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AS's Arquiteturas e Padrões de Softwares

Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

Analise as seguintes assertivas sobre arquitetura de software quanto à veracidade – V para VERDADEIRO, ou F para FALSO:
As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE.
I. A arquitetura de software fornece uma representação que simplifica a comunicação entre os stakeholders.
II. A arquitetura de software evidencia logo no começo do projeto as decisões que podem causar um impacto profundo nas atividades seguintes de engenharia de software.
III. A arquitetura de software define um modelo arquitetural relativamente extenso e complexo sobre como é a estrutura do software e como seus componentes vão interagir.
a. V, V, V.
b. V, F, F.
c. V, V, F.
d. F, V, V.
e. F, F, F.

Leia atentamente as informações sobre o modelo de visões arquiteturais 4+1 contidas nas colunas “A” e “B” para, em seguida, assinalar a alternativa que reúne as correspondências CORRETAS entre as informações nessas contidas.
A sequência CORRETA desta associação é:
Coluna A: I. Exibe as abstrações elementares do software como objetos e classes.
II. Mostra como o software é composto por uma interação de processos, no caso, em tempo de execução.
III. Exibe a decomposição do software para ser desenvolvido, especificamente a divisão do software em componentes a serem implementados.
IV. Mostra a estrutura física, isto é, como os componentes serão distribuídos fisicamente pelos processadores disponíveis na rede.
Coluna B: 5. Visão física, 6. Visão de desenvolvimento, 7. Visão de processo, 8. Visão lógica.
a. I-4; II-2; III-3; IV-1.
b. I-4; II-3; III-1; IV-2.
c. I-4; II-3; III-2; IV-1.
d. I-1; II-3; III-2; IV-4.
e. I-1; II-2; III-3; IV-4.

Analise as seguintes assertivas sobre o papel do arquiteto de software quanto à veracidade – V para VERDADEIRO, ou F para FALSO:
As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE.
I. Apenas competências técnicas devem ser consideradas para um arquiteto de software.
II. Ao longo do projeto arquitetural, os arquitetos precisam tomar uma série de decisões estruturais que influenciam diretamente o desenvolvimento do produto de software.
III. O arquiteto projeta a arquitetura do sistema como um todo, já que ele é o responsável por tomar decisões sobre quais subsistemas (componentes ou módulos) devem compor o software e quais devem ser as interfaces entre esses subsistemas.
a. F, F, F.
b. V, V, V.
c. V, V, F.
d. F, V, V.
e. V, F, F.

Leia a afirmação sobre arquitetura de software.
A arquitetura não é o software em si, mas uma representação _________________ que permite avaliar a efetividade do projeto em relação ao cumprimento dos _________________ .
a. abstrata / componentes
b. abstrata / requisitos
c. nem abstrata nem concreta / componentes
d. concreta / componentes
e. concreta / requisitos

Analise as seguintes assertivas sobre a transformação das classes de análise para classes de projeto quanto à veracidade – V para VERDADEIRO, ou F para FALSO.
As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE:
I. O diagrama de classes de análise representa os objetos (conceitos) do domínio de negócio e seus devidos relacionamentos.
II. O diagrama de classes de projeto enfatiza os objetos de software e a colaboração entre eles. As classes exibem seus atributos e operações, sendo cada uma dessas propriedades especificada com seu tipo e visibilidade.
III. O diagrama de classes é utilizado somente durante o projeto para expressar os principais conceitos do software, representando a estrutura das classes.
a. V, F, F.
b. F, V, V.
c. V, V, F.
d. F, F, F.
e. V, V, V.

Analise as seguintes assertivas sobre as principais atividades realizadas ao longo do projeto orientado a objetos quanto à veracidade – V para VERDADEIRO, ou F para FALSO.
As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE:
I. O detalhamento dos aspectos estáticos e estruturais é uma das atividades.
II. O refinamento de aspectos arquiteturais é uma das atividades.
III. A definição dos padrões de software, inclusive padrões de projeto a serem aplicados, é uma das atividades.
a. V, V, F.
b. F, V, V.
c. F, F, V.
d. V, F, F.
e. V, V, V.

Analise as seguintes assertivas sobre análise e projeto orientado a objetos quanto à veracidade – V para VERDADEIRO, ou F para FALSO.
As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE:
I. Enquanto a análise deve fazer certo a coisa, o projeto deve fazer a coisa certa.
II. A análise orientada a objetos tem o intuito de investigar o problema, e os requisitos, essencialmente, investigar os objetos conceituais do domínio de negócio.
III. O projeto orientado a objetos tem o objetivo de buscar uma solução conceitual especificamente com a definição dos objetos de software e como eles devem colaborar para satisfazer os requisitos.
a. V, V, V.
b. F, F, F.
c. V, V, F.
d. F, V, V.
e. V, F, F.

Leia atentamente às informações sobre níveis distintos de reuso de software e o que está relacionado em cada nível, contidas nas colunas “A” e “B” para, em seguida, assinalar a alternativa que reúne as correspondências CORRETAS entre as informações nessas contidas.
A sequência CORRETA desta associação é.
Coluna A: I. Nível de abstração, II. Nível de objeto, III. Nível de componente, IV. Nível de sistema.
Coluna B: 5. Em muitas situações, você precisa adaptar e ampliar o componente adicionando um código próprio, 6. Os padrões de projeto e de arquitetura são formas de representar o conhecimento abstrato para reutilização, 7. Muitos sistemas comerciais são construídos dessa maneira, em que sistemas genéricos denominados COTS (Commercial Off-The-Shelf), também chamados de sistemas ou componentes de prateleira, são adaptados e reusados, 8. Para implementar esse tipo de reuso, você precisa encontrar bibliotecas adequadas e descobrir se os objetos e métodos oferecem a funcionalidade que está buscando.
a. I-2; II-4; III-1; IV-3.
b. I-2; II-1; III-4; IV-3.
c. I-1; II-2; III-4; IV-3.
d. I-1; II-2; III-3; IV-4.
e. I-2; II-1; III-3; IV-4.

Analise as seguintes assertivas sobre o desenvolvimento de software orientado ao reuso quanto à veracidade – V para VERDADEIRO, ou F para FALSO.
As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE.
I. Durante a atividade de descoberta e avaliação do software é realizada uma busca de componentes e sistemas que fornecem a funcionalidade exigida.
II. Durante a atividade de especificação de requisitos, requisitos são adaptados para refletir os componentes disponíveis, e a especificação do sistema de software é redefinida.
III. Durante a atividade de adaptação e integração dos componentes, componentes reutilizáveis podem ser modificados ou novos componentes podem ser desenvolvidos com o intuito de fazer a integração destes ao sistema de software.
a. V, F, V.
b. V, V, F.
c. V, F, F.
d. F, V, V.
e. F, F, V.

