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<p>PROCESSOS DO DESIGN</p><p>THINKING</p><p>AULA 4</p><p>Prof. Renato Antonio Bertão</p><p>CONVERSA INICIAL</p><p>Nosso percurso pelos processos do design thinking chega a duas etapas</p><p>nas quais o design thinker, enquanto agente criativo, tem suas habilidades</p><p>colocadas à prova. Nas etapas anteriores de empatia e definição do problema,</p><p>as atividades concentram-se em observação e síntese. Contudo, ao chegar às</p><p>etapas de ideação e prototipação, cabe ao design thinker propor soluções para</p><p>o problema identificado. Como veremos, a ideação exige a intensificação do</p><p>processo de síntese e, por meio do pensamento abdutivo, procura-se chegar a</p><p>ideias e conceitos que respondam às demandas do projeto. Já a fase de</p><p>prototipação, por meio da tangibilização das ideias, articula um processo de</p><p>pensamento com as mãos. Essas duas fases são, de certa forma, o momento</p><p>em que o potencial do design thinking é revelado.</p><p>Figura 1 – O processo de design thinking da d.school</p><p>Fonte: Adaptado de Dan; Siang.</p><p>Nesta disciplina estamos estudando os processos de design thinking com</p><p>base no modelo da d.school. A figura 1 permite visualizar suas cinco etapas bem</p><p>como sua dinâmica iterativa, particularmente nas fases de ideação e</p><p>prototipação. Nesta aula, você vai entender como a geração e desenvolvimento</p><p>de ideias acontecem e isso vai lhe permitir um mergulho no momento criativo do</p><p>design thinking! Recomendamos especial atenção aos tópicos ligados às</p><p>ferramentas dessas etapas, pois os design thinkers devem desenvolver</p><p>habilidades para transitar entre todas com agilidade e segurança.</p><p>3</p><p>CONTEXTUALIZANDO</p><p>Em momentos de crise, a sabedoria popular diz que a criatividade vem à</p><p>tona. Nesse sentido, no cenário econômico e social, tanto em nível local quanto</p><p>global, indivíduos e organizações procuram ser inovadores para conseguir</p><p>melhor performance. Desde que começou a ser difundido, o design thinking tem</p><p>sido visto como uma alternativa para superar contextos de crise.</p><p>O potencial para inovação do design thinking está baseado na dinâmica</p><p>de seus modelos para a resolução de problemas. Apesar de terem a mesma</p><p>origem, os modelos da Ideo e da d.school diferem um pouco em relação às suas</p><p>práticas. Por exemplo, o modelo da equipe de Tim Brown, CEO da Ideo, é mais</p><p>centrado no usuário e apresenta três fases (inspiração, ideação e implantação);</p><p>já o da d.school é mais detalhado e apresenta cinco fases (empatia, definição do</p><p>problema, ideação, prototipação e teste). Em relação ao posicionamento da fase</p><p>em que se geram ideias e conceitos e da fase em que se realizam e desenvolvem</p><p>protótipos rápidos, é possível que haja certa confusão. O modelo da Ideo</p><p>concentra essas duas fases numa única denominada ideação. Já o modelo da</p><p>d.school considera a ideação e a prototipação como duas fases, apesar da</p><p>intensa conexão entre elas.</p><p>TEMA 1 – PENSAMENTO CONVERGENTE E DIVERGENTE</p><p>As duas primeiras etapas do processo de design thinking que já</p><p>estudamos alternavam-se entre pensamento divergente (empatia) e convergente</p><p>(definição do problema). Conforme nos lembra Brown (2010), o pensamento</p><p>divergente multiplica as opções para criar escolhas, enquanto o pensamento</p><p>convergente ajuda a decidir entre as alternativas. Essa variação de pensamento</p><p>estrutura alguns modelos de design thinking que lhe apresentamos. Os modelos</p><p>da Ideo (2015), de Liedtka e Ogilvie (2011), e, principalmente, do Design Council</p><p>([s.d.]) enfatizam visualmente o ritmo de variação no tipo de pensamento</p><p>relacionando-o às suas etapas e fases.</p><p>Apesar de o modelo da d.school que estamos estudando em detalhe não</p><p>evidenciar essa dinâmica, ela é inerente às suas cinco etapas. A partir da</p><p>ideação e da prototipação, o pensamento convergente e o divergente acontecem</p><p>com mais frequência e são regidos pela prática iterativa. Brown (2010) sintetiza</p><p>essa dinâmica: o processo do design thinker “se parece com o da transição</p><p>4</p><p>rítmica entre as fases divergente e convergente com cada iteração subsequente</p><p>menos ampla e mais detalhada do que as anteriores”.