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Metodologia do design- Aula 1: INTRODUÇÃO
O design é uma atividade responsável por planejamento, criação e desenvolvimento de produto e serviços – físicos ou digitais –, a partir da observação de demandas e oportunidades de mercado. 
Ele pode estar presente em, praticamente, todas as áreas da empresa, desenvolvendo produtos, marca, interfaces de comunicação – virtual e presencial –, influenciando formas, cores, materiais e identidade empresarial. 
Design é um processo estratégico de solução de problemas que impulsiona a inovação, constrói o sucesso nos negócios e leva a uma melhor qualidade de vida por meio de produtos, sistemas, serviços e experiências inovadores. Estabelecer um caminho a ser trilhado durante a execução de um projeto de design é imprescindível para que os problemas encontrados sejam mais facilmente contornados e o destino fique mais claro para todos os envolvidos.
1- DESIGN DE PRODUTOS E/OU SISTEMAS
O design é uma área bastante abrangente, responsável por projetar produtos, sistemas, serviços e experiências, que podem estar em ambiente físico ou digital. 
No nosso dia a dia, estamos rodeados por elementos que foram projetados por uma ou várias pessoas, por exemplo: a cadeira na qual nos sentamos; a roupa que vestimos; o aplicativo ou jogo do celular com os quais nos distraímos; a organização da loja na qual compramos os produtos; tudo foi pensado e executado por uma equipe na qual, muito provavelmente, havia um (ou mais de um) designer.
2- FUNÇÃO DOS PRODUTOS: PRÁTICA, ESTÉTICA, SIMBÓLICA
As funções dos produtos estão relacionadas a percepções e necessidades dos usuários, e estas podem ser as mais básicas, mas também podem ser subjetivas, podem ser estabelecidos três tipos de função para os produtos.
FUNÇÕES PRÁTICAS 
São que dizem respeito às relações fisiológicas entre o usuário e o produto, ou seja, são as funções mais básicas do produto, estão mais diretamente ligadas a questões 
De ergonomia e usabilidade. Podemos perceber que existem diferentes tipos de caneta, gêneros de filmes, formatos e cores de camisas, e que, apesar de exercerem 4 uma mesma função básica, existem outros fatores que fazem com que os usuários tenham preferências e comprem, ou consumam, modelos diferentes.
FUNÇÕES ESTÉTICAS 
Corresponde a um aspecto psicológico da percepção sensorial entre o produto e o usuário. São as características do produto que apontam para algum tipo de estímulo sensorial, muitas vezes visual, mas que também pode ser olfativo, tátil, entre outros. 
Quando falamos estética, é importante compreender e estudar questões ligadas a formas, cores, composições, materiais, texturas e até mesmo ao cheiro, que se tornam características significativas no processo de escolha pelo comprador.
FUNÇÕES SIMBÓLICAS 
É determinada por aspectos espirituais, psíquicos e sociais na relação entre o produto e o usuário. Está diretamente ligada a experiências e aspectos culturais do usuário e influencia diretamente a percepção deste em relação ao produto, a está ligada tanto à função prática quanto à função estética, mas sua influência é mais subjetiva e pessoal.
Ao falarmos sobre as funções dos produtos, é importante compreender que todo produto, em sua função prática, normalmente, exerce essa mesma função para qualquer usuário, porém, saber identificar e trabalhar os diferenciais estéticos e simbólicos permite compreender e atingir, de forma mais precisa, um determinado público-alvo específico.
3- IDENTIFICAÇÃO DA OPORTUNIDADE
O planejamento de um produto inclui a identificação de uma oportunidade, que pode ser apontada por pesquisa de marketing ou análise de produtos concorrentes. 
O planejamento de um produto inclui a identificação de uma oportunidade, que pode ser apontada por pesquisa de marketing ou análise de produtos concorrentes. 
INOVAÇÃO RADICAL
Envolve alterações significativas no produto, trazendo novas características físicas, conceituais e de percepção, o que requer uma adaptação do usuário. Ou seja, é preciso alterar as funções práticas, estéticas e/ou simbólicas do produto. 
REDESIGN 
Envolve o projeto que visa modificar algumas características físicas, ou digitais, de produtos ou serviços existentes, mas não alteram a função principal; e podem, inclusive, agregar novas funções, percebe-se que a função prática do produto não é alterada, mas são aplicadas mudanças estéticas e/ou simbólicas.
