenhos e enredos que poderiam ser 
considerados polêmicos, desagradáveis ou mesmo amorais e repulsivos pelo grande público.
 Um exemplo prático de sucesso improvável no meio impresso e praticável na 
web é a HQ Clarissa, do norte-americano Jason Yungbluth. As histórias, algumas de 
apenas uma página, outras se estendendo por até oito, giram em torno da protagonista 
do título, uma garotinha carrancuda e um tanto sombria. Essas características se devem 
aos abusos sexuais recorrentes que o pai inflige à menina, mote de todos os episódios. 
38 39
 Um quadrinho como Clarissa seria difícil de “vender“ para um editor, mas, na 
web, o alcance e a repercussão são grandes. A história é citada em fóruns virtuais de 
discussão e já esteve na primeira página do Reddit (site de publicações sociais no qual 
os usuários podem postar links para conteúdo na web) pelo menos três vezes.
 No Brasil, outro exemplo de liberdade temática e estética nos webcomics é o blog 
Cersibon, cuja publicação o autor, Rafael Madeira, diz já ter encerrado. As tiras são 
desenhadas no programa MS Paint, com traços rústicos e escrita em linguagem típica 
de Internet, cheia de abreviações e erros de português. Decepcionado com a baixa 
qualidade de alguns webcomics, ele diz que decidiu criar a pior tirinha do mundo. 
O humor quase ininteligível de Cersibon: nas 1ª e 2ª tiras, um garçom transforma a sopa do freguês 
em pássaro e se passa por médico; na 3ª, uma mãe acaba com a pipoca que tinha feito para o filho
“Não esperava que fosse fazer sucesso, porque é só olhar pra tirinha, né?”, diz Madeira. 
“Fiz só pra mostrar pra uns amigos mais próximos, que eu sabia que entenderiam a 
piada. Postei uns 15 logo no primeiro dia, e fui nesse ritmo acelerado por muito tempo. 
Se eu tivesse pretensão de divulgar a coisa, iria postando aos poucos. Acho que a coisa 
se espalhou naquele esquema de pessoas mostrando a ‘bizarrice do dia’ umas para as 
outras”.
 Atualmente, o compartilhamento de simples links é um tipo de divulgação 
muito mais efetivo do que a venda de revistas em bares e faculdades praticada pelos 
fanzineiros das décadas anteriores – e com a vantagem de que o autor pode conservar 
a mesma liberdade temática. 
 Esse desimpedimento temático também pode se manifestar no desenho do autor. 
Afinal, é possível encontrar muitos quadrinhos mal desenhados e bem sucedidos na 
Internet. Basta observar os exemplos abaixo.
Quadrinhos enquanto arte
 Você sabe diferenciar os personagens acima? As figuras representadas nas tiras 
Doutor Pepper, Cyanide and Happiness (ou a versão em português, Cianeto e Felicidade) 
e Euricéfalo têm em comum os traços, digamos, genéricos dos chamados “bonecos-
palito” e o fato de que todos obtiveram, em variados graus, sucesso no meio virtual.
http://forums.g4tv.com/showthread.php?t=137310&page=2
http://chuckpalahniuk.net/forum/1000170/clarissa-ruins-thanksgiving
http://www.reddit.com
http://www.reddit.com/r/pics/comments/e0pim/it_took_me_a_few_minutes_to_really_appreciate/
http://www.reddit.com/r/pics/comments/cb8n2/gulp_stuffed_friend_comic/?all=true
http://www.reddit.com/r/comics/comments/9wdrc/clarissa_ruins_thanksgiving/
http://www.cersibon.interbarney.com
http://blog.drpepper.uol.com.br/
http://www.explosm.net/comics/2672/
http://explosm.blogspot.com/
http://tirasdoeuricefalo.blogspot.com/
40 41
em quadrinhos foi o movimento da Pop Art, da década de 1950, que aproximou arte e 
cultura de massa.
 No contexto do debate da oposição entre as noções de alta e baixa cultura, houve 
uma quebra de valores: elementos ordinários do cotidiano, como o eram as HQ’s, 
passaram a ocupar espaço em exposições nas principais galerias de arte dos Estados 
Unidos e da Europa. 
 No que diz respeito à arte contemporânea, Gil Vieira Costa, em seu artigo 
HQtrônicas enquanto manifestação de arte contemporânea, afirma que ela funciona dentro 
de um sistema que a legitima; existem sinais e processos sociais para que se possa 
identificar que tipo de objeto pode ser reconhecido como arte. A questão é que esse 
processo de sinalização sofreu um impacto significativo com a informatização em 
escala global. As novas possibilidades de produção artística fazem com que boa parte 
destes sinais estejam ultrapassados.
 O ciberespaço – que compreende mais do que apenas a Internet – oferece um 
espaço não-físico em que se pode constituir uma inteligência coletiva e processos 
 As técnicas de desenho são bastante simples; mais ainda se comparadas às de 
grandes desenhistas como um Eisner ou Moebius.
 Mesmo com toda a rusticidade, esses quadrinhos que “podem ser feitos por 
qualquer um” encontraram seu nicho na Internet e, no caso de Cyanide and Happiness, 
com tão estrondoso sucesso que o webcomic pôde migrar para o meio impresso.
 Tanto Eurico, autor das Tiras do Euricéfalo, quanto um dos co-autores de Cyanide, 
o irlandês Dave McElfatrick, admitem que optaram pelo formato palito por conta, 
pura e simplesmente, da falta de tempo para produzir um desenho mais detalhado. A 
ideia de que esse tipo de quadrinho pode se popularizar na Internet levanta a questão: 
é preciso saber desenhar para ser quadrinista? E o que dizer sobre esses quadrinhos 
facilmente copiados por qualquer pessoa? Eles constituem obras de arte?
 Historicamente, levou um tempo até que as histórias em quadrinhos fossem 
consideradas produções artísticas. De acordo com o artigo A produção de histórias 
em quadrinhos no ensino de arte na contemporaneidade, do mestre em artes visuais João 
Marcos Parreira Mendonça, a baixa qualidade dos meios de impressão e personagens 
que atendiam prioritariamente a interesses comerciais em detrimento dos artísticos 
contribuíam para que as HQ’s ficassem longe do status de arte.
 Um dos divisores de águas que alteraram a percepção que se tinha das histórias 
A Pop Art utilizava elementos da cultura de massa para discuti-la. Nas obras do nova-iorquino Roy Lich-
tenstein,os quadrinhos compunham cenas desvinculadas do contexto de uma história oferecendo uma 
reflexão sobre o que pode ou não ser considerado arte. Acima, o quadro de 1975, M-maybe he became ill
Imagens retiradas, respectivamente, das séries O Edifício, de Eisner, e Arzach, de Moebius. 
Compare os desenhos aos do GIF da página anterior
42 43
de criação comunitários e interativos que, muitas vezes, superam a necessidade de 
mediação financeira ou simbólica, como o reconhecimento de valor artístico por parte 
de curadores ou críticos.
 Vieira ressalta, no entanto, que não se pode pensar que o ciberespaço irá 
reconfigurar a noção de arte. Ele cita a autora Anne Cauquelin, dizendo que estética 
é “um emaranhado temático de vozes que discursam acerca da arte e estipulam os 
seus limites”, ou seja: um produto precisa corresponder a uma série de critérios para 
que assuma o status de obra de arte, mesmo em um meio como a Internet, que visa a 
democratizar a produção e a disseminação de conteúdos.
 O pesquisador de quadrinhos Edgar Franco ressalta um ponto importante na 
discussão a respeito dos quadrinhos de desenhos simples, tomando como exemplo 
as tiras de humor extremamente ácido dos Malvados, de autoria do carioca André 
Dahmer, cujos traços simples não impediram que fossem publicadas no meio impresso. 
“As editoras talvez nunca publicassem esses trabalhos se eles não tivessem público. 
O desenho do Dahmer é muito simples, mas quando as editoras veem que, mesmo 
com toda essa simplicidade, ele tem público e elas podem vender aquele trabalho, elas 
aceitam. É bem provável que esses caras só conseguiram uma demanda de editoras 
para o trabalho deles, mesmo com um traço tão inexpressivo, porque eles provaram, 
através da Internet, que o trabalho deles tem uma qualidade intrínseca”. E qual 
seria essa qualidade intrínseca? O que efetivamente torna um quadrinista um bom 
quadrinista?
 Rogério de Campos diz que os desenhos mais simples podem ser extremamente 
expressivos e, para provar essa afirmação, invoca o exemplo do cartunista Henfil. 
Mesmo assim, ele acha válido questionar se muitos novos autores, de fato, estariam 
deixando de saber desenhar. “Existia mais treinamento para as pessoas desenharem 
antigamente. Talvez o virtuosismo esteja sofrendo mesmo”, diz. “Eu acho que existe 
uma crise do figurativismo já quando surge a fotografia. Com todo o impacto da 
fotografia no início do século XX, o figurativismo, não só dos quadrinhos, sofreu muito. 
E o surgimento do abstracionismo também influi no resultado”.
 Mauro A., do Wagner & Beethoven, que conta com tiras feitas a partir de imagens 
de outros quadrinhos – ou encontradas em sites de busca – coladas e editadas em um 
programa de computador, assumidamente não é um grande desenhista, mas diz que o 
desenho não é a habilidade principal de um quadrinista: “não é preciso saber desenhar. 
É possível fazer bons quadrinhos usando fotomontagens ou atuando somente como 
roteirista – ou mesmo sendo um mau desenhista, como nas várias HQ’s de homens-
palito que existem por aí. Mas é claro que o ideal é dominar o texto e o desenho, como 
o Laerte”, conclui.
 Uma das razões para que os quadrinhos na Internet sejam extremamente simples 
é o fato de serem um projeto paralelo mantido nas horas vagas pelos autores e não algo 
a que eles se dedicam completamente. Autores como Eurico e o quarteto de Cyanide 
& Happiness certamente corroboram essa teoria, ao dizer que, de fato, adotaram a 
forma mais prática de desenho por falta de tempo – ainda que no caso de Cyanide, os 
quadrinhos tenham se tornado a principal ocupação dos autores, depois que o formato 
personagens-palito se popularizou e se tornou a fórmula estética do quadrinho.
 Daniel Werneck também é da opinião de que nunca foi imprescindível saber 
desenhar para ser quadrinista. “Já li vários quadrinhos com desenhos maravilhosos, 
mas que eram simplesmente um saco. Histórias em quadrinhos são, antes de mais nada, 
Charge de Henfil: o desenho é simples, mas expressivo
44 45
na forma de texto, vídeo, som, desenho ou mesmo quadrinho. Os canais de divulgação 
podem ser redes sociais, e-mail ou mesmo websites próprios para a reprodução deste 
tipo de conteúdo como os sites e blogs de humor citados acima.
 Ainda de acordo com o artigo do The Guardian, “os melhores memes da Internet se 
replicam de maneira muito rápida, ganhando autenticidade e status mítico, conforme 
a familiaridade [com eles] aumenta”.
 Outra curiosidade a respeito dos memes de humor da Internet é que podem 
permanecer os mesmos ou evoluir à medida que os internautas mudam, recontextualizam 
e divulgam aquele conteúdo. A título de exemplo, pegamos uma piada que ganhou 
bastante popularidade no final de 2011, nos sites dedicados a memes, e que gerou uma 
série de piadas derivadas, o Scumbag Steve (“Steve Canalha”, em tradução livre).
 No meme, frases a respeito de comportamentos hedonistas envolvendo drogas, 
álcool, festas ou outros contextos são inseridos sobre a imagem de um rapaz parado 
em frente a um corredor, usando um boné de lado.
 Nas piadas derivadas, o conhecido boné de Steve é colocado sobre outras 
imagens com frases similares sobre comportamentos “canalhas” e o adjetivo “scumbag” 
atribuído ao objeto da foto. É possível ver essa evolução ilustrada abaixo:
histórias, e os quadrinhos movimentam a narrativa. Os desenhos são importantes, 
obviamente, mas se a história em si for cativante o suficiente, é isso que importa. Não 
acho que o Cersibon seria melhor com imagens do Alex Ross, e espero que O Pintinho 
continue com seu estilo Paintbrush de ser. Em time que está ganhando não se mexe”. 
Desenhos simples podem, portanto, ter valor artístico. Basta o autor ter um roteiro 
bom e saber usar os traços rústicos como um recurso expressivo.
Variações imprevistas: memes, rage comics e um novo jeito de fazer quadrinhos
 Um fenômeno em quadrinhos de enorme sucesso na web que é feito, literalmente, 
por qualquer internauta, abraçando a rusticidade do desenho como um fator de 
comicidade, são as tiras rage, que constituem um meme de Internet. Explicaremos as 
tiras rage em alguns parágrafos, mas antes é preciso discorrer um pouco sobre os memes.
 Quem perde horas em sites como 9gag, Memebase ou em blogs como Capinaremos 
e Nãointendo sabe exatamente o que são essas piadas virtuais divulgadas de maneira 
normalmente “viral” – quando um usuário divulga para outros, que, por sua vez, 
divulgam para mais pessoas e assim por diante, em um processo análogo ao de uma 
epidemia.
 Para os que não conhecem, comecemos do início: o termo meme foi cunhado 
em 1976, no livro O gene egoísta, de autoria do cientista britânico Richard Dawkins. 
Simplificando a teoria, o meme desempenharia, em relação à memória, um papel 
semelhante ao gene na genética: o de unidade mínima de informação. O meme circularia 
entre cérebros ou entre outras unidades de armazenamento de informação como livros 
ou a própria Internet.
 Dawkins considerava os memes uma forma de evolução cultural que seria capaz 
de se auto-propagar. Em um artigo de 10 de agosto de 2000, intitulado It’s all in the 
memes (“Está tudo nos memes”), o jornal inglês The Guardian mostra que essa definição 
poderia ser aplicada a qualquer produto cultural que se replica – de ritos religiosos a 
modas passageiras.
 Um meme de Internet é, portanto, uma ideia que pode ser reproduzida pela rede 
Para quem entende a piada: o Scumbag Steve original, em piada que critica o movimento Oc-
cupy Wall Street; o Scumbag Brain - uma variação do meme, que culpa o cérebro humano por cer-
tos atos e atitudes involuntários; e o Scumbag Steve Jobs, que critica algumas gafes da Apple
http://opintinho.tumblr.com/
http://www.9gag.com
http://www.memebase.com
http://capinaremos.com/
http://www.naointendo.com.br/
46 47
 É importante ressaltar que esse tipo de meme curto e imagético não é o único a 
ser produzido e reproduzido pelos internautas,no entanto, como o artigo The Internet 
and memetics, de Garry Marshall, apropriadamente ressalta, já foi debatido que a alta 
velocidade de transmissão de dados, que ocasiona uma enxurrada de memes circulando 
pela Internet, dificulta a distinção entre memes simples e mais complexos.
 Geralmente, os memes mais curtos e de maior impacto instantâneo têm maior 
popularidade em relação a textos longos. O fator da virabilidade assume importância 
maior que outros atributos e torna esse tipo de meme mais duradouro e conhecido - o 
que explica porque as tiras e charges fazem bons memes. 
 As chamadas tiras rage são um bom exemplo de tirinha-meme e são bastante 
populares, pelo menos até o momento em que este texto estava sendo escrito (é preciso 
lembrar que este fenômeno é extremamente fluido e memes podem desaparecer tão 
rapidamente quanto começam). 
 A palavra rage significa “ira” em inglês e o website Know Your Meme, dedicado a 
explicar a origem destas piadas de Internet, estabelece a relação entre o nome e o tipo 
de tirinha. Em tradução livre: 
“Os Rage Comics são uma série de webcomics [...] que são geralmente criados por meio de 
softwares de desenho simples, como o MS Paint. Os quadrinhos são geralmente usados para 
contar histórias de experiências cotidianas, que teminam em uma piada”. 
 Os personagens desse tipo de quadrinho geralmente retratam estados de espírito 
como conformidade, incredulidade ou raiva através de expressões faciais comicamente 
exageradas, e as histórias são geralmente contadas em uma média de quatro quadrinhos. 
Know Your Meme traça a origem desses quadrinhos até o fórum virtual /b/, no site 
4chan, em um post de 2008. Como o próprio nome sugere, a primeira história mostrava 
um personagem passando por uma situação que provocava raiva – daí o nome rage. 
A gama de personagens aumentou, assim como os sentimentos retratados, mas são 
todos agrupados sob o nome rage face.
 Em janeiro de 2009, o site Reddit lançou um subreddit, um sub-fórum do site feito 
sob medida para conteúdos específicos, intitulado FFFFFFFUUUUUUUU, interjeição 
usada para expressar raiva pelo rage face original – trata-se da primeira sílaba de um 
palavrão. O subreddit permitia que os usuários publicassem seus próprios quadrinhos 
rage, o que levou à criação de outros personagens. 
 Outros sites, como o Quickmeme e o Memebase posteriormente adotaram seus 
geradores de tiras, como se pode observar no vídeo abaixo:
 Com geradores e diversos sites dedicados à divulgação desse modelo de memes 
em quadrinhos, criou-se uma autoria coletiva em grande escala, em que o mesmo tipo 
de quadrinho é lido e criado por pessoas de diferentes nacionalidades. Tanto é que 
passaram a existir sites e blogs brasileiros de humor – como os já citados Capinaremos 
e Nãointendo – que também dedicam parte de suas postagens a memes e rage comics.
 Retomando o artigo de Garry Marshall, o fenômeno é interessante porque mostra 
certo grau de homogeneização cultural pela Internet, uma vez que (novamente, em 
tradução livre) “um grupo diverso de pessoas, talvez de várias partes do mundo e 
http://www.knowyourmeme.com
http://www.4chan.org
http://www.reddit.com
 http://www.quickmeme.com
http://www.memebase.com
http://capinaremos.com
http://www.naointendo.com.br
48 49
unidas por nada além de um interesse comum, tem necessidade de construir sua própria 
cultura. A rede facilita a comunicação e a propagação de memes. Mas, em comparação 
com o mundo real, os memes [virtuais] são espalhados de modo rápido e certeiro. Isso 
faz com que comunidades virtuais desenvolvam culturas que são estreitas, muitas 
vezes extremistas e, por consequência, bastante precárias”. 
 Além dos rage comics, outras manifestações de quadrinhos meme são os panels 
em que fotos com cenas de filme são tiradas do contexto original e organizadas em 
forma de tiras verticais – às vezes intercaladas com outras imagens – às quais são 
acrescentadas falas que dão à cena um sentido humorístico. 
 O Cheezburger, uma rede especializada em piadas meméticas, possui um site 
dedicado a esse tipo de quadrinho, o Comixed. Como exemplo deste tipo de piada, 
pegamos uma das cenas de filme mais populares: o momento em que Mark Zuckerberg 
recebe um bilhete, em A Rede Social. A graça das tiras com essa cena específica é mudar 
o remetente e a mensagem contida no bilhete, de forma humorística:
 Anteriormente, explicamos que os memes podem ser modificados aos poucos e 
contamos com mais um exemplo: o quadrinho que acabou conhecido como X, grab my 
Y (“X, agarre meu Y”), em que “X” e “Y” funcionam como espaços em branco a serem 
preenchidos com objetos cambiáveis de história para história.