</p><p>Alguns autores destacaram a influência desses dois tipos de pensamento</p><p>na estruturação do modo de pensar dos designers e, por conseguinte, dos design</p><p>thinkers. Lawson (2005) sugere que, diferentemente de outros profissionais,</p><p>talvez sejam os designers aqueles que mais precisam equilibrar habilidades</p><p>nesses dois tipos de pensamento. Isso porque eles têm a missão de resolver</p><p>problemas impostos por outros, satisfazer suas necessidades e ainda criar</p><p>objetos bonitos. Essa característica, segundo Martin (2010), é o que dá aos</p><p>designers a capacidade de lidar com o pensamento abdutivo e, por meio dele,</p><p>solucionar problemas. Chasanidou, Lee e Gasparini (2015) sugerem que os</p><p>métodos e técnicas do design thinking visam abranger tanto o pensamento</p><p>divergente quanto o convergente para se alinhar com a sua natureza holística.</p><p>TEMA 2 – IDEIAS PARA TRANSFORMAR</p><p>O principal resultado da segunda fase do processo de design thinking</p><p>deve ser a obtenção de um problema bem definido e articulado ou, como também</p><p>é denominado, um ponto de vista. Ele é fundamental para a terceira fase, a de</p><p>ideação, que visa gerar possíveis soluções para o problema por meio de diversas</p><p>ferramentas e técnicas que fazem parte do repertório do design thinker. Um</p><p>aspecto importante, conforme destaca a d.school, é que a etapa de ideação não</p><p>visa necessariamente a obtenção da ideia certa, mas sim gerar um conjunto de</p><p>possiblidades para solucionar o problema.</p><p>Na ideação, o pensamento divergente volta à tona e precisamos gerar</p><p>alternativas de design. Ao invés de foco, a ideação almeja expandir em termos</p><p>de conceitos e resultados para ter diversidade e quantidade de ideias. Segundo</p><p>a d.school (2018), a ideação deve ser usada para aproveitar as perspectivas</p><p>coletivas e pontos fortes da equipe e, com isso, obter soluções nada óbvias,</p><p>impulsionando a inovação. A exploração de áreas inesperadas e a obtenção de</p><p>volume e variedade em termos de opções de inovação caracterizam o processo.</p><p>Esta fase é muito instigante, pois a geração de ideias tende a inspirar</p><p>novas ideias num processo criativo contínuo e iterativo. Em seguida, durante as</p><p>etapas de prototipagem ou testagem, novas sessões de ideação podem se fazer</p><p>necessárias.</p><p>5</p><p>Nesse sentido, a ideação não é estanque e permeia o processo até a</p><p>obtenção da solução final. De certo modo, a dinâmica da ideação acontece</p><p>também na fase inicial de empatia, quando, por meio de observação, surgem</p><p>insights que podem levar ao desenvolvimento de ideias e eventuais soluções.</p><p>É comum nesta etapa que o conceito seja utilizado como sinônimo de</p><p>ideia. Conforme sugere Oxman (2004), os conceitos são fundamentais no design</p><p>thinking porque operam no nível de ideias, e, de certa forma, isso acaba ficando</p><p>evidente em suas práticas. O que se percebe é que após a definição do</p><p>problema, o design thinker cria conceitos que vão estruturar o desenvolvimento</p><p>de um conjunto de ideias para solucionar o problema.</p><p>No contexto do design thinking, a ideação é coletiva e colaborativa,</p><p>conduzida pelas equipes multidisciplinares de design thinkers. Eventualmente,</p><p>até clientes e stakeholders podem participar do processo criativo numa ação de</p><p>cocriação.</p><p>Como a geração de ideias é, de certa forma, um processo cognitivo, no</p><p>período de tempo alocado para essa atividade deve-se evitar restrições e,</p><p>inclusive, explorar o potencial de erros. Quanto mais amplo e fluído for o</p><p>processo criativo, maior a possibilidade de conceitos inovadores. Naturalmente,</p><p>logo a seguir, o pensamento convergente retorna e faz-se necessário ajustar o</p><p>foco nas fases seguintes e refletir sobre as ideias com potencial para a solução.