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Desenvolvimento do game: animação (1)
3a Série – Ensino Médio
Arte e mídias digitais
Aula 5
Processos de criação: animação
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Você está aqui!
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5
2
Processos de 
criação: design
Processos de criação: 
conclusão e compartilhamento 
do projeto
Processos de criação: animação
Processos de criação: som
Apreciação: 
avaliação e 
autoavaliação
Processos de 
criação: arte
Processos de 
criação: finalização 
do videogame
Mapa do 
componente
Objetivos da aula
Recursos didáticos
Duração da aula
50 minutos.
Conteúdos
• Projetor para a apresentação da aula.
• Caderno para anotações.
• Chromebook.
• (EM13LGG201) Utilizar as diversas linguagens (artísticas, corporais e 
verbais) em diferentes contextos, valorizando-as como fenômeno 
social, cultural, histórico, variável, heterogêneo e sensível aos 
contextos de uso. (SÃO PAULO, 2020)
• (EM13LGG301) Participar de processos de produção individual e 
colaborativa em diferentes linguagens (artísticas, corporais e 
verbais), levando em conta suas formas e seus funcionamentos, 
para produzir sentidos em diferentes contextos. (SÃO PAULO, 2020)
• (EM13LGG603) Expressar-se e atuar em processos de criação 
autorais, individuais e coletivos nas diferentes linguagens artísticas 
(artes visuais, audiovisual, dança, música e teatro) e nas 
intersecções entre elas, recorrendo a referências estéticas e 
culturais, conhecimentos de naturezas diversas (artísticos, históricos, 
sociais e políticos) e experiências individuais e coletivas. (SÃO PAULO, 
2020)
• (EM13LGG703) Utilizar diferentes linguagens, mídias e ferramentas 
digitais em processos de produção coletiva, colaborativa e projetos 
autorais em ambientes digitais. (SÃO PAULO, 2020)
• (EM13CO02) Explorar e construir a solução de problemas por meio de 
refinamentos, utilizando diversos níveis de abstração desde a 
especificação até a implementação. (SÃO PAULO, 2020) 
• (EM13CO18) Planejar e gerenciar projetos integrados às áreas de 
conhecimento de forma colaborativa, solucionando problemas, 
usando diversos artefatos computacionais. (SÃO PAULO, 2020)
• Utilizar ferramentas digitais de criação de games 
para criar e solucionar a proposta de design do jogo.
• Atuar em grupo, colaborando, convencionando e 
dividindo tarefas equitativamente para um melhor 
aprendizado e desenvolvimento do projeto.
• Desenvolvimento do game: aplicação de 
animações e outras interatividades.
Habilidades
Ponto de
partida
Nas aulas 6 e 10 do bimestre passado, você verificou que as 
ilustrações dos personagens ou objetos podem apresentar 
movimentos (animação). 
Por que usamos animações nos jogos?
VIREM E CONVERSEM
Reprodução – GIF da internet. Disponível em: https://tenor.com/pt-
BR/view/goku-gif-18857983. Acesso em: 2 jun. 2025.
Reprodução – GIF da internet. Disponível em: 
https://tenor.com/pt-BR/view/goku-gif-18857983. 
Acesso em: 2 jun. 2025.
https://tenor.com/pt-BR/view/goku-gif-18857983
https://tenor.com/pt-BR/view/goku-gif-18857983
https://tenor.com/pt-BR/view/goku-gif-18857983
Ponto de
partida
Assista ao trecho deste vídeo até 2 min 47 s e entenda o 
processo por trás da animação 2D.
Apenas com papel e lápis, você seria capaz de 
animar um desenho? Como?
PARA REFLETIR
MATERIAL DIGITAL. 
Relação entre 
animações e imagens. 
Disponível em: 
https://youtu.be/HkMg
nwDyRJg. Acesso em: 
10 jul. 2025..
https://youtu.be/HkMgnwDyRJg
https://youtu.be/HkMgnwDyRJg
Construindo 
o conceito
Na aula anterior, você inseriu personagens em seu jogo. Contudo, sem 
animações, eles provavelmente não transmitirão ao jogador uma 
experiência tão imersiva, tornando o jogo menos interessante do que ele 
poderia ser. Para além da parte estética, as animações contribuem 
para a jogabilidade. Exemplo: O personagem fica maior toda vez que 
come um cogumelo. O jogador, então, supõe que ele ganhou uma 
habilidade especial. Mesmo sem ter nenhuma instrução por escrito, o 
jogador aprende algo sobre o jogo apenas pela indicação da animação 
do personagem.
