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RPG de Tokyo Ghoul, muito interessante para jogar com amigos ciencias sociais (Universidade Studocu - Brasil) Digitalizar para abrir em Studocu A Studocu não é patrocinada ou endossada por nenhuma faculdade ou universidade RPG de Tokyo Ghoul, muito interessante para jogar com amigos ciencias sociais (Universidade Studocu - Brasil) Digitalizar para abrir em Studocu A Studocu não é patrocinada ou endossada por nenhuma faculdade ou universidade Baixado por Gabriel Luiz (gabrielluizemp@gmail.com) lOMoARcPSD|53380616 https://www.studocu.com/pt-br?utm_campaign=shared-document&utm_source=studocu-document&utm_medium=social_sharing&utm_content=rpg-de-tokyo-ghoul-muito-interessante-para-jogar-com-amigos https://www.studocu.com/pt-br/document/universidade-studocu-brasil/ciencias-sociais/rpg-de-tokyo-ghoul-muito-interessante-para-jogar-com-amigos/99820415?utm_campaign=shared-document&utm_source=studocu-document&utm_medium=social_sharing&utm_content=rpg-de-tokyo-ghoul-muito-interessante-para-jogar-com-amigos https://www.studocu.com/pt-br/course/universidade-studocu-brasil/ciencias-sociais/6721983?utm_campaign=shared-document&utm_source=studocu-document&utm_medium=social_sharing&utm_content=rpg-de-tokyo-ghoul-muito-interessante-para-jogar-com-amigos https://www.studocu.com/pt-br?utm_campaign=shared-document&utm_source=studocu-document&utm_medium=social_sharing&utm_content=rpg-de-tokyo-ghoul-muito-interessante-para-jogar-com-amigos https://www.studocu.com/pt-br/document/universidade-studocu-brasil/ciencias-sociais/rpg-de-tokyo-ghoul-muito-interessante-para-jogar-com-amigos/99820415?utm_campaign=shared-document&utm_source=studocu-document&utm_medium=social_sharing&utm_content=rpg-de-tokyo-ghoul-muito-interessante-para-jogar-com-amigos https://www.studocu.com/pt-br/course/universidade-studocu-brasil/ciencias-sociais/6721983?utm_campaign=shared-document&utm_source=studocu-document&utm_medium=social_sharing&utm_content=rpg-de-tokyo-ghoul-muito-interessante-para-jogar-com-amigos 1 Um sistema por Setsugiri. Baixado por Gabriel Luiz (gabrielluizemp@gmail.com) lOMoARcPSD|53380616 2 Um sistema por Setsugiri. Noites em Tokyo Versão Prévia Baixado por Gabriel Luiz (gabrielluizemp@gmail.com) lOMoARcPSD|53380616 3 Um sistema por Setsugiri. CONSIDERAÇÕES Noites em Tóquio é um sistema criado com intenção de adaptar o mundo de Tokyo Ghoul para o RPG de mesa, focando na narrativa e desenvolvimento dos personagens, que são os destaques da obra. O objetivo maior é permitir que uma história com os dilemas e conceitos apresentados no mangá seja conduzida, possuindo regras mais leves e abertas ao que for dinâmico. Esta versão que você está lendo não é nada mais do que uma pequena prévia do que está sendo produzido, tendo como intenção apresentar um pouco do que será Noites em Tokyo. Dificilmente será possível jogar muito mais do que uma oneshot com o material presente na prévia, mas é possível. Em breve espero estar lançando a primeira versão real do sistema, expandindo grandemente no que está presente aqui. Nada é realmente definitivo, pois ainda haverá um processo de desenvolvimento, revisão e testes. Espero que, de qualquer maneira, consiga aproveitar para testar e ter um contato inicial. Você pode encontrar um modelo básico de ficha clicando aqui. Baixado por Gabriel Luiz (gabrielluizemp@gmail.com) lOMoARcPSD|53380616 https://docs.google.com/spreadsheets/d/1wQDWXoMzS_IxWgbFF0RwQV6nwHhLPFIIqRCt-Uf0qfw/edit?usp=sharing 4 Um sistema por Setsugiri. Créditos Desenvolvimento Setsugiri Artes do Mangá Sui Ishida Diagramação e Edição Setsugiri Baixado por Gabriel Luiz (gabrielluizemp@gmail.com) lOMoARcPSD|53380616 5 Um sistema por Setsugiri. Sumário do livro Capítulo 1: Introdução Capítulo 2: Criação de Personagem Os Atributos - 9 Guia Passo-a-Passo - 11 Capítulo 3: Origens Ghoul – 16 Capítulo 4: Ghouls Kagune – 20 Fome – 21 Resistência - 21 Capítulo 5: Regras do Jogo Testes Simples - 23 Testes Opostos - 24 Perícias - 24 Medidores - 26 Capítulo 6: Conflitos Iniciativa e Turnos - 28 Ações em Combate - 28 Ataques e Dano - 29 Movimento e Distâncias - 30 Baixado por Gabriel Luiz (gabrielluizemp@gmail.com) lOMoARcPSD|53380616 6 Um sistema por Setsugiri. Baixado por Gabriel Luiz (gabrielluizemp@gmail.com) lOMoARcPSD|53380616 7 Um sistema por Setsugiri. CAPÍTULO 1: INTRODUÇÃO Noites em Tokyo é uma adaptação do universo de Tokyo Ghoul para o RPG de mesa, um jogo de interpretação de papéis. Seguindo a própria obra, o foco é oferecer uma maneira de criar sua própria história dentro deste mundo onde humanos e ghouls habitam. O intuito é ser mais leve em regras, as quais serão mais presentes em situações de conflito, para priorizar a narrativa e construção da história. O dado principal do sistema é o de dez lados, d10, sendo usado nos testes