 Explicando melhor, o meme começou, de acordo com o verbete em Know your 
Meme, com o quadrinho abaixo, postado pelas norte-americanas Angela Dunn e 
Caroline Sharpe na comunidade virtual artística DeviantART em 23 de janeiro de 2009.
 As derivações do quadrinho trazem personagens diferentes, mas mantêm 
a mesma fórmula: um pede ao outro que agarre uma parte de seu corpo e os dois 
decolam em direção ao céu deixando, geralmente, um arco-íris como rastro e uma 
palavra aparecendo no fundo.
 Cinco dias depois de postada a tira original, a primeira derivação foi publicada, 
ainda no DeviantArt, por outro usuário do site, com o nickname Shadren4ever.
 Outras versões do quadrinho começaram então a surgir na plataforma de blogging 
Tumblr e no Reddit, se espalhando pela Internet e adquirindo status de meme. Muitos 
dos quadrinhos derivados adaptavam a piada de modo a fazer referência a filmes, 
jogos etc., como é possível observar a seguir:
http://www.cheezburger.com
http://
http://www.imdb.com/title/tt1285016/
http://knowyourmeme.com/memes/x-grab-my-y
http://knowyourmeme.com/memes/x-grab-my-y
http://www.deviantart.com
http://www.tumblr.com
http://www.reddit.com
50 51
 Quando questionadas a respeito de seu quadrinho ter se tornado um hit de 
uma hora para outra, Caroline diz que as duas “viam ocasionalmente [variações do 
quadrinho], mas só quando amigos começaram a mandar links ao longo de 2010, 
perceberam a dimensão da coisa”.
 Angela acrescenta que ambas ficaram bastante animadas com o sucesso e diz 
Os quadrinhos acima fazem referência aos filmes Star Wars e O Rei Leão, à série de livros de Harry 
Potter, de autoria da escritora inglesa J. K. Rowling, e à falta de originalidade do próprio meme
não ter problemas com o fato de as pessoas modificarem seu trabalho sem autorização: 
“foi daquelas coisas que nós fizemos em cinco minutos, por diversão. Me surpreendeu 
mais que qualquer outra coisa! Mas [as variações] são muito benfeitas!”.
 Quanto à ideia dos memes como um tipo de quadrinho, Caroline diz ter sentimentos 
conflitantes a respeito: “acho que são uma forma nova de se fazer quadrinhos, mas não 
têm muito valor artístico. Os rage comics, por exemplo, são bonecos-palito que qualquer 
um pode fazer”, diz. “Se você adicionar ao quadrinho alguma coisa sua e redesenhar, 
eu aplaudo”.
 Já Angela vê esse tipo de quadrinho como “algo feito para dar às pessoas uma 
risada rápida. A maior parte de quadrinhos como os rage são coisas que todos já 
sentimos, vimos ou fizemos, mas nunca nos demos conta de que outras pessoas fazem 
também. Por isso, quando eles são feitos de uma maneira que nós imediatamente nos 
sentimos conectados aos personagens, os quadrinhos fizeram um bom trabalho!”.
 Por serem objetos de autoria coletiva, os memes podem não ser os quadrinhos 
mais originais e artísticos que existem, mas são “brincadeiras” que unem uma cultura 
independentemente de nacionalidade ou geografia e constituem, definitivamente, um 
novo jeito de fazer quadrinhos.
52 53
Produção
54 55
O mercado atual de quadrinhos
A migração das HQ’s das bancas para as livrarias e a segmentação do mercado 
valorizaram as histórias em quadrinhos
 Nas décadas de 1930 e 40 – a chamada Era de Ouro dos quadrinhos –, os gibisvendiam muito. As tiragens eram enormes e revistas como Action Comics e Detective 
Comics, nas quais eram publicadas as aventuras do Superman e do Batman, chegavam aos 
milhões de exemplares. Em mais de uma ocasião, a venda de gibis superou a procura 
por revistas como a Time. Entretanto, esse tempo áureo das bandas desenhadas passou.
 Hoje, o mercado vive um momento peculiar: nas bancas brasileiras, apenas as 
revistas da Turma da Mônica e os mangás continuam gerando um retorno financeiro 
positivo. Os gibis de super-heróis são cada vez menos procurados. Os principais 
lançamentos, as graphic novels mais interessantes e comentadas, têm chegado agora às 
livrarias, tendência observada no mundo inteiro, inclusive no Brasil. 
Tira de Raphael Salimena publicada no Portal UOL
 Sidney Gusman, editor-chefe do site Universo HQ e chefe do Departamento de 
Planejamento Editorial da Mauricio de Sousa Produções, tem uma explicação simples 
para essa mudança: “os quadrinhos voltaram a ser cult”. 
 Esta não é a primeira vez que os quadrinhos passam por um momento de 
valorização. No começo dos anos 90, afirma Gusman, isso aconteceu com as revistas 
vendidas em banca; agora, está acontecendo nas livrarias.
 Essa mudança no local de comercialização dos quadrinhos não é um fenômeno 
completamente novo, no entanto: a França e a Bélgica, dois dos maiores mercados 
consumidores de quadrinhos do mundo, lançam HQ’s em livrarias há algum tempo. 
No Brasil, a pioneira dessas edições mais luxuosas é a Editora Conrad, responsável 
por lançar a série Sandman, de Neil Gaiman, e importantes mangás, como Gen Pés 
Descalços, de Keiji Nakazawa, para colecionadores mais exigentes. O editor Rogério de 
Campos compara a situação atual com o mercado de décadas anteriores: “na década 
de 1940, gibis vendiam cerca de 50 milhões de exemplares. A venda da Editora Shonen 
Jump, no Japão, até os anos 80, girava em torno dos 180 milhões de exemplares por 
semana. Agora, o que está acontecendo? As HQ’s deixaram de ser um segmento que 
tinha características muito industriais e se tornaram algo mais próximo da literatura”.
 A valorização das bandas desenhadas se deve, principalmente, à quantidade de 
boas HQ’s autorais sendo lançadas. “O quadrinho de autor está uma euforia. A coisa 
não está mais centrada em personagens, mas em autores” - diz Campos. Antes, as re-
vistas eram compradas de acordo com o personagem na capa: o Wolverine, o Homem-
Aranha ou o Batman. Agora, não importa tanto quem protagoniza a história, mas 
quem assina o roteiro. É uma mudança que começou na segunda metade da década de 
1980, com o lançamento de Cavaleiro das trevas, de Frank Miller. Desde então, os autores 
passaram a ser cada vez mais valorizados dentro do mercado de quadrinhos; estão no 
mesmo patamar dos romancistas. Um exemplo claro é a FLIP, a Festa Literária Inter-
nacional de Paraty. Desde 2008, autores como Gilbert Shelton, Robert Crumb (ambos 
famosos por seus quadrinhos underground publicados nas décadas de 1960 e 70), Neil 
Gaiman e até os brasileiros Gabriel Bá, Fábio Moon, Rafael Coutinho e Rafael Grampá 
http://www.universohq.com
56 57
já fizeram palestras 
sobre HQ’s na 
histórica cidade ca-
rioca, ao lado de es-
critores como Fer-
reira Gullar, Gay 
Talese e Antonio 
Lobo Antunes.
 As histórias 
em quadrinhos tam-
bém passaram a 
ser vistas como um 
poderoso aliado do 
ensino escolar. Para 
além do texto, os de-
senhos despertam 
o interesse dos es-
tudante, que recor-
rem às adaptações 
em quadrinhos de 
clássicos da litera-
tura. Recentemente, 
o governo brasileiro 
entendeu que esse 
era um recurso vá-
lido para incentivar 
os jovens a ler e pas-
sou a adotar adapta-
ções e outras HQ’s 
como parte do Programa Nacional Biblioteca da Escola (PNBE), desenvolvido 
pelo Fundo Nacional de Desenvolvimento da Educação. “Isso mostra um recon-
hecimento por parte de algumas áreas influentes da sociedade, como professo-
res e universidades, que passam a ver os quadrinhos de outra forma”, diz Wal-
domiro Vergueiro, pesquisador do Observatório de Histórias em Quadrinhos da 
ECA-USP.
 A oferta de boas histórias em quadrinhos de gêneros variados também aumentou. 
É um processo que Gusman chama de “horizontalização”: “lá para 2007, começo de 
2008, o mercado passou a ter títulos de vários gêneros, só que ele estava crescendo 
para o lado. Não existiam grandes campeões de vendas, o que significa que existia 
público para todos esses gêneros, mas faltava formar novos leitores. De lá para cá, 
o pessoal começou a consumir mais quadrinhos”. Hoje você consegue encontrar as 
famosas HQ’s de super-heróis, mas também existem relatos autobiográficos, histórias 
de amor, de terror, de suspense, retratos da vida em favelas ou diários de viagem. 
Nenhum deles chega a ser considerado best-seller, mas todos são consumidos por 
públicos específicos.
 A procura por quadrinhos cresceu tanto que motivou grandes editoras brasileiras 
(e também estrangeiras) a investir em arte sequencial. Em 2008, a Companhia das Letras, 
uma das maiores editoras do país, lançou seu selo de quadrinhos. “Já publicávamos 
HQ’s, mas queríamos aproveitar a variedade das histórias atuais. Criamos, então, um 
selo para ter livros juvenis, adultos, de tudo”, afirma André Conti, editor da Quadrinhos 
na Cia, responsável pela publicação de graphic novels nacionais, como Cachalote, de 
Rafael Coutinho e do escritor Daniel Galera, e estrangeiras, como a americana Retalhos, 
de Craig Thompson. A criação do selo fez com que outras editoras, até então afastadas 
do mercado de HQ’s, passassem a lançar bandas desenhadas. Um exemplo é a Barba 
Negra, selo da Leya, que já lançou histórias importantes, como Cicatrizes, de David 
Small. Outras editoras, como a Record, mesmo sem uma linha específica voltada 
para HQ’s, se preocupam em lançar graphic novels e adaptações literárias com alguma 
regularidade.
As versões em quadrinhos de clássicos da literatura 
ganham as bibliotecas escolares
Impor a leitura de obras clássicas da literatura para alunos do Ensino 
Fundamental e Ensino Médio sempre foi uma decisão do governo 
que causou controvérsias. Embora a intenção seja formar jovens com 
uma boa bagagem cultural, o simples ato de tornar a apreciação do 
livro apenas uma obrigação para se sair bem em uma prova afasta 
os estudantes da leitura de maneira irreversível. Uma solução que o 
governo brasileiro encontrou para contornar essa dificuldade foi a 
adoção de adaptações em quadrinhos de obras como O guarani, de 
José de Alencar, ou Os sertões, de Euclides da Cunha, nos currículos 
das escolas públicas, como parte de um projeto chamado PNBE 
(Programa Nacional Biblioteca da Escola). “Eles são um jeito fácil, 
legal e divertido de envolver os alunos e apresentar clássicos”, diz 
André Conti, editor do selo de quadrinhos da Editora Companhia 
das Letras.
Quando o governo decide adotar uma obra, os pedidos chegam 
a quase 60 mil exemplares – um valor muito superior às próprias 
tiragens médias da maioria dessas obras, que costumam ficar entre 2 
e 4 mil exemplares. Portanto, é um negócio extremamente lucrativo 
para as editoras, que garantem a venda de seus livros. Apenas em 
2011, foram escolhidas 36 HQ’s para o PNBE. Dessas, 11 eram 
adaptações.
Com esses programas, o gênero de quadrinhos que mais cresceu no 
Brasil nos últimos tempos foi justamente o das adaptações literárias. 
Os irmãos Fábio Moon e Gabriel Bá, que adaptaram O Alienista, de 
Machado de Assis, contam que o apelo visual atrai o interesse dos 
jovens de hoje. Mas não só os jovens. A possibilidade de garantir a 
venda de algumas dezenas de milhares de unidades para o governo 
motivou muitas editoras a apostar nas adaptações. Os resultados são 
variados: algumas são muito boas (como as versões de Frankenstein 
e A ilha do tesouro, lançadas pela Salamandra, e A divina comédia, de 
Dante Aligheri, feita por Seymour Chwast, e publicada no Brasil 
pela Quadrinhosna Cia.), outras de caráter duvidoso.
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 Embora a venda em livrarias tenha trazido vantagens para os quadrinhos, como um 
acabamento mais caprichado das edições e o ingresso de editoras menores no mercado, que 
não teriam condições de bancar as grandes tiragens exigidas pelas bancas de jornal, ela tem 
seus pontos negativos. O principal é justamente a redução das tiragens, fator que eleva o 
preço das HQ’s. Enquanto em países europeus, tal como a França, a tiragem média de um 
livro é de 10 mil exemplares, grande parte das tiragens brasileiras médias são de 2, 3 mil 
exemplares. Campos ainda diz que a velocidade das vendas acaba sendo muito reduzida. 
Quando um gibi vai para a banca, ele é vendido rapidamente, pois o leitor acompanha uma 
série e se acostuma a comprar a revista todos os meses; no caso das livrarias, não existe 
essa rotatividade: as graphic novels são vendidas como livros, geralmente com narrativas 
que se encerram numa única edição. Os álbuns ficam expostos até que alguém compre. 
 Outro problema é a elitização dos quadrinhos. As bancas conseguem ser 
democráticas de uma maneira que as livrarias não conseguem ser. “A classe C não vai 
à livraria”, diz Gusman. “É preciso incentivar de alguma forma a ida desse público às 
livrarias, ou fazer com que os trabalhos cheguem a eles de outro modo”.
As editoras têm investido em graphic novels cujos roteiros se aproximam da literatura. Feitas 
para leitores que não têm tanta intimidade com HQ’s, atraem um público que frequenta livrarias 
O público feminino passou a consumir mais HQ’s graças aos mangás e à 
Turma da Mônica Jovem, que oferecem uma opção às revistas de heróis
Até o começo dos anos 90, meninos e meninas brasileiras de até 14 anos liam gibis da Turma 
da Mônica. Quando deixavam a infância para trás, os meninos passavam a ler histórias de 
super-heróis, mas as meninas não tinham opção. “Foi aí que os mangás começaram a ganhar 
mais espaço”, diz Sidney Gusman. “Elas encontraram nos mangás um quadrinho que falava 
diretamente com elas. Mas nem só meninas passaram a comprar as HQ’s japonesas. Todos 
aqueles que não queriam estudar 50 anos de cronologia dos personagens para poder entender o 
que se passava em um gibi do Superman comprado em uma banca aderiram à febre dos mangás. 
Contadas como novelas, ou seja, com um início, meio e fim bem definidos, e com um apelo 
emocional maior, as histórias japonesas conquistaram com facilidade o jovem recém-saído da 
infância.
Mauricio de Sousa, em uma ousada tentativa de recuperar leitores que cresciam e abandonavam 
os gibis da Mônica, lançou, em julho de 2008, a série Turma da Mônica Jovem. Apresentando os 
personagens clássicos em versões adolescentes, desenhados com traços de mangá, a revista é 
uma das mais bem-sucedidas da Mauricio de Sousa Produções e foi o quadrinho mais vendido 
no mundo em 2011. A DC anunciou que Justice League #1, que havia vendido 200 mil exemplares, 
era o gibi mais vendido do ano. Mas a edição #34 da Turma da Mônica Jovem, em que Cebolinha 
e Mônica se beijam, vendeu 500 mil exemplares. A diferença entre a venda das duas revistas foi 
debatida pelo jornalista americano Rich Johnston em seu blog, Bleeding Cool.
“Eu acho que a gente vai enxergar, daqui alguns anos, que, além de ter recuperado o leitor para 
suas revistas, o Mauricio manteve o jovem lendo quadrinhos, porque é muito mais fácil você 
migrar para outro gênero de HQ quando você lê até os 14, 15 anos do que quando você para aos 
10”, diz Gusman.
Waldomiro Vergueiro reforça a relevância de Mauricio de Sousa no mercado nacional, 
afirmando que, apesar de o leitor brasileiro estar muito voltado para os quadrinhos importados, 
o público infantil tem uma grande ligação com a produção brasileira por meio da Turma da 
Mônica. De acordo com ele, “85% da produção é Mauricio de Sousa”. Os gibis da Turma da 
Mônica continuam sendo os grandes vendedores em bancas de revistas. É um ponto fora da 
curva em um mercado de bancas que está em franco declínio. Em volume de revistas vendidas, 
Vergueiro compara a produção da Mauricio de Sousa Produções à das gigantes Marvel e DC 
Comics, nos Estados Unidos. “O Brasil nunca teve uma crise nos quadrinhos se você considerar 
que Mauricio de Sousa é quadrinhos. O país sempre vendeu muito quadrinho” – acrescenta 
Conti, da Quadrinhos na Cia.
60 61
Além disso, é geralmente mais fácil encontrar histórias clássicas em sites ilegais do 
que em lojas, especialmente no Brasil. Se a língua inglesa não for um impedimento, a 
oferta de histórias aumenta consideravelmente: com alguns cliques é possível baixar 
conteúdo da Espanha, França, Itália, Bélgica ou Argentina, apenas para ficar nos 
exemplos mais comuns.
 Gusman, em uma palestra ministrada em uma das últimas edições do Festival 
Internacional de Quadrinhos (FIQ), evento gratuito que acontece em Belo Horizonte, 
disse que o fato de muitos fãs de quadrinhos terem aderido à prática do scan é uma 
“realidade irreversível”, que só pode ser minimizada por ações das editoras. As revistas 
de heróis, por exemplo, chegam ao Brasil com atraso de alguns meses. Se o leitor já 
conhece a história, talvez não sinta necessidade de comprar a edição em papel, que 
invariavelmente vem acompanhada de outras aventuras que ele não tem vontade de 
ler. Gusman sugere uma redução considerável no preço de gibis, sobretudo daqueles 
vendidos pela Internet, de modo a fazer com que o leitor monte as próprias revistas 
com as histórias que preferir. Ele também defende a criação de HQ’s para smartphones 
Internet: distribuição democrática de quadrinhos?
 De acordo com uma pesquisa realizada pelo Instituto de Economia da Universidade 
Federal do Rio de Janeiro, em 2005, “a distribuição dos livros no Brasil é feita de duas 
maneiras: vendas diretas das editoras ao governo e vendas diretas às livrarias em 
geral com a intermediação de empresas distribuidoras”. Ainda segundo o estudo, “os 
distribuidores operam com uma margem de lucro de 10 a 15% do preço de capa, o que 
torna inviável remeter pequenas quantias para pontos distantes dos centros editoriais”.
