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Desenvolvimento do game: design (1) Ensino Médio - 3a série Arte e mídias digitais Aula 1 Processos de criação: design 1 6 3 4 Você está aqui! 7Processos de criação: design Processos de criação: conclusão e compartilhamento do projeto Processos de criação: animação Processos de criação: som Mapa do componente Apreciação: avaliação e autoavaliação 2 Processos de criação: arte 5 Processos de criação: finalização do vídeo game Objetivos da aula Recursos didáticos Duração da aula 50 minutos. Conteúdos • Projetor para apresentação da aula; • Caderno para anotações. • (EM13LGG201) Utilizar as diversas linguagens (artísticas, corporais e verbais) em diferentes contextos, valorizando-as como fenômeno social, cultural, histórico, variável, heterogêneo e sensível aos contextos de uso. (SÃO PAULO, 2020) • (EM13LGG301) Participar de processos de produção individual e colaborativa em diferentes linguagens (artísticas, corporais e verbais), levando em conta suas formas e seus funcionamentos, para produzir sentidos em diferentes contextos. (SÃO PAULO, 2020) • (EM13LGG603) Expressar-se e atuar em processos de criação autorais, individuais e coletivos nas diferentes linguagens artísticas (artes visuais, audiovisual, dança, música e teatro) e nas intersecções entre elas, recorrendo a referências estéticas e culturais, conhecimentos de naturezas diversas (artísticos, históricos, sociais e políticos) e experiências individuais e coletivas. (SÃO PAULO, 2020) • (EM13LGG703) Utilizar diferentes linguagens, mídias e ferramentas digitais em processos de produção coletiva, colaborativa e projetos autorais em ambientes digitais. (SÃO PAULO, 2020) • (EM13CO02) Explorar e construir a solução de problemas por meio de refinamentos, utilizando diversos níveis de abstração desde a especificação até a implementação. (SÃO PAULO, 2020) • (EM13CO18) Planejar e gerenciar projetos integrados às áreas de conhecimento de forma colaborativa, solucionando problemas, usando diversos artefatos computacionais. (SÃO PAULO, 2020) • (EM13CO19) Expor, argumentar e negociar propostas, produtos e serviços, utilizando diferentes mídias e ferramentas digitais. (SÃO PAULO, 2020) • Utilizar ferramentas digitais de criação de games para criar e solucionar a proposta de design do jogo; • Atuar em grupo, colaborando, convencionando e dividindo tarefas equitativamente para um melhor aprendizado e desenvolvimento do projeto. • Desenvolvimento do game; • Projeto do design do jogo; • Divisão de tarefas; • Tabela de checklist dos recursos básicos do jogo: cenário, personagens, recursos de animação e sonoros (trilha ou efeitos sonoros), sequência ou continuidade das telas, narrativa etc. Habilidades Relembre Elementos básicos de um jogo No bimestre passado, você verificou que os jogos possuem diversos elementos básicos. Verifique os que estão listados abaixo e construa um mapa mental contendo seus significados. OBJETIVO MECÂNICA REGRAS CENÁRIO PERSONAGEM SOM ANIMAÇÃO TODO MUNDO ESCREVE Relembre Objetivo: indica que o jogo foi completado pelo jogador. Mecânica: indica os movimentos (ações) dos personagens e as interações entre eles. No jogo Street Fighter II, por exemplo, o objetivo é derrotar seu adversário de luta. A mecânica do jogo envolve: • os golpes e poderes (ações) dos personagens; • a luta (interação entre eles); • a diminuição da vida do personagem quando atingido por um golpe ou poder. Elementos básicos de um jogo Reprodução – SUPERINTERESSANTE, 2016. Disponível em: https://super.abril.com.br/wp-content/uploads/2016/09/super_imgmelhores- games_7.jpg?quality=70&strip=all&w=720&crop=1. Acesso em: 22 maio 2025. https://super.abril.com.br/wp-content/uploads/2016/09/super_imgmelhores-games_7.jpg?quality=70&strip=all&w=720&crop=1 Relembre Regras: indicam como os jogadores podem atingir os objetivos. Cenário: indica o local onde o jogo acontece. No jogo Banjo Kazooie, por exemplo, uma das regras é que, caso estejam nadando, os personagens têm um tempo limite para permanecer embaixo d’água. O cenário dessa fase do jogo é uma fábrica repleta de tubulações e compartimentos inundados. Reprodução – IGN BRASIL [s.d.]