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RPG de Tokyo Ghoul, muito interessante para jogar com
amigos
ciencias sociais (Universidade Studocu - Brasil)
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A Studocu não é patrocinada ou endossada por nenhuma faculdade ou universidade
RPG de Tokyo Ghoul, muito interessante para jogar com
amigos
ciencias sociais (Universidade Studocu - Brasil)
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Baixado por Gabriel Luiz (gabrielluizemp@gmail.com)
lOMoARcPSD|53380616
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Um sistema por Setsugiri. 
 
Baixado por Gabriel Luiz (gabrielluizemp@gmail.com)
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Um sistema por Setsugiri. 
 Noites em Tokyo 
Versão Prévia 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Um sistema por Setsugiri. 
CONSIDERAÇÕES 
Noites em Tóquio é um sistema criado com intenção de adaptar o mundo de 
Tokyo Ghoul para o RPG de mesa, focando na narrativa e desenvolvimento dos 
personagens, que são os destaques da obra. O objetivo maior é permitir que 
uma história com os dilemas e conceitos apresentados no mangá seja 
conduzida, possuindo regras mais leves e abertas ao que for dinâmico. 
 Esta versão que você está lendo não é nada mais do que uma pequena prévia 
do que está sendo produzido, tendo como intenção apresentar um pouco do 
que será Noites em Tokyo. Dificilmente será possível jogar muito mais do que 
uma oneshot com o material presente na prévia, mas é possível. 
 Em breve espero estar lançando a primeira versão real do sistema, expandindo 
grandemente no que está presente aqui. Nada é realmente definitivo, pois 
ainda haverá um processo de desenvolvimento, revisão e testes. 
 Espero que, de qualquer maneira, consiga aproveitar para testar e ter um 
contato inicial. Você pode encontrar um modelo básico de ficha clicando aqui. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Um sistema por Setsugiri. 
Créditos 
Desenvolvimento 
Setsugiri 
Artes do Mangá 
Sui Ishida 
Diagramação e Edição 
Setsugiri 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Um sistema por Setsugiri. 
Sumário do livro 
Capítulo 1: Introdução 
Capítulo 2: Criação de Personagem 
Os Atributos - 9 
Guia Passo-a-Passo - 11 
Capítulo 3: Origens 
Ghoul – 16 
Capítulo 4: Ghouls 
Kagune – 20 
Fome – 21 
Resistência - 21 
Capítulo 5: Regras do Jogo 
Testes Simples - 23 
Testes Opostos - 24 
Perícias - 24 
Medidores - 26 
Capítulo 6: Conflitos 
Iniciativa e Turnos - 28 
Ações em Combate - 28 
Ataques e Dano - 29 
Movimento e Distâncias - 30 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Um sistema por Setsugiri. 
 
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Um sistema por Setsugiri. 
CAPÍTULO 1: INTRODUÇÃO 
Noites em Tokyo é uma adaptação do universo de Tokyo Ghoul para o RPG de 
mesa, um jogo de interpretação de papéis. Seguindo a própria obra, o foco é 
oferecer uma maneira de criar sua própria história dentro deste mundo onde 
humanos e ghouls habitam. 
 O intuito é ser mais leve em regras, as quais serão mais presentes em situações 
de conflito, para priorizar a narrativa e construção da história. O dado principal 
do sistema é o de dez lados, d10, sendo usado nos testes e rolagens. 
 Esta versão, como mencionado, é apenas uma prévia. O que está presente aqui 
não representa o produto final, sendo anterior até mesmo à versão 0.1 de 
Noites em Tokyo. 
 O melhor jeito de aproveitar a prévia é jogando algumas oneshots ou histórias 
curtas, começando a conhecer melhor o que será este projeto. Espero que goste 
e, principalmente, que continua acompanhando em futuras versões! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Um sistema por Setsugiri. 
 
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Um sistema por Setsugiri. 
CAPÍTULO 2: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 
“Eu não sou o protagonista de um romance, nem nada parecido... sou 
apenas um universitário comum, daqueles que se encontra aos montes por 
aí, e que gosta de livros mas se, por acaso, escrevessem uma obra em que 
sou o protagonista seria, sem dúvida, uma tragédia.” 
Todo personagem ocupa seu espaço 
em um dos dois mundos - dos 
humanos ou dos ghouls – e possui 
sua própria personalidade, 
motivações, distinções e 
características únicas. Dentro de 
Noites em Tokyo, isso se reflete na 
criação de personagem, o primeiro 
passo para poder jogar e aproveitar 
o mundo do jogo. 
 Neste capítulo você encontrará um 
guia passo a passo para criar um 
personagem usando as regras do 
sistema. Recomenda-se baixar o 
modelo de ficha para acompanhar 
os passos diretamente, 
preenchendo conforme entende 
cada um dos pontos. 
 É importante ressaltar que existem 
muitas características e pontos que 
são exclusivos a uma origem 
específica, as quais possuem seus 
capítulos próprios, sendo elas: 
Humano, Ghoul e Meio-Ghoul. 
Dentro deste capítulo você 
aprenderá apenas sobre as partes 
gerais, essenciais para todos os 
personagens, encontrando as 
específicas no respectivo capítulo 
dedicado a origem. 
OS ATRIBUTOS 
Um dos aspectos que define o seu 
personagem são os seus atributos, 
sendo eles medidas para diferentes 
potenciais. Existem nove atributos, 
os quais são divididos em três 
grupos principais: físicos, mentais e 
sociais. 
 Força, Destreza e Vigor são os 
atributos físicos, medindo o poder, 
agilidade e resistência do seu 
personagem. Inteligência, Raciocínio 
e Determinação são os atributos 
mentais, medindo a capacidade de 
lógica, pensamento rápido e 
Fortitude mental. Autocontrole, 
Carisma e Manipulação são os 
atributos sociais, medindo a 
capacidade de controlar 
emoções, atrair as 
pessoas ou 
manipulá-las. 
 