</p><p>Assim como na etapa anterior, na ideação o recurso do post-it é utilizado</p><p>por várias ferramentas e técnicas. Stickdorm e Schneider (2014),</p><p>ao comentar</p><p>sobre a onipresença das notas adesivas coloridas nas práticas de design</p><p>thinking, afirmam que elas são “uma ferramenta simples e rápida para visualizar</p><p>processos, ilustrar associações e relações ou servir como lembrete durante</p><p>processos de ideação cocriativos.”</p><p>Mas os recursos mais relevantes talvez sejam desenhos ou protótipos</p><p>rápidos e de baixa fidelidade, de modo a tornar as ideias abstratas visíveis ou</p><p>tangíveis. No contexto de criação colaborativa em equipes multidisciplinares, é</p><p>fundamental que haja uma linguagem comum para obter comunicação eficaz.</p><p>Alguns modelos de design thinking, assim como autores e profissionais</p><p>da área, consideram a elaboração de protótipos uma atividade da etapa de</p><p>ideação. À luz do modelo da d.school, a ideação e a prototipação são fases</p><p>distintas, e, ainda que a ideação possa acontecer por meio de protótipos rápidos,</p><p>nesse caso eles são considerados somente uma técnica de ideação. Em resumo,</p><p>6</p><p>a ideação é uma etapa na qual articula-se o conhecimento adquirido a respeito</p><p>do problema com a nossa imaginação para gerar conceitos e ideias para</p><p>solucioná-lo.</p><p>TEMA 3 – TÉCNICAS PARA IDEAÇÃO</p><p>Antes de apresentarmos as técnicas e ferramentas, é necessário destacar</p><p>que a geração de ideias funciona melhor quando desenvolvida como atividade</p><p>em grupo, de modo que as ideias possam se sobrepor e gerar novas ideias. O</p><p>ambiente físico e o aspecto emocional dos participantes são outros fatores para</p><p>serem levados em consideração antes de iniciar as dinâmicas de ideação.</p><p>Entretanto, nada disso é relevante sem o acesso a todas as informações</p><p>sintetizadas a partir das práticas de empatia. A definição do problema, os mapas</p><p>de empatia, de jornada, de stakeholders, as personas, entre outros, serão</p><p>fundamentais para fomentar a ideação.</p><p>O repertório de técnicas e ferramentas para a ideação é amplo, mas, para</p><p>muitos, brainstorming é sinônimo de ideação. Neste tema vamos focar no</p><p>brainstorming como a principal maneira de fomentar o processo de geração de</p><p>ideias. Muitas outras ferramentas poderiam ser detalhadas, contudo, como a</p><p>maior parte delas visa obter ideias por meio de experimentações, optamos por</p><p>apresentar algumas dentro do tópico referente às técnicas para prototipação.</p><p>Alguns profissionais e teóricos do design thinking consideram o desenho</p><p>rápido à mão livre, também conhecido como sketch, uma ferramenta de ideação.</p><p>Entretanto, por entendermos que o desenho rápido se trata de um recurso de</p><p>comunicação baseado em imagens, não o incluiremos na lista de técnicas para</p><p>ideação. Apesar de a visualização de ideias ser um elemento relevante no</p><p>processo de ideação, como poderemos verificar na fase de prototipação, nem</p><p>sempre a representação se dá por meio de desenhos. O mesmo problema ocorre</p><p>em relação à cocriação, assunto do qual já tratamos em aulas anteriores. No</p><p>contexto do design thinking ela é vista mais como atributo do que ferramenta ou</p><p>técnica para a fase de ideação.</p><p>3.1 Brainstorming</p><p>O brainstorming é uma técnica que, geralmente de forma colaborativa,</p><p>visa obter um grande número de ideias em período limitado de tempo.</p><p>7</p><p>Desenvolvido no universo das agências de publicidade, contemporaneamente é</p><p>também muito utilizado para além das fronteiras do ambiente criativo. Para</p><p>potencializar seus resultados, recomenda-se que haja a figura de um moderador</p><p>com o objetivo de anotar as ideias, estimular os participantes e também</p><p>preservar o foco da atividade. Ao final, por meio de votação ou outra estratégia,</p><p>os membros do grupo elegem as contribuições mais significativas da atividade.