 Waldomiro Vergueiro, da ECA-USP, diz que a produção de quadrinhos 
destinados às bancas está embasada em poucas editoras e ainda menos distribuidoras 
– apenas a Dinap e a Fernando Chinaglia (que, juntas, integram o grupo Treelog de 
logística e distribuição) com a adição de algumas distribuidoras menores, de atuação 
limitada. “Então, ou você faz uma produção muito grande para todo o país, que vai 
gerar um encalhe depois significativo, por volta de 70%, ou você faz um número 
menor e distribui em algumas pequenas praças selecionadas, de modo que você acaba 
concentrando a distribuição de quadrinhos no Rio de Janeiro, em São Paulo... muito 
mais na região Sudeste do país, onde você tem uma boa distribuição. No restante do 
país, a distribuição vai ficando muito capenga”.
 Nesse contexto, a Internet veio ocupar a posição de uma grande distribuidora de 
histórias em quadrinhos, que independe de fronteiras e distâncias. Seja por vias legais 
ou ilegais, a rede já é o principal meio pelo qual os quadrinhos estão chegando às 
pessoas. A via legal são os sites e blogs de editoras e autores, que disponibilizam tiras e 
histórias para leitura online ou download. A gigante DC Comics, que lança as histórias 
de Batman e Superman, entre outros, zerou a contagem de suas revistas em setembro. 
Agora, todas as edições são lançadas no mesmo dia, em bancas, no iPad e na Internet. 
A Marvel desenvolveu um aplicativo para o navegador Chrome, do Google, em que é 
possível comprar e ler revistas digitais. 
 Já a via ilegal são os populares scans, o equivalente ao download ilegal de filmes e 
músicas. As histórias da DC, vendidas oficialmente na Internet, podem ser encontradas 
em sites de pirataria, traduzidas para o português, poucas horas após o lançamento. 
Página com link para download no website Avax Home, onde o internauta pode facil-
mente encontrare baixar números antiquíssimos de clássicos das histórias em quadrinhos
http://avaxhome.ws/magazines/comics
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e tablets (o que já vem sendo feito: o aplicativo Comixology oferece quadrinhos de 
grandes editoras, como DC, Marvel, Image e Dynamite, e de editoras menores, para 
serem lidas em tablets e celulares). “Está começando a surgir um mercado novo. Isso 
vai acabar sendo uma renda alternativa para as editoras que continuarem publicando 
em papel”, afirma Gusman. No Brasil, algumas histórias já foram lançadas para iPad: a 
primeira foi Sábado dos meus amores, de Marcello Quintanilha, digitalizada pela Conrad. 
A Mauricio de Sousa Produções também já tem planos de fazer jogos e aplicativos que 
se adaptam à linguagem dos tablets.
 Ainda pouco explorados, sobretudo pelo mercado nacional, os tablets como o 
iPad possuem vários recursos que possibilitam construir e contar histórias de maneiras 
inovadoras. O aparelho é sensível ao movimento, possui gravador de voz, bússola, 
câmeras, sensor de posicionamento global, entre outros. Contudo, são poucas as 
HQ’s feitas para o iPad e menos ainda aquelas que exploram o potencial do aparelho. 
Em geral, a interação máxima permitida é dar um zoom na página ou em uma cena 
específica, com a leitura feita quadro a quadro. 
 Além dos recursos de interface, os tablets oferecem vantagens de ordem prática 
em relação às coleções tradicionais de quadrinhos: séries completas podem ser 
compostas por dezenas, às vezes centenas de exemplares. Reuni-las exige um grande 
espaço físico; nos tablets, é possível carregar todas essas coleções facilmente: cada 
edição avulsa ocupa, em média, de 20 a 40 megabytes. Edições e álbuns especiais, que 
reúnem arcos completos de histórias, chegam a 120 megabytes. Em um iPad de 64 
gigabytes, é possível guardar milhares de edições.
 O maior desafio das HQ’s em tablet é ter que competir diretamente com as edições em 
papel. Elas ainda atraem muitos colecionadores, em especial os mais antigos, que gostam 
de passar horas em sebos procurando por edições raras. A transição dos colecionadores de 
revistas em papel para os colecionadores de revistas digitais ainda está no começo, mas está 
acontecendo. “As editoras precisam provar para os aficionados que existem vantagens em 
guardar muitos megabytes de histórias em tablets” – afirma Youssef Mourad, presidente 
da Digital Pages, empresa especializada em transpor conteúdo impresso para tablets.
As editoras e a Internet
 No Brasil, o meio digital ainda é encarado com certo distanciamento, de maneira 
que a publicação de quadrinhos continua a se orientar pelo papel. O objeto físico livro, 
que os leitores podem pegar na mão e folhear, legitima o trabalho tanto do artista 
quanto da editora. “Na web, a coisa está no éter; todo mundo vê, todo mundo gosta, 
mas é legal ver no papel”, diz Gusman. Campos concorda, afirmando que as pessoas 
só dão valor para algum quadrinho depois que ele ganha uma versão impressa.
 Entretanto, a entrada das grandes editoras no mercado digital mostra que elas 
estão descobrindo, aos poucos, como a Internet e as novas tecnologias de maneira geral 
podem ser um espaço lucrativo de publicação. Até o momento, tem sido um diálogo 
tímido: alguns editores começam a ver a rede como fonte de trabalhos de qualidade. 
 Gusman cita o exemplo de Caeto. O cartunista paulistano publicava seus 
quadrinhos e ilustrações em um blog na Internet até ser convidado a lançar um álbum, 
o Memória de Elefante, pela Quadrinhos na Cia. O mineiro Orlandeli lançou a série de 
tiras (SIC), publicada originalmente em seu blog, pela Conrad. 
 Também Will Leite, do blog Will Tirando (em que publica tiras, cartuns e pequenas 
HQ’s), Estevão Ribeiro de Os Passarinhos e Eduardo Medeiros do Sopa de Salsicha foram 
alguns dos quadrinistas convidados por Gusman a participar do MSP 50, publicação 
da Mauricio de Sousa Produções que já conta três edições e apresenta coletâneas de 
histórias da Turma da Mônica no traço de 50 autores diferentes. 
Tira do Mr. Kubo, publicada no blog do quadrinista Biratan, que também participou do MSP 50
http://caetoilustra.blogspot.com/
http://blogdoorlandeli.zip.net/
http://www.willtirando.com.br/
http://www.ospassarinhos.com.br/
http://hellatoons.wordpress.com/
http://biratancartoon.blogspot.com/
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 Gusman ressalta a importância da Internet para o mercado editorial contando 
uma história que ilustra bem o momento pelo qual passa a produção de webcomics: 
“me fizeram uma pergunta muito interessante: ‘você conseguiria fazer três MSP 50 
há dez anos?’. Não, eu não conseguiria, porque eu não conheceria tanta gente do 
mercado nacional, porque eu li tudo na Internet!”. 
 Há algum tempo, era muito complicado fazer o trabalho de um autor chegar 
às mãos de um editor. O artista precisava visitar redações no país inteiro, gastar 
com passagens, hospedagem, ficar esperando pela boa vontade do editor em agendar 
um horário e realmente olhar seus desenhos. Era muito difícil conseguir ser publicado 
por uma editora. Hoje, a situação mudou muito: o portfólio dele fica disponível para 
o mundo inteiro e os próprios editores passam um tempo analisando novos autores. 
“Acho que todas as editoras de quadrinhos estão atentas à Internet. Eu tenho uma 
hora no meu dia para ficar rodando blogs de quadrinistas, ver o que os quadrinistas 
estão lendo – porque quadrinista lê muito quadrinista. É preciso ficar ligado”, diz 
André Conti.
 A publicação dos quadrinhos de um blog popular, com público já estabelecido, é 
uma aposta que compensa para as editoras. E, como já foi visto, a rede é especialmente 
favorável para quem trabalha com tirinhas. Rogério de Campos afirma que a Internet 
é o espaço por excelência da HQ cômica: “a maior parte do quadrinho da Internet 
é de humor, são tiras. E esse não é um formato que funciona muito bem em livro”. 
Conti concorda e explica: “é muito mais fácil vender graphic novels do que coletâneas 
de tiras. Como você transforma um negócio que está tão disperso, em um blog que 
a pessoa entra de graça, em um objeto que tem sequência e vale a pena ser lido?”. O 
editor da Quadrinhos na Cia. afirma que é preciso oferecer algo ao leitor para que 
ele sinta vontade de comprar um material que já está disponível em um blog ou na 
seção de tirinhas de um jornal. Não adianta apenas reunir toda a produção em ordem 
cronológica de publicação. O editor cita dois exemplos de coletâneas de tiras que 
deram certo: Rê Bordosa do Começo ao Fim, de Angeli, e Ordinário, de Rafael Sica, que 
reúne 110 tiras das 850 publicadas em seu blog. Conti ainda diz que a publicação de 
tiras, usando o exemplo específico do livro de Sica, é sempre um risco para a editora: 
“em uma editora como a nossa, o Sica seria poesia, no sentido de que a gente publica 
menos poesia, porque poesia vende menos. A gente sabe que o Ordinário ia vender 
menos que uma graphic novel, mas é algo controlado. E é importante para o selo abrigar 
toda essa variedade de produção”.
http://rafaelsica.zip.net/
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Perspectivas para o autor brasileiro
Dos mercados estrangeiros aos sites de crowdfunding, nossos cartunistas têm 
encontrado cada vez mais maneiras de driblar dificuldades e se profissionalizar
 Em entrevista cedida há alguns anos ao site Pop Balões, os gêmeos quadrinistas 
Gabriel Bá e Fábio Moon disseram que “todo mundo é independente no Brasil, até 
quem publica em editora”. 
 Para editoras que publicam quadrinhos em banca, o dinheiro vem, na verdade, 
da força da marca: “o gibi de super-herói em si não tem grande importância econômica; 
ele vale como potencial de licenciamento. Para a Warner, a DC Comics vale porque 
tem a marca Batman, a marca Super-Homem”, diz Rogério de Campos. Em relação à 
Mauricio de Sousa Produções, a editora que mais vende quadrinhos no Brasil, apenas 
40% dos lucros são obtidos com a venda de gibis. Segundo Gusman, o resto vem do 
merchandising – produtos como bonecosde pelúcia, álbuns de figurinhas, jogos etc.; 
recentemente, começaram a ser vendidos também pequenos bonecos, os Gogo’s, que 
os leitores da Turma podem colecionar e trocar. Nesse caso, roteiristas, desenhistas e 
arte-finalistas recebem, geralmente, um salário fixo acordado com os estúdios. 
 Já para os álbuns de livrarias, que, em princípio, não estão vinculados a nenhuma 
marca, o autor recebe por cada exemplar vendido: um valor que varia de 8 a 12% do 
preço de capa. 
 Em alguns casos, ele recebe da editora um adiantamento, quando, por exemplo, 
é chamado para trabalhar em um projeto novo. Esse adiantamento chega à metade 
do valor total que ele obteria com a venda da primeira tiragem, de forma que, se são 
impressas 4 mil cópias, ele só passa a ganhar por exemplar a partir do 2001º livro.
 Um cenário desses valoriza os quadrinhos, mas significa um revés para os 
quadrinistas, especialmente para aqueles interessados em trabalhar com gêneros 
que difiram de mangás, super-heróis e infantis. 
 As tiragens são pequenas, a infra-estrutura de distribuição, salvo exceções, 
é problemática e o retorno da venda dos álbuns é mínimo, de modo que a vontade de 
produzir e de alcançar o maior número de leitores ainda se sustenta, basicamente, sozinha. 
 Nesse contexto, os quadrinistas brasileiros têm feito o que podem, contornando 
as adversidades impostas pelo mercado, seja produzindo para o exterior, seja usando 
a Internet para divulgar e publicar material. 
O mercado norte-americano: a trajetória dos irmãos Bá e Moon
 Os gêmeos Fábio Moon e Gabriel Bá nasceram em São Paulo, no ano de 1976, e 
começaram a fazer os primeiros quadrinhos na adolescência, copiando os estilos de 
desenho de revistas como a MAD e a Chiclete com Banana, publicação de quadrinhos 
independente dos anos 80/90 que ajudou a projetar nomes como os de Laerte, Glauco e 
Angeli. Distantes das sagas de super-heróis e influenciados por séries de roteiros mais 
elaborados, a exemplo de Watchmen, e pela perspectiva de que as bandas desenhadas 
podem adotar tramas densas, os irmãos decidiram investir profissionalmente 
nos quadrinhos. Formados em Artes Plásticas, hoje, Bá e Moon são reconhecidos 
internacionalmente e têm histórias publicadas no Brasil, Estados Unidos, França, 
Espanha e Itália, além de uma coleção admirável de prêmios, dentre eles quatro Eisner 
Awards nos Estados Unidos (algo como o Oscar das HQ’s) e doze HQ Mix, troféu que 
premia publicações e trabalhos gráficos no Brasil. 
 Como eles conseguiram? O sucesso da dupla foi resultado de uma longa jornada 
de trabalho, que teve início com a produção de fanzines, ainda nos tempos de colégio. 
A tabela acima traz o percentual do preço de capa que compete a cada envolvido na produção e dis-
tribuição de um livro no Brasil. O autor fica com aproximadamente 10% do valor arrecadado na ven-
da de cada exemplar. Fonte: A Economia do Livro: A Crise Atual e uma Proposta de Política (UFRJ, 2005)
68 69
Moon conta que era difícil encontrar no 
mercado nacional quadrinistas que fizessem 
um trabalho diferente: “nos anos 90, fora a 
Mônica, fora super-heróis, não tinha nada 
sendo publicado em termos de quadrinho 
brasileiro. Não tinha nenhuma editora 
publicando, não havia espaço para artistas 
brasileiros; a gente não conseguia mostrar 
para as pessoas o que a gente queria fazer, 
então fomos fazer fanzine porque era fácil: 
era só tirar xerox, grampear, dobrar”. 
 O mais bem sucedido fanzine dos 
irmãos foi o 10 Pãezinhos, que eles vendiam 
aos amigos e colegas de faculdade e de 
trabalho. “A gente fazia uma tiragem de 
uns 100 exemplares por semana, com umas 
quatro páginas de miolo cada. A ideia era 
produzir toda semana para que as pessoas 
se acostumassem a ler toda semana uma história nova. Cada exemplar custava 40 
centavos para fazer e a gente vendia por 50, para ser barato. Se não vendesse os 100, 
vendia 80 que era o que precisava vender para pagar o custo” - explica Moon.
 
 
 
 
 
O 10 Pãezinhos contava já umas 15 edições 
quando os gêmeos começaram a deixar 
cópias na Devir, que, àquela época, 
funcionava apenas como uma loja e 
distribuidora de quadrinhos, de forma que 
a tiragem do fanzine aumentou para 200 
exemplares, porque 100 eram deixados na 
atual editora. A ideia era dividir em partes 
o enredo de O Girassol e a Lua, trama que 
os dois vinham bolando para o fanzine: 
“a gente foi lá e disse ‘olha, a gente vai 
fazer essa história em 7 partes, vocês não 
querem distribuir?’ Então a gente deixava 
consignado lá e eles distribuíam”. Não 
demorou muito até que eles começassem a 
receber cartas de todo o Brasil... Os donos 
de lojas especializadas em HQ’s iam pegar 
as revistas importadas na Devir e acabavam 
dando uma olhada no fanzine. Um deles 
foi o Jotapê Martins, fundador da editora paulista Via Lettera, uma das primeiras a 
introduzir no Brasil quadrinhos de enredos mais sérios, voltados para um público 
que frequenta livrarias. Em 1997, Jotapê convidou Bá e Moon a juntar os capítulos de 
O Girassol e a Lua e publicar. O livro em si, de 96 páginas, só saiu no ano 2000, mas os 
irmãos souberam administrar o espaço conquistado dentro do mercado nacional de 
quadrinhos: continuaram a publicar o 10 Pãezinhos, que lhes rendeu o prêmio HQ Mix 
de “Melhor Fanzine” em 1999 – junto com o de “Desenhista Revelação”, ou, no caso, 
DesenhistaS – enquanto investiam em projetos paralelos. 
 Desde o início, os gêmeos se preocuparam em fazer com que as suas histórias 
tivessem o maior alcance possível, por isso não se restringiram ao território nacional. 
Daytripper, HQ dos irmãos Bá e Moon lançada nos 
EUA pela Vertigo e pela Editora Panini Comics 
no Brasil, foi o primeiro título brasileiro a ganhar 
um Eisner Award de “Melhor Série Limitada”
Fanzines: uma prática necessária
Bá e Moon admitem não ser grandes fãs de webcomics. O negócio deles é quadrinho impresso 
e eles acham que os novos quadrinistas não deveriam, de maneira alguma, se restringir ao 
espaço de suas páginas virtuais. A produção de fanzines, nesse sentido, é uma prática muito 
recomendada pelos irmãos: essas revistas são ótimas ferramentas de aperfeiçoamento de es-
tilo e roteiro. 
Além do lado técnico, o processo contribui para criar uma visão comercial em relação à obra e 
à prática de publicação, pois leva o quadrinista a adquirir experiência com paginação, design, 
impressão, divulgação e venda.
Acima, edição comemorativa de O Girassol 
e a Lua, lançada em 2007 pela Via Lettera. 
O 10 Pãezinhos teve 40 números e valeu aos 
irmãos a publicação de mais alguns livros
70 71
A primeira oportunidade de trabalhar em um projeto estrangeiro foi fruto de um 
contato feito numa viagem de férias aos Estados Unidos, ainda em 1996. Shane Amaya 
era estudante de Letras e havia desenvolvido um roteiro como trabalho de graduação: 
tratava-se de uma adaptação de The Song of Roland ou A Canção de Rolando, poema épico 
medieval sobre uma batalha entre Carlos Magno e os mouros. “Um gostou do trabalho do 
outro e a gente decidiu fazer o que acabou virando o Roland. Foi nosso primeiro trabalho 
publicado nos EUA, que foi auto-publicado, porque nós ganhamos um incentivo de uma 
fundação que patrocina quadrinhos independentes, mas a gente teve que pagar, digamos, 
três terços. Mas o prêmio da fundação é bom, porque ele colocou duas propagandas na 
Wizard [revista mensal norte-americana sobre o mercado de quadrinhos] e em outros 
lugares, o que deu uma divulgada boa no trabalho” - lembra Bá.
 A partir de 1997, os gêmeos começaram a viajar para os Estados Unidos anualmente, 
com intuito de participar da feira internacional de histórias em quadrinhos, a Comic 
Con, realizada em San Diego, Califórnia. Além dos fanzines, levavam projetos e outros 
trabalhos independentes para apresentar ao público, a editores e outros quadrinistas 
durante os dias de convenção. Bá conta que essas idas frequentes a San Diego fizeramcom que eles percebessem quão maior e mais amplo é o mercado norte-americano 
independente perto do brasileiro: “a gente viu que tem bem mais tipos de quadrinhos 
e bem mais autores do que o que chegava aqui e que não era só super-herói, o que 
abriu nosso olho para possibilidades diferentes nos quadrinhos”. 