REPOSICIONAMENTO
Envolve uma mudança de mercado do produto, fazendo como que novos usuários sejam atraídos. Essas alterações podem ser resultado de mudanças estéticas e simbólicas nos produtos, sem alteração da função prática.
PROJETO CONCEITUAL 
É um projeto que necessita de saltos tecnológicos e comportamentais para que possam ser implementados. Normalmente, ao longo do tempo, podem ser utilizados como guias para redesigns menos disruptivos, respondendo ao que está disponível no momento.
4- METODOLOGIA PROJETUAL
Emprego de procedimentos ou meios para a realização de algo, seguindo um planejamento. Todo processo, por mais simples ou complexo, pode ser melhor compreendido e/ou executado com a utilização de um método. E no design, devido à complexidade da atividade, o uso de métodos – como faz, quem faz, em quanto tempo faz – é muito importante para minimizar os erros e maximizar a possibilidade de sucesso. 
Quando falamos em Metodologia do Design, ou Metodologia Projetual, falamos do estudo dos métodos voltados ao desenvolvimento de projetos de design. Ou seja, neste estudo, serão estudados, e explorados, os caminhos para o desenvolvimento de projetos, desde a identificação dos problemas, ou oportunidades, até acompanhamento do produto final no mercado, ou na entrega para o cliente. 
GESTÃO DO PROJETO 
No projeto de design, é preciso compreender as etapas do projeto e, enquanto atividade complexa, pode fazer a gestão do processo para minimizar os problemas e maximizar a possibilidade de sucesso.
Gestão da integração – responsável por esclarecer quais os processos necessários, os resultados esperados em cada etapa, quem são os responsáveis e como cada parte deve ser integrada. 
Gestão do escopo – deve ser acordado entre as partes interessadas – contratante e designer- por meio da assinatura de um documento.
Gestão do tempo – com as etapas já definidas, devem ser estabelecidos prazos para execução de cada etapa do processo, o cronograma.
Gestão dos custos – a ideia é estabelecer valores que garantam a viabilidade de execução do projeto. O orçamento deve levar em conta a duração do projeto, estimativas de gasto com materiais, entre outros. 
Gestão da qualidade – corresponde ao processo constante de verificação de resultados em cada etapa do processo, para detecção de falhas. 
Gestão dos recursos humanos – conhecimento a respeito dos membros das equipes, seus potenciais, talentos e interesses, como forma de atribuir funções motivadoras para cada um.
Gestão das comunicações – responsável pela da coleta e da destinação final das informações relevantes ao projeto. Estas informações, normalmente, são organizadas no briefing do projeto.
Gestão dos riscos – identificação das origens de possíveis riscos, de quais os impactos, de como podem ser reduzidos. 
Gestão das aquisições – identificação de aquisições necessárias ao projeto que são externas à equipe previamente definida.
5- AS ETAPAS DO PROJETO DE DESIGN
O projeto de design pode ser dividido em, basicamente, quatro etapas: Preparação – consiste na compreensão do problema, a partir da coleta e análise de informações; Geração – são produzidas ideias durante a geração de alternativas; Avaliação – tem-se o processo de avaliação e seleção de alternativas; Realização – a solução do problema é, então, realizada e também pode ser reavaliada, a partir de outros pontos de vista. 
Metodologia do design- Aula 2: PREPARAÇÃO
A observação atenta e crítica permite ao designer identificar possibilidades de intervenção e há, também, a possibilidade de essa necessidade ser trazida já definida, por um chefe ou cliente. É importante ter o conceito do projeto bem definido,um vasto levantamento de informações e um briefing organizado e o mais completo possível, para que os caminhos sejam mais facilmente percorridos e compreendidos.
1- BRIEFING: Para que e como apresentar?
É um documento no qual constam o tipo de projeto e todas as informações necessárias para dar início ao desenvolvimento.
É importante que o briefing seja escrito e nunca seja algo apenas verbal, mas, neste sentido, o formato da apresentação dependerá da complexidade do projeto e das pessoas envolvidas. 
Ou seja, o briefing é um documento muito importante no projeto de design, pois formaliza todas as informações significativas para o processo e, neste sentido, permite a todos os envolvidos o acesso aos dados de forma clara e organizada e uma compreensão mais uniforme dos objetivos.
O QUE DEVE CONTER NO BRIEFING?
As informações contidas, seja um documento mais completo ou mais simplificado, basicamente buscam responder a quatro questões iniciais: 
• O que deve ser esse novo produto ou serviço? 