Analise as seguintes assertivas sobre padrões de projeto e frameworks quanto à veracidade – V para VERDADEIRO, ou F para FALSO.
As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE.
I. Padrões de projeto e frameworks de componente são formas de reuso de nível de abstração.
II. Framework é uma miniarquitetura reutilizável que serve como base para, e a partir da qual, outros padrões de projeto podem ser aplicados.
III. Os padrões são semiprontos, isso significa que sempre temos de finalizá-los e adaptá-los ao nosso ambiente.
a. F, V, V.
b. V, V, F.
c. V, F, F.
d. F, F, V.
e. V, V, V.

Analise as seguintes assertivas sobre padrões quanto à veracidade – V para VERDADEIRO, ou F para FALSO.
As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE.
I. Os padrões ajudam os desenvolvedores a reutilizar projetos bem-sucedidos na realização de novos projetos.
II. Os melhores arquitetos e programadores sabem que uma coisa que eles devem fazer é resolver cada problema a partir de princípios elementares ou até mesmo do zero.
III. Um padrão é uma solução para um problema, portanto, ele precisa identificar o problema de forma clara, explicar como ele soluciona tal problema e em quais circunstâncias ele funciona ou não. Os padrões ensinam com base em exemplos.
a. V, F, V.
b. F, V, F.
c. V, V, F.
d. F, F, V.

As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE.
I. O projeto orientado a objetos é constituído por duas atividades principais: o projeto de arquitetura e o projeto detalhado. Além disso, a aplicação de padrões é uma das atividades primordiais do projeto orientado a objetos.
II. Um dos objetivos do projeto de software é obter um quadro arquitetural de um sistema de software para representar a organização a partir da qual atividades mais detalhadas de projeto são direcionadas, incluindo um conjunto de padrões arquiteturais que possibilite ao engenheiro de software reusar conceitos em nível de projeto.
III. Os padrões de software são elementos independentes.
a. V, V, F.
b. V, F, F.
c. F, V, V.
d. V, V, V.
e. F, V, F.

As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE.
I. O padrão MVC é usado quando há várias maneiras de visualizar e interagir com os dados. Também é utilizado quando os requisitos futuros para interação e apresentação dos dados são desconhecidos.
II. As vantagens do padrão MVC são: permitir que os dados sejam alterados independentemente de sua representação e vice-versa e apoiar a apresentação dos mesmos dados de maneiras diferentes, exibindo as alterações feitas em uma representação em todas as demais.
III. As desvantagens do padrão MVC são: envolver menos código e reduzir sua complexidade quando o modelo de dados e as interações forem simples.
a. F, V, V.
b. V, V, V.
c. V, V, F.
d. V, F, F.
e. F, F, F.

As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE.
I. O padrão de arquitetura cliente-servidor é utilizado quando os dados em um banco de dados compartilhado têm de ser acessados a partir de um único local. Como os servidores podem ser replicados, eles também podem ser utilizados quando a carga em um sistema for variável.
II. A principal vantagem do padrão de arquitetura cliente-servidor é que os servidores podem ser distribuídos em rede. A funcionalidade geral (por exemplo, um serviço de impressão) pode estar disponível para todos os clientes e não precisa ser implementada por todos os serviços.
III. As desvantagens do padrão de arquitetura cliente-servidor são: cada serviço é um único ponto de falha, e, portanto, é suscetível a ataques de negação de serviço, ou a falhas no servidor. O desempenho pode ser imprevisível porque depende da rede e também do sistema. Podem surgir problemas de gerenciamento se os servidores forem de propriedade de organizações diferentes.
a. V, V, F.
b. V, F, F.
c. V, F, V.
d. F, F, V.
e. F, V, V.

As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE.
I. Os padrões Strategy, Façade e Mediator são padrões de projeto GoF.
II. Os padrões DAO, Front-Controller e Adapter são padrões de projeto JEE.
III. Os padrões MVC, em camadas e cliente-servidor são padrões arquiteturais.
a. V, V, F.
b. F, F, V.
c. V, F, F.
d. F, V, V.
e. V, F, V.

As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE.
I. Há uma diferença marcante entre os termos arquitetura e projeto. Projeto é uma instância de uma arquitetura. Existe uma arquitetura, porém vários projetos podem ser criados baseados nela. Consequentemente, não podemos confundir arquitetura com projeto.
II. Embora um projeto de software seja uma instância de um estilo de arquitetura específico, cabe frisar que os elementos e estruturas definidos como parte de uma arquitetura são a raiz de todo o projeto.
III. Uma arquitetura começa com uma consideração de projeto.
a. F, V, V.
b. V, F, F.
c. V, F, V.
d. F, V, F.
e. V, V, F.

As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE.
I. Os diagramas UML permitem a representação arquitetural de um sistema de software, desse modo, esses modelos visuais ajudam a justificar e validar a arquitetura projetada antes de ser implementada, avaliando seus componentes e respectivas interfaces, e aferindo se essa arquitetura está coesa e bem planejada.
II. A camada de aplicação é uma camada intermediária entre a camada de apresentação e a lógica de negócio presente na camada seguinte de infraestrutura.
III. Na camada de aplicação se encontram as classes responsáveis por realizar a autenticação (verificar se o usuário está cadastrado no sistema) e a autorização (se o usuário tem permissão para realizar uma determinada operação).
a. V, F, V.
b. V, V, F.
c. V, F, F.
d. F, V, V.
e. F, F, V.

Assinale a alternativa que preenche, de forma CORRETA, as lacunas.
a. atributos de qualidade / arquiteturas
b. requisitos funcionais / requisitos arquiteturais
c. requisitos funcionais / arquiteturas
d. requisitos funcionais / atributos de qualidade
e. atributos de qualidade / requisitos arquiteturais

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Questões resolvidas

Analise as seguintes assertivas sobre arquitetura de software quanto à veracidade – V para VERDADEIRO, ou F para FALSO:
As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE.
I. A arquitetura de software fornece uma representação que simplifica a comunicação entre os stakeholders.
II. A arquitetura de software evidencia logo no começo do projeto as decisões que podem causar um impacto profundo nas atividades seguintes de engenharia de software.
III. A arquitetura de software define um modelo arquitetural relativamente extenso e complexo sobre como é a estrutura do software e como seus componentes vão interagir.
a. V, V, V.
b. V, F, F.
c. V, V, F.
d. F, V, V.
e. F, F, F.

