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CENTRO UNIVERSITÁRIO FAVENI INFORMÁTICA NO ENSINO DA MATEMÁTICA GUARULHOS – SP 2 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ........................................................................................................ 4 2 A INFORMÁTICA NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM ................... 5 2.1 A informática como ferramenta de apoio ao processo de ensino e de aprendizagem .............................................................................................................. 5 2.2 Construcionismo: uso do computador na Educação ........................................... 6 2.3 Contribuições da informática para os processos de ensino e aprendizagem ..... 7 2.4 E a internet? Quais são suas contribuições para a Educação? .......................... 9 2.5 Compreendemos de onde viemos, mas e agora? Para onde vamos? ............. 11 3 TECNOLOGIAS DIGITAIS NO ENSINO DE MATEMÁTICA ................................ 14 3.1 As tecnologias digitais e a matemática ............................................................. 15 3.2 Resolvendo problemas do dia a dia .................................................................. 22 4 INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL ................................................................................. 26 4.1 O que é inteligência artificial (IA)? .................................................................... 27 4.2 Histórico ............................................................................................................ 30 4.3 Aplicações ........................................................................................................ 33 4.4 Aplicações da Inteligência Artificial em Educação ............................................ 37 5 HISTÓRIA DO COMPUTADOR EDUCACIONAL ................................................. 38 5.1 A Informática como Ferramenta de Aprendizagem ........................................... 42 5.2 O Papel do Professor Frente às Novas Tecnologias ........................................ 46 6 SISTEMAS ESPECIALISTAS ............................................................................... 50 6.1 Características de um Sistema Especialista ..................................................... 52 6.2 Estrutura de um Sistema Especialista .............................................................. 53 6.3 Base de Conhecimento ..................................................................................... 55 6.4 Pessoas Envolvidas na Construção de Sistemas Especialistas ....................... 57 6.5 Representação do Conhecimento ..................................................................... 58 6.6 Sistemas Especialista do ponto de vista Educacional ...................................... 62 6.7 O módulo Especialista ...................................................................................... 65 6.8 Módulo Pedagógico .......................................................................................... 65 6.9 Módulo interface ............................................................................................... 66 6.10 Exemplos de Programas de Ensino Usando Inteligência Artificial .................... 67 7 AVALIAÇÃO DE SOFTWARES MATEMÁTICOS ................................................. 70 3 7.1 Conhecendo os Tipos de Softwares e Licenças ............................................... 71 7.2 Programa .......................................................................................................... 71 7.3 Software ............................................................................................................ 71 8 CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................. 80 9 REFERÊNCIAS ..................................................................................................... 82 4 1 INTRODUÇÃO Prezado aluno! O Grupo Educacional FAVENI, esclarece que o material virtual é semelhante ao da sala de aula presencial. Em uma sala de aula, é raro – quase improvável - um aluno se levantar, interromper a exposição, dirigir-se ao professor e fazer uma pergunta, para que seja esclarecida uma dúvida sobre o tema tratado. O comum é que esse aluno faça a pergunta em voz alta para todos ouvirem e todos ouvirão a resposta. No espaço virtual, é a mesma coisa. Não hesite em perguntar, as perguntas poderão ser direcionadas ao protocolo de atendimento que serão respondidas em tempo hábil. Os cursos à distância exigem do aluno tempo e organização. No caso da nossa disciplina é preciso ter um horário destinado à leitura do texto base e à execução das avaliações propostas. A vantagem é que poderá reservar o dia da semana e a hora que lhe convier para isso. A organização é o quesito indispensável, porque há uma sequência a ser seguida e prazos definidos para as atividades. Bons estudos! 5 2 A INFORMÁTICA NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM Neste capítulo, você vai estudar a informática como ferramenta de apoio ao processo de ensino e aprendizagem. Para isso, você vai analisar as contribuições que a informática e suas diversas ferramentas apresentaram e ainda apresentam para a Educação. Essa é uma área muito dinâmica, portanto, será importante que você reconheça que os recursos tecnológicos estão a serviço dos conteúdos (SANTOS, 2017). 2.1 A informática como ferramenta de apoio ao processo de ensino e de aprendizagem A informática como ferramenta de apoio ao processo de ensino e aprendizagem iniciou na década de 1960, quando Saymour Papert criou uma linguagem de programação para ensinar crianças a criar programas. Papert, então professor e pesquisador do Instituto de Tecnologia de Massachuttes (Estados Unidos), idealizou uma máquina para as crianças. Com essa máquina, a criança poderia expressar suas construções mentais e, por meio dessa representação gráfica produzida por ela e ilustrada na tela de um computador, seria possível visualizar o que ela estaria aprendendo. O objetivo inicial era oportunizar que crianças, em qualquer idade, pudessem pensar sobre o processo de construção de um programa que se baseava em conhecimentos sobre lógica e matemática, mas que poderia ser utilizada em qualquer área do conhecimento (SANTOS, 2017). Por meio de recursos simples, a criança ou qualquer usuário poderia fornecer instruções ao computador, e este, por meio de um programa, executaria os passos na tela. Por exemplo, ao repetir quatro vezes os comandos “para frente 50, vire à direita 90” o usuário teria, ao final, a imagem de um quadrado na tela. A Figura 1 apresenta a construção de um quadrado, mas com as instruções em inglês – dessa forma, a instrução “forward 50” significa “para frente 50 (passos)”, e a instrução “rigth 90” significa “vire à direita 90 (graus)” (SANTOS, 2017). 6 2.2 Construcionismo: uso do computador na Educação Papert criou a linguagem. Logo, mas, acima de tudo, criou uma teoria para aprendizagem com computadores. Essa teoria foi chamada por Papert de construcionismo, nome dado à abordagem computacional do construtivismo, ligado à epistemologia genética de Jean Piaget. Para Papert, aluno de Piaget, o construcionismo apresentava como principal argumento o fato de que o conhecimento não pode ser transmitido, uma vez que o aluno, ou qualquer ser humano, não possui uma antena, como ocorre em um aparelho de televisão ou rádio, em que o sinal transmitido poderia ser captado e, dessa forma, simplesmente reproduzido. Por isso, Papert acreditava que o conhecimento precisava ser construído por cada um, a partir de seus processos mentais – ideia central do construtivismo – ou seja, através da interação do indivíduocom o objeto de conhecimento. Essa construção mental pode ser apresentada pelo aluno a partir de construções realizadas por meio do computador (PAPERT, 2008). Por muitos anos, o Logo foi utilizado como recurso para inserção do computador em diferentes disciplinas. No Brasil, na década de 1980, foram diversas as iniciativas governamentais para disseminar a utilização dessa linguagem nas escolas, e ocorreram muitas experiências propagadas em escolas e universidades. O 7 Governo Federal, ao reconhecer a importância do uso do computador como ferramenta de apoio à Educação, criou nessa década a Secretaria Especial de Informática (SEI), com o objetivo de ter uma área responsável por implementar e regulamentar políticas públicas capazes de tornar a informática educativa uma ferramenta cada vez mais disseminada na sociedade brasileira, por meio do seu uso nas escolas, sobretudo nas escolas públicas (NASCIMENTO, 2007). Contudo, após alguns anos, outros recursos surgiram e foram, aos poucos, substituindo a programação na Educação. Saiba Mais! Informática é a ciência que se ocupa do tratamento automático e racional da informação considerada como suporte dos conhecimentos e das comunicações, que se encontra associada à utilização de computador e seus programas. (INFORMÁTICA, 2013). 2.3 Contribuições da informática para os processos de ensino e aprendizagem Desde que a informática foi utilizada nas escolas brasileiras, o objetivo era oportunizar que os alunos tivessem acesso aos conteúdos de diferentes formas, não apenas a partir dos recursos convencionais com que os professores contavam, ou seja, a informática estaria a serviço dos conteúdos. Para isso, era preciso que os professores tivessem conhecimento sobre o manuseio dos computadores para, assim, planejar suas aulas. Por isso, até hoje, muitas são as iniciativas das instituições públicas e privadas para garantir que os professores tenham domínio das ferramentas e das formas de utilização como instrumentos que contribuam para seus processos de ensino e aprendizagem (SANTOS, 2017). A indústria da tecnologia nunca parou de inovar e, depois da linguagem. Logo e com a possibilidade do acesso cada vez mais personalizado aos computadores pessoais, muitos softwares foram criados e adaptados para uso em espaços de ensino e aprendizagem. O Logo era conhecido como um software de autoria, pois, a partir dele, era possível não apenas construir figuras geométricas (como ilustrou a Figura 8 1), mas construir programas, ou seja, pessoas com um pouco mais de domínio sobre a ferramenta poderiam fazer construções inéditas. Com os computadores pessoais e com os softwares de escritório, a partir da década de 1990, criação de textos, apresentações e planilhas foram ferramentas que começaram a ser utilizadas para o ensino e a aprendizagem de conteúdos. Contudo, esses recursos – em função de nem sempre serem utilizados para construir propostas que façam com que os estudantes elaborem criações e reflexões – eram (e ainda são) utilizados para oportunizar que as pessoas tenham conhecimentos básicos de informática ou para dinamizar aulas e torná-las visualmente mais atrativas (SANTOS, 2017). Usar slides, por exemplo, para projetar um conteúdo que antes era reproduzido no quadro não apresenta inovação, mas apenas dinamiza a forma como o conteúdo é apresentado. Então, como inovar com esses recursos? Um exemplo para inovar ou oportunizar que os estudantes construam conhecimento por meio de um software de edição de slides está na construção de um jogo de perguntas e respostas. Esse software, além de oportunizar que sejam feitas apresentações, apresenta diversas outras funcionalidades – uma delas, necessária para esse tipo de jogo, é a inserção de links (SANTOS, 2017). Fique atento! A informática ou qualquer outro recurso tecnológico precisa oportunizar aos estudantes a reflexão, a busca de novas informações, a curiosidade e o interesse em compartilhar o conhecimento adquirido. Os softwares podem ser classificados em diferentes categorias, tais como: Softwares de autoria – permitem que sejam construídos outros programas a partir deles. O Logo é um exemplo, mas, atualmente, a Educação utiliza também Scratch, Alice, Arduíno, entre outros. Softwares aplicativos – utilizados para produzir conteúdos e operar diferentes trabalhos. Alguns exemplos são encontrados nos softwares de escritório, como os editores de texto, de slide e planilhas eletrônicas. 9 Softwares gráficos – utilizados para construção e edição de imagens. Há os que permitem edições mais simples, como Paint e Gimp, mas na linha profissional existem outros, como o Photoshop, por exemplo. Softwares tutoriais – utilizados para apresentar conhecimentos de determinadas áreas. Podem ser construídos por meio de softwares de autoria, por exemplo (SANTOS, 2017). Exemplo Você já ouviu falar em Apps? Essa sigla se popularizou com a disseminação dos dispositivos móveis e significa “aplicativos”. Os aplicativos são softwares destinados a aplicações específicas. No celular, por exemplo, podemos baixar ou instalar os recursos de comunicação instantânea. O termo “aplicativo”, porém, surgiu há muito tempo, não é novo. Desde que os computadores portáteis se tornaram populares, existem os aplicativos. Alguns exemplos são os editores de texto, de slides, planilhas, entre outros. Que outros aplicativos existem em seu computador? 2.4 E a internet? Quais são suas contribuições para a Educação? Logo depois dos computadores pessoais e dos softwares de escritório, surgiu a internet. Começou a ser utilizada na Educação a partir dos anos 1990, mas com mais intensidade após os anos 2000. Apresenta uma gama de possibilidades, pois, a partir dela, estamos conectados ao mundo. Uma postagem aqui pode ser vista em outro país, por exemplo. Essa ferramenta ampliou as perspectivas educacionais por possibilitar que os alunos passassem (novamente) a ser protagonistas, a partir da publicação de postagens, construção de blogs, vídeos, fotos, redes sociais, entre outros (SANTOS, 2017). 10 Fique Atento! Contudo, a internet ainda não é totalmente acessível. No Brasil e em diferentes partes do mundo, muitas escolas não têm acesso ou apresentam conexão limitada, fato que ainda restringe a utilização nas práticas educacionais. Os benefícios dessa ferramenta para os processos de ensino e aprendizagem surgem a partir das propostas educacionais. Por exemplo, fazer pesquisas sobre determinado assunto pode não ser tão enriquecedor quanto a criação de um canal no YouTube para que os alunos produzam e apresentem questões ligadas a temas polêmicos (SANTOS, 2017). Alguns cuidados são necessários ao utilizar os recursos da informática para ensino e aprendizagem. Por exemplo, uma aula transmissiva, em que o professor fala e os alunos copiam, pode ser reproduzida quando os alunos são convidados a responder perguntas definidas pelo professor a partir de pesquisas na internet. No entanto, uma aula em que o aluno precise construir um debate com outros colegas a partir de uma temática preestabelecida, tendo que recorrer à internet para encontrar soluções com o apoio do professor, certamente será muito mais significativa para os estudantes. Com isso, o uso da informática não representa mudanças na forma de ensinar e aprender. O que oportuniza mudanças é a compreensão que alunos e professores têm sobre as potencialidades dessas ferramentas para o processo educacional (SANTOS, 2017). Saiba mais! A internet, originada a partir da Arpanet, surgiu por uma necessidade dos Estados Unidos em descentralizar suas informações durante a Guerra Fria entre a década de 1960 e 1970 (BARROS, 2013). 11 2.5 Compreendemos de onde viemos, mas e agora? Para onde vamos?A melhor alternativa para superar as diferenças entre o conhecimento que o professor tem sobre tecnologia e o que o aluno tem é, certamente, o trabalho conjunto. Professor e aluno, juntos em busca de um aprendizado coletivo e contínuo, é uma realidade cada vez mais presente (SANTOS, 2017). Hoje, vivemos o chamado movimento Maker, o que se conhece também por “Faça Você Mesmo” ou, em inglês, Do-It-Yourself. Nesse cenário, cada um cria e recria seus instrumentos a partir de sucatas ou de impressoras 3D. A Figura 2 ilustra um FabLab, nome atribuído aos laboratórios que impulsionam o movimento Maker. Espalhados por todo o mundo, têm características comuns: muitos recursos à disposição dos usuários, todos ajudam a todos, são abertos a qualquer pessoa interessada e profissionais responsáveis pelo espaço, com vasto conhecimento em computação. A impressora 3D aparece em primeiro plano na Figura 2, é similar a uma caixa de cor preta e está concluindo a impressão de algum artefato. Essas impressoras são responsáveis pela fabricação de inúmeros elementos, desde simples personagens ou figuras geométricas até objetos mais sofisticados, como peças mecânicas ou próteses. Tudo depende do conhecimento prévio, do objetivo e dos recursos envolvidos. Acredita-se que é uma nova revolução, pois cada um pode criar o que quiser! A ideia do aluno protagonista encontra, nessa abordagem, um lugar mais do que central. 12 Além desse movimento, há outro que tem somado muitos adeptos, o da programação, seja por meio da robótica, pela produção de aplicativos para dispositivos móveis ou, ainda, por meio de ferramentas de programação, como o Scratch (SANTOS, 2017). Ao nos reportarmos para a história da informática na Educação, percebemos que estamos utilizando novamente algo que deu muito certo: a programação. O Scratch é um software de autoria originado a partir do Logo. A Figura 3 ilustra a mesma construção realizada na Figura 1, mas no Scratch. É possível visualizar que, para construir um quadrado, existem blocos de códigos com as informações sobre o que deve ser feito. Por meio desses blocos, o software recebe as instruções e passa a executar os comandos na tela. Esse tipo de programação, em que são utilizados blocos predefinidos e personalizáveis, chama-se programação visual. Exemplo de um FabLab. 