• Por que deve ser desenvolvido? 
• Quais são as necessidades ou desejos que devem ser atendidos? 
• Quem participará efetivamente do projeto?
2- ANÁLISE DO PROBLEMA
Deve-se entender que para projetar não é necessário apenas criatividade, mas muito conhecimento; e para compreender a necessidade é preciso observar e analisar a questão sob os mais diferentes pontos de vista. Percebe-se que, com a compreensão mais detalhada a respeito do problema e das possibilidades de soluções, pode-se definir com precisão qual é o problema central a ser atingido e qual é o objetivo do projeto.
3- PÚBLICO-ALVO E PERSONA
Ao desenvolver projetos, o designer, de forma geral, não pode levar em conta apenas suas próprias concepções e gostos pessoais, também se entende que é muito difícil projetar um produto que atenda às necessidades de toda e qualquer pessoa.
Essas informações, normalmente, são obtidas com uso de pesquisas de mercado ou de uma análise do histórico de vendas da empresa. É preciso entender que o público-alvo é uma representação estatística dos potenciais, ou já existentes, consumidores de um determinado produto, mas não é excludente quanto a outros usuários.
A persona é uma ferramenta utilizada no projeto de design para descrever, com mais eficiência e detalhes, o público-alvo, aos quais são acrescentadas informações com intuito de “humanizar os números”, criando uma personagem representativa, que tem rosto/imagem, inclusive.
4- CONCEITO DO PROJETO
O conceito é uma definição abstrata do projeto, que servirá como base para compreensão geral do problema e dos objetivos a serem trabalhados. Definir o conceito do projeto é definir qual é o benefício básico com base na compreensão das necessidades do consumidor e da análise dos concorrentes
5- PAINÉIS VISUAIS OU PAINÉIS SEMÂNTICOS
O projeto de design requer bases teóricas com bastante levantamento de informações apresentadas e documentadas em forma de texto, mas, conforme pode ser visto, inclusive
na definição do conceito e na construção do briefing, a representação visual das ideias pode ser imprescindível.
A elaboração de um painel semântico pode ser organizada em etapas, que passam por: 
• Compreensão do problema projetual. 
• Transformação do entendimento verbal em linguagem escrita.
• Transformação da linguagem escrita em visual, ou seja, buscar imagens que identifiquem, ou traduzam, as palavras ou os termos listados. 
• Montagem da ambiência visual, construída pela composição do painel.
Metodologia do design- Aula 3: GERAÇÃO DE IDEIAS
Neste momento do projeto, é preciso que o designer – ou a equipe – esteja preparado para desenvolver diferentes possibilidades de resposta ao problema, necessidade ou oportunidade encontrados. 
É necessário gerar uma grande quantidade de alternativas, para que possam ser misturadas, complementadas, eliminadas, modificadas e trabalhadas para estabelecer, ao final do processo, na etapa de análise das alternativas, a melhor solução.
1- REPERTÓRIO
Para explorar a criatividade, existem muitos fatores que podem influenciá-la, o que se pode ver em comum é a ligação entre criatividade e repertório do designer.
O repertório de cada designer é composto pela bagagem pessoal/individual de dados, valores, percepções, costumes, decisões já tomadas – em outros projetos –, entre várias outras informações que são acumuladas ao longo da vida. 
São diferentes áreas de conhecimento, que interagem, de forma inconsciente, inclusive, durante o processo criativo, para que possamos desenvolver os nossos projetos. São as conexões criadas entre as diferentes áreas de conhecimento que farão parte do processo criativo, e quanto mais incomuns forem essas ligações, maior a chance de um produto final criativo.
EVOLUÇÃO HISTÓRICA
Quando precisamos desenvolver um novo projeto, é preciso olhar para trás e compreender a história de como as coisas foram criadas e como evoluíram ao longo do tempo. Observar o histórico de um produto nos permite entender que necessidades foram respondidas e de que maneira, assim como perceber problemas que surgiram no produto e como foram solucionados.
As informações a respeito do produto devem seguir uma ordem cronológica, com textos e imagens, que apontem mecanismos, formas, cores, materiais, tecnologias, entre outros, neste processo evolutivo; é significativo explorar, também, necessidades, usos, hábitos e costumes do usuário deste determinado produto. 