Leia atentamente as informações sobre o modelo de visões arquiteturais 4+1 contidas nas colunas “A” e “B” para, em seguida, assinalar a alternativa que reúne as correspondências CORRETAS entre as informações nessas contidas.
A sequência CORRETA desta associação é:
Coluna A: I. Exibe as abstrações elementares do software como objetos e classes.
II. Mostra como o software é composto por uma interação de processos, no caso, em tempo de execução.
III. Exibe a decomposição do software para ser desenvolvido, especificamente a divisão do software em componentes a serem implementados.
IV. Mostra a estrutura física, isto é, como os componentes serão distribuídos fisicamente pelos processadores disponíveis na rede.
Coluna B: 5. Visão física, 6. Visão de desenvolvimento, 7. Visão de processo, 8. Visão lógica.
a. I-4; II-2; III-3; IV-1.
b. I-4; II-3; III-1; IV-2.
c. I-4; II-3; III-2; IV-1.
d. I-1; II-3; III-2; IV-4.
e. I-1; II-2; III-3; IV-4.

Analise as seguintes assertivas sobre o papel do arquiteto de software quanto à veracidade – V para VERDADEIRO, ou F para FALSO:
As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE.
I. Apenas competências técnicas devem ser consideradas para um arquiteto de software.
II. Ao longo do projeto arquitetural, os arquitetos precisam tomar uma série de decisões estruturais que influenciam diretamente o desenvolvimento do produto de software.
III. O arquiteto projeta a arquitetura do sistema como um todo, já que ele é o responsável por tomar decisões sobre quais subsistemas (componentes ou módulos) devem compor o software e quais devem ser as interfaces entre esses subsistemas.
a. F, F, F.
b. V, V, V.
c. V, V, F.
d. F, V, V.
e. V, F, F.

Leia a afirmação sobre arquitetura de software.
A arquitetura não é o software em si, mas uma representação _________________ que permite avaliar a efetividade do projeto em relação ao cumprimento dos _________________ .
a. abstrata / componentes
b. abstrata / requisitos
c. nem abstrata nem concreta / componentes
d. concreta / componentes
e. concreta / requisitos

Analise as seguintes assertivas sobre a transformação das classes de análise para classes de projeto quanto à veracidade – V para VERDADEIRO, ou F para FALSO.
As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE:
I. O diagrama de classes de análise representa os objetos (conceitos) do domínio de negócio e seus devidos relacionamentos.
II. O diagrama de classes de projeto enfatiza os objetos de software e a colaboração entre eles. As classes exibem seus atributos e operações, sendo cada uma dessas propriedades especificada com seu tipo e visibilidade.
III. O diagrama de classes é utilizado somente durante o projeto para expressar os principais conceitos do software, representando a estrutura das classes.
a. V, F, F.
b. F, V, V.
c. V, V, F.
d. F, F, F.
e. V, V, V.

Analise as seguintes assertivas sobre as principais atividades realizadas ao longo do projeto orientado a objetos quanto à veracidade – V para VERDADEIRO, ou F para FALSO.
As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE:
I. O detalhamento dos aspectos estáticos e estruturais é uma das atividades.
II. O refinamento de aspectos arquiteturais é uma das atividades.
III. A definição dos padrões de software, inclusive padrões de projeto a serem aplicados, é uma das atividades.
a. V, V, F.
b. F, V, V.
c. F, F, V.
d. V, F, F.
e. V, V, V.

Analise as seguintes assertivas sobre análise e projeto orientado a objetos quanto à veracidade – V para VERDADEIRO, ou F para FALSO.
As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE:
I. Enquanto a análise deve fazer certo a coisa, o projeto deve fazer a coisa certa.
II. A análise orientada a objetos tem o intuito de investigar o problema, e os requisitos, essencialmente, investigar os objetos conceituais do domínio de negócio.
III. O projeto orientado a objetos tem o objetivo de buscar uma solução conceitual especificamente com a definição dos objetos de software e como eles devem colaborar para satisfazer os requisitos.
a. V, V, V.
b. F, F, F.
c. V, V, F.
d. F, V, V.
e. V, F, F.

Leia atentamente às informações sobre níveis distintos de reuso de software e o que está relacionado em cada nível, contidas nas colunas “A” e “B” para, em seguida, assinalar a alternativa que reúne as correspondências CORRETAS entre as informações nessas contidas.
A sequência CORRETA desta associação é.
Coluna A: I. Nível de abstração, II. Nível de objeto, III. Nível de componente, IV. Nível de sistema.
Coluna B: 5. Em muitas situações, você precisa adaptar e ampliar o componente adicionando um código próprio, 6. Os padrões de projeto e de arquitetura são formas de representar o conhecimento abstrato para reutilização, 7. Muitos sistemas comerciais são construídos dessa maneira, em que sistemas genéricos denominados COTS (Commercial Off-The-Shelf), também chamados de sistemas ou componentes de prateleira, são adaptados e reusados, 8. Para implementar esse tipo de reuso, você precisa encontrar bibliotecas adequadas e descobrir se os objetos e métodos oferecem a funcionalidade que está buscando.
a. I-2; II-4; III-1; IV-3.
b. I-2; II-1; III-4; IV-3.
c. I-1; II-2; III-4; IV-3.
d. I-1; II-2; III-3; IV-4.
e. I-2; II-1; III-3; IV-4.

Analise as seguintes assertivas sobre o desenvolvimento de software orientado ao reuso quanto à veracidade – V para VERDADEIRO, ou F para FALSO.
As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE.
I. Durante a atividade de descoberta e avaliação do software é realizada uma busca de componentes e sistemas que fornecem a funcionalidade exigida.
II. Durante a atividade de especificação de requisitos, requisitos são adaptados para refletir os componentes disponíveis, e a especificação do sistema de software é redefinida.
III. Durante a atividade de adaptação e integração dos componentes, componentes reutilizáveis podem ser modificados ou novos componentes podem ser desenvolvidos com o intuito de fazer a integração destes ao sistema de software.
a. V, F, V.
b. V, V, F.
c. V, F, F.
d. F, V, V.
e. F, F, V.

Analise as seguintes assertivas sobre padrões de projeto e frameworks quanto à veracidade – V para VERDADEIRO, ou F para FALSO.
As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE.
I. Padrões de projeto e frameworks de componente são formas de reuso de nível de abstração.
II. Framework é uma miniarquitetura reutilizável que serve como base para, e a partir da qual, outros padrões de projeto podem ser aplicados.
III. Os padrões são semiprontos, isso significa que sempre temos de finalizá-los e adaptá-los ao nosso ambiente.
a. F, V, V.
b. V, V, F.
c. V, F, F.
d. F, F, V.
e. V, V, V.