e rolagens. Esta versão, como mencionado, é apenas uma prévia. O que está presente aqui não representa o produto final, sendo anterior até mesmo à versão 0.1 de Noites em Tokyo. O melhor jeito de aproveitar a prévia é jogando algumas oneshots ou histórias curtas, começando a conhecer melhor o que será este projeto. Espero que goste e, principalmente, que continua acompanhando em futuras versões! Baixado por Gabriel Luiz (gabrielluizemp@gmail.com) lOMoARcPSD|53380616 8 Um sistema por Setsugiri. Baixado por Gabriel Luiz (gabrielluizemp@gmail.com) lOMoARcPSD|53380616 9 Um sistema por Setsugiri. CAPÍTULO 2: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM “Eu não sou o protagonista de um romance, nem nada parecido... sou apenas um universitário comum, daqueles que se encontra aos montes por aí, e que gosta de livros mas se, por acaso, escrevessem uma obra em que sou o protagonista seria, sem dúvida, uma tragédia.” Todo personagem ocupa seu espaço em um dos dois mundos - dos humanos ou dos ghouls – e possui sua própria personalidade, motivações, distinções e características únicas. Dentro de Noites em Tokyo, isso se reflete na criação de personagem, o primeiro passo para poder jogar e aproveitar o mundo do jogo. Neste capítulo você encontrará um guia passo a passo para criar um personagem usando as regras do sistema. Recomenda-se baixar o modelo de ficha para acompanhar os passos diretamente, preenchendo conforme entende cada um dos pontos. É importante ressaltar que existem muitas características e pontos que são exclusivos a uma origem específica, as quais possuem seus capítulos próprios, sendo elas: Humano, Ghoul e Meio-Ghoul. Dentro deste capítulo você aprenderá apenas sobre as partes gerais, essenciais para todos os personagens, encontrando as específicas no respectivo capítulo dedicado a origem. OS ATRIBUTOS Um dos aspectos que define o seu personagem são os seus atributos, sendo eles medidas para diferentes potenciais. Existem nove atributos, os quais são divididos em três grupos principais: físicos, mentais e sociais. Força, Destreza e Vigor são os atributos físicos, medindo o poder, agilidade e resistência do seu personagem. Inteligência, Raciocínio e Determinação são os atributos mentais, medindo a capacidade de lógica, pensamento rápido e Fortitude mental. Autocontrole, Carisma e Manipulação são os atributos sociais, medindo a capacidade de controlar emoções, atrair as pessoas ou manipulá-las. Baixado por Gabriel Luiz (gabrielluizemp@gmail.com) lOMoARcPSD|53380616 10 Um sistema por Setsugiri. Força Força é a medida do poder físico de um personagem, representando a sua capacidade de levantar objetos pesados, golpear fortemente ouexercer grandes esforços. Destreza Destreza mede a agilidade do personagem, definido o quão rapidamente ele pode se mover, realizar acrobacias e esquivar de obstáculos ou ataques. Vigor O Vigor é a sua resistência física, medindo o quão bem você é capaz de aguentar golpes, tolerar dor e perseverar diante esforços prolongados e exaustivos. Inteligência Inteligência é a capacidade de razão e lógica, conseguindo analisar e compreender informações, seja de livros ou dos seus sentidos. Raciocínio Raciocínio mede o pensamento rápido, a intuição e a capacidade de realizar decisões rápidas diante momentos de urgência. Determinação A Determinação mede o foco, concentração e sua força mental, bloqueando distrações e mantendo uma linha objetiva dentro da sua mente. Autocontrole O Autocontrole permite administrar seus sentimentos, manter-se calmo e resistir a influências tanto internas quanto externas que visem deturpar suas emoções. Carisma O Carisma é a sua presença, graça e apresentação para os outros, conseguindo cativar facilmente, manter uma personalidade forte e atrair as pessoas. Manipulação A Manipulação é o dom de induzir os outros a fazerem o que você deseja, distorcendo e manipulando os pensamentos e intenções através de palavras e ações. Os Medidores Os atributos influenciam grandemente em jogo, moldando o seu personagem em capacidades e aspectos. Além disso, são responsáveis pela formação dos medidores, que são dois valores para acompanhar a integridade do seu personagem. A Vida mede sua integridade física, sendo este o estado do seu corpo, reduzindo ao receber golpes como facadas e tiros. A Vontade é a estabilidade mental do personagem, sua convicção e força para superar adversidades. Você entenderá melhor ambos no decorrer da criação de personagens. Baixado por Gabriel Luiz (gabrielluizemp@gmail.com) lOMoARcPSD|53380616 11 Um sistema por Setsugiri. GUIA PASSO-A-PASSO Agora que você conhece os atributos e os medidores, iniciamos de fato o processo de criação de personagem, o qual será explicado em um guia passo-a-passo. Certas partes dependerão de outros capítulos, que serão devidamente referenciados no texto. 