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Desenvolvimento do game: design (1)
Ensino Médio - 3a série
Arte e mídias digitais
Aula 1
Processos de criação: design
1
6
3
4
Você está aqui!
7Processos de 
criação: design
Processos de criação: 
conclusão e 
compartilhamento 
do projeto
Processos de criação: animação
Processos de criação: som
Mapa do 
componente
Apreciação: 
avaliação e 
autoavaliação
2 Processos de 
criação: arte
5
Processos 
de criação: 
finalização 
do vídeo 
game
Objetivos da aula
Recursos didáticos
Duração da aula
50 minutos.
Conteúdos
• Projetor para apresentação da aula;
• Caderno para anotações.
• (EM13LGG201) Utilizar as diversas linguagens (artísticas, corporais e 
verbais) em diferentes contextos, valorizando-as como fenômeno social, 
cultural, histórico, variável, heterogêneo e sensível aos contextos de uso. 
(SÃO PAULO, 2020)
• (EM13LGG301) Participar de processos de produção individual e 
colaborativa em diferentes linguagens (artísticas, corporais e verbais), 
levando em conta suas formas e seus funcionamentos, para produzir 
sentidos em diferentes contextos. (SÃO PAULO, 2020)
• (EM13LGG603) Expressar-se e atuar em processos de criação autorais, 
individuais e coletivos nas diferentes linguagens artísticas (artes visuais, 
audiovisual, dança, música e teatro) e nas intersecções entre elas, 
recorrendo a referências estéticas e culturais, conhecimentos de 
naturezas diversas (artísticos, históricos, sociais e políticos) e 
experiências individuais e coletivas. (SÃO PAULO, 2020)
• (EM13LGG703) Utilizar diferentes linguagens, mídias e ferramentas digitais 
em processos de produção coletiva, colaborativa e projetos autorais em 
ambientes digitais. (SÃO PAULO, 2020)
• (EM13CO02) Explorar e construir a solução de problemas por meio de 
refinamentos, utilizando diversos níveis de abstração desde a 
especificação até a implementação. (SÃO PAULO, 2020)
• (EM13CO18) Planejar e gerenciar projetos integrados às áreas de 
conhecimento de forma colaborativa, solucionando problemas, usando 
diversos artefatos computacionais. (SÃO PAULO, 2020)
• (EM13CO19) Expor, argumentar e negociar propostas, produtos e serviços, 
utilizando diferentes mídias e ferramentas digitais. (SÃO PAULO, 2020)
• Utilizar ferramentas digitais de criação de games 
para criar e solucionar a proposta de design do jogo;
• Atuar em grupo, colaborando, convencionando e 
dividindo tarefas equitativamente para um melhor 
aprendizado e desenvolvimento do projeto.
• Desenvolvimento do game;
• Projeto do design do jogo;
• Divisão de tarefas;
• Tabela de checklist dos recursos básicos 
do jogo: cenário, personagens, recursos de 
animação e sonoros (trilha ou efeitos 
sonoros), sequência ou continuidade das 
telas, narrativa etc.
Habilidades
Relembre
Elementos básicos de um jogo
No bimestre passado, você verificou que os jogos possuem diversos elementos 
básicos. Verifique os que estão listados abaixo e construa um mapa mental 
contendo seus significados.
OBJETIVO
MECÂNICA
REGRAS
CENÁRIO
PERSONAGEM
SOM
ANIMAÇÃO
TODO MUNDO ESCREVE
Relembre
Objetivo: indica que o jogo foi completado pelo jogador.
Mecânica: indica os movimentos (ações) dos personagens e as interações entre 
eles.
No jogo Street Fighter II, por exemplo, 
o objetivo é derrotar seu adversário 
de luta.
A mecânica do jogo envolve:
• os golpes e poderes (ações) dos 
personagens;
• a luta (interação entre eles);
• a diminuição da vida do 
personagem quando atingido por 
um golpe ou poder.
Elementos básicos de um jogo
Reprodução – SUPERINTERESSANTE, 2016. Disponível em: 
https://super.abril.com.br/wp-content/uploads/2016/09/super_imgmelhores-
games_7.jpg?quality=70&strip=all&w=720&crop=1. Acesso em: 22 maio 2025.
https://super.abril.com.br/wp-content/uploads/2016/09/super_imgmelhores-games_7.jpg?quality=70&strip=all&w=720&crop=1
Relembre
Regras: indicam como os jogadores podem atingir os objetivos.
Cenário: indica o local onde o jogo acontece.
No jogo Banjo Kazooie, por exemplo, uma das regras é que, caso estejam nadando, 
os personagens têm um tempo limite para permanecer embaixo d’água.
O cenário dessa fase do jogo é uma fábrica repleta de tubulações e 
compartimentos inundados.
Reprodução – IGN BRASIL [s.d.]. Disponível em: 
https://oyster.ignimgs.com/mediawiki/apis.ign.com/banjo
-kazooie/4/4e/Bkwiki212.png. Acesso em: 22 maio. 2025.
Reprodução – GIGLOPER, 2013. Disponível em: 
https://i.ytimg.com/vi/qa10DaCA6IE/maxresdefault.jpg. 
Acesso em: 22 maio. 2025.
https://oyster.ignimgs.com/mediawiki/apis.ign.com/banjo-kazooie/4/4e/Bkwiki212.png
https://i.ytimg.com/vi/qa10DaCA6IE/maxresdefault.jpg
Relembre
Personagens: são os seres que fazem as ações no jogo.