Analise as seguintes assertivas sobre padrões quanto à veracidade – V para VERDADEIRO, ou F para FALSO.
As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE.
I. Os padrões ajudam os desenvolvedores a reutilizar projetos bem-sucedidos na realização de novos projetos.
II. Os melhores arquitetos e programadores sabem que uma coisa que eles devem fazer é resolver cada problema a partir de princípios elementares ou até mesmo do zero.
III. Um padrão é uma solução para um problema, portanto, ele precisa identificar o problema de forma clara, explicar como ele soluciona tal problema e em quais circunstâncias ele funciona ou não. Os padrões ensinam com base em exemplos.
a. V, F, V.
b. F, V, F.
c. V, V, F.
d. F, F, V.

As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE.
I. O projeto orientado a objetos é constituído por duas atividades principais: o projeto de arquitetura e o projeto detalhado. Além disso, a aplicação de padrões é uma das atividades primordiais do projeto orientado a objetos.
II. Um dos objetivos do projeto de software é obter um quadro arquitetural de um sistema de software para representar a organização a partir da qual atividades mais detalhadas de projeto são direcionadas, incluindo um conjunto de padrões arquiteturais que possibilite ao engenheiro de software reusar conceitos em nível de projeto.
III. Os padrões de software são elementos independentes.
a. V, V, F.
b. V, F, F.
c. F, V, V.
d. V, V, V.
e. F, V, F.

As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE.
I. O padrão MVC é usado quando há várias maneiras de visualizar e interagir com os dados. Também é utilizado quando os requisitos futuros para interação e apresentação dos dados são desconhecidos.
II. As vantagens do padrão MVC são: permitir que os dados sejam alterados independentemente de sua representação e vice-versa e apoiar a apresentação dos mesmos dados de maneiras diferentes, exibindo as alterações feitas em uma representação em todas as demais.
III. As desvantagens do padrão MVC são: envolver menos código e reduzir sua complexidade quando o modelo de dados e as interações forem simples.
a. F, V, V.
b. V, V, V.
c. V, V, F.
d. V, F, F.
e. F, F, F.

As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE.
I. O padrão de arquitetura cliente-servidor é utilizado quando os dados em um banco de dados compartilhado têm de ser acessados a partir de um único local. Como os servidores podem ser replicados, eles também podem ser utilizados quando a carga em um sistema for variável.
II. A principal vantagem do padrão de arquitetura cliente-servidor é que os servidores podem ser distribuídos em rede. A funcionalidade geral (por exemplo, um serviço de impressão) pode estar disponível para todos os clientes e não precisa ser implementada por todos os serviços.
III. As desvantagens do padrão de arquitetura cliente-servidor são: cada serviço é um único ponto de falha, e, portanto, é suscetível a ataques de negação de serviço, ou a falhas no servidor. O desempenho pode ser imprevisível porque depende da rede e também do sistema. Podem surgir problemas de gerenciamento se os servidores forem de propriedade de organizações diferentes.
a. V, V, F.
b. V, F, F.
c. V, F, V.
d. F, F, V.
e. F, V, V.

As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE.
I. Os padrões Strategy, Façade e Mediator são padrões de projeto GoF.
II. Os padrões DAO, Front-Controller e Adapter são padrões de projeto JEE.
III. Os padrões MVC, em camadas e cliente-servidor são padrões arquiteturais.
a. V, V, F.
b. F, F, V.
c. V, F, F.
d. F, V, V.
e. V, F, V.

As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE.
I. Há uma diferença marcante entre os termos arquitetura e projeto. Projeto é uma instância de uma arquitetura. Existe uma arquitetura, porém vários projetos podem ser criados baseados nela. Consequentemente, não podemos confundir arquitetura com projeto.
II. Embora um projeto de software seja uma instância de um estilo de arquitetura específico, cabe frisar que os elementos e estruturas definidos como parte de uma arquitetura são a raiz de todo o projeto.
III. Uma arquitetura começa com uma consideração de projeto.
a. F, V, V.
b. V, F, F.
c. V, F, V.
d. F, V, F.
e. V, V, F.

As assertivas I, II e III são, RESPECTIVAMENTE.
I. Os diagramas UML permitem a representação arquitetural de um sistema de software, desse modo, esses modelos visuais ajudam a justificar e validar a arquitetura projetada antes de ser implementada, avaliando seus componentes e respectivas interfaces, e aferindo se essa arquitetura está coesa e bem planejada.
II. A camada de aplicação é uma camada intermediária entre a camada de apresentação e a lógica de negócio presente na camada seguinte de infraestrutura.
III. Na camada de aplicação se encontram as classes responsáveis por realizar a autenticação (verificar se o usuário está cadastrado no sistema) e a autorização (se o usuário tem permissão para realizar uma determinada operação).
a. V, F, V.
b. V, V, F.
c. V, F, F.
d. F, V, V.
e. F, F, V.

Assinale a alternativa que preenche, de forma CORRETA, as lacunas.
a. atributos de qualidade / arquiteturas
b. requisitos funcionais / requisitos arquiteturais
c. requisitos funcionais / arquiteturas
d. requisitos funcionais / atributos de qualidade
e. atributos de qualidade / requisitos arquiteturais

Prévia do material em texto

AS1 
 
PERGUNTA 1 
1. Analise	as	seguintes	assertivas	sobre	arquitetura	de	software	quanto	à	veracidade	–	V	para	
VERDADEIRO,	ou	F	para	FALSO:	
		
I.										A	arquitetura	de	software	fornece	uma	representação	que	simplifica	a	comunicação	
entre	os	stakeholders.	
II.									A	arquitetura	de	software	evidencia	logo	no	começo	do	projeto	as	decisões	que	
podem	causar	um	impacto	profundo	nas	atividades	seguintes	de	engenharia	de	software.	
III.								A	arquitetura	de	software	define	um	modelo	arquitetural	relativamente	extenso	e	
complexo	sobre	como	é	a	estrutura	do	software	e	como	seus	componentes	vão	interagir.	
		
As	assertivas	I,	II	e	III	são,	RESPECTIVAMENTE.	
		
a.			V,	V,	V.			
b.			V,	F,	F.			
c.			V,	V,	F.			
d.	F,	V,	V.			
e.		F,	F,	F.	
			
0,15	pontos			 	
PERGUNTA 2 
1. Leia	atentamente	as	informações	sobre	o	modelo	de	visões	arquiteturais	4+1	contidas	nas	
colunas	“A”	e	“B”	para,	em	seguida,	assinalar	a	alternativa	que	reúne	as	correspondências	
CORRETAS	entre	as	informações	nessas	contidas.	
		