</p><p>No contexto dos processos de design thinking, o brainstorming talvez seja</p><p>a ferramenta mais utilizada para ideação. Segundo a Ideo (2009), essa técnica</p><p>permite pensar de forma abrangente, sem restrições de natureza organizacional,</p><p>operacional ou tecnológica. Contudo, o brainstorming necessita de algumas</p><p>regras para funcionar, e a Ideo propõe sete recomendações para nortear a</p><p>dinâmica da atividade: adiar o julgamento, estimular ideias radicais, construir</p><p>sobre as ideias dos outros, manter o foco no tópico do brainstorm, ser visual,</p><p>somente uma conversa por vez, almejar quantidade.</p><p>Em um grupo, devido a aspectos de personalidade, algumas pessoas</p><p>naturalmente tendem a sentir-se mais retraídas e acabam por limitar sua</p><p>participação. A presença de um especialista ou chefia também pode inibir o</p><p>surgimento de ideias. Para minimizar isso, existem variações do brainstorming</p><p>tais como o brainwriting e o brainsketching, em que a comunicação verbal não é</p><p>primordial. Nessas técnicas, os participantes contribuem escrevendo ou fazendo</p><p>desenhos esquemáticos em post-its ou folhas de papel, e, depois, fixam num</p><p>quadro ou na parede para visualização de todos.</p><p>3.2 Mapa mental</p><p>Esta ferramenta, de certa forma, é a base de todos os mapeamentos</p><p>utilizados no design thinking e é muito versátil. Pode ser usado na fase de</p><p>definição do problema e também na fase de ideação. Mapas mentais são</p><p>compilações de ideias e informações nas quais, a partir de uma palavra-chave</p><p>referente a um tópico central, são realizadas associações com outras palavras e</p><p>imagens. Seja numa folha de papel, num quadro branco ou num recurso digital,</p><p>o mapa mental pode ser realizado individualmente ou em grupos e, ao final,</p><p>permite visualizar as teias de relações do tópico estudado. Liedtka (2015)</p><p>destaca que o mapa mental facilita processos de trabalho em equipe por</p><p>viabilizar insights da pesquisa de observação e por permitir uma mentalidade</p><p>comum entre os membros.</p><p>8</p><p>3.3 How might we...? (Como podemos...?) | E se...?</p><p>Perguntas estruturadas a partir da expressão “Como podemos...?” podem</p><p>ser uma estratégia para desencadear o processo de geração de ideias. A</p><p>d.school (2018) recomenda o uso desta técnica para ideação porque ela é ampla</p><p>o suficiente para trazer uma gama de soluções e, ao mesmo tempo, impõe</p><p>alguns limites. Segundo os autores, por meio dessa ferramenta é possível aliviar</p><p>tensões, explorar os opostos, questionar uma suposição, mudar o status quo etc.</p><p>Uma abordagem similar é oferecida pela técnica “E se...?”. Essa pergunta</p><p>visa desencadear não somente ideias, mas também cenários. Baseando-se em</p><p>mudanças em nível tecnológico, social ou cultural, são exploradas diversas</p><p>situações que podem afetar a solução de design. No design thinking de serviços</p><p>essa técnica é bastante recomendada pois, como destacam Stickdorn e</p><p>Schneider (2014), esse questionamento deve estimular a exploração de</p><p>situações futuras sem se deixar influenciar por situações cotidianas.</p><p>TEMA 4 – PROTOTIPAÇÃO DE IDEIAS E VISUALIZAÇÃO</p><p>Antes de apresentarmos a fase de prototipação é necessário esclarecer o</p><p>termo. O design thinking usa intensamente a palavra protótipo para se referir à</p><p>representação tangível de ideias ou soluções para problemas, contudo, no</p><p>universo específico do design e da arquitetura, há uma distinção. Designers e</p><p>arquitetos chamam de mock-up o que os design thinkers chamam de protótipo</p><p>rápido e de baixa resolução. Já o protótipo de alta fidelidade, quase funcional,</p><p>dos design thinkers, esse sim é chamado de protótipo por designers e arquitetos.</p><p>No contexto do design contemporâneo, essa distinção é cada vez menos</p><p>visível, e a nomenclatura e o conceito de protótipo oriundo do design thinking é</p><p>de uso comum. Mas essa nova abordagem em relação à prototipação tem muitas</p><p>versões. A Ideo (2015) afirma que a intenção de construir protótipos é “construir</p><p>para pensar” e apresentar ideias tangíveis que possam ser compartilhadas,</p><p>testadas, avaliadas pelos outros num processo iterativo em busca da melhor</p><p>solução. Em outras palavras, a definição da Ideo permite compreender a</p><p>prototipagem como um modo de pensar com as mãos.