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Força 
Força é a medida do poder físico de 
um personagem, representando a 
sua capacidade de levantar objetos 
pesados, golpear fortemente ouexercer grandes esforços. 
Destreza 
Destreza mede a agilidade do 
personagem, definido o quão 
rapidamente ele pode se mover, 
realizar acrobacias e esquivar de 
obstáculos ou ataques. 
Vigor 
O Vigor é a sua resistência física, 
medindo o quão bem você é capaz 
de aguentar golpes, tolerar dor e 
perseverar diante esforços 
prolongados e exaustivos. 
Inteligência 
Inteligência é a capacidade de razão 
e lógica, conseguindo analisar e 
compreender informações, seja de 
livros ou dos seus sentidos. 
Raciocínio 
Raciocínio mede o pensamento 
rápido, a intuição e a capacidade de 
realizar decisões rápidas diante 
momentos de urgência. 
Determinação 
A Determinação mede o foco, 
concentração e sua força mental, 
bloqueando distrações e mantendo 
uma linha objetiva dentro da sua 
mente. 
Autocontrole 
O Autocontrole permite administrar 
seus sentimentos, manter-se calmo 
e resistir a influências tanto internas 
quanto externas que visem deturpar 
suas emoções. 
Carisma 
O Carisma é a sua presença, graça e 
apresentação para os outros, 
conseguindo cativar facilmente, 
manter uma personalidade forte e 
atrair as pessoas. 
Manipulação 
A Manipulação é o dom de induzir 
os outros a fazerem o que você 
deseja, distorcendo e manipulando 
os pensamentos e intenções através 
de palavras e ações. 
Os Medidores 
Os atributos influenciam 
grandemente em jogo, moldando o 
seu personagem em capacidades e 
aspectos. Além disso, são 
responsáveis pela formação dos 
medidores, que são dois valores 
para acompanhar a integridade do 
seu personagem. 
 A Vida mede sua integridade física, 
sendo este o estado do seu corpo, 
reduzindo ao receber golpes como 
facadas e tiros. 
 A Vontade é a estabilidade mental 
do personagem, sua convicção e 
força para superar adversidades. 
 Você entenderá melhor ambos no 
decorrer da criação de personagens. 
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GUIA PASSO-A-PASSO 
Agora que você conhece os 
atributos e os medidores, iniciamos 
de fato o processo de criação de 
personagem, o qual será explicado 
em um guia passo-a-passo. Certas 
partes dependerão de outros 
capítulos, que serão devidamente 
referenciados no texto. 
1° Passo – Crie um Conceito 
O primeiro passo para criar um 
personagem é desenvolver o seu 
conceito, imaginando como ele é. 
Um personagem tem seus traços 
distintos, características únicas e sua 
própria história de vida, o que 
culmina em todos seus atributos e 
habilidades. 
 Você pode jogar com alguém como 
Kaneki, que foi simplesmente jogado 
no meio de um mundo 
completamente novo, precisando 
encontrar seu próprio lugar entre 
humano ou ghoul. Ou pode jogar 
como um investigador da CCG que 
busca apenas manter a paz, mas há 
dentro da sua mente 
questionamentos sobre os ghouls. 
Pode ser também um ghoul que 
apenas quer viver em paz, evitando 
ao máximo caçar, mas, ainda assim, 
sendo caçado pelos pombos. 
 Entende bem o que você quer com 
o seu personagem é essencial para 
conseguir prosseguir na sua 
montagem. Noites em Tokyo é 
focado na narrativa, assim como nas 
emoções e relações entre diferentes 
pessoas e realidades, então ter 
certeza de quem o seu personagem 
é já te servirá como base. 
2° Passo – Defina seus Atributos 
Ao ter definido o conceito do seu 
personagem, é necessário começar 
a adaptá-lo para o jogo, traduzindo 
as ideias. Comece definido os seus 
atributos, os quais foram explicados 
no início do capítulo. 
 Cada atributo mede um aspecto 
físico, mental ou social diferente. Os 
seus valores variam de 1 até 5. O 
valor 1 representa um atributo ruim, 
onde há uma certa inabilidade, um 
valor de 2 representa um atributo 
mediano e um valor como 5 
representa o ápice daquele aspecto. 
Existem métodos mais diversos de 
distribuição, mas, por padrão, utilize 
o seguinte: 
 Defina o valor de um atributo como 
4; três atributos como 3; quatro 
atributos como 2; um atributo como 
1. 
 Em certos casos um atributo pode 
chegar ao valor de 0, representando 
uma verdadeira deficiência naquele 
aspecto, debilitando o personagem 
nele. 
 No decorrer do jogo e de uma longa 
história, atributos podem ser 
treinados e desenvolvidos, com os 
valores iniciais representando 
apenas o estado inicial de cada um 
deles. 
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3° Passo – Monte suas Perícias 
Além dos atributos, que medem os 
aspectos básicos, existem as 
perícias, que são as habilidades que 
aplicam tais atributos, como 
Acrobacia, Luta ou Investigação. 
Você pode aprender mais sobre as 
perícias no Capítulo 5: Testes e 
Habilidades, assim como encontrar a 
lista completa delas. 
 Entretanto, elas seguem um padrão 
para distribuição, assim como 
também tem o seu valor variando de 
1 até 5. Diferente dos atributos, 0 
em uma perícia representa apenas 
uma falta de treinamento e 
experiência nela, enquanto um 3 
representa um nível de experiência 
significante e um 5 representa o 
máximo daquela habilidade, 
colocando a pessoa em um nível 
onde ela seria uma das melhores 
naquilo. 
 Você pode escolher um dos três 
métodos abaixo para definir suas 
perícias: 
• Disperso: Uma perícia em 3; 
quatro perícias em 2; sete 
perícias em 1. 
• Equilibrado: Duas perícias em 
3; seis perícias em 2; duas 
perícias em 1. 
• Focado: Uma perícia em 4; 
três perícias em 3; duas 
perícias em 2; uma perícia em 
1. 
 Cada método fornece seus próprios 
benefícios, sendo selecionados com 
base no conceito do seu 
personagem. 
4° Passo – Escolha sua Origem 
Uma vez que tenha definido seus 
atributos e perícias, o próximo passo 
é um dos mais importantes: 
escolher a sua origem. Uma origem 
define a espécie do seu 
personagem, assim como o mundo 
em que ele nasceu e precisou viver. 
 Seja um humano, um ghoul ou 
alguém que seja um híbrido de 
ambos, toda a sua experiência é 
moldada de acordo com essa 
escolha, tanto no passado quanto 
no presente, dentro do jogo. 
 Cada origem fornece recursos e 
mecânicas exclusivas dentro de 
Noites em Tokyo, proporcionando 
um estilo de jogo distinto. 
5° Passo – Leia o Capítulo da sua 
Origem 
Após escolher a origem, você deve 
consultar o respectivo capítulo da 
sua escolha, onde você encontrará 
todas as especificações dela. Um 
ghoul deve criar sua kagune, 
conhecer a fome que o assombra e 
os dilemas; um humano pode se 
tornar parte da CCG, possuindo um 
treinamento único e sua própria 
quinque; um híbrido está entre os 
dois mundos, com suas dificuldades 
e obstáculos. 
 