Coluna	A:	
I. Exibe	as	abstrações	elementares	do	software	como	objetos	e	classes.	
II. Mostra	como	o	software	é	composto	por	uma	interação	de	processos,	no	caso,	em	
tempo	de	execução.	
III. Exibe	a	decomposição	do	software	para	ser	desenvolvido,	especificamente	a	
divisão	do	software	em	componentes	a	serem	implementados.	
IV. Mostra	a	estrutura	física,	isto	é,	como	os	componentes	serão	distribuídos	
fisicamente	pelos	processadores	disponíveis	na	rede.	
		
Coluna	B:	
5. Visão	física	
6. Visão	de	desenvolvimento	
7. Visão	de	processo	
8. Visão	lógica	
		
A	sequência	CORRETA	desta	associação	é:	
		
		
a.		I-4;	II-2;	III-3;	IV-1.	
				
b.			I-4;	II-3;	III-1;	IV-2.			
c.			I-4;	II-3;	III-2;	IV-1.			
d.			I-1;	II-3;	III-2;	IV-4.			
e.		I-1;	II-2;	III-3;	IV-4.		
0,15	pontos			 	
PERGUNTA 3 
1. Analise	as	seguintes	assertivas	sobre	o	papel	do	arquiteto	de	software	quanto	à	veracidade	
–	V	para	VERDADEIRO,	ou	F	para	FALSO:	
		
I.							Apenas	competências	técnicas	devem	ser	consideradas	para	um	arquiteto	de	software.	
II.						Ao	longo	do	projeto	arquitetural,	os	arquitetos	precisam	tomar	uma	série	de	decisões	
estruturais	que	influenciam	diretamente	o	desenvolvimento	do	produto	de	software.	
III.					O	arquiteto	projeta	a	arquitetura	do	sistema	como	um	todo,	já	que	ele	é	o	responsável	
por	tomar	decisões	sobre	quais	subsistemas	(componentes	ou	módulos)	devem	compor	o	
software	e	quais	devem	ser	as	interfaces	entre	esses	subsistemas.	
		
As	assertivas	I,	II	e	III	são,	RESPECTIVAMENTE.	
		
a.			F,	F,	F.			
b.		V,	V,	V.			
c.		V,	V,	F.			
d.		F,	V,	V.			
e.		V,	F,	F.		
0,15	pontos			 	
PERGUNTA 4 
1. Leia	a	afirmação	sobre	arquitetura	de	software.	
A	arquitetura	não	é	o	software	em	si,	mas	uma	representação	________________	que	permite	
avaliar	a	efetividade	do	projeto	em	relação	ao	cumprimento	dos	_________________.	
		
Assinale	a	alternativa	que	preenche,	de	forma	CORRETA,	as	lacunas.	
		
		
a.		abstrata	/	componentes			
b.		abstrata	/	requisitos			
c.		nem	abstrata	nem	concreta	/	componentes	
				
d.		concreta	/	componentes			
e.		concreta	/	requisitos		
0,15	pontos			 	
 
 
 
 
AS2 
 
PERGUNTA 1 
1. Leia	atentamente	as	informações	sobre	conceitos	do	paradigma	orientado	a	objetos	
contidas	nas	colunas	“A”	e	“B”	para,	em	seguida,	assinalar	a	alternativa	que	reúne	as	
correspondências	CORRETAS	entre	as	informações	nessas	contidas.	
		
Coluna	A:	
I. Operação	
II. Mensagem	
III. Estado	
		
Coluna	B:	
4. O	objeto	recebe	um	estímulo	solicitando	que	ele	realize	alguma	tarefa.	
5. Refere-se	ao	conjunto	de	valores	dos	atributos	do	objeto	em	um	determinado	
momento.	
6. Define	uma	ação	que	um	objeto	sabe	realizar	quando	é	solicitado.	
		
A	sequência	CORRETA	desta	associação	é:	
		
		
a.		I-3;	II-1;	III-2.	
				
b.			I-1;	II-2;	III-3.			
c.			I-1;	II-3;	III-2.			
d.			I-3;	II-2;	III-1.			
e.			I-2;	II-3;	III-1.		
0,15	pontos			 	
PERGUNTA 2 
1. Analise	as	seguintes	assertivas	sobre	a	transformação	das	classes	de	análise	para	classes	de	
projeto	quanto	à	veracidade	–	V	para	VERDADEIRO,	ou	F	para	FALSO.	
		
I.							O	diagrama	de	classes	de	análise	representa	os	objetos	(conceitos)	do	domínio	de	
negócio	e	seus	devidos	relacionamentos.	
II.						O	diagrama	de	classes	de	projeto	enfatiza	os	objetos	de	software	e	a	colaboração	entre	
eles.	As	classes	exibem	seus	atributos	e	operações,	sendo	cada	uma	dessas	propriedades	
especificada	com	seu	tipo	e	visibilidade.	
III.					O	diagrama	de	classes	é	utilizado	somente	durante	o	projeto	para	expressar	os	
principais	conceitos	do	software,	representando	a	estrutura	das	classes.	
		
As	assertivas	I,	II	e	III	são,	RESPECTIVAMENTE:	
		
a.			V,	F,	F.			
b.		F,	V,	V.			
c.			V,	V,	F.			
d.			F,	F,	F.	
				
e.			V,	V,	V.		
0,15	pontos			 	
PERGUNTA 3 
1. Analise	as	seguintes	assertivas	sobre	as	principais	atividades	realizadas	ao	longo	do	
projeto	orientado	a	objetos	quanto	à	veracidade	–	V	para	VERDADEIRO,	ou	F	para	FALSO.	
		
I.							O	detalhamento	dos	aspectos	estáticos	e	estruturais	é	uma	das	atividades.	
II.						O	refinamento	de	aspectos	arquiteturais	é	uma	das	atividades.	
III.					A	definição	dos	padrões	de	software,	inclusive	padrões	de	projeto	a	serem	aplicados,	
é	uma	das	atividades.	
		
As	assertivas	I,	II	e	III	são,	RESPECTIVAMENTE:	
		
a.		V,	V,	F.			
b.		F,	V,	V.			
c.		F,	F,	V.	
				
d.		V,	F,	F.			
e.			V,	V,	V.		
0,15	pontos			 	
PERGUNTA 4 
1. Analise	as	seguintes	assertivas	sobre	análise	e	projeto	orientado	a	objetos	quanto	à	
veracidade	–	V	para	VERDADEIRO,	ou	F	para	FALSO.	
		