Por ser um jogo com forte presença de uma narrativa, os personagens 
do jogo The Last of Us possuem diferentes personalidades.
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https://www.techtudo.com.br/noticias/2013/07/detonado-de-last-us-o-melhor-jogo-exclusivo-do-ps3-em-2013.ghtml
Relembre
Sons: compostos pela trilha sonora e os 
sons das ações dos personagens e suas 
interações.
Animação: refere-se à parte estética da 
mecânica do jogo.
Em Red Dead Redemption 2, os sons e a 
estética do jogo buscam tornar o ambiente 
o mais próximo possível da realidade. 
Algumas imagens parecem até ser de 
filmes.
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Reprodução – PSBLOG, 2023. Disponível em: https://psblog.com.br/wp-
content/uploads/2023/12/Red-Dead-Redemption-2-disponivel-a-preco-
recorde-no-PC.webp. Acesso em: 22 maio 2025.
https://www.youtube.com/shorts/lWYUmSUJjbs
https://psblog.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Red-Dead-Redemption-2-disponivel-a-preco-recorde-no-PC.webp
Construindo 
o conceito
TEION GAMES. O que é game 
design – E o que faz um game 
designer. Disponível em: 
https://www.youtube.com/wat
ch?v=Qe7AXq0R8zU. 
Acesso em: 22 maio 2025.
Esses elementos fazem parte do que chamamos de game design (GD), conforme 
visto nas aulas 11 e 12 do bimestre anterior.
Nesta aula, você dará continuidade ao jogo que seu grupo começou a projetar, 
elaborando o game design (GD). Antes disso, assista ao trecho do vídeo a partir do 
minuto 1:25.
https://www.youtube.com/watch?v=Qe7AXq0R8zU
Construindo 
o conceito
Em The Legend of Zelda, o jogador tem a 
experiência de exploração.
Jogos como FIFA 25 possuem uma 
mecânica básica de simulação de uma 
partida real de futebol.
VIREM E CONVERSEM
O game design (GD), portanto, é o documento em que você organizará suas 
ideias, de modo que qualquer pessoa que o leia consiga entender como o seu 
jogo funcionará. 
Com base nisso e nas informações do vídeo, responda:
O que é a experiência de um jogo?
Quais são as funções de um game designer?
Reprodução –
GAMING RESPAWN, 
2024. Disponível 
em: 
https://i0.wp.com/
gamingrespawn.co
m/wp-
content/uploads/2
024/10/Screenshot-
323.png?ssl=1 . 
Acesso em: 22 
maio 2025.
Reprodução – IGN 
BRASIL [s.d.]. 
Disponível em: 
https://i0.wp.com/
gamingrespawn.co
m/wp-
content/uploads/2
024/10/Screenshot-
323.png?ssl=1. 
Acesso em: 22 
maio 2025.
https://i0.wp.com/gamingrespawn.com/wp-content/uploads/2024/10/Screenshot-323.png?ssl=1
https://i0.wp.com/gamingrespawn.com/wp-content/uploads/2024/10/Screenshot-323.png?ssl=1
Construindo 
o conceito Game design (GD) e roteiro
Na aula 12 do bimestre passado, 
você inseriu alguns dos elementos 
do seu jogo em um roteiro.
Mas se tanto o roteiro quanto o GD 
organizam elementos básicos do 
jogo, qual é a diferença entre eles?
© Getty Images
Construindo 
o conceito O roteiro conta a história do jogo
No jogo Super MarioWorld, por exemplo, o roteiro:
• apresenta os personagens Mario, Luigi, princesa Peach e Bowser;
• mostra o contexto, no qual Bowser sequestra a princesa;
• fala sobre o objetivo de Mario, que é salvar a princesa.
Reprodução – SUPER MARIO 128 CENTRAL, [s.d.]. Disponível em: 
https://www.sm128c.com/media/3ds/bowser-capture-peach.png. 
Acesso em: 22 maio 2025.
Reprodução – PINTEREST, [s.d.]. Disponível em: 
https://i.pinimg.com/1200x/4c/61/c6/4c61c6ef2b3ccdc5ab7b9
90916e9711f.jpg. Acesso em: 22 maio 2025.
https://www.sm128c.com/media/3ds/bowser-capture-peach.png
https://i.pinimg.com/1200x/4c/61/c6/4c61c6ef2b3ccdc5ab7b990916e9711f.jpg
Construindo 
o conceito
O game design lida com as interações.
O GD do Super Mario World contém:
• as mecânicas de jogo (Mario pula entre plataformas; ganha poder com 
cogumelos; luta contra inimigos etc.);
• as regras do jogo (Se Mario cair em um buraco, perde uma vida; Mario só 
possui 3 vidas; caso pegue um cogumelo especial, ganha uma vida etc.);
• Os objetivos do jogador (Chegar ao final de cada “mundo” sem morrer; 
coletar moedas para melhorar seu desempenho etc.).
Reprodução –
UNSPLASH, 2024. 
Disponível em: 
https://unsplash.com/
pt-
br/fotografias/uma-
tv-de-tela-plana-
sentada-em-cima-
de-uma-mesa-
93dD3vxHRiQ . Acesso 
em 16 jun. 2025.
https://unsplash.com/pt-br/fotografias/uma-tv-de-tela-plana-sentada-em-cima-de-uma-mesa-93dD3vxHRiQ
Construindo 
o conceito Game design (GD): primeiros passos
Tome nota
Durante a elaboração do GD, você pode se sentir desorientado em 
meio a tantas possibilidades. Para evitar desorganização, procure 
alinhá-lo com o seu roteiro e priorizar algumas decisões. 