 No esforço de investir nos próprios projetos e publicar tanto aqui quanto lá 
fora, os irmãos passaram 10 anos, entre 1997 e 2007, mantendo segundos empregos e 
pegando freelas: faziam ilustrações, storyboards, davam aulas de arte e trabalhavam como 
monitores em exposições. Enquanto saíam novos números do 10 Pãezinhos no Brasil, o 
que culminou na publicação do livro Meu Coração, Não Sei Por Que pela Via Lettera, em 
2001, Bá e Moon começavam a fazer os primeiros grandes contatos no exterior: “e aí 
surge um convite para a gente fazer uma historinha, colocar numa antologia, o que foi 
abrindo espaço para fazer histórias com outros autores, algo que podia também ampliar 
o nosso público”. A antologia Autobiographix apresenta histórias de grandes nomes das 
HQ’s, como Frank Miller e Will Eisner, e foi publicada em 2003 pela Dark Horse Comics, 
uma das editoras que mais publicam quadrinhos independentes nos Estados Unidos. 
 Depois da antologia, a carreira dos irmãos decolou nos EUA. Gabriel Bá escreve 
sobre isso no blog 10 Pãezinhos: “em 2003, fizemos contato. Conhecemos o Frank Miller, 
Neil Gaiman, sentamos na mesa da Dark Horse no Eisner Awards e fomos à festa de 
encerramento da Convenção pela primeira vez. Em 2004, tínhamos nossa história no 
Roland – Days of Wrath, uma HQ de 4 partes publicada pela 
Terra Major com incentivo da Xeric Foundation, que premia 
projetos independentes. A saga ganhou tradução e foi lan-
çada no Brasil, em forma de livro, pela Via Lettera, em 2006
2003: Bá e Moon conhecem Frank Miller e outros quadrinistas de peso; o lançamento de 
Autobiographix abre portas para novas parcerias. A foto foi retirada do blog dos irmãos
http://10paezinhos.blog.uol.com.br/
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Autobiographix, o ROCK’N’ROLL [nova história do 10 Pãezinhos, publicada no Brasil 
pela Via Lettera], e publicamos o Ursula [adaptação de Meu Coração, Não Sei Por Que] 
pela AiT/Planet Lar, onde começamos a conhecer uma nova geração de quadrinhistas, 
incluindo Matt Fraction, Brian Woods e Becky Cloonan. Em 2005, conhecemos o 
pessoal do Flight [antologia que procurava destacar o trabalho de novos autores, com 
a qual os irmãos colaboraram], Ursula foi publicada em italiano, o ROCK’N’ROLL pela 
Image Comics [EUA], o Fábio publicou o Smoke and Guns [história feita com a roteirista 
Kirsten Baldock] e lançamos o Gunned Down numa nova parceria com o Shane e a 
Terra Major”. Já em 2006, enquanto produziam a adaptação de O Alienista no Brasil, 
os irmãos assinaram um contrato com a Dark Horse para publicar uma coletânea 
de pequenas histórias, De: Tales, e Bá se juntou ao roteirista Matt Fraction para fazer 
Casanova, série originalmente publicada pela Image Comics e relançada em 2010 pela 
Icon Comics, selo da Marvel.
 Até então, Bá e Moon recebiam pouco, ou mesmo nada pelos trabalhos publicados. 
Tomar parte em antologias, relançar nos Estados Unidos e na Europa revistas do 10 
Pãezinhos e outras publicações independentes, ou firmar parcerias com roteiristas eram 
mais maneiras de continuar no mercado e de chamar atenção para trabalhos do que 
propriamente fontes fixas de renda.
 “A coisa foi mudar em 2007, quando a gente passou a trabalhar para os Estados 
Unidos. O Casanova eu nem recebia para desenhar... Mas, assim, era publicado pela 
Image, então ia ser o primeiro gibi com mais atenção, pois era um gibi mensal e foi o 
que deu mais trabalho. Foi a primeira vez que a gente fez um gibi com esse ritmo de 
produção: fazer tantas páginas por mês, e aí no mês seguinte, no mês seguinte... Foi um 
dos anos em que a gente mais trabalhou, 2006. A gente ainda estava fazendo ilustração. 
Mas, depois disso, veio o Umbrella Academy, o Sugarshock. E aí a gente começou a receber 
pelos trabalhos, deu uma aliviada; a gente parou de pegar ilustração para poder focar 
nos quadrinhos” – conta Bá. 
 Em 2008, enfim, vieram os primeiros prêmios internacionais: Gabriel Bá e Gerard 
Way, vocalista da banda My Chemical Romance, ganharam um Eisner Award pela série 
The Umbrella Academy: Apocalypse Suite; Fábio Moon e Joss Whedon por Sugarshock, na 
categoria “Melhor HQ Digital” e, juntos, os irmãos ganharam um terceiro Eisner: o de 
“Melhor Antologia”, com o 5, feito em parceria com Becky Cloonan, Vasilis Lolos e o 
também brasileiro Rafael Grampá. O reconhecimento veio com o aumento gradativo 
das vendas: se De: Tales vendeu cerca de 5 mil exemplares ao todo, as histórias do 
primeiro arco de Casanova registraram uma saída de, em média, 5 mil exemplares por 
mês, e só a primeira revista de Umbrella Academy vendeu mais de 66 mil cópias.
 Trabalhando, normalmente, com séries mensais, as grandes editoras norte-
americanas acabam exigindo que o quadrinista se dedique quase que exclusivamente 
à produção das sequências. Enquanto De: Tales, Ursula e as antologias eram histórias 
que seguiam prontas para as editoras, Casanova e os trabalhos seguintes – The Umbrella 
Academy, a HQ digital Sugarshock e Daytripper, a primeira narrativa longa a contar com 
roteiro e arte dos irmãos –, além de terem sido publicadas por editoras maiores, foram 
histórias seriadas, cujos números saíam mensalmente, algo que não acontece no Brasil, 
onde o mercado menor acaba dando preferência ao formato livro/coletânea. 
 Bá e Moon explicam que, enquanto nos Estados Unidos há nichos de mercado 
que crescem e se sustentam, no Brasil há leitores para tipos de mercado e segmentos 
À esquerda, Bá segura a edição italiana de Ursula (foto retirada nova-
mente do blog 10 Pãezinhos). À direita, capa do 1° número de Casanova
http://10paezinhos.blog.uol.com.br/
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diferentes, mas não em grande quantidade. O brasileiro que lê, lê diversas coisas, dentre 
elas histórias em quadrinhos. Seguindo esse raciocínio, Bá infere que a novidade no 
Brasil não é o quadrinista em si ou o estilo dele, mas o próprio quadrinho: “tem muita 
gente que conhece nosso trabalho aqui por causa da tira, não leu nossos livros. Tem 
muita gente que lê a tira na Internet, nem sabe que sai na Folha, então isso é a única 
coisa que tem aqui: tem público de tira, tem público de quadrinho de banca e tem o 
público mais... aleatório, que é o que acaba comprando na livraria”.
 O investimento contínuo que editoras como a DC Comics, a Marvel, a Dark Horse 
fazem no quadrinista contribui para sua profissionalização e é uma das diferenças 
mais sensíveis que os irmãos apontam entre os mercados nacional e o norte-americano. 
Para fazer Daytripper, por exemplo, Moon conta que foram dois anos de produção 
remunerada, fora o tempo que os irmãos passaram trocando e-mails com Bob Schreck, 
editor da Vertigo, antes de fechar contrato: “a gente teve o tempo que precisava para 
ter material suficiente pronto para não atrasar e acho que isso só aconteceu porque a 
gente estava na Vertigo. Eles davam essa base: ‘vai trabalhando, a gente está investindo, 
uma hora começa a produzir’.”. 
 Também o editor é muito importante para o processo de produção de uma boa 
HQ, uma figura que só agora começa a aparecer no cenário nacional e que, segundo 
Bá, “ainda não tem o mesmo envolvimento que os editores americanos têm (...) Quanto 
mais trabalho editorial tiver, na parte gráfica, na história, no envolvimento do autor na 
produção da história antes de ela ficar pronta, melhor. Se o autor não tem auto-crítica 
o suficiente, o editor tem que ter”. 
 Nesse quesito, André Conti, editor de quadrinhos da Companhia das Letras, 
discorda dos irmãos em um depoimento que vale a pena ler na íntegra: 
O Bá e o Moon estão nessa há mais de dez anos... Eles não estão acostumados com a 
editora a favor... Eles estão acostumados a, primeiro,pagar para publicar; depois, publicar 
por editoras sem receber adiantamento; depois não ter controle do processo editorial: não 
participar, não ver o livro pronto, não ver o papel, não participar da impressão, não estão 
acostumados com isso, porque, de fato, o mercado brasileiro começou a absorver o quadrinho 
independente nos últimos quinze anos, então no começo era mesmo complicado. Os 
caras foram meio heróis mesmo; [fazer quadrinho independente] era um investimento de 
risco, porque era uma coisa que não tinha público, então eu entendo a posição deles, esse 
negócio de ter as editoras jogando contra os quadrinistas... Ao mesmo tempo, e o que eles 
não falam, é que, por exemplo, houve uma vez em que estávamos os três e eu discutindo 
com o Rafa Coutinho a capa do Cachalote. O Rafa estava enchendo o saco, porque 
eu tinha recusado pela quinta vez a capa e ai o Bá olhou para mim e falou ‘cara, você 
recusou uma capa?! Eu nunca tive uma capa recusada’, e disse isso como se fosse uma 
coisa negativa. Ele nunca teve um editor que dissesse para ele ‘isso aqui está ruim, faça 
outra’. O editor recebia a capa, falava ‘vai, está ótimo, toca’. Então... As editoras estão 
mudando. Não dá para falar que o Lobo [da editora Barba Negra] não é um bom editor; 
o Lobo é um baita editor: tem a maior noção do livro, do objeto, de como vender, de como 
chegar na imprensa, ele é um puta editor de quadrinhos. Talvez não existisse uma figura 
como ele há 10 anos. Tinha o Toninho Mendes, que era um visionário, vendia 100 mil 
quadrinhos e fazia revistas e sabia se meter com a Dinap, com distribuidora... Não acho 
Quase Nada é o título da tira que os gêmeos publicam no blog e no jornal Folha de S. Paulo
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que todo quadrinista seja independente. Eu leio todos os roteiros dos meus quadrinistas 
200 vezes se precisar; a Cachalote eu lia no estúdio; o Memória de Elefante, eu ficava 
tardes lendo com o Caeto o roteiro em voz alta, acertando, mudando coisa de ordem... 
Assim, o que o quadrinista brasileiro tem que fazer e faz muito bem é isso: o Bá e o 
Moon viveram dez anos, vamos dizer, independentes, criando público; eles cultivaram 
esse público e falam diretamente com esse público pelo Twitter e pelo blog, então o que 
eles fazem é continuar isso: é não depender de editora para vender os próprios livros. Eu 
admiro, acho do caralho que eles façam isso, mas eles têm muito preconceito com editor 
e editora... Agora é que tá passando um pouco.
 Da mesma maneira que os gêmeos, outros quadrinistas ganham a vida trabalhando 
para mercados estrangeiros. Marcello Quintanilha, que, recentemente, lançou pela 
Editora Conrad os álbuns Sábado dos meus amores e Almas públicas, mora na Espanha 
desde o começo dos anos 2000 e faz desenhos e tiras para vários jornais europeus, além 
de publicar pela editora belga Le Lombard. Outro exemplo é o desenhista freelancer 
Ibraim Robersom, que mora no Paraná e trabalha com arte e ilustração para a DC 
Comics e a Marvel.
 Nesse sentido, a Internet veio facilitar a comunicação entre editores, artistas e 
mesmo leitores de diferentes nacionalidades. O primeiro trabalho de Quintanilha para 
a Lombard, o álbum La Promesse (A Promessa) que integra os sete álbuns da série Sept 
Balles Pour Oxford (Sete Balas Para Oxford), foi feito inteiramente no Brasil entre 2002 e 
2003. Com a Internet, ele trocava e-mails e sketches com a editora e os dois outros co-
autores da história, os roteiristas argentino Jorge Zentner e o espanhol Montecarlo. 
Robersom faz a mesma coisa, assim como os irmãos Bá e Moon, que não abdicam da 
ideia de continuar vivendo em São Paulo.
 Além de uma facilitadora, a rede também tem sido ela própria um espaço de 
publicação. Muitos webcomics começam a atrair e formar verdadeiras multidões de 
leitores, algo que torna as páginas virtuais um investimento cada vez mais interessante 
para os quadrinistas.
A Internet para os bem-aventurados
 A custo zero, a web se mostrou uma ferramenta economicamente eficaz para 
distribuir quadrinhos. Se mesmo quem já tem nome consolidado no mercado a utiliza para 
divulgar novos projetos e aumentar o contato de internautas com trabalhos já publicados, 
a exemplo do que fazem Laerte, Angeli e outros cartunistas, os autores que começam a 
produzir atualmente não o fazem sem manter, pelo menos, um “depositário” virtual. 
 Existem autores independentes que disponibilizam HQ’s no formato pdf. para 
download pago; não é a maneira mais profícua de ganhar algum dinheiro a partir 
de histórias com as quais o público ainda não tem muita intimidade. Além disso, a 
quantidade de scans e de quadrinhos publicados gratuitamente em sites tem mais apelo 
junto aos leitores do que as páginas pagas de um gibi desconhecido... A realidade é 
essa: a Internet é o reduto do conteúdo gratuito.
 O carioca André Dahmer, já mencionado aqui, começou a usar a Internet para 
publicar textos e quadrinhos em 2001. Com o tempo, ele registrou o domínio malvados.
com.br e passou a utilizá-lo para postar as tiras Os Malvados. As tiras atraíram uma 
legião de fãs que deram visibilidade ao trabalho de Dahmer. Para surpresa do autor, 
que não acreditava que elas pudessem agradar ao público fora da rede, logo surgiram 
convites para publicar em importantes jornais do Rio de Janeiro e de São Paulo, além 
de revistas e grandes portais de acesso na Internet. Em 2005, foi lançada pela Editora 
Gênese a primeira antologia, Malvados, sendo que a iniciativa partiu da editora.
 Dono de uma das maiores audiências da Internet no Brasil, Dahmer aproveitou 
o sucesso para investir em algumas carreiras paralelas: se arriscou como escritor, 
fotógrafo, pintor e foi dar aulas de desenho. Além disso, ele também administra a 
MalvadosCorp, loja virtual onde o leitor encontra à venda desde camisetas, fotografias, 
pinturas, desenhos originais até cinzeiros dos Malvados.
 Dahmer, no entanto, nunca pretendeu virar um quadrinista; ele sempre entendeu 
os quadrinhos como uma atividade que daria vazão a algumas reflexões - bem 
amargas, por sinal. Formado em Desenho Industrial, ele aplicou a fórmula a tiras de, 
http://www.malvados.com.br/
78 79
geralmente, três quadros e personagens que pudessem ser desenhados com rapidez. Os 
Malvados viraram propriamente um trabalho quando começaram a dar algum retorno: 
publicar as tiras, as antologias, o livro de poemas, vender produtos relacionados aos 
quadrinhos, ceder espaço para anúncios no site, expor em galerias, abrir cursos de 
desenho foram todas alternativas naturais, frutos de um negócio que inesperadamente 
cresceu e que, como em boa parte dos casos que tivemos a oportunidade acompanhar, 
ainda representa uma grande incerteza para produtores de conteúdo online no geral.
 Abrir um blog e ganhar dinheiro a partir do conteúdo veiculado nele são pontos 
diametralmente opostos numa mesma escala. Se há profissionais que conseguem 
viver de posts, a exemplo do que acontece com brasileiros como Carlos Cardoso do 
Contraditorium, Andersson Quegi do Anderssauro e Edney Souza do Interney, também 
alguns quadrinistas têm começado a investir nas suas páginas virtuais com intuito de 
realmente faturar alguma grana em cima delas e não apenas alimentar um hobbie, um 
portfólio – e, se for o caso de alguma editora se interessar, tanto melhor.
Professional blogging e publicidade
 O “professional blogging” ou “problogging”, nome dado à prática de trabalhar 
profissionalmente com a atualização de blogs, é uma atividade cada vez mais 
recorrente na Internet e, apesar de não implicar necessariamente uma renda, é comum 
o termo vir associado a quem ganha dinheiro por meio da gestão de um ou mais sites. 
A maior parte do lucro gerado por essas páginas vem da publicidade. No geral, são 
três os principais tipos de anúncios online que podem gerar receita para os blogueiros 
profissionais, ou “probloggers”: 
1) pay-per-click, também conhecido como “custo por clique” (CPC): oanunciante paga 
ao blogueiro toda vez que alguém clica no anúncio;
2) pay-per-impression, conhecido no Brasil como “custo por mil impressões” ou “custo 
por mil” (CPM): o anunciante paga ao blogueiro pelo número de vezes que o anúncio 
aparece no blog, seja ele clicado ou não. Geralmente, é estipulado um valor a ser pago 
por mil visualizações. 
3) pay-per-action, ou “custo por ação” (CPA): o anunciante paga ao blogueiro toda vez 
que alguém clica no anúncio e executa alguma tarefa, por exemplo uma busca.
 Para atrair leitores e, consequentemente, mais visualizações e cliques, esses 
blogueiros não só atualizam uma ou mais páginas regularmente, como também efetuam 
amplas pesquisas de mercado atrás de nichos de conteúdo relevantes e preferencialmente 
originais. Eles se especializam no monitoramento de acessos e incrementação de blogs: 
estudam técnicas de otimização de mecanismos de buscas (conhecidas como “SEO” - 
Search Engine Optimization) e sistemas de patrocínio; fazem um trabalho de divulgação 
com ajuda de redes sociais e procuram ser linkados por sites grandes.
http://contraditorium.com/
http://contraditorium.com/
http://anderssauro.com/
http://www.interney.net/blogs/
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 O PVP é um webcomic voltado para um público que curte videogames. Criada 
em 1998 pelo estadunidense Scott R. Kurtz, a tira fez sucesso e Kurtz aproveitou para 
ir incrementando o site: se, inicialmente, ele postava apenas quadrinhos, hoje em dia o 
PVP é um portal com tiras, textos, vídeos e, claro, anúncios publicitários direcionados. 
Quando alguém acessa o site de um computador do Brasil, por exemplo, além de pelo 
menos metade dos banners e links aparecer em português, os anúncios trazem ofertas 
de eletro-eletrônicos, celulares e consoles de videogame.