A animação é essencial para jogabilidade
Imagine um jogo de moto no qual o piloto, em certo momento, ganha 
um brilho diferente. O que provavelmente essa animação significa?
PARA REFLETIR
PIXABAY, 2017. Disponível em: 
https://cdn.pixabay.com/photo/2017/0
4/23/13/28/motocross-
2253805_1280.jpg . Acesso em 19 jun. 
2025.
https://cdn.pixabay.com/photo/2017/04/23/13/28/motocross-2253805_1280.jpg
https://cdn.pixabay.com/photo/2017/04/23/13/28/motocross-2253805_1280.jpg
https://cdn.pixabay.com/photo/2017/04/23/13/28/motocross-2253805_1280.jpg
Construindo 
o conceito Comandos automáticos
Nesta aula, você adicionará animações em seu jogo. Se ele conta com 
mais de um personagem, por exemplo, você pode fazer com que eles se 
movimentem sozinhos enquanto você comanda o personagem principal. 
Note, no vídeo, que, 
além de correr, o ninja 
também muda a 
direção de seu corpo.
Essa animação deixa o 
personagem mais “vivo” 
e informa que, naquele 
espaço, as paredes são 
um limite físico que não 
pode ser ultrapassado.
Produzido pela SEDUC-SP com a ferramenta Construct.
Construindo 
o conceito
É um espaço em que você dá comandos ao computador. Esses 
comandos dependem de sua comunicação com ele. No entanto, como 
se comunicar com o computador?
No Construct 3, a comunicação se dá pelos eventos e ações que você 
insere.
Exemplo: Quando o personagem colidir com um objeto (evento), ele 
mudará seu comportamento e correrá para o lado oposto (ação).
O computador executará esse comando toda vez que o personagem 
colidir com o objeto que você selecionou, e ficará movendo-se sozinho.
O que significa Event sheet?
Colocando
em prática
Acessando o Construct 3
Agora que sabemos mais sobre a importância das animações, é hora 
de adicionar animações em seu jogo. Faça o login com usuário e senha 
clicando em “Visitante” no canto superior direito. Clique em “Abrir”, faça 
login com a conta do Drive, em que salvou seu projeto na aula anterior, 
e procure o mesmo arquivo Course Template.c3p para retomar o 
projeto.
DE OLHO NO MODELO
Imagens: Produzido pela SEDUC-SP com a ferramenta Construct.
Colocando
em prática
Configurando comportamentos
A seguir, você verá um exemplo de como podemos adicionar 
essa animação de corrida automática. Mesmo não sendo 
obrigado a adicioná-la, siga os seguintes passos:
• Clique com o botão direito sobre o personagem que você 
quer que corra de um lado para o outro.
• Vá para “Adicionar comportamento”.
• Clique em “Plataforma”, para que o personagem sofra a 
ação da gravidade.
UM PASSO DE CADA VEZ
Colocando
em prática
Configurando comportamentos
Feito isso, vá até a barra lateral 
esquerda e desmarque a opção 
“Controles padrão”.
Note que essa opção se encontra 
na seção “Plataforma”, dentro de 
“Comportamentos”.
DE OLHO NO MODELO
Produzido pela SEDUC-SP com a ferramenta Construct.
Colocando
em prática
Variável de instância
Clique novamente com o botão direito sobre o personagem e vá para 
“Adicionar variável de instância”. Lá, mude o nome para “Direcao” (sem 
“ç” e sem acento!). Mude o tipo para “String” e escreva no valor inicial 
“Direita”, com “D” maiúsculo.
DE OLHO NO MODELO
Produzido pela SEDUC-SP com a ferramenta Construct.
Colocando
em prática
Configurando o Event Sheet
Vá até a aba “Event sheet” e clique em “Adicionar evento”. Clique no 
personagem que deseja que ande sozinho e, depois, clique em 
“Comparar variável de instância”.
Em “Valor”, escreva “Direita” entre as aspas. Atenção: Não apague as 
aspas!
DE OLHO NO MODELO
Imagens: Produzido pela SEDUC-SP com a ferramenta Construct.
Colocando
em prática
Configurando o Event Sheet
Ainda na aba “Event sheet”, clique em “Adicionar ação”, selecione o 
personagem desejado, e vá para “Simular comando”. Se estiver difícil 
de achar, escreva o que deseja buscar em “Pesquisar”, no canto 
superior direito. Por fim, selecione “Direita” em Controle.
DE OLHO NO MODELO
Imagens: Produzido pela SEDUC-SP com a ferramenta Construct.