Comece anotando quais elementos básicos terão maior impacto no 
protótipo do seu jogo.
Protótipo: é uma versão inicial do seu projeto. Segundo Marty 
Cagan, autor do livro “Inspirado”, um protótipo é usado 
principalmente para testar um produto (neste caso, um jogo), 
não havendo a necessidade dele ser perfeito, mas apenas bom o 
suficiente para simular uma experiência com o produto.
Fonte: CAGAN, 2020.
Colocando
em prática
Status
Personagens
Cenários
Animações
Narrativa
Checklist dos elementos do jogo
Outra forma de organizar seu GD é por meio de uma tabela de 
verificação (checklist), como a que aparece a seguir. À medida que 
você concluir como será o elemento, marque seu status na tabela 
com um “certinho”.
Status
Mecânica de jogo
Sequência de telas
DE OLHO NO MODELO
Colocando
em prática
Divisão de tarefas
DE OLHO NO MODELO
Tendo em vista a quantidade de elementos do checklist elaborado, é 
essencial que haja uma divisão de tarefas entre os membros do seu 
grupo, para que o trabalho seja otimizado.
Organizem-se de modo que cada um fique responsável por um ou 
mais elementos de forma balanceada: sem sobrecarga para uns e 
pouco trabalho para outros.
VIREM E CONVERSEM
© Getty Images
Colocando
em prática
Game design (GD): Construct 3
https://editor.construct.net
Tendo uma versão inicial do GD, este é o momento de inserir os elementos e as 
mecânicas do seu jogo na plataforma Construct 3.
Inicialmente, faça o login com usuário e senha clicando em “Visitante” no canto 
superior direito. Clique em “Abrir”, faça login com a conta do Drive em que salvou o 
projeto no bimestre passado e procure pelo mesmo arquivo Course Template.c3p, 
para retomá-lo.
DE OLHO NO MODELO
Imagens: Produzido pela SEDUC-SP com a ferramenta Construct 3. 
https://editor.construct.net/
Colocando
em prática
Qual é o status atual do projeto?
No bimestre passado, você verificou e inseriu alguns elementos do seu 
jogo em um projeto no Construct 3: personagens, plataformas sólidas, 
planos de fundo, animações, entre outros.
Agora, a ideia é aprimorar esse projeto, acrescentando ou adicionando 
elementos de acordo com o checklist e com a divisão de tarefas 
previamente organizados.
© Getty Images
DE OLHO NO MODELO
Colocando
em prática
Você lembra?
Um dos elementos mais importantes no jogo é o cenário. Você lembra 
como inserir e/ou modificar um plano de fundo? 
Inicie clicando com 
o botão direito e, em 
seguida, clique em 
“Inserir novo 
objeto”. 
Feito isso, abaixe a 
barra de rolagem 
até achar “Plano de 
fundo em blocos”. 
Clique nele e depois 
em “Inserir”. Uma 
janela se abrirá.
Produzido pela SEDUC-SP com a ferramenta Construct 3. 
DE OLHO NO MODELO
Ícones do PowerPoint.
Colocando
em prática
Você lembra?
Em seguida, vá até 
um ícone de pasta 
no canto superior 
esquerdo. Ao clicar 
nele, procure pela 
pasta “2 
BACKGROUNDS”. 
Escolha o plano de 
fundo de sua 
preferência e o 
expanda, de modo 
que ocupe a tela de 
jogo.
Por fim, clique com o 
botão direito, vá em 
“Ordem Z” e em 
“Enviar ao fundo da 
camada”.
Produzido pela SEDUC-SP com a ferramenta Construct 3. 
DE OLHO NO MODELO
Colocando
em prática
Agora é sua vez!
É possível criar um cenário utilizando mais de um plano de fundo? 
Como? Explore as diferentes possibilidades e elabore algo original! 
Abaixo, veja alguns exemplos:
Há 3 diferentes elementos em sua tela: um sprite, um plano 
de fundo e o tilemap. Por vezes, você quer mover o plano de 
fundo e acaba arrastando o Tilemap. Como resolver isso?
DESAFIO
Imagens: Produzido pela SEDUC-SP com a ferramenta Construct 3. 
Colocando
em prática
Explore o Construct 3!
Como você deve ter notado, há uma infinidade de possibilidades ao 
editar os elementos do seu jogo. Um bom planejamento de GD auxilia 
na organização desses elementos, mas é preciso haver também 
domínio das ferramentas do Construct 3. 
O GD só será bem aproveitado, portanto, se houver uma exploração 
autônoma da plataforma. Aproveite os momentos dos desafios 
apresentados em aula para não só cumprir o que foi pedido, mas 
também explorar e descobrir novas funções e caminhos!
Produzido pela SEDUC-SP com a ferramenta Construct 3. 
DE OLHO NO MODELO
O que nós
aprendemos 
hoje?
© Getty Images
1
2
3
Verificamos o que é um game design (GD) e sua importância para 
a elaboração de um jogo;
Verificamos as diferenças de um GD e um roteiro, e como integrar 
esses documentos;
Iniciamos a inserção dos elementos do jogo no Construct 3, a 
partir do GD elaborado e do checklist.
Então ficamos assim...