</p><p>Em termos objetivos, por meio de um protótipo podemos materializar</p><p>ideias. Segundo d.school (2018), um protótipo</p><p>pode ser uma parede de post-its,</p><p>uma encenação (role-playing), um storyboard, um grupo de objetos existentes</p><p>9</p><p>reconfigurados em suas funções e, naturalmente, um artefato. Inicialmente ele</p><p>deve ser de rápida execução e permitir a visualização de uma ideia abstrata</p><p>mesmo sendo de “baixa resolução”, ou seja, mesmo com pouca qualidade de</p><p>apresentação e acabamento simples. Também permite explorar possibilidades</p><p>da ideia por meio de interações com stakeholders e, com isso, ampliar a empatia</p><p>aprofundando o entendimento do usuário.</p><p>Numa situação ideal, todas as possíveis soluções para o problema obtidas</p><p>na etapa de ideação deveriam ser prototipadas, contudo, necessitamos de outra</p><p>abordagem em função da realidade de prazos e custos de um projeto. A</p><p>experiência da d.school sugere levar adiante ideias obtidas nos processos de</p><p>ideação com mais potencial de inovação e propõe critérios para seleção de pelo</p><p>menos três: a mais racional, a inesperada e a que tem mais possibilidade de</p><p>encantar.</p><p>Liedtka (2015) afirma que a função da prototipagem no design thinking é</p><p>“conduzir a experimentação do mundo real a serviço da aprendizagem, em vez</p><p>de exibir, persuadir ou testar.” A partir do momento em que materializamos uma</p><p>ideia, um processo de reflexão é iniciado e, por meio de interações e conversas</p><p>referenciadas no protótipo, por exemplo, a reflexão dá lugar ao aprendizado.</p><p>Experimentando o protótipo percebemos que eventualmente falhamos, e esse</p><p>aprendizado vira referência ao processo iterativo, que, por sua vez, pode gerar</p><p>novo protótipo.</p><p>Para prototipar não necessitamos ser um expert em artes manuais. No</p><p>caso de prototipagem rápida e de baixa resolução, o que importa é a criatividade</p><p>e a capacidade de configurar novos significados justapondo ou combinando</p><p>materiais (papel cartão, caneta colorida, tesoura, fita adesiva etc.) e objetos</p><p>facilmente disponíveis. Simulações digitais simples também podem ser</p><p>consideradas exemplos de protótipo rápido. No design thinking, diferentemente</p><p>do contexto de design, o protótipo não apela ao aspecto estético-formal, pois o</p><p>foco é a comunicação e a experimentação de uma ideia em desenvolvimento.</p><p>Apesar de o protótipo permitir a visualização de uma ideia, nem sempre</p><p>se usam artefatos. Por exemplo, no contexto de prototipagem de serviços, algo</p><p>que é intangível, utilizam-se encenações simulando situações de oferta do</p><p>serviço. Esse material é gravado em vídeo de modo a permitir o aprofundamento</p><p>da análise. No contexto do design thinking que foca em organizações, a</p><p>prototipação de soluções para esse ambiente pode levar a situações em que se</p><p>10</p><p>faz necessário um protótipo que combine o objeto com a encenação para permitir</p><p>a visualização da ideia.</p><p>Ao longo do processo de design thinking, o nível de fidelidade e</p><p>complexidade do protótipo aumenta, e, quando alcançamos a fase de testagem,</p><p>recomenda-se ter um protótipo de boa resolução e mais robusto, pois ele será</p><p>submetido a diferentes condições de uso junto ao seu potencial usuário. Nesse</p><p>momento, o protótipo de alta fidelidade deixa de ser um recurso para desenvolver</p><p>conceitos e ideias e se apresenta como possível solução do problema a ser</p><p>validada.</p><p>TEMA 5 – TÉCNICAS PARA PROTOTIPAR/TANGIBILIZAR IDEIAS</p><p>No processo de design thinking podemos ter protótipos de naturezas</p><p>distintas: o de baixa e o de alta fidelidade (ou resolução). No contexto</p><p>contemporâneo de difusão de tecnologias de simulação digital e da impressão</p><p>3D, os protótipos de alta fidelidade tornam-se mais acessíveis em termos de</p><p>preços e prazos. Em função disso, neste tópico vamos nos concentrar em</p><p>ferramentas e técnicas focadas, a priori, na elaboração de protótipos de baixa</p><p>para média fidelidade.</p><p>Figura 2 – Prototipação de baixa e alta fidelidade (resolução)</p><p>Fonte: Adaptado de Siang; Dam.