Colocando
em práticaMovendo a cabeça
Para que o personagem vire a cabeça conforme muda a direção da 
corrida, vá até “Adicionar ação” novamente e selecione o personagem.
Clique em “Definir espelhado” e selecione a opção “Não espelhado”.
DE OLHO NO MODELO
Imagens: Produzido pela SEDUC-SP com a ferramenta Construct.
Colocando
em prática
Configurando o Event sheet
O procedimento para o lado esquerdo é o mesmo. Tente fazê-lo 
sozinho. 
O único detalhe é que ao invés de selecionar “Não espelhado”, basta 
deixar “Espelhado”. A visão geral do Event Sheet ficará assim:
DE OLHO NO MODELO
Produzido pela SEDUC-SP com a ferramenta Construct.
Colocando
em prática
Criando sensor
Um “gatilho” para que o personagem mude sua ação (no caso, passe a 
andar para o lado oposto) pode ser o contato com um sensor. Esse 
objeto, portanto, permitirá acionar um comando automático para que o 
personagem “saiba” que precisa correr para o outro lado.
• Clique duas vezes na parte de fora da tela de jogo.
• Clique uma vez em “Sprite”.
• Mude seu nome para “Sensor_Direita”.
• Escolha uma cor qualquer na janela que abrir, e pinte o quadrado no 
centro da tela (use o ícone de balde).
• Use o ícone de pincel para desenhar uma seta dentro do quadrado, 
apontando para a direita.
Veja o vídeo detalhando esse processo na página seguinte.
UM PASSO DE CADA VEZ
Colocando
em prática
Produzido pela SEDUC-SP com a ferramenta Construct.
Colocando
em prática
Configurando o sensor
O sensor deve ter sua opacidade modificada (coloque 40%) para que 
fique um pouco transparente. Depois, coloque-o onde você quer que o 
personagem encoste e mude seu comportamento. Veja o vídeo:
DE OLHO NO MODELO
Produzido pela SEDUC-SP com a ferramenta Construct.
Colocando
em prática
Sensor oposto e visibilidade
Além disso, é preciso desabilitar a visibilidade do sensor para quando 
você for de fato jogar. Para isso, basta procurar “Visibilidade inicial” na 
barra lateral esquerda, em “Propriedades”. Ao encontrá-la, deixe-a 
desmarcada!
Agora, para o sensor do outro lado, você pode repetir o processo todo 
de criação de sensor ou simplesmente clonar o sensor atual. Atenção: 
clonar é diferente de copiar. Veja no vídeo como fazê-lo:
DE OLHO NO MODELO
Produzido pela 
SEDUC-SP com 
a ferramenta 
Construct.
Colocando
em prática
Produzido pela SEDUC-SP com a ferramenta Construct.
Colocando
em prática
Configuração final do Event sheet
O passo final é dado no Event sheet:
• Adicione um evento, clique no personagem que vai andar sozinho e, depois, vá 
para “Ao colidir com outro objeto”. 
• Escolha, como objeto, o “Sensor_Esquerda” (o sensor que foi clonado).
• Em seguida, adicione uma ação a este evento: clique no personagem e procure 
por “Definir valor”. 
• Clique nele e, por fim, escreva “Esquerda” entre as aspas do campo “Valor”. 
• Repita o processo para o outro sensor, mas, ao definir valor, escreva “Direita” entre 
aspas.
Você verá algo assim após concluir:
UM PASSO DE CADA VEZ
Produzido pela SEDUC-SP com a ferramenta Construct.
Colocando
em prática
1 2 3
Veja as opções 
presentes no “Event 
sheet” e discuta 
com os colegas o 
que é possível fazer 
ou não fazer em 
termos de 
animação dos 
personagens.
Alinhe o que é 
possível fazer com o 
que vocês haviam 
planejado 
anteriormente no 
Game Design.
Faça novos testes, 
verificando como 
cada membro do 
grupo lida com as 
animações inseridas.
Todos tiveram uma 
experiência positiva?
Agora é sua vez!
Exploração do 
Event sheet
Alinhamento com o 
Game Design (GD)
Testes e 
feedback
UM PASSO DE CADA VEZ
Construindo 
o conceito
Por trás de todos esses comandos, há uma lógica. Entendendo essa 
lógica, fica mais fácil explorar novas possibilidades por conta própria.
Nesta aula, você viu como as animações são importantes para os jogos 
e como elas podem ser adicionadas em seu jogo.