Merchandising, outro aliado
 Em geral, os quadrinistas levam mais tempo para produzir quadrinhos do que os 
blogueiros usuais levam para subir conteúdo em texto ou vídeo em seus sites, por isso, 
a não ser que o autor se entusiasme a ponto de trabalhar outros assuntos e formatos 
na página, a exemplo de Kurtz, continua sensivelmente menor o número de autores 
de quadrinhos com blogs otimizados. Além do mais, não só alguns autores ainda 
alimentam certos preconceitos com relação à veiculação de publicidade, como também 
a procura por entretenimento e informação na forma de textos e vídeos ainda é mais 
visada pelo público do que HQ’s, de modo que os quadrinistas de web que desejam 
prosperar acabam investindo em merchandising – a divulgação e venda de produtos 
licenciados pelas “marcas” criadas a partir de suas sagas e personagens digitais. 
 Os estadunidenses Matt Melvin, Rob DenBleyker, Kris Wilson e o irlandês Dave 
McElfatrick criaram o site explosm.net em 2004 e começaram a postar as tiras do Cyanide 
and Happiness em 2005. Com personagens-palito e um humor nonsense, a série virou 
febre mundial na Internet (só em 2006, a página registrava mais de um milhão de 
acessos diários). O sucesso foi tanto que começaram a aparecer na rede sites dedicados 
a traduzir as tiras - tal como o já citado Cianeto e Felicidade.
 Apesar de desenvolverem constantemente propagandas para a televisão e de 
terem esgotado o estoque dos dois livros já publicados pela Editora HarperCollins, 
Dave McElfatrick diz que o lucro em si vem do website: “imprimir está ficando 
cada vez menos importante hoje em dia, com a influência da Internet – merchan é 
Na página anterior, a tabela de valores para anunciantes do site Anderssauro; acima, 
os valores cobrados por Dahmer para veicular banners à página dos Malvados
Publicidade contextual
Numa era em que a Internet constitui um portal para infinitos assuntos e interesses, as agências 
de publicidade e marketing de web têm investido no desenvolvimento de ferramentas capazes 
de direcionar os internautas para propagandas que se aproximem dos interesses deles, de 
forma que os blogs passam a contar com anúncios relacionados aos posts da página. 
Um dos programas mais populares é o Google AdSense; gratuito, ele permite que o blogueiro 
inscreva seu site e comece a vincular links patrocinados por anunciantes cadastrados no Google. 
Esses links são selecionados, geralmente, por meio de análises de conteúdo e palavras-chaves e 
o pagamento é feito com base em cliques ou no número de visualizações.
Outro programa bastante indicado por blogueiros brasileiros é o HotWords. A dinâmica de 
funcionamento é basicamente a mesma do AdSense, só que com uma pequena diferença de 
display: as palavras-chaves do site são destacadas e, quando o usuário passa o mouse sobre 
elas, aparecem anúncios.
Cadu Simões, quadrinista criador da página do Homem Grilo e usuário do AdSense, chama 
atenção, em seu blog, para um pequeno inconveniente: “o sistema dele [do AdSense] é muito 
bom em analisar textos, mas não imagens, como é o caso de uma hq. Uma forma de contornar 
esse problema é colocando palavras-chaves na tag “alt” da sua imagem [um código HTML 
utilizado para inserir um texto que identifica a imagem e faz com que seja encontrada pelos 
buscadores] para que o AdSense possa entender sobre o que ela é, mas a eficiência disso não é 
tão grande quanto num texto puro”.
http://www.pvponline.com/
explosm.net
http://explosm.blogspot.com/
82 83
definitivamente o caminho a seguir. A maior parte do nosso dinheiro vem disso e dos 
anúncios publicitários do site. É uma bênção”. A loja virtual do Cyanide and Happiness 
conta com camisetas, pôsteres, bichinhos de pelúcia e aplicativos para iPhone e iPad.
 Boa parte da prática do merchandising envolve parcerias. A Content House, 
empresa especializada em criar conteúdos de entretenimento com objetivo de fazer 
propaganda de marcas e serviços, desenvolve os aplicativos do Cyanide and Happiness 
e os disponibiliza a U$ 0,99 no iTunes. Geralmente, 30% da receita gerada pelos 
downloads pagos fica com a Apple e o resto vai para o desenvolvedor; no caso, os 
autores e a Content House acordam os valores que cada um irá receber. 
 Aqui no Brasil, além do Dahmer, que, em entrevista ao site especializado em 
quadrinhos Bigorna, alegou ficar com 65% do custo dos produtos que vende, outro 
quadrinista de web que se destaca na tentativa de sobreviver às custas da própria 
página e de produtos licenciados é o designer Carlos Ruas, criador das tiras simpáticas 
do Um Sábado Qualquer. Inicialmente, o blog simplesmente dava vazão a um hobbie 
do cartunista: “nunca levei elas [as tiras] profissionalmente a sério, colocava no ar 
por esporte; acabou que, semana após semana, a visitação começou a aumentar e não 
parou mais”.
 Quando algumas tiras foram publicadas no blog de entretenimento Jacaré 
Banguela, as visitas ao Sábado Qualquer subiram de 50 para 700 diárias. Ruas, então, 
percebeu que poderia levar o blog mais a sério: “após ter colocado anúncios e ter uma 
média de 30 mil visitas diárias, os leitores começaram a pedir o Deus de pelúcia. Fiz 
uma enquete para ver quem realmente compraria, mais de 2 mil disseram que sim. 
Então resolvi arriscar, peguei dinheiro emprestado e apostei tudo! Deu certo! É claro 
que eu não ia parar por aí, fui fazendo os outros produtos com o lucro do anterior, 
uma coisa foi levando a outra”.
 Para fazer o Deus de pelúcia, Ruas fez parcerias com empresas e fornecedores, 
um investimento de mais de 10 mil reais: “por ser fábrica [ele não especificou qual], 
tem que ser em grande quantidade; na primeira leva de Deus de pelúcia, foram feitas 
1200 unidades. Consegui um custo de 18 reais por unidade. Mas é preciso ter dinheiro: 
ou vai guardando com o tempo, ou convence alguém com grana a investir em você, 
como foi o meu caso”.
 Apesar de ainda pegar “uns trabalhos por fora”, Ruas garante que o negócio Um 
Sábado Qualquer tem crescido e que o objetivo dele é viver exclusivamente da renda do 
blog: “acredito que mais um ano e eu alcanço essa meta (...) os quadrinhos pegam a 
maior parte do tempo; passo quase toda a manhã tendo ideiais,à tarde passo a desenhá-
las. A loja tem sido um grande problema pois também está pegando metade do meu 
“Bulimia: duas vezes o gosto, nenhuma caloria”: estampa de camiseta do C&H, vendida a U$ 17,95
http://www.bigorna.net/
http://www.umsabadoqualquer.com/
http://www.jacarebanguela.com.br/
http://www.jacarebanguela.com.br/
84 85
dia. Como não quero perder tempo de criação, estou para contratar um estagiário”. 
 Recentemente, Ruas publicou sua primeira coletânea. Com 200 tiras mais um 
especial de 20 páginas, o livro foi lançado pela Editora Devir na última Bienal do Rio 
de Janeiro.
Para quem não tem editora e quer publicar: concursos online e outros “facilitadores”
 
 Publicar livro ainda é uma 
espécie fetiche entre quadrinistas. 
“O livro é a materialização do 
trabalho, um sonho de infância, 
uma peça para colecionar” – 
explica a também designer Clara 
Gomes, autora das tiras Bichinhos 
de Jardim. 
 Ela já publicava os Bichinhos 
no jornal carioca Tribuna de 
Petrópolis desde 2001, quando, em 
2006, decidiu expandir o trabalho 
e criar um portfólio na rede; começou passando para algumas pessoas e fazendo 
contato com outros blogueiros, mas “tudo de maneira bem amadora”, confessa. 
 O site foi crescendo, ela abriu uma loja virtual, começou a comercializar pelúcias 
e colaborar em outras publicações, no entanto a oportunidade de ver uma coletânea 
das tiras impressa só apareceu em 2009, quando ela cadastrou o Bichinhos no BlogBooks, 
um concurso virtual que premia os melhores blogs do país em 12 categorias, dentre 
elas “quadrinhos”. 
 O BlogBooks é um selo criado pela Singular Digital, segmento de tecnologia 
do Grupo Ediouro Publicações. De acordo com o site da iniciativa, eles assumem o 
compromisso de “conectar o mercado editorial à rica blogosfera nacional”. A Singular 
realiza impressões sob demanda a baixos custos e parte do conceito de self-publishing, 
uma prática em que o autor é responsável pelo lançamento do próprio livro. “Não 
procurei editora alguma. Sou péssima gerenciadora do meu trabalho, entrei para o 
concurso porque eles bancariam a impressão” – conta Clara.
 O concurso, que já está na segunda edição, premia o vencedor de cada categoria 
com o Registro Oficial do Livro na Biblioteca Nacional (ISBN); distribuição do livro 
nas principais livrarias online do país; divulgação na imprensa; eventos de lançamento 
e royalties nas vendas. A antologia Bichinhos de Jardim conta com mais de 200 tiras em 
124 páginas: são 20 páginas em cor, o resto em preto e branco, fator que barateia a 
impressão. 
 Além dos custos para imprimir, o autor que se auto-publica frequentemente 
encontra dificuldades para divulgar o seu gibi e distribui-lo. É nesse contexto que 
entram em cena alguns “facilitadores”, termo que o Sidney Gusman usa para definir, 
no caso, grupos de autores independentes que buscam ajudar uns aos outros com a 
divulgação, distribuição e impressão de revistas. 
 O Coletivo Quarto Mundo tomou forma em 2007, quando alguns autores 
independentes se reuniram para discutir maneiras de ganhar visibilidade no mercado 
nacional. Munido da vontade de participar dos principais eventos de quadrinhos do 
país e de fazer com que suas revistas chegassem a mais pontos de venda, o grupo foi 
se articulando, sobretudo pela Internet, e ganhando cada vez mais integrantes. 
 Atualmente, o Quarto Mundo é considerado uma das iniciativas de maior destaque 
no que diz respeito a diretrizes que de fato tornam os quadrinhos independentes mais 
acessíveis; o grupo agrega cinquenta e dois cartunistas e outros tantos colaboradores 
em todo o Brasil, que se organizam em núcleos de atuação específicos, de forma a 
gerir da maneira mais eficiente possível as etapas de publicação e venda das revistas: 
desde a divulgação – embasada na manutenção do blog, produção de informativos e 
releases que apresentem o trabalho do grupo para a mídia e para os internautas – até 
a distribuição efetiva dos quadrinhos. “O Quarto Mundo tem o seu próprio esquema 
de distribuição, fugindo do cartel formado pelas poucas distribuidoras que existem. 
http://bichinhosdejardim.com/
http://bichinhosdejardim.com/
http://4mundo.com/
86 87
A ideia é que cada cidade tenha o seu membro-distribuidor. Ele receberá material do 
grupo e deixará em consignação diretamente nas bancas e comic shops de sua cidade” 
– é o que explicam os quadrinistas Edu Mendes e Leonardo Melo, num dos primeiros 
posts a esquematizar o sistema de ação do coletivo.
 São mais de 60 publicações sob o selo Quarto Mundo, sendo que o preço da 
maior parte das revistas varia de R$ 1,00 a R$ 7,00. Devido ao caráter diletante das 
produções, que não seguem qualquer tipo de critério editorial, a periodicidade e até 
mesmo a qualidade dos lançamentos ficam meio comprometidas. O grupo se esforça 
para reunir e publicar o maior número possível de materiais novos antes de grandes 
convenções de quadrinhos, mas não está lá para julgar se são bons ou ruins: o objetivo 
é garantir e preencher estandes com toda a sorte de quadrinhos independentes.
 Apesar de já ter recebido alguns prêmios importantes desde a sua fundação, 
como Ângelo Agostini, DB Artes, Bigorna e HQ Mix, Gusman afirma que o coletivo deu 
uma retraída no último ano, por conta da saída de alguns membros. Daniel Esteves, 
integrante ativo do Quarto Mundo, explica em entrevista cedida ao site da Feira 
Internacional de Quadrinhos (FIQ) de 2011: “o grupo sempre foi uma entidade viva e 
sujeita a mudanças. O modelo criado no início, de troca de revistas entre participantes 
do coletivo, foi abandonado pouco tempo depois pela tentativa de montagem de uma 
distribuição nacional dos títulos entre artistas que participam do grupo. E esse é um 
momento em que o Quarto Mundo passa por certo marasmo, vindo principalmente de 
grande parcela dos seus membros que não enxergam a necessidade de pró-atividade 
para fazer o grupo andar. Se as pessoas simplesmente esperarem que os outros façam 
por elas o grupo está destinado à extinção, como até muitos quadrinistas chegam a 
vaticinar, sem entender que o Quarto Mundo é uma iniciativa que pode se manter 
paralela a outras atividades de cada um. O que se discute muito no momento é uma 
tentativa de simplificar o grupo, visto que não conseguimos alcançar certos objetivos 
por conta da dedicação de apenas pequena parcela dos membros”.
 Em um projeto da magnitude do Quarto Mundo, é difícil administrar as ideias e 
o compromisso de todos os integrantes, algo que, inevitavelmente, provoca rupturas. 
Algumas revistas recebem maior destaque no grupo, porque reuniram colaboradores 
de fora e se transformaram em investidas totalmente paralelas. É o caso, por exemplo, 
da publicação Café Espacial, que está na 10ª edição e já conta com site e estratégias de 
produção, divulgação e distribuição próprias.
 A prioridade de algumas iniciativas em detrimento de outras é uma trajetória 
natural dentro de um grupo cujo envolvimento dos participantes difere em vários 
graus. Para os quadrinistas que têm um trabalho mais bem elaborado, no entanto, 
ainda pode ser mais interessante tentar usar a Internet para divulgá-lo e encontrar 
alternativas para financiá-lo.
http://www.cafeespacial.com/
88 89
Crowdfunding
 Os mineiros Luís Felipe Garrocho, formado em História, e Eduardo 
Damasceno, ilustrador, sempre gostaram de HQ’s. Em setembro de 2010, 
decidiram arriscar e abriram o blog Quadrinhos Rasos, cujo mote é fazer quadrinhos 
a partir de letras de músicas. Com menos de 4 meses de existência e um trabalho 
de divulgação que se restringia a links compartilhados entre amigos no Twitter 
e no Facebook, o site alcançou um total de mais de 10 mil visitas. Os dois, no 
entanto, ainda não têm planos concretos para otimizar a página: “anúncios não 
são muito o nosso estilo, pois estragaria a leitura do site com muita informação 
visual.Produtos como pôsteres e camisas estão sempre sendo pensados,mas 
acabam não saindo muito do papel. Eu acredito que um dia ainda existirá uma 
loja do Quadrinhos Rasos que venderá algumas coisas que acharmos interessantes, 
mas isso deve demorar um bocado ainda” – explica Garrocho. 
Ver Figuras 3, 4 e 5
 Além do blog, os dois amigos vêm trabalhando num projeto intitulado 
Achados e Perdidos, a história de um garoto que, um dia, acorda com um buraco 
negro na barriga. Norteados pelo sucesso da combinação de quadrinhos e música, 
eles decidiram que a narrativa contaria com uma trilha sonora própria e, por isso, 
convidaram o músico Bruno Ito a gravar um CD especialmente para ela. 
 Garrocho diz que o plano sempre foi fazer um álbum em cores. “A ideia de 
fazer o Achados e Perdidos em papel vem da lógica de tentar atingir o maior número 
de pessoas que pudermos. Nós queremos que não só os leitores, mas seus filhos, 
pais, avós e vizinhos possam pegar o livro emprestado e ler, e o CD e ouvirem, se 
quiserem. Claro que, para que esse acesso seja completo, nós vamos sim lançar uma 
versão digital, porém ela deve demorar um pouco”.
 O projeto chegou a ser enviado para editoras e concursos, no exterior e no Brasil, 
mas não houve retorno, de modo que os dois passaram a pensar em alternativas de 
publicação que não interferissem na qualidade do material. Foi quando eles decidiram 
cadastrar o Achados e Perdidos no Catarse, uma plataforma de financiamento colaborativo: 
“feitos os orçamentos, a soma impressão do livro + CDs deu 25 mil reais [23 mil destinados 
aos livros e 2 mil, à gravação dos CDs] para mil edições. 25 reais por edição, que é o 
preço que cobramos por ela no Catarse (...) Qualquer um pode ir lá, colocar um projeto e 
pedir investimentos de amigos e desconhecidos para que seu sonho tome forma. Caso o 
projeto não atinja a quantia necessária, o dinheiro é devolvido para aqueles que deram”.
 Felizmente, 573 pessoas colaboraram e a história foi financiada com um total 
de R$ 30.834,00 em caixa. Para tanto, os dois investiram muito na divulgação do blog 
e do projeto via mídias sociais: além de possuírem eles próprios Twitter e Facebook, 
abriram perfis com o selo Quadrinhos Rasos e se empenharam em conseguir links de 
quadrinistas, músicos, editores, professores e sites especializados em quadrinhos com 
grande número de leitores/seguidores.
http://www.quadrinhosrasos.com/
http://catarse.me
90 91
Figuras 3, 4 e 5 (ler na vertical)
Figura 3 Figura 4 Figura 5
92 93
 Apesar de estar mudando gradualmente, o Brasil ainda apresenta um 
mercado incipiente de histórias em quadrinhos: pequeno, segmentado, com poucas 
editoras e poucos lançamentos. As soluções encontradas por estes e outros autores 
são dignas de notabilidade: é preciso muita vontade e trabalho árduo. Gabriel 
Bá insiste que o mais importante é a dedicação pessoal do artista: “tem que ter 
um esforço pessoal. Não é só ‘ah, eu quero desenhar quadrinhos, quero ganhar 
dinheiro fazendo quadrinho’. É ‘eu quero fazer quadrinho de qualquer jeito, tenho 
que fazer funcionar, só depende de mim. O que eu faço para funcionar?’”.
 Nesse sentido, a mídia tem um papel fundamental na divulgação de novas 
publicações e quadrinistas. A questão não é simplesmente pautar lançamentos de 
prestígio e diversificar o conteúdo das páginas dos cadernos culturais; é, sobretudo, 
inserir definitivamente as HQ’s no cotidiano dos leitores, ampliando o contato 
deles, se possível, com a produção nacional.
94 95
Os quadrinhos na imprensa
Com a valorização dos quadrinhos e uma quantidade maior de lançamentos, a imprensa 
passou a acompanhar mais de perto o mercado de HQ’s 
 Há apenas alguns anos, o único espaço destinado aos quadrinhos em um grande 
jornal era a página das tiras. Não havia nenhuma tradição de resenhar lançamentos, 
analisar obras ou acompanhar o que acontecia no mercado. Agora, uma grande mudança 
começou a se instalar na imprensa cultural: com a quantidade de títulos lançados pelas 
editoras, o capricho nas edições, o espaço cada vez maior que as HQ’s ocupam em livrarias 
e a onda de produções cinematográficas baseadas em quadrinhos, as resenhas de graphic 
novels passaram a dividir o espaço destinado às resenhas literárias nas páginas dos jornais.