Playlist “Criando um jogo do zero com Construct 3”:
DANIEL VALADARES – GAMECRAFT. #01 Criando um jogo 
completo (introdução). YouTube, 8 dez. 2021. Disponível em: 
https://www.youtube.com/watch?v=D3ks4RzNjAU&list=PL48
hU0ME3cJ-dTle-YB7sdq5i2C1PioEx. Acesso em: 22 maio 
2025.
FÁBRICA DE JOGOS | FABIANO NASPOLINI. Como planejar o 
seu game design da maneira certa? YouTube, 28 mar. 
2023b. Disponível em: 
https://www.youtube.com/watch?v=_4AY0X8E1IE. Acesso 
em: 22 maio 2025.
Canal com vídeos curtos com dicas interessantes sobre 
criação de jogos:
RODDEV. Página inicial. YouTube, [s.d.]. Disponível em: 
https://www.youtube.com/@RodDev/shorts. Acesso em: 22 
maio 2025.
Saiba mais
https://www.youtube.com/watch?v=D3ks4RzNjAU&list=PL48hU0ME3cJ-dTle-YB7sdq5i2C1PioEx
https://www.youtube.com/watch?v=_4AY0X8E1IE
https://www.youtube.com/@RodDev/shorts
Referências da aula
BRUNO BENETTI. Como escrever um roteiro de filme ou série: o passo a passo. YouTube, 26 jan. 2023. Disponível em: 
https://www.youtube.com/watch?v=qVCSC4YnLqc. Acesso em: 22 maio 2025.
CAGAN, M. Inspirado: como criar produtos de tecnologia que os clientes amam. Rio de Janeiro: Alta Books, 2020.
CONSTRUCT 3. Página inicial, [s.d.]. Disponível em: https://editor.construct.net/. Acesso em: 22 maio 2025. 
DANIEL VALADARES – GAMECRAFT. #01 Criando um jogo completo (introdução). YouTube, 8 dez. 2021. Disponível em: 
https://www.youtube.com/watch?v=D3ks4RzNjAU&list=PL48hU0ME3cJ-dTle-YB7sdq5i2C1PioEx. Acesso em: 22 maio 
2025. 
FÁBRICA DE JOGOS | FABIANO NASPOLINI. Como organizar o seu roteiro de jogos no game design | Fábrica de Jogos. 
YouTube, 21 mar. 2023a. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=CmgyNbzne44. Acesso em: 22 maio 2025. 
FÁBRICA DE JOGOS | FABIANO NASPOLINI. Como planejaro seu game design da maneira certa? YouTube, 28 mar. 
2023b. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=_4AY0X8E1IE. Acesso em: 22 maio 2025. 
FÁBRICA DE JOGOS | FABIANO NASPOLINI. Qual a diferença entre design de jogos (game design) e roteiro de jogos | 
Fábrica de Jogos. YouTube, 23 mar. 2021. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=-J97Q4vcpHI. Acesso 
em: 22 maio 2025. 
LEMOV, D. Aula nota 10 3.0: 63 técnicas para melhorar a gestão da sala de aula. Porto Alegre: Penso, 2023. 
PROGRAMA EXPLORER. Quais os elementos que formam um jogo?, 11 ago. 2024. Disponível em: 
https://programae.org.br/jogos/quais-os-elementos-que-formam-um-jogo/. Acesso em: 22 maio 2025. 
https://www.youtube.com/watch?v=qVCSC4YnLqc
https://editor.construct.net/
https://www.youtube.com/watch?v=D3ks4RzNjAU&list=PL48hU0ME3cJ-dTle-YB7sdq5i2C1PioEx
https://www.youtube.com/watch?v=CmgyNbzne44
https://www.youtube.com/watch?v=_4AY0X8E1IE
https://www.youtube.com/watch?v=-J97Q4vcpHI
https://programae.org.br/jogos/quais-os-elementos-que-formam-um-jogo/
Referências da aula
RODDEV. Página inicial. YouTube, [s.d.]. Disponível em: https://www.youtube.com/@RodDev/shorts. Acesso 
em: 22 maio 2025. 
ROSENSHINE, B. Principles of instruction: research-based strategies that all teachers should know. American 
Educator, v. 36, n. 1, Washington, 2012. p. 12-19. Disponível em: https://www.aft.org/ae/spring2012. Acesso em: 
12 ago. 2024.
SÃO PAULO (Estado). Secretaria da Educação. Currículo Paulista: etapa Ensino Médio, 2020. Disponível em: 
https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2023/02/CURR%C3%8DCULO-
PAULISTA-etapa-Ensino-M%C3%A9dio_ISBN.pdf. Acesso em: 22 maio 2025.
UNICEF INNOVATION. Module 05: principles of game design. YouTube, 21 mar. 2025. Disponível em: 
https://www.youtube.com/watch?v=uLAlPl4bFb0&list=PL48UniwXrHR6TjNdvaWSCmLXtTsQFzO3P&index=4. 
Acesso em: 22 maio 2025.
VINHA, F. Como jogar clássicos do Super Nintendo nos consoles e PCs atuais. TechTudo, 5 mar. 2019. 
Disponível em: https://www.techtudo.com.br/dicas-e-tutoriais/2019/03/como-jogar-classicos-do-super-
nintendo-nos-consoles-e-pcs-atuais.ghtml. Acesso em: 22 maio 2025.