Lembre-se: a organização do GD, uma boa divisão de tarefas e a 
exploração autônoma da plataforma Construct 3 são essenciais para a 
produção de um jogo que engaje os jogadores.
Explore, teste e divirta-se no processo!
Fechamento
O que nós
aprendemos 
hoje?
© Getty Images
1
2
3
Vimos o motivo de animações serem consideradas essenciais 
para um jogo;
Verificamos um exemplo de como adicionar uma animação de 
corrida automática em um personagem;
Verificamos o que significam as configurações da aba “Event 
sheet”: comandos dados ao computador para que ele “entenda” o 
que queremos que nossos personagens façam.
Então ficamos assim...
Saiba mais
REGGIANI, C. Os 12 princípios da animação. Voxel Digital, 
[s.d.]. Disponível em: 
https://www.voxeldigital.com.br/blog/12-principios-da-
animacao/. Acesso em: 2 jun. 2025.
PRODUTORA DIGITAL. Animação 2D vs 3D: qual a melhor 
técnica para vídeo marketing?, [s.d.]. Disponível em: 
https://videos.produtoradigital.info/animacao-2d. 
Acesso em: 2 jun. 2025. 
https://www.voxeldigital.com.br/blog/12-principios-da-animacao/
https://www.voxeldigital.com.br/blog/12-principios-da-animacao/
https://videos.produtoradigital.info/animacao-2d
Referências da aula
DANIEL VALADARES – GAMECRAFT. #04 – Criando um jogo completo (inimigos). YouTube, 16 dez. 
2021. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=sNfzivJK3bk&list=PL48hU0ME3cJ-dTle-
YB7sdq5i2C1PioEx&index=5. Acesso em: 2 jun. 2025.
DESENVOLVEDOR UNITY. Desvendando as animações 2D em jogos | Unity Engine. YouTube, 7 maio 
2023. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=EX2u6KX0BpI. Acesso em: 2 jun. 2025.
GOMIDE, J. V. B.; FLAM, D. L.; PACHECO; D.; ARAÚJO, A. de A. Captura de Movimento e Animação de 
Personagens em Jogos. VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment, out. 2009. 
Disponível em: https://sbgames.org/papers/sbgames09/computing/tutorialComputing1.pdf. 
Acesso em: 10 jul. 2025
LEMOV, D. Aula nota 10 3.0: 63 técnicas para melhorar a gestão da sala de aula. Porto Alegre: 
Penso, 2023. 
NICOLIELO, B. O que é algoritmo? Nova Escola, 1 dez. 2010. Disponível em: 
https://novaescola.org.br/conteudo/2675/o-que-e-algoritmo. Acesso em: 2 jun. 2025. 
PRODUTORA DIGITAL. Animação 2D vs 3D: qual a melhor técnica para vídeo marketing?, [s.d.]. 
Disponível em: https://videos.produtoradigital.info/animacao-2d. Acesso em: 2 jun. 2025.
REGGIANI, C. Os 12 princípios da animação. Voxel Digital, [s.d.]. Disponível em: 
https://www.voxeldigital.com.br/blog/12-principios-da-animacao/. Acesso em: 2 jun. 2025.
https://www.youtube.com/watch?v=sNfzivJK3bk&list=PL48hU0ME3cJ-dTle-YB7sdq5i2C1PioEx&index=5
https://www.youtube.com/watch?v=sNfzivJK3bk&list=PL48hU0ME3cJ-dTle-YB7sdq5i2C1PioEx&index=5
https://www.youtube.com/watch?v=EX2u6KX0BpI
https://sbgames.org/papers/sbgames09/computing/tutorialComputing1.pdf
https://novaescola.org.br/conteudo/2675/o-que-e-algoritmo
https://videos.produtoradigital.info/animacao-2d
https://www.voxeldigital.com.br/blog/12-principios-da-animacao/
Referências da aula
ROCKY MOUTAIN COLLEGE OF ART + DESIGN (RMCAD). The role of animation in video games: beyond
cinematics, 14 maio 2025. Disponível em: https://www.rmcad.edu/blog/the-role-of-animation-in-video-
games-beyond-cinematics/. Acesso em: 2 jun. 2025.
ROSENSHINE, B. Principles of instruction: research-based strategies that all teachers should know. 
American Educator, v. 36, n. 1, Washington, 2012. p. 12-19. Disponível em: 
https://www.aft.org/ae/spring2012. Acesso em: 2 jun. 2025. 
SÃO PAULO (Estado). Secretaria da Educação. Currículo Paulista: etapa Ensino Médio, 2020. 