A compreensão aprofundada do histórico evolutivo de um produto é significativa para entendermos os pontos positivos e negativos das mudanças que ocorreram e, desta forma, podermos apontar melhorias.
2- CRIATIVIDADE E PROCESSO CRIATIVO
Consideravam o ser criativo como um gênio, com um dom que não poderia ser ensinado. A criatividade possui quatro dimensões: 
• A pessoa: centro da atividade criativa;
 • O processo criativo: conjunto de práticas inusitadas, não lineares, para que a imaginação trabalhe de forma livre, dispersa e espontânea e se distancie dos caminhos normalmente trilhados; 
• O ambiente: deve incentivar a diversidade, comunicação aberta, disseminação de informações e abundância de recursos; 
• O produto criativo: uma novidade útil desenvolvida em um curto espaço de tempo e a um custo reduzido.
A criatividade é o coração do design e passa por todos os estágios do projeto. Neste sentido, designers, enquanto profissionais criativos, necessitam desenvolver sua criatividade, mas isso não precisa ser, apenas, um esforço individual intelectual, mas também saber utilizar técnicas e ferramentas que estimulem esse trabalho.
O QUE PRECISA PARA SER CRIATIVO? 
Diversos pesquisadores da área da criatividade atribuem três características principais para a pessoa criativa, seriam elas a fluência – capacidade de gerar muitas ideias em um espaço determinado de tempo –, flexibilidade – permitir ao pensamento apontar a diferentes direções – e a originalidade – conseguir gerar ideias pouco comuns. 
Quando falamos no processo individual criativo, apontam que a criatividade parte da união entre a inteligência e o conhecimento, ou seja, não basta ter habilidades cognitivas, é preciso ter, também, uma bagagem de informações, o repertório.
PROCESSO CRIATIVO
Propõe a divisão do processo criativo em cinco etapas: 
• inspiração inicial: o primeiro sinal para a descoberta, através da observação das coisas ao redor;
 • preparação: a coleta e organização das informações que ajudarão a solucionar o problema identificado;
 • incubação: corresponde ao período no qual os processos mentais: inconscientes, ou não: trabalham relacionando os diferentes dados da etapa anterior;
• iluminação: quando ocorre a criação de fato, o surgimento da primeira ideia para solucionar o problema;
 • verificação: analisar o que foi criado e avaliar se pode ser melhorado.
Percebemos que a criatividade não é apenas a etapa do surgimento da solução, mas sim um conjunto de momentos que requerem, inclusive, um esforço físico, além do intelectual. Desta forma, compreendemos que a criatividade é um processo, que não é apenas inspiração,mas sim um conjunto de esforços na compreensão dos problemas e na possibilidade de se permitir pensar diferente.
BLOQUEIOS MENTAIS
No processo projetual, o designer precisa exercitar sua criatividade e está depende de um esforço intelectual e físico para ser estimulada. Porém, muitas vezes, as pessoas se deparam com bloqueios mentais, que dificultam o desenvolvimento de ideias criativas. 
Podemos perceber que os bloqueios criativos podem ser diversos, mas é possível quebrar essas paredes nos permitindo pensar diferente, explorando a nossa criatividade.
3- TÉCNICAS E FERRAMENTAS NO PROCESSO CRIATIVO
Durante o projeto, são necessárias diferentes ações por parte dos diferentes atores envolvidos no processo projetual. Assim, como os painéis visuais, a persona e o briefing são ferramentas importantes para o direcionamento do projeto de design.
BRAINSTORMING
É uma técnica que busca uma grande profusão de ideias, geralmente realizada em grupo, cuja composição ideal envolve a presença de profissionais de diferentes áreas, como forma de “fugir” de respostas tradicionais. Na sua execução, é importante a presença de um líder, que vai conduzir o processo, geralmente composto por sete etapas: 
• Orientação: determinação clara do problema a ser solucionado e dos requisitos para seleção de ideias; 
• Preparação: levantar as informações a respeito do problema (como vimos na análise do problema); 
• Análise: verificar se as etapas anteriores estão bem definidas e se a quantidade de informações é suficiente (montagem do briefing); 
• Ideação: é a parte criativa, na qual as ideias devem ser expostas. Não se devem fazer prejulgamentos e todas as ideias devem ser registradas, da forma que foram pensadas;
• Incubação: quando a fluência de ideias diminui, é possível se afastar do problema durante um período, para permitir um trabalho inconsciente da mente; 
• Síntese: análise das ideias, observando possibilidades de combinação entre partes; 
• Avaliação: seleção das ideias a partir dos critérios estabelecidos na etapa de orientação (resposta aos requisitos do briefing).