Identidade visual: imagens © Getty Images
https://www.youtube.com/@RodDev/shorts
https://www.aft.org/ae/spring2012
https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2023/02/CURR%C3%8DCULO-PAULISTA-etapa-Ensino-M%C3%A9dio_ISBN.pdf
https://www.youtube.com/watch?v=uLAlPl4bFb0&list=PL48UniwXrHR6TjNdvaWSCmLXtTsQFzO3P&index=4
https://www.techtudo.com.br/dicas-e-tutoriais/2019/03/como-jogar-classicos-do-super-nintendo-nos-consoles-e-pcs-atuais.ghtml
Orientações ao professor
Slide 4 – Relembre
Orientações: apresente a proposta de construção de um mapa mental que contenha os significados de cada elemento, e que eventualmente conecte-os de
acordo com suas relações.
Tempo previsto: 7 minutos.
Gestão de sala de aula: para realização desta atividade, os estudantes podem ser divididos em duplas e fazerem uso de papel sulfite e canetas hidrocor para 
elaboração de seus mapas. É interessante que neste processo de relembrarem conceitos, um membro da dupla auxilie o outro.
Expectativas de respostas: um exemplo de definição e conexão entre dois elementos: os objetivos indicam que o jogo foi completado. Já as regras indicam 
como os jogadores atingem os objetivos. Sendo assim, objetivos e regras possuem uma conexão. No mapa mental, poderia ficar assim:
Referências bibliográficas:
PROGRAMA EXPLORER. Quais os elementos que formam um jogo?, 11 ago. 2024. Disponível em: https://programae.org.br/jogos/quais-os-elementos-
que-formam-um-jogo/. Acesso em: 22 maio 2025.
OBJETIVO:
Indica que o jogo foi completado
REGRAS:
Mostram como atingir o objetivo
https://programae.org.br/jogos/quais-os-elementos-que-formam-um-jogo/
Slide 5 – Relembre (correção)
Orientações: apresente os significados dos elementos “objetivo” e “mecânica” e questione os estudantes sobre uma possível relação entre ambos: “As
diferentes mecânicas possíveis de um jogo influenciam de alguma forma o objetivo? Alguma dupla colocou esta conexão em seus mapas? Por qual motivo?”.
Tempo previsto: 2 minutos.
Gestão de sala de aula: para a realização desta atividade, os estudantes podem permanecer em duplas, de modo que consigam corrigir seus mapas 
mentais por meio das informações apresentadas nos slides, mas também trocar informações e sugestões entre si.
Expectativas de respostas: no jogo The Legend of Zelda, por exemplo, a mecânica do jogo envolve bastante liberdade para o jogador. Ele pode enfrentar o 
chefe final a qualquer momento, mas é incentivado a explorar, para que possa se fortalecer e melhorar seus equipamentos. Se a mecânica fosse diferente, a 
percepção do objetivo seria outra. Na mecânica original, enfrentar o chefe logo de cara envolve assumir grandes riscos. Já em uma mecânica mais restritiva, 
esse objetivo não teria essa carga de desafio. Outro exemplo é o jogo do Pac Man. Se o objetivo não fosse comer toda a comida presente em uma fase, mas 
apenas uma parte, a mecânica original deixaria o jogo mais fácil e, provavelmente, menos emocionante. No mapa mental, poderia ficar assim:
Referências bibliográficas:
PROGRAMA EXPLORER. Quais os elementos que formam um jogo?, 11 ago. 2024. Disponível em: https://programae.org.br/jogos/quais-os-elementos-
que-formam-um-jogo/. Acesso em: 22 maio 2025.
OBJETIVO:
Indica que o jogo foi 
completado
MECÂNICA:
Indica os movimentos e interações dos 
personagens
Exerce influência no(a)
https://programae.org.br/jogos/quais-os-elementos-que-formam-um-jogo/
Slides 6 e 7 – Relembre (correção)
Orientações: apresente os significados dos elementos “personagens”, “regras” e “cenário”, e questione os estudantes sobre uma possível relação entre eles
com os demais elementos: “As regras influenciam no objetivo do jogo? E a escolha dos personagens, pode alterar de alguma forma a mecânica do jogo? E o
cenário?”.
Tempo previsto: 2 minutos.
Gestão de sala de aula: para a realização desta atividade, os estudantes podem permanecer em duplas, de modo que consigam corrigir seus mapas 
mentais por meio das informações apresentadas nos slides, mas também trocar informações e sugestões entre si.
Expectativas de respostas: a mecânica indica os movimentos dos personagens. Além disso, ela altera a forma como percebemos o objetivo do jogo. O 
objetivo, por sua vez, só pode ser alcançado com o cumprimento das regras. Para o cumprimento delas, é preciso haver um limite nas interações dos 
personagens, tanto entre eles próprios, como entre eles e o cenário. Com isso, essa seria uma possibilidade de mapa mental:
Referências bibliográficas:
PROGRAMA EXPLORER. Quais os elementos que formam um jogo?, 11 ago. 2024. Disponível em: https://programae.org.br/jogos/quais-os-elementos-
que-formam-um-jogo/. Acesso em: 22 maio 2025.
OBJETIVO:
Indica que o jogo foi 
completado
MECÂNICA:
Indica os movimentos e 
interações dos personagens
REGRAS:
Mostram como atingir 
o objetivo
CENÁRIO:
Local onde acontece o jogo
PERSONAGENS:
Seres que fazem as ações no 
jogo
https://programae.org.br/jogos/quais-os-elementos-que-formam-um-jogo/
Slide 8 – Relembre (correção)
Orientações: a parte estética do jogo, juntamente com os efeitos sonoros, conferem sensações que ampliam a experiência do jogador e, assim como feito
anteriormente, pode-se questionar como esses se relacionam com os demais elementos.