Disponível em: https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-
content/uploads/2023/02/CURR%C3%8DCULO-PAULISTA-etapa-Ensino-M%C3%A9dio_ISBN.pdf. 
Acesso em: 2 jun. 2025.
WILLDRIVEOFFICIAL. Como funciona animação 2D? YouTube, 16 jan. 2025. Disponível em: 
https://www.youtube.com/shorts/DfpTOr9Wr74. Acesso em: 2 jun. 2025. 
Identidade visual: imagens © Getty Images
https://www.rmcad.edu/blog/the-role-of-animation-in-video-games-beyond-cinematics/
https://www.rmcad.edu/blog/the-role-of-animation-in-video-games-beyond-cinematics/
https://www.aft.org/ae/spring2012https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2023/02/CURR%C3%8DCULO-PAULISTA-etapa-Ensino-M%C3%A9dio_ISBN.pdf
https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2023/02/CURR%C3%8DCULO-PAULISTA-etapa-Ensino-M%C3%A9dio_ISBN.pdf
https://www.youtube.com/shorts/DfpTOr9Wr74
Orientações ao professor
Slide 4 – Ponto de partida
Orientações: professor, apresente o questionamento em relação às animações e mostre como exemplo a imagem do personagem Goku, parado (imagem), 
e o GIF dele soltando um poder com as mãos (animação).
Tempo: 2 minutos.
Gestão de sala de aula: sugira que os alunos conversem entre si (“Virem e conversem”) e pensem em argumentos mais profundos do que simplesmente: 
“porque é legal”.
Expectativas de respostas: As animações dão “vida” aos personagens e trazem mais realismo aos jogos, aumentando a experiência de imersão do jogador e 
aproximando-o tanto do jogo quanto do próprio personagem.
Referências bibliográficas: 
SILVA, L. O que é: animação de jogos. SempreTopGames, 8 ago. 2024. Disponível em: https://sempretopgames.com.br/glossario/o-que-e-animacao-de-
jogos-e-sua-importancia/. Acesso em: 2 jun. 2025.
https://sempretopgames.com.br/glossario/o-que-e-animacao-de-jogos-e-sua-importancia/
https://sempretopgames.com.br/glossario/o-que-e-animacao-de-jogos-e-sua-importancia/
Slide 5 – Ponto de partida
Orientações: professor, apresente o vídeo até o instante 2 min 47 s. Ele mostra que as animações são sequências de imagens que, quando alteradas entre
uma e outra rapidamente, dão a ilusão de movimento. Isso aponta para a necessidade de haver mais de uma ilustração de qualquer personagem ou objeto
caso queiram que este elemento ganhe “vida” por meio de uma animação. O intuito da questão é reforçar a ideia central do vídeo sobre como são feitas as
animações.
Tempo: 2 minutos.
Gestão de sala de aula: verifique as respostas da turma em relação à questão apresentada. Neste momento, não é preciso dar tempo para que conversem 
antes de responder.
Expectativas de respostas: É possível fazer uma animação “à moda antiga”, com vários desenhos em folhas separadas. Para que ocorra o mesmo efeito 
ilusório de movimento descrito no vídeo, basta colocá-las uma na sequência da outra e passá-las rapidamente.
Referências bibliográficas: 
MATERIAL DIGITAL. Relação entre animações e imagens. Disponível em: https://youtu.be/HkMgnwDyRJg. Acesso em: 10 jul. 2025.
https://youtu.be/HkMgnwDyRJg
Slide 6 – Construindo o conceito
Orientações: professor, apresente as informações sobre como as animações são essenciais não só para a parte estética do game, como também para a 
jogabilidade. Isso porque as animações têm a capacidade de comunicar aos jogadores, fazendo-os aprender mesmo sem que haja instruções por escrito.
Tempo: 2 minutos.
Gestão de sala de aula: solicite que os alunos respondam, oralmente, à questão sobre um jogo hipotético de corrida de motos. Tendo em vista que a imagem 
ilustra o que acabou de ser informado, essa questão tem por intuito verificar se os alunos de fato entenderam o que lhes foi apresentado.
Expectativas de respostas: por se tratar de um brilho ao redor dos personagens, é de se esperar que o piloto tenha ganhado alguma habilidade especial, 
como correr mais rápido ou “empurrar” outros competidores para fora da pista de corrida.