BRAIN DUMPING
É uma alternativa ao Brainstorming quando a prática é individual. O processo segue três regras básicas:
1. Desenhe: depois de definir o objetivo, utilize papel e lápis para registrar seus desenhos de forma rápida;
 2. Limite o tempo: estabeleça um período para o processo criativo, a autora sugere 20 ideias em 20 minutos; lembre-se de que não deve haver prejulgamentos e os desenhos não precisam de acabamento; 
3. Mantenha-se em movimento: não pare para apagar, consertar, ou refinar alguma ideia, faça alternativas e variações. Somente após o término do tempo estabelecido, revise e escolha aquelas que parecem mais promissoras
4- MAPA MENTAL E MATRIZ MORFOLÓGICA
O mapa mental nos ajuda a expandir os conceitos, e a matriz morfológica aponta para uma forma organizada de criar o todo a partir de partes menores; neste contexto, uma pode ser complementar à outra.
MAPA MENTAL
A ideia de aplicação do mapa mental é estabelecer um conceito central e, a partir deste, ramificar novos conceitos a respeito do que se pretende explorar. A partir do conceito inicial, nessas ramificações, podem ser utilizadas palavras, formas, cores, símbolos, figuras com o intuito de perceber o conjunto de elementos que compõe a ideia central. Existem alguns procedimentos que podem ser tomados no desenvolvimento do mapa mental: 
• Foco: posicione um elemento (palavra, imagem) no centro da página.
• Ramifique: a partir do elemento central, ramifique outros elementos associados à ideia central. 
• Organize: busque apontar nas ramificações principais, ideias mais gerais, que permitirão novas expansões.
• Subdivida: a partir das ramificações principais, crie subdivisões que exploram ainda mais cada uma das ideias.
 Exemplo de mapa mental relacionado a sapato
MATRIZ MORFOLÓGICA
O objetivo desta ferramenta é explorar as soluções do problema a partir da combinação de alternativas para cada componente da solução final. Ou seja, o produto, ou sistema, deve ser dividido em partes menores, que serão exploradas individualmente durante a fase criativa. O Mapa Mental pode auxiliar o desenvolvimento da Matriz Morfológica, pelo estabelecimento dos componentes necessários a serem explorados.
5- 635 E MESCRAI
A técnica do 635 busca o desenvolvimento rápido de um grande número de alternativas por meio da união de um grupo, em um curto espaço de tempo. 
O processo da técnica se dá utilizando uma estrutura de matriz, na qual cada um dos seis participantes deve elaborar três, alternativas em cinco minutos; deste modo, podem ser geradas 18 alternativas em 30 minutos.
MESCRAI é uma sigla para Modifique, Elimine, Substitua, Combine, Rearranje, Adapte, Inverta; O objetivo do uso da técnica é promover a criação e modificação de alternativas a partir das palavras-chave, que servirão como guia do processo criativo, por exemplo: 
• Modifique: que partes podem ser modificadas? O que posso aumentar ou diminuir? 
• Elimine: que partes podem ser eliminadas sem alterar a função? 
• Substitua: posso substituir cores, ou materiais? Posso alterar o processo de fabricação? Há outro público-alvo? 
• Combine: há partes que podem ser combinadas? Posso combinar funções em uma só alternativa?
 • Rearranje: é possível modificar a ordem de montagem? Posso mudar a sequência de etapas de uso? 
• Adapte: existem soluções já existentes que posso adaptar? Como posso adaptar meu produto a um novo público? 
• Inverta: o que pode ser invertido? A sequência de passos invertida pode trazer um melhor resultado?
Metodologia do design- Aula 4: Avaliação das alternativas e ações de pré-projetos
No projeto de design, durante a etapa de Geração de Alternativas, é muito importante que possamos desenvolver um grande número possibilidades de solução para o nosso problema. Quanto mais opções tivermos para eliminar, rearranjar e combinar, mais chances temos de encontrarmos a solução ideal. 
1. TÉCNICAS PARA AVALIAÇÃO
MATRIZ DE DECISÃO (MÉTODO DE PUGH)
Existem ferramentas que auxiliam na avaliação de alternativas em projetos de design. Entre elas:
A Matriz de Decisão, criada por Stuart Pugh, serve para reduzir o número de alternativas. Possui:
· Linhas: critérios de avaliação.