 “Hoje qualquer quadrinho que sai tem resenha no jornal. Antes não era tão assim”, diz 
André Conti, editor do selo Quadrinhos na Cia. “O quadrinho está se tornando uma coisa 
mais natural para o leitor, para o livreiro, para o editor e para o jornalista”, afirma Conti. 
 É possível notar que a cobertura de notícias relacionadas à banda desenhada 
ainda está em um momento de transição. A cobertura feita na Internet é muito melhor 
do que aquela feita pelas mídias impressas tradicionais. Novos jornalistas e críticos 
passaram a assinar reportagens, enquanto jornalistas mais velhos estão se adaptando 
à linguagem e arriscando algumas análises, mas a abordagem ainda é feita de maneira 
semelhante à de obras literárias.
 Essa diferença na qualidade da cobertura acontece porque já há sites e blogs 
voltados especificamente para HQ’s, acompanhando o que acontece no mercado há 
um bom tempo. Antes, eram vistos como publicações de nicho, voltadas para um 
público bastante específico. É o caso do Universo HQ, site criado no ano 2000 por Samir 
Naliato e Sidney Gusman e que, hoje, onze anos depois, conta com uma equipe de 
colaboradores e é a principal referência sobre quadrinhos, tanto para leitores quanto 
para a própria imprensa. Eles publicam notícias diárias, resenhas semanais e colunas 
sem periodicidade definida sobre novidades e assuntos relevantes relacionados às 
HQ’s. “Às vezes, vem quadrinista me dizer que vendeu 40 exemplares por causa de 
uma nota que eu coloquei no Universo HQ. 40 exemplares não é quase nada, mas para 
ele são 40 exemplares sem sair de casa!“, afirma Gusman.
 Outras referências importantes são o Blog dos Quadrinhos, mantido pelo jornalista 
Paulo Ramos, e o site de entretenimento Omelete, que, apesar de especializado em 
séries de TV e cinema, reserva um espaço considerável para notícias sobre quadrinhos. 
O jornalista André Forastieri também costumava postar informações sobre HQ’s em 
sua coluna no portal R7, mas a frequência dos textos diminuiu bastante em 2011. 
 Enquanto isso, sites menores, como o HQM, o Pipoca e Nanquim, o Melhores do 
Mundo, falam de quadrinhos com uma voz mais divertida e descontraída, sem o peso 
da cobertura jornalística séria. São espaços produzidos por fãs para fãs.
 Toda essa cobertura jamais teria sido possível sem a Internet. De um lado, ela 
facilitou a criação de espaços dedicados especificamente ao tema; o Universo HQ não 
teria existido se fosse um jornal ou uma revista, pois os custos de gráfica, diagramação 
e distribuição, além da obrigação de vender bem nas bancas para continuar existindo 
inibiriam o projeto de Naliato e Gusman. De outro, fez com que os grandes jornais 
notassem uma demanda por informações relacionadas às HQ’s. 
 Para além da cobertura jornalística, alguns portais de grande audiência na 
Internet já começam a reservar espaços para a publicação de quadrinhos - tiras de 
humor, na maioria das vezes, tal como nos jornais impressos. O G1, portal de notícias 
da Globo, por exemplo, atualiza semanalmente a editoria de Pop & Arte com tiras dos 
cariocas André Dahmer e Arnaldo Branco. 
Tirinha do Mundinho Animal, série de autoria do quadrinista Arnaldo Branco, publicada no G1
http://www.universohq.com
http://blogdosquadrinhos.blog.uol.com.br/
http://omelete.uol.com.br/
http://noticias.r7.com/blogs/andre-forastieri/
http://hqmaniacs.uol.com.br/principal.asp
http://pipocaenanquim.com.br/
http://www.interney.net/blogs/melhoresdomundo/
http://www.interney.net/blogs/melhoresdomundo/
http://g1.globo.com/pop-arte/
http://g1.globo.com/pop-arte/fotos/2010/04/tirinhas-mundinho-animal.html
96 97
 O IG Jovem, por sua vez, apresenta uma das iniciativas mais interessantes 
relacionadas ao tema. Em umadas subhomes da editoria, é possível acompanhar séries 
criadas por Eduardo Medeiros, Rafael Albuquerque, Rafael Coutinho, Rafael Sica e 
Raphael Salimena feitas exclusivamente para o IG. 
 “A Internet não pode ser reduzida a espaço de experimentação, como se fosse 
um quintal de edificação da mídia impressa. Ela é também um espaço que possibilita 
e pede trabalhos com personalidade própria”, diz Laerte, que publica suas tiras tanto 
no Manual do Minotauro quanto no jornal Folha de S. Paulo. A iniciativa do IG Jovem 
mostra justamente uma tentativa de criar um cenário de produção e divulgação de 
trabalhos inéditos. O portal inclusive chamou o quadrinista Rafael Grampá para 
atuar como colunista da página. Toda semana ele escreve a respeito de algum assunto 
relacionado ao universo das HQ’s: mercado; eventos; premiações; experiências pessoais 
trabalhando para as editoras estadunidenses DC e Marvel. 
 Mesmo com a efervescência dos webcomics, o espaço destinado às tirinhas nos 
jornais não deixou de existir. Pelo contrário: está mais prestigiado. Os grandes jornais 
bancam trabalhos de autores consagrados, como Angeli, e de novos, como Dahmer, 
os irmãos Bá e Moon e o argentino Ricardo Liniers. A Folha de S. Paulo, que publica o 
Laerte desde os anos 80, manteve o espaço do cartunista mesmo quando ele abandonou 
o humor que lhe era característico para enveredar por uma linha mais experimental. 
“A Folha é de uma paciência a toda prova comigo e com outros autores, o que é bom 
para a gente e para o jornal também”, afirma o autor. 
 Jornais menores e revistas de entretenimento, além de manter tirinhas, também 
têm absorvido o trabalho de novos autores. As tirinhas da Amely, por exemplo, cuja 
protagonista é uma boneca inflável que brinca com a visão que os homens têm sobre 
as mulheres, começaram a ser publicadas em 2005 no blog priscila-freeakomics antes 
de migrarem para as páginas do jornal gratuito Metro. Hoje, as tiras saem no caderno 
Equilíbrio, da Folha. 
 A Piauí dedica seções da revista - e também do site - a cartuns de artistas nacionais 
e estrangeiros; a Playboy publica os quadrinhos politicamente incorretos do porto-
alegrense Allan Sieber, além dos textos do jornalista Edson Aran, responsável pela 
coluna O Estado da Nação, cujos cartuns e tiras ilustrativos ele mesmo faz, a exemplo 
do que o cronista Luís Fernando Veríssimo faz no jornal O Estado de São Paulo. 
 Essas tentativas de dar maior cobertura para os lançamentos de quadrinhos 
e divulgar autores e histórias, algumas de maior sucesso, outras de pouco impacto, 
mostram que a arte sequencial está cada vez mais presente na pauta cultural da imprensa.
Cartum do Rafael Sica publicado no portal IG Jovem
http://quadrinhos.ig.com.br/
http://manualdominotauro.blogspot.com/
http://pryscila-freeakomics.blogspot.com/
98 99
A Internet e os direitos autorais
Como quadrinistas protegem suas criações - e se apropriam das dos outros - na Internet 
 Já há alguns anos a indústria fonográfica tenta encontrar alternativas para a 
venda de álbuns de música, que registrou uma queda vertiginosa com a popularização 
dos downloads na Internet.
 De acordo com o jornal inglês The Times of London, a indústria da música nos 
Estados Unidos já moveu dezenas de milhares de processos pessoais contra indivíduos 
que baixam músicas ilegalmente. Mesmo assim, a prática não cessou.
 Algumas gravadoras já perceberam que o fenômeno pode ser explorado em vez 
de combatido. A NMPA (Nacional Music Publishers Association), por exemplo, um 
grupo que representa um grande número de artistas e produtores musicais, entrou 
em acordo com o site de vídeos YouTube e, a partir de agora, os músicos receberão 
royalties de direitos autorais para cada vídeo postado no site – o que vale tanto para 
clipes oficiais quanto para vídeos feitos com trilha sonora não autorizada. O dinheiro 
vem da publicidade veiculada antes da exibição dos vídeos. 
 Idealmente, a existência de direitos sobre a propriedade intelectual 
envolve tanto bom senso quanto economia: o retorno financeiro é um incentivo 
para o trabalho do artista. Novas maneiras de explorar esses direitos têm, no 
entanto, surgido para satisfazer as necessidades da geração da Web 2.0. Um exemplo 
é o site Sellaband, que oferece downloads gratuitos de música e encoraja os usuários a 
apoiar artistas aspirantes comprando uma porcentagem de seus empreendimentos. 
Tanto músicos quanto usuários ganham a partir dos anúncios do site, um modelo 
de negócios tão estruturado – e que se apóia tanto nos direitos autorais – quanto 
qualquer editora.
 Da mesma forma que a música e outras formatos de mídia, as HQ’s estão 
passando por um problema semelhante no tocante aos direitos do autor: a questão 
das páginas de quadrinhos impressos digitalizadas e colocadas à disposição do 
internauta para download ou leitura online já foi brevemente mencionada aqui.
 Segundo a socióloga Carla Belas, em entrevista publicada no mês de fevereiro 
de 2010 pelo website Observatório da Imprensa, a evolução das técnicas de captação, 
reprodução e disseminação de imagens e sons incidiu diretamente sobre as noções 
de autor e propriedade. “Autores como Walter Benjamin, Gilles Lipovetsky e Néstor 
García Canclini apontam para uma perda gradativa da importância da ideia de autoria 
e de ‘autenticidade’ a partir do uso de novas tecnologias de reprodução”, analisa. 
“A era digital amplifica os potenciais de uso, apropriação e modificações de obras 
autorais, de forma a gerar imensas dificuldades para o controle dessas obras por parte 
dos autores e dos titulares de direitos de propriedade intelectual”.
 No artigo Autoria e compartilhamento social: a criação de conteúdos na internet, publicado 
em fevereiro de 2008 na revista digital DataGramaZero, os pesquisadores Mariângela Pisoni 
Zanaga e Hans Kurt Liesenberg afirmam que a história dos direitos nasceu vinculada a essas 
tecnologias de reprodução, citadas por Belas, que permitiam a feitura de cópias a partir de um 
original para venda. Em outras palavras, tudo começou com o desenvolvimento da imprensa.
 Quando a imprensa era uma tecnologia recente, autor e editor debatiam quem 
Muitos internautas fãs de quadrinhos têm o costume de ler páginas escaneadas online, evitando os preços 
elevados dos impressos. Abaixo, uma página de The Walking Dead, disponibilizada no fansite da HQ
https://www.sellaband.com/
http://www.observatoriodaimprensa.com.br/news/view/bens_imateriais_em_tempos_de_web_20
100 101
teria maior direito sobre os lucros e a obra: se o criador em si ou se o dono dos meios 
de produção. Os direitos autorais passaram a garantir ao autor o controle sobre o uso 
de sua propriedade criativa.
 O primeiro país a reconhecer a propriedade intelectual foi a Inglaterra, por meio 
do Copyright Act, que restringia a publicação, reimpressão ou comércio de trabalhos 
sem o consentimento expresso do autor. Esse direito era, no entanto, limitado a alguns 
anos, depois dos quais a obra passava a integrar domínio público.
 “Autor” passou a ser um ofício restrito a poucos indivíduos, que detinham total 
autoridade sobre o que produziam, sendo estritamente proibido ao leitor o acréscimo 
de qualquer informação às produções.
 Já os franceses tinham uma visão mais voltada para a perspectiva da obra de 
um autor como algo de interesse público e, segundo o artigo de Pisoni e Leisenberg, 
pensavam que “as ideias pertenciam a todos e os direitos autorais instituíam o 
monopólio de um indivíduo sobre o saber que deveria ser um bem comum. Para não 
se tornar algo injusto, deveria então haver limite de tempo para os direitos de um 
autor sobre sua criação e este limite deveria atender ao interesse público”.
 A Internet pode ser encarada como a exponenciação desse ponto de vista 
que prima pela qualidade pública da informação. Em princípio, a intenção ao se 
disponibilizar uma obra em rede não é tirar do autor os direitos sobre ela,mas tornar 
um conteúdo acessível – ainda que continue a existir uma barreira socioeconômica 
que priva boa parte da população do acesso à web. 
 O professor da Universidade estadunidense de Stanford – e idealizador do 
Creative Commons, que discutiremos mais adiante –, Lawrence Lessig, enxerga na 
estrutura livre proporcionada pela Internet um caminho que permite o exercício 
de algum controle sobre a propriedade intelectual sem, no entanto, bloquear o 
aproveitamento do meio digital: uma análise caso a caso deve ser feita de maneira 
a deixar determinados conteúdos mais restritos e outros, mais liberados. Para o 
pesquisador, é preciso incentivar a “cultura livre”, termo empregado para descrever 
um ambiente de conteúdos abertos, em que é possível não apenas divulgar, mas criar 
em cima do trabalho alheio, como é o caso da Internet.
 O artigo de Pisoni e Liesenberg ainda cita o autor Lawrence Liang, grande 
defensor da cultura livre, para enumerar razões pelas quais vale a pena adotar o 
modelo de conteúdo aberto: a existência de autores emergentes e de pessoas comuns 
que desejam divulgar seus trabalhos; a redução do custo de reprodução e disseminação 
pelo sistema de compartilhamento de arquivos em rede; a existência de monopólios 
muito seletivos para a disseminação de criações culturais reforçariam a ideia de que a 
Internet não deveria sustentar políticas de direitos autorais.
 Os conteúdos abertos, por sua vez, continuam Pisoni e Liesenberg, devem sua 
flexibilidade às licenças de uso concedidas pelo próprio autor. Elas foram criadas como 
uma alternativa viável à lei vigente de propriedade intelectual com objetivo de atender às 
necessidades dos usuários sem bater de frente com os direitos do autor. Como dito, esse 
foi também o motivo principal pelo qual se orientou a criação dos direitos autorais que, 
com o passar do tempo, “passaram a pertencer a grandes companhias em detrimento de 
autores/criadores, a abranger outros tipos de conteúdos e tiveram seu prazo de vigência 
aumentado”.
 Enquanto o copyright se baseia na ideia de que todos os direitos de propriedade são 
reservados e é preciso solicitar a autorização de seus detentores para reprodução total 
ou parcial de um conteúdo, o autor pode optar por diferentes licenças para flexibilizar 
essa regulamentação de uso. 
 Ainda de acordo com o artigo, “pode-se permitir: a reprodução da obra; a criação 
e reprodução de obras derivadas, entendendo-se por obra derivada a transformação e 
a adequação da obra original a um novo contexto de uso; a distribuição de cópias ou 
gravações da obra; a distribuição de cópias ou gravações de obras derivadas, sempre 
sendo obrigatória a menção ao seu autor/criador original. Pode-se, inclusive, abrir mão 
de todos os direitos, o que significa dar à criação a condição de domínio público, que, 
no entanto, não é aplicável no Brasil, pois a legislação brasileira não permite que autores 
abdiquem dos direitos morais sobre sua criação”.
102 103
A Lei no Brasil
 O advogado e especialista em Direito Internacional Privado e Implicações dos meios 
eletrônicos no Direito, Marcelo Bulgueroni, explica que, no Brasil, existe uma diferença entre 
os direitos comerciais e morais do autor: “os direitos comerciais”, ele explica, “se referem 
apenas à reprodução da obra, enquanto os direitos morais são intransferíveis e estão ligados 
ao direito do autor de ser reconhecido como criador da obra”. 
 Também as questões do domínio público - que determina que os trabalhos de um 
autor só podem ser utilizados 70 anos após a morte do autor - e a do registro de autoria 
- que estabelece que, se alguém puder comprovar a autoria de uma obra, ela não precisa 
ser registrada para que o autor seja reconhecido como tal - são importantes dentro da 
lei vigente de direitos autorais no Brasil. Neste segundo caso, uma vez reconhecida a 
autoria, tecnicamente o público não pode fazer nada com o trabalho, sem o consentimento 
explícito do criador; “nem mesmo reproduzi-lo sem fins lucrativos”, afirma Bulgueroni. É 
necessário que o autor autorize expressamente qualquer pessoa que deseje fazer uso da obra 
tendo em vista quaisquer fins.
 O sistema de Creative Commons, exemplifica Bulgueroni, foi uma maneira encontrada 
de facilitar a vida para o autor que deseja liberar o uso da obra sem ter que autorizar cada 
interessado.
 “O Creative Commons funciona como um conjunto de pacotes de licenças em que o 
autor pode escolher o quanto quer permitir que os outros utilizem seu trabalho”, explica o 
advogado. “O autor pode permitir desde apenas a reprodução até a alteração do trabalho, 
dependendo da licença escolhida”.
Creative Commons
O sistema, desenvolvido pelo já citado professor Lawrence Lessig, se articula como uma 
organização não governamental sem fins lucrativos voltada para a divulgação e 
a expansão de obras.
 
Diversos sites funcionam como depositários para autores que trabalham com essas 
licenças. Um deles, o Wikimedia Commons, funciona como uma rede em que os autores 
podem escolher as licenças que desejam e fazer o upload da obra licenciada no site. Para 
quem quiser colocar um trabalho online, o Wikimedia ensina de maneira bastante didática 
no que implicam as licenças e quais as suas especificidades.
Ver Figura 6
 
No texto Copyright Infringement: the Dark Side of Web 2.0, escrito para o site de conteúdo 
voltado para tecnologia e Internet About.com, o jornalista Daniel Nations faz uma ressalva 
ao dizer que “ainda que seja uma ótima solução, o Creative Commons não resolve todas as 
questões de copyright na Web 2.0. Muitas pessoas ainda não usam ou entendem o Creative 
Commons”.
 Uma opção que se tem de reafirmar os direitos do autor, que não consta exatamente na 
lei dos direitos autorais, é colocar um link que redirecione o internauta para o local de origem 
daquele conteúdo. Afinal, quando se publica conteúdo na Internet, o número de visualizações 
é extremamente importante e ter um trabalho divulgado e linkado em outros lugares é uma 
excelente maneira de atrair novos e potenciais consumidores para uma página. Dessa forma, a 
reprodução do trabalho pode se tornar do interesse do autor.
 Bulgueroni concorda que, apesar da legislação e sem conhecer os Creative Commons, 
muitas pessoas colocam seus trabalhos na Internet contando com a repostagem e a relinkagem 
de outros internautas. O problema é que isso não garante que o usuário vá creditar o criador 
sempre que disponibilizar uma obra em seu próprio site ou redes sociais, de forma que as 
pessoas que virem aquele conteúdo não serão redirecionadas para a página do verdadeiro 
autor.
 Por conta disso, continua o advogado, alguns quadrinistas estão se tornando criativos. 