13 Ao programar, o aluno precisa mobilizar muitos saberes, seja da própria programação ou de conhecimentos de outras áreas. Então entram em cena conhecimentos sobre lógica, matemática, física e outros tantos que podem ser trabalhados de acordo com a intenção do projeto a ser construído (SANTOS, 2017). As ferramentas para construção de aulas com o uso de informática aumentaram no decorrer do tempo. Para inovar, mais do que ter acesso às tecnologias, é preciso ter criatividade, disposição e o entendimento de que o aluno precisa estar no centro do processo educacional. A Figura 4 ilustra a construção feita por uma criança com materiais de sucata. Trata-se de um protótipo de um robô. O mais interessante é que foi construído pela própria criança! 14 3 TECNOLOGIAS DIGITAIS NO ENSINO DE MATEMÁTICA A relevância da inclusão das tecnologias digitais no ambiente escolar já é consenso entre os docentes, uma vez que, a cada dia, elas estão mais presentes no cotidiano de todos nós, principalmente das crianças. O professor tem papel fundamental nesse novo formato de sala de aula, por ser um moderador que nem sempre, e não necessariamente, é detentor de todas as respostas, mas pode, inclusive, descobri-las com seus alunos (SILVA, 2015). Neste capítulo, você verá as relações entre as tecnologias e a educação matemática. Sabemos que há uma certa distância entre as diversas tecnologias disponíveis e o acesso a todas elas na educação básica pública, no entanto, aqui, você terá a oportunidade de identificar essas tecnologias digitais e reconhecer sua importância no processo de ensino-aprendizagem de matemática, bem como encontrará, além de conceitos e teoria, exemplos práticos e aplicados, que fazem parte do cotidiano dos estudantes (SILVA, 2015). 15 3.1 As tecnologias digitais e a matemática Muito tem se falado do avanço das tecnologias na atualidade, bem como do perigo envolvido em seu uso ou interpretação indevida. A matemática precisa estar em sintonia com as mudanças que vêm ocorrendo, portanto, é importante pensarmos em formar alunos críticos, conectados às novas tecnologias e, principalmente, capazes de selecionar informações a serem utilizadas em determinado problema (SILVA, 2015). Borba, Silva e Gadanidis (2015) destacam que a inovação tecnológica possibilita a exploração de cenários alternativos para a educação. Ao discutir o avanço do uso de tecnologias digitais em educação matemática no Brasil, os autores abordam uma perspectiva estruturada em quatro fases, descritas a seguir. 1ª Fase Desde 1980, já se discutia o uso de calculadoras simples, científicas e de computadores. Nessa primeira fase, surge o uso do software LOGO, por volta de 1985, que enfatizava relações entre linguagem de programação e pensamento matemático. Cada comando dado ao software determinava um procedimento a ser executado por uma tartaruga virtual, e esses movimentos possibilitavam a construção de objetos geométricos, como segmentos de reta e ângulos (BORBA; SILVA; GADANIDIS, 2015). Vejamos um exemplo. 16 As trocas simbólicas na interação entre a criança e o software LOGO, envolvendo aspectos de programação computacional, possibilitam a formação do funcionamento de mecanismos presentes na construção de conhecimentos. Os autores argumentam, ainda, que o uso do LOGO permite que o aluno possa estabelecer relações entre representações algébricas e geométricas dinâmicas (BORBA; SILVA; GADANIDIS, 2015). Nos anos 1980 e início de 1990, a informática começou a se disseminar no sistema educacional brasileiro. 2ª Fase Essa fase tem início na primeira metade dos anos 1990, quando o uso de computadores pessoais se torna acessível. Aqui, inicia-se uma discussão sobre as perspectivas de como estudantes, professores e pesquisadores viam o papel dos computadores em suas vidas. Empresas, governos e pesquisadores começaram a desenvolver softwares educacionais, e os professores começaram a ser capacitados para o uso de “tecnologias informáticas” (TI) em sala de aula. Softwares como o Winplot, o Fun, o Graphmathica, o Cabri Géomètre e o Geometricks foram utilizados (BORBA; SILVA; GADANIDIS, 2015). Um exemplo dessa fase é o uso do GeoGebra, atividade realizada em grupos. 17 3ª Fase Essa fase iniciou-se por volta de 1999, quando a internet começa a ser utilizada como fonte de informação e meio de comunicação, por meio de e-mails, chats e fóruns de discussão. Surge, então, uma nova expressão: “tecnologias da informação” e “tecnologias da informação e comunicação” (TIC). Nesse momento, começa a se pensar em cursos on-line e sobre a inserção da matemática em ambientes virtuais. O ambiente virtual possibilitava interação síncrona por meio de videoconferências, e o Winplot foi bastante utilizado (BORBA; SILVA; GADANIDIS, 2015). Vejamos um exemplo com o uso do Winplot. 18 Borba, Silva e Gadanidis (2015) afirmam que a interação em ambientes virtuais de aprendizagem oferece nuances cognitivas diversificadas. 4ª Fase Essa é a fase que estamos vivendo, a qual teve início em meados de 2004, quando passamos a ter uma internet rápida, com qualidade de conexão. A quantidade e o tipo de recursos passam a ser aprimorados. Com o uso de tecnologias digitais, essa fase caracteriza-se por aspectos como: GeoGebra; multimodalidade; novos designs e interatividade; tecnologiasmóveis ou portáteis; performance; e performance matemática digital (SILVA, 2015). Para Borba, Silva e Gadanidis (2015), o surgimento de cada fase ao longo do tempo não substitui a anterior, elas vão se integrando, já que muitos aspectos que surgiram nas primeiras fases ainda são fundamentais. Imagina-se que, em uma nova fase, o uso pedagógico de um novo recurso tecnológico trará originalidade ao pensar com tecnologias. = 5. 19 Follador (2012) ressalta que o século XX foi marcado pela revolução tecnológica, desde nossas tarefas diárias mais simples até as mais complexas, inclusive na educação. Ainda que as tecnologias possam gerar certa insegurança nos professores, elas precisam ser incorporadas no ambiente escolar. É papel da escola socializar novos saberes e sistematizar os saberes empíricos dos estudantes visando a prepará-los não apenas para sua formação acadêmica, mas para o mundo. Os conteúdos ligados ao tratamento da informação são saberes fundamentais para a leitura de mundo e a compreensão de textos mais completos, além de tabelas e gráficos. A inserção da informática na sala de aula provoca mudanças significativas em sua dinâmica, e, obviamente, o professor tem um papel fundamental nesse processo. O uso das tecnologias reorganiza a maneira como pensamos os objetos. Além de reorganizar o pensamento, as tecnologias acabam trazendo à tona problemas novos e interessantes (ROLKOUSKI, 2013). Das tecnologias digitais disponíveis Os chats e web conferências já possibilitaram que construções geométricas e resolução de problemas fossem realizadas coletivamente e a distância, inclusive com interações entre Estados brasileiros. Com a internet rápida, muitas outras possibilidades surgem na educação matemática (BORBA; SILVA; GADANIDIS, 2015). Apresentaremos alguns exemplos a seguir. Tecnologias móveis Esse tipo de tecnologia chegou com força total por meio de laptops, telefones celulares, tablets, calculadoras gráficas, entre outros. Muitos estudantes utilizam seus telefones celulares para consultar plataformas, como o Google, utilizar a câmera fotográfica ou recurso de vídeo e gravação durante as aulas, por exemplo. Como o telefone celular é constantemente utilizado por estudantes das mais variadas faixas etárias, cabe fazer um paralelo entre (a) a matemática no dia a dia dos estudantes 20 (uma forma de iniciação à modelagem matemática) e (b) o celular enquanto tecnologia do dia a dia (BORBA; SILVA; GADANIDIS, 2015). Wikipédia Tem sido bastante utilizada por estudantes com recurso para iniciar uma pesquisa, porém ela possui alguma limitação, já que seu conteúdo pode ser alterado por qualquer pessoa por ter natureza colaborativa, mas cabe destacar que existe uma equipe na Wikipédia que analisa e controla as alterações realizadas. O uso desse recurso não exclui a busca por fontes alternativas e diversificadas (BORBA; SILVA; GADANIDIS, 2015). Facebook Muitas universidades, grupos de pesquisa, escolas e comunidades de interesse vêm utilizando o Facebook para divulgação de eventos e para participar de fóruns de discussões. Algumas escolas criam páginas em formato de grupo. Essa plataforma permite inclusão de textos escritos, imagens e vídeos em seus fóruns, proporcionando maior interação (BORBA; SILVA; GADANIDIS, 2015). MOOC A sigla vem do inglês Massive Open Online Course, que signifi ca Curso On- line Aberto de Massas. Esse é um curso oferecido por meio de plataformas educacionais, como o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), redes sociais ou ferramentas da Web 2.0. Esse tipo de curso não exige pré-requisitos e não oferece certifi cado de participação (BORBA; SILVA; GADANIDIS, 2015). 21 YouTube e vídeo digital Essa ferramenta não foi feita com fins educacionais, mas já tem sido adaptada para tal. Ainda que resistências quanto ao seu uso estejam presentes por parte de alguns professores, acredita-se que, ao trazer o vídeo digital, bebendo da mesma fonte que os alunos bebem para se divertir e se comunicar, estaremos instigando a participação mais ativa e interessada dos alunos. Por exemplo, trabalhos como a matematização da área da teia de aranha podem ser apresentados na forma de vídeo com uma estética interessante, utilizando apenas a oralidade e a escrita (BORBA; SILVA; GADANIDIS, 2015). Webquests Site projetado para o aprendizado de determinado conteúdo utilizando recursos da internet; seu principal objetivo é estimular a pesquisa e o senso crítico. Estudos já apontam que os alunos engajados em produzir webquests ou mesmo em utilizá-las têm ganhos na aprendizagem. O professor tem a oportunidade de propor aos seus alunos situações que necessitem de criatividade, gerem discussões e refl exões por meio da produção de webquests (ROLKOUSKI, 2013). Blogs Presentes em uma página na internet de fácil utilização, a qual os usuários atualizam quase diariamente e abordam vários assuntos de seu interesse. Pode ser utilizado em sala de aula como uma espécie de portfólio, onde os alunos poderão postar suas experiências e reflexões sobre os conteúdos estudados (ROLKOUSKI, 2013). Chats Possibilitam interação síncrona por meio de mensagens rápidas. Em matemática, o chat tem sido bastante utilizado para a formação de professores na modalidade a distância. Embora possa ter alguma limitação no trabalho com 22 problemas matemáticos, isso pode ser contornado com a utilização de outras mídias conjuntamente (ROLKOUSKI, 2013). Calculadoras Follador (2012) chama a atenção para a discrepância entre os recursos tecnológicos desenvolvidos nas últimas décadas e os disponíveis na maioria das escolas. Portanto, uma solução inicial para introduzir recursos tecnológicos nas aulas de matemática é propor atividades com o uso de calculadoras simples. A calculadora pode representar um degrau para a utilização dos computadores, além de isso oferecer uma oportunidade de raciocinar de forma diferente e validar os resultados dos cálculos efetuados. Planilhas eletrônicas Com o uso de planilhas eletrônicas, estamos preparando nossos alunos para o mercado de trabalho, oferecendo aos alunos a oportunidade de conhecer um software com potenciais amplos e, ao mesmo tempo, de desenvolver conceitos matemáticos. Elas permitem elaborar gráficos, quadros, tabelas com cálculos variados e com as mais diversas funções, como, por exemplo, financeiras, estatísticas, trigonométricas, lógicas, etc. (FOLLADOR, 2012). 3.2 Resolvendo problemas do dia a dia Uma vez identificadas algumas das tecnologias digitais para o ensino de matemática na Educação Infantil e no Ensino Fundamental, nesta seção você acompanhará exemplos de resolução de problemas do cotidiano com auxílio de tecnologias digitais. 23 Problema 1: Veja o problema sugerido por Rolkouski (2013): suponha que estamos com uma nota de R$ 50,00 e compramos 2 quilos e meio de batata a R$ 1,23 o quilograma, 2 sabonetes a R$ 1,21 a unidade e quatrocentos gramas de carne a R$ 8,74 o quilograma. Quanto receberemos de troco? A solução para esse problema pode ser dada pela expressão: No entanto, se digitarmos toda a expressão em uma calculadora da maneira como está escrita, aparecerá como resultado o valor R$ 52,84, que, evidentemente não representa o que queríamos. Precisamos encontrar uma maneira para efetuar esse cálculo de forma rápida e sem precisar recorrer ao lápis e papel. Isso pode ser feito utilizando as teclas M+, M‒ e MR (RM, RCL ou MRC) (ver Quadro 1). Quadro 1. Cálculos e explicação do que a calculadora está fazendo 50 M+ Esse cálculo representa que a calculadora está somando 50 à memória 2,5 × 1,23 = M− Essa sequência de teclas representa que acalculadora está tomando o resultado de 2,5 × 1,23 e subtraindo do valor que está na memória. 2 × 1,21 = M− Da mesma forma que a sequência anterior, representa que a calculadora está tomando o resultado de 2 × 1,21 e subtraindo do valor que está na memória. 0,4 × 8,74 = M− Da mesma forma que a sequência anterior, representa que a calculadora está tomando o resultado de 0,4 × 8,74 e subtraindo do valor que está na memória. MR Com essa tecla, a calculadora retorna o resultado desejado. Fonte: Adaptado de Rolkouski (2013) 24 Problema 2: Follador (2012) apresenta um exemplo envolvendo a cesta básica na cidade de Aracaju (SE). A cesta básica é composta por 6 kg de carne, 7,5 litros de leite, 4,5 kg de feijão, 3 kg de arroz, 1,5 kg de farinha, 6 kg de batata, 9 kg de tomate, 6 kg de pão, 600 g de café, 7,5 dúzias de banana, 3 kg de açúcar, 900 ml de óleo e 750 g de manteiga (ver Quadro 2). Os dados são coletados e organizados em uma tabela para, então, construirmos gráficos que permitam acompanhar o comportamento do custo da cesta básica no período em análise, ou seja, de dezembro de 2006 a abril de 2007. A Figura 4 mostra um gráfico de linhas que pode ser elaborado para esta situação-problema (SILVA, 2015). 25 Esse é um exemplo dentre tantos que poderiam ser sugeridos, e cabe destacar que, mais importante do que coletar os dados e transformá-los em representação gráfica, é interpretar os resultados de maneira crítica. Pode-se sugerir trabalho em grupos que envolva temas, como, por exemplo: diversão preferida, música preferida, animal preferido, alimento preferido, naturalidade ou outro dado referente à cultura local (SILVA, 2015). Problema 3: Araújo e Santos (2014) utilizam o software Balança Interativa (Figura 5). Trata- -se de um software educativo que foi produzido por um grupo de pesquisa da Universidade Federal do Ceará, escrito em linguagem de programação Java. Esse software auxilia para a noção de comparação e relação entre valores desconhecidos, possibilitando ao aluno manipular a balança e os símbolos que estão ligados a ela, ajudando-o a compreender as particularidades que envolvem esse conceito e servindo como instrumento auxiliar na passagem das operações aritméticas ao pensamento algébrico. 26 4 INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL A inteligência artificial (IA) possibilita que as máquinas aprendam com a experiência, ajustem-se a novas entradas e realizem tarefas semelhantes às humanas. A maioria dos exemplos de IA sobre os quais você ouve falar hoje — de computadores que jogam xadrez a carros autônomos — depende muito do aprendizado profundo e do processamento de linguagem natural. Usando essas tecnologias, os computadores podem ser treinados para realizar tarefas específicas, processando grandes quantidades de dados e reconhecendo padrões (LEDUR, 2018). Neste capítulo, você irá conhecer os principais conceitos de inteligência artificial, vendo seu histórico e suas principais áreas de aplicações. 