· Colunas: alternativas a serem avaliadas.
Cada alternativa é analisada com (+) se atende ou (-) se não atende ao critério. A alternativa com mais positivos é a escolhida. Aspectos negativos podem ser adaptados com base em outras opções melhores.
MATRIZ DE DIFERENCIAL SEMÂNTICO
Avaliação baseada em pares de adjetivos opostos (ex.: fácil–difícil, rápido–lento). Cada par é colocado numa escala de valores, com um número ímpar de pontos (para ter um centro neutro). Compara-se o desempenho das alternativas em relação ao resultado ideal definido pela equipe.
Pode ser usada também com potenciais usuários, somando as avaliações individuais para análise. A alternativa que mais se aproxima do ideal é escolhida; pontos fracos podem ser melhorados inspirando-se em outras opções.
Exemplo: Escolha de um design de embalagem para um novo produto.
Critérios (pares opostos): Moderno — Antigo; Simples — Complexo; Atraente — Sem graça; Barato — Caro; 
Escala de avaliação (de 1 a 5): 1 (muito antigo / complexo / sem graça / caro) → 5 (muito moderno / simples / atraente / barato)
Resultado de avaliação de duas alternativas:
Análise: Alternativa B é mais moderna e barata (notas 5). Alternativa A é mais simples (nota 5). Ambas são igualmente atraentes (nota 4).
Conclusão:
A Alternativa B se aproxima mais do ideal geral, mas podemos pegar a simplicidade da A para aprimorar ainda mais o projeto final.
2. REPRESENTAÇÕES VISUAIS BIDIMENSIONAIS
A Importância do Desenho se dá por ser uma técnica humana milenar (pinturas rupestres). No design, imagens são tanto resultado quanto matéria-prima. Desenhar dá início ao projeto e comunica estética e simbolicamente.
Desenvolvimento da Habilidade:
· Começa com cópia de imagens.
· Evolui para criação própria com prática.
· Apesar das facilidadesdigitais, o desenho manual ainda é essencial para liberdade criativa e agilidade.
TÉCNICAS DE DESENHO NO DESIGN
Segundo Silva et al. (2010):
Croquis ou Esboços
· Desenhos rápidos, feitos à mão livre.
· Registram ideias de forma ágil, sem preocupação com acabamento.
Geométrico
· Estudo técnico, padronizado e normatizado.
Projetivo
· Representa formas 2D simulando volumes e dimensões.
Ilustração
· Expressa informações visualmente, criando imagens inexistentes ou inacessíveis.
APLICAÇÃO DAS TÉCNICAS NAS ETAPAS DO PROJETO
Geração de Alternativas: Uso de croquis/sketchs para explorar ideias rapidamente.
Renderings: Utilizados para representar cores, texturas e materiais, tanto no físico (marcadores, lápis) quanto no digital.
Desenho Técnico: Necessário para detalhar o produto (medidas, componentes). Baseado em desenho geométrico. Pode ser físico ou feito em softwares.
Ilustração: Usada para criar o que não pode ser fotografado, com liberdade criativa para ambientes ou formas. Pode ser realista ou estilizada.
O desenho é fundamental no design, acompanhando todas as fases do projeto e exercendo diferentes funções comunicativas, desde a concepção até a finalização.
3. REPRESENTAÇÕES TRIDIMENSIONAIS
Importância da Modelagem 3D é visualizar formas volumétricas é essencial em projetos de design. Além de reduz custos, evita erros de produção e facilita a comunicação. Pode ser feita em meios físicos ou digitais.
CLASSIFICAÇÃO DOS MODELOS 3D (VIEIRA, 2019)
Modelos Preliminares
· Materiais de baixo custo.
· Estudo inicial de formas (não precisa ser em tamanho real). Ex.: protótipos de embalagens simples.
Mock-ups
· Físicos: Mesma escala do produto final, materiais simples, focados no volume e função (sem acabamentos).
· Digitais: Simulam graficamente produtos (cartões, banners, embalagens) para apresentação sem precisar produzir fisicamente.
Maquetes
· Escala reduzida do produto/ambiente.
· Representam proporções, formas e até materiais.
· Digitais: Representam espaços de forma tridimensional no ambiente virtual.
Modelos de Apresentação
· Pode ser em escala reduzida ou ampliada.
· Representa forma e acabamento do produto (não necessariamente funcional).