. Disponível em: https://oyster.ignimgs.com/mediawiki/apis.ign.com/banjo -kazooie/4/4e/Bkwiki212.png. Acesso em: 22 maio. 2025. Reprodução – GIGLOPER, 2013. Disponível em: https://i.ytimg.com/vi/qa10DaCA6IE/maxresdefault.jpg. Acesso em: 22 maio. 2025. https://oyster.ignimgs.com/mediawiki/apis.ign.com/banjo-kazooie/4/4e/Bkwiki212.png https://i.ytimg.com/vi/qa10DaCA6IE/maxresdefault.jpg Relembre Personagens: são os seres que fazem as ações no jogo. Por ser um jogo com forte presença de uma narrativa, os personagens do jogo The Last of Us possuem diferentes personalidades. Re pr od uç ão – C AR VA LH O , 2 01 3. D is po ní ve l e m : ht tp s: // w w w .te ch tu do .c om .b r/ no tic ia s/ 20 13 /0 7/ de to na do -d e- la st - us -o -m el ho r- jo go -e xc lu si vo -d o- ps 3- em -2 01 3. gh tm l. A ce ss o em : 2 2 m ai o 20 25 . https://www.techtudo.com.br/noticias/2013/07/detonado-de-last-us-o-melhor-jogo-exclusivo-do-ps3-em-2013.ghtml Relembre Sons: compostos pela trilha sonora e os sons das ações dos personagens e suas interações. Animação: refere-se à parte estética da mecânica do jogo. Em Red Dead Redemption 2, os sons e a estética do jogo buscam tornar o ambiente o mais próximo possível da realidade. Algumas imagens parecem até ser de filmes. TE G EC E. 5 d et al he s in sa no s em R ed D ea d 2. D is po ní ve l e m : ht tp s: // w w w .y ou tu be .c om /s ho rt s/ lW YU m SU Jj bs . A ce ss o em : 2 2 m ai o 20 25 . Reprodução – PSBLOG, 2023. Disponível em: https://psblog.com.br/wp- content/uploads/2023/12/Red-Dead-Redemption-2-disponivel-a-preco- recorde-no-PC.webp. Acesso em: 22 maio 2025. https://www.youtube.com/shorts/lWYUmSUJjbs https://psblog.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Red-Dead-Redemption-2-disponivel-a-preco-recorde-no-PC.webp Construindo o conceito TEION GAMES. O que é game design – E o que faz um game designer. Disponível em: https://www.youtube.com/wat ch?v=Qe7AXq0R8zU. Acesso em: 22 maio 2025. Esses elementos fazem parte do que chamamos de game design (GD), conforme visto nas aulas 11 e 12 do bimestre anterior. Nesta aula, você dará continuidade ao jogo que seu grupo começou a projetar, elaborando o game design (GD). Antes disso, assista ao trecho do vídeo a partir do minuto 1:25. https://www.youtube.com/watch?v=Qe7AXq0R8zU Construindo o conceito Em The Legend of Zelda, o jogador tem a experiência de exploração. Jogos como FIFA 25 possuem uma mecânica básica de simulação de uma partida real de futebol. VIREM E CONVERSEM O game design (GD), portanto, é o documento em que você organizará suas ideias, de modo que qualquer pessoa que o leia consiga entender como o seu jogo funcionará. Com base nisso e nas informações do vídeo, responda: O que é a experiência de um jogo? Quais são as funções de um game designer? Reprodução – GAMING RESPAWN, 2024. Disponível em: https://i0.wp.com/ gamingrespawn.co m/wp- content/uploads/2 024/10/Screenshot- 323.png?ssl=1 . Acesso em: 22 maio 2025. Reprodução – IGN BRASIL [s.d.]. Disponível em: https://i0.wp.com/ gamingrespawn.co m/wp- content/uploads/2 024/10/Screenshot- 323.png?ssl=1. Acesso em: 22 maio 2025. https://i0.wp.com/gamingrespawn.com/wp-content/uploads/2024/10/Screenshot-323.png?ssl=1 https://i0.wp.com/gamingrespawn.com/wp-content/uploads/2024/10/Screenshot-323.png?ssl=1 Construindo o conceito Game design (GD) e roteiro Na aula 12 do bimestre passado, você inseriu alguns dos elementos do seu jogo em um roteiro. Mas se tanto o roteiro quanto o GD organizam elementos básicos do jogo, qual é a diferença entre eles? © Getty Images Construindo o conceito O roteiro conta a história do jogo No jogo Super MarioWorld, por exemplo, o roteiro: • apresenta os personagens Mario, Luigi, princesa Peach e Bowser; • mostra o contexto, no qual Bowser sequestra a princesa; • fala sobre o objetivo de Mario, que é salvar a princesa. Reprodução – SUPER MARIO 128 CENTRAL, [s.d.]. Disponível em: https://www.sm128c.com/media/3ds/bowser-capture-peach.png. Acesso em: 22 maio 2025. Reprodução – PINTEREST, [s.d.]. Disponível em: https://i.pinimg.com/1200x/4c/61/c6/4c61c6ef2b3ccdc5ab7b9 90916e9711f.jpg. Acesso em: 22 maio 2025. https://www.sm128c.com/media/3ds/bowser-capture-peach.png https://i.pinimg.com/1200x/4c/61/c6/4c61c6ef2b3ccdc5ab7b990916e9711f.jpg Construindo o conceito O game design lida com as interações. O GD do Super Mario World contém: • as mecânicas de jogo (Mario pula entre plataformas; ganha poder com cogumelos; luta contra inimigos etc.); • as regras do jogo (Se Mario cair em um buraco, perde uma vida; Mario só possui 3 vidas; caso pegue um cogumelo especial, ganha uma vida etc.); • Os objetivos do jogador (Chegar ao final de cada “mundo” sem morrer; coletar moedas para melhorar seu desempenho etc.). Reprodução – UNSPLASH, 2024. Disponível em: https://unsplash.com/ pt- br/fotografias/uma- tv-de-tela-plana- sentada-em-cima- de-uma-mesa- 93dD3vxHRiQ . Acesso em 16 jun. 2025. https://unsplash.com/pt-br/fotografias/uma-tv-de-tela-plana-sentada-em-cima-de-uma-mesa-93dD3vxHRiQ Construindo o conceito Game design (GD): primeiros passos Tome nota Durante a elaboração do GD, você pode se sentir desorientado em meio a tantas possibilidades. Para evitar desorganização, procure alinhá-lo com o seu roteiro e priorizar algumas decisões. Comece anotando quais elementos básicos terão maior impacto no protótipo do seu jogo. Protótipo: é uma versão inicial do seu projeto. Segundo Marty Cagan, autor do livro “Inspirado”, um protótipo é usado principalmente para testar um produto (neste caso, um jogo), não havendo a necessidade dele ser perfeito, mas apenas bom o suficiente para simular uma experiência com o produto. Fonte: CAGAN, 2020. Colocando em prática Status Personagens Cenários Animações Narrativa Checklist dos elementos do jogo Outra forma de organizar seu GD é por meio de uma tabela de verificação (checklist), como a que aparece a seguir. À medida que você concluir como será o elemento, marque seu status na tabela com um “certinho”. Status Mecânica de jogo Sequência de telas DE OLHO NO MODELO Colocando em prática Divisão de tarefas DE OLHO NO MODELO Tendo em vista a quantidade de elementos do checklist elaborado, é essencial que haja uma divisão de tarefas entre os membros do seu grupo, para que o trabalho seja otimizado. Organizem-se de modo que cada um fique responsável por um ou mais elementos de forma balanceada: sem sobrecarga para uns e pouco trabalho para outros. VIREM E CONVERSEM © Getty Images Colocando em prática Game design (GD): Construct 3 https://editor.construct.net Tendo uma versão inicial do GD, este é o momento de inserir os elementos e as mecânicas do seu jogo na plataforma Construct 3. Inicialmente, faça o login com usuário e senha clicando em “Visitante” no canto superior direito. Clique em “Abrir”, faça login com a conta do Drive em que salvou o projeto no bimestre passado e procure pelo mesmo arquivo Course Template.c3p, para retomá-lo. DE OLHO NO MODELO Imagens: Produzido pela SEDUC-SP com a ferramenta Construct 3. https://editor.construct.net/ Colocando em prática Qual é o status atual do projeto? No bimestre passado, você verificou e inseriu alguns elementos do seu jogo em um projeto no Construct 3: personagens, plataformas sólidas, planos de fundo, animações, entre outros. Agora, a ideia é aprimorar esse projeto, acrescentando ou adicionando elementos de acordo com o checklist e com a divisão de tarefas previamente organizados. © Getty Images DE OLHO NO MODELO Colocando em prática Você lembra? Um dos elementos mais importantes no jogo é o cenário. Você lembra como inserir e/ou modificar um plano de fundo? Inicie clicando com o botão direito e, em seguida, clique em “Inserir novo objeto”. Feito isso, abaixe a barra de rolagem até achar “Plano de fundo em blocos”. Clique nele e depois em “Inserir”. Uma janela se abrirá. Produzido pela SEDUC-SP com a ferramenta Construct 3. DE OLHO NO MODELO Ícones do PowerPoint. Colocando em prática Você lembra? Em seguida, vá até um ícone de pasta no canto superior esquerdo. Ao clicar nele, procure pela pasta “2 BACKGROUNDS”. Escolha o plano de fundo de sua preferência e o expanda, de modo que ocupe a tela de jogo. Por fim, clique com o botão direito, vá em “Ordem Z” e em “Enviar ao fundo da camada”. Produzido pela SEDUC-SP com a ferramenta Construct 3. DE OLHO NO MODELO Colocando em prática Agora é sua vez! É possível criar um cenário utilizando mais de um plano de fundo? Como? Explore as diferentes possibilidades e elabore algo original! Abaixo, veja alguns exemplos: Há 3 diferentes elementos em sua tela: um sprite, um plano de fundo e o tilemap. Por vezes, você quer mover o plano de fundo e acaba arrastando o Tilemap. Como resolver isso? DESAFIO Imagens: Produzido pela SEDUC-SP com a ferramenta Construct 3. Colocando em prática Explore o Construct 3! Como você deve ter notado, há uma infinidade de possibilidades ao editar os elementos do seu jogo. Um bom planejamento de GD auxilia na organização desses elementos, mas é preciso haver também domínio das ferramentas do Construct 3. O GD só será bem aproveitado, portanto, se houver uma exploração autônoma da plataforma. Aproveite os momentos dos desafios apresentados em aula para não só cumprir o que foi pedido, mas também explorar e descobrir novas funções e caminhos! Produzido pela SEDUC-SP com a ferramenta Construct 3. DE OLHO NO MODELO O que nós aprendemos hoje? © Getty Images 1 2 3 Verificamos o que é um game design (GD) e sua importância para a elaboração de um jogo; Verificamos as diferenças de um GD e um roteiro, e como integrar esses documentos; Iniciamos a inserção dos elementos do jogo no Construct 3, a partir do GD elaborado e do checklist. Então ficamos assim... Playlist “Criando um jogo do zero com Construct 3”: DANIEL VALADARES – GAMECRAFT. #01 Criando um jogo completo (introdução). YouTube, 8 dez. 2021. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=D3ks4RzNjAU&list=PL48 hU0ME3cJ-dTle-YB7sdq5i2C1PioEx. Acesso em: 22 maio 2025. FÁBRICA DE JOGOS | FABIANO NASPOLINI. Como planejar o seu game design da maneira certa? YouTube, 28 mar. 2023b. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=_4AY0X8E1IE. Acesso em: 22 maio 2025. Canal com vídeos curtos com dicas interessantes sobre criação de jogos: RODDEV. Página inicial. YouTube, [s.d.]. Disponível em: https://www.youtube.com/@RodDev/shorts. Acesso em: 22 maio 2025. Saiba mais https://www.youtube.com/watch?v=D3ks4RzNjAU&list=PL48hU0ME3cJ-dTle-YB7sdq5i2C1PioEx https://www.youtube.com/watch?v=_4AY0X8E1IE https://www.youtube.com/@RodDev/shorts Referências da aula BRUNO BENETTI. Como escrever um roteiro de filme ou série: o passo a passo. YouTube, 26 jan. 2023. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=qVCSC4YnLqc. Acesso em: 22 maio 2025. CAGAN, M. Inspirado: como criar produtos de tecnologia que os clientes amam. Rio de Janeiro: Alta Books, 2020. CONSTRUCT 3. Página inicial, [s.d.]. Disponível em: https://editor.construct.net/. Acesso em: 22 maio 2025. DANIEL VALADARES – GAMECRAFT. #01 Criando um jogo completo (introdução). YouTube, 8 dez. 2021. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=D3ks4RzNjAU&list=PL48hU0ME3cJ-dTle-YB7sdq5i2C1PioEx. Acesso em: 22 maio 2025. FÁBRICA DE JOGOS | FABIANO NASPOLINI. Como organizar o seu roteiro de jogos no game design | Fábrica de Jogos. YouTube, 21 mar. 2023a. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=CmgyNbzne44. Acesso em: 22 maio 2025. FÁBRICA DE JOGOS | FABIANO NASPOLINI. Como planejaro seu game design da maneira certa? YouTube, 28 mar. 2023b. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=_4AY0X8E1IE. Acesso em: 22 maio 2025. FÁBRICA DE JOGOS | FABIANO NASPOLINI. Qual a diferença entre design de jogos (game design) e roteiro de jogos | Fábrica de Jogos. YouTube, 23 mar. 2021. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=-J97Q4vcpHI. Acesso em: 22 maio 2025. LEMOV, D. Aula nota 10 3.0: 63 técnicas para melhorar a gestão da sala de aula. Porto Alegre: Penso, 2023. PROGRAMA EXPLORER. Quais os elementos que formam um jogo?, 11 ago. 2024. Disponível em: https://programae.org.br/jogos/quais-os-elementos-que-formam-um-jogo/. Acesso em: 22 maio 2025. https://www.youtube.com/watch?v=qVCSC4YnLqc https://editor.construct.net/ https://www.youtube.com/watch?v=D3ks4RzNjAU&list=PL48hU0ME3cJ-dTle-YB7sdq5i2C1PioEx https://www.youtube.com/watch?v=CmgyNbzne44 https://www.youtube.com/watch?v=_4AY0X8E1IE https://www.youtube.com/watch?v=-J97Q4vcpHI https://programae.org.br/jogos/quais-os-elementos-que-formam-um-jogo/ Referências da aula RODDEV. Página inicial. YouTube, [s.d.]. Disponível em: https://www.youtube.com/@RodDev/shorts. Acesso em: 22 maio 2025. ROSENSHINE, B. Principles of instruction: research-based strategies that all teachers should know. American Educator, v. 36, n. 1, Washington, 2012. p. 12-19. Disponível em: https://www.aft.org/ae/spring2012. Acesso em: 12 ago. 2024. SÃO PAULO (Estado). Secretaria da Educação. Currículo Paulista: etapa Ensino Médio, 2020. Disponível em: https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2023/02/CURR%C3%8DCULO- PAULISTA-etapa-Ensino-M%C3%A9dio_ISBN.pdf. Acesso em: 22 maio 2025. UNICEF INNOVATION. Module 05: principles of game design. YouTube, 21 mar. 2025. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=uLAlPl4bFb0&list=PL48UniwXrHR6TjNdvaWSCmLXtTsQFzO3P&index=4. Acesso em: 22 maio 2025. VINHA, F. Como jogar clássicos do Super Nintendo nos consoles e PCs atuais. TechTudo, 5 mar. 2019. Disponível em: https://www.techtudo.com.br/dicas-e-tutoriais/2019/03/como-jogar-classicos-do-super- nintendo-nos-consoles-e-pcs-atuais.ghtml. Acesso em: 22 maio 2025. Identidade visual: imagens © Getty Images https://www.youtube.com/@RodDev/shorts https://www.aft.org/ae/spring2012 https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2023/02/CURR%C3%8DCULO-PAULISTA-etapa-Ensino-M%C3%A9dio_ISBN.pdf https://www.youtube.com/watch?v=uLAlPl4bFb0&list=PL48UniwXrHR6TjNdvaWSCmLXtTsQFzO3P&index=4 https://www.techtudo.com.br/dicas-e-tutoriais/2019/03/como-jogar-classicos-do-super-nintendo-nos-consoles-e-pcs-atuais.ghtml Orientações ao professor Slide 4 – Relembre Orientações: apresente a proposta de construção de um mapa mental que contenha os significados de cada elemento, e que eventualmente conecte-os de acordo com suas relações. Tempo previsto: 7 minutos. Gestão de sala de aula: para realização desta atividade, os estudantes podem ser divididos em duplas e fazerem uso de papel sulfite e canetas hidrocor para elaboração de seus mapas. É interessante que neste processo de relembrarem conceitos, um membro da dupla auxilie o outro. Expectativas de respostas: um exemplo de definição e conexão entre dois elementos: os objetivos indicam que o jogo foi completado. Já as regras indicam como os jogadores atingem os objetivos. Sendo assim, objetivos e regras possuem uma conexão. No mapa mental, poderia ficar assim: Referências bibliográficas: PROGRAMA EXPLORER. Quais os elementos que formam um jogo?, 11 ago. 2024. Disponível em: https://programae.org.br/jogos/quais-os-elementos- que-formam-um-jogo/. Acesso em: 22 maio 2025. OBJETIVO: Indica que o jogo foi completado REGRAS: Mostram como atingir o objetivo https://programae.org.br/jogos/quais-os-elementos-que-formam-um-jogo/ Slide 5 – Relembre (correção) Orientações: apresente os significados dos elementos “objetivo” e “mecânica” e questione os estudantes sobre uma possível relação entre ambos: “As diferentes mecânicas possíveis de um jogo influenciam de alguma forma o objetivo? Alguma dupla colocou esta conexão em seus mapas? Por qual motivo?”