André Dahmer dos Malvados, por exemplo, passou a inserir o endereço de sua página no 
próprio quadrinho.
http://commons.wikimedia.org/wiki/Commons:Welcome?uselang=pt-br
About.com
104 105
 Carla Belas, em sua entrevista ao Observatório da Imprensa, reforça essa ideia 
de que, por mais que a evolução tecnológica da computação e a rede tenham gerado 
conflitos entre os direitos do autor e o acesso a obras, foram criadas também novas 
oportunidades para negociar e divulgar materiais.
 “Os autores não dependem mais exclusivamente de um contrato com 
uma grande gravadora ou editora para difundir as suas produções. Com alguns 
equipamentos simples – um computador, um gravador e uma câmera digital – é 
possível gravar músicas e fazer vídeos para em seguida difundi-los para milhares de 
consumidores na Internet”, afirma. “Os contratos de Creative Commons atestam essa 
maior autonomia do autor no que diz respeito ao exercício de seus direitos autorais 
sem a necessidade da mediação de uma gravadora ou editora”.
 Eduardo Damasceno, um dos autores do blog Quadrinhos Rasos e da HQ Achados 
e Perdidos, é partidário dessa ideia: “todo material que produzimos é Creative Commons, 
então se alguém quiser escanear o livrointeiro e colocar na Internet tudo bem, mas não 
vemos sentido nisso se podemos disponibilizar uma versão digital em alta qualidade 
também”.
 Ele também afirma, contrariando expectativas, que, mesmo deixando todo o seu 
conteúdo à disposição na web, a produção da versão impressa de um projeto vale 
a pena, pois “atinge também um público que se tivéssemos só a versão digital, não 
atingiríamos”.
As instruções do Wikimedia: são permitidas apenas imagens de autoria 
própria, que passam a poder ser utilizadas por outros usuários ou trabalhos 
de outros autores que façam parte de domínio público ou estejam autorizados
Figura 6
Uma das tirinhas do Malvados, com o link do site de Dahmer
http://www.quadrinhosrasos.com/
106 107
Alguns casos
 As histórias que Damasceno publica em parceria com Luís Felipe Garrocho trazem 
adaptações desenhadas de trechos de músicas conhecidas, outra questão que pode ser 
pensada sob a ótica dos direitos autorais.
 Se antes o autor dependia de editor para publicar um trabalho, e este podia barrar apropriações 
indevidas de obras alheias, na Internet o quadrinista dispõe de plena liberdade para pegar conteúdo 
alheio e adaptá-lo de maneiras diferentes.
 Sobre o mote do Quadrinhos Rasos, Damasceno diz não estar infringindo lei alguma: “estamos 
nos apropriando de um trecho da letra de uma forma que, acredito, seria caracterizada na lei como 
uma paródia e não estaríamos sujeitos a qualquer processo por conta disso”, afirma, categórico.
 Outros quadrinistas, que também fizeram sucesso na rede, já não podem dizer o 
mesmo. O autor Vitor Cafaggi, por exemplo, começou a chamar atenção com o blog Puny 
Parker (traduzido como “Pequeno Parker”), em que publicava tiras estreladas pela versão 
criança de Peter Parker, o Homem-Aranha da Marvel Comics.
 O Puny Parker foi uma excelente maneira que o artista encontrou de mostrar seu 
trabalho, algo que lhe rendeu bons frutos: em 2009, por exemplo, ele foi convidado por 
Sidney Gusman a integrar o grupo de 50 quadrinistas que contribuíram com a primeira 
edição do MSP 50. 
 Quando perguntado sobre a possibilidade de publicar algo do Puny Parker no meio 
impresso, a negativa de Cafaggi é veemente: “não, não penso em lançar uma coletânea do 
Puny Parker. Até porque é um personagem da Marvel e eu teria problema com direitos 
autorais”. Por outro lado, ele mesmo pretende entregar um encadernado de tirinhas do 
personagem, em inglês, para o editor da Marvel durante a FIQ deste ano. “Vamos ver o que 
acontece”, diz.
 Mesmo publicando quadrinhos sem fins lucrativos, Cafaggi se preocupava – e 
com razão, se lembrarmos do que o advogado Marcelo Bulgueroni disse a respeito das 
leis de direitos autorais no Brasil - com a questão do copyright do personagem. Ele fala 
que tentou contatar a Marvel por carta e por e-mail, sem obter resposta. Depois disso, 
afirma ter desistido: “pelo menos, eles foram avisados”, comenta o quadrinista.
 Outro autor que também revolve esse limbo dos direitos autorais é Mauro A., 
do Wagner & Beethoven, que publica, para além das tirinhas estreladas pelos músicos 
clássicos do título, a história Conan, o repórter investigativo, em que quadrinhos das 
antigas páginas da HQ Conan, o Bárbaro são recontextualizados e as falas dos perso-
nagens, modificadas.
 Ao contrário de Cafaggi, Mauro não se restringiu às fronteiras da web: suas tiras 
chegaram a ser publicadas na revista Playboy e ele recebeu uma remuneração por isso.
“Não tenho autorização e nunca tive nenhum problema por conta disso. O único 
caso em que acho possível algum questionamento é mesmo o do Conan, já que do 
Wagner e do Beethoven eu só uso imagens de domínio público ou de divulgação”, 
diz ele quando perguntado sobre possíveis problemas com relação aos direitos 
autorais. “E, ainda assim, acho que eu só receberia algum tipo de reclamação se os 
detentores dos direitos de imagem do Conan fossem extremamente implicantes, já 
que as imagens são usadas apenas como pano de fundo para minhas histórias, e não Os personagens Peter Parker e Mary Jane Watson em Puny 
Parker (esq.) e na capa do gibi The Amazing Spider Man #638
http://punyparker.blogspot.com/
http://punyparker.blogspot.com/
http://wagnerebeethoven.wordpress.com/
108 109
como a inspiração original delas, e o dinheiro que eu já ganhei com isso foi quase 
simbólico”, afirma.
 A questão da propriedade intelectual continua bastante delicada em todos os aspec-
tos: tanto no âmbito do controle que um quadrinista pode ter sobre o uso da obra, quanto 
em relação a como ele próprio pode modificar o material de outros artistas. 
 Marcelo Bulgueroni pesa os prós e contras da questão com dois exemplos: “a Apple 
queria ser a proprietária única e exclusiva daquele comando [que aparecem em tablets e 
smartphones] de dar zoom na tela com um toque”, começa com um exemplo que parece um 
tanto derivativo. “A tecnologia viraria, então, monopólio de uma única empresa e outras 
pessoas seriam impedidas de inovar e até aprimorar isso”.
 Se, por um lado, Bulgueroni dá a entender que os direitos autorais podem brecar a 
criatividade das pessoas e mesmo alguns avanços tecnológicos, ele também diz que “não 
dá para dizer que direitos autorais são ‘ruins’. Imagine que um autor cria um personagem 
X e vem alguém que desenha super bem, faz uma versão desse personagem e fecha con-
trato com a Folha de S. Paulo. É preciso proteger essas pessoas também”.
 Um dos maiores problemas da questão, ele conclui, ainda é o fato de que o sistema 
legal trabalha lentamente: se demorou anos para que as leis nacionais se adaptassem à 
igualdade entre os sexos, é difícil prever em quanto tempo elas começarão a caminhar 
de acordo com as mudanças que estão acontecendo na Internet. 
 “Um dos maiores problemas”, Bulgueroni avalia, “é que boa parte dos juízes 
e advogados trabalhando hoje entendem e estudam muito pouco sobre tecnologia e 
cibercultura”.
 A situação, portanto, ainda é imprevisível e transitória.
Série Conan, repórter inves-
tigativo, tira do Mauro A. 
publicada na revista Playboy
110 111
A experiência do leitor
112 113
quadrinhos? Ou é apenas um jeito barato de fazer animações?”.
 O desenhista John Cassaday participou da adaptação da série Astonishing X-Men 
para o formato e, a princípio, se mostrou reticente: “tinha visto alguns motion comics 
antes e os resultados eram variados. Quando eles vieram até mim, hesitei”. No fim, 
Cassaday topou participar e ficou satisfeito com o resultado, mas sua hesitação mostra 
como existe descrença em relação ao formato.
 Os próprios leitores manifestam seu descontentamento no site Digital Motion 
Comics. Cada animação lançada é postada na página com um trailer e um espaço para 
avaliação dos usuários. É possível dar uma nota de 0 a 10 em quesitos como roteiro, 
arte, som, animações, relação custo-benefício e fazer uma resenha dos lançamentos. 
Em geral, o quesito com as menores notas é justamente animação. A série Astonishing 
X-Men, de Cassaday, recebeu uma nota 5 em animação. O usuário identificado como 
Starman escreveu, em sua resenha, que “a pior parte é justamente a animação, algo 
que a Marvel tem errado em suas motion comics”.
Animações e quadrinhos
No tocante às inovações possíveis no meio digital, os leitores ainda encaram as 
“HQtrônicas” com certa resistência, em especial histórias que aplicam recursos de 
animação
 A rede afeta as histórias em quadrinhos de diferentes maneiras: do processo de criação 
ao consumo enquanto produto cultural. Até aqui, falamos bastante do autor e de todas as 
mudanças que ele vivencia, mas muito pouco foi dito a respeito da experiência do leitor no 
meio virtual.
 Seguindo ainda, em grande parte, o padrão impresso, os webcomics sem animação, 
sons ou possibilidade de interação ainda são muito mais populares do que as versões cheias 
de recursos que se apropriam efetivamente do meio digital.
 Isso acontece por dois motivos: o primeiro se refere ao caráterainda bastante 
experimental de boa parte das “HQtrônicas”. Em geral, o roteiro serve apenas como base para 
justificar o uso dos recursos, o que invariavelmente deixa a narrativa em segundo plano. Essa 
situação vem mudando aos poucos. O professor Edgar Franco toma a “HQtrônica” Nalwz 
como um exemplo categórico de “HQtrônica” de 3ª geração, a primeira a apresentar uma 
história realmente sólida: “antes dela, as ‘HQtrônicas’ eram muito experimentais. Agora, já 
têm alguns códigos que estão se cristalizando”.
 O segundo motivo é que formatos de arte sequencial que incluem sons e imagens 
acabam ficando aquém da expectativa dos leitores. É o caso de histórias que combinam 
requadros fixos e requadros com animações, mistura que quebra o ritmo de leitura 
da página. Outro exemplo são as motion comics, uma espécie de híbrido de animação 
e quadrinhos que surgiu na década de 1970 e se popularizou nos anos 2000 com a 
série Broken Saints. Em geral, os lançamentos são adaptações simples das versões em 
papel. Por isso, ainda são vistos com desconfiança tanto por fãs quanto pelos próprios 
quadrinistas. Em 2009, o site americano Comics Worth Reading publicou um artigo 
questionando a existência desse novo formato de animação: “quando você acrescenta 
truques de câmera e trilha sonora a uma HQ, ela ainda é considerada uma história em 
Trailer da mistura de animação e quadrinhos Broken Saints
114 115
Nawlz, uma HQ adaptada ao seu tempo e espaço
 Criada em 2008 pelo ilustrador e designer australiano Stuart Campbell, conhecido 
como Sutu, Nawlz é uma trama de ficção científica que aproveita de maneira inédita as 
possibilidades digitais. Nesse mundo futurista, a tecnologia é tão avançada que a realidade 
é aumentada por meio de experiências interativas multi-sensoriais. O protagonista da 
narrativa é Harley Chambers, um cyber-grafiteiro que pretende criar um “real” (uma 
alucinação tecnológica que se sobrepõe à realidade e permite que qualquer pessoa possa 
experimentá-la) capaz de cobrir a cidade inteira.
 A grande novidade da série é a maneira como ela deve ser lida. O leitor decide 
quando seguir clicando em pontos específicos da tela. A ação se desenrola da esquerda 
para a direita e é possível avançar ou retroceder na história. Todos os episódios contam 
com trilha sonora e várias animações que respondem ao clique do mouse.
 Desde o lançamento, Nalwz tem acumulado elogios e participações em festivais. Scott 
McCloud, em seu site, classificou-a como o webcomic experimental por excelência: “estranha, 
dissonante e incansavelmente inventiva”. Em 2010, a HQ venceu o Webby Awards, conhecido 
como o Oscar da Internet, na categoria “Net art”.
 Franco considera a história o primeiro clássico das “HQtrônicas”: “a Nawlz tem um 
conteúdo muito bom. E não venha me dizer que isso é animação. Não é. É ‘HQtrônica’ mesmo. 
É uma forma nova de narrativa”. Atualmente, a série está na segunda temporada.
 O funcionamento da maior parte dos recursos audiovisuais inseridos nos 
novos webcomics depende da interação do leitor com a narrativa: animações e efeitos 
sonoros são geralmente acionados à medida que o usuário navega pela história e 
utiliza o mouse para clicar em “sinalizadores” de ação. Essa predisposição que o 
internauta apresenta para interagir com diferentes interfaces na Internet levanta 
questões a respeito do papel que ele exerce dentro do processo tradicional emissor 
-> mensagem -> receptor e da proximidade que leitor e autor adquiriram no meio 
virtual. 
116 117
Leitor e autor
Na Internet, as fronteiras entre as funções de produtor e consumidor de conteúdo 
são frequentemente superadas, e a proximidade entre leitor e autor aumenta
 Historicamente, aponta o francês Roger Chartier, especialista em história da lei-
tura, na obra A aventura do livro, a expressão material do texto sempre exerceu influên-
cia sobre a relação entre quem o escreve e quem o lê. Um exemplo concreto desse fenô-
meno, fornecido pelo autor, é o texto escrito em papiro: uma folha era colada a outra, 
de modo a formar fitas de até 12 metros, que eram então enroladas em bastonetes. O 
manuseio de um texto neste formato exigia as duas mãos – uma para desenrolar as 
folhas seguintes, outra para enrolar as anteriores – e a leitura era contínua, o que exigia 
que o leitor tivesse memória, ainda mais com a inexistência do recurso da paginação, 
que atualmente facilita a localização do ponto em que a leitura foi interrompida.
No meio virtual, essa relação entre leitor, texto e autor passa, logicamente, por uma 
série de mudanças.
 No livro Sociedade da informação: globalização, identidade cultural e conteúdos, o 
pesquisador Antonio Miranda discorre sobre uma delas: as diferentes possibilidades 
que o leitor tem de interagir não apenas com o autor, mas também com o conteúdo.
“Uma das contribuições mais extraordinárias da Internet é permitir que qualquer usuário, 
em caráter individual ou institucional, possa vir a ser produtor, intermediário e usuário de 
conteúdos. E o alcance dos conteúdos é universal, resguardadas as barreiras linguísticas 
e tecnológicas do processo de difusão. É por meio da operação de redes de conteúdos de 
forma generalizada que a sociedade atual vai mover-se para a Sociedade da Informação”. 
(Miranda, 2000: p. 81)
 Ou seja, o internauta não é um receptor passivo de informação: ele se torna um 
usuário ativo, que escolhe e interage com diferentes informações e produtos culturais. 
Ele é capaz de selecionar o conteúdo virtual. A Internet possui um acervo de informações 
inesgotável, de forma que é necessário que o leitor interaja com o conteúdo e selecione 
as páginas virtuais que lhe forem mais interessantes. 
 Como apontado no artigo O autor e o leitor no hipertexto, da jornalista Fabiana 
Komesu, uma ferramenta exclusiva da Internet que permite ao leitor selecionar o que 
gostaria de ler – e que contribuiu para incitar certa resistência à supremacia da figura 
do autor – é o hipertexto.
 Para reforçar seu argumento, Komesu cita dois pesquisadores do texto no suporte 
eletrônico – George Landow e Jay D. Bolter – que colocam o público leitor na posição 
de co-autor no universo hipertextual. De acordo com ambos, caberia aos leitores a 
decisão sobre os hiperlinks que organizam a leitura: a partir dos links, afirma Komesu, 
o internauta pode seguir por caminhos diferentes dos originalmente concebidos pelo 
autor e estabelecer diferentes ligações entre o texto original e conteúdos externos.
 Em seu livro O que é o virtual?, Pierre Lévy atenta para o caráter ativo da leitura 
hipertextual, analisando que “o leitor em tela é mais ‘ativo’ que o leitor em papel: ler 
em tela é, antes mesmo de interpretar, enviar um comando a um computador para 
que projete esta ou aquela realização parcial do texto sobre uma pequena superfície 
luminosa” e que, em rede, “o leitor é livre de estabelecer sozinho a ordem do discurso 
ou de se perder na desordem dos fragmentos”.
 O hipertexto não é a única via pela qual o leitor sobreleva a condição de mero 
receptor. A velocidade da comunicação na Internet permite também que se estabeleça 
uma colaboração autor-leitor e leitor-leitor, o que resulta em textos multi-autorais.
 Os autores do já citado artigo Autoria e compartilhamento social: a criação de conteúdos 
na internet, Mariângela Pisoni e Hans Kurt Edmund Liesenberg, argumentam que a 
tela do computador é um espaço “animado, visualmente complexo e maleável para 
o escritor e o leitor”, ou seja, fluido e em constante estado de mudança, de acordo 
com sugestões do leitor e assentimento do autor. Enquanto isso, no meio impresso, o 
texto é estável, fixo e as cópias produzidas são idênticas e imutáveis. Dessa forma, o 
controle sobre o texto impresso pertence exclusivamente ao autor, de modo que sua 
figura tem muito mais força nesse meio do que no virtual.
118 119
 Nesse contexto, é bastante pertinente a ideia de Chartier de que o ambientevirtual permitiria a criação de “publicações controladas”, tal como o livro eletrônico, 
que estreita as relações entre autor e leitor: os leitores são ‘[...] transformados em co-
autores de um livro nunca acabado mas sim continuado por meio de seus comentários 
e suas intervenções [...]’. Eles são, portanto, capazes de influenciar e, dependendo do 
caso, até mesmo modificar o produto final. 
 Um exemplo de como isso se manifesta nos quadrinhos: basta observar o 
atualmente parado, mas não encerrado, blog Irmãos Brain, cujas histórias giravam em 
torno das desventuras dos irmãos Ego, Superego e Id. Geraldo Neto, dono da página, 
ocasionalmente colocava no site tiras em que cabia ao leitor, por meio de votação em 
pesquisa, escolher o final da história, postado algumas horas ou dias depois.
 Também as tiras Adventure de Angela Dunn e Caroline Sharpe, que abordamos no 
capítulo sobre memes, constituem um exemplo desse tipo de aproximação no universo 
dos webcomics. Os leitores da tira estabelecem uma espécie de diálogo com as autoras: 
ao modificar o quadrinho original e alterar seus personagens, viram co-autores.
 Outro fenômeno que ilustra o quanto a Internet permite que o leitor tenha 
mais voz na produção de conteúdos online é apontado pelo professor da ECA-USP, 
Waldomiro Vergueiro: “as editoras podem usar a Internet como meio de comunicação 
com os leitores e receber feedback. Muito autores estão fazendo isso”, diz.