Referências bibliográficas: 
ROCKY MOUTAIN COLLEGE OF ART + DESIGN (RMCAD). The role of animation in video games: beyond cinematics, 14 maio 2025. Disponível em: 
https://www.rmcad.edu/blog/the-role-of-animation-in-video-games-beyond-cinematics/. Acesso em: 2 jun. 2025. 
https://www.rmcad.edu/blog/the-role-of-animation-in-video-games-beyond-cinematics/
Slides 7 e 8 – Construindo o conceito
Orientações: professor, solicite que os alunos entrem na plataforma Construct 3 e apresentem a proposta de adicionar uma animação que permita a um 
personagem correr de um lado para o outro. Ela pode ser usada tanto para um possível inimigo, que atrapalhe o personagem principal, quanto para algum 
objeto que os alunos queiram que se mova, como frutas caindo do céu ou tiros partindo de uma espaçonave. Essa é uma sugestão de animação e, portanto, 
não é obrigatória. Porém, seguir o passo a passo de como adicioná-la, mostra aos alunos algumas das possibilidades que eles têm ao explorar o “Event 
sheet”. Assim como em outras propostas, apesar de haver um direcionamento para uma ação, é de se esperar que o aluno expanda a partir disso, exercendo 
sua autonomia.
Tempo: 2 minutos.
Gestão de sala de aula: solicite que os alunos se reúnam em grupos e acessem seus projetos. Novamente, vale reforçar que, mesmo estando em grupos e 
com tarefas divididas, todos devem participar das atividades propostas, seja auxiliando com ideias, seja realizando os comandos no computador.
Referências bibliográficas: 
DANIEL VALADARES – GAMECRAFT. #04 – Criando um jogo completo (inimigos). YouTube, 16 dez. 2021. Disponível em: 
https://www.youtube.com/watch?v=sNfzivJK3bk&list=PL48hU0ME3cJ-dTle-YB7sdq5i2C1PioEx&index=5. Acesso em: 2 jun. 2025.
https://www.youtube.com/watch?v=sNfzivJK3bk&list=PL48hU0ME3cJ-dTle-YB7sdq5i2C1PioEx&index=5.
Slide 9 – Colocando em prática
Orientações: professor, apresente o primeiro passo para adicionar a animação proposta. Espera-se que os alunos já estejam habituados a fazer esse tipo de 
comando e a identificar onde podem localizar as configurações dos comportamentos adicionados (barra lateral esquerda com subtítulo destacado em 
vermelho). Após adicionar o comportamento “Plataforma”, que confere gravidade ao personagem, deve-se desmarcar a opção “Controle padrão”, o que 
permitirá a adição de movimentos automáticos, sem o controle do jogador.
Tempo: 2 minutos.
Gestão de sala de aula: reforce a necessidade de estarem atentos às informações passadas nos slides, pois, caso percam algum passo e, 
consequentemente, o personagem não adquira os movimentos previstos, pode-se gastar muito tempo para identificar em que ponto houve falha.
Referências bibliográficas: 
DANIEL VALADARES – GAMECRAFT. #04 – Criando um jogo completo (inimigos). YouTube, 16 dez. 2021. Disponível em: 
https://www.youtube.com/watch?v=sNfzivJK3bk&list=PL48hU0ME3cJ-dTle-YB7sdq5i2C1PioEx&index=5. Acesso em: 2 jun. 2025. 
https://www.youtube.com/watch?v=sNfzivJK3bk&list=PL48hU0ME3cJ-dTle-YB7sdq5i2C1PioEx&index=5
Slide 10 – Colocando em prática
Orientações: professor, apresente a sequência de comandos para prosseguir com a adição da animação. O comportamento “plataforma” já foi visto pelos 
alunos mas, caso não se recordem, ressalte que essa opção atribui gravidade ao personagem ou objeto selecionado.
Tempo: 1 minuto.
Gestão de sala de aula: reforce a necessidade de estarem atentos às informações passadas nos slides, pois, caso percam algum passo e, 
consequentemente, o personagem não adquira os movimentos previstos, pode-se gastar muito tempo para identificar em que ponto houve falha.