Protótipos
· "Primeiro de um tipo". Mesmo tamanho, materiais e funcionalidade do produto final.
· No Design Gráfico/Editorial: Chamado de Boneco (prova impressa). Ajuda a prever falhas em catálogos, folders, embalagens etc.
· No Design de Moda: Chamado de Peça-piloto ou Matriz. Serve para ajustes antes da produção em escala.
Modelos tridimensionais são essenciais para prever problemas, testar ideias, melhorar a comunicação e economizar custos em projetos de design, tanto físico quanto digital.
4. APRESENTAÇÃO DE IDEIAS E SOLUÇÕES ESTRUTURADAS
Projetos de design envolvem equipe, cliente e chefes (muitos não são designers), por isso é necessário apresentar ideias de forma clara, estruturada e adaptada ao público e ao tempo disponível.
ESTRATÉGIAS PARA BOA APRESENTAÇÃO
Durante a Geração:
· Uso de desenhos rápidos para expressar ideias.
Durante a Avaliação:
· Discussão e explicação verbal das ideias, com base nos critérios estabelecidos.
Pontos-chave (Philips, 2017; Oliveira, 2016; Von Oech, 2004):
· Evitar termos técnicos excessivos para não confundir
· Não ser informal demais para não parecer inseguro.
· Apresentar como sua solução resolve o problema e atende aos objetivos.
· Utilizar representações visuais sempre que possível (papel, computador ou tablet).
· Conhecer seu projeto profundamente: saiba destacar pontos fortes e esteja preparado para críticas.
· Adaptar a linguagem e a profundidade da apresentação conforme o tempo e o perfil do público.
· Ver críticas como oportunidades de melhoria e aprendizado (persistência e empatia são essenciais).
Exemplo de Processo (até a etapa de Avaliação)
Preparação: Identificação da oportunidade/problema.
Geração: Criação de 100 alternativas.
Avaliação: Seleção de 30 alternativas → redução para 1 a 3 soluções → escolha da melhor para a Realização.
Apresentar ideias no design é tão estratégico quanto criá-las: envolve clareza, adaptação ao público, domínio do projeto e preparação para críticas construtivas.
Metodologia do design- Aula 5: Realização de projetos
Após definir, apresentar e aprovar uma ideia de projeto, chega o momento da Realização, ou seja, transformar a proposta em um produto final, físico ou digital. Essa etapa envolve refinamento técnico, prototipação, documentação e execução. O designer precisa garantir que a linguagem usada no projeto seja clara e precisa, pois, outras pessoas, fora da equipe criativa, executarão a proposta.
1- DETALHAMENTO DO PROJETO
Cada área do design possui processos específicos para viabilizar um projeto. O objetivo é garantir que qualquer profissional consiga compreender e executar o projeto com precisão. O detalhamento envolve:
· Descrições técnicas e desenhos (materiais, ferramentas, processos de produção);
· Linguagem técnica, clara e uniforme;
· Documentos específicos, como: GDD (jogos), Ficha técnica (moda), Storyboard e pipeline (animação), Arquivos fechados com padrões de impressão (design gráfico).
2- PROTÓTIPOS
A prototipação permite testar a ideia antes da execução final. Pode ser:
· Física: reproduz o produto com tamanho real e materiais semelhantes. Útil para testes de ergonomia, estética, aerodinâmica etc.;
· Digital: simulações virtuais de produtos físicos ou digitais, como jogos em fase beta, mockups de sites, testes de aerodinâmica com softwares;
· Mista: combinação de elementos físicos e digitais, incluindo uso de scanners 3D e impressão 3D;
· Storyboard: representação visual da experiência do usuário, importante em projetos de serviços ou interações, podendo ser complementado por encenação para testes de fluxo.
3- DOCUMENTAÇÃO
A Documentação Final registra todas as decisões e detalhes do projeto. Exemplos por área:
· Design de produto/gráfico/interiores: Memorial Descritivo;
· Branding: Manual de Identidade Visual;
· Moda: Book de Moda;
· Games: Game Design Document;
· Animação: Plano de Projeto.
Itens essenciais (segundo Pazmino, 2015): Identificação do projeto e da equipe; Conceito e diferenciais; Fatores de uso, estrutura, técnica, estética, simbologia e sustentabilidade; Custos, marketing e testes do protótipo/mockup.
A documentação conecta o que foi planejado no briefing com o que foi realmente realizado.