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6° Passo – Finalize os Detalhes 
Ainda é necessário finalizar certos 
detalhes da sua ficha, como os 
medidores. Para definir o valor 
deles, utilize o seguinte: 
• A vida máxima de um 
personagem é igual ao valor 
base de origem + Vigor. 
• A vontade máxima de um 
personagem é igual a 
Autocontrole + 
Determinação. 
 Outros detalhes envolvem 
equipamentos e valores que ainda 
não estão presentes na versão 
prévia. 
 Registre as informações pessoais do 
seu personagem e você estará 
pronto para jogar Noites em Tokyo! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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CAPÍTULO 3: ORIGENS 
“Eu não sou o protagonista de um romance, nem nada parecido... sou 
apenas um universitário comum, daqueles que se encontra aos montes por 
aí, e que gosta de livros mas se, por acaso, escrevessem uma obra em que 
sou o protagonista seria, sem dúvida, uma tragédia.” 
A vivência nas noites de Tokyo, 
assombradas pelos ghouls,varia 
conforme a sua origem, sendo ela o 
equivalente de sua espécie, ou até 
mesmo do mundo em que vive. 
Você é um humano, um ghoul ou 
alguém que está entre ambos? 
 Escolher a sua origem define grande 
parte de como será sua vivência e 
experiência dentro de Noites em 
Tokyo, com cada uma delas 
possuindo um capítulo dedicado 
exclusivamente a criação, 
desenvolvimento e dilemas de 
personagens pertencentes a ela. 
 Dentro da prévia, apenas a origem 
de Ghoul está disponível, 
juntamente da possibilidade de criar 
sua própria kagune e a mecânica de 
fome e controle, para aqueles que 
buscam contornar sua necessidade 
por carne humana. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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GHOUL 
Os Ghouls são uma espécie 
humanoide que é capaz de se 
alimentar apenas da carne de 
humanos ou de outros ghouls, 
normalmente apresentando uma 
grande proximidade com os 
humanos comuns, com uma 
aparência física e inteligência iguais, 
mas se diferenciando quando se 
trata da sua biologia interna, 
mentalidade e dieta. 
 Possuem uma capacidade física que 
ultrapassa grandemente a dos 
humanos, podendo alcançar níveis 
de força, destreza e resistências 
sobre-humanos. Muito ainda é 
desconhecido, mas sabe-se que há 
uma grande ligação entre os seus 
níveis elevados de células Rc 
comparado a um humano comum. 
 Um dos destaques de sua biologia é 
a presença do kakuhou, um órgão 
através do qual as células Rc 
endurecem e atravessam a pele, 
formando a kagune, um membro 
visto como as garras dessa espécie. 
 Caso seu personagem seja um 
Ghoul, você deve anotar e, também, 
escolher entre as opções de 
características disponíveis para esta 
origem. 
CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM 
Como um Ghoul, você possui as 
seguintes características: 
 Vida Base. A vida base de um Ghoul 
é igual a 10 pontos de vida, somado 
ao seu valor de Vigor. 
 Físico Sobre-humano. Um Ghoul, 
naturalmente, tem um físico 
superior ao dos humanos. Escolha 
um atributo físico para ter seu valor 
aumentado em 1. 
 Kakuhou. Você possui um kakuhou, 
órgão responsável por acumular 
células Rc e pelo uso da kagune. 
Selecione um tipo de kagune para 
ser a do seu kakuhou, fornecendo 
benefícios próprios. Após 
escolhida, você deve 
também montá-la de 
acordo com as regras 
encontradas no 
Capítulo 4: 
Ghouls.
 