Referências bibliográficas: 
DANIEL VALADARES – GAMECRAFT. #04 – Criando um jogo completo (inimigos). YouTube, 16 dez. 2021. Disponível em: 
https://www.youtube.com/watch?v=sNfzivJK3bk&list=PL48hU0ME3cJ-dTle-YB7sdq5i2C1PioEx&index=5. Acesso em: 2 jun. 2025.
https://www.youtube.com/watch?v=sNfzivJK3bk&list=PL48hU0ME3cJ-dTle-YB7sdq5i2C1PioEx&index=5
Slides 11, 12 e 13 – Colocando em prática
Orientações: professor, apresente a sequência de comandos para prosseguir com a adição da animação. Ressalte que o nome a ser inserido na variável de 
instância não pode ter acento ou “ç”. Portanto, em vez de “Direção”, deve-se escrever “Direcao”. Além disso, garanta que eles notem que para cada evento é 
possível adicionar quantas ações eles quiserem. Vale ressaltar que o Construct 3 permite criar jogos sem programar, isto é, sem ter de usar uma linguagem 
de programação para que os comandos dados sejam compreendidos pelo computador. Configurar o “Event sheet” é como acrescentar algoritmos de 
“quando acontecer X, a ação Y ocorrerá” ou “se eu fizer X, Y acontecerá”. Exemplo:Quando iniciar o jogo (evento), o personagem corre para a direita (ação). 
Tempo: 2 minutos.
Gestão de sala de aula: reforce a necessidade de estarem atentos às informações passadas nos slides, pois, caso percam algum passo e, 
consequentemente, o personagem não adquira os movimentos previstos, pode-se gastar muito tempo para identificar em que ponto houve falha.
Referências bibliográficas: 
DANIEL VALADARES – GAMECRAFT. #04 – Criando um jogo completo (inimigos). YouTube, 16 dez. 2021. Disponível em: 
https://www.youtube.com/watch?v=sNfzivJK3bk&list=PL48hU0ME3cJ-dTle-YB7sdq5i2C1PioEx&index=5. Acesso em: 2 jun. 2025.
https://www.youtube.com/watch?v=sNfzivJK3bk&list=PL48hU0ME3cJ-dTle-YB7sdq5i2C1PioEx&index=5
Slide 14 – Colocando em prática
Orientações: professor, a proposta é que para o lado inverso eles façam a mesma coisa, com o único porém: ao invés de colocar “Não espelhado” em uma 
das ações, eles devem deixar “Espelhado”. O passo a passo completo pode ser visto no vídeo a seguir:
Tempo: 1 minuto.
Gestão de sala de aula: reforce a necessidade de estarem atentos às informações passadas nos slides, pois, caso percam algum passo e, 
consequentemente, o personagem não adquira os movimentos previstos, pode-se gastar muito tempo para identificar em que ponto houve falha.
Referências bibliográficas: 
DANIEL VALADARES – GAMECRAFT. #04 – Criando um jogo completo (inimigos). YouTube, 16 dez. 2021. Disponível em: 
https://www.youtube.com/watch?v=sNfzivJK3bk&list=PL48hU0ME3cJ-dTle-YB7sdq5i2C1PioEx&index=5. Acesso em: 2 jun. 2025.
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https://www.youtube.com/watch?v=sNfzivJK3bk&list=PL48hU0ME3cJ-dTle-YB7sdq5i2C1PioEx&index=5
Slides 15 e 16 – Colocando em prática
Orientações: professor, há outras formas de fazer com que o personagem corra de um lado para o outro, mas, aqui, optamos por esse caminho que envolve 
a adição de um sensor ao jogo. A ideia é que, toda vez que o personagem encoste nesse sensor, haja uma mudança de comportamento do personagem. 
Apresente o passo a passo e, depois, o vídeo, demonstrando como criá-lo.
Tempo: 2 minutos.
Gestão de sala de aula: reforce a necessidade de estarem atentos às informações passadas nos slides, pois, caso percam algum passo e, 
consequentemente, o personagem não adquira os movimentos previstos, pode-se gastar muito tempo para identificar em que ponto houve falha.
Referências bibliográficas: 
DANIEL VALADARES – GAMECRAFT. #04 – Criando um jogo completo (inimigos). YouTube, 16 dez. 2021. Disponível em: 
https://www.youtube.com/watch?v=sNfzivJK3bk&list=PL48hU0ME3cJ-dTle-YB7sdq5i2C1PioEx&index=5. Acesso em: 2 jun. 2025.
https://www.youtube.com/watch?v=sNfzivJK3bk&list=PL48hU0ME3cJ-dTle-YB7sdq5i2C1PioEx&index=5
Slides 17, 18 e 19 – Colocando em prática
Orientações: professor, apresente como é colocado o sensor no cenário de jogo. Mudar a opacidade ajuda a enxergar o fundo do cenário. Além disso, deve-
se lembrar de desmarcar a opção de visibilidade, para que quem for jogar não consiga enxergar tal sensor. No slide 19, é mostrada uma alternativa para não 
ter de realizar o processo todo novamente para o lado esquerdo, bastando clonar o Sensor_Direita.
Tempo: 2 minutos.