1° Passo – Crie um Conceito O primeiro passo para criar um personagem é desenvolver o seu conceito, imaginando como ele é. Um personagem tem seus traços distintos, características únicas e sua própria história de vida, o que culmina em todos seus atributos e habilidades. Você pode jogar com alguém como Kaneki, que foi simplesmente jogado no meio de um mundo completamente novo, precisando encontrar seu próprio lugar entre humano ou ghoul. Ou pode jogar como um investigador da CCG que busca apenas manter a paz, mas há dentro da sua mente questionamentos sobre os ghouls. Pode ser também um ghoul que apenas quer viver em paz, evitando ao máximo caçar, mas, ainda assim, sendo caçado pelos pombos. Entende bem o que você quer com o seu personagem é essencial para conseguir prosseguir na sua montagem. Noites em Tokyo é focado na narrativa, assim como nas emoções e relações entre diferentes pessoas e realidades, então ter certeza de quem o seu personagem é já te servirá como base. 2° Passo – Defina seus Atributos Ao ter definido o conceito do seu personagem, é necessário começar a adaptá-lo para o jogo, traduzindo as ideias. Comece definido os seus atributos, os quais foram explicados no início do capítulo. Cada atributo mede um aspecto físico, mental ou social diferente. Os seus valores variam de 1 até 5. O valor 1 representa um atributo ruim, onde há uma certa inabilidade, um valor de 2 representa um atributo mediano e um valor como 5 representa o ápice daquele aspecto. Existem métodos mais diversos de distribuição, mas, por padrão, utilize o seguinte: Defina o valor de um atributo como 4; três atributos como 3; quatro atributos como 2; um atributo como 1. Em certos casos um atributo pode chegar ao valor de 0, representando uma verdadeira deficiência naquele aspecto, debilitando o personagem nele. No decorrer do jogo e de uma longa história, atributos podem ser treinados e desenvolvidos, com os valores iniciais representando apenas o estado inicial de cada um deles. Baixado por Gabriel Luiz (gabrielluizemp@gmail.com) lOMoARcPSD|53380616 12 Um sistema por Setsugiri. 3° Passo – Monte suas Perícias Além dos atributos, que medem os aspectos básicos, existem as perícias, que são as habilidades que aplicam tais atributos, como Acrobacia, Luta ou Investigação. Você pode aprender mais sobre as perícias no Capítulo 5: Testes e Habilidades, assim como encontrar a lista completa delas. Entretanto, elas seguem um padrão para distribuição, assim como também tem o seu valor variando de 1 até 5. Diferente dos atributos, 0 em uma perícia representa apenas uma falta de treinamento e experiência nela, enquanto um 3 representa um nível de experiência significante e um 5 representa o máximo daquela habilidade, colocando a pessoa em um nível onde ela seria uma das melhores naquilo. Você pode escolher um dos três métodos abaixo para definir suas perícias: • Disperso: Uma perícia em 3; quatro perícias em 2; sete perícias em 1. • Equilibrado: Duas perícias em 3; seis perícias em 2; duas perícias em 1. • Focado: Uma perícia em 4; três perícias em 3; duas perícias em 2; uma perícia em 1. Cada método fornece seus próprios benefícios, sendo selecionados com base no conceito do seu personagem. 4° Passo – Escolha sua Origem Uma vez que tenha definido seus atributos e perícias, o próximo passo é um dos mais importantes: escolher a sua origem. Uma origem define a espécie do seu personagem, assim como o mundo em que ele nasceu e precisou viver. Seja um humano, um ghoul ou alguém que seja um híbrido de ambos, toda a sua experiência é moldada de acordo com essa escolha, tanto no passado quanto no presente, dentro do jogo. Cada origem fornece recursos e mecânicas exclusivas dentro de Noites em Tokyo, proporcionando um estilo de jogo distinto. 5° Passo – Leia o Capítulo da sua Origem Após escolher a origem, você deve consultar o respectivo capítulo da sua escolha, onde você encontrará todas as especificações dela. Um ghoul deve criar sua kagune, conhecer a fome que o assombra e os dilemas; um humano pode se tornar parte da CCG, possuindo um treinamento único e sua própria quinque; um híbrido está entre os dois mundos, com suas dificuldades e obstáculos. Baixado por Gabriel Luiz (gabrielluizemp@gmail.com) lOMoARcPSD|53380616 13 Um sistema por Setsugiri. 