I.										Enquanto	a	análise	deve	fazer	certo	a	coisa,	o	projeto	deve	fazer	a	coisa	certa.	
II.									A	análise	orientada	a	objetos	tem	o	intuito	de	investigar	o	problema,	e	os	requisitos,	
essencialmente,	investigar	os	objetos	conceituais	do	domínio	de	negócio.	
III.								O	projeto	orientado	a	objetos	tem	o	objetivo	de	buscar	uma	solução	conceitual	
especificamente	com	a	definição	dos	objetos	de	software	e	como	eles	devem	colaborar	para	
satisfazer	os	requisitos	
As	assertivas	I,	II	e	III	são,	RESPECTIVAMENTE:	
		
a.		V,	V,	V.			
b.		F,	F,	F.			
c.			V,	V,	F.			
d.		F,	V,	V.			
e.			V,	F,	F.		
 
 
 
 
 
 
 
AS3 
 
PERGUNTA 1 
1. Leia	atentamente	às	informações	sobre	níveis	distintos	de	reuso	de	software	e	o	que	está	
relacionado	em	cada	nível,	contidas	nas	colunas	“A”	e	“B”	para,	em	seguida,	assinalar	a	
alternativa	que	reúne	as	correspondências	CORRETAS	entre	as	informações	nessas	
contidas.	
		
Coluna	A:	
I. Nível	de	abstração.	
II. Nível	de	objeto.	
III. Nível	de	componente.	
IV. Nível	de	sistema.	
		
Coluna	B:	
5. Em	muitas	situações,	você	precisa	adaptar	e	ampliar	o	componente	adicionando	
um	código	próprio.	
6. Os	padrões	de	projeto	e	de	arquitetura	são	formas	de	representar	o	conhecimento	
abstrato	para	reutilização.	
7. Muitos	sistemas	comerciais	são	construídos	dessa	maneira,	em	que	sistemas	
genéricos	denominados	COTS	(Commercial Off-The-Shelf),	também	chamados	de	
sistemas	ou	componentes	de	prateleira,	são	adaptados	e	reusados.	
8. Para	implementar	esse	tipo	de	reuso,	você	precisa	encontrar	bibliotecas	
adequadas	e	descobrir	se	os	objetos	e	métodos	oferecem	a	funcionalidade	que	está	
buscando.	
		
A	sequência	CORRETA	desta	associação	é.	
		
		
a.			I-2;	II-4;	III-1;	IV-3.	
				
b.			I-2;	II-1;	III-4;	IV-3.			
c.		I-1;	II-2;	III-4;	IV-3.			
d.			I-1;	II-2;	III-3;	IV-4.			
e.			I-2;	II-1;	III-3;	IV-4.		
0,175	pontos			 	
PERGUNTA 2 
1. Analise	as	seguintes	assertivas	sobre	o	desenvolvimento	de	software	orientado	ao	reuso	
quanto	à	veracidade	–	V	para	VERDADEIRO,	ou	F	para	FALSO.	
		
		
		
I.							Durante	a	atividade	de	descoberta	e	avaliação	do	software	é	realizada	uma	busca	de	
componentes	e	sistemas	que	fornecem	a	funcionalidade	exigida.	
II.						Durante	a	atividade	de	especificação	de	requisitos,	requisitos	são	adaptados	para	
refletir	os	componentes	disponíveis,	e	a	especificação	do	sistema	de	software	é	redefinida.	
III.					Durante	a	atividade	de	adaptação	e	integração	dos	componentes,	componentesreutilizáveis	podem	ser	modificados	ou	novos	componentes	podem	ser	desenvolvidos	com	
o	intuito	de	fazer	a	integração	destes	ao	sistema	de	software.	
		
As	assertivas	I,	II	e	III	são,	RESPECTIVAMENTE.	
		
a.		V,	F,	V.			
b.		V,	V,	F.			
c.		V,	F,	F.			
d.		F,	V,	V.			
e.	F,	F,	V.		
0,175	pontos			 	
PERGUNTA 3 
1. Analise	as	seguintes	assertivas	sobre	padrões	de	projeto	e	frameworks	quanto	à	
veracidade	–	V	para	VERDADEIRO,	ou	F	para	FALSO.	
		
I.							Padrões	de	projeto	e	frameworks	de	componente	são	formas	de	reuso	de	nível	de	
abstração.	
II.						Framework	é	uma	miniarquitetura	reutilizável	que	serve	como	base	para,	e	a	partir	
da	qual,	outros	padrões	de	projeto	podem	ser	aplicados.	
III.					Os	padrões	são	semiprontos,	isso	significa	que	sempre	temos	de	finalizá-los	e	adaptá-
los	ao	nosso	ambiente.	
		
As	assertivas	I,	II	e	III	são,	RESPECTIVAMENTE.	
		
a.		F,	V,	V.			
b.	V,	V,	F.			
c.		V,	F,	F.			
d.		F,	F,	V.	
		
	
				
e.			V,	V,	V.		
0,175	pontos			 	
PERGUNTA 4 
1. Analise	as	seguintes	assertivas	sobre	padrões	quanto	à	veracidade	–	V	para	VERDADEIRO,	
ou	F	para	FALSO.	
		
I.							Os	padrões	ajudam	os	desenvolvedores	a	reutilizar	projetos	bem-sucedidos	na	
realização	de	novos	projetos.	
II.						Os	melhores	arquitetos	e	programadores	sabem	que	uma	coisa	que	eles	devem	fazer	é	
resolver	cada	problema	a	partir	de	princípios	elementares	ou	até	mesmo	do	zero.	
III.					Um	padrão	é	uma	solução	para	um	problema,	portanto,	ele	precisa	identificar	o	
problema	de	forma	clara,	explicar	como	ele	soluciona	tal	problema	e	em	quais	
circunstâncias	ele	funciona	ou	não.	Os	padrões	ensinam	com	base	em	exemplos.	
		
As	assertivas	I,	II	e	III	são,	RESPECTIVAMENTE.	
		
		
a.			V,	F,	V.			
b.		F,	V,	F.			
c.		V,	V,	F.	
				
d.			F,	V,	V.			
e.		V,	F,	F.		
 
 
 
AS4 
 
PERGUNTA 1 
1. Leia	a	afirmação	sobre	estilos	e	padrões	arquiteturais.	
		
A	___________________	é	um	padrão	de	arquitetura	para	o	desenvolvimento	de	sistemas	
distribuídos	onde	os	componentes	do	sistema	de	software	são	serviços	autônomos	
executados	em	computadores	distribuídos.	
		
Assinale	a	alternativa	que	preenche,	de	forma	CORRETA,	a	lacuna.	
		
		
a.		arquitetura	em	camadas			
b.		arquitetura	orientada	a	serviços			
c.		arquitetura	de	repositório	
				
d.		arquitetura	MVC			
e.		arquitetura	de	dutos	e	filtros		
0,175	pontos			 	
PERGUNTA 2 
1. Analise	as	seguintes	assertivas	sobre	projeto	de	software	e	padrões	quanto	à	veracidade	–	
V	para	VERDADEIRO,	ou	F	para	FALSO.	
		