. Tempo previsto: 2 minutos. Gestão de sala de aula: para a realização desta atividade, os estudantes podem permanecer em duplas, de modo que consigam corrigir seus mapas mentais por meio das informações apresentadas nos slides, mas também trocar informações e sugestões entre si. Expectativas de respostas: no jogo The Legend of Zelda, por exemplo, a mecânica do jogo envolve bastante liberdade para o jogador. Ele pode enfrentar o chefe final a qualquer momento, mas é incentivado a explorar, para que possa se fortalecer e melhorar seus equipamentos. Se a mecânica fosse diferente, a percepção do objetivo seria outra. Na mecânica original, enfrentar o chefe logo de cara envolve assumir grandes riscos. Já em uma mecânica mais restritiva, esse objetivo não teria essa carga de desafio. Outro exemplo é o jogo do Pac Man. Se o objetivo não fosse comer toda a comida presente em uma fase, mas apenas uma parte, a mecânica original deixaria o jogo mais fácil e, provavelmente, menos emocionante. No mapa mental, poderia ficar assim: Referências bibliográficas: PROGRAMA EXPLORER. Quais os elementos que formam um jogo?, 11 ago. 2024. Disponível em: https://programae.org.br/jogos/quais-os-elementos- que-formam-um-jogo/. Acesso em: 22 maio 2025. OBJETIVO: Indica que o jogo foi completado MECÂNICA: Indica os movimentos e interações dos personagens Exerce influência no(a) https://programae.org.br/jogos/quais-os-elementos-que-formam-um-jogo/ Slides 6 e 7 – Relembre (correção) Orientações: apresente os significados dos elementos “personagens”, “regras” e “cenário”, e questione os estudantes sobre uma possível relação entre eles com os demais elementos: “As regras influenciam no objetivo do jogo? E a escolha dos personagens, pode alterar de alguma forma a mecânica do jogo? E o cenário?”. Tempo previsto: 2 minutos. Gestão de sala de aula: para a realização desta atividade, os estudantes podem permanecer em duplas, de modo que consigam corrigir seus mapas mentais por meio das informações apresentadas nos slides, mas também trocar informações e sugestões entre si. Expectativas de respostas: a mecânica indica os movimentos dos personagens. Além disso, ela altera a forma como percebemos o objetivo do jogo. O objetivo, por sua vez, só pode ser alcançado com o cumprimento das regras. Para o cumprimento delas, é preciso haver um limite nas interações dos personagens, tanto entre eles próprios, como entre eles e o cenário. Com isso, essa seria uma possibilidade de mapa mental: Referências bibliográficas: PROGRAMA EXPLORER. Quais os elementos que formam um jogo?, 11 ago. 2024. Disponível em: https://programae.org.br/jogos/quais-os-elementos- que-formam-um-jogo/. Acesso em: 22 maio 2025. OBJETIVO: Indica que o jogo foi completado MECÂNICA: Indica os movimentos e interações dos personagens REGRAS: Mostram como atingir o objetivo CENÁRIO: Local onde acontece o jogo PERSONAGENS: Seres que fazem as ações no jogo https://programae.org.br/jogos/quais-os-elementos-que-formam-um-jogo/ Slide 8 – Relembre (correção) Orientações: a parte estética do jogo, juntamente com os efeitos sonoros, conferem sensações que ampliam a experiência do jogador e, assim como feito anteriormente, pode-se questionar como esses se relacionam com os demais elementos. Tempo previsto: 2 minutos. Gestão de sala de aula: para a realização desta atividade, os estudantes podem permanecer em duplas, de modo que consigam corrigir seus mapas mentais por meio das informações apresentadas nos slides, mas também trocar informações e sugestões entre si. Expectativas de respostas: uma possibilidade de mapa mental final: Referências bibliográficas: UNICEF INNOVATION. Module 05: principles of game design. YouTube, 21 mar. 2025. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=uLAlPl4bFb0&list=PL48UniwXrHR6TjNdvaWSCmLXtTsQFzO3P&index=4. Acesso em: 22 maio2025. OBJETIVO: Indica que o jogo foi completado MECÂNICA: Indica os movimentos e interações dos personagens REGRAS: Mostram como atingir o objetivo CENÁRIO: Local onde acontece o jogo PERSONAGENS: Seres que fazem as ações no jogo SOM: Trilha sonora e sons das ações dos personagens ANIMAÇÃO: Parte estética da mecânica do jogo https://www.youtube.com/watch?v=uLAlPl4bFb0&list=PL48UniwXrHR6TjNdvaWSCmLXtTsQFzO3P&index=4 Slides 9 e 10 – Construindo o conceito Orientações: a elaboração de um jogo envolve a organização de diversos elementos, sendo, portanto, essencial haver um game design. Apresente o vídeo sugerido, que dá um panorama sobre as atribuições de um game designer, e deixe claro que aquelas são apenas algumas funções de quem elabora um GD. Em seguida, solicite que os estudantes respondam às questões do slide 10. O intuito é verificar se compreenderam as informações passadas no vídeo sobre a experiência de um jogo e funções de um game designer. Tempo previsto: 7 minutos. Gestão de sala de aula: os estudantes podem permanecer divididos em duplas para responder às questões. Apresente-as e solicite que eles registrem as respostas no caderno. A atividade em duplas visa propiciar a troca de informações entre eles, de modo que consigam responder às perguntas e, consequentemente, tenham registradas as dicas para elaboração de seus futuros GD. Expectativas de respostas: 1) experiência de um jogo refere-se ao que o jogador irá sentir quando jogar. No jogo The Legend of Zelda, por exemplo, conforme mencionado no vídeo, a intenção do game designer foi levar uma sensação de exploração ao jogador. 2) O game designer é responsável por pensar nas mecânicas do jogo, de modo que consiga proporcionar uma experiência (ou algumas) ao jogador. Essas mecânicas, porém, não podem estar apenas em sua mente, mas, sim, registradas em um documento, sendo o game designer o responsável por criá-lo. Além disso, é o game designer também quem balanceia o jogo, delimitando as forças dos personagens ou suas habilidades, de modo que melhore a experiência do usuário. Referências bibliográficas: UNICEF INNOVATION. Module 05: principles of game design. YouTube, 21 mar. 2025. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=uLAlPl4bFb0&list=PL48UniwXrHR6TjNdvaWSCmLXtTsQFzO3P&index=4. Acesso em: 22 maio 2025. https://www.youtube.com/watch?v=uLAlPl4bFb0&list=PL48UniwXrHR6TjNdvaWSCmLXtTsQFzO3P&index=4 Slides 11, 12 e 13 – Construindo o conceito Orientações: na aula 12 do bimestre anterior, os estudantes tiveram que criar, em grupos, roteiros para seus jogos. Esses roteiros incluíam: título do jogo, premissas, estrutura do jogo, clima e objetivo. É importante que eles tenham o registro desse roteiro em mãos para dar prosseguimento à criação do GD do jogo. Apresente a questão do slide 11 e dê um tempo para que os estudantes a respondam oralmente. Caso não tenham o roteiro previamente elaborado em mãos e/ou não se lembrem exatamente para que serve um roteiro, você pode fazer um paralelo com a ideia de roteiro de um filme, para ajudá-los. Ambos possuem como semelhança a função de contar uma história e apresentar as características dos lugares e dos personagens, tendo como única diferença o fato de que um filme possui uma história fechada, enquanto o game possui uma história aberta, com distintas possibilidades. Apresente, então, os slides 12 e 13. Se mesmo com a diferenciação entre roteiro e GD ainda restarem dúvidas, você pode dar o seguinte exemplo sobre um jogo fictício: tema do jogo: memórias do futuro; roteiro: o personagem principal se chama Noah. Ele é um adolescente ruivo que acorda no ano de 2239 e que, apesar de não lembrar de muita coisa sobre sua vida, sabe que o local em que se encontra é muito diferente de onde vivia antes. Mesmo sem saber ao certo se este futuro é melhor do que o passado, o garoto deseja voltar para sua casa. Ele se encontra em um grande salão repleto de objetos e, ao encostar em um deles, ele visualiza um menino ruivo correndo em um parque – uma lembrança! Game design: quando houver interação com objetos do local, memórias do personagem serão desbloqueadas (mecânica principal); o jogador deverá observar o local e identificar quais objetos fazem Noah ter lembranças, de modo que consiga ter pistas de como foi parar ali, e como voltar para casa (desafio); Noah pode se mover para a direita, esquerda, para baixo ou para cima por meio do teclado do computador. Para interagir com objetos, deve-se utilizar a tecla “A” (ações do jogador). Neste jogo, o roteirista se preocuparia em descrever como é o garoto Noah, o que acontece em cada cena, como a história progride, quais seriam os diálogos dele com outras pessoas (ou com suas memórias recém-descobertas) etc. Já o game designer se preocuparia em definir como o jogador interage com o mundo, o que acontece quando o jogador erra, quais são as regras desse mundo futurista, quais botões acionam o que, qual é o feedback visual e sonoro após cada ação etc. Tempo previsto: 3 minutos. Gestão de sala de aula: os estudantes podem