</p><p>5.1 Prototipação rápida</p><p>O aspecto mais relevante da prototipagem rápida é a oportunidade de</p><p>visualizar e experienciar a ideia ou conceito, e, a partir de interações e iterações,</p><p>chegar a soluções mais consistentes em menor período de tempo. Ela se aplica</p><p>a qualquer contexto de design thinking, e os materiais e processos utilizados</p><p>podem variar dependendo da natureza do projeto em desenvolvimento. Um</p><p>11</p><p>protótipo rápido tende a ter aparência rudimentar, sem muito detalhamento ou</p><p>acabamento, porque o seu foco é agilizar a visualização do conceito ou ideia.</p><p>Para tangibilizar ideias relacionadas a objetos, um protótipo rápido pode</p><p>usar materiais relativamente baratos como papelão, isopor, marcador, estilete,</p><p>fita adesiva, entre outros, mas também pode reaproveitar e dar nova</p><p>configuração a objetos existentes. No caso de conceitos ligados a serviços,</p><p>podem ser utilizadas representações visuais baseadas em desenhos ou</p><p>colagens ou, ainda, fotos e gravações em vídeo de encenações. Para projetos</p><p>de natureza digital, pode-se fazer um protótipo rápido em cartões simulando</p><p>interfaces e até mesmo em programas como PowerPoint, Photoshop ou InVision.</p><p>De certo modo, a prototipação rápida refere-se a um conjunto de técnicas</p><p>e ferramentas simples e que dispensa habilidade específica para viabilizá-la.</p><p>Nesse sentido, podemos considerá-la antes de tudo uma abordagem para</p><p>potencializar etapas do processo de design thinking. Conforme lembra</p><p>Tschimmel (2012), quanto mais cedo acontecer o processo de prototipação</p><p>rápida, mais possibilidades de falha do conceito ficam evidenciadas e, com isso,</p><p>economiza-se tempo e dinheiro nas etapas seguintes.</p><p>5.2 Storyboard</p><p>O storyboard vem da área de cinema e animação e visa apresentar uma</p><p>série de imagens em sequência (desenhos, ilustrações ou fotos) de modo a</p><p>permitir a visualização da narrativa de uma ação, processo ou evento. A grosso</p><p>modo, tem o formato de história em quadrinhos, e não necessariamente tem de</p><p>ser elaborado visualmente. Enquanto protótipo, pode ser de baixa resolução e</p><p>ser construído com post-its, pois o que interessa é comunicar rapidamente às</p><p>pessoas o que acontece na situação. As informações sintetizadas nas fases de</p><p>empatia e definição do problema (personas e mapas de jornada), podem</p><p>contribuir à construção de um cenário no qual a narrativa se desenvolve.</p><p>Enquanto ferramenta de prototipação que estrutura um pensamento</p><p>visual, o storyboard visa gerar insights sobre a experiência completa do usuário</p><p>e, também, testar as possíveis interações com a solução de design que está</p><p>sendo proposta. Stickdorn e Schneider (2014) sugerem que é uma maneira de</p><p>encapsular as experiências das pessoas que utilizam o produto ou serviço,</p><p>mesmo antes de existir prototipação física. Os autores também reiteram que um</p><p>12</p><p>storyboard tem que ser de fácil entendimento e apresentar rapidamente o</p><p>conceito, de modo a gerar discussões sem necessidade de introduzir o assunto.</p><p>5.3 Encenação (role playing)</p><p>Apesar da variação na nomenclatura, o objetivo desta técnica é simples:</p><p>simular por meio de interpretação improvisada uma situação de interação com o</p><p>produto ou serviço que está sendo desenvolvido. De certo modo, poderíamos</p><p>denominar essa teatralização como prototipação física na qual os envolvidos</p><p>desempenham diferentes papéis para permitir a visualização do conceito.</p><p>Podem participar membros da equipe de design, funcionários da empresa e, até</p><p>mesmo, os usuários.</p><p>Dam e Siang (2018) destacam que essa técnica deve expressar a</p><p>experiência emocional do usuário em relação à solução de design que está</p><p>sendo proposta. Além da definição de papéis a serem representados – que</p><p>podem ser baseados nas personas –, também é importante que haja condições</p><p>de simular o ambiente físico da interação – que pode ser baseado no storyboard</p><p>– por meio do uso de mobiliário ou outros objetos. Dessa forma, como destacam</p><p>Stickdorn e Schneider (2014), a encenação permite incorporar o aprendizado</p><p>cinestésico e a emoção ao processo de design.