I. O	projeto	orientado	a	objetos	é	constituído	por	duas	atividades	principais:	o	
projeto	de	arquitetura	e	o	projeto	detalhado.	Além	disso,	a	aplicação	de	padrões	é	
uma	das	atividades	primordiais	do	projeto	orientado	a	objetos.	
II. Um	dos	objetivos	do	projeto	de	software	é	obter	um	quadro	arquitetural	de	um	
sistema	de	software	para	representar	a	organização	a	partir	da	qual	atividades	
mais	detalhadas	de	projeto	são	direcionadas,	incluindo	um	conjunto	de	padrões	
arquiteturais	que	possibilite	ao	engenheiro	de	software	reusar	conceitos	em	nível	
de	projeto.	
III. Os	padrões	de	software	são	elementos	independentes.	
		
As	assertivas	I,	II	e	III	são,	RESPECTIVAMENTE.	
		
		
a.		V,	V,	F.	
				
b.		V,	F,	F.			
c.		F,	V,	V.			
d.			V,	V,	V.			
e.			F,	V,	F.		
0,175	pontos			 	
PERGUNTA 3 
1. Analise	as	seguintes	assertivas	sobre	o	padrão	arquitetural	MVC	quanto	à	veracidade	–	V	
para	VERDADEIRO,	ou	F	para	FALSO.	
		
I.							O	padrão	MVC	é	usado	quando	há	várias	maneiras	de	visualizar	e	interagir	com	os	
dados.	Também	é	utilizado	quando	os	requisitos	futuros	para	interação	e	apresentação	dos	
dados	são	desconhecidos.	
II.						As	vantagens	do	padrão	MVC	são:	permitir	que	os	dados	sejam	alterados	
independentemente	de	sua	representação	e	vice-versa	e	apoiar	a	apresentação	dos	
mesmos	dados	de	maneiras	diferentes,	exibindo	as	alterações	feitas	em	uma	representação	
em	todas	as	demais.	
III.					As	desvantagens	do	padrão	MVC	são:	envolver	menos	código	e	reduzir	sua	
complexidade	quando	o	modelo	de	dados	e	as	interações	forem	simples.	
		
As	assertivas	I,	II	e	III	são,	RESPECTIVAMENTE.	
		
a.		F,	V,	V.			
b.		V,	V,	V.			
c.		V,	V,	F.			
d.			V,	F,	F.			
e.			F,	F,	F.	
			
0,175	pontos			 	
PERGUNTA 4 
1. Analise	as	seguintes	assertivas	sobre	o	padrão	de	arquitetura	cliente-servidor	quanto	à	
veracidade	–	V	para	VERDADEIRO,	ou	F	para	FALSO.	
		
I.							O	padrão	de	arquitetura	cliente-servidor	é		utilizado	quando	os	dados	em	um	banco	de	
dados	compartilhado	têm	de	ser	acessados	a	partir	de	um	único	local.	Como	os	servidores	
podem	ser	replicados,	eles	também	podem	ser	utilizados	quando	a	carga	em	um	sistema	
for	variável.	
II.						A	principal	vantagem	do	padrão	de	arquitetura	cliente-servidor	é	que	os	servidores	
podem	ser	distribuídos	em	rede.	A	funcionalidade	geral	(por	exemplo,	um	serviço	de	
impressão)	pode	estar	disponível	para	todos	os	clientes	e	não	precisa	ser	implementada	
por	todos	os	serviços.	
III.					As	desvantagens	do	padrão	de	arquitetura	cliente-servidor	são:	cada	serviço	é	um	
único	ponto	de	falha,	e,	portanto,	é	suscetível	a	ataques	de	negação	de	serviço,	ou	a	falhas	
no	servidor.	O	desempenho	pode	ser	imprevisível	porque	depende	da	rede	e	também	do	
sistema.	Podem	surgir	problemas	de	gerenciamento	se	os	servidores	forem	de	propriedade	
de	organizações	diferentes.	
		
As	assertivas	I,	II	e	III	são,	RESPECTIVAMENTE.	
		
a.		V,	V,	F.			
b.		V,	F,	F.			
c.		V,	F,	V.			
d.			F,	F,	V.	
				
e.		F,	V,	V.		
0,175	pontos			 	
 
 
 
AS5 
 
PERGUNTA 1 
1. Leia	a	afirmação	sobre	projeto	de	arquitetura.	
		
O	projeto	de	arquitetura	estabelece	as	relações	entre	os	principais	elementos	estruturais	
do	software,	os	estilos	arquiteturais	e	padrões	de	projeto	que	podem	ser	utilizados	para	
satisfazer	os	_______________	definidos	para	o	produto	de	software	e	as	____________	que	
influenciam	o	modo	como	a	arquitetura	pode	ser	implementada.	
		
Assinale	a	alternativa	que	preenche,	de	forma	CORRETA,	as	lacunas.	
		
		
a.		requisitos	/	classes			
b.		objetos	/	restrições			
c.	objetos	/	restrições			
d.		requisitos	/	
restrições			
e.	objetos	/	classes		
0,175	pontos			 	
PERGUNTA 2 
1. Leia	a	afirmação	sobre	configuração	arquitetural.	
		
A	atividade	de	projeto	de	arquitetura	produz	o	artefato	de	arquitetura	de	sistema	cuja	
intenção	é	representar	a	estrutura	global	do	software	em	um	alto	nível	de	abstração,	
expondo	assim	os	componentes	identificados,	inclusive	seus	relacionamentos	e	a	maneira	
como	eles	são	distribuídos.	Com	base	nisso,	é	importante	expressar	a	arquitetura	de	
software	em	uma	configuração	arquitetural,	formada	basicamente	por	________________	e	
_________________	arquiteturais.	
		
Assinale	a	alternativa	que	preenche,	de	forma	CORRETA,	as	lacunas.	
		
		
a.		componentes	/	interfaces			
b.			interfaces	/	classes			
c.		interfaces	/	conectores			
d.			componentes	/	classes			
e.			componentes	/	conectores		
0,175	pontos			 	
PERGUNTA 3 
1. Analise	as	seguintes	assertivas	sobre	conectores	arquiteturais	quanto	à	veracidade	–	V	
para	VERDADEIRO,	ou	F	para	FALSO.	
		