6° Passo – Finalize os Detalhes Ainda é necessário finalizar certos detalhes da sua ficha, como os medidores. Para definir o valor deles, utilize o seguinte: • A vida máxima de um personagem é igual ao valor base de origem + Vigor. • A vontade máxima de um personagem é igual a Autocontrole + Determinação. Outros detalhes envolvem equipamentos e valores que ainda não estão presentes na versão prévia. Registre as informações pessoais do seu personagem e você estará pronto para jogar Noites em Tokyo! Baixado por Gabriel Luiz (gabrielluizemp@gmail.com) lOMoARcPSD|53380616 14 Um sistema por Setsugiri. Baixado por Gabriel Luiz (gabrielluizemp@gmail.com) lOMoARcPSD|53380616 15 Um sistema por Setsugiri. CAPÍTULO 3: ORIGENS “Eu não sou o protagonista de um romance, nem nada parecido... sou apenas um universitário comum, daqueles que se encontra aos montes por aí, e que gosta de livros mas se, por acaso, escrevessem uma obra em que sou o protagonista seria, sem dúvida, uma tragédia.” A vivência nas noites de Tokyo, assombradas pelos ghouls,varia conforme a sua origem, sendo ela o equivalente de sua espécie, ou até mesmo do mundo em que vive. Você é um humano, um ghoul ou alguém que está entre ambos? Escolher a sua origem define grande parte de como será sua vivência e experiência dentro de Noites em Tokyo, com cada uma delas possuindo um capítulo dedicado exclusivamente a criação, desenvolvimento e dilemas de personagens pertencentes a ela. Dentro da prévia, apenas a origem de Ghoul está disponível, juntamente da possibilidade de criar sua própria kagune e a mecânica de fome e controle, para aqueles que buscam contornar sua necessidade por carne humana. Baixado por Gabriel Luiz (gabrielluizemp@gmail.com) lOMoARcPSD|53380616 16 Um sistema por Setsugiri. GHOUL Os Ghouls são uma espécie humanoide que é capaz de se alimentar apenas da carne de humanos ou de outros ghouls, normalmente apresentando uma grande proximidade com os humanos comuns, com uma aparência física e inteligência iguais, mas se diferenciando quando se trata da sua biologia interna, mentalidade e dieta. Possuem uma capacidade física que ultrapassa grandemente a dos humanos, podendo alcançar níveis de força, destreza e resistências sobre-humanos. Muito ainda é desconhecido, mas sabe-se que há uma grande ligação entre os seus níveis elevados de células Rc comparado a um humano comum. Um dos destaques de sua biologia é a presença do kakuhou, um órgão através do qual as células Rc endurecem e atravessam a pele, formando a kagune, um membro visto como as garras dessa espécie. Caso seu personagem seja um Ghoul, você deve anotar e, também, escolher entre as opções de características disponíveis para esta origem. CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM Como um Ghoul, você possui as seguintes características: Vida Base. A vida base de um Ghoul é igual a 10 pontos de vida, somado ao seu valor de Vigor. Físico Sobre-humano. Um Ghoul, naturalmente, tem um físico superior ao dos humanos. Escolha um atributo físico para ter seu valor aumentado em 1. Kakuhou. Você possui um kakuhou, órgão responsável por acumular células Rc e pelo uso da kagune. Selecione um tipo de kagune para ser a do seu kakuhou, fornecendo benefícios próprios. Após escolhida, você deve também montá-la de acordo com as regras encontradas no Capítulo 4: Ghouls. Baixado por Gabriel Luiz (gabrielluizemp@gmail.com) lOMoARcPSD|53380616 17 Um sistema por Setsugiri. TIPOS DE KAGUNE Entre os Ghouls, existem quatro tipos de kagunes diferentes. Aquela que um Ghoul pode manifestar depende do seu tipo de células Rc. São elas: ukaku, koukaku, rinkaku e bikaku. Inicialmente, você deve escolher apenas uma delas, mas existem maneiras alternativas de conseguir desenvolver vários tipos. Ukaku A kagune ukaku é liberada a partir dos ombros, sendo especializada em ataques de alta velocidade, com maioria dos seus usuários demonstrando grande velocidade. Seu método principal de ataque é a cristalização da kagune para disparar uma rápida torrente de projéteis semelhantes a espinhos. Koukaku A kagune koukaku é liberada a partir de um ponto abaixo da escápula, possuindo uma alta densidade de Rc, o que ocasiona em uma kagune pesada e robusta, boa para defesa. Normalmente tomam a forma de armaduras ou escudos mas podem, ofensivamente, ser formadas como armas, a exemplo de brocas, martelos ou espadas. Rinkaku A kagune rinkaku é liberada nas costas, ao redor da cintura, com uma aparência similar à de tentáculos escamosos. Os usuários de rinkaku normalmente demonstram uma grande capacidade regenerativa, além de uma grande força com o uso dos vários tentáculos que conseguem manifestar. Bikaku A kagune bikaku é liberada próxima ao cóccix, tomando uma aparência semelhante à de uma cauda, sendo boas para combates a média distância e apresentando um ataque, defesa e velocidade balanceadas. Sem pontos fortes ou fraquezas notáveis, normalmente seus usuários irão utilizá-la apenas como um trunfo. Baixado por Gabriel Luiz (gabrielluizemp@gmail.com) lOMoARcPSD|53380616 18 Um sistema por Setsugiri. Baixado por Gabriel Luiz (gabrielluizemp@gmail.com) lOMoARcPSD|53380616 19 Um sistema por Setsugiri. CAPÍTULO 4: GHOULS “Os humanos se consideram no topo da cadeia alimentar. Porém, neste mundo há seres que os caçam como "alimento". Monstros sedentos por cadáveres humanos, são chamados