ser mantidos em duplas para responderem à questão do slide 11 e verificarem as informações dos slides 12 e 13. Expectativas de respostas: slide 11: o roteiro lida com a história do jogo. Portanto, os elementos a serem organizados no roteiro são: características dos personagens; história sobre os desafios que irão enfrentar; motivações dos personagens para prosseguir e enfrentar os desafios e etc. Já o GD lida com as mecânicas de jogo (Como o jogador enfrenta os desafios contados no roteiro? Ele corre? Pula? Se no roteiro é dito que o personagem possui poderes especiais, como serão esses poderes? De que cor? Farão qual som ao serem usados?), com as regras, com os objetivos do jogador e etc. Referências bibliográficas: FÁBRICA DE JOGOS | FABIANO NASPOLINI. Como organizar o seu roteiro de jogos no game design | Fábrica de Jogos. YouTube, 21 mar. 2023. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=CmgyNbzne44. Acesso em: 22 maio 2025. BRUNO BENETTI. Como escrever um roteiro de filme ou série: o passo a passo. YouTube, 26 jan. 2023. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=qVCSC4YnLqc. Acesso em: 22 maio 2025. https://www.youtube.com/watch?v=CmgyNbzne44 https://www.youtube.com/watch?v=qVCSC4YnLqc Slide 14 – Construindo o conceito Orientações: uma das coisas que pode ser feita para auxiliar a elaboração do GD é tomar como base o roteiro e, a partir daí, adicionar as mecânicas de jogo, isto é, como a história contada no roteiro se desenrolará. Deve ficar claro aos estudantes que esta versão é um protótipo, isto é, eles podem utilizar sua criatividade sem medo de errar e ajustar, posteriormente, os detalhes. Sugere-se que listem os elementos mais relevantes dos jogos que idealizaram, pois, a partir deles, pode-se montar as peças-chave do game. Exemplo: em um jogo de terror e mistério, os elementos principais são a narrativa e os efeitos sonoros, para que seja gerado um clima de suspense. Consequentemente, os sons visam deixar o jogador em estado de alerta e, eventualmente, até se assustar. Se estes são elementos essenciais do jogo, a definição dos cenários e personagens pode partir daí. Tempo previsto: 4 minutos. Gestão de sala de aula: os estudantes, até então, divididos em duplas, podem, agora, se reunir em pequenos grupos – os mesmos formados no bimestre anterior, para a elaboração do roteiro. Referências bibliográficas: CAGAN, M. Inspirado: como criar produtos de tecnologia que os clientes amam. Rio de Janeiro: Alta Books, 2020. Slide 15 – Colocando em prática Orientações: o checklist é algo que faz parte do GD e auxilia na organização, na medida em que mostra o que já foi feito e o que ainda falta fazer. Pode surgir a dúvida de o que é considerada uma ideia concluída. Claro, os personagens ou cenários, por exemplo, podem passar por modificações. Contudo, o GD é um documento que organiza as ideias centrais de cada um desses elementos. Exemplo: talvez aindanão tenham definido exatamente como o cenário será, mas sabem que ele representará paisagens naturais, pois o jogo se passa em um mundo sem construções. Tempo previsto: 2 minutos. Gestão de sala de aula: os estudantes, até então, divididos em duplas, podem, agora, se reunir em pequenos grupos – os mesmos formados no bimestre anterior, para a elaboração do roteiro. Referências bibliográficas: CAGAN, M. Inspirado: como criar produtos de tecnologia que os clientes amam. Rio de Janeiro: Alta Books, 2020. Slide 16 – Colocando em prática Orientações: reforce a importância da divisão de tarefas, para que não haja sobrecarga para uns e pouco trabalho para outros. Com o GD e o checklist, é desejável que se organizem de modo que cada um saiba exatamente o que tem que fazer. No bimestre anterior, na formação dos grupos de trabalho, os estudantes já haviam feito uma divisão em relação a algumas tarefas. Essa divisão permanecerá a mesma? Quais adaptações precisam ser feitas, se for necessário? Ressalte que, conforme mencionado anteriormente, empresas que produzem jogos contam com um ou mais game designers, cujas atribuições variam. Quando há mais de um, eles podem se concentrar em diferentes áreas do jogo, de modo que seus trabalhos se complementem. Essa é mais uma das importâncias do GD, pois com todas as informações organizadas sobre como será o jogo, os game designers produzem coisas coerentes, seguindo um mesmo eixo. A divisão de tarefas dos estudantes é algo semelhante a isso: cada um faz algo específico, mas todos seguem um eixo comum, descrito no GD. Tempo previsto: 2 minutos. Gestão de sala de aula: os estudantes, até então, divididos em duplas, podem, agora, se reunir em pequenos grupos – os mesmos formados no bimestre anterior, para a elaboração do roteiro. Slides 17 e 18 – Colocando em prática Orientações: solicite que os