27 4.1 O que é inteligência artificial (IA)? Inteligência artificial (IA), às vezes chamada de inteligência de máquina, é a inteligência demonstrada por máquinas, em contraste com a inteligência natural exibida por humanos e outros animais. Na ciência da computação, a pesquisa em IA é definida como o estudo de “agentes inteligentes”: qualquer dispositivo que perceba seu ambiente e realize ações que maximizem sua chance de atingir seus objetivos com sucesso. Coloquialmente, o termo inteligência artificial é aplicado quando uma máquina imita funções cognitivas que os humanos associam a outras mentes humanas, como “aprendizado” e “resolução de problemas” (WARWICK, 2011). O escopo da IA é contestado: à medida que as máquinas se tornam cada vez mais capazes, tarefas consideradas como exigindo “inteligência” são frequentemente removidas da definição, um fenômeno conhecido como o efeito IA. Por exemplo, o reconhecimento óptico de caracteres é frequentemente excluído da inteligência artificial, tendo se tornado uma tecnologia de rotina. As capacidades de máquinas modernas geralmente classificadas como IA incluem o entendimento humano com sucesso, competindo no mais alto nível em sistemas de jogos estratégicos (como xadrez e Go), carros de operação autônoma e roteamento inteligente em redes de distribuição de conteúdo e simulações militares (WARWICK, 2011). Existem muitas outras definições para inteligência artificial, mas algumas das mais comuns são as seguintes: O escopo da IA é contestado: à medida que as máquinas se tornam cada vez mais capazes, tarefas consideradas como exigindo “inteligência” são frequentemente removidas da definição, um fenômeno conhecido como o efeito IA. Por exemplo, o reconhecimento óptico de caracteres é frequentemente excluído da inteligência artificial, tendo se tornado uma tecnologia de rotina. As capacidades de máquinas modernas geralmente classificadas como IA incluem o entendimento humano com sucesso, competindo no mais alto nível em sistemas de jogos estratégicos (como xadrez e Go), carros de operação autônoma e roteamento inteligente em redes de distribuição de conteúdo e simulações militares (WARWICK, 2011). Existem muitas outras definições para inteligência artificial, mas algumas das mais comuns são as seguintes: 28 A capacidade de um computador digital ou robô controlado por computador executar tarefas comumente associadas a seres inteligentes; Uma máquina completando as tarefas que envolvem um certo grau de inteligência que anteriormente era considerado apenas para ser feito por humanos; A simulação de processos de inteligência humana por máquinas, especialmente sistemas de computador. Esses processos incluem aprendizado, raciocínio e autocorreção; A capacidade de uma máquina para imitar o comportamento humano inteligente; Todas as definições acima estão corretas, mas o que realmente se resume é “quão perto ou quão bem um computador pode imitar ou ir além quando comparado ao ser humano”. Dentro da inteligência artificial, podemos definir quatro técnicas que são os pilares principais que permitem seus principais avanços (ERTEL, 2017). Categorização: a inteligência artificial requer muitos dados relevantes para o problema que está sendo resolvido. O primeiro passo para construir uma solução de inteligência artificial é criar a “métrica de intenção de projeto”, que é usada para categorizar o problema. Independentemente de os usuários estarem tentando construir um sistema que possa, por exemplo, ajudar um médico a diagnosticar o câncer ou ajudar um administrador de TI a diagnosticar problemas de redes sem fio, os usuários precisam definir métricas que permitam que o problema seja dividido em partes menores. Em redes sem fio, por exemplo, as principais métricas são tempo de conexão do usuário, taxa de transferência, cobertura e roaming. No diagnóstico de câncer, as principais medidas são contagem de células brancas, etnia e exames de raios X (LEDUR, 2018). Classificação: depois que os usuários tiverem o problema categorizado em áreas diferentes, o próximo passo é ter classificadores para cada categoria que apontarão os usuários na direção de uma conclusão significativa. Por exemplo, ao treinar um sistema de inteligência artificial para jogar o Jeopardy, 29 os usuários devem, primeiro, classificar uma questão como sendo de natureza literal ou um jogo de palavras e, então, classificar por tempo, pessoa, coisa ou lugar. Em redes sem fio, uma vez que os usuários saibam a categoria de um problema (por exemplo, um problema pré ou pós-conexão), os usuários precisam começar a classificar o que está causando o problema: associação, autenticação, DHCP ou outras, com fio e fatoresde dispositivo. Aprendizado de máquina: agora que o problema é dividido em partes de metadados específicas do domínio, os usuários estão prontos para fornecer essas informações ao mundo mágico e poderoso do aprendizado de máquina. Existem muitos algoritmos e técnicas de aprendizado de máquina, com aprendizado de máquina supervisionado usando redes neurais (ou seja, aprendizado profundo), tornando-se uma das abordagens mais populares. O conceito de redes neurais existe desde 1949, mas, com os mais recentes aumentos nos recursos de computação e armazenamento, as redes neurais estão sendo treinadas para resolver uma variedade de problemas do mundo real, desde o reconhecimento de imagens e processamento de linguagem natural até a previsão do desempenho da rede. Outras aplicações incluem descoberta de características de anomalias, detecção de anomalias de séries temporais e correlação de eventos para análise de causa raiz. Filtragem colaborativa: a maioria das pessoas experimentam filtragem colaborativa quando escolhem um filme no Netflix ou compram algo da Amazon e recebem recomendações para outros filmes ou itens de que possam gostar. Além dos recomendadores, a filtragem colaborativa também é usada para classificar grandes conjuntos de dados e colocar uma face em uma solução de IA. É onde toda a coleta e análise de dados é transformada em insight ou ação significativa. Seja usada em um game show, seja por um médico ou por um administrador de rede, a filtragem colaborativa é o meio de fornecer respostas com alto grau de confiança. É como um assistente virtual que ajuda a resolver problemas complexos. A inteligência artificial ainda é um espaço emergente, mas seu impacto é profundo e será sentido ainda mais intensamente à medida que se tornar uma parte cada vez maior de nossas vidas diárias. Ao escolher uma solução de inteligência 30 artificial, como ao comprar um carro, precisamos entender o que está sob o controle para garantir que estamos comprando o melhor produto para as nossas necessidades. 4.2 Histórico Na primeira metade do século XX, a ficção científica familiarizou o mundo com o conceito de robôs artificialmente inteligentes. Começou com o homem de coração “sem coração” de o “Mágico de Oz” e continuou com o robô humanoide que se fazia passar por Maria em “Metrópolis”. Na década de 1950, tínhamos uma geração de cientistas, matemáticos e filósofos com o conceito de inteligência artificial (ou IA) culturalmente assimilado em suas mentes. Uma dessas pessoas foi Alan Turing, um jovem polímata britânico que explorou a possibilidade matemática da inteligência artificial. Turing sugeriu que os humanos usam informações disponíveis, bem como a razão, para resolver problemas e tomar decisões — então por que as máquinas não podem fazer a mesma coisa? Essa foi a estrutura lógica de seu artigo de 1950, “Computing Machinery and Intelligence”, no qual ele discutiu como construir máquinas inteligentes e como testar sua inteligência (WARWICK, 2011). No entanto, algo impediu Turing de começar a trabalhar ali mesmo. Primeiro, os computadores precisavam mudar fundamentalmente. Antes de 1949, os computadores não tinham um pré-requisito chave para a inteligência: eles não conseguiam armazenar comandos, apenas executá-los. Em outras palavras, os computadores poderiam saber o que fazer, mas não conseguiam lembrar o que eles faziam. Em segundo lugar, a computação era extremamente cara. No início dos anos 1950, o custo de alugar um computador chegava a US$ 200 mil por mês. Somente as universidades de prestígio e as grandes empresas de tecnologia poderiam dar-se ao luxo de se distrair nessas águas inexploradas. Uma prova de conceito, bem como a defesa de pessoas de alto perfil, foi necessária para persuadir as fontes de financiamento de que valeria a pena investigar a inteligência das máquinas. Cinco anos depois, a prova de conceito foi iniciada por Allen Newell, Cliff Shaw e Logic Theorist, de Herbert Simon. O Logic Theorist era um programa projetado para imitar as habilidades de resolução de problemas de um ser humano e foi financiado pela Corporação de Pesquisa e Desenvolvimento (RAND). É considerado por muitos como o primeiro programa de inteligência artificial e foi apresentado no Dartmouth 31 Summer Research Project em Inteligência Artificial (DSRPAI) por John McCarthy e Marvin Minsky em 1956. Nessa conferência histórica, McCarthy, imaginando um grande esforço colaborativo, trouxe os principais pesquisadores de vários campos de uma discussão aberta sobre inteligência artificial, termo que ele cunhou no próprio evento. Infelizmente, a conferência ficou aquém das expectativas de McCarthy; as pessoas iam e vinham como bem entendiam, e não havia acordo sobre métodos padronizados para o campo. Apesar disso, todos se alinharam com o sentimento de que a IA era alcançável. O significado desse evento não pode ser minado, pois catalisou os próximos vinte anos de pesquisa em IA (WARWICK, 2011; ERTEL, 2017). De 1957 a 1974, a IA floresceu. Os computadores poderiam armazenar mais informações e se tornariam mais rápidos, mais baratos e mais acessíveis. Algoritmos de aprendizado de máquina também melhoraram e as pessoas aprenderam a saber qual algoritmo aplicar ao seu problema. Demonstrações anteriores, como a de Solucionador de Problemas Geral, de Newell, e Simon e ELIZA, de Joseph Weizenbaum, mostraram-se promissoras em relação aos objetivos de resolução de problemas e à interpretação da linguagem falada, respectivamente. Esses sucessos, assim como a defesa dos principais pesquisadores (a saber, os participantes do DSRPAI), convenceram agências governamentais, como a Agência de Projetos de Pesquisa Avançada de Defesa (DARPA), a financiar pesquisa de IA em várias instituições. O governo estava particularmente interessado em uma máquina que pudesse transcrever e traduzir a linguagem falada, bem como fizesse processamento de dados de alto rendimento. O otimismo foi alto e as expectativas foram ainda maiores. Em 1970, Marvin Minsky disse à revista Life que, em dentro de três a oito anos, teriam uma máquina com a inteligência geral de um ser humano médio. Entretanto, embora a prova básica de princípio estivesse presente, ainda havia um longo caminho a percorrer: os objetivos finais do processamento da linguagem natural, o pensamento abstrato e o autorreconhecimento poderiam ser alcançados (WARWICK, 2011). Romper o nevoeiro inicial da IA revelou uma montanha de obstáculos. A maior delas era a falta de poder computacional para fazer algo substancial: os computadores simplesmente não conseguiam armazenar informações suficientes ou processá-las com rapidez suficiente. Para se comunicar, por exemplo, é preciso conhecer o significado de muitas palavras e compreendê-las em muitas combinações. Hans 32 Moravec, um estudante de doutorado de McCarthy na época, afirmou que “os computadores ainda eram milhões de vezes fracos demais para exibir inteligência”. Como a paciência diminuiu, o mesmo aconteceu com o financiamento, e a pesquisa chegou a um ritmo lento durante dez anos. Nos anos 1980, a IA foi reacendida por duas fontes: uma expansão do conjunto de ferramentas algorítmicas e um aumento de fundos. John Hopfield e David Rumelhart popularizaram técnicas de “aprendizado profundo” que permitiram que os computadores aprendessem usando a experiência. Por outro lado, Edward Feigenbaum introduziu sistemas especialistas que imitavam o processo de tomada de decisão de um especialista humano. O programa perguntaria a um especialista em um campo como responder em uma determinada situação, e, uma vez que isso fosse aprendido para praticamente todas as situações, os não especialistas poderiam receber conselhos desse programa. Sistemas especialistas foram amplamente utilizados nas indústrias. O governo japonêsfinanciou sistemas especialistas e outros esforços relacionados à IA como parte do Projeto de Computação da Quinta Geração (FGCP). De 1982 a 1990, eles investiram 400 milhões de dólares com os objetivos de revolucionar o processamento de computadores, implementar programação lógica e melhorar a inteligência artificial. Infelizmente, a maioria dos objetivos ambiciosos não foi atingida. No entanto, pode-se argumentar que os efeitos indiretos do FGCP inspiraram uma geração jovem e talentosa de engenheiros e cientistas. Independentemente disso, o financiamento do FGCP cessou, e a IA caiu fora dos holofotes (WARWICK, 2011). Mesmo na ausência de financiamento do governo e propaganda pública, a IA prosperou. Durante as décadas de 1990 e 2000, muitas das metas marcantes da inteligência artificial foram alcançadas. Em 1997, o atual campeão mundial de xadrez e grande mestre Gary Kasparov foi derrotado pelo Deep Blue da IBM, um programa de computador que joga xadrez. Essa partida altamente divulgada foi a primeira vez que a perda de um campeão mundial de xadrez foi para um computador e serviu como um grande passo para um programa de tomada de decisões artificialmente inteligente. No mesmo ano, o software de reconhecimento de fala, desenvolvido pela Dragon Systems, foi implementado no Windows. Esse foi outro grande passo, mas na direção do esforço de interpretação da linguagem falada. Parecia que não havia problema com o qual as máquinas não conseguiam lidar. Até mesmo a emoção humana era um 33 jogo justo, como evidenciado por Kismet, um robô desenvolvido por Cynthia Breazeal que podia reconhecer e exibir emoções (WARWICK, 2011; ERTEL, 2017). Ocorreu que o limite fundamental do armazenamento de computadores que estava nos mantendo há 30 anos não era mais um problema. A lei de Moore, que estima que a memória e a velocidade dos computadores dobram a cada ano, mostrou que, finalmente, alcançou e, em muitos casos, superou nossas necessidades. Foi precisamente assim que o Deep Blue conseguiu derrotar Gary Kasparov, em 1997, e como o Alpha Go, da Google, conseguiu derrotar o campeão do Chinese Go, Kie Je. Assim, saturamos as capacidades da IA ao nível do nosso atual poder computacional (armazenamento de computadores e velocidade de processamento) e, então, esperamos que a lei de Moore se atualize novamente. Vivemos agora na era de Big Data, uma época em que temos a capacidade de coletar enormes somas de informações, que são muito complicadas para uma pessoa processar. A aplicação da inteligência artificial a esse respeito já foi bastante proveitosa em diversos setores, como tecnologia, bancos, marketing e entretenimento. Vimos que, mesmo que os algoritmos não melhorem muito, o Big Data e a computação maciça simplesmente permitem que a inteligência artificial aprenda por meio da força bruta. Pode haver evidências de que a lei de Moore está diminuindo um pouco, mas o aumento nos dados certamente não perdeu nenhum impulso. Avanços na ciência da computação, matemática ou neurociência servem como saídas potenciais para o limite imposto pela lei de Moore (IAFRATE, 2018) 4.3 Aplicações O uso de inteligência artificial já é amplo em diversas áreas. A seguir, você conhecerá algumas das diversas aplicações da inteligência artificial em áreas comuns na vida das pessoas. Educação: os avanços no processamento de linguagem natural, combinados com o aprendizado de máquina, também permitiram a classificação automática de tarefas, bem como a compreensão orientada por dados das necessidades individuais de aprendizado dos alunos. Isso levou a uma explosão na popularidade dos MOOCs, ou Massive Open Online Courses, que permitem 34 que estudantes de todo o mundo façam aulas on-line. Os conjuntos de dados coletados desses sistemas de aprendizagem on-line em grande escala também permitiram a análise de aprendizado, que será usada para melhorar a qualidade da aprendizagem em escala. Exemplos de como a análise de aprendizado pode ser usada para melhorar a qualidade da aprendizagem incluem prever quais alunos estão em risco de falha e analisar o engajamento dos alunos. Finanças: o comércio algorítmico envolve o uso de sistemas complexos de inteligência artificial para tomar decisões comerciais a velocidades de várias ordens de grandeza maiores do que qualquer humano é capaz de fazer, muitas vezes, fazendo milhões de negociações em um dia sem qualquer intervenção humana. Essa negociação é chamada de negociação de alta frequência e representa um dos setores que mais crescem no comércio financeiro. Muitos bancos, fundos e empresas proprietárias de trading agora têm portfólios inteiros que são administrados apenas por sistemas de IA. Os sistemas de negociação automatizados são normalmente usados por grandes investidores institucionais, mas, nos últimos anos, também houve um influxo de empresas proprietárias menores negociando com seus próprios sistemas de IA (STERNE, 2017). Busca de emprego: o mercado de trabalho tem visto uma mudança notável devido à implementação de inteligência artificial, simplificando o processo para recrutadores e candidatos a emprego (ou seja, o Google for Jobs e a inscrição on-line). De acordo com Raj Mukherjee, da Indeed.com, 65% das pessoas iniciam uma busca de emprego novamente dentro de 91 dias após a contratação. O motor com IA simplifica a complexidade da procura de emprego, operando informações sobre habilidades profissionais, salários e tendências do usuário, combinando as pessoas com as posições mais relevantes. A inteligência de máquina calcula quais salários seriam apropriados para um trabalho específico, puxa e destaca informações de currículo para recrutadores que usam processamento de linguagem natural, que extrai palavras e frases relevantes do texto usando um software especializado. Outra aplicação é um construtor de currículo IA, que requer 5 minutos para compilar um CV, em oposição a passar horas fazendo o mesmo 35 trabalho. Na IA, os chatbots de idade auxiliam os visitantes do site e resolvem os fluxos de trabalho diários. As ferramentas revolucionárias de inteligência artificial complementam as habilidades das pessoas e permitem que os gerentes de RH se concentrem nas tarefas de maior prioridade. No entanto, o impacto da inteligência artificial na pesquisa de empregos sugere que, até 2030, agentes inteligentes e robôs podem eliminar 30% do trabalho humano no mundo. Além disso, a pesquisa prova que a automação deslocará entre 400 e 800 milhões de funcionários. O relatório de pesquisa da Glassdoor afirma que o recrutamento e o RH devem ter uma adoção mais ampla da IA no mercado de trabalho em 2018 e além (STERNE, 2017). Indústria: os robôs se tornaram comuns em muitas indústrias e recebem empregos que são considerados perigosos para os seres humanos. Os robôs têm se mostrado eficazes em trabalhos que são muito repetitivos, o que pode levar a erros ou acidentes devido a um lapso de concentração e outros trabalhos que os humanos podem achar degradantes (STERNE, 2017). Hospitais e medicina: as redes neurais artificiais são usadas como sistemas de apoio à decisão clínica para diagnóstico médico, como na tecnologia de processamento de conceito no software de EMR. Outras tarefas na medicina que podem potencialmente ser realizadas por inteligência artificial e estão começando a ser desenvolvidas incluem: o Interpretação assistida por computador de imagens médicas; o Robôs para cuidado de idosos; o Auxiliar em trabalhos repetitivos, incluindo gerenciamento de medicação; o Fornecer consultas; o Criação de novas drogas; o Simulações; o Prever a probabilidade de morte por procedimentos cirúrgicos; o Prever a progressão de doenças como o HIV Mídia e comércio eletrônico: alguns aplicativos de IA são voltados para a análise de conteúdode mídia audiovisual, como filmes, programas de TV, vídeos de propaganda ou conteúdo gerado pelo usuário. As soluções 36 envolvem frequentemente a visão por computador, que é uma área de aplicação importante da IA. Os cenários típicos de casos de uso incluem a análise de imagens usando técnicas de reconhecimento de objetos ou reconhecimento de faces ou a análise de vídeos para reconhecer cenas, objetos ou faces relevantes. A motivação para usar análise de mídia baseada em IA pode ser entre outras coisas facilitação da pesquisa de mídia, criação de um conjunto de palavras-chave descritivas para um item de mídia, monitoramento de política de conteúdo de mídia (como verificar a adequação do conteúdo para um determinado tempo de visualização de TV), fala para texto para arquivamento ou outros fins e a detecção de logotipos, produtos ou rostos de celebridades para a colocação de anúncios relevantes (STERNE, 2017). Brinquedos e jogos: a década de 1990 testemunhou algumas das primeiras tentativas de produzir em massa tipos de inteligência artificial básica para fins de educação ou lazer. Isso prosperou muito com a Revolução Digital e ajudou a introduzir pessoas, especialmente crianças, em uma vida de lidar com vários tipos de inteligência artificial, especificamente na forma de Tamagotchis e Giga Pets, iPod Touch, a internet e o primeiro robô amplamente divulgado, Furby. Um ano depois, um tipo aperfeiçoado de robô doméstico foi lançado na forma de Aibo, um cão robótico com características inteligentes e autonomia. Transporte: os carros de hoje contam com recursos de assistência ao motorista baseados em IA, como estacionamento sem manobrista e controles de cruzeiro avançados. A IA tem sido usada para otimizar aplicações de gerenciamento de tráfego, o que, por sua vez, reduz o tempo de espera, o consumo de energia e as emissões em até 25%. No futuro, carros totalmente autônomos serão desenvolvidos. Espera-se que a IA no transporte forneça transporte seguro, eficiente e confiável, minimizando o impacto no meio ambiente e nas comunidades. O maior desafio para o desenvolvimento dessa IA é o fato de que os sistemas de transporte são sistemas inerentemente complexos, envolvendo um grande número de componentes e diferentes partes, cada um com objetivos diferentes e muitas vezes conflitantes. 