de...Ghouls.” Mesclando-se em meio aos humanos, os ghouls são uma espécie humanoide cuja fome só pode ser saciada pela carne humana, o que os coloca para muitos como monstros a serem caçados. Mas, na verdade, eles se mostram muito semelhantes aos humanos comuns de diversas maneiras. Normalmente, um ghoul terá duas escolhas para o seu estilo de vida: viver isolado, evitando a sociedade e as pessoas, ou tentar se colocar entre os humanos, assimilando-se a sociedade. Devido a sua biologia e fama como monstros, entrar na sociedade é como andar em uma corda bamba, tornando mais possível que sejam apreendidos ou mortos caso descobertos como ghouls. Dentro da prévia, você encontrará neste capítulo regas específicas que são aplicadas para um personagem que seja um Ghoul. KAGUNE Caso seu personagem seja um Ghoul, você deve escolher entre um dos quatro tipos de kagune para ser a sua. Esta é uma escolha irreversível, embora seja possível conseguir outros tipos através de maneiras alternativas. Embora as kagunes possuam um alto nível de customização, conseguindo assumir incontáveis formatos, a sua base se mantém atrelada ao tipo. De acordo com o seu tipo escolhido, você recebe as características listadas. Na prévia as regras de criação completas não estão presentes, as quais receberão ainda grandes expansões, adicionando habilidades, propriedades e mais. Baixado por Gabriel Luiz (gabrielluizemp@gmail.com) lOMoARcPSD|53380616 20 Um sistema por Setsugiri. Ukaku Ukaku é um tipo de kagune que surge dos ombros, tomando normalmente uma forma semelhante à de asas. Favorece a agilidade e tem como método principal de ataque o disparo de projéteis semelhantes a espinhos. Dano Padrão. O dano padrão de uma kagune Ukaku é 2. Alcance. Uma kagune Ukaku consegue atacar de uma distância Longa ou menor. Kokaku Kokaku é um tipo de kagune liberado a partir de um ponto abaixo da escápula, com alta densidade de células Rc. É pesada e robusta, normalmente tomando a forma tanto de armaduras e escudos quanto de armas como espadas. Dano Padrão. O dano padrão de uma kagune Kokaku é 3. Alcance. Uma kagune Kokaku consegue atacar de uma distância Curta. Rinkaku Rinkaku é um tipo de kagune que é liberado nas costas, ao redor da cintura, com aparência similar à de tentáculos escamosos. Normalmente aqueles que possuem esse tipo de kagune possuem uma regeneração avançada. Dano Padrão. O dano padrão de uma kagune Rinkaku é 4. Alcance. Uma kagune Rinkaku consegue atacar de uma distância Média ou menor. Bikaku Bikaku é um tipo de kagune que surge da área próxima ao cóccix, sendo parecida com uma cauda. É boa em combates a média distância, além de ser o tipo mais balanceado. Dano Padrão. O dano padrão de uma kagune Bikaku é 3. Alcance. Uma kagune Bikaku consegue atacar de uma distância Média ou menor. Baixado por Gabriel Luiz (gabrielluizemp@gmail.com) lOMoARcPSD|53380616 21 Um sistema por Setsugiri. FOME Apenas a carne humana é capaz de sustentar e saciar a fome de um ghoul, a qual consegue chegar em níveis extremos, levando-os até mesmo a um estado em que o instinto passa a reinar.Todo personagem que seja um ghoul possui um medidor adicional, o qual é a Fome. O nível de fome vai do 0 ao 5, representando um gradual aumento dela. Enquanto 0 em Fome significa que o ghoul está saciado, estar com 4 já representaria uma rápida aproximação de um estado descontrolado. Normalmente um personagem irá iniciar com sua fome no 0, a qual irá aumentar conforme o tempo passa, assim como o uso constante de sua kagune pode ocasionar no crescimento dessa fome. Dentro da prévia, os efeitos dos diferentes níveis não estão presentes, mas a fome afeta na própria força dos ghouls. Ao atingir um nível de fome 5, porém, o ghoul perde parte do controle sobre si mesmo, rendendo- se ao seu instinto. Enquanto não conseguir diminuir o nível de fome, ele atacará o humano mais próximo e, na falta de um, irá atrás até mesmo de consumir a carne de outros ghouls. RESISTÊNCIA O corpo de um Ghoul é naturalmente mais resistente do que o de um humano. Um ghoul não pode ser ferido de maneira muito efetiva por armas comuns, fazendo com que todo dano recebido a partir de ataques com armas ou fontes mundanas seja reduzido à metade. Tal resistência só pode ser contornada através de ferimentos causados por outras kagunes, ou por quinques, armas construídas a partir da kakuhou de um ghoul e empunhadas pelos investigadores da CCG. Baixado por Gabriel Luiz (gabrielluizemp@gmail.com) lOMoARcPSD|53380616 22 Um sistema por Setsugiri. Baixado por Gabriel Luiz (gabrielluizemp@gmail.com) lOMoARcPSD|53380616 23 Um sistema por Setsugiri. CAPÍTULO 5: regras do jogo Após criar o seu personagem, você deve conhecer melhor as regras de Noites em Tokyo, compreendendo o básico do como jogar e colocar em prática a ficha de personagem que você desenvolveu