 
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TIPOS DE KAGUNE 
Entre os Ghouls, existem quatro tipos de kagunes diferentes. Aquela que um 
Ghoul pode manifestar depende do seu tipo de células Rc. São elas: ukaku, 
koukaku, rinkaku e bikaku. Inicialmente, você deve escolher apenas uma delas, 
mas existem maneiras alternativas de conseguir desenvolver vários tipos. 
Ukaku 
A kagune ukaku é liberada a partir 
dos ombros, sendo especializada em 
ataques de alta velocidade, com 
maioria dos seus usuários 
demonstrando 
grande velocidade. 
Seu método 
principal de ataque 
é a cristalização da 
kagune para 
disparar uma rápida 
torrente de 
projéteis 
semelhantes a 
espinhos. 
Koukaku 
A kagune koukaku é 
liberada a partir de 
um ponto abaixo da 
escápula, possuindo 
uma alta densidade 
de Rc, o que 
ocasiona em uma kagune pesada e 
robusta, boa para defesa. 
Normalmente tomam a forma de 
armaduras ou escudos mas podem, 
ofensivamente, ser formadas como 
armas, a exemplo de brocas, 
martelos ou espadas. 
Rinkaku 
A kagune rinkaku é liberada nas 
costas, ao redor da cintura, com 
uma aparência similar à de 
tentáculos escamosos. Os usuários 
de rinkaku 
normalmente 
demonstram uma 
grande capacidade 
regenerativa, além 
de uma grande força 
com o uso dos vários 
tentáculos que 
conseguem 
manifestar. 
Bikaku 
A kagune bikaku é 
liberada próxima ao 
cóccix, tomando 
uma aparência 
semelhante à de 
uma cauda, sendo 
boas para combates 
a média distância e apresentando 
um ataque, defesa e velocidade 
balanceadas. Sem pontos fortes ou 
fraquezas notáveis, normalmente 
seus usuários irão utilizá-la apenas 
como um trunfo. 
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Um sistema por Setsugiri. 
CAPÍTULO 4: GHOULS 
“Os humanos se consideram no topo da cadeia alimentar. Porém, neste 
mundo há seres que os caçam como "alimento". Monstros sedentos por 
cadáveres humanos, são chamados de...Ghouls.” 
 
Mesclando-se em meio aos 
humanos, os ghouls são uma 
espécie humanoide cuja fome só 
pode ser saciada pela carne 
humana, o que os coloca para 
muitos como monstros a serem 
caçados. Mas, na verdade, eles se 
mostram muito semelhantes aos 
humanos comuns de diversas 
maneiras. 
 Normalmente, um ghoul terá duas 
escolhas para o seu estilo de vida: 
viver isolado, evitando a sociedade e 
as pessoas, ou tentar se colocar 
entre os humanos, assimilando-se a 
sociedade. Devido a sua biologia e 
fama como monstros, entrar na 
sociedade é como andar em uma 
corda bamba, tornando mais 
possível que sejam apreendidos ou 
mortos caso descobertos como 
ghouls. 
 Dentro da prévia, você encontrará 
neste capítulo regas específicas que 
são aplicadas para um personagem 
que seja um Ghoul. 
 
 
 
KAGUNE 
Caso seu personagem seja um 
Ghoul, você deve escolher entre um 
dos quatro tipos de kagune para ser 
a sua. Esta é uma escolha 
irreversível, embora seja possível 
conseguir outros tipos através de 
maneiras alternativas. 
 Embora as kagunes possuam um 
alto nível de customização, 
conseguindo assumir incontáveis 
formatos, a sua base se mantém 
atrelada ao tipo. De acordo com o 
seu tipo escolhido, você recebe as 
características listadas. 
 Na prévia as regras de criação 
completas não estão presentes, as 
quais receberão ainda grandes 
expansões, adicionando habilidades, 
propriedades e mais. 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Um sistema por Setsugiri. 
Ukaku 
Ukaku é um tipo de kagune que 
surge dos ombros, tomando 
normalmente uma forma 
semelhante à de asas. Favorece a 
agilidade e tem como método 
principal de ataque o disparo de 
projéteis semelhantes a espinhos. 
 Dano Padrão. O dano padrão de 
uma kagune Ukaku é 2. 
 Alcance. Uma kagune Ukaku 
consegue atacar de uma distância 
Longa ou menor. 
 