</p><p>5.4 Wizard of Oz (Mágico de Oz)</p><p>Essa técnica simula funções em falsos protótipos funcionais. Para testar</p><p>a interação, o usuário é “enganado” por meio de algum tipo de artifício que emula</p><p>as funções do produto. Ao mimetizar certas funções, essa ferramenta permite</p><p>economizar tempo e custos. É utilizada principalmente para prototipar sistemas</p><p>digitais sem necessidade de investir em programação. Nessas situações, o</p><p>usuário tende a acreditar que está interagindo com um computador, mas a</p><p>interação é controlada remotamente por um membro da equipe de projeto.</p><p>Outro exemplo simples é prototipar uma máquina de venda automática</p><p>que tenha uma pessoa escondida dentro. Essa talvez seja a alternativa mais</p><p>rápida e barata para testar a interação com o usuário sem investir no</p><p>desenvolvimento do mecanismo interno do produto. No entanto, a d.school</p><p>(2013) ressalta que essa técnica precisar dar ao usuário uma experiência</p><p>13</p><p>autêntica e ilusão de funcionalidade, independentemente do modo de</p><p>intervenção ou combinação de recursos existentes que venha a utilizar.</p><p>5.5 LEGO</p><p>As peças modulares do brinquedo de montar LEGO, ou seus genéricos,</p><p>são uma ferramenta muito eficiente para prototipação simples e rápida. No</p><p>contexto contemporâneo, principalmente quando se apresenta o processo de</p><p>design thinking para pessoas que não têm formação em áreas criativas, o LEGO</p><p>torna-se um eficiente recurso para mostrar o potencial da prototipação. Uma das</p><p>principais vantagens de utilizá-lo, segundo Mortensen, Dam e Siang (2018),</p><p>reside no seu aspecto colaborativo e sua versatilidade, pois pode-se montar e</p><p>remontar as peças rapidamente. Por meio do LEGO, podemos montar tanto um</p><p>protótipo de baixa resolução como usar seus bonecos para simular jornadas de</p><p>usuário, cenários, entre outras possibilidades.</p><p>TROCANDO IDEIAS</p><p>Nas aulas anteriores, você recebeu vários desafios. Inicialmente,</p><p>identificar três problemas complexos brasileiros que poderiam ser abordados por</p><p>meio do design thinking. Depois, selecionar entre os sete modelos de design</p><p>thinking que apresentamos, quais seriam passíveis de serem utilizados para lidar</p><p>com o problema que lhe parecesse mais complexo. Finalmente, indicar quais</p><p>ferramentas e técnicas de design thinking poderiam ser utilizadas nas fases de</p><p>empatia e definição do problema que você selecionou.</p><p>Nesta quarta etapa da nossa troca de ideias via fórum online, propomos</p><p>pensar especificamente na prototipação de eventuais soluções que você,</p><p>enquanto design thinker, vier a propor. Que tal conversar com seus colegas e</p><p>discutir quais ferramentas podem ser utilizadas para permitir a visualização de</p><p>possíveis soluções para o problema? Lembramos que por ser um problema</p><p>complexo ligado à sociedade, talvez uma única técnica de prototipação não dê</p><p>conta de apresentar a solução. Fique à vontade para sugerir ferramentas que</p><p>não comentamos na aula, mas que, eventualmente, você tenha encontrado nos</p><p>kits de ferramenta sugeridos.</p><p>14</p><p>NA PRÁTICA</p><p>Para esta atividade solicitamos que você faça o download da publicação</p><p>“HCD Human Centered Design | Kit de Ferramentas”, disponível no link</p><p><http://www.designkit.org/resources/1>, e leia os tópicos contidos entre as</p><p>páginas 75 a 79 a respeito de processos de prototipação, mais especificamente</p><p>transformação de ideias em realidade. A seguir, reflita e responda às questões:</p><p>1. Supondo que você tenha desenvolvido um conceito para ampliar o acesso</p><p>de idosos a serviços públicos online, como você faria a apresentação</p><p>dessa ideia para o potencial usuário? Sugira a alternativa que considere</p><p>ser mais eficaz para comunicar e testar a ideia.</p><p>2. Qual deve ser a postura de um design thinker numa avaliação do protótipo</p><p>junto ao usuário?