Gestão de sala de aula: reforce a necessidade de estarem atentos às informações passadas nos slides, pois, caso percam algum passo e, 
consequentemente, o personagem não adquira os movimentos previstos, pode-se gastar muito tempo para identificar em que ponto houve falha.
Referências bibliográficas: 
DANIEL VALADARES – GAMECRAFT. #04 – Criando um jogo completo (inimigos). YouTube, 16 dez. 2021. Disponível em: 
https://www.youtube.com/watch?v=sNfzivJK3bk&list=PL48hU0ME3cJ-dTle-YB7sdq5i2C1PioEx&index=5. Acesso em: 2 jun. 2025.
https://www.youtube.com/watch?v=sNfzivJK3bk&list=PL48hU0ME3cJ-dTle-YB7sdq5i2C1PioEx&index=5
Slides 20, 21 e 22 – Colocando em prática
Orientações: professor, apresente a última etapa para que a animação do personagem esteja concluída. Ao terminar esse passo, espera-se que o 
personagem já esteja caminhando de um lado para o outro, sozinho, quando clicarem em “preview”. Novamente, vale ressaltar a relação entre eventos e 
ações. O evento “ao colidir com” comunica ao computador que toda vez que o personagem colidir com o sensor, algo acontecerá. Este “algo” é uma ação a 
escolha de quem está editando o jogo. No nosso caso, a ação desejada é que ele mude de direção e passe a andar para o lado oposto ao inicial. Portanto, 
acrescentamos uma ação ao evento “colisão”. Pode parecer confuso e muito trabalhoso, mas é importante que eles entendam que há uma lógica por trás de 
todos esses comandos. Entendido isso, eles terão mais repertório para explorar outras possibilidades sozinhos. Além disso, é claro, tendo como eixo um GD 
bem-organizado, é possível desenvolver um jogo bem legal.
Tempo: 2 minutos.
Gestão de sala de aula: sugira que dialoguem sobre as possibilidades que eles têm a partir do que aprenderam hoje. Se for necessário voltar ao GD e 
modificá-lo, não há problema. O importante é que eles consigam explorar todas as ideias que surgirem da forma mais eficiente possível.
Referências bibliográficas: 
NICOLIELO, B. O que é algoritmo? Nova Escola, 1 dez. 2010. Disponível em: https://novaescola.org.br/conteudo/2675/o-que-e-algoritmo. Acesso em: 3 jul. 2025.
https://novaescola.org.br/conteudo/2675/o-que-e-algoritmo
Slide 23 – Colocando em prática 
Orientações: professor, após retomarem a importância das animações e de terem visto um exemplo de como adicionar uma delas (movimento automático 
de um dos personagens), é o momento de os alunos adicionarem animações a partir de uma exploração autônoma da plataforma Construct 3. 
Tempo: 26 minutos.
Gestão de sala de aula:
• ressalte a importância do GD e o alinhamento das animações que pretendem adicionar com o que haviam planejado anteriormente. O GD é uma 
ferramenta essencial de organização de tudo o que eles forem adicionar ou modificar em seus projetos; 
• ressalte também a importância do processo de tentativa e erro. O erro é igualmente importante, pois é ele que mostra qual caminho não deve ser seguido. 
É muito improvável que, logo de primeira, os alunos acertem tudo e produzam algo perfeito. O erro informa e auxilia no processo de lapidação do jogo. 
Portanto, o erro não é ruim!
Referências bibliográficas: 
NICOLIELO, B. O que é algoritmo? Nova Escola, 1 dez. 2010. Disponível em: https://novaescola.org.br/conteudo/2675/o-que-e-algoritmo. Acesso em: 2 jun. 2025. 
https://novaescola.org.br/conteudo/2675/o-que-e-algoritmo
Slide 24 – Fechamento
Slide 25 – O que aprendemos hoje?
Orientações: professor, apresente esta seção ressaltando a importância da inserção de animações nos jogos. Por mais que existam modelos prontos, será a criatividade 
de cada grupo que propiciará a elaboração de animações condizentes com os objetivos do jogo de cada grupo. Sendo assim, como sempre, reforce a necessidade de 
exploração da plataforma com autonomia, sem medo de arriscar. 
Tempo: 1 minuto.
Orientações: professor, faça o fechamento da aula, ressaltando a importância na compreensão de como se utiliza a aba “Event sheet”. Dominar os recursos da 
ferramenta é o melhor caminho para criação de jogos com mais elementos e, portanto, com mais chances de ser divertido.
Tempo: 1 minuto.
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