nos capítulos anteriores. Neste capítulo você conhecerá os testes, juntamente dos seus tipos, os medidores, habilidades e mais. Como se trata apenas de uma prévia, as regras ainda não estão completas, contando apenas com o básico. TESTES SIMPLES Noites em Tokyo foca na narrativa, com os jogadores e o narrador criando as cenas em conjunto. Entretanto, é comum que durante o jogo os personagens busquem realizar uma tarefa difícil, sob estresse ou em condições desfavoráveis, o que coloca seus atributos e habilidades em teste. Então, após declarar sua ação, para saber se seu personagem irá suceder ou falhar nela, realiza-se um teste simples. Um teste simples terá uma Dificuldade definida, a qual representa quantos sucessos são necessários para conseguir suceder. Para decidir quantos dados serão rolados, monta-se um Conjunto de Dados para o teste. Um conjunto é composto, normalmente, por atributo + perícia, rolando uma quantidade de dados igual ao total da soma. Tanto o atributo quanto a perícia devem ser escolhidos conforme a sua relevância para a ação e momento. Ao jogar os dados, que são de dez faces, ou d10, todo dado cujo resultado seja 6 ou maior é um sucesso. Contabiliza-se os sucessos totais no teste e, caso seja igual ou superior a dificuldade, o personagem sucede no teste. Por exemplo, caso um personagem queria subir em um prédio alto rapidamente, ele montaria um Conjunto de Dados que usaria Destreza + Acrobacia, com a dificuldade sendo definida pelo Narrador de acordo com o prédio. Um prédio que seja alto, mas não tenha muitos obstáculos, por exemplo, poderia ter uma dificuldade de 1, aumentando de acordo com outros fatores. Também vale notar que, em certos casos, os conjuntos podem ser montados apenas com atributos, seja o mesmo duas vezes ou dois atributos diferentes unidos. Um exemplo seria um teste para se levantar um grande peso, o qual usaria Força + Força. Baixado por Gabriel Luiz (gabrielluizemp@gmail.com) lOMoARcPSD|53380616 24 Um sistema por Setsugiri. Um detalhe é que, embora um personagem não consiga atingir a quantidade de sucessos necessária, ele não deve obrigatoriamente apenas falhar na ação. Pode-se sempre ser oferecida a opção de ainda conseguir suceder, mas pagando um preço por isso. Por exemplo, conseguir subir no prédio, mas se machucar levemente durante o percurso. Tabela de Dificuldades Esta tabela apresente uma referência básica de dificuldades. Nível de Dificuldade Sucessos Necessários Fácil 1 Simples 2 Médio 3 Desafiador 4 Difícil 5 Muito Difícil 6 Quase Impossível 7 TESTES OPOSTOS Embora os testes simples cubram a necessidade de testar suas habilidades contra situações difíceis, ainda existe aqueles momentos em que você é colocado contra outra pessoa, opondo-se a ela. Nesta situação, usa-se um teste oposto. Um teste oposto ocorre quando dois ou mais personagens decidem disputar ou se opor em uma mesma ação como, por exemplo, caso um ghoul e um investigador tentem correr para chegar em um mesmo ponto o mais rápido possível. Ambos devem realizar um teste, e depois comparar os seus resultados, com aquele que conseguir um número maior de sucessos sendo o vencedor. Em testes opostos, nem sempre os participantes dele irão usar o mesmo Conjunto de Dados, podendo variar de acordo com a situação. Caso um ghoul tente se espreitar e passar despercebido por um investigador, o ghoul formaria um conjunto com Destreza + Furtividade e o investigador utilizaria Raciocínio + Percepção. PERÍCIAS As perícias são habilidades que um personagem pode possuir, praticando e as desenvolvendo em diferentes níveis. Sendo relevantes em maioria dos testes, e na própria construção de um indivíduo, normalmente serão colocadas em conjunto com um atributo, mas não possuem um atributo fixo para cada uma. A divisão que há entre as perícias é entre perícias físicas, perícias mentais e perícias sociais, ligando-as com diferentes grupos de atributos. Para saber o valor inicial de suas perícias, confira a criação de personagens. A seguir, você encontra uma lista completa das perícias básicas de Noites em Tokyo. Essa lista pode ser ampliada ou adaptada de acordo com as suas necessidades em jogo. Baixado por Gabriel Luiz (gabrielluizemp@gmail.com) lOMoARcPSD|53380616 25 Um sistema por Setsugiri. Perícias Físicas • Acrobacia, sendo a capacidade de realizar manobras acrobáticas, se equilibrar e aplicar sua agilidade em movimentos. • Atletismo, para exercer atividades que exijam força ou resistências grandes, como uma escalada direta, uma corrida exaustiva ou semelhantes. • Furtividade, para se esconder, esgueirar e andar discretamente e sem deixar rastros para trás ou indicar sua posição. • Luta (Armado), medindo o manejo de armas dentro do combate, conseguindo golpear e bloquear com elas. • Luta (Desarmado), medindo o uso do corpo por si só dentro de