37 4.4 Aplicações da Inteligência Artificial em Educação Quando se refere a aplicação da Inteligência Artificial na educação e treinamento, imagina-se uma aplicação em Instrução Assistida por Computador (CAI- Computer Assisted Instuction), ou Educação Assistida por Computador(CAE- Computer Assisted Education), ou Aprendizado Assistido por Computador (CAL- Computer Assisted Learning). Neste caso tais sistemas tornaram-se “Inteligentes”, caracterizando os Sistemas Tutoriais Inteligentes (ITSIntelligent Tutorial System). A aplicação de computadores em educação vem difundindo nos últimos anos devido ao dramático avanço da informática, possuindo diversas vantagens em seu emprego em instrução/ensino (Curilem,1998): Maior capacidade, velocidade e confiabilidade no cumprimento de instruções e cálculos; Possibilidade de processar dados e conhecimento (e, portanto, experiências); Permitem a uso de interfaces muito interativas (com vídeo, gráficos, som, simulações), facilitando a comunicação com os alunos; Permitem o auxílio de um número maior de estudantes, permitindo diversificar as estratégias de ensino e individualizar o processo. Um questionamento bastante razoável nasce: “Por quê aplicar Inteligência Artificial nas áreas de educação e treinamento”? De acordo com Curilem (1998), existe diversos motivos: Procura de ferramentas mais poderosas para a construção de sistemas educacionais; Oportunidade de desenvolver e testar novas técnicas e novos modelos, aplicando ferramentas de ensino inovadoras que executam funções de explicação, diagnóstico, etc., esperadas em um sistema de instrução; Capacidade da Inteligência Artificial de modelar conhecimento. O sistema pode resolver problemas que o próprio aprendiz tem que solucionar (o sistema consegue “entrar” no problema junto com o aluno, discutindo os passos intermediários) e fundamenta-se no conhecimento do domínio a ser lecionado; 38 Probabilidade de produção de interações bidirecionais entre o usuário e o sistema, que são de maneira especial relevantes no alcance de habilidades para a resolver problemas complexos (justamente os de aprendizado mais difícil). Talvez uma das melhores razões apontadas para pesquisas em Sistemas Tutoriais Inteligentes esteja na citação a seguir: “Uma das principais motivações para pesquisas na área de ITS é o potencial que representam nos sistemas educacionais, visto que se trata de uma instrução individualizada, equivalente a ter um professor particular para o aluno, adaptando-se aos conhecimentos e necessidades detectados dinamicamente num determinado aluno. Simula-se, assim, o comportamento de um bom professor. Portanto, o projeto e desenvolvimento de programas de ITS reúne Ciência da Computação, Psicologia Cognitiva e Pesquisa Educacional” ( Pozo,1991). Atualmente, particularmente na educação, está acontecendo a necessidade de repensar a construção dos softwares educacionais, sobretudo no que diz respeito a adaptabilidade das estratégias de ensino ao tipo e necessidade do aluno, e no que se refere a avaliação do desempenho do aluno no processo de ensino aprendizagem, levando em considerações fatores motivacionais e emocionais. Analisa-se que uma das mais recentes preocupações é a interação homem-máquina, por este motivo constata-se a preocupação em construir software mais amigáveis. 5 HISTÓRIA DO COMPUTADOR EDUCACIONAL O computador é a consequência da necessidade crescente de cálculos exatos e velozes do homem e sua história tem origem desde os povos primitivos. No oriente médio desde 2.500 A.C. havia a versão primitiva do ábaco, que foi um dos primeiros dispositivos mecânicos computacionais. John Napier, escocês e inventor dos logaritmos, criou em 1614 os Bastões de Napier como auxiliar para multiplicação, que versavam de nove peças, uma para cada dígito de 1 a 9. Cada uma dessas barras é uma coluna de uma tabela de multiplicação. O sacerdote inglês Willian Oughtred, concebeu um dispositivo de cálculo, em 1633, fundamentado nos logaritmos de 39 Napier, que denominou de Círculos de Proporção. Sua invenção deu origem à familiar Régua de Cálculo, que só foi suplantada atualmente pela calculadora eletrônica de bolso. Em 1830, Charles Babbage, matemático inglês, projetou a primeira calculadora mecânica, a máquina diferencial, fundamentada no princípio de discos giratórios, operada por uma simples manivela e que tinha aptidão de armazenar e memorizar números, e de dar cumprimento a uma série de cálculos (ZUCHI, 2000). Em 1833, aperfeiçoando suas técnicas, ele elaborou uma outra denominada Máquina Analítica, que podia ser "programada" para distintas funções e que serviria para extinguir a inexatidão dos cálculos (Martin & Loch,1999). Em 1880, o americano Herman Hollerith com a intenção de agilizar o processamento dos dados de censo, criou o sistema de perfuração de cartões dos dados coletados, fazendo com que eles fossem de forma automática tabulados. Para isso, ele usou máquinas de maneira especial projetadas. No fim da década de 1930, devido a segunda guerra mundial, que aumentou a necessidade de cálculos científicos. Diversos projetos foram desenvolvidos ao mesmo tempo, devido, especialmente, a apoios financeiros disponíveis. Um dos projetos financiados tinha como finalidade a construção de cinco computadores de amplo porte encomendados pelo exército americano. Cálculos complexos tinham que ser feitos sob a pressão do tempo e com máxima precisão possível,para que fossem criadas poderosas armas ou para que fossem descobertos códigos secretos do lado inimigo. Foi nesta situação nada harmoniosa que tiveram origem enormes computadores, que faziam estes cálculos, onde as entradas de dados eram feitas com cartões perfurados um a um (ZUCHI, 2000). No mesmo período, um grupo de matemáticos conduzidos por John William Mauchly e John Presper Eckert Jr, da Moore School of Electrical Enginneering da Universty of Pensylvania, começou a desenvolver uma máquina eletrônica chamada ENIAC –Eletronic Numerical Integrator and Calculator. O objetivo da mesma era acelerar os cálculos de tabelas, visando conduzir a pontaria para a artilharia de guerra. Os projetores dessas máquinas com certeza, não imaginavam que estas tornar-se- iam instrumentos de indivíduos comuns que as utilizariam para várias finalidades. 40 Depois da Guerra, o computador deixou de ser privilégio da alta ciência e do exército e entrou no mundo mais vasto dos negócios, da pesquisa industrial e universitária. Foi apenas na década de 1960 que as pesquisas se recuaram para a construção de microcomputadores, que se gerou na Digital Equipment Corporation. Hoje inúmeras empresas fabricam computadores pessoais. https://ronaldobarbosa.pro.br Nessa mesma década nasceu a ideia de empregar o computador também na educação, apesar da tecnologia ainda não estar muito desenvolvida e a interação com o usuário não ser muito atrativa, sem desenhos, cores, sons e ações. Foi desenvolvido o sistema LOGO, que até hoje em dia é analisado um modelo de software educacional. Desenvolvido no MIT, o Instituto de Tecnologia de Massachussets, por Seymour Papert, um matemático que sempre esteve preocupado com a forma pela qual os indivíduos aprendem, já tendo, inclusive, estudado com Piaget na década de cinquenta. Papert, em contato com os computadores no MIT, começou a idealizar como poderia "roubar a tecnologia dos laboratórios para dá-las às crianças" (ZUCHI, 2000). Outra linha de desenvolvimento de sistemas para educação foi seguida por Patrick Suppes, o mentor dos programas de exercícios, Instrução Assistida por Computadores (CAI-Computer Aided Instruction). Estes programas, dotados de gráficos dinâmicos, essencialmente eram programas de perguntas e respostas, sendo 41 que o computador dava ao estudante um questionamento e este lhe dava uma resposta, incumbindo ao computador retornar respondendo se esta estava correta ou não. Outro participante da cultura educacional da informática foi John Kemeny um dos criadores do BASIC. Ele via os estudantes como programadores de computador, girando este último um instrumento que auxilia a aprendizagem ao invés de um protótipo do professor que auxilia a instrução. Estes dois movimentos se justificavam pela presença dos microcomputadores, que começaram a mudar os rumos da informática, aproximando pessoas e profissionais de várias áreas, de um instrumento que antes era reservado aos especialistas em computação. No começo, eram máquinas muito simples, apresentando poucos recursos de interação com o usuário, amparadas em uma tela de vídeo monocromática e estática; a discussão sobre seu uso na educação prendia- se exclusivamente ao fato de que podiam armazenar informações, permitindo uma rápida recuperação dos dados armazenados. A década de setenta foi marcada pela industrialização da microeletrônica, miniaturização dos computadores e pelo microprocessador, conhecido como chip, uma espécie de pastilha fabricada a partir da sílica. A partir de então, diversas portas se abrem para um novo mundo da microinformática em nível profissional e pessoal. No fim da década de 80 e começo dos anos 90, chegaram ao Brasil as novidades dos PC's, trazendo novas facilidades ao usuário. A discussão adotou um direcionamento especial: os ambientes Windows com seus ícones; o uso do mouse, possibilitando uma interação intuitiva, de característica sensoriomotora; os menus, que tornaram visualmente disponíveis as operações a realizar; a tela gráfica colorida, de elevada resolução; caracterizavam modificações da tecnologia que, trazendo novas maneiras de ler, de escrever, de agir, e assim sendo, de refletir, exigiam dos estudiosos da Informática Educacional um aprofundamento das questões relativas à aprendizagem no uso dos recursos informatizados. Acrescenta-se ainda o advento da multimídia interativa, que permitiu ao usuário uma maneira de consulta não linear e lúdica, e especialmente o aparecimento da Internet, que nos abrange e surpreende em um mundo virtual, onde as conversas podem ser realizadas à distância, até mesmo em tempo real, na troca de informações, na discussão partilhada de projetos educacionais, entre outros (ZUCHI, 2000). 42 Um dos aspectos destacados pela acentuada evolução tecnológica dos últimos anos é o fato da informação, matéria prima fundamental no trato de recursos informatizados, ter características especiais, como "um bem virtual ", isto é, um bem que não se corrói com o consumo, e que pode ser compartilhado: "um bem cujo consumo é não destrutivo e cuja posse é não exclusiva" (Lévy, 1996). O mesmo autor, persiste que não se deve considerar o computador como somente um instrumento a mais para produzir textos, sons ou imagens, pois assim se estaria negando sua fecundidade propriamente cultural, afirmando: O computador é, antes de tudo, um operador de potencialização da informação. Dito de outra maneira: a partir de um estoque de dados iniciais, de um modelo ou de um hipertexto, um programa pode calcular um número indefinido de distintas manifestações visíveis, audíveis e tangíveis, em função da circunstância em curso, ou da demanda dos usuários. (...) A tela informática é uma nova "máquina de ler", o lugar onde uma reserva de informação possível vem se alcançar por seleção, aqui e agora, para um leitor particular. Toda leitura em computador é uma edição, uma montagem singular (Lévy, 1996). 5.1 A Informática como Ferramenta de Aprendizagem As novas tecnologias na maioria das vezes se exibem ao processo educacional como instrumentos que podem ser eficazes e apropriados à realidade social. A escola não poderia ficar omissa a esta discussão e, desta forma, temos assistido a várias experiências no sentido de se empregar o computador de forma integrada com o projeto pedagógico institucional. Segundo Barreto (1997), “O computador é talvez a mais aperfeiçoada ferramenta que o ser humano já construiu para ampliar suas capacidades intelectuais e cuja vocação é o armazenamento e manipulação de informações. Informações do mesmo tipo das que devem ser passadas de um ser humano a outro”. Para que possamos planejar a construção de ambientes de aprendizagem coesas com as necessidades atuais, é necessário considerar que os novos cenários que sinalizam diversas e significativas mudanças na educação. Não podemos produzir uma educação dissociada do mundo e da vida, devemos reconhecer a relevância de 43 focalizar, no processo de aprendizagem, mais do que a instrução e a transmissão de conteúdo, lembrando que atualmente é mais importante a qualidade do saber do que a quantidade. Aprender é saber realizar. Este novo paradigma implica em aprender a aprender, o que podemos traduzir na capacidade de refletir, avaliar e tomar consciência do que se sabe, para adquirir novos saberes da rápida evolução da ciência e da tecnologia e de suas influências sobre o desenvolvimento da humanidade (ZUCHI, 2000). O que distingue a aprendizagem, para Piaget, é o movimento de um saber fazer a um saber, o que não ocorre de maneira natural, mas por uma abstração reflexiva, processo pelo qual o indivíduo reflete o processo que executa e constrói algum tipo de teoria que justifique os resultados alcançados (Fialho, 1999). https://ieducacao.ceie-br.org Segundo Piaget (1984)“O principal objetivo da educação é criar homens que sejam capazes de fazer novas coisas e não simplesmente repetir o que outras gerações fizeram; homens que sejam criativos, inventores e descobridores. O segundo objetivo da educação é formar mentes que possam ser críticas, que possam analisar e não aceitar tudo que se lhes é oferecido” (ZUCHI, 2000). 