Kokaku 
Kokaku é um tipo de kagune 
liberado a partir de um ponto abaixo 
da escápula, com alta densidade de 
células Rc. É pesada e robusta, 
normalmente tomando a forma 
tanto de armaduras e escudos 
quanto de armas como espadas. 
 Dano Padrão. O dano padrão de 
uma kagune Kokaku é 3. 
 Alcance. Uma kagune Kokaku 
consegue atacar de uma distância 
Curta.
 
Rinkaku 
Rinkaku é um tipo de kagune que é 
liberado nas costas, ao redor da 
cintura, com aparência similar à de 
tentáculos escamosos. 
Normalmente aqueles que possuem 
esse tipo de kagune possuem uma 
regeneração avançada. 
Dano Padrão. O dano padrão de 
uma kagune Rinkaku é 4. 
 Alcance. Uma kagune Rinkaku 
consegue atacar de uma distância 
Média ou menor.
 
Bikaku 
Bikaku é um tipo de kagune que 
surge da área próxima ao cóccix, 
sendo parecida com uma cauda. É 
boa em combates a média distância, 
além de ser o tipo mais balanceado. 
Dano Padrão. O dano padrão de 
uma kagune Bikaku é 3. 
 Alcance. Uma kagune Bikaku 
consegue atacar de uma distância 
Média ou menor. 
 
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Um sistema por Setsugiri. 
FOME 
Apenas a carne humana é capaz de 
sustentar e saciar a fome de um 
ghoul, a qual consegue chegar em 
níveis extremos, levando-os até 
mesmo a um estado em que o 
instinto passa a reinar.Todo personagem que seja um 
ghoul possui um medidor adicional, 
o qual é a Fome. O nível de fome vai 
do 0 ao 5, representando um 
gradual aumento dela. Enquanto 0 
em Fome significa que o ghoul está 
saciado, estar com 4 já representaria 
uma rápida aproximação de um 
estado descontrolado. 
 Normalmente um personagem irá 
iniciar com sua fome no 0, a qual irá 
aumentar conforme o tempo passa, 
assim como o uso constante de sua 
kagune pode ocasionar no 
crescimento dessa fome. Dentro da 
prévia, os efeitos dos diferentes 
níveis não estão presentes, mas a 
fome afeta na própria força dos 
ghouls. 
 Ao atingir um nível de fome 5, 
porém, o ghoul perde parte do 
controle sobre si mesmo, rendendo-
se ao seu instinto. Enquanto não 
conseguir diminuir o nível de fome, 
ele atacará o humano mais próximo 
e, na falta de um, irá atrás até 
mesmo de consumir a carne de 
outros ghouls. 
RESISTÊNCIA 
O corpo de um Ghoul é 
naturalmente mais resistente do 
que o de um humano. Um ghoul não 
pode ser ferido de maneira muito 
efetiva por armas comuns, fazendo 
com que todo dano recebido a partir 
de ataques com armas ou fontes 
mundanas seja reduzido à metade. 
 Tal resistência só pode ser 
contornada através de ferimentos 
causados por outras kagunes, ou por 
quinques, armas construídas a partir 
da kakuhou de um ghoul e 
empunhadas pelos investigadores 
da CCG. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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CAPÍTULO 5: regras do jogo 
 