Tempo previsto: 2 minutos.
Gestão de sala de aula: para a realização desta atividade, os estudantes podem permanecer em duplas, de modo que consigam corrigir seus mapas 
mentais por meio das informações apresentadas nos slides, mas também trocar informações e sugestões entre si.
Expectativas de respostas: uma possibilidade de mapa mental final:
Referências bibliográficas:
UNICEF INNOVATION. Module 05: principles of game design. YouTube, 21 mar. 2025. Disponível em: 
https://www.youtube.com/watch?v=uLAlPl4bFb0&list=PL48UniwXrHR6TjNdvaWSCmLXtTsQFzO3P&index=4. Acesso em: 22 maio2025.
OBJETIVO:
Indica que o jogo foi 
completado
MECÂNICA:
Indica os movimentos e 
interações dos personagens
REGRAS:
Mostram como atingir 
o objetivo
CENÁRIO:
Local onde acontece o jogo
PERSONAGENS:
Seres que fazem as ações no 
jogo
SOM:
Trilha sonora e sons 
das ações dos 
personagens
ANIMAÇÃO:
Parte estética da 
mecânica do jogo
https://www.youtube.com/watch?v=uLAlPl4bFb0&list=PL48UniwXrHR6TjNdvaWSCmLXtTsQFzO3P&index=4
Slides 9 e 10 – Construindo o conceito
Orientações: a elaboração de um jogo envolve a organização de diversos elementos, sendo, portanto, essencial haver um game design. Apresente o vídeo 
sugerido, que dá um panorama sobre as atribuições de um game designer, e deixe claro que aquelas são apenas algumas funções de quem elabora um GD. 
Em seguida, solicite que os estudantes respondam às questões do slide 10. O intuito é verificar se compreenderam as informações passadas no vídeo sobre a 
experiência de um jogo e funções de um game designer.
Tempo previsto: 7 minutos.
Gestão de sala de aula: os estudantes podem permanecer divididos em duplas para responder às questões. Apresente-as e solicite que eles registrem as 
respostas no caderno. A atividade em duplas visa propiciar a troca de informações entre eles, de modo que consigam responder às perguntas e, 
consequentemente, tenham registradas as dicas para elaboração de seus futuros GD.
Expectativas de respostas:
1) experiência de um jogo refere-se ao que o jogador irá sentir quando jogar. No jogo The Legend of Zelda, por exemplo, conforme mencionado no vídeo, a 
intenção do game designer foi levar uma sensação de exploração ao jogador. 
2) O game designer é responsável por pensar nas mecânicas do jogo, de modo que consiga proporcionar uma experiência (ou algumas) ao jogador. Essas 
mecânicas, porém, não podem estar apenas em sua mente, mas, sim, registradas em um documento, sendo o game designer o responsável por criá-lo. Além 
disso, é o game designer também quem balanceia o jogo, delimitando as forças dos personagens ou suas habilidades, de modo que melhore a experiência 
do usuário.
Referências bibliográficas: 
UNICEF INNOVATION. Module 05: principles of game design. YouTube, 21 mar. 2025. Disponível em: 
https://www.youtube.com/watch?v=uLAlPl4bFb0&list=PL48UniwXrHR6TjNdvaWSCmLXtTsQFzO3P&index=4. Acesso em: 22 maio 2025. 
https://www.youtube.com/watch?v=uLAlPl4bFb0&list=PL48UniwXrHR6TjNdvaWSCmLXtTsQFzO3P&index=4
Slides 11, 12 e 13 – Construindo o conceito
Orientações: na aula 12 do bimestre anterior, os estudantes tiveram que criar, em grupos, roteiros para seus jogos. Esses roteiros incluíam: título do jogo, premissas, estrutura do 
jogo, clima e objetivo. É importante que eles tenham o registro desse roteiro em mãos para dar prosseguimento à criação do GD do jogo. Apresente a questão do slide 11 e dê um 
tempo para que os estudantes a respondam oralmente. Caso não tenham o roteiro previamente elaborado em mãos e/ou não se lembrem exatamente para que serve um roteiro, 
você pode fazer um paralelo com a ideia de roteiro de um filme, para ajudá-los. Ambos possuem como semelhança a função de contar uma história e apresentar as características 
dos lugares e dos personagens, tendo como única diferença o fato de que um filme possui uma história fechada, enquanto o game possui uma história aberta, com distintas 
possibilidades.
Apresente, então, os slides 12 e 13. Se mesmo com a diferenciação entre roteiro e GD ainda restarem dúvidas, você pode dar o seguinte exemplo sobre um jogo fictício: tema do jogo: 
memórias do futuro; roteiro: o personagem principal se chama Noah. Ele é um adolescente ruivo que acorda no ano de 2239 e que, apesar de não lembrar de muita coisa sobre sua 
vida, sabe que o local em que se encontra é muito diferente de onde vivia antes. Mesmo sem saber ao certo se este futuro é melhor do que o passado, o garoto deseja voltar para 
sua casa. Ele se encontra em um grande salão repleto de objetos e, ao encostar em um deles, ele visualiza um menino ruivo correndo em um parque – uma lembrança! Game 
design: quando houver interação com objetos do local, memórias do personagem serão desbloqueadas (mecânica principal); o jogador deverá observar o local e identificar quais 
objetos fazem Noah ter lembranças, de modo que consiga ter pistas de como foi parar ali, e como voltar para casa (desafio); Noah pode se mover para a direita, esquerda, para 
baixo ou para cima por meio do teclado do computador. Para interagir com objetos, deve-se utilizar a tecla “A” (ações do jogador).