 Essa influência do leitor em uma obra, é claro, não é completamente nova. Em 
Folhetim: uma história, a crítica literária Marlyse Meyer faz uma recapitulação histórica 
da interferência do leitor em textos literários:
“Em 1836, Émile de Girardin lança o romance folhetim, que consistia na publicação de 
romances em capítulos diários no rodapé do jornal, espaço que já tinha a designação de 
folhetim. Aprimora-se, então, a questão da profissionalização do escritor, que trabalha sob 
encomenda e é pago pela quantidade escrita. Para manter-se no mercado, deve conquistar seu 
público; portanto, é necessário atender seus gostos e suas preferências, desenvolvendo-se assim 
o diálogo entre o autor e o leitor. Acompanhando diariamente as peripécias das personagens, 
o público deseja interferir no seu destino e, para isso, envia cartas aos autores fazendo-lhes 
sugestões ou exigências: coloca-se para o autor uma certa necessidade na elaboração do 
romance que vai tecendo, impelido por várias e imprevistas determinações. Agradar ao público 
continua, evidentemente, sendo uma delas. Mas agradar aceitando sua colaboração, seguindo 
suas sugestões, que lhe chegam por via de cartas”. (Meyer, 2005: p. 76)
 Os quadrinistas do meio digital passam hoje por uma situação semelhante. En-
quanto diversos autores veem esse constante e ágil contato com os fãs com bons olhos, 
Mauro A., do Wagner & Beethoven, o faz com algumas ressalvas: “é claro que [o feedback 
imediato] só interessa para quem liga para a opinião dos leitores, e eu ligo. A desvan-
tagem é que esse feedback invariavelmente contamina sua impressão inicial do que você 
Geraldo Neto não apenas interagia com os leitores consultando-os quan-
to ao final que daria à tira por meio de uma pesquisa, como também dava a opor-
tunidade para que o leitor desse sua opinião a respeito do resultado nos comentários
http://www.irmaosbrain.com/
http://wagnerebeethoven.wordpress.com/
120 121
acabou de ver, seja uma HQ, texto ou vídeo”, analisa. “Se eu acho algo engraçado, vejo 
nos comentários alguém fazendo uma crítica idiota ou pedindo uma explicação sobre a 
piada e pronto – a graça daquilo desapareceu pra mim. Isso acontece até com elogios”.
 A opinião de Mauro descreve um movimento recorrente nas páginas virtuais 
em que leitores podem interagir entre si e influenciar, com imediatismo, a leitura e a 
opinião de outros leitores a respeito do produto final. 
 Outros autores concordam que o leitor está mais próximo na Internet e que este 
fato agrega mais vantagens do que desvantagens. Foi a seção de comentários do site 
de Laerte, por exemplo, que permitiu aos autores deste livro estabelecer um primeiro 
contato com o cartunista.
 Para Laerte, não há dúvida quanto ao fato de que “a rede aumentou muito 
o contato com leitores. Eles estão de fato bem mais próximos nisso de manter uma 
correspondência, de ter uma possibilidade de intercâmbio com o autor”.
 Já o criador de Um Sábado Qualquer, Carlos Ruas, diz que o retorno que consegue 
dos fãs “é muito gratificante. É o reconhecimento de um trabalho bem feito, isso 
acaba sendo meu combustível de criação”. Em referência à temática religiosa de suas 
histórias, que sempre pode ser estopim de polêmica, acrescenta: “o ruim é que sempre 
tem uns fundamentalistas que acham que irei arder no inferno, mas são minoria”.
 Eurico, das Tiras do Euricéfalo, diz receber diariamente e-mails de leitores fazendo 
desde sugestões (boas e ruins) de tirinhas até pedidos para aparecer nas histórias; 
ele também recebe muitas solicitações de parcerias de donos de blogs, que dizem ter 
baseado suas páginas virtuais na do Euricéfalo. 
 “O problema de ter um feedback tão aberto é que algumas pessoas acham que eu 
sou obrigado a ouvi-las, obrigado a aceitar o que eles dizem”, diz Eurico, que ilustra o 
fato com uma história tragicômica: “teve um cara que estava desejando minha morte 
nos comentários, eu simplesmente deletava, e ele ficava bravo com isso, pois ele se 
achava no direito de desejar minha morte nos comentários”.
 Segundo o artigo Hipertexto: o desempenho do leitor, contribuição da pesquisadora 
Valéria Cristina Bezerra para a revista digital Hipertextus, com o desenvolvimento da 
web, o leitor passou a contar com um espaço em que os cerceamentos e as restrições 
com relação à sua interferência nos textos foram drasticamente reduzidos. Sob a 
perspectiva da comunicação, tecnologias como programas de troca de mensagem 
instantânea (como o MSN, ou chats do Google Mail e do Facebook), e-mails, fóruns, 
listas de discussão e as salas de bate-papo facilitaram o livre debate e a cooperação, 
apesar da distância geográfica que separa os interlocutores.
 A Internet engendrou modificações profundas no processo de comunicação: 
baseada em redes interativas e cooperativas em lugar da fórmula centralizada e 
unidirecional da comunicação de massa, ela relativiza as funções tradicionais de 
emissor e receptor. Em oposição à informação que parte de um emissor para muitos 
receptores, como comumente se dá com os meios de comunicação de massa, na rede 
ela migra de usuários para usuários.
 O organizador da Feira Internacional de Quadrinhos, Daniel Werneck, afirma 
que essa troca constante de informação entre autor e público tem também outro lado: 
“a Internet está ajudando os leitores a entenderem melhor os quadrinhos e a valorizar 
mais os artistas”. Ele continua: “é comum ver quadrinistas postando layouts, esboços, 
A seção de comentários do site de Laerte – o quadrinista sempre procura responder aos fãs
http://www.laerte.com.br/
http://www.umsabadoqualquer.com/
http://tirasdoeuricefalo.blogspot.com/
122 123
estudos. O público gosta de ver as engrenagens funcionando nos bastidores, e isso 
valoriza o trabalho do artista perante os olhos do mercado como um todo. O contato 
direto entre artista e público também cria um novo respeito entre as duas partes, que 
antes era bem mais estrito e demorado”.
 Ao contrário do que acontecia no início do desenvolvimento da crítica literária, 
o leitor na Internet não pode mais ser ignorado. Agora, a opinião que ele tem acerca de 
produtos culturais, como atestam Liesenberg e Pisoni, pode ser amplamente divulgada 
e adquire um peso maior: “se antes esse tipo de história e crítica era plenamente 
intelectualizada e acadêmica, agora tem a possibilidade de ser construída pelo público 
comum, que, como foi comprovado, participa ativamente de todas as categorias 
pertinentes ao texto literário: elaboração,circulação e análise”.
 O leitor na Internet é mais que um espectador no processo da produção de uma 
HQ. Os recursos disponíveis lhe fornecem a possibilidade de ser uma engrenagem 
ativa em muitas frentes.
O leitor-autor: “interatividade não-trivial”
 No que diz respeito aos webcomics, o termo interatividade está ligado, sobremaneira, à 
interação criativa passível de existir entre usuários dentro de um mesmo ambiente virtual. 
 Em seu artigo NAWLZ: uma HQtrônica de terceira geração, o pesquisador Edgar 
Franco descreve três variantes possíveis de interatividade para as trocas de informação 
estabelecidas no meio digital e, sobretudo, na web: “esses níveis podem ir desde o 
mais básico (passivo), onde o receptor tem como única opção os comandos avançar 
e retornar, repetindo o padrão do suporte papel, passando pelo nível intermediário 
(reativo) que envolve sites e CD-ROMs onde o receptor pode optar entre caminhos 
diversos já pré-establecidos, ou ainda pode acionar animações, efeitos sonoros e links 
que o levam a caminhos paralelos à narrativa; chegando finalmente ao nível mais 
avançado de interatividade, que seria classificado como ‘interatividade não-trivial’ 
onde o leitor não é apenas convidado a navegar pela história que apresenta múltiplos 
caminhos, como também tem a possibilidade de contribuir com a narrativa criando 
uma das páginas e participando efetivamente como co-criador de uma obra coletiva”. 
 A “interatividade não-trivial”, conceito desenvolvido pelo teórico britânico Roy 
Ascott, está relacionada a sistemas abertos a um número ilimitado de ações por parte 
do receptor: ele pode alterar uma cadeia de eventos ou adicionar informações novas, 
transformando completamente as possibilidades de um conteúdo. 
A seguir, ilustramos em um vídeo o mecanismo de uma página da Internet que per-
mite que os leitores participem ativamente da construção de infinitas narrativas.
 A questão não é saber desenhar, nem ter uma ideia original: é abrir caminhos. 
A rede oferece, como nenhum outro meio, recursos para conectar pessoas de todos os 
Esboços retirados do blog do quadrinista Pablo Mayer
http://braboscomics.com/blog/
124 125
lugares e tornar possível a criação compartilhada de universos ficcionais, enciclopédias, 
bancos de dados e – por que não? – histórias em quadrinhos.
 O consumo cada vez maior de HQ’s na Internet engendrou o desenvolvimento 
de programas voltados para a leitura de scans. É o caso do ComicRack, um visualizador 
elaborado especificamente para quem lê quadrinhos no computador: o internauta baixa 
uma HQ em um formato compatível com o do programa e escolhe dentre vários modos 
de exibição de página e leitura. O programa, além de trazer algumas ferramentas como 
lupa e ajuste de cores para os gibis, também serve como um organizador de HQ’s digitais: 
possui recursos de agrupamento, classificação e busca para que o leitor possa percorrer 
e encontrar o que procura dentro da sua coleção.
 Seguindo ainda essa linha de dispositivos criados para internautas, surgem 
na web cada vez mais geradores de tiras, sites direcionados especialmente para 
aqueles usuários que curtem bolar os próprios quadrinhos, mas ou não dominam 
técnicas de desenho, ou têm preguiça de desenhar. Semelhantes aos geradores de memes, 
essas plataformas disponibilizam determinado número de personagens, requadros e 
balões de fala que o autor preenche da maneira que quiser sem, no entanto, partir de 
figuras com conotações pré-estabelecidas, tal como acontece com os memes. 
StripGenerator
 O Stripgenerator é um dos geradores de tiras mais moderninhos que o 
quadrinista em potencial encontrará na web. Criado pela dupla de eslovenos iga 
Alja e Martin Glavač, o site funciona como uma comunidade virtual e é mantido 
pelo ThirdFrameStudios (3fs), uma agência eslovena que desenvolve aplicativos 
Exemplo de interface do ComicRack, com biblioteca organizada por títulos, séries e gêneros. 
Imagem retirada do blog Info
A interface extremamente simples e ampla variedade de personagens e configurações 
de páginas fazem do Stripgenerator um dos generadores mais simpáticos da web
http://www.stripgenerator.com
http://info.abril.com.br/
126 127
multimídia para toda a Europa. O internauta cria uma conta no gerador, monta 
tiras e publica na página do seu perfil, sendo que qualquer membro do grupo pode 
visitá-la e deixar comentários. 
 Andraz Logar, diretor executivo do 3fs, explica que o StripGenerator é um tipo 
de projeto hobbie em que eles investem, porque, além de contar com ótimo feedback 
dos usuários – já são mais de 100 mil perfis e quase 600 mil tiras publicadas –, o 
gerador serve de plataforma de testes para os aplicativos desenvolvidos no estúdio. 
“O StripGenerator não gera lucro, apesar de nós já termos vendido algumas licenças 
de uso a várias companhias, sendo a mais famosa a Ericsson da Suécia. Nós também 
vendemos algumas licenças para a CME [Central European Media Enterprise, 
companhia de mídia e entretenimento, dona de várias estações de televisão no Centro 
e no Leste Europeus] como uma ferramenta multimídia de marketing político para 
eleições - o que significa que os usuários poderiam fazer quadrinhos com figuras 
políticas. Mas é claro que o StripGenerator gera bastante publicidade para o 3fs”. 
 O gerador também suporta um fórum, em que, além de trocar ideias e tiras, os 
usuários podem discutir problemas relativos à interface e ao funcionamento do site e 
dar sugestões que variam desde concursos e novos serviços até pacotes temáticos de 
personagens. 
 Apesar de inteiramente gratuito, o StripGenerator requer que o usuário tenha 
instalado o Flash Player, plug-in especial para a criação de animações interativas, de 
modo que, dependendo da conexão e da capacidade do computador, o serviço pode 
demorar para carregar ou mesmo travar.
 Há geradores de tiras mais simples como o Pixton, que não necessita do plug-
in e conta com uma versão em português. Assim como o ThirdFrameStudios vende 
licenças para empresas, o Pixton também desenvolve pacotes especiais para escolas, 
com ferramentas que permitem que os quadrinhos feitos pelos alunos sejam impressos 
e o conteúdo dos projetos monitorado pelos professores. Tanto no Pixton quanto no 
StripGenerator, alguns serviços só são liberados mediante pagamento; enquanto no 
primeiro o usuário paga, por exemplo, para poder diagramar livremente os seus 
quadrinhos, no segundo, ele paga para liberar novos pacotes de personagens. 
 A Máquina de Quadrinhos da Turma da Mônica é outro gerador de tiras, só que 
comprometido com a divulgação do trabalho dos Estúdios Mauricio de Sousa. 
Destinado a um público mais infantil, os usuários são convidados a montar tiras ou 
páginas utilizando os personagens da Turma da Mônica, desde que concordem em 
obedecer a algumas restrições temáticas: “histórias e comentários que envolvam 
diferenças raciais, álcool e drogas, sexo, religião, política ou outros temas do gênero 
não são adequados para o Portal. A Máquina de Quadrinhos se reserva no direito de 
retirar do Portal histórias e comentários que envolvam esses assuntos”. 
 Os recursos digitais têm reconfigurado certos aspectos dos quadrinhos, ao 
menos na Internet. Se, antes, bons desenhos e protagonistas eram elementos essenciais 
para sustentar boas histórias, hoje, além da ampla variedade de temáticas, que não 
necessariamente se prendem a personagens centrais e constantes, a Internet também 
revela “estilos” que prescindem do talento técnico dos autores. Logar entende que isso 
No tópico Future ideas and tips (em tradução livre, “Ideias para o futuro e sugestões”), 
o usuário mark mahem sugere que o gerador adote uma seção de gêneros, para que os 
leitores possam acessar facilmente as tiras com as temáticas que mais lhes interessarem
http://www.pixton.com
128 129
não altera o propósito das histórias em quadrinhos: “no final das contas, um conteúdo 
de qualidade (comercialou não) irá prevalecer independentemente da mídia ou da 
‘classificação’ artística. O formato quadrinho é apenas outro formato de veiculação 
de conteúdo, nada mais. Ele sempre serviu ao seu propósito de expressar histórias, 
talento artístico e ainda hoje é assim. E vai continuar a ser no futuro, mas o formato 
pode vir a mudar; as ferramentas vão evoluir e nós veremos cada vez mais híbridos de 
formas de arte”.
130 131
Conclusão
 
 A melhor maneira de concluir este trabalho é resgatar um aspecto dele bastante 
peculiar: o #Sketches Virtuais se baseou quase que inteiramente em dados, artigos, 
notícias e resenhas da Internet; o texto é resultado direto de pouco mais de um ano de 
intenso acompanhamento de blogs, sites, redes sociais, fóruns e, claro, webcomics.
 Por se tratar de um tema cuja bibliografia, que já não é extensa, toma comumente 
por foco os quadrinhos impressos, não houve a quem recorrer, senão à própria web. 
Sites como o Universo HQ e o Bigorna (que, recentemente, declarou ter encerrado 
suas atividades) talvez tenham sido as fontes de informação mais completas de que 
dispusemos ao longo do processo de desenvolvimento do trabalho, fato, no mínimo, 
curioso em relação a dois pontos. O primeiro deles se refere ao número surpreendente 
de pessoas que parece estar consumindo (e publicando) quadrinhos online, sejam eles 
tiras, scans, “HQtrônicas” ou memes. O segundo volve a questão da Internet como um 
meio perfeitamente capaz de, ao mesmo tempo, revelar uma demanda e abastecê-la de 
informações em um nível bastante satisfatório.
 O perfil do leitor de histórias em quadrinhos - quiçá do leitor em geral - mudou. 
Essa mudança fica, sobremaneira, visível na segmentação do mercado, mas tem raízes 
mais complexas, que implicam dizer que os quadrinhos têm atraído novos leitores, boa 
parte dos quais não tinha, até bem pouco tempo atrás, qualquer familiaridade com a 
arte sequencial. A Internet favoreceu esse processo na medida em que não só aumentou 
o contato dos internautas com os quadrinhos, como também criou um tipo único de 
protagonismo em relação a eles – e a produtos culturais de modo geral –, permitindo, 
através de interfaces interativas, que a fruição das histórias se desse não apenas na 
leitura, mas na autoria, afrouxando os nós que amarravam as HQ’s tradicionais às 
antigas fórmulas “imagem fixa + texto” e “autor -> conteúdo -> receptor”.
 É graças a essa propriedade democratizante da Internet, que disponibiliza 
programas e serviços gratuitos capazes de dar suporte à comunicação entre usuários 
e à criação simultânea de conteúdo, que hoje os webcomics constituem uma produção 
extremamente prolífica, interessante tanto para os quadrinistas quanto para fãs e 
pesquisadores da área.
 Este trabalho pretendeu mostrar, partindo inclusive da maneira como foi 
feito, que a Internet é um caminho sem volta em se tratando da criação e da troca de 
produtos culturais e que, enquanto ela se mantiver como uma ferramenta em constante 
desenvolvimento, capaz de agregar proficiência técnica e criativa, muitos protocolos e 
conceitos serão superados.
132 133
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	Introdução 
	Introdução 
	O começo
	Uma nova era para as histórias em quadrinhos
	Sobre a escolha do formato tira para realização deste trabalho
	Mudança de suporte
	Webcomics: da origem às divergências
	O suporte digital e os primeiros quadrinhos da Internet
	As três gerações de “HQtrônicas”
	Afinal, ainda são histórias em quadrinhos?
	A nova safra dos quadrinhos
	Os blogs
	A expansão de temas dos quadrinhos
	Quadrinhos enquanto arte
	Variações imprevistas: memes, rage comics e um novo jeito de fazer quadrinhos
	O mercado atual de quadrinhos
	Internet: distribuição democrática de quadrinhos?
	As editoras e a Internet
	Perspectivas para o autor brasileiro
	Tralhando para o mercado norte-americano: a trajetória dos irmãos Bá e Moon
	A Internet para os bem-aventurados
	Professional blogging e publicidade
	Merchandising, outro aliado
	Crowdfunding
	Os quadrinhos na imprensa
	A Internet e os direitos autorais
	A Lei no Brasil
	Creative Commons
	Alguns casos
	A experiência do leitor
	Animações e quadrinhos
	NAWLZ, uma HQ adaptada ao seu tempo e espaço
	Leitor e autor
	O leitor-autor: “interatividade não-trivial”
	StripGenerator
	Conclusão
	Referências bibliográficas
	Doctor Fun

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