Após criar o seu personagem, você 
deve conhecer melhor as regras de 
Noites em Tokyo, compreendendo o 
básico do como jogar e colocar em 
prática a ficha de personagem que 
você desenvolveu nos capítulos 
anteriores. 
 Neste capítulo você conhecerá os 
testes, juntamente dos seus tipos, os 
medidores, habilidades e mais. 
Como se trata apenas de uma 
prévia, as regras ainda não estão 
completas, contando apenas com o 
básico. 
TESTES SIMPLES 
Noites em Tokyo foca na narrativa, 
com os jogadores e o narrador 
criando as cenas em conjunto. 
Entretanto, é comum que durante o 
jogo os personagens busquem 
realizar uma tarefa difícil, sob 
estresse ou em condições 
desfavoráveis, o que coloca seus 
atributos e habilidades em teste. 
 Então, após declarar sua ação, para 
saber se seu personagem irá 
suceder ou falhar nela, realiza-se um 
teste simples. Um teste simples terá 
uma Dificuldade definida, a qual 
representa quantos sucessos são 
necessários para conseguir suceder. 
 Para decidir quantos dados serão 
rolados, monta-se um Conjunto de 
Dados para o teste. Um conjunto é 
composto, normalmente, por 
atributo + perícia, rolando uma 
quantidade de dados igual ao total 
da soma. Tanto o atributo quanto a 
perícia devem ser escolhidos 
conforme a sua relevância para a 
ação e momento. 
 Ao jogar os dados, que são de dez 
faces, ou d10, todo dado cujo 
resultado seja 6 ou maior é um 
sucesso. Contabiliza-se os sucessos 
totais no teste e, caso seja igual ou 
superior a dificuldade, o 
personagem sucede no teste. 
 Por exemplo, caso um personagem 
queria subir em um prédio alto 
rapidamente, ele montaria um 
Conjunto de Dados que usaria 
Destreza + Acrobacia, com a 
dificuldade sendo definida pelo 
Narrador de acordo com o prédio. 
Um prédio que seja alto, mas não 
tenha muitos obstáculos, por 
exemplo, poderia ter uma 
dificuldade de 1, aumentando de 
acordo com outros fatores. 
 Também vale notar que, em certos 
casos, os conjuntos podem ser 
montados apenas com atributos, 
seja o mesmo duas vezes ou dois 
atributos diferentes unidos. Um 
exemplo seria um teste para se 
levantar um grande peso, o qual 
usaria Força + Força. 
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 Um detalhe é que, embora um 
personagem não consiga atingir a 
quantidade de sucessos necessária, 
ele não deve obrigatoriamente 
apenas falhar na ação. Pode-se 
sempre ser oferecida a opção de 
ainda conseguir suceder, mas 
pagando um preço por isso. Por 
exemplo, conseguir subir no prédio, 
mas se machucar levemente 
durante o percurso. 
Tabela de Dificuldades 
Esta tabela apresente uma 
referência básica de dificuldades. 
Nível de 
Dificuldade 
Sucessos 
Necessários 
Fácil 1 
Simples 2 
Médio 3 
Desafiador 4 
Difícil 5 
Muito Difícil 6 
Quase Impossível 7 
 
TESTES OPOSTOS 
Embora os testes simples cubram a 
necessidade de testar suas 
habilidades contra situações difíceis, 
ainda existe aqueles momentos em 
que você é colocado contra outra 
pessoa, opondo-se a ela. Nesta 
situação, usa-se um teste oposto. 
 Um teste oposto ocorre quando 
dois ou mais personagens decidem 
disputar ou se opor em uma mesma 
ação como, por exemplo, caso um 
ghoul e um investigador tentem 
correr para chegar em um mesmo 
ponto o mais rápido possível. Ambos 
devem realizar um teste, e depois 
comparar os seus resultados, com 
aquele que conseguir um número 
maior de sucessos sendo o 
vencedor. 
 Em testes opostos, nem sempre os 
participantes dele irão usar o 
mesmo Conjunto de Dados, 
podendo variar de acordo com a 
situação. Caso um ghoul tente se 
espreitar e passar despercebido por 
um investigador, o ghoul formaria 
um conjunto com Destreza + 
Furtividade e o investigador 
utilizaria Raciocínio + Percepção. 
PERÍCIAS 
As perícias são habilidades que um 
personagem pode possuir, 
praticando e as desenvolvendo em 
diferentes níveis. Sendo relevantes 
em maioria dos testes, e na própria 
construção de um indivíduo, 
normalmente serão colocadas em 
conjunto com um atributo, mas não 
possuem um atributo fixo para cada 
uma. 
 A divisão que há entre as perícias é 
entre perícias físicas, perícias 
mentais e perícias sociais, ligando-as 
com diferentes grupos de atributos. 
Para saber o valor inicial de suas 
perícias, confira a criação de 
personagens. 
 A seguir, você encontra uma lista 
completa das perícias básicas de 
Noites em Tokyo. Essa lista pode ser 
ampliada ou adaptada de acordo 
com as suas necessidades em jogo. 
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Perícias Físicas 
• Acrobacia, sendo a 
capacidade de realizar 
manobras acrobáticas, se 
equilibrar e aplicar sua 
agilidade em movimentos. 
• Atletismo, para exercer 
atividades que exijam força 
ou resistências grandes, 
como uma escalada direta, 
uma corrida exaustiva ou 
semelhantes. 
• Furtividade, para se 
esconder, esgueirar e andar 
discretamente e sem deixar 
rastros para trás ou indicar 
sua posição. 
• Luta (Armado), medindo o 
manejo de armas dentro do 
combate, conseguindo 
golpear e bloquear com elas. 
• Luta (Desarmado), medindo 
o uso do corpo por si só 
dentro de combate, lutando 
sem o auxílio de armas e 
ferramentas. 
• Pontaria, para a precisão 
enquanto estiver mirando, 
relevante para disparar 
contra alvos enquanto 
usando uma arma de fogo. 
Perícias Mentais 
• Conhecimentos, sendo os 
estudos em uma certa área, 
transformados em 
conhecimento sobre ela. Esta 
perícia possui variações de 
acordo com a área de 
conhecimento, como 
Conhecimentos (Ciências) ou 
Conhecimentos (História). 
• Direção, para a capacidade 
de dirigir e conduzir veículos 
bem, assim como realizar 
manobras mais arriscadas. 
• Investigação, para conseguir 
seguir pistas, rastros e 
deduzir verdades a partir de 
indícios encontrados em uma 
certa situação. 
• Medicina, que mede não só a 
noção médica, mas também a 
capacidade prática, 
realizando cuidados. 
• Percepção, para perceber os 
arredores, encontrar objetos 
ocultos a partir de seus 
sentidos, detectar cheiros ou 
ouvir sons baixos. 
• Tecnologia,no conhecimento 
e uso de tecnologias, como 
hackear dispositivos, alterar 
configurações complexas e 
etc. 
Perícias Sociais 
• Enganação, para esconder 
mentiras de maneira 
convincente, alterar fatos 
enquanto mantém as 
mudanças acreditáveis e 
manipular. 
• Intimidação, representando a 
imposição da sua presença 
sobre a de outra pessoa, 
intimidando-a e assustando 
para conseguir o que quer. 
• Intuição, para conseguir 
deduzir e intuir intenções de 
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uma pessoa, assim 
descobrindo mentiras ou 
manipulações contra si. 
• Liderança, para assumir um 
posto de líder, motivar e 
guiar grupos ou multidões de 
maneira apropriada. 
• Performance, usada em 
apresentações e expressões 
artísticas, conseguindo 
impressionar e cativar. 
• Persuasão, para influenciar 
uma pessoa ao agradar e 
cativar, convencendo-a fazer 
o que você deseja. 
MEDIDORES 
Além de perícias e habilidades, 
existem os Medidores, compostos 
pela Vida e Vontade. Como o nome 
diz, o intuito de ambos é medir o 
estado de dois aspectos diferentes 
do seu personagem. 
 A Vida mede o bem-estar físico, 
diminuindo ao acabar com 
ferimentos durante um confronto 
físico. A Vontade mede o bem-estar 
mental, abaixando ao ser colocado 
contra grandes níveis de estresse, 
em conflitos sociais ou por outros 
fatores como para controlar a fome, 
sendo um ghoul. 
 Os valores de cada um são 
formados a partir de seus atributos 
e da sua origem, como explicado na 
Criação de Personagens. Inicia-se 
sempre com um valor igual ao seu 
máximo, o qual é reduzido de 
diversas maneiras durante o jogo. 
 Quando um dos medidores chega a 
0, considera-se que o personagem 
está no seu limite dentro daquilo, 
podendo ser finalizado ou apenas 
deixado naquele estado. Caso esteja 
com 0 em um dos medidores, 
também se diminui em 2 qualquer 
Conjunto de Dados que utilize um 
atributo ligado ao medidor. 
 Por exemplo, quando um 
personagem chega em 0 pontos de 
Vida, considera-se que ele está 
extremamente ferido e fragilizado, 
podendo receber um golpe final 
(confira o capítulo Conflitos). Além 
disso, também diminuiria em 2 um 
Conjunto de Dados que utilize Força 
ou Destreza, mudando para 
Determinação ou Autocontrole caso 
esteja com 0 de Vontade. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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CAPÍTULO 6: conflitos 
 