44 Precisamos então, investir no progresso da tecnologia educacional, criar e disponibilizar ferramentas que possam ajudar no processo de ensino aprendizagem, pois enquanto as crianças selvagens constituíam seus primeiros conceitos brincando com barro, as crianças da era industrial faziam o mesmo empilhando blocos e as crianças do futuro, seguramente, irão afiar suas capacidades conceituais num teclado. A rápida evolução do saber humano faz com que, diferentemente de tempos remotos, a cada dia se torna importante ensinar nas escolas o aprender a aprender. A velocidade de novas descobertas é tal que um profissional que não se atualize, estará desatualizado tão logo receba seu diploma. Segundo Barreto (1997) a partir disto podemos salientar os seguintes pontos: Na escola, para lutar contra a obsolência, na impossibilidade de aprender o que ainda não foi inventado, os alunos devem, prioritariamente, aprender como aprender. Durante toda a vida deve-se estar capaz a seguir uma formação ininterrupta, capaz de fazer modificar, até mesmo de especialidade, se for necessário. Segundo o mesmo autor é aí que o computador tem seu lugar: auxiliando a desenvolver a capacidade de aprender a aprender e personalizando a transmissão de conhecimentos no processo de aprendizado sucessivo, e isto deve ser feito ponderando que os autores do processo de ensino existem em um determinado período, em uma determinada sociedade como ilustrado na figura 2.1. abaixo: Sociedade escolha do que ensinar Instituição do Ensino Computador Amplificador de capacidades 45 O local de ensino tem por responsabilidade estar ininterruptamente atento às mudanças na sociedade, de modo a responder a suas necessidades. Por outro lado, os membros de um local de ensino são também membros desta mesma sociedade, devendo, portanto, ter um lugar que seja compatível com sua responsabilidade em formar novas gerações ou aperfeiçoar está. Por outro lado, a existência do computador na instituição deve servir para ampliar as capacidades dos alunos, professores e do próprio estabelecimento de ensino melhorando sua interação. Na sociedade do conhecimento, as pessoas necessitam aprender como aprender. Na verdade, na sociedade do conhecimento as matérias podem ser menos relevantes que a capacidade dos estudantes para continuar aprendendo e que a sua motivação para fazê-lo (Drucker,1995). A afirmativa nos leva a concluir que o profissional oriundo de uma instituição de ensino superior, com mais razão do que qualquer outro, terá que estudar durante toda a vida para se manter atualizado e membro da sociedade do conhecimento (ZUCHI, 2000). Reinhardat (1995), afirma que os empregos dos recursos oferecidos pela informática podem: Elevar a taxa de retenção dos conhecimentos adquiridos e colaborar com a melhor qualidade do rendimento escolar; Diminuir o tédio e, em consequência, os casos de mau comportamento dos alunos; Amparar uma sequência progressiva de exercícios práticos, individualizados ou em projetos específicos. Mendes (1995) também descreve determinadas características e aquisição educativo da informática na escola: Os computadores podem auxiliar o aluno a executar e elaborar tarefas de acordo com seu nível de interesse e desenvolvimento intelectual; Jogos e linguagens podem auxiliar no aprendizado de conceitos abstratos; O recurso pode organizar e metodizar o trabalho, causando uma melhor qualidade de rendimento; 46 Destaca o componente afetivo, já que o aspecto motivacional é inerente à relação do aluno com o microcomputador. Para a aquisição dos benefícios acima descritos, Niquini (1996) identificou a utilização da informática em três ramos básicos: Utilização de programas (softwares) educacionais, como instrumento de ensino unido a uma matéria específica, por meio de produto elaborado com esta finalidade; Sistematização de pesquisa, funcionando como livro didático eletrônico (dicionários e enciclopédias); Emprego de software para a fixação de conteúdo, constituindo-se em uma alternativa lúdica às formas tradicionais e insípidas de ensinar. Podemos complementar tal afirmativa averiguando que as redes de computadores podem desdobrar as maneiras de emprego, apresentando acesso à bibliotecas e a bancos de dados geograficamente distantes, lembrando que o uso da internet na educação ultimamente está bastante difundido (ZUCHI, 2000). Não podemos temer que o computador irá substituir o homem, pois, este é fruto da inteligência do homem, assim sendo, o computador deve ser enfrentado como um instrumento capaz de auxiliá-lo nos mais distintos processos, entre eles o ensino- aprendizagem. 5.2 O Papel do Professor Frente às Novas Tecnologias Vivemos um momento caracterizado pela velocidade das mudanças. Mal conseguimos acomodar uma transformação, já nasce outra provocando a desestabilização. Segundo Lévy (1996) "Certamente nunca antes as mudanças das técnicas, da economia e dos costumes foram tão rápidas e desestabilizantes”. Com os progressos da tecnologia, abrem-se novas perspectivas na área educacional e consequentemente aparece um novo paradigma sobre o papel do professor frente à esta realidade (ZUCHI, 2000). PAPERT (1994), propõe algumas reflexões a partir da seguinte situação: 47 “Imagine um grupo de viajantes do tempo de um século anterior, entre eles um grupo de cirurgiões e outro de professores primários, cada qual ansioso para ver o quanto as coisas mudaram em sua profissão em cem anos ou mais no futuro. Imagine o espanto dos cirurgiões entrando num centro cirúrgico de um hospital moderno. Embora pudessem entender que algum tipo de cirurgia estava ocorrendo e pudessem até mesmo ser capazes de adivinhar o órgão- alvo, na maioria dos casos seriam incapazes de imaginar o que o cirurgião estava tentando fazer ou qual a finalidade dos vários aparelhos estranhos que ele e sua equipe cirúrgica estavam utilizando. Os rituais de anti-sepsia e anestesia, os aparelhos eletrônicos com seus sinais de alarme e orientação e até mesmo as intensas luzes, tão familiares às plateias de televisão, seriam completamente estranhos para eles. Os professores viajantes do tempo responderiam de uma forma muito diferente a uma sala de aula de primeiro grau moderna. Eles poderiam sentir-se intrigados com relação a alguns poucos objetos estranhos. Poderiam perceber que algumas técnicas-padrão mudaram - e provavelmente discordariam entre si quanto a se as mudanças que observaram foram para melhor ou para pior - mas perceberiam plenamente a finalidade da maior parte do que se estava tentando fazer e poderiam, com bastante facilidade, assumir a classe.” A partir desta circunstância, vislumbramos a necessidade de uma reforma na educação, objetivando torná-la mais apropriada aos novos tempos e, principalmente, adaptada à nova realidade social. Contudo, parece que a educação seleciona um movimento de resistência; reluta em transformar-se e refugia-se em aspectos tradicionais. Seus instrumentos continuam a ser: carteiras enfileiradas, quadro-negro, giz, um professor reprodutor, temeroso quanto as inovações e um educando receptivo aos novos desafios (ZUCHI, 2000). O novo século já é algo presente, vivemos um momento histórico para toda a humanidade. Dentro de um processo mundial de globalização, começa a preparação para os desafios da Nova Era. Nesta fase,“ter poder” significa “ter domínio” sobre informações. O cidadão do novo milênio deve ser hábil na busca, acesso, seleção e aplicação das informações (ZUCHI, 2000). A existência de novas tecnologias, o fato de se ter atualmente um ingresso maior a estas no ambiente escolar não é uma garantia de boa qualidade pedagógica e de uma nova abordagem educacional. Moraes (1996), crê que as coisas não mudam em educação, especialmente, pelas dificuldades encaradas por todos aqueles que nela desempenham as suas atividades profissionais, ao tentarem se adaptar a uma nova cultura de trabalho que, por sua vez, exige, mais do que nunca, uma profunda revisão na forma de ensinar e aprender. Apesar de quase todos perceberem que o mundo ao redor está se transformando de maneira bastante veloz, contudo, a grande maioria dos professores ainda continua privilegiando a “velha” forma com que foram ensinados, reforçando o 48 velho ensino, afastando o aprendiz do processo de construção do conhecimento, conservando, de tal modo, um modelo de sociedade que produz seres incompetentes, incapazes de criar, pensar, construir e reconstruir o conhecimento. Propõe-se uma educação centrada no “sujeito coletivo” que reconhece a importância do outro, a existência de processos coletivos de construção do saber e a relevância de se criar ambientes de aprendizagem que favoreçam o desenvolvimento do conhecimento interdisciplinar, da intuição e da criatividade A abordagem pedagógica emergente abandona a abordagem tradicional, que destaca a transmissão, a linguagem, a cópia da cópia, na qual conteúdos e informações são passados diretamente do professor para o aluno, mediante um processo reprodutivo. Na nova circunstância educacional, dá-se ênfase a construção realizada pelo indivíduo, por meio de uma pedagogia ativa, criativa, dinâmica, encorajadora, apoiada na descoberta, na investigação e no diálogo. No paradigma tradicional, o professor tem um compromisso com o passado, com as coisas que não podem ser esquecidas. No paradigma emergente, o professor tem um compromisso com o futuro, no presente da sala de aula. De uma relação professor-aluno vertical, autoritária, subserviente, de concordância, queremos levantar uma nova relação, mais horizontal, recíproca, dialética e verdadeira, na qual o professor além de ensinar, aprende, e o educando além de aprender, ensina ( Moraes, 1996). https://eadbox.com 49 Segundo Tajra (1998) “os professores frequentemente procuram justificativas como: a minha escola ainda não tem computador, os cursos que fiz não abordavam informática na educação, entre outras, e raros são os professores que percebem que o ponto de partida de qualquer mudança está num processo interno de sensibilização para uma nova realidade”. Como o novo comumente provoca insegurança, compreende-se que muitos dos professores assumem uma posição cômoda frente às novas tecnologias. Isto pode ser explanado a partir de vários fatores, porém sabemos que esta nova maneira exige uma preparação e uma atualização destes professores (ZUCHI, 2000). O pensar sobre o professor e a sua formação precisa avaliar todo o volume de modificações que se transfiguram na sociedade e como ele pode apropriar-se delas sem perder sua identidade enquanto educador. A formação do professor não deve ficar balizada pelo espaço físico da escola, mas sim conquistar outros locais de ação direta, como os veiculados pelas tecnologias e mídias eletrônicas, provocando no domínio destes recursos possíveis de uso na ação educativa Na exploração dos computadores como recursos de aprendizagem, o Professor deve analisar nos softwares as concepções pedagógicas que têm. Ao compreender e reconhecer ele pode, em diversos casos, ter condições de reconstruir com uma nova abordagem, um novo ambiente de aprendizagem, ou uma nova forma de mediar o saber. Isso sugere numa preparação do indivíduo no que diz respeito a usabilidade dos recursos tecnológicos disponíveis, não só o instrumentalizando, mas fazendo com que se aproprie do processo de emprego do mesmo. O refletir sobre o recurso e o que fazer com ele, explorando, assim, o melhor que cada um pode dar para criar ambientes propícios para a aprendizagem. Mas isto apenas é possível quando a imersão do indivíduo não acontece apenas externamente. Esta postura do educador já deve estar internalizada ou já em processo (ZUCHI, 2000). As constantes modificações em todas as áreas do conhecimento exigem um sujeito capaz de integrar-se ao movimento emergente com capacidade de atuar criticamente e, usar a criatividade, enquanto elemento de participação e inovação. O acesso à informação hoje em dia é muito vasto, mas o apropriado manejo desta é ainda uma circunstância crítica. A educação, em seu papel institucional, deve incorporar esta nova ótica cultural e fazer no ato pedagógico uma leitura capaz de permitir à sociedade a direção consciente dos rumos deste processo tecnológico. 50 Na performance desta tarefa social, a educação tem na figura do professor, o agente mediador das gerações que se juntam para compreender os novos meios de relações entre o saber e o homem. Compete ao professor uma ação integradora e promotora de ações, no sentido de beneficiar aos educandos perspectivas de uso da tecnologia na procura de melhor qualidade de vida. O papel do professor traça novos perfis. Ser professor na sociedade tecnológica é ser especialmente, um estimulador do aprender a aprender. 6 SISTEMAS ESPECIALISTAS Uma das aplicações que se destacam na área da inteligência artificial é a construção dos sistemas especialistas (SE). Estes são programas de computador planejados para adquirir e disponibilizar o conhecimento operacional de um especialista humano. Os SE nasceram na década de setenta, sendo que o objetivo dos cientistas da Inteligência Artificial era desenvolver programas de computador que pudessem em algum sentido "refletir", isto é, resolver problemas de uma forma que seriam considerados inteligentes, se fossem feitos pelo homem. Os SE são frutos de mais de vinte anos de pesquisa, e seu uso tem se difundido por diversos países e contemplado várias áreas, entre as quais podemos citar: interpretação de dados, simulação, diagnóstico, projeto, planejamento, monitoramento, reparo, instrução e controle (ZUCHI, 2000). A interpretação versa na análise de dados para produzir seu significado. Exemplos de interpretação são processamento de imagens, análise de medidas vindas de sensores de massa espectográfica, etc. A simulação versa em prever consequências de dadas circunstâncias. Muitas vezes estes sistemas empregam modelos de simulação para gerar cenários que podem acontecer a partir de um fato particular inicial. Exemplos: previsão de tempo, demografia, bolsa de valores. O diagnóstico é o processo de classificar uma circunstância a partir de suas características, ou seja, determinar a doença por meio dos sintomas do paciente, localizar falhas nos circuitos elétricos, etc.. Podemos encontrar muitos exemplos 51 referentes à medicina e ao diagnóstico de falhas em máquinas, equipamentos eletrônicos e "software". O projeto é o desenvolvimento da especificação de objetos fundamentando-se num conjunto de restrições que precisa ser satisfeito. Estes objetos podem ser tanto objetos concretos (layout de circuitos integrados, computadores) como abstratos (programas de computadores). O planejamento é o processo de determinar uma sequência de atos a serem concretizadas para se obter um objetivo. Exemplos: planejamento da série de reações químicas aplicada em grupos de átomos para sintetizar um composto orgânico complexo, planejamento estratégico militar. O monitoramento é o processo de analisar o comportamento de um sistema e compará-lo com a conduta esperada. Sistema de controle de tráfego aéreo é um exemplode sistema de monitoramento. Sistemas de reparo seguem um plano para administrar determinada solução prescrita. Estes sistemas usualmente requerem facilidades de diagnóstico, e planejamento para configurar o contexto de reparo. A instrução é o processo de instruir estudantes para que sejam extintas deficiências em seu conhecimento. Sistemas de instrução desenvolvem um modelo de o quê o estudante conhece e como o conhecimento é usado para resolver o problema. Foram desenvolvidos sistemas para o ensino de linguagens de programação, consertos eletrônicos e diagnósticos médicos (ZUCHI, 2000). O controle incide em gerenciar comportamentos de sistemas. Porém, um sistema de controle deve ter uma combinação de tarefas: monitoramento, diagnóstico, depuração, planejamento e simulação. Exemplos: controle de tratamento pós- cirúrgico de pacientes em uma UTI e gerenciamento de manufatura. Cada área exibe particularidades que produzem o grau de dificuldade para edificar sistemas aplicáveis a cada uma delas. A construção de sistemas que envolvem outras classes de problemas, além da sua própria, torna-se mais complexa, implicando na resolução de outros tipos de problemas para obter seus objetivos. Em Singapura, desde 1980, tem-se usado sistemas especialistas em várias áreas. Podemos citar como um dos importantes sistemas especialistas o Intelligent Fuzzy Logic Tutor, no setor de educação. 52 No Japão, tem-se desenvolvido um grande número de sistemas especialistas para diagnósticos, planejamento, escalonamento e para indústrias pesadas. Aplicações de lógica difusa estão se multiplicando, especialmente na área de eletrodomésticos. Na Alemanha, os sistemas especialistas são usados especialmente para as indústrias pesadas e o uso da lógica difusa está crescendo rapidamente. Nos Estados Unidos têm diversas tendências no uso dos sistemas especialistas, como por exemplo: o movimento sucessivo em direção à integração e aos sistemas híbridos, a ênfase para o problema de solução de negócios, necessidade de fornecer suporte de elevado nível para pesquisa em Inteligência Artificial e o uso de metodologias estruturadas para desenvolvimento de sistemas especialistas. No Brasil a utilização de sistemas especialistas deparam-se em crescimento em várias áreas. Dentre os sistemas desenvolvidos pode-se citar: Análise de crédito bancário, Análise de hepatopatias crônicas, Análise química qualitativa de minerais, na educação (Paladini, 2000) e existe também uma tendência a se desenvolver sistemas especialistas híbridos (Pacheco, 1996). 6.1 Características de um Sistema Especialista Uma das características relevantes nos Sistemas Especialistas é a separação do saber dos métodos gerais que são empregados para manipular este conhecimento. Esta característica é relevante se a aplicação é voltada ao ensino, uma vez que cada domínio (área de aplicação) tem sua própria terminologia, relações e procedimentos. Se os aspectos conexos ao domínio podem ser formulados independentemente, então o desenvolvimento completo de um sistema de ensino pode ser bastante simplificado (Kemp, 1992). A característica mais vantajosa de um SE é o elevado nível de experiência usado na solução de problemas. Esta experiência foi resgatada do especialista e armazenada na base de conhecimento. Para representar o comportamento de especialistas humanos, o SE deve ter não apenas um conjunto de informações, mas, também, a habilidade de utilizá-las na resolução de problemas de maneira criativa e competente. Esta habilidade representa uma série de ideias e regras intuitivas que o especialista usa para resolver os problemas, e sua aplicação possibilita, de uma forma 53 mais econômica, a chegada a soluções aceitáveis, embora nem sempre sejam ótimas (ZUCHI, 2000). A flexibilidade do sistema também é relevante. O SE pode explanar em detalhes como um novo episódio dirige a modificações e explicar o porquê de determinada conclusão, permitindo ao usuário compreender o relacionamento destes com a solução, avaliar os efeitos de novas estratégias ou procedimentos aplicados à solução. A habilidade de prover treinamento é mais uma característica dos SEs. Eles podem ser projetados para prover este treinamento desde que contenham conhecimento necessário e capacidade para explanar os processos de raciocínio. Os SE representam conhecimento de forma simbólica. Pode-se usar símbolos para representar uma variedade de tipos de conhecimentos, como fatos, concepções e regras. Esta área é estudada formalmente como Representação do Conhecimento. O conjunto destas características forma um mecanismo muito atraente na implementação de sistemas especialistas voltados à educação, pois, permitem ao usuário encontrar explanação sobre suas dúvidas, saber onde encontra-se o erro ao navegar pelo sistema, além de possibilitar uma fixação do conteúdo. Assim sendo, temos mais uma ferramenta que pode colaborar na aprendizagem do aluno. 