estudantes entrem na plataforma Construct e retomem seus projetos iniciados no bimestre anterior. Reforce que a ideia é, a partir da elaboração do GD e do checklist, aprimorarem esse projeto. Ressalte que este aprimoramento consiste na inserção de elementos do jogo, até então, não organizados ou organizados de uma outra forma. É comum que haja diversas mudanças no processo, pois, conforme testam alguns destes elementos, podem verificar que alguns deles não funcionam como imaginavam. Além disso, podem surgir novas ideias no processo de exploração, o que também é válido, desde que continuem seguindo o eixo preestabelecido no GD. Tempo previsto: 2 minutos. Gestão de sala de aula: os estudantes devem acessar a plataforma e retomar seus projetos salvos no Drive. É importante que haja compartilhamento de ideias e auxílio mútuo entre os grupos. Slides 19 e 20 – Colocando em prática Orientações: talvez o cenário não seja um elemento prioritário para alguns grupos, mas ressalte que, neste primeiro momento, uma exploração mais guiada será realizada, evitando, assim, que alguns fiquem “perdidos”. Eles já aprenderam como inserir planos de fundo no bimestre anterior, mas a ideia aqui é relembrar como se adicionam “coisas” ao jogo. Solicite, então, que sigam as instruções presentes no slide. Ao final do vídeo do slide 20, as “janelas” acabam sumindo sob o plano de fundo, mesmo após clicar em “enviar ao fundo da camada”. Talvez os estudantes não percebam, mas você pode questioná-los, posteriormente, sobre como resolver esse problema e deixar as janelas uma camada acima do plano de fundo. O vídeo a seguir mostra como isso pode ser resolvido: basicamente, deve-se alterar a camada em que o plano de fundo está, e depois enviá-lo para o fundo da camada. Tempo previsto: 3 minutos. Gestão de sala de aula: organizados em grupos, os estudantes devem seguir o procedimento descrito nos slides. Produzido pela SEDUC-SP com a ferramenta Construct 3. Slide 21 – Colocando em prática Orientações: geralmente, há diversas formas de solucionar um problema desse tipo. No vídeo 1, a solução apresentada é não deixar as bordas do tilemap ocupando a tela toda. Perceba que há um espaço estreito no qual é possível selecionar e mover apenas o plano de fundo. Já no vídeo 2, uma segunda solução seria: clicar com o botão direito no tilemap, ir em “Ordem Z”, e enviá-lo temporariamente para o fundo da camada, atrás do plano de fundo. Depois, basta enviar o plano de fundo para trás novamente. Tempo previsto: 10 minutos. Gestão de sala de aula: deixe um tempo livre para que os estudantes busquem soluções. Lembre-os que sempre que editarem algo, é possível voltar atrás com o comando “Ctrl + Z”. Vídeo 1 Vídeo 2 Produzido pela SEDUC-SP com a ferramenta Construct 3. Slide 22 – Colocando em prática Orientações: este é um slide de fechamento, isto é, de síntese. Ressalte a importância da exploração autônoma pelos estudantes, de modo que consigam implementar aquilo que planejaram em seus GD. Tempo previsto: 1 minuto. Gestão de sala de aula: oriente que os estudantes separem novamente os grupos e retornem aos seus lugares, não se esquecendo, porém, de deixarem registrado, de forma organizada, as tarefas de cada um em relação à produção do game, assim como o GD e o checklist. Slide 23 – O que nós aprendemos hoje? Professor, a seção O que nós aprendemos hoje? tem o objetivo de reforçar e esclarecer os conceitos principais discutidos na aula. Essa revisão pode ser uma ferramenta de avaliação informal do aprendizado dos estudantes, identificando áreas que possam precisar de mais atenção em aulas futuras. Tempo: 3 minutos. Gestão de sala de aula: mantenha um tom positivo e construtivo, reforçando o aprendizado em vez de focar em correções. Seja direto e objetivo nas explicações para manter a atividade dentro do tempo estipulado. Engaje os estudantes rapidamente, pedindo confirmações ou reações breves às definições apresentadas. Condução da dinâmica: explique que esta parte da seção, “Então ficamos assim...”, é um momento de reflexão e esclarecimento sobre os conceitos abordados na aula. Informe que será uma rápida revisão para assegurar que os entendimentos dos estudantes estão alinhados com as definições corretas dos conceitos. Finalize resumindo os pontos principais e reiterando a importância de cada conceito e como ele se encaixa no contexto maior da aula. Reforce a ideia de que essa revisão ajuda a solidificar o entendimento dos estudantes e prepará-los para aplicar esses conceitos em situações práticas. Expectativas de respostas: os estudantes devem sair da aula com um entendimento claro e preciso dos conceitos principais. A atividade serve como uma verificação rápida do entendimento dos estudantes e uma oportunidade para corrigir quaisquer mal-entendidos.