</p><p>FINALIZANDO</p><p>Nossa aula focou nas fases centrais do processo de design thinking que</p><p>levam a desenvolver soluções de problemas. Estudamos as relações entre</p><p>pensamento divergente e convergente que ditam o ritmo do processo. A seguir,</p><p>focamos em diferentes aspectos da ideação e ferramentas como o brainstorming</p><p>que permitem obter conceitos e ideias. Também apresentamos a protototipação,</p><p>que além de permitir visualizar e validar ideias e conceitos pode ser considerada</p><p>uma etapa de ideação devido aos seus ciclos de feedback e aprendizagem.</p><p>Não há possiblidade de atuar como design thinker sem dominar diferentes</p><p>etapas do processo. A empatia e a definição do problema são fundamentais para</p><p>preparar o terreno mental onde, nas fases de ideação e prototipação, as ideias</p><p>vão germinar e se desenvolver. No desenvolvimento de projetos de design</p><p>thinking, os profissionais com formação em design – devido ao seu background</p><p>criativo – tendem a conduzir os processos de ideação. Nesse momento, o agente</p><p>criativo necessita de fluência no uso das ferramentas relacionadas à criação e</p><p>prototipagem. Como o contexto do design thinking é mais amplo, é preciso</p><p>dominar de forma consistente um conjunto de ferramentas muito mais diverso.</p><p>15</p><p>REFERÊNCIAS</p><p>BROWN, T. Design thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim</p><p>das velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsevier Campus, 2010.</p><p>CHASANIDOU, D.; LEE, E.; GASPARINI, A. A. Design thinking methods and</p><p>tools for innovation, DUXU 2015 Fourth International Conference on Design,</p><p>User Experience, and Usability. Anais..., 2015.</p><p>DAM, R.; SIANG, T. Prototyping: learn eight common methods and best</p><p>practices. Disponível em: <https://www.interaction-</p><p>design.org/literature/article/prototyping-learn-eight-common-methods-and-best-</p><p>practices>. Acesso em: 8 fev. 2019.</p><p>DESIGN COUNCIL. The design process: what is the double diamond?</p><p>Disponível em: <https://www.designcouncil.org.uk/news-opinion/design-</p><p>process-what-double-diamond>. Acesso em: 8 fev. 2019.</p><p>DSCHOOL. Design thinking bootleg. Disponível em:</p><p><https://dschool.stanford.edu/resources/design-thinking-bootleg>. Acesso em: 8</p><p>fev. 2019.</p><p>_______. An introduction to design thinking – process guide. Disponível em:</p><p><https://dschool-</p><p>old.stanford.edu/sandbox/groups/designresources/wiki/36873/attachments/74b3</p><p>d/ModeGuideBOOTCAMP2010L.pdf>. Acesso em: 8 fev. 2019.</p><p>IDEO. The Field Guide to Human-Centered Design. Disponível em:</p><p><https://bestgraz.org/wp-content/uploads/2015/09/Field-Guide-to-Human-</p><p>Centered-Design_IDEOorg.pdf>. Acesso em: 8 fev. 2019.</p><p>______. HCD Human Centered Design | Kit De Ferramentas. Disponível em:</p><p><http://brazil.enactusglobal.org/wp-content/uploads/sites/2/2017/01/Field-</p><p>Guide-to-Human-Centered-Design_IDEOorg_Portuguese-</p><p>73079ef0d58c8ba42995722f1463bf4b.pdf>. Acesso em: 8 fev. 2019.</p><p>LAWSON, B. How designers think: the design process demystified. [s.l.]</p><p>Architectural Press, 2005.</p><p>LIEDTKA, J. Perspective: linking design thinking with innovation outcomes</p><p>through cognitive bias reduction. Journal of Product Innovation Management,</p><p>v. 32, n. 6, p. 925-938, 2015.</p><p>16</p><p>LIEDTKA, J.; OGILVIE, T. The why and how of design thinking. In: Designing</p><p>for growth. New York: Columbia University Press, 2011. p. 38.</p><p>MARTIN, R. Design de negócios: por que o design thinking se tornará a próxima</p><p>vantagem competitiva dos negócios e como se beneficiar disso. Rio de Janeiro:</p><p>Elsevier Campus, 2010.</p><p>OXMAN, R. Think-maps: teaching design thinking in design education. Design</p><p>Studies, v. 25, n. 1, p. 63–91, 2004.</p><p>STICKDORN, M.; SCHNEIDER, J. Isto é design thinking de serviços. Porto</p><p>Alegre: Bookman, 2014.</p><p>TSCHIMMEL, K. Design thinking as an effective toolkit for innovation.</p><p>Proceedings of the XXIII ISPIM Conference: Action for Innovation: Innovating</p><p>from Experience. Anais..., 2012.</p>

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