6.2 Estrutura de um Sistema Especialista Antes de avaliarmos a estrutura de um sistema especialista, veremos como um especialista resolve um problema. Segundo Durkin (1994), “um especialista é a pessoa que tem um conhecimento especializado ou perícia (expertise) numa certa área”. Na área de SE este conhecimento é denominado de domínio do conhecimento. A palavra domínio é usado para ressaltar que o conhecimento compete a um problema específico. Um especialista armazena o domínio de conhecimento em sua memória de longo prazo (MLP) (ZUCHI, 2000). Quando o especialista fornece conselho a alguma pessoa, primeiramente obtemos fatos sobre o problema e armazenamos na memória de curto prazo (MCP). Então raciocinamos sobre este combinando os fatos da MCP com o conhecimento da MLP. Utilizando este processo, inferimos a informação nova do problema e chegamos 54 eventualmente na conclusão sobre o mesmo. A figura abaixo (figura 4.1a) ilustra este processo. Figura 4.1a: Resolução de problemas por Especialista Humano Para elucidarmos este processo, avaliamos o problema do diagnóstico de um automóvel. Assumiremos que o seu carro está com problema. Então você busca um mecânico de autos (especialista). Com anos de experiências de seu trabalho este armazenou na MLP os diagnósticos de uma variedade de problemas com carros. Suponhamos que você informou ao mecânico “o carro não dá partida”. O mecânico registra esta informação em sua MCP e começa a raciocinar com ela. Utilizando a informação fornecida a ele, junto com seu conhecimento do domínio, este infere que o “problema pode estar na parte elétrica”. E então junta esta opinião a sua MCP e continua a raciocinar sobre o problema. Se o teste de bateria for comprovado, o mecânico tem que esclarecer sua conclusão (ZUCHI, 2000). Os SE resolvem os problemas utilizando um processo que é muito similar aos métodos usados por um especialista humano, e esta estrutura pode ser visualizada na figura a seguir (figura 4.1b). 55 Figura 4.1b: Resolução de problemas por Sistemas Especialistas 6.3 Base de Conhecimento Um SE armazena o domínio de conhecimento de um especialista no módulo conhecido como Base de Conhecimento. Esta contém na maioria das vezes fatos que são conhecimento estático do sistema e regras que são o conhecimento dinâmico do sistema. Este é um modelo para MLP mostrado na figura 4.1a. A base de conhecimento é a parte de um SE que contém o domínio do conhecimento (Durkin, 1994). Assim sendo, este conhecimento necessita ser organizado de uma forma apropriada para que a máquina de inferência consiga tratá- lo convenientemente. O conhecimento em um sistema especialista consiste de fatos e regras. As regras têm uma estrutura lógica do tipo Se (if) Então (Then). Para exemplificar, utilizaremos uma regra usada no protótipo Mr. Math 2000. Se o usuárioacertou uma questão fácil Então este recebe um ponto. Um dos problemas mais sérios, e ao mesmo tempo muito comum, localizado na implementação de Sistemas Especialistas, é que frequentemente parece impossível fornecer um conhecimento completo sobre o qual o sistema vai agir. Assim sendo, o nível de desempenho de um sistema especialista está relacionado ao tamanho e a qualidade de sua base de conhecimento. Memória de Trabalho É a parte do sistema que contém os fatos sobre o problema que são inferidos durante a sessão de consulta (Durkin, 1994). U s u á r i o Fatos Conclusões 56 Durante a consulta com o SE o usuário entra com informação de um problema atual na memória de trabalho. Este sistema relaciona esta informação com o conhecimento contido na base de conhecimento para inferir novos fatos. Estes novos fatos são jogados na memória de trabalho num processo sucessivo. Eventualmente o sistema alcança determinadas conclusões que também entram na memória de trabalho (ZUCHI, 2000). A Máquina de Inferência A máquina de inferência está conexa com o raciocínio humano. Segundo Minsky (1986), “... o conhecimento é útil somente quando podemos explorá-lo para ajudar a alcançarmos nossos objetivos”. Nos sistemas especialistas, a máquina de inferência é o processador do sistema que faz o casamento dos fatos, comprimidos na memória de trabalho, com o domínio do conhecimento contido no fundamento de conhecimento, para inferir uma conclusão (Durkin, 1994 ). A máquina de inferência, de certa forma, tenta imitar os tipos de pensamento que o especialista humano usa quando resolve um problema, ou seja, ele pode começar com uma conclusão e buscar uma evidência que a comprove que incide no encadeamento para trás (backward chaining), ou pode começar com uma evidência para chegar a uma conclusão, denominado encadeamento para frente (forward chaining). Mecanismo de Explanação É o mecanismo que admite responder ao usuário às perguntas do tipo porquê e como. Este é um aspecto muito relevante dos SE, pois, permite justificativas que apresentem ao usuário a solução do problema ou conclusões a que se chegou de modo claro e explicativo (ZUCHI, 2000). 57 A Interface com o Usuário A interface com o usuário visa facilitar a comunicação entre o sistema especialista e o usuário. Admite a interação com o sistema por meio da entrada de fatos e dados e através da saída em forma de perguntas, conclusões e explicações. Muitos princípios fundamentados nas teorias cognitivas têm sido sugeridos para projetos de interface, como resultado de pesquisas na área de interação homem máquina. Uma das considerações principais no projeto de qualquer interface homem máquina deve ser a facilidade de uso, reduzindo ao máximo a carga cognitiva sobre o usuário. Portanto, um sistema tutorial não precisa apenas do conhecimento de seu domínio, mas também da perspectiva sobre este conhecimento que permita transmiti- lo ao estudante adequadamente (Rickel ,1989). 6.4 Pessoas Envolvidas na Construção de Sistemas Especialistas Os principais elementos envolvidos na construção de um Sistema Especialista são: O Especialista, o Engenheiro do Conhecimento, a ferramenta para construção do SE e o usuário. O Especialista é um indivíduo capaz de produzir boas soluções para problemas em uma área específica. O especialista usa estratégias para tornar a pesquisa de uma solução mais eficiente e o SE modela estas estratégias. Podemos destacar determinadas qualificações necessárias ao Especialista: domínio do conhecimento, comunicação do conhecimento, tempo disponível. Embora o SE na maioria das vezes modele um ou mais especialistas, ele pode também conter conhecimento especialista de outras fontes, como livros, artigos, etc (ZUCHI, 2000). O Engenheiro do Conhecimento é uma pessoa, geralmente com algum conhecimento em computação e IA, capaz de construir um SE, mas também pode ser um psicólogo, um diplomata, um pesquisador entre outros. O engenheiro do conhecimento entrevista o especialista, organiza o conhecimento, decide como ele deve ser representado e pode auxiliar programadores na construção do sistema. A ferramenta é uma linguagem de programação utilizada pelo Engenheiro de Conhecimento ou programador para construção do SE. Esta ferramenta difere das 58 linguagens de programação convencionais por prover maneiras mais adequadas para representar conceitos complexos e de alto nível. No modelo desenvolvido neste trabalho foi utilizada a shell Kappa. O usuário é o humano que utiliza o SE. 6.5 Representação do Conhecimento A Representação do Conhecimento consiste de métodos empregados para modelar os conhecimentos de especialistas em alguma área, e colocá-los de forma acessível na base do conhecimento de um SE para serem acessados pelo usuário. Ou seja, é uma combinação de estruturas de dados e procedimentos interpretativos, que se usados corretamente em um programa terão um comportamento inteligente. Psicólogos Cognitivistas têm preparado diversas teorias para explicar como os humanos resolvem problemas. Estes trabalhos descrevem como o conhecimento humano é comumente usado, como é mentalmente organizado e como é empregue de forma hábil para resolver problemas. Pesquisadores da IA têm empregado os resultados destes trabalhos para estudar e desenvolver técnicas para melhor representar os distantes tipos de conhecimento no computador (Durkin,1994). Não existe uma única teoria para elucidar a organização do conhecimento humano ou a melhor técnica para estruturar os dados em um computador convencional. Uma das maiores responsabilidades do Engenheiro do Conhecimento é escolher a melhor técnica de representação que se adapte à aplicação. A maioria dos pesquisadores de IA admite que o que necessita ser representado é conhecido a priori. O trabalho desses pesquisadores é exatamente imaginar como codificar a informação em uma estrutura de dados e procedimentos do sistema. Para chegar a uma solução o pesquisador deve, de antemão, saber qual a espécie de conhecimento envolvido no problema. Isso é necessário, para que a representação de conhecimento seja completa, concisa, transparente e computacionalmente hábil para ser tratada. Conforme Durkin (1994), as maneiras de representação de conhecimento mais comumente usados em IA são as seguintes: Objeto-Atributo-Valor (O-A-V), Regras, Redes Semânticas, Frames e Lógica (ZUCHI, 2000). 59 Em teorias cognitivas um fato é uma maneira de conhecimento declarativo, ou seja, eles provêm de algum entendimento de um evento ou problema. Em SE, fatos são aproveitados para auxiliar descrever partes do Frame, Rede Semânticas ou Regras. Eles também podem ser usados para descrever as relações entre estruturas complexas do conhecimento. Em IA e SE, um fato é sempre referenciado como uma proposição, que é uma sentença que assume o valor de verdadeira ou falsa. Um fato algumas vezes pode ser utilizado como uma propriedade particular a um objeto. Por exemplo, a sentença “o usuário acertou a questão 1” pode ser falsa ou verdadeira. Este tipo de fato é visto como O-A-V. Podendo também estar presente em proposições mais complexas, por exemplo, “A idade do usuário é 13 anos”. Pode-se representar esta sentença em uma composição do tipo objeto (usuário), atributo (idade) e valor (13). Segundo Harmon (1985), neste esquema os objetos podem ser entidades físicas (porta, transistor) ou conceituais (empréstimo bancário, venda). Atributos são características ou propriedades associadas aos objetos (tamanho, cor e forma para objetos físicos, taxa e imposto para empréstimo). O valor explicita a natureza de um atributo numa circunstância determinada (cor da maçã é vermelha). O formalismo de Regras é muito conhecido, sendo um dos mais usados em SEs. Segundo Durkin(1994), Regra é uma estrutura de saber que relata determinada informação conhecida para outra informação que pode ser concluída ou inferida se conhecida. Esta une uma dada informação para determinada ação. Esta nova informação pode ser o acerto de uma outra informação ou algum outro procedimento. De forma geral, as regras descrevem como se definem os problemas. A estrutura lógica conecta um ou mais antecedentes (também denominados premissas) que contém a parte SE (if) para uma ou mais consequências (ou conclusões) que contém a parte Então (then). As Regras derivam de um modo formal de representar recomendações, diretivas ou estratégias. Várias vezes são adequadas quando o domínio do conhecimento resulta de associações empíricas desenvolvidas por meio de anos de experiência em resolução de problemas na área. As Regras exibem como vantagens a sua simplicidade sintática e seu apelo intuitivo. Contudo, não provêm facilidades de representação de estruturas mais complexas. Em particular, o seu poder de expressividade é inadequado para 60 descrever objetos e relações entre eles. Desta forma, SE que usam somente Regras de Produção como formalismo de representação do conhecimento tem como tendência apresentar uma baixa performance quando o número de regras se torna grande (Komosinski, 1990). No formalismo de Redes Semânticas o conhecimento é representado empregando-se uma estrutura de rede. Criada por Quillian (1968), foi desenvolvida como um modelo explicitamente psicológico da memória associativa humana, e tornando-se um método padrão de representação para IA e SE. Uma Rede Semântica consiste de nós conectados por ligações chamadas de arcos que descrevem as relações entre estes nós. Os nós representam objetos, conceitos e ocorrências; os arcos podem ser determinados numa variedade de modos, dependendo do tipo de saber a ser representado. Uma característica chave da Rede Semântica é que relevantes associações podem ser realizadas de forma explicita ou sucintamente: fatos importantes sobre um objeto ou conceito podem ser inferidos dos nós com os quais eles estão unidos, sem uma procura por meio da vasta base de dados. São um modo usual para representar conhecimento em domínios que utilizam estruturas bem constituídas para simplificar resolução de problemas (ZUCHI, 2000). Uma extensão natural de Redes Semânticas é um Schema, primeiro proposto por Barlett (1932). Um Schema é uma unidade de conhecimento que têm informações estereotipadas sobre determinado conceito. Os designers de SE utilizaram esta ideia para representar o conhecimento em um sistema especialista, mas frequentemente referem-se ao Schema como um Frame sugerido por Minsky (1975), que determinou como uma estrutura de dados para codificar em computador informações típicas sobre determinado conceito. Um Frame é constituído de forma muito semelhante com uma Rede Semântica, sendo uma rede de nós e relações aparelhados numa hierarquia, onde os nós do topo bancam conceitos gerais e os nós mais baixos representam instâncias mais específicas destes conceitos. Isto parece uma rede, mas em um sistema de Frame o conceito de nós é marcado por uma coleção de qualidades e valores destes atributos, onde os atributos são denominados slots. Cada slot tem um número qualquer de procedimentos vinculados a si, que são executados de maneira automática quando a informação comprimida no slot é recuperada ou modificada. 61 Sistema baseado em Frames é um programa de computador que processa informações de um problema específico que está contido na memória de trabalho com um conjunto de Frames contidos na base de conhecimento, utilizando um mecanismo de inferência para alcançar novas informações. A estrutura da representação do conhecimento em Frames é reunida hierarquicamente em classes, subclasses e instâncias. Uma classe é uma coleção de objetos que compartilham determinadas propriedades comuns, contendo informações genéricas. Subclasses são classes que representam subconjuntos de classes de grau mais elevado. Instância é um elemento específico de uma classe de objetos. Podendo herdar características do Frame classe. As propriedades (slot) são as fundamentais características ou atributos de algum conceito ou objeto. Os valores destes slots podem ser numéricos, strings (palavra) ou booleanos (Falso ou Verdadeiro) (ZUCHI, 2000). A herança é o processo pelo qual as características dos frames-pai são adquiridas pelos seus frames-filhos, sendo uma das características principais dos sistemas fundamentados em Frames. Pode-se criar um frameclasse que contenha todas as características genéricas de determinada classe de objetos, não necessitando codificar de forma explícita as características para cada instância. Um Frame-filho herdará valores de propriedade de seus pais ao menos que estes valores sejam deliberadamente modificados no Frame. Se for esquecido de concretizar a modificação no Frame poderá gerar conclusões não desejadas. Uma característica importante e bem discutida de processamento fundamentado em Frames é a habilidade de um Frame determinar se ele próprio é aplicável em uma dada situação. Um Frame é escolhido para ajudar no processo de compreensão da circunstância corrente (diálogo, cena, problema) e este Frame tenta se associar com os dados para descobrir se é ou não aplicável. Se não for, ele transfere o controle para outro Frame mais adequado (ZUCHI, 2000). A Lógica é a maneira de representação mais antiga. Nos últimos anos está tem sido investigada e pesquisada. A mais frequentemente utilizada em SE tem sido a lógica proposicional e o cálculo de predicados. Ambas as técnicas usam símbolos para representar o conhecimento e operadores aplicados aos símbolos para 62 produzirem raciocínio lógico. Por exemplo, para fazer uma representação o conhecimento comprimido em sentenças do tipo "Todos os pássaros tem asas.", sob o prisma da lógica formal, a sentença mencionada antes tomaria a seguinte maneira "x Pássaro (x) Tem Asas (x)". Lê-se: para cada objeto x no mundo, se for pássaro então terá asas. A vantagem da representação formal é a existência de um conjunto de regras, denominadas regras de inferência, onde episódios conhecidos como verdadeiros são utilizados para derivar outros fatos que serão verdadeiros também. É necessário salientar, também, que deve ter uma regra de inferência peculiar que deixará fazer uma tal dedução fundamentada na sintaxe das sentenças e que novos fatos derivados por meio de aplicações destas regras de inferência são sempre verdade durante o tempo que os fatos originais forem verdade. Ponderando os aspectos descritos em cada tipo de representação do conhecimento, podemos compreender que sistemas fundamentados em um único formalismo de representação do conhecimento podem limitar o tipo de informação que pode ser representado e tendem a ficar sem eficiência à medida que desenvolve a quantidade e os tipos de informações que necessitam ser guardadas, principalmente se a base de conhecimento for ampla. De tal modo, SE com maneiras de representação do conhecimento híbridas podem ser vistos como uma solução apropriada, pois podem combinar as vantagens dos formalismos por ele usados. Para desenvolvimento do modelo computacional em questão, usou-se a representação de conhecimento de Regras e Frames, já que este foi desenvolvido numa shell que exibe as duas arquiteturas descritas antes. Têm vários exemplos de sistemas que utilizam a mesma combinação. Os sistemas CENTAUR, KEE, KEOPS, são exemplos deste enfoque híbrido (Cunha, 1995). 