Nem todas as situações podem ser 
resolvidas de maneira pacífica, 
culminando em um conflito. Os 
conflitos podem vir de duas 
maneiras principais, sendo estes os 
conflitos físicos, como as lutas, e os 
conflitos sociais, na forma de 
debates e discussões. 
 Dentro da prévia, serão incluídas 
apenas as regras básicas para um 
conflito físico, também referido 
como combate. 
INICIATIVA E TURNOS 
O estopim para um combate é 
imprevisível, podendo irromper no 
momento mais inesperado. Por isso, 
é essencial saber quem será aquele 
a agir primeiro, demonstrando 
agilidade e reflexos para responder 
rapidamente. 
 Dentro de um combate, a primeira 
etapa dele é a Iniciativa, onde é 
decidido a ordem de quem estará 
agindo primeiro. Todo personagem 
possui um valor de iniciativa, o qual 
é igual à soma de Destreza + 
Raciocínio. 
 Aquele que possuir o maior valor de 
iniciativa será o primeiro a agir, 
podendo realizar o seu turno. Uma 
cena de combate, em jogo, é 
dividida em turnos, que são 
individuais, e em rodadas, que é o 
conjunto de todos os turnos. 
 Uma rodada dura uma quantidade 
de tempo variável, mas 
normalmente se resumirá a 
segundos, com o todos os turnos 
acontecendo simultaneamente para 
formá-la. Para colocar maior 
dinâmica no jogo, é interessante 
sempre descrever tudo acontecendo 
simultaneamente. 
 Dentro do seu turno, você realiza 
ações, que serão explicadas na 
próxima seção. 
 Caso haja um empate entre os 
valores de iniciativa, realiza-se um 
teste oposto de Destreza + 
Raciocínio, com aquele que 
conseguir um maior número de 
sucessos agindo primeiro. Também 
é possível adiar o seu próprio turno 
voluntariamente, mas tal mudança 
se manterá para outras rodadas. 
AÇÕES EM COMBATE 
Em seu turno, você decide qual ação 
seu personagem irá realizar. 
Possuindo um foco maior em um 
combate ágil e simples, Noites em 
Tokyo não possui uma divisão entre 
diferentes tipos de ações, mas sim a 
escolha de realizar uma única, com 
complexidade variável. 
 O jogador deve declarar ao 
Narrador qual será a ação do seu 
personagem, cuja extensão é 
variável de acordo com a intenção. 
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Obviamente, existe um limite do 
que poderia ser feito dentro de uma 
mesma ação, estabelecido pelo 
Narrador, mas a linha básica a se 
seguir é que, quanto maior e mais 
complexa a ação, mais difíceis serão 
quaisquer testes envolvidos nela. 
 Por exemplo, caso um personagem 
dentro do seu turno queira se 
colocar atrás de uma cobertura, 
para evitar ser alvo de disparos, caso 
a cobertura estivesse próxima e 
facilmente acessível não haveria 
nem sequer necessidade de um 
teste. Entretanto, caso o 
personagem queira pegar cobertura, 
mas isso envolva escalar 
rapidamente uma superfície, 
poderia ser necessário um teste 
para conseguir o fazer com sucesso. 
 Pode-se utilizar da mesma 
referência presente no capítulo 
Regras do Jogo para definir a 
dificuldade de uma certa ação, assim 
como manter as possibilidades de 
suceder com algum custo. Também 
é interessante considerar o quão 
próximo de ter atingido a 
Dificuldade necessária o 
personagem chegou, conseguindo 
realizar apenas partes dela, mas sem 
prejuízos além de não conseguir 
realizar o planejado por completo. 
 Certas ações, como os ataques, 
possuem uma padronização do 
como são realizados dentro de jogo, 
assim como há certos parâmetros 
envolvendo o movimento e as 
distâncias dentro de combate. 
ATAQUES E DANO 
Uma das ações mais comuns dentro 
de um combate é o Ataque. Devido 
ao quão comum é, existe um padrão 
do como ela é realizada, sempre que 
um ataque for encaixado em uma 
ação. 
 Um ataque é um teste oposto, onde 
o atacante normalmente estará 
utilizando Força ou Destreza junto 
de Luta ou Pontaria como conjunto 
de dados, a depender da arma que 
está usando para atacar. O alvo do 
ataque se torna o defensor, o qual 
normalmente usará Destreza junto 
de Luta para bloquear ou 
Atletismo/Acrobacia para esquivar. 
 Caso o atacante consiga uma 
quantidade maior de sucessos do 
que o defensor, considera-se que o 
ataque foi bem-sucedido e o 
defensor recebe o dano. Um ataque 
causará dano igual ao valor padrão 
de dano da arma, somando +1 para 
cada sucesso acima do mínimo para 
suceder. 
 Por exemplo, caso um ghoul ataque 
um investigador com a sua kagune, 
a qual possui como dano padrão 4, e 
consiga 4 sucessos no ataque 
enquanto o defensor conseguiu 
apenas 2, o investigador receberá 5 
de dano. 
 