I.							Os	conectores	arquiteturais	são	elementos,	vistos	também	como	componentes	mais	
simples,	que	realizam	a	comunicação	entre	os	componentes	por	meio	de	interfaces	
estabelecidas,	possibilitando	assim	que	esses	componentes	realizem	as	interações	
devidamente.	
II.						São	exemplos	de	conectores	arquiteturais:	chamadas	de	métodos	(Call/Return),	
Remote	Name	System	(RMI),	Remote	Procedure	Call	(RPC),	Hyper-Text	Transfer	Protocol	
(HTTP)	e	Open	Database	Connectivity	(ODBC).	
III.					Os	conectores	arquiteturais	atendem	aos	requisitos	funcionais	exigidos	para	o	
software.	
		
As	assertivas	I,	II	e	III	são,	RESPECTIVAMENTE.	
		
a.			V,	V,	F.			
b.		V,	F,	V.			
c.		F,	F,	V.			
d.			F,	V,	V.			
e.		V,	F,	F.		
0,175	pontos			 	
PERGUNTA 4 
1. Analise	as	seguintes	assertivas	sobre	a	representação	da	arquitetura	de	software	com	
notações	UML	quanto	à	veracidade	–	V	para	VERDADEIRO,	ou	F	para	FALSO.	
		
I.							Tanto	a	arquitetura	lógica	quanto	a	físicapodem	ser	representadas	visualmente	com	
notações	UML.	
II.						Sob	o	aspecto	dinâmico	e	comportamental,	a	arquitetura	lógica	pode	ser	retratada	por	
meio	do	diagrama	de	classes	e	do	diagrama	de	pacotes.	Já	a	arquitetura	física	pode	ser	
representada	através	dos	diagramas	de	implementação,	ou	seja,	diagrama	de	componentes	
e	de	implantação.	
III.					A	UML	possui	dois	grupos	de	diagramas,	sendo	um	para	representar	os	elementos	
estáticos	e	estruturais	e	outro	para	representar	os	elementos	dinâmicos	e	
comportamentais	do	software.	
		
As	assertivas	I,	II	e	III	são,	RESPECTIVAMENTE.	
	
	
a.		V,	F,	V.			
b.		F,	V,	V.			
c.		F,	F,	V.			
d.		V,	F,	F.			
e.			V,	V,	F.		
0,175	pontos			 	
 
 
 
 
AS6 
 
PERGUNTA 1 
1. Analise	as	seguintes	assertivas	sobre	padrões	de	software	quanto	à	veracidade	–	V	para	
VERDADEIRO,	ou	F	para	FALSO.	
		
I.							Os	padrões	Strategy,	Façade	e	Mediator	são	padrões	de	projeto	GoF.	
II.						Os	padrões	DAO,	Front-Controller	e	Adapter	são	padrões	de	projeto	JEE.	
III.					Os	padrões	MVC,	em	camadas	e	cliente-servidor	são	padrões	arquiteturais.	
		
As	assertivas	I,	II	e	III	são,	RESPECTIVAMENTE.	
		
a.			V,	V,	F.			
b.		F,	F,	V.			
c.		V,	F,	F.			
d.			F,	V,	V.			
e.		V,	F,	V.		
0,175	pontos			 	
PERGUNTA 2 
1. Analise	as	seguintes	assertivas	sobre	arquitetura	e	projeto	quanto	à	veracidade	–	V	para	
VERDADEIRO,	ou	F	para	FALSO.	
		
I.							Há	uma	diferença	marcante	entre	os	termos	arquitetura	e	projeto.	Projeto	é	uma	
instância	de	uma	arquitetura.	Existe	uma	arquitetura,	porém	vários	projetos	podem	ser	
criados	baseados	nela.	Consequentemente,	não	podemos	confundir	arquitetura	com	
projeto.	
II.						Embora	um	projeto	de	software	seja	uma	instância	de	um	estilo	de	arquitetura	
específico,	cabe	frisar	que	os	elementos	e	estruturas	definidos	como	parte	de	uma	
arquitetura	são	a	raiz	de	todo	o	projeto.	
III.					Uma	arquitetura	começa	com	uma	consideração	de	projeto.	
		
As	assertivas	I,	II	e	III	são,	RESPECTIVAMENTE.	
		
		
a.		F,	V,	V.			
b.		V,	F,	F.		
	
c.		V,	F,	V.			
d.			F,	V,	F.			
e.			V,	V,	F.	
		
0,175	pontos			 	
PERGUNTA 3 
1. Analise	as	seguintes	assertivas	sobre	modelagem	e	documentação	arquitetural	quanto	à	
veracidade	–	V	para	VERDADEIRO,	ou	F	para	FALSO.	
		
I.							Os	diagramas	UML	permitem	a	representação	arquitetural	de	um	sistema	de	software,	
desse	modo,	esses	modelos	visuais	ajudam	a	justificar	e	validar	a	arquitetura	projetada	
antes	de	ser	implementada,	avaliando	seus	componentes	e	respectivas	interfaces,	e	
aferindo	se	essa	arquitetura	está	coesa	e	bem	planejada.	
II.						A	camada	de	aplicação	é	uma	camada	intermediária	entre	a	camada	de	apresentação	e	
a	lógica	de	negócio	presente	na	camada	seguinte	de	infraestrutura.	
III.					Na	camada	de	aplicação	se	encontram	as	classes	responsáveis	por	realizar	a	
autenticação	(verificar	se	o	usuário	está	cadastrado	no	sistema)	e	a	autorização	(se	o	
usuário	tem	permissão	para	realizar	uma	determinada	operação).	
		
As	assertivas	I,	II	e	III	são,	RESPECTIVAMENTE.	
		
a.		V,	F,	V.			
b.		V,	V,	F.			
c.			V,	F,	F.			
d.		F,	V,	V.			
e.		F,	F,	V.	
		
			
0,175	pontos			 	
PERGUNTA 4 
1. Leia	a	afirmação	sobre	requisitos	e	arquitetura	de	software.	
		
As	arquiteturas	de	software	são	extraídas	dos	requisitos	das	organizações	e	seus	modelos	
de	negócio,	da	experiência	dos	arquitetos	da	organização,	assim	como	das	próprias	
técnicas	de	projeto	(design)	predominantes	naquele	ambiente.	Técnicas	que	visem	o	
projeto,	construção	e	avaliação	de	arquiteturas	são	importantes	para	compreender	os	
__________________	no	contexto	de	uma	arquitetura,	como	também	para	construir	
____________________	que	satisfaçam	a	esses	atributos	de	qualidade.	
		
Assinale	a	alternativa	que	preenche,	de	forma	CORRETA,	as	lacunas.	
		
	
	a.		atributos	de	qualidade	/	arquiteturas			
b.		requisitos	funcionais	/	requisitos	arquiteturais			
c.		requisitos	funcionais	/	arquiteturas	
			
	
d.			requisitos	funcionais	/	atributos	de	qualidade			
e.			atributos	de	qualidade	/	requisitos	arquiteturais

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