4- EXECUÇÃO
A execução pode ser interna (pela própria empresa) ou terceirizada, dependendo da estrutura disponível. Requer:
· Planejamento da produção com base nos protótipos;
· Uso de softwares e equipamentos específicos (ex.: animação, programação de jogos);
· Supervisão técnica do designer (ou gerente de obra), para evitar erros de interpretação.
5- PRODUTO FINAL
O produto final pode ser:
Físico: requer testes em protótipos, ajustes após fabricação, verificação de acabamento;
Digital: está sujeito a atualizações constantes, com base no feedback dos usuários.
O designer deve garantir que o produto final corresponda ao briefing e atenda às necessidades práticas, simbólicas e estéticas do público-alvo.
A etapa de realização exige alto grau de detalhamento, clareza e controle. A presença do designer é essencial, mesmo quando ele não executa diretamente o projeto, pois sua supervisão pode evitar erros custosos e garantir a fidelidade da ideia original.
Metodologia do design- Aula 6: Como lançar um produto?
Após a finalização e produção do produto, inicia-se uma nova fase do projeto: o pós-lançamento. O designer deve acompanhar o desempenho do produto no mercado, ouvir os feedbacks de usuários e stakeholders, analisar os resultados obtidos e transformar tudo isso em aprendizado para projetos futuros.
1- LANÇAMENTO
O lançamento marca a introdução do produto ao mercado ou ao cliente final (no caso de produtos personalizados), é algo pensado para atrair atenção e gerar aceitação, considerando o público-alvo definido nas etapas anteriores. Essa etapa envolve:
· Estratégias de venda, distribuição e marketing;
· Eventos de apresentação (ex: feiras, desfiles,Casacor, SPFW);
· Definição da linguagem e abordagem conforme o público: lojistas (venda e retorno financeiro) ou usuários (benefícios e diferenciais);
· Disponibilização de canais de atendimento e assistência técnica.
2- PESQUISAS COM USUÁRIOS
Após o uso real do produto, é possível identificar se os objetivos projetuais foram alcançados. Para isso, usa-se:
· Canais de atendimento (site, 0800, redes sociais);
· Pesquisas ativas de satisfação (telefone, e-mail, redes sociais);
· Avaliação pós-ocupação (em interiores, de 6 a 12 meses após entrega);
· Eye-tracking: rastreia movimento dos olhos para análise visual;
· Mapeamento da Jornada do Usuário: identifica o percurso e as dificuldades do usuário em contato com o produto ou serviço.
Esses dados ajudam a identificar acertos, falhas, melhorias e insights para inovação.
3- PESQUISAS COM STAKEHOLDERS
Essas pesquisas ajudam a garantir conformidade e segurança, além de mapear possíveis impactos e falhas. Além dos usuários, é importante ouvir os demais envolvidos no projeto:
Fabricantes: controle de qualidade, custos, produção compatível com demanda;
Revendedores/lojistas: avaliação de desempenho de venda e comparação com concorrência;
Órgãos governamentais: fiscalização de normas técnicas, ambientais e sociais (inclusive em jogos e produtos digitais).
4- ANÁLISE DE RESULTADOS
Um projeto pode fracassar mesmo sendo bonito, se não atender às necessidades reais ou gerar retorno financeiro. A análise dos resultados exige comparação entre:
· O que foi previsto no briefing (público-alvo, custos, vendas), e o que foi realmente alcançado
Indicadores de falhas incluem:
Quebra de função prática, erros estéticos ou simbólicos, e problemas com embalagem ou comunicação.
5- APRENDIZAGEM
As informações coletadas geram aprendizado institucional, que deve ser compartilhado com todos os setores da empresa. As ações envolvem:
· Consolidação das avaliações (relatórios, reuniões);
· Registro das lições aprendidas (organização por setores: fabricação, usuário, loja etc.);
· Planejamento de ações de melhoria com base nos resultados obtidos.
O design é um processo contínuo. Os dados obtidos no pós-lançamento são tão valiosos quanto os da fase de concepção.
O projeto não termina com a produção. O designer deve acompanhar o mercado, absorver feedbacks e aplicar os aprendizados em novos projetos.
A Metodologia do Design, apesar das particularidades em cada área (moda, gráfico, interiores, editorial etc.), segue um percurso comum: compreensão do problema, briefing, público-alvo, criação, testes, lançamento, avaliação e aprendizado
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