 
 
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Um sistema por Setsugiri. 
 Quando um personagem estiver 
com 0 pontos de vida, ele estará 
fragilizado, recebendo prejuízos em 
testes, além de estar apto a ser 
finalizado sem uma intervenção 
rápida. Se um personagem com 0 
pontos de vida for atingido por mais 
um ataque, ele morrerá. 
MOVIMENTO E DISTÂNCIAS 
Mover-se é essencial em um 
combate, seja pela própria 
necessidade de chegar a um ponto 
ou para evitar ser alvo de ataques, é 
comum que se vá de um lado para o 
outro durante o conflito. 
 Dentro de Noites em Tokyo, não é 
necessário se atera valores exatos 
para o movimento ou para as 
distâncias, sendo mais aberto. 
 A distância é dividida em 3 níveis 
principais, sendo eles Curta, Média e 
Longa. Maior parte das armas, 
kagunes e quinques possuirão um 
alcance que podem atingir, 
enquadrado em um dos níveis. Uma 
aproximação de cada um é: 
• Distância Curta. Adjacente a 
3 metros. 
• Distância Média. 4 a 9 
metros. 
• Distância Longa. 10 metros 
para cima. 
 Como dito, esta é apenas uma 
referência. Em maior parte dos 
casos, se valores exatos não forem 
relevantes, é melhor nem mesmo 
usá-los, mantendo-se apenas o 
parâmetro dos três níveis, 
desconsiderando os metros. 
 Para o movimento, pode-se 
considerar que, sem esforços 
adicionais, é possível se mover de 
um nível de distância para o outro. 
Caso queira percorrer uma distância 
maior do que essa se movendo, 
adiciona-se um teste simples. 
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	Créditos
	Sumário do livro
	Capítulo 1: Introdução
	Capítulo 2: Criação de Personagem
	Os Atributos
	Guia Passo-a-Passo
	Capítulo 3: Origens
	Ghoul
	Tipos de Kagune
	Capítulo 4: Ghouls
	Kagune
	Fome
	Resistência
	Capítulo 5: Regras do Jogo
	Testes Simples
	Testes Opostos
	Perícias
	Medidores
	Capítulo 6: Conflitos
	Iniciativa e Turnos
	Ações em Combate
	Ataques e Dano
	Movimento e Distâncias

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