combate, lutando sem o auxílio de armas e ferramentas. • Pontaria, para a precisão enquanto estiver mirando, relevante para disparar contra alvos enquanto usando uma arma de fogo. Perícias Mentais • Conhecimentos, sendo os estudos em uma certa área, transformados em conhecimento sobre ela. Esta perícia possui variações de acordo com a área de conhecimento, como Conhecimentos (Ciências) ou Conhecimentos (História). • Direção, para a capacidade de dirigir e conduzir veículos bem, assim como realizar manobras mais arriscadas. • Investigação, para conseguir seguir pistas, rastros e deduzir verdades a partir de indícios encontrados em uma certa situação. • Medicina, que mede não só a noção médica, mas também a capacidade prática, realizando cuidados. • Percepção, para perceber os arredores, encontrar objetos ocultos a partir de seus sentidos, detectar cheiros ou ouvir sons baixos. • Tecnologia,no conhecimento e uso de tecnologias, como hackear dispositivos, alterar configurações complexas e etc. Perícias Sociais • Enganação, para esconder mentiras de maneira convincente, alterar fatos enquanto mantém as mudanças acreditáveis e manipular. • Intimidação, representando a imposição da sua presença sobre a de outra pessoa, intimidando-a e assustando para conseguir o que quer. • Intuição, para conseguir deduzir e intuir intenções de Baixado por Gabriel Luiz (gabrielluizemp@gmail.com) lOMoARcPSD|53380616 26 Um sistema por Setsugiri. uma pessoa, assim descobrindo mentiras ou manipulações contra si. • Liderança, para assumir um posto de líder, motivar e guiar grupos ou multidões de maneira apropriada. • Performance, usada em apresentações e expressões artísticas, conseguindo impressionar e cativar. • Persuasão, para influenciar uma pessoa ao agradar e cativar, convencendo-a fazer o que você deseja. MEDIDORES Além de perícias e habilidades, existem os Medidores, compostos pela Vida e Vontade. Como o nome diz, o intuito de ambos é medir o estado de dois aspectos diferentes do seu personagem. A Vida mede o bem-estar físico, diminuindo ao acabar com ferimentos durante um confronto físico. A Vontade mede o bem-estar mental, abaixando ao ser colocado contra grandes níveis de estresse, em conflitos sociais ou por outros fatores como para controlar a fome, sendo um ghoul. Os valores de cada um são formados a partir de seus atributos e da sua origem, como explicado na Criação de Personagens. Inicia-se sempre com um valor igual ao seu máximo, o qual é reduzido de diversas maneiras durante o jogo. Quando um dos medidores chega a 0, considera-se que o personagem está no seu limite dentro daquilo, podendo ser finalizado ou apenas deixado naquele estado. Caso esteja com 0 em um dos medidores, também se diminui em 2 qualquer Conjunto de Dados que utilize um atributo ligado ao medidor. Por exemplo, quando um personagem chega em 0 pontos de Vida, considera-se que ele está extremamente ferido e fragilizado, podendo receber um golpe final (confira o capítulo Conflitos). Além disso, também diminuiria em 2 um Conjunto de Dados que utilize Força ou Destreza, mudando para Determinação ou Autocontrole caso esteja com 0 de Vontade. Baixado por Gabriel Luiz (gabrielluizemp@gmail.com) lOMoARcPSD|53380616 27 Um sistema por Setsugiri. Baixado por Gabriel Luiz (gabrielluizemp@gmail.com) lOMoARcPSD|53380616 28 Um sistema por Setsugiri. CAPÍTULO 6: conflitos Nem todas as situações podem ser resolvidas de maneira pacífica, culminando em um conflito. Os conflitos podem vir de duas maneiras principais, sendo estes os conflitos físicos, como as lutas, e os conflitos sociais, na forma de debates e discussões. Dentro da prévia, serão incluídas apenas as regras básicas para um conflito físico, também referido como combate. INICIATIVA E TURNOS O estopim para um combate é imprevisível, podendo irromper no momento mais inesperado. Por isso, é essencial saber quem será aquele a agir primeiro, demonstrando agilidade e reflexos para responder rapidamente. Dentro de um combate, a primeira etapa dele é a Iniciativa, onde é decidido a ordem de quem estará agindo primeiro. Todo personagem possui um valor de iniciativa, o qual é igual à soma de Destreza + Raciocínio. Aquele que possuir o maior valor de iniciativa será o primeiro a agir, podendo realizar o seu turno. Uma cena de combate, em jogo, é dividida em turnos, que são individuais, e em rodadas, que é o conjunto de todos os turnos. Uma rodada dura uma quantidade de tempo variável, mas normalmente se resumirá a segundos, com o todos os turnos acontecendo simultaneamente para formá-la. Para colocar maior dinâmica no jogo, é interessante sempre descrever tudo acontecendo simultaneamente. Dentro do seu turno, você realiza ações, que serão explicadas na próxima seção. Caso haja um empate entre os valores de iniciativa, realiza-se um teste oposto de Destreza + Raciocínio, com aquele que conseguir um maior número de sucessos agindo primeiro. Também é possível adiar o seu próprio turno voluntariamente, mas tal mudança se manterá para outras rodadas. AÇÕES EM COMBATE Em seu turno, você decide qual ação seu personagem irá realizar. Possuindo um foco maior em um combate ágil e simples, Noites em Tokyo não possui uma divisão entre diferentes tipos de ações, mas sim a escolha de realizar uma única, com complexidade variável. O jogador deve declarar ao Narrador qual será a ação do seu personagem, cuja extensão é variável de acordo com a intenção. Baixado por Gabriel Luiz (gabrielluizemp@gmail.com) lOMoARcPSD|53380616 29 Um sistema por Setsugiri. Obviamente, existe um limite do que poderia ser feito dentro de uma mesma ação, estabelecido pelo Narrador, mas a linha básica a se seguir é que, quanto maior e mais complexa a ação, mais difíceis serão quaisquer testes envolvidos nela. Por exemplo, caso um personagem dentro do seu turno queira se colocar atrás de uma cobertura, para evitar ser alvo de disparos, caso a cobertura estivesse próxima e facilmente acessível não haveria nem sequer necessidade de um teste. Entretanto, caso o personagem queira pegar cobertura, mas isso envolva escalar rapidamente uma superfície, poderia ser necessário um teste para conseguir o fazer com sucesso. Pode-se utilizar da mesma referência presente no capítulo Regras do Jogo para definir a dificuldade de uma certa ação, assim como manter as possibilidades de suceder com algum custo. Também é interessante considerar o quão próximo de ter atingido a Dificuldade necessária o personagem chegou, conseguindo realizar apenas partes dela, mas sem prejuízos além de não conseguir realizar o planejado por completo. Certas ações, como os ataques, possuem uma padronização do como são realizados dentro de jogo, assim como há certos parâmetros envolvendo o movimento e as distâncias dentro de combate. ATAQUES E DANO Uma das ações mais comuns dentro de um combate é o Ataque. Devido ao quão comum é, existe um padrão do como ela é realizada, sempre que um ataque for encaixado em uma ação. Um ataque é um teste oposto, onde o atacante normalmente estará utilizando Força ou Destreza junto de Luta ou Pontaria como conjunto de dados, a depender da arma que está usando para atacar. O alvo do ataque se torna o defensor, o qual normalmente usará Destreza junto de Luta para bloquear ou Atletismo/Acrobacia para esquivar. Caso o atacante consiga uma quantidade maior de sucessos do que o defensor, considera-se que o ataque foi bem-sucedido e o defensor recebe o dano. Um ataque causará dano igual ao valor padrão de dano da arma, somando +1 para cada sucesso acima do mínimo para suceder. Por exemplo, caso um ghoul ataque um investigador com a sua kagune, a qual possui como dano padrão 4, e consiga 4 sucessos no ataque enquanto o defensor conseguiu apenas 2, o investigador receberá 5 de dano. Baixado por Gabriel Luiz (gabrielluizemp@gmail.com) lOMoARcPSD|53380616 30 Um sistema por Setsugiri. Quando um personagem estiver com 0 pontos de vida, ele estará fragilizado, recebendo prejuízos em testes, além de estar apto a ser finalizado sem uma intervenção rápida. Se um personagem com 0 pontos de vida for atingido por mais um ataque, ele morrerá. MOVIMENTO E DISTÂNCIAS Mover-se é essencial em um combate, seja pela própria necessidade de chegar a um ponto ou para evitar ser alvo de ataques, é comum que se vá de um lado para o outro durante o conflito. Dentro de Noites em Tokyo, não é necessário se atera valores exatos para o movimento ou para as distâncias, sendo mais aberto. A distância é dividida em 3 níveis principais, sendo eles Curta, Média e Longa. Maior parte das armas, kagunes e quinques possuirão um alcance que podem atingir, enquadrado em um dos níveis. Uma aproximação de cada um é: • Distância Curta. Adjacente a 3 metros. • Distância Média. 4 a 9 metros. • Distância Longa. 10 metros para cima. Como dito, esta é apenas uma referência. Em maior parte dos casos, se valores exatos não forem relevantes, é melhor nem mesmo usá-los, mantendo-se apenas o parâmetro dos três níveis, desconsiderando os metros. Para o movimento, pode-se considerar que, sem esforços adicionais, é possível se mover de um nível de distância para o outro. Caso queira percorrer uma distância maior do que essa se movendo, adiciona-se um teste simples. Baixado por Gabriel Luiz (gabrielluizemp@gmail.com) lOMoARcPSD|53380616 Créditos Sumário do livro Capítulo 1: Introdução Capítulo 2: Criação de Personagem Os Atributos Guia Passo-a-Passo Capítulo 3: Origens Ghoul Tipos de Kagune Capítulo 4: Ghouls Kagune Fome Resistência Capítulo 5: Regras do Jogo Testes Simples Testes Opostos Perícias Medidores Capítulo 6: Conflitos Iniciativa e Turnos Ações em Combate Ataques e Dano Movimento e Distâncias