Neste jogo, o roteirista se preocuparia em descrever como é o garoto Noah, o que acontece em cada cena, como a história progride, quais seriam os diálogos dele com outras 
pessoas (ou com suas memórias recém-descobertas) etc. Já o game designer se preocuparia em definir como o jogador interage com o mundo, o que acontece quando o 
jogador erra, quais são as regras desse mundo futurista, quais botões acionam o que, qual é o feedback visual e sonoro após cada ação etc.
Tempo previsto: 3 minutos.
Gestão de sala de aula: os estudantes podem ser mantidos em duplas para responderem à questão do slide 11 e verificarem as informações dos slides 12 e 13.
Expectativas de respostas: slide 11: o roteiro lida com a história do jogo. Portanto, os elementos a serem organizados no roteiro são: características dos personagens; história sobre 
os desafios que irão enfrentar; motivações dos personagens para prosseguir e enfrentar os desafios e etc. Já o GD lida com as mecânicas de jogo (Como o jogador enfrenta os 
desafios contados no roteiro? Ele corre? Pula? Se no roteiro é dito que o personagem possui poderes especiais, como serão esses poderes? De que cor? Farão qual som ao serem 
usados?), com as regras, com os objetivos do jogador e etc.
Referências bibliográficas: 
FÁBRICA DE JOGOS | FABIANO NASPOLINI. Como organizar o seu roteiro de jogos no game design | Fábrica de Jogos. YouTube, 21 mar. 2023. Disponível em: 
https://www.youtube.com/watch?v=CmgyNbzne44. Acesso em: 22 maio 2025.
BRUNO BENETTI. Como escrever um roteiro de filme ou série: o passo a passo. YouTube, 26 jan. 2023. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=qVCSC4YnLqc. Acesso em: 22 
maio 2025.
https://www.youtube.com/watch?v=CmgyNbzne44
https://www.youtube.com/watch?v=qVCSC4YnLqc
Slide 14 – Construindo o conceito 
Orientações: uma das coisas que pode ser feita para auxiliar a elaboração do GD é tomar como base o roteiro e, a partir daí, adicionar as mecânicas de jogo, 
isto é, como a história contada no roteiro se desenrolará. Deve ficar claro aos estudantes que esta versão é um protótipo, isto é, eles podem utilizar sua 
criatividade sem medo de errar e ajustar, posteriormente, os detalhes. Sugere-se que listem os elementos mais relevantes dos jogos que idealizaram, pois, a 
partir deles, pode-se montar as peças-chave do game.
Exemplo: em um jogo de terror e mistério, os elementos principais são a narrativa e os efeitos sonoros, para que seja gerado um clima de suspense. 
Consequentemente, os sons visam deixar o jogador em estado de alerta e, eventualmente, até se assustar. Se estes são elementos essenciais do jogo, a 
definição dos cenários e personagens pode partir daí.
Tempo previsto: 4 minutos.
Gestão de sala de aula: os estudantes, até então, divididos em duplas, podem, agora, se reunir em pequenos grupos – os mesmos formados no bimestre 
anterior, para a elaboração do roteiro. 
Referências bibliográficas: 
CAGAN, M. Inspirado: como criar produtos de tecnologia que os clientes amam. Rio de Janeiro: Alta Books, 2020.
Slide 15 – Colocando em prática
Orientações: o checklist é algo que faz parte do GD e auxilia na organização, na medida em que mostra o que já foi feito e o que ainda falta fazer. Pode surgir 
a dúvida de o que é considerada uma ideia concluída. Claro, os personagens ou cenários, por exemplo, podem passar por modificações. Contudo, o GD é um 
documento que organiza as ideias centrais de cada um desses elementos. Exemplo: talvez aindanão tenham definido exatamente como o cenário será, mas 
sabem que ele representará paisagens naturais, pois o jogo se passa em um mundo sem construções.
Tempo previsto: 2 minutos.
Gestão de sala de aula: os estudantes, até então, divididos em duplas, podem, agora, se reunir em pequenos grupos – os mesmos formados no bimestre 
anterior, para a elaboração do roteiro. 
Referências bibliográficas: 
CAGAN, M. Inspirado: como criar produtos de tecnologia que os clientes amam. Rio de Janeiro: Alta Books, 2020.
Slide 16 – Colocando em prática
Orientações: reforce a importância da divisão de tarefas, para que não haja sobrecarga para uns e pouco trabalho para outros. Com o GD e o checklist, é 
desejável que se organizem de modo que cada um saiba exatamente o que tem que fazer. No bimestre anterior, na formação dos grupos de trabalho, os 
estudantes já haviam feito uma divisão em relação a algumas tarefas. Essa divisão permanecerá a mesma? Quais adaptações precisam ser feitas, se for 
necessário? Ressalte que, conforme mencionado anteriormente, empresas que produzem jogos contam com um ou mais game designers, cujas atribuições 
variam. Quando há mais de um, eles podem se concentrar em diferentes áreas do jogo, de modo que seus trabalhos se complementem. Essa é mais uma das 
importâncias do GD, pois com todas as informações organizadas sobre como será o jogo, os game designers produzem coisas coerentes, seguindo um 
mesmo eixo. A divisão de tarefas dos estudantes é algo semelhante a isso: cada um faz algo específico, mas todos seguem um eixo comum, descrito no GD.