6.6 Sistemas Especialista do ponto de vista Educacional Muitos dos sistemas especialistas tem escassa proveito direta no campo educacional, porque não foram projetados para lecionar. Isto pode ser esclarecido especialmente com relação a: ausência de qualquer estratégiaeducacional, incapacidade de comparar o que o estudante sabe com o conhecimento do 63 especialista, incapacidade de produzir o que fazer quando o conhecimento do estudante difere do conhecimento do especialista (Trollip, 1991). Mas como mencionado antes percebemos que a estrutura do sistema especialista serve perfeitamente para ser ajustada para a construção de sistemas tutoriais inteligentes. Podemos modelar na base do conhecimento a experiência do especialista (professor) e por meio da interação permitir ao usuário adentrar em contato com este fundamento, dar mecanismos de explicação do conteúdo além de gravar as dificuldades localizadas pelos usuários para um posterior feedback. Uma das metas principais é captar o conhecimento necessário que consinta aos especialistas compor uma interação educacional, da maneira que este conhecimento seja usado. Assim sendo, é de suma relevância que estes sistemas exibam interações dinâmicas (ZUCHI, 2000). Em pesquisas recentes os sistemas especialistas que abarcam a área educacional têm sido chamados como Sistemas Tutorias Inteligentes (ITSIntelligent Tuutorial Systems). Os ITS são programas de computador com finalidades educacionais e que incorporam técnicas de IA geralmente utilizando-se da tecnologia educacional. Os ITS têm sido crescidos de distintas maneiras estruturais. Wenger (1987), sugere que a fundamental função dos ITS é atuar como um “veículo de comunicação”. Mas independente do paradigma usado, um dos objetivos principais é comunicar o conhecimento e ou as estratégias para o aluno resolver problemas dentro de um determinado domínio. Para Jonassen & Wang (1993), para um ITS ser avaliado “inteligente” deve atender os seguintes itens: 1. O conteúdo do tema ou especialidade deve ser codificado de maneira que o sistema possa acessar as informações, fazer inferências ou resolver problemas. 2. O sistema precisa ser capaz de avaliar a obtenção deste conhecimento pelo aluno. 3. As estratégias tutorias precisam ser projetadas para diminuir a discrepância entre o conhecimento do especialista e o conhecimento do estudante. Apesar de não ter um consentimento geral da estrutura básica dos ITS, a maior parte dos pesquisadores distingue quatro módulos: Módulo especialista: tem o campo do conhecimento do assunto a ser aprendido. É o componente da comunicação. 64 Módulo Estudante: utilizado para avaliar e ou registrar o conhecimento do aluno, erguer hipóteses sobre seus conceitos e estratégias de raciocínio. Módulo Pedagógico- Representa os métodos e técnicas didáticas usadas no processo da comunicação de conhecimento. Este módulo também é denominado tutorial, pois, determina qual estratégia instrucional deve ser aplicada em um determinado período (ZUCHI, 2000). Módulo Interface- É a forma como a comunicação será concretizada entre o sistema e o usuário. Segundo Park (1988) “o desenvolvimento de um ITS requer uma abordagem sistemática para unir os diversos tipos de especialidades dentro de um único sistema. O sistema monitora o desempenho do aluno e tenta apurar o conhecimento que este detém. Este processo chamado de diagnóstico é concretizado pela comparação do estado do conhecimento atual do usuário com o conhecimento apreciado no módulo especialista. As consequências desta comparação são enviadas para o módulo pedagógico, onde as decisões são tomadas sobre como e de que maneira a informação será passada por meio da interface para o usuário”. O módulo especialista é essencialmente o apoio de conhecimento, onde estão contidos os conhecimentos sobre o conteúdo específico. Este fundamento de conhecimento contém os dados para que o aluno estude o conhecimento do domínio e os procedimentos precisos para que ele possa acessá-los na resolução dos problemas. O fundamento do conhecimento deve ser organizado numa arquitetura que permita um trabalho flexível para o processo ensino–aprendizagem (Nievola, 1995). Várias abordagens para modelar o especialista e representar seu conhecimento têm sido pesquisadas. A obtenção do conhecimento necessário demanda muitas horas de cooperação entre o projetista e o professor. Um modelo mais real do especialista poderá facilitar a comunicação do conhecimento. Contudo, precisamos tomar cuidado com a complexidade de informações, na maior parte das vezes, pode não ser necessário para uma aprendizagem ativa. Um dos grandes desafios dos ITS é fornecer uma apropriada representação do seu domínio, suficientes para o nível desejado de compreensão e, assim sendo, proporcionar flexibilidade no ensino. 65 6.7 O módulo Especialista Este módulo deve apreciar o sistema gravando informações sobre o usuário, ou seja, apreciar os aspectos do conhecimento e do comportamento do usuário que apresentem consequências para o seu desempenho e aprendizagem. Sendo está o fundamento para a avaliação das suas respostas e para a escolha de um novo tópico a tratar (ZUCHI, 2000). Segundo Jonassen & Wang (1993), “a chave para uma educação personalizada e inteligente em um sistema tutorial é, sem dúvida, o conhecimento que o sistema deve ter de seu próprio usuário”. A dimensão mais significativa de um ITS é sua capacidade para modelar o conhecimento do aluno. A modelagem do aluno é um dos campos mais complicados nos estudos de ITS, pois este módulo precisaria abranger uma representação explícita de todos os aspectos do comportamento e conhecimentos do aluno que se relacionam ao aprendizado. A construção de um módulo como este é muito complexa. Os meios de comunicação em um computador, quando comparados com a capacidade das pessoas em armazenar e combinar informações, se tornam bastante limitados quando se trata de armazenar informações abrangendo fatores emocionais. 6.8 Módulo Pedagógico A finalidade fundamental do módulo é coordenar os elementos sobre o domínio, módulo aluno e o módulo interface a fim de decidir sobre o gerenciamento instrucional. A adaptação da instrução sugere em uma escolha didática, que pode ser em nível global ou local (Wenger,1987). Isto abarca direção no desempenho de suas atividades, explicações dos fenômenos e processos e decisões sobre quais informações serão oferecidas com finalidade de suprir a deficiência do aluno. Diversas vezes não é preciso retomar todo o assunto, mas sim é suficiente uma ajuda local, seja esta concretizada por meio de ajuda, dicas e ou outras estratégias (ZUCHI, 2000). Existem várias abordagens pedagógicas em vigência, mas a maior parte dos sistemas tendem a implementar apenas uma. Por isto, estes sistemas não proporcionam um rico repertório de maneiras de expor um determinado assunto. Por exemplo, um professor não tem apenas uma técnica de explanar um determinado assunto, ele exibe de diversas formas para atrair o seu público e tornar a aula 66 interessante. Esta deficiência nos sistemas, em parte, deve-se ao fato de que os estudos se concentram mais nos problemas de representação de conhecimento e diagnósticos, ao invés dos processos pedagógicos envolvidos no ato de educar. Necessitamos salientar que o processo de aprendizagem depende de uma ampla variedade de fatores. Segundo Wenger (1987) “as decisões pedagógicas que são tomadas no contexto de um ambiente educacional são responsáveis pelo grau de controle sobre a atividade e sobre a interação apreciados pelo sistema tutorial e pelo aluno”. A ordem e a forma como o conteúdo de um determinado domínio é passado podem produzir experiências de aprendizagem distintas de estudante para estudante. Decorre, então, a necessidade de contemplar o sistema não somente com uma única abordagem pedagógica. 6.9 Módulo interface Este módulo é responsável pela comunicação entre o sistema e o usuário. Na Engenharia de software, a interface do usuário tem sido uma preocupação relevante dos projetistas quando estãodiscutindo a criação de um sistema, pois, conforme Hix & Hartson (1993) “para os usuários, a interface é o próprio sistema”. Muitos princípios fundamentados nas teorias cognitivas têm sido propostos para projetos de interfaces. Precisa-se salientar que a interface não é apenas relevante para a entrada de dados e saída de informações. Ela também complementa dados relevantes sobre o processo da aprendizagem. Neste processo o aluno não aprenderá apenas o conteúdo, porém também precisará aprender como usar o sistema. Segundo Shneiderman (1992), “a facilidade de utilização deve ser uma das considerações principais nos projetos das interfaces, pois, uma interface sólida, ajudará a diminuir a carga cognitiva sobre o aluno”. Descrevendo os módulos podemos compreender que arquitetar protótipos de modelos informáticos com uma arquitetura similar aos ITS não é uma tarefa simples. No entanto, esta não é uma visão pessimista, pois a arte de instruir é uma tarefa complicada e o fato de projetar um ITS requer um amplo entendimento das diversas dimensões enredadas no processo. Contudo se avaliarmos a história da tecnologia implantada no âmbito educacional, compreendemos que no decorrer do tempo a preocupação dos pesquisadores é a aprendizagem dos alunos. Infelizmente o 67 processo nem sempre é acelerado e barato, várias vezes abrange anos de estudos que nem sempre surtem o efeito aguardado. Existem ainda diversos problemas conexos ao desenvolvimento dos ITS. Podemos mencionar como exemplos, a falta de um paradigma constituído para descrever o processo de obtenção de conhecimento, a ineptidão de um sistema provocar um raciocínio pedagógico diretamente autônomo, os elevados custos entre outros. Incumbe a nós educadores aproveitar os estudos já realizados e fundamentados e adaptá-los ao nosso dia-a-dia, com a finalidade de usar modelos informáticos que possibilitam cooperar na aprendizagem do aluno (ZUCHI, 2000). 6.10 Exemplos de Programas de Ensino Usando Inteligência Artificial Hoje em dia tem uma quantidade significativa de programas de ensino com computador, alguns utilizando em maior ou menor grau, técnicas de IA. Aqui mencionaremos somente determinados exemplos: EXCHECK, foi desenvolvido em 1967, no campo da Lógica e Teoria de Conjuntos. Foi percursor da modelação qualitativa. Tem um ambiente reativo com aviso reage a resposta do aluno com uma mensagem instrucional. (Suppes, 1967 Apud Pozzo,1996). QUADRATIC, desenvolvido em 1978, no campo de subtração aritmética. Exibia como características a construção de um modelo do aluno que incluía conceitos errôneos comuns aos aprendizes. Há um ambiente reativo com aviso (Brown & Burton, 1978 apud Pozzo, 1996). A fundamental contribuição deste trabalho foi a de conter a probabilidade de imitar um professor que melhore com o período. Isto é realizado por técnicas exploratórias que aceitam ao sistema modificar sua estratégia pedagógica e adotar aquela que parece dar os melhores resultados. 68 https://novaescola.org.br APLUSIX, desenvolvido em 1988, no campo de manipulação algébrica. É um sistema especialista com um módulo pedagógico, módulo do aluno e uma interface ergonômica. Usa regras para representação do conhecimento (Nicaud & Vivet, 1988 apud Pozo,1996). WEST - 1979 O domínio selecionado para este propósito foi o jogo educacional para computador denominado “How the WEST was won”, desenvolvido para o projeto PLATO Elementary Mathematics Project. O propósito do jogo é exercitar técnicas de aritmética. Para acompanhar todas as necessidades do programa: definir o que o aluno conhece, quando interromper, e o que falar, Burton e Brown acrescentaram um elemento ao sistema e o denominaram “Coach”, porque ele atuava como um “treinador”, analisando e ajudando o jogador a melhorar (Wenger, 1987). INTEGRATION foi desenvolvido como uma tese de doutorado de Kimball em 1973 (apud Barreto, 1997). A fundamental cooperação deste trabalho foi a relação do conhecimento a ser transmitido com um 69 modelo do aluno de modo a gerir a sequência do que vai ser lecionado: integração simbólica. O programa contém uma sequência de exemplos compondo um fundamento de problemas. De tal modo, o programa sugere a sequência que acredita apropriada em função das respostas dos alunos (ZUCHI, 2000). PLATO foi desenvolvido pela Universidade de Illinois nos anos 70. A ideia fundamentada é a de oferecer um ambiente interativo para criar e finalizar lições no domínio das ciências exatas abarcando experiências simuladas (Barreto,1997). BUGGY foi desenvolvido por Brown e Burton (apud Barreto,1997), trabalha no domínio das operações aritméticas básicas. Foi possível usar conceitos de IA, para criar um modelo psicológico dos erros dos alunos. O programa supõe que quando um aluno erra, este erro raramente é de natureza aleatória, e sim é devido a uma falsa concepção. Tendo sido provável tirar como ensinamento que o modelo conceitual de erros dos alunos, num caso menos específico, é tarefa muito árdua. WURSOR é um programa para conduzir o jogador de Wumpus. Ele possui um módulo para guiar jogadas e ensinar a jogar. Os jogos podem funcionar de modo totalmente independente da parte de ensino (Barreto, 1997) LOGO é uma linguagem de programação que beneficia o aprendizado por exploração por descoberta. Fundamentada na individualização, ele sugere micromundos em software e hardaware estruturados, no interior dos quais os utilizadores podem tentar aplicar modelos de pensamento ou descobrir outros novos (Bossuet,1985). Mais atualmente foi encontrado referências como: 70 Um Sistema Especialista para o estudo de Técnicas Usadas para Resolver Problemas de Programação Linear (Pereira & Stange, 1995). Sistemas Especialistas- Um recurso didático para o ensino da Matemática (Paladini et. al., 1995). TAL 1.0 – um sistema de base ao estudo de semelhança de triângulos (Zuchi, Paladini.C & Paladini. E, 1996); MATRIX 97- um sistema para a pesquisa de Matrizes (Zuchi & Paladini, 1997). O desenvolvimento e uso de pequenos sistemas especialistas, voltados para a resolução de problemas, pode compor-se em importante base para a aprendizagem de determinados conteúdos da matemática. De fato, uma das amplas dificuldades exibidas pelos alunos desta disciplina alude-se à falta de raciocínio lógico dedutivo que lhes aceite analisar uma circunstância matemática e identificar o que é necessário para solucioná-la (ZUCHI, 2000). As técnicas de IA proporcionando a probabilidade de preparar de computadores mais autônomos, evidentemente muda o tipo de interação homem-máquina. A atividade lúdica é repetidamente considerada como característica de inteligência e não é de nos admirar que está tenha sua área de atividade em IA. Os jogos envolveram as faculdades intelectuais do homem desde que a civilização houve, e estes foram uma das primeiras aplicações da IA, como o primeiro programa de xadrez que foi escrito em 1950 por Claude Shannon e Alan Turing (Barreto, 1997) 7 AVALIAÇÃO DE SOFTWARES MATEMÁTICOS Nas aulas de Matemática, assim como em outras disciplinas, precisa rever não somente os valores e métodos do modelo de ensino-aprendizagem usados, como também, analisar como os Softwares são utilizados hoje em dia no ensino. É importante que o professor de matemática use as novas tecnologias existentes na área da educação com completo domínio, e que adquiram a consciência de sua 71 relevância como mediador do saber, já que o computador virá para acrescentar mais recursos pedagógicos em seu trabalho docente, o que contribuirá para que o aprendizado se torne mais encantador e motivador para o aluno (SANTOS, et. al. 2010). 7.1 Conhecendo os Tipos de Softwares e Licenças Nesta seção,será descrito as definições informais de programa, softwares, tipos de softwares, licença e tipos de licenças. Saber de tais definições é fundamental e relevante para a realização da identificação e classificação quanto aos tipos de softwares e licenças dos softwares matemáticos disponíveis na internet. 7.2 Programa Um computador tem duas partes distintas que trabalham conectadas: o hardware composto pelas partes físicas e o software composto pelos programas. Quando se desenvolve um software para alcançar um determinado tipo de processamento de dados, precisa escrever um programa ou diversos programas interligados. Um programa é a codificação de um algoritmo em uma determinada linguagem de programação, compõe-se por uma sequência de instruções, que é interpretada e executada por um processador ou por uma máquina virtual. Em um programa correto e funcional, essa sequência segue padrões específicos que resultam em um comportamento almejado (ASCENCIO, 2002). Um programa pode ser executado por qualquer dispositivo capaz de interpretar e executar as instruções de que é composto. 7.3 Software Sommervilee (2007) define software como sendo programas de computador e todos os dados de documentação e configuração associados, imprescindíveis para que o programa obre corretamente. Um sistema de software consiste, de regra, de um conjunto de programas separados; arquivos de configuração, que são usados para configurar esses programas; documentação do sistema, que descreve a estrutura do 72 sistema; a documentação do usuário, que elucida como utilizar o sistema; e sites web por meio dos quais os usuários alcançam informações atuais sobre o produto (SANTOS, et. al. 2010). O software é o produto e, ao mesmo tempo, o veículo para entrega do produto. Como produto ele disponibiliza o potencial de computação presente no hardware do computador ou, mais vastamente, por uma rede de computadores acessível pelo hardware local. Residindo em um telefone celular, ou operando em um computador de amplo porte, o software é um transformador de informações – gerindo, produzindo, modificando, adquirindo, expondo ou transmitindo informações que podem ser tão simples como um único bit ou tão complicadas quanto uma apresentação multimídia. Como veículo usado para entrega do produto, o software atua como fundamento para o controle do computador (sistemas operacionais), para a comunicação da informação (redes) e para a criação e o controle de outros programas (ferramentas e ambientes de software) (PRESSMAN, 2006). https://canaltech.com.br/ Os softwares podem ser classificados em duas grandes categorias: 1. Software de sistema que incluiu o firmware (O BIOS dos computadores pessoais, por exemplo), drivers de dispositivos, o sistema operacional e caracteristicamente uma interface gráfica que, em conjunto, aceitam ao usuário interagir com o computador e seus periféricos (SANTOS, et. al. 2010). 73 2. Software aplicativo, que consente ao usuário fazer uma ou mais tarefas específicas. Aplicativos podem ter um alcance de utilização de larga escala, várias vezes em âmbito mundial; nestes casos, os programas tendem a ser mais robustos e mais padronizados. Programas escritos para um pequeno mercado possuem um nível de padronização menor. É possível ainda utilizar a categoria Software embutido ou Software embarcado, indicando software com destino a funcionar dentro de uma máquina que não é um computador de uso geral e geralmente com um destino bem específico (SOMMERVILEE, 2007). Tipos de Softwares Eles também são denominados em diferentes tipos, dentre os quais se destacam os seguintes: Softwares Livres: segundo a definição empregada pela Fere Software Foundation, fundado por Richard Salman em 1985, Software Livre é qualquer programa de computador que pode ser utilizado, copiado, pesquisado, modificado e redistribuído sem nenhuma restrição. A forma usual de distribuição de Software Livre é anexar a este uma licença de Software Livre, e tornar o código fonte do programa disponível. Código fonte é o conjunto de palavras ou símbolos escritos de maneira ordenada, contendo instruções em uma das linguagens de programação existentes, de forma lógica. Existem linguagens que são compiladas e as que são interpretadas (PUGA, 2009). Um Software é avaliado livre quando acolhe aos quatro tipos de liberdade definidos pela Fere Software Foundation (GNU, 2009): 1°) A liberdade para executar o programa, em qualquer propósito, ou seja, a liberdade para qualquer tipo de pessoa física ou jurídica usar o Software em qualquer tipo de sistema computacional, para qualquer tipo de trabalho ou atividade, sem que seja preciso atender a determinada restrição atribuída pelo fornecedor; 2º) A liberdade de pesquisar como o programa funciona, e poder adaptá-lo para as suas necessidades. Entrada ao código fonte é um pré-requisito para esta liberdade; 74 3º) A liberdade de redistribuir cópias de forma que as pessoas possam ajudar ao próximo; 4º) A liberdade de aprimorar o programa, e autorizar os seus aperfeiçoamentos, de forma que toda a comunidade se favoreça; (SANTOS, et. al. 2010). A liberdade de redistribuir o programa compilado, em formato binário, basicamente abarca a obrigatoriedade de disponibilizar seus códigos fonte. Caso o software venha a ser mudado e o autor da modificação queira difundi-lo, gratuitamente ou não, será também obrigatória a distribuição do código fonte das mudanças, desde que elas venham a integrar o programa. Não sendo necessária a autorização do autor ou do distribuidor do software para que ele possa ser redistribuído, já que as licenças de software livre assim o permitem. Para ser real essa liberdade, precisam ser irrevogáveis. Caso o desenvolvedor do software tenha o poder de revogar a licença, o software não é livre. A licença mais usada para softwares livres é a GNU GPL, licença idealizada por Richard Salman no final da década de 1980. Softwares de Código aberto ou Open Soure: Neste tipo de Software o usuário pode acessar ao código fonte, permitindo assim modificá-lo da forma que quiser. A diferença deste com o Software Livre é que ele não atende todas as quatro liberdades citadas. Softwares Gratuitos ou Freeware: São disponibilizados de forma gratuita, mas diferente dos Softwares Livre e de Código aberto, pois não se tem entrada ao seu código fonte e assim sendo, não pode ser modificado ou somente estudado, apenas pode ser usado da maneira como ele foi disponibilizado. Estes softwares têm licenças restritas, proibindo a cópia, a redistribuição não autorizada, a modificação, utilização para fins não lucrativos, não comerciais, uso acadêmico, entre outros. De forma geral, estão disponíveis na internet para download e a validade não expira. Pode conter adiares, que são programas que exibem publicidade de empresas que patrocinam o seu desenvolvimento e manutenção. É frequente a utilização ser gratuita para pessoa física, tendo uma versão shareware para pessoa jurídica. Software Shareware: Estes têm limitações de uso, podendo ser de tempo ou funcionalidades (não ter todas as funções). Gratuitos somente para divulgação, após determinado tempo perdem sua validade. Na realidade, é uma cópia 75 de avaliação, permitindo ao usuário a instalação gratuita e o conhecimento do que o software é capaz de fazer. Demo: São Softwares para análise, ou seja, podem ser testados de forma gratuita. O termo Demo, de demonstrativo, é aplicado particularmente a jogos. De forma geral os programas deste tipo são uma versão mais curta do jogo, onde é permitida a sua instalação e uso, permitindo que seja experimentado e que se decida por sua posteriorcompra (SANTOS, et. al. 2010). Trila: É parecido ao tipo Demo, mas se refere a aplicativos, em vez de jogos. Pode-se testar o programa em sua totalidade e por quanto tempo desejar, contudo na maioria das vezes não poderá salvar ou exportar os trabalhos feitos, pois para isto é preciso fazer a sua compra. Algum programa trila admitem salvar e exportar trabalhos por um tempo determinado pelo desenvolvedor, e após este tempo de utilização a única alternativa é comprar o programa completo ou apagá-lo do computador. Software comercial: São aqueles desenvolvidos por determinada empresa para fins lucrativos. A maioria do Software comercial é proprietário, mas também existe Softwares Livres que são comerciais. Software Proprietário: Também chamado programa "não livre”, cuja cópia, redistribuição ou alteração são limitadas pelo seu criador ou distribuidor. De forma geral, para se usar, copiar, ter acesso ao código fonte ou redistribuir um software desse tipo, deve-se solicitar permissão ao proprietário ou pagar pelo mesmo. Licenças Todo o software é publicado sob uma licença. Essa licença determina (e até restringe) qual a maneira que se pode usar o software (números de licenças, modificações, etc.). A licença de Software é definida como ações autorizadas ou proibidas no âmbito do direito de autor de um programador de Software de computador, concedidas ou impostas ao usuário deste Software. As licenças de vários Softwares são desenvolvidas para reduzir sua liberdade de compartilhá-lo e mudá-lo (SANTOS, et. al. 2010). 76 Tipos de Licenças de Softwares Licença GNU General Public License: (Licença Pública Geral), GNU GPL ou unicamente GPL, é a designação da licença para software livre idealizada por Richard Stallman no final da década de 80, no âmbito do projeto GNU da Free Software Foundation (FSF). A GPL é a licença com grande uso por parte de projetos de software livre, em grande parte devido à sua adoção para o projeto GNU e o sistema operacional GNU/Linux. Em termos gerais, a GPL fundamenta-se em 4 liberdades: 1. A liberdade de executar o programa, para qualquer finalidade. 2. A liberdade de estudar como o programa labora e adaptá-lo para as suas necessidades. A entrada ao código fonte é um pré-requisito para esta liberdade. 3. A liberdade de redistribuir cópias de forma que você possa auxiliar ao seu próximo. 4. A liberdade de aprimorar o programa, e liberar os seus aperfeiçoamentos, de forma que toda a comunidade se favoreça deles. O acesso ao código fonte é um pré-requisito para esta liberdade. Com a garantia destas liberdades, a GPL admite que os programas sejam disseminados e reaproveitados, conservando, porém, os direitos do autor por maneira a não permitir que essa informação seja utilizada de uma forma que limite as liberdades originais (SANTOS, et. al. 2010). 77 https://cio.com.br Algumas características dos programas com licença GPL: Não existe custos maquiados: sem restrições, não existe qualquer preço a ser pago. Sem propagandas: não é exigido que se vejam propagandas para usar o programa. Sem programas espiões (separe): não tentará coletar informações pessoais ou sobre a forma como usa o seu computador. Sem comportamentos intrusivos: não tentará instalar ou criar atalhos para Softwares parceiros, nem colocará mais atalhos em seus Bookmarks (Favoritos) para links não-requisitados de sites comerciais. A GPL está redigida em inglês e hoje em dia nenhuma tradução é acolhida como válida pela Fere Software Foundation, com o argumento de que existe o risco de introdução de erros de tradução que poderiam deturpar o sentido da licença. Desta forma, qualquer tradução da GPL é não-oficial e puramente informativa, conservando- se a obrigatoriedade de distribuir o texto oficial em inglês com os programas (GNU, 2009). 78 Existem vários tipos de licenças de Software Livre, a diferença entre elas está especialmente na maneira, Couplet, weak-Copyleft ou non-Copyleft. As mais populares licenças de Software Livre são a Licença GPL e a Licença BSD, originalmente criada na Universidade de Berkeley (SANTOS, et. al. 2010). Software livre é distinto de software em domínio público. O primeiro, quando usado em combinação com licenças típicas (como as licenças GPL e BSD), garante a autoria do desenvolvedor ou organização. O segundo caso sucede quando se passam os anos previsto nas leis de cada país de proteção dos direitos do autor e este torna-se bem comum. Ainda assim, um software em domínio público pode ser avaliado como um software livre. Licenças como a GPL contêm um conceito adicional, conhecido como Copyleft, que se fundamenta na propagação dos direitos. Um software livre sem couplet pode ser tornado não-livre por um usuário, caso assim o ambicione. Já um software livre protegido por uma licença que ofereça couplet, se disseminado, precisará ser sob a mesma licença, ou seja, repassando os direitos. Associando os conceitos de couplet e software livre, programas e serviços derivados de um código livre devem de forma obrigatória conservar-se com uma licença livre (os detalhes de quais programas, quais serviços e quais licenças são definidos pela licença original do programa). O usuário, porém, permanece com a probabilidade de não disseminar o programa e conservar as modificações ou serviços usados para si próprio (SANTOS, et. al. 2010). Licença MIT: é uma licença de código aberto que oferece total liberdade de uso, cópia, modificação, publicação, distribuição e também a venda de cópias do programa. Este tipo de licença não se responsabiliza pelas possíveis lesões que possa ocasionar ao trabalho do usuário, assim como várias outras licenças. Licença BSD: É uma licença muito mais severa do que a MIT, pois os direitos autorais e as condições da licença precisarão ser contidos na distribuição do código fonte. É uma licença de código aberto usada inicialmente nos sistemas operacionais do tipo Berkeley Software Distributivo (derivado do Unix). Apesar de ter sido criada para os sistemas BSD, hoje em dia vários outros sistemas são difundidos sob esta licença. Esta licença impõe poucas restrições quando conferida com aquelas impostas por outras licenças, como a GNU GPL ou mesmo as restrições padrão verificadas pelo 79 copyright, colocando-a de forma relativa próxima do domínio público. (De fato, a licença BSD tem sido denominada de copycenter, ou "centro de cópias", em comparação com o copyrightpadrão e o copyleft da licença GPL: "Leve até o copycenter e faça quantas cópias quiser. A licença BSD consente que o software difundido sob a licença, seja incorporado a produtos proprietários. Também é provável que softwares sejam distribuídos pela licença BSD junto de outra licença. Licença Apache: é uma licença bem parecida com as citadas anteriormente. É uma licença para Software Livre de autoria da Apache Software Foundation (ASF). Todo Software elaborado pela ASF ou qualquer um dos seus projetos e subprojetos é licenciado de acordo com os termos desta licença. A primeira versão do Apache segue as características da BSD, a segunda versão tem determinadas diferenças substanciais com relação aos direitos de patentes e as licenças derivadas deste sistema. As versões 1.0, 1.1 e 2.0 determinam a inclusão de aviso de copyright e discai-me, mas não é uma licença couplet – consente o uso e distribuição do código fonte tanto no Software Open Soure (ou Código Aberto) como no Proprietário (SANTOS, et. al. 2010). Licença Pública Mozilla: é uma licença para o software Mozilla Firefox de autoria da Mozilla Foundation e, tem a restrição de, caso um programador mude e redistribua seus aplicativos, eles deverão utilizar outronome (MPL, 2010). Em outras palavras, um Firefox mudado fora da Mozilla Foundation não pode ser denominado de Firefox. Essa política foi adotada para resguardar o nome da empresa, visto que cópias mudadas por terceiros podem ser instaladas por terceiros, o que poderia prejudicar a credibilidade da Mozilla. Licença Comercial: é geralmente associada a contratos de licenciamento de utilização de Software. Os Softwares denominados comerciais são aqueles pelo qual o usuário paga uma taxa de licenciamento para poder usar. É relevante analisar que, de acordo com o modelo de licenciamento de software comercial, o que o usuário adquire quando paga pelo software é o direito de usá-lo segundo as regras definidas por seu contrato de licenciamento de uso. As duas restrições mais comuns nas licenças comerciais são: O direito de redistribuição, por exemplo, fazer uma cópia dele e passá- la para outro usuário. A cópia de softwares em desacordo com sua 80 licença comercial é avaliada uma cópia ilegal e esta prática é conhecida pelo termo pirataria. O direito de modificar o funcionamento do software, adaptando-o para uma finalidade específica. Como o software comercial raramente é distribuído com seu código fonte, para mudá-lo seria precisa usar a prática da engenharia reversa, o que costuma ser terminantemente proibido por esse tipo de licença. A Licença comercial determina também, em vários casos, os serviços que a empresa que vende o software disponibiliza para os usuários que contraem seu direito de uso, tais como suporte, correção de erros de funcionamento, atualização periódica e acesso a documentação de utilização e outros materiais - normalmente via Internet (SANTOS, et. al. 2010). 8 CONSIDERAÇÕES FINAIS Percebendo a dificuldade da escola em garantir a construção do conhecimento procurando constituir uma interface com o conhecimento do dia-a-dia dos sujeitos envolvidos no processo de ensino e aprendizagem, não só na disciplina de matemática como também nas outras disciplinas, se faz necessário à procura de alternativas pedagógicas que permitam a prática no ato educativo enxergando a possibilidade de aprendizagens significativas. Uma dessas opções seria o uso de softwares em sala de aula, favorecendo tanto professor como aluno, pois promovem aulas mais interativas, incitam os estudantes a desenvolver maior interesse pelos estudos, capacidade intelectual, construção do pensamento crítico, criativo e autônomo, assim como permite ao professor rever os caminhos de aprendizagem cursados pelo aluno a partir da detecção de entendimento e/ou dificuldades que o mesmo se deparou (SANTOS, 2009). Segundo as Cem (Orientações Curriculares para o Ensino Médio, 2006), no uso de tecnologia para o aprendizado da matemática, a opção de um software para trabalhar em sala de aula torna-se um fator que determina a qualidade do aprendizado, ou seja, se este software auxilia a desenvolver ou não o raciocínio lógico dos alunos, bem como se ajuda a alargar a organização, concentração e a atenção dos mesmos em sala de aula, induzindo-os assim a uma 81 aprendizagem mais significativa. Desta forma, é relevante lembrar que para o uso do software em sala de aula, o professor deve estar capacitado para seu uso, tendo em vista o planejamento da aula e a escolha do software mais apropriado para fazer- se satisfatória a aplicação das atividades pretendidas com sua exploração (SANTOS, et. al. 2010). Na escolha do software, deve-se ponderar que o aprender não está restrito ao software, mas a interação professor – aluno – software. O que deve ser avaliado na escolha de um software para ser utilizado em circunstâncias educacionais é se ele beneficia o processo da construção do saber, dando oportunidade ao aluno, a explorar conceitos de diferentes áreas de conhecimento, bem como a aprendizagem de novos conceitos. É relevante, também, que durante a interação, o aluno seja incitado a estabelecer conexões entre o novo saber em construção e outros conceitos de seu domínio, aplicando para tal a sua intuição. Para isto, será fundamental que tais softwares educacionais beneficiem além de exploração e observação, também a experimentação, criação e aquisição de novos conhecimentos. A partir das definições e classificações das distintas licenças e softwares de matemática descritas no presente trabalho, pode-se averiguar que existem poucos softwares livres de matemática, mas que podem ser usados para abordagem de distintos conceitos matemáticos em sala de aula (SANTOS, et. al. 2010). Espera-se, escolas e professores se motivem a conhecer melhor os distintos softwares matemáticos disponíveis na rede mundial de computadores e consequentemente usem essas novas tecnologias em sala de aula, mirando tornar as aulas mais dinâmicas e lúdicas, proporcionando o avanço do estímulo dos alunos no processo de ensino aprendizagem. 82 9 REFERÊNCIAS ARAÚJO, A. J. S.; SANTOS, R. S. O Uso De Tecnologias Digitais No Ensino Da Matemática. 2014. 76 F. 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