Tempo previsto: 2 minutos.
Gestão de sala de aula: os estudantes, até então, divididos em duplas, podem, agora, se reunir em pequenos grupos – os mesmos formados no bimestre 
anterior, para a elaboração do roteiro. 
Slides 17 e 18 – Colocando em prática
Orientações: solicite que os estudantes entrem na plataforma Construct e retomem seus projetos iniciados no bimestre anterior. Reforce que a ideia é, a partir 
da elaboração do GD e do checklist, aprimorarem esse projeto. Ressalte que este aprimoramento consiste na inserção de elementos do jogo, até então, não 
organizados ou organizados de uma outra forma. É comum que haja diversas mudanças no processo, pois, conforme testam alguns destes elementos, 
podem verificar que alguns deles não funcionam como imaginavam. Além disso, podem surgir novas ideias no processo de exploração, o que também é 
válido, desde que continuem seguindo o eixo preestabelecido no GD. 
Tempo previsto: 2 minutos.
Gestão de sala de aula: os estudantes devem acessar a plataforma e retomar seus projetos salvos no Drive. É importante que haja compartilhamento de 
ideias e auxílio mútuo entre os grupos.
Slides 19 e 20 – Colocando em prática
Orientações: talvez o cenário não seja um elemento prioritário para alguns grupos, mas ressalte que, neste primeiro momento, uma exploração mais guiada 
será realizada, evitando, assim, que alguns fiquem “perdidos”. Eles já aprenderam como inserir planos de fundo no bimestre anterior, mas a ideia aqui é 
relembrar como se adicionam “coisas” ao jogo. Solicite, então, que sigam as instruções presentes no slide.
Ao final do vídeo do slide 20, as “janelas” acabam sumindo sob o plano de fundo, mesmo após clicar em “enviar ao fundo da camada”. Talvez os estudantes 
não percebam, mas você pode questioná-los, posteriormente, sobre como resolver esse problema e deixar as janelas uma camada acima do plano de fundo. 
O vídeo a seguir mostra como isso pode ser resolvido: basicamente, deve-se alterar a camada em que o plano de fundo está, e
depois enviá-lo para o fundo da camada.
Tempo previsto: 3 minutos.
Gestão de sala de aula: organizados em grupos, os estudantes devem 
seguir o procedimento descrito nos slides.
Produzido pela SEDUC-SP com a ferramenta Construct 3. 
Slide 21 – Colocando em prática
Orientações: geralmente, há diversas formas de solucionar um problema desse tipo. No vídeo 1, a solução apresentada é não deixar as bordas do tilemap
ocupando a tela toda. Perceba que há um espaço estreito no qual é possível selecionar e mover apenas o plano de fundo. Já no vídeo 2, uma segunda 
solução seria: clicar com o botão direito no tilemap, ir em “Ordem Z”, e enviá-lo temporariamente para o fundo da camada, atrás do plano de fundo. Depois, 
basta enviar o plano de fundo para trás novamente.
Tempo previsto: 10 minutos.
Gestão de sala de aula: deixe um tempo livre para que os estudantes busquem 
soluções. Lembre-os que sempre que editarem algo, é possível voltar atrás
com o comando “Ctrl + Z”.
Vídeo 1
Vídeo 2
Produzido pela SEDUC-SP com a ferramenta Construct 3. 
Slide 22 – Colocando em prática
Orientações: este é um slide de fechamento, isto é, de síntese. Ressalte a importância da exploração autônoma pelos estudantes, de modo que consigam 
implementar aquilo que planejaram em seus GD.
Tempo previsto: 1 minuto.
Gestão de sala de aula: oriente que os estudantes separem novamente os grupos e retornem aos seus lugares, não se esquecendo, porém, de deixarem 
registrado, de forma organizada, as tarefas de cada um em relação à produção do game, assim como o GD e o checklist.
Slide 23 – O que nós aprendemos hoje?
Professor, a seção O que nós aprendemos hoje? tem o objetivo de reforçar e esclarecer os conceitos principais discutidos na aula. Essa revisão pode ser uma 
ferramenta de avaliação informal do aprendizado dos estudantes, identificando áreas que possam precisar de mais atenção em aulas futuras.
Tempo: 3 minutos.
Gestão de sala de aula: mantenha um tom positivo e construtivo, reforçando o aprendizado em vez de focar em correções. Seja direto e objetivo nas explicações 
para manter a atividade dentro do tempo estipulado. Engaje os estudantes rapidamente, pedindo confirmações ou reações breves às definições apresentadas.
Condução da dinâmica: explique que esta parte da seção, “Então ficamos assim...”, é um momento de reflexão e esclarecimento sobre os conceitos abordados na 
aula. Informe que será uma rápida revisão para assegurar que os entendimentos dos estudantes estão alinhados com as definições corretas dos conceitos. Finalize 
resumindo os pontos principais e reiterando a importância de cada conceito e como ele se encaixa no contexto maior da aula. Reforce a ideia de que essa revisão 
ajuda a solidificar o entendimento dos estudantes e prepará-los para aplicar esses conceitos em situações práticas.
Expectativas de respostas: os estudantes devem sair da aula com um entendimento claro e preciso dos conceitos principais. A atividade serve como uma 
verificação rápida do entendimento dos estudantes